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크리스털 툴스

Crystal Tools
크리스털 툴스
개발자스퀘어 에닉스
초기 릴리즈2007년 9월; 14년 전(2007-09)
플랫폼Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Wii, Wii U
유형게임 엔진
면허증소유권
웹사이트www.square-enix.com/jpn/index.html Edit this on Wikidata

크리스탈 툴스는 일본 기업 스퀘어 에닉스가 내부적으로 만들어 사용하는 게임 엔진이다.그래픽, 사운드, 인공지능 등 요소의 표준 라이브러리를 결합한 동시에 게임 개발자에게 다양한 저작 도구를 제공한다.Crystal Tools의 대상 시스템은 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도, Wii이다.이는 교차 플랫폼 생산을 보다 실현가능하게 할 목적으로 결정되었다.이 엔진에 대한 아이디어는 스퀘어 에닉스가 회사 개별 팀의 기술과 노하우를 효과적으로 공유하기 위해 통일된 게임 개발 환경을 갖기를 바라는 마음에서 비롯됐다.

크리스탈 툴스는 2005년 8월 화이트 엔진이라는 코드명으로 개발에 들어갔다.플레이스테이션 3 전용 롤플레잉 게임 파이널 판타지 XIII를 위한 것이었다.크리스탈 툴스의 호환성을 다른 게임 프로젝트와 시스템으로 확대하기로 한 결정은 회사 전체의 엔진에 대한 공식적인 프로젝트의 시작을 알렸다.개발은 무라타 다쿠가 이끄는 연구개발 부서에 의해 진행되었는데, 이러한 목적을 위해 특별히 설립되었다.스퀘어 에닉스의 현재까지 가장 큰 프로젝트로서, 크리스털 툴스의 제작은 몇몇 플래그십 타이틀의 동시 제작에 상당한 문제를 야기했다; 다양한 비평가들은 Final Fantasy XIII의 출시가 크게 지연되는 주요 원인으로 엔진을 꼽았다.

특징들

크리스털 툴스는 일본 개발자 겸 출판사 스퀘어 에닉스의 통합 게임 엔진으로 그래픽 렌더링, 물리 처리, 모션 컨트롤, 영화, 시각 효과, 음향, 인공지능, 네트워킹을 위한 표준 라이브러리를 결합했다.[1][2]그것의 목표 시스템은 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도 그리고 Wii이다.[1]개발 측면에서는 엔진이 대규모 게임 프로젝트에 초점을 맞춘 다양한 저작도구의 형태를 취한다.[1][3]3D 모델의 캐릭터 뷰어, 효과와 컷스캔 편집기, 사전 인식 도구, 사운드 메이커 등을 아우른다.[1][4]플러그인을 통해 타사 프로그램 Autodesk Maya, Autodesk SoftimageAdobe Photoshop 사용이 지원된다.개별 저작 도구는 GRAP2라는 통신 서버를 통해 연결되며, 이 서버는 다양한 데이터 형식을 읽고 처리하며 최종 게임의 즉각적인 미리보기를 제공한다.[1]엔진은 사용자 정의가 용이하며, 필요에 따라 새로운 기능과 도구로 확장할 수 있다.크리스탈 툴스는 보다 쉬운 교차 플랫폼 개발을 가능하게 하지만, 대상 시스템의 비디오 메모리마이크로아키텍처에서의 차이는 여전히 텍스처 크기와 같은 게임에서 미세 조정 조정이 필요하다.[1][5]

