Capítulo 1. MARCO TEÓRICO
Capítulo 1. MARCO TEÓRICO
Capítulo 1. MARCO TEÓRICO
Marco Teórico
Capítulo 1
Marco Teórico
Por esta razón, cada día son más los estudiantes, profesionistas e ingenieros que desarrollan
aplicaciones para computadora, como apoyo para la realización de sus tareas, y de esta forma
realizarlas en menor tiempo y con mejores resultados para la toma de decisiones.
Desde las tarjetas perforadas hasta nuestra fecha, la programación orientada a eventos ha
tenido notable desarrollo tecnológico y su atractivo va en crecimiento cada día.
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Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows. Esta
fusión de sencillez y la estética permitió ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya
que el lenguaje sólo es compatible con Windows, un sistema operativo de la misma empresa.
Visual Basic es un lenguaje de programación de los llamados "visuales", puesto que parte de la
programación que se realiza con él se basa en la utilización de elementos visuales. La palabra
"Visual" hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de usuario. En
lugar de escribir numerosas líneas de código para describir la apariencia y la ubicación de los
elementos de la interfaz, simplemente se pueden agregar objetos prefabricados en su lugar
dentro de la pantalla, que ahorran mucho tiempo de programación y que sobrepasan el
concepto de la programación convencional en cuanto a la estructura secuencial del programa.
Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre
los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores
expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo
(comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los
programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de
empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una
menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa
para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con
Windows.
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bien se le achaca que no tiene la potencia suficiente para cubrir todas las expectativas de los
programadores avanzados. Cierto es que aunque permite la creación de componentes y trabaja
con objetos, otros lenguajes tienen más potencia en la programación orientada a eventos, pero
a medida que han avanzado las versiones de Visual Basic, ha aumentado su versatilidad.
El lenguaje nace del BASIC que fue creado en su versión original en el Dartmouth College,
con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún
lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció
el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los programadores
avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".
Sin embargo, fue gracias al entorno gráfico de Windows, como Visual Basic tomó ventaja
sobre los otros leguajes de programación y pudo satisfacer las necesidades que la
programación requería.
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Se puede decir que Visual Basic es un lenguaje orientado a eventos. En las aplicaciones
tradicionales o "por procedimientos", la aplicación es la que controla qué partes de código y en
qué secuencia se ejecutan. La ejecución comienza con la primera línea de código y continúa
con una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando a los procedimientos según se
necesiten.
En una aplicación controlada por eventos, el código no sigue una ruta predeterminada; ejecuta
distintas secciones de código como respuesta a los eventos. Los eventos pueden
desencadenarse por acciones del usuario, por mensajes del sistema o de otras aplicaciones, o
incluso por la propia aplicación. La secuencia de estos eventos determina la secuencia en la
que se ejecuta el código, por lo que la ruta a través del código de la aplicación es diferente
cada vez que se ejecuta el programa.
Para manejar los objetos y controles del lenguaje hay que conocer tres conceptos asociados a
ellos:
• Propiedades: Para todos los objetos y controles de Visual Basic, hay definidas una
serie de propiedades que permiten controlarlos: nombre, tamaño, color, posición, etc...,
la mayoría de las propiedades serán comunes, pero evidentemente, habrá objetos que
tengan unas determinadas propiedades específicas.
• Eventos: Cada objeto lleva asociados unos determinados eventos que pueden ocurrir,
por ejemplo a un botón, le puede ocurrir que el usuario pulse con el botón principal del
ratón sobre él, eso es el evento NombreDelBotón_Click(), bien cuando esto ocurra, se
dispara este evento, al cual le añadirá el código de lo que requiere que haga la
aplicación cuando el usuario pulse el botón.
• Métodos: Son procedimientos asociados a un objeto, es decir, permiten realizar
acciones como por ejemplo escribir un texto en un objeto, necesita usar el método
Print, con la siguiente sintaxis: NombreDelObjeto.Print "Texto deseado".
