The Bureau: XCOM 기밀 해제됨
The Bureau: XCOM DeclassifiedThe Bureau: XCOM 기밀 해제됨 | |
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개발자 | 2K 마린 |
게시자 | 2K 게임스 |
감독자 | 모건 그레이 |
프로듀서 | 알리사 핀리 |
디자이너 | 잭 맥클렌던 |
아티스트 | 제프 위어 |
작성자 | 에릭 카포니 |
작곡가 | 개리 슈이먼 |
시리즈 | 엑스컴 |
엔진 | 언리얼 엔진 3 |
플랫폼 | |
해제 | |
장르 | 전술사격기 |
모드 | 싱글 플레이어 |
The Bureau: XCOM Declassified는 2013년 전술 3인칭 슈터 비디오 게임이다.2K마린이 개발하고 2K게임즈가 발행했다.턴 기반 전략 시리즈 X-COM의 8번째 타이틀과 XCOM: 적 언노운드에 대한 서술형 프리퀄로서, 이 게임은 2013년 8월에 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360용으로 출시되었다.냉전이 한창이던 1962년 후반을 배경으로 한 이 게임의 전제는 외계인 침공을 물리치려 할 때 주로 외계인 전투부대(XCOM)의 전신인 더뷰(The Bureau)를 중심으로 전개된다.전술적 슈터로서 플레이어는 전투 포커스 모드를 사용하여 주인공인 윌리엄 카터와 동행하는 다른 두 명의 요원에게 명령을 내릴 수 있다.선수들은 그들의 선수단을 영원히 잃을 수 있기 때문에 그들은 좋은 전술적 결정을 내려야 한다.
그 게임의 전개는 장기화되고 문제가 있었다.개발은 2006년에 시작되었고 곧 2K 마린과 2K 오스트레일리아의 협업이 되었다.당초 2K 호주 팀은 무서운 외계 생명체를 가진 신비로운 1인칭 슈터를 만들고 싶었고, 플레이어는 이들을 사진으로 찍어 비밀 정부 기관에서 연구해야 하는 임무를 맡게 되었다.하지만 두 스튜디오 간 소통 문제로 2K호주가 프로젝트에서 제외되자 마린 팀은 팀워크와 전술적 요소에 더욱 집중하기로 하고 더뷰지:XCOM 디클라세이션으로 경기를 재조명했다.The Day The Earth Stand Still and The X-Files는 게임의 예술적 스타일에 영감을 주었고 The Right Stuff는 게임의 서술에 영감을 주었다.
2010년 4월 XCOM으로 공개된 이 게임은 시리즈 리부팅으로 의도된 것으로 비평가들의 엇갈린 반응에 부딪혔다.그것은 출시되기 전에 몇 개의 목표 릴리스 윈도우를 놓쳤다.《The Bureau: XCOM Declassified》는 발매와 동시에 게임의 전술적 요소와 예술 스타일을 칭찬하면서도 게임의 인공지능, 페러다스 시스템, 서사, 게임 플레이를 비판하는 비평가들로 엇갈린 평가를 받았다.대부분의 비평가들은 그 경기를 실망스러운 시리즈 진출로 간주했다.
게임플레이
미 연방수사국: XCOM Declassified는 3인칭 관점에서 플레이된 전술적 슈터다.이 게임에서 플레이어는 아웃사이더로 알려진 적대적인 외계 세력으로부터 미국을 방어해야 하는 야전 요원인 윌리엄 카터 요원을 통제한다.[1]FBI의 본부는 카터가 관심 있는 다른 사람들과 교류할 수 있는 게임의 중심 공간 역할을 한다.[2]대화 트리를 사용하면 플레이어가 재생할 수 없는 캐릭터와 대화할 때 다른 대화 옵션을 선택할 수 있다.[3]플레이어들은 또한 본사에서 에이전트를 모집하고 그들을 위한 4가지 클래스 중 하나를 선택하는데, 커맨드, 엔지니어, 재구성, 지원이다.계급마다 능력과 무기가 다르다.예를 들어 특공대는 직접 공격 능력과 소총 등을 전문으로 하는 반면, 엔지니어반은 지뢰와 자동 포탑에 의존한다.선수들은 또한 가능한 여섯 가지 옵션 중에서 신병의 배경을 선택한다. 각 옵션은 신병의 전투 효율성을 향상시키는 사소한 특전을 제공한다.[4]신병은 얼굴이나 유니폼이 달라 더욱 맞춤 제작이 가능하다.[5]임무 영역에서는, 선수들은 2명의 영입된 요원만 동행한다; 다른 요원들은 기지에 머무르거나 2차 임무에 파견된다.[6]