개발

오리진스

스퀘어는 제작진이 다른 비디오 게임 회사로서 경쟁사인 에닉스와의 합병 전부터 직원들이 노하우와 기술을 효율적으로 공유하기를 바랐다.공동 개발 인프라와 엔진에 대한 열망은 2D에서 3D 게임 제작으로 전환기에 만들어진 1997년 역할극 비디오 게임 파이널 판타지 전술로 거슬러 올라간다.[3]당시 이 게임을 작업하던 아티스트들은 무라타 타쿠 프로그래머에게 마지막 게임에서 자신의 작품이 어떻게 보일지 빠른 확인 방법을 요청했다.개인용 컴퓨터로 개발이 진행되면서 컴퓨터 모니터에 그래픽이 표시됐다.이것은 플레이스테이션 콘솔의 실제 그래픽이 텔레비전 화면에 표시되는 것과는 매우 다르게 보였다.처음에는 모든 데이터를 PC에서 콘솔로 먼저 전송해야 했기 때문에 게임 비주얼의 충실한 미리보기는 너무 많은 시간이 소요되었다.이 단계를 피하기 위해 무라타는 즉석 미리보기 도구를 만들었다.이것으로 그는 곧 예술가의 생산성과 작품의 질이 향상되는 것을 목격했다.2000년 '부랑자 이야기'의 경우 개발자들은 처음부터 새로운 것을 프로그래밍하는 대신 이 즉석 미리보기 도구를 재사용하기로 선택했다.[3]무라타와 그의 동료들은 게임의 완전한 다각형 3D 그래픽에 맞춘 통일된 미리보기 및 컷스캔 도구를 만들기 위해 새로운 기능을 추가했다.2001년의 PlayOnline 서비스로, 그 회사는 처음으로 모든 부서에 공통 소프트웨어를 도입했다.[1]

그러나 스퀘어 에닉스 합병 이후에도 개별 팀들은 여전히 게임마다 각자의 도구를 프로그래밍하고 커스터마이징을 계속했는데, 이는 결국 각자의 크리에이터만이 사용법을 알고 있었기 때문에 낭비가 될 수밖에 없었다.개발 중인 Final Fantasy XII에 필요한 자산과 툴의 양과 7기 콘솔 세대의 출시가 임박한 가운데, 2004년에 회사를 위한 공통 데이터 형식이 제안되었다.사내에서 개발하여 FBX, COLADA 등 범용 포맷을 대체하는 것이었다.많은 제작팀들이 회사 전체의 이익보다는 자신들의 이익을 증진하고자 하기 때문에, 공통의 도구 세트를 가지고 엔진의 목표를 실현하는 것은 어려운 것으로 판명되었다.서로 다른 회사 부서 직원을 선발해 자율적으로 프로젝트를 진행했지만 허술한 조직 구조는 성과를 내지 못했다.그럼에도 불구하고 무라타는 이 집단의 노력이 올바른 방향으로의 첫걸음을 내딛는 것이라고 생각했다.[1]2005년에는 신설된 기술부의 총책임자로 임명되었다.[3]이를 통해 무라타와 그의 부하들이 회사 전체의 엔진에 대해 보다 광범위하게 이야기할 수 있었지만, 인력의 부족은 다시 중대한 성과를 막았다.[1]

버전 1.0

2005년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 선보인 PS3용 파이널 판타지 VII 테크니컬 데모 그래픽에 대한 대중의 긍정적인 반응에 따라, 롤플레잉 비디오 게임 파이널 판타지 X를 출시하기로 결정했다.원래 계획대로 플레이스테이션 2가 아닌 플레이스테이션 3에서 III.[6]2005년 8월, 기술 부서는 Final Fantasy XIII 전용으로 사용하기로 되어 있던 플레이스테이션 3 엔진인 White Engine에 대한 작업을 시작했다.[1][6][7]그러나 8개월 후, 액션 RPG Final Fantasy XIII(Final Fantasy XV로 리브랜딩 및 용도 변경)와 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) Final Fantasy XIV 등 다른 프로젝트와 더욱 호환되도록 엔진의 용도 변경을 결정했다.[6][7][8]멀티플랫폼 환경에서 경쟁력을 유지하기 위해 엔진 지원을 플레이스테이션3에서 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도까지 확대했는데, 두 가지 모두 서구 시장에서 성공을 거두었다.[1][5]이는 2006년 9월 기술부가 연구개발부로 확대된 목적을 위한 전사적 엔진의 공식적인 개발 시작을 알렸다.[1][3]무라타는 상근 직원을 마음대로 거느린 채 사단의 총책임자로 남아 있었다.[1]

