Page semi-protected

소닉 더 헤지호그

Sonic the Hedgehog
소닉 더 헤지호그
The word "Sonic" in yellow text outlined in blue, followed by "the hedgehog" in white text surrounded by a red box
작성자
원작소닉 헤지혹 (1991)
주인세가
몇 해1991~현재
출판물 인쇄
책(들)인쇄된 미디어 목록
코믹스만화책 목록
영화와 텔레비전
필름영화 목록
단편영화웹 시리즈 목록
애니메이션 시리즈애니메이션 시리즈 목록
게임.
비디오 게임게임 목록
여러가지 종류의
토이(들)레고 소닉 더 헤지혹
공식 홈페이지
www.sonicthehedgehog.com

소닉헤지호그[a] 일본의 개발자 나카 유지, 오시마 나오토, 야스하라 히로카즈세가를 위해 만든 비디오 게임 시리즈이자 미디어 프랜차이즈입니다. 이 프랜차이즈는 미친 과학자인 사악한 닥터 에그맨과 싸우는 의인화된 푸른 고슴도치 소닉을 따릅니다. 주요 소닉 헤지혹 게임들은 대부분 소닉 팀에 의해 개발된 플랫폼들입니다; 다양한 스튜디오들에 의해 개발된 다른 게임들은 레이싱, 격투, 파티, 스포츠 장르의 스핀오프들을 포함합니다. 프랜차이즈에는 인쇄 매체, 애니메이션, 장편 영화 및 상품도 포함되어 있습니다.

나카(Naka), 오시마(Oshima), 야스하라(Yashara)는 1991년 세가 제네시스(Sega Genesis)를 위해 출시된 첫 번째 소닉 게임을 개발하여 세가에게 닌텐도의 마리오(Mario)와 경쟁할 마스코트를 제공했습니다. 세가는 1990년대 초반 4세대 비디오 게임 콘솔 시대에 선두적인 비디오 게임 회사 중 하나가 되었습니다. 세가 테크니컬 인스티튜트는 다음 세 개의 소닉 게임과 스핀오프 소닉 스핀볼(1993)을 개발했습니다. 소닉 게임은 세가의 8비트 콘솔인 마스터 시스템게임 기어용으로도 많이 개발되었습니다. 성공적이지 못한 새턴 시대에 잠시 휴식을 취한 후, 첫 번째 주요 3D 소닉 게임인 소닉 어드벤처가 1998년 드림캐스트용으로 출시되었습니다. 세가는 콘솔 시장에서 철수하고 2001년 제3자 개발로 전환하여 닌텐도, 엑스박스, 플레이스테이션 시스템에서 시리즈를 이어갔습니다. 이이즈카 타카시는 2010년부터 이 시리즈의 프로듀서를 맡고 있습니다.

소닉 게임은 종종 독특한 게임 메커니즘과 스토리를 가지고 있지만 링 기반 건강 시스템, 레벨 로케일 및 빠른 속도의 게임 플레이와 같은 반복되는 요소가 특징입니다. 게임은 일반적으로 소닉이 에그맨의 세계 지배 계획을 막기 위해 시작하는 것이 특징이며 플레이어는 스프링, 경사, 바닥이 없는 구덩이 및 수직 루프를 포함하는 레벨을 탐색합니다. 이후의 게임들은 많은 캐릭터들을 추가했습니다; 마일즈 "테일즈" 프로워, 너클스 에키드나, 쉐도우 헤지혹과 같은 몇몇은 스핀오프에서 주연을 맡았습니다. 이 프랜차이즈는 마리오 & 소닉, 세가 올스타즈, 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 게임의 다른 비디오 게임 프랜차이즈와 교차되었습니다.

소닉 헤지혹은 세가의 대표 프랜차이즈이자 가장 잘 팔리는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로, 2016년까지 1억 4천만 개 이상을 판매하고 2014년 기준으로 50억 달러 이상의 매출을 올렸습니다. 2023년 기준 시리즈 매출과 무료 모바일 게임 다운로드 수는 총 16억 건입니다. 제네시스 소닉 게임은 1990년대 문화를 대표하는 것으로 묘사되어 왔으며 역대 최고의 게임 중 하나로 기록되었습니다. 이후 게임들, 특히 2006년 게임은 더 나쁜 평가를 받았지만, 소닉은 비디오 게임 산업에서 영향력이 있고 대중 문화에서 자주 언급됩니다. 프랜차이즈는 팬 아트 및 팬 게임과 같은 비공식 미디어를 생산하는 팬덤으로 유명합니다.