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Otras características con las que cuenta Visual Basic para el desarrollo de aplicaciones, son:
Para iniciar Visual Basic 6.0, se pulsa sobre el botón Inicio/Todos los programas/ Microsoft
Visual Basic 6.0 y se da clic sobre el icono de Visual Basic 6.0 como se ve en la figura 1.1.
Cuando ejecutamos VB, después de cargar el entorno, aparece la figura 1.2, la cual nos ofrece
tres solapas: Nuevo, con las diferentes opciones que nos permite crear VB, en principio sólo
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utilizaremos EXE estándar, que nos llevará a un formulario vacío desde el cual comenzaremos
a desarrollar nuestra aplicación. Existente, nos permite abrir proyectos que ya existen para
continuar implementándolos. Recientes, lo mismo pero sobre los últimos proyectos que
hayamos estado desarrollando.
Una vez que hayamos elegido EXE estándar, aceptamos y aparece la siguiente ventana (figura
1.3), en la cual vemos que tenemos un proyecto abierto que en principio cuenta con un
formulario vacío. Posteriormente, si los necesitamos podremos insertarle tantos formularios al
proyecto como queramos.
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El número de controles que pueden aparecer en esta ventana varía con la configuración del
sistema.
No obstante para pasar a la ventana de código bastaría con hacer doble click sobre cualquier
control.
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Aunque el aspecto de dicha ventana no tiene nada de particular, el Code Editor de Visual
Basic 6.0 ofrece muchas ayudas al usuario que requieren una explicación más detenida.
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1.1.5.2. Formularios
Se sobre entiende que un formulario es la ventana de máximo nivel en la que aparecen los
distintos controles de la aplicación. Pero se debe tener en cuenta que los formularios también
poseen propiedades, métodos y eventos sobre los cuales el usuario trabaja para propósitos
específicos en la aplicación.
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Propiedad Descripción
Establece el estilo de borde del formulario. Puede tomar
entre los valores: 0- None (Sin borde), 1- FixedSingle
(Simple fijo), 2- Sizable (Predeterminado. Tamaño
ajustable), 3- FixedDouble (Dialogo fijo), 4-
BorderStyle
FixedToolWindow (Ventana fija), 5- SizableToolWindow
(Ventana de tamaño ajustable). Para más información
acerca de los estilos puede consultar la ayuda (help) de
Visual Basic 6.0.
Caption Muestra el título del formulario.
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1.1.5.3.1. Etiqueta
Un control Label (figura 1.10a) es un control gráfico que se puede usar para mostrar texto que
el usuario no podrá cambiar directamente. En las etiquetas la propiedad más importante es
Caption, que contiene el texto que aparece sobre el control. Esta propiedad puede ser
modificada desde el programa, pero no interactivamente sino, mediante líneas de código.
Las etiquetas tienen las propiedades AutoSize y WordWrap. La primera, cuando está a True,
ajusta el tamaño del control al del texto en él contenido. La segunda hace que el texto se
distribuya en varias líneas cuando no cabe en una sola.
La propiedad más importante de las cajas de texto es Text, que almacena el texto contenido en
ellas. También se suelen controlar las que hacen referencia a su tamaño, posición y apariencia.
En algún momento se puede desear impedir el acceso a la caja de texto, por lo que se
establecerá su propiedad Enabled como False. La propiedad Locked como True hace que la
caja de texto sea de sólo lectura. La propiedad MultiLine, que sólo se aplica a las cajas de
texto, determina si en una de ellas se pueden incluir más de una línea o si se ignoran los saltos
de línea. La justificación o centrado del texto se controla con la propiedad Alignment. La
propiedad ScrollBars permite controlar el que aparezca ninguna, una o las dos barras de
desplazamiento de la caja.
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No hay que confundir la propiedad Caption con la propiedad Name. La primera define a un
texto que aparecerá escrito en el control, mientras que la segunda define el nombre interno con
el que se puede hacer referencia al citado objeto.
