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venerdì 11 agosto 2017

Armor optional rule for D&D and OSR games

This simple rule gives more value to armor since it adds Damage Reduction when the character would go to less than 0 hp.

RULE
Armor works normally (give AC bonus) until the character goes to 0 hp then Armor absorb excess damage from that hit.
Note: This damage reduction works only on the hit that would take the character below 0hp, if the character is already out of combat the damage reduction doesn't work, so if attacked again you apply the normal rules against helpless target.

The Damage Reduction given by armors will be equal to their armor bonus. Let's call this damage reduction (DR) a DR at Zero hp (or DRZhp).

Example: Rodrick a 3rd level fighter with 21 hp and a chain mail has +5 bonus to AC (and so also 5 DRZhp), in a long fight is reduced to 4 hp, then he is it for another 8 points of damage. Normally this would take Rodrick to -4 hp and on his way to Walhalla, but with this rule Rodrick will go to 0 hp since the additional 4 hp of damage will be absorbed by his chain mail.

NOTE: for 5th edition and 0th edition
If the rule system don't makes big distinction between 0hp and dying this rule must be modified. The damage reduction (if sufficient) puts the character at 0hp unconscious and stable (and out of the fight unless healed) but not dying. Further attacks ignore DRZhp.

Armor table

Armor
AC bonus
DRZhp
Padded +1 1
Leather +2 2
Studded +3 3
Scale +4 4
Chain +5 5
Banded +6 6
Half Plate +7 7
Full Plate +8 8

Note: Wearing an helmet will add to the DRZhp as follow
Leather cap +1 (-1 to perception)
Metal cap +2 (-2 to perception)
Full Helmet +3 (-3 to perception)

Option: if the armor reduction is used the armor is damaged and needs repairs.

Compatibility: this rule works with every edition of D&D (original, b/x, becm, rc, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th and D&D 5th) and with all retroclones that use normal AC as originally presented in D&D games (Adventurer Conqueror King System, Swords and Wizardry, Basic Fantasy RPG, Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Darker Dungeons, Dangers & Dweomers... and countless others). 




Design Notes

It's some time that I keep thinking about modifying how armor works, last time I took the route of critical hits ranges based on armor type OSR critical hit based on armor, this time I want to take a different approach.
The approach is to take a little further the basic idea that Hit Points are not Body Points (argument touched with the article on Death and Dismemberement article Morte & Mutilazione un nuovo significato dei punti ferita) as pointed out in so many description of hit points, read for example the explanation found in the Injury and Death in 3.5 SRD



What Hit Points Represent
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. 
Effects of Hit Point Damage
Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. At 0 hit points, you’re disabled.
At from -1 to -9 hit points, you’re dying.
At -10 or lower, you’re dead.
Which is perfectly compatible with what Gary Gygax wrote in the Ad&d 1st edition Dungeon Master's Guide (and using the Hovering on Death's Door optional rule):



So I thought to mix the Armor Class bonus of Armor with Damage Reduction (something already suggested in the d20 3.5 srd Armor as Damage Reduction and also in the Pathfinder SRD Armor as Damage Reduction), my original addition to this is to use such reduction ONLY when the character would go to less than 0 hp.

Obviously the minimum for this system to work is that at 0 HP the character is out of combat and at -1 or worse the character is dying or dead, this means that until that last blow the character was not really hit but somehow managed to deflect or dodge the blunt of the blow, while the killing blow is somewhat reduced by the armor worn.


Why all of this?

Well there are at least two reasons:

  1. I wanted to give more importance to armor without changing the way combat and damage normally works
  2. I wanted to give reasons to wear armor even if the AC is naturally better (since I am thinking of adding AC bonus based on class and level)
Did I make it? Hope so!

Any comment will be appreciated.

NOTE: I'am flattened. I posted this around 13.15 local time (on August the 11th 2017), at 15.57 local time I am at 3246 visualizations... and counting... this is going to be my best blog post ever. And indeed at 16.25 local time (3h and 10 minutes it became the most viewed post of this blog ever! Surpassing post that are here since a long time ago).

NOTE2: 4343 views in 4h... this is awesome!

