소닉 더 헤지호그
Sonic the Hedgehog소닉 더 헤지호그 | |
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작성자 | |
원작 | 소닉 더 헤지혹 (1991) |
주인 | 세가 |
몇 해 | 1991~현재 |
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소닉 더 헤지호그는[a] 일본의 개발자 나카 유지, 오시마 나오토, 야스하라 히로카즈가 세가를 위해 만든 비디오 게임 시리즈이자 미디어 프랜차이즈입니다. 이 프랜차이즈는 미친 과학자인 사악한 닥터 에그맨과 싸우는 의인화된 푸른 고슴도치 소닉을 따릅니다. 주요 소닉 더 헤지혹 게임들은 대부분 소닉 팀에 의해 개발된 플랫폼들입니다; 다양한 스튜디오들에 의해 개발된 다른 게임들은 레이싱, 격투, 파티, 스포츠 장르의 스핀오프들을 포함합니다. 프랜차이즈에는 인쇄 매체, 애니메이션, 장편 영화 및 상품도 포함되어 있습니다.
나카(Naka), 오시마(Oshima), 야스하라(Yashara)는 1991년 세가 제네시스(Sega Genesis)를 위해 출시된 첫 번째 소닉 게임을 개발하여 세가에게 닌텐도의 마리오(Mario)와 경쟁할 마스코트를 제공했습니다. 세가는 1990년대 초반 4세대 비디오 게임 콘솔 시대에 선두적인 비디오 게임 회사 중 하나가 되었습니다. 세가 테크니컬 인스티튜트는 다음 세 개의 소닉 게임과 스핀오프 소닉 스핀볼(1993)을 개발했습니다. 소닉 게임은 세가의 8비트 콘솔인 마스터 시스템과 게임 기어용으로도 많이 개발되었습니다. 성공적이지 못한 새턴 시대에 잠시 휴식을 취한 후, 첫 번째 주요 3D 소닉 게임인 소닉 어드벤처가 1998년 드림캐스트용으로 출시되었습니다. 세가는 콘솔 시장에서 철수하고 2001년 제3자 개발로 전환하여 닌텐도, 엑스박스, 플레이스테이션 시스템에서 시리즈를 이어갔습니다. 이이즈카 타카시는 2010년부터 이 시리즈의 프로듀서를 맡고 있습니다.
소닉 게임은 종종 독특한 게임 메커니즘과 스토리를 가지고 있지만 링 기반 건강 시스템, 레벨 로케일 및 빠른 속도의 게임 플레이와 같은 반복되는 요소가 특징입니다. 게임은 일반적으로 소닉이 에그맨의 세계 지배 계획을 막기 위해 시작하는 것이 특징이며 플레이어는 스프링, 경사, 바닥이 없는 구덩이 및 수직 루프를 포함하는 레벨을 탐색합니다. 이후의 게임들은 많은 캐릭터들을 추가했습니다; 마일즈 "테일즈" 프로워, 너클스 더 에키드나, 쉐도우 더 헤지혹과 같은 몇몇은 스핀오프에서 주연을 맡았습니다. 이 프랜차이즈는 마리오 & 소닉, 세가 올스타즈, 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 게임의 다른 비디오 게임 프랜차이즈와 교차되었습니다.
소닉 더 헤지혹은 세가의 대표 프랜차이즈이자 가장 잘 팔리는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로, 2016년까지[update] 1억 4천만 개 이상을 판매하고 2014년[update] 기준으로 50억 달러 이상의 매출을 올렸습니다. 2023년[update] 기준 시리즈 매출과 무료 모바일 게임 다운로드 수는 총 16억 건입니다. 제네시스 소닉 게임은 1990년대 문화를 대표하는 것으로 묘사되어 왔으며 역대 최고의 게임 중 하나로 기록되었습니다. 이후 게임들, 특히 2006년 게임은 더 나쁜 평가를 받았지만, 소닉은 비디오 게임 산업에서 영향력이 있고 대중 문화에서 자주 언급됩니다. 이 프랜차이즈는 팬 아트 및 팬 게임과 같은 비공식 미디어를 생산하는 팬덤으로 유명합니다.