Si en la propiedad Caption se pone el carácter (&) antes de una de sus letras, dicha letra
aparece subrayada en el botón (como la “x” en el botón Exit de la figura anexa).
Esto quiere decir que, como es habitual en Windows, dicho botón puede activarse con el
teclado por medio de la combinación Alt+letra subrayada.
Esta característica es común a muchos de los controles que tienen propiedad Caption. El
evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el evento Click.
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ser un simple carácter, tal como un ‘B’, un valor entero tal como 90 o un número real tal como
5.16.
Los tipos de datos de variables se pueden clasificar de acuerdo a su almacenamiento en: tipos
enteros (Byte, Integer, Long), tipos reales (Single, Double, Currency), tipos cadena (String),
tipos lógicos (Boolean), tipos fecha (Date), tipos variados (Variant).
1) Byte: Las variables tipo Byte se almacenan como números de 8 bits (1 byte) sencillos
sin signo con un intervalo de valores entre 0 y 225. El tipo de datos Byte es útil para
almacenar datos binarios.
2) Integer: Las variables Integer se almacenan como números de 16 bits (2 bytes) con
valores que van de -32.768 a 32.767. El carácter de declaración de tipo para el tipo
Integer es el signo de porcentaje (%).
Las variables tipo Integer también se pueden utilizar para representar valores
enumerados. Un valor enumerado puede contener un conjunto finito de números
enteros únicos, cada uno de los cuales tiene un significado especial en el contexto en el
que se utiliza. Los valores enumerados proporcionan una forma cómoda de seleccionar
entre un número conocido de opciones. Por ejemplo, cuando se pregunta al usuario que
elija un color de una lista, se podría tener 0 = negro, 1 = blanco y así sucesivamente. Es
una buena práctica de programación definir constantes utilizando la instrucción Const
para cada valor enumerado.
3) Long: Las variables Long (enteros largos) se almacenan como números con signo de
32 bits (4 bytes) con un valor comprendido entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. El
carácter de declaración de tipo para Long es el signo &.
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Visual Basic también posee tres tipos de datos para representar los números reales: Single,
Double y Currency.
1) Single: Las variables Single (punto flotante de precisión simple) se almacenan como
números IEEE de coma flotante de 32 bits (4 bytes) con valores que van de
-3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos y de 1,401298E-45 a
3,402823E38 para valores positivos. El carácter de declaración de tipo para Single es
el signo de exclamación (!).
2) Double: Las variables dobles (punto flotante de doble precisión) se almacenan como
números IEEE de coma flotante de 64 bits (8 bytes) con valores de
-1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para valores negativos y de
4,94065645841247E-324 a 1,79769313486232E308 para valores positivos. El carácter
de declaración de tipo para Double es el signo de número (#).
3) Currency: Las variables tipo Currency se almacenan como números de 64 bits (8
bytes) en un formato de número entero a escala de 10.000 para dar un número de punto
fijo con 15 dígitos a la izquierda del signo decimal y 4 dígitos a la derecha. Esta
representación proporciona un intervalo de -922.337.203.685.477,5808 a
922.337.203.685.477,5807. El carácter de declaración de tipo para Currency es el
signo @.El tipo de datos Currency es útil para cálculos monetarios y para cálculos de
punto fijo, en los cuales la precisión es especialmente importante.
• Las cadenas de longitud variable pueden contener hasta 2.000 millones de caracteres
(2^31).
• Las cadenas de longitud fija que pueden contener de 1 a 64 KB (2^16) caracteres.
Nota: No se puede usar una cadena Public de longitud fija en un módulo de clase.
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Los códigos para caracteres de tipo String varían desde 0 a 255. Los primeros 128 caracteres
(0–127) del juego de caracteres corresponden a las letras y los símbolos de un teclado estándar
de EE.UU. Estos primeros 128 caracteres son los mismos que los definidos por el juego de
caracteres ASCII. Los siguientes 128 caracteres (128–255) representan caracteres especiales,
como letras de alfabetos internacionales, acentos, símbolos de moneda y fracciones. El
carácter de declaración de tipo para String es el signo de dólar ($).
