Escape Plan - Reglas A La JCK PDF
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Escape plan se desarrolla a lo largo de 3 rondas, cada Baraja las losetas de salida por color y colócalas a un
una de las cuales representa un día. Durante el costado.
trascurso de una ronda, los Oficiales de Policía se Coloca 6 miembros de la banda sobre el tablero.
despliegan por la ciudad, llenando las calles y cerrando Coloca 2 miembros de la banda sobre el cuartel de la
las salidas. loseta inicial.
En sus turnos, los jugadores realizarán entre 3 y 5 Coloca el marcador de tiempo en la casilla inicial.
Acciones para viajar por la ciudad recuperando el dinero Coloca los discos de acción extra, el dinero y las cartas
que habían ocultado, visitando tiendas para comprar de esposas junto al tablero.
disfraces y abrir cajas de seguridad, contratando Baraja las cartas de contacto. Forma la oferta con las 7
bandas, etc. cartas superiores.
Debido a estas acciones, la Notoriedad de los jugadores CADA JUGADOR RECIBE:
podrá aumentar, desbloqueando nuevas habilidades, o 1 carta de resumen
pero poniéndolos en el punto de mira de los Oficiales de o 1 carta de coste de salida
Policía. o 1 tablero con:
En el 3er día, los jugadores intentarán dejar la ciudad a 4 cubos (estrellas) de notoriedad que coloca en la
través de la única salida abierta, pero necesitarán tener casilla inferior de la notoriedad.
suficiente dinero para costearse la fuga; de lo contrario 9 cubos de ingresos.
serán arrestados, no puntuarán y no podrán ganar la 9 losetitas de activo: Coloca la que tiene una
partida. ficha de acción adicional en la casilla de valor $5
El ganador será el jugador que escape con la mayor de la izquierda, las 3 con placas en las casillas
cantidad de dinero. superiores, y las otras 3 en las casillas inferiores.
2 marcadores de control de banda.
PREPARACIÓN 1 loseta de primeros auxilios.
3 cubos de heridas que coloca en el área verde.
Coloca el tablero al centro de la mesa por el lado que 1 ficha de descanso que coloca por el lado del
corresponda según la cantidad de jugadores. sol.
Coloca las dos losetas iniciales bocabajo en los o 1 ladrón que coloca en el hospital.
espacios marcados de modo que las flechas apunten o 1 pantalla
ambas hacia arriba o hacia abajo. Revélalas con la o $9 que coloca tras su pantalla.
misma orientación. o 1 carta de plan de escape que mantiene oculta.
Separa las losetas A-B-C-D por letras y haz una pila o 1 marcador de OT que coloca sobre el tablero.
bocabajo con ellas. Revela la superior. o 1 marcador de notoriedad que coloca en el nivel 1.
Coloca sobre cada loseta (las del tablero y las
reveladas, excepto el hospital) 2 oficiales al azar de la Nota: este resumen no considera las reglas especiales
bolsa. Luego, si hay 2 oficiales del mismo color en una para 1-2 jugadores.
loseta devuelve uno a la bolsa.
Baraja als 6 cartas de patrulla, remueve una del juego
y coloca las otras 5 sobre el tablero. 3 DIAS
Coloca las losetas de negocios y de guarida en las
casillas correspondientes del tablero. Fase 1: Ingresos
Coloca las 3 llaves al azar en cada guarida. Fase 2: Patrulla
Fase 3: Ciudad
Apila las losetas de arreglador junto a las guaridas.
Fase 4: Orden de Turnos
Área de Tienda: coloca las siguientes cosas:
Fase 5: Acciones de los Jugadores
o Las losetas de caja de seguridad barajadas por
Fase 6: Cambio de Día
separado.
o Las losetas de equipamiento separadas por tipo.
o Coloca las 6 fichas de gasolina.
FASE 1: INGRESOS FASE 4: ORDEN DE TURNOS