이 외계 적들과 싸우기 위해 플레이어는 권총과 수류탄에서부터 레이저와 레이저 소총의 산란까지 인간과 외계인의 총기를 사용한다.[7]적을 측면으로 들이받고 총에 맞지 않기 위해 선수들은 뒤에 숨어서 커버 사이를 전환할 수 있다.[8]커버가 효과적이면 파란색 홀로그램 차폐가 표시되고, 그렇지 않으면 빨간색 차폐가 표시된다.[9]탄약이 제한적이기 때문에 선수들은 각기 다른 탄약으로 재공급하거나 각 임무 지역을 탐색해 새로운 무기를 픽업한다.[8]플레이어는 인공지능(AI)에 의해 조종되는 두 명의 동료에게 명령을 할당할 수 있다.시간이 거의 멈출 정도로 느려지는 전투 포커스 모드로 들어가면서 플레이어들은 동료들에게 다른 위치로 이동하거나, 숨어서 적을 공격하거나, 기술을 사용하도록 지시할 수 있다.[10]콘솔 버전에서는 레이디얼 휠을 통해 명령이 실행되는 반면, PC 버전에서는 명령이 플레이어가 선택할 수 있는 옵션의 평평한 행으로 표시된다.[11]전투 포커스 모드에서는 효과의 영역과 각 공격의 성공률, 그리고 선수단의 건강 상태가 표시된다.[12][13]특수 능력에는 대개 재사용 대기시간이 있지만(사용 후 일정 시간 동안 기능을 활성화할 수 없음)[8] 작용은 결합하여 콤보 공격을[5] 만들 수 있다.카터가 에이전트를 되살릴 수 없을 경우 에이전트는 영구히 의식을 잃거나 사망하게 된다.[14]플레이어는 게임 세계에 대한 통찰력을 제공하는 문서와 오디오 녹음을 찾기 위해 각각의 미션 영역을 탐색한다.[15]
카터와 그의 분대원들은 임무와 부차적인 임무를 완수함으로써 경험치를 얻는다.그 경험 점수는 선수 캐릭터와 그들의 선수단이 레벨업하고 새로운 능력을 갖출 수 있게 해준다.게임의 분기 기술 트리의 새로운 옵션도 플레이어가 잠금을 해제할 수 있게 될 것이다.업그레이드 선택 항목은 2진수임. 선택되지 않은 선택 항목은 영구적으로 잠김.[16]이러한 업그레이드 중에는 은신처, 공중부양(표지 사이에 숨어 있는 적을 상승시키는 것), 맥박(적들을 쓰러뜨리는 것)과 같은 외계적인 힘이 포함되어 있다.[17]패시브 특전을 높이기 위해 백팩을 수집할 수 있다.[18]
시놉시스
설정
이 게임은 미국과 소련 사이의 냉전이 한창이던 1962년 후반을 배경으로 한다.경기 전에, 미국 대통령 존 F. 케네디는 소련이 미국을 침공할 경우 미군 병력을 조정하기 위한 전략비상사령부 창설을 승인했다.최고 비밀 지하 지휘 벙커는 지국을 수용하기 위해 건설되었고, 군과 민간 요원들이 비밀리에 연락하여 침입 시 그곳에 보고하도록 했다.미론 포크 국장은 또 다른 비전을가지고 있었다:, 지난 6개월 동안 지구에서 활동해왔으며공격에 대한 방어벽 아웃사이더로부터의 최근에 발견된 초원소 엘레리움과도 관련이 있다고 믿는 적대적인 외계 세력들.게임이 시작되면서 중앙정보국(CIA) 특수요원 윌리엄 카터는 신랑레인지에 있는 FBI 연구실에서 포크에게 중요한 패키지를 전달하는 임무를 맡고 있다.
플롯
폴케 국장의 소환에 응하여 윌리엄 카터는 신랑 레인지 시설의 한 방에서 기다리고 있는데, 그곳에서 그는 그에게 그의 서류 가방을 전달하기 위해 폴케까지 자신을 호위할 것임을 알리는 군 장교를 만난다.카터는 경계하며 가지 않으려 한다.경찰관의 눈에서 검은 액체가 뿜어져 나오고, 그녀는 카터를 쏘고 케이스를 연다.그 사건은 장님 빛을 방출하여 경관을 소각시키고 카터를 놀라게 한다.잠시 후 카터는 자신의 총상이 설명할 수 없을 정도로 치유되고 사건이 파괴된 것을 발견하기 위해 잠에서 깬다.기지가 공격을 받다.카터가 마주치는 FBI 요원들이 아웃사이더로 지목한 공격자들이 기지 수비대를 쉽게 학살하자 카터는 폴케를 구출하려 한다.그는 결국 포크(Faulke)를 찾지만 너무 늦어서 J.에드가 후버(Edgar Hoover), CIA 국장 프로스트(Frost), 그리고 장군 피셔(Experious에 의해 통제되어 다른 사람들을 죽였다)를 구하지 못한다.카터는 아웃사이더 장치가 산을 붕괴시키는 것처럼 트램으로 신랑거리 시설을 탈출한다.그는 강력한 엘레리움 폭탄으로 아웃사이더 추격을 저지하고 그와 포크레인은 스카이레인저 헬기를 타고 도주한다.
폴케 사령관은 미 연방군 사령부 벙커에서 전 세계 통신이 두절되고 다른 미군 기지도 비슷한 공격으로 파괴됐다고 발표했다.폴케는 백악관과 다른 미군 지도자들과 접촉할 방법이 없어 공식적으로 이 기구를 활성화하고, 이 기구는 XCOM으로 개칭된다.아웃사이더 위협에 대응하기 위해 포크 사령관은 남아 있는 군 병력을 통제하는 한편 주요 도시에 설치된 XCOM 요원들은 이 공격을 안전 훈련으로 평가함으로써 민간인들이 당황하지 않도록 하고 있다.
