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Al Azif, Das Buch Des Arabers

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Al Azif, das Buch des Arabers

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Al Azif, das Buch des Arabers Abdul Alhazred, Damaskus 730 A.D.
Von den Alten und deren Brut
Die Alten waren, die Alten sind und die Alten werden sein. Sie kamen von den dunklen Sternen ehe der Mensch geboren wurde. Unsichtbar und ekelhaft stiegen Sie herab auf die Erde. Sie brteten zwischen den Ozeanen whrend onen verstrichen bis die Meere das Land freigaben, ber das sie in ihrer Menge und Vielfalt ausschwrmten. Und Dunkelheit regierte die Erde. Auf den gefrorenen Polen errichteten Sie mchtige Stdte. An hochgelegenen Orten errichteten Sie die Tempel derer, die wieder die Natur und von den Gttern verucht waren. Und die Brut der Alten bedeckte die Erde. Ihre Kinder hielten ber die onen aus. Die Shantaks von Leng sind das Werk ihrer Hnde. Die Furchtbaren, welche sich in Zin's uranfnglichen Gewlben aufhalten, kennen sie als ihre Herrscher. Sie schwngerten die Na-Hag und die Schauerlichen, die die Nacht beherrschen. Der groe Cthulhu ist ihr Bruder, die Shaggoths ihre Sklaven. Die Dhole huldigen sie im nchtlichen Tal von Pnoth, und Gugs singen ihre Preisungen zwischen den Gipfeln des alten Throk. Sie gingen inmitten der Sterne, und sie gingen auf der Erde. Die Stadt Irem in der groen Wste kannte sie. Leng, in der kalten de, sah ihr vorberziehen. Die zeitlose Zuucht auf den Wolken verschleierten Anhhen des unbekannten Kadath trug ihr
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Zeichen. Die Alten gingen ihre Wege der Dunkelheit und ihre Blasphemien waren viele auf der Erde. Die Schpfung beugte sich sich unter ihrer Macht und wute von ihrer Schlechtigkeit. Die lteren Gtter ffneten ihre Augen und betrachteten die Greuel derer, die die Erde verwstet haben. In ihrer Wut erhoben sie die Hand gegen die Alten. Sie warfen Sie in ihrer Ungerechtigkeit fort vom Antlitz der Erde, hinein in die Leere jenseits den Ebenen. Dort wo das Chaos regiert und nicht der Fortbestand. Die lteren Gtter brachten ihr Siegel an dem Tor an. Die Kraft der Alten konnte gegen die Macht des Siegels nichts ausrichten. Der abscheuliche Cthulhu erhob sich dann von den Tiefen, und wtete mit auerordentlicher Heftigkeit gegen die Erdwchter. Diese bannten seine giftigen Klauen mit mchtigen Formeln und versiegelten sein neues Heim, die Stadt R'lyeh, wohin sie ihn bannten. Dort sollte er den Traum des Todes trumen und bis ans Ende des ons schlafen. Jenseits des Tores leben nun die Alten. Nicht an den Orten die den Menschen bekannt sind, aber in den Winkeln zwischen ihnen. Sie halten sich auerhalb der Erde auf und warten auf die Zeit ihrer Rckkehr, denn die Erde kannte sie. Und die Erde wird sie kennen, in einer Zeit die noch nicht gekommen ist. Und die Alten verweilen mit dem verdorbenen und formlosen Azathoth, der deren Gebieter ist, in der schwarzen Hhle im Mittelpunkt aller Unendlichkeit, wo er gierig im ultimativen Chaos nagt. Dies inmitten von verrckt schlagenden, versteckten Trommeln, dem melodielosen pfeifen von abscheulichen Flten und dem unaufhrlichen brllen blinder, idiotischer Gtter, die fr immer ziellos gestikulieren und umherwatscheln. Die Seele Azathot's wohnte in Yog-Sothoth. Er soll die Alten heranwinken, wenn die Sterne der Zeitpunkt ihres kommens Zeigen. Das Tor fr Yog-Sothoth ist dieses, welches die der Leere wiederbenutzen werden. Yog-Sothoth kannte die Verwirrung der Zeit. Alle Zeiten sind wie eine fr ihn. Er wute, woher die Alten kamen, in einer lngst vergangenen Zeit, und wo sie wiederkehren werden, wenn der Zyklus sich wiederholt. Nach dem Tag kommt die Nacht. Der Menschheit Tag soll vorbergehen und sie sollen herrschen wo sie einst herrschten. Als Verdorbenheit sollst du sie kennen und ihre Veruchtheit soll die Erde beecken.

