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Taller Creatividad (PALANTE)

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TALLER CREATIVIDAD

Programa
• Presentació
Presentación. Si fuera…
fuera…15’
15’
• Palabras en un minuto 5’ 5’
• Video Men in Black 10’10’
• Escenificació
Escenificación manipulada 10’ 10’
• Un qué
qué?, un abrazo 5’5’
• Creatividad, pensamiento lateral..20’
lateral..20’
• Collage 30’
30’
• Video Neuronillas 10’
10’
• Juego de iniciació
iniciación teatro: moskito,
moskito, zis zas zum, Puedo? 15’
15’
• Teatro imagen, esculturas 10’
• Ilusiones ópticas 15’
• Acertijos creativos y pruebas de ingenio 15’
15’
• Microrelatos 20’
• Taller Inventos lokos (presentación público , con dibujo) 30’
• Esto es… y sirve para…30’
• Trabajo en equipo: Escuela rural 75’75’
– Forma: enfoque del proyecto, mé
método, ideas centrales
– Fondo: productos, actividades
Definición
creatividad
(Del lat. creare.)
1. f. Facultad de crear.
2. f. Capacidad de creación
2 tipos de pensamiento
El pensamiento convergente o vertical es analítico, deductivo,
riguroso, constreñido formal y crítico. Consiste en la generación
de ideas partir de una información dada y para el que solo existe
una respuesta correcta.
El pensamiento divergente o lateral es sintético, inductivo,
expansivo, libre, informal, difuso y creativo, y consiste en la
generación de una variedad de ideas o de soluciones a partir de
una información dada, todas ellas viables dentro de los límites de
libertad que pueden ofrecer el problema.
Cuando el pensamiento lógico o vertical no puede resolver un
problema o cuando hace falta una idea nueva, el pensamiento
lateral, imaginativo y libre, resulta mucho más eficaz.
El pensamiento vertical es de alta probabilidad. Sin éste la vida
cotidiana seria imposible. Del mismo modo que el agua fluye a lo
largo de una pendiente, el pensamiento vertical recorre los
caminos más probables.
El pensamiento lateral es de baja probabilidad, se abren nuevos
canales para modificar el curso del agua.
Ambos pensamientos son complementarios
VERTICAL vs LATERAL
Selectivo Creador
Importa la ló
lógica del Importa la efectividad del
encadenamiento de ideas resultado
Se mueve en una direcció
dirección Se mueve para crear una
determinada direcció
dirección, deambula sin rumbo
Es analí
analítico, explica e interpreta Es provocativo
Desecha toda idea sin sustento Valen todas las ideas
Se excluye lo que no parece estar Se explora incluso lo ajeno al
relacionado con el tema tema
Se crean categorí
categorías, clasificaciones Si se crean categorí
categorías, son
y etiquetas que son fijas permeables y mutables
Sigue los caminos mámás evidentes, Sigue los caminos menos
niega bifurcaciones y desviaciones evidentes, no rechaza ninguno
Proceso finito: se piensa para llegar Proceso probabilí
probabilístico,
stico, no
a una solució
solución siempre se llega a una solució
solución,
Necesario para enjuiciar ideas y pero tiene probabilidades de ser
aplicarlas la solució
solución óptima
Método hipoté
hipotético@
tico@deductivo Es necesario para generar ideas
Método inductivo
rasgos de las personas creativas
Sueñan despiertos; Salen de sus propias mentes
Lo observan todo, el entorno y a las personas
Elaboran sus propios horarios de trabajo, a su medida
Se reservan unos momentos de soledad
Saben aprovechar los problemas que les plantea la vida
Buscan nuevas experiencias; les gustan los cambios radicales
Se caen y vuelven levantarse
Plantean grandes preguntas
Se arriesgan, son luchadoras
Siguen sus pasiones verdaderas, su motivación es intrínseca
Pierden la noción del tiempo
Se rodean de belleza…
Saben unir los puntos, conectar experiencias y sintetizar cosas
Límites o barreras
inseguridad. Se manifiesta como la falta de confianza, miedo a ser
Sentimiento de inseguridad
castigado, o al fracaso y a cometer errores.
conformismo. Es la seguridad basada en el orden y las normas. Es el
Nesesidad de conformismo
resultado de haber vivido en ambientes y condiciones poco cambiantes. Miedo
a no encajar en los patrones culturales y sociales.
Ocupacionalismo.
Ocupacionalismo. Patrones estereotipados con la actividad, las ocupaciones y la