역사
1990-1991: 컨셉션과 첫번째 게임
1990년까지 일본 비디오 게임 회사인 세가는 16비트 콘솔인 세가 제네시스로 비디오 게임 콘솔 시장에서 발판을 마련하기를 원했습니다. 세가의 노력은 닌텐도의 우세로 인해 좌절되었습니다.[1] 제네시스는 설치 기반이 크지 않았고 닌텐도는 세가를 경쟁자로 진지하게 받아들이지 않았습니다.[2]: 414 세가 오브 아메리카의 CEO 마이클 카츠(Michael Katz)는 닌텐도에 "제네시스는 닌텐도가 하지 않는 일을 한다"는 마케팅 캠페인과 운동선수 및 유명인들과 협력하여 게임을 제작하는 것을 시도했습니다.[2]: 405–406 이러한 노력이 닌텐도의 지배력을 무너뜨리지는 못했고, 카츠는 이전에 마텔의 톰 칼린스키(Tom Kalinske)로 대체되었습니다.[2]: 423–424
나카야마 하야오 세가 회장은 세가가 닌텐도의 마리오 프랜차이즈와 경쟁하기 위해서는 플래그십 시리즈와 마스코트가 필요하다고 결정했습니다. 닌텐도는 그 당시 가장 많이 팔린 비디오 게임인 슈퍼 마리오 브라더스 3를 최근에 출시했습니다. 세가의 전략은 성공적인 아케이드 게임을 제네시스에 이식하는 것에 기반을 두고 있었지만, 나카야마는 세가가 제네시스 하드웨어의 힘을 보여줄 수 있는 게임에 스타 캐릭터가 필요하다는 것을 인식했습니다.[1] 미국 시청자를 [3][4]중심으로 플래그십 게임을 결정하기 위한 내부 공모전이 열렸습니다.[5] 제안서를 작성하는 팀 중에는 아티스트 나오토 오시마와 프로그래머 나카 유지가 있었습니다.[6]: 20–33, 96–101 소닉 더 헤지혹(1991)의 게임 플레이는 점 행렬로 스프라이트의 위치를 결정하여 곡선 위에서 부드럽게 움직일 수 있는 알고리즘을 개발한 나카가 만든 기술 데모에서 비롯되었습니다. 나카의 프로토타입은 빠르게 움직이는 캐릭터가 긴 와인딩 튜브를 통해 공 안에서 굴러가는 플랫폼 게임이었습니다.[7] 세가 매니지먼트는 이 듀오의 프로젝트를 수락했고 디자이너 야스하라 히로카즈가 합류했습니다.[6]: 20–33, 96–101 [8]
야스하라가 나카와 오시마에 합류한 후, 그들의 초점은 세가가 마스코트가 되기를 바랐던 주인공으로 옮겨졌습니다.[6]: 20–33, 96–101 주인공은 처음에는 귀를 가진 물체를 파악할 수 있는 토끼였지만, 하드웨어에 비해 개념이 너무 복잡하다는 것이 증명되었습니다. 연구팀은 공 모양으로 굴러갈 수 있는 동물들로 옮겼고, 결국 오시마가 만든 청록색 고슴도치인 소닉에 정착했습니다.[1][3] 나카의 프로토타입은 야스하라가 구상한 오시마의 캐릭터 디자인과 레벨로 확장되었습니다.[7] 소닉의 색상은 세가의 코발트 블루 로고와 일치하도록 선택되었고, 그의 빨간색과 흰색 신발은 마이클 잭슨의 1987년 앨범 Bad의 커버에서 영감을 받았습니다.[10] 그의 성격은 빌 클린턴의 "할 수 있다"는 태도에 기반을 두고 있습니다.[11][12][13] 적대자 닥터 에그맨은 오시마가 이 대회를 위해 디자인한 또 다른 캐릭터였습니다. 팀은 버려진 디자인이 훌륭하다고 생각하고 악당으로 다시 디자인했습니다.[14] 그 팀은 게임의 출시를 위해 소닉 팀이라는 이름을 가져왔습니다.[15]
소닉의 첫 등장은 소닉 더 헤지혹 출시 5개월 전 세가 AM3의 레이싱 게임 래드 모바일(1991)에서 운전자의 백미러에 매달린 장식품으로 등장했습니다. 소닉 개발자들은 AM3가 소닉을 대중에게 보여주는 것에 관심이 있었기 때문에 그를 사용하도록 허락했습니다.[16] 일본과 미국의 세가 사무소의 중개인으로 도쿄에서 일했던 마크 서니(Mark Cerny)에 따르면, 미국 직원들은 소닉이 매력이 없다고 느꼈습니다.[17] 카츠는 소닉이 미국 아이들에게 인기가 없을 것이라고 확신했지만,[18][19] 칼린스키는 소닉 더 헤지혹을 제네시스와 함께 팩인 게임으로 배치하기로 했습니다.[18][20] 빠른 게임 플레이가 특징인 소닉 더 헤지혹은 비평가들의 찬사를 받았습니다.[21][22] 북미에서 세가 제네시스의 인기를 크게 높였으며,[23] 세가가 닌텐도를 상대로 65%의 시장 점유율을 얻도록 도운 것으로 평가됩니다.[11]
1991-1995: 제네시스 시리즈