역사

1990-1991: 컨셉션과 첫번째 게임

A Sonic the Hedgehog costume performer is flanked by Naka and Oshima in front, while the two men are applauding.
소닉헤지혹 공동 창작자: 프로그래머 나카 유지(왼쪽)와 제목 캐릭터 의상을 입은 아티스트 오시마 나오토(오른쪽)

1990년까지 일본 비디오 게임 회사인 세가16비트 콘솔세가 제네시스로 비디오 게임 콘솔 시장에서 발판을 마련하기를 원했습니다. 세가의 노력은 닌텐도의 우세로 인해 좌절되었습니다.[1] 제네시스는 설치 기반이 크지 않았고 닌텐도는 세가를 경쟁자로 진지하게 받아들이지 않았습니다.[2]: 414 세가 오브 아메리카의 CEO 마이클 카츠(Michael Katz)는 닌텐도에 "제네시스는 닌텐도가 하지 않는 일을 한다"는 마케팅 캠페인과 운동선수 및 유명인들과 협력하여 게임을 제작하는 것을 시도했습니다.[2]: 405–406 이러한 노력이 닌텐도의 지배력을 무너뜨리지는 못했고, 카츠는 이전에 마텔의 톰 칼린스키(Tom Kalinske)로 대체되었습니다.[2]: 423–424

나카야마 하야오 세가 회장은 세가가 닌텐도의 마리오 프랜차이즈와 경쟁하기 위해서는 플래그십 시리즈와 마스코트가 필요하다고 결정했습니다. 닌텐도는 그 당시 가장 많이 팔린 비디오 게임인 슈퍼 마리오 브라더스 3를 최근에 출시했습니다. 세가의 전략은 성공적인 아케이드 게임을 제네시스에 이식하는 것에 기반을 두고 있었지만, 나카야마는 세가가 제네시스 하드웨어의 힘을 보여줄 수 있는 게임에 스타 캐릭터가 필요하다는 것을 인식했습니다.[1] 미국 시청자를 [3][4]중심으로 플래그십 게임을 결정하기 위한 내부 공모전이 열렸습니다.[5] 제안서를 작성하는 팀 중에는 아티스트 나오토 오시마와 프로그래머 나카 유지가 있었습니다.[6]: 20–33, 96–101 소닉헤지혹(1991)의 게임 플레이는 점 행렬스프라이트의 위치를 결정하여 곡선 위에서 부드럽게 움직일 수 있는 알고리즘을 개발한 나카가 만든 기술 데모에서 비롯되었습니다. 나카의 프로토타입은 빠르게 움직이는 캐릭터가 긴 와인딩 튜브를 통해 공 안에서 굴러가는 플랫폼 게임이었습니다.[7] 세가 매니지먼트는 이 듀오의 프로젝트를 수락했고 디자이너 야스하라 히로카즈가 합류했습니다.[6]: 20–33, 96–101 [8]

An edition of the original model of the Sega Genesis. It is a black system that resembles an audio player, with a slot on top to insert game cartridges.
오리지널 소닉헤지혹은 1991년 6월 23일 세가 제네시스용으로 출시되어 제네시스 판매를 크게 늘렸습니다.[9]

야스하라가 나카와 오시마에 합류한 후, 그들의 초점은 세가가 마스코트가 되기를 바랐던 주인공으로 옮겨졌습니다.[6]: 20–33, 96–101 주인공은 처음에는 귀를 가진 물체를 파악할 수 있는 토끼였지만, 하드웨어에 비해 개념이 너무 복잡하다는 것이 증명되었습니다. 연구팀은 공 모양으로 굴러갈 수 있는 동물들로 옮겼고, 결국 오시마가 만든 청록색 고슴도치인 소닉에 정착했습니다.[1][3] 나카의 프로토타입은 야스하라가 구상한 오시마의 캐릭터 디자인과 레벨로 확장되었습니다.[7] 소닉의 색상은 세가의 코발트 블루 로고와 일치하도록 선택되었고, 그의 빨간색과 흰색 신발은 마이클 잭슨의 1987년 앨범 Bad의 커버에서 영감을 받았습니다.[10] 그의 성격은 빌 클린턴의 "할 수 있다"는 태도에 기반을 두고 있습니다.[11][12][13] 적대자 닥터 에그맨은 오시마가 이 대회를 위해 디자인한 또 다른 캐릭터였습니다. 팀은 버려진 디자인이 훌륭하다고 생각하고 악당으로 다시 디자인했습니다.[14] 그 팀은 게임의 출시를 위해 소닉 팀이라는 이름을 가져왔습니다.[15]

소닉의 첫 등장은 소닉헤지혹 출시 5개월 전 세가 AM3의 레이싱 게임 래드 모바일(1991)에서 운전자의 백미러에 매달린 장식품으로 등장했습니다. 소닉 개발자들은 AM3가 소닉을 대중에게 보여주는 것에 관심이 있었기 때문에 그를 사용하도록 허락했습니다.[16] 일본과 미국의 세가 사무소의 중개인으로 도쿄에서 일했던 마크 서니(Mark Cerny)에 따르면, 미국 직원들은 소닉이 매력이 없다고 느꼈습니다.[17] 카츠는 소닉이 미국 아이들에게 인기가 없을 것이라고 확신했지만,[18][19] 칼린스키는 소닉헤지혹을 제네시스와 함께 인 게임으로 배치하기로 했습니다.[18][20] 빠른 게임 플레이가 특징인 소닉헤지혹은 비평가들의 찬사를 받았습니다.[21][22] 북미에서 세가 제네시스의 인기를 크게 높였으며,[23] 세가가 닌텐도를 상대로 65%의 시장 점유율을 얻도록 도운 것으로 평가됩니다.[11]

1991-1995: 제네시스 시리즈

Photograph of Hirokazu Yasuhara
야스하라 히로카즈(2018년 사진)는 제네시스 소닉 게임의 대부분을 디자인했습니다.