formas en que una especialidad o trabajo se practica.
perceptuales.. Delimitar demasiado el área del problema, dificultad para
Barreras perceptuales
aislar el problema.
emocionales. Se prefiere juzgar en lugar de crear ideas; el problema no
Barreras emocionales
parece estimulante, o se está ansioso por alcanzar éxito inmediato.
Barreras culturales. Se considera que jugar es una actividad exclusiva de los
niños; se cree que la tradición es mejor que el cambio. Entre las barreras
culturales destacan los tabúes y la irracionalidad de las prohibiciones en una
sociedad.
imaginacióón. Temor al inconsciente, inhabilidad para distinguir la
Barreras de la imaginaci
realidad y la imaginación.
Barreras ambientales. Falta de cooperación, entorno autocrático, trabajo inseguro,
distracciones.
Informacióón. Falta de ella, uso inadecuado o inflexible de estrategias para
Informaci
solucionar problemas.
Claves de Mejora
Anota las preguntas, dudas, ideas en un diario o cuaderno
Dedica un tiempo a la reflexió
reflexión… pero no te rayes!
Lee buenos libros, conversa con gente variada, indaga, experimenta…
experimenta…
Encuentra diversió
diversión en resolver problemas
Huye de los há
hábitos, fuera convencionalismos, no tires 2 veces por el mismo ca
camino
mino
Juega!, Rie mucho, fantasea…
fantasea… ponte muy cerca de ese niñniño que todos somos
Reconoce tus errores, aprende equivocá
equivocándote una y otra vez
Pon en duda cualquier conocimiento, cuestionaté
cuestionaté todo, sé
sé crí
crítico…
tico…
Expresa y fundamenta las creencias personales
Mira y observa; Oye y escucha, trata de diferenciar los ruidos y los sonidos
Agudiza los sentidos, pon a los 5 a trabajar!
Interé
Interésate por definir las ambigü
ambigüedades
Adá
Adáptate rá
rápidamente a los cambios
Confí
Confía en los instintos personales
Pon atenció
atención en los pequeñ
pequeños detalles
Encuentra igualdades, analogí
analogías y metá
metáforas
No temas asumir los riesgos
No aceptes factores limitantes que sean inmutables, sino enfré
enfréntalos
Gana confianza poniendo en prápráctica ideas creativas y actividades cuyo control
dependan de ti.
ACERTIJOS CREATIVOS
 PESANDO CÁNTAROS: Un cántaro lleno, ¿de qué pesa menos?
 CINCO PATATAS Y SEIS NIÑOS: Una madre tiene 6 niños y 5 patatas. ¿Cómo
puede distribuir las patatas uniformemente entre los 6 niños? ( no valen
fracciones ).
 LOS TERRONES Y EL AZÚCAR: Se tienen tres tazas de café y catorce terrones de
azúcar. ¿Cómo endulzar las tres tazas empleando un número impar de
terrones en cada una?
 INGENIO CANINO: Un perro está atado por el cuello a una cuerda de 2 metros
de longitud. ¿Cómo podrá alcanzar un sabroso hueso situado a 4 metros de él?
 CAMINAR SOBRE LAS AGUAS: El reverendo Horacio Buenaspalabras anunció
que cierto día, a cierta hora, realizaría un gran milagro: durante 20 minutos
caminaría sobre la superficie del río Hudson sin hundirse en sus aguas. Una
gran muchedumbre se apiñó para presenciar la hazaña. El reverendo realizó
exactamente lo que afirmó que haría. ¿Cómo pudo apañárselas?
 ¿Cuál era el monte más alto del mundo antes de descubrirse el Everest?
 ARENA EN EL HOYO: ¿Cuánta arena hay en un hoyo de 30X30X30 metros?
 COCER UN HUEVO: ¿Cuánto tiempo hace falta para cocer un huevo duro?
 PENDIENTES EN EL CAFÉ: Esta mañana se me cayó un pendiente en el café. Y
aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Y eso?
Verdad y Mentira
Al abuelo no le es nada fá fácil distinguir las dos hermanas gemelas,
la Rosa y la Marí
María. Aunque fí físicamente son idé
idénticas, las dos se
diferencian porque la Rosa nunca dice la verdad y la Mar Maríía es
incapaz de decir una mentida.
Un dí
día, mientras los tres estaban en el saló
salón de la casa, el abuelo
preguntó
preguntó a una de ellas si habí
había pollo para cenar. La chica
respondió
respondió susurrando unas palabras que el abuelo no llegó llegó a
entender. Entonces le preguntó
preguntó a la otra hermana qué qué habí
había
dicho la primera, a lo que le respondió
respondió: “Ha dicho que no hay
pollo.”
pollo.”
¿Puedes decir tútú si habí
había o no habí
había pollo para cenar?