그 후 몇 주 동안 카터는 전국의 요원들을 이끌고 중요한 요원들을 구출하고, 전략적인 장소를 방어하며, 그들이 연구를 위해 할 수 있는 외계인 기술을 복구한다.점차적으로, 이 기관은 아웃사이더들의 동기를 결합한다: 지구를 정복하고 인류를 노예로 만드는 동시에 새로운 가정세계를 형성하는 것이다.카터가 설득을 통해 점차적으로 그들의 곁으로 데려올 수 있는 아웃사이더 침투자의 심문에서는 그들의 종족이 모세오닉 네트워크(Mosakes)를 통해 오리진(Origin)이라고 알려진 실체에 의해 지휘되고 있다는 것을 밝혀낸다.카터 팀은 비행접시 XCOM이 개발한 어벤져를 이용해 포탈을 통해 아웃사이더 홈 세계로 이동한다.거기서, 카터는 모세의 노예인 Etheral에 의해 움직이는 것을 발견하는데, 이것은 엄청난 시온력을 가진 순수한 에너지의 존재다.아웃사이더들은 현재 카터의 몸에 서식하고 있는 휴면중인 지구상의 이더리움(그것이 카터의 서류 가방 안에 있던 것)을 찾고 있었다.그는 가까스로 오리진의 이더리움을 포착하고, 모자이크의 진입점에서 폭탄을 터트린 뒤 지구로 돌아온다.
XCOM의 기지에서는 샤마쉬라는 이름의 생포된 이데랄이 시온적으로 카터 안의 이데랄 아사루와 연락한다.그 선수가 실제로 아사루로 활약해 왔다는 것이 명백해진다.최근 각성된 상태에서 아사루는 자신이 인간이며 시온적으로 윌리엄 카터를 지배한다고 믿었다.샤마쉬는 아웃사이더와 인간 모두 이더리움을 잡는 법을 배웠기 때문에, 인간은 반드시 파괴되어야만 모자이크 같은 힘이 재건되지 않는다고 주장한다.이 말을 들은 카터는 아사루로부터 일시적으로 벗어나 샤마쉬를 살해하는데, 샤마쉬는 아사루가 어차피 그들을 노예로 만들 것이라고 믿고 있다.XCOM의 기지는 포울케가 이전에 회수했던 암호학자 위르에게 인입기를 다시 연결해 오리진 은신처를 찾도록 강요하고 카터가 아사루의 통제에서 벗어나려 하면서 방어하려 하자 아웃사이더에 의해 발견된다.카터는 30초 타이머로 폭발 장치를 심는다. 왜냐하면 그는 이더리움이 결코 그를 자유롭게 할 수 없을 것이라고 믿기 때문이다.
결론
이 시점에서의 선택에 따라 네 가지 엔딩이 가능하다.아사루가 카터에 대한 지배권을 포기하기를 거부하면 폭탄이 터져서 둘 다 죽게 된다.
대신 아사루는 카터를 석방할 수 있지만 오직 두 박사와 기꺼이 합병할 수 있을 뿐이다.위어, 위버 요원, 또는 포크 국장.새 숙주는 카터를 의식을 잃게 만들고 남은 요원들은 기지를 버린다.그들은 오리지널이 여전히 모자이크 네트워크의 잔해 안에 존재하며, 지구에 고립된 아웃사이더들을 지휘하기 위해 지구 궤도로 스스로를 이동시켰다는 것을 발견한다.어벤져호의 선원들은 오리지널의 배에 마지막 공격을 가하며 아사루는 카터에게 준 힘을 새 숙주에게 제공한다.임무 수행 중 나머지 2개의 호스트 옵션 중 1개는 희생되고 나머지 1개는 구출되며 아사루가 아웃사이더와 다를 바 없다고 믿는 카터는 처형되거나 투옥된다.아사루의 진행자는 모자이크의 2차 진입점을 발견하고 시온적으로 네트워크와 통합하여 오리진과 아웃사이더에 대한 영향력을 파괴한다.
아웃사이더 침공의 여파는 아사루의 숙주에 대한 보고 형식으로 드러난다.
- 아사루가 위어와 합병할 경우, 그는 원만하게 출발하기 전에 공격을 중단하고 재건을 돕도록 설득한다. 아웃사이더 기술은 조심스럽게 분해되고 저장되며 아웃사이더 공격 장소는 국가기록부에서 조용히 지워지거나 자연재해로 설명된다.
- 아사루가 위버와 합병하면, 그녀는 아웃사이더에게 서로를 죽이도록 강요한다; 어떤 경우에는 아웃사이더 기술과 그들의 공격의 증거가 모두 파괴된다.
- 아사루가 포크(Faulke)와 합병하면, 그는 아웃사이더에게 말살되기 전에 물러나서 재건할 것을 명령한다. 아웃사이더 기술은 일부 보존되고 상당한 과학적, 군사적 진보를 제공하며 아웃사이더 공격 장소는 지워진다.