연구 개발 부서는 크리스탈 툴 개발 과정에서 스퀘어 에닉스의 대표 타이틀을 만들기 위해 어떤 유형의 툴이 필요한지 지속적으로 조사했다.가장 자주 요청되는 기능들 중 하나는 캐릭터 클로즈업(close-up)의 광범위한 사용이었다.이는 파이널 판타지 시리즈가 캐릭터들의 '아나임 같은 냉정함'에 큰 비중을 두고 있음을 스태프들이 실감하게 했다.결과적으로, 엔진의 개발자들은 정확한 물리학보다는 매력적인 비주얼에 초점을 맞추었다.스타일링된 룩을 구현하기 위해 추가 조명, 블러, 시각 효과 등을 위한 후처리 필터를 구현했다.스퀘어 에닉스의 대형 팀들은 전형적으로 업계 베테랑들과 신인 게임 개발자들이 섞여 있었다.이를 수용하기 위해 엔진의 그래픽 사용자 인터페이스는 또 다른 주요 기능이 되었고 가능한 직관적으로 설계되었다.기술 및 인적 자원에 대한 대규모 투자로 인해 화이트 엔진은 빠르게 회사의 현재까지 가장 큰 프로젝트가 되었다.1년간의 작업 끝에 2007년 9월 엔진 버전 1.0이 완성됐다.[1]

버전 1.1 이상

2009년 크리스탈 툴스

버전 1.0이 완료된 후, 엔진의 코드명 White Engine이 공식 명칭인 Crystal Tools로 변경되었다.[1][2][5]이것은 회사와 그 일을 더 잘 표현하기 위해서뿐만 아니라, 엔진의 유연성을 상징하기 위한 실생활 결정굴절 효과 때문이기도 했다.[5]그 후 몇 달 동안 프로그래머들은 엔진을 버전 1.1까지 발전시켰고 Wii에 대한 예비 지원을 추가했다.[1]2011년 9월, Final FantasyXIII 감독인 테츠야 노무라 테츠야는 그의 팀이 크리스탈 툴스를 회사의 새로운 Luminous Studio 엔진의 조명 기술로 보완된 독점 액션 게임 엔진으로 교체했다고 발표했다.[9]Final Fantasy XII-2의 뒤에 있는 스태프들과 같은 다른 팀들은 계속해서 크리스탈 도구를 사용하고 다듬었다.[10]번개 반환의 경우: 파이널 판타지 XIII, 오픈 월드 디자인이 적용된 게임에 더 적합하도록 엔진을 조정했다.[11]

문제

한편 파이널 판타지 XIII는 생산 중이었고, Crystal Tools의 개발은 상당한 문제와 지연을 초래했다.프로그래머들은 직원들의 모든 요구를 고려하는 데 많은 시간을 소비했다.무라타 팀은 이러한 피드백을 바탕으로 여러 게임 프로젝트의 요구에 맞춰 엔진을 적응시키려고 노력했는데, 이는 사실상 불가능한 것으로 판명되어 엔진의 사양이 확정되는 것을 막았다.[12]더욱이, 별도의 그룹이 엔진의 개별 도구를 작업하고 있었기 때문에, 사용성과 준수를 보장하기 위한 포괄적인 소프트웨어 설명서가 없었다.[13]더 이상 기다릴 수 없게 된 파이널 판타지 XIII 팀은 게임의 제작 일정에 맞추기 위해 자산을 만들기 시작할 수밖에 없었다.그러나 규격의 결여로 인해 이러한 자산은 엔진과 양립할 수 없게 되었다.결국, Final Fantasy X로 결정되었다.III는 Crystal Tools의 주요 초점이 될 예정이었고 게임 팀은 필요한 도구와 사양을 받기 위해 연구 개발 부서와 더욱 긴밀히 협력하기 시작했다.[12]Chrystal Tools의 예비 지원이 Wii용으로 개발되었지만, 콘솔이 모든 부품을 완전히 지원하지는 않았다.[3]2008년 무라타는 제한된 문서와 면허소지자 지원의 비실용성이 큰 문제를 일으키긴 했지만 스퀘어 에닉스가 향후 어느 시점에 다른 회사에 이 엔진을 라이선스할 수 있을 것이라고 말했다.[1][5]2년 후, 파이널 판타지 XIII 프로듀서 키타세 요시노리는 새로운 게임과 함께 가기 위해 처음부터 엔진을 개발하는 것이 타이틀 발표와 발매 사이에 오랫동안 실수였을 수도 있고, 가능한 원인일 수도 있다고 말했다.[14]