나카는 세가에서의 그의 대우에 불만이 있었고, 그가 성공에 관여한 것에 대해 거의 인정을 받지 못했다고 느꼈습니다. 그는 그만두었지만 Cerny에 의해 고용되어 미국에 기반을 둔 Sega Technical Institute (STI)에서 더 많은 급여와 더 많은 창작의 자유를 누렸습니다. Yashara도 STI로 옮겼습니다.[24][23] STI는 1991년 11월에 Sonic the Hedge 2 (1992) 작업을 시작했습니다.[24] 레벨 아티스트인 Yasushi Yamaguchi는 신화의 키츠네에서 영감을 받아 날아다니는 두 꼬리 여우인 Sonic의 새로운 조수인 Tails를 디자인했습니다.[3] 이전 모델과 마찬가지로 소닉 더 헤지혹 2도 큰 성공을 거두었지만, 개발은 일본과 미국 개발자들 사이의 언어 장벽과 문화적 차이로 어려움을 겪었습니다.[25] STI가 소닉 2를 개발하는 동안, 오시마는 일본에서 팀을 이끌고 제네시스의 CD-ROM 액세서리인 세가 CD를 만들기 위해 소닉 CD를 만들었습니다. 첫 번째 게임의 포트로 시작했지만 별도의 프로젝트로 발전했습니다.[26]
소닉 2의 개발이 끝나자, Cerny는 떠났고 Roger Hector로 대체되었습니다. STI는 나카가 이끄는 일본 개발자들과 미국 개발자들, 이렇게 두 팀으로 나뉩니다.[25] 일본인들은 소닉 더 헤지혹 3호기에 대한 작업을 시작했습니다.[27] 처음에는 세가 버추아 프로세서 칩을 사용한 등각 게임으로 개발되었으나 칩이 지연되면서 기존의 사이드 스크롤링 게임으로 다시 시작되었습니다.[5] 아티스트 타카시 토마스 유다(Takashi Thomas Yuda)가 만든 소닉의 라이벌 너클스(Nuckles)를 소개했습니다.[6]: 51, 233 맥도날드와 카트리지 크기의 제약으로 인해 프로젝트는 두 개로 나뉘었습니다. 첫 번째 파트인 소닉 3는 1994년 2월에 출시되었고, 두 번째 파트인 소닉 & 너클스는 몇 달 후에 출시되었습니다.[28] 소닉 & 너클즈 카트리지에는 플레이어가 소닉 3에 연결할 수 있는 어댑터가 포함되어 있어 결합된 게임인 소닉 3 & 너클즈를 만듭니다.[29] 소닉 3와 소닉 & 너클스는 전작들과 마찬가지로 호평을 받았습니다.[30][31][32] 1993년 휴가 쇼핑 시즌에 맞춰 소닉 게임을 출시하기 위해 세가는 미국 팀에 새로운 게임인 스핀오프 소닉 스핀볼을 만들도록 의뢰했습니다.[33] Spinball은 엇갈린 평가를 받았지만 잘 팔렸고 개발자들의 명성을 쌓는 데 도움이 되었습니다.[24]
많은 소닉 게임들이 세가의 8비트 콘솔, 마스터 시스템, 그리고 휴대용 게임 기어를 위해 개발되었습니다. 오리지널 소닉의 첫 번째 버전인 8비트 버전은 게임 기어를 홍보하기 위해 고대에 의해 개발되었고 1991년 12월에 출시되었습니다.[34] Aspect Co.는 Sonic 2 버전을 시작으로 후속 8비트 Sonic 게임의 대부분을 개발했습니다.[35] 이 기간 동안 출시된 다른 소닉 게임으로는 닥터 로봇닉의 Mean Bean Machine(1993), 일본 퍼즐 게임인 Puyo Puyo(1991)를 서양에서 현지화한 것,[36] 등각 게임플레이를 특징으로 하는 아케이드 게임인 세가소닉 더 헤지혹(1993),[37] 제네시스의 32X 애드온인 너클스의 스핀오프인 너클스의 Chaotix(1995) 등이 있습니다.[38]
1995-1998: 토성 시대
소닉 앤 너클스의 발매 이후, 야스하라는 세가를 그만두고 나카는 프로듀서로서의 역할을 제안받아 일본으로 돌아갔습니다.[15] 그는 오시마와 재회하여 STI에서 나카의 팀과 함께 일했던 타카시 [39]이이즈카와 함께 데려왔습니다.[27] 나카의 복귀로 소닉팀은 공식적으로 브랜드로 형성되었습니다.[40][41] Sonic Team은 Sega의 32비트 새턴 콘솔을 위한 새로운 지적 재산권인 [15]Nights into Dreams (1996) 작업을 시작했습니다.[42] 1996년, 제네시스의 라이프사이클이 끝날 무렵, 세가는 소닉 3 컨셉을 기반으로 한 등각 게임인 소닉 3D 블래스트를 출시했습니다.[43][44] 이 게임은 제네시스를 위해 제작된 마지막 소닉 게임으로,[45] 시스템을 위한 스완 송으로 개발되었습니다.[46] Sonic Team은 Nights into Dreams에 몰두했기 때문에 3D Blast는 영국 스튜디오 Traveller's Tales에 아웃소싱되었습니다.[42] 3D Blast는 잘 [44][47]팔렸지만 게임 플레이, 컨트롤 및 느린 속도로 인해 비판을 받았습니다.[48][49][50]