Von den Zeiten die du beobachten sollst


Wann immer du diese von drauen rufen willst, mut du Jahreszeiten und Zeiten
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beachten, in denen sich die Sphren berschneiden und die Einsse aus der Leere ieen knnen. Du mut den Zyklus des Mondes, die Bewegungen der Planeten, den Weg der Sonne durch den Zodiac und das Aufsteigen der Konstellationen beobachten. Die elementaren Riten sollen nur zu den dafr passenden Zeiten ausgefhrt werden.

Diese sind:Mari Lichtme (Der Zweite Tag des Zweiten Monats)Beltane (Am Vorabend des Mai)Lammas (Der Erste Tag des Achten Monats) Roodmas (Der Vierzehnte Tag des Neunten Monats) Allerheiligen (Am Vorabend des Novembers)
Anm.: Es war mir mglich, zwei der Feiertage eindeutig zu identizieren, der Rest ist unklar. Es sei dem Leser berlassen selbst nachzuforschen.

Rufe zum schrecklichen Azathoth wenn die Sonne im Zeichen des Widders, des Lwen oder des Schtzen steht oder wenn der Mond abnimmt und Mars und Saturn sich verbinden. Der mchtige Yog-Sothoth wird sich zu diesen Beschwrungen erheben, wenn die Sonne in das feurige Haus des Lwen eintritt und der des Lammas kommt. Den frchterlichen Hastur beschwrst du in der Nacht des Mari Lichtme, wenn die Sonne im Wassermann steht und zu Merkur im Trigonalaspekt. Flehe den groen Cthulhu nur am Abend des Allerheiligen demtig an. Nur wenn die Sonne im Haus des Skorpion verbleibt und Orion aufgegangen ist. Wenn diese Anbetungen in Zyklus des Neumondes fallen, sollte ihre Kraft am strksten sein. Beschwre Shub-Niggurath, wenn die Feuer des Beltane auf den Hgeln brennen und die Sonne im Zweiten Haus ist. Wenn der Schwarze erscheint, wiederhole die Riten des Roodmas.

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Vom Gebrauch der Steine


Um das Tor zu formen, durch das sich die aus der Leere manifestieren, mut du die Steine in ihrer elffachen Anordnung setzen. Als erstes mut du die vier Hauptsteine setzen, die die Richtung der vier Winde markieren, wie sie durch ihre Jahreszeit heulen. Im Norden setze den Stein der groen Klte. Dies formt das Tor des Winterwindes. Auf ihm sollst du das Siegel des Stieres gravieren. Im Sden (Fnf Schritte entfernt von dem nrdlichen Stein) setze des Stein der grimmigen Hitze, durch den der Sommerwind fegt. Markiere ihn mit dem Siegel des Lwen. Den Stein der wirbelnden Lfte, setzt du in den Osten setzen. Dort wo das erste quinoktikum sich zeigte. Er soll das Zeichen desjenigen tragen, der die Wasser trgt; des Wassermann. Das Tor der reienden Strme setze in den Westen (Fnf Schritte entfernt von dem stlichen Stein). Dort wo die Sonne stirbt, und der Zyklus der Nacht wiederkehrt. Versehe diesen Stein mit dem Siegel des Skorpions. Setze die sieben Steine derer, die durch die Himmel wandern ohne die inneren vier.

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Durch ihre diversen Eine wird der Brennpunkt der Macht errichtet. Im Norden, jenseits des Steines der groen Klte, setze im Abstand von drei Schritten den Stein des Saturn. Hast du dies getan, fahre fort die Steine des Jupiter, des Merkur, des Mars, der Venus, der Sonne und des Mondes in gleichen Abstnden zu Setzen. Jeder Stein soll das richtige Zeichen tragen. In das Zentrum der so entstandenen Anordnung setze des Altar der groen Alten. Versieh ihn mit den Siegeln von Yog-Sothoth und den mchtigen Namen von Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath und Nyarlahotep. Die Steine sollen die Tore sein, durch die du sie rufst von auerhalb der Zeit und des Raumes. Rufe die Steine bei Nacht an und wenn der Mond abnimmt in seinem Licht. Wende dein Antlitz in die Richtung ihres kommens, sprich die Worte und mache die Gesten, welche die Alten hervorbringt und sie dazu bringt, einmal mehr auf der Erde zu wandeln.