24 hours update: 8960 hits <3

10'000+: in less than one week (today is 16/08/2017 and we are beyond 10'000) :-)

Thank you! Thank you! Thank you!

mercoledì 13 aprile 2016

Continually spell slot recharging and sorcery for all

Rule

Spell-casters recharge spell slot as follows:
1) must be awake
2) must not be tired
3) 1 level of spell slot each 2 turns (20 minutes)
4) must be recovered first lower level spell slots then higher level ones 
5) while recovering spell slots spellcasters are more easily surprised (-2 on surprise rolls)
6) if a spell is cast spell recovery is interrupted
7) no more than 30 spell slot level day

Note: in effect all spell caster function as D&D 3.x sorcerer with the added benefit of recharging continually (but this is an hindrance at higher levels), and the possibility to change ready spell (but this take longer than before).
The number and levels of spell in a caster Spell Progression no more represent the spell a caster can cast in a single day but the maximum number of charged spell slot that the spell caster can have at any given moment. 

The number of ready spell is equal to the number of spells in the Spell Progression +2 for each level (a 1st level magic user in AD&D 1st edition can have 3 1st level spell ready, and 1 spell charge, at 3rd level it will have ready 4 1st and 3 2nd level spell and it will have 2 1st and 1 2nd level charge).

To change ready spell the spell caster need 1h*spell level with his book or in sacred place (if of divine nature) plus 10gp*spell level in ingredients, without his book it must engage in spell research or study under a mentor (that can also be a monster or extraplanar creature) in this case the time grows steeply:

  • book/sacred place: 1h*level + 10gp*level of spell to ready
  • mentor: 1day*level+100gp*level of spell to ready + service to be contracted with the mentor
  • research/meditation: 1week*level+1000gp*level of spell to ready

Examples

1) Toran a 5th level Spellsword can charge up to 
2 slot of 1st level, 2 of 2nd and 1 of 3rd.

In a tough encounter with a band of ogres Toran cast a Lightning Bolt and a Magic Missile discharging a 3rd level slot and a 1st level one. After 20' the 1st level slot will be fully recharged, after another 60' also the the 3rd level slot will be recharged. But while recharging Toran will be -2 on surprise rolls, and if after the first 40' (he recharged fully the 1st level slot, but the 3rd level one is still recharging) he need to cast Invisibility he will need to start recharging from 0 and after 40' will recharge the 2nd level slot and will need other 60' to recharge the 3rd level slot

2) Eward a 14th level Archmage can charge up to 
4 slot of  1st, 4 of 2nd, 4 of 3rd, 4 of 4th, 3 of 5th and 3 of 6th.

His tower sieged by powerful forces Eward must use all his magical power during the 1st wave of attacks, now he will slowly but continually recharge his spell slot but first he will recharge his lower level slots. After 2h he will have recharged 4 1st level slot and 1 2nd level slot. To fully recharge all his spell slot (since slot will recharge only while the mage is awake and not tired) he will need 146 turns or 24 hours and 20 minutes about 3 days without casting any spell (and he cannot recharge more than 30 level each day, so since the total of spell slot is 73 levels he needs more than 2 days to fully recharge).



Designer's Notes

This simple rule changes a fundamental assumption in the ACKS magical system (but also of the D&D 5th edition system and of the sorcerer spell system of D&D 3.x and Pathfinder) that spell-caster recover all their spell slot in the morning after one night of rest (and about one hour of meditation).

This assumption is derivative from 3rd edition D&D, in fact in 2nd edition spell caster needed to impress spell in their memory taking 10' for each spell level (and in 1st edition the time was 15' for each spell level as it is also in OSRIC and Adventures Dark and Deep). The strange thing is that this assumption makes things harder for lower level spell-caster and give way too much power to high level spell caster.

In ACKS a 1st level arcane spell-caster has 1 level of spell/day and at the 14th level arcane spell-caster 73 level of spell/day (divine spell caster are not so far off and the numbers are not so different also in D&D 5th edition or for sorcerers in D&D/d20 system like 3.x sorcerer or Pathfinder sorcerer) this means that we have a gigantic difference in raw power from 1st to 14th level, no other classes see such a difference in raw power.

Introducing this rule we have that magical capacity of recovery is constant during the day and independent from caster level with, at least, the following beneficial effects:
  1. spell caster will never be short of low level spells (a problem that in later edition of the game was resolved giving at will powers to caster and in previous edition with cantrips); 
  2. high level spell caster to get fully recharged need more than one day w/out spell casting (as in older edition) as you can see in our 2nd example where the Archmage Eward ned almost 3 day to get fully recharged;

I decided for 20' (or 2 turns) because in ACKS you roll for wandering monsters each 2 turns.

