L5R Core Rulebook RUS (1-280)
L5R Core Rulebook RUS (1-280)
L5R Core Rulebook RUS (1-280)
Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda,
Mari Murdock, Neall Raemon Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee, and Thomas Willoughby
EDITING Christine Crabb
Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan,
Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jason Engle,
Shen Fei, Alexander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, Kevin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amélie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkins,
Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martinez, Joyce Maureira,
Immar Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Oscar Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kim Sokol, Kathryn Steele,
Filip Storch, Darren Tan, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong, and Scott Wade
© 2018 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, the L5R logo, and the white FFG logo are trademarks of Fantasy
Flight Games. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Games.
3
27-й день месяца Тогаси, 1118 год, в закрытом саду Высокочтимых Дворцов Журавля
4
образом Тогаси удалился в горы, чтобы наблюдать ся, и Громы вернутся?”
за Империей на расстоянии. Качико стояла очень тихо, ожидая тех слов, что
Но вскоре после того, как Ками начали наводить повисли невысказанными в воздухе. Ее лицо смяг-
порядок в мире и образовали Кланы со своими пер- чилось.
выми последователями, Фу Ленг вышел из своего “Потому что я буду сражаться на твоей стороне”,
подземного логова. Порча Дзигоку распространи- - прошептала Хотару. Налетел порыв ветра, от кото-
лась из дыры в земле на окружающие земли, и де- рого у неё по спине пробежал холодок.
моны следовали за ним. Качико положила ладонь на ручку зонтика,
Лицо Качико окаменело от ненависти и печали. чтобы помочь его удержать, и посмотрела на нее
“Почему вы не пригласили меня принять участие в снизу-вверх. Это был первый раз, на памяти Хота-
вашем великом турнире?” - спросил Фу Ленг у Хан- ру, когда она видела эту непоколебимую женщину
тея.” Ярость вспыхнула, как молния, в глазах Качико, по-настоящему уязвимой.
прогоняя любой намек на печаль. “Я мог бы легко Хотару не могла притворяться бессердечной, не
победить любого из вас”. Ками посмотрел на своего могла строить козни, как это делал Скорпион. И она
давно потерянного брата и увидел, что его черты ис- не предаст Качико. “Я знаю, что не могу просить вас
кажены завистью и жаждой власти. об этом”. Кто бы посмел попросить ее предать свой
“Мы не знали о твоей судьбе — мы думали, что клан? Но у Хотару не было другого выбора. И при
потеряли тебя, бедный брат. Но теперь — теперь мы этом, она отдаст свою честь в руки Качико. “Но не
видим, какой ты на самом деле”, - заявил Хантей”. Ка- могли бы вы помочь мне сейчас?”
чико вошла в новую роль, ее спина властно выпря-
милась. “Ты отмечен Адом, Дзигоку, и приведешь
этих людей только к их гибели”.
“Ложь! Ты даже не подумал искать меня, когда я
пропал. Ты единственный, кто не способен править
этими смертными, ты, кто даже не захотел помочь
своему собственному роду. Я оспариваю ваше ре-
шение!” - воскликнул Фу Ленг.
Качико изобразила печаль Хантея, прежде чем
тот набрался решимости: “Хантей обдумал это и со-
гласился на поединок: “Я назову Тогаси своим чем-
пионом”.
Тогаси шагнул вперед, и на лице, кото-
рое обычно было непроницаемым, отраз-
илась боль.
“Выбери оружие, брат”, - предло-
жил Фу Ленг. - ”Сейчас ты узнаешь то,
что я знаю о судьбе”.
Тогаси ответил: ”Я выбираю в ка-
честве своего оружия все, что живет в
Рокугане”.
“Да будет так!” - Заявил Фу Ленг. - ”Я
приведу армии Ада против твоих глупых
последователей, и они увидят, кто из нас
сильнее, кто из нас достоин править”.
“И так началась Война Против Фу Ленга”.
Война, когда родовой меч Клана Журавля, Сюку-
дзе, чуть ли не был утерян. Предок Хотару, Додзи
Конисико, был одним из семи смертных Громов,
которые наконец смогли победить Фу Ленга под
руководством Синсея, Маленького Учителя. Кони-
сико сражался бок о бок с актрисой Шосуро, пред-
ком Качико, а также с сюгендзя Исавой, берсерком
Мацу, дуэлянтом Мирумото, боевой девой Утаку и
воином Хидой Атараши.
Прошла тысяча лет. Однажды Хотару предстоит
овладеть Сюкудзе. Если только она сможет проявить
себя перед отцом.
Наконец начал падать снег. Хотару взяла свой
бумажный зонтик и поднялась со места.
“Качико”, - начала она, придвигаясь ближе и
раскрывая зонтик, чтобы защитить их обеих от хо-
лодного ветра. - “Ты веришь пророчествам Ордена
Семи Громов? Что через тысячу лет цикл повторит-
Введение
6
Введение
7
ПУТЬ ПЯТИ КОЛЕЦ
На заре цивилизации, когда человечество стремилось понять окружаю-
щий мир, величайшие философы определили, что мир состоит из пяти
элементов: Воздуха, Земли, Огня, Воды и Пустоты, которая удержива-
ет все элементы вместе. Эти элементы, называемые кольцами, были
представлены в священных духах земли и природы, а также в обществе
и человеческой психике. Воздух - это погода и ветер, невидимость и
недосказанность, стремительность хищной птицы. Земля - это камень,
дерево и металл, упрямство осла и терпение черепахи. Огонь - это
нежное тепло солнца или ярость лесного пожара и искра инноваций,
страсть преданности и свирепость дикой кошки. Вода - это приспосо-
бляемость и гибкость осьминога; она принимает форму своего сосуда,
будь то лужа, река или бескрайнее море. Пустота - это пустота ночного
неба или нирваны, одновременно существующая и трансцендентная.
Сенсеи по всему Рокугану учат молодых самураев наблюдать и
выражать эти элементы во всем, что делают. В ролевой игре «Леген-
да Пяти Колец» персонажи характеризуются их силой в этих элементах.
Игромеханически она представлена числовым значением по шкале от
одного до пяти, называемым значением кольца персонажа. Персона-
жи должны выбирать подход, целесообразный поставленной перед
ними задаче. Подходы зависят от стихий, и правильный выбора может
дать преимущество, или уменьшить шансы на успех.
8
Путь самурая - это путь воина. Большинство из
них с рождения обучены сражаться за своих лор-
дов и отдавать свои жизни, если потребуется. Когда
В Рокугане говорят, что честь крепче стали. В то
право собственности на территорию становится
время как даже самый лучший клинок может со-
предметом спора, или когда угрозы из-за пределов
гнуться, сломаться или искривиться под воздей-
Империи ставят под угрозу само существование Им-
ствием жара кузни, общество Изумрудной им-
перии, даймё кланов мобилизуют армии и сражают-
перии более тысячи лет закаливалось в кузнях
ся за своего чемпиона или от имени императора в
политики и войны и до сих пор не сломалось. Об-
составе Имперских легионов. Император разреша-
щество Рокугана следует божественно упорядо-
ет вассалам получать долю от ежегодного урожая
ченному образцу, установленному десятью Ками,
риса, чтобы они могли вооружиться для войны и за-
которые поделились своими небесными дарами
щитить вверенные им земли.
с миром смертных. Рокуган - страна строгого со-
Однако не все войны выигрываются на поле боя.
циального расслоения, где неподходящий взгляд
Самураи, искусные в тонком мастерстве придворно-
в неподходящее время может означать смерть.
го, сражаются в битвах с помощью слов и насмешли- ДЕСЯТЬ КАМИ
Лицо — концепция стоицизма самурая и внешнего
вого смеха за веерами, скрывающими лица. Их об-
самообладания — имеет первостепенное значение У Госпожи Солнца и
ласть - дворы. Будь то провинциальный двор города, Господина Луны было
в Рокугане. Потерять свое лицо - значит потерять
даймё, замка клановых чемпионов или знаменитый, десять детей, но только
свой статус и репутацию в обществе, а возможно, восьмерым было суждено
но смертоносный Императорский двор. Здесь без-
и свою жизнь. помочь создать Рокуган
упречный этикет защитит лучше, чем любая катана. на заре Империи. Фу Ленг
Корень слова “самурай” буквально означает
Придворные ищут друг друга для личных встреч, был потерян в Дзигоку,
«тот, кто служит». Самураи правят Изумрудной
каждый косвенно выражает пожелания своего клана где он стал повелителем
империей как дворяне и лорды. Но они также слу- демонов, в то время
и скрепляет договоры честью и обещаниями, а не
жат другим — будь то жители Рокугана внизу или как имя Рёсуна было
чернилами и пергаментом. потеряно для истории.
те самураи, которые сидят как лорды над ними.
Зима в Рокугане суровая. Сражения нельзя про- Оставшиеся восемь Ками
Большинство самураев делятся на одну из трех основали Великие Кланы
водить в мороз и когда на земле лежит непроходи-
категорий: буси, которые тренируют свои боевые и Императорский дом:
мый снег. Таким образом, зима - это время, когда
навыки; придворные, которые участвуют в смер-
дворы наиболее активны, потому что больше нечего
тельных политических играх; и сюгэндзя, которые Лорд Акодо: Основатель
делать. Зимний двор Императора - это очень изби-
служат священниками и проводниками между Клана Льва
рательное общественное мероприятие с самыми
смертным и священным царствами. Лорд Баюси: Основатель
высокими ставками и наградами, чем любое другое. Клана Скорпиона
9
Введение
10
Введение
11
Введение
12
Введение
Бусидо, буквально “путь воина” - это кодекс, по которому стремятся жить все самураи Рокугана, однако интерпретация прин-
ципов Бусидо в каждом клане немного отличается. Самураев учат принимать идеалы Бусидо и всегда стремиться к ним даже в
ущерб личным интересам. Держаться в множественных рамках Акодо, никогда не нарушая запретов, почти невозможно. Борьба
за соблюдение кодекса полностью поглощает существование самурая.
СОСТРАДАНИЕ (ДЗИН) От самураев ждут, что они будут выполнять свой долг перед
своим господином и подчиненными без колебаний и огово-
“Благодаря интенсивным тренировкам самураи ста- рок, чего бы это ни стоило их собственной репутации. Конечно,
новятся быстрыми и сильными. Они не такие, как другие ожидается, что любой долг перед господином, будет в рамках
勇 невероятно рискованно. Это опасно. Только приняв свою емлющая добродетель. Самураи без чести не могут по-настоя-
смерть, самурай может прожить свою жизнь совершенно, щему следовать другим добродетелям Бусидо, поскольку они
полноценно и прекрасно. Мужество не слепо; оно разумно действуют так, как ожидают другие, а не так, как диктует их со-
и сильно. Замените страх уважением и осмотрительностью”. весть. Однако, если их честь не пострадает, самураи будут сле-
довать пути Бусидо и добиваться справедливости без ошибок
или неудач, даже если их господин приказал иначе.
Каждый самурай всегда живет в нескольких шагах от смерти.
Самурай должен быть готов отдать свою жизнь за своего госпо-
дина, свой клан и Империю в любой момент. Умереть, служа
своему господину, усиливает карму, и поэтому самураи охотно ПРАВЕДНОСТЬ (ГИ)
принимают идею благородной смерти на службе своей семье.
“Будьте предельно честны в отношениях с людьми.
義
Верьте в справедливость, исходящую не от других, а от
вас самих. Истинный самурай в глубине души знает, что в
вопросе честности и справедливости нет оттенков серо-
УЧТИВОСТЬ (РЕИ) го. Есть только то, что правильно и неправильно».
“У самураев нет причин быть жестокими. Им не нужно Праведность - это солнечный свет, отражающийся от катаны,
доказывать свою силу. Самурай вежлив даже со своими яркий и болезненный для глаз. Есть только правда и ложь,
13
毘
沙
КИССОТЕН
БИСЯМОН
門 吉
祥
天 恵
比
ЭБИСУ
寿
福
禄
ФУКУРОКУДЗИН
14
ДЗИРОДЗИН
寿
老
БЕНТЕН
弁 人
天
ДАЙКОКУ
大
黒
布
袋
ХОТЕЙ
15
Введение
Общество Рокугана основано на клановой структуре. Главные семь семей, что праваят другими, прои-
зошли от ками. Другие семьи - потомки тех, кто поклялся им в верности. На протяжении веков каждая
семья стремилась к определенной роли или обязанностям в клане. Также семьи часто обменивают пер-
спективных воспитанников, которые проявляют талант в области, отличной от той, что была у их предков.
Великие кланы Рокугана разнообразны и могущественны, разделяя между собой огромные территории
Империи и командуя тысячами самураев из больших и малых семей.
КЛАН КРАБА
“Мужество. Долг. Жертва.”
КЛАН ДРАКОНА
Самураи Клан Краба выделяется на любом со-
брании, им уделяется большое внимание как из- “Найди свой собственный путь.”
за их роста, так и из-за грубых и резких манер. У
защитников Империи мало времени или желания В течение тысячи лет Клан Дракона наблюдал за
соблюдать светские приличия; они стоят на стра- остальными, записывая историю Рокугана. Отчуж-
же Стены Кайу, символа стойкости против ужасов денные и загадочные, армии Дракона маршируют
Теневых земель. Часто члены этого клана ворчат, лишь изредка, вмешиваясь в столкновения Великих
что их долг считается само собой разумеющимся, Кланов по, казалось бы, непостижимым причинам.
что их прекрасные, благородные самураи самураи От странных и могущественных Татуированных Мо-
поддаются ужасающей Порче, в то время как из- нахов Тогаси до исследователей, которые броса-
неженные и беспечные играют в игры в Империи, ют вызов системе правосудия в Империи, Дракон
защищенной пролитой кровью самураев клана стремится к тому, чтобы Империя не стала слишком
Краба. сосредоточенной на себе и солипсистской. На них
лежит ответственность за то, чтобы будущее Импе-
рии было упорядоченным и элегантным.
КЛАН ЖУРАВЛЯ
“Для всего есть правильный подход.”
16
Введение
КЛАН ЕДИНОРОГА
“Никто не может поймать ветер.”
17
Введение
Великие Кланы - самые заметные и уважаемые силы в Изумрудной империи, но они не одиноки. Есть также
малые кланы, небольшие самурайские семьи, которые не могут сравниться с Великими Кланами по силе или
престижу, но, тем не менее, имеют место в социальном порядке Империи.
Малые кланы иногда создаются в результате раскола более крупного клана, случайного наследования
или географического положения, которое создает новую отдельную структуру, нуждающуюся в признании
Империи. Они также могут быть созданы Имперским Судом, иногда в качестве награды как великая честь
или службу отдельного самурая, или для создания семьи способной взять на себя ответственность за опре-
деленное место, поручение или секрет.
Какими бы могущественными они ни были, Великие Кланы редко бывают настолько глупы, чтобы прене-
брегать малыми кланами. Несмотря на то, что они менее значительны и редко имеют более одной семьи
или одного официального додзё, где они могли бы обучать своих самураев, малые кланы часто обладают
непревзойденным опытом в своей конкретной области обучения.
18
1
ГЛАВА
Ход
игры
Ролевая игра – это процесс совместно-
го рассказывания истории, позволяющий
участникам развивать собственных персо-
нажей, сюжеты и миры вместе с друзьями.
В отличии от правил соревновательной
игры, правила ролевой игры нацелены
в первую очередь на то, чтобы помочь
участникам получать удовольствие от об-
щего повествования. Правила ролевой игры
«Легенда Пяти Колец» написаны достаточно
технично, но их следует понимать, как инстру-
менты для облегчения повествования, а не как
ограничения, которые надо строго соблю-
дать. Помните, пока всем весело, вы играете
в игру правильно!
21
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
22
Краткое описание проверки
Объявите о намерении
Кэт хочет, чтобы её персонаж Сакура прыгала с одной крыши на дру-
Когда персонаж пытается что-то сделать во время гую, преследуя подозрительную фигуру, убегающую с места престу-
игры, ведущий может попросить совершить пления. Она описывает безрассудный подход своего персонажа к
проверку. Игрок чётко объясняет, чего он хочет от выполнению задачи — наверстать упущенное сейчас самое главное!
своего персонажа.
Определите детали Ведущий решает, что, поскольку она пытается догнать врага с помо-
щью резкого увеличения скорости, в проверке будет использовано
Основываясь на описании, ведущий решает, какой Кольцо Огня Сакуры и Навык Физической подготовки. Обычно ЦЧ
навык и кольцо будет использовать игрок, а также проверки составляет 2, но в этом случае на крыше лежит свежий
необходимое целевое число успехов (ЦЧ). снег. Ведущий повышает ЦЧ до 3, чтобы учесть это обстоятельство.
Соберите и бросьте набор костей У персонажа Кэт ранг Кольца Огня равен 3,
поэтому она берёт 3 кости Кольца ( ).
Сначала игрок берёт количество костей Кольца
( ), равное рангу кольца своего персонажа, кото-
рое выбрал ведущий. Его значение можно найти Персонаж Кэт имеет 1 ранг в навыке Фи-
на листе персонажа в разделе Кольца. зическая подготовка, поэтому она берёт 1
кость Навыка ( ).
Затем игрок берёт количество костей Навыка ( ),
равное рангу своего персонажа в навыке, выбран-
ном ведущим.
Затем игрок бросает все кости вместе. Кэт берёт и бросает эти кости:
Ведущий и игрок применяют любые эффекты, ко- Преимущество её персонажа «Обострённое равновесие» позволяет ей
торые изменяют кости, такие как преимущества и перебросить две кости. Она выбирает с пустой гранью и пока-
недостатки, которые вызывают повторные броски. зывающую . Y
Её новые результаты таковы:
24
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
25
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
26
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
Значение ЦЧ проверки не может быть ниже 1. Про- Шага 5: Выберите оставленные кости, до- Когда эффект
верка ЦЧ 0 была бы элементарной задачей для бавьте одну кость указанного типа в набор, уменьшает значение,
большинства, вроде переноса одной четверти сво- уточняя результат. Это оставленная кость. предполагается, что
его веса или запоминания имени двоюродного бра- оно уменьшается как
Удалить оставленную кость: Когда эффект минимум до 0, если не
та. Такого рода задача не должна требовать провер- говорит об удалении оставленной кости, по- указано иное. Одним
ки, но обстоятельствами можно её усложнить, если сле Шага 5: Выберите оставленные кости, из примечательных ис-
проверка действительно нужна. И наоборот, если удалите одну кость из набора, как указано в ключений является це-
обстоятельства делают задачу совершенно триви- инструкции. Теперь эта кость удалена. левое число проверок
альной, но важно знать бонусные успехи персонажа, (ЦЧ), которое может
быть уменьшено толь-
ведущий может потребовать проверки с ЦЧ - 0.
Другие модификации костей ко до минимального
значения 1.
МОДИФИКАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ Другие распространенные термины модификации
Любой эффект, который изменяет набор костей (ко- костей включают:
личество костей, результаты броска или символы) Изменить: Когда эффект говорит изменить
после его броска, считается эффектом модифика- кость, возьмите её и установите на другое
ции костей. Кость может быть изменена несколько значение, как указано в эффекте.
раз (в том числе с помощью одной и той же формы
модификации), если на него должно воздейство- Игнорировать: Когда эффект говорит об
вать несколько различных эффектов. Эффекты на- игнорировании символа, игнорируйте этот
кладываются один за другим. символ при проверке (но не другие символы
из того же броска).
Конкретные значения Повторный бросок: Когда эффект говорит о
повторном броске кости, бросьте её снова и
Некоторые эффекты срабатывают при выпадении используйте новое значение.
определённого значения или комбинации значе- Резерв: Когда эффект говорит зарезервиро-
ний. Обычно указывается конкретная грань кости вать кость, удалите её из броска, отложите
или символы (например, «добавить набор к ре- в сторону или запишите её значение. Кость
зультатуYT » или «повторно бросьте кость, показы- будет использоваться для будущего броска,
вающую пустую грань»). как описано в эффекте.
Значения, содержащие символ Одновременная
Другие эффекты ссылаются на результат броска,
содержащий указанный символ. Это относится к модификация костей
любому значению, которое включает по крайней Если два или более эффектов изменят кость, игрок,
мере один экземпляр этого символа (например, делающий проверку, считает их в следующем по-
«перебросить кость, содержащую R» или «изме- рядке:
нить кость на результат, содержащий »).
T 1. Эффекты неигровых персонажей (и другие
эффекты, которые контролирует ведущий)
Максимальная Модификация 2. Эффекты персонажей других игроков
Если один эффект предписывает игроку изменить 3. Эффекты их собственного персонажа
две или более кости, он не может выбрать одну, что-
Если один игрок накладывает несколько таких
бы изменить её несколько раз таким образом. Если
эффектов, он выбирает порядок, в котором они при-
количество костей, указанное эффектом, превыша-
меняются.
ет количество подходящих костей в наборе, игрок
изменяет как можно больше.
ЦЕЛИ ПРОВЕРКИ
Добавление и удаление костей Некоторые проверки напрямую влияют на одного
или нескольких персонажей. Эти персонажи счи-
Применяйте эти эффекты в указанном порядке:
таются целями данной проверки. Если в описании
Добавить брошенную кость: когда эффект эффекта сказано, что он влияет на область, то целью
говорит добавить брошенную кость, во проверки будут все персонажи и объекты внутри
время Шага 4: Модифицируйте брошенные неё.
кости, добавьте одну кость указанного типа
в набор, уточняя результат. Это брошенная
кость.
Удалить брошенную кость: Когда эффект
говорит об удалении брошенной кости, во
время Шага 4: Модифицируйте брошенные
кости, выберите одну кость в наборе, как ука-
зано в инструкции. Теперь эта кость удалена.
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
ПРИМЕРЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МАСШТАБИРОВАНИЕ
Y ЭФФЕКТОВ
Помимо использо-
вания в описании,
Y
большой список Возможности, описанные на этой странице,
примеров можно как правило, могут масштабироваться, ста-
найти в Таблице
Игрокам и ведущему следует использовать возмож-
ность ( ), как подсказку для введения повествова- новясь более эффективными, если на них
8-1: Приме- Y тратятся дополнительные символы . Для
ры (см. стр. 328).
Y тельных деталей и дополнительных эффектов в
использования
Y
, эффекты которой пропи-
Игроки и ведущие
могут использовать
проверках. С её помощью можно делать историю Y
саны в тексте, масштабирование обознача-
более яркой и захватывающей. Как и большинство
их напрямую или в ется символом “+”, а возможности без сим-
качестве вдохно-
импровизационных инструментов, Y может быть
вения. особо эффективна, если развивать детали уже за- вола “+” - не масштабируются.
явленные в сцене. Единственное, что не может сде- Если стоимость возможности равна “ +” Y
латьY - изменить успех на неудачу и наоборот. Но, персонаж может потратить 1 или более
по усмотрению ведущего, может смягчить провалы при активации эффекта. Затем эффект мас-
Y
или усилить успех. штабируется; чем больше Y было потраче-
По правилам игрок сам предлагает интерпрета- но на его активацию, тем он действеннее.
цию Y , затем ведущий либо одобряет, либо пред-
лагает альтернативный вариант, который соответ-
ствует истории.
Например, если придворный провалит провер-
За проверку можно реализовать только одну
ку при попытке убедить своего господина отменить
возможность, но если несколько символов Y уча-
запланированное паломничество после покушения,
ствуют в проверке, ими можно увеличить масштаб
заявленной детали.
трата Y Воздуха на то, чтобы говорить аккуратно,
может помешать понять, что вассал вообще пытал-
ся оказать влияние. Или очень осторожный разго-
КАК ОПИСАНИЕ
Y
Один из способов использования - добавить ху-
Y
вор с Y Земли может убедить его господа в том, что
вассал слишком сильно беспокоится, но намерения
его благие. Тогда господин пригласит своего верно-
дожественное описание действию в проверке, на
го слугу с собой в паломничество, чтобы тот мог убе-
основе используемого кольца:
диться что это безопасно и немного расслабиться.
В обоих случаях персонаж все равно потерпел не-
Воздух : Действуйте точно, тонко или
Y удачу, но добавлен интересный сюжетный поворот.
скрытно
Многие примеры использования Y (см. стр.328)
Земли : Действуйте осторожно, спокойно
Y тематически связаны с этими концепциями, и игро-
или тщательно ки не должны стесняться использовать их для вдох-
Огонь : Действуйте творчески, устрашаю-
Y новения.
ще или заметно
Вода : Действуйте эффективно, гибко или
Y
коллективно
Y КАК ИНСТРУМЕНТ
ПОВЕСТВОВАНИЯ
Пустота : Действуйте инстинктивно, непо-
Y Другой фундаментальный способ использования
стижимо или мудро — добавить повествовательную деталь, которая
Y
Использование одного из этих описаний проявляется по мере того, как персонаж выполняет
действия персонажа (проверка) может су- задачу. Какую-нибудь новую информацию, что мо-
щественно изменить то, что происходит жет создать интересные ситуации. Тип деталей, ко-
в повествовании. Ведущий должен торые может добавить персонаж, также зависит от
учитывать поведение персонажа выбранного подхода, Кольца:
при интерпретации успеха или
Воздух : Сильные и слабые стороны людей,
Y
неудачи, и можно ли в связи с
эмоции, мелкие детали в объектах
этим добавить в сюжет что-
Земля : Собственные воспоминания персо-
Y
то новое.
нажа, история людей и предметов, оборони-
тельные позиции
Огонь : Мотивации людей, вспышки озаре-
Y
ния, заметные отсутствия
Вода : Окружающие опасности, наличие по-
Y
лезной местности или объектов, пути отхода
Пустота : Сверхъестественное присутствие,
Y
вспышки предчувствия, инстинктивные пред-
упреждения
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
Даже те, кто воспитывался в соответствии с самы- тении нужно делать акцент — игроки сами
ми строгими стандартами эмоционального само- решают, когда это кажется впечатляющим
контроля или стремился обрести духовный покой, или важным.
время от времени рискуют сломаться под давлени- Смятение от проверок может пред-
ем правил, придворной жизни, любви или войны. В ставлять собой обычное разочарование,
игре смятение может возникать из-за многого. радость от вызова, старые пережива-
ния, потревоженные текущей ситуацией,
страх, стыд, гнев, страсть, надежду, трепет
Смятение от проверок победы или любое другое чувство, кото-
Смятение есть во всем, и поэтому многие грани как рое усиливает эмоциональное состояние
на , так и на содержат RT . Когда значение персонажа.
костей имеет символы T , персонаж получает смя-
тение в результате своих усилий.
СНЯТИЕ СМЯТЕНИЯ
Смятение из других источников Персонажи, естественно, снимают некоторое смя-
Персонажи также могут приобретать смятение из тение с течением времени. В конце каждой сцены
других источников. Персонаж может испытывать (автономное событие или события в продолжаю-
стресс, когда он сталкивается со своими тревогами щемся приключении) каждый персонаж уменьша-
(см. стр.99), с проблемами, связанными с его ниндзё ет смятение до половины значения своего ранга
(см. стр.38) или гири (см. стр.39), подвержен влия- хладнокровия, округленного вверх (если оно уже
нию способности, используемой другим персона- не ниже половины).
жем, или реагирует на повороты истории, в которой Смятение можно снизить ещё больше с помо-
он живет. Игроки могут даже решить повысить смя- щью спокойных созерцательных занятий. Таких
тение своих персонажей (и ведущий также может как: следование своему ниндзё (см. стр.38),
повышать смятение своих), когда это имеет смысл своим увлечениям (см. стр.99), медитация
для сюжета. Например, в ответ на страх, тоску, жела- или посещение чайной церемонии. Такие
ние или другие сильные эмоциональные стимулы. действия потенциально могут устранить
всё текущее смятение персонажа.
Наконец, потерявший лицо персо-
СРАВНЕНИЕ СМЯТЕНИЯ И наж может сбросить всё смятение,
выпуская при этом все свои
ХЛАДНОКРОВИЯ эмоции наружу (см. стр.30).
У каждого персонажа есть атрибут хладнокровия
(см. страницу 36), который представляет способ-
ность персонажа противостоять смятению. По мере
того как уровень смятения персонажа приближает-
ся к его рангу хладнокровия, он сам приближается к
эмоциональному переломному моменту, в котором
он компрометирует себя(см. стр.30).
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
Демонстрация уязвимости
Персонаж показывает уязвимое место в аргумента-
ции, защите или боевой стойке, зачастую связанное
с его внутренним конфликтом. Срыв маски таким
образом позволяет другим нанести удар по этой
слабости, уменьшая ЦЧ следующей проверки про-
тивника (как выбору ведущего) по этому персонажу
до 1.
31
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
Воздух
Кольцо Воздуха отражает грациозную, хитрую и точ-
Персонажи обладают рядом основных механиче- ную личность. Этот подход тонкий или полон нюан-
ских качеств и способностей, которые отражают сов, а персонаж двигается слишком проворно или
их воспитание, природные склонности и слабости, говорит слишком уклончиво, чтобы не дать себя
накопленную мудрость и подготовку, описанных на остановить. Персонаж с высоким рангом Кольца
следующих страницах. Воздуха красноречив, физически и социально ловок
и проницателен. В зависимости от задачи, персо-
наж может использовать подход Воздуха (названия
ПЯТЬ КОЛЕЦ подходов выделены в следующем разделе жирным
Каждое из пяти Колец представляет склонность шрифтом) следующим образом:
персонажа к определенному подходу решения
проблем. Кольца персонажа отражают не исклю- В ремесле подход Воздуха может позволить
чительно умственные и физические параметры, а, в персонажу усовершенствовать предмет,
первую очередь, являются выражением его склон- сделать ещё изящнее, отточить детали или
ность к определенному мировоззрению и решению избавить от лишнего.
проблем. При исследовании и обучении подход Возду-
При выполнении проверки игрок бросает коли- ха может помочь персонажу анализировать
чество костей Кольца ( ), равное их рангу выбран- информацию, чтобы он мог подмечать и
ного Кольца. Для персонажей каждое Кольцо име- понимать детали, обнаруживать нюансы и
ет ранг от 1 до 5, хотя некоторые исключительные разгадывать долгоиграющие последствия и
существа могут обладать значениями за пределами скрытые значения.
этого диапазона. При общении подход Воздуха позволяет об-
хитрить других, использовать проницатель-
Ранг 1: Персонаж слаб в этой области или ность и сообразительность, чтобы наполнить
неполноценно владеет ею. Скорее всего, слова множеством смыслов или скрыть
он обратится за помощью к другим при правду. Персонаж убеждает других в своем
выполнении задач, требующий подход этого мнении, обманывает (напрямую или умалчи-
Кольца, или предпочтёт альтернативные вая правду), говорит двояко и контролирует,
методы для достижения своих целей. какой информацией обладают другие. Это
Ранг 2: Персонаж нормально или средне не всегда злонамеренно, но всегда манипу-
владеет этой областью. Он может полагаться ляция.
на себя при выполнении задач, требующих Во время боя подход Воздуха позволяет
подход этого Кольца, но вряд ли их методы персонажу сделать ложный выпад, используя
будут примечательны. свою точность и гибкость, играть на недо-
Ранг 3: Персонаж считается выше среднего в статках в атаках и обороне противника. Он
этой области. Использование подхода этого фокусируется на поддержании контроля над
Кольца для решения задач будет примеча- телом персонажа на каждом шагу. Вместо
тельным для окружающих. того чтобы пытаться сокрушить оппозицию
лоб в лоб, он ищет возможности преуспеть
Ранг 4: Персонаж считается исключительным
или получить преимущество, требующее
в этой области. Окружающие будут впечат-
точного позиционирования и времени.
лены его эффективностью в этой сфере.
В торговле подход Воздуха позволяет пер-
Ранг 5: Персонаж считается легендарным в
сонажу обманывать других, получая что-то
этой области. Для других он, по-видимому,
даром. Также персонаж может завышать цены
олицетворяет суть данного подхода.
на товары, которые продает сам, убеждать
Ранг 6+: Сверхчеловеческие способности, других доверять ему ресурсы и воровать.
такими обладают Оракулы или могуществен-
ные Они. Мастерство персонажа в этой обла-
сти почти не имеет себе равных. ПИ обычно
не могут достичь этих значений.
32
Огонь
Кольцо Огня отражает свирепую, не-
посредственную и изобретательную
личность. Этот подход взрывоопасен и
интенсивен, персонаж пытается добиться
результатов независимо от того, чего это бу-
дет стоить ему или другим. Персонаж с высоким
рангом Кольца Огня, скорее всего, будет страст-
ным, любопытным, физически быстрым, иногда рез-
ким, быстро обучающимся. В зависимости от зада-
чи он может использовать подход Огня (названия
Земля подходов выделены в следующем разделе жирным
шрифтом) следующим образом:
Кольцо Земли отражает способность персонажа к
размеренному, тщательному и обоснованному под- В ремесле подход Огня позволяет изобре-
ходу к проблемам. Этот подход осторожен и внима- тать новые вещи, рисуя и создавая инноваци-
телен, персонаж работает для достижения резуль- онные произведения из просто сырья.
татов, избегая потерь и не беря ненужных рисков. При исследовании и обучении, подход Огня
Персонаж с высоким рангом Кольца Земли, вероят- позволяет персонажу теоретизировать на
но, будет выносливым, психически устойчивым и на- тему, творчески и энергично подходя к про-
дежным. В зависимости от задачи, персонаж может блеме, в поисках решений, которые никто
использовать подход Земли (названия подходов вы- прежде не рассматривал. Он позволяет
делены в следующем разделе жирным шрифтом) персонажу экстраполировать на основании
следующим образом: текущей информации и предполагаемого бу-
дущего, свести разрозненные факты к одному
В ремесле подход Земли позволяет персо-
знаменателю и определить нестыковки в спо-
нажу восстанавливать поврежденные пред-
ре, плане, идее.
меты. Он показывает склонность персонажа
к ремонту и выполнению технического об- При общении подход Огня позволяет персо-
служивания. Он также охватывает смежные нажу подстрекать других, используя их эмо-
задачи, такие как архивирование и хранение. ции и желания, а не логику. Он также может
быть использован для того, чтобы побудить
При исследовании и обучении, подход Зем-
других действовать в соответствии с этими
ли позволяет персонажу вспоминать инфор-
эмоциями и желаниями, несмотря на очевид-
мацию. В этом подходе не полагаются на ин-
ные ловушки или оправданные страхи.
туицию или запутанные логические цепочки,
но он незаменим для аккумулирования из- Во время боя подход Огня основывается на
вестных факторов и фактов, на которых мож- всплеске силы, скорости или ловкости, чтобы
но строить выводы. преодолеть вызов одним махом. Такая такти-
ка представляет собой агрессивную, ничем
При общении подход Земли помогает аргу-
не сдерживаемую демонстрацию силы, кото-
ментировать в диалоге с другими людьми,
рая сокрушает оборону и пугает очевидцев.
призывая их мыслить рационально, откла-
Подход Огня использует прилив адреналина
дывать в сторону свои эмоции, помнить об
в битве для атаки, для бегства, для движений
обязанностях и ответственности. Он также
в боевых искусствах или боевых криках бер-
используется для наставления, поддержа-
серкеров Мацу.
ния подчиненных в порядке и поддержания
порядка. В торговле подход Огня отражает изобрета-
тельность персонажа, он может разрабаты-
Во время боя подход Земли позволяет пер-
вать новые технологии и методы, создавать
сонажу выдерживать атаки до тех пор, пока
новые продукты и услуги и получать ресурсы
не наступит идеальный момент для нанесе-
другими способами.
ния ответного удара. Любая задача может
быть выполнена с достаточной степенью
упорства. Земной подход в бою осторожен,
медлителен, чтобы избежать ловушек или
истощения.
В торговле подход Земли позволяет персо-
нажу производить то, что ему нужно, с помо-
щью физического труда. Он также помогает
персонажу собирать урожай, ресурсы окру-
жающей среды, создавать запасы, безопасно
хранить и распределять товары.
33
Вода
Кольцо Воды отражает спо-
собность к адаптации, силь-
ную и проницательную лич-
ность. Подход опирается на
баланс, с ним работают над
достижением результатов, без
перегрузок и недоработок. Пер-
сонаж с высоким значением Кольца
Воды от природы приветлив, физиче-
ски гибок, наблюдателен и добродушен.
В зависимости от задачи персонаж может
использовать подход Воды (названия подхо-
дов выделены в следующем разделе жирным Пустота
шрифтом) следующим образом: Кольцо Пустоты отражает сосредоточенную, непо-
колебимую личность; оно также может представ-
В ремесле подход Воды помогает персонажу
лять «состояние потока». Избавившись от страда-
адаптировать предмет, или заставить функ-
ний, присущих эгоистичным желаниям, самурай
ционировать по-новому, преобразуя. Пере-
может преодолеть земные ограничения. Это про-
водя произведения литературы и искусства
свещенный подход, принимающий природу всех
на другие языки или донося до масс людей,
Элементов, но не позволяющий ни одному Эле-
или разбивая на составные части, чтобы они
менту доминировать. Персонаж с высоким значе-
служили подспорьем для чего-то нового.
нием Кольца Пустоты, скорее всего, будет духовно
В изучении подход Воды позволяет персона- чувствительным, мудрым и интроспективным. В
жу исследовать окружение, предоставляя ин- зависимости от задачи персонажи могут использо-
формацию о нём и детальные обстоятельства вать подход Пустоты (названия подходов выделены
происходящего. Подход можно использовать в следующем разделе жирным шрифтом) следую-
для определения вещей в конкретной обла- щим образом:
сти знаний, выявления общих тенденций и
течений или выяснения того, как все работает В ремесле подход Пустоты позволяет персо-
в практическом смысле. нажу настроиться на созидание, понять цель
предмета, узнать, зачем предмет появился в
При общении подход Воды помогает пер-
этом месте, и ощутить сверхъестественные
сонажу очаровывать других, устанавливая с
качества предмета, если они у него есть.
ними взаимопонимание. Это позволяет пер-
сонажу внушать желания и эмоции, раскры- При исследовании подход Пустоты позволя-
вать тайные желания других и завоевывать ет персонажу ощущать нарушения в своем
симпатии людей. окружении, которые были бы незаметны для
большинства. Это - «шестое чувство» пер-
Во время боя подход Воды опирается на по-
сонажа, дающее ему догадки о сверхъесте-
стоянное изменение, чтобы обстоятельства
ственных явлениях и даже будущих событиях.
и окружение работали на них. Он ищет путь
наименьшего сопротивления для дости- При общении подход Пустоты позволяет
жения наибольшей эффективности. Те, кто персонажу просвещать других, бросая вызов
использует подход Воды в бою, стремятся их основным убеждениям, заставляющяя их
перенаправить поступающую энергию, а не пересматривать свои решения и действия.
расходовать свою собственную. Подход можно использовать, чтобы заставить
пересмотреть свои желания или освободить-
В торговле подход Воды позволяет персона-
ся от сильных эмоциональных состояний или
жу обмениваться ресурсами или трудом. Это
мистических манипуляций.
помогает персонажу приобретать предметы
и услуги эффективно и по низкой цене. Во время боя подход Пустоты позволяет
персонажу жертвовать своей защитой, без-
опасностью или даже намеренно причинять
физический вред для достижения целей. Пер-
сонаж движется инстинктивно, в гармонии с
ритмом космоса. Не руководствуясь никаки-
ми сознательными мыслями, он делает то,
что необходимо для успеха, чего бы это ни
стоило.
В обмене подход Пустоты позволяет персона-
жу существовать, живя в гармонии со своим
окружением и находя способы извлечь мак-
симальную выгоду из очень малого, не нару-
шая своего окружения.
34
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
РАНГИ НАВЫКОВ
Навыки представляют собой обучение персонажа
МИЯМОТО МУСАСИ О
определенному искусству. При выполнении про- МАСТЕРСТВЕ
верки с использованием данного навыка игрок бро-
сает количество костей навыка ( ), равное рангу в Легенда Пяти Колец во многом обязана
этом навыке. Для персонажей ранги навыков име- реальным историческим трудам Миямо-
ют значение от 0 до 5, хотя некоторые сверхъесте- то Мусаси, известного японского мастера
ственные существа могут обладать рангами навы- меча. «Книга пяти колец» (около 1645 года)
ков, которые выходят за пределы этого диапазона. - это его боевое и философское руковод-
ство, в котором содержится информация о
Ранг 0: Нет даже формальной подготовки в боевых действиях и о том, как они приме-
навыке. Персонаж обладает лишь поверх- нимы к жизни в целом.