Iné
Inés y Juan hicieron un extrañ
extraño acuerdo. Iné
Inés miente los
mié
miércoles, jueves y viernes, pero dice la verdad el resto de la
semana. Juan miente los domingos, lunes y martes, pero dice la
verdad en todos los otros dí
días. Cierto dí
día ambos dijeron:
"Mañ
"Mañana es dídía de mentir", ¿en qué
qué día dijeron esto?
combinaciones
Tenemos tres bombillas en una sala cuyos interruptores se
encuentran en otra habitació
habitación. Desconocemos cual es el
interruptor que pertenece a cada bombilla y no tenemos
visibilidad entre una y otra habitació
habitación.
¿Qué
Qué debemos hacer, para que entrando una sola vez en la
habitació
habitación, podamos conocer quéqué interruptor corresponde a
cada bombilla?

Un comerciante recibe tres cajas de caramelos, Una de Menta,


Una de Aní
Anís y otra caja donde hay mezcla de caramelo Menta y
Aní
Anís.
El fabricante le comunica que todas las cajas está
están mal
etiquetadas, he aquí
aquí el enigma.
¿Cual es el numero mímínimo de caramelos que debes sacar para
saber que caja corresponde a cada tipo?
El solitario
• El juego del Solitario data del siglo XVIII,
su origen es desconocido, aunque algunos
autores se le atribuyen a un conde francés
que confinado en la Bastilla entretuvo con
él su obligada soledad.
• Al empezar a jugar la casilla central esta
vacía, cada jugada consiste en saltar con
una pieza cualquiera sobre otra
adyacente, la cual es retirada del tablero,
como en el juego de las Damas, los saltos
pueden hacerse en cualquier dirección
excepto en diagonal.
• El objetivo es eliminar todas las fichas
excepto una, que debe terminar ocupando
el punto central.
• El numero de jugadas mínimo, hasta
ahora conocido, para resolverlo es de 18.
Ejercicios creativos
• Analogías: encuentra semejanzas entre… (farmacia y el
cerebro; lago y el cuerpo humano, etc)
• Para qué sirve…? Un objeto cualquiera, encontrar otros
usos, aparte del convencional
• Imagina si… viviéramos en el agua, las carreteras
fueran de gomaespuma, desaparecen las fronteras, etc.
• Taller de inventos locos, (dibujo, fabricación propia o
descripción)
• Reflexiones (culturales, sociales, provocativas…),
Encuentre modelos de evaluar a los estudiantes con base
en los procesos de aprendizaje y no en productos o
resultados.
frikicionario
• Abarrigamiento:
Abarrigamiento: Se dice de aquella acción que
consiste en disimular el abdomen mediante un
ejercicio de compresión interna y de compresión
externa mediante un trozo de tela elástico. Produce
taquicardía, problemas de respiración y subida de
tensión.
• Alfabeto: Beto y su Alfa Romeo. Son inseparables
como Romeo y Julieta
• Algo: Cosa
• Algoritmo: Sonido que hace que muevas una parte
inespecificada de algún sitio
EXPRESIÓ
EXPRESIÓN CORPORAL y JUEGOS CLOWN
A continuación ofrecemos una serie de ejercicios y juegos que pueden servir para
trabajar la C. No Verbal,, para desinhibir al grupo, salir de bloqueos mentales
(mejora la creatividad) o preparar el grupo para diversas representaciones.
Juegos Fí
Físicos:
Estiramientos
Andares sensacionales: despacio, deprisa, mediante consignas (ej.
stop = parar, come on = adelante, se invierten las claves, stop=
adelante), hormigueo en la pierna, frío, calor, en la playa queman
los pies, cuerda une cabeza al techo, etc.
Gladiadores: Peleas por parejas, eligiendo 3 zonas de contacto.
Juegos de Imaginació
Imaginación
La ducha: pantomima con agua que cambia de temperatura
La pelotita: en círculo, con los ojos vendados se pasan una pelota
imaginaria con una palmada.
Coches Choque: se intenta no chocar, se saluda, a cámara lenta, a
más velocidad… finalmente se produce una gran colisión.
Los bebés: se forman 2 círculos concéntricos, uno simulan ser
bebés y el círculo del exterior le hacen mimos y carantoñas.
Proceso Creativo
Explore el Desafío Genere Ideas
• Identifique el desafío • Piense en muchas ideas
• Reúna Datos • Elija las más prometedoras
• Clarifique el problema