한편, 미국에서 STI는 1996년 휴가 쇼핑 시즌을 위해 새턴을 위한 3D 소닉 게임인 Sonic X-treme을 작업했습니다. 개발은 세가 오브 아메리카와 일본 사이의 분쟁, Naka의 보도된 Nights 게임 엔진 사용 거부, 그리고 시리즈를 3D로 적응시키는 문제들로 인해 방해를 받았습니다. 두 명의 책임 개발자가 병에 걸린 후, X-treme는 취소되었습니다.[51][52] 기자들과 팬들은 엑스트림이 출시될 경우 미칠 영향에 대해 추측했고,[51][53][54] 마이크 월리스 프로듀서는 최초의 3D 마리오 게임인 슈퍼 마리오 64(1996)와 "분명히 경쟁력이 있었을 것"이라고 믿고 있습니다.[52] X-treme의 취소로 인해 세가는 소닉 팀이 개발한 업데이트된 그래픽과 보너스 레벨로 소닉 3D Blast를 토성으로[55][56] 이식했습니다.[57][58]
1997년 세가는 소닉 브랜드에 대한 시장 인지도를 높이고 흥분을 되살리기 위한 홍보 캠페인인 "Project Sonic"을 발표했습니다. 첫 번째 프로젝트 소닉 발매는 소닉 잼으로, 3D 소닉 게임 플레이를 실험하는 데 사용되는 3D 오버월드 소닉 팀을 포함한 주요 제네시스 소닉 게임을[59] 편집한 것입니다.[60] 소닉 팀(Sonic Team)과 트래블러 테일즈(Traveller's Tales)는 3D 레이싱 게임이자 토성을 위한 유일한 오리지널 소닉 게임인 [61]두 번째 프로젝트 소닉 게임인 소닉 R(Sonic R)에 다시 협력했습니다.[62][63] 소닉 잼은 호평을 받았고,[64][65] 소닉 R의 리뷰는 더 나뉘었습니다.[66][67] Sonic X-treme의 취소와 토성의 일반적인 소닉 게임 부족은 토성의 상업적 실패에 중요한 요소로 간주됩니다.[62][68] 레트로 게이머의 닉 소프(Nick Thorpe)에 따르면, "1997년 중반까지 소닉은 본질적으로 배경에 섞였습니다... 소닉이 데뷔한지 6년만에 벌써 복고풍이 되어버렸다는 것은 놀라운 일이었습니다."[69]
1998-2005: 3D로 전환
Sonic Jam 실험으로 Sonic Team은 토성을 위한 3D Sonic Platformer를 개발하기 시작했습니다. 이 프로젝트는 스토리텔링에 중점을 둔 소닉 롤플레잉 비디오 게임(RPG)을 개발하자는 Iizuka의 제안에서 비롯되었습니다. 개발은 세가의 새로운 콘솔인 드림캐스트로 옮겨갔고, 나카는 궁극의 소닉 게임을 가능하게 할 것이라고 믿었습니다.[6]: 65–67 이이즈카 감독이 연출하고 1998년에 출시된 소닉 어드벤처는 최초의 6세대 비디오 게임 중 하나였습니다.[70][71] 만화와 애니메이션의 영향을 받은 우에카와 유지 작가의 새로운 캐릭터 디자인 [72][73]등 시리즈의 필수품이 된 요소들을 선보였습니다.[72] 1999년, Iizuka와 다른 11명의 Sonic Team 멤버들은 San Francisco로 이주하여 Sonic Team USA를 설립하여 보다 액션 지향적인 Sonic Adventure 2(2001)를 개발했습니다.[15][74] 발매 사이에 오시마는 세가를 떠나 아르툰을 결성했습니다.[75] 두 어드벤처 게임 모두 호평을[70] 받으며 첫 200만 부 이상 판매되었지만 [76]드림캐스트에 대한 소비자의 관심은 빠르게 사라졌고, 더 낮은 가격과 현금 리베이트를 통해 판매에 박차를 가하려는 세가의 시도는 재정적 손실을 증가시켰습니다.[77]