Cuando se convierten a tipo Boolean otros tipos numéricos, 0 se convierte en False, y el resto
de los valores se convierten en True. Cuando los valores tipo Boolean se convierten a otros
tipos de datos numéricos, False se convierta en 0 y True se convierte en -1.
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largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones
técnicas.
En el diseño lógico se escriben las especificaciones detalladas del sistema, describiendo sus
características: salidas, entradas, archivos y bases de datos, procedimientos. El conjunto
formado por todas estas características recibe el nombre de especificaciones de diseño del
sistema.
La construcción física, que es la siguiente actividad después del diseño lógico, produce el
software, los archivos y un sistema que funciona.
Las especificaciones de diseño indican a los programadores lo que el sistema debe hacer. El
diseño del sistema debe:
A medida que ocurren las iteraciones del diseño, el refinamiento subsiguiente lleva a
representaciones del diseño a niveles menores de abstracción.
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El proceso de diseño debe seguir pautas de calidad para aminorar el costo en mantenimiento
del mismo y en las modificaciones que se tengan que hacer debidas a errores de diseño.
También el diseño sigue una línea evolutiva, la cual se inicia con los requisitos del sistema y
termina en un prototipo o representación funcional del software.
Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos
para un buen diseño como son:
• Diseño de la entrada.
• Diseño de la salida.
• Diseño de archivos.
• Diseño de controles.
• Diseño de procedimientos.
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Las decisiones de diseño para el manejo de entradas, especifican la forma en que serán
aceptados los datos para su procesamiento por computadora.
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En el proceso de moverse de arriba hacia abajo, cada componente se desglosa en más detalles.
Un diagrama de flujo de datos se convierte en varios en el siguiente nivel inferior.
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En la figura 1.11 se muestra como el menú principal contiene cuatro opciones. La primera y
tercera opción corresponde a la ejecución de un programa en forma directa. La segunda y
cuarta opción, corresponden a otro menú en el cual se presentan al usuario opciones mas
detalladas.
Estas estructuras proporcionan a los usuarios un método fácil de entender para usar el sistema
y elegir las opciones. No tiene que hacer todas las decisiones al mismo tiempo sino sólo una a
la vez.
Los diseñadores de programas llaman a esto “refinamiento por pasos”: los procedimientos y
procesos se desarrollan uno a la vez, desde lo general hasta lo particular.
Menú Principal
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necesarios. Una de las herramientas más poderosas de diseño, es el método gráfico Hierarchy
Input Process Output (HIPO).
La hipótesis en la que HIPO se basa es que es fácil perder la pista de la función deseada de un
sistema. Desde el punto de vista usuario, una sola función puede a menudo extenderse a varios
módulos, por lo tanto, el interés del analista es extenderse, describir y documentar los módulos
y su interacción de forma que se obtenga el detalle suficiente, pero sin perder de vista el
panorama general.
El método HIPO utiliza descripciones gráficas del sistema, llamadas tablas visuales de
contenidos, que ayudan al analista a cuidar tres puntos importantes: la función de un módulo,
el cómo se lleva a cabo ésta función y cuáles son las entradas y salidas.
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Sistema X
Programa 1 Programa 2
Modulo 1.1 Modulo 1.2 Modulo 2.1 Modulo 2.2 Modulo 2.3
En el trabajo por lotes normalmente las máquinas se agrupan por especialidades; las fresadoras
en una sección, los tornos en otra, etc. Esto obliga a mover las piezas de un sitio a otro del
taller. Por otra parte el pequeño tamaño de las series obliga a utilizar máquinas universales, no
muy sofisticadas de forma que no se agraven excesivamente los costos como consecuencia de
la amortización.