나카는 세가에서의 그의 대우에 불만이 있었고, 그가 성공에 관여한 것에 대해 거의 인정을 받지 못했다고 느꼈습니다. 그는 그만두었지만 Cerny에 의해 고용되어 미국에 기반을 둔 Sega Technical Institute (STI)에서 더 많은 급여와 더 많은 창작의 자유를 누렸습니다. Yashara도 STI로 옮겼습니다.[24][23] STI는 1991년 11월에 Sonic the Hedge 2 (1992) 작업을 시작했습니다.[24] 레벨 아티스트인 Yasushi Yamaguchi는 신화의 키츠네에서 영감을 받아 날아다니는 두 꼬리 여우인 Sonic의 새로운 조수인 Tails를 디자인했습니다.[3] 이전 모델과 마찬가지로 소닉 헤지혹 2도 큰 성공을 거두었지만, 개발은 일본과 미국 개발자들 사이의 언어 장벽과 문화적 차이로 어려움을 겪었습니다.[25] STI가 소닉 2를 개발하는 동안, 오시마는 일본에서 팀을 이끌고 제네시스의 CD-ROM 액세서리인 세가 CD를 만들기 위해 소닉 CD를 만들었습니다. 첫 번째 게임의 포트로 시작했지만 별도의 프로젝트로 발전했습니다.[26]

소닉 2의 개발이 끝나자, Cerny는 떠났고 Roger Hector로 대체되었습니다. STI는 나카가 이끄는 일본 개발자들과 미국 개발자들, 이렇게 두 팀으로 나뉩니다.[25] 일본인들은 소닉헤지혹 3호기에 대한 작업을 시작했습니다.[27] 처음에는 세가 버추아 프로세서 칩을 사용한 등각 게임으로 개발되었으나 칩이 지연되면서 기존의 사이드 스크롤링 게임으로 다시 시작되었습니다.[5] 아티스트 타카시 토마스 유다(Takashi Thomas Yuda)가 만든 소닉의 라이벌 너클스(Nuckles)를 소개했습니다.[6]: 51, 233 맥도날드와 카트리지 크기의 제약으로 인해 프로젝트는 두 개로 나뉘었습니다. 첫 번째 파트인 소닉 3는 1994년 2월에 출시되었고, 두 번째 파트인 소닉 & 너클스는 몇 달 후에 출시되었습니다.[28] 소닉 & 너클즈 카트리지에는 플레이어가 소닉 3에 연결할 수 있는 어댑터가 포함되어 있어 결합된 게임인 소닉 3 & 너클즈를 만듭니다.[29] 소닉 3소닉 & 너클스는 전작들과 마찬가지로 호평을 받았습니다.[30][31][32] 1993년 휴가 쇼핑 시즌에 맞춰 소닉 게임을 출시하기 위해 세가는 미국 팀에 새로운 게임인 스핀오프 소닉 스핀볼을 만들도록 의뢰했습니다.[33] Spinball은 엇갈린 평가를 받았지만 잘 팔렸고 개발자들의 명성을 쌓는 데 도움이 되었습니다.[24]

많은 소닉 게임들이 세가의 8비트 콘솔, 마스터 시스템, 그리고 휴대용 게임 기어를 위해 개발되었습니다. 오리지널 소닉의 첫 번째 버전인 8비트 버전은 게임 기어를 홍보하기 위해 고대에 의해 개발되었고 1991년 12월에 출시되었습니다.[34] Aspect Co.Sonic 2 버전을 시작으로 후속 8비트 Sonic 게임의 대부분을 개발했습니다.[35] 이 기간 동안 출시된 다른 소닉 게임으로는 닥터 로봇닉의 Mean Bean Machine(1993), 일본 퍼즐 게임인 Puyo Puyo(1991)를 서양에서 현지화한 것,[36] 등각 게임플레이를 특징으로 하는 아케이드 게임인 세가소닉헤지혹(1993),[37] 제네시스의 32X 애드온인 너클스의 스핀오프너클스의 Chaotix(1995) 등이 있습니다.[38]

1995-1998: 토성 시대

A Japanese Sega Saturn console. It is a gray system that resembles a DVD player. Attached is a gray controller with a dark gray D-pad on the left side and six buttons (three bigger black ones labeled A, B, and C, and three smaller blue ones labeled X, Y, and Z).
토성용 소닉 게임은 거의 출시되지 않았습니다. 소닉 X-트림의 취소는 토성의 상업적 실패의 중요한 요인으로 여겨지고 있습니다.