ностным пониманием, основанным на огра- Интересно, что Мусаси написал свою
ниченном непосредственном опыте. книгу только спустя десятилетия после за-
вершения своей легендарной карьеры как
Ранг 1: Новичок или любительский уровень. дуэлянта. Далее, размышляя о своем успе-
Персонаж сделал свои первые шаги в фор- хе в юности, он описывает, что он постиг
мальном образовании по этой теме и усвоил основные истины боевых искусств только к
базовые элементы её изучения. концу своей жизни, спустя десятилетия по-
сле его последнего известного поединка.
Ранг 2: Уровень обучения ученика или посвя-
Несмотря на то, что он достиг пика своих
щенного. Персонаж начал вникать в более
боевых способностей уже в начале своей
глубокие нюансы своего искусства.
карьеры, он чувствовал, что его понимание
Ранг 3: Профессиональная подготовка. Пер- боевых искусств - и, в дальнейшем, всех
сонаж обладает достаточным теоретическим других искусств, которые он изучал, — было
пониманием и практическим опытом, чтобы неполным, пока он не потратил ещё двад-
выйти в мир и использовать свои навыки, цать лет на изучение и размышления.
чтобы зарабатывать на жизнь или хорошо В этой игре достижение 5-го ранга в на-
служить своему господину. выке сродни тому, как Мусаси достиг свое-
го пика в качестве практикующего дуэлянта
Ранг 4: Продвинутый уровень обучения. Пер- в юности. Это невероятное достижение, но
сонаж может открывать новые грани в своей оно еще не отражает полного понимания
области знаний или обучать других. Его мо- искусства или более широких последствий
гут попросить обучать людей более низкого самой идеи мастерства. Чтобы раскрыть
ранга в додзё, или господин может назначить свой наибольший потенциал, персонаж
его руководителем этого додзё. должен не только развивать свои навыки,
Ранг 5: Предполагает мастерство персона- но и понять себя и свое место в мире.
жа в этом навыке, хотя это - лишь начало ма-
стерского владения искусством. Персонаж
может стать востребованным учителем или
чемпионом в своей области. И все же всегда ПРЕИМУЩЕСТВА И
существуют великие тайны, к которым сле-
дует стремиться для овладения секретными НЕДОСТАТКИ
техниками, личного просветления и более
глубокого понимания бескрайнего мира. Преимущества и недостатки - это внутренние осо-
бенности тела, ума, личности или духа персонажа. “ВЫ” – ИГРОК И “ВЫ” –
Ранг 6+: Ранги выше 5 представляют то, что Персонаж получает несколько при создании, но ПЕРСОНАЖ:
люди называют просветлением, или степень и во время игры в результате сюжетных событий
сверхъестественных знаний, которая выхо- или в силу определенных обстоятельств он может Способности персонажа,
дит за пределы человеческих возможностей. приобрести новые (например, при нанесении осо- такие как преимущества
и техники, написаны
Могущественный Ками, Драконы Стихий, бенно тяжелых критических ударов, как описано на
от второго лица для
Они и другие подобные существа, облада- странице 269). Каждое преимущество и недостаток ясности.
ющие огромной мудростью и опытом, могут присваиваются определенному Кольцу, к которому
обладать навыками ранга 6 или выше. ПИ оно чаще всего относится. Наиболее распростра- Как игрок, вы принима-
ете все решения за сво-
обычно не могут иметь навыки такого ранга с ненными категориями преимуществ и недостатков его персонажа, который
помощью очков опыта, но могут достичь это- являются особенности, увлечения, слабости и тре- делает то, что описано
го экстраординарными способами. воги, и персонажу присваивается по крайней мере в способности в рамках
одно из них в процессе создания персонажа. описания игры.
Дополнительные сведения см. в разделе Преи-
мущества и недостатки на стр.99.
35
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
ОКРУГЛЕНИЕ
ПРОИЗВОДНЫЕ Расходование очков Пустоты
ХАРАКТЕРИСТИКИ Когда игрок тратит очки Пустоты на эффект, игроку
Если в результате
формулы получается Характеристики - это числовые величины, опреде- нужно кратко объяснить, почему его персонаж ре-
дробь, округлите ляемые рангами Колец персонажа и другими реше- шает преступить воображаемую черту именно в этот
ее до ближайшего ниями, принятыми при создании. Они могут быть момент, и какая часть его ключевых верований и мо-
целого числа (по стан-
изменены в ходе игры. тиваций повлияла на это.
дартным правилам
математики). Очки Пустоты можно потратить следующими спо-
собами:
Выносливость
Выносливость описывает физическую выносли- Воспользоваться моментом: самурай должен
вость персонажа и его волю к борьбе, несмотря на знать, когда пора действовать, но иногда
усталость. Выносливость персонажа равна (Кольцо даже руку судьбы можно подтолкнуть к ре-
Земли + Кольцо Огня) х 2. шительным действиям. Совершая проверку
во время Шага 3: соберите и бросьте набор
Хладнокровие костей, персонаж может потратить 1 очко
Пустоты для броска одной дополнительной
Хладнокровие описывает способность персонажа кости Кольца ( ) и впоследствии оставить
вступать в умственную и эмоциональную борьбу, одну дополнительную кость во время Шага 5:
без потери самоконтроля. Когда Смятение персо- выберете оставленные кости.
нажа превышает его Хладнокровие, он становится Сокрушительное парирование: столкнув-
нестабилен, как описано на странице 30. Хладно- шись лицом к лицу со смертью, самурай
кровие персонажа равно (Кольцо Земли + Кольцо должен подготовится к ужасными потерями,
Воды) х 2. чтобы выжить. При попытке пережить кри-
тический удар персонаж может потратить 1
Концентрация очко Пустоты, чтобы резко перехватить атаку
и увеличить свои шансы на выживание, потен-
Концентрация описывает скорость, с которой пер- циально жертвуя оружием в процессе, как
сонаж реагирует на угрозы. При определении ини- описано на странице 270.
циативы порядка хода в структурированной сцене Техники и другие способности: Для актива-
часто будет использоваться эта характеристика ции некоторых техник и других способностей
(подробнее о проверке инициативы см. стр.256). персонажа требуется потратить очко Пустоты.
Концентрация персонажа равна сумме Кольца
Огня и Кольца Воздуха.
36
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
ЛИШЕНИЕ ХАРАКТЕ-
ЧЕСТЬ, СЛАВА И СТАТУС Ставка на социальные Характеристики РИСТИКИ И СТАВКИ
НА ХАРАКТЕРИСТИКИ
Иногда персонажу нечего поставить на кон, кроме НИЖЕ 0
Самурайские драмы строятся на внутренних кон-
фликтах персонажей в той же степени, что и на своей Чести, Славы или Статуса, и он должен риск-
Персонаж, чья харак-
внешних. В то время как внешние враги и вызовы нуть, надеясь что кости выпадут благоприятно. В этих
теристика меньше
развивают сюжет, главная битва самурая часто ве- случаях персонаж делает ставку на характеристику, количества, которую
дется в его собственном сердце. например, клянется защищать кого-то, хвастается бу- он должен был бы
В ролевой игре Легенда Пяти Колец персонажи дущим поступком или рискует совершить политиче- потерять, все равно
скую уловку. Это показывает другим, что он настро- может совершить
обладают тремя социальными характеристика- рассматриваемое
ми (Честь, Слава и Статус), помогающими игрокам ен серьёзно, и может помочь завоевать поддержку
действие. Персонажи
представить силы, постоянно давящие на самурая. и доверие людей там, где в противном случае это с честью, славой или
было бы невозможно. статусом 0 могут
Если игрок решает поставить на что-то социаль- потерять столько,
Значение и ранг ную характеристику своего персонажа, он и ведущий сколько пожелают —
состояние их веры
должны обозначить, сколько баллов надо поставить,
в Бусидо, репутации
Честь, Слава и Статус персонажа варьируются от 0 и условия, при которых персонаж теряет свою став- или социального
до 100. Когда эффект упоминает ранг Чести, Славы ку. Если последнее происходит по какой-либо при- положения не может
или Статуса персонажа, разделите на десять значе- чине, характеристика уменьшается на оговоренное опуститься ниже!
ние характеристики (или 10, если значение - 100), число. Однако персонаж
округляя вниз до целого числа. не может поставить
Сёсуро Макото имеет значение Чести 28. Поэто-
му его ранг Чести равен 2. У него значение Славы 31. Честь на карту честь, славу
или статус, которых у
Поэтому его ранг Славы равен 3. него нет.
Честь представляет собой личную приверженность
персонажа принципам бусидо и веру в то, что он сле-
Увеличение социальных Характеристик дует ценностям, указанным в кодексе.
Честь возрастает, когда персонаж делает трудный
Эти три характеристики могут увеличиваться в тече- выбор в пользу принципов бусидо, и уменьшается,
ние жизни персонажа, обычно в качестве награды когда персонаж действует вопреки этим ценностям,
от ведущего в виде Чести, Славы или Статуса. Смо- теряет веру в кодекс или ставит свою Честь на клят-
трите раздел, начинающийся на странице 300, для ву, которую нарушает. Высокий или низкий показа-
получения рекомендаций о том, как увеличить со- тель Чести приводит к тому, что персонаж приобре-
циальные характеристики. тает преимущества или недостатки (см. Таблицу 7-2:
Очки Чести на странице 302).
Уменьшение социальных Характеристик
Любая из характеристик также может уменьшаться Слава
по ходу жизни персонажа. Уменьшение их является РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО
не решением ведущего, а осознанным шагом игро- Слава отражает мнение об успехе персонажа в вы- ПО СОЦИАЛЬНЫМ ХАРАКТЕ-
ка, отражающим решение персонажа преступить полнении его роли в обществе. Она отражает репу- РИСТИКАМ
границы собственных убеждений и морали ради тацию, которую персонаж имеет как эффективный
В Главе 7: Ведущий
своих целей и желаний. вассал своего господина, а также общее впечатле- есть информация, как
Они не могут быть уменьшены как наказание или ние о том, как он соблюдают бусидо. использовать социаль-
штраф от ведущего. Слава возрастает от героических деяний персо- ные характеристики
нажа и уменьшается, когда персонаж нарушает ко- во время игры.
декс, ставит свою репутацию на кон, но не выполняет Если честь персонажа
Жертвование социальными Характеристиками хвастливого заявления. Высокий или низкий показа- или слава возрастает
тель Славы приводит к тому, что персонаж получает выше 64 или опуска-
Чтобы совершить бесчестный, бесславный или ко- преимущества Славы или недостатки Позора (см. Та- ется ниже 30, они
щунственный поступок, персонаж должен лишиться начинают получать
блицу 7-3: Очки Славы на странице 304). преимущества или
Чести, Славы или Статуса, отражая тот факт, что пер- недостатки, как описа-
сонаж намеренно игнорирует Кодекс Бусидо, на- но в таблицах на этой
носит ущерб своей репутации или отказывается от
политической ответственности. Ведущий должен
Статус странице.
сообщить игроку о том, какого числа Чести, Славы Статус - это атрибут, который отражает социальное
или Статуса должен лишиться его персонаж, пре- положение персонажа, основанное как на его поли-
жде чем произойдет предлагаемое действие, да- тическом влиянии, так и на мандате Небесного По-
вая игроку возможность переосмыслить действия рядка. Статус меняется нечасто; он в основном ис-
(даже если для этого потребуется “перемотать” сце- пользуется ведущим для измерения сравнительного
ну на несколько секунд). социального положения ПИ и различных ПВ, а также
Если игрок всё-таки решается на поступок, он для определения надлежащего этикета, который
уменьшает значение Чести, Славы или Статуса сво- должно соблюдать для взаимодействия с данным ПВ
его персонажа на необходимое количество баллов (см. Таблицу 7-4: Очки Статуса, на стр.305).
(как минимум до 0). Затем персонаж совершает по-
ступок.
37
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
38
Г Л А В А 1 : Х од игр ы
Гири ОСЛОЖНЕНИЯ
У каждого персонажа есть гири (“клятвенный долг”), Ниндзё, гири и трения, которые могут возникнуть НЕКОМУ СЛУЖИТЬ
представляющий то, как они служат своему Госпо- между ними, дают много пищи для самостоятельной
дину. Это тема или проблема, с помощью которой ролевой игры. Игроки должны учитывать ниндзё и Если у персонажа нет
игрок хочет увидеть, как их самураи поднимаются и гири своих персонажей при их отыгрыше, а Ведущие Господина, которому
падают во время кампании. должны смотреть на то, что придумали игроки, когда можно было бы слу-
Игроку следует подумать о том, как гири ино- жить, его Гири может
планируют сюжетные повороты. Осложнения пре-
быть сформулировано
гда может конфликтовать с ниндзё его персонажа, доставляют дополнительный, немного более слож- как «найти нового
поскольку конфликт между личными чувствами и ный для понимания способ для игроков и Ведущих Господина для служ-
долгом является повторяющейся темой в художе- использовать эти мотивации персонажей за столом. бы», или это может
ственных произведениях о самураях. Создавая не- Осложнение - это небольшой поворот повество- быть выполнение
которые трения между ними, игрок может создать последнего приказа
вания или краткий момент, который связан с нинд-
его Господина.
драматическую историю своего персонажа. Не каж- зё и/или гири одного или нескольких персонажей.
дый конфликт между ниндзё и гири должен приве- Ведущий может ввести осложнение в любое время.
сти к большой трагедии, но эти две мотивации ино- Повествовательно, они могут быть относительно
гда должны противоречить друг другу. мягкими или драматическими, в зависимости от сю-
ПРИМЕРЫ ГИРИ
жета. Примеры осложнений могут включать:
Выбор Гири Восстановить репу-
Получение письма от любимого человека, ко- тацию додзё вашего
Драма в произведениях самурайской художествен- торого персонаж не видел в течение некото- учителя
ной литературы часто возникает, когда благород- рого времени Изобрести новое
ный самурай должен выбирать между приказами оружие, которое даст
Осознание того, что враг в маске на самом
несправедливого Господина и своими личными вашему клану преиму-
деле является давно потерянным братом пер- щество
идеалами, или из-за внутреннего желания, которое
сонажа Защитить своего
он не может выполнить, выполняя свой долг, даже
Господина (или другого
если сам долг не является несправедливым. Иногда Встреча с навязчивым ароматом духов, кото- подопечного, который
самураю удается это преодолеть; в других случаях рыми часто пользуется умерший друг персо- появляется в кампании)
это заканчивается смертью в бою или даже сеппуку. нажа Захват определенного
Таким образом, во многих кампаниях гири пер- Встреча с тайным любовником персонажа участка земли, принад-
лежащего вражескому
сонажа должны вращаться вокруг выполнения пря- где-то, где эти двое не могут узнать друг друга клану
мых приказов его Господина. Эти приказы могут
Обнаружение очевидного напоминания о не- Убедить могуществен-
иметь широкую формулировку (“завоевать славу ного лидера присо-
выполненной клятве привлечь врага Клана к
для Клана Льва на поле боя, где бы вы его не на- единиться к вашему
ответственности Господину
шли”) или более конкретную (“защитите Какита Аса-
ми, как её ёдзимбо”). Они должны быть достижимы- Замеченная возможность последовать сво- Заключить торговое
ми и достаточно конкретными, чтобы игрок знал, ему желанию или долгу — ценой достижения соглашение с крупным
союзником
как следовать им в любой момент времени, даже текущей цели группы
Собирать информацию
если Ведущий не предоставляет сюжетных зацепок. Получение возможности заниматься своим и использовать ее для
Если игрок не уверен в том, как использовать ниндзё или своим гири — но не тем и другим свержения вражеской
гири своего персонажа, он должен поговорить с Ве- одновременно фракции
дущим и придумать новый гири, который он может Хранить особую тайну
вашего Господина,
использовать непосредственно. Игрок также может предложить осложнение для чтобы она не стала
своего персонажа, и в этом случае Ведущему стоит достоянием обществен-
Изменение Гири рассмотреть его, а затем реализовать, если это име- ности
ет смысл и не слишком нарушает ход истории. Если Поддерживать репута-
Как и в случае с ниндзё, гири может меняться — хотя, осложнение не вписывается в конкретную сцену, но цию или процветание
как правило, это происходит в зависимости от пове- конкретной святыни
Ведущий хочет использовать его позже, он может
ствовательных достижений персонажа или потреб- Позаботится о потреб-
попросить игрока записать его и передать ему для ностях конкретного
ностей его Господина. Если персонаж когда-либо последующего использования. ками
преуспеет в выполнении поставленной перед ним У каждого персонажа может быть только одно ос- Получить набор свя-
задачи и получит признание от своего Господина за ложнение за игровую сессию — хотя ниндзё и гири щенных артефактов для
это благодаря событиям в повествовании, персо- персонажа могут вызвать сложности, когда Ведущий своего клана
наж, скорее всего, получит значительную награду в и игрок сочтут нужным. Убийство конкретных
виде очков Славы (обычно 10 или более), когда его членов вражеской
фракции
Господин признает его достижение.
Если игрок решает, что его персонаж оконча-
Устранение осложнения
тельно потерпел неудачу в своем гири, или решил, Когда Ведущий вводит осложнение для персонажа,
что тот собирается полностью отказаться от него, игрок выбирает один из следующих вариантов выхода
персонаж должен лишиться определенного Веду- из ситуации: персонаж стоически принимает его, и в
щим количества очков славы (обычно 10 или бо- этом случае нет никакого эффекта, кроме повествова-
лее). Предполагая, что его дайме примет это или тельных результатов осложнения, или персонаж глу-
выполнит его просьбу о новой обязанности, дайме боко тронут моментом, и в этом случае они получают
должен затем назначить ему новое гири (выбран- 3 пункта смятения, также получая 1 Очко Пустоты.
ное игроком и Ведущим).
39
2
ГЛАВА
Создание
персонажа
Процесс создания персонажа в ролевой игре «Ле-
генда Пяти Колец» - это не только набор числовых
характеристик, но и глубокое погружение персо-
нажа в мир. Самый важный аспект создания - не
механики игры, отражающие способности, а ско-
рее личность персонажа, история и устремление.
Несмотря на ограничения Кодекса Бусидо, влияю-
щие на их жизнь, самураи - не бездумные воины.
Они люди из плоти и крови, которыми владеет
жажда жизни, но от которых ожидается пол-
ное спокойствие перед лицом смерти - и с
этим противоречием нелегко жить. Они
борются с тревогами, страстями, стра-
хами и мечтами. Во время создания
персонажа важно принимать во
внимание и понимать, что это за
человек, каковы его желания,
его идеалы и что будет, когда
они столкнутся.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
СОЗДАНИЕ ПЕРСО-
НАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
Безусловно, ведущие
С момента публикации первой редакции в 1997 могут использовать
правила в этой главе
году, «Легенда Пяти Колец» использовала Игру Первые несколько вопросов определяют общее по- для создания ПВ
Двадцати Вопросов чтобы помочь создать преды- ложение вашего персонажа. (персонажей ведуще-
сторию и личность персонажей. Она предлагает го). Но эти правила
больше подходят для
игроку задать ключевые вопросы: Каким персона- 1. К КАКОМУ КЛАНУ ПРИНАДЛЕ- создания ПИ (пер-
жем вы хотите играть? Какова его история? Какие у сонажей игроков). В
него цели? Что для него самое важное в мире?
ЖИТ ВАШ ПЕРСОНАЖ? этой главе содержит-
ся много полезных
Эти вопросы также используются для создания Семь Великих Кланов Рокугана правили от имени Им- идей, которые могли
персонажа в рамках игровой системы. Отвечая на бы сформировать
ператора с самого основания Изумрудной Империи, желания и мотивации
них, нужно будет повышать ранги Колец и навыков, и поколения легендарных героев сражались и уми- ПВ. Такие персонажи
так же как и другие значения, которые будут приме- рали ради сохранения власти, престижа и влияния. будут механически
нены к вашему персонажу. Полученные числа ран- детализированнее,
Самурай одного из Великих Кланов - это преемник чем большинство
гов Колец и навыков нужно сохранить. великого наследия. Каждый клан обладает древним примеров, которые
можно найти в Главе
и уникальным спектром изложенных основавшими
Листы персонажей его Ками верований и идеалов, пронесенных через
8: Персонажи веду-
щего.
41
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
ПЕРСОНАЖ?
Все персонажи из Клана Краба хорошо ос-
ведомлены о следующем:
42
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Культура Клана
Клан Журавля Журавля
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух Политическое и куль-
ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Навыка: +1 Культура турное богатство Клана
Журавля неотделимы.
Статус: 35 Как результат, утончен-
Все персонажи из Клана Журавля хорошо
На рассвете Империи, после того, как Ками пали с ность, грация и чуткость
осведомлены о следующем: являются не просто
Небес, они обнаружили себя в мире смертных, пол- определяющими
ном войн и жестокости. Ками Додзи - сестра Хантея, особенностями Клана
У вас есть общая осведомленность Журавля, но главным
первого Императора - преисполнилась решимости
о политике на землях Журавля. Вы его оружием. Те, кто
можете назвать глав семей и других принести порядок в эти варварские земли. Вопло- терпит неудачу в дости-
лидеров, вы знаете их должности и щение утонченности и изящества, Додзи отправи- жении совершенства,
канут в безвестность
кому они верны. лась к земным народам, успокаивая их, как ясная по-
и молчаливый позор
Вы знаете об общем состоянии поли- года успокаивает бушующее море. Любой Журавль невысказанной критики.
тических дел между кланами. с радостью расскажет о том, как она научила людей
Вы знаете надлежащий этикет и про- письму, чтобы они могли запечатлевать свои дости-
токолы в Столице Империи. жения, политике, чтобы управлять своими землями,
экономике и торговому делу, чтобы управлять сво-
Вы обладаете практическими зна-
ниями высоких искусств и великих им богатством, искусству и культуре, чтобы придать
мастеров древности (по крайней своей жизни смысл. Те, кого ее учение затронуло
мере, среди Журавлей, они точно больше всего, стали её преданными последователя-
заслуживают упоминания). ми, первыми самураями Клана Журавля. С тех пор,
Журавли стали поэтами Империи, искусными кузне-
цами и фехтовальщиками. В каждом аспекте своей
44
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
особенно если она затрагивает вели- В свете этого, страх ничего не значит для самурая особенно труден для
обладателей чувстви-
кие деяния ваших предков. Клана Льва. Смертельная угроза лишь ободряет и тельной натуры. Даже
Вы можете идентифицировать всё поддерживает их храбрость, потому что нет более члены Клана Льва, не
славного конца, чем в почетном бою. Будучи ветера- являющиеся воинами,
оружие Рокугана и узнать его пра- расписывают свои
вильное применение, даже если вы нами бесчисленных войн, Львы знают: тот, кто атаку- достижения, используя
не владеете им. ет первым - побеждает. Прежде всего, они живут и боевые термины,
возводящие воинское
Вы знаете самые распространенные умирают за Императора и Рокуган.
дело в ранг высшего из
военные маневры, такие как ложное Самураи Клана Льва - самые узнаваемые солдаты искусств.
отступление, фланговые атаки, вне- во всей Изумрудной Империи - знамениты свире-
запное нападение и осады. постью, верностью и храбростью. От них ожидают
воинственности и агрессивности, забывая, что Ками
КАК ВИДИТ БУСИДО Акодо был также мастером тактики и стратегии, спо-
ВАШ КЛАН? собным учиться на своих ошибках и адаптировать
новые стратегемы на поле боя.
Честь, по мнению Клана Льва, занимает
центральное место в Бусидо, особенно в
качестве воинской добродетели. Самураи
Клана Льва учатся строго судить себя и свои
действия, ведь без чести остальные добро-
детели не будут значит ничего.
Этот акцент на Чести характеризует от-
ношение клана к Состраданию, поскольку
только те, кто ведет себя по Чести, достой-
ны благосклонности Клана Льва.
На странице 301 можно найти больше
информации о том, как это может повлиять
на вашу Честь и Славу.
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
ПЕРСОНАЖ?
Все персонажи из Клана Феникса хорошо
осведомлены о следующем:
46
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Культура Клана
Клан Скорпиона Скорпиона
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух Клан Скорпиона - это
ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Навыка: +1 Жульничество
группа, объединенная
серьезными целями: со-
Все персонажи из Клана Скорпиона хоро- Статус: 35 хранять жизнь - убивая,
Шестью ужасными словами Ками Баюси наставлял и позволять другим
шо осведомлены о следующем: воплощать в жизнь
своих последователей в новообразованном Клане
идеалы чести - запятнав
У вас есть общая осведомленность Скорпиона на темный и опасный путь. Враги мая- себя бесчестными по-
о политике на землях Скорпиона. Вы чат снаружи границ Рокугана, но они так же таятся и ступками. Большинство
можете назвать глав семей и других внутри. Баюси поклялся защитить Империю любыми Скорпионов ставят на
лидеров, вы знаете их должности и свою человечность,
средствами. Скрытая Рука Императора может дотя-
как на тот идеал, за
кому они верны.Вы хорошо знаете нуться там, где Кодекс Бусидо ограничивает Левую который они могут дер-
военную историю, особенно если она и Правую Руки Императора - придворных Журавля жаться, или на личные
затрагивает великие деяния ваших
и могучие легионы Льва. Чтобы сражаться с лжеца- связи,что удерживают
предков. их от бесчестия. В
Вы знаете об общем состоянии поли- ми, ворами и предателями в рядах Великих Кланов,
то время как другие
тических дел между кланами. последователи Баюси должны лгать, воровать и пре- полностью исчезают
Вы знаете самые значительные давать в ответ. Оружием Скорпиона стали шантаж, в своих масках, дей-
криминальные картели Изумрудной отравления и саботаж. Скорпионы замарали свои ствительно становясь
злодеями, какими их и
Империи, особенно то, как их интере- руки, чтобы руки других оставались чисты.
считают.
сы пересекаются или конфликтуют с И всё же, несмотря на - а может и из-за - грозной
интересами Клана Скорпиона. репутации клана, не найдется никого более верного,
Вы знаете состояние судебных дел в чем Скорпионы. В клане обманщиков и манипулято-
Имперской Столице.
ров, доверие - это заработанное тяжелым трудом со-
кровище, которое нужно беречь и хранить. За преда-
КАК ВИДИТ БУСИДО тельством следует молниеносное возмездие, души
вероломных оказываются навеки связаны в ужасном
ВАШ КЛАН? забвении, в месте, известном как Роща Предателей.
Долг и Верность - основные принципы Кла- Такая яростная верность это слабое утешение, учи-
на Скорпиона. Члены клана должны быть тывая опасную, но жизненно важную роль, которую
готовы сделать всё что угодно и пожертво- Скорпионы играли в Империи с момента, когда их
вать всем чем угодно на службе Империи. Ками произнес свои роковые слова: “Я буду твоим
Честь и Праведность отходят на второй злодеем, Хантей.”
план для большинства Скорпионов. Хотя Наследники Баюси знамениты коварным ма-
это остаются важной частью бусидо, заци- стерством в интригах, но также и потенциальными
кленность на этих вещах сделала бы выпол- выгодами от партнерства с ними - ведь, не поощ-
нение многих жизненно важных заданий ряя достойно союзников, они никогда не смогли
невозможным. бы сохранить свое положение великих интриганов
На странице 301 можно найти больше Империи. От Скорпионов ожидают в равной
информации о том, как это может повлиять степени обольстительности и ковар-
на вашу Честь и Славу. ства - и преданности только
Императору.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Культура Клана
Единорога Клан Единорога
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Клан Единорога ценит Повышение ранга Кольца: +1 Вода
новизну и гибкость Повышение ранга Навыка: +1 Выживание
ПЕРСОНАЖ?
традиций так, как это не
Статус: 30 Все персонажи из Клана Единорога хорошо
делают другие кланы.
Тысячу лет назад Клан Ки-Рин покинул Рокуган, что-
Члены клана Единоро- осведомлены о следующем:
га, как правило, очень бы найти врагов, прячущихся за пределами Изум-
восприимчивы к новым рудной Империи. Их путешествие было трудным У вас есть общая осведомленность
идеям и культурным и они обнаружили множество странных и могуще- о политике на землях Единорога. Вы
элементам, не опасаясь ственных угроз. Клан обучался, побеждая каждо- можете назвать глав семей и других
потери или разрушения го врага, меняя стиль боя, магические практики и лидеров, вы знаете их должности и
своих собственных, даже философию. Чтобы выжить, он был вынужден кому они верны.
поскольку сохраняли
адаптироваться и превозмогать. После восьми ве- Вы знаете много основных фактов из
идентичность на протя-
ков странствий, Клан Ветра возвратился в Империю жизни о чужих землях, особенно о
жении долгих столетий
своих странствий. Тем не
как Клан Единорога. Они были одеты в меха, го- Пылающих Песках, Королевствах Сло-
менее, Единороги очень ворили на иностранных языках и носили странное новой Кости и за их пределами, даже
амбициозны, и недоста- оружие. Хотя они все еще почитают Ками Синдзё, если вы сами туда не путешествовали.
точно энергичные члены они далеко отошли от традиций и обычаев Изум-
клана часто вытесняются рудной Империи. Вы знаете по крайней мере несколь-
более агрессивными. Потомки Синдзё известны как умелые всадни- ко иностранных слов из множества
ки, стрелки, посыльные, и многие из них владеют языков, таких как Нехири, Ивинди,
чужеземными боевыми техниками, школами и фи- Мьянту и Португа, и можете свободно
лософией. Члены Клана Единорога обладают ре- говорить на одном из них или даже
путацией мирских и общительных людей, но не- на языке, совершенно неизвестном в
много грубых в вежливом обществе рокуганцев, Изумрудной Империи.
учитывая, что многие члены клана проводят Вы знаете основы тактики верхового
большую часть своей жизни в диких землях боя, а также другие аспекты правиль-
Единорогов и за их пределами. ного обращения с лошадьми и ухода
за ними.
50
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
53
Семьи Клана Скорпиона Семья Соси
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Пустота
Семья Баюси Повышение ранга Навыка: +1 Дизайн, +1 Теология
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Огонь Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку
Повышение ранга Навыка: +1 Учтивость, +1 Дизайн Соси часто упускают из виду, и они предпочитают,
Слава: 44 Стартовые деньги: 8 коку чтобы все было именно так. Они наиболее эффек-
Девиз основной линии клана Скорпионов, «Я умею тивны, когда невидимы, вознося молитвы за Скорпи-
плавать», исходит из предостерегающей истории она в тишине. Соси действуют тонко: нежный толчок,
об их коварной природе. Очаровательные, безжа- слово, произнесенное шепотом, которое приводит
лостные, лживые и злобные Баюси выглядят как все в движение. Но иногда за это приходится пла-
СИНОБИ
злодеи, за которых себя выдают. Они представля- тить, поскольку они предпочитают искать идеальный
ют собой зловещую сторону власти, используя ис- момент, что делает их чрезвычайно осторожными и
Синоби — тайные агенты
кусство шантажа, отравления и обольщения, чтобы склонными к чрезмерному сбору информации и пла-
и диверсанты, которые
контролировать врагов Империи, при этом балан- нированию.
скрываются и наносят
удары неожиданно и сируя на грани, чтобы самим не впасть в истинное
бесчестно. Синоби — злодейство. Стабильность и процветание Империи Семья Ёго
это оружие войны, но - вот цель Баюси, оправдывающая средства. Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Пустота
их часто используют в
мирное время для того,
Повышение ранга Навыка: +1 Композиция, +1 Тео-
чтобы скрыть причину Семья Сёсуро логия
нападения и отвести вину Слава: 39 Стартовые деньги: 4 коку
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода
за жестокое, но точное Семья Ёго — самая несчастная семья в Империи: ка-
насилие. Использование
Повышение ранга Навыка: +1 Учтивость, +1 Высту-
ждому их потомку предначертано предать того, кого
такой тактики и самих пление
он любит больше всего. Они пытаются игнорировать
синоби официально за- Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку
проклятие, погружаясь в свою работу и посвящая
прещено Императорским Семья Сёсуро известна благодаря их актерскому
себя служению. Чтобы попытаться снять это прокля-
указом, но почему-то таланту и театральному мастерству. Империя не
слухи об их использова-
тие, они неустанно изучали молитвы защиты и осо-
осознает, насколько хорошо Сёсуро вживаются в
нии не затихают. бенно обереги, с помощью которых они освоили
роль; многие из лучших шпионов Скорпионов про-
множество техник выявления злой магии и борьбы с
исходят из семьи Сёсуро и живут под другими име-
ней. Ёго — самые прилежные и недооцененные слуги
нами среди других кланов. Несмотря на то, что они
Скорпиона.
мастера развлечений, их часто просят использовать
свои навыки акробатики, актерского мастерства и
много другого для более темных и кровавых целей
своего клана.
54
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Защитников Хида [Буси] Боевые навыки Группа нав. ШКОЛЫ КРАБА
РАНГ 1
Стеной Кайю, Школа Защитников Хида учит своих от большинства других
последователей стойкости, мужеству и практично- Выживание Навык
кланов. Самураи Краба
сти. Гоблины, демоны и нежить - враги, не имеющие Ката 1 ранга Группа тех. не позволяют себе
чести, поэтому Защитники Хиды не могут позволить
S отвлечься или быть
Стиль стремительной лавины Техника
себе честно сражаться с этими существами. Любой S легкомысленными,
воин, имеющий сильную волю, может попытаться Честная оценка Техника поскольку брешь в Стене
убить каменнокожего они или умереть в процессе,
H Кайю станет причиной
однако Защитники Хида знают, что их долг - стойко Боевые навыки Группа нав. гибели сотен людей, а
держаться. От тяжелой брони до техники разру- Командование Навык пропущенная партия то-
шения железных шкур мощными ударами молота, варов обречет на смерть
Труд Навык
Защитники Хида разработали арсенал и стиль боя, доблестных защитников
РАНГ 2
которые дают им максимальное преимущество и Теология Навык
стены. Несмотря на
шанс не только на победу, но и на выживание. жестокие обстоятель-
Кольца: +1 Земля, +1 Вода Ката 1-2 ранга S Группа тех. ства, Крабы не лишены
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Физическая надежды. В каждом
Критерий отваги Техника
подготовка, +1 Боевые искусства [Ближний бой] , +1
H поколении появляются
Скользкие манёвры H Техника герои уничтожающие
Боевые искусства [Стрельба], +1 Боевые искусства
монстров, угрожающих
[Безоружный бой], +1 Медитация, +1 Выживание, +1 Трудовые навыки Группа нав.
королевству, великие
Тактика
Физическая подготовка Навык инженеры изобретают
Честь: 40
новые способы борьбы
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые искусства [Ближний бой] Навык
с армиями Теневых
РАНГ 3
Стартовые техники:
Медитация Навык Земель, а ученые рас-
Ката: Захват Повелителя Хида крывают новые секреты,
Ката 1-3 ранга S Группа тех. которые могут перело-
Ката (выберите одну): Прочный как Земля, мить ход битвы. Школы
Стиль железа в горах S Техника
Пробивной как Вода Клана Краба должны
Боевой клич H Техника готовить своих учеников
Путь Краба (Способность школы): игнорируйте
к худшему. Они стремят-
«Громоздкое» свойство брони, которую вы носите. Ученые навыки Группа нав.
ся раскрыть всё самое
Один раз за раунд, прежде чем делать провер- Физическая подготовка Навык лучшее в своих учениках,
ку на сопротивление критическому попаданию, вы чтобы справиться с
можете уменьшить серьезность этого критического Боевые искусства [Ближний бой] Навык
ужасными испытаниями
РАНГ 4
Командование Навык
Выживание Навык
РАНГ 5
Теология Навык
57
ПРОГРЕСС ТИП
Медицина Навык
Выживание Навык
РАНГ 1
Теология Навык
РАНГ 2
Кузнечное дело Навык
Техника
Скрытность J
Школа Разведчиков Хирума Захват Повелителя Хида
S Техника
Командование Навык
Теневые Земли никогда не спят, как и те, кто наблю-
дает за ними. Разведка Теневых Земель - опасная Жульничество Навык
РАНГ 3
задача, требующая интенсивной подготовки. Хиру-
Выживание Навык
ма видели, как их земли были поглощены силами
демонов, и они умрут, прежде чем увидят Импе- Ката 1-3 ранга S Группа тех.
рию, потерянную под их тенью. У самураев школы Техника
Хирума, обученных наблюдать и отступать, наносить
Смертельное жало J
удары только тогда, когда награда превышает риск, Критерий отваги H Техника
терпение и выносливость - важные черты. Они ма-
Учёные навыки Группа нав.
стера выживания и мобильности. Когда разведчика
Хирума отправляют на службу в пределах Империи, Командование Навык
его затравленный взгляд и настороженное поведе-
Боевые искусства [Стрельба] Навык
ние выдают в нем ветерана.
РАНГ 4
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые навыки Группа нав.
Стартовые техники: Командование Навык
Ката (выберите одну): Стиль проливного Кузнечное дело Навык
РАНГ 5
на величину ранга школы, до начала вашего следу- личьте силу критических ударов, которые вы
ющего хода. наносите по целям с фигурой 3 или больше на
Стартовое снаряжение: дорожная одежда, доспехи величину ранга Выживания.
асигару, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или
юми (лук) и колчан со стрелами, нож, набор для пу-
тешествий, нефритовый палец.
58
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Инженеров Кайю Трудовые навыки Группа нав.
Со времени основания клана Краба долг Кайю за- Кузнечное дело Навык
РАНГ 1
ключался в оснащении самураев клана оружием, Тактика Навык
осадными машинами и знаниями, чтобы победить
своих врагов. Будучи изобретателями оружия Кра- Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех.
ба, инженеры Кайю предоставляют все эти вещи. Стиль проливного града Техника
Обученное логистике, сведущее в тактике и напол- S
ненное изобретательностью, додзё Кайю является Точность ястреба Техника
S
не только школой воинов, но и передовой инженер- Боевые навыки Группа нав.
ной школой Империи. Именно инженеры Кайю под-
держивают пехотинцев Краба, строят мосты через Командование Навык
негостеприимную местность, изготавливают доспе- Медицина Навык
РАНГ 2
хи достаточно сильные, чтобы противостоять даже
удару óни, и куют редкие клинки Кайю, которые яв- Кузнечное дело Навык
ляются одними из величайших мечей в Империи. Ката 1-2 ранга Группа тех.
Если ситуация мрачная, и нет ясного пути к победе,
S
инженер Кайю создаст этот путь! Битва в разуме S Техника
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командо-
Ядовитое облако J
Социальные навыки Группа нав.
вание, +1 Дизайн, +1 Труд, +1 Боевые искусства
[Стрельба], +1 Медицина, +1 Кузнечное дело, +1 Правительство Навык
Теология
Боевые искусства [Стрельба] Навык
Честь: 40
РАНГ 3
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Кузнечное дело Навык
Стартовые Техники:
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
Ката: Тактическая оценка
Столп спокойствия H Техника
Сюдзи: Размешивание углей, Тактика камен-
ной стены Удар текущей воды S Техника
Командование Навык
Тактика Навык
59
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Теология Навык
щих , меньшее или равное вашему рангу школы.
T
Установите на каждой из этих костей результат с . R
Воззвания Земли 1-4 ранга
F Группа тех. Вы не можете использовать эту способность, если
Техника
вы не уверены, является ли существо Осквернён-
Нефритовая гробница F ным или нет.
Удар текущей воды S Техника Стартовое снаряжение: Освященные облачения,
Социальные навыки Группа нав.
вакидзаси (короткий меч), нож, набор для макияжа,
сумка для свитков, набор для путешествий.
Правительство Навык
Теология Навык
РАНГ 5
Тактика Навык
60
ПРОГРЕСС ТИП
Командование Навык
Дизайн Навык
РАНГ 1
Правительство Навык
Торговля Навык
Композиция Навык
РАНГ 2
Культура Навык
Мореходство Навык
тать товары и услуги, даже те, нужду в которых чело-
век ещё не осознает, в обмен на обещания помощи
Сюдзи Воздуха 1-3 ранга H Группа тех. своей семье и клану в будущем. Ясуки всегда соблю-
Техника дают условия сделки и следят за тем, чтобы их пар-
Столп спокойствия H тнеры делали то же самое.
Захват Повелителя Хида S Техника Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Трудовые навыки Группа нав.
