나카 유지

Yuji Naka
나카 유지
中 裕司
2015년 나카
태어난 (1965-09-17) 1965년 9월 17일 (58세)
기타이름YU2[1]
직업게임디자이너,프로듀서
활동년수1984–2022
고용주
주목할 만한 작품
아이들.2

나카 유지(, 1965년 9월 17일 ~ )는 일본의 비디오 게임 프로그래머, 디자이너, 프로듀서, 中 裕司이다.그는 소닉 헤지혹 시리즈의 공동 창작자이며 2006년에 떠날 때까지 세가소닉 팀의 회장이었습니다.

나카는 1984년에 세가에 입사하여 Girl's Garden (1985)과 Phantasy Star II (1989)를 포함한 게임들을 작업했습니다.그는 1990년대 초 메가 드라이브에서 오리지널 소닉 헤지혹 게임의 수석 프로그래머였으며, 이는 세가의 시장 점유율을 크게 높였습니다.나카는 세가 기술 연구소와 함께 캘리포니아에서 소닉 더 헤지혹 2 (1992), 소닉 헤지혹 3 (1994), 소닉 & 너클스 (1994)를 개발했습니다.그는 Nights into Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998), Phantasy Star Online (2000)을 포함한 소닉 팀 게임 개발을 이끌기 위해 일본으로 돌아갔습니다.2001년 세가가 콘솔 시장을 떠난 후 나카는 임원으로 남아 세가의 모든 제품을 감독했습니다.

2006년, 나카는 독립 게임 회사 프로프를 설립하기 위해 세가를 떠났습니다.스퀘어 에닉스에 합류하여 플랫폼 게임 발란 원더월드(2021)를 연출하고 소닉의 공동 창작자 나오토 오시마와 재회했습니다.나카는 게임이 출시되기 6개월 전에 프로젝트에서 제외되었고, 발란은 비평적으로나 상업적으로 저조한 성과를 거두었습니다.2021년 4월 스퀘어 에닉스를 떠났습니다.2023년, 나카는 스퀘어 에닉스에서 내부자 거래 혐의로 유죄 판결을 받았습니다.

젊은 시절

나카는 1965년 9월 17일, 오사카부 히라카타시에서 태어났습니다.[citation needed]그는 잡지에 인쇄된 비디오 게임 코드를 복제하고 디버깅하면서 프로그래밍을 배웠습니다.그 경험은 그가 학교 수업 동안 조립공을 공부하고 암호를 쓰는 연습을 하도록 자극했습니다.[2]졸업 후, 나카는 대학에 등록하지 않기로 결정하고 오사카에 머물렀습니다.[3]

직업

1983-1989 세가에서의 시작

1983년경 나카는 비디오 게임 회사인 세가가 프로그래밍 도우미를 찾는 것을 보고 지원했습니다.[4]간단한 인터뷰 후,[4] 그는 1984년 4월에 세가에서 일하기 시작했습니다.[5]그의 첫 번째 임무는 SG-1000위한 로드 러너의 지도를 디자인하고 플로피 디스크를 확인하는 것이었습니다.[5]그의 첫 번째 주요 프로젝트는 그와 작곡가 가와구치 히로시가 그들의 훈련 과정의 일부로 만든 소녀의 정원이었습니다.[4]그들의 상사는 감명을 받아 그 게임을 출판하기로 결정했고, 그것은 그들의 동료들과 일본 게이머들 사이에서 주목을 받게 했습니다.[2]하지만 나카는 그의 코드에 대해 당황했고, 게임을 출시하고 싶지 않았습니다.그는 흐름에 따라 게임을 개발했고, 업무 관리를 전혀 하지 않았습니다.게임 개발 속도는 1~2개월에 한 번씩 게임을 했는데, 그는 본질적으로 회사 생활을 하고 있었습니다. 그는 스즈키 유와 야근을 더 많이 한 것에 대해 자랑했던 것을 떠올렸습니다.[6]

