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Resumen Reglas Cthulhu Death May Die

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CDMD RESUMEN DE REGLAS

DESPLIEGUE:
- Coloca el panel de historia, dados y fichas.
- Elige primigenio:
o Colócalo en la casilla inicial del tablero de historia con el marcador de progreso debajo, y hoja de secuaz.
o Coloca las 8 cartas de mitos y sus fichas.
o Coloca las cartas de primigenio en orden, la primera encima.
- Elige un episodio:
o Coloca la carta de episodio, cartas de descubrimiento y fichas.
o Junta las cartas de mitos con las anteriormente desplegadas, mézclalas.
o Prepara las figuras de enemigos, necesarios según carta de episodio.
o Despliega el mapa, figuras y fichas, según carta de episodio, gira la carta de episodio a instrucciones y colócala.
- Cada jugador elige un investigador: (en solitario 2 jugadores alternando turnos)
o la figura con su base de color a la posición inicial del tablero.
o La hoja, con sus fichas, en el primer nivel de cada habilidad, de heridas, estrés y cordura.
o Las heridas y estrés avanzan y retroceden; las habilidades y la cordura SOLO avanzan.
o Mezcla las cartas de locura y reparte una por jugador, colocarlas boca arriba junto a la hoja de jugador.
- Elegir primer jugador
USANDO LOS DADOS:
- Una tirada, son los 3 dados negros, y los verdes que puedas aplicar sin límite. Los enemigos tiran según su hoja.
- Ciertas habilidades y cartas añaden dados verdes de bono. La cordura puede añadir dados verdes a todas las tiradas.
- Resultados posibles:
o Éxito [!]. en ataque una herida, en tirada normal igualar o superar.
o Símbolo Arcano, aplicable si tienes una habilidad o carta.
o Locura [tentáculos], avanza la cordura uno a la derecha por cada tentáculo. SIEMPRE que se realice una tirada, da
igual que sea el personaje activo o un enemigo. Si alcanzas un vórtice en el marcador de cordura, detente no
avances más (sobrante se pierde), activa la carta de locura y avanza 1 en una habilidad. Puede dar un dado verde.
o Blanco, sin efecto.
- Puedes volver a lanzar cualquier dado propio o de enemigo, gastando uno de estrés por dado hasta máximo estrés.
- Orden de las tiradas: aplica éxitos, resuelve efectos de la tirada y aplica locura.
TURNO: REALIZA 3 ACCIONES; ROBA UNA CARTA DE MITOS; INVESTIGA O LUCHA; FINAL DE TURNO
- Realiza 3 acciones:
o Puedes hace la misma, hasta 3 veces. 4 acciones comunes más 2 del episodio.
 Interrumpiendo el ritual, el episodio indica como interrumpir el ritual y volver al primigenio mortal. El
primigenio no puede ser atacado o dañado hasta interrumpir el ritual, pero él puede atacar. Cuando se
interrumpe el ritual el primigenio aparecerá al final del turno.
o CORRER: mueve hasta 3 espacios conectados (flechas en ambas partes).
 Puedes pasar entre escaleras y túneles.
 Cuando dejas un espacio te llevas a TODOS los enemigos de ese espacio al nuevo.
 Cuando dejas un espacio con fuego, pon 1 ficha de fuego de la reserva en el investigador, por cada fuego. A
los enemigos no les afecta el fuego, si no se puede poner ficha de fuego en el tablero se ignora, si no se
puede poner sobre el investigador márcalo con una ficha de herida.
o ATACAR: elige un enemigo en tu espacio y haz una tirada, cada éxito hace una herida. Si los éxitos, igualan o
superan la vida del atacado este muere y se retira del tablero. El primigenio solo puede ser atacado tras
interrumpir el ritual. Comprueba los bonos de dados.
o DESCANSAR: En espacio seguro, sin enemigos. Recuperas 3 casillas salud, estrés o mezcla. (cordura no se puede)
o INTERCAMBIAR: Los investigadores en el mismo espacio pueden intercambiar cualquier cantidad de objetos o
compañeros entre ellos. Lo intercambiado se coloca en la misma posición que estaba. No se cambian condiciones.
o ACCIONES DE EPISODIO: Indicadas en cada episodio, funcionan como las demás.
- Roba carta de Mitos:
o Roba la carta superior, resuélvela y a descartes boca arriba.
o Las cartas de mitos tienen 3 partes que se ejecutan en orden descendente.