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1
Композиция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн,
Командование Навык +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Стрельба]
Правительство Навык
Честь: 40
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
РАНГ 4
Дизайн Навык ваш ранг школы. Вам не нужно делать проверку или
тратить деньги на приобретение этих предметов, а
Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
также не нужно лишать себя/ставить Честь или Сла-
Недвижимая рука мира H Техника ву за их приобретение, даже если они не соответ-
Техника
ствуют вашим принципам или запрещены. Ведущий
Указ Леди Додзи H по-прежнему может применять корректировки ред-
Сокровища Карпа (Мастерская способность): кости, исходя из специфики доступного рынка.
один раз за игровую сессию вы можете от- Стартовое снаряжение: дорожная одежда, цере-
дать один предмет, который у вас есть, чтобы
уменьшить ЦЧ следующей проверки социаль- мониальная одежда, вакидзаси (короткий меч), нож,
РАНГ 6
ного навыка, которую вы делаете на сумму, юми (лук), колчан со стрелами, набор для каллигра-
равную редкости предмета. За каждое очко, фии, набор для путешествий.
которое уменьшает ЦЧ ниже 1, добавьте к
оставленным костям со значением к ре- Y
зультатам проверки.
61
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
ШКОЛЫ ЖУРАВЛЯ
Школа Ремесленников Асахина Ремесленные навыки Группа нав.
РАНГ 1
сохранении культуры Для них вера, красота и мир - аспекты одной и той Теология Навык
рокуганцев и обеспече- же истины. Асахина используют любую возможность
нии порядка в судах. С для распространения своей философии и улучше- Воззвания Воздуха 1 ранга
F Группа тех.
этой целью школы клана ния гармонии в Империи. Их сфокусированность на Путь к внутреннему покою Техника
Журавля, независимо создании прекрасных вещей - это просто еще одна F
от основной учебной попытка распространить мир и искусство по всему Техника
программы, прививают
Оценка ремесленника H
Рокугану. Многие конфликты были решены рели- Ученые навыки Группа нав.
всем своим ученикам гиозным ритуалом Асахина, показывающим путь к
надлежащее приличие
примирению. Асахина делают все возможное, что- Эстетика Навык
настолько, что члены
бы жить с пацифистскими идеалами в мире, полном Дизайн Навык
других кланов иногда
конфликтов. Это тяжело, однако они настойчивы и
РАНГ 2
воспринимают Журавлей
уверены в своих принципах. Выступление Навык
как чванливых или
Кольца: +1 Воздух, +1 Огонь Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
надменных. Также от
Стартовые навыки (выберите три): +1 Эстетика, F
самураев Журавля
+1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Игры, +1 Техника
ожидается хотя бы
Хватка дракона Воздуха F
базовое представление
Теология Чайная церемония Техника
об искусстве, даже если
Честь: 50 G
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G), Социальные навыки Группа нав.
они сами не являются
ремесленниками. Сюдзи (H) Эстетика Навык
Стартовые техники:
Дизайн Навык
РАНГ 3
Воззвания (выберите три): Благословенный
Теология Навык
ветер, Доспех сияния, Благословение Ина-
ВОЗЗВАНИЯ АСАХИНА ри, Отражения Пан Ку, Знак памяти Воззвания Огня 1-3 ранга Группа тех.
F
Школа Ремесленников Ритуалы: Общение с духами, Обряд очищения Техника
Асахина обучает своих
Крылья феникса F
учеников воззваниям с
Духовный ремесленник (Способность школы): Пар кошмаров
F Техника
помощью элементальных
Когда вы делаете проверку для мистического воз-
Ремесленные навыки Группа нав.
имен, поскольку они звания иллюзии или для воззвания увеличения или
продолжают традиции, пробуждения объекта, вы можете добавить со Физическая подготовка Навык
переданные от Исавы значением Y к оставленным костям в количестве
Выступление Навык
равном вашему рангу школы.
РАНГ 4
Асахина, их основателя
(см. Названия и Тради- Стартовое снаряжение: Освященные одеяния, ва- Теология Навык
ции Воззваний на стр. кидзаси (короткий меч), нож, юми (лук), колчан со
Воззвания Воды 1-4 ранга Группа тех.
190 в Главе 4: Техники). стрелами, сумка для свитков, набор для путеше- F
ствий. Согнись с бурей H Техника
Эстетика Навык
Дизайн Навык
РАНГ 5
Выступление Навык
Учтивость Навык
Правительство Навык
РАНГ 1
Чувства Навык
Учтивость Навык
РАНГ 2
Тактика Навык
Правительство Навык
Ката: Стиль железного леса
Ката (выберите одну): Прочный как Земля, Ката 1-5 ранга S Группа тех.
Пробивной как Вода Недвижимая рука мира Техника
H
Бдительность разума (Способность школы): Подъём души Техника
Один раз за раунд, когда другой персонаж в пре-
H
Наступить на меч (Мастерская способность):
делах досягаемости одного вашего подготов- Когда вы используете действие Охрана, вме-
РАНГ 6
ленного оружия ближнего боя может получить сто одного персонажа вы можете выбрать для
физический урон, вы можете перехватить удар. охраны несколько на расстоянии меньшем
Если вы это сделаете, можете получить количе- или равном вашему рангу Боевых искусств
ство усталости меньшее или равное вашему ран- [Безоружный бой].
гу школы, чтобы уменьшить урон который получит
цель на это же количество, умноженное на два.
Стартовое снаряжение: Лакированные доспехи, це-
ремониальная одежда, дайсё (катана и вакидзаси),
яри (копье) или нагината (копье), юми (лук), колчан
со стрелами, нож, набор для каллиграфии, набор
для путешествий.
63
ПРОГРЕСС ТИП
Эстетика Навык
Культура Навык
РАНГ 1
Композиция Навык
Командование Навык
Учтивость Навык
РАНГ 2
Тактика Навык
Учтивость Навык
СОПРОВОЖДАЮЩИЙ Никто не играет в игры двора лучше, чем Журавли
- как-никак их клан написал правила. Дипломаты Игры Навык
РАНГ 3
Некоторые самураи Додзи - это хореографы изысканного танца обмена
Выступление Навык
путешествуют с по- любезностями, вручения подарков и приглашения
мощником, самураем нужных людей на частные собрания. Они всегда на- Сюдзи Земли 1-3 ранга Группа тех.
более низкого ранга,
H
ходятся на острие моды и культуры, и дипломатам
посланным их госпо- Царственная осанка H Техника
дином; они держат
Додзи никогда не нужно произносить недоброе
его на службе или в слово: их молчание говорит о многом, а простой Приливы и отливы H Техника
качестве ученика. жест говорит еще больше. Их сети услуг, подарков
Социальные навыки Группа нав.
и приглашений позволяют им взвешивать приливы
Чтобы создать
помощника для саму- и отливы социальной стороны Империи и корректи- Правительство Навык
рая-ПИ, используйте ровать весы в своих интересах.
Композиция Навык
профиль Скромного Кольца: +1 Воздух, +1 Вода
РАНГ 4
крестьянина (см. стр. Стартовые навыки (выберите пять): +1 Эстетика, +1 Тактика Навык
313), увеличьте статус
Композиция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн,
на +5 и добавьте Сюдзи Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
один шаблон ПВ (см. +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Стрельба] H
стр. 311) по выбору Честь: 50 Согнись с бурей H Техника
игрока. Техники не вы- Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
бирайте, но каждый Стартовые техники: Столп спокойствия H Техника
раз, когда ранг школы
Ученые навыки Группа нав.
персонажа повыша- Сюдзи (выберите одну): Интонация, Мелково-
ется, игрок добавляет дье, Шепот двора Эстетика Навык
в профиль сопро-
вождающего одну Сюдзи: Указ Леди Додзи Учтивость Навык
РАНГ 5
технику из указанной
категории. Говорить в тишине (Способность школы): Один раз Командование Навык
за сцену, когда вы делаете проверку, чтобы убедить
Во время конфликтов кого-либо или повлиять на кого-либо, вы можете Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
сопровождающие не
добавить со значением Y к оставленным костям Везде как свой Техника
получают право хода.
в количестве равном вашему рангу школы.
H
В качестве действия
Недвижимая рука мира Техника
Поддержки самурай Стартовое снаряжение: Церемониальная одежда, H
может приказать вакидзаси (короткий меч), юми (лук) или яри (копье), Изящество леди (Мастерская способность):
своему сопровождаю- набор для каллиграфии, набор для путешествий, со- Один раз за сцену вы можете потратить 1 очко
РАНГ 6
64
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Дуэлянтов Какита Боевые навыки Группа нав.
[Буси, Ремесленник] Эстетика Навык
РАНГ 1
удар - одно убийство», стремясь, чтобы ее ученики
Чувства Навык
овладели одним идеальным ударом, выполняемым
в поединке иайдзюцу. Для дуэлянтов Какита это вер- Ката 1 ранга Группа тех.
шина всех боевых навыков. Хотя другими боевыми
S
Удар иайдзюцу: Перекрёстный клинок S Техника
навыками не пренебрегают, они не находятся в цен-
тре внимания Академии Дуэли Какита в Цуме. Хотя Интонация Техника
некоторые могут критиковать такую целеустремлен-
H
Ученые навыки Группа нав.
ную самоотверженность, дуэлянты Какита - лучшие в
Империи. Их мастерство владения катаной на этой Боевые искусства [Ближний Бой] Навык
арене дополняет мастерство Додзи при дворе и уси-
Боевые искусства [Стрельба] Навык
ливает влияние Журавля на политические течения
РАНГ 2
Империи. Кузнечное дело Навык
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
+1 Дизайн, +1 Физическая подготовка, +1 Боевые Все искусства едины H Техника
искусства [Ближний бой], +1 Медитация, +1 Чувства,
Удар грома S Техника
+1 Кузнечное дело
Честь: 50 Ремесленные навыки Группа нав.
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Стартовые техники:
Медитация Навык
Ката: Удар иайдзюцу: Восходящий клинок
РАНГ 3
Выживание Навык
Сюдзи (выберите одно): Мелководье, Вес
долга Сюдзи Воздуха 1-3 ранга H Группа тех.
Эстетика Навык
Выживание Навык
РАНГ 5
Теология Навык
ПРОГРЕСС ТИП
ШКОЛЫ ДРАКОНА Ученые навыки Группа нав. Школа Мистиков Агася [Сюгендзя]
Физическая подготовка Навык
По всей видимости, Мистики Агася смешивают практическое искусство
главная цель клана Медитация Навык со своими воззваниями, используя алхимические
РАНГ 1
Дракона состоит в том, предметы и металлургию в качестве фокусировки
Кузнечное дело Навык
чтобы записывать и своего мистического искусства. Благодаря этому
осмыслять события в Воззвания Земли 1 ранга Группа тех. они узнали, что все элементы взаимосвязаны, и что
Изумрудной Империи,
F изменяя их состояния, можно найти великую силу.
Сердце дракона Воды Техника
но другие задаются F Они делают химические смеси, усиливающие или
вопросом, существует Гадание G Техника усиленные магией, использующиеся для всего: от
ли какая-то другая цель, простых развлечений до военных действий. Агася
Трудовые навыки Группа нав.
которую Дракон втайне вплетают свои молитвы в каждый созданным ими
преследует. Школы Кицу- Физическая подготовка Навык предмет, от мечей до лекарств, стремясь раздви-
ки и Агася обучают своих нуть границы своего понимания. Мистики Агася
ученых, исследователей Медицина Навык
привыкли выходить в мир, чтобы черпать вдохнове-
РАНГ 2
Теология Навык
66
ПРОГРЕСС ТИП
Жульничество Навык
Командование Навык
Чувства Навык
РАНГ 2
Выживание Навык
67
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Адептов Двух Боевые навыки Группа нав.
Небес Мирумото [Буси] Композиция Навык
РАНГ 1
тен (или Два Неба), является лишь одним из компо-
Медицина Навык
нентов их мастерства мечей и сражений. Ученики
этой школы следуют Дао Синсея и с его помощью Ката 1 ранга S Группа тех.
направляют себя на войне и в мире, применяя эти
Удар иайдзюцу: Восходящий клинок Техника
практические уроки ко всему. Как и все Драконы, S
они привыкли к физическим трудностям и могут вы- Размешивание углей H Техника
стоять под большим стрессом.
Трудовые навыки Группа нав.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова- Командование Навык
ние, +1 Композиция, +1 Физическая подготовка, +1
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Боевые искусства [Ближний бой], +1 Медитация, +1
РАНГ 2
Тактика, +1 Теология Медитация Навык
Честь: 50
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники: Удар пронзающий сердце S Техника
РАНГ 3
раунд во время дуэли или схватки, когда вы подвер- Теология Навык
гаетесь проверке Атаки с помощью оружия ближ-
Ката 1-3 ранга S Группа тех.
него боя, вы можете использовать одно из ваших
подготовленных одноручных оружий (или одну из Столп спокойствия H Техника
ваших рук, если она пуста), чтобы отразить или за-
Общение с духами Техника
манить в ловушку. G
Если вы отражаете, атакующий должен пере- Ученые навыки Группа нав.
бросить количество костей, содержащих R или ,
E Командование Навык
меньшее или равное вашему рангу школы.
Если вы поймали в ловушку, уменьшите ЦЧ Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 4
ющим образом:
Y
Y : выполнить действие Нападение подготов-
ленным оружием, которое вы не использовали
для действия Атака на этом ходу.
ПРОГРЕСС ТИП
РАНГ 1
Выживание Навык
Командование Навык
Композиция Навык
РАНГ 2
Выживание Навык
кихо:
мистическая татуировка, которая усиливает ваше Выживание Навык
кихо; вы получаете больше по мере повышения ва- Горы: Очищающий
Кихо Пустоты 1-5 ранга D Группа тех. дух
шего ранга школы. Когда вы делаете проверку, что-
бы активировать кихо, связанное с одной из ваших Ритуалы 1-5 ранга Группа тех. Река: Водный кулак
мистических татуировок, если проверка успешна,
G
добавьте дополнительные бонусные успехи, равные Подъём души H Техника Облако: Верхом на
облаках
вашему рангу школы. Кровь Дракона (Мастерская способность):
Выберите естественный мотив для вашей пер- Один раз за сцену, когда вы получаете выгоду Вулкан: Сокруши-
вой татуировки и выберите одно кихо, связанное с от эффекта усиления кихо, связанного с одной тельный удар
РАНГ 6
69
ПРОГРЕСС ТИП
Правительство Навык
Командование Навык
РАНГ 1
Выступление Навык
Командование Навык
Медицина Навык
РАНГ 2
Выживание Навык
Учебный план Военного колледжа Акодо сосредо- Боевые навыки Группа нав.
точен на контроле своего оружия, поля битвы, те- Правительство Навык
чения конфликта и, в конечном счете, собственного
“я”. Его ученики изучают руководство Лидерства Композиция Навык
РАНГ 3
ШКОЛЫ ЛЬВА Акодо, которое было написано самим Ками клана Чувства Навык
Льва. В дополнение к обучению в качестве воинов,
Как и подобает клану, на- командиры Акодо учатся быть лидерами на полях Ката 1-3 ранга Группа тех.
зываемому Правой рукой
S
сражений. Они часто рассматривают войну как игру Судьба самурая Техника
Императора, клан Льва го, которая определяется точными ходами. Коман- H
посвятил себя изучению
диры Акодо бьют точно и без колебаний, нанося Критерий отваги H Техника
войны во всех её формах.
удары мечом и армией. Их цель - вершина военно-
В клане есть школы для Социальные навыки Группа нав.
го искусства: достичь поставленных целей с мини-
подготовки самураев
мальными потерями. Правительство Навык
всех ролей на поле боя,
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
от солдата до командира, Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
РАНГ 4
от логиста до тактика, от
медика до того, кто под-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Правительство, Тактика Навык
искусство для развития Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стиль исчезающего мира S Техника
души и для службы, если Стартовые техники:
потребуется. Учёные навыки Группа нав.
Ката (выберите одну): Прочный как Земля,
Пробивной как Вода Боевые искусства [Ближний бой] Навык
70
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Бардов Икома [Придворный] Социальные навыки Группа нав.
РАНГ 1
как историков, бардов и сказочников; не только Боевые искусства [Ближний бой] Навык
для того, чтобы сохранить древние истории, но и Сюдзи Огня 1 ранга Группа тех.
для того, чтобы вдохновить воинов Клана Льва рав- H
няться на своих древних предков и превзойти их Скользкие манёвры H Техника
достижения. Барды Икома не менее воинственны, Парящий порез Техника
чем другие отпрыски Клана Льва. Однако их самая S
важная обязанность заключается в том, чтобы под- Боевые навыки Группа нав.
держать стремление каждого Льва снискать славу Командование Навык
независимо от опасности, и сражаться, несмотря ни
на что, с уверенностью, что ни один герой не умрет Выступление Навык
РАНГ 2
невоспетым. Чувства Навык
Кольца: +1 Огонь, +1 Вода
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Компози- Сюдзи Воды 1-2 ранга H Группа тех.
ция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Боевые искусства Ослепительное представление H Техника
[Стрельба], +1 Выступление, +1 Чувства, +1 Тактика
Честь: 45 Стиль вращающихся лезвий S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Учёные навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Композиция Навык
Ката: Решимость воина
Выступление Навык
Сюдзи: Раздувание пламени, Притоки торговли
РАНГ 3
Выживание Навык
Сердце Льва (Способность школы): Один раз за
сцену, после того, как вы выполните проверку, ис- Сюдзи Земли 1-3 ранга H Группа тех.
Медитация Навык
Правительство Навык
Теология Навык
Правительство Навык
Выживание Навык
Школа Медиумов Кицу [Сюгендзя]
РАНГ 3
Теология Навык
Школа Медиумов Кицу, самая маленькая из школ
Воззвания Земли 1-3 ранга
F Группа тех. сюгендзя среди Великих кланов, поддерживает
Восстань, Земля Техника
эзотерическую направленность на предков, что
F требует уникальной подготовки и, по крайней мере,
Приливы и отливы H Техника следа оригинальной родословной Кицу. Эта мисти-
ческая связь с их предками позволяет им творить
Учёные навыки Группа нав.
магию, которая недоступна другим. Медиумы Кицу -
Командование Навык это живой мост между прошлым и настоящим Клана
Льва, действующий как голос предков в наши дни.
Медитация Навык
Как традиционалисты, они используют родовые
РАНГ 4
Выступление Навык имена для молитвы, чтобы почтить тех, кто первым
Ритуалы 1-4 ранга Группа тех.
овладел ими.
G Кольца: +1 Пустота, +1 Вода
ПОЧИТАЕМЫЕ ПРЕДКИ
Гнев Казе-но-Ками
F Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Учтивость,
+1 Правительство, +1 Медитация, +1 Выступление,
Бравада H Техника
У вашего персонажа +1 Выживание, +1 Теология
бесчисленное множе- Социальные навыки Группа нав. Честь: 50
ство предков, таким
Правительство Навык
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
образом, существует Сюдзи (H)
любое количество
людей, чьих духов он
Чувства Навык Стартовые техники:
РАНГ 5
изображаете этого профиль предка (неспецифический человече- го школьного ранга без жертв, обычно требуемых, и
человека (а не вашего ский профиль ПВ, такой как Достопочтенный без обычного увеличения ЦЧ.
обычного персона- провинциальный даймё на странице 315, или, Стартовое снаряжение: Освященные одежды, до-
жа), и у него могут по усмотрению Ведущего, персонаж со 180 оч-
быть другие планы и ками опыта, которого вы создали заранее). Ваш рожная одежда, вакидзаси (короткий меч), нож, бо
желания! персонаж не помнит, сколько времени он про- (посох), сумка для свитков, набор для путешествий.
вел в состоянии одержимого.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Командование Навык
Учтивость Навык
РАНГ 4
Культура Навык
Бравада H Техника
Работа Навык
Медицина Навык
РАНГ 5
ПРОГРЕСС ТИП
ШКОЛЫ ФЕНИКСА Учёные навыки Группа нав. Школа Хранителей знаний Асако
Как хранитель души Учтивость Навык [Придворный]
Империи, клан Феникса Игры Навык Хранители знаний Асако имеют обширное образо-
РАНГ 1
распространяет свою вание, и на этой прочной базе они развивают свои
теологическую мудрость Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
специальности. Редко бывает, чтобы Хранитель зна-
во всех своих школах.
Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех. ний не обладал хотя бы поверхностным знанием
Почитание духов приви-
Стиль открытой руки
вопроса, каким бы неясным он ни был. Действуя как
вается ученикам каждого S Техника
придворные Феникса, Хранители знаний Асако вы-
додзё, и мудрость Дао
Гадание
G Техника двигают аргументы, основанные на их компетенции
Синсея является фун-
в почитаемом знании прошлого. Асако следует ис-
даментальной частью Социальные навыки Группа нав.
каждого преподаваемого
кать сначала в библиотеке, а затем во дворе, обыч-
урока. Подобно тому,
Правительство Навык но глубоко погружённых в дискуссию. Мало кто ос-
как четыре элемента меливается бросить вызов Мастеру знаний Асако в
Медицина Навык
их области, но такие споры часто являются одним из
РАНГ 2
объединяются, образуя
нечто большее, воины, Чувства Навык самых ярких моментов двора.
священники, учёные и Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Сюдзи Воздуха 1-2 ранга H Группа тех.
мистики вместе выпол- Стартовые навыки (выберите пять): +1 Культура,
няют миссию Феникса по Все искусства едины H Техника +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Безоруж-
обеспечению баланса и
Чайная церемония Техника
ный бой], +1 Медицина, +1 Выступление, +1 Чув-
гармонии. G ства, +1 Теология
Учёные навыки Группа нав. Честь: 45
Учтивость Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники:
Выступление Навык
Сюдзи: Вежливость превыше всего
РАНГ 3
Медитация Навык
Сюдзи: Раскопанная родословная, Интонация
Сюдзи Огня 1-3 ранга H Группа тех.
Мудрость веков (Способность школы): При про-
Столп спокойствия H Техника верке учёных навыков вы можете рассматривать
Приливы и отливы Техника
свои ранги в навыках как равные вашему рангу шко-
H лы. Если ваши ранги в этом навыке равны или выше,
Социальные навыки Группа нав. чем ваш ранг школы, или если у вас есть 5 рангов в
Культура Навык
навыке, вы можете вместо этого поменять значение
одной на .
Y
Медицина Навык Стартовое снаряжение: Церемониальные одежды,
РАНГ 4
Теология Навык
освященные одежды, дорожная одежда, вакидзаси
(короткий меч), нож, сумка для свитков, набор для
Сюдзи Земли 1-4 ранга H Группа тех. каллиграфии, набор для путешествий.
Очищающий дух D Техника
Учтивость Навык
Выступление Навык
РАНГ 5
Медитация Навык
74
ПРОГРЕСС ТИП
Композиция Навык
Командование Навык
РАНГ 1
Медитация Навык
Учтивость Навык
Медитация Навык
РАНГ 2
Выступление Навык
Композиция Навык
Школа Элементалистов Исава
Медитация Навык
[Сюгендзя]
ВОЗЗВАНИЯ ИСАВА
РАНГ 3
и традиции воззваний
Теология Навык ев, когда они очень нужны. Делать это без причины на стр. 190 в Главе 4:
Воззвания Земли 1-4 ранга Группа тех. - значит рисковать нарушением тонкого равновесия Техники).
F в мире природы или навлечь на себя гнев духов.
Техника Кольца: +1 к двум разным Кольцам
Гнев Казе-но-Ками
F
Восстань, Пламя Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Компози-
F ция, +1 Учтивость, +1 Медицина, +1 Медитация, +1
Социальные навыки Группа нав. Выступление, +1 Теология
Композиция Навык Честь: 40
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
Чувства Навык Сюдзи (H)
РАНГ 5
Воззвания Огня 1-5 ранга Группа тех. Воззвания (выберите три): Гашение, Захват
F Земли, Путь к внутреннему покою, Буря Воз-
Землетрясение Техника
F духа
Подъём души H Техника Ритуалы: Общение с духами, Гадание
Мастер стихий (Мастерская способность): Один раз Один с Элементами (Способность школы): Один
за раунд после выполнения воззвания вы можете
раз за сцену, когда вы делаете проверку, чтобы акти-
РАНГ 6
75
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Боевые искусства [Ближний бой] Навык изучению теологии и долгие часы медитации на-
учили хранителей Сиба танцевать в гармонии с
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
элементальными Ками, призванными воззваниями
Боевой клич H Техника сюгендзя.
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Скользкие манёвры H Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
Социальные навыки Группа нав. +1 Атлетика, +1 Боевые искусства [Ближний бой], +1
Медитация, +1 Выживание, +1 Тактика, +1 Теология
Культура Навык
Честь: 45
Медитация Навык Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
РАНГ 3
Стартовые техники:
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Ката: Доблесть Повелителя Сибы
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
Ката (выберите одну): Прочный как Земля,
Судьба самурая H Техника
Пробивной как Вода
Критерий отваги H Техника
Путь Феникса (Способность школы): Один раз за
Учёные навыки Группа нав. сцену, когда персонаж в пределах дистанции 0–3 де-
лает проверку, содержащую 1 или более символов
Командование Навык , вы можете проигнорировать все эти символы .
T T
Боевые искусства [Ближний бой] Навык Затем этот персонаж снимает смятение и усталость,
РАНГ 4
Чувства Навык
Выживание Навык
РАНГ 5
Теология Навык
76
ПРОГРЕСС ТИП
Медитация Навык
Группа тех.
Воззвания Воздуха 1 ранга F
Техника
Свяжи тень F
Устремлённый как Воздух S Техника
Выступление Навык
Теология Навык
РАНГ 2
ВОЗЗВАНИЯ КАЙТО
Медитация Навык Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Ката 1-4 ранга Группа тех. Стартовые техники: Хранители святилищ
S Кайто делают себе сосу-
Техника Ката: Точность ястреба
Восстань, Воздух
F ды, в которых могут оби-
Воззвания: Буря Воздуха тать ками, и поэтому они
Раскол души
S Техника
Ритуалы (выберите два): Обряд очищения, знают свои воззвания по
Боевые навыки Группа нав.
Общение с духами, Пороговый барьер фортунистским именам
Командование Навык духов, которых они
Священные стрелы (Способность школы): В ка- призывают. (См. Имена
Чувства Навык честве действия вы можете усилить одну из своих и традиции воззваний
РАНГ 5
77
ПРОГРЕСС ТИП
Чувства Навык
РАНГ 1
Жульничество Навык
Учтивость Навык
Жульничество Навык
РАНГ 2
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Учтивость Навык
Культура Навык
РАНГ 3
Школа Манипуляторов Баюси Чувства Навык
Скорпионы прежде всего менее, ни один двор не обходится без своего него-
Медицина Навык
лояльны и прагматичны, дяя-Скорпиона. Манипуляторы Баюси принимают
свои роли злодеев в пьесе, которая называется «Ро- Сюдзи Земли 1-4 ранга Группа тех.
и поэтому их школы учат
куган», и при этом они помогают удостовериться,
H
абсолютной преданности
Везде как свой H Техника
клану в той же степени, в что ни один настоящий злодей не поднимет голову,
какой они учат методам, чтобы угрожать Императору. Смертельное жало Техника
с помощью которых Кольца: +1 Воздух; +1 Огонь
J
Учёные навыки Группа нав.
клан достигает своих Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
целей. Различия между ние; +1 Учтивость; +1 Дизайн; +1 Боевые искусства Учтивость Навык
видимостью и реально- [Безоружные бой]; +1 Выступление; +1 Чувства; +1
Выступление Навык
стью, ложью и правдой, Жульничество
РАНГ 5
сти в количестве, равном вашему школьному рангу. доказательств обратного, цель приходит к
убеждению, что у вас есть преимущество или
Стартовое снаряжение: церемониальная одежда; недостаток, которые вы выбрали, вместо того,
повседневная одежда; дорожная одежда; вакидза- которое у вас есть на самом деле. Если цель
си (короткий меч); любое оружие редкости 6 или пытается воспользоваться или использовать
это ложное преимущество или недостаток
ниже; набор для каллиграфии; набор для путеше- (см. стр. 101), её проверка автоматически за-
ствий. считывается как неудачная с недобором 3.
Цель получает 3 Смятения и Дезориентиро-
ванное состояние.
78
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Лазутчиков Сёсуро [Синоби, Боевые навыки Группа нав.
Придворный] Учтивость Навык
РАНГ 1
ство обмана. Благодаря своим хорошо отточенным
Жульничество Навык
способностям в акробатике, маскировке и скрытно-
сти, эти агенты Скорпионов сталкиваются с очень Ката 1 ранга S Группа тех.
немногими местами, к которым они не могут полу-
Стиль скрытой угрозы S Техника
чить доступ. Как агенты внезапности и разрушения,
они не стоят и сражаются, а сеют хаос и исчезают — Скрытность J Техника
обычно для того, чтобы скрыть, в чем на самом деле
Трудовые навыки Группа нав.
заключалась их миссия. Многие телохранители пре-
дотвратили очевидную попытку убийства, которая Физическая подготовка Навык
была просто отвлечением внимания от цели, кото-
Выступление Навык
рую на самом деле искали Лазутчики Сёсуро. Такие
РАНГ 2
лазутчики могут растворяться в тени или, с таким Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
же мастерством, смешиваться с крестьянами, чтобы
Сюдзи Воздуха 1-2 ранга H Группа тех.
стать невидимыми для глаз самураев.
Кольца: +1 Воздух, +1 Огонь Шёпот Повелителя Баюси H Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
Ядовитое облако J Техника
+1 Физическая подготовка, +1 Игры, +1 Боевые
искусства [Ближний бой], +1 Боевые искусства [Без- Боевые навыки Группа нав.
оружный бой], +1 Выступление, +1 Жульничество
Чувства Навык
Честь: 30
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Выступление Навык
РАНГ 3
Стартовые техники:
Жульничество Навык
Ниндзюцу: Смертельное жало Ката 1-3 ранга Группа тех.
Сюдзи (выберите одно): Шёпот двора, Сенса-
S
Бравада
H Техника
ционное отвлечение
Ослепительное представление H Техника
Путь теней (Способность школы): Выполняя дей-
ствие Атаки против цели, которая нестабильна, не- Социальные навыки Группа нав.
дееспособна, бессознательна или не знает о вашем
Чувства Навык
присутствии, увеличьте урон и смертоносность ва-
шего оружия на величину вашего ранга школы. Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 4
Учтивость Навык
Выступление Навык
РАНГ 5
Жульничество Навык
79
ВОЗЗВАНИЯ СОСИ ПРОГРЕСС ТИП
Чувства Навык
РАНГ 2
Теология Навык
подобия, определяемого ведущим. Если вам неприметная одежда, вакидзаси (короткий меч),
это удастся, вы обнаружите, что выбранная нож, сумка для свитков, набор для путешествий.
вами вещь на самом деле является иллюзи-
ей, которую соткали вы, и она была здесь, по
крайней мере, несколько мгновений. Если вы
потерпите неудачу, ваш персонаж явно не ду-
мал создавать иллюзию — объект такой, каким
он кажется. Как и во всех вопросах, Ведущий
имеет последнее слово в отношении прием-
лемого использования этой способности.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Учёные навыки Группа нав. Школа Мастеров Оберегов Ёго ВОЗЗВАНИЯ ЁГО
Теология Навык ют что, одна унция препарата это более чем доста-
точно для результата.
Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
F Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Приливы и отливы H Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Композиция,
+1 Физическая подготовка, +1 Боевые искусства
Объятия Кенро-Дзи-Дзин Техника
F [Ближний бой], +1 Боевые искусства [Безоружный
Ремесленные навыки Группа нав. бой], +1 Медитация, +1 Теология
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Честь: 40
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
Выступление Навык Сюдзи (H)
РАНГ 3
Стартовые техники:
Теология Навык
Воззвания Огня 1-3 ранга Группа тех. Воззвания (выберите два): Нефритовый удар,
F Захват Земли, Стремительная волна
Стиль открытой руки
S Техника
Сюдзи: Мелководье
Земля становится небом
F Техника Ритуалы: Общение с духами, Пороговый барьер
Учёные навыки Группа нав.
Мистический почерк (Способность школы): Вы мо-
Композиция Навык жете иметь некоторое количество дополнительных
оберегов с подготовленными воззваниями (см. стр.
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
190) равное вашему рангу школы. Для уничтожения
РАНГ 4
Теология Навык
Учтивость Навык
В пережитке тех дней,
когда Единорог путеше- Физическая подготовка Навык
ствовал по Пылающим РАНГ 1 Боевые искусства [Стрельба] Навык
пескам и за их предела-
ми, каждый ребенок-Е- Сюдзи Воздуха 1 ранга H Группа тех.
динорог учился ездить
Притворное открытие Техника
верхом, собирать прови- H
зию и в любой момент Точность Ястреба Техника
отправиться туда, где они
S
Социальные навыки Группа нав.
больше всего нужны. В
большей степени, чем Торговля Навык
другие школы, додзё
Единорога инноваци- Боевые искусства [Стрельба] Навык
РАНГ 2
Игры Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники:
Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
Сюдзи: Притоки торговли
Согнись с бурей H Техника
Сюдзи (выберите одно): Интонация, Мелко-
Недвижимая рука мира
H Техника водье
Друг в каждом городе (Мастерская способ- Продавец странных товаров: Игнорируйте каче-
ность): Во время сцены простоя в любом
месте обитания человека вы можете сделать ство «Запрещенный» при приобретении и обраще-
проверку Торговли с ЦЧ 4 (Вода), чтобы найти нии с товарами.
РАНГ 6
торговца, с которым вы (или ваши родствен- При приобретении, продаже или подарке предмета
ники) вели дела.
вы можете рассматривать его редкость как умень-
Если вам это удастся, вы найдете этого челове-
ка и получите преимущество Союзник (см. стр. шенную или увеличенную на ваш ранг школы.
101), что предрасполагает его к тому, чтобы Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, вакид-
помогать вам различными способами. заси (короткий меч), юми (лук), колчан со стрелами,
набор для каллиграфии, набор для путешествий,
боевой конь Единорогов (см. стр. 326), дневник.
82
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Учёные навыки Группа нав. Школа Мастеров Мейсёдо Иути ВОЗЗВАНИЯ ИУТИ
с помощью колдунов
Выживание Навык влияние оказали годы их путешествий за пределами
в Пылающих Песках,
Империи, и изготовление магических талисманов,
Воззвания Воды 1 ранга Группа тех. Мастера Мэйсёдо Иути
F мейсёдо, остается основным направлением их ре-
знают воззвания под
Техника месла. Магия Мастеров Мейсёдо Иути уникальна
Симпатические энергии F среди сюгендзя Рокугана: научившись у иностранных
иностранными именами.
Обряд очищения Техника (См. Названия и Тради-
G колдунов словам силы, они связывают духов в талис-
ции воззваний на стр.
Боевые навыки Группа нав. маны, которые затем могут быть подарены другим 190 в главе 4: Техники).
для использования. Их наследие делает Иути семьёй
Дизайн Навык с одним из самых широких взглядов среди семей
Теология Навык сюгендзя.
РАНГ 2
83
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Завоевателей Мото [Буси] Боевые навыки Группа нав.
РАНГ 1
нейную и безжалостную силу. Они сражаются, изда- Выживание Навык
вая много шума, используют размашистые движе-
Ката 1 ранга S Группа тех.
ния и владеют оружием, которое многие Рокуганцы
не признают. В результате немногие самураи знают, Стиль полумесяца
S Техника
как реагировать на стиль Мото, не говоря уже о том, Размешивание углей Техника
чтобы защищаться от него. Другие кланы считают H
Мото варварами, и «орда» использует это в своих Трудовые навыки Группа нав.
интересах. Если Империя не приложит усилий, что-
Выступление Навык
бы понять пути Мото, тогда как она сможет проти-
востоять им? Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 2
Кольца: +1 Огонь, +1 Вода
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Выступление, +1 Сюдзи Огня 1-2 ранга H Группа тех.
Боевые искусства [Ближний бой], +1 Боевые искус- Удар пронзающий сердце Техника
ства [Безоружный бой], +1 Выживание, +1 Тактика S
Честь: 35 Стиль скрытой угрозы S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Социальные навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Физическая подготовка Навык
Сюдзи (выберите одно): Молниеносный
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
рейд, Скользкие манёвры.
РАНГ 3
Сюдзи: Всё в шутку Тактика Навык
Вихревой ветер пустыни (Способность школы): Ката 1-3 ранга S Группа тех.
при выполнении действия Атака во время схватки Бравада Техника
или массового сражения вы можете потратить Y H
следующим образом: Ослепительное представление
H Техника
Командование Навык
Правительство Навык
РАНГ 5
Выживание Навык
Торговля Навык
Учтивость Навык
РАНГ 1
Выживание Навык
Интонация H Техника
Учтивость Навык
РАНГ 2
Боевые искусства [Стрельба] Навык
Выступление Навык
РАНГ 3
Выживание Навык
Школа Наездников Синдзё
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
[Буси, Придворный]
Стиль разбивающих волн
S Техника
Являясь ядром армии Единорога, Наездники Синдзё
Удар багровых листьев S Техника
делают упор на скорость и гибкость. Все Наездники
Синдзё учатся искусству разведки и тому, как извлечь Боевые навыки Группа нав.
максимальную пользу из своих лошадей. Ни один са-
Командование Навык
мурай не является более мобильным, чем конный
Наездник Синдзё. Их любимое оружие - конный лук Жульничество Навык
РАНГ 4
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Выживание Навык
Стартовые техники:
Сюдзи Огня 1-5 ранга H Группа тех.
Ката (выберите одну): Разрушительный как
Пронзить веер S Техника
Огонь, Пробивной как Вода
Ката: Скорость госпожи Синдзё Подъём души H Техника
Рожденный в седле (Способность школы): один Я всегда вернусь (Мастерская способность): один
раз за игровую встречу вы можете позвать своего
раз за сцену, прежде чем бросить кости, вы можете
коня. В начале следующего раунда ваша лошадь
объявить, что управляете своей лошадью (которая прибывает, независимо от каких-либо препят-
РАНГ 6
должна присутствовать), чтобы помочь в выполне- ствий, которые обычно могли бы помешать ей до-
нии задачи, и описать, как ее усилия помогают в этих браться до вашего местоположения. Если ваш конь
обстоятельствах. Уменьшите ЦЧ проверки на ваш недавно был убит, его дух вселится в ближайшую к
ранг школы. вам лошадь и придет вам на помощь, несмотря ни
на что, такова его преданность вам.
Стартовое снаряжение: доспехи Асигару, дорожная
одежда, дайсе (катана или ятаган, вакидзаси), юми
(лук), колчан со стрелами, нож, набор для путеше-
ствий, боевой конь Единорогов (см. стр. 326).
85
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ПРОГРЕСС ТИП
Школа Боевых Дев Утаку [Буси] Боевые навыки Группа нав.
РАНГ 1
только женщины, носящие имя Утаку, и даже тогда Выживание Навык
будущие ученицы должны соответствовать строгим
Ката 1 ранга S Группа тех.
стандартам доблести и чести. Это единственная
школа в Империи, которая обучает секретам, необ- Скорость Госпожи Синдзё
H Техника
ходимым для укрощения мощных скакунов Утаку, Устремлённый как Воздух Техника
массивных боевых коней, которые отказываются от S
всех других наездников. В бою грациозные и непре- Ремесленные навыки Группа нав.
рывные движения характеризуют их стиль, как и их
Физическая подготовка Навык
пугающее спокойствие. Даже бросаясь в жар битвы,
Боевые Девы часто движутся в полной тишине. Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 2
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Тактика Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Правительство, Сюдзи Земли 1-2 ранга H Группа тех.
+1 Боевые искусства [Ближний бой], +1 Медитация, Удар грома Техника
+1 Кузнечное дело, +1 Выживание S
Честь: 50 Стиль стремительной лавины S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Медицина Навык
Ката (выберите одно): Стиль полумесяца,
Выживание Навык
Стиль железного леса
РАНГ 3
Ката: Решимость воина Теология Навык
Командование Навык
Культура Навык
РАНГ 5
Выживание Навык
РАНГ 1
Выступление Навык ИГРА ЗА РОНИНА
РАНГ 2
стать воином без хо-
Медицина Навык зяина. Чтобы создать
персонажа ронина,
Сюдзи 1-2 ранга H Группа тех. вы должны выбрать
клан и семью, из кото-
Мирской Путь Ронина [Буси, Все искусства едины
H Техника
рых происходил ваш
Стиль железного леса Техника персонаж, а затем
Придворный] S выбрать эту школу
Социальные навыки Группа нав. (которая в данном
Разные люди могут прийти на путь ронина по многим случае представляет
Боевые искусства [Выберите одно] Навык
причинам. Эти “люди волны”, дрейфующие по морю собой скорее набор
судьбы, могут быть бывшими самураями клана, впав- Чувства Навык мирского опыта, чем
настоящую школу).
