사일런트 주인공
Silent protagonist비디오 게임에서, 무음 주인공은 게임 내내 대화가 전혀 없는 플레이어 캐릭터입니다.단, 때때로 삽입되거나 짧은 문구를 사용할 수 있습니다.일부 게임, 특히 시각 소설에서, 이것은 대화를 가진 주인공들에게까지 확장될 수 있지만, 다른 모든 비플레이어 캐릭터들처럼 행동하는 목소리는 없다.게임 플레이에 신비감이나 정체성의 불확실성을 부여하거나 플레이어가 그들과 더 잘 동일시할 수 있도록 돕기 위해 조용한 주인공을 고용할 수 있다.침묵하는 주인공들도 익명으로 나올 수 있다.모든 사일런트 주인공이 반드시 음소거하거나 다른 캐릭터와 대화하지 않는 것은 아니며, 단순히 플레이어가 들을 수 있는 대화를 생성하지 않을 수도 있습니다.
기원.
마리오, 메트로이드의 사무스, 젤다의 링크의 전설과 같은 1980년대 비디오 게임의 초기 플레이어 캐릭터들은 침묵의 주인공들이었다.이와 같은 문자는 텍스트나 가청 단어를 통해 말하는 경우가 있지만, 그 외에는 제스처를 하거나, 말을 하지 않거나, 완전히 침묵하는 것으로 제한됩니다.
초기 롤플레잉 게임에서도 마찬가지였다.이 게임들은 던전스앤드래곤스와 같은 펜과 종이 게임으로부터 유래되었으며, 게임 줄거리와 메커니즘이 모두 그림과 동작에 [1]기반했기 때문에 스크린에 올려졌을 때 어떠한 대화도 필요하지 않았다.선수들은 침묵의 주인공 역할에 자신을 투입할 것으로 기대되는데, 그 선수는 게임에서 말을 하지 않기 때문에 그들의 아바타 [2]화면도 하지 않는다.
사용하다
많은 초기 비디오 게임들은 기술, 시간 또는 예산 제한 때문에 또는 서술적 장치로 소리 없는 주인공을 [clarification needed]유용하지 않게 이용했다.플레이어가 주인공이 되어야 하는지 아니면 단순히 기성 캐릭터를 통제해야 하는지, 그리고 게임이 플레이어에게 구술로 믿을 수 있게 정당화하기 어려운 선택의 자유를 허용하는지 여부가 이 결정에 영향을 미칩니다.어떤 사람들은 1993년 게임 미스트를 1인칭 모험의 예로 들었다. 여기서 주인공은 단지 플레이어의 선택을 위한 아바타일 뿐이고 대화는 불필요하거나 [3]도움이 되지 않을 것이다.2001년 게임인 Grand Theft Auto III는 당시처럼 주인공과 대화가 없었고, 이를 통해 다양한 배경과 개성을 가진 플레이어들이 게임의 오픈 월드 환경에서 [4]자신이 조종하는 캐릭터와 동일시 할 수 있게 되었다.
Command & Concer 시리즈의 대부분의 게임(2000년작 Red Alert 2나 2007년작 Tiberium Wars 등)에서 이 게임은 실제 플레이어를 주인공으로 취급합니다.게임 캐릭터는 그 중 한 명과 대화하듯 대화하며 카메라 각도가 플레이어의 눈과 일치한다.이 때문에 게임 내 목소리 등 주인공의 흔적은 찾아볼 수 없었다.마찬가지로 1996년 게임 '왕국의 제왕 II'에서 플레이어는 침묵할 뿐 아니라 몸매(아바타처럼 보일 때는 얼굴도)가 없는 주인공을 조작한다.눈에 보이지 않는 농노와 하인들이 차례로 공지사항, 뾰족한 해설, 코믹한 목욕 등의 형태로 플레이어에게 보고한다.하프라이프 시리즈에서 주인공은 침묵하는 고든 프리먼이지만 플레이어와는 다르다.게임 개발사 밸브와 함께 하프라이프와 포털(둘 다 침묵하는 주인공)을 담당했던 게임 작가 마크 레이드로는 개발 과정에서 발생하는 어려움 때문에 주인공들을 침묵하게 하는 것을 권장하지 않았지만, 자신을 침묵하는 주인공으로 한정하면 [5]더 창의적으로 이어질 수 있다고 말했다.