Trance/Meditation (ACKS)
To modify the Trance/Meditation Proficiency is a necessary rule change with the rule presented: While in a meditation spell caster recharge 1 level of spell slot each turn. The mage can use meditation up to a number of hours equal to the maximum level of spell he can use.

Wizard Spell Recovery (D&D 5th)
Wizard can keep this edge since it can be used a limited number of times each day.

NOTE: for the italian version of this one go here: Ricarica Magica Continua

mercoledì 16 marzo 2016

The Martial Elf an ACKS Wednesday post

Martial Elf
Not all elf are innate arcane caster, a long time ago an elf Senate decided to devote their society to develop the art of fighting.

Their longevity and connection with nature helped them to become great fighters.

This article (the second of the ACKS Wednesday) present a variant elf race using the rules of the Adventurer Conqueror King System (as seen in the ACKS Player's Companion book also considering the additional information from the Autarch Forums.

One of the thing that made me think of this is the fact that doing a martial elf let you build the canonical elven racial classes (or something very similar) and that even if the possibility of doing an Elf(mage)/Divine caster has always been there it's not a very popular choice. Indeed instead of creating an elven mage/cleric it was preferred to create a new race, the Nobirean, in the ACKS Player's Companion to fit the idea of a race/class that could mix arcane and divine casting.

And I must also cite the beautiful articles on Divine Elves by M. Blackburn who helped me think of doing a martial version of this great and proud race.

Martial Elves

When building an elven custom class, assign between 0 and 4
build points to the class’s Elf Value.

At Martial Elf 0, all elves gain the
following five elven custom powers:

  1. Attunement to Nature: All elves gain a +1 bonus to surprise rolls when in the wilderness.
  2. Elf Tongues: All elves speak four bonus languages: Elf, Gnoll, Hobgoblin, and Orc.
  3. Keen Eyes: All elves detect hidden and secret doors with a proficiency throw of 8+ on 1d20 when actively searching, or 14+ on casual inspection. 
  4. Connection to Nature: All elves are unaffected by the paralysis ghouls can inflict, and gain a +1 bonus on saving throws versus Petrification/Paralysis and Spells.
  5. Animal Friendship: Whenever elves build fastnesses, all ordinary animals within 5 miles of the stronghold become kind and helpful to the elves.
  6. Longevity: All Elves characters are ageless and enjoy a lifespan three times longer than that of normal men.
Value
Elf
XP cost
4
Elf + d8 + Fighting 2
2125
3
Elf + d6 + Fighting 2
1625
2
Elf + d6 + Fighting 1a
1125
1
Elf + Fighting 1a
625
0
Elf
125


Racial Classes

What follows are just some notes on what kind of racial classes can be created for the Martial Elves. More details in future post.

Arcane Sword: Elf 3 + Mage 4 (this is very similar to the canonical ACKS Spellsword)
Arcane Gladius: Elf 2 + Mage 4 (this is very similar to the previous with the ability of doing rituals)
Force of Nature: Elf 4 + Divine 2 (trade off turn undead, spells like shaman/druid)
Night Knife: Elf 2 + Mage 2 + Thief 2 (this is very similar to the ACKS Nightblade)
Ambassador: Elf 2 + Mage 2 + Thief 1 (this is similar to the courtesan)
Forest Guardian: Elf 4 + Thief 2 (power trade off for advanced bowery and ranger abilities)
High Guardian: Elf 4 + Fighting 1 + HD 1 (this means hd d10 and fight progression as monsters)

As for arcane/divine casting the Martial Elf can go for: Elf 2 + Mage 2 + Divine 2 for full divine casting and half arcane casting.

Martial elves

martedì 8 marzo 2016

L'Era di Zargo i risultati del concorso

Per il concorso indetto per "L'Era di Zargo Appreciation Day" abbiamo avuto una bella risposta dagli amici di tanti blog.

Prima di proclamare il vincitore del manuale (estratto a sorte tra i partecipanti) lascerò questo post per qualche giorno nel caso avessi dimenticato qualcuno o commesso qualche altra distrazione.

Se qualcuno ha postato qualcosa entro i termini del concorso e non risulta nella lista che segue risponda a questo post segnalandomi la svista.

Hanno partecipato al concorso:

Hanno (non) partecipato
E dunque per completare questo concorso vi invito a segnalarmi se ci sono stati altri partecipanti che mi sono sfuggiti.

