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Escape Plan - Reglas A La JCK PDF

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Escape Plan

Diseñado por Vital Lacerda


1-5 jugadores / 60-120 minutos / 12+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

Escape plan se desarrolla a lo largo de 3 rondas, cada  Baraja las losetas de salida por color y colócalas a un
una de las cuales representa un día. Durante el costado.
trascurso de una ronda, los Oficiales de Policía se  Coloca 6 miembros de la banda sobre el tablero.
despliegan por la ciudad, llenando las calles y cerrando Coloca 2 miembros de la banda sobre el cuartel de la
las salidas. loseta inicial.
En sus turnos, los jugadores realizarán entre 3 y 5 Coloca el marcador de tiempo en la casilla inicial.
Acciones para viajar por la ciudad recuperando el dinero Coloca los discos de acción extra, el dinero y las cartas
que habían ocultado, visitando tiendas para comprar de esposas junto al tablero.
disfraces y abrir cajas de seguridad, contratando  Baraja las cartas de contacto. Forma la oferta con las 7
bandas, etc. cartas superiores.
Debido a estas acciones, la Notoriedad de los jugadores  CADA JUGADOR RECIBE:
podrá aumentar, desbloqueando nuevas habilidades, o 1 carta de resumen
pero poniéndolos en el punto de mira de los Oficiales de o 1 carta de coste de salida
Policía. o 1 tablero con:
En el 3er día, los jugadores intentarán dejar la ciudad a  4 cubos (estrellas) de notoriedad que coloca en la
través de la única salida abierta, pero necesitarán tener casilla inferior de la notoriedad.
suficiente dinero para costearse la fuga; de lo contrario  9 cubos de ingresos.
serán arrestados, no puntuarán y no podrán ganar la  9 losetitas de activo: Coloca la que tiene una
partida. ficha de acción adicional en la casilla de valor $5
El ganador será el jugador que escape con la mayor de la izquierda, las 3 con placas en las casillas
cantidad de dinero. superiores, y las otras 3 en las casillas inferiores.
 2 marcadores de control de banda.
PREPARACIÓN  1 loseta de primeros auxilios.
 3 cubos de heridas que coloca en el área verde.
 Coloca el tablero al centro de la mesa por el lado que  1 ficha de descanso que coloca por el lado del
corresponda según la cantidad de jugadores. sol.
 Coloca las dos losetas iniciales bocabajo en los o 1 ladrón que coloca en el hospital.
espacios marcados de modo que las flechas apunten o 1 pantalla
ambas hacia arriba o hacia abajo. Revélalas con la o $9 que coloca tras su pantalla.
misma orientación. o 1 carta de plan de escape que mantiene oculta.
 Separa las losetas A-B-C-D por letras y haz una pila o 1 marcador de OT que coloca sobre el tablero.
bocabajo con ellas. Revela la superior. o 1 marcador de notoriedad que coloca en el nivel 1.
 Coloca sobre cada loseta (las del tablero y las
reveladas, excepto el hospital) 2 oficiales al azar de la Nota: este resumen no considera las reglas especiales
bolsa. Luego, si hay 2 oficiales del mismo color en una para 1-2 jugadores.
loseta devuelve uno a la bolsa.
 Baraja als 6 cartas de patrulla, remueve una del juego
y coloca las otras 5 sobre el tablero. 3 DIAS
 Coloca las losetas de negocios y de guarida en las
casillas correspondientes del tablero. Fase 1: Ingresos
 Coloca las 3 llaves al azar en cada guarida. Fase 2: Patrulla
Fase 3: Ciudad
 Apila las losetas de arreglador junto a las guaridas.
Fase 4: Orden de Turnos
 Área de Tienda: coloca las siguientes cosas:
Fase 5: Acciones de los Jugadores
o Las losetas de caja de seguridad barajadas por
Fase 6: Cambio de Día
separado.
o Las losetas de equipamiento separadas por tipo.
o Coloca las 6 fichas de gasolina.
FASE 1: INGRESOS FASE 4: ORDEN DE TURNOS

 Omitir en el día 1  Será primero el jugador con más notoriedad y así


 Recibes ingresos iguales al número más pequeño sucesivamente.
visible en tu tablero personal.  Empate → Intercambia la posición relativa de los
 Si tienes notoriedad 1 o 2 → Puedes pagar $3 para jugadores empatados.
desbloquear una losetita de activos.