 Símbolo de Invocación del primigenio, sin efecto en este momento, estará visible en descartes.
 Efectos especiales, afectan al investigador activo. Cuando mueve un enemigo, lo hará por el camino más
corto, varias opciones elegir el activo. Moverá lo máximo posible hacia el objetivo, parándose al alcanzarlo.
 Invocación de enemigos, aparecerá un enemigo en el portal indicado, si hubiese figura disponible de no
haberla no aparecerá. Si hubiese varios portales se realiza en orden.
- Investiga o lucha:
o Investiga; en espacio seguro, roba del mazo de descubrimientos y lee el espacio central. Realiza la acción y desliza
el objeto, compañero o condición debajo de la hoja de personaje por el lado adecuado. Los compañeros pueden
recibir tus heridas y si estas igualan su vida son descartados junto con sus beneficios. No pueden ser curados.
Pueden darte un nivel en una habilidad que puedes aumentar. Si pierdes el compañero pierdes un nivel en esta
habilidad.
o Lucha, con enemigos en tu espacio. Todos los enemigos en tu espacio te atacan en el orden que decidas. Si un
enemigo entra en tu espacio por un efecto también te ataca, y si sale de tu espacio antes de atacarte, no te
atacara. El enemigo tira los dados indicados en su hoja, cada éxito es una herida, cada tentáculo te asigna uno de
locura, los símbolos arcanos solo funcionan si tiene alguna habilidad. Puedes relanzar dados si tienes estrés.
 Si un investigador muere o se vuelve loco antes de invocar al primigenio, se pierde la partida
inmediatamente. Si el primigenio esta invocado, los otros pueden continuar. El investigador descarta todo y
la carta de episodio indicara que hacer con las fichas especiales. Si muere en medio de su turno saltar fases,
excepto la fase comprobar descartes de Mitos
 Luchando con el primigenio, cuando es invocado funciona como un enemigo normal, pero usa el total de
dados y tipo de todas las cartas reveladas de nivel. Se debe derrotar cada nivel vida de cada carta para poder
pasar a la siguiente carta de nivel, hasta destruir la última. Cuando se igualan o sobrepasan (se pierden) la
vida de un nivel se pone a un lado y se revela el siguiente nivel, realizándose los efectos de cuando se revela.
El primigenio posee todos los dados y efectos revelados, de todas las cartas hasta el final del juego
- Final de Turno:
o Efectos de final de turno (no de primigenio), en el orden que decida el jugador.
o Fuego, tira un dado negro por ficha de fuego en la hoja de investigador, puedes relanzar dados. Cada éxito hace
una herida, cada tentáculo sube en 1 la cordura. Luego descara todas las fichas de fuego.
o Comprobar descartes de Mitos, si hay 3 cartas con el símbolo de invocación, desplaza el primigenio y o la ficha de
marcador de progreso un espacio en el marcador de historia. La carta de primigenio y la de episodio indican que
hacer cuando avanza el primigenio o su marcador de invocación, se resuelve primero la de primigenio. Terminar
mezclando todas las cartas de mitos. Si el marcador de invocación llega al final del tablero, se pierde la partida.
o Comprobar invocación del primigenio, es invocado si entra en el primer espacio rojo del tablero de invocación. O
el ritual es interrumpido este turno. Cuando el primigenio es invocado mueve su carta de nivel 1 a un lado y
revela la de nivel 2, resuelve los efectos de revelarla, indica donde aparece el primigenio. La carta de primigenio
derrotadas siguen activas hasta el final.
o Efectos de final de turno del primigenio, Resuelve estos efectos del nivel 1 en adelante si están activos, si indica
un jugador es el activo. Esto finaliza el turno y pasa al jugador de la izquierda.

FINAL DE JUEGO:
- Los investigadores ganan; derrotando la fase final del primigenio (aunque a la vez muera el último investigador).
- Los investigadores pierden; si un investigador muere o se vuelve loco, antes de la invocación del primigenio. Todos
mueren o se vuelven locos tras la invocación, o el marcador de progreso del primigenio llega al final.

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