약탈(비디오 게임)

Loot (video games)
게임에서 보물을 발견한 캐릭터들 Trine 2

비디오 게임에서, 약탈통화, 주문, 장비, 무기 같은 그들의 힘이나 능력을 증가시키는 플레이어 캐릭터에 의해 주워지는 아이템이다.루트는 플레이어가 게임 진행에 따른 보상을 의미하며, 구매 가능한 아이템보다 품질이 우수할 수 있다.그것은 또한 플레이어의 능력을 영구적으로 증가시키는 업그레이드 시스템의 일부가 될 수 있다.[1]

기능들

SSI골드 박스 시리즈와 같은 초기 컴퓨터 역할극 게임은 플레이어들이 게임 내 보물로 발전하는데, 이것은 일반적으로 게임 프로그래밍에서 미리 정해져 있었다.최근의 게임들은 무작위적이거나 절차적으로 약탈을 일으키는 경향이 있는데, 더 강력한 무기나 더 어려운 도전으로부터 얻은 더 강한 갑옷과 같은 더 나은 약탈을 가지고 있다.약탈의 무작위성은 게임이라는 로겔리크 장르에서 확립되어 로겔리크 디자인 원리에 바탕을 둔 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로(Diablo)를 통해 주류로 만들었다.게임 진행에 필수적인 것으로 결정된 고정 아이템도 무작위 약탈과 함께 떨어질 수 있다.[2]

1인용 게임에서 약탈은 탐사를 통해 보물로 얻거나 패배한 적들로부터 약탈당하는 경우가 많으며,[1] 약탈은 게임 내 매장에서 구매한 물품과 구별되는 것으로 간주된다.멀티플레이어 게임에서, 한 명의 선수만이 주어진 아이템을 획득할 수 있는 방식으로 약탈품을 제공할 수 있다."닌자루팅"은 다른 선수들에게 패배한 적들로부터 아이템을 약탈하는 결과물이다.[3]선수들은 그들의 상품을 분배하기 위해 약탈 시스템을 채택할 수 있다.PVP 상황에서 패배한 선수로부터 약탈을 빼앗을 수 있다.[3]

롤플레잉 비디오 게임이나 약탈자의 경우, 약탈은 종종 게임의 핵심 경제를 형성하는데, 플레이어가 약탈을 얻기 위해 싸운 다음 그것을 다른 아이템을 구입하는 데 사용하는 것이다.[4]약탈은 희귀한 계층에 배정되는 경우가 많은데, 희귀한 아이템은 더욱 강력하고 구하기 어렵다.희귀성의 다양한 계층은 종종 플레이어가 그들의 약탈품의 품질을 빠르게 인식할 수 있는 특정한 색상으로 표시된다.1996년 디아블로 게임에서 디자이너인 데이비드 브레빅로겔리크 비디오 게임 앙밴드로부터 아이디어를 얻어 컬러 코딩된 약탈품 희귀성의 개념이 대중화되었다.[5]대부분의 약탈형 게임들은 디아블로가 사용하는 동일한 색상 코딩 계층 구조를 채택했는데, 여기서 흰색/회색은 일반 품목에, 드물게는 초록색, 드물게는 파란색, 전설적으로는 보라색, 그 다음엔 주황색, 노란색 또는 금색의 일부 변형이 가장 높은 계층을 나타낸다.[6]약탈품의 품질은 종종 계층에 따라 조정되지만 항상은 아니다.

약탈 상자

약탈 상자는 일반 놀이를 통해 잠금 해제할 수 있는 상자로 구성되거나, 마이크로트랜잭션을 통해 더 많은 것을 구매하는 것으로 구성되는 특정 유형의 무작위 약탈품 시스템이다.그들은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임과 모바일 게임에서 유래했지만, 최근 몇 년 동안 많은 AAA 콘솔 게임에 채택되었다.이 제도는 선수들에게 추가적인 금전 거래를 통해 정상적인 진행을 회피할 수 있는 수단을 제공하는 것과 함께 도박과 너무 비슷하다는 이유로 많은 논란을 불러 일으켰다.유료 약탈상자를 통해 특정 선수가 다른 선수에 비해 부당한 이점을 가질 수 있도록 하는 게임을 비평가들의 '페이투윈(pay-to-win)'이라고 한다.

참조

  1. ^ a b Rogers, Scott (2014). Level up! : the guide to great video game design (2nd ed.). Hoboken: Wiley. p. 399. ISBN 9781118877210. OCLC 877770975.
  2. ^ Bycer, Josh (October 14, 2014). "Defining Loot Tables in ARPG Game Design". Gamasutra. Retrieved April 16, 2021.
  3. ^ a b "'City of Heroes' is a massively entertaining online success". Milwaukee Journal Sentinel. August 31, 2004. p. 3E. Retrieved Jan 31, 2010.
  4. ^ Sellers, Michael (2017). Advanced game design : a systems approach. Boston. ISBN 9780134668185. OCLC 1012108932.
  5. ^ Hanson, Ben (16 May 2019). "GI Show – Rage 2, Final Fantasy VII, David Brevik Interview". Game Informer. At 2:37:05. Retrieved 19 May 2019.{{cite news}}: CS1 maint : 위치(링크)
  6. ^ Grayson, Nathan (April 16, 2021). "Why Video Game Loot Is So Addictive, According To The Creators Of Diablo". Kotaku. Retrieved April 16, 2021.