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IDEA GENERAL
El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un mapa-tablero dividido
en 50 países. Para empezar se reparten los 50 países entre los jugadores, quienes
ocupan sus dominios con fichas (ejércitos).
Cada jugador tiene un OBJETIVO SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y
que el resto de los jugadores desconoce. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta
cantidad de países o destruir otros bandos) el jugador deberá ampliar sus dominios
y reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y defenderse de ataques
adversarios; agrupar y desplazar ejércitos; concertar pactos con otros contendientes.
La conquista de nuevos territorios le permitirá aumentar el número de ejércitos a su
disposición, otorgándole mayores chances para triunfar en los combates.
La mecánica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta
la cantidad de ejércitos de ataque y defensa. Este mecanismo indica que no es sólo
el azar lo que decide las batallas, sino también, y fundamentalmente, la inteligencia
táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas.
2. ELEMENTOS DE JUEGO
• MAPA
Un planisferio dividido en 50 países agrupados en 6 continentes:
América del Norte América del Sur, Europa, Asia, Africa y Oceanía.
Las dimensiones y divisiones políticas no respetan la realidad:
fueron modificadas para facilitar la mecánica del juego.
• FICHAS
Cada ficha representa 1 ejército.
Cada uno de los seis colores dispone de 100 ejércitos.
• 6 DADOS
• TARJETAS DE PAÍSES
Un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una a cada país.
Cada tarjeta lleva además una figura de galeón, globo o cañón.
• 15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS
• UN REGLAMENTO
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ÍNDICE
1. idea general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2. ELEMENTOS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
7. PACTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
8. CONSIDERACIONES GENERALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
* OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:
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B. OBJETIVOS DE DESTRUCCIÓN: el jugador que tiene un objetivo que indica
destruir un color determinado, lo cumple en el momento que elimina al último ejército
de ese color que queda en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).
Si fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se torna imposible
de cumplir; al jugador que tenía tal objetivo le queda como único recurso apuntar al
cumplimiento del objetivo común: ocupar 30 países (esto no debe ser anunciado a los
demás jugadores).
Un objetivo de destrucción de un color puede ser imposible de entrada, ya sea porque
quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque
nadie juega con ese color (lo que puede suceder si participan menos de 6 personas). En
tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a su derecha.
Nota: La lista de objetivos está al alcance de todos los jugadores, y puede ser útil para
frustrar el objetivo secreto del adversario. Se recomienda no dirigirse directamente al
objetivo propio, a menos que sea muy fácil. Trate de llegar a su objetivo por la vía más
segura (que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del
mismo o que cumplan sus objetivos antes que usted.
* OBJETIVO COMÚN
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 30 países. Este objetivo
es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 30 países gana
automáticamente el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO consigne algo
totalmente distinto.
En todo momento del juego, los 50 países del mapa deben estar ocupados.
En ningún momento pueden haber en un mismo país ejércitos de distinto color.
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Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que está a su
izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero
no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en
ese turno, efectuar nuevos ataques.
A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
EJEMPLO 1
Supongamos que “Verde” y “Rojo” juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:
VERDE ROJO
5 4 Gana el dado de “Verde”
3 3 Empate: gana el dado de “Rojo” (defensor).
1 2 Gana el dado de “Rojo”. 5
En consecuencia, “Verde” retira 2 ejércitos de Francia y “Rojo” retira 1 ejército de
España.
EJEMPLO 2
Supongamos que “Verde” juega con 3 dados y “Rojo” con 2.
VERDE ROJO
6 4 Gana el dado de “Verde”.
3 3 Empate: gana “Rojo” (el defensor).
1 - El tercer dado de “Verde” no se toma en cuenta.
En cualquiera de los dos casos, “Verde” puede optar por dar por finalizada su etapa
de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.
Para su nuevo ataque, “Verde” no tiene más restricciones que las ya explicadas.
(El país atacante debe tener más de un ejército; el país atacado debe ser limítrofe al
atacante).
Vale decir que puede atacar a cualquier color desde cualquier lugar del mapa.
“Verde” no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques: puede atacar
a “Rojo”, luego a “Azul”, luego volver a atacar a “Rojo”, etc.
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* REAGRUPAR SUS FUERZAS
Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejércitos.
Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna parte del
mapa durante ese turno.
Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con la condición de dejar al menos
un ejército en el país del que se retiran. (Recuérdese que siempre debe quedar al menos
un ejército de ocupación en cada país.)