마스터 시스템 시대에 나카는 닌텐도 패미컴에서는 불가능한 게임을 개발하고 싶었습니다.이러한 예로는 강력한 아케이드 하드웨어에서 실행되는 Phantasy Star의 3D 던전과 Space HarrierOutRun 포트가 있습니다.Mega Drive는 Master System과 같이 갑자기 도입되었습니다.세가가 나카에게 하드웨어에 대한 정보를 미리 준 것은 1994년 32X 출시 즈음이었습니다.[6]Super Thunder Blade는 그가 메가 드라이브를 위해 프로그램한 첫 번째 게임이었습니다.그는 향후 콘솔 모델에 스프라이트 스케일링을 구현할 것을 요청했습니다.[6]하지만, 그는 그 당시에는 그것이 가능하지 않았다고 들었습니다.그는 또한 Phantasy Star II를 위한 6Mbit 카트리지를 요청했고, 그것은 통과되었습니다.[6]Mega Drive는 Naka가 가장 좋아하는 하드웨어였고, 그는 시계 속도를 빠르게 하는 것만으로도 영원히 작업할 수 있었다고 말했습니다.[6]

1988년 놀이 기계 쇼를 방문한 동안 나카는 캡콤의 게임 굴스 앤 고스트(Ghouls'n Ghosts)의 시범에서 경사면에서 대각선으로 움직이는 능력에 감명을 받았습니다.그것을 재현하기를 바라면서, 그는 세가의 감독관들에게 그 게임을 메가 드라이브로 이식할 수 있게 해달라고 요청했습니다.캡콤은 그에게 소스코드ROM 데이터를 제공했습니다.그는 항구를 개발하면서 주인공의 속도와 같은 측면을 실험해 그들이 환경과 어떻게 상호작용하는지 이해했습니다.그는 또한 경사면을 바꾸었고 360도 루프를 만들 수 있었습니다.[7]스프라이트 스케일링은 여전히 나카가 메탈 랜서라는 게임으로 실력을 향상시키고 싶었던 기술이었지만, 개발 도중에 취소되었습니다.[6]

1989년 ~ 1991년: 소닉헤지혹

세가의 나카야마 하야오 사장은 세가가 닌텐도의 마리오 프랜차이즈와 경쟁하기 위해서는 플래그십 시리즈와 마스코트가 필요하다고 결정했습니다.[8]나카의 수많은 개발 계획 중 "슈퍼 마리오를 이기기 위한 게임"이 상급자의 관심을 끌었습니다.나카는 빠르게 움직이는 캐릭터가 긴 감긴 튜브를 통해 공을 굴리는 원형 플랫폼 게임을 만들었습니다.[9]점프해서 적을 공격해서 공으로 굴러갈 수 있는 고슴도치에 대한 아이디어는 그의 고등학교 공책에서 나왔고, 그는 그것을 사용할지 여부를 확신하지 못했습니다.이 컨셉은 오시마 나오토의 캐릭터 디자인과 야스하라 히로카즈가 구상한 레벨로 확장되었습니다.[10]Naka는 빠르고 통쾌한 게임 플레이를 통해 Mega Drive의 처리 속도를 보여주기를 희망했습니다.그의 접근 방식의 일부는 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스(1985)를 통해 플레이한 경험에 기반을 두고 있었습니다. 그는 게임을 더 잘 할수록 각 레벨을 더 빨리 완료할 수 없는 이유가 궁금했습니다.[11]나카가 이전에 작업했던 어떤 게임보다도 개발에 시간이 오래 걸렸고, 그는 약 1년 반 동안 이 게임에만 작업했습니다.[6]

소닉 헤지혹은 1991년에 출시되어 호평을 받았으며 [12][13]북미에서 세가 제네시스의 인기를 크게 높였으며 [14]세가가 닌텐도를 상대로 65%의 시장 점유율을 얻는데 기여한 것으로 인정받고 있습니다.[15]나카는 세가에게 불만을 품고 성공에 대한 공로가 별로 없다고 생각하고 그만두었습니다.[14][16]

