JF 2 5 Practice Esp
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Vocabulario:
Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su
superclase.
Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son
visuales y textuales.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Defina un escenario.
a. Plantee un supuesto breve en el que un conejo blanco se gira y da tres saltos hacia delante, y un conejito lo
sigue.
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a. Prepare un guión textual para un supuesto en el que un conejo blanco se gira y da tres saltos, y un conejito lo
sigue dando dos saltos.
3. Vea las características heredadas.
a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases, vea las características heredadas para el conejo blanco.
b. Descubra la superclase para el conejo blanco.
4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop" para todos los bípedos. Consiga que el procedimiento haga que el
bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante y que vuelva al suelo. Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación.
• Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes, los pájaros u otro avión en su camino.
3. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro). Programe la
animación de la siguiente manera:
a. Coloque el pájaro en el suelo, frente al árbol, pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol. Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.
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4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba, tres conejitos y un balón de fútbol.
a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota, a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos. Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol.
d. A continuación, programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol.
e. Guarde el proyecto.
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