2001년 1월, 세가는 제3자 개발자가 되기 위해 드림캐스트를 중단한다고 발표했습니다.[78] 이듬해 12월,[79] 세가는 닌텐도의 게임큐브용 소닉 어드벤처 2의 확장된 포트를 출시했습니다.[80] 그 후, 소닉 팀 USA는 게임큐브, 마이크로소프트의 Xbox, 그리고 소니의 플레이스테이션 2를 위한 최초의 멀티 플랫폼 소닉 게임인 소닉 히어로즈(2003)를 개발했습니다.[81] 광범위한 청중을 위해 설계되었으며,[82] 소닉 팀은 특별 무대와 샤오틱스 캐릭터와 같이 제네시스 시대 이후 볼 수 없었던 요소들을 되살렸습니다.[83] 소닉 히어로즈에 대한 리뷰는 엇갈렸고,[84] 그래픽과 게임 플레이는 찬사를 받았지만 비평가들은 카메라와 같은 이전 소닉 게임에 대한 비판을 다루지 못했다고 느꼈습니다.[85][86][87] 히어로즈의 감독인 이이즈카는 나중에 그것이 그의 경력에서 가장 스트레스를 많이 받은 경험이었다고 말했습니다; 그는 경색 상태 때문에 22파운드(10kg)를 줄였습니다.[88] 소닉 팀은 소닉 어드벤처를 2003년 게임큐브와 2004년 윈도우에 추가 콘텐츠를 제공하여 [6]: 141 엇갈린 평가를 받았습니다.[89]
세가는 2D 소닉 게임을 계속 출시했습니다. 1999년에는 SNK와 협력하여 네오 지오 포켓 컬러용 소닉 2를 각색한 [90]소닉 더 헤지혹 포켓 어드벤처를 제작했습니다.[91] 다음 해에 딤스(Dimps)를 결성하고 닌텐도 게임보이 어드밴스(GBA)를 위해 소닉 어드밴스(2001년), 소닉 어드밴스(2002년), 소닉 어드밴스(2004년) 등 2D 소닉 게임을 개발했습니다.[92][93] 소닉 어드밴스(Sonic Advance)는 1990년대 세가(Sega)와 닌텐도(Nintendo)의 치열한 경쟁 끝에 닌텐도 콘솔용으로 출시된 최초의 오리지널 소닉 게임입니다.[94][95] Sonic Team은 GBA에 정통한 직원들로 인해 인력이 부족했기 때문에 Dimps에 아웃소싱되었습니다.[96] 딤스는 또한 2.5D 관점을 사용하는 닌텐도 DS용 소닉 러시([97][98]2005)를 개발했습니다. 딤프의 프로젝트는 전반적으로 호평을 받았습니다.[99] 소닉 팀은 새로운 팬들에게 오래된 게임을 소개하기 위해 소닉 메가 컬렉션(2002)과 소닉 젬스 컬렉션(2005)의 두 가지 컴파일을 개발했습니다.[100] 그 외에도 파티 게임인 소닉 셔플(2000),[101] 핀볼 게임인 소닉 핀볼 파티(2003),[102] 격투 게임인 소닉 배틀(2003)이 있습니다.[103]
2005-2010: 프랜차이즈 투쟁
Sonic Team USA는 Sonic Heroes를 마친 후 Sega Studios USA로 이름이 바뀌었습니다.[15] Sega와 Sonic Team의 리더십은 Sonic 공식에서 벗어나는 실험을 하는 동안 유동적인 상태에 들어갔습니다.[88] 세가 스튜디오 미국의 첫 번째 포스트 히어로즈 프로젝트는 인기 있는 어드벤처 2 캐릭터 쉐도우가 출연한 스핀오프인 Shadow the Hedge (2005)였습니다.[104][105] 섀도우는 이전 소닉 게임의 대부분의 요소를 보유하고 있지만 성숙한 청중을 대상으로 했으며 3인칭 슈팅과 비선형 게임 플레이를 도입했습니다.[106] Shadow the Hedge는 컨트롤, 레벨 디자인, 성숙한 테마로 인기를 끌었지만,[107][108] 적어도 159만 장이 팔리며 상업적으로 성공했습니다.[109][110]
2006년, 소닉 팀은 프랜차이즈의 15주년을 위해 오리지널 소닉의 GBA 포트인 소닉 라이더([111][112]Sonic Riders)와 리부트인 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedge)을 개발했습니다.[113][114] 이전 출품작보다 더 현실적인 설정으로, 소닉 '06은 Xbox 360과 PlayStation 3와 같은 7세대 콘솔을 위해 시리즈를 다시 시작할 예정이었습니다.[88][115][116] 개발은 심각한 문제에 직면했습니다. 원래 소닉 개발 팀의 마지막 멤버였던 나카가 소닉 팀의 대표직을 사임하여 프로프를 결성하고 [117]팀은 분할하여 Wii 소닉 게임에서 작업을 시작할 수 있게 되었습니다. Iizuka에 따르면, 이러한 사건들은 엄격한 세가 데드라인과 다듬어지지 않은 게임 엔진과 함께 소닉 팀이 개발을 서두르게 만들었습니다.[88] 15주년 기념 소닉 게임들 중 어느 것도 비평적으로 성공하지 못했고,[118][119] 소닉 06은 버그, 카메라, 컨트롤, 스토리로 인해 시리즈에서 최악의 게임으로 간주되었습니다.[120][121] 게임 인포머의 브라이언 시어(Brian Shea)는 최근 몇 년간 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedge) 프랜차이즈가 직면한 어려움과 동의어가 되었다고 썼습니다. 소닉 ['06]은 시리즈의 뿌리로 돌아가기 위한 것이었지만, 결국 많은 사람들의 눈에 프랜차이즈를 손상시켰습니다."[88]