Yog-Sothoths Siegel ...vel sic...

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Von diversen Zeichen


Diese mchtigen Zeichen sollst Du mit der linken Hand formen, wenn du sie in deinen Riten benutzt. Voor ist das erste Zeichen. Es ist das wahre Symbol der Alten. Benutze es, um die anzuehen, die fr immer jenseits der Schwelle warten. Kish ist das zweite Zeichen. Es bricht alle Barrieren und ffnet die Tore der endgltigen Ebenen. Das groe Zeichen von Koth ist das dritte. Es versiegelt die Tore und bewacht die Pfade. Das vierte Zeichen, ist das der lteren Gtter. Es schtzt die, welche die Mchte bei Nacht beschwren und die Krfte der Bedrohung und des Widerstreits bannen.
Notiz: Das Zeichen der lteren hatte noch eine andere Form. Auf dem grauen Stein von Mnar dient sie dazu, die Macht der groen Alten fr immer zurck zu halten.

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Die vier Zeichen

Das Zeichen der lteren

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Das Zeichen von Koth

Um den Weihrauch von Zkauba herzustellen...


Am Tag und in der Stunde des Merkur, wenn der Mond zunimmt, sollst du gleiche Teile von folgenden Substanzen: Myrrhe, Zibet, Storax, Wermut, Assafoetida, Galbanum und Moschus. Mische alles und reduziere es zu einem feinen Pulver. Flle das Pulver in ein grnes Glasgef und verschliee es mit einem bronzenem Verschlu, der die Symbole des Mars und des Saturn trgt. Hebe das Gef empor in die Richtungen der vier Winde und rufe laut die erhabenen Worte der Kraft. Diese sind... In den Norden: ZIJMUORSOBET, NOIJIM, ZAVAXO! In den Osten: QUEHAIJ, ABAWO, NOQUETONAIJI! In den Sden: OASAIJ, WURAM, THEFOTOSON! In den Westen: ZIJORONAIFWETHO, MUGELTHOR, MUGELTHOR-YZXE! Bedecke das Gef mit einem Stck schwarzen Samtes und verwahre es. Fr sieben Nchte mut du das Gef fr eine Stunde im Mondlicht baden. Halte es aber in der Zeit zwischen dem ersten Hahnenschrei und des Sonnenunterganges bedeckt.
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Wenn dies alles getan ist, dann ist der Weihrauch fertig zur Benutzung. Er besitzt eine derartige Macht, da derjenige der ihn mit Wissen benutzt, die Macht hat die hllischen Legionen zu rufen.
Anm.: Um den Weihrauch noch wirksamer zu machen, kann auch ein Teil pulverisierter Mumie beigefgt werden

Benutze das Parfum von Zkauba in allen Zeremonien der alten Lehre indem du den Weihrauch ber glhende Holzkohlen aus Eibe oder Eiche verteilst. Und wenn die Geister n"her ziehen, wird der Rauch sie bezaubern und faszinieren und ihre Krfte werden deinem Willen unterworfen sein.

Die Herstellung des Pulvers von Ibn Ghazi


Das mystische Pulver der Materialisation
Nimm drei Teile vom Staub eines Grabes in dem der Krper fr zweihundert Jahre oder mehr gelegen hat. Nimm zwei Teile von pulverisiertem Amarant, einen Teil Efeubltter und einen Teil feines Salz. Vermische alles in einem offenen Mrser wenn der Tag und die Stunde des Saturn gekommen ist. Mache darber das Zeichen von Voor und dann versiegle das Pulver in einer bleiernen Kassette, die das Siegel von Koth trgt.

Die Benutzung des Pulvers


Wann immer du wnschst die Manifestation der Geister zu beobachten, dann blase eine Prise des Pulvers, entweder von deiner Handche oder von der Klinge des Magischen Bolyne, in die Richtung ihres kommens. Mache das Zeichen der lteren wohl bei ihrem Erscheinen, damit die Ranken der Finsternis nicht in deine Seele eintreten.