FASE 2: PATRULLA FASE 5: ACCIONES DE LOS JUGADORES

La policía comienza a cerrar las salidas.  Cada día se divide en 5 partes:


 Revela 2 cartas del mazo de patrulla y colócalas en sus o Mañana, Tarde, Anochecer: debes realizar una
casillas del tablero principal. En el día 3 robas la que acción: descansar o mover.
queda. o Noche y Amanecer: Decides si usas un disco de
 Si colocas la 2ª carta en un espacio de patrulla → acción extra para realizar una acción. Debes tener
o Esa salida queda bloqueada. el disco antes de la parte del día en que vas a
o Coloca una pila de losetas de salida sobre ella (en jugarlo.
el tablero o las futuras a colocarse). Si la loseta
correspondiente aún no está visible, colocas la pila TERMINOS GENERALES:
temporalmente sobre las cartas de patrulla  Notoriedad: Si ganas o pierdes notoriedad…
correspondiente. o Al ganar/perder mueves un cubo a la estrella en
fondo rojo/azul. Si no quedan abajo → mueve un
FASE 3: CIUDAD cobo del otro tipo hacia abajo.
o Tu marcador de notoriedad solo se ajusta en la
La ciudad se va revelando gradualmente, así como los segunda mitad de cada parte del día, y en OT.
policías que la patrullan.  Heridas
 En OT cada jugador añade a la ciudad una de las o Al recibir una herida mueve un cubo del área verde
losetas que están bocarriba hasta que las 4 sean a la roja. Si la curas haces lo inverso.
colocadas. o Si todos tus marcadores de herida están en el
Si son menos de 4 jugadores algunos colocarán más de recuadro rojo y debes recibir otra 
una y con 5 jugadores el último no colocará.  Coloca una carta de esposas en el recuadro de
 Reglas de colocación: cartas de contacto de la derecha de tu tablero.
o Debe tocar al menos 2 losetas previamente Quedará bloqueado por el resto de la partida.
colocadas.  Si tenías una loseta de activos ahí sale del
o Al menos uno de sus terrenos debe conectar con juego. Recuerda que puedes reorganizar tus
un terreno del mismo tipo de una loseta adyacente losetas (por lo que tú escoges cuál pierdes).
(solo las esquinas no sirve).  Si había una carta de contactos  la cubres.
o Los oficiales que estén sobre ella permanecen en  Mueve un cubo de herida del cuadro rojo al
ella. verde.
o Si la loseta tiene un espacio para negocio/guarida o Cada herida recibida se resuelve por separado.
→ Escoge una loseta de ese tipo que siga  Losetitas de activos
disponible y colócala sobre ese espacio. o Cuando desbloquees una loseta de activos escoge
o Si la loseta tiene un espacio de banda → Coloca en una loseta que tengas bloqueada y colócala a la
ella 2 fichas de banda (motos). izquierda en la casilla disponible de mayor valor. Si
 Cuando las 4 losetas han sido colocadas → no te quedan espacios, devuelve la loseta a la caja.
o Revela las superiores de las 4 pilas. o Nunca puedes pisar una losetita de activos, pero si
o Coloca 2 oficiales al azar sobre cada loseta. puedes decidir reorganizar tus losetitas de activos
o Si tras colocar los 8 oficiales hay 2 del mismo color en los espacios de contacto cuando desees
en una loseta devuelve uno a la bolsa. No se (siempre manteniéndolas arriba o abajo).
restituye. o No puedes colocar otro tipo de losetas en la casilla
derecha hasta que no tenga una de activos en ella.
 Losetas de equipamiento, arreglador, salida o caja  Nótese que puedes moverte dentro de un terreno de
o Se colocan en casillas superiores de tu tablero que un tipo sin gastar PM, incluso pasando por varias
no tengan losetitas de activos en ellas. losetas.
o Si la colocas reemplazando otra loseta (nunca  Agua/Ferry: Puedes moverte a través del agua solo si
activo) ganas una notoriedad y sacas del juego la al menos una de las losetas que forman ese lago
reemplazada. posee un ícono de ferry (F).
 Cartas de contacto  Metro: puedes moverte de un metro a otro sin gastar
o Cuando una ubicación te permita coger una de la PM. Además si usas el metro obtienes 1PM adicional
oferta escoge entre: (4 de base en lugar de 3).
 Colocar la carta en la caja.  Helipuerto: Puedes gastar 1PM para moverte a
 Colocarlo en un espacio de carta de contacto cualquier ubicación a 1 o 2 losetas de distancia.
disponible (sin otra carta o loseta).
 Reemplazar una carta de contacto  Coloca la PASO 2: EVITAR
carta reemplazada en la caja y ganas una  Si te moviste solo dentro de la misma loseta  Omites
notoriedad. Puedes escoger esta opción aunque este paso.
tengas un hueco vacío.  Si no 
o Luego rellena la oferta. o Debes lidiar con los oficiales de cada loseta que
o Para los demás efecto se consideras que tienes una hayas abandonado (ie, no la final).
carta de contacto ya sea que este bocarriba o o Si usaste el metro o un helicóptero debes lidiar con
bocabajo. Solo las que está bajo las esposas no se los de la loseta inicial (abandonada), pero no las
cuentan. intermedias.
 Recibes una herida por cada oficial que no logres
DESCANSAR evitar.