1991-1994: 소닉 속편과 캘리포니아에서의 시간

나카는 세가가 캘리포니아의 세가 기술 연구소(STI)에서 일하기 위해 마크 서니(Mark Cerny)에 의해 고용되었을 때 더 높은 월급과 더 창의적인 자유를 가지고 세가에 다시 합류했습니다.[16][14]STI에서 나카는 소닉헤지혹 2의 개발을 이끌었습니다.이것은 또 다른 큰 성공이었지만, 일본과 미국 개발자들 사이의 언어 장벽과 문화적 차이로 인해 개발에 어려움을 겪었습니다.[17]예술가 크레이그 스티트는 나카를 미국인들과 함께 일하는 것에 관심이 없는 "거만한 고통"이라고 묘사했습니다.[18]또 다른 예술가 팀 스켈리는 나카가 언어 장벽과 문화적 차이 때문에 모든 일본인 팀과 함께 일하는 것이 더 행복했을 것이라고 말했습니다.[19]

1992년 소닉 헤지혹 2가 출시된 후 나카는 미국 개발진과 함께 또 다른 소닉 게임 개발을 거부했습니다.[20]나카가 이끄는 일본 전용 개발팀은 1994년에 발매된 소닉헤지혹 3소닉 너클스를 개발했습니다.[19]원래 Naka는 SVP 칩으로 Sonic 3를 3D 게임으로 만들기를 원했는데, 이 칩은 Virtua Racing을 Genesis에 이식하는 데에도 사용되었습니다.하지만 시간이 너무 오래 걸려 맥도날드 해피밀 프로모션이 진행됐고, 제때 게임을 완성하기 위해 다시 2D 게임을 만들기로 했습니다.Naka는 Sonic & Nuckles의 Lock-on 카트리지 기술에 대한 특정 하드웨어 요청을 다시 한 번 받았는데, 이 기술은 Sonic 3가 마감일을 맞추기 위해 서둘러 실행되었기 때문에 결합되면 완전한 경험을 형성하게 됩니다.[6]

1994-1998: 리턴 투 재팬과 세가 토성

소닉 너클즈의 발매 이후 나카는 프로듀서로서 제안을 받고 일본으로 돌아갔습니다.[21]스즈키 히사시 상무가 Virtua RacingVirtua Fighter의 비디오 테이프를 가지고 왔을 때, Naka는 매우 감명을 받아 일본으로 돌아가는데 부분적으로 기여했습니다.[6]Naka의 복귀와 함께 Sonic Team은 공식적으로 브랜드로 형성되었고,[22][23] 세가의 32비트 새턴 콘솔을 위한 새로운 지적 재산인 [21]Nights into Dreams (1996) 작업을 시작했습니다.[24]나카는 32X를 위한 개발에 대한 열망이 없었고, 토성이 진정한 3D가 아니라는 것에 실망했습니다.개발 환경을 관찰하면서 그는 소닉 게임을 바로 만들고 싶지 않았고 대신 나이츠를 만들었습니다.그는 나이츠가 1년밖에 걸리지 않을 것이며 1997년에 3D Sonic을 작업할 것이라고 그의 상관들을 설득했습니다.그러나 Nights의 개발은 예상보다 더 오래 걸렸습니다.[6]Naka는 종종 콘솔의 실패의 원인으로 언급되었기 때문에 토성을 위한 소닉 게임을 제공하지 못한 것을 후회했습니다.[25]

한편, 미국에서 STI는 3D Sonic 게임인 Sonic X-treme을 작업했습니다.개발은 수많은 좌절로 인해 방해를 받아 1996년에 취소되었습니다.보도에 따르면 나카는 STI가 나이트 게임 엔진을 사용하지 못하게 하고 그만두겠다고 협박하는 등 취소에 기여했다고 합니다.[26][27]X-treme 개발자인 Chris Senn은 이 이야기를 추측이라고 일축했지만, 사실이라면 소닉 팀 기술과 소닉 프랜차이즈에 대한 통제권을 유지하려는 Naka의 관심을 이해한다고 말했습니다.[28][29]Sonic Team은 Naka의 위협을 유발할 수도 있었던 Nights 엔진을 사용하여 자체적인 3D Sonic 게임을 개발하고 있었습니다.[30]2022년 7월, 나카는 자신이 X-treme Nights 엔진 사용과 관련이 없다는 것을 부인했고, Nights어셈블리에서 코딩되었고 X-tremeC에 있었기 때문에 소용이 없었을 것이라고 말했습니다.그는 개발자들이 X-treme을 끝내지 못한 것을 합리화하기 위해 그 이야기를 발명했다고 제안했습니다.[28]