리셉션

파이널 판타지 XIII 발매 당시, 크리스탈 툴스는 비평가들로부터 찬사를 받았다.Eurogamer Richard Leadbetter는 그것을 "뛰어난 3D 엔진"[15]이라고 묘사했다.와이어드 UK의 네이트 랑슨은 Xbox 360에서 볼 수 있는 "가장 숨쉬는 커트스크린과 3D 그래픽"을 제작했으며, "그 어느 때보다 긴 커트스크린을 영화처럼 만들었다"고 느꼈다.[16]RPGFAN을 위해 글을 쓴 스티븐 해리스는 크리스탈 툴스를 "Final Fantasy XIII의 턱 떨어지는 비주얼에 힘을 실어주는 인상적인 소프트웨어"라고 불렀다.[17]그러나 시간이 흐르자 여러 언론은 스퀘어 에닉스가 스스로 엔진을 만들고 있다고 비판했다.게임존의 제임스 윈(James Wyne)은 크리스탈 툴스가 개발 과정에서 '돈의 융통성'을 위한 수단으로 보고, 회사의 프로젝트에 쓰일 만큼 성숙해졌을 때쯤에는 "당연히 시대에 뒤떨어진 것"이라고 말했다.[18]게임즈라다르의 애슐리 리드는 크리스탈 툴스가 회사 출시 일정 지연을 연장하고 심지어 일부 게임의 품질을 떨어뜨렸다고 비난했다.그녀는 Final Fantasy XIV를 위해 엔진의 "조화성 용융"을 야기시켰다고 비난했다.[19]Harris는 사람들이 크리스탈 툴스의 "예쁜" 그래픽을 기대하게 되었고 Final Fantasy XIV가 동시에 그러한 기대를 "만들어 완전히 산산조각 났다"고 말했다.그는 이 게임이 "PC 플랫폼에서 만들어진 MMORPG 중 가장 시각적으로 놀라운 것"이라고 느꼈다.하지만 그는 특정 그래픽 기능을 "리소스 돼지"라고 불렀고, 스퀘어 에닉스가 게임을 운영하도록 권하는 "스텝" 하드웨어 요구 조건에 실망했다.[17]RPGFAN의 스태프 작가 데릭 헴스베르겐은 번개가 돌아온다고 말했다. 파이널 판타지 XIII는 "고령화된 그래픽 엔진에서 마지막 게임을 짜내려는 필사적인 시도"라고 볼 수 있다.[20]윈은 스퀘어 에닉스가 새로 개발한 루미너스 스튜디오 엔진에 유리하게 크리스탈 도구를 떨어뜨리기로 한 결정을 똑같이 지지했다.[18]