• Selecciones y refuerce las


soluciones
• Elabore un plan de acción
Prepárese para la Acción
técnicas

Diverger  lluvia de ideas; phillip 66; mapa mental; analogías;


escenarios (ideal y catastrófico); scamper; brainwritting; …
son técnicas para generar ideas
Converger  círculos de oportunidades; 6 sombreros para
pensar, scamper, 4x4 (grupos de 4 personas seleccionan 4
ideas)… son técnicas para seleccionar ideas
MAPA Mental
Un MAPA MENTAL es un diagrama para representarlas
palabras, ideas, tareas u otros conceptos ligados y
dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave
o idea central.
1. Empezar en el centro de la hoja en blanco. Las ideas se
moverán en todas las direcciones.
2. Dibujar en el centro una imagen que simbolice la idea
principal. Núcleo de atención.
3. Utilizar muchos colores.
4. Partiendo de la idea central trazar ramas ( 5 a 10 ideas)
de distintos colores hacia el exterior con las palabras
clave e ideas más importantes.
5. Trazar líneas curvas en vez de rectas.
6. Tratar de utilizar una o dos palabras clave por cada línea.
Es más fácil recordar una palabra clave que una frase.
7. Utilizar todas las imágenes que puedas. Cuantas más
uses más elocuente será el mapa
Círculo de Oportunidades
Se trata de una técnica que nos ayuda a crear conexiones absurdas, diferentes a
las que normalmente realizamos, que conseguimos al “conectar”
aleatoriamente una serie de palabras (que llamaremos atributos”)
Al escuchar o pensar en un concepto, nuestro cerebro nos lleva a una temas o
ideas que tenemos asociados a él. El “circulo de oportunidades” nos ayuda a
salirnos de la norma y generar ideas no prefijadas
Consignas:
 Debemos seleccionar 2 atributos del circulo que tendremos en el papel.
 Es importante mantener “el azar” de los dados, ya que nos permitirá
combinaciones menos habituales.
 Todas las combinaciones son válidas.
 Si nos bloqueamos, totalmente, con ciertas combinaciones,
podemos hacer otras combinaciones. Exprimir las ideas
al máximo.
 Recordemos que lo importante es la generación de ideas,
y no la evaluación de las mismas.
6 SOMBREROS para PENSAR
OBJETIVOS: técnica para el aná
análisis de contexto.
contexto
Parte del pensamiento individual y lo colectiviza.
Trata de superar el pensamiento lineal y excluyente. Mira el
asunto/s desde diferentes perspectivas. Busca movilizar al grupo.
DESARROLLO:
Sombrero gris:
gris Son los moderadores de los grupos. Abre el
proceso de reflexión explicando las reglas  una idea concreta
por participante escrita de forma breve en una tarjeta, acorde a
su sombrero. Luego se leen y comentan.
Sombrero blanco: información, hechos objetivos, cifras y datos
Sombrero rojo:
rojo Emociones, sentimientos, alegrías, frustraciones
… sobre el asunto.
Sombrero azul:
azul Ir más allá, profundizar. Causas y efectos.
Sombrero amarillo:
amarillo Posibilidad en la dificultad. Ver lo positivo.
Sombrero verde:
verde Propuestas creativas, alternativas.
Una vez expuestas las ideas por cada sombrero, el moderador incita
a la reflexión. Se pueden cambiar los sombreros, si se desea.
Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de
ideas creativas elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo
20, publicada en su libro con el mismo nombre. Básicamente
es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al
realizar acciones sobre una idea base.
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o
proceso existente. Es muy útil para abrir la mente a nuevas
formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa,
cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan
desde pequeños…
principios para padres y profes para crear una
atmó
atmósfera que fomente la creatividad:
1) ser respetuosos con las preguntas inusitadas
de los alumnos,
2) ser respetuosos con las ideas inusitadas de los niños,
3) hacerles ver que sus ideas son valiosas,
4) brindar oportunidades para el aprendizaje
espontáneo
5) introducir periodos de aprendizaje o ejercicios sin
evaluación.
Páginas de interés
Neuronillas.com  técnicas, juegos, cursos,
artículos…
Acertijos.net
Juegosdelogica.com

Agradecimientos: Elba Galdeano, twitter:


@selbatica ; Carmen Sabio (la aventura de
escribir) ALAS Comunidad Eco@Educativa
El proceso creativo permite al ser
humano alcanzar un nivel
superior de evolución mental. La
creatividad es un acto de
liberación: la derrota del hábito
mediante la originalidad.

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