No se puede trasladar ejércitos de un país a otro que no sea limítrofe, aunque esto se
efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejércitos en Francia, España y
Sahara, podrá pasar ejércitos de España a Sahara, y de Francia a España, pero no puede
pasar a Sahara ejércitos que se acaban de pasar de Francia a España.
Se puede reagrupar uno o más lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si
en esa región ocurrieron o no ataques.
Reagrupar no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejércitos.
Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes
condiciones:
A. Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso, termina aquí su turno.
B. Durante este turno conquistó al menos un país: en este caso, solicita una tarjeta
de países.
* INCORPORAR EJÉRCITOS
* ATACAR Y REAGRUPAR
* SOLICITAR TARJETA DE PAÍSES
• INCORPORACIÓN DE EJÉRCITOS
Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por tres motivos:
ASIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ejércitos
EUROPA . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ejércitos
AMÉRICA DEL NORTE . . . . . . . . . . . . . . 5 ejércitos
AMÉRICA DEL SUR . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ejércitos
ÁFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ejércitos
OCEANÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ejércitos
C. Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de países que tiene en su poder.
(Recuérdese que recibe una en cada turno en el que conquistó países.)
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Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: galeón, globo o cañón. Si el jugador posee
tres con el mismo símbolo (por ejemplo: globo - globo - globo), o tres con símbolos
distintos (galeón – globo – cañón), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por
ejércitos adicionales: las muestra al resto de los participantes, la coloca boca abajo a
un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas y se usan
nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entre sus países, los ejércitos que le
correspondan según la tabla siguiente:
1º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ejércitos
2º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ejércitos
3º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ejércitos
4º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ejércitos
5º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ejércitos
Y así sucesivamente.
Las tarjetas con los tres símbolos juntos actúan como “jokers” o comodines.
Nótese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que están en alguna de las dos
situaciones necesarias para el canje.
Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligación de efectuar un canje; pero es
obligación hacerlo antes de recibir la 6º tarjeta.
Una variante opcional es hacer el “Canje defensivo” (ver más adelante). Este permite
agregar ejércitos en un momento posterior, después de atacar y antes de solicitar tarjeta.
* ATACAR Y REAGRUPAR
Se efectúan según las mismas reglas explicadas para la iniciación de las hostilidades.
Como antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. (Recuérdese también que si se
comienza a reagrupar, ya no se puede efectuar más ataques en ese turno.)
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CANJE DEFENSIVO
Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo a
cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejércitos que le corresponden por
países o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si conquistó algún
país, efectúa el canje.
En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejércitos que le corresponden a
cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejércitos deben colocarse obligatoriamente en
el último país que se ha conquistado.
A continuación, si le corresponde, solicita tarjeta.
7. PACTOS
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser
públicos, expresados en voz alta, y sin cláusulas secretas. Cualquier jugador tiene
derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento, y ésta tiene
la obligación de contestarle.
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UN PACTO QUEDA ROTO CUANDO:
A. Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidió romper el
pacto, debe seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno de la otra parte.
B. Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado por otro color.
Ejemplo: supongamos que está en vigencia un pacto Brasil - Sahara (“Verde”), y que
Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y aún si “Magenta” recupera
luego Brasil, “Verde” podrá atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto).
8. CONSIDERACIONES GENERALES
* DESTRUCCIÓN FORTUITA DE UN COLOR
Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina a otro color (es decir, lo desaloja
del último país que ocupa sobre el mapa) sin ser éste su objetivo, el juego continúa.
Dicho jugador “hereda” las tarjetas de países que eventualmente tenga en su poder el
color destrído.
Si otro jugador tenía como OBJETIVO SECRETO la destrucción del color en cuestión,
deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN (ocupar 30 países).
* PARTIDAS DE 2 O 3 JUGADORES
Cuando en número de participantes es 2 ó 3, existe la posibilidad que ante la cantidad
de países ocupados inicialmente (25 por jugador, entre dos; y 17-17-16, entre tres), el
objetivo esté cumplido aún antes de comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda de la
siguiente forma:
1. Cada jugador elige un color.
2. En lugar de repartir las TARJETAS DE PAÍSES, cada jugador coloca sobre el mapa un
ejército por vez en un país cualquiera, hasta que todo el mapa esté ocupado.
3. Cada color incorpora al mapa un número de ejércitos equivalentes al 50% de los países
ocupados inicialmente (12 ejércitos si juegan dos personas; 8 ejércitos si juegan tres).
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