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gameとbusinessに関するteppeisのブックマーク (3)

  • 『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”

    『ファイナルファンタジー(以下、FF)』と言えば、日RPG史に残る名作である。累計出荷数・ダウンロード数は約1.6億と、スーパーマリオ・ポケットモンスター(約4億)に次いで日では3位、世界では10位前後に入る超人気シリーズである。そんな作の前には、常にライバルである『ドラゴンクエスト(以下、DQ)』の存在があった(現在はどちらの作品もスクウェア・エニックス)。今回は、追いかける立場にあったFFが、なぜDQを上回ることができたのか、そして今なお安定的に収益を上げることができているのか、その理由に迫りたい。

    『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”
  • ゲームデザインの経験から生まれた 欲求=WANTSの「見える化」メソッド

    水口哲也 [メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授] メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授。人間の欲求とメディアの関係性をリサーチしながら、ビデオゲーム音楽、映像、プロダクトデザインなどさまざまな分野でグローバルな創作活動を続けている。ゲームの代表作として、『セガラリー』(1994)、『スペースチャンネル5』(1999)、『Rez』(2001)、『ルミネス』(2004)、『Child of Eden』(2010) など。また音楽ユニット・元気ロケッツ(Genki Rockets)のプロデュースをはじめ、作詞家・映像作家としての顔も併せ持つ。 2002年欧州アルスエレクトロニカにおいてインタラクティ

    teppeis
    teppeis 2013/09/22
    水口哲也の連載がダイヤモンドで始まった。
  • [TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート

    [TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒

    [TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート
    teppeis
    teppeis 2012/09/30
    「映画であれば大規模な作品でも監督が全体を統括できるのだろうが,ゲームの場合は個人個人の考え方というものが作業に大きく影響してくるので,監督がすべてを仕切ることができなくなる」飯田和敏も。
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