Si se clasifican y agrupan las piezas de forma que las características de las distintas piezas de
un grupo sean similares, se podrán agrupar también las máquinas en unidades de producción a
donde se lleven las piezas en bruto y salgan completamente terminadas. Esta técnica se
denomina Tecnología de Grupos (TG), y va acompañada de implicaciones en el proceso de
diseño y de información. Las piezas pueden codificarse de modo que las piezas similares entre
sí tienen códigos similares y el código informa de las características de una pieza. El
ordenador interviene en esta labor de clasificación y codificación. Organizada la producción
de este modo, se puede considerar la unidad de fabricación, desde el punto de vista de control
de planta, como una sola máquina con la consiguiente simplificación y disminución de las
perturbaciones.
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Capítulo 1. Marco Teórico
Existen varios problemas para llevar a cabo la tecnología de grupos (Groover, 1997:957):
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Ellos propusieron una medida de efectividad (ME), tal que un arreglo que contenga grupos
densos de elementos numéricamente grandes pueda tener una gran ME, cuando se compare
con el mismo arreglo de filas y columnas el cual ha sido permutado para que sus elementos
numéricamente grandes estén más uniformemente distribuidos a través del arreglo.
Este paso trata de colocar cada una de las columnas de piezas restantes (P - i) en cada una de
las posibles posiciones (i+1) (a la derecha e izquierda de las i columnas ya colocadas o en
otras palabras a la derecha de las i columnas ya colocadas y las recorre a la izquierda de
columna en columna, hasta llegar a la izquierda de la primera columna ya colocada) y
posteriormente calcula la contribución de cada columna a la ME mediante la ecuación 1.1:
i M
ME (columnas) = ∑ ∑a pm * a p +1,m …………………….……….. (1.1)
p =1 m =1
Una vez calculada la ME se coloca la columna que da la más grande ME en su mejor posición.
En caso de un empate, se selecciona arbitrariamente cualquier columna. Ya colocada la
columna, se incrementa i en 1 (i + 1) y se repite este procedimiento hasta que i= P. Cuando
todas las columnas hayan sido colocadas, se va al paso 2.
Paso 2. Repita el procedimiento para las filas, calculando la ME con la ecuación 1.2:
i P
ME ( filas) = ∑ ∑a pm * a p ,m +1 …………………….…………….. (1.2)
m =1 p =1
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Este algoritmo empieza identificando en la columna que está más a la derecha todas las filas
que tienen una entrada “1”, para moverlas a la parte superior de la columna, manteniendo el
orden relativo entre filas. Este procedimiento continúa hasta llegar a la primera columna (la
columna más a la izquierda).
Una vez encontrado un orden de filas con el procedimiento descrito anteriormente, se procede
a ordenar las columnas iniciando con la identificación de la fila que está en la parte inferior,
todas las columnas que tienen un entrada “1”, para moverlas a la izquierda de la fila
manteniendo el orden relativo entre columnas. Este procedimiento continúa hasta llegar a la
primera fila (la fila de hasta arriba).
El uso de palabras binarias se elimina de este procedimiento, pero la idea del ordenamiento de
rango aun permanece con las otras limitaciones. El procedimiento también se lleva a cabo en
un algoritmo interactivo con varias facilidades para reestructurar los datos en la manera
requerida. Así, incluso para matrices muy complicadas, varios ensayos de asignación de
elementos excepcionales y traslado de piezas del mismo tipo pueden ser hechos y los
resultados pueden determinarse rápidamente. Si el resultado no es el esperado un retorno a la
fase anterior puede llevarse a cabo rápidamente y conducir otro ensayo.
Paso 1. Arregle las filas desde p = P (la última columna) a la columna P = 1 y en cada caso:
Paso 2. Arregle las columnas desde m = M (la última fila) a la fila M = 1 y en cada caso:
Paso 3. Repetir los pasos 1 y 2 hasta que no ocurra ningún cambio en las filas o columnas.
Paso 1. Contar los números 1s en cada columna y fila, posteriormente hacer lo siguiente:
• Arreglar todas las columnas en orden decreciente colocándolas en una secuencia que
inicia con las columnas de mayor número de 1s que se encuentran más a la derecha.