어쨌든 아웃사이더 침공은 XCOM의 멤버들과 소수의 미국 최고 지도자들만이 인류가 얼마나 멸종에 가까워졌는지를 아는 것으로 성공적으로 은폐되고 있다.이날 보고회는 아사루가 어떻게 숙주와 연락을 취하고 아웃사이더들이 처리된 후 출발하는지에 대한 설명으로 마무리된다.아사루의 의도는 아직 밝혀지지 않았다.이 뮤지컬 악보는 XCOM: 적군 무명의 테마로 연결된다.
개발
As XCOM(2006~2011년)
게임 퍼블리셔 2K게임즈의 모회사인 Take-Two Interactive는 2005년 X-COM의 지적재산권을 아타리로부터 매입했다.[20]2006년, 2K Games는 Boston과 Australia에 사무실을 둔 비이성 게임을 인수했다.켄 레빈이 이끄는 비이성게임즈는 주로 바이오쇼크 개발에 집중했지만 팀은 두 가지 프로젝트를 동시에 개발하고자 했다.두 사무실 모두 새로운 X-COM 게임을 위해 서로 다른 공을 던졌다.당초 프리덤포스(Freedom Force)에 힘을 실어준 엔진을 이용해 프랜차이즈의 전략루트로 복귀하려 했으나 1인칭 슈팅어(SWAT 4와 시스템 쇼크2)에 대한 인기와 팀 전문성 때문에 장르를 바꿨다.하지만 이 팀은 전략적인 요소를 슈터로 번역하는 것이 어렵다는 것을 알게 되었고 많은 투구들이 버려졌다.이 투구들 중 하나는 데이브 그로울로부터 영감을 받은 영웅이 외계인에 대항하는 혁명을 이끄는 외계 세력에 의해 정복된 세계를 배경으로 했다.또 다른 투구는 플레이어 캐릭터가 외계 선박을 탈출하여 거대한 외계인의 등에 올라타게 했다.호주 지부는 비대칭 멀티플레이어로 실험을 했는데, 이 실험에서는 선수 그룹이 인간 군인으로 활약하는 반면 다른 그룹이 외계인을 조종하는 실험이 있었다.레빈 보스턴 사무소는 바이오쇼크의 생산에 집중하기 위해 게임 개발에서 철수했다.비이성적인 게임 호주는 후에 분열되어 2K 호주가 되었다.[21]
2K 호주가 완전한 창조적 통제를 맡았을 때, 그들은 보스턴 사무소가 던진 설정을 사용하기로 결정했고, 인류가 기술적으로 진보된 외계 적들과 싸울 능력이 없는 1950년대에 게임을 설정했다.Take-Two가 2K Australia를 바이오쇼크와 후속작 개발을 지원하도록 지정하면서 게임 개발이 정체되었다.[21][22]이 프로젝트의 초기 목표는 "1인칭 슈터"를 만들어 "공포와 혼란을 줄 수 있다"는 것이었다.이 투구의 이름은 X-COM: 적 무명, UFO에 관한 단어 놀이: 적 무명, 최초의 X-COM 타이틀인 X-COM의 신비하고 알 수 없는 외계인들의 성격을 반영하였다.이 투구는 또한 X-Files에 의해 영감을 받았다: 이 게임의 주인공은 북미 전역의 외계인 목격에 대해 조사하고, 정보를 수집하고, 연구와 전략 계획을 위해 비밀 군사 실험실로 돌아가는 정부 관료였다.그 버전은 절차상 생성에 한계가 있었다.그 예술팀은 외계인들을 구형의 지구본으로 상상했다.이 팀이 만든 첫 번째 외계인은 타이탄이었는데, 이 타이탄은 이 게임의 마케팅 자료에서 많이 다뤄졌다.[21]
2K게임즈는 게임의 잠재력을 보고 2K마린에게 게임 개발의 조연 역할을 맡겼다.그들은 게임의 멀티플레이어 모드를 개념화하고 게임 엔진을 수정하기 시작했다.처음에 이 팀은 Left 4 Dead와 유사한 협동 멀티플레이어 모드를 초안했다.그것은 또한 언제 어디서 적들이 발생할지 결정하는 AI 책임자를 둘 것이다.두 스튜디오는 두 개의 분리된 구성 요소를 작업하고 있었지만, 그들의 먼 지리적 위치와 다른 시간대는 의사소통을 방해하고 협업을 어렵게 만들었다.2010년 4월 14일, 2K Games는 2K Australia를 2K Marin으로 합병하고 XCOM으로 프로젝트를 공식 공개했다.[23]하지만, 합병에도 불구하고, 의사소통 문제는 지속되었고, 경기는 몇 가지 발전 이정표를 달성하지 못했다.그 후 2K Games는 멀티플레이어 부분을 완전히 없애고 마린 스튜디오를 호주 팀과 싱글플레이어 부분에 대해 작업하도록 재할당하였다.[21]
호주 디자인팀이 이끄는 마린 스튜디오는 필드 옵스(Field Ops)로도 알려진 1인칭 부분을 작업했고, 호주 팀은 게임의 전략 요소에 기여했다.2K 마린은 "알 수 없는" 적의 행동을 어떻게 애니메이션화하고 프로그래밍해야 할지 전혀 몰랐다.게임 플레이 디자인에서 가장 중요한 요소는 외계인을 촬영하는 것이었지만, 알 수 없는 적들은 얼굴이 없었고 플레이어는 적이 주인공을 보고 있는지 판단할 수 없었다.의사소통을 개선하기 위해, 그 팀들은 두 스튜디오 사이에서 직원들을 교환했지만, 이것이 일부 직원들의 프로젝트 퇴장을 막지는 못했다.[21]