백본 엔터테인먼트(Backbone Entertainment)는 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable) 전용 소닉 게임 두 개를 개발했으며, 프랜차이즈 15주년을 맞아 소닉 라이벌즈(Sonic Rivals)(2006), 소닉 라이벌즈(Sonic Rivals) 2(2007)를 개발했습니다.[122][123] Wii를 위한 첫 번째 소닉 게임인 소닉 앤 더 시크릿 링스(2007)는 아라비안 나이트의 세계에서 열리며 소닉 '06 포트 대신 출시되었습니다.[124] 긴 개발 시간을 언급하면서, 세가는 계획을 바꾸었고 Wii Remote의 동작 감지를 사용할 게임을 구상했습니다.[125] 세가는 2009년 아서왕의 세계를 배경으로 한 속편 소닉 앤 더 블랙 나이트를 발표했습니다.[126] 시크릿 링스와 블랙 나이트는 소닉 스토리북 서브 시리즈로 알려져 있습니다.[127] 소닉 라이더즈의 후속편인 제로 그래비티(2008)는 Wii와 플레이스테이션 2를 위해 개발되었습니다.[128] 딤스는 2007년 소닉 러시의 후속작인 소닉 러시 어드벤처와 함께 소닉 시리즈로 돌아왔고,[129] 바이오웨어는 최초의 소닉 RPG인 소닉 크로니클스를 개발했습니다. 다크 브라더후드(2008), 또한 DS용.[130]
나카가 떠난 후,[131] 소닉 어드밴스와 러시 게임을 담당했던 니시야마 아키노리가 소닉 팀의 총지배인이 되었습니다.[132] 소닉 팀은 2005년에 소닉 언리쉬드(2008) 작업을 시작했습니다.[133] 어드벤처 2의 후속작으로 구상되었지만 소닉 팀이 어드벤처 게임과 분리하기 위한 혁신을 도입한 후 독립형 엔트리가 되었습니다.[134] 언리쉬드를 통해 소닉 팀은 2D 및 3D 소닉 게임의 최고 측면을 결합하고 이전 3D 출품작에 대한 비판을 해결하려고 했지만,[135][136] 소닉이 늑대인간과 같은 짐승으로 변신하는 비트 업 게임 모드가 추가되어 리뷰가 엇갈렸습니다.[137] 2010년 니시야마가 승진한 후,[132] 이이즈카는 소닉 팀의[138][139] 책임자로 설치되어 소닉 프로듀서가 되었습니다.[70]
2010~2015: 리포커싱
Iizuka는 Sonic이 통합된 방향성이 부족하기 때문에 어려움을 겪고 있다고 느꼈기 [70]때문에 Sonic Team은 더 전통적인 측면 스크롤 요소와 빠른 속도의 게임 플레이에 다시 집중했습니다.[140] 소닉 팀과 딤프스가 공동 개발한 소닉 앤 너클스의 사이드 스크롤링 에피소드 속편인 소닉 더 헤지혹 4는 2010년 에피소드 I로 [143]시작하여 2012년 에피소드 II로 이어졌습니다.[141][142][144] 이후 2010년에 세가는 Wii와 DS용 소닉 컬러를 출시했는데, 이는 언리쉬드의 호평을 받은 측면을 확장하고 Wisp 파워업을 선보였습니다.[145] 2011년 시리즈 20주년을 맞아 세가는 소닉 제너레이션을 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, 윈도우용으로 출시했고,[146][147] 별도의 버전은 딤스가 닌텐도 3DS용으로 개발했습니다.[148][149] 소닉 제너레이션스는 이전 소닉 게임의 레벨을 재구성한 버전을 선보였으며 제네시스 시대의 "클래식" 소닉 디자인을 다시 선보였습니다.[146][149] 이러한 노력은 특히 Sonic '06과 Unrished에 비해 더 좋은 평가를 받았습니다.[140]