소닉 너클스의 발매 이후, 야스하라는 세가를 그만두고 나카는 프로듀서로서의 역할을 제안받아 일본으로 돌아갔습니다.[15] 그는 오시마와 재회하여 STI에서 나카의 팀과 함께 일했던 타카시 [39]이이즈카와 함께 데려왔습니다.[27] 나카의 복귀로 소닉팀은 공식적으로 브랜드로 형성되었습니다.[40][41] Sonic Team은 Sega의 32비트 새턴 콘솔을 위한 새로운 지적 재산권인 [15]Nights into Dreams (1996) 작업을 시작했습니다.[42] 1996년, 제네시스의 라이프사이클이 끝날 무렵, 세가는 소닉 3 컨셉을 기반으로 한 등각 게임인 소닉 3D 블래스트를 출시했습니다.[43][44] 이 게임은 제네시스를 위해 제작된 마지막 소닉 게임으로,[45] 시스템을 위한 스완 송으로 개발되었습니다.[46] Sonic Team은 Nights into Dreams에 몰두했기 때문에 3D Blast는 영국 스튜디오 Traveller's Tales에 아웃소싱되었습니다.[42] 3D Blast는 잘 [44][47]팔렸지만 게임 플레이, 컨트롤 및 느린 속도로 인해 비판을 받았습니다.[48][49][50]

한편, 미국에서 STI는 1996년 휴가 쇼핑 시즌을 위해 새턴을 위한 3D 소닉 게임인 Sonic X-treme을 작업했습니다. 개발은 세가 오브 아메리카와 일본 사이의 분쟁, Naka의 보도된 Nights 게임 엔진 사용 거부, 그리고 시리즈를 3D로 적응시키는 문제들로 인해 방해를 받았습니다. 두 명의 책임 개발자가 병에 걸린 후, X-treme는 취소되었습니다.[51][52] 기자들과 팬들은 엑스트림이 출시될 경우 미칠 영향에 대해 추측했고,[51][53][54] 마이크 월리스 프로듀서는 최초의 3D 마리오 게임인 슈퍼 마리오 64(1996)와 "분명히 경쟁력이 있었을 것"이라고 믿고 있습니다.[52] X-treme 취소로 인해 세가는 소닉 팀이 개발한 업데이트된 그래픽과 보너스 레벨로 소닉 3D Blast를 토성으로[55][56] 이식했습니다.[57][58]

1997년 세가는 소닉 브랜드에 대한 시장 인지도를 높이고 흥분을 되살리기 위한 홍보 캠페인인 "Project Sonic"을 발표했습니다. 첫 번째 프로젝트 소닉 발매는 소닉 잼으로, 3D 소닉 게임 플레이를 실험하는 데 사용되는 3D 오버월드 소닉 팀을 포함한 주요 제네시스 소닉 게임을[59] 편집한 것입니다.[60] 소닉 팀(Sonic Team)과 트래블러 테일즈(Traveller's Tales)는 3D 레이싱 게임이자 토성을 위한 유일한 오리지널 소닉 게임인 [61]두 번째 프로젝트 소닉 게임인 소닉 R(Sonic R)에 다시 협력했습니다.[62][63] 소닉 잼은 호평을 받았고,[64][65] 소닉 R리뷰는 더 나뉘었습니다.[66][67] Sonic X-treme의 취소와 토성의 일반적인 소닉 게임 부족은 토성의 상업적 실패에 중요한 요소로 간주됩니다.[62][68] 레트로 게이머의 닉 소프(Nick Thorpe)에 따르면, "1997년 중반까지 소닉은 본질적으로 배경에 섞였습니다... 소닉이 데뷔한지 6년만에 벌써 복고풍이 되어버렸다는 것은 놀라운 일이었습니다."[69]

1998-2005: 3D로 전환

A Dreamcast. It is a white system with a disk drive on top and a controller with a display screen attached
최초의 주요 3D 소닉 게임인 소닉 어드벤처는 1998년 드림캐스트용으로 출시되었습니다.

Sonic Jam 실험으로 Sonic Team은 토성을 위한 3D Sonic Platformer를 개발하기 시작했습니다. 이 프로젝트는 스토리텔링에 중점을 둔 소닉 롤플레잉 비디오 게임(RPG)을 개발하자는 Iizuka의 제안에서 비롯되었습니다. 개발은 세가의 새로운 콘솔인 드림캐스트로 옮겨갔고, 나카는 궁극의 소닉 게임을 가능하게 할 것이라고 믿었습니다.[6]: 65–67 이이즈카 감독이 연출하고 1998년에 출시된 소닉 어드벤처는 최초의 6세대 비디오 게임 중 하나였습니다.[70][71] 만화와 애니메이션의 영향을 받은 우에카와 유지 작가의 새로운 캐릭터 디자인 [72][73]등 시리즈의 필수품이 된 요소들을 선보였습니다.[72] 1999년, Iizuka와 다른 11명의 Sonic Team 멤버들은 San Francisco로 이주하여 Sonic Team USA를 설립하여 보다 액션 지향적인 Sonic Adventure 2(2001)를 개발했습니다.[15][74] 발매 사이에 오시마는 세가를 떠나 아르툰을 결성했습니다.[75]어드벤처 게임 모두 호평을[70] 받으며 첫 200만 부 이상 판매되었지만 [76]드림캐스트에 대한 소비자의 관심은 빠르게 사라졌고, 더 낮은 가격과 현금 리베이트를 통해 판매에 박차를 가하려는 세가의 시도는 재정적 손실을 증가시켰습니다.[77]

