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Damas Reglamento

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REGLAMENTO DE DAMAS www.openpool.com.

ar

1. INTRODUCCIN
Tiempo de juego: entre 10 y 30 minutos.
J ugadores: dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas slo
se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro.
Algunos tambin aaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.

2. OBJ ETIVO
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan
moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para
conseguir que sean "coronadas" reinas.

3. REGLAS DE J UEGO
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una
casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas
negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante;
quedan vacas, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quin ser el poseedor de las fichas negras (en la siguiente
partida stas se intercambiarn). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de
sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede
moverse hacia atrs a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla ms prxima est ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima
aterrizando en el escaque vaco que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar
del tablero la ficha que debera haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace
efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada
correctamente. Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que despus de
llevarlo a cabo, el jugador podr efectuar su tirada

La coronacin
Si una ficha consigue llegar hasta la ltima fila de su adversario, al otro extremo del
tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre sta). La
reina, aunque tambin avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y
hacia atrs y saltar en cualquier direccin. Sin embargo, tambin es susceptible de ser
capturada, es decir no tiene inmunidad.

S en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la ltima fila, debe detener su
captura para ser coronada.



4. NORMAS DE J UEGO
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el
jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los
movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo,
retire del tablero todas las fichas capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene
el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "Tiempo!". El
jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego.

5. J UGADAS Y MOVIMIENTOS
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos
susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado
dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distraccin. Si
no, est perdido.

La configuracin que obligue a ser ms cauto es la conocida en ingls como fork:
nicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la eleccin, siempre
culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:
Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, estn en lnea, separadas por una casilla
vaca, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea
su movimiento, podr capturar una de las dos negras.
V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando sta se
mueva, ir a parar a manos de una o de la otra.

Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posicin en el tablero est en clara
ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene
la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la ltima tirada.

En esta situacin, el jugador que est en desventaja puede sentirse realmente
preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede
llevarlo a la debacle.

En general, esta situacin, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de
la partida. Para saber quin tiene el juego en sus manos es preciso realizar un clculo
mental:
Si slo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las
casillas existentes entre la ficha propia y la contraria.
Si el nmero es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para
bloquear su avance; probablemente tendr la ocasin de saltar sobre l o, si lo acorrala
en una esquina, podr atraerlo al final.
Si el nmero es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la nica esperanza es
refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca
en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer all hasta que el juego se
dirima en empate.
Cuando hay ms de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos
colores) que estn situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que
poseen una casilla Blanca al final. Si el nmero resultante es impar y tote jugar al
"blanco", l tiene el juego; si el nmero es par, es el "negro" quien tiene todas las
posibilidades de ganar.

6. ESTRATEGIA
"Cuanto ms rpido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, ms pronto
se gana".

7. INICIO
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro
jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean
cruciales para el juego posterior.

La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego est alternativamente en
manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:
Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es
donde tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde
all slo podrn moverse en una direccin.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y
atraerlo hacia pequeas trampas.
No hay que descuidar la ltima fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, ser
coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias
fichas el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance enemigo.

8. DESARROLLO
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejrcito, con la previsin de
que el enemigo intentar realizar lo mismo con el suyo.

Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar
la situacin del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta
manera, el propio contraataque ser ms efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que
realizar un ataque sin un plan previo; dara ventaja al adversario. En esta etapa es el
momento de luchar por la coronacin de las damas.

Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando
avanzar tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al
oponente a caer en una casilla en la que ser devorado por el jugador con un ataque de
captura mltiple. Un intercambio en el que el jugador se lleva ms piezas que el
antagonista se llama, en ingls, shot.

Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el
momento de atacar este punto dbil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital
que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la ltima le
resultar muy fcil.

Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de
una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable.

Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no
dispersas.

9. FINAL
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el tablero. Es aqu cuando el
jugador debe discernir quin posee el juego siguiendo los consejos mencionados
anteriormente.

Cundo termina el juego
Un juego consiste en un nmero determinado de partidas, previamente acordado por los
dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas oportunidades de tomar ventaja.

Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el
otro jugador no puede realizar ningn movimiento.
2. En empate, si ningn jugador puede ganar.

Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poqusimas fichas y son
incapaces de atacar con xito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero
sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates
son muy frecuentes en el juego de alto nivel.

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