РАНГ 3
гов. Каждый раз, когда ваш ранг школы повышается, пути школы до 6-го ранга (таким образом, вы пла-
выберите таким образом один дополнительный бо- тите 12 очков опыта за навык, повышенный с 5-го
нусный навык Пути школы. до 6-го ранга).
Когда вы совершаете проверку, используя один
из ваших дополнительных навыков пути школы, вы
можете отменить 1 символ .T
Стартовое снаряжение: дорожная одежда, любое
оружие редкости 6 или ниже, катана (длинный меч)
или юми (лук), вакидзаси (короткий меч), любые два
предмета редкости 4 или ниже.
87
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
88
интересах клана в
то же время. Если
ваш персонаж обладает
или получает титул от другого
господина или чиновника или име-
ет серьезные обязательства перед ними,
ведущий может попросить вас создать для него
другое гири, основываясь на ожиданиях этого дру-
гого господина. Опять же, ведущий и игрок должны ходящие для телохранителей (йодзимбо), охранни-
сотрудничать, чтобы создать что-то, что оба хотели ков, солдат, магистратов, палачей или генералов.
бы исследовать в истории. Персонажам придворных и ремесленников мо-
Как только это будет установлено, добавьте не- гут быть даны задания, подходящие для мастеро-
сколько деталей об отношениях вашего персонажа вых, артистов, проводников, дипломатов, магистра-
с его господином, а затем определите наиболее тов, сенешалей или мастеров шпионажа.
важный аспект их отношений: как ваш персонаж Персонажам сюгендзя могут быть даны задания,
служит своему господину изо дня в день? Теорети- подходящие для священников, исследователей,
чески, самураи заботятся только о службе своему библиотекарей, воинов-священников, хранителей
господину (однако, на практике они тоже люди). святилищ или духовных советников дайме. В редких
Какова ваша цель служения господину? В каких слу- случаях сюгендзя могли быть стражниками, ремес-
чаях, господин обращается именно к твоим способ- ленниками или магистратами.
Персонажи монахи, которые больше не при-
ностям?
надлежат к клану, обычно служат интересам своего
Запишите свой ответ на листе персонажа в раз-
ордена, а не своего господина. Им могут быть даны
деле «Гири». Гири - это то, как ваш персонаж при-
задания, подходящие священникам, смотрителям
обретает уважение в глазах своего повелителя, и,
храмов, благотворителям в их общине, библиоте-
таким образом, это связано с репутацией вашего
карям, учителям или паломникам. Монахи, которые
персонажа в Империи, его славой. Подробнее см. в
все еще принадлежат к клану, обычно имеют обя-
разделе Гири на стр. 39 Главы 1 Ход игры.
занности, аналогичные обязанностям сюгендзя.
Персонажам Буси могут быть даны задания, под-
89
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Персонажи синоби - наемные убийцы и лазут- ния, поскольку он преследует свои желания - таким
чики, и обычно у них есть прикрытие. Гири синоби образом, это связано с его честью. Другой способ
почти всегда является секретом; игрок синоби так- взглянуть на ниндзё - это спросить себя: какая цель
же должен решить, каково внешне заявленное гири может побудить персонажа ослушаться своего го-
его персонажа, когда выбирает его истинную цель. сподина или совершить другие бесчестные поступ-
ки? Что стоило бы ему такого риска? Подробнее см.
в разделе Ниндзё, на стр. 38 Главы 1: Ход Игры.
Правильный выбор своего Гири Самурайская драма вращается вокруг конкури-
рующих стремлений. Создавая затруднения для ва-
Гири дает персонажам первое из их двух основных
шего самурая, которые будут усиливать драматизм
побуждений в рамках истории. Вы должны быть в
и делать ролевую игру приятной, вам следует по-
состоянии утвердительно ответить на следующие
думать о том, как гири и ниндзё вашего персонажа
вопросы, рассматривая гири вашего персонажа и
могут вступить в конфликт. Им не обязательно на-
ниндзё (личные чувства) вместе, и если вы не мо-
ходиться в постоянном противостоянии, но всегда
жете, вам следует поговорить со своим ведущим о
должна быть возможность трений между ними — и
выборе другого гири):
конфликт, который ваш персонаж будет испытывать
Является ли это гири чем-то, чему бы ваш в такие моменты, должен быть вам интересен!
персонаж следовал или боролся с этим на Если вы не можете представить себе несколько
протяжении истории? Это не означает, что захватывающих моментов, которые могут возник-
ваш персонаж должен всегда наслаждаться нуть из-за того, что вашему персонажу придется
тяжестью своего долга, но вы, как игрок, выбирать между ними (или вам не понравится ра-
должны быть взволнованы перспективой зыгрывать эти моменты), измените один или оба
наблюдать, как ваш персонаж борется с этим. варианта. Ведущий будет работать над тем, чтобы
поднять оба вопроса в ходе кампании и это приве-
Может ли ваш персонаж добиться прогресса дет к трудному выбору для вашего персонажа (и,
в выполнении этого гири независимо от того, следовательно, к интересному выбору для вас, как
куда приведет вашего персонажа кампания? игрока!).
У хорошего гири есть четкие пути, которые
вы можете исследовать с его помощью, даже
если это не связано с основным сюжетом, и Правильный выбор своего Ниндзё
это должно быть что-то, что может повлиять
на выбор вашего персонажа, независимо от Ниндзё дает персонажам второе из двух их основ-
того, в какое место он отправляется или с ных побуждений в истории. Некоторые классиче-
какими препятствиями сталкивается. ские личные стремления из произведений саму-
райской литературы включают вариации на темы
Может ли этот гири хотя бы иногда кон-
амбиций, искусства, красоты, принадлежности, про-
фликтовать с вашим ниндзё? Разрыв между
свещения, зависти, семьи, славы, жадности, любви,
долгом и желаниями - ключевая часть многих
справедливости, знаний, мира, безопасности или
произведений самурайской фантастики, и
мести, или их комбинации. Такие вещи, как “быть
даже если они не диаметрально противопо-
благородным самураем” или “повиноваться своему
ложны, вашему персонажу иногда приходит-
господину”, являются плохим выбором для ниндзё
ся принимать трудные решения о том, что
персонажа. Это просто базовые требования к тому,
важнее в данный момент.
чтобы быть самураем, и, что более важно, они не
дают персонажу явных моментов подверженности
6. К ЧЕМУ СТРЕМИТСЯ ошибкам, которые делают персонажей в «Легенде
пяти колец» интересными для игры.
ВАШ ПЕРСОНАЖ И КАК Для сравнения, похожие, но немного более
ЭТО МОЖЕТ ПОМЕШАТЬ сложные ниндзё, такие как “наказать самурая, ко-
торый злоупотребляет своей властью, обесчестив
ЕГО ДОЛГУ? себя” или “завоевать любовь моего господина”,
предоставляют достаточно места для конфликта с
Теоретически самураи заботятся только о служении
общими принципами самурая, что хорошо функци-
своему господину, но на практике у самураев есть и
онирует в качестве ниндзё, потому что они вызыва-
свои индивидуальные желания. Какова самая боль-
ют личное желание персонажа, а не простое обще-
шая, самая насущная личная цель или убеждение,
ственное ожидание.
которое ваш самурай носит в своем сердце? И что
Вы должны утвердительно ответить на следую-
мешает ему найти решение по этому вопросу?
щие вопросы, рассматривая ниндзё вашего персо-
Запишите личный вопрос, цель или основное
желание вашего персонажа на листе персонажа в нажа и гири (долг перед своим господином) вместе,
разделе “Ниндзё”. Ниндзё — это вызов, который вы и если вы не можете – вам следует поговорить со
ставите перед своим персонажем, заставляя его своим ведущим о выборе другого ниндзё:
противостоять идеалам Бусидо и ценой их отстаива-
90
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
91
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
92
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
нравятся или не нравятся эти вещи? Связано ли это трудности или личные препятствия, в то время как
с тем, что в прошлом вы делились этим занятием с неудачный брак мог бы оставить вашего персонажа
любимым человеком, или это кажущееся спонтан- пресыщенным отношениями в целом. Необходи-
ным увлечение самим предметом? Как удоволь- мость заботиться о младшем брате или сестре или
ствие от этого занятия повлияло на жизнь вашего ребенке могла привести к непредвиденному разви-
персонажа? Завел ли он друзей или врагов, в ре- тию вашего характера. Потеря близкого человека,
зультате этого хобби? возможно, повергла вашего персонажа в страдание,
Выберите одно увлечение, связанное с интере- или это могло заставить его расти так, как он никог-
сами или хобби вашего персонажа. Список вариан- да не считал возможным. Катастрофически плохие
тов приведен в разделе Увлечения на стр. 111. Если отношения или длительная вражда с ненавистным
вы хотите создать своё собственное увлечение, соперником могли превратить вашего персонажа
проконсультируйтесь с вашим ведущим, используя в того, кем он является сегодня. Ваш персонаж мог
руководство Cоздание индивидуальных преиму- даже встретить сверхъестественное существо, кото-
ществ и недостатков на стр. 137. рое служило проводником или покровителем, или
того, кто наложил проклятие на вашего персонажа
12. КАКОЕ ОПАСЕНИЕ, СТРАХ в обмен на наделение его силой или в наказание за
нарушения Небесного Порядка.
ИЛИ СЛАБОСТЬ БЕСПОКОЯТ В разделе Отношения листа персонажа запи-
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА БОЛЬШЕ шите имя человека, у которого ваш персонаж узнал
больше всего, а также характер их отношений. Затем
ВСЕГО? выберите один из следующих вариантов и получите
В большинстве случаев, самураи сохраняют указанную функцию:
сдержанный вид, соответствующий их положению, Одну особенность, связанную с наставником
но ни один человек не может избежать вещей, кото- вашего персонажа и их отношениями.
рые вызывают у него беспокойство, страх или гнев.
Являются ли страхи или разочарования вашего пер- Одну слабость, связанную с наставником
сонажа результатом прошлого опыта, травмы или вашего персонажа и их отношениями, и 1
личной неудачи? Связаны ли они с каким-то челове- ранг в навыке, который ваш персонаж развил
ком или конкретным событием? Полностью ли ваш от ближайшего доверенного лица вашего
персонаж понимает источник своего эмоционально- персонажа и их отношений.
го смятения, или у него возникают проблемы с выра-
жением или обработкой этих чувств? Как и в случае Если вы хотите создать свои собственные преиму-
с выбранными вами недостатками, вы должны вы- щества или недостатки, проконсультируйтесь с вашим
брать то, что, по вашему мнению, вам понравится в ведущим, используя руководство Создание индивиду-
ролевой игре, когда они бросят вызов вашему пер- альных преимуществ и недостатков на стр. 137.
сонажу.
Выберите одну тревогу для своего персонажа.
Список вариантов приведен в разделе Тревоги на
стр. 130. Если вы хотите создать свою собственную
тревогу, проконсультируйтесь с вашим ведущим,
используя руководство Создание индивидуальных
преимуществ и недостатков на стр. 137.
13. ОТ КОГО ВАШ ПЕРСОНАЖ Ваш персонаж - это нечто большее, чем набор стати-
БОЛЬШЕ ВСЕГО НАУЧИЛСЯ ЗА стических данных на бумаге. Знание того, как он пове-
дёт себя в той или иной ситуации, крайне важно, когда
СВОЮ ЖИЗНЬ? вы разыгрываете его решения и взаимодействия.
Почти каждый человек обязан какой-то частью сво-
ей личности, силой или слабостью окружающим его 14. ЧТО ЛЮДИ ЗАМЕЧАЮТ В
людям, и, как правило, несколько человек особенно
выделяются в качестве наставников, хотя их влияние
ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ПРИ ЗНАКОМ-
не всегда положительное. Кто больше всего в жизни СТВЕ С ВАШИМ ПЕРСОНАЖЕМ?
преподал вашему персонажу опыта, хорошего или
плохого? В предоставленном регионе и особенно в пределах
Инструктор в школе вашего персонажа, возмож- определенного клана, самураи будут поступать, оде-
но, наставил его на путь истинный, или влияние ро- ваться и вести себя определенным образом. Обычаи
дителей все еще может руководить его действия- несколько различаются в зависимости от региона, и
ми. Господин вашего персонажа мог бы послужить для посторонних делаются определенные послабле-
политическим наставником, показав ему ценность ния — от закаленного в боях буси Краба, находящегося
сострадания или беспощадности — и тем самым по делам при дворе Журавлей, вряд ли можно ожи-
сформировав его жизненный дух. Удачный брак дать, что он сможет соблюдать безупречный этикет,
мог бы привести вашего персонажа к настояще- хотя его манеры наверняка будут подвергнуты тонкой
му сверстнику, который помог бы ему преодолеть критике со стороны присутствующих придворных.
93
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Однако на его родине любой аспект характера, ни в молитве, когда терзается неуверенностью, или
который отклоняется от нормы, от незначительных реагирует на все так, как будто это жестокая угро-
странностей внешности до тривиальных манер, как за? Возможно, у него есть простая манера поведе-
правило, привлекает внимание. Персонаж может ния, которую он проявляет, когда становится более
выделяться своей необычной внешностью, стран- тревожным, например, лениво сгибает пальцы или
ной одеждой или происхождением, которое можно незаметно принимает настороженную позу. Есть
проследить в отдаленных частях Изумрудной им- ли у него особый оборот речи, который он склонен
перии (или даже за ее пределами, в случае некото- использовать, когда возбуждается или расстраива-
рых семей). Незначительное поведение, например, ется? Придумайте один или два примера, которые
прикусывание губы, когда нервничаешь, или сце- помогут вдохнуть жизнь в вашего персонажа, когда
пление рук, чтобы скрыть дрожащие пальцы, может он приблизится к своему эмоциональному порогу.
быть тем, что другие запоминают в персонаже. Воз- С разрешения ведущего вы даже можете смеши-
можно, персонаж всегда говорит одно и то же при вать и сочетать повествовательные и механические
встрече с незнакомцем. Все это придает персонажу эффекты различных способов срыва маски, изме-
утонченную глубину, как и намеренное отсутствие нять повествовательную сторону примера срыва
запоминающихся деталей. маски, чтобы лучше соответствовать вашему пер-
Запишите ответ в разделе Характер, привычки и сонажу, или придумать совершенно новый способ
причуды вашего листа персонажа. срыва маски вашего персонажа.
Кроме того, выберите одно отличительное эсте-
тическое снаряжение, которое ваш персонаж носит
или надевает большую часть времени (например, 16. КАКОВЫ РАНЕЕ
шарф, украшение для волос, ножны с гравировкой, СУЩЕСТВОВАВШИЕ
повязка на глазу и т.д.). Эта частичка личного талан-
та может подчеркнуть его поразительные черты или ОТНОШЕНИЯ У ВАШЕГО
контрастировать с ними. ПЕРСОНАЖА С ДРУГИМИ
15. КАК ВАШ ПЕРСОНАЖ КЛАНАМИ, СЕМЬЯМИ,
РЕАГИРУЕТ НА СТРЕССОВЫЕ ОРГАНИЗАЦИЯМИ И
СИТУАЦИИ? ТРАДИЦИЯМИ?
Хотя самураи должны соблюдать надлежащий Персонаж подвергается влиянию многих других
этикет и скрывать свои эмоции, немногие из них групп в течение жизни различными способами.
действительно способны постоянно контролиро- Дипломатия, брачные союзы, торговля, войны и
вать свои чувства. Даже самые стойкие и жестко путешествия - все это может привести человека к
контролирующие себя самураи иногда проявляют контакту с группами, к которым он не принадлежит
истинные чувства, особенно когда их ругает их го- (по крайней мере, на начальном этапе). С какими
сподин или неуважительно обращаются с ними под- другими группами в Изумрудной империи сталки-
чиненные. Какие эмоции проявляет ваш персонаж и вался ваш персонаж, и какое впечатление оставили
почему? Какие события или чувства могут заставить эти встречи? Ваш персонаж помолвлен или женат
его потерять самообладание? И наоборот, какие на члене другой семьи или клана? Вступил ли он
эмоции он всегда может контролировать, несмотря в брак с этой семьей или кланом, и внезапно ему
ни на что? пришлось приспосабливаться к совершенно иному
Опишите примечательную физическую реакцию, набору ожиданий и социальных ограничений? Яв-
которую ваш персонаж испытывает во время стрес- ляются ли брачные перспективы вашего персонажа
са, и отметьте ее в разделе Характер, привычки и плохими из-за плохих отношений или из-за вражды
причуды листа персонажа. По мере того, как смя- с соседними семьями или кланами? Был ли ваш
тение вашего персонажа приближается к его хлад- персонаж слишком вовлечен в сражения или даже
нокровию, ваш персонаж может проявлять такое в тотальную войну против другого клана? Ожесто-
поведение, и это может сыграть свою роль в любой чила ли его сердце победа или поражение против
момент, когда он сорвёт маску. членов этого клана, или бессмысленность войны
против других кланов стала очевидной во время во-
Использование смятения и йны? Есть ли у вашего персонажа личная причина
срыва маски в игре испытывать симпатию к определенной группе или
ненавидеть их, и если да, то как это развивалось?
Моменты, когда ваш персонаж срывает маску, - это Запишите все заслуживающие внимания исто-
прекрасная возможность для проявления его лич- рии, ссоры, союзы или обиды, которые ваш персо-
ности, поэтому вам следует подумать о том, как наж имеет с другими группами, в разделе Отноше-
стресс влияет на него. В разделе Характер, привыч- ния вашего листа персонажа.
ки и причуды листа персонажа запишите некото- Кроме того, выберите один предмет редкости
рые физиологические, словесные или ментальные 7 или ниже, который ваш персонаж получил в по-
признаки, которые он проявляет по мере нараста- дарок от одной из таких групп, взял в бою, сража-
ния конфликта. ясь против них, или который иным образом связан
Становится ли ваш персонаж громким и раздра- или символизирует прошлые и текущие отношения
жительным, когда приходит в ярость, или его голос персонажа с ними. Добавьте этот предмет в своё
падает до ледяного шепота? Падает ли он на коле- стартовое снаряжение.
94
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
95
Таблица 2-1: Наследие самурая
Удивительная работа: один из ваших Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить
предков создал произведение необы- Увеличьте Ремесленный навык (1-3: Эстетика, 4-6: Композиция,
3 чайной красоты, которое снискало славу свою славу 7-8: Дизайн, 9-10: Кузнечное дело); получите +1 ранг к
вашей семье, и другие ожидают, что вы на 5. этому навыку.
будете соответствовать этому наследию.
Безжалостный победитель: один из ва- Снова бросьте десятигранную кость, чтобы опреде-
ших предков одержал кровавую победу лить Боевой навык (1-3: Физическая подготовка, 4-5:
над соперником, разбив его силы хитрым Уменьшите Боевые искусства [Ближний бой], 6-7: Боевые искусства
6 маневром или захватив его владения вашу честь [Стрельба], 8: Боевые искусства [Безоружный бой],
после победы над ним в битве. Из этого на 5. 9: Тактика, 10: Медитация); получите +1 ранг в этом
родственника или его истории вы хоро- навыке.
шо усвоили важность грубой силы.
Стоимость
Каждый тип улучшения имеет стоимость, указанную
в Таблице 2-2: Стоимость улучшений и ограниче-
ния. Чтобы купить улучшение, персонаж должен за-
платить указанную стоимость очков опыта.
В ходе игры персонажи получают очки опыта. Игро-
ки могут тратить их между сессиями, чтобы сделать Ограничения и условия
персонажей более сильными. Опыт можно потра- ПУТИ И ОТКЛОНЕНИЯ
тить на следующие улучшения: Улучшения имеют определённые ограничения, так- ОТ ПУТЕЙ В РОКУГАНЕ
же перечисленные в Таблице 2-2: Стоимость улуч-
Увеличение ранга Кольца шений и ограничения. Персонаж не может совер- Не все самураи согласны
Увеличение ранга Навыка шить покупку улучшения свыше ограничения. с требованиями, предъ-
Кроме того, у техник есть условия, особые требо- являемыми их сенсеем,
Покупка Техники
вания, которым персонаж должен соответствовать, поэтому некоторые ухо-
Получение новых преимуществ, по усмотре- прежде чем покупать техники. Условия перечислены дят с пути школы, чтобы
нию Ведущего (см. Стр. 99) в той же строке, что и название техники, и обычно заниматься тем, что им
представляют собой черты персонажа, такие как интересно. Самураям,
определённый ранг школы или принадлежность к конечно, разрешается
НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА клану. Чтобы приобрести технику, персонаж должен заниматься другими
соответствовать всем её условиям. делами по своему усмот-
Ведущим рекомендуется присуждать около 1 опыта Если техника или часть группы техник указана в рению, но для школ эти
за час игры. Ведущие могут присуждать дополни- текущем ранге в таблице Пути персонажа (или ук- внеклассные занятия яв-
тельный опыт по своему усмотрению, как описано в зана как одна из их начальных техник персонажа), ляются второстепенны-
Главе 7: Ведущий (см. стр. 299). это является исключением. Персонаж может купить ми и они не учитываются
при улучшениях.
ее без выполнения предварительных условий, и это
Приобретение улучшений обозначается символом . Наоборот, некоторые
самураи могут сосредо-
Способы, которыми персонаж может улучшить себя
за очки опыта, называются улучшения. К ним отно-
УЛУЧШЕНИЕ В ШКОЛЕ точиться исключительно
на пути своей школы и
сятся ранги колец, ранги навыков и техники. Каждое додзё столетиями разрабатывало собствен- быстрее продвигаться
Персонаж может приобрести любое улучшение, ный Путь Школы методом проб и ошибок. Путь Шко- по карьерной лестнице,
оплатив его указанную стоимость, при условии, что лы состоит из набора таблиц, каждая из которых но при этом у них не бу-
оно соответствует перечисленным ограничениям. В соответствует одному из пяти рангов школы персо- дет времени заниматься
Таблице 2-2: Стоимость улучшений и ограничения нажа, и Мастерской Способности (ранг 6), которую своими собственными
персонаж открывает после завершения первых пяти интересами. Большин-
представлены стоимость и ограничения для каждо-
рангов. ство самураев придер-
го типа улучшения.
живаются взвешенного
У каждого персонажа также есть таблица Пути
(см. таблицы, начинающиеся на стр. 57), в которой Увеличение рангов школы подхода, следуя по пути
своей школы и дополняя
собрана мудрость их школы, дающая направление
учёбу в ней собственны-
в их специализированной роли. Персонаж получает Для завершения ранга школы, персонаж должен по-
ми увлечениями.
дополнительные преимущества за покупку перечис- тратить опыт на улучшения, перечисленные в табли-
ленных там улучшений (но помните, что они могут це Пути для этого ранга. Количество опыта для за-
купить любое улучшение, которое им не запрещено вершения каждого ранга школы варьируется: 20 для
покупать). Обратите внимание, что кольца не вклю- первого ранга, 24 для второго ранга, 32 для третьего,
чены ни в один Путь. 44 для четвёртого ранга и 60 для пятого ранга. Улуч-
шения, которых нет в табли-
це Пути этого уровня, вносят
Таблица 2-2: Стоимость улучшений и ограничения лишь половину своей стоимо-
сти очков опыта.
ТИП Как только персонаж за-
УЛУЧШЕНИЙ СТОИМОСТЬ ОГРАНИЧЕНИЯ вершает ранг, его ранг школы
повышается, и он переходит
3 очка опыта Значение улучшаемого кольца не к следующему рангу в своём
умножить может превысить сумму наимень-
Ранг Кольца +1 Пути. Дальнейший опыт, кото-
на новое шего кольца и Кольца Пустоты.
значение Максимум 5. рый он тратит, засчитывается
для получения его нового ран-
2 очка опыта
га. После того, как персонаж
Ранг навыка +1 умножить на Максимум 5.
новый ранг завершает ранг, он не считает
опыт, потраченный на завер-
3 очка опыта, Категория должна быть указана шение предыдущих рангов,
или другое среди доступных техник, или тех- как часть своего прогресса
Техника
указанное ника должна быть включена в ваш для получения своего нового
значение Путь (обозначается символом ). ранга.
97
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
98
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
камнем обучения самураев этой школы и позволяет позволяет персонажу повторно бросить до двух ко-
им раскрыть свой истинный потенциал. стей во время Шага 4: Модифицируйте брошенные
кости.
Увлечение
Увлечения — это преимущества, которые пред-
ставляют интересы персонажа, не связанные с его
смыслом жизни или грандиозными целями. Мелочи,
Помимо колец и навыков, персонажи также форми- которые, тем не менее, оживляют его и дают ему уте-
руются их преимуществами и недостатками — причу- шение в трудные времена. Даже самый преданный
дами и уязвимостями, которые делают персонажей самурай может найти время для такого интереса,
более индивидуальными. Каждое преимущество ибо отрицать всякую радость — значит едва ли вести
или недостаток присваивается одному из колец пер- человеческое существование. Увлечения сопостав-
сонажа (тому, к которому оно чаще всего применяет- ляются с тревогами, и они отменяют друг друга, если
ся) и имеет один или несколько типов и категорию. оба применяются к одной проверке. Список увлече-
Различные способности и эффекты взаимодействуют ний приведён на странице 111.
с различными типами и категориями преимуществ и Каждое Увлечение обладает уникальным пове-
недостатков. ствовательным и игромеханическим эффектом, кото-
Всем игровым персонажам присваивается ряд рый применяется, как указано в описании увлечения.
преимуществ и недостатков в процессе создания
персонажа. Они также могут быть получены в про-
цессе игры. Кроме того, у персонажей есть возмож-
Слабость
ность приобрести дополнительные преимущества и
Слабости — это недостатки, которые представляют
недостатки с помощью опыта, как описано на стра-
собой факторы в жизни персонажа, затрудняющие
нице 100.
выполнение долга самурая, будь то физические,
умственные или другие недостатки. Хотя ни один
ТИПЫ ПРЕИМУЩЕСТВ И из них не влияет на все аспекты жизни, отклонение
НЕДОСТАТКОВ от идеала часто осуждается в обществе в целом и
может создать проблемы для персонажа само по
Каждое преимущество и недостаток имеют один или себе. Слабости сопоставляются с особенностями,
несколько типов, которые описывают общую сферу и они отменяют друг друга, если оба применяются
деятельности, на которую оно влияет. Распростра- к данной проверке. Список слабостей приведён на
нённые типы: Физические, Ментальные, Межлич- странице 116.
ностные, Духовные, Материальные, Травмы, Про- Каждая слабость имеет уникальный повествова-
клятия, Социальные, Боевые, Почёт, Презрение и тельный и игромеханический эффект, который при-
Шрамы. Преимущество или недостаток могут иметь меняется, как указано в описании слабости.
несколько типов (например, “Травма, Физическая” и
“Проклятие, Духовное”). Типы преимуществ и недо- Тревога
статков по умолчанию не имеют игромеханических
последствий, но иногда на них ссылаются другие У каждого персонажа есть страх, ненависть или про-
игровые эффекты. сто вещи, с которыми они бы предпочли не иметь
дела. Тревоги — это недостатки, которые отражают
эмоциональную уязвимость персонажа. Тревоги со-
КАТЕГОРИИ ПРЕИМУЩЕСТВ И четаются с увлечениями, и они взаимно отменяют
НЕДОСТАТКОВ друг друга, если оба применяются к одной проверке.
Список тревог приведён на странице 130.
Существует ряд категорий преимуществ и недостат- Каждая тревога имеет уникальный повествова-
ков, каждая из которых по-разному влияет на персо- тельный и игромеханический эффект, который при-
нажей. Эти категории следующие: меняется, как описано в описании тревоги.
Особенность
ПОЛУЧЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ И
Особенность - это преимущество, которое отражает
естественные способности персонажа тела, ума или
НЕДОСТАТКОВ
характера. Большинство особенностей относятся к Персонаж получает преимущества и недостатки,
узкой сфере деятельности, указанной в их описании. в основном, во время создания персонажа. У него
Особенности сопоставляются со слабостями, и они есть возможность получить до трёх преимуществ и
отменяют друг друга, если оба применяются к одной трёх недостатков. Однако при определённых обсто-
проверке. Список особенностей приведён на стра- ятельствах повествования персонаж может приоб-
нице 101. рести дополнительные преимущества и недостатки.
Каждая особенность имеет уникальный пове-
ствовательный и игромеханический эффект, который
применяется, как указано в описание особенности, и
99
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Приобретение особенностей
Особенности не могут быть приобретены путём об-
учения — они отражают внутренние качества, а не
режим и тренировки. Однако их можно приобре-
сти через некоторые игровые эффекты, связанные
с социальными атрибутами персонажа (честь, слава В дополнение к использованию, описанному в Гла-
и статус). Как описано в Честь в игре (см. стр. 300) и ве 1: Ход игры, преимущества и недостатки могут
Слава в игре (см. стр. 304), персонаж может полу- применяться к проверкам несколькими другими
чить новую особенность, достигнув определённых способами.
высот чести или славы.
Персонаж может иметь любое количество осо- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В
бенностей.
ПОВЕСТВОВАНИИ
Развитие увлечений Преимущества и недостатки дают особые повество-
вательные эффекты, некоторые из которых дают
Обычно интересы персонажа определяются при игрокам большую свободу действий для формиро-
создании персонажа, но иногда люди находят но- вания истории. Часто преимущество означает, что
вый источник радости или новое занятие, которым персонаж способен делать в рамках повествования
они хотят заниматься до конца жизни. По усмотре- то, чего не могут другие, или может выполнять то
нию ведущего, персонаж может потратить 3 очка же, но быстрее. В качестве альтернативы, недоста-
опыта на получение одного нового увлечения, ток может означать, что персонаж более ограничен
определяемого ведущим и игроком совместно. в определённых занятиях. Помните, что у большин-
У персонажа никогда не может быть больше трёх ства преимуществ есть оборотная темная сторона, а
увлечений. По усмотрению ведущего, персонаж мо- большинство недостатков дают небольшую выгоду
жет удалить увлечение, основываясь на внутриигро- при определённых обстоятельствах.
вые события, или освободить место для новой. Ещё один способ, которым преимущества и не-
достатки могут повлиять на историю, — это устранить
необходимость персонажа проходить определён-
Приобретение слабостей ные проверки. Это поможет чертам персонажа и его
предыстории органично вписать персонажа в исто-
Персонаж может получить слабость через целый
рию. Например, персонаж, увлечённый каким-либо
ряд событий: травмы, болезни, духовная нечистота
занятием, не может забыть о мелких деталях в этом
или любой другой несчастный случай, который мо-
занятии — и при этом слепой персонаж не должен от-
жет с ним случиться. Критические попадания (см.
ворачиваться, чтобы отвести глаза от вспышки света,
стр. 269), Состояние Страдания (см. стр. 271) и мно-
дезориентирующей остальных. Наоборот, преиму-
жество других событий могут привести персонажа к
щество или недостаток персонажа может заставить
получению слабости в игре.
его пройти проверку, которую другим делать не нуж-
У персонажа может быть любое количество сла-
но — увлечение персонажа какой-либо темой может
бостей.
затруднить им исследование менее интересной для
него темы, или страх персонажа перед чем-то может
Развитие тревог заставить его сделать проверку, чтобы посмотреть
своему страху в глаза. Ведущий является арбитром
Как правило, тревоги определяются при создании в этих ситуациях.
персонажа. Однако если ведущий и игрок вместе
решают, что персонаж должен получить тревогу в ПЕРЕВОРОТ ПРЕИМУЩЕСТВ И
ходе игры (например, ненависть к новому сопер-
нику или страх перед травмой), и оба согласны с
НЕДОСТАТКОВ
тем, какую форму это должно принять, они могут При неудачных обстоятельствах даже сила персона-
назначить новую тревогу персонажу в любое время. жа может стать его слабостью. Так же атрибут, кото-
Тревога не особо полезна, однако это яркое худо- рый кажется слабостью, может выручить персонажа
жественное дополнение для вашей истории. Кро- в нужный момент. Кроме того, иногда преимущества
ме этого, тревога дает персонажу дополнительный и недостатки персонажа играют роль в проверках,
способ для восстановления очков Пустоты. которые проходит другой персонаж. В целом этот
У персонажа не может быть больше трёх тревог. набор опций называется “Переворот преимуществ и
По усмотрению ведущего, персонаж может снять недостатков».
тревогу, основываясь на внутриигровых событиях,
или освободить место для новой. Инвертирование вашего преимущества: если
одно из преимуществ персонажа создаёт
логическую уязвимость для этого персонажа
при определённой проверке, ведущий может
инвертировать это преимущество, в резуль-
тате чего оно будет применено в качестве
соответствующего недостатка для проверки
100
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
101
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
При выполнении проверки, которая получает При выполнении проверки, для которой Бла-
бонус от ваших близких отношений с персо- гословение Бентена является преимуществом
нажем (например, проверка Учтивости [Вода], (например, проверка Эстетики [Воздух], чтобы
чтобы получить некий предмет, или проверка сказать что-то проницательное о произве-
Чувства [Вода], чтобы понять их эмоции), вы дении искусства или проверка Учтивости
можете перебросить до двух костей. [Воздух], чтобы убедить кого-то в ваших поло-
жительных качествах), вы можете перебросить
до двух костей.
Амбидекстр (Воздух)
Нетерпеливые бандиты окружили телегу. Возчик Благословение Бисямона (Вода)
застыл на месте, подняв руки и побелев, как приви-
дение. Стены многих гостиниц в Рокугане звенят хорошо
С тяжёлым вздохом, единственная пассажирка известной песней “Барсук и Камень”, балладой, по-
телеги неожиданно спрыгнула на пыльную дорогу. вествующей о древней битве далеко за Великой
Она была такой же измождённой и неопрятной, как Стеной Северных гор.
и сами бандиты, но за её импровизированный пояс История гласит, что злобное племя Ёбандзин
были заткнуты две прекрасные катаны. Когда она прорывалось через горный перевал, но было оста-
выхватила мечи обеими руками, бандиты поняли, новлено единственным безымянным самураем
что сделали неудачный выбор. клана Барсука, который призвал на помощь Бла-
гословение Бисямона и поднял огромный камень,
Тип: физический
швырнув его затем вниз по стенам перевала. Могу-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
чий камень вызвал лавину, которая сокрушила ино-
сонажу с особенностью Амбидекстр:
земных захватчиков и навсегда запечатала проход.
Поскольку у вас нет доминирующей руки, вы
Тип: физический, духовный
может использовать левую руку как ведущую,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
если ваша правая рука повреждена или
сонажу с особенностью Благословение Бисямона:
потеряна.
Когда вы делаете проверку, для которой Вы оправляетесь от физического истощения в
ваше умение владеть обеими руками являет- два раза быстрее, чем другие.
ся преимуществом (например, проверка Бо- При выполнении проверки, для которой
евых Искусств [Ближний бой] [Воздух], чтобы благословение Бисямона является преиму-
нанести неожиданный удар оружием в левой ществом (например, проверка Физической
руке, или проверка на Жульничество [Воздух], подготовки [Вода] для восстановления после
чтобы незаметно залезть в чей-то карман), вы истощения или проверка Боевых искусств
можете перебросить до двух костей. [Безоружный бой] [Вода], чтобы подчинить
врага), вы можете перебросить до двух
костей.
Благословение Бентен (Воздух)
Дайдодзи Синген неторопливо спустился по сход- Компромат на [Имя] (Огонь)
ням с причала к своему у судну, и на его лице рас-
плылась широкая улыбка. Его команда собралась “Я надеялся найти вас здесь», - начал Ёго Хироуэ.
вокруг вернувшегося капитана. “Прошло слишком много времени с тех пор, как мы
“Безопасная гавань и прекрасный рынок, на кото- в последний раз говорили откровенно”.
ром можно продать наш товар. Начинайте разгруз-
ку.” Команда зааплодировала и принялась за рабо- Тип: межличностный
ту. Первый помощник Сингена, Хирамичи Андзиро, Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
остался позади, лениво почёсывая затылок. сонажу с особенностью Компромат на [Имя]:
“Я не знаю, как вам это удалось, капитан”.
У вас есть компрометирующая информация о
Синген подмигнул.
человеке, которую вы используете, чтобы за-
“Давайте просто скажем, что хозяйка дворца
ставить его помочь вам, даже если это может
была благосклонна к своенравному морскому капи-
тану». нанести ущерб его репутации. Он поделится
имеющимися у него знаниями о конкретном
Тип: межличностный, духовный человеке, предмете, местоположении или
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- ситуации, будь то при личной встрече или по
сонажу с особенностью Благословение Бентен: переписке. Он также организуют знакомство
После взаимодействия с персонажем в одной с исключительными членами общества или
или нескольких сценах вы с уверенностью зна- деловыми местами. Посоветуйтесь с Ведущим,
ете, открыт ли он для ваших романтических чтобы выбрать подходящего для кампании ПВ
устремлений или категорически не заинтере- при выборе этого преимущества.
сован.
102
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
При выполнении проверки, чтобы потребо- При выполнении проверки, для которой ваши
вать услугу от выбранного человека (напри- хорошие отношения с вашим супругом или
мер, проверка Учтивости [Огонь], чтобы супругой являются преимуществом (напри-
напомнить им о последствиях их непови- мер, проверка Придворного [Вода], чтобы
новения вам, или проверка Командования убедить кого-то из их семьи или клана помочь
[Огонь], чтобы приказать им рисковать собой вам), вы можете перебросить до двух костей.
от вашего имени), вы можете перебросить до
двух костей.
Благословение Дайкоку (Вода)
Благословлённое Во всем Рокугане было мало торговцев, которые луч-
происхождение (Пустота) ше разбирались в финансах и торговле, чем семья
Ясуки, что привело ее к репутации людей хитрых и
“Возможно, вы хотели бы сопоставить свои слова с проницательных в равной мере.
вашей сталью”, - прорычала женщина, положив руки
на рукояти своих мечей. “Вы усвоите суровый урок: Тип: межличностный, духовный
никто не оскорбляет Мирумото Охацу безнаказанно”. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Мужчина, с которым она столкнулась, улыбнулся сонажу с особенностью Благословение Дайкоку:
в ответ. Проведя одну или несколько сцен на рынке,
“Я, никоим образом не хотел вас обидеть, Оха-
вы всегда сможете определить, будет ли
цу-сан. Пожалуйста, позвольте мне представиться. Я
стоимость определённого товара или услуги
Мия Мацуо. Возможно, вы слышали о моем двоюрод-
ном брате, Императорском Герольде?” расти или падать в следующем месяце.
При выполнении проверки, для которой ваши
Тип: межличностный, духовный сильные финансовые знания приносят пользу
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
(например, проверка Политики[Вода], чтобы
сонажу с особенностью Благословлённое проис-
знать, где приобрести товары), вы можете
хождение:
перебросить до двух костей.
Персонажи со Статусом 50 или выше пони-
мают, что они могут потерять престиж, если
причинят вам вред, и поэтому не выбирают Опасный шарм (Огонь)
убийство вас в качестве первого варианта,
даже если вы являетесь политическим пре- Каждый самурай Рокугана знает историю о Багровой
Деве Дзидеки. Это история молодого самурая, кото-
пятствием, которое они в противном случае
рый мгновенно влюбился в прекрасную танцовщицу
устранили бы без колебаний.
на дворцовом пиру. Девушка, танцуя, ушла в ночной
При выполнении проверки, для которой туман, и самурай последовал за ней. Когда танцов-
ваша Благословлённая родословная является щица наконец повернулась к нему и подняла руки,
преимуществом (например, проверка Коман- призывая обнять её, самурай шагнул к ней - и упал
дования [Пустота], чтобы оспорить чье-либо со скалы с видом на море, обманутый растаявшим в
восприятие ситуации, или проверка Политики воздухе призраком.
[Пустота], чтобы узнать вероятность политиче- Возможно, это история о привидениях для зимней
ского развития событий), вы можете перебро- ночи, но также и урок об опасности следования за
сить до двух костей. одинокими красавицами.