Una volta individuato il vincitore mi dovrà indicare l'indirizzo a cui far spedire la copia cartacea del gioco (da Amazon.it).

Mappa della Corona Litica

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


mercoledì 3 febbraio 2016

L'Era di Zargo Appreciation Day CONCORSO

Per rivalutare e diffondere l'ottimo gioco "L'Era di Zargo" il 29 febbraio 2016 sarà "L'Era di Zargo Appreciation Day", ovvero un giorno in cui tutti sono invitati a pubblicare articoli su "L'Era di Zargo", sui propri blog (o su un forum/pagina fb).

Gli articoli possono essere una recensione, un'avventura, una classe od una razza per il gioco... insomma qualsiasi cosa a tema per il gioco L'Era di Zargo.

Come promesso nella recensione del gioco metto in palio una copia del gioco "L'Era di Zargo", da estrarre a sorte tra tutti i partecipanti alla giornata.

La copia in questione sarà una copia cartacea softcover (quella in vendita su Amazon) che invierò direttamente da Amazon, per cui il vincitore dovrà fornirmi un recapito postale cui far pervenire il premio (ohi potete anche vincere e farmi mandare il premio ad un amico!).

Dunque partecipate numerosi e diffondete la notizia!

Aggiungo che per partecipare dovreste anche lasciare un messaggio in coda a questo post per segnalare la vostra partecipazione.

Qualche giorno dopo il 29 febbraio farò un post con i link a tutti gli articoli in cui annuncerò anche il vincitore.

domenica 24 gennaio 2016

L'era di Zargo la recensione

Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

E che gioco!

Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

Ma L'Era di Zargo è molto di più.

Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.

AGGIUNTA: Vi segnalo un sito dove potrete trovare tutto quello che potreste voler sapere sui giochi della International Team: http://zargosl.free.fr/index-UK.html
APPROFONDIMENTO: Per una storia approfondita e più dettagliata del continuum ludico di Zargo vi rimando al bellissimo articolo apparso su Caponata Meccanica: L’Era di Zargo è sempre il presente, di Alessandro Viola

Un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

Una bella prova dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

IN BREVE

Minitipa
Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


  • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
  • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
  • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
  • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
  • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
  • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
  • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
  • Equipaggiamento adeguato.
  • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
  • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
  • Ambientazione intrigante ed originale.
  • Avventura introduttiva di buon livello.

IN DETTAGLIO

Prima di addentrarci nell'analisi urge ricordare che poco dopo questa recensione l'autore ha reso disponibile la prima parte del manuale (le sezioni 1, 2 e 3) Il nuovo manuale del giocatore (aggiunta del 13 aprile 2020).


Barcaiolo Ancestrale
Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

Introduzione (Sezione 1)

In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

Creazione del personaggio (Sezione 2)

La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

Caratteristiche

Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

Razze

Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

Classi

Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

Punti Destino e Dado Destino

A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

Tocchi finali

I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

Incantesimi (Sezione 3)

Incantesimi
In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

Avventure (Sezione 4)

Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

Danni e Ferite

Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
  • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
  • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
  • da -15 in poi: morte immediata

Mostri (Sezione 5)

Nebulodrago
Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

Tesori (Sezione 6)

Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

Scenario (Sezione 7)

Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


Risorse Online

Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

CONCLUSIONE

COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


giovedì 18 giugno 2015

Teleport Cowards a new OSR instant adventure spell

The "Teleport Cowards" or "CowardPort" spell is considered a chaotic and criminal spell in almost all known kingdoms. This 4th level spell is a powerful yet seldom cast arcane spell. It is a last resort spell since using it means to lose all equipment and treasure because the spell will teleport only the subjects without even their clothes, in fact teleported subjects will switch clothes (or armor) with innocent and unsuspecting people present within 1 mile of the target destination, the spell will switch with people of the same height, weight and general frame of the teleported subjects.

For example Zaran the Wizard and his one eyed accomplice the fighter Yongar found themselves cornered deep in a dungeon. They block the door of the room in which they barely managed to escape and Zaran with tears in his eyes tell Yongar that they must leave all their ill-gotten belonging here to save their lives, Yongar give a sad nod and put his hand on the shoulder of Zaran (not new to this mean of escape) and waits. Zaran take a dried tongue from his component sack and cast the arcane formula targetting the sprawling metropolis of Creontia (where they have several hideouts and contacts).... ZAP .... after a moment Yongar found himself walking a young lady all dressed in white toward a priest and Zaran is the market square with an unknow person yelling in his face.... at the same moment two puzzled persons find themselves dressed in wizard robe and warrior armor in an unknown room.....