Die Salbe von Kephnes, dem gypter


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Wer immer seinen Kopf mit der Salbe von Kephnes einreibt, soll im Schlaf wahre Visionen von Zeiten erfahren die noch nicht gekommen sind. Wenn der Mond in seinem Licht zunimmt, dann gib eine gute Menge Lotusl in einen irdenen Schmelztiegel und sprenge eine Unze pulverisiertes Mandragora darber. Mische alles mit dem gegabelten Zweig eines wilden Dornbusches. Wenn das getan ist, sprich die Beschwrung von Yebsu: Ich bin der Herr der Geister, Oridimbai, Sonadir, Episghes, Ich bin Ubaste, Ptho geboren von Binui Sphe, Phas; Im Namen von Auebothiabathabaithobeuee Gib meinem Spruch Kraft O Nasira Oapkis Shfe, Gib Kraft Chons-in-Thebes-Nefer-hotep, Ophois, Gib Kraft! O Bakaxikhekh! Fge zu dieser Arznei eine Prise roter Erde, neun Tropfen Natron, vier Tropfen Olibanum-Balsam und einen Tropfen Blut deiner rechten Hand. Fge dem Ganzen etwa die selbe Menge Gnsefett dazu und gib das Gef ber das Feuer. Wenn alles richtig gemacht wurde, und die dunklen Dmpfe beginnen aufzusteigen, dann mache das Zeichen der lteren und nimm das Gef vom Feuer. Wenn die Salbe ausgekhlt ist, gib sie in eine Urne aus feinstem Alabaster. Hebe diese, zur spteren Verwendung, an einem Ort auf der nur dir bekannt ist.

Um den Krummsbel von Barzai herzustellen...


Am Tag und in der Stunde des Mars, wenn der Mond zunimmt, mache den Sbel aus Bronze, mit einem Griff aus feinem Ebenholz. Auf eine Seite der Klinge sollst du folgende Zeichen gravieren:
Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten

Auf die andere Seite diese:

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Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten

Am Tag und in der Stunde des Saturn, bei abnehmendem Mond, znde ein Feuer aus Lorbeer- und Eibenzweigen an. Die Klinge den Flammen anbietend sprich die fnffache Beschwrung. Diese ist: HCORIAXOJU, ZODCARNES, Ich rufe euch mit Kraft, O ihr mchtigen Geister. Ihr die ihr im mchtigen Abgrund haust. Bei dem schrecklichen und mchtigen Namen von AZATHOTH, kommt hervor und verleiht Kraft an diese Klinge, die in bereinstimmung mit der alten Lehre gefertigt wurde. Bei XENTHONO-RHOMATRU, ich befehle dir O AZIBELIS, bei YSEHYROROSETH, ich rufe dich O ANTIQUELIS, und im gewaltigen und schrecklichen Namen von DAMAMIACH den Crom-yha sprach und die Berge erschtterte, ich zwinge dich hervor O BARBUELIS, begleite mich! Hilf mir! Gib meinem Spruch Kraft und dieser Waffe, die die Runen des Feuers trgt, die solche Wirksamkeit erhielt, da sie Angst in die Herzen aller Geister bringt welche meine Befehle miachten, die mir helfen soll, alle Arten von Kreisen, Figuren und mystischen Siegeln zu formen, welche bei den Operationen der magischen Kunst notwendig sind. Beim Namen des groen und mchtigen YOG-SOTHOTH und dem unberwindbaren Zeichen von Voor (mache das Zeichen), Gib Kraft! Gib Kraft! Gib Kraft! Wenn die Flammen blau werden, ist es ein sicheres Zeichen, da die Geister deine Forderung beachten. Daraufhin sollst du die Klinge in einer vorbereiteten Mischung aus Salzwasser und Hhnergalle lschen. Verbrenne den Weihrauch von Zaukuba als ein Angebot an die Geister die du gerufen hast, dann schicke sie weg in ihre Behausungen mit diesen Worten:
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Bei den Namen von AZATHOTH und YOG-SOTHOTH, deren Diener NYARLAHOTEP und bei der Macht dieses Zeichens (mache das Zeichen der lteren), ich entlasse euch; Geht in frieden fort von diesem Ort und kehrt nicht wieder bis ich euch rufe. (Versiegle die Tore mit dem Zeichen von Koth) Wickle den Sbel in ein Stck schwarzer Seide und gib es beiseite bis du davon Gebrauch machst. Beachte, da niemand anderer seine Hand an den Sbel legen darf, damit seine Wirksamkeit nicht fr immer verloren geht.