2001년 1월, 세가는 제3자 개발자가 되기 위해 드림캐스트를 중단한다고 발표했습니다.[78] 이듬해 12월,[79] 세가는 닌텐도의 게임큐브용 소닉 어드벤처 2의 확장된 포트를 출시했습니다.[80] 그 후, 소닉 팀 USA는 게임큐브, 마이크로소프트Xbox, 그리고 소니의 플레이스테이션 2를 위한 최초의 멀티 플랫폼 소닉 게임인 소닉 히어로즈(2003)를 개발했습니다.[81] 광범위한 청중을 위해 설계되었으며,[82] 소닉 팀은 특별 무대샤오틱스 캐릭터와 같이 제네시스 시대 이후 볼 수 없었던 요소들을 되살렸습니다.[83] 소닉 히어로즈에 대한 리뷰는 엇갈렸고,[84] 그래픽과 게임 플레이는 찬사를 받았지만 비평가들은 카메라와 같은 이전 소닉 게임에 대한 비판을 다루지 못했다고 느꼈습니다.[85][86][87] 히어로즈의 감독인 이이즈카는 나중에 그것이 그의 경력에서 가장 스트레스를 많이 받은 경험이었다고 말했습니다; 그는 경색 상태 때문에 22파운드(10kg)를 줄였습니다.[88] 소닉 팀은 소닉 어드벤처를 2003년 게임큐브와 2004년 윈도우에 추가 콘텐츠를 제공하여 [6]: 141 엇갈린 평가를 받았습니다.[89]

세가는 2D 소닉 게임을 계속 출시했습니다. 1999년에는 SNK와 협력하여 네오 지오 포켓 컬러용 소닉 2를 각색한 [90]소닉 헤지혹 포켓 어드벤처를 제작했습니다.[91] 다음 해에 딤스(Dimps)를 결성하고 닌텐도 게임보이 어드밴스(GBA)를 위해 소닉 어드밴스(2001년), 소닉 어드밴스(2002년), 소닉 어드밴스(2004년) 등 2D 소닉 게임을 개발했습니다.[92][93] 소닉 어드밴스(Sonic Advance)는 1990년대 세가(Sega)와 닌텐도(Nintendo)의 치열한 경쟁 끝에 닌텐도 콘솔용으로 출시된 최초의 오리지널 소닉 게임입니다.[94][95] Sonic Team은 GBA에 정통한 직원들로 인해 인력이 부족했기 때문에 Dimps에 아웃소싱되었습니다.[96] 딤스는 또한 2.5D 관점을 사용하는 닌텐도 DS용 소닉 러시([97][98]2005)를 개발했습니다. 딤프의 프로젝트는 전반적으로 호평을 받았습니다.[99] 소닉 팀은 새로운 팬들에게 오래된 게임을 소개하기 위해 소닉 메가 컬렉션(2002)과 소닉 젬스 컬렉션(2005)의 두 가지 컴파일을 개발했습니다.[100] 그 외에도 파티 게임소닉 셔플(2000),[101] 핀볼 게임인 소닉 핀볼 파티(2003),[102] 격투 게임소닉 배틀(2003)이 있습니다.[103]

2005-2010: 프랜차이즈 투쟁

Sonic Team USA는 Sonic Heroes를 마친 후 Sega Studios USA로 이름이 바뀌었습니다.[15] Sega와 Sonic Team의 리더십은 Sonic 공식에서 벗어나는 실험을 하는 동안 유동적인 상태에 들어갔습니다.[88] 세가 스튜디오 미국의 첫 번째 포스트 히어로즈 프로젝트는 인기 있는 어드벤처 2 캐릭터 쉐도우가 출연한 스핀오프인 Shadow the Hedge (2005)였습니다.[104][105] 섀도우는 이전 소닉 게임의 대부분의 요소를 보유하고 있지만 성숙한 청중을 대상으로 했으며 3인칭 슈팅비선형 게임 플레이를 도입했습니다.[106] Shadow the Hedge는 컨트롤, 레벨 디자인, 성숙한 테마로 인기를 끌었지만,[107][108] 적어도 159만 장이 팔리며 상업적으로 성공했습니다.[109][110]

2006년, 소닉 팀은 프랜차이즈의 15주년을 위해 오리지널 소닉의 GBA 포트인 소닉 라이더([111][112]Sonic Riders)와 리부트인 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedge)을 개발했습니다.[113][114] 이전 출품작보다 더 현실적인 설정으로, 소닉 '06Xbox 360PlayStation 3와 같은 7세대 콘솔을 위해 시리즈를 다시 시작할 예정이었습니다.[88][115][116] 개발은 심각한 문제에 직면했습니다. 원래 소닉 개발 팀의 마지막 멤버였던 나카가 소닉 팀의 대표직을 사임하여 프로프를 결성하고 [117]팀은 분할하여 Wii 소닉 게임에서 작업을 시작할 수 있게 되었습니다. Iizuka에 따르면, 이러한 사건들은 엄격한 세가 데드라인과 다듬어지지 않은 게임 엔진과 함께 소닉 팀이 개발을 서두르게 만들었습니다.[88] 15주년 기념 소닉 게임들 중 어느 것도 비평적으로 성공하지 못했고,[118][119] 소닉 06은 버그, 카메라, 컨트롤, 스토리로 인해 시리즈에서 최악의 게임으로 간주되었습니다.[120][121] 게임 인포머의 브라이언 시어(Brian Shea)는 최근 몇 년간 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedge) 프랜차이즈가 직면한 어려움과 동의어가 되었다고 썼습니다. 소닉 ['06]은 시리즈의 뿌리로 돌아가기 위한 것이었지만, 결국 많은 사람들의 눈에 프랜차이즈를 손상시켰습니다."[88]