1998년 ~ 2001년 드림캐스트

소닉 어드벤처가 토성을 위해 개발되는 동안 나카는 1996년 초에 드림캐스트가 된 계획에 대해 이야기하는 "드림팀 미팅"의 일부였습니다.소닉 팀은 "G-Cube"라는 이름을 제안했습니다.나카는 또한 TV 채널을 바꾸기 위해 내장된 마이크와 대화하는 멀티미디어 개념을 제안했습니다.이 의사소통 방법은 선원들에게 사용되었습니다.[6]

1998년, 드림캐스트가 출시되기 전 나카와 그의 팀은 개발 사무소를 견학하고 드림캐스트의 레일슈터가이스트 포스 게임을 참관하기 위해 미국의 세가를 방문했습니다.제작자인 Mark Subotnick에 따르면, Naka는 그의 에게 소닉 게임에 포함시키기 위해 어떤 부분을 취할 것인지 일본어로 말하고 엔지니어 중 한 명을 제외한 모든 사람을 해고할 것을 제안했습니다.나카는 모르는 사이에 가이스트 포스 개발자들 중 몇 명이 일본어를 알아듣고 그만두면서 프로젝트가 취소되는 데 기여했습니다.[31]

드림캐스트와 소닉 어드벤처의 일본 출시 직후 나카는 세가 회장 오카와 이사오로부터 드림캐스트를 위한 대표 온라인 게임을 개발하라는 연락을 받았습니다.[32]원래 나카는 그의 팀이 온라인 게임을 만드는 데 미숙한 점을 감안할 때 그 아이디어에 무관심했습니다.그러나 다른 세가 개발 스튜디오들은 사쿠라 워즈 시리즈나 제트 세트 라디오(2000년)와 같은 자신들의 까다로운 프로젝트에 몰두하고 있었습니다.이것은 오카와가 의지할 수 있는 유일한 대안으로 Sonic Team을 남겼습니다.Naka와 그의 팀은 그들의 경험 부족 외에도, 콘솔 게이머들의 나라인 일본을 위한 온라인 게임을 만드는 것을 새로운 장르를 만드는 것과 같은 심각한 도전이라고 보았습니다.이는 1990년대 후반 온라인 게임의 지루한 비주얼과 일본의 다이얼업 인터넷의 분당 요금에 대한 인식으로 인해 더욱 복잡해졌습니다.[32]

Naka는 이러한 문제를 해결하기 위해 팀을 세 개의 그룹으로 나누어 각기 다른 목적을 달성한 후 Phantasy Star Online(2001)을 개발하기 위해 다시 합류했습니다.첫 번째 그룹과 두 번째 그룹은 드림캐스트의 역량의 한계, 특히 그래픽 충실도와 시스템에서의 온라인 플레이 가능성을 발견하는 데 초점을 맞췄습니다.[32]세 번째 그룹은 나카의 감독하에 그들을 목표에 더 가깝게 이끌 수 있는 다양한 프로젝트를 수행할 것입니다.이것은 액션 퍼즐 게임이자 온라인 콘솔 게임을 지원하는 시스템 최초의 게임인 Sonic Team의 Chu Chu Rocket (1999)의 출시와 함께 절정에 이를 것입니다.[32]또한 나카가 소닉 팀의 제작을 총괄하는 프로듀서가 되기 위해 세가에서 감독한 유일한 게임이기도 합니다.Chu Chu Rocket 출시 이후, 세 팀 모두 Phantasy Star Online 개발에 협력했습니다.보도에 따르면 오카와가 2000년에 병에 걸린 후 나카는 병원에 보고서를 보내 팀의 경과를 알려줄 것이라고 합니다.[32]

2000년, 세가는 세가 엔터프라이즈의 해체의 일환으로 개발 사업을 재구성하기 시작했고, 아케이드와 콘솔 스튜디오를 반자율 자회사로 전환했습니다.각 스튜디오에 전례 없는 양의 창작 자유가 주어졌지만 Naka는 Sonic Team 브랜드 이름을 보존하는 것이 중요하다고 느꼈고 따라서 회사의 법적 이름은 SONICTEAM, Ltd.였습니다.나카는 새로운 회사의 CEO로 임명되었습니다.[33]