Тип: физический, межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Благополучная помолвка (Вода) сонажу с особенностью Опасный шарм:
103
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
104
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Известный своим
богатством (Вода) Благословение Фукурокудзин
(Огонь)
“Богатство - это не то же самое, что деньги. Торговец,
который много работает и которому везёт, может
Священная библиотека находится в замке Огненно-
разбогатеть, но он не приобретёт репутацию богато-
го Зуба. В ней содержится неисчислимое количество
го, пока не научится их тратить.” Касуга Кана взял яч-
древних рукописей, хранимых таким образом, что
менный чай и отхлебнул, любуясь видом на грязные
найти нужную может только сюгендзя из семьи Агася.
улицы деревни Дружелюбных Путешественников.
Посторонним не разрешается сюда входить, свит-
“Но, учитель, вы почти никогда не тратите деньги.
ки не разрешается выносить из помещения, и если
Мы проделали это путешествие пешком!”
какому-либо просителю требуется информация,
Кана повернулась к своей ученице. “Мы не торгов-
хранящаяся в его стенах, библиотекарю поручено
цы, Горо. Деньги помогают нам служить Императору,
получить её для них - и то только с письменного раз-
но тёплый приём в прекрасной гостинице, когда мы
решения дайме Агася.
приедем в город, значительно усложнит нашу насто-
ящую работу.” Тип: ментальный, духовный
Эффекты: следующие эффекты применяются к персо-
Тип: почёт, межличностный нажу с особенностью Благословение Фукурокудзин:
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Известный своим богат- Вы всегда знаете ближайшее место, где вы
ством: можете провести исследование по нужной
теме, и можете завершить исследование в
Другие люди слышали о вас из-за вашего бо- два раза быстрее, чем это потребовалось бы
гатства или способности приобретать изыски, другому персонажу.
и они верят в это по умолчанию, если не бу-
При выполнении проверки, для которой это
дет представлено доказательств обратного.
благословение является преимуществом
При выполнении проверки, для которой вам (например, проверка Медицины [Огонь],
необходимо использовать свою репутацию чтобы поэкспериментировать с лекарством
для доступа к ресурсам (например, проверка от странной новой болезни или проверка
Коммерции [Вода] для покупки товаров в кре- на Выживание [Огонь], чтобы размышлять о
дит или проверка Вежливости [Вода], чтобы возможных качествах существа, основанных
привлечь группу людей), вы можете перебро- на его физиологии), вы можете перебросить
сить до двух костей. до двух костей.
105
Благословение Дзиродзин
(Пустота)
Орден Долголетия, ячейка Братства Синсея, был
основан в седьмом веке для оказания медицинской
помощи людям, страдающим во время Великого Го-
лода. Орден обучает своих посвящённых лечению
болезней, инфекций и ран, а также предлагает уте-
шение и убежище тем, кто в этом нуждается. Многие
представители ордена известные долгожители, ос-
тающиеся в добром здравии до конца своих осен-
них лет.
106
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
107
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
108
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
109
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
У вас есть врождённое умение инстинктивно Вы можете понимать сигналы, которые люди
чувствовать сверхъестественных существ, и вы подают во время разговора, и вы можете
можете ощущать присутствие духов и подоб- читать по губам и выражению лица людей,
ных существ, даже когда они не проявили ещё чтобы понять, что они говорят, даже если вы
себя. Это чувство устрашает в присутствии их не слышите.
существ со злыми намерениями и нейтраль- При выполнении проверки, для которой вам
но себя проявляет, когда существа просто нужно определить или использовать мелкие
занимаются своими обычными делами рядом детали на лице других людей поблизости (на-
с вами. пример, проверка Учтивости [Воздух], чтобы
При выполнении проверки, для которой вам приятно раскрыть неприятную правду, или
нужно следовать своим предчувствиям (на- проверка Чувства [Воздух], чтобы обнаружить
пример, проверка Медитации [Пустота], что- чьи-то слабые стороны), вы можете повторно
бы бросить инициативу во время дуэли, или бросить до двух костей.
проверка Теологии [Пустота], чтобы обнару-
жить разрыв в невидимых нитях Вселенной), Помощь [Одна группа] (Вода)
вы можете повторно бросить до двух костей.
Акодо Эми едва избежала удара ронина, метнув-
шись от него парой прыжков, чтобы увеличить дис-
Небольшого роста (Воздух) танцию. Он был хорош, и все же она могла победить
его. Но не быстро, а время было её настоящим вра-
В городах Рокугана ходят слухи о клане синоби, из- гом сегодня вечером.
вестном как Ежи, названном так из-за их практики Внезапно град камней из пращи с грохотом обру-
вербовки и обучения только тех, кто может легко шился на землю у ног ронина. По улице промчались
сойти за детей для невооружённого взгляда. Свиде- несколько фигур с моном клана Воробья.
тели убийства в 1102 году лорда Мацу Годена ска-
зали, что нападавшими на него была группа детей, Тип: межличностный
которые затем исчезли на улицах города, что только Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
усилило слухи. сонажу с особенностью Помощь [Одна группа]:
Вооружение (Земля)
“Мастерство этой работы действительно завора-
живает», - сказал Икома Эйдзи, рассматривая
копьё на столе перед ним. Оружие имело
древко из прочной древесины, длиною в
240 сантиметров, увенчанное 60-санти-
метровым лезвием, на котором были
вырезаны замысловатые символы.
“Великие Фортуны! Ты понимаешь,
что это такое? Эта резьба…” - он
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Тип: духовный
Любознательность (Огонь) Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Просвещение:
“Пытливый ум - это благословение. И все же, следуя
за объектом своих сиюминутных прихотей, следует Вы не чувствуете привязанности к мирским
быть осторожным, чтобы этот объект не стал похож предметам и земным титулам; вас нельзя
на блестящую приманку, используемую для ловли соблазнить материальным богатством или
рыбы в реке. Рыба, которая гонится за приманкой, обещанием власти.
заканчивает в миске с рисом».
Выполнив проверку, чтобы отстраниться от
- Аналекты Набэсимы
материальных забот (например, проверку
Тип: ментальный Медитации [Пустота], чтобы обдумать своё
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- место во Вселенной, или проверку Выжива-
сонажу с увлечением Любознательность: ния [Пустота], чтобы существовать в гармо-
нии с окружающей средой), вы снимаете 3
Если вы, впервые пытаясь выполнить новую смятения.
задачу, терпите неудачу, вы всегда думаете о
другом маршруте, которого вы могли бы при-
держиваться, чтобы попытаться преодолеть Мода (Огонь)
проблему или узнать о ней больше.
Акодо Фудай стоял перед полированным зеркалом,
После выполнения проверки в поисках
пока портные трудились вокруг него, кружась и по-
ответов на интригующий вопрос (например,
ворачиваясь, как птицы в стае. Шёлк был наложен
проверка Медицины [Огонь] для создания
слоями на шёлк и украшен узором из тонкой парчи с
новой химической смеси или проверка Тео-
изображением цветов и деревьев. Это производило
логии [Огонь], чтобы попытаться определить
лестный эффект, и он наверняка стал бы заметной
метафизические основы поведения конкрет-
фигурой при Зимнем дворе Журавля.
ного ками), вы снимаете 3 смятения.
“Я презираю Журавлей, - подумал он, - но даже я
должен признать, что они знают, как сшить прекрас-
ное кимоно”.
Безрассудство (Огонь)
Тип: межличностный, ментальный
“Те, кто боится действовать, уже потерпели неудачу. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Избавься от своего страха - и обрети мир». сонажу с увлечением Мода:
- Дао Синсея
Вы всегда знаете о текущих тенденциях в
Тип: ментальный, физический вашей родной провинции, и вы можете опре-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- делить, что в моде (и как воспользоваться этим
сонажу с увлечением Безрассудство: фактом) в новом месте, проведя там одну или
Вы можете рисковать своей жизнью без раз- несколько сцен.
думий и колебаний, даже если потенциальные После выполнения проверки взаимодействия
последствия очевидны и ужасны. с одеждой, украшениями или другими носи-
После выполнения проверки, чтобы рискнуть мыми произведениями искусства (например,
своей жизнью (например, проверка Физиче- проверка Культуры [Огонь], чтобы теорети-
ской подготовки [Огонь], чтобы противосто- зировать о том, что другие могут носить на
ять критическому удару, или проверка Игры следующем Зимнем дворе, или проверка
[Огонь], чтобы выиграть соревнование ярким Дизайна [Огонь], чтобы создать потрясающую
и физически рискованным способом), вы работу), вы снимаете 3 смятения.
снимаете 3 смятения.
Гадание (Пустота)
Просвещение (Пустота) “Во второй раз в этом месяце созвездие Летучего
Для некоторых Дао Синсея похоже на дорожную карпа было скрыто темнотой без видимого источни-
карту, оставленную великим учителем, но написан- ка, и луна, казалось, имела золотистый оттенок в сво-
ную шифром, который необходимо расшифровать. ём свете, а Пять Сестёр ярко светились прямо над
Для других это процесс отказа от «я» и освобожде- ним. Это предвещает несчастье. Любой ребёнок,
ния души от всех иллюзий, чтобы увидеть Вселенную родившийся под этим неблагоприятным знаком, на-
такой, какая она есть. Третьи утверждают, что Про- верняка приведёт к печальному концу”.
светления не существует, есть только бесконечный – Из дневника имперского астролога Сеппун Сеймея
процесс прозрения и просвещения, открытие две-
рей, которые ведут только к открытию новых две- Тип: ментальный, духовный
рей: цель - это само путешествие. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Гадание:
112
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Провокация:
Путешествия (Вода)
Истории (Земля)
Старик тяжело опустился на табурет у входа в домик
Человек, способный рассказать историю у очага, ча- магистрата. Он снял соломенную шляпу, вытер лоб
сто обнаруживает, что ему не нужно платить за еду рукавом и водрузил шляпу на голову. Его глаза, зате-
или питьё, и, если истории особенно хороши, трак- нённые широкими полями, смотрели на Юку. Моло-
тирщик может предложить комнату (или, по крайней дая девушка улыбнулась.
мере, тюк сена в конюшне) в обмен на развлечение “Юная госпожа, я обошёл Рокуган от края до края,
клиентов в течение часа. Однако, рассказчик должен от Ханбулака до Островов шёлка и специй, и я видел
быть осторожен в выборе правильных историй для удивительные достопримечательности. Я скажу вам
конкретной аудитории. Рассказы, которые местные вот что: во всех своих путешествиях я убедился в трёх
жители считают скандальными или оскорбительны- вещах, - он сосчитал их на скрюченных пальцах. - Все
ми, могут привести к необходимости быстрого ухода. вороны чёрные; всегда идёт дождь, когда ты этого не
хочешь; и величайшее сокровище Рокугана — награ-
Тип: ментальный, межличностный да, которой нет равных, — это его люди”.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Истории: Тип: ментальный, физический
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Вы можете вспомнить любую историю, сонажу с увлечением Путешествия:
которую вам рассказывали, включая детали,
Вас не смущают иностранные обычаи, и вы
которые другие не упомянули или забыли.
можете комфортно вписаться даже в незнако-
После выполнения проверки, чтобы вспом- мое окружение.
нить или рассказать историю (например, про-
После выполнения проверки, чтобы отпра-
верка Выступления [Земля], чтобы рассказать
виться в новое место или взаимодействовать
историю, способную подбодрить товарищей,
с новой вещью (например, проверка на
или проверка Теологии [Земля], чтобы про-
Выживание [Вода], чтобы попытаться иденти-
читать отрывок из «Дао Синсея» или «Тактики
фицировать новое растение, животное или
Акодо», который применим к вашей ситуа-
явление, или проверка Мореходства [Вода],
ции), вы снимаете 3 смятения.
чтобы путешествовать на лодке), вы снимаете
3 смятения.
115
Игроки и Ведущие могут свободно создавать недо-
статки по своему усмотрению (см. раздел Создание
индивидуальных преимуществ и недостатков на
стр. 137), и в этом разделе представлен ряд готовых
недостатков, предназначенных для привязки персо-
нажей к сеттингу «Легенды Пяти Колец».
В каждом недостатке указано прикрепленное
кольцо в круглых скобках после названия, вместе
с его типом (межличностное, психическое, физиче-
ское, духовное и т.д.), описанием, повествователь-
ными эффектами и примерами проверок, для кото-
рых он применяется.
СЛАБОСТИ
Слабости - это то, что усложняет жизнь вашего пер-
сонажа. Большинство из них являются результатом
прошлого вашего персонажа, и они часто находятся
вне его контроля.
Каждая слабость имеет уникальный повествова-
Игра слов (Воздух) тельный эффект и перечисляет стандартизирован-
ный механический эффект, который применяется
Язык Рокугана особенно подходит для игры слова- в обстоятельствах, описанных в недостатке. Когда
ми. Слова, которые звучат одинаково, могут иметь к задаче, которую пытается выполнить персонаж,
разные значения в зависимости от иероглифа, ис- применяется слабость, во время Шага 3: Соберите
пользуемого для их написания, и они могут звучать и бросьте набор костей, игрок должен выбрать и
совсем близко к другим словам, что позволяет ис- повторно бросить две кости, содержащих символы
пользовать каламбуры высокой сложности. Вдоба- R или E (если результаты с этими символами есть
вок ко всему, поэты рокугани играют с символизмом, в наборе). После совершения проверки, если вы по-
метафорой и сравнениями, добавляя ещё один слой терпели неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
смысла. Создание умной конструкции словесного
обмана - ценный навык, который может обеспечить
благосклонность в нужных кругах. Проклятие Бентен (Воздух)
Тип: межличностный, ментальный Одна из наиболее популярных историй ракугока,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- профессиональных рассказчиков Рокугана, - это
сонажу с увлечением Игра слов: история Безыскусного художника. Комедийная исто-
рия, рассказывающая о придворном художнике, ко-
Вы всегда можете определить риторические и торому совершенно не хватало какого-либо подлин-
литературные образы в произведениях других ного таланта и у которого было такое неприятное
людей, когда читаете или слушаете их. поведение, что его никто никогда не полюбил бы.
Варианты истории варьируются от представления
После выполнения проверки для интерпре-
к представлению, и ракугока рассказывают уникаль-
тации или создания игры слов (например,
ные и эпатажные истории о злоключениях художни-
проверка Композиции [Воздух], чтобы напи-
ка, адаптированные к вкусам конкретной аудитории.
сать стихотворение с идеально выполненным
поэтическим каламбуром, или проверка Вы-
Тип: межличностный, духовный
ступления [Воздух], чтобы тонко намекнуть на
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
что-то вашей аудитории с помощью двойного
сонажу со слабостью Проклятие Бентен:
значения), вы снимаете 3 смятения.
Ваши романтические усилия всегда загоняют-
ся в тупик обстоятельствами, и ваши жесты,
направленные на то, чтобы привлечь роман-
тическое внимание окружающих, обычно
неправильно истолковываются.
116
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Когда вы делаете проверку, чтобы выра- Что-то существенно осложняет ваши отноше-
зить кому-то своё восхищение (например, ния с вашим суженым/суженой или супругом/
проверка Эстетики [Воздух], чтобы найти супругой. В результате он или она часто под-
подходящее стихотворение для чтения, чтобы рывает ваши усилия, будь то по злому умыслу,
выразить свои чувства, или проверка Учти- небрежности или из-за несовместимого
вости [Воздух], чтобы рассказать кому-то о набора целей.
своих чувствах, не выходя за рамки приличия), Когда вы выполняете проверку, требующую
вы должны выбрать и повторно бросить две сотрудничества с вашей “второй половинкой”
кости, содержащих R или . После совер-
E (например, проверка Учтивости [Вода], чтобы
шения проверки, если вы потерпели неудачу вежливо попросить его/её семью о полити-
– получаете 1 очко Пустоты. ческой поддержке, или проверка Культуры
[Вода], чтобы знать, что следует делать на
социальном мероприятии с участием его/
Проклятие Бисямона (Вода) её родственников), вы должны выбрать и
повторно бросить две кости, содержащих R
“Сильный самурай - это хорошо отточенный клинок, или . После совершения проверки, если
E
который ценится за чистоту цели и надёжность, когда вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
к нему обращаются. Слабый самурай, однако, подо- Пустоты.
бен тупому клинку: его никто не ценит, и к нему никог-
да не обращаются; он остаётся лишь напоминанием
о его былой полезности”.
Шантажируемый [Имя] (Воздух)
– Лидерство Акодо “Я знаю о ваших проступках”, - просто говорилось в
письме. Отомо Коцуёнэ рассмеялся, зная, что по-
Тип: физический, духовный тенциальный шантажист наверняка слушает. “Моя
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- память тем больше меня подводит, чем старше я
сонажу со слабостью Проклятие Бисямона: становлюсь. Не могли бы вы напомнить мне, какие
именно?”
Вам очень трудно поднимать тяжёлые пред-
меты, и вам требуется в два раза больше вре- Тип: межличностный
мени, чем другим, чтобы восстановить свою Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
выносливость после тяжёлого труда. сонажу со слабостью Шантажируемый [Имя]:
Когда вы выполняете проверку, которая зави-
У кого-то есть компрометирующая вас
сит от быстрого восстановления (например,
проверка Физической подготовки [Вода], информация, которую он использует, чтобы
чтобы оправиться от истощения или состоя- попытаться заставить вас помочь ему, даже
ния тяжёлого ранения, или проверка Боевых если это может повредить вашей репутации.
искусств [Безоружный бой] [Вода], чтобы Вы должны поделиться с ним тем, что у вас
тренироваться в течение длительного перио- есть о запрашиваемом человеке, предмете,
да времени), вы должны выбрать и повторно местоположении или ситуации, будь то при
бросить две кости, содержащих или .
R E личной встрече или посредством переписки.
После совершения проверки, если вы потер- Вы также должны организовать знакомство
пели неудачу – получаете 1 очко Пустоты. от его имени с исключительными представи-
телями общества или деловых кругов, если
шантажист того пожелает.
Горькая помолвка (Вода) При выполнении проверки, чтобы уклонить-
“Мой муж возвращается домой сегодня вечером, - ся от выполнения требований персонажа,
сказала она тихим шёпотом, передавая мешочек с который вас шантажирует (например, провер-
монетами под столом мужчинам, сидящим напротив ка Учтивости [Воздух], чтобы номинально
неё. Никто в этой гостинице не знал её в лицо, но она сообщить ему то, что он хочет, не выдавая
все равно чувствовала необходимость соблюдать ключевую информацию, или проверка Вы-
осторожность. - Он будет путешествовать по восточ- ступления [Воздух], чтобы притвориться, что
ной дороге”. вы выполните то, что он от вас потребовал),
“Будет сделано», - сказал один из мужчин. Не гово- вы должны выбрать и повторно бросить две
ря больше ни слова, он и его спутники встали из-за кости, содержащих R или . После совер-
E
стола и покинули гостиницу. Комната казалась поче- шения проверки, если вы потерпели неудачу
му-то светлее без них. – получаете 1 очко Пустоты.
Скоро она избавится от него.
Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Горькая помолвка:
117
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
118
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Дайдодзи Синген позволил Хирамити Андзиро не- Ваше сердце или другой жизненно важный
много сильнее опереться на него, пока они проби- орган слабы из-за физической травмы или бо-
рались по узким улочкам обратно к докам, где стоял лезни, и вы можете заниматься напряжённой
у причала их корабль. Первый помощник был пьян, и деятельностью в два раза реже, чем другие
хотя капитан обычно позволял ему отоспаться, Син- персонажи, прежде чем вам понадобится
ген чувствовал, что, возможно, было бы лучше начать отдых.
их отплытие. Никто в игорном притоне и подумать не
мог, что у них остались какие-то деньги, но осторож- Когда вы выполняете проверку для выпол-
ность никогда не помешает. нения напряжённой деятельности в течение
“Я всё ещё не могу в это поверить, Андзиро-кун. длительного периода времени (например,
Я никогда раньше не видел, чтобы кто-то так прои- проверка Физической подготовки [Земля] для
грывал. Ты понимаешь, каковы шансы были на ТАКОЙ длительного марша или проверка Кузнечного
бросок? У тебя буквально был только один способ дела [Земля], чтобы забить пластины обратно
всё проиграть, и всё же, ты его нашел. Ты настоящий на повреждённый кусок брони), вы должны вы-
Оракул Несчастья.” брать и повторно бросить две кости, содержа-
Андзиро только вздохнул. щих R или . После совершения проверки,
E
Тип: межличностный если вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- Пустоты.
сонажу со слабостью Проклятие Дайкоку:
Когда вы играете в азартные игры или спеку- Глухота (Воздух)
лируете на стоимости товаров, даже если вы
получаете краткосрочную прибыль, события Похлопывание по плечу заставило Масу обернуться,
складываются таким образом, что вы всегда чтобы посмотреть на губы своего командира. “Маса, -
оказываетесь такими же бедными (если не сказал Хида Томонацу. - Мне нужно передать сообще-
беднее), как и в начале. ние разведчикам на земле, но они никак не услышат
меня сквозь весь этот шум. Скажи им, чтобы отступа-
Когда вы делаете проверку, чтобы получить
ли.”
или сохранить богатство (например, про- Маса кивнула, подошла к краю и помахала рукой,
верка Торговли [Вода], чтобы поторговаться пока Хирума Такакаге не помахал в ответ внизу. Затем
за хорошую цену за товар, или проверка её руки взметнулись в потоке Языка жестов Хирумы.
Жульничества [Вода], чтобы найти место для “Хида-сама говорит ‘отступить’. Сейчас очень шумно?”
украденных предметов), вы должны выбрать “Очень”, - ответил Такакаге жестом.
и повторно бросить две кости, содержащих
или . После совершения проверки, если Тип: физический, шрам
R E Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
сонажу со слабостью Глухота:
Пустоты.
Вы не можете слышать, хотя можете воспри-
нимать окружение с помощью других органов
чувств.
Когда вы совершаете проверку, при которой
слуховые сигналы очень полезны (например,
проверка Чувств [Воздух], чтобы определить,
искренен ли кто-то, или проверка Учтивости
[Воздух], чтобы уловить звуки, наблюдая за
чьим-то далёким разговором), вы должны вы-
брать и повторно бросить две кости, содержа-
щих R или . После совершения проверки,
E
если вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Пустоты.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
120
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
122
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
123
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
124
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
“Я принесу тебе завтра что-нибудь ещё”, - сказала Когда вы делаете проверку, для которой вам
она, вставая, чтобы уйти. нужно использовать две руки одновременно
“Юэ”, - сказал Уцуро. “Когда-нибудь мои воспоми- (например, проверка Дизайна [Огонь], чтобы
нания вернутся”. сшить новое кимоно; или проверка Боевых
“Я уверена, что так и будет”, - сказала она. Уцуро Искусств [Безоружный бой] [Огонь], чтобы со-
снова поклонился, и она вернулась в свой дом, за- крушить противника мощным ударом сверху),
бралась на свой стол и сняла корзину с балок сво-
вы должны выбрать и повторно бросить две
ей крыши. Она замерла, глядя на кимоно, в котором
кости, содержащих R или . После совер-
E
был Уцуро, когда она нашла его… С гербом в виде
хризантемы. шения проверки, если вы потерпели неудачу
“Но, надеюсь, не слишком скоро”. – получаете 1 очко Пустоты.
Немота (Воздух)
Тихий монах из провинции Кайто даёт обет молча-
ния при входе в монастырь. Они посвящают себя
безмолвному созерцанию Дао и тайн стихий.
126
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
127
ЖИЗНЬ ОСКВЕРНЁННОГО
В РОКУГАНЕ
Развращающее влияние
Фу Ленга плохо понимают
в Рокугане. Некоторые
считают, что это проис-
ходит от недостаточной
веры, в то время как
другие относятся к этому
скорее как к болезни
тела.
Скверна Теневых
Вдали от Стены Кайу мно-
гие считают, что это конец
Земель (Огонь)
способности самурая слу-
жить. В землях Журавлей “Сакори потеряна для нас.
широко распространено Во время наших недавних
мнение о том, что зараз- экскурсий она постепенно
ившийся этим заболева- становилась всё более и бо-
нием, может столкнуться лее одержимой мыслью об ис-
с катастрофическими пользовании собственной силы
последствиями его соци- врага против него самого. Она
альных и политических внимательно изучала каждую кру-
устремлений. пицу знаний, которые мы приобрели,
В землях Краба это следуя за ними по всё более тёмным
просто факт жизни тропам.
для многих воинов, Сегодня утром мне сообщили, что она
которые сталкиваются пропала. Её не нашли в замке, и никто вдоль
с монстрами за стеной. Стены не сообщил, что видел её. В её постели
Семья Куни заваривает и никто не спал. Я могу только предположить, что
раздаёт страждущим чай она где-то там, в Теневых землях, с каждым шагом
из нефритовых лепестков отдаляется все дальше от того, кем она когда-то
- специальное средство, была.”
которое может замедлить
- Обсидиановый Дневник Тип: проклятие, духовный
действие Скверны.
Эффекты: следующие эффекты применяются к
Некоторые из Единоро- Тип: проклятие, ментальный, духовный
персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
гов, видевшие странные Эффекты: следующие эффекты применяются к
(Пустота):
болезни в мире за персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
Рокуганом, даже изучали (Огонь): Вы Осквернены. Каждый раз, когда вы
Скверну как болезнь,
Вы Осквернены. Вы можете идентифици- тратите своё последнее очко Пустоты, кто-то
чтобы однажды победить
ровать существ и силы Теневых земель; вы рядом с вами терпит неудачу, из-за вмеша-
её. Хотя этим учёным ещё тельства в плетение нитей судьбы.
знаете, как использовать их в разрушитель-
предстоит продемонстри-
ных целях; и вас неумолимо тянет к таким Когда вы делаете проверку, чтобы опре-
ровать свои достижения в
этом вопросе.
запретным силам. делить своё будущее (например, проверку
Когда вы делаете проверку, чтобы предви- Правительства [Пустота], чтобы узнать, может
деть возможные негативные последствия ли план закончиться трагедией; или проверку
ваших действий (например, проверка Пра- Мореходства [Пустота], чтобы обнаружить
вительства [Огонь], чтобы спрогнозировать, прибытие шторма до того, как он разразится),
ЖИЗНЬ СО СКВЕРНОЙ вы должны выбрать и повторно бросить две
могут ли ваши действия привести к боль-
шим разрушениям; или проверка Теологии кости, содержащих или . После совер-
R E
В землях Краба шения проверки, если вы потерпели неудачу
Скверна сильно [Огонь], чтобы узнать, могут ли силы, с кото-
рыми вы имеете дело, уничтожить вас в конце – получаете 1 очко Пустоты.
распространена.
Куни ведут большую концов), вы должны выбрать и повторно бро-
книгу со всеми име-
нами Осквернённых.
сить две кости, содержащих R или . После
E Скверна Теневых Земель (Вода)
совершения проверки, если вы потерпели
Персонаж, который
подходит к Куни, неудачу – получаете 1 очко Пустоты. “Сегодня был убит человек, пытавшийся перелезть
чтобы сообщить, что через Стену. Единственное, что о нём можно сказать
он заражён, должен
потерять статус до тех
- это был мужчина. Eго кровь превратилась в саму
пор, пока его значение Скверна Теневых Земель (Пустота) гниль, вытекая из его тела, как яд. И те, кого она кос-
не достигнет 20, но он нулась, заболели.
может продолжать “Вчера мы послали патруль. Вернулся только Аки- “Пятеро стражников сейчас поражены этой тяжё-
служить Крабу. лой болезнью, и наши монахи ухаживают за ними,
хиро. Он говорит, что один за другим его товарищи
За пределами земель потерпели ряд неудач. Оме укусила змея. Яёй упал как могут”.
Краба Скверна редко с обрыва. Канбэй утонул в зыбучих песках. Как будто - Обсидиановый Дневник
встречается, и нет судьба покинула каждого из них, кроме Акихиро.”
никаких правил в
отношении того, как с
“Мы будем пристально за ним следить”. Тип: проклятие, физический, духовный
ней обращаться. Не- - Обсидиановый Дневник Эффекты: следующие эффекты применяются к
которые лорды могут персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
отправить Осквер- (Вода):
нённого слугу к Куни,
в то время как другие
могут избавиться от
него или тихо скрыть 128
всё это дело.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Вы Осквернены. Когда ваша кровь пролива- Мы всего лишь хеймины; мы не собирались помогать
ется (например, после того, как вас ранили), Льву, но у нас не было выбора.”
вместо неё из раны льётся гной. Любой, кто Джуро снова сел в седло, сжав челюсти под ма-
прикасается к нему, страдает от состояния ской. «Как бы часто я ни старался, - подумал он, - они
все равно видят только ужасного военачальника».
Одержимый.
Когда вы делаете проверку, чтобы исцелить Тип: межличностный, презрение
других или заняться едой (например, про- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
верка Медицины [Вода] для приготовления сонажу со слабостью Шёпот жестокости:
лекарства от болезни; или проверка Выжива-
ния [Вода], чтобы добыть пищу), вы должны Вы хорошо известны, но по неправильным
выбрать и повторно бросить две кости, причинам. Персонажи, которые не знают вас
содержащих или . После совершения лично, всегда предполагают, что вы будете
R E действовать безжалостно и разрушительно. И
проверки, если вы потерпели неудачу – полу-
чаете 1 очко Пустоты. реагируют они соответственно.
Когда вы делаете проверку, чтобы попытаться
успокоить других (например, проверку Учти-
Заклятый враг (Земля) вости [Земля], чтобы убедить кого-либо со-
трудничать с вами; или проверку Командова-
“Как только человек покидает свой дом, у него появ-
ния [Земля], чтобы заставить кого-то спокойно
ляется семь врагов”
принять вашу власть), вы должны выбрать и
- Дао Синсея повторно бросить две кости, содержащих R
Тип: межличностный или . После совершения проверки, если
E
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
сонажу со слабостью Заклятый враг: Пустоты.
129
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
130
Они называли это ”По-
гоня за драконом». Забавно.
Не похоже, что я за чем-то гоняюсь.
Такое чувство, что я стою на месте, а
вселенная несётся вокруг меня, как буря. Но
потом дракон всегда догоняет меня.
Тип: ментальный, физический
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с тревогой Зависимость:
131
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
132
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
133
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
134
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
Вы крайне застенчивы, и вам трудно посто- В каждой тени вы видите убийц, в каждой
ять за себя. Вы не можете перечить людям с улыбке вы видите соперника, желающего
более высоким статусом, и самоутвердиться вас уничтожить. Из-за этого страха вам очень
перед кем-либо, включая людей с более трудно положиться на других, и это может
низким статусом. отвлечь вас от реальных угроз. Вы не сможете
После выполнения проверки, чтобы выде- расслабиться, если не подтвердите жизненно
литься или получить то, что вам нужно (напри- важную для себя информацию (например,
мер, проверку Командования [Огонь], чтобы вашу безопасность в текущий момент).
вдохновить войска под вашим командова- После выполнения проверки для выявле-
нием или проверка Правительства [Огонь], ния опасности в вашей среде (например,
чтобы отстоять свои права), вы получаете 3 проверка Правительства [Вода], чтобы узнать
смятения. Впервые за сцену получив смяте- политические течения во дворе, или провер-
ние от этой тревоги, получите 1 очко Пустоты. ка Чувств [Вода], чтобы определить, являются
ли чьи-либо намерения враждебными по
отношению к вам), вы получаете 3 смятения.
Болезненная честность (Воздух) Впервые за сцену получив смятение от этой
тревоги, получите 1 очко Пустоты.
“Честный муж“ — популярная, хотя и непристойная
песня во многих придорожных гостиницах Рокуга-
на — это история стойкого фермера, который никог-
да не может солгать. В песне несколько куплетов, в
Перфекционизм (Вода)
которых фермер сталкивается с вопросами жены о
В Императорском дворце в Отосан-Учи, в комнате,
ее весе, привлекательности ее сестры и других все
полностью предназначенной для этой цели, выстав-
более рискованных ситуациях. Припев песни «ты зна-
лена картина. Это не помещенное в раму произведе-
ешь, что я люблю тебя, дорогая, но не могу солгать»
ние, а просто кусок бумаги, прикрепленный к куску
сам по себе стал крылатой фразой, используемой в
дерева. На ней изображен утренний туман, поднима-
шутку, когда человеку задают трудные вопросы.
ющийся над заливом Золотого Солнца, и рыбаки, на-
правляющиеся за дневным уловом. Это великолеп-
Тип: межличностный
ное произведение искусства, хотя и незаконченное…
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
И еще это самая ценная картина во всем Рокугане.
сонажу с тревогой Болезненная честность:
Это единственная сохранившаяся картина Ма-
Вас разрывает внутренний конфликт, когда стера Цзюня. Это картина, над которой он работал
вы лжете или игнорируете чью-то ложь. Вы не перед смертью. Никаких других картин Цзюня не
существует, потому что когда он заканчивал картину,
можете делать ложные заявления, если знае-
он начинал думать о каком-то несовершенстве или
те правду, хотя вы можете говорить техниче-
изъяне в своей работе и сжигал её.
ски правдивые вещи, которые подразумевают
ложь, если этого требуют вежливость или
Тип: физический, ментальный
обстоятельства. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
После выполнения проверки, чтобы ввести сонажу с тревогой Перфекционизм:
в заблуждение кого-то другого (например,
проверка Учтивости [Воздух], чтобы обмануть Все, что не достигло совершенства в вашей
чью-либо репутацию, или проверка Командо- работе - неприемлемо, вы, как известно, со-
вания [Воздух], чтобы манипулировать подчи- здавали произведения красоты, но отвергали
ненным), вы получаете 3 смятения. Впервые их из-за какого-то предполагаемого недостат-
за сцену получив смятение от этой тревоги, ка. Вы всегда пытаетесь улучшить какую-либо
получите 1 очко Пустоты. работу, в которой вы обнаружите недостаток,
даже если это значит сказать персоне более
высокого статуса об ошибке, которую он
Паранойя (Вода) сделал.
После выполнения проверки, в которой вы
“Человек, видящий врагов повсюду, всегда слеп к должны взаимодействовать с несовершен-
своему истинному врагу, ибо этот враг находится по- ной или незаконченной работой (например,
зади его глаз“. проверка Эстетики [Вода], чтобы улучшить
существующее произведение искусства или
- Дао Синсея проверка Сочинения [Вода], чтобы пере-
вести произведение, не потеряв ни одного
Тип: физический, ментальный нюанса, присутствующего в языке оригинала),
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- вы получите 3 смятения. Впервые за сцену
сонажу с тревогой Паранойя: получив смятение от этой тревоги, получите 1
очко Пустоты.
135
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
136
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Преимущества и недостатки нужны для того, чтобы
обеспечить ситуативные преимущества и помехи,
основанные на внутренних чертах вашего персона-
жа. Они должны отличаться от умений персонажей,
которые развиваются с опытом, представленным
Хотя в этой книге можно найти множество преиму- навыками и техниками, и от общих склонностей пер-
ществ и недостатков, Ведущий и игроки могут не сонажа, которые отражаются кольцами. Эти особен-
ограничиваться этим списком. Если вы не можете ности также должны иметь существенные отличия от
найти желаемое преимущество или недостаток в гири и ниндзё персонажа, которые должны оставать-
списке, поговорите с Ведущим и попросите разре- ся его основной мотивацией.
шения на совместное создание нового преимуще- Преимущества и недостатки не должны приме-
ства или недостатка. няться постоянно, но они должны быть достаточно
широкими, чтобы проявляться хотя бы раз в пару
игровых встреч. Если ваш Ведущий не думает, что
преимущества или недостатки будут часто прояв-
ляться, попробуйте вместе с ним придумать что-то,
что даст такие же сюжетные зацепки или идеи, но бу-
дет более пригодным.
137
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа
При разработке индивидуального преимуще- ружения и на голову выше других в управлении су-
ства или недостатка рассматривайте не только дами. Он предлагает особенность «Прирождённый
сценарии, в которых его можно применить, также моряк», которая, по его мнению, должна защищать
подумайте об одном или двух примерах того, как персонажа от морской болезни, независимо от того,
его можно использовать, чтобы дать вашему персо- насколько сильно бушует океан. Затем он записы-
нажу преимущество или вызвать у него проблемы вает два примера того, когда это должно приме-
(см. стр. 100). Если преимущество или недостаток няться: когда Хитоши совершает проверку Боевых
искусств [Стрельба] (Вода), чтобы поразить цель с
при создании становятся многословными, выдели-
палубы судна, и когда Хитоши совершает проверку
те самое важное в них и сохраните более длинную
Мореходства (Вода), чтобы найти принадлежности
фразу в блокноте, чтобы описать свой характер; не для морской деятельности. После того, как Ведущий
всё описание вашего персонажа должно быть меха- разрешит использовать это преимущество, Хитоши
нически представлено на его листе. будет готов вести «законный бизнес» на морях!
139
3
ГЛАВА
Навыки
Навыки в большей степени, чем любая
другая отдельная механика, определя-
ют знания и умения персонажа в ро-
левой игре Легенда пяти колец. В то
время как кольца отражают общее ми-
ровоззрение и природные склонности
самурая, навыки представляют собой
конкретные знания, которые он нако-
пил за жизнь. Таким образом, навыки
позволяют выполнять множество за-
дач, предоставляя большее количество
костей на выбор при бросках и новые
комбинации результатов, которых нет
на . Каждый навык является областью
умений — по сути, определенной сово-
купностью знаний и практического опы-
та. Опытный персонаж не только имеет
больше шансов на успех, чем неопыт-
ный, но и обладает лучшей способно-
стью создавать полезные возможности
или выполнять задачи без особых уси-
лий.
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
“действие” или “время простоя”). Они предназна- предоставляемую Кузнечным делом. Когда Дзёхэй
чены для того, чтобы помочь ведущему понять, как хочет узнать температуру плавления бронзы, он от-
применять навык в игре; они не предназначены для носится к Кузнечному делу как к проверке Ученого
того, чтобы быть исчерпывающим списком всего, навыка, чтобы вспомнить этот факт. Поскольку это
что может сделать навык. Игроки и Ведущие долж- действие требует запоминания информации, а не
ны чувствовать себя свободными, интерпретируя создания или изучения произведений искусства,
навыки для иных задач, при решении которых ре- Дзёхэи выполняет проверку с помощью Кузнечного
зонно было бы их применение, и используя приме- дела (Земля) и разрешает результаты этой провер-
ры для понимания того, как подход функционирует ки, используя подход Памяти (описанный на стр.
механически.Иногда боковые сноски будут предла- 154).
гать более подробные рекомендации по исполь-
зованию определенных навыков для выполнения В другом примере Чжу Ли, помощник Изумрудно-
некоторых задач, таких как исцеление травм и со- го магистрата, хочет сделать проницательный ком-
здание предметов. ментарий о технике стрельбы из лука её нанимателя
после наблюдения за ним в бою. Хотя этот навык
обычно используется для запуска снарядов, его так-
же можно использовать для обсуждения тонкостей
ремесла. Таким образом, Чжу Ли проводит провер-
ку Боевых искусств [Стрельба], используя подход из
группы Социальных навыков. Поскольку она хочет
сделать двусмысленный комплимент — в надежде,
что её наниматель поймет резкость высказывания,
Процесс выбора группы навыков, навыка и подхода но не сможет обвинить ее в грубости, — она исполь-
кратко описан в таблице на стр. 144. Кроме того, в зует Хитрость, подход Воздуха, для проверки.
таблице приведены описания препятствий, которые
могут затруднить или даже сделать невозможным Расследование – это типичная деятельность, в
каждый подход. Если вы не уверены, какая группа которой персонажи выполняют задачи, используя
навыков, навык или подход наиболее уместны, об- подходы групп навыков, которые не подходят для
ратитесь к Таблице 3-1: Выбор группы навыков, используемого навыка. «Легенда Пяти Колец» не
навыка и подхода на следующей странице, задавая возлагает задачу поиска чего-либо или соединения
себе перечисленные вопросы и последовательно фактов на какой-либо конкретный навык, поэтому
отвечая на них, чтобы определить наилучший вари- когда персонаж хочет ощутить, увидеть, рассудить
ант на каждом этапе. или вспомнить что-то, связанное с определенной
областью знаний, он использует навык, который
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДХОДОВ лучше всего подходит для этой области знаний с
подходом Учёных навыков, который касается того
ИЗ ДРУГИХ ГРУПП НАВЫКОВ пути, которым он хочет получить информацию. До-
полнительные указания о том, как использовать на-
Для некоторых задач, связанных с данным навыком, выки для расследования, см. на врезке Искусство
подходы другой группы навыков могут быть бо- расследования на стр. 170.