백본 엔터테인먼트(Backbone Entertainment)는 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable) 전용 소닉 게임 두 개를 개발했으며, 프랜차이즈 15주년을 맞아 소닉 라이벌즈(Sonic Rivals)(2006), 소닉 라이벌즈(Sonic Rivals) 2(2007)를 개발했습니다.[122][123] Wii를 위한 첫 번째 소닉 게임인 소닉 앤 더 시크릿 링스(2007)는 아라비안 나이트의 세계에서 열리며 소닉 '06 포트 대신 출시되었습니다.[124] 긴 개발 시간을 언급하면서, 세가는 계획을 바꾸었고 Wii Remote동작 감지를 사용할 게임을 구상했습니다.[125] 세가는 2009년 아서왕의 세계를 배경으로 한 속편 소닉 앤 더 블랙 나이트를 발표했습니다.[126] 시크릿 링스블랙 나이트소닉 스토리북 서브 시리즈로 알려져 있습니다.[127] 소닉 라이더즈의 후속편인 제로 그래비티(2008)는 Wii와 플레이스테이션 2를 위해 개발되었습니다.[128] 딤스는 2007년 소닉 러시의 후속작인 소닉 러시 어드벤처와 함께 소닉 시리즈로 돌아왔고,[129] 바이오웨어는 최초의 소닉 RPG인 소닉 크로니클스를 개발했습니다. 다크 브라더후드(2008), 또한 DS용.[130]

나카가 떠난 후,[131] 소닉 어드밴스러시 게임을 담당했던 니시야마 아키노리가 소닉 팀의 총지배인이 되었습니다.[132] 소닉 팀은 2005년에 소닉 언리쉬드(2008) 작업을 시작했습니다.[133] 어드벤처 2의 후속작으로 구상되었지만 소닉 팀이 어드벤처 게임과 분리하기 위한 혁신을 도입한 후 독립형 엔트리가 되었습니다.[134] 언리쉬드를 통해 소닉 팀은 2D 및 3D 소닉 게임의 최고 측면을 결합하고 이전 3D 출품작에 대한 비판을 해결하려고 했지만,[135][136] 소닉이 늑대인간과 같은 짐승으로 변신하는 비트 업 게임 모드가 추가되어 리뷰가 엇갈렸습니다.[137] 2010년 니시야마가 승진한 후,[132] 이이즈카는 소닉 팀의[138][139] 책임자로 설치되어 소닉 프로듀서가 되었습니다.[70]

2010~2015: 리포커싱

Photo of Takashi Iizuka
처음 세 개의 3D Sonic 게임을 감독한 Takashi Iizuka는 2010년부터 Sonic Team Sonic프로듀서를 맡고 있습니다.

Iizuka는 Sonic이 통합된 방향성이 부족하기 때문에 어려움을 겪고 있다고 느꼈기 [70]때문에 Sonic Team은 더 전통적인 측면 스크롤 요소와 빠른 속도의 게임 플레이에 다시 집중했습니다.[140] 소닉 팀과 딤프스가 공동 개발한 소닉 너클스의 사이드 스크롤링 에피소드 속편인 소닉헤지혹 4는 2010년 에피소드 I로 [143]시작하여 2012년 에피소드 II로 이어졌습니다.[141][142][144] 이후 2010년에 세가는 Wii와 DS용 소닉 컬러를 출시했는데, 이는 언리쉬드의 호평을 받은 측면을 확장하고 Wisp 파워업을 선보였습니다.[145] 2011년 시리즈 20주년을 맞아 세가는 소닉 제너레이션을 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, 윈도우용으로 출시했고,[146][147] 별도의 버전은 딤스가 닌텐도 3DS용으로 개발했습니다.[148][149] 소닉 제너레이션스는 이전 소닉 게임의 레벨을 재구성한 버전을 선보였으며 제네시스 시대의 "클래식" 소닉 디자인을 다시 선보였습니다.[146][149] 이러한 노력은 특히 Sonic '06Unrished에 비해 더 좋은 평가를 받았습니다.[140]