 Coloca tu ficha de descanso por el lado de luna. Si ya PASO 3: VISITAR


está así no puedes descansar.  Si terminas tu movimiento en un metro o helipuerto
 Coloca por su anverso todas tus cartas de contacto,  sáltate este paso.
losetas de equipo y ficha de primeros auxilios.  Los pasos de cada ubicación deben ser realizados en
 Desbloquea una losetita de activos. orden y en general son obligatorios (salvo que diga
 Solo puedes descansar una vez por día. puede).
 Puedes usar acciones ejecutivas cuando descanses.  Si por alguna situación una ubicación no puede ser
visitada no puedes acabar tu movimiento ahí.
MOVER
Visitar negocio o guarida 
 Debes seguir los siguientes pasos: viajar, evitar, visitar.  Gana 1 notoriedad por cada otro jugador que esté ahí.
 Puedes realizar cualquier cantidad de acciones  Puedes visitar cada negocio/guarida una vez por
ejecutivas. partida.
 Toma el cubo superior de tu tabla de ingresos y
PASO 1: VIAJAR colócalo en la casilla superior/inferior del negocio
 Debes terminar en una ubicación diferente a la que según indique tu carta de plan de escape.
comenzaste. o Si sale el símbolo de ingresos  Casilla superior.
 No puedes terminar en un espacio de terreno. Recibes los ingresos que te indique tu tabla.
 Puedes usar 1, 2 o 3 puntos de movimiento (PM). o Si sale un monto en dinero  Casilla inferior. Da
 Cada ficha de gasolina que gastes te da 1PM adicional. dinero al final de la partida.
 Cada PM permite:  Negocios:
o Mover de una ubicación a un terreno adyacente. o Si visitaste un negocio  Coge una carta de
o Entrar en una ubicación desde un terreno contacto.
adyacente. o Cuando un negocio tenga 2/3 cubos (en cualquier
o Mover de una ubicación a otra ubicación hexágono) con 1-3/4-5 jugadores  Se cierra –
adyacente. voltea la loseta. Solo podrás entrar en el usando
o Cruzar de un tipo de terreno a otro. una llave (colócala boca abajo, ya no podrás
usarla).
 Si visitaste una guarida  Visitar una clínica 
o Pierdes una notoriedad.  Gana 1 notoriedad por cada otro jugador que esté ahí.
o Escoge una de las llaves que estén disponibles en  Puedes desbloquear una losetita de activos.
esa guarida y la colocas en tu tablero.  Puedes curarte una herida
o Puedes comprar una loseta de arreglador a  Coge una carta de contacto.
elección de entre las disponibles.
 Si visitaste las 3 ubicaciones de un grupo de Visitar el hospital 
negocios/guarida puedes escoger entre las  Puedes pagar $1/$3/$6 para curarte 1/2/3 heridas.
recompensas 1-2/2-3  Ganas 1 notoriedad.
o (1) Coger un disco de acción extra. Visitar una salida 
o (2) Desbloquear una loseta de activos y perder una  Gana 1 notoriedad por cada otro jugador que esté ahí.
notoriedad.  Si la salida está abierta (hay menos de 2 cartas de
o (3) Desbloquear una loseta de activos y obtener patrulla) 
ingresos. o Puedes recibir ingresos.
o Coge una carta de contacto.
Visitar una banda   Si la salida está cerrada 
 Solo si no hay en ella otro jugador o un marcador de o Escoge entre recibir ingresos o coger una loseta de