Das Alphabet von Nug-Soth

Die Stimme von Hastur


Hre die Stimme des schrecklichen Hastur, hre das trauervolle Seufzen des Wirbels, das verrckte Strmen der absoluten Winde, die dunkel ber den stillen Sternen wirbeln. Hre ihn, den mit den Fngen einer Schlange bewhrten, der, der zwischen den Eingeweiden der Erde heult, dessen unaufhrliches Brllen den Himmel des
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verborgenen Leng erfllt. Seine Macht zerri den Wald und zermalmte die Stadt, aber niemand soll die Hand kennen die schlgt und die Seele die Zerstrt. Ohne Gesicht und verdorben wandelte der veruchte. Seine Gestalt ist den Menschen nicht bekannt. Hre seine Stimme in den dunklen Stunden, antworte seinem Ruf, beuge dich und bete bei seinem Vorberziehen, aber sprich seinen Namen nicht laut.

Betreffend Nyarlahotep...
Ich hre das schleichende Chaos, das jenseits der Sterne ruft. Und sie erschufen Nyarlahotep als ihren Boten. Sie kleideten ihn in Chaos, so da seine Gestalt fr immer in mitten der Sterne verborgen sei. Wer sollte das Geheimnis von Nyarlahotep kennen? Er ist die Maske und der Wille derer, die waren bevor die Zeit war. Er ist der Priester des ther, der Bewohner der Lfte, und er hatte viele Gesichter, derer sich niemand erinnern sollte. Die Wellen frieren vor ihm, Gtter frchten seinen Ruf. Er wispert in den Trumen der Menschen. Wer kennt also seine Gestalt?

Von Leng, in der kalten de...


Wer im Norden sucht, jenseits des Landes des Dmmerlichtes, Inquanok, ndet inmitten der gefrorenen de das dunkle und mchtige Plateau des dreifach verbotenen Leng. Erkenne das von der Zeit gemiedene Leng an den immer brennenden, bsen Feuern und an dem verdorbenen kreischen der schuppigen Shantak-Vgel, welche durch die Lfte gleiten, an dem heulen der Na-Hag, welche in dunklen Hhlen brten und die Trume der Menschen mit fremdartigem Wahnsinn heimsuchen, und an dem grauen, steinernen Tempel zwischen den Lagern der nchtlichen Finsternis, wo der ist, der die gelbe Maske trgt und ganz alleine wohnt.

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Aber hte dich O Mensch, hte dich vor denen die in Dunkelheit an die Festungen von Kadath treten, denn der, der ihre Mitra-geschmckten Kpfe erblickt, soll die Klauen des Verderbens kennenlernen.

Von Kadath, dem unbekannten...


Welcher Mensch kennt Kadath? Derjenige soll wissen, der immer in fremdartiger Zeit bleibt, gestern, heute und morgen. Unbekannt, inmitten der kalten de liegt der Berg Kadath, auf dessen versteckten Gipfel eine Burg aus Onyx steht. Dunkle Wolken bedecken den mchtigen Gipfel, der zwischen den alten Sternen schimmert, mit einem Leichentuch. Dort brten leise die titanischen Trme und die aufragenden, verbotenen Mauern. Runen des Fluches, die von lngst vergessenen Hnden geschaffen wurden, bewachen das nchtliche Tor. Und die, die es wagen, durchschreiten diese schrecklichen Tren. Die Gtter der Erde schwelgen, wo andere einst durch mystische und zeitlose Hallen schritten, welche von manchen chtig durch fremdartige, blinde Augen in den dunklen Gewlben des Schlafes erblickt wurden.

Um Yog-Sothoth hervor zu rufen...