2013년 5월, 닌텐도는 Wii U와 3DS 플랫폼을 위한 소닉 게임을 생산하기 위해 세가와 협력한다고 발표했습니다.[150] 파트너십의 첫 번째 게임인 2013년 소닉 로스트 월드[150]8세대 하드웨어를 위한 첫 번째 소닉 게임이기도 했습니다.[151] 소닉 로스트 월드(Sonic Lost World)는 닌텐도의 슈퍼 마리오 갤럭시 게임과 취소된 X-트림의 요소를 차용하여,[152] 움직임과 디자인이 능률적이고 유동적으로 설계되었습니다.[153] 두 번째는 2014년 소치 동계 올림픽 게임(2013)의 마리오 & 소닉이며, 네 번째 마리오 & 소닉 게임이자 2014년 동계 올림픽 타이인이었다(크로스오버 섹션 참조).[150] 이 계약은 2014년 소닉 붐의 출시와 함께 완료되었습니다. Wii U와 소닉 붐을 위한 리릭부상: 3DS용 조각난 크리스탈; 이 게임들은 소닉 붐 텔레비전 시리즈를 기반으로 했습니다.[140][154] 소닉 로스트 월드(Sonic Lost World)는 양극화된 비평가들과,[155] 비평가들은 2014 소치 동계 올림픽에서 마리오와 소닉을 평범하게[156] 발견하고 소닉 붐(Sonic Boom) 게임을 부채질했습니다.[140] 소닉붐: Sharted Crystal 속편인 Fire & Ice는 2016년에 개봉되었습니다.[157]

세가는 iOS안드로이드 기기와 [140]같은 휴대폰용 소닉 게임을 더 많이 출시하기 시작했습니다. 2011년 호주의 프로그래머 크리스티안 "택스맨" 화이트헤드가 현대 콘솔용 소닉 CD 버전을 개발한 후, 그는 소닉사이먼 "스텔스" 톰리와 협력하여 2013년에 발매된 iOS 및 안드로이드용 오리지널 소닉 헤지혹소닉 헤지혹 2리마스터를 개발했습니다.[158] 리마스터는 2D 프로젝트에 맞춘 엔진인 화이트헤드의 레트로 엔진(Retro Engine)을 사용하여 개발되어 찬사를 받았습니다.[158][159][160] Temple Run 스타일의 끝없는 주자Sonic Dash (2013)[161]Hardlight[162] 의해 개발되어 2020년까지[163] 3억 5천만 번 이상 다운로드되었으며 2015년에 Sonic Boom을 주제로 한 속편을 받았습니다.[164] 소닉 팀은 2015년 모바일 기기를 위한 첫 번째 게임인 소닉 러너스를 출시했습니다.[165] 소닉 러너스도 끝없는 주자였지만 [165]성공하지[166] 못했고 출시 1년 만에 단종되었습니다.[167] 게임로프트는 2017년에 대체적으로 긍정적인 리뷰를 위해 속편인 소닉 러너스 어드벤처를 발표했습니다.[168][169]

2015~현재: 새로운 방향

2015년 폴리곤과의 인터뷰에서 Iizuka는 현대의 소닉 게임이 실망스러웠다고 인정했습니다. 그는 그때부터 소닉 팀 로고가 "품질의 표시"로 서 있기를 바랐습니다. 그는 현대적인 소닉 디자인을 유지하면서 품질 좋은 게임을 출시하고 소닉 브랜드를 확장할 계획이었습니다.[140] Iizuka와 대부분의 Sonic Team은 새로운 팀과 함께 프랜차이즈를 감독하기 위해 캘리포니아 버뱅크로 이전했습니다.[88] 2016년 7월 샌디에이고 코믹콘(San Diego Comic-Con)에서 세가는 시리즈 25주년과 동시에 두 개의 소닉 게임을 발표했습니다: 소닉 매니아(Sonic Mania)와 소닉 포스(Sonic Forces).[170] 둘 다 2017년 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 윈도우용으로 출시되었습니다.[171][172] 소닉 매니아독립 게임 개발사 파고다 웨스트 게임즈와 헤드캐넌이 소닉 팬덤의 멤버들로 구성된 스태프와 함께 개발했습니다. 화이트헤드는 이 프로젝트를 구상하고 이사를 역임했습니다.[173] 제네시스 출품작의 게임 플레이와 비주얼을 모방한 이 게임은 15년 만에 소닉 게임으로 최고의 평가를 받았습니다.[174] 한편, 소닉 팀은 소닉 제너레이션의 듀얼 게임 플레이와 플레이어의 사용자 지정 캐릭터를 특징으로 하는 세 번째 게임 플레이 스타일을 되살리는 소닉 포스를 개발했습니다.[175][176] 소닉 포스는 짧은 길이로 인해 비판과 함께 [177]엇갈린 평가를 받았습니다.[175][178][179]