E3 2010에서는 게임 플레이 시연회가 언론에 공개되었다.선수들은 구조 작업, 이상 징후 임무, 알려지지 않은 임무를 완수할 수 있었다.[24]이 무기들은 미래지향적이었고, 선수들은 외계인의 사진을 찍는 임무를 맡았고, 충분한 정보가 수집되면 임무에서 철수할 수 있었다.[25]선수들은 또한 1인칭으로 XCOM 기지를 탐험할 수 있었다.; 그 기지는 선수가 더 많은 미션을 수행함에 따라 점차적으로 확장될 것이다.이 게임은 또한 하나의 미션을 완료하는 것이 다른 미션을 접근하기 어렵게 되었다는 것을 의미할 수 있는 분기 경로를 특징으로 했다.[26]크리에이티브 디렉터인 조나단 펠링은 그 팀이 "핵심 X-COM 테닛"을 유지하려고 노력했다고 말했다.그는 이 게임을 선수가 얼마나 달성했느냐에 따라 이야기가 조금씩 풀리는 '시스템적인' 1인칭 슈터라고 설명했다.[22]Peling은 1950년대 미국의 이 게임의 디자인은 노먼 록웰 광고가 "사람들이 편안함을 느끼고 모든 것이 낙관적인 곳"[27]인 그 기간을 어떻게 묘사했는지에 영감을 받았다고 말했다.
국가로의 전환(2011~2012년)
2011년 호주 지사가 탈퇴한 이후 메인 2K 마린 스튜디오가 리드 개발자가 되어 게임 개발에 대한 통제력을 더 발휘했다.2K 마린은 플레이어들이 비정상적으로 행동할 경우 적에게 경각심을 주는 스텔스 게임 플레이와 의심 시스템 등 일부 재래식 게임 기능을 실험했다.조던 토마스는 이 게임의 서사적 감독이 되었고 그는 냉전의 절정인 1962년까지 그 배경을 밀어붙였다.새로운 줄거리에는 민권운동 중심의 문제도 포함되어 있었다.2K 마린은 게임의 특징을 간소화하여 오픈 엔드 레벨이 보다 선형적인 레벨로 변하게 하고 휴머노이드 적들을 주적 타입으로 만들고 신비로운 요소를 경시했다.[21]방사형 바퀴는 시간 단위뿐만 아니라 2011년에 도입되었다(기술과 전투 포커스를 사용하면 시간이 고갈된다).[28][29]2K 마린은 경기 상황에 불만을 품고 E3 2011을 위한 새로운 데모를 만들기 위해 2K Games에 허가를 요청했다.[21]이들은 선수단의 전술을 높이고 게임을 3인칭 시점으로 전환해 클래식한 XCOM 게임과 비슷해지기를 원했다.[30]
E3 2011에서 보여준 데모에 대한 언론의 긍정적인 반응을 본 후, 2K Games는 팀이 프로젝트를 재부팅하도록 하는 데 동의했다.토머스는 리부트된 프로젝트를 Firaxis Games의 XCOM: Endit Unknown과 이전 X-COM 타이틀 사이의 연결고리로 구상했다.스텔스·호러 요소가 대부분 폐기됐고, 전술 슈터로 거듭날 수 있도록 게임이 재설계됐다.변화는 많은 작업이었고, 2K 호주와 2K 마린사이의 지속적인 의사소통 문제로 개발이 예정보다 늦었다. 2K Games가 개입하여 호주 지사를 제거했다. 비록 일부 호주 직원들이 마린사 사무실로 이전하여 업무를 계속하도록 제안받았지만. 2K 마린사의 스튜디오 실장 존 C.howanec은 개발 속도를 높이기 위해 그 팀이 하루에 9시간씩 일하도록 강요했다.토마스는 바이오쇼크 인피니트 작업을 위해 프로젝트를 떠났다.[21]
As The Bureau: XCOM Declassified(2012~2013년)
토마스가 떠난 뒤 바이오쇼크2의 서사디자이너 잭 맥클렌던이 게임의 게임플레이 디자인을 주도했다.그의 지도 아래, 2K 마린은 클래식한 X-COM 적들을 게임에 포함시키기 시작했다.여러 이정표를 놓친 이 경기는 2012년 중반 알파 단계로 접어들었고 처음부터 끝까지 경기가 가능했다.이 게임은 2013년 3월 베타 단계에 들어가면서 2K게임즈의 출판사 계열이 게임을 더욱 무겁게 홍보하기 시작했다.이 기간 동안 2K 마린도 퍼축스게임즈와 아이디어를 교환했다.[6]이 게임은 XCOM: 적 무명 게임과 다른 X-COM 게임에 대한 여러 가지 언급이 있지만,[31] 이야기가 60년 전에 일어났기 때문에 적들은 Firaxis의 재부팅 게임들에 비해 덜 발달되어 있다.[32]