2001년 ~ 2006년: 세가에서의 마지막 시즌

2001년 3월, 세가는 드림캐스트를 중단하고 비디오 게임 하드웨어 시장을 떠났습니다.[34]Sonic Team을 포함하여 세가의 반자율적 실체들이 재흡수되었습니다.나카는 2006년 떠날 때까지 세가의 모든 생산품을 감독하는 임원으로 남아 있었습니다.[35][36]전 세가 프로듀서인 타다 타카시에 따르면 나가시 도시히로, 스즈키 유 등 세가 고위 인사들이 나카에 보고하고 있었다고 합니다.[37]2001년 말 혹은 2002년 초, 미국의 세가 회장인 피터 무어는 10대들과 포커스 그룹을 구성했고 세가의 명성이 떨어지고 있다는 것을 발견했습니다.무어에 따르면 나카는 화가 나서 무어가 결과를 조작했다고 비난했습니다.[38]

세가가 하드웨어 시장을 떠난 후, 소닉 팀은 다른 제조사들에 의해 콘솔용으로 개발하기 시작했고 나카는 닌텐도 게임큐브를 좋아하게 되었습니다.[39]그는 2004년 몬스터 헌터가 출시되어 인기를 끌면서 팬터시 스타 온라인플레이스테이션 2에 가져오지 않은 것을 후회했습니다.[6]

2006-2016: 프로프

2008 도쿄 게임쇼 중 나카

2006년 3월 16일, 나카는 세가를 떠나 자신의 게임 스튜디오인 프로프를 설립할 것이라고 발표했습니다.[40]그는 소닉 헤지혹 게임 이외의 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 생각한다고 말했습니다.[41]Naka는 또한 비디오 게임 산업이 젊어서 빠른 승진을 이끌었다고 설명했습니다. Naka는 자신의 고위직이 개발에 가까워질 시간을 줄였다고 생각했습니다.[42]나카가 마지막으로 참여한 소닉 게임은 소닉헤지혹 (2006)입니다.그는 세가가 개발이 한창 진행되던 중에 세가를 떠난 것을 후회했는데, 그것을 후회했습니다.[25]

나카와 프로프는 Wii를 위한 작은 게임들과 Wii Play: MotionIvy The Kwi와 같은 모바일 기기들을 개발했습니다.여기에는 세가와 함께 'Let's Tap and Let's Catch for the Wii'를 출판하면서 재회한 내용이 포함되었습니다.나카 씨는 서양에서는 흔하지 않은 일이었지만, 퇴사 후에도 회사와 항상 돈독한 관계를 유지했다고 설명했습니다.[43]

이 게임들은 2011년에 개발을 마쳤지만 2015년까지 출시되지 않은 첫 번째 대규모 제작작인 로데아스카이 솔져에 대한 자금 조달을 도왔습니다.[44]나카에 따르면, 카도카와 게임즈는 닌텐도 3DS용 버전을 개발하기 전까지는 게임을 출시하지 않을 것이라고 합니다.[44][45]2012년 닌텐도 Wii U가 출시된 이후, 카다코와는 3DS 버전을 기반으로 Wii U 버전을 만들기로 결정하여 2015년까지 연기했습니다.[46][47]2015년 11월, 카도카와 게임즈는 3DS와 Wii U로 로데아스카이 솔져를 출시했으며, 나카와 프로프의 Wii 버전은 Wii U 버전의 초판 인쇄물에 동봉된 보너스로 포장했습니다.[46]이에 대응하여 나카는 자신의 소셜 미디어 팔로잉을 사용하여 사람들에게 Wii 버전을 우선적으로 플레이할 것을 요청했습니다.[48][49]나카는 2016년 Fun & Serious Game Festival에서 비즈카이아 상을 수상했습니다.[50]