Fr Yog-Sothoth ist das Tor. Er wute wo die Alten in vergangenen Zeiten hervor kamen,
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und wo sie hervor kamen als der Zyklus wiederkehrte Wenn du Yog-Sothoth rufen willst, mut du warten bis die Sonne in Fnften Haus, und mit Saturn im Trigonalaspekt steht. Dann begib dich inmitten der Steine. Zeichne den Kreis der Beschwrung ber diese. Die Figuren sollst du mit dem mystischen Krummsbel von Barzai zeichnen. Gehe drei Mal umher und wende dein Gesicht gen Sden. Intoniere die Anrufung die das Tor ffnet:

Die Anrufung
Oh Du, der Du in der Dunkelheit der ueren Leere wohntest, ich bitte Dich, komme noch einmal hervor auf die Erde. Oh Du, der Du in den Sphren der Zeit verweiltest, hre meine demtige Bitte. (Mache das Zeichen des Caput Draconis) Oh Du, der Du bist das Tor und der Weg, komme hervor, Dein Diener ruft Dich. (Mache das Zeichen von Kish) BENATIR! CARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! Komme hervor! Komme Hervor! Ich spreche die Wrter, Ich breche Deine Fesseln, das Siegel ist beiseite geworfen, komme durch das Tor und betritt die Erde, ich machte Dein mchtiges Zeichen! (Mache das Zeichen von Voor) Zeichne das Pentagramm des Feuers und sprich die Beschwrung, die verursacht, da der Groe sich vor dem Tor manifestiert:

Die Beschwrung

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Zyweso, wecato, keoso, Xenewe-rurom Xervator, Menhatoy, Zywethorosto zuy, Zururogos Yog-Sothoth! Orary Ysgewot, homor athanatos nywe zumquros, Ysechyroroseth Xoneozebethoos Azathoth! Xono, Zuwezet, Quyhet kesos ysgeboth Nyarlahotep!; zuy rumoy quano duzy Xeuerator, YSHETO, THYYM, quaowe xeuerator phoe nagoo, Hastur! Hagathowos yachyros Gaba Shub-Niggurath! Meweth, xosoy Vzewoth! (Mache das Zeichen des Cauda Draconis) TALUBSI! ADULA! ULU! BAACHUR! Komme hervor Yog-Sothoth! Komme Hervor! Und dann wird er kommen und Seine Globen mit sich fhren. Er wird dir wahre Antworten geben auf alle deine Begehren. Er wird dir das Geheimnis seines Siegels enthllen, mit dem Du die Gunst der Alten gewinnst wenn sie einmal mehr auf der Erden wandeln werden. Wenn seine Stunde gekommen ist, wird der Fluch der lteren auf ihn legen, und ihn jenseits des Tores ziehen, wo er verweilen wird bis er gerufen wird.

Der Kreis der Beschwrung

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Um die Globen anzurufen...


Wisse, da Yog-Sothoths Globen dreizehn an der Zahl sind. Sie sind die Kraft des Hortes der Parasiten, welche seine Diener sind und sein Gehei auf der Erde vollfhren. Rufe sie hervor wenn du etwas bentigst, und sie werden dir ihre Krfte zur Verfgung stellen, wenn du sie mit den Anrufungen rufst und ihr Zeichen machst. Die Globen haben vielfltige Namen und treten in vielen Formen auf. Der Erste ist GOMORY. Er erscheint in der Form eines Kamels mit einer goldenen Krone auf seinem Kopf. Er Beehlt ber sechsundzwanzig Legionen infernaler Geister und verleiht das Wissen ber alle magischen Juwele und Talismane. Der Zweite Geist ist ZAGAN. Er erscheint in der Form eines groen Stieres, oder eines Knigs schrecklichen uerem. Dreiunddreiig Legionen beugen sich vor ihm. Er lehrt die Mysterien der See. Der Dritte wird SYTRY genannt. Der erscheint in der Form eines groen Prinzen. Er beehlt ber sechzig Legionen und erzhlt von den Geheimnissen der Zeiten die kommen werden. ELIGOR ist der Vierte Geist. Er erscheint als roter Mann, mit einer Krone aus Eisen auf seinem Haupt. Er beehlt ebenfalls ber sechzig Legionen und verleiht das Wissen im Krieg zu siegen, und berichtet ber Streit der kommen wird. Der Fnfte Geist wird DURSON genannt. Er hat zweiundzwanzig hnliche Dmonen bei sich und erscheint als Rabe. Er kann alle Okkulten Geheimnisse offenbaren und von vergangenen Zeiten berichten. Der Sechste ist VUAL. Seine Form ist die einer dunklen Wolke. Er lehrt alle Arten von antiken Sprachen. Der Siebte ist SCOR. Er erscheint als weie Schlange, und bringt auf deinen Befehl Geld. ALGOR ist der Achte Geist. Er erscheint als Fliege. Er kann dir von allen geheimen Dingen erzhlen und dir die Gunst groer Prinzen und Knigen gewhren. Der Neunte ist SEFON. Er tritt als Mann mit einem grnen Gesicht auf. Er hat die Macht, dir verborgene Schtze zu zweigen. Der Zehnte ist PARTAS. Er besitzt die Form eines groen Geiers. Er kann die Kunst der Gewrze und Steine erffnen und er kann dich unsichtbar machen und verlorenes Augenlicht wiederherstellen.