2019년 세가는 수모 디지털이 개발한 카트 레이싱 게임소닉 레이싱(2019)을 출시했습니다.[180][181][182] 2021년 5월, 세가는 소닉 컬러즈의 리마스터, 소닉 오리진스의 컴필레이션, 그리고 2022년 게임 소닉 프론티어를 포함한 시리즈 30주년을 위한 여러 소닉 프로젝트를 발표했습니다.[183][184] 프론티어는 오픈 월드 디자인을 특징으로 하는 최초의 소닉 게임이었고,[185] 아이즈카는 소닉 어드벤처와 비슷한 방식으로 미래의 게임을 알릴 수 있기를 희망했습니다.[184] 프론티어는 비평가들과 팬들이 결함이 있지만 시리즈의 견고한 새로운 방향이라고 여기며 중간 정도의 긍정적인 평가를 받았고 [186]잘 팔렸습니다.[187][188] 2023년 소닉 출시작에는 무료 시각 소설인 '소닉 헤지혹살인',[189] 애플 아케이드 전용 3D 플랫폼인 '소닉 드림팀',[190] 소닉 슈퍼스타즈 a 2 등이 포함되었습니다.클래식한 소닉 디자인이 특징인 5D 사이드 스크롤링 게임입니다. 슈퍼스타즈는 오시마의 스튜디오 아르제스트에 의해 공동 개발되었고 그는 소닉 어드벤처 이후 시리즈에 처음으로 기여한 새로운 캐릭터를 디자인했습니다.[191][192] Iizuka는 2D와 3D Sonic 게임이 독립적으로 계속될 것이며 Sonic Team은 가능한 한 다른 게임을 유지하려고 노력할 것이라고 말했습니다.[193]

등장인물과 이야기

Two anthropomorphic, cartoon blue hedgehogs wearing red shoes. The one on the left is taller and slimmer, while the one on the right is shorter and portly.
소닉 세대를 위한 소닉의 홍보 아트(2011), 오시마의 오리지널 디자인(오른쪽)과 우에카와의 소닉 어드벤처 재설계(왼쪽)를 묘사한

소닉 프랜차이즈는 많은 캐릭터 캐스팅으로 유명합니다.[194] 소닉 파이터즈 (1996) 프로듀서인 유 스즈키소닉 게임을 만드는 사람은 누구나 새로운 캐릭터를 만들 의무가 있다고 농담을 했습니다.[195] 첫 번째 게임은 놀라운 속도로 달릴 수 있는 파란 고슴도치인 소닉과 회전광 과학자인 닥터 에그맨을 소개했습니다.[4] 창세기 시대에 에그맨은 서부 지역에서 닥터 이보 로보트닉(Doctor Ivo Robotnik)으로 불렸습니다.[196][197] 미국의 세가 딘 시통은 단 한 명의 캐릭터가 두 개의 다른 이름을 가지는 것을 원하지 않았던 일본 개발자들과 상의하지 않고 이러한[198] 변화를 만들었습니다. 소닉 어드벤처 이래로 로보트닉이라는 이름은 여전히 인정받고 있지만,[196] 이 캐릭터는 모든 지역에서 에그맨으로 지칭되어 왔습니다.[197][199][200]

소닉 게임은 전통적으로 마법의 힘을 가진 7명의[b] 에메랄드인 카오스 에메랄드를 얻기 위해 계획하는 에그맨을 막기 위한 소닉의 노력을 따릅니다. 에메랄드는 카오스 컨트롤(Chaos Control)이라는 기술로 생각을 힘으로 바꾸고,[202] 시공간을 뒤틀어 생물에게 에너지를 주고,[203][204] 핵이나 레이저를 이용한 무기를 만드는 데 사용할 수 있습니다.[205] 그들은 일반적으로 이야기에서 맥거핀 역할을 합니다.[206] 에그맨은 세계를 정복하기 위해 에메랄드족을 찾고, 공격적인 로봇과 감옥 캡슐에 동물들을 가둡니다. 소닉 팀은 1990년대의 문화에서 영감을 받았기 때문에, 소닉은 환경적인 주제를 특징으로 합니다.[207] 소닉은 "자연"을 상징하고 [207]에그맨은 "기계"와 "개발"을 상징하는데, 이는 당시 환경론자들과 개발자들 사이의 성장하는 논쟁에 대한 연극입니다.[208]

많은 조연 출연진들이 제네시스와 그 추가 기능을 위한 후속 게임에서 소개되었습니다. 소닉 2는 두 개의 꼬리를 사용하여 날 수 있는 여우인 소닉의 조수 마일즈 "테일즈" 프로워(Miles "Tails" Prower)를 소개했습니다.[209] 소닉 CD는 핑크색 고슴도치이자 소닉의 자칭 여자친구인 에이미 로즈와 에그맨이 만든 소닉의 로봇 도플갱어메탈 소닉을 소개했습니다.[210] 소닉 3는 빨간 에키드나이자 마스터 에메랄드의 수호자인 소닉의 라이벌 너클스를 소개했습니다.[211] 소닉 너클스에 소개된 마스터 에메랄드는 카오스 에메랄드의 힘을 지배합니다.[212][202] 너클스의 차오틱스벡터 악어, 에스피오 카멜레온, 그리고 차미 비로 구성된 그룹인 차오틱스를 소개했습니다.[213] 이 시기에 소개된 세 명의 캐릭터들, 세가소닉 헤지혹마이티 아르마딜로날다람쥐 레이소닉 트리플 트러블의 팡 스나이퍼는 무명으로 사라졌지만,[37][214] 소닉 매니아슈퍼스타에서 다시 중요한 캐릭터가 되었습니다.[215]

소닉 어드벤처 개발 과정에서 소닉 팀은 상대적으로 단순한 캐릭터 디자인이 3D 환경에 적합하지 않다는 것을 발견했습니다. 등장인물들의 비율을 바꾸고 서양 관객들에게 어필하기 위해 예술 양식을 현대화했습니다.[72]