2013년 5월, 닌텐도는 Wii U와 3DS 플랫폼을 위한 소닉 게임을 생산하기 위해 세가와 협력한다고 발표했습니다.[150] 파트너십의 첫 번째 게임인 2013년 소닉 로스트 월드는 [150]8세대 하드웨어를 위한 첫 번째 소닉 게임이기도 했습니다.[151] 소닉 로스트 월드(Sonic Lost World)는 닌텐도의 슈퍼 마리오 갤럭시 게임과 취소된 X-트림의 요소를 차용하여,[152] 움직임과 디자인이 능률적이고 유동적으로 설계되었습니다.[153] 두 번째는 2014년 소치 동계 올림픽 게임(2013)의 마리오 & 소닉이며, 네 번째 마리오 & 소닉 게임이자 2014년 동계 올림픽 타이인이었다(크로스오버 섹션 참조).[150] 이 계약은 2014년 소닉 붐의 출시와 함께 완료되었습니다. Wii U와 소닉 붐을 위한 리릭의 부상: 3DS용 조각난 크리스탈; 이 게임들은 소닉 붐 텔레비전 시리즈를 기반으로 했습니다.[140][154] 소닉 로스트 월드(Sonic Lost World)는 양극화된 비평가들과,[155] 비평가들은 2014 소치 동계 올림픽에서 마리오와 소닉을 평범하게[156] 발견하고 소닉 붐(Sonic Boom) 게임을 부채질했습니다.[140] 소닉붐: Sharted Crystal 속편인 Fire & Ice는 2016년에 개봉되었습니다.[157]
세가는 iOS 및 안드로이드 기기와 [140]같은 휴대폰용 소닉 게임을 더 많이 출시하기 시작했습니다. 2011년 호주의 프로그래머 크리스티안 "택스맨" 화이트헤드가 현대 콘솔용 소닉 CD 버전을 개발한 후, 그는 소닉 팬 사이먼 "스텔스" 톰리와 협력하여 2013년에 발매된 iOS 및 안드로이드용 오리지널 소닉 더 헤지혹과 소닉 더 헤지혹 2의 리마스터를 개발했습니다.[158] 리마스터는 2D 프로젝트에 맞춘 엔진인 화이트헤드의 레트로 엔진(Retro Engine)을 사용하여 개발되어 찬사를 받았습니다.[158][159][160] Temple Run 스타일의 끝없는 주자인 Sonic Dash (2013)[161]는 Hardlight에[162] 의해 개발되어 2020년까지[163] 3억 5천만 번 이상 다운로드되었으며 2015년에 Sonic Boom을 주제로 한 속편을 받았습니다.[164] 소닉 팀은 2015년 모바일 기기를 위한 첫 번째 게임인 소닉 러너스를 출시했습니다.[165] 소닉 러너스도 끝없는 주자였지만 [165]성공하지[166] 못했고 출시 1년 만에 단종되었습니다.[167] 게임로프트는 2017년에 대체적으로 긍정적인 리뷰를 위해 속편인 소닉 러너스 어드벤처를 발표했습니다.[168][169]
2015~현재: 새로운 방향
2015년 폴리곤과의 인터뷰에서 Iizuka는 현대의 소닉 게임이 실망스러웠다고 인정했습니다. 그는 그때부터 소닉 팀 로고가 "품질의 표시"로 서 있기를 바랐습니다. 그는 현대적인 소닉 디자인을 유지하면서 품질 좋은 게임을 출시하고 소닉 브랜드를 확장할 계획이었습니다.[140] Iizuka와 대부분의 Sonic Team은 새로운 팀과 함께 프랜차이즈를 감독하기 위해 캘리포니아 버뱅크로 이전했습니다.[88] 2016년 7월 샌디에이고 코믹콘(San Diego Comic-Con)에서 세가는 시리즈 25주년과 동시에 두 개의 소닉 게임을 발표했습니다: 소닉 매니아(Sonic Mania)와 소닉 포스(Sonic Forces).[170] 둘 다 2017년 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 윈도우용으로 출시되었습니다.[171][172] 소닉 매니아는 독립 게임 개발사 파고다 웨스트 게임즈와 헤드캐넌이 소닉 팬덤의 멤버들로 구성된 스태프와 함께 개발했습니다. 화이트헤드는 이 프로젝트를 구상하고 이사를 역임했습니다.[173] 제네시스 출품작의 게임 플레이와 비주얼을 모방한 이 게임은 15년 만에 소닉 게임으로 최고의 평가를 받았습니다.[174] 한편, 소닉 팀은 소닉 제너레이션의 듀얼 게임 플레이와 플레이어의 사용자 지정 캐릭터를 특징으로 하는 세 번째 게임 플레이 스타일을 되살리는 소닉 포스를 개발했습니다.[175][176] 소닉 포스는 짧은 길이로 인해 비판과 함께 [177]엇갈린 평가를 받았습니다.[175][178][179]