2012년 말 스튜디오는 플레이어가 하향식 관점에서 에이전트를 제어하는 실시간 전략 게임 플레이를 실험했다.테스트 단계에서 플레이어가 다른 캐릭터에 명령을 내리지 않는다는 것을 깨달았지만 방사형 바퀴는 다시 도입되었다.초기 플레이테스터들도 에이전트 간 교체가 너무 느리고 번거롭다고 하소연했다.이 문제를 해결하기 위해, 팀은 시간 단위와 다른 에이전트에 대한 통제권을 장악하는 능력을 제거함으로써 게임 플레이를 간소화했다.플레이테스터는 모든 요원이 최대 레벨에 도달했을 때 선택할 수 있는 기술이 너무 많기 때문에 레이디얼 휠이 사용하기에 혼란스럽다는 것을 알았다.팀은 이에 대응하여 선택한 옵션이 확장되고 나머지 메뉴의 크기가 축소되는 방사형 메뉴를 만들었다.[28]
게임의 설정이 1960년대로 바뀌면서 예술 스타일은 더욱 현실적이 되었다.이 영화는 지구가 가만히 서 있는 날, X-파일, 그리고 매드맨에서 영감을 얻었다.[33]이 게임에 등장하는 1960년대 건축물은 구기 스타일에서 영감을 얻었다.[31]에릭 카포니는 그 게임의 서술적 주인공 역할을 했다.그의 주된 임무는 이전에 토마스에 의해 쓰여진 대단히 중요한 이야기의 공백을 메우는 것이었다.그는 <올바른 물건>과 <대화>에서 영감을 얻었다.게임에서 각각의 미션은 텔레비전 쇼의 에피소드와 유사하게 자급자족적인 서술이다.[34]스토리가 더 개인화된 롤플레잉 게임(RPG)에 비유했다.플레이어의 행동은 여러 가지 대체적인 결말을 초래하는 게임 세계에 결과를 가져올 것이다.선수 에이전시를 늘리기 위해 다른 측면 목표가 도입됐다.[35]
그레이에 따르면, XCOM 기지는 게임에서 중요한 부분이었다.그레이는 그 기지를 "그 자체로 캐릭터"라고 묘사했고 이야기가 전개되면서 서서히 변화할 인물이라고 묘사했다.그는 그것을 매스 이펙트 3부작의 노르망디 배와 비교했다.XCOM: 적 무명과는 달리 미션 사이에 시간이 흐르지 않아 플레이어들은 어떠한 연구도 수행할 수 없었고 팀은 연구가 게임의 서사를 방해하고 게임의 긴장을 제거한다고 믿었다.선수들은 경기장에서 외계인 무기를 잡을 수 있는데, 이것은 팀에 의해 더 즉각적으로 보여진 접근법이다.[36]기지는 선수들이 새로운 에이전트를 영입하는 곳이기도 하다.팀은 독특한 개성과 목소리를 가진 수백 명의 에이전트를 만드는 것은 비현실적이라고 느꼈고, 선수들이 게임 플레이를 통해 그들과 관계를 맺을 수 있기를 희망했다.[16]카포니가 그 시대의 여성혐오가 경기에 대표되길 원했기 때문에 선수들은 여성 에이전트를 모집할 수 없었다.[16]
XCOM: 적 무명, 다크 소울즈, 파이어 엠블럼과 같은 어려운 게임의 인기를 보면서, 그 팀은 그 게임이 용서할 수 없도록 설계했다.선수들은 쉽게 수적으로 열세고 에이전트들은 영구적으로 죽을 수 있다.이는 선수들이 살아남기 위해 다른 전술을 활용하도록 자극한다.핀리에 따르면, 달리기와 총은 주인공을 죽음으로 몰고 갈 것이다.[10]AI는 효과적으로 기능하기 위해서는 플레이어 입력이 필요하지만, 수반되는 요원들이 스스로 생존할 수 있도록 프로그램되었다.[37]이 게임은 전략 팬과 액션 게임 플레이어 모두를 포함한 넓은 관중들의 관심을 끌기 위해 고안되었다.폴아웃 3에서 영감을 받아 디자인팀은 심층 전략 게임 플레이로 유동적인 게임 플레이 경험을 만드는 것을 목표로 삼았다.[36]또 플레이가 가능한 캐릭터의 이동속도를 늦춰 선수들이 전쟁터로 들어가기 전에 전술적으로 생각하도록 유도했다.[31]
해제
XCOM은 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 360을 위해 2010년 4월 13일에 발표되었다.[38]첫 번째 게임 플레이 시연은 E3 2010에서 보여졌다.[39] XCOM은 엇갈린 비판적 리셉션을 받았다.특히 시리즈 리부트 역할을 하기 위한 경기였기 때문에 턴 기반 전략이라는 프랜차이즈의 뿌리로 돌아가지 않는 것은 물론 게임 플레이에 관련된 전술의 부재에 대한 비판도 있었다.[30][40][41]X-COM 시리즈를 만든 줄리안 골롭은 이 게임의 1인칭 관점에 실망했고 턴 기반 게임 플레이를 포기했다고 비판했다.[42]크리스토프 하트만 2K게임즈 사장은 턴 기반 전략 게임은 현대적이지 않다며 게임이 "이 세대의 게이머들이 원하는 것과 일맥상통할 수 있도록 새로운 게임 플레이 아이디어로 시리즈를 활성화할 필요가 있다"고 화답했다.[43]