лее уместны, чем подходы по умолчанию для соб-
ственной группы навыков. В этой главе приводятся
примеры задач, которые лучше всего решаются с
использованием подходов, относящихся к группе,
отличной от той, к которой обычно относится навык.
Ведущие могут свободно при разрешать проверки
навыков, используя подход любых других групп на-
выков, когда того требует здравый смысл. Напри-
мер:
Чтобы его план сработал, Агася Дзёхэи должен
знать, какая температура требуется для расплавле-
ния бронзы. Кузнечное дело включает в себя зна-
ния в области металлургии, необходимые для
создания оружия и доспехов. Несмотря на то,
что ремесленные навыки, такие как Кузнеч-
ное дело, чаще всего используются для
изготовления и обслуживания из-
делий, не существует отдель-
ного Ученого навыка,
который охватывал
бы информацию,
142
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
143
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
ОПРЕДЕЛИТЕ
ГРУППУ НАВЫКОВ ОПРЕДЕЛИТЕ НАВЫК ОПРЕДЕЛИТЕ ПОДХОД
144
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
145
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
146
Подход настройки (Кольцо Пустоты): Пони-
Подходы Композиции мание более глубокой цели автора, стоящей
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
за произведением; определение того, обла- КОМПОЗИЦИИ
Навык Композиции можно использовать с соответству- дает ли произведение какими-либо сверхъе-
ющими кольцами следующим образом: стественными качествами или особенностя- Каллиграфия, Эссе,
Подход восстановления (Кольцо Земли): ми; изучение себя через текст. Поэзия, Моногатари
(Повествовательная
Восстановление старого текста, который литература), Никки
был поврежден временем или воздействи-
ем; снабжение комментариями к сложному
Дизайн Бунгаку (Дневники
путешественника)
тексту с добавлением литературных ссылок; Презентация имеет значение. При дворе часто гово-
которые облегчают понимание читателя; рят, что красивая внешность отражает прекрасную
переписывание произведения без ошибок. душу, а также шепчутся, что у того, чья душа испорчена,
Подход приспособления (Кольцо Воды): будут проявляться физические признаки этой испор-
Перевод текста с другого языка; адаптация ченности. Несмотря на мудрые слова Синсея и других
произведения для нового носителя; исполь- мудрецов по этому поводу, опытный самурай, который
зование старой цитаты в новом контексте, одевается бедно, часто будет рассматриваться как ме-
который переосмысливает ее значение; нее компетентный, чем тот, кто одет хорошо.
комбинирование визуальных элементов с Дизайн охватывает процесс создания одежды для
текстовыми. мирного времени и официальных мероприятий. В кон-
Подход изобретения (Кольцо Огня): Написа- це концов, оружие и доспехи подходят не для всех си-
ние первого черновика нового текста; запол- туаций в жизни самурая, как бы некоторые люди ни се-
нение недостающих пробелов в неполном товали на эту реальность. Однако это не означает, что
тексте; мозговой штурм. самурай, посещающий дворы, может позволить себе
выбирать свою одежду с меньшей тщательностью, чем
Подход улучшения (Кольцо Воздуха): когда он отправляется на поле боя. Правильно подо-
Исправление ошибок в работе; удаление бранная одежда и украшения являются жизненно важ-
словоблудия из работы, чтобы сделать ее ным оружием и доспехами для придворных, позволяя
более понятной и ёмкой; добавление тонких посылать тонкие сигналы другим и избегать унижения
намеков или ссылок; добавление выводов и
подтекста.
147
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
от рук врагов. Таким образом, создание, обслужи- Подход изобретения (Кольцо Огня): Пошив
вание и оценка одежды - важная область знаний, нового предмета одежды; изобретение
позволяющая персонажу создавать и улучшать нового стиля; создание нового аксессуара;
предметы, которые носят во многих официальных предположение о возможных новых тенден-
ситуациях. циях в одежде.
Подход улучшения (Кольцо Воздуха): Улуч-
шение существующего предмета одежды
ВОЗМОЖНЫЕ
ПОДНАВЫКИ ДИЗАЙНА
Подходы Дизайна с помощью украшений; выбор одежды,
которая передает определенное сообще-
Навык Дизайна можно использовать с соответству-
Укладка волос, ние; добавление филиграни к ювелирному
Украшения,
ющими кольцами следующим образом:
изделию, которое усиливает его красоту.
Наслоение (Одежды),
Макияж, Плетение Подход восстановления (Кольцо Земли): Подход настройки (Кольцо Пустоты): Изуче-
Зашивание разрыва в поврежденном пред- ние более глубокой цели, для которой был
мете одежды; хранение предмета одежды сделан предмет одежды; определение того,
таким образом, чтобы он не портился; заме- обладает ли носимый предмет какими-либо
на потерянных частей предмета одежды. сверхъестественными свойствами и пробуж-
Подход приспособления (Кольцо Воды): дение этих свойств, дремлющих в предмете
Перепрофилирование старого предмета силы.
одежды для выполнения новой функции;
добавление нового элемента в наряд, чтобы
он мог функционировать в других обстоя-
тельствах; превращение старого предмета
одежды в сырье для нового проекта.
148
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Набросать новый рисунок углем (Огонь), доработать черновик письма (Воздух), выбрать правильный
цвет одежды, чтобы передать кому-то конкретное сообщение (Воздух), восстановить меч после битвы 1
(удаление Поврежденного качества) (Земля).
Смешать новый цвет чернил из двух существующих пигментов (Вода), составить новое стихотворения
(Огонь), зашить порванный элемент одежды (Земля), заточить лезвия, чтобы улучшить его остроту 2
(Воздух).
Починить треснувший чайник (Земля), перевести произведение на другой язык без потери смысла
(Вода), создать новое украшение или декоративный аксессуар (Огонь), надеть лезвие на новую руко- 3
ять (Вода).
Вплести тонкое послание в картину, которую поймет только желаемый получатель (Воздух), опреде-
лить то, является ли содержимое свитка мистическим по своей природе (Пустота), определить то, об-
ладает ли предмет одежды какими-либо сверхъестественными качествами на расстоянии (Пустота), 4
сковать новый клинок (Огонь).
149
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Кольцо Земли — это осторожность и приземлён- Сделать так, чтобы он понравился этому
ность. Когда оно используется с Социальным навы- человеку.
ком, для влияния на других, то подталкивает дей- Установить с этим человеком приятные
ствовать рационально и примирительно. Предлагая отношения.
медленный и вдумчивый подход к проблемам. Как Выразить свое сочувствие этому человеку.
говорится, полезно заставить кого-то семь раз от-
мерить, прежде чем резать. Или заставить его об- Привить этому человеку новое желание
думать всю доступную информацию, прежде чем чего-то (или кого-то).
обнажать меч. Оратор, использующий этот подход, Завоевать симпатию этого человека.
апеллирует к разуму и обязательству, а не к страсти
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
151
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Успокоить кого-то напоминанием о приличиях (Земля); убедить неопытного солдата в том, что он вы-
живет в битве (Воздух); научить кого-то правилам игры (Земля); прочитать популярное стихотворение, 1
чтобы завоевать аудиторию (Вода).
Перенос запланированной даты встречи со служащим двора более низкого статуса (Вода); запуги-
вание обычного человека более низкого статуса (Огонь); создание положительного впечатления на
2
кого-то во время игры (Вода); Проведение традиционной чайной церемонии для успокоения людей
(Земля).
Распространение слухов таким образом, чтобы они достигли ушей предполагаемого человека
(Воздух); привлечение группы самураев из соперничающих кланов к совместной работе без трений
(Вода); демонстрация своего стратегического мастерства кому-то через игру (Пустота); имитация 3
чужого голоса и позы на расстоянии (Воздух).
Привлечь внимание кого-то, кто намного выше вас по положению (Огонь); заставить группу воо-
руженных крестьян собраться после нарушения строя (Земля); выиграть удвоенную ставку в зале
игр (Огонь); сыграть игру, которая заставляет кого-то более высокого статуса задуматься о важном 4
решении (Пустота).
Заставить самурая задуматься о своей общности с членом другого класса общества (Пустота); заста-
вить двух персонажей, со статусом выше вашего, увидеть, что конфликт из-за предполагаемого прене-
брежения бессмыслен (Пустота); подстроить часть игры перед толпой (Воздух); спеть ободряющую 5
песню, которая приведёт потрепанную армию в неистовство против врага (Огонь).
152
служить уважение и получить доступ к
людям гораздо более высокого ранга, к ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
которым он иначе не смог бы прибли- УЧТИВОСТИ
зиться. Однако только по-настоящему
наивные люди упускают из виду тот факт, Сплетни, Искренность
что игры – это всего лишь еще одно из
средств достижения цели в меняющем-
ся мире придворной политики.
Игры в Рокугане так же разнообраз-
ны, как и кланы. Но первое место среди
них занимает Го – игра, в которую игра-
ют черными и белыми камнями и дере-
вянной доской. В него играют крестьяне
и император, молодые и старые, буси и
монахи: его можно найти во всех слоях
общества Рокугана. Правила просты, но
овладение игрой требует многолетней са-
моотдачи. Мастерство всегда достойно ува-
жения.
К другим играм относятся: Фортуны и Ветра
– игру в кости, которую многие самураи считают
развлечением для низших слоёв; Саданэ – игра в
язвительные оскорбления, которая нравится при-
дворным; Карута – карточная игра с трюками с ис-
пользованием иллюстраций и стихотворных строк;
Подход очарования (Кольцо Воды): и Сёги – тактическая игра генералов, кавалерии и
Заставить кого-то полюбить вас или доверять разномастных солдат.
вам; развить в человеке желание чего-то или
кого-то; изменить чьи-то текущие желания;
эффективно пробиться сквозь сложную бю- Подходы Игр
рократию двора, будучи приятным и общи-
тельным.
Навык Игр можно использовать с соответствующими
Подход провокации (Кольцо Огня): кольцами следующим образом:
Убедить кого-то прислушаться к своим эмоци-
ям, а не к доводам разума; напомнить кому-то Подход рассуждения (Кольцо Земли):
об его желаниях; привлечь к себе внимание; Играть, не расстраивая своего противника;
заставить кого-то игнорировать риски перед играть осторожно; обучать кого-то еще осно-
ним; открыто оскорбить кого-то. вам игры; минимизировать свои потери.
Подход хитрости (Кольцо Воздуха): Подход очарования (Кольцо Воды):
Убедить кого-то в чем-то ложном (или не Использование игры для установления взаи-
совсем ложном); отвлечь внимание от себя на мопонимания с вашим оппонентом (или кем-
других; распространить слух о ком-то; натолк- то еще из присутствующих); играть небрежно;
нуть кого-то на идею, чтобы убедить его, что использование игры, чтобы заставить вашего
это его собственная идея; оскорбить кого-то оппонента доверять вам.
незаметно и обидно. Подход провокации (Кольцо Огня):
Подход просвещения (Кольцо Пустоты): Использование игры, чтобы разозлить или на-
Использование хорошо подобранных слов, пугать вашего противника; агрессивная игра,
чтобы заставить кого-то усомниться в истине, побуждающая вашего противника делать
которую он считал абсолютной; заставить ко- больше ставок; разработка новой тактики в
го-то вспомнить о своем истинном «я», когда игре. ВОЗМОЖНЫЕ
он действует из-за страха, отчаяния, ярости ПОДНАВЫКИ ИГР
Подход хитрости (Кольцо Воздуха):
или сверхъестественного влияния. Использование игры для выявления сильных
Фортуны и Ветра,
и слабых сторон вашего противника; играть Азартные игры, Го,
обманчиво, мошенничать, преднамеренное
Игры поражение (не очевидное); отправка тонкого
Кэмари, Письма, Саданэ,
Сёги, Спортивная охота
сообщения через вашу игру.
Игры - важный инструмент при дворе, служащий жиз-
Подход просвещения (Кольцо Пустоты):
ненно важным выходом для соперничества, которое
Использование игры, чтобы шокировать
развивается в высших кругах власти. И важнейшая
вашего противника, чтобы он что-то ясно
возможность поддерживать и развивать отношения,
увидел; играть минимально, оставить судьбу
особенно за пределами строгих рамок, которые
игры на волю случая.
обычно диктует положение человека.
В результате успех в играх – это один из способов,
с помощью которого новичок при дворе может за-
153
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Выступление
Навык Выступления относится к развлечениям актив-
ными видами искусств: от песни до танца и расска- Учёные навыки вращаются вокруг приобретения, за-
зывания историй. Выступления достаточного уровня поминания, расширения и использования информа-
могут помочь преодолеть политические разногла- ции, которую персонаж впитал в течение своей жизни.
сия, заставить людей переосмыслить свою жизнь или
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ даже спровоцировать художественные или политиче-
ВЫСТУПЛЕНИЯ ские движения. Выступление также используется для СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К
того, чтобы выдавать себя за другого, хотя, очевидно,
Актерское мастерство, это бесчестно. УЧЁНЫМ НАВЫКАМ
Танцы, Инструменты, Артисты занимают необычное место в Рокугане.
Кукольный театр, Пение, Стихийные подходы к Учёным навыкам функциониру-
Рассказывание историй,
Простолюдины, занимающиеся искусством высту-
ют следующим образом.
Чайная церемония пления, воспринимаются высшими классами плохо и
считаются недостойными статуса ремесленников или
фермеров. Однако при каждом дворе есть музыкан- Подход памяти (Кольцо Земли)
ты, танцоры и художники, которые имеют обычное
происхождение, но им разрешено развлекать тех, кто Подход Земли к Учёному навыку тщателен и подро-
занимает высокое положение. Их позорный статус бен. Он начинается с определения основ, а затем
терпимо игнорируется — до тех пор, пока они развле- развивается на них. Как только персонажу предла-
кают тех, кто выше их. Между тем, самураев-артистов гается обсудить какую-либо тему, Память позволит
хвалят их сверстники за “выразительную натуру” или ему выдвинуть факты, которые эту тему расширят.
“поэтическую душу”. Однако, поскольку он может опираться только на
прочную основу, персонаж не может вспомнить ин-
формацию о чем-то совершенно новом или незна-
Подходы Выступления комом. И он должен использовать другие подходы,
чтобы накопить достаточно информации. Чтобы
Навык Выступления можно использовать с соответ-
знать, какие факты имеют отношение к данной си-
ствующими кольцами следующим образом:
туации.
Подход рассуждения (Кольцо Земли): Персонаж использует Память, когда он хочет:
Передача морального урока вашей аудито-
рии; успокоение вашей аудитории; просве- Запомнить и повторить информацию.
щение вашей аудитории по определенному Зафиксировать вещи в памяти с помощью
вопросу; успокоение умов ваших слушателей. механического запоминания.
Подход очарования (Кольцо Воды): Вспомнить подробную повременную после-
Завоевание симпатии вашей аудитории; по- довательность событий конкретного дня.
буждение вашей аудитории желать чего-то;
Поразмышлять над своими собственными
построение позитивного взаимопонимания с
воспоминаниями о чем-то, что он наблюдал
вашей аудиторией.
воочию.
Подход провокации (Кольцо Огня):
Побуждение вашей аудитории к состоянию
возбуждения; намеренное раздражение Подход осмотра (Кольцо Воды)
вашей аудитории; побуждение вашей аудито-
рии к немедленным действиям. Кольцо Воды практично и ориентировано на ре-
Подход хитрости (Кольцо Воздуха): зультат. Осмотр, подход Воды к Ученому навыку,
Чрезвычайно убедительное представление; фокусируется на информации, которая относится к
заставить аудиторию прийти к определен- окружающей среде вокруг мыслителя. Это позволя-
ному выводу, не заявляя об этом прямо; ет персонажу определять вещи перед собой и по-
убедительно подражать другим. лучать более глубокую информацию об обстановке,
основываясь на том, что он может воспринимать
Подход просвещения (Кольцо Пустоты):
в данный момент. Персонаж может использовать
Заставить вашу аудиторию переоценить что-
Осмотр, чтобы получить достаточно информации,
то в своей жизни; вырвать вашу аудиторию
чтобы начать более глубокое расследование. Но
из эмоциональной колеи, такой как печаль
этот подход, как правило, не может уйти глубже по-
или гнев; донести сообщение до вашей
верхностной информации. Такой, как определение
аудитории, несмотря на сверхъестественное
предмета.
вмешательство.
Персонаж использует Осмотр, когда он хочет:
154
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Найти свой путь к нужной части фестиваля (Вода); определить конкретного члена прислуги господи-
на, который действительно может помочь вам получить то, что вы хотите (Вода); правильно диагно- 1
стировать распространенную болезнь (Воздух); определить, нравитесь вы кому-то или нет (Вода).
Угадать смысл незнакомой идиомы (Огонь); знать, является ли предлагаемое действие законным или
нет (Земля); определить полезные лесные травы (Вода); определить, противоречат ли мысли кого-то 2
с его действиями (Пустота).
Определить значения незнакомой культурной практики (Пустота); утверждать о том, что закон должен
применяться нетрадиционно в конкретном случае (Огонь); вспомнить о правильной пропорции
3
ингредиентов в медицинском рецепте (Земля); уловить тонкий намёк, указывающий на то, что кто-то
блефует (Воздух).
Вспомнить историю Малого Клана из отдаленного региона Империи (Земля); найти юридическую
лазейку, которую можно использовать (Воздух); комбинировать ингредиенты нетрадиционным спосо-
бом для лечения болезни (Огонь); оценить высказывание на предмет возможной лжи, упущений или 4
недостающей информации (Огонь).
Распутать сложный парадокс, созданный двумя противоречивыми принципами Бусидо (Воздух); пред-
видеть место, где возникнет нехватка припасов после изучения плана военной кампании (Пустота);
перестроить внутреннюю энергию, чтобы помочь кому-то оправиться от духовной болезни (Пусто- 5
та); понять страхи человека из другого социального класса после всего лишь короткого разговора
(Земля).
155
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
которые персонаж может получить по поводу ка- Подход осмотра (Кольцо Воды):
кой-либо темы. Это также позволяет персонажу ис- Идентификация собрата-самурая по его
пользовать возможность, которую он уже рассматри- клану, семье и личному мону (гербу); опре-
вал (например, вспоминая или теоретизируя ее), и деление региона происхождения объекта;
определить, насколько вероятно, что это произойдет. определение общего статуса самурая по его
Персонаж использует Чувство, когда хочет: манере одеваться; определение того, какие
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
КУЛЬТУРЫ культуры повлияли на регион; определе-
Полагаться на свои инстинкты и интуицию в ние своего местоположения в незнакомом
поисках информации. городе, основываясь на общих архитектурных
Бусидо, Этикет,
Геральдика, Регион Понять духовные последствия того или иного шаблонах.
[Любая часть Мира] действия. Подход теории (Кольцо Огня):
Предсказать вероятность определенного Угадывание, куда может пойти влиятельный
исхода будущего события. человек в незнакомом городе, предположе-
Обнаружить сверхъестественное присут- ние о надлежащем этикете для необычной
ствие или влияние в его непосредственной социальной ситуации, предвосхищение соци-
близости, которое ускользнуло бы от его альных тенденций в разных регионах.
земных чувств. Подход анализа (Кольцо Воздуха):
Обнаружение следов регионального акцента
в речи персонажа, обнаружение незначитель-
ных недостатков в моне или личной нашивке,
УЧЁНЫЕ НАВЫКИ которые указывают на то, что это подделка,
оценка того, насколько практики отличаются
Учёные навыки - это навыки, для которых основной в конкретных регионах.
сферой знаний является не физическая практика, а Подход чувства (Кольцо Пустоты):
совокупность знаний, которые необходимо приобре- Определение того, какую цель выполняют
тать, поддерживать и оттачивать в процессе академи- традиции в обществе, определение будущих
ческого обучения. знаменитостей при определенном дворе,
интуитивное понимание сверхъестественных
основ культурной практики.
Культура
Как и в большинстве стран, в Изумрудной империи
существует множество церемоний, фестивалей, со- Правительство
циальных направлений и местных обычаев, которые
местные жители в значительной степени усваивают. Даймё самурайских кланов, которые правят различ-
Навык Культуры может быть использован для получе- ными провинциями Изумрудной империи от имени
ния знаний об этих традициях и обычаях, даже если императора, должны выполнять множество функ-
персонаж находится далеко от дома. ций. Каждый из этих людей должен быть частично
Навык Культуры охватывает знание обычаев, тра- военачальником, частично придворным и частично
диций, семей, тенденций, географии и практик Из- бюрократом, и они должны эффективно действовать
умрудной империи. Это включает в себя недавние и в каждой из этих сфер, чтобы сохранить свое правле-
исторические события и важных персон, а также осве- ние. Это включает в себя глубокое понимание поли-
домлённость в вопросах моды, которая господствует тических махинаций, прочную основу в логистике и
при дворах провинциальных господ и императора. знакомство со строгой и иногда загадочной правовой
Хотя такие знания могут показаться незначитель- системой Рокугана, которая предпочитает статус, а не
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
ными, они могут позволить персонажу узнать, где свидетельские показания и истинность доказательств.
ПРАВИТЕЛЬСТВА
можно встретить важных людей в новом месте, как Большинство даймё держат рядом с собой для кон-
комфортно взаимодействовать с местными жителями сультаций нескольких ценных слуг, которые являются
Бюрократия, Закон,
и какие последние новости следует избегать во время экспертами в этих областях.
Логистика, Война
приятной беседы.
Подходы Правительства
Подходы Культуры
Навык Правительства можно использовать с соответ-
ствующими кольцами следующим образом:
Навык Культуры можно использовать с соответствую-
щими кольцами следующим образом: Подход памяти (Кольцо Земли):
Знание буквы закона, знание четкой структу-
Подход памяти (Кольцо Земли):
ры правительства, знание прошлых событий
Запоминание имён наиболее влиятельных
и юридических прецедентов, знание поли-
членов определенного двора, знание особых
тической истории и прецедентов в деталях,
обычаев региона, запоминание географиче-
знание прошлых ученых в области истории и
ских особенностей местности.
права и цитирование их работ.
156
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Подход осмотра (Кольцо Воды): ных средств. Навык Медицины включает в себя все
Выявление незаконного действия, считыва- эти элементы.
ние негласной структуры власти, определе- Будущие целители должны сначала понять систе-
ние того, кого попросить что-то сделать в мы организма, а затем получить практические знания
рамках бюрократии, наблюдение за классиче- о том, как применять свои знания для правильной МОЁ СЛОВО ПРОТИВ
скими бюрократическими схемами и уловка- диагностики и лечения своих пациентов. Конечно, ТВОЕГО
ми, используемыми оппонентами. некоторые бесчестные персонажи используют свои Закон рокуганцев в значи-
Подход теории (Кольцо Огня): медицинские знания, чтобы причинять вред, а не тельной степени основан
Понимание различных способов применения лечить, изменяя дозы, чтобы вызвать вредные или на показаниях человека с
закона в беспрецедентном случае, форму- даже смертельные побочные эффекты, или выбирая самым высоким статусом,
лирование аргумента о том, почему закон ядовитые травы, чтобы отравить соперника. а не на других методах
должен применяться по-разному в конкрет- Более практичная в своем применении, чем неко- определения невиновно-
ном случае, угадывание политических послед- торые другие Ученые навыки, Медицина охватывает сти и вины. Слово самурая
ствий прихода к власти нового правителя. знания о человеческом теле и его функциях. Однако, имеет больший вес, чем
Медицина - это также практикуемое искусство, поэ- слово простолюдина,
Подход анализа (Кольцо Воздуха):
тому она часто ведет себя как Ремесленный навык, поэтому, если свидете-
Поиск противоречия или лазейки в системе
когда используется для лечения травм или созда- ли-простолюдины настаи-
или законе, оценка сильных и слабых сторон
ния лекарств. В то время как любой навык может вают на том, что самурай
юридического аргумента, детальное изуче- совершил преступление,
работать с подходами другой группы навыков, это
ние системы, чтобы найти места, где можно но самурай отрицает это,
довольно распространено для навыка Медицины.
оказать давление для получения конкретных закон на стороне самурая.
Таким образом, в следующем тексте отмечено не-
результатов. Самураи, которым
сколько примеров использования подходов, осно-
Подход чувства (Кольцо Пустоты): ванных на Ремесленных навыках. поручено расследовать
Знание того, насколько вероятен данный юридические споры,
вердикт в конкретном случае, определение часто сталкиваются с тем,
кандидата, который с наибольшей вероятно- что сам закон препятству-
стью займет должность следующим, знание
Подходы Медицины ет правосудию, и должны
вероятности успеха конкретной уловки или действовать умно, чтобы
Навык Медицины можно использовать с соответству- председательствующий
схемы. ющими кольцами следующим образом: господин пришел к “спра-
ведливому” выводу.
Подход памяти (Кольцо Земли):
Медицина Изучение и запоминание существующих
лечебных средств, создание повязок и ме-
Целители Рокугана, воплощением которых является дикаментов (Восстановление), прекращение
сама госпожа Асако, посвятили себя пониманию ми- кровопотери (Восстановление), устранение
стических основ хорошего самочувствия и болезней, других незначительных повреждений (Восста-
а также восстановлению баланса естественной спо- новление).
собности организма к самоисцелению с помощью
комбинации точек давления, соотношений и травя-
157
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
158
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
159
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
160
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
162
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Протиснуться через очень узкое пространство (Вода); безопасно подчинить небольшую группу воо-
руженных приспешников-ПВ за пределами сцены конфликта, не убивая их и не причиняя им вреда
(Земля); подстрелить одного часового приспешника-ПВ издалека, не встревожив его ближайших 4
товарищей (Воздух); намеренно убедить себя во лжи (Воздух); найти и закрыть каждую точку прохода
через оборону вашего замка (Земля).
163
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Медитация
Жизнь самурая - это жизнь стрессов и потрясений.
Медитация помогает самураю забыть о заботах, о
завтрашнем дне, упущенных возможностях про-
шлого и даже о настойчивости мира настоящего,
чтобы обрести покой внутри себя.
164
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Тактика
Лидерство — это не только харизма и сила воли - са-
мурай, выходящий на поле боя, должен также прини-
мать мудрые решения. Сражения не выигрываются Большинство населения Изумрудной Империи
без потерь, и каждый командир тратит жизни своих выживают благодаря своим навыкам в различных
солдат на достижение победы, но это не значит, что профессиях, от торговли и коммерции до более
они меньше ценят эти жизни. специализированных областей, таких как сельское
Самураи изучают многие искусства, но практика хозяйство и парусный спорт. Обычно, от самураев не
войны входит в число их основных обязанностей. ожидают, что они приобретут опыт в этих областях,
Хотя, может быть, и верно, что исход каждого сра- но некоторые считают такие навыки слишком полез-
жения решается до того, как первый солдат сделает ными, чтобы их игнорировать.
шаг, на долю лидеров боевых действий, от генера-
лов до сержантов отделений, ложится задача вопло-
тить этот исход в реальность. Тактика определяет
СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К
руководство на поле боя, от палатки генерала до ТРУДОВЫМ НАВЫКАМ
линии фронта. Это отражает осведомленность пер-
сонажа о ходе сражения и его способность как при- Каждый подход к Трудовому навыку - это средство,
держиваться своих приказов, так и использовать воз- с помощью которого персонаж может извлекать ре-
никающие возможности с наибольшим эффектом. В сурсы из своего окружения или выполнять какую-ли-
то время как навык Командования используется для бо работу, которая обеспечивает его потребности
мотивации солдат, восстановления боевого духа и или потребности общества.
поддержания порядка, навык Тактики используется
для эффективного управления войсками, которые
уже послушны. В то время как навык Правительства Подход производства
управляет логистикой в преддверии битвы, навык
Тактики управляет способностью персонажа думать
(Кольцо Земли)
и реагировать после вступления в битву. Подход Земли к Трудовым навыкам охватывает дей-
ствия, которые персонаж должен предпринять, что-
бы создать основу для жизни, такие как создание
Подходы Тактики инфраструктуры и зданий, создание и обслуживание
оборудования, посадка и сбор урожая, массовое
Навык Тактики можно использовать с соответствую-
производство обычных предметов и ведение запи-
щими кольцами следующим образом:
сей, связанных с этими действиями.
Подход выдержки (Кольцо Земли): Персонаж использует Производство, когда хочет:
Сопротивление лобовому нападению, удер-
жание позиции любой ценой, уменьшение Добывать ресурсы из окружающей среды.
потерь при отступлении, надзор за строитель- Массово производить товары, связанные с
ством осадных орудий. его торговлей.
Подход перенаправления (Кольцо Воды): Ремонтировать или технически обслуживать
Выполнение контратаки, быстрое изменение торговое оборудование.
позиции после атаки, полное использование
Строить и ремонтировать фундаменты и
полезной местности, перемещение и эксплуа-
основные конструкции.
тация осадных орудий.
Создавать записи или подсчеты его работы.
Подход превосходства (Кольцо Огня):
Проведение лобовой атаки, захват врага,
разрушение боевого духа противника с помо-
щью ужасающей тактики, разработка осадных
Подход обмена (Кольцо Воды)
орудий.
Подход Воды к Трудовым навыкам вращается вокруг
Подход притворства (Кольцо Воздуха): поиска вещей и совершения приобретений — пред-
Выполнение притворного отступления, обход метов первой необходимости, товаров и клиентов.
противника с фланга, выявление слабых мест Он используется всякий раз, когда персонаж желает
в обороне противника и представляющих обменять один тип ресурсов или рабочей силы на
интерес целей. другой, и особенно полезен при работе с валютой.
Подход пожертвования (Кольцо Пустоты): Персонаж использует Обмен, когда хочет:
Отправка подразделения на смерть, чтобы
создать стратегическую брешь, командование Приобретать товары, связанные с его торгов-
силами, не раскрывая свою личность врагу. лей, по лучшей цене.
Обменивать товары или услуги на другие
товары или услуги.
Отслеживать конкретные товары на торговой
площадке.
165
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Поддержать работу магазина без потери денег (Пустота); определить, насколько хорошо поле даст
урожай (Пустота); знать лучшую погоду для путешествия в определенное время года (Земля); знать
наилучший маршрут эвакуации через город (Вода); пришпорить лошадь, чтобы быстрее добраться до 1
места назначения. (Огонь).
Заставить кого-то продать вам товар со скидкой 10% (Вода); приготовить вкусную еду (Вода); узнать
маршрут, по которому пойдет другой капитан корабля (Воздух); тайно наблюдать за обычной целью в
течение дня, чтобы получить информацию об её наклонностях (Воздух); найти достаточно еды, чтобы 2
прокормить себя в течение нескольких дней в лесу (Вода).
Заставить кого-то заплатить дополнительные 10% за предмет (Воздух); массово произвести один не-
сложный предмет (Земля); почувствовать шторм до того, как он обрушится (Пустота); убрать все дока- 3
зательства того, что вы проникли в комнату (Пустота); построить убежище в дикой природе (Земля).
Создать новый продукт, который действительно нужен клиентам (Огонь); спроектировать более эф-
фективную систему орошения (Огонь); построить плот или небольшую лодку на необитаемом остро-
ве (Огонь); создать устройство для разрушения стены замка (Огонь); знать, что стихийное бедствие 5
вот-вот произойдет, основываясь на тонких изменениях в вашем окружении (Пустота).
166
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
«НИЗШИЕ» НАВЫКИ
Трудовые навыки в значительной степени от- крывает персонажа для сплетен и критики относи-
носятся к задачам простых людей Изумрудной тельно того, почему он чувствует необходимость
империи. Хотя они по своей сути не являются обладать или выставлять напоказ такие незначи-
бесчестными или бесславными, некоторые из тельные знания. Конечно, эти правила варьируют-
них считаются неподходящими для выполнения ся в зависимости от обстоятельств и региона. На
привилегированными личностями, такими как охоте с придворными, очевидно, уместно исполь-
самураи, во многих контекстах. Например, во зовать навык Выживания — и среди Единорогов
дворах обсуждать деньги ужасно невежливо, а ожидается, что любой самурай, достойный этого
покупка или продажа предметов напрямую была имени, будет искусен в выслеживании и охоте.
бы неприемлема. Точно так же самурай не хотел Когда персонаж желает использовать Трудо-
бы, чтобы его видели за физическим трудом в вой навык перед персонажем с более высоким
большинстве случаев — хотя на поле боя личная статусом в неподходящем контексте, персонаж с
помощь в укреплении баррикады или другие по- более низким статусом должен поставить славу,
добные действия могут стать необходимостью. равную его бонусу к славе. Если персонаж с более
Персонаж не теряет чести или славы просто за высоким статусом не вызывает критики, значение
обладание или даже использование этих навыков. славы персонажа, который использовал постав-
Однако, открытое использование этих навыков в ленную на карту славу Трудового навыка, восста-
компании персонажей более высокого статуса от- навливается после выполнения задания.
167
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Навыки в группе Рабочих навыков сами по себе ляются самыми быстрыми дорогами в Изумрудной
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ являются сложными областями знаний, даже если империи, а баржи являются ключевым элементом
РАБОТЫ самураи склонны косо смотреть на них как на об- как путешествий, так и торговли. Зерно, чай, саке,
ласти изучения. Фермеры знают толк в своих полях, бревна, полезные ископаемые и другие припасы
Сельское хозяйство,
гончары - в своем искусстве, а кузнецы - в метал- часто перевозятся из города в город по реке или на
Строительство
лургии, даже если правящий класс не уважает их побережье, где более крупные суда доставляют их в
за мастерство, которого они достигают. Квалифи- крупные порты. Опытный моряк может сыграть ре-
цированные работники - это те, кто знает наиболее шающую роль в том, чтобы войска прибыли вовре-
эффективные способы выполнения своих обязанно- мя на битву или отстали на день, и чтобы эти армии
стей, а также как эффективно использовать инстру- были накормлены.
менты своего ремесла.
Подходы Мореходства
Подходы Работы
Навык Мореходства можно использовать с соответ-
Навык Работы можно использовать с соответствую- ствующими кольцами следующим образом:
щими кольцами следующим образом:
Подход производства (Кольцо Земли):
Подход производства (Кольцо Земли): Обслуживание лодок, ведение судовых
Массовое производство изделий, закладка журналов и записей, знание фактов об исто-
фундамента, техническое обслуживание рических маршрутах, знание того, как долго
инструментов, вспашка полей, посадка семян, хватит запасов, отфильтровывание соли для
сбор урожая. получения питьевой воды.
Подход обмена (Кольцо Воды): Подход обмена (Кольцо Воды):
Приобретение предметов и инструментов, Навигация в океане, знание самых быстрых
переговоры со сборщиками налогов, фер- маршрутов, определение вашего текущего
ментация собранных продуктов, приготовле- местоположения на водоеме, управление
ние пищи. лодкой.
Подход разработки (Кольцо Огня): Подход разработки (Кольцо Огня):
Разработка инструментов, облегчающих Строительство новых лодок, составление
вашу работу, составление новых планов и карт, прокладывание новых маршрутов.
дизайнов, экспериментирование с новыми Подход мошенничества (Кольцо Воздуха):
методами, создание новых рецептов. Убедить кого-то нанять ваш корабль вместо
Подход мошенничества (Кольцо Воздуха): другого, управлять матросами во время плава-
Организация работы других над проек- нья, незаметно следовать за другим кораблем,
том, сокрытие недостатков в своей работе, ускользнуть от преследующего судна, найти
маскировка одного вида объекта под другой, признаки прохождения другого корабля.
притвориться, что вы выполняете работу. Подход сосуществования (Кольцо Пустоты):
Подход сосуществования (Кольцо Пустоты): Распознавание штормов до того, как они об-
Знание того, как минимально расходовать рушатся, умиротворение ками океана и ветра
В ОТКРЫТОМ МОРЕ материалы в своей работе, использование с помощью традиций моряков.
природного ландшафта для облегчения вы-
полнения своей работы, знать, когда оставить
Большинство кораблей
рокуганцев держатся на поле под паром, знать лучшее место для
Жульничество
мелководье, путешествуя строительства.
вблизи береговой линии Верховенство закона в Изумрудной империи не яв-
или вдоль внутренних ляется абсолютным, какими бы суровыми ни были
рек. Однако, корабли Мореходство последствия нарушения закона. Преступные эле-
Малого клана Богомолов менты существуют повсюду, в первую очередь в
выходят в открытое Хотя многие рокуганцы живут всю свою жизнь, не виде бандитов и обездоленных людей. В то время
море. Их корабли достиг- видя океана, он оказывает огромное влияние на как разбойники и воры обычно выбирают этот путь
ли Островов Шелка и всю страну. Большая часть продуктов питания Року- по необходимости и почти неизменно борются за
Пряностей, Королевств гана, таких как соль, поступает из моря. Кроме того, выживание, некоторые преступники чрезвычайно
Слоновой Кости и (как несмотря на негостеприимную политику Рокугана успешны, создавая массовые картели и криминаль-
говорят некоторые) даже по отношению к иностранцам, внешняя торговля ные операции, которые распространяются по мно-
далеких земель Пылаю- действительно происходит во многих портовых го- гочисленным городам. Жульничество также вклю-
щих Песков. Это ремесло родах, как с санкции Империи, так и тайно. чает в себя ремесло шпионов, поскольку многие
делает их одним из трюки, которые они используют, похожи на те, что
Моряки, которые управляют этими судами, по-
самых могущественных
стигают искусство навигации, завязывания узлов, используют преступники. Ловкость рук, скрытность,
и влиятельных Малых
постановки парусов и тысячи других работ, и они маскировка, взламывание замков и создание ло-
Кланов.
должны понимать, как эти разрозненные обязанно- вушек так же важны для портфолио преступника и
сти сочетаются друг с другом, иначе рискуют поте- мастера шпионажа, как и обман, лицемерие и де-
ряться в открытом море. Навык Мореходства также зориентация.
позволяет путешествовать по рекам. Реки часто яв-
168
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
Выживание
Означает ли это охоту, рыбалку, сбор растений или
даже участие в небольших операциях, таких как поиск
руды или приобретение других ценных товаров для
торговли, это имеет решающее значение для выжи-
вания многих людей в Рокугане. Разведчики и сле-
допыты делают еще один шаг вперед, чтобы иметь
возможность ориентироваться и скрывать свои пути
в дикой местности, а также преодолевать большие
расстояния пешком или верхом за максимально
короткое время. Охотничьи собаки и птицы,
верховые лошади и вьючные животные
имеют большое значение для обеспе-
чения выживания в самых суровых
условиях местности и климата,
и поэтому об этих существах
необходимо должным
образом заботиться
и обучать.
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки
ИСКУССТВО РАССЛЕДОВАНИЯ
Персонажи в Легенде пяти колец не исполь- сов, которые они могут исследовать, помогая
зуют какой-либо один навык для восприятия им в выборе навыков. Однако, если персонаж
своего окружения или составления выводов о хочет обыскать область в поисках интересую-
нем; вместо этого различные подходы к другим щих его предметов и подсказок, но не уверен,
навыкам охватывают эту деятельность. Чаще какой навык использовать, он может прибегнуть
всего при исследовании объекта или места ис- к навыку, который может дать информацию о
пользуются подходы группы Ученых навыков, местности, которую он осматривает. Примеры
относящиеся к информации, которую они хотят включают в себя:
получить.
В замысле игры это отражает тот факт, что Окружающая среда дикой природы:
восприимчивость в значительной степени зави- Выживание
сит от опыта человека. Конечно, обостренные Крупные города: Торговля или Жульни-
чувства могут быть полезны, но гораздо важнее чество
знать, на что обращать внимание. Малые города: Работа
Например, опытный оружейник гораздо луч-
Высшие дворы: Культура или Правитель-
ше способен разглядеть тонкие детали в узоре
ство
клинка, чем такие же неясные следы животных
в лесу, и он может определить значение незна- Рынки или доки: Торговля или Мореход-
чительных зазубрин и вмятин, которые даже ство
самый проницательный выживальщик не заме- Святыни или религиозные места: Теоло-
тил бы, глядя на меч. Ведение расследования гия
таким образом позволяет разным персонажам
Библиотеки: Правительство или Теология
блистать в разных областях и демонстрировать
свой опыт в соответствующих областях силы. Ниже приведен ряд примеров расследова-
Во время сцены расследования ведущий ний, которые могут проводить персонажи:
должен предложить игрокам несколько ракур-
170
4
ГЛАВА
Техники
Название Использование
У каждой техники есть название, хотя оно не обяза- Каждая техника определяет, как её использовать:
тельно используется всеми, кто практикует эту тех-
нику. В разных школах разные способы описания В качестве Действия: Если активация техники
сходных тактик и действий. В некоторых случаях (на- содержит фразу “в качестве действия” или
пример, воззвания) они отмечаются в поле «Другие “в качестве действия [тип]”, это означает, что
названия». Игрокам рекомендуется использовать персонаж должен выполнить действие во
их, чтобы подчеркнуть скрытные и уникальные тра- время сцены конфликта, чтобы активировать
диции отдельных школ. технику. Если действие перечисляет один или
несколько типов, необходимо выполнить все
указанные типы действия. Большинство тех-
Необходимые условия ник, которые требуют действия для активации,
также требуют проверки (указанной в описа-
Если персонаж должен обладать каким-либо рангом нии) и имеют эффекты, основанные на успехе
школы, принадлежностью к клану, ролью или шко- или провале этой проверки, как описано в
лой, значением колец, рангом навыков, другими тех-
разделе Эффекты ниже.