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Der Elfte Geist ist GAMOR. Er erscheint als Mensch. Er kann dich unterrichten die Gunst groer Persnlichkeiten zu gewinnen und er kann jeden Geist vertreiben der einen Schatz bewacht. Der Zwlfte ist UMBRA. Er erscheint als Riese. Er kann Geld von einem Ort zu einem anderen Ort befrdern, wenn du es ihm beehlst. Und er kann dir die Liebe jeder Frau schenken, die du begehrst. Der Dreizehnte Geist ist ANABOTH. Seine Form ist die einer gelben Krte. Er hat die Kraft, dich beraus schlau auf den Gebiet der Nekromantie zu machen. Er kann jeden Teufel verjagen, der dich hemmt, und dir von seltsamen und versteckten Dingen erzhlen. Wenn du die Globen rufen mchtest, mut du zuerst dieses Zeichen auf die Erde Zeichnen:

Und beschwre sie: EZAPHARES, OLYARAM; IRION-ESYTION, ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM! Bei diesen Worten und im Namen des Gebieters YOG-SOTHOTH, fordere ich dich mit aller Macht auf, und rufe dich hervor, Oh N.N., auf da du mir dienst in der Stunde meines Bedrfnisses. Komme hervor, ich befehle dir bei dem Zeichen der Kraft! (Mache das Zeichen von Voor)

Der Geist wird erscheinen und deine Anfragen gewhren. Wenn er fr das Auge unsichtbar bleiben sollte, verblase das Pulver von Ibn Ghazi und er wird schnell seine richtige Form annehmen. Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, dann lsche das Zeichen, das du gezeichnet hast, mit dem Sbel von Barzai aus. Sprich dabei die Worte: CALDULECH! DALMALEY! CADAT!
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(Versiegle dann mit dem Zeichen von Koth) Wenn sich die Geister weigern zu sprechen, dann hacke dreimal mit dem Sbel durch die Luft und sprich: ADRICANOROM DUMASO! Dies sollte Ihre Zungen lsen, und sie sind gezwungen die Wahrheit zu sagen.

Anrufung des groen Cthulhu


Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh Wgahnagl fhtan. Demtige Bitte zum groen Cthulhu fr die, die Macht ber seine Gnstlinge suchen. Am Tag und in der Stunde des Mondes, mit der Sonne im Skorpion, mut du ein Tfelchen aus Wachs vorbereiten, auf das du die Siegel von Cthulhu und Dagon schreibst. Ruchere es mit dem Rauch des Pulvers von Zkauba und gib es bei Seite. Am Abend, zu Allerheiligen, mut du einen einsamen, hoch gelegenen Ort aufsuchen, wo man den Ozean berschauen kann. Nimm das Tfelchen in deine Rechte und mache das Zeichen von Kish mit deiner Linken. Rezitiere die Beschwrung drei Mal. Wenn das letzte Wort der dritten Beschwrung in der Luft verklungen ist, nimm das Tfelchen, und wirf es in die Wellen. Sprich dabei: In seinem Haus in Rlyeh wartet der tote Cthulhu trumend, bis er erwacht und sein Reich die Erde bedecken wird. Und er wird dir im Schlaf erscheinen und dir sein Zeichen zeigen, mit welchen du die Geheimnisse der Tiefe entschlsseln kannst.

Die Beschwrung

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Oh Du, der Du liegst, tot aber trumend, Hre, Dein Diener ruft Dich. Hre mich, Oh mchtiger Cthulhu! Hre mich, Herr der Trume! In Deinem Turm in Rlyeh haben sie Dich versiegelt, aber Dagon soll Deine verwnschten Fesseln durchbrechen, und Dein Reich soll sich einmal mehr erheben. Die Tiefen kannten Deinen geheimen Namen, Die Hydra kannte Dein Lager; Gib fort Dein Zeichen, damit ich Deinen Willen auf Erden wei. Wenn der Tod stirbt, wird Deine Zeit kommen, und Du wirst nicht lnger schlafen; Gewhre mir die Kraft, die Wellen zu beruhigen, Damit ich Deinen Ruf hre.

