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Chernev Partida 1
Chernev Partida 1
Chernev Partida 1
MS INSTRUCTIVAS
JAMS JUGADAS
INTRODUCCION
Los maestros de ajedrez juegan para ganar. Al hacerlo les gustara crear
obras maestras. Les gustara producir combinaciones brillantes que dejasen
a todos jadeando con asombro y admiracin pero, ante todo, juegan para
ganar, y ganar de forma rpida y sencilla.
El maestro de ajedrez sabe qu posiciones son favorables y trata de llegar a
ellas. Sabe que sus piezas deben colocarse en lugares en los que ejerzan la
mayor influencia, y tiene que tratar de impedir que las piezas del oponente
puedan moverse libremente. Sabe que las torres deben aprovechar las
columnas abiertas con el fin de obtener el control de la sptima fila. Sabe
que los alfiles deben ser enviados a diagonales de largo recorrido, o bien
clavar y paralizar los caballos del rival. Sabe cules son las casillas en las que
sus caballos tienen que apostarse para obtener un control de gran alcance
en la posicin. Comprende la verdad esencial que contiene la afirmacin de
Tartakower "Aproveche el puesto avanzado e5 con su caballo, y ya puede
irse a dormir. El jaque mate llegar solo". El maestro de ajedrez sabe cmo
obtener una ligera ventaja, y luego explotarla al mximo. En pocas
palabras, conoce la estrategia que lleva a la victoria.
Las partidas de este libro son para m los ejemplos ms instructivos en toda
la literatura del juego sobre la estrategia para ganar en ajedrez. Quin, por
ejemplo, va a dudar de la enorme energa ejercida por una torre ubicada en
la sptima fila despus de ver la deliciosa demostracin de Capablanca en
la partida n 1 contra Tartakower? Y quin no aprender mucho sobre el
arte del manejo de los finales de torre y peones (los finales ms
importantes en el ajedrez) despus de reproducir la partida de Tarrasch
contra Thorold? Y puede haber una ilustracin ms convincente del efecto
paralizante en la posicin del oponente gracias al control de las casillas de
color negro que en el juego Bernstein-Mieses? O hay finales de alfil y pen
ms esclarecedores y apasionantes que las dos partidas entre Blackburne y
Weiss?
Estos juegos, as como todos los dems, son demostraciones magistrales de
la estrategia bsica para ganar. Tanto es as que pens que un ttulo
adecuado de un libro sobre estas partidas sera Las partidas de ajedrez
ms instructivas jams jugadas.
Pero yo podra tambin haberlo titulado Las partidas de ajedrez ms
entretenidas jams jugadas.
Pars 1965 - Irving Chernev
TABLA DE CONTENIDOS
1. Torre en sptima
Capablanca-Tartakower, New York 1924
2. El rey es una pieza fuerte
Tal-Lissitzin, Leningrad 1956
3. Puesto avanzado del caballo en d5
Boleslavsky-Lissitzin, Moscow 1956
4. Torre agresiva en el final
Tarrasch-Thorold, Manchester 1890
5. El pen pasado
Rubinstein-Duras, Vienna 1908
6. Peones dbiles, casillas dbiles y fuertes, caballos poderosos
Mattison-Nimzovich, Carlsbad 1929
7. Finura en el final
Domenech-Flohr, Rosas 1935
8. Falange de peones
Petrosian-Kozali, Montevideo 1954
9. El deseo de expansin del pen pasado
Fischer-Berliner, New York 1960
10. Final de torre y pen
Smyslov-Reshevsky, Moscow 1948
11. Rey en el centro
Tartakover-Frentz, Paris 1933
12. Ataque movedizo
Reshevsky-Najdorf, Dallas 1957
13. Cada movimiento una amenaza!
Porges-Lasker, Nuremberg 1896
14. Un toque de Jujitsu
Petrosian-Korchnoi, Leningrad 1946
PARTIDA 1
TORRE EN SPTIMA
J. R. Capablanca S. Tartakover
New York 1924
Defensa Holandesa [A80]
El juego de Capablanca en esta partida nos provee de una frmula mgica para conducir
finales de torre y pen: Tome la sptima con su torre, y avance con su rey a la sexta.
Capablanca da un par de valiosos peones para alcanzar con su rey y su torre las casillas
claves. Una vez ah, mantiene al rey adversario ocupado en defenderse de amenazas de
mate. Cuatro de sus peones caen vctimas en una media docena de jugadas, tras lo cual
la defensa es intil. El juego metdico de Capablanca es tan fcil de entender que el final
completo es una maravillosa pieza de instruccin, adems de contener gran belleza.
1.d4
2.Cf3
3.c4
4.Ag5
5.Cc3
6.e3
7.Ad3
8.00
f5
e6
Cf6
Ae7
00
b6
Ab7
De8
Ce4
Si 9...Dh5 10.e4.
10.Axe7
11.bxc3
Cxc3
Dxe7
Axf3
Cc6
Tae8
Tf6
15...e5 16.Axf5
16.f4
17.Df3
Ca5
d6
19.e4!
El blanco abre la posicin para dar a sus
piezas mayor rango de fuego.
19...
20.Dxe4
21.g3
fxe4
g6
Rf8
Tf7
d5
exd5
Dxe8
Rxe8
Dd7
27...
Tf6
28.hxg6
29.Th1
32...
33.Rf3
34.Axf5
hxg6
Ce3+
Cf5
gxf5
Rf8
jugada
se
30.Th7
La torre en la sptima, la jugada mgica
en los finales de torre y pen. Cual es el
secreto en la fuerza de esta jugada? Es:
a) La torre est en posicin perfecta para
atacar cualquier pen que an no ha
jugado, esos que estn en la segunda o
sptima lnea. b) La torre est preparada
para atacar cualquier pen que haya
jugado, por colocarse detrs de ellos sin
prdida de tiempo. Los peones estarn
bajo constante amenaza de captura, no
importa cuntas casillas hayan avanzado
sobre su columna. c) El dominio de la
torre en sptima confina al rey oponente
en la banda (la octava), previnindolo a
que tome parte en la lucha.
30...
31.g4
Tc6
Cc4
Txc3+
Tf3
Txf4+
Te4
45.g7+
39.Rf6!
Excelente! El rey est bellamente
colocado para apoyar el pen pasado e
incidentalmente amenaza al negro con
mate. Ntese que el blanco desdea
capturar el pen negro. Este pen ahora
acta como un refugio contra jaques de
la torre negra.
39...
40.Tg7+
41.Txc7
42.Rxf5
43.Rf6
44.Re5
Rg8
Rh8
Te8
Te4
Tf4+
Tg4
Tg1
Tc1
Tc2
Tc1
Ta1
Txa4
44...
Rg8