이 게임은 1년 후인 2011년 E3에서야 공개 프로모션을 실시했으며,[44] 2K Games는 경쟁사인 일렉트로닉아츠가 매스이펙트 3를 출시한 것과 같은 날인 2012년 3월 6일에 출시한다고 발표했다.[45]2012년 초에는 2013년까지 출시가 연기됐다가 2K Game 2014 회계연도까지 출시가 지연되면서 Firaxis의 XCOM: 적성 무명 대신 재출시하게 됐다.[46][47]1년 더 침묵한 후, 2K Games는 게임이 새로운 타이틀로 돌아올 수도 있다는 것을 암시하는 몇 개의 새로운 도메인을 등록했다. 아마도 "The Bureau" 또는 "What Happened in 62"[48]로.2013년 4월 공식 홈페이지와 유튜브 XCOM 홍보영상 및 예고편이 모두 게시자에 의해 삭제됐고,[49] 2K게임즈는 게임이 큰 진화를 거쳤다고 놀렸다.[50]The Bureau: XCOM Declassified는 Windows, Xbox 360 및 PlayStation 3에 대해 2013년 4월 26일에 공식적으로 발표되었다.[51]이 게임은 8월 20일과 23일 각각 북미와 유럽에서 발매되었다.[51]TransGaming은 2013년 12월에 OS X 플랫폼을 위한 게임 릴리즈를 처리했다.[52]
게임이 발표되자 2K게임즈는 '번룸'이라는 제목의 게임 실사 예고편을 공개했다.번룸은 이후 확장되어 짧은 미니시리즈로 거듭났다.이전에 The Last of Us의 오프닝 시퀀스와 Resistance 3의 라이브 액션 트레일러를 연출했던 헨리 홉슨이 일련의 트레일러들을 감독했다.[53]미니시리즈에는 도미니크 모나한이 에니스 콜 요원으로 출연한다.[54]2K게임즈는 게임을 홍보하기 위해 스푸핑으로 헝오버X라는 인터랙티브 브라우저 게임도 출시했다.[55]게임용 다운로드 가능한 콘텐츠 '한가르 6 R&D'는 엑스박스 360 전용으로 출시돼 프리퀄 역할을 했고,[56] 게임을 예약한 플레이어들은 '코드브레이커'[57]에 접속할 수 있게 됐다.GAME을 이용해 사전 주문을 한 이들은 라이트 플라즈마 피스톨을 잠금 해제했다.[58]'코드브레이커'와 '라이트 플라즈마 피스톨'은 모두 2013년 10월 15일 개봉했다.[59]
리셉션
임계수신호
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
메타크리트어 | (PS3) 69/100[60] (X360) 68/100[61] (PC) 66/100[62] |
출판 | 점수 |
---|---|
소멸성 | 4.5/10[63] |
EGM | 8/10[64] |
유로게이머 | 7/10[65] |
게임 정보 제공자 | 7.5/10[66] |
게임스팟 | 6/10[68] |
게임레이더+ | [67] |
IGN | 5.5/10[69] |
조이스틱 | [70] |
PC 게이머(미국) | 62/100[72] |
폴리곤 | 7/10[71] |
그 게임 플레이는 엇갈린 반응을 얻었다.이 게임의 무능한 인공지능(AI)은 제 기능을 하기 위해서는 선수 투입이 필요했고, 선수단을 번거롭게 만들었기 때문에 공통적으로 비판의 대상이 되었다.[66][68][72]게임스팟의 리뷰어 케빈 바노드에 따르면, 게임 인포머의 맷 밀러(Matt Miller)는 플레이어가 항상 체크포인트에서 재시동할 [66]수 있기 때문에 게임 인포머(Game Informer)[68]의 맷 밀러(Matt Miller)로부터 이 같은 기능을 사용하지 않는다는 비난을 받았다.조이스틱의 루드비히 키에츠만은 이런 동료들이 없다면 전투는 매우 어려워질 수 있지만 그들의 패배는 "감정보다 유용하게 느껴졌다"고 지적했다.[70]IGN의 댄 스테이플턴이 서비스 가능함을 알게 된 동안, 밴오드는 총놀이가 재미있다는 것을 알았다.스테이플턴은 또한 전투가 몇 시간이 지나도 진부해지는 것을 막아준 다양한 적들을 칭찬했다.[69]데스트레이토이드 출신의 짐 스털링은 사용이 불편했기 때문에 배틀 포커스 모드에 실망했다.[63]비평가들은 이 게임의 도전적인 성격에 주목했고, 주로 전술을 사용하는 것이 이 경기에서 성공하는 유일한 방법이라고 믿었다.[64][66]화이트헤드는 새로운 전투 가능성을 열어주는 전투 특전과 기술을 즐겼다.[65]폴리곤의 저스틴 맥엘로이 또한 이 기술을 좋아했다. 왜냐하면 그들은 완벽하게 사슬로인이 될 수 있었기 때문이다.[71]게임즈라다르의 올랑드르 쿠퍼도 이러한 스킬을 풀어 전투에 활용하는 것이 보람되고 매력적이었다며 전투 기술에 긍정적인 반응을 보였다.[67]