• En caso de empate en número de 1s, la columna que está más a la derecha ira al inicio
de la secuencia.
• Arreglar todas las filas en orden creciente colocándolas en una secuencia que inicia
con las filas de menor número de 1s que encuentra más abajo. En caso de empate en
número 1s, la fila que está más abajo ira al inicio de la secuencia.
Nota: esta reestructuración de la matriz inicial ha sido propuesta 1 para asegurar que la
solución final siempre sea la misma.
1
Ángeles Fernández Carlos Alfonso (2007). Comparación de medidas de rendimiento de métodos evaluativos BEA, ROC 2 Y
DCA (Tesis de Licenciatura en Ingeniería Industrial, Instituto Tecnológico de Orizaba).
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Capítulo 1. Marco Teórico
Paso 2. Ordenar filas observando los 1s de las columnas, iniciando con la primera columna de
la matriz, y a continuación:
• Mueva todas las filas con 1s a la parte superior para formar un bloque.
• Si en las columnas subsecuentes a considerar, las filas con 1s ya están en el bloque, no
haga nada.
• Si hay filas con 1s que no están en el bloque, permita que estas filas formen un bloque
y mueva este bloque a la parte baja del bloque previo.
Nota: Una vez asignada una fila a un bloque, esta no podrá moverse; de este modo, puede no
ser necesario pasar por todas las columnas.
Paso 3. Si la matriz anterior y la matriz actual son las mismas, pare, en caso contrario vaya al
paso 4
Paso 4. Ordenar las columnas observando los 1s de las filas, iniciando con la primera fila de
la matriz y jalar todas las columnas a la izquierda (similar al paso 2), hecho esto:
Nota: Una vez asignada una columna a un bloque está no debe ser movida. Puede no ser
necesario pasar por todas las filas.
Paso 5. Si la matriz anterior y la matriz actual son las mismas pare, en caso contrario vaya al
paso 2.
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• Agrupación de η de eficiencia.
• Agrupación de τ de eficacia.
• Agrupación de medidas η g.
• Agrupación de medidas η c.
• Medida de cadena de energía η BE .
Dentro de estas medidas de rendimiento las primeras tres medidas requieren la identificación
de familias de piezas y trabajan a máquina grupos, mientras otras dos medidas sólo requieren
la matriz reorganizada.
En este caso se estudia la medida de rendimiento η de eficiencia para los métodos BEA,
ROC 2 y DCA.
Agrupación de η de eficiencia.
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Capítulo 1. Marco Teórico
M Número de máquinas.
P Número de piezas.
P M
ο =∑ ∑a pm ................................................................................. 1.3
p =1 m =1
C
d =∑ ∑ ∑a pm ...................................................................... 1.4
c =1 p∈Pc m∈M c
C
ν = ∑ M c Pc − d ..........................................................................1.5
c =1
e = ο − d ............................................................................. 1.6
Donde:
• ω es definido como el efecto de movimiento intercelular, del cual se recomienda un
valor de 0.5. Este factor de peso permite al diseñador cambiar el énfasis entre
utilización y movimiento intercelular.
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Capítulo 1. Marco Teórico
ο −e
η1 = ................................................................... 1.8
ο − e +ν
MP − ο −ν
η2 = .................................................................... 1.9
MP − ο −ν + e
Sustituyendo la ecuación 1.8 y 1.9 en la ecuación 1.7 se obtiene la formula general para
calcular la eficiencia (1.10).
ο −e MP − ο −ν
η = ( ω) + (1−ω ) ...........................................1.10
ο − e +ν MP − ο −ν + e
Limitaciones de η .
• Si la ω = 0.5, el efecto de movimiento intercelular (elementos excepcionales) nunca es
reflejada en los valores de eficiencia para matrices grandes y escasas.
• La gama de valores para la eficiencia, que se agrupa normalmente, varía del 75 a 100
%. Así, hasta una solución muy mala con el número grande de elementos
excepcionales dará valores de alrededor del 75 %, considerando una definición poco
realista de punto cero.
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