2016-2022: 스퀘어 에닉스와 발란 원더월드

나카는 2018년 자회사 개발사 발란 컴퍼니를 설립하기 위해 스퀘어 에닉스에 합류했으며, 이는 사내외 직원들 간의 협업을 용이하게 하기 위한 것이었습니다.나카는 발란 컴퍼니를 스퀘어 에닉스의 규범을 벗어난 장르에 집중하는 디자이너와 예술가들의 집합체로 묘사했습니다.프로프는 사업을 계속했지만 나카와 함께 유일한 직원이었습니다.[51]

발란 컴퍼니의 첫 번째 게임인 발란 원더월드는 이전에 닌텐도미스트워커를 위한 여러 프로젝트를 공동 개발한 회사인 Arzest에 의해 공동 개발되었습니다.아제스트의 주요 스태프는 소닉 헤지혹닥터 에그맨의 디자인을 만든 전 세가 아티스트 나오토 오시마였습니다.나카는 2018년 1월 스퀘어 에닉스에 합류했을 때 소셜 모바일 게임 제작을 검토했지만 고전 액션과 플랫폼 게임의 부활을 보고 있던 하시모토 신지로부터 새로운 시장을 위한 액션 게임 제작을 권유받았습니다.나카는 공동 작업을 위해 오시마와 아제스트에게 다가갔습니다.나카와 오시마의 합작은 1998년 소닉 어드벤처 이후 처음입니다.[52]

나카는 발란 원더월드가 공개되기 약 6개월 전 직원들과의 의견 충돌 이후 프로젝트에서 제외되었습니다.그것은 전반적으로 부정적인 평가를 받았고 상업적으로 저조한 성과를 보였습니다.2021년 4월, 나카는 스퀘어 에닉스를 떠났습니다.[53][54]2021년 12월 22일, 나카는 게임 2048체인 큐브와 유사한 무료 모바일 게임 샷 2048을 출시했습니다.[55]

2022년 4월, 나카는 스퀘어 에닉스를 고소했다고 발표했습니다.나카는 경기의 문제점을 해결하기 위해 협상을 시도했지만 무시당했다고 말했습니다.그는 스퀘어 에닉스와 아제스트가 "게임이나 게임 팬을 중요하게 생각하지 않는다"는 결론을 내렸습니다.[56]나카는 지난 7월 오시마의 얼굴이 검게 그을린 나이트 팀 사진을 트위터에 올리며 발란 원더월드에 대한 분노를 표출했습니다.[57]

내부자거래수수료

2022년 11월 17일 도쿄 지방 검찰청에 체포되어 2006년 금융상품거래법 위반 혐의로 기소.[58][59][60]검찰청은 그를 내부자 거래 혐의로 고발했고 나카는 게임 드래곤 퀘스트 택트가 대중에게 발표되기 전 개발사 아이밍의 주식 10,000주를 매입했습니다.2019년 12월부터 2020년 2월까지 162,000주를 약 4,720만 엔에 사들인 혐의로 다른 전직 스퀘어 에닉스 직원 2명도 체포되었습니다.[60][58][59]

12월 7일, 나카는 게임 파이널 판타지 VII에 앞서 개발사 A팀의 주식 1억 4,470만 엔을 매입한 혐의로 다시 체포되었습니다. 퍼스트 솔져가 발표되었습니다.[61] First Sold soldier.그는 이후 도쿄 지방 검찰청에 의해 내부자 거래 혐의로 기소되었습니다.[62]나카는 2023년 3월 자신의 죄를 인정했습니다.[63]6월 1일, 검찰은 징역 2년 6개월과 벌금 1억 7천 250만 엔을 구형했습니다.[63]7월 7일, 도쿄 지방 법원 판사는 나카에게 징역 2년 6월에 집행유예 4년을 선고했습니다.판사는 나카에게 1억7천100만엔을 몰수하고 벌금 2백만엔을 내라고 명령했습니다.[64]

개인생활

나카는 열렬한 레이서이자 자동차 애호가로, 여러 인터뷰에서 페라리 360 스파이더에 대해 언급했습니다.[65][35]2004년 11월 태즈메이니아에서 열린 금호타이어 로터스 챔피언십 6라운드에 출전했습니다.[66]2022년 4월, 모티비 리조트 모테기 서킷에서 열린 엘리스 슈퍼 테크 대회 1라운드에 참가하여 7위를 차지했습니다.[67]