그 게임의 이야기에 대해 비평가들은 엇갈렸다.밀러는 대부분의 에이전트 신입사원들이 생기가 없고 지루하다고 느꼈고, 그들을 매스 이펙트의 동료들과 좋지 않게 비교했지만, 마지막 액션 스토리가 이야기를 반전시키는 것을 느꼈다.[66]반오드는 이 이야기가 별로 이치에 맞는다고 생각하지는 않았지만 반전이 반가운 페이스의 변화라고 말하며 동의했다.그는 또한 XCOM 기지를 항해하는 것이 선수들이 1960년대 분위기에 몰입하는 데 도움이 된다고 믿었지만, 그것이 불필요한 스토리 비트와 반복적인 주제들로 재미없다는 것을 알았다.[68]스테이플턴은 그 반전이 감각적이지 않다고 생각했다.쿠퍼는 이 이야기가 강하게 시작됐지만 마지막 행동으로 무너졌다며 동의했다.그는 또한 등장인물들, 특히 카터가 흥미가 없다고 비판했다.[67]이것은 스털링에 의해 메아리쳤다. 스털링은 카터를 비호감적인 "구시대적인 원형"이라고 묘사했다.스테이플턴과 버른바움 모두 XCOM 기지가 비어 있다고 비판하며 연구 선택지가 부족한 점을 한탄했다.[69]Birnbaum은 또한 기지 탐사와 주요 임무 사이에 단절이 있었다고 지적했다.[72]화이트헤드는 카터와 놀 수 없는 다른 등장인물들 사이의 많은 상호작용은 무의미하고 서술적인 목적이 없다고 느꼈다.[65]일렉트로닉 게이밍 월간지의 조시 하몬은 아서 C의 작품과 비교한 이 게임의 서사가 마음에 들었다. 클라크.환경 스토리텔링도 좋아하며 팀의 이전 바이오쇼크 작업과 비교하기도 했다.[64]매켈로이는 검증되지 않은 요원들을 현장에 투입하는 것은 무의미하기 때문에 동료 채용이 제대로 이뤄지지 않았다고 지적했고,[71] 화이트헤드는 2차 과제가 전략 깊이가 부족한 덜 익힌 임무라고 비판했다.[65]
바노드는 팀이 시대정확한 역미래 분위기를 만들어냈다고 칭찬했다.[68]스테이플턴은 여러 게임 플레이 구성요소가 일관성을 훼손시켰다는 점, 특히 XCOM 요원들이 적절한 게임 내 설명 없이 자신의 사용을 위해 외계인 무기를 획득한 방법에 주목했지만, 이러한 비주얼도 좋아했다.[69]하몬은 또한 이 게임의 예술 스타일을 즐겼지만, 다른 텍스처 문제와 컷스킨 애니메이션 딸꾹질을 감지하면서 이 게임이 세련되지 않았다는 것을 알게 되었다.[64]키에츠만은 이 예술이 풍부한 디테일과 다양한 농촌 지역인들의 묘사를 칭찬하며 "개발자들의 주요 자랑거리"라고 말했다.[70]번바움은 이 게임에 등장하는 1960년대 교외 지역이 "고통스럽게 재탄생했다"고 썼으며, 이 게임의 세계를 구축하려는 이 팀의 노력에 감탄했다.[72]
판매의
코웬 앤 컴퍼니의 더그 크로이츠 애널리스트에 따르면, 이 게임은 2K 게임에서 재정적인 성공이 될 것 같지 않았고 그는 북미에서 2013년 말까지 25만 대 이하가 팔릴 것이라고 예측했다.[73]이 게임은 Saints Row 4세, 톰 클랜시의 스플린터 셀: 블랙리스트, 디즈니 인피니티와의 경쟁이 치열한 주간에 시작되었다.Chart-Track에 따르면, 이 게임은 발매 일주일 만에 영국에서 10번째로 잘 팔리는 소매 게임이 되었다.[74]
참조
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- ^ Birnbaum, Ian (August 29, 2013). "The Bureau: XCOM Declassified Review". PC Gamer. Archived from the original on May 20, 2019. Retrieved December 24, 2018.
- ^ Crecente, Brian (May 13, 2013). "Third time's the charm: Hands-on with The Bureau: XCOM Declassified". Polygon. Archived from the original on April 9, 2016. Retrieved December 24, 2018.
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