никами или другими квалификациями, чтобы приоб-
рести технику, то они будут перечислены справа от В качестве задачи во время Простоя: Если
её названия. Ранг школы и клан являются наиболее активация техники содержит фразу “в качестве
распространенными условиями. задачи во время простоя”, это означает, что
Обратите внимание, что эти условия отменяются, персонаж должен выполнять её в сцену
если персонажу техника предоставлена непосред- простоя. Большинство техник, для актива-
ственно во время создания, или по ходу повество- ции которых требуется сцена простоя, также
вания, например в награду, или если техника упо- требуют проверки (указанной в описании) и
минается в учебной программе персонажа, или как имеют эффекты, основанные на успехе или
часть перечисленной группы (например, «Ката 1–3 провале этой проверки, как описано в разделе
ранг»). Такие группы и техники отмечены символом
Эффекты ниже.
чтобы показать их особый статус. Если персонаж
не выбирает технику, к которой он имеет доступ, или Когда вы совершаете Проверку: Если актива-
продвигается дальше ранга школы, позволяющего ция техники содержит фразу “когда вы совер-
купить её, не приобретая эту технику, он теряет свой шаете проверку” или “когда вы совершаете
доступ к ней и больше приобрести не сможет. проверку [навыка / группы навыков] с исполь-
зованием [кольца]”, это означает, что персонаж
может активировать технику только во время
Описание проверок с использованием указанного навы-
ка, группы навыков, кольца или комбинация
У каждой техники есть описание, чтобы показать ве- навыка и кольца. Большинство техник, которые
дущему и игрокам, как она работает в повествова- активируются “когда вы совершаете проверку”,
нии. Описание не имеет механического эффекта, но также требуют дополнительных ресурсов для
может навязывать повествовательные ограничения активации (обычно используют ).
технике и служить ориентиром для того, как техника
Y
работает в истории.
Проверка
Стоимость в очках опыта Если для активации техники требуется действие или
сцена простоя, для нее обычно также требуется от-
Все техники в этой главе стоят 3 очка опыта для по-
дельная проверка, которая указывается в поле ак-
купки. Если техника стоит другого количества опыта,
тивации с её целевым числом (ЦЧ). Если в проверке
это указано в описании.
не указано Кольцо, его можно выполнить с любым
Кольцом (например, таким, которое соответствует
текущей позиции персонажа в сцене конфликта).
Активация Если в нем указана группа навыков, персонаж может
У каждой техники есть активация, в которой указыва- выбрать любой навык из этой группы.
ется, когда и как ее можно использовать, какие цели
она затрагивает, ограничения по дистанции, провер- Цели
ки, которые персонаж должен выполнить, чтобы тех-
ника сработала, ее косвенные требования и любая Если техника содержит фразу “нацеливаясь на одного
другая соответствующая информация о том, как ее персонажа”, “нацеливаясь на [число] персонажей”, “наце-
использовать. ливаясь на всех персонажей [в пределах определенной
Поле активации обычно содержит некоторую или дистанции]” или аналогичную, указанные персонажи
всю следующую информацию: использование, про- считаются целями этой техники. Также могут быть указа-
верка, цели, дистанция и другие требования. ны ”Позиции“ (точки в мире), ”объекты” и другие цели.
173
Г Л А В А 4 : Т ехники
Дистанция
Если техника содержит фразу “на дистанции [число]”,
“на дистанции [число]–[число]”, ”на дистанции ваше-
го оружия” или аналогичную в отношении цели или
области, на которую она воздействует, она может
повлиять только на цели, которые попадают в ука-
занную дистанцию. Если цель выходит за её преде-
лы, эффекты техники не применяются для этой цели если он использовал указанное Кольцо для проверки
(смотри Выбор целей вне дистанции, на стр. 253). (в приведенном выше случае - свое Кольцо Воздуха).
Другие требования
Если техника содержит какие-либо другие требова-
ния, такие как “используя подготовленное оружие”, Ката - это боевые приёмы: наборы движений, кото-
“при полной луне” или “находясь на Освященной зем- рые воины практикуют во время тренировок, чтобы
ле”, они также необходимы для выполнения техники. получить преимущество в бою. Ката позволяют со-
вершать невероятные воинские подвиги и подме-
Эффекты чать выгодные детали, которые могут ускользнуть от
менее квалифицированных бойцов. Ката может быть
использована в дуэлях и схватках, а также в других
В каждой технике перечислены эффекты, которые
типах конфликтов, как диктует здравый смысл и усмо-
возникают после того, как персонаж выполняет ак-
трение ведущего.
тивацию. Каждый абзац представляет собой особый
Только персонажи с одним или несколькими
эффект. Смотрите Действия на стр. 252 для получения
рангами в школе, которая перечисляет “ката” среди
более подробной информации о разрешении дей-
доступных техник, могут приобрести техники этой
ствия. Эффекты, начинающиеся с ”При успехе”, раз-
категории.
решаются только в случае успешной проверки, ука-
занной в активации. Эффекты, начинающиеся с ”При
провале”, разрешаются, только если проверка, ука- КАТЕГОРИИ КАТА
занная в активации, провалилась. Эффекты, в которых Ката в этом разделе организованы по их классифи-
перечислены альтернативные условия, разрешаются кации: Общие, Ближний бой и Дальний бой.
в указанных условиях, а эффекты, в которых не указаны
условия разрешения, разрешаются всегда.
Общие Ката
Постоянные эффекты Следующие ката не ограничены определенным ору-
жием или боевым стилем и имеют близкие эквива-
Некоторые эффекты сохраняются в течение указан- ленты в большинстве школ боевых искусств Рокугана.
ного времени (например, «до начала вашего следую-
щего хода», «в течение одного раунда плюс дополни-
тельные раунды, равные вашим бонусным успехам» Битва в разуме Ранг 3
или «до конца сцены»). Эти эффекты заканчиваются,
как только достигнута конечная точка. Когда два мастера любого боевого искусства сходят-
Персонаж не может извлечь выгоду (или стра- ся перед дуэлью, каждый стремится предсказать угол
дать) от более чем одного и того же постоянного атаки и стратегию другого, а также способы, которыми
эффекта, даже если эффект будет применен несколь- противник может контратаковать.
кими различными источниками. Если персонаж по- Активация: Когда вы совершаете проверку Инициати-
лучает множество одинаковых постоянных эффектов, вы в дуэли, используя свое Кольцо Пустоты, вы можете
какой положительный эффект применяется, выбира- потратить следующим образом:
ет игрок, а отрицательный - ведущий. Пустота
Y : Вы называете два кольца, затем ваш
YY
противник должен назвать одно из этих двух колец.
Новые Возможности Когда ваш противник выбирает свою стойку во время
первого хода дуэли, он не может выбрать кольцо, ко-
Многие техники, которые включают проверки, пере- торое он назвал своей стойкой.
числяют одно или несколько применений , специ-
Y Пустота Y +: Выберите категорию техник. Изучите
фичных для проверки, необходимой для активации одну из известных техник вашего противника из этой
техники. Некоторым предшествует требование, на-
Y категории (выбранную противником) за каждую по-
пример Воздух . Это означает, что персонаж может
Y траченную таким образом .Y
потратить на кости, чтобы активировать эту технику,
Y
174
Г Л А В А 4 : Т ехники
175
Удар пронзающий сердце Ранг 3
Битва - это искусство убивать, и горе тому воину, кото-
рый забывает об этом. С рёвом буси бросается впе-
рёд, нанося удары своим оружием, чтобы смертель-
но пронзить своего врага. Даже если удар не убьет
противника, он, вероятно, значительно ослабит его.
Активация: В качестве действия Атаки и Перемеще- Захват Повелителя Хида (Краб) Ранг 2
ния с использованием подготовленного оружия вы
можете выполнить проверку Боевых искусств с ЦЧ Ками Хида, покровитель Клана Краба, был леген-
4 (Огонь), используя соответствующий навык для дарным истребителем монстров. Он обезглавил
этого оружия, нацеливаясь на одного персонажа в огромного демона, который когда-то угрожал двор-
пределах дистанции оружия. цу из розового мрамора, и вырвал один череп у
Эффекты: При успехе, ваша цель получит критиче- двуглавого Кабуто но Они и раздавил им другую го-
ское попадание, серьёзность которого равна смер- лову. Однако Хида не был грубым мясником: убивая
тоносности вашего оружия плюс ваши бонусные монстров, он часто прибегал к хитростям, используя
успехи. ЦЧ защитной проверки Физической подго- их слабости. Воины клана Краба обучаются схожим
товки от критического попадания равно 3 (Воздух 4, приёмам. Они обращают огромный вес своих вра-
Вода 1) вместо обычного ЦЧ. гов против них самих, прижимая или стратегически
При провале, вы получаете состояние Дезориен- повреждая определенные части тела.
тации.
Активация: В качестве действия Атаки вы можете
Новые Возможности выполнить проверку Физической подготовки (Пу-
стота), нацелившись на одно существо с фигурой 3
Огонь : Перед разрешением эффекта перемести- или больше на дистанции 0-1. ЦЧ проверки равно
Y фигуре цели (минимум 1).
тесь на 1 диапазон дистанции в сторону вашей цели.
Эффекты: При успехе, ваша цель получает состоя-
ние Паралича.
Стиль железа в горах Ранг 4 При успехе, вы оказываете помощь (смотри стр.
26) всем персонажам, которые совершают действия
Буси наносит удары с сокрушительной силой, ломая Атаки против вашей цели. Этот эффект сохраняется
ноги врага и сбивая его назем или нарушая его стой- до начала вашего следующего хода.
ку хорошо поставленным ударом ноги.
176
Г Л А В А 4 : Т ехники
177
Г Л А В А 4 : Т ехники
178
Ката ближнего боя
Следующие ката выполняются с оружием, использую-
щим навык Боевые искусства [Ближний бой] или Бое-
вые искусства [Безоружный бой].
Y : Приготовьте еще одно Бритвенно-острое оружие, Y : Приготовьте еще одно Бритвенно-острое оружие,
вложенное в ножны. вложенное в ножны.
179
Г Л А В А 4 : Т ехники
180
Г Л А В А 4 : Т ехники
КИ Кихо Земли
“Ки” (“ци” или “чи” в
Кихо, что означает «метод ки», - это мощные духов- Кихо Земли сосредоточены на том, чтобы укоренить
китайском прочтении) -
ные техники, обычно известные только монахам. свою позицию, почувствовать вибрации всего, что
это жизненная энергия
Практикующие активируют их, настраивая свою вну- проходит по земле, и терпеливо ждать подходящего
живых существ, которую
треннюю энергию (ки) на определенные стихии или момента для удара.
сознательные существа
могут частично контроли-
универсальные силы. Кихо может использоваться в
интригах, дуэлях и схватках, а также в других типах
ровать с помощью своей
конфликтов, как того требует здравый смысл и усмо-
Очищающий дух Ранг 1
силы воли. Как и многие
трение ведущего.
части «Легенды пяти Монах сосредотачивает своё ки, затем протягивает
колец», ки - это концеп- Кихо - это техники, которые имеют два типа эффек-
руку и касается другого персонажа, уравновешивая
ция из реального мира, тов: эффект улучшения, который дает использующе-
его бурную энергию спокойствием собственной
которая вдохновила му постоянную выгоду, если он успешно выполняет
души монаха. Это восстанавливает дух персонажа,
часть этого фэнтезийного проверку, и взрывной эффект, который немедленно
изгоняя яд, болезни и даже власть злых духов, если
сеттинга, и к ней следует разрешается, если использующий имеет необхо-
они еще не пустили корни в душе персонажа.
относиться с должным димое количество бонусных успехов при проверке,
вниманием как к таковой. чтобы активировать кихо. Активация: В качестве действия Поддержки, вы мо-
В Рокугане практикую- Эффект улучшения длится до тех пор, пока жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Земля),
щие кихо настраивают персонаж не решит завершить его, пока он чтобы укрепить свою духовную устойчивость. Когда вы
внутреннее ки своего не активирует другое кихо, или до конца выполняете это действие, вы можете выбрать еще од-
тела на обширные и сцены. Обычно это остается незамеченным ного персонажа на дистанции 0-1 в качестве цели для
неоценимые энергии все- большинством наблюдателей, не обученных взрывного эффекта.
ленной, чтобы совершать технике ки. Эффект улучшения: При успехе, кихо активирует-
удивительные подвиги. ся. Пока это кихо активно, уменьшите ЦЧ всех ваших
Каждое кихо - это боевая
Взрывной эффект кихо обычно гораздо более проверок, чтобы противостоять яду, болезням, махо,
форма, которая помогает
заметен, по крайней мере, по своим послед- Оскверненной местности и воздействию Потусторон-
использующему выразить ствиям. Извержения пламени, грохот земли них и Осквернённых существ на величину вашего Коль-
свое ки в форме стихии. или порывы воздуха, уносящие использую- ца Земли.
щего ввысь, трудно не заметить, хотя для не- Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
подготовленного человека они часто кажутся нусных успеха, удалите одно из следующих состояний
чудесными. у вашей цели: Страдание, Кровотечение, Ошеломле-
ние, Дезориентация, Умирающий, Усталый или Отрав-
Персонаж может одновременно обладать только ленный.
одним эффектом улучшения кихо, и он не может по-
вторно активировать кихо, если в данный момент
пользуется его эффектом улучшения. Только персо- Земле глаза не нужны Ранг 1
нажи с одним или несколькими рангами в школе,
которая перечисляет “кихо” среди доступных техник, Монах, который ждет и слушает, видит многое даже
могут приобрести кихо. без глаз. Посылая волны собственной энергии и по-
Кихо в этом разделе организованы в алфавитном зволяя ки окружающей жизни течь обратно в тело
порядке в соответствии с их стихийной классифика- через землю, монах ощущает отзвуки всего, что дви-
цией. жется рядом, от громового дыхания воина в битве
до шагов мельчайших муравьев.
183
Г Л А В А 4 : Т ехники
184
Энергия дракона Огня Ранг 2
Огонь - это не только разрушение, но и жизнь. Монах
резко вдыхает, воспламеняя своё ки, чтобы укрепить
себя. Пока этот живительный огонь тлеет в легких, мо-
нах практически невосприимчив к холоду и пламени.
Практикующие ки, владеющие этим искусством, могут
Огненный кулак Ранг 1
даже выдыхать палящие потоки пламени.
Монах наносит стремительный, безрассудный удар, и
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки пламя вырывается наружу, захватывая и обугливая все,
вы можете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 2 к чему монах прикасается. Во время выполнения этого
(Огонь), чтобы разжечь пламя вашего ки. Когда вы кихо руки и ноги монаха пылают огнем, придавая силу
выполняете это действие, вы можете выбрать, чтобы ударам.
каждый другой персонаж на дистанции 0-1 стал це-
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
лью для взрывного эффекта.
вы можете выполнить проверку Боевых искусств
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует-
[Безоружный бой] с ЦЧ 1 (Огонь), чтобы усилить
ся. Пока это кихо активно, вы автоматически выпол-
свои безоружные удары. Когда вы выполняете это
няете все защитные проверки от экстремальных по-
действие, вы можете выбрать персонажа на дистан-
годных условий с бонусными успехами, в количестве
ции 0-1 в качестве цели для взрывного эффекта.
равном вашему Кольцу Огня.
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует-
Пока это кихо активно, если вы получите урон от
ся. Пока это кихо активно, увеличьте смертоносность
физического или сверхъестественного огня (напри-
ваших профилей ударов руками и ногами (смотри
мер, воззвания и кихо Огня), вы можете потратить 1
стр. 237) на величину вашего Кольца Огня и считайте
очко Пустоты, чтобы предотвратить этот урон и снять
их тип урона сверхъестественным.
столько же усталости.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
Взрывной эффект: Если у вас есть 2 или более бо-
нусных успеха, ваша цель получает физический урон,
нусных успехов, каждая цель должна выполнить за-
равный вашему Кольцу Огня, и должна выполнить
щитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 4
проверку Физической подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 5,
(Воздух 5, Вода 2) или получить физический урон,
Вода 2) или получить состояние Ошеломления.
равный вашему Кольцу Огня, и состояние Горения.
Легковоспламеняющиеся предметы в этой зоне вос-
пламеняются, превращая ее в Опасную местность
(смотри стр. 267) по усмотрению ведущего.
185
Г Л А В А 4 : Т ехники
186
Г Л А В А 4 : Т ехники
Монах ищет бесконечную Пустоту внутри себя, вникая Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
в своё ки и отталкивая духовных существ и нарушая вы можете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 3,
баланс между стихиями по своему желанию. Кансэн, чтобы усилить свои безоружные атаки и импрови-
ками, другие духовные силы, а иногда даже смертные зированное оружие. Когда вы выполняете это дей-
испытывают отвращение к пустоте в монахе. ствие, вы можете выбрать любое количество персо-
нажей на дистанции 0-1 в качестве целей.
Активация: В качестве действия в Интриге и действия Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
Поддержки вы можете совершить проверку Медита- ется. Пока это кихо активно, базовый урон и смер-
ции с ЦЧ 4 (Пустота). Когда вы выполняете это дей- тоносность вашего профиля безоружных атак и им-
ствие, выберите Воздух, Землю, Огонь или Воду. провизированного оружия, которым вы владеете,
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует- равны вашему рангу в Боевых искусствах [Безоруж-
ся. Пока это кихо активно, когда вы становитесь целью ный бой] плюс ваше Кольцо Пустоты. Кроме того,
проверки использующей выбранное кольцо, вы мо- они считаются обладающими Прочными и Бритвен-
жете выбрать 1 оставленную кость из проверки. По- но-острыми качествами.
ставьте эту кость на пустую грань. Взрывной эффект: Если у вас есть два или более
Пока это кихо активно, когда вы становитесь целью бонусных успеха, каждая цель получает критическое
проверки использующей выбранное кольцо, вы мо- попадание, смертоносность которого равна вашему
жете потратить 1 очко Пустоты, чтобы выбрать допол- Кольцу Пустоты плюс ваш ранг в Боевых искусствах
нительные оставленные кости из проверки, в количе- [Безоружный бой].
стве равном вашему рангу в Медитации. Поставьте
эти кости на пустые грани.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
нусных успеха, местность на дистанции 0-3 становится
Несбалансированной [Выбранный элемент] (смотри
стр. 267) до конца сцены.
188
Г Л А В А 4 : Т ехники
ДУХОВНЫЕ ПОДНОШЕНИЯ
ПОДХОДЯЩЕЕ ВРЕМЯ
Воззвания — это техники, используемые сюгэндзя, ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО
элитными жрецами класса самураев, которые на- Разные виды духов предпочитают разные ВОЗЗВАНИЯ
правляют свой непревзойденный духовный потенци- подношения, примеры некоторых предо-
ал на решение самых сложных задач: исследование ставлены ниже: Ками не обязаны
и понимание природы Вселенной, подавление силы Духи Воздуха: благовония, перья, отвечать на призыв
Теневых земель и участие в войнах среди кланов. сюгэндзя, они не
цветы склонны реагировать
Воззвания можно использовать в интригах, дуэлях и
Духи Земли: Соль, земля или камни на легкомысленные
схватках, а также в других видах конфликтов, в соот- мольбы. Вне конфлик-
ветствии здравому смыслу и усмотрению ведущего. из священных мест, семена
тов и других ситуаций,
Только персонажи с первым или выше рангом Духи Воды: монеты, ракушки, драго- где стоит вопрос
школы, которая перечисляет «Воззвания» среди сво- ценные материалы, морские водо- жизни и смерти,
их доступных техник, могут приобретать воззвания. сюгэндзя может попы-
росли, саке таться выполнить
Духи Огня: растопка, бумага, пепел, воззвание только
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
ВОЗЗВАНИЙ
Y ВО ВРЕМЯ небольшие воспламеняющиеся
предметы
один раз за сцену.
Если сюгэндзя преу-
спевает, ками сделает,
Фортуны: тексты, еда, оригами, как попросили, и
Воззвания имеют множество новых способов потра- было бы неприлично
тить , но есть также ряд предлагаемых, в основном, произведения искусства просить более. Если
Y
новых для воззваний каждого стихии. Решение ве- Духи предков: Еда, благовония, саке- попытка закончилось
Y
дущего является решающим относительно того, мо- или другие напитки
провалом, ками чётко
и явно продемонстри-
жет ли конкретная Y из этого списка применяться к рует свой ответ.
данному воззванию.
Кроме того, если
сюгэндзя попыта-
ПРАВИЛЬНЫЕ ПОДНОШЕНИЯ МОЛИТЬ О
ется использовать
воззвание таким
образом, что уходит
У сюгэндзя особые отношения с ками, даже по ВОЗЗВАНИИ далеко за пределы
сравнению с другими священниками. Хотя теорети- соответствующих ему
чески любой может обратиться к ками и получить их обстоятельств (напри-
Иногда можно уговорить Ками сделать не-
благословение, и все священники обучаются этому мер, попытка вызвать
искусству в той или иной степени, только сюгэндзя обыкновенные вещи. Это известно как *На- огромное количество
знают секреты, необходимые для раскрытия верши- стойчивое воззвание* и позволяет персона- нефрита для получе-
ны этих способностей. Школы сюгэндзя выделяют жам выполнять воззвания, которые обычно ния прибыли, а не для
они бы не смогли. сокрушения зла) ками
значительные ресурсы на сохранение своих секре- может не отвечать
тов, и они сокрушают любого, кто пытается украсть Один раз за сцену, персонаж, знающий вовсе. Ками не всегда
их священные знания. одно или несколько воззваний, может вы- обязан отвечать сю-
В основе даже самого сильного заклинания лежит брать одну технику воззвания, которую гэндзя; если что, эти
простая сделка обмена веры на могущество. А под- он не изучил (даже если не соответствует отношения работают
и в обратную сторону.
ношение сюгэндзя символизирует его преданность требованиям) и сделать подношение ками,
духам, которые наделяют его невероятными способ- ответственному за эту силу. Подношение
ностями. Хотя материальные подношения могут по- должно быть чем-то интересным для ками
казаться странными для духовных существ, эти таин- и ценным для персонажа. Решение о том,
ства чрезвычайно эффективны. Обученный сюгэндзя достаточно ли подношение или нет, оста-
может обойтись без них, но это делает выполнение
ется за Ведущим, но в целом предмет дол-
воззваний сложнее, так как нести бремя должен соб-
жен быть, по крайней мере, редким, если
ственный дух сюгэндзя вместо подношения.
Сюгэндзя, который выполняет воззвание вместе не уникальным. Предмет теряется навсегда,
с материальным подношением, может перебросить поскольку ками скрывается вместе с ним.
до 3 брошенных костей, показывающих пустое зна- Если Ведущий определяет, что ками до-
чение. В этом процессе материальное подношение волен этим подношением, персонаж мо-
поглощается. жет выполнить действие, связанное с этой
техникой. Однако ЦЧ увеличивается на 1,
ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ плюс 1 за каждый ранг школы, по которому
условие превышает текущее значение ран-
Обращение к ками может быть длительным процес- га школы персонажа. Персонаж может пе-
сом; даже когда персонаж спешит, некоторых духов ренаправить это воззвание как обычно (см.
нельзя торопить. Терпение является ключевым фак- Перенаправление), но он может выполнить
тором при общении с ками, чтобы они, в свою оче- действие только один раз.
редь, не теряли терпение по отношению к сюгендзя.
189
Г Л А В А 4 : Т ехники
Сам акт произнесения слов, выполнения жестов Когда проверка сюгэндзя дает 3 или более [смя-
или проведения обрядов, активирующих воззвание, тения] на оставленных костях, пока сюгэндзя вы-
происходит только после процесса настройки себя полняет воззвание, он получает духовную отдачу.
ПРОВЕРКА на силы, которые делают магию возможной. Пере- Сюгэндзя получает 3 усталости, так как грубая сила
направление - это способ для персонажа отсрочить перегружает его тело, и он не может снова исполь-
Поскольку воззва- завершение воззвания, позволяя ему переносить ре- зовать воззвания этой стихии до конца сцены, так как
ния подразуме- зультаты из одной проверки в следующее воззвание ками покидают его в гневе. Наконец, он получает до-
вают обращение к той же стихии полнительный эффект в зависимости от стихии:
определённым ками,
для правильного вы-
полнения каждого из Решение о перенаправлении Воздух: ведущий выбирает до двух дополни-
них требуется особый
тельных персонажей в радиусе действия, кото-
подход. Таким обра-
Совершая проверку выполнения воззвания, после рые становятся целями (или Ведущий может
зом, проверки на вы-
полнение воззваний шага 5: выберите оставленные кости, персонаж мо- дать выбор игроку, если инициатор ПВ).
почти всегда указы- жет решить перенаправить любое количество остав-
вают кольцо, которое ленных костей. Вместо продолжения проверки, пер- Огонь: техника поражает каждого персонажа
будет использоваться, сонаж резервирует эти кости, обязательно сохранив в радиусе действия. На усмотрение ведущего,
а не оставляют это на местность на дистанции 0–2 загорается, стано-
результаты граней, которые они показывают. Про-
усмотрение ведущего
во время интерпре- верка заканчивается, и персонаж не применяет ни- вясь опасной (см. Стр. 267).
тации повествования какие результаты костей или эффекты, включая успех Земля: местность на дистанции 0–3 от пер-
игрока. или провал. сонажа, выполняющего воззвание, получает
свойство местности «неустойчивая (земля)»
Использование (см. Стр. 267) На количество дней, равное
перенаправленных костей смятению сюгэндзя.
Вода: местность на дистанции 0–1 от персона-
Во время следующего хода персонажа, если он вы- жа, выполняющего воззвание, превращается в
полняет воззвание той же стихии, он может исполь- грязь и становится опутывающей (см. стр. 267)
зовать перенаправленные кости. На Шаге 3: Собе-
рите и бросьте набор костей, персонаж бросает на
одну меньше за каждую зарезервированную и
на одну меньше для каждой зарезервированной
, затем добавляет перенаправленные кости к ре-
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ
зультатам броска (с результатами, которые были при ВОЗЗВАНИЯ
перенаправлении).
С помощью свитков и других материалов,
сюгэндзя может заточать воззвания в одно-
Ограничения на перенаправление разовые сосуды, создавая подготовленные
воззвания, которые он или другие смогут акти-
Персонаж может использовать перенаправление вировать позже.
любое количество раз в течение конфликта. Вне кон-
По умолчанию у сюгэндзя может быть толь-
НАЗВАНИЯ ВОЗЗВАНИЙ фликта персонаж может использовать перенаправле-
ко одно подготовленное воззвание; если он
И ТРАДИЦИИ ние только один раз, и это удваивает время воззвания.
готовит другое, благословение ками исчезает
Если в вашей тра- из первого сосуда. Любой, у кого есть подго-
диции нет названия Прерывание товленное воззвание, может использовать его,
для техники, это не
активировав в соответствии с требованиями.
означает, что ваш Если персонаж с перенаправленными костями вы-
персонаж не может Подготовка воззвания — это действие во
полняет какое-либо действие кроме воззвания той же
ее изучить. В течение
стихии, из которой он перенаправлял кости, все пере- время простоя, требующее проверки, которая
истории ваш персо- использует навык и ингредиенты. Проверка
наж может отыскать направленные кости теряются.
мастера другой Если персонаж становится ошеломленным, без- использует кольцо и ЦЧ воззвания.
традиции, отшельни- молвным или бессознательным во время перенаправ-
ка или сверхъесте- ления, его зарезервированные кости также теряются. ОБЕРЕГИ
ственное существо,
чтобы изучить ее. Ваш
Обереги представляют собой пергамент, от-
персонаж может даже ДУХОВНАЯ ОТДАЧА меченный мистическими символами.
стать первым, кто
привнесет эту технику Сюгэндзя обладают силами, недоступными смерт- Навык подготовки: композиция
в его школу, и в этом ным, и они тщательно обучены взаимодействовать с Ингредиенты: набор для каллиграфии,
случае он должен
будет дать ей имя!
ками, не вызывая их гнева. Однако даже самые опыт- 1 свиток пергамента.
ные сюгэндзя рискуют получить непредвиденные по- Активация: персонаж помещает оберег на по-
следствия, когда обращаются к ками. Если душа сю- верхность, к которой он может быть прикре-
гэндзя в смятении, сила вызываемых ими ками будет плен, указать условия, при которых воззвание
так же беспорядочна. Сюгэндзя, чей дух в смятении, высвобождается, и записать его на обереге.
может вызвать разрушительный водоворот, когда Когда условие выполнено, воззвание активи-
просит озеро о мягком течении.
руется в текущем местоположении.
190
Г Л А В А 4 : Т ехники
ВОЗДУХ
Если целью этой техники может быть кто то кроме вас, выберите дополнительную цель за
YY+ каждые потраченные YY .
Если целью этой техники являются все персонажи в определённой зоне, то вы можете
YY+ исключить 1 персонажа из числа целей за каждые потраченные YY.
ЗЕМЛЯ
Если целью этой техники может быть кто-то кроме вас, выберите дополнительную цель за
Y+ каждую потраченную .Y
Y+ Увеличьте максимальную дальность техники на 1 за каждую потраченную Y.
Эффект наносит физический урон вместо сверхъестественного.
Y
Урон, нанесённый этой техникой, получает свойство Священный (см. страницу 241).
Y
ОГОНЬ
ВОДА
191
Г Л А В А 4 : Т ехники
Призыв: Воззвания,
Новые Возможности Новые Возможности
создающие что-то
Воздух Y+: Если вы преуспели, вы также можете Воздух +: Выберите одну дополнительную цель
обнаружить один объект, скрытый магией, за ка- YY
той же фигуры или меньше за каждые , потра-
ждую , потраченную таким образом.
Y ченные таким образом.
YY
192
Г Л А В А 4 : Т ехники
Ложное Царство Духов Лисы Ранг 4 Хватка дракона Воздуха Ранг 3 ВОЗЗВАНИЯ
В ПУТЯХ ШКОЛ
Икома Вспоминает Сказку (Родовое), Затерянный в Прыжок Шикадзина (Родовое), Путешествие Дзикод-
Исава Мори (Фортунист), Раскрась Линзу Подзорной зю (Фортунист), Колыбель Ветра (Иноземное) Воззвания отмечены
стилизованным свит-
Трубы (Иноземное) ком ( ) в таблицах
Сюгэндзя делает долгий выдох в конце заклинания и F
протягивает руку. Наступает тишина, через мгновение путей школ.
Ками не так тесно связаны с Царством Смертных Нин-
гэн-до, как смертные (даже сюгэндзя). Они могут ви- разразится буря. Затем облака высоко над головой, из-
деть, как царства смертных и духов соприкасаются и виваясь, тянутся с небес как праздничные ленты. Ветер
разъединяются, и, когда их умоляет сюгэндзя, они могут устремляется к цели и подбрасывает ее в воздух, унося
даже переносить видения из одного царства в другое, в безопасное место или навстречу гибели, в зависимо-
создавая обширную, почти осязаемую иллюзию, кото- сти от воли сюгэндзя.
рая обманывает всех, кроме самых проницательных Активация: В качестве действия Атаки или Поддерж-
наблюдателей. ки вы можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4
(Воздух), выбрав целью одного персонажа на дистан-
Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
ции 3–5.
вершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Воздух), выбрав
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете ураган-
целью одну позицию на дистанции 0–4.
ный ветер, который перемещает цель на дистанцию,
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете иллю-
равную вашему Кольцу Воздуха плюс ваши бонусные
зорную местность в выбранной позиции, которая
успехи (максимальная дальность 6), игнорируя любую
простирается на дистанцию, не превышающую ваш
встречающуюся местность. Вы можете осторожно
ранг Кольца Воздуха. Персонаж, не подозревающий о
опустить цель на землю (если вы выбрали действие
ложной природе иллюзии, должен пройти проверку
Поддержки) или бросить её на землю со всей силой
Выживания c ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы осознать
(если вы выбрали действие Атаки). Когда вы швыряе-
её ложность на расстоянии. Поскольку иллюзия не
те цель на землю таким образом, цель должна пройти
имеет сущности, любой физический контакт раскры-
проверку Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5,
вает ложь (хотя иллюзия остается на месте). Количе-
Огонь 2) или она пострадает от эффектов падения с
ство раундов (или минут во время повествования или
дистанции 3 (см. Падение на стр. 269).
сцены простоя), в течение которых сохраняется этот
эффект, равно рангу вашего Кольца Воздуха плюс ко- Новые Возможности
личество ваших бонусных успехов.
Воздух +: Максимальная дальность действия этой
Y
Новые Возможности техники увеличивается на 1 за каждую , потрачен-
Y
ную таким образом.
Воздух : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y Воздух +: Увеличивает высоту падения цели на 1
до конца сцены. YY
за каждые потраченные таким образом .
Воздух Y +: Иллюзорная местность, которую вы YY
вызываете, имеет одно из следующих свойств мест-
ности за каждую Y потраченную таким образом: Маска ветра Ранг 2
Опасная, Опутывающая или Заслоняющая (см.
Местность, стр. 267). Глина Движущихся Черт (Алхимия), Лицо Фуруяри
(Родовое), Шутка Садахако (Фортунист)
Обман — это не путь самурая, но часто это путь
целесообразности. Сюгэндзя просит ками
воздуха скрыть свои черты лица и даже
голос, заставляя наблюдателей воспри-
нимать его как другого человека.
Активация: В качестве действия Коз-
ни и Поддержки вы можете совер-
шить проверку Теологии с ЦЧ 3
(Воздух), выбрав целью себя.
Эффекты: Если вы преуспели,
вы дополняете себя иллюзией,
которая сделает вас похожим на
кого-то другого. Наблюдатель
должен пройти проверку Чувств
c ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы
заметить что-то неладное с вашим
внешним видом; если он преу-
спел, он может потратить , чтобы
Y
узнать вас. Этот эффект сохраняется
до конца сцены.
193
Г Л А В А 4 : Т ехники
Воздух : До конца сцены вы можете понимать Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
Y
речь животных. вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Воздух), выбрав
Воздух : Если вы преуспели, животное также ма- целью одну позицию на дистанции 0.
Y
шинально действует по отношению к вам благо- Эффекты: Если вы преуспели, в шепчущихся ветрах
склонно благодаря вашей вежливости, выполняя вы начинаете слышать все, что происходит в вы-
одну просьбу, которая не подвергает его опасности, бранной позиции. Ками Воздуха могут подслушать
без необходимости стимулирования едой или по- все сказанное в диапазоне дистанций, равном ва-
следующими проверками. шему Кольцу Воздуха. Этот эффект сохраняется в те-
Воздух : Если вы преуспели, вы сможете таким чение двадцати четырех часов или до тех пор, пока
YY
образом общаться с потусторонним существом, вы не назначите новую область для подслушивания.
если ему есть что вам сказать. Пока этот эффект сохраняется, вы можете потратить
действие, чтобы услышать что-нибудь, что говорят в
данный момент в обозначенной области.
Восстань, Воздух Ранг 4
Новые Возможности
Шепот Синдзё (Родовое), Беги Вместе с Ки-Рином
(Фортунист), Голос Короля Глен (Иноземное) Воздух : Помимо того, что вы слышите звуки из
Y
обозначенной области, вы также можете чувство-
Воплощенный ками воздуха — мерцающее, изменчи-
вать запахи в этой области.
вое нечто, вихрь силы с хлещущими руками, который
Воздух Y : Если другой персонаж обнаруживает
кричит голосом шторма. Он возвышается над самы-
ваше воззвание, эффект немедленно прекращает-
ми высокими из людей, но может найти путь сквозь
ся, не позволяя ему понять, что это ваша работа.
тончайшие щели. Малейшая потеря концентрации
Воздух YY +: Эффект сохраняется в течение двад-
при управлении таким существом может привести
цати четырех дополнительных часов за каждые YY ,
к бесчисленным разрушениям, поскольку дитя бури
потраченные таким образом.
прокладывает себе путь через ландшафт.
194
Г Л А В А 4 : Т ехники
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Воздух), выбирая вершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Воздух), выбрав
целью каждого персонажа на дистанции 2–3. целью одного персонажа на дистанции 2–3.
Эффекты: Если вы преуспели, порывы ветра пора- Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете иллю-
жают всех в зоне действия. Каждая цель получает зию самого большого страха вашей цели. Ваша цель
сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу должна пройти проверку Медитации с ЦЧ 4 (Земля 5,
Воздуха, и должна сопротивляться, совершив провер- Огонь 2), чтобы видеть сквозь этот фантом; если она
ку Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), терпит неудачу, она страдают от смятения, равного
или получить состояние Дезориентации. вашему Кольцу Воздуха плюс ваши бонусные успехи,
и должна немедленно сорвать маску, если она таким
Новые Возможности образом становится Нестабильной. Если она срывает
маску в присутствии фантома, она сосредотачивает
Воздух Y +: Каждая цель, провалившая проверку своё внимание на фантоме, атакуя его, убегая от него
Физической Подготовки, также отталкивается от вас или обрушивая на него грубые слова (вместо того,
на 1 диапазон дистанции за каждую , потраченную
Y чтобы иметь дело с вами или кем-либо еще). Фантом
таким образом. существует в течение количества раундов, равного
вашему Кольцу Воздуха.
Знак памяти Ранг 1
Новые Возможности
Загадка Агаси (Родовое), Обман Ками Воздуха (Сти-
хийное), Шутка Эбису (Фортунист) Воздух : Если цель проваливает проверку Медита-
Y
ции, она также получает состояние Дезориентации.
После выполнения этого воззвания сюгэндзя создает Воздух : Фантом сохраняется до конца сцены.
иллюзию из воздуха, игру света, пойманную в руки.
Y
Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Воздух), выбрав
целью одну позицию на дистанции 0–1.
195
Гнев Казе-но-Ками Ранг 5 Яри Воздуха Ранг 1
Тайфун в Бутылках (Алхимия), Паническое Бегство Жезл Яри Ветра (Алхимия), Копье Суйдзина (Форту-
Утаку (Родовое), Ярость Дракона Воздуха (Стихийное) нист), Алебарда Джинна (Иноземное)
Разгневанные с помощью самых сокровенных секретов Сюгэндзя принимает стойку копьеносца, и в его руке воз-
искусства сюгэндзя, духи ветра превращаются в воющий никает вихрящаяся, стремительная масса. Она почти ни-
смерч, кружась вокруг жреца и поднимая его над землей, чего не весит, но поражает с силой удара грома.
они опустошают все в пределах досягаемости; выкорче-
вывают деревья, разрушают здания и сокрушают врагов. Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Воздух), чтобы
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- призвать копье, сделанное из вихря ветра, в вашу руку.
вершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Воздух), выбирая Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
целью каждого персонажа на дистанции 2–4. вите копье (см. Оружие, стр. 230), сделанное из ветра,
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете ураган, ко- видимое только тонким контуром. Оно имеет свойство
торый поражает всех персонажей в радиусе действия. Потайное. Когда вы совершаете проверку действия
В конце каждого вашего хода каждая цель в пределах Атаки или Поддержки с помощью невидимого копья,
досягаемости должна пройти защитную проверку во время Шага 5: Выберите оставленные кости до-
Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), или бавьте с выпавшей Y к результату броска. Копье
получить сверхъестественный урон, равный вашему сохраняется до конца хода, в котором оно покидает
Кольцу Воздуха, и получить состояние Дезориентации. ваш хват, или до конца столкновения, после чего оно
Ураган сохраняется в течение количества раундов, рав- рассеивается в ветре.
ного вашему Кольцу Воздуха, и может разрушать объ-
екты или строения по усмотрению вашего Ведущего. Новые Возможности
Новые Возможности Воздух Y : Вызываемое вами оружие может быть
любым оружием ближнего или дальнего боя вме-
Воздух : В качестве действия, вы можете в любой сто копья.
