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DS Lab04 PDF
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I. OBJETIVOS
● Diagramas de secuencia
● Componentes de los diagramas de secuencia
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un
sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo.
El diagrama de secuencia UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
UTILIDAD
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a
través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un
diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como
"el diagrama de clases en movimiento", por lo que ambos deben estar relacionados entre sí
(mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el diagrama de casos de uso permite el
modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de
implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el
escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son
necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso
de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para
descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de
secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales,
y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Componentes
Símbolo de objeto
Representa una clase u objeto en UML. El símbolo objeto demuestra cómo se comportará un
objeto en el contexto del sistema. Los atributos de las clases no deben aparecer en esta figura.
Desarrollo de Software
Desarrollo de Software
Activación
Los cuadros de activación, representan el tiempo necesario para que un objeto finalice una
tarea. Cuanto más tiempo lleve la tarea, más largo será el cuadro de activación.
Mensajes
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas
representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto
que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.
Se puedes usar los siguientes símbolos de mensaje y flechas para indicar cómo se transmite la
información entre objetos. Estos símbolos pueden reflejar el inicio y la ejecución de una
operación o el envío y la recepción de una señal.
Desarrollo de Software
Símbolo de
mensaje de Representados por una línea discontinua y una
respuesta punta de flecha simple.
asincrónico
Líneas de vida
Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto
durante el tiempo.
Destrucción de objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada
"<<destruir>>" que apunta a una X.
Ejemplo:
En el siguiente ejemplo se muestra la secuencia que sigue un usuario del metro para comprar
un ticket:
Desarrollo de Software
3. Cuando un objeto fuera del diagrama envía un mensaje a un objeto que pertenece al diagrama,
usamos el tipo de mensaje “mensaje encontrado” el objeto1 recibirá el mensaje encontrado:
“imprimir”
4. Cuando un objeto del diagrama quiere enviar un mensaje a otro objeto que no forma parte del
diagrama, usamos el “mensaje perdido”. Graficaremos este mensaje perdido en la secuencia de
impresión:
Describir el diagrama de secuencia según la notación utilizada en el proceso unificado para el siguiente caso
⚫ Identificador: Realiza_pedido
⚫ Actor que lo inician: Cliente
⚫ Precondiciones: Un cliente registrado en el sistema ha accedido correctamente al sistema
⚫ Secuencia de eventos de flujo
◼ El cliente solicita la realización de un pedido
◼ El sistema pedidos muestra al cliente un listado con los productos
◼ El cliente selecciona el producto que desea incluir en el pedido
◼ El sistema muestra la descripción y el precio del producto al cliente
◼ El cliente confirma la selección
◼ El sistema devuelve el id del pedido al usuario
⚫ Postcondiciones: Si el pedido no ha sido cancelado, es registrado en el sistema y confirmado al cliente
Desarrollo de Software
VII. Ejercicios
1. https://sites.google.com/site/alfonsoperezr/investigacion/estructuracin-y-especificacin-de-casos-de-uos
2. https://docs.staruml.io/
3. https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml
4. https://www.ediciones-eni.com/open/mediabook.aspx?idR=67d52f308b3eda2855042d904e2f5c2f