This nefarious spell is notorious to have trasported group of happy city dwellers in the most dangerous part of dungeons or other unsafe place sometimes while under siege of powerful or numerous monsters.


Teleport Cowards
Arcane Transmutation/Alteration

Level:  Magic user 4th
Range:  Touch
Duration:  Instantaneous
Area of Effect: Caster + another M sized creature each 3 levels
Components: V, S, M (the tongue of a dead because sentenced to death liar, perjurer or vow-breaker)
Casting Time: 3 segments
Saving Throw: None (see below)

The Teleport Cowards spell instantly transports you to a designated destination, which may be as distant as 100 miles per caster level. Interplanar travel is not possible, and at the same times transports the same number type and size of creatures to your standing location. You cannot bring along objects, in fact you will also switch clothes (the incoming character will be equipped with your clothes, weapons, armor while you will be equipped with their clothes, weapons and whatever). You may also bring one additional willing Medium or smaller creature or its equivalent per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as four Medium creatures, and so forth. All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. You and other willing target don't make a saving throw BUT who is to be transported in your location make a Saving Throw to evade the spell. The spell work only if the exact number of creature of the specified size will fail the ST (if there are more creature of that size the spell has greater chance of success, see table below).

The GameMaster will decide who will switch place with the characters, thus the GameMaster can use this spell to let a new party start an adventure in the middle of nowhere (or in the deep of a dungeon) with some equipment and treasure (if he want, the caster and his party of cut-throats could hide equipment and treasure before teleporting). Notice also that the caster and his companion will appear in the clothes and equipment of the switched creatures.



Population density All teleported Mage and half teleported* Mage only** Mishap***
Very high (metropolis) 01–97 98–99 100
high (city) 01–94 95–97 98–99 100
average (small town) 01–88 89–94 95–98 99–100
sparse (hamlet) 01–76 77–88 89–96 97–100
deserted (wild area) 81–92 93–100

* The caster and half of the other creature (nearest to caster) are teleported
** Only the caster is teleported
*** each of the intended target take 1d6 damage per caster level

sabato 2 maggio 2015

Beyond Vance, a magic system

This is a variant magic system for old school games (like Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & Wizardry, Fantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon and so many others) and more or less any game who use a fire and forget or spell slot system. Most important for me this will be the magic system of my retro-clone project Castles & Chimeras.

A variation of sorcery

The nucleus of this system is similar to the sorcerer rules of the d20 OSR or the magic system of Adventurer Conqueror King System and D&D 5th edition, in brief each spell-caster has a reserve of stored Magical Energy Slots that can be used to cast Ready Spells. The number of Magical Energy Slots and of Ready Spell is dependent by the Spell-Caster level, for number of spells consult "Energy Slots Table", or your normal memorization table (ready spells are 2 more of the slots usable).

Energy Slots Table

Differently from other system Ready Spells can be changed with time, money and effort (1 day per spell level + 100 gp per spell level to be consumed in spell preparation if the spell book is at hand, otherwise the time is 1 week * spell level and 1000 gp per spell level, somehow similar to the egregious Adventurer Conqueror King System), once readied spells stay readied unless something bad happen to the spell-caster (death and resurrection, head trauma, brought to 0hp with head injuries and the like), in which case for each spell the spell caster must make a saving throw or lose the spell that will have to be readied again.

The biggest difference with other systems is the way Magical Energy Slots are recovered, the idea is that like in spell point system as time passes spell slots slowly recharge, the time can be counted only from the last time a spell was used (even a lowly cantrip), so spell-caster should try to not use magic when is not necessary (unless they don't need to recover higher level spells); this method will give spell-caster almost always a little number of cantrips and low level spells energy slots during the day but they will need to rest and don't use magic to recover high level spell slots, this is a mix of OSRIC/AD&D 1st time to memorize spells and more recent games that with 1 night of sleep give back all energy slots to a spell-caster, for times consult "Energy Slots Recovery Table".


Energy Slots Recovery Table

Another difference is the presence of 0th level spells that works like other spells (they have not infinite uses and which cantrip are Ready can be changed as with spells), this is more similar to the original idea of cantrips, you can ready a cantrip in 1h and 10 gp if you have a spell book at hand, double that w/out a spell book.