2019년 세가는 수모 디지털이 개발한 카트 레이싱 게임 팀 소닉 레이싱(2019)을 출시했습니다.[180][181][182] 2021년 5월, 세가는 소닉 컬러즈의 리마스터, 소닉 오리진스의 컴필레이션, 그리고 2022년 게임 소닉 프론티어를 포함한 시리즈 30주년을 위한 여러 소닉 프로젝트를 발표했습니다.[183][184] 프론티어는 오픈 월드 디자인을 특징으로 하는 최초의 소닉 게임이었고,[185] 아이즈카는 소닉 어드벤처와 비슷한 방식으로 미래의 게임을 알릴 수 있기를 희망했습니다.[184] 프론티어는 비평가들과 팬들이 결함이 있지만 시리즈의 견고한 새로운 방향이라고 여기며 중간 정도의 긍정적인 평가를 받았고 [186]잘 팔렸습니다.[187][188] 2023년 소닉 출시작에는 무료 시각 소설인 '소닉 더 헤지혹의 살인',[189] 애플 아케이드 전용 3D 플랫폼인 '소닉 드림팀',[190] 소닉 슈퍼스타즈 a 2 등이 포함되었습니다.클래식한 소닉 디자인이 특징인 5D 사이드 스크롤링 게임입니다. 슈퍼스타즈는 오시마의 스튜디오 아르제스트에 의해 공동 개발되었고 그는 소닉 어드벤처 이후 시리즈에 처음으로 기여한 새로운 캐릭터를 디자인했습니다.[191][192] Iizuka는 2D와 3D Sonic 게임이 독립적으로 계속될 것이며 Sonic Team은 가능한 한 다른 게임을 유지하려고 노력할 것이라고 말했습니다.[193]
등장인물과 이야기
소닉 프랜차이즈는 많은 캐릭터 캐스팅으로 유명합니다.[194] 소닉 더 파이터즈 (1996) 프로듀서인 유 스즈키는 소닉 게임을 만드는 사람은 누구나 새로운 캐릭터를 만들 의무가 있다고 농담을 했습니다.[195] 첫 번째 게임은 놀라운 속도로 달릴 수 있는 파란 고슴도치인 소닉과 회전광 과학자인 닥터 에그맨을 소개했습니다.[4] 창세기 시대에 에그맨은 서부 지역에서 닥터 이보 로보트닉(Doctor Ivo Robotnik)으로 불렸습니다.[196][197] 미국의 세가 딘 시통은 단 한 명의 캐릭터가 두 개의 다른 이름을 가지는 것을 원하지 않았던 일본 개발자들과 상의하지 않고 이러한[198] 변화를 만들었습니다. 소닉 어드벤처 이래로 로보트닉이라는 이름은 여전히 인정받고 있지만,[196] 이 캐릭터는 모든 지역에서 에그맨으로 지칭되어 왔습니다.[197][199][200]
소닉 게임은 전통적으로 마법의 힘을 가진 7명의[b] 에메랄드인 카오스 에메랄드를 얻기 위해 계획하는 에그맨을 막기 위한 소닉의 노력을 따릅니다. 에메랄드는 카오스 컨트롤(Chaos Control)이라는 기술로 생각을 힘으로 바꾸고,[202] 시공간을 뒤틀어 생물에게 에너지를 주고,[203][204] 핵이나 레이저를 이용한 무기를 만드는 데 사용할 수 있습니다.[205] 그들은 일반적으로 이야기에서 맥거핀 역할을 합니다.[206] 에그맨은 세계를 정복하기 위해 에메랄드족을 찾고, 공격적인 로봇과 감옥 캡슐에 동물들을 가둡니다. 소닉 팀은 1990년대의 문화에서 영감을 받았기 때문에, 소닉은 환경적인 주제를 특징으로 합니다.[207] 소닉은 "자연"을 상징하고 [207]에그맨은 "기계"와 "개발"을 상징하는데, 이는 당시 환경론자들과 개발자들 사이의 성장하는 논쟁에 대한 연극입니다.[208]
많은 조연 출연진들이 제네시스와 그 추가 기능을 위한 후속 게임에서 소개되었습니다. 소닉 2는 두 개의 꼬리를 사용하여 날 수 있는 여우인 소닉의 조수 마일즈 "테일즈" 프로워(Miles "Tails" Prower)를 소개했습니다.[209] 소닉 CD는 핑크색 고슴도치이자 소닉의 자칭 여자친구인 에이미 로즈와 에그맨이 만든 소닉의 로봇 도플갱어인 메탈 소닉을 소개했습니다.[210] 소닉 3는 빨간 에키드나이자 마스터 에메랄드의 수호자인 소닉의 라이벌 너클스를 소개했습니다.[211] 소닉 앤 너클스에 소개된 마스터 에메랄드는 카오스 에메랄드의 힘을 지배합니다.[212][202] 너클스의 차오틱스는 벡터 더 악어, 에스피오 더 카멜레온, 그리고 차미 비로 구성된 그룹인 차오틱스를 소개했습니다.[213] 이 시기에 소개된 세 명의 캐릭터들, 세가소닉 더 헤지혹의 마이티 더 아르마딜로와 날다람쥐 레이와 소닉 트리플 트러블의 팡 더 스나이퍼는 무명으로 사라졌지만,[37][214] 소닉 매니아와 슈퍼스타에서 다시 중요한 캐릭터가 되었습니다.[215]
소닉 어드벤처의 개발 과정에서 소닉 팀은 상대적으로 단순한 캐릭터 디자인이 3D 환경에 적합하지 않다는 것을 발견했습니다. 등장인물들의 비율을 바꾸고 서양 관객들에게 어필하기 위해 예술 양식을 현대화했습니다.[72]