Este juego de mesa Ganz Schön Clever se juega en rondas con 1-4 jugadores. En cada ronda, un jugador activo lanza los dados y usa hasta 3 de ellos en su hoja, luego los jugadores pasivos eligen un dado cada uno. Los jugadores anotan los valores de los dados en diferentes áreas de su hoja para completar filas y columnas y ganar puntos. Al final del juego, los puntos de cada área se suman para determinar al ganador.
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Este juego de mesa Ganz Schön Clever se juega en rondas con 1-4 jugadores. En cada ronda, un jugador activo lanza los dados y usa hasta 3 de ellos en su hoja, luego los jugadores pasivos eligen un dado cada uno. Los jugadores anotan los valores de los dados en diferentes áreas de su hoja para completar filas y columnas y ganar puntos. Al final del juego, los puntos de cada área se suman para determinar al ganador.
Este juego de mesa Ganz Schön Clever se juega en rondas con 1-4 jugadores. En cada ronda, un jugador activo lanza los dados y usa hasta 3 de ellos en su hoja, luego los jugadores pasivos eligen un dado cada uno. Los jugadores anotan los valores de los dados en diferentes áreas de su hoja para completar filas y columnas y ganar puntos. Al final del juego, los puntos de cada área se suman para determinar al ganador.
Este juego de mesa Ganz Schön Clever se juega en rondas con 1-4 jugadores. En cada ronda, un jugador activo lanza los dados y usa hasta 3 de ellos en su hoja, luego los jugadores pasivos eligen un dado cada uno. Los jugadores anotan los valores de los dados en diferentes áreas de su hoja para completar filas y columnas y ganar puntos. Al final del juego, los puntos de cada área se suman para determinar al ganador.
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Ganz Schön Clever [Muy Inteligente]
Diseñado por Wolfgang Warsch
1-4 jugadores / 30 minutos / 8+ Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
El juego se juega en 6/5/4 rondas con 1-2/3/4
jugadores. En cada ronda cada jugador será el jugador DADO BLANCO activo una vez. El jugador activo va a lanzar los dados y El dado blanco es un comodín que puede usarse para reclamar hasta 3 de ellos para usar en su hoja. Después realizar una acción en cualquier área siguiendo las de ello los jugadores pasivos podrán usar uno de los normas habituales de dicha área. dados que no utilizó el jugador activo. PREPARACIÓN ÁREA AMARILLA Coloca los 6 dados a un costado. No importa el orden en que CADA JUGADOR RECIBE: marques las casillas. o 1 hoja Coloca una cruz en una casilla que o 1 marcador corresponda con el valor del dado. Si completas una columna Haz RONDA un círculo en los PV indicados Fase 1: Escoger bono abajo. Fase 2: Turno de los jugadores ÁREA AZUL FASE 1: ESCOGER BONO No importa el orden en que marques las casillas. Al comienzo de cada una de las primeras 4 rondas los La x será colocada en la casilla jugadores reciben el bono indicado. cuyo valor sea igual a la suma del En la ronda 4 el jugador escoge una de las 2 opciones. dado azul + el dado blanco, independiente de si la acción la FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES llevas a cabo con el dado azul o el comodín (blanco). Tampoco EL JUGADOR ACTIVO importa si el “otro” dado está o Lanza los 6 dados. dentro o fuera del platillo. o Escoge 1 colocándolo en su hoja y marcando la ÁREA VERDE casilla que corresponda. o Coloca todos los dados menores al dado escogido Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha en la bandeja dentro de la caja. sin saltarse espacios. o Luego lanza los dados que le queden, repitiendo el Si el valor del dado verde es mayor o igual al indicado proceso para usar hasta 3 dados, si le es posible. en la siguiente casilla disponible podrás colocar una X o Si en uno de sus turnos no puede usar ninguno de en ella. los dados activos puede relanzarlos pero cuenta como uno de sus 3 turnos. JUGADORES PASIVOS: o Luego los demás jugadores eligen a la vez un dado ÁREA NARANJA del platillo para utilizar (pueden escoger el mismo Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha o distinto). sin saltarse espacios. o Si un jugador inactivo no puede usar ninguno de Anota el valor del dado en la siguiente casilla libre. los dados del platillo Solo en ese caso puede Si la casilla tiene un multiplicador debes anotar el usar uno de los dados escogidos por el jugador valor del dado x2 o x3 según corresponda. activo. o Cuando todos lo han hecho el jugador activo pasa al jugador de la izquierda. La ronda termina cuando todos los jugadores han sido el jugador activo. ÁREA LILA FIN DEL JUEGO Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha sin saltarse espacios. El juego finaliza tras 6/5/4 rondas con 1-2/3/4 jugadores Debes anotar en la casilla el valor del dado lila. PUNTUACIÓN El número debe ser mayor al número anterior. Área amarilla PV de las columnas completas Excepción: Después de un 6 se reinicia la cuenta por lo Área azul Cuenta la cantidad de espacios que tras cada 6 cualquier número es válido. marcador y verifica los PV obtenidos en la tabla superior de dicha área. Área verde PV indicados sobre la última casilla alcanzada. BONOS / ACCIONES Área naranja Suma todos los números anotados en esta fila. Se activan de inmediato cuando se alcance la casilla Área lila Suma todos los números anotados en correspondiente o se complete la fila/columna que lo esta fila. otorga. Es posible que varios bonos se lleven a cabo en Zorros Multiplica la cantidad de zorros que hayas cadena. obtenido x el puntaje del área que te dio menos Marca una X en cualquier puntos. casilla del área que azul o amarilla o el de la casilla que sigue en el área verde. Si la El jugador con más PV será el ganador. X es negra escoges tú el área. No puede ser guardado. Empate → Gana quien tenga más PV en un área.
Coloca de inmediato ese número MODO SOLITARIO
en la siguiente casilla disponible de la fila de dicho color. Negro: escoge entre lila o naranja. No Objetivo: obtener la mayor cantidad posible de PV. puede ser guardado. Las reglas generales se mantienen. Otorgan PV al final de la partida. El juego dura 6 rondas. Como jugador activo el jugador deberá usar los 3 dados más altos. Si hay empate se queda con el dado que esté Volver a Tirar/Dado Extra Cuando desbloquees una más lejos de la bandeja. acción debes colocar un círculo en la fila que Como jugador pasivo usará los 3 dados en la bandeja. corresponda. Puedes usar una acción disponible cuando Como siempre no podrá relanzar cuando sea el jugador desees y tantas seguidas como desees marcando una X pasivo. dentro del círculo que corresponda. Volver a tirar Solo la puede escoger el El jugador puede determinar qué tan inteligente es por jugador activo y le obliga a lanzar todos los la siguiente tabla: dados activos. ¡Eres muy inteligente! > 280 Dado Extra Cualquier jugador puede elegir ¿Eres Einstein? 260-280 un dado extra al final de un turno (ya seas ¡Qué genio! 240-259 jugador activo o pasivo). Permite usar Impresionante 220-239 cualquiera de los 6 dados, incluidos los que ya usó. Cada Me saco el sombrero 200-219 jugador puede usar varias veces esta acción, pero cada Buen resultado 180-199 dado individual puede ser usado una sola vez de esta Bastante bien 160-179 forma. No está mal, podrías mejorar 140-159 Sigue participando… <140