control (propio o ajeno). salida.
 Paga $5. Al coger una loseta de salida miras tantas como
 Coge los 2 miembros de la banda y colócalos en tu cartas de contacto tengas, escoge una y debes
tablero. colocarla en tu tablero (mismas reglas) con su cara
 Coloca uno de tus marcadores de control en su oculta. Baraja las losetas no escogidas con su pila.
ubicación. o Coge una carta de contacto.
 Si en el día 3 llegas a la salida abierta puedes escapar
Visitar una tienda de suministros  de la ciudad en el paso 1: movimiento.
 Gana 1 notoriedad por cada otro jugador que esté ahí.
 Puedes ganar una ficha de gasolina y añadirla a tu ACCIONES EJECUTIVAS
tablero (puedes tener máximo 2).
 Puedes comprar hasta 2 equipamientos pagando el  Puedes realizar tantas acciones ejecutivas en tu turno
coste indicado en su columna. como desees.
 Si tienes una llave  puedes abrir una caja de  Algunas se realzan cuando viajas (zapatos), otras
seguridad: cuando evitas (símbolo de herida) y otras en cualquier
o Debes usar la llave del color correspondiente (o momento de tu turno (sin símbolo).
losetita de llave).  Algunas acciones requieren una plataforma de
o La suma de tu notoriedad (en el tablero principal) + aterrizaje. Se considera que las losetas con una H
#cartas de contacto debe ser mayor o igual al tienen una en todos sus terrenos y ubicaciones.
número grande indicado en la caja. Las cartas  Al mover oficiales
tapadas con esposas no cuentan. o Puedes moverlo a cualquier loseta, sin importar su
o Si cumples los criterios  distancia
 Coloca bocabajo la llave usada. o Cada loseta puede tener un oficial de cada color.
 La cantidad de losetas que puedes ver depende o Nunca puede haber oficiales en la loseta de
de la cantidad de cartas de contacto que tengas. hospital.
Cajas verdes/negras/café  # +1/+0/-1.  Opciones:
 Escoge una de las cajas que viste y colócala en tu o Usar una carta de Contacto.
bocabajo tablero (mismas reglas).  Paga su precio.
 Baraja las cajas no escogidas con el resto.  Algunas hacen que ganes notoriedad al usarla.
 Usa su efecto y voltéala.
Visitar la iglesia  o Usar una loseta de Equipamiento –voltéala.
 Gana 1 notoriedad por cada otro jugador que esté ahí. o Usar una loseta de Arreglador -voltéala.
 Puedes pagar $1 para perder una notoriedad. o Realizar Primeros Auxilios
 Puedes desbloquear una losetita de activos.  Voltea la loseta y cúrate una herida.
 Coge una carta de contacto. o Usar una loseta de Activos desbloqueada.
 Paga el valor indicado bajo la loseta.
 Activa su efecto y voltéala.
o Usar a un miembro de una Banda – Escoge entre:  Deberás realizar el paso de evitar con normalidad,
 Perder una notoriedad. incluyendo a los oficiales de la loseta de salida (la
 Al viajar si comienzas en una loseta H puedes estarás dejando).
gastar 1PM para moverte a cualquier ubicación o  Debes pagar determinada cantidad de dinero (0/5/10)
espacio terrestre de una loseta a 1 o 2 de dependiendo de cuantos jugadores ya han
distancia. Si te mueves a 2 ignora los oficiales de abandonado la ciudad. Si no puedes pagar eres