크리스탈 도구를 사용한 게임

제목 연도 플랫폼
파이널 판타지 XIII[1] 2009 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
파이널 판타지 XIV[7] 2010 마이크로소프트 윈도
파이널 판타지 XIII-2[10] 2011 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
드래곤 퀘스트 X[21] 2012 Wii, Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, 닌텐도 스위치
번개 반환:파이널 판타지 XIII[11] 2013 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Nakamura, Seiji (2008-02-25). "スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表 「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!". Game Watch. Archived from the original on 2013-09-12. Retrieved 2013-12-07.
  2. ^ a b "Crystal Tools". United States Patent and Trademark Office. 2007-09-28. Archived from the original on 2013-12-08. Retrieved 2013-12-08.
  3. ^ a b c d e f Diamante, Vincent (2008-02-26). "Best Of GDC: In-Depth With Square Enix's Crystal Tools". Gamasutra. Archived from the original on 2013-12-15. Retrieved 2013-12-07.
  4. ^ Tsuchimoto, Manabu (2010-03-13). "【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』". GameBusiness.jp. Archived from the original on 2011-07-07. Retrieved 2013-12-07.
  5. ^ a b c d e Parish, Jeremy (2008-02-23). "GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII". 1UP.com. Archived from the original on 2016-05-26. Retrieved 2013-12-07.
  6. ^ a b c "特集 ファイナルファンタジーXIII". CGWorld. Works Corporation (138): 25. 2009-12-26. Archived from the original on 2013-12-16.
  7. ^ a b c Juba, Joe (2010-03-10). "The Making of Final Fantasy XIII". Game Informer. Archived from the original on 2013-12-24. Retrieved 2013-12-07.
  8. ^ Gantayat, Anoop (2006-11-08). "Final Fantasy XIII Update". IGN. Archived from the original on 2014-02-22. Retrieved 2013-12-07.
  9. ^ Gantayat, Anoop (2011-09-21). "Why is Final Fantasy Versus XIII Using the Luminous Engine?". Andriasang. Archived from the original on 2012-07-13.
  10. ^ a b Leo, Jon (2011-06-14). "Final Fantasy XIII-2 Q&A: Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama". GameSpot. Archived from the original on 2014-03-21. Retrieved 2013-12-07.
  11. ^ a b "【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー". Gamer. 2013-06-13. Archived from the original on 2013-12-13. Retrieved 2013-12-07.
  12. ^ a b Toriyama, Motomu; Maeda, Akihiko (October 2010). "Postmortem: Final Fantasy XIII". Game Developer. United Business Media. 17 (9): 24–29.
  13. ^ "[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは". 4Gamer.net. 2008-02-23. Archived from the original on 2013-12-12. Retrieved 2013-12-08.
  14. ^ Juba, Joe (2010-03-10). "FF XIII Producer Says Crystal Tools May Have Been A Mistake". Game Informer. Archived from the original on 2015-01-15. Retrieved 2016-04-25.
  15. ^ Leadbetter, Richard (2010-03-05). "Face-Off: Final Fantasy XIII". Eurogamer. Archived from the original on 2011-05-08. Retrieved 2016-05-16.
  16. ^ Lanxon, Nate (2010-03-08). "Final Fantasy XIII review, part three: Conclusion". Wired UK. Archived from the original on 2011-01-28. Retrieved 2016-05-16.
  17. ^ a b Harris, Stephen (2010-08-24). "Final Fantasy XIV Beta Hands-On Preview". RPGFan. Archived from the original on 2016-06-11. Retrieved 2016-05-16.
  18. ^ a b Wynne, James (2015-07-23). "Square Enix needs to tighten its belts: A story of budgets and engines". Game Zone. Archived from the original on 2016-05-08. Retrieved 2016-04-25.
  19. ^ Reed, Ashley (2016-01-27). "How Final Fantasy 15 almost destroyed itself (with help from FF13)". GamesRadar. Archived from the original on 2016-05-13. Retrieved 2016-05-14.
  20. ^ Heemsbergen, Derek (2014-11-02). "Review - Lightning Returns: Final Fantasy XIII". RPGFan. Archived from the original on 2016-04-17. Retrieved 2016-05-14.
  21. ^ Ould Braham, Idir Alexander (2012-07-14). "Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron". FFDream.com. Archived from the original on 2013-12-14. Retrieved 2013-12-07.