This variations can be freely adopted in any old school game.

So for example a 1st level Mage will be able to ready 5 cantrips and 3 1st level spells and he will have 3 0th and 1 1st level energy slots. If he don't cast any spell for 15' minutes he will recover 2 cantrips energy slots, after 30' 3 cantrips and 1 1st level energy slots, after 1h 3 cantrip and 2 1st but since he only have 1 1st level it can use the 2nd 1st level to recover another cantrip.


It's a kind of magic

Another particularity of the Castles & Chimeras magic system is that there is only one kind of full spell-caster, but he must chose which kind of magic he will use:

White magic: good at protection, banishment, destroyng undead, healing, recovery, strenghtening, divination, resurrection (cleric spell list revised with additions)
Elemental/Gray magic: good at elemental manipulation, transformation (mage spell list revised with additions)

Black magic: summoning, death and decay, poisoning, cursing (must be selected but the idea is clear)
Nature magic:  druid spell list revised with additions (weather control, earthquakes, animal friend/speak, tree control and so on; some polymorphing - mostly animals, some regeneration, reincarnation)
Body Magic: polymorphing, regeneration (different kind of healing, see the Occult Physician on this blog)
Prismatic magic: illusions, shadows (illusionist spell list revised with additions)
Others: (Charm, Mind, Ki.......)

there is some overlapping but each kind of magic is way better in its area of specialization, other kind of effect are usable but only as higher level spells (such as +1 to +3 level for the same effect).


thus each spell-caster will need books to quickly change its readied spells and will have limits on the number of spells she can know, furthermore each kind of magic will give to the caster specific ability and organizations (to be further developed).

A game with a similar approach, no divine magic with spells, is the excellent Fantastic Heroes & Witchery.




domenica 1 dicembre 2013

Fantastic Heroes & Witchery: a worthy simulacrum!

A new fantastic simulacrum of the old rules is freely available for download.

The name of the game is "Fantastic Heroes & Witchery. Retro-RPG", and it say it all its name.

The author Dominique Crouzet is a french graphic artist and a professional editor, in fact the simulacrum is beautifully illustrated and with professional layout. While the free pdf is not indexed, saved in double page format and misses a full spell index is fully usable, a more user friendly version of the pdf will be put on sale very soon.

You can find the page dedicated to the game by the author here: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/ and a discussion on this simulacrum on dragonsfoot here: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=48&t=63759 

The game is really well done, with a lot of nice idea and little twist. So good that I am already waiting for my hard copy from lulu (should get it tomorrow, so more photos coming). Some twists: all character have a racial HD that is used for 0th level hit point and are wound hp (-1 each point of damage), there are a lot of classes (racial and general) and races both for classical fantasy and weird-fantasy and there are also optional classes. Divine magic is different in mechanic but can be treated just as magic (priest-friar), there are psychic, magic is divided in various lists (grey magic, white magic, black magic, nature magic and delusional magic) and there are 666 spells (mostly old ones but all rewritten so they deserve a reading). Saves are based on abilities, allignaments are cosmic forces while character can pledge their fealty (allegiance system) to one of this force or just to a lord or cause. There is a nice treatment of this cosmic force of generic deity and the role of gods in the campaign (very useful for the game master).

What else to say? Go and download this precious gem!

The link to the download page is: 
http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=83

The link to the LULU page of the author: http://www.lulu.com/spotlight/dominique_crouzet

The physical book is also on Amazon and the price is really convenient: 
https://www.amazon.it/Fantastic-Heroes-Witchery-Dominique-Crouzet/dp/1499155484/

Note: the site dedicated to the game is growing day by day, the author has just added some new downloads (some conversion classes) and anticipated some future release: an ambientation (Swords & Cthulhu: the world of Zhultoom), a future clone (Future Heroes & Witchery), a bestiary (Blasphemous Bestiary) and a compendium of spells (Full Witchery Compendium), more details and some mock cover: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=76

An example of the layout and interior art
I have received the paper book and it's even better than what I expected, so I'll add some photos and in the next days add some more in depth comments on the innovation brought to the OSR by this very good game.

A chapter of blessed advice for any game master

Magical spells chapter :)
The chapter on (weird tales) classes 
Another game master chapter
The beautiful back cover