Caras y Gestos
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DINAMICAS
LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e
inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de krate a la pareja
-sin tocarla-, sta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a
dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y luego da su "golpe" a la
primera quien tomar el movimiento y la postura del cuerpo correspondientes
quedndose as unos momentos para seguir con esta dinmica. Acabar con el
mismo saludo del principio.
Segn la msica que se ponga puede resultar ms lento dando mayor nfasis a los
movimientos
o
ms
rpido,
activante
y
dinmico.
LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para
que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja
formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas
personas el ancho de los dos sables extendidos tocndose punta con punta con el
brazo tambin alargado, y a partir de aqu empezar la lucha sin mover los pies del
suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando evitar ser
tocada por el sable de la pareja.
INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el
mximo de aire, asegurndose que no quede tenso sino al contrario que quede
un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos
personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin utilizar las manos.
Al dar la seal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos
con
las
manos,
evitando
que
caigan
al
suelo.
CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos
personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con
la cuerdamovindose,
desplazndose,
interactuando
con
otros.
BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en
movimiento por el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamao segn
indique el facilitador o dejando la libertad a los participantes de agrandarla o
empequeecerla cuando quieran.
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo
de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe
una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador
recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo
tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica
pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo
lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una
se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en
sta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeo trozo de
papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando
en la direccin que quiera y todos los dems debern acompaarla sin despegar la
mano de su cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede
ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por
ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un
huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo
diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la
forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando
forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del tpico juego en el
que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica
pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedndose
inmviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se
mueve.
Adems, podemos aadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de
detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio /
detenerse una persona subida encima de otra / otras consignas divertidas
TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las
personas
las
pautas
a
seguir,
por
ejemplo:
mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja de
alguien / apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza de
alguien / pie derecho levantado / etc.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas
del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el
nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y
respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con
mucho cario.
que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no,
intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para
separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /
calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor
implicacin).
FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un crculo, cogerse por la
cintura o los hombros. Una persona ser neutra y las otras dos harn fuerzas
opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra
intentar girar hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra intentar
girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el nmero de personas neutras y el de personas en las
fuerzas opuestas.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d
juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems
monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas
apropiadas para tales.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del
grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar
como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se
deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta
el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta
el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la
persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de
una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso
pasa
ser
pingino.