la loseta 1 (igual debes enfrentar a los de la arrestado (eliminado de la partida.)
loseta 0).  Quita tu ficha del tablero.
 Al evitar puedes ignorar todos los oficiales de una  Desde el momento en que al menos un jugador ha
loseta a elección. escapado cada otro jugador deberá pagar $1 a la
Luego de usar al miembro devuélvelo al tablero en banca en cada turno que juegue. De lo contrario es
una ubicación con uno de tus marcadores de arrestado (y eliminado).
control. Si ya has devuelto ambos recuperas tu  Omites el paso 3 (visitar).
marcador de control.  Puedes visitar la casilla de salida y decidir no escapar,
activándola con normalidad. Podrás escapar en tu
siguiente turno.
AJUSTAR NOTORIEDAD
 Aunque hayas escapado debes actualizar tu
notoriedad.
 Después de que cada jugador ha llevado a cabo un
turno durante la parte del día actual se realiza el
FASE 6: CAMBIO DE DÍA
ajuste del marcador de notoriedad (y solo en estos
momentos).  Preparación para el siguiente día.
 En OT cada jugador suma sus cubos en el recuadro  Se omite en el día 3.
rojo y le resta los del azul. Luego modifica su  Las fichas de descanso con el lado de luna se colocan
marcador de acuerdo al resultado. por la cara del sol.
 Si debes bajar más allá del mínimo  Queda en el  Coloca el marcador de tiempo en el espacio inicial.
mínimo.
 Si debe subir más allá del máximo  Queda en la FIN DEL JUEGO
casilla superior y recibes 1 herida por cada avance
que no puedas realizar. Termina al final del tercer día (o cuando todos hayan
 Cada vez que cruces un umbral hacia arriba  escapado, siempre en el tercer día).
Cada umbral que cruces debes resolverlo de manera  Cada jugador descarta una carta de contacto de su
individual. tablero por cada carta de esposas que tenga. Puedes
o Paso 1: Los jugadores con menor notoriedad que descartar la que está debajo de las esposas.
tú deben mover un oficial hacia ti. Lo toma y lo
coloca en cualquier otra loseta (no necesaria- BOTÍN FINAL
mente adyacente) que esté al menos una loseta  Montos recuperados de los edificios y guaridas que
más cerca de ti. Nunca puede haber 2 oficiales has visitado (según tu plan de escape).
iguales en una loseta. Tampoco puedes colocar  Dinero en efectivo.
oficiales en el hospital.  Cada losetita de activos usada → 10
o Paso 2: recibir recompensa: desbloquear 1 o 2  Si tienes 1/2/3/4/5 cartas de contacto →
activos / + recibir ficha de acción adicional. 0/10/30/60/100
 Vuelve a colocar todos los cubos de notoriedad en el  Dinero de las cajas de seguridad y bolsas de escape.
recuadro inferior.  Pierdes dinero por:
 Luego el siguiente jugador en OT hace su ajuste… o La posición en tu tabla de notoriedad → 0- 100
o Cada cubo de herida en rojo → -20
ESCAPAR DE LA CIUDAD El jugador con más dinero de entre los que lograron
escapar será el ganador.
 Solo puedes escapar en el día 3. Empate → más dinero en efectivo → menos notoriedad
 Debes hacerlo cuando te muevas llegando a la salida →menos heridas
que está abierta.

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