Um Shub-Niggurath, den schwarzen, zu rufen...


Wo die Steine gesetzt wurden sollst du Shub-Niggurath rufen. Der, der die Zeichen kennt und die Worte spricht, dem sollen alle irdischen Gnste gewhrt werden. Wenn die Sonne in das Zeichen des Widder eintritt und die Zeit der Nacht gekommen ist, wende dein Antlitz gegen den Nordwind und lies diesen Vers laut: Iah! SHUB-NIGGURATH! Groe, schwarze Ziege der Wlder, Ich rufe Dich! (Knie nieder)
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Beantworte den Ruf Deines Dieners, Der die Worte der Macht kennt! (Mache das Zeichen von Voor) Stehe auf von Deinem Schlummer Und komme hervor mit einem Tausend und mehr! (Mache das Zeichen von Kish) Ich mache die Zeichen, ich spreche die Worte Die das Tor ffnen! Komme hervor, sage ich, ich drehe den Schlssel, Jetzt! Wandle auf der Erde, ein weiteres Mal! Giee die Dfte auf die Kohlen, zeichne das Siegel von Blaesu und sprich die Worte der Macht:

Das Siegel von Blaesu

ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS, HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY, BRAZO, TABRASOL, NISA, VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT! Dann wird der Schwarze hervorkommen. Und mit ihm werden die tausend gehrnten, welche heulen, aus der Erde emporsteigen. Ihnen sollst du den Talisman von Yhe entgegen halten, unter dem sie sich beugen werden und deine Verlangen beantworten werden.

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Der Talisman von Yhe

Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, sprich die Worte: IMAS, WEGHAYMNKO, QUAHERS, XEWEFARAM Dies schliet das Tor. Versiegle es mit dem Zeichen von Koth.

Die Formel von Dhno-Hna


Wer immer dieses Ritual mit wirklichem Verstehen durchfhrt, soll durch die Tore der Schpfung schreiten, und in den ewigen Abgrund eintreten, wo der nebelhafte Herr, Sngac, wohnt. Er, der ewig ber das Mysterium des Chaos nachsinnt. Zeichne das Netz der Winkel mit dem Sbel von Barzai und ruchere mit dem Pulver von Zkauba. Betritt das Netz beim Tor des Nordens und rezitiere die Beschwrung von Na: ZAZAS, NASATANADA, ZAZAS ZAZAS Gehe auf dem Alpha-Pfad zu der sdlichen Spitze und mache das Zeichen von Kish. Sprich drei Mal das dreifache Wort der Kraft:

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Al Azif, das Buch des Arabers

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OHODOS-SCIES-ZAMONI! Gehe dann zum Winkel des Nordostens, whrend du den dritten Vers des fnften Psalms von Nyarlahotep sprichst. Der Einzige wohnt in der Dunkelheit, Im Zentrum von allem wohnt er, er der die Dunkelheit ist; Und groe Dunkelheit soll ewig whren, wenn alle sich vor dem Onyx-Thron verbeugen. Passe auf, nicht das Knie fnffach zu beugen, wenn du die Kurve passierst. Pausiere am dritten Winkel und mache einmal mehr das Zeichen von Kish. Sprich die Worte, die das Portal subern und verweile solange an diesem Ort. Abyssus-DAcoNrsus, ZEXOWE-AZATHOTH! NRRGO, IAA! NYAR-LAHOTEP! Folge dem dritten Pfad zur westlichen Spitze und fhre die Huldigung in Stille durch (verbeuge dich tief und mache das Zeichen von Voor). Wende dich und schreite auf dem Pfad der Umgestaltung in die Richtung des letzten Winkels. ffne das Tor mit der neunfachen Besttigung: ZENOXESE, PIOTH, OXAS ZAEGOS, MAVOC NIGORSUS, BAYAR! HEECHO! YOG-SOTHOTH! YOG-SOTHOTH! YOG-SOTHOTH! Zeichne das Siegel der Umgestaltung und schreite in den Strudel.

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Das Siegel der Umgestaltung

Das Netz der Winkel

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