작동하다

연도 게임 역할.
1984 걸스가든 게임디자이너,프로그래머
1985 그레이트 베이스볼 프로그래머[6]
F-16 파이팅 팰콘 프로그래머(마스터 시스템 포트)
1986 블랙 벨트 프로그래머[68]
스파이 대 스파이 프로그래머(마스터 시스템 포트)[69]
스페이스 해리어
1987 아웃런
판타시 스타 리드 프로그래머
1989 판타시 스타 II 프로듀서, 리드 프로그래머
구울스 앤 고스트 프로그래머 (제네시스 버전)
1991 소닉 더 헤지혹 프로그래머
1992 소닉 더 헤지혹 2 수석 프로그래머
1994 소닉 더 헤지혹 3 프로듀서, 리드 프로그래머
소닉 & 너클스
1996 꿈속으로의 밤
소닉 3D 블래스트 어드바이저
1997 소닉 잼 프로듀서
소닉 R
1998 버닝 레인저스
소닉 어드벤처
1999 추추 로켓! 감독,프로듀서
소닉 포켓 어드벤처 감독관
2000 삼바 데 아미고 프로듀서
판타시 스타 온라인
2001 소닉 어드벤처 2
푸요팝
소닉 어드밴스
2002 소닉 메가 컬렉션
소닉 어드밴스 2
2003 소닉 핀볼 파티
빌리 해처와 자이언트 에그
판타시 스타 온라인 3화
소닉 배틀
소닉 히어로즈
2004 푸요 팝 피버
아스트로 보이 수석프로듀서
소닉 어드밴스 3 프로듀서
세가 슈퍼스타즈 수석프로듀서
필 더 매직 XX/YY
2005 사쿠라 워즈: 소 롱, 마이 러브
블리치 어드밴스: 쿠레나이니 소마루 소울 소사이어티
소닉 젬스 컬렉션
문지르는 토끼들!
고슴도치 그림자 프로듀서
소닉 러쉬
푸요 푸요 피버 2 수석프로듀서
블리치GC : 타소가레니 마미에루 시니가미
2006 블리치: 운명의 칼날
도라에몽:노비타노 규류 2006 DS
소닉 라이더즈 총괄 프로듀서
판타시 스타 유니버스
2008 렛츠 탭 프로듀서
2009 렛츠캐치
키위 아이비?
2011 Wii 플레이: 모션
낚시 리조트
2013 스트리트 패스 맨션 / 몬스터 매너
2014 디지몬 올스타 럼블
하이쿨!세하걸즈 목소리 연기("Center-sensei")
2015 하늘 군인 로데아 프로듀서 (Wii 오리지널 버전)
스트리트 패스 낚시 / 얼티밋 낚시꾼 프로듀서
2016 스트리트 패스 쉐프 / 피드 미이
2017 동전의 전설 프로그래머[70]
2021 발란 원더월드 감독님[71]
샷 2048[72] 게임디자이너,프로그래머

참고문헌

  1. ^ "Anecdotes About Yu Suzuki From Yuji Naka DenFamiNicoGamer [14 Feb, 2017]". phantom river stone. Archived from the original on May 18, 2022. Retrieved May 3, 2022.
  2. ^ a b Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer. Imagine Publishing (35): 74 – via Internet Archive.
  3. ^ Horowitz, Ken (June 22, 2005). "Sega Stars: Yuji Naka". Sega-16. Archived from the original on June 27, 2016. Retrieved July 5, 2016.
  4. ^ a b c "The Making of OutRun". NowGamer. April 29, 2016. Archived from the original on April 20, 2016. Retrieved April 8, 2016.
  5. ^ a b "名作アルバム - 『ガールズガーデン』". Sega (in Japanese). Archived from the original on March 23, 2016. Retrieved December 24, 2018.
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m "セガレジェンドクリエイター・中裕司 特別インタビュー『セガハードヒストリア』コンプリート版|Beep21|note". note(ノート) (in Japanese). Retrieved November 11, 2022.
  7. ^ Kibe, Masayuki (July 7, 2016). "中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回". 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (in Japanese). Archived from the original on November 8, 2020. Retrieved May 5, 2022.
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