사일런트 주인공은 또한 마인크래프트나 테라리아와 같은 특정 게임의 아바타에도 적용할 수 있으며, 플레이어 캐릭터는 대화 없이 주변 환경과 자유롭게 대화할 수 있으며, 부상을 입었을 때만 소리가 날 수 있다.두 게임 모두 플레이어가 타자를 통해 다른 플레이어와 대화할 수 있는 채팅 시스템을 사용하지만, 이 시스템은 게임 플레이 자체에 영향을 미치지 않습니다.
1999년 롤플레잉 비디오 게임 크로노 크로스(Chrono Cross)에서 세르게의 침묵의 주인공 지위는 대화에 참여함으로써 플레이어가 더 이상 자신이 아니라는 것을 보여주는 서술적 힌트로 사용됩니다.
임계 반응
리셉션은 게임 속 플레이어를 몰입시키는 데 도움을 준 것에 대한 칭찬부터 게임 속 플레이어에 대한 칭찬까지 다양하며, 하프라이프 2와 마리오와 젤다의 전설과 같은 프랜차이즈가 자주 언급되는 반면, 주인공의 의사소통 부족은 때때로 한 리뷰어의 명령에서처럼 전개를 계획하는 데 방해가 된다고 지적되어 왔다.Grand Theft Auto [6]III의 경우 ts 또는 Crash Bandicoot 프랜차이즈의 경우 여러 계정을 사용할 수 있습니다.다른 사람들은 게임에 대한 진정한 몰입은 캐릭터가 말할 필요가 있다고 말했다. 왜냐하면 그러한 상황에서 플레이어는 자연스럽게 목소리를 내고 주인공은 그러지 [7]않기 때문이다.
CJ 미오지는 "내레이션이 부적절한 사용을 통해 끔찍한 영화의 특징이 된 것처럼, 침묵하는 주인공은 게임에서 [8]약한 줄거리의 트레이드마크가 되었다"며 아직도 이 기술을 사용하는 프랜차이즈를 나쁜 스토리텔링의 "클러치"라고 불렀다.
레퍼런스
- ^ Andrew Vanden Bossche (2008-03-13). "Opinion: Shut Up And Save The World: The Silent Protagonist". Gamasutra. Retrieved 2012-09-11.
- ^ Adam Redsell (2011-11-26). "The Missing Link: Voice Acting in Video Games". IGN. Retrieved 2012-09-11.
- ^ ben "yahtzee" croshaw (2010-09-28). "On Silent Protagonists". The Escapist. Retrieved 2012-09-11.
- ^ Wesley Yin-Poole (2011-12-16). "Why Grand Theft Auto 3 has a silent protagonist". eurogamer. Retrieved 2012-09-11.
- ^ Kris Graft (2011-11-11). "GDC Online: Valve Writers' Candid Thoughts On Creative Process". Gamasutra. Retrieved 2012-09-11.
- ^ Szabelski, Brian (10 February 2008). "Good Idea, Bad Idea: The silent protagonist". destructoid.
- ^ Screw Attack Editors (2012-04-07). "Silent Protagonists". Screw Attack.com. Archived from the original on 2012-06-20. Retrieved 2012-09-11.
{{cite web}}
:author=
범용명(도움말)이 있습니다. - ^ Miozzi, CJ (3 April 2012). "Silent Protagonists: Why Games Like Skyrim Would Be Better without Them". GameFront. DBolical.