약탈(비디오 게임)
Loot (video games)비디오 게임에서, 약탈은 통화, 주문, 장비, 무기 같은 그들의 힘이나 능력을 증가시키는 플레이어 캐릭터에 의해 주워지는 아이템이다.루트는 플레이어가 게임 진행에 따른 보상을 의미하며, 구매 가능한 아이템보다 품질이 우수할 수 있다.그것은 또한 플레이어의 능력을 영구적으로 증가시키는 업그레이드 시스템의 일부가 될 수 있다.[1]
기능들
SSI의 골드 박스 시리즈와 같은 초기 컴퓨터 역할극 게임은 플레이어들이 게임 내 보물로 발전하는데, 이것은 일반적으로 게임 프로그래밍에서 미리 정해져 있었다.최근의 게임들은 무작위적이거나 절차적으로 약탈을 일으키는 경향이 있는데, 더 강력한 무기나 더 어려운 도전으로부터 얻은 더 강한 갑옷과 같은 더 나은 약탈을 가지고 있다.약탈의 무작위성은 게임이라는 로겔리크 장르에서 확립되어 로겔리크 디자인 원리에 바탕을 둔 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로(Diablo)를 통해 주류로 만들었다.게임 진행에 필수적인 것으로 결정된 고정 아이템도 무작위 약탈과 함께 떨어질 수 있다.[2]
1인용 게임에서 약탈은 탐사를 통해 보물로 얻거나 패배한 적들로부터 약탈당하는 경우가 많으며,[1] 약탈은 게임 내 매장에서 구매한 물품과 구별되는 것으로 간주된다.멀티플레이어 게임에서, 한 명의 선수만이 주어진 아이템을 획득할 수 있는 방식으로 약탈품을 제공할 수 있다."닌자루팅"은 다른 선수들에게 패배한 적들로부터 아이템을 약탈하는 결과물이다.[3]선수들은 그들의 상품을 분배하기 위해 약탈 시스템을 채택할 수 있다.PVP 상황에서 패배한 선수로부터 약탈을 빼앗을 수 있다.[3]
롤플레잉 비디오 게임이나 약탈자의 경우, 약탈은 종종 게임의 핵심 경제를 형성하는데, 플레이어가 약탈을 얻기 위해 싸운 다음 그것을 다른 아이템을 구입하는 데 사용하는 것이다.[4]약탈은 희귀한 계층에 배정되는 경우가 많은데, 희귀한 아이템은 더욱 강력하고 구하기 어렵다.희귀성의 다양한 계층은 종종 플레이어가 그들의 약탈품의 품질을 빠르게 인식할 수 있는 특정한 색상으로 표시된다.1996년 디아블로 게임에서 디자이너인 데이비드 브레빅이 로겔리크 비디오 게임 앙밴드로부터 아이디어를 얻어 컬러 코딩된 약탈품 희귀성의 개념이 대중화되었다.[5]대부분의 약탈형 게임들은 디아블로가 사용하는 동일한 색상 코딩 계층 구조를 채택했는데, 여기서 흰색/회색은 일반 품목에, 드물게는 초록색, 드물게는 파란색, 전설적으로는 보라색, 그 다음엔 주황색, 노란색 또는 금색의 일부 변형이 가장 높은 계층을 나타낸다.[6]약탈품의 품질은 종종 계층에 따라 조정되지만 항상은 아니다.
약탈 상자
약탈 상자는 일반 놀이를 통해 잠금 해제할 수 있는 상자로 구성되거나, 마이크로트랜잭션을 통해 더 많은 것을 구매하는 것으로 구성되는 특정 유형의 무작위 약탈품 시스템이다.그들은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임과 모바일 게임에서 유래했지만, 최근 몇 년 동안 많은 AAA 콘솔 게임에 채택되었다.이 제도는 선수들에게 추가적인 금전 거래를 통해 정상적인 진행을 회피할 수 있는 수단을 제공하는 것과 함께 도박과 너무 비슷하다는 이유로 많은 논란을 불러 일으켰다.유료 약탈상자를 통해 특정 선수가 다른 선수에 비해 부당한 이점을 가질 수 있도록 하는 게임을 비평가들의 '페이투윈(pay-to-win)'이라고 한다.
참조
- ^ a b Rogers, Scott (2014). Level up! : the guide to great video game design (2nd ed.). Hoboken: Wiley. p. 399. ISBN 9781118877210. OCLC 877770975.
- ^ Bycer, Josh (October 14, 2014). "Defining Loot Tables in ARPG Game Design". Gamasutra. Retrieved April 16, 2021.
- ^ a b "'City of Heroes' is a massively entertaining online success". Milwaukee Journal Sentinel. August 31, 2004. p. 3E. Retrieved Jan 31, 2010.
- ^ Sellers, Michael (2017). Advanced game design : a systems approach. Boston. ISBN 9780134668185. OCLC 1012108932.
- ^ Hanson, Ben (16 May 2019). "GI Show – Rage 2, Final Fantasy VII, David Brevik Interview". Game Informer. At 2:37:05. Retrieved 19 May 2019.
{{cite news}}
: CS1 maint : 위치(링크) - ^ Grayson, Nathan (April 16, 2021). "Why Video Game Loot Is So Addictive, According To The Creators Of Diablo". Kotaku. Retrieved April 16, 2021.