Y Воздух : После выполнения этого действия вы мо-
момент остановить ураган. Y
жете немедленно выполнить действие Охраны, ис-
Воздух +: Если вы преуспели, каждая цель, про-
Y
валившая проверку Физической подготовки в конце пользуя вызванное вами оружие.
этого хода, отбрасывается от вас на расстояние, рав- Воздух YY : Вы можете призвать пару видов ору-
ное , потраченным таким образом. После призем- жия вместо одного.
Y
ления каждая цель страдает от негативных эффектов
падения с высоты диапазонов дистанции, на которые
она переместилась (см. Падение на стр. 269).
Воздух YY : Находясь внутри урагана, вы можете
летать, двигаться вертикально и игнорировать вли-
яние местности.
196
Г Л А В А 4 : Т ехники
199
Г Л А В А 4 : Т ехники
200
Новые Возможности
Земля : Вместо этого данный эффект со-
Y
храняется до конца сцены.
Земля : Позже вы можете действием осво-
Y
бодить цель из нефритовой тюрьмы.
Земля Y+: Выберите одно из следующих со-
стояний для каждой Y, потраченной таким
образом: Ошеломление, Дезориентация, Обез-
движенность или Распластанность. Если цель — су-
щество из Потустороннего мира, оно получает вы-
бранное состояние.
201
Г Л А В А 4 : Т ехники
202
Г Л А В А 4 : Т ехники
Сюгэндзя — ученые в глубине души, ибо их искусство Сюгэндзя принимает позу кендзюцу, держа руки ввер-
требует долгих часов изучения и преданности совер- ху или в защитном положении, и в его хвате возникает
шенствованию разума. Таким образом, многие ищут всплеск огня в форме меча. Этот клинок почти ничего
благословения Фукурокудзин, хранителя знаний и не весит, но его лезвие режет, как тонкая сталь, остав-
покровителя ученых. Сюгэндзя может взывать к на- ляя за собой сверкающие следы света в воздухе и
ставлениям этой Фортуны, чтобы отточить свой ум до прожигая любую плоть, которую пересекает.
лезвия бритвы и оживить свою силу духа.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь),
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь), чтобы вызвать огненный клинок в своей руке.
выбрав целью себя. Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
Эффекты: Если вы преуспели, вы увеличиваете вите катану (см. описание Катаны на стр. 232), сде-
остроту ума и хитрость своей цели с помощью бла- ланную из огня. Она имеет свойство Боевое. Урон,
госклонности Фортуны. При совершении проверок наносимый этим оружием, скорее сверхъестествен-
цель добавляет оставленную с результатом YT. ный, чем физический. Катана сохраняется до конца
Этот эффект сохраняется в течение одного раунда любого хода, в котором она покидает ваш хват, или
плюс количество раундов, равное вашим бонусным до конца сцены, после чего она рассыпается в угли,
успехам. превращается в пепел или сходит на нет.
Новые Возможности
Огонь : Цель и любые другие персонажи на дис-
Y
танции 0–2 от цели должны пройти проверку Меди-
тации с ЦЧ 3 (Воздух 4, Вода 1) или получить состо-
яние Ошеломления и смятение, равное утроенному
рангу вашего Кольца Огня.
Огонь : Увеличьте серьезность любых критических
Y
попаданий, нанесенных в рамках этого действия, на
2 за каждую , потраченную таким образом.
Y
Г Л А В А 4 : Т ехники
Боевой клич Мацу Ранг 1 ранга вашего Кольца Огня, чтобы уменьшить получа-
емый вами урон на 1 за каждую потраченную таким
Охватывающий Пламенем (Стихийное), Туман Битвы образом частицу.
(Иноземное), Проклятие Хотея (Фортунист)
Огонь : Огненные частицы поджигают близлежа- С ревущим заклинанием сюгэндзя широко разводит
Y
щие предметы только тогда, когда вы этого хотите, руки, и из них вырывается огненный круг, растекаясь по
а не случайно. земле и сжигая все на своем пути. Это пламя, без разбо-
Огонь : Когда вы защищаетесь от урона, вы може- ра, жадно поглощающее друга, врага и даже неодушев-
Y
те потратить определенное количество частиц до ленный предмет.
204
Г Л А В А 4 : Т ехники
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь), выбирая вите катану или нагинату (см. Оружие, стр. 230), сде-
целью каждого другого персонажа на дистанции 0–2. ланную из обжигающей, потрескивающей энергии.
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете каждую Атаки этим оружием наносят сверхъестественный
цель ревущей вспышкой огня. Каждая цель получает урон и игнорируют все формы сопротивления. Ору-
состояние Ошеломления и должна пройти защитную жие сохраняется до тех пор, пока не выйдет из ваше-
проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3 (Воздух 4, го хвата или до конца сцены, после чего оно затухает.
Вода 1), или получить сверхъестественный урон, рав-
ный вашему Кольцу Огня плюс недобор цели, и состо- Новые Возможности
яние Горения.
Огонь Y : Оружие, которое вы призываете, может
быть любым оружием ближнего боя вместо катаны
Внутренний огонь Ранг 1 или нагинаты.
Озаряющий Свет Асако (Родовое), Загадка Хотея (Фор- Огонь Y : Вы можете немедленно выполнить дей-
тунист), Расширение Огненного Сердца (Иноземное) ствие Нападения, используя призванное оружие.
Огонь : Если вы преуспели, вы можете призвать и
Y
Заклинание вызова огня гортанное и грубое. Как немедленно подготовить пару оружия вместо одного.
только эти слова звучат эхом, руки сюгэндзя резко Огонь : Оружием может владеть один выбранный
Y
раскрываются, и с кончиков пальцев скатываются ча- вами персонаж вместо вас.
стички пламени, прожигая путь к объектам гнева сю- Огонь YY : После того, как вы выполните действие
гэндзя. Если у сюгэндзя достаточно силы воли, чтобы Атаки с оружием, каждая цель должна пройти за-
сохранять концентрацию, он может с удивительной щитную проверку Физической Подготовки с ЦЧ 4
точностью направлять частицы и прожигать крошеч- (Воздух 5, Вода 2), или получить состояние Ошелом-
ные, обжигающие дыры в своих целях. Однако, если ления.
сюгэндзя позволяет своему сердцу наполниться гне-
вом или яростью, частицы превращаются в крошеч-
ные инферно, которые стремятся поглотить все, на Стена Огня Ранг 2
что они наткнутся, и оставляют только пепел.
Зажигательный Порошок Горящего Пепла (Алхимия),
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Преследование Осано-во (Фортунист),
вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Огонь), выбрав Стены Огненного Дворца (Иноземный)
целью количество персонажей, не превышающее
Бурлящая стена огня посылает очень конкретное
ваше Кольцо Огня, на дистанции 1–3.
сообщение: подойдете – и умрете самым ужасным
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете каждую
образом. Сюгэндзя, общающиеся с огненными духа-
цель потоком огня. Каждая цель получает сверхъе-
ми, могут с относительной легкостью вызывать такие
стественный урон, равный вашему Кольцу Огня плюс
пылающие предупреждения, размазывая масло или
ваши бонусные успехи.
порошок по земле, а затем поджигая их словом воз-
звания. Стена огня вспыхивает с огромной силой и
Новые Возможности в течение нескольких мгновений поднимается на
Огонь +: Считайте максимальную дистанцию этой несколько ярдов, но сохраняет свою интенсивность
Y
техники на 1 больше за каждую , потраченную та- только до тех пор, пока в ней есть топливо.
ким образом.
Y
Активация: В качестве действия Атаки и Поддерж-
ки вы можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4
(Огонь), выбрав целью две позиции на дистанции 2–4.
Клинок души Ранг 5 Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете между
целевыми точками стену пламени, которая простира-
Коготь Дракона Огня (Алхимия),
ется на дистанцию 1 в толщину и дистанцию 3 в высоту
Небесный Лепесток Хризантемы (Родовое),
(см. Диапазоны дистанций, на стр. 265); эта область
Горный Рассекатель (Иноземное) считается Опасной местностью (см. Местность на стр.
Сюгэндзя протягивает руку к небу и делает опасный 267). Этот эффект сохраняется в течение одного ра-
призыв, прося о небесном оружии, чтобы победить унда плюс количество раундов, равное вашим бонус-
своего врага. Если воззвание выполнено должным об- ным успехам. Любой персонаж, стоящий там, где про-
разом и дело сюгэндзя признано достойным, небеса рывается стена, получает состояние Ошеломления
раскалываются и оттуда падает молния, разрывая все и должен пройти защитную проверку Физической
на своем пути. Она приземляется, извиваясь, в руке Подготовки с ЦЧ 2 (Воздух 3, Вода 1), или получить
сюгэндзя, образуя оружие, которое появляется в фор- сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу
ме, изображенной в уме сюгэндзя. Будь то шкура вели- Огня, и состояние Горения (см. стр. 272).
кого зверя или волшебная защита махо-цукая, нет ни-
чего, что этот клинок правосудия не мог бы пронзить. Новые Возможности
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Огонь : Стена огня считается местностью с одним
Y
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Огонь), из следующих свойств: Опутывающее или Заслоня-
чтобы призвать в руку клинок чистой энергии. ющее (см. Местность, стр. 267).
205
Г Л А В А 4 : Т ехники
207
Г Л А В А 4 : Т ехники
Вечно меняющиеся волны Ранг 5 новесия или поставить союзников в выгодное поло-
жение. В то время как Мастера Стихий, как известно,
Эликсир Трансмутации Формы (Алхимия), спорят о том, перемещают ли духи воды цели или
Благословение Мегуми (Фортунист), изменяют мир вокруг них, эффект воззвания — пере-
Мириад форм (Иноземное) тасовка позиций нескольких людей в небольшом ра-
диусе, как считает нужным сюгэндзя — легко понять,
Сюгэндзя мог жить птицей, волком, растением и че- даже если трудно осмыслить.
ловеком разного положения, прежде чем родиться
в своем нынешнем положении в Небесном Поря- Активация: В качестве действия Перемещения вы
док. Все эти существования разделены, и все же они можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Вода),
неумолимо связаны. Следуя связи в обратном на- выбрав целью себя и несколько других персонажей до
правлении, адепт сюгэндзя в общении с ками воды ранга вашего Кольца Воды на дистанции 1–4.
может изменить свою собственную плоть, чтобы от- Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете цели.
разить прошлую форму, хоть и ненадолго, превра- Вы можете заставить их поменяться местами в про-
тившись в обычное животное или сверхъестествен- странстве. Обратите внимание, что в конце каждая
ное чудовище на короткое время. исходная позиция должна быть занята целью, и ка-
ждая цель должна занимать позицию.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Если вы преуспели, каждая цель получает 2 смя-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Вода), вы- тения.
брав целью себя.
Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете свое Новые Возможности
тело, превращая его в тело обычного животного (см.
стр. 325) фигурой 2. Находясь в этой форме, вы ис- Вода +: Если вы преуспели, вы можете выбрать
Y
пользуете его значения колец, характеристики, спо- новую стойку для одной цели за каждую , потра-
Y
собности и преимущества физического или социаль- ченную таким образом.
ного типа, но вы используете свои ранги навыков и
преимущества умственного или духовного типа. Этот Сердце дракона Воды Ранг 2
эффект сохраняется до тех пор, пока вы не решите
отменить его или не потеряете сознание, после чего Пары Доброй Воли (Алхимия),
ваша форма возвращается в исходное состояние. Не Прогулка Рядом с Дзюродзином (Фортунист),
избавляйтесь от усталости или смятения, полученных Знак Сопротивления (Иноземное)
вами в альтернативной форме, когда вы вернетесь к
исходной; если это приводит к тому, что ваша уста- Сюгэндзя рисует очищенной водой нежный узор на
лость превышает вашу выносливость (или ваше смя- коже цели, призывая ками воды в ее теле защищать
тение превышает ваше хладнокровие), чего не было и исцелять плоть, которую они называют домом.
в альтернативной форме, вы получаете критическое Цель становится чрезвычайно устойчивой к воззва-
попадание с серьезностью 5 (или вы становитесь Не- ниям, колдовству и другим сверхъестественным
стабильным, в случае смятения). способностям; вызванное пламя безвредно струи-
тся по ее коже, а зловещие проклятия проносятся
мимо цели.
Новые Возможности
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Вода : Если вы преуспели, вы можете трансформи-
Y жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Вода), вы-
ровать свое тело в тело другого разумного вида. брав целью одного персонажа на дистанции 0–2.
Вода : Если вы преуспели, вы можете превратить
Y Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете свою
свое тело в тело Потустороннего существа, напри- цель духовной текучестью воды. Цель получает
мер, в сверхъестественного зверя. сверхъестественное сопротивление, равное вашему
Вода +: Вы можете выбрать новую форму фигу-
Y Кольцу Воды, и снимает 1 единицу усталости в конце
рой на 1 выше или ниже за каждую , потраченную
Y каждого раунда. Этот эффект сохраняется в течение
таким образом (минимум 0 или максимум 6). одного раунда плюс количество раундов, равное ва-
шим бонусным успехам.
Руки приливов Ранг 3 Ни на одну цель нельзя снова воздействовать воз-
званием Сердце Дракона Воды до конца сцены.
По Следам Жизненной Силы (Алхимия), Икома пада-
ет с Акодо (Родовое), Команда Суйджин (Фортунист) Новые Возможности
Вода связывает все живые существа, и благодаря Вода : Когда цель преуспевает в защитной про-
глубокому общению с жизненными духами, протека-
YY
верке эффекту кихо, махо или техники воззвания,
ющими через все сущее, сюгэндзя может овладеть персонаж, использовавший эту технику, также дол-
многими искусствами. Используя это эзотерическое жен пройти проверку, чтобы противостоять этому
воззвание, сюгэндзя может поменять местами жи- эффекту, иначе он сам пострадает от эффекта.
вых существ друг с другом, вывести врагов из рав-
208
Благословение Инари Ранг 1
Дар Мии (Родовое), Торжество Ками Воды
(Стихийное), Оазис в Пустыне (Иноземное)
Вода — это жизнь, ками воды могут добыть
живительные дары в виде еды и питья даже
из самых безжизненных мест. После того, как
сюгэндзя выполняет воззвание, земля побли-
зости расцветает жизнью, доставляя пищу сю-
гэндзя, и из земли бьет чистая вода. Эта еда
проста и питательна, и ее можно приготовить
или даже упаковать в качестве пайка на потом,
если это необходимо.
Активация: В качестве действия Поддержки вы
можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2
(Вода), выбрав целью одну позицию на дистанции 1.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете в
указанной позиции еду, которая может накормить
количество людей, не превышающее ранг вашего
Кольца Воды, плюс ваши бонусные успехи.
Новые Возможности
Вода : Еда особенно хорошо укрепляет организм.
Y Отражения Пан Ку Ранг 1
Любой персонаж, принимавший ее во время сцены
простоя, снимает усталость, равную вашему Кольцу Безграничная Мудрость Агаcи (Родовое), Слухи о
Воды. Ками Воды (Стихийное), Шепот Стали (Иноземное)
Вода Y +: Вместо этого такой едой можно накор-
мить количество людей, равное вашему Кольцу Ками Воды известны своей жадностью, и вещи, поте-
Воды плюс ваши бонусные успехи, умноженные на рянные в глубинах, редко всплывают на поверхность.
, потраченные таким образом. Тем не менее, эта жадность может дать преимуще-
Y ства. Сюгэндзя, обученный этому искусству, может
призвать духов воды, чтобы опознать предмет, погру-
Путь к внутреннему покою Ранг 1 зив его в священную воду. Духи воды часто дают за-
гадочные ответы, но обычно они могут дать сюгэндзя
Поцелуй Джуродзина (Алхимия), хорошее представление о составе предмета, о том,
Трансцендентность Асако (Родовое), обладает ли он какими-либо мистическими свой-
Прикосновение Горячих Источников (Стихийное) ствами, и, в общем о характерных особенностях.
Общаясь с ками воды, обитающими в теле, сюгэнд- Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
зя может исправить дисбаланс и направить поток ки, вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода), выбрав
резко ускоряя восстановление выносливости. целью один предмет на дистанции 0–1.
Эффекты: Если вы преуспели, вы открываете все
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- свойства предмета, включая его название, создателя,
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода), светские и магические свойства, проклятия и запеча-
выбрав целью себя или другого персонажа на дис- танные техники (см. Немуранай на стр. 307).
танции 0–2.
Эффекты: Если вы преуспели, вы восстанавливаете
истощенные мышцы цели. С цели снимается уста- Новые Возможности
лость, равная вашему Кольцу Воды плюс ваши бонус- Вода : Получите сведения о происхождении пред-
ные успехи. Y
мета в общих чертах, например, где он был выкован,
Ни на одну цель нельзя снова воздействовать воз- клан человека, который носил его дольше всех, или
званием Путь к Внутреннему Покою до конца сцены. аналогичную информацию.
Вода : Вы можете выбрать целью персонажа вме-
Y
Новые Возможности сто предмета. Если вы преуспели, вы определяете
Вода : Выберите одно из следующих состояний: одно воззвание, кихо, махо, или сверхъестественную
Y
Кровотечение, Ошеломление, Дезориентация или способность или предмет, которыми обладает этот
Легкое Ранение. Снимите это состояние с каждой человек, вместе с его именем и общими свойствами.
цели.
Вода : Ваша цель также снимает смятение, равное
Y
вашим бонусным успехам.
209
вашего. Когда этот эффект прекращается, воплощен-
Восстань, Вода Ранг 4 ный ками воды уходит или, если его разозлить, начи-
нает следовать своим целям. Если он начинает дей-
Вино Воззвания (Алхимия), Хранитель Воды (Родо- ствовать самостоятельно, он не атакует призвавшего
вое), Помощник Исоры (Фортунист) его сюгэндзя, если его не спровоцировать.
Ками воды воспитаны, ибо вода питает всю жизнь.
Однако, как и все духи природы, они существа раз- Новые Возможности
рушения и созидания; заставить ками воды принять
воплощенную форму — значит действительно при- Вода : Воплощенный Ками Воды пытается погло-
Y
звать могущественную силу. Воплощенный ками тить любого, кто находится внутри него; каждый та-
воды часто принимает человекоподобную форму, кой персонаж должен пройти защитную проверку
поднимаясь из близлежащего озера, реки или оке- Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 2, Огонь 5),
ана и передвигаясь сокрушительной волной. Как или будет втянутым в ками воды и начнет задыхать-
вода распадается на струйки, так и воплощенный ся (см. Удушье, на стр. 269). В качестве действия пер-
ками воды может разделиться на множество ма- сонаж, проваливший защитную проверку, может со-
леньких существ, каждое из которых устремится вершить проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3
вперед, чтобы опустошить врага. (Земля 1, Огонь 4), чтобы сбежать из этой водной
тюрьмы.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Вода : При появлении ками воды может переме-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Вода),
Y
ститься на количество диапазонов дистанции, не
выбрав целью одну позицию, содержащую большое превышающих вашего Кольца Воды.
количество воды, на дистанции 0–3. Вода +: Вы разделяете воплощенного ками воды
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете Во-
Y
на количество меньших, равное , потраченным
площенного Ками Воды (см. стр. 324), чтобы он сра-
Y
таким образом. Каждый из них имеет выносливость,
жался за вас. Он появляется из целевого водоема и равную 12, разделенному на количество потрачен-
подчиняется вам в течение двух раундов плюс коли- ных таким образом (округляется в большую сто-
чество раундов, равное вашим бонусным успехам, рону).
Y
и в каждом раунде начинает свой ход сразу после
210
Г Л А В А 4 : Т ехники
211
Г Л А В А 4 : Т ехники
212
Г Л А В А 4 : Т ехники
Эффекты: При успехе, выберите одно из следующих зна- персонажей в количестве до вашего ранга в Культуре,
мений, которые вы видите в ближайшем будущем цели: которые также являются участниками. Один другой ЧАЙНАЯ ЦЕРЕМОНИЯ
участник может оказывать помощь, предоставляя
Знамение Лазурного дракона: В следующий обычные преимущества (смотри Помощь на стр. 26). Гостей сопровождают к
раз, когда цель выполняет проверку, используя Эффекты: Каждая цель удаляет 3 единицы смятения, месту проведения чайной
навык из группы Ремесленных навыков в этой плюс дополнительные единицы смятения, равные ва- церемонии, в идеале в
игровой встрече, цель добавляет оставленную шим бонусным успехам. чайный домик, специаль-
с результатом . но предназначенный для
YT Новые Возможности этого мероприятия, или в
Знамение Черной черепахи: В следующий другое место элегантной
раз, когда цель выполняет проверку, используя : Уменьшите ЦЧ следующей проверки каждой простоты. Там их просят
навык из группы Учёных навыков в этой игро-
Y
цели на 1. промыть свои рты и руки
вой встрече, цель добавляет оставленную с +: Каждая цель снимает 1 единицу усталости, плюс — а также свои души — во
результатом .
Y
1 единица усталости за Y Y, потраченные таким об- многом таким же обра-
YT зом, как очищение совер-
Знамение Белого тигра: В следующий раз, разом.
шается в святилищах.
когда цель выполняет проверку, используя на- Y Y: При успехе, каждая цель получит 1 очко Пустоты.
вык из группы Боевых навыков в этой игровой Гости садятся в установ-
ленном порядке, и хозяин
встрече, цель добавляет оставленную с Пороговый барьер Ранг 1 заваривает чай перед
результатом YT .
ними в серии тщательно
Знамение Алой птицы: В следующий раз, ког- Исполнитель ритуала защищает вход от существ опре-
продуманных шагов,
да цель выполняет проверку, используя навык деленного вида, заставляя их не замечать вход или
каждый жест или поза
из группы Социальных навыков в этой игровой вызывая у них ментальное отвращение к их попыткам передаются им от чайных
войти в него.
встрече, цель добавляет оставленную с мастеров на протяжении
результатом . Активация: В качестве задачи во время простоя веков. Наконец, хозяин
YT вы можете выполнить проверку Теологии с ЦЧ 2, подает чай гостям, ко-
Знамение Ткача и Пастуха: В следующий раз, торые по очереди пьют
используя Воздух, Землю, Огонь, Воду или Пустоту,
когда цель выполняет проверку, используя из одной и той же чаши.
нацеливаясь на порог, ворота или другой вход на
навык из группы Трудовых навыков в этой После того, как чай был
дистанции 0-1.
игровой встрече, цель добавляет оставленную приготовлен, а посуда
Эффекты: При успехе, порог будет заблокирован
с результатом .
YT для определенного типа сущности, в зависимости от
вымыта и убрана, гости
покидают чайный домик в
При провале, ведущий выберет одно из вышепере- выбранного вами кольца, на один час, плюс дополни-
том порядке, в каком они
численных знамений. Цель не может получить другое тельные часы, равные вашим бонусным успехам. Когда прибыли, и последний
предсказание до следующей игровой встречи. сущность этого типа пытается войти, она должна выпол- поклон хозяина означает
нить защитную проверку Медитации с ЦЧ 3 (Пустота) окончание церемонии.
Новые Возможности или быть отброшена духовным барьером. Независимо
от того, удастся это или нет, вы немедленно узнаете о
: При провале, после первого знамения вам явит- попытке входа. Конкретный тип существа основан на
Y
ся дополнительное. Выберите одно из вышепере- выбранном вами кольце следующим образом:
численных знамений в дополнение к тому, которое
выбрал ведущий. Воздух: Эфирные потусторонние существа,
такие как духи и привидения.
Земля: Живые Осквернённые существа.
Чайная церемония Ранг 2
Огонь: Нежить, имеющая телесную форму.
Когда госпожа Додзи подала чай самому первому Вода: Дикие животные.
императору, родилась чайная церемония. Стили
церемоний различаются в разных кланах, от позоло- Пустота: Люди.
ченных чайных комнат Феникса до несовершенных
чайных чаш Дракона, от ранних утренних собраний Новые Возможности
Журавля до церемоний созерцания снега и луны
Y : Вместо защиты порога вы можете защитить всю
Скорпиона. Однако по своей сути чайная церемо-
закрытую область, которая простирается на несколь-
ния - это восприятие чая и, если все сделано хорошо,
ко диапазонов дистанции вокруг вас, не превышаю-
духовного момента для ее участников. Чай олицетво-
щих ваши бонусные успехи.
ряет все пять элементов: огонь, используемый для
Y : Если какие-либо существа того типа, от которого
нагрева воды, землю, из которой выращивается чай,
вы пытаетесь запечатать порог, проходили через по-
и воздух, который несет аромат чая. Наконец, пустота
рог в течение последних двадцати четырех часов, вы
объединяет все четыре элемента и привносит таин-
узнаете об этом.
ственный пятый элемент, момент гармонии и спокой-
ствия, когда вы потягиваете чай.
Активация: Один раз за игровую встречу, в качестве
задачи во время простоя с использованием чайного
сервиза, вы можете выполнить проверку Выступле-
ния с ЦЧ 2 (Пустота), нацеленную на себя и ряд других
213
Г Л А В А 4 : Т ехники
214
Г Л А В А 4 : Т ехники
Эффекты: При успехе, уменьшите ЦЧ следующих про- Воздух +: В следующий раз, когда цель получит на-
Y
верок атаки против каждой цели (или их отряда, в мас- граду славы, увеличьте полученную славу на 1 за , по-
Y ДИСТАНЦИЯ СЮДЗИ
совом бою) на 1 плюс ваши бонусные успехи. Этот эф- траченные таким образом. Этот эффект сохраняется до
фект сохраняется до конца вашего следующего хода. конца сцены. Сюдзи обычно могут
Воздух +: В следующий раз, когда цель лишится воздействовать на
Новые Возможности Y
славы или сделает ставку, увеличьте величину славы, персонажей, нахо-
дящихся достаточ-
которую она должна потерять или поставить на 1 за ,
Y но близко, чтобы
Воздух Y +: Выберите одну дополнительную цель
потраченные таким образом. Этот эффект сохраняется слышать говорящего
с бдительностью ниже или равной первоначальной
до конца сцены. (или иным образом
цели за каждую , потраченную таким образом.
Y понимать его). В
Воздух +: В массовом сражении увеличьте ЦЧ про-
Y большинстве случаев
верки атаки, нацеленной на ваш отряд на 1, плюс 1 за Шёпот двора Ранг 1 это дистанция 0-4,
дополнительные , потраченные таким образом. но при далеко не
YY Слухи - это валюта двора, и когда таких новостей не идеальных услови-
хватает, многие придворные просто распространяют ях (сильный ветер,
Охота на слабых Ранг 2 их сами. Они используют хитрые схемы и правдоподоб-
лязг мечей и крики
умирающих воинов,
ные полуправды, чтобы заманить в свои сети интриг. проливной дождь) это
Двор - не самое доброе место, и грубое слово не ме- может быть меньшая
нее жестоко, если оно произнесено мягко и с соблю- Активация: В качестве действия Козней вы можете площадь.
дением безупречного этикета. выполнить проверку Учтивости (Воздух), нацелен-
Кроме того, сюдзи
ную на каждого персонажа в сцене. ЦЧ этой проверки иногда могут пере-
Активация: В качестве действия Козней вы можете
равно наименьшей бдительности среди ваших целей. даваться не только
выполнить проверку Учтивости с ЦЧ 1 (Воздух), на-
Эффекты: При успехе, вы создадите слух, который речью, но и другими
целенную на Нестабильного персонажа. средствами. В то
пронесется по комнате подобно шторму. Все в сцене
Эффекты: При успехе, ваша цель должна выбрать одно время как письмен-
слышат это, и персонажи с бдительностью ниже, чем
из следующего: ная риторика часто
ваши бонусные успехи, даже приходят, чтобы придать менее эффективна
Немедленно сорвать маску способом, который этому некоторое значение. Если распространение для возбуждения
слухов является вашей социальной целью в интриге, больших групп, хо-
цель выберет в зависимости от обстоятельств. рошо адресованное
вы набираете очки риторики, равные вашему кольцу
Лишиться славы, равной вашему кольцу письмо конкретному
Воздуха плюс ваши бонусные успехи.
человеку может
Воздуха, плюс ваши бонусные успехи, чтобы быть чрезвычайно
покинуть сцену. Новые Возможности трогательным. По
усмотрению ведуще-
Воздух : Узнайте еще один слух, который распро-
Y го персонаж может
Новые Возможности страняется в текущей сцене. передавать технику
сюдзи во времени
Воздух +: Если цель решит сорвать маску, вы узна-
Y и на расстоянии с
ете один из её недостатков по её выбору за , по-
Y Предложение волка Ранг 4 помощью эпистоляр-
траченные таким образом. ных или аналогичных
Быть благородным для придворного имеет ту же цен- средств, хотя обычно
Воздух YY : Если цель решит покинуть сцену, вы уз- это воздействует
ность, что и казаться благородным. Истинную честь
наете её пункт назначения по направлению её ухода только на одного
невозможно подделать, но, к счастью для многих,
или услышите из толпы, куда она будет отступать. предполагаемого
видимость респектабельности можно сфабриковать. получателя.
Активация: В качестве действия Козней вы можете
Шелест листьев Ранг 1 выполнить проверку Учтивости или Выступления
Если все слышали скандальную историю, но у нее нет (Воздух), нацеленную на любое количество персо-
четкого источника, что это может быть, кроме прав- нажей в сцене. ЦЧ этой проверки равно наивысшей
ды? Придворный ловко распространяет истории так, бдительности среди ваших целей.
что никто не видит в них источника. Эффекты: При успехе, каждая цель будет вести себя
так, как будто ваша честь на 10 выше или ниже ее
Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
фактического значения, плюс или минус дополни-
ного навыка (Воздух), чтобы распространить слух, вы
тельные 10 за каждый бонусный успех (до макси-
можете потратить Yследующим образом:
мального значения чести 100 или минимального
Воздух Y+: Увеличьте ЦЧ любой проверки, чтобы
значения чести 0). Если вы сделаете что-либо, что
отследить слух до вас, на 2 за каждую , потрачен-
Y может поставить под сомнение вашу предполагае-
ную таким образом.
мую честь, любая цель может выполнить защитную
проверку Чувств с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы
Ветер дует в обе стороны Ранг 3 определить ваш фактический атрибут чести. Этот эф-
Слово, сказанное в нужное ухо в нужное время, мо- фект сохраняется до конца сцены.
жет повысить уровень достижений другого человека,
или резкое пренебрежение может уменьшить его Новые Возможности
успех в глазах тех, кто имеет значение.
Воздух Y : Выберите персонажа в сцене. Узнайте,
Активация: Когда вы совершаете проверку Учтиво- выше или ниже его честь, чем ваша (фактического
сти или Выступления (Воздух), нацеленную на друго- значения).
го персонажа, вы можете потратить следующими
Y
способами:
215
Г Л А В А 4 : Т ехники
216
Г Л А В А 4 : Т ехники
218
Г Л А В А 4 : Т ехники
219
Г Л А В А 4 : Т ехники
220
Скользкие манёвры Ранг 2
Лидер подает несколько сигналов и выкрикивает
команду — часто кодовое слово — своим войскам;
внезапно строй меняется в унисон, чтобы восполь-
зоваться преимуществами местности вокруг них.
Активация: В качестве действия Перемещения
и Поддержки вы можете совершить проверку
Командования с ЦЧ 2 (Вода), нацеленную на
любое количество дружественных персонажей
в сцене (или на ваш отряд во время массово-
го сражения). Эта техника может быть исполь-
зована только во время схватки или массового
сражения.
Эффекты: При успехе во время схватки, вы-
берите позицию, содержащую местность, ко-
торую вы можете видеть. Каждая цель может
немедленно переместиться на 1 диапазон дис-
танции по направлению к ней. Проверки Атаки,
нацеленные на любую из ваших целей внутри
местности, рассматривают местность как име-
ющую свойство «Заслоняющее». Этот эффект
сохраняется до конца сцены.
При успехе во время массового сражения,
выберите участок местности, который сможете
увидеть. Вы и ваш отряд можете немедленно пере-
меститься, чтобы занять его, если он не занят. Провер- Эффекты: При успехе, вы
ки действий Атаки, нацеленные на вас и ваш отряд, создаёте предмет с редкостью меньше или
пока вы находитесь внутри местности, рассматривают равной 1 плюс ваши бонусные успехи. Вы все равно
местность как имеющую свойство «Заслоняющее». должны оплатить цену товара.
Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Новые Возможности
Новые Возможности
Вода +: Уменьшите цену, которую вы должны за-
Y
Вода : Каждая цель способна использовать Засло-
Y платить за товар, на одну четверть за , потрачен-
няющую местность для лучшего эффекта; При про-
Y
ные таким образом (минимум до одной четверти
верке действий Атаки, нацеленных на них, их ЦЧ уве- первоначальной цены).
личивается на 2 вместо 1. Этот эффект сохраняется
до конца сцены.
Колодец желаний Ранг 1
Притоки торговли Ранг 2 Взяточничество считается коррупцией в Рокугане, одна-
ко обмен подарками и дарение подарков - освященная
Дарение подарков - важная культурная практика в веками традиция. Самые проницательные придворные
Рокугане (как и искусство отказа от подарка, которое могут разработать сценарии, при которых их жертвы не
любой потенциальный получатель должен повторить смогут отказаться от их подарков, не запятнав свою ре-
по крайней мере дважды, прежде чем принять третье путацию. Таким образом, получатель такого отравлен-
предложение). В то время как у некоторых придворных ного подарка может счесть предпочтительным, быть в
есть подарок, подготовленный к любым возможным долгу у придворного, чем быть опозоренным публично.
непредвиденным обстоятельствам, многие просто
знакомятся с искусством объяснения того, почему по- Активация: Когда вы совершаете проверку Учтиво-
дарок мог быть предназначен только для его нынешне- сти (Вода), чтобы подарить подарок цели, вы можете
го получателя (даже если они изначально приобрели потратить Y следующим образом:
его для другой цели). Способность быстро приобрести Вода Y : Чтобы отказаться от вашего дара, ваша
предмет ценится среди всех придворных, поскольку цель должна лишиться славы, равной вашему Коль-
подарок требует какой-то взаимности, будь то благо- цу Воды. Кроме того, если подарок является чем-то,
склонность, уважение или последующие подарки. чего желает цель, цель также должна получить смя-
тение, равное редкости подарка, чтобы отказаться
Активация: Один раз за сцену в качестве действия от него. Если ваша цель принимает подарок, умень-
Козней и Поддержки вы можете совершить про- шите ЦЧ вашей следующей проверки Социальных
верку Торговли с ЦЧ 1 (Вода), чтобы заявить, что вы навыков, нацеленной на неё, на редкость предмета
приобрели выбранный предмет ранее. С точки зре- (минимум до 1).
ния повествования, вы приобрели этот подарок при
последней возможности (или послали слугу забрать
его), но раскрываете его только сейчас.
221
Г Л А В А 4 : Т ехники
222
Г Л А В А 4 : Т ехники
Новые Возможности
Пустота : Если у вас получится, выберите один на-
Y
вык. Информатор имеет количество рангов в этом на-
выке, равное вашему рангу школы, и может совершать
проверки с помощью этого навыка, чтобы помогать
вам до конца сцены.
223
Г Л А В А 4 : Т ехники
224
Г Л А В А 4 : Т ехники
Новые Возможности
МОЛИТЬ О МАХО МАХО В ПУТЯХ ШКОЛ
Земля +: Выберите одну дополнительную цель за
Y
каждую , потраченную таким образом. Махо не фигурируют
Кансэнов гораздо легче уговорить, чем ками Y
Земля +: Увеличьте выносливость каждого зомби ни в одном пути ува-
— при условии, что у кого-то хватит духу запла-
Y
на 1 за каждую , потраченную таким образом.
жаемых самурайских
Снаряжение
Самураю приходится полагать-
ся не только на свою сообра-
зительность и мастерство для
защиты интересов своего го-
сподина на поле боя или при
дворе. Бесчисленное оружие,
броня и прочие инструмен-
ты войны призваны помочь в
любой боевой ситуации, в то
же время у придворных есть
целый арсенал собственного
снаряжения, среди которого
можно найти одежду и драго-
ценности, предметы искусства
и инструменты для создания
оных, и другие показатели ста-
туса. Однако более важными,
чем сами инструменты, явля-
ются руки, которые ими владе-
ют - самые ценные предметы
это не самые дорогие в изго-
товлении, а те, которые фигу-
рировали в жизни и легендах о
великих самураях.
Как только персонажи же-
лают получить предмет, они
могут купить его, реквизиро-
вать или найти любой другой
способ взять его, посовето-
вавшись с Ведущим. Однако,
у каждого предмета есть ред-
кость, которая отражает как
сложно может быть достать
такую вещь, а его стоимость,
выставленная на рынке, может
быть буквально недосягаема.
Г Л А В А 5 : С наряжение
Город на реке: -1
Внушительный порт: -2 ВАЛЮТА РОКУГАНА
РЕКВИЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
жет приказать крестьянам на землях своего господи- рынок обмена валюты
на помогать ему в путешествии, а затем обратиться к среди городских торговцев,
Вообще говоря, отправляя героев на задание, госпо- а также региональные и
местным магистратам за компенсацией, но крестьяне
дин должен обеспечивать их подобающим положе- ежегодные различия в
будут гораздо более полезны, если почувствуют, что с
нию снаряжением. Отправляя буси на войну, даймё ценах на товары.
ними обращаются справедливо — а деньги оказывают
на это огромное влияние. Ну и разбойники, конечно, предоставляет как минимум броню асигару, подхо- Вообще говоря, коку - это
откажутся иметь дело с чем-то кроме мешка коку и бу. дящее для боевого стиля оружие, и даже пони, если золотые монеты, отчеканен-
того требует поле боя. В ином случае, это будет при- ные в форме круга с отвер-
говором для войска, и явно даст понять отношение
ПОКУПКА И ПРОДАЖА
стием посередине, которые
господина к своим подчиненным. Точно так же, по- нанизываются на веревки.
ПРЕДМЕТОВ сылая кого-то на сбор налогов, в путешествие или на
выполнение другого задания, любой ответственный
Один коку можно обме-
нять на пять серебряных
И хоть большинство самураев неохотно втягиваются в господин обеспечивает своих слуг снаряжением, не- монет бу (сокращение от
деловые отношения, хранить деньги и продавать или обходимым для выполнения этого задания. итибубан). Один бу можно
покупать вещи им не запрещено - это просто считает- Разумеется, иногда персонажам может понадо- обменять на десять медных
ся ниже их статуса. биться предмет, который им не предоставили. Упо- монет дзэни, что означает,
минать об этом не хочется, но иногда это становится что в коку пятьдесят дзэни.
необходимо для успеха миссии. В качестве задачи во
Покупка предметов время простоя или во время повествовательной сце-
ны, в которой персонаж имеет доступ к своему госпо-
В качестве задачи во время простоя или во время по- дину (или его представителю), он может совершить ЧТО ИМЕЕТСЯ В ВИДУ ПОД
вествовательной сцены, в которой персонаж имеет проверку Учтивости, чтобы запросить необходимый ФРАЗОЙ «ЦЕНА ВАРЬИРУ-
доступ к рынку, он может совершить проверку Тор- для задания предмет. На усмотрение Ведущего, пер- ЕТСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ
говли (Вода) с ЦЧ, равным редкости этого предмета РЕГИОНА/ГОДА»?
сонаж может совершить проверку другого навыка
для того, чтобы найти его и купить. При успехе, он (такого как Культура, Правительство или Тактика) для
может приобрести предмет по его обычной (указан- Для целей игровой
убеждения господина в важности этой вещи. ЦЧ этой механики цены, пере-
ной) стоимости, попытаться убедить торговца отдать проверки будет равно редкости предмета минус ранг численные в этой главе,
его ему, потребовать возмещения ущерба от своего славы (минимум - 1). Если персонаж преуспевает в являются базовыми или
господина или любым другим способом получить ис- этой проверке, его господин (или его представитель) “средними” ценами на
комую вещь. данный товар.
начнёт поиски предмета для группы. Этот процесс
может занять какое-то время, ибо не каждый предмет Группа должна опре-
делить, хотят ли они,
Изменение ЦЧ в регионах легко найти, пусть даже очень влиятельному самураю.
чтобы цены колебались
Как всегда, на усмотрение Ведущего, ЦЧ этой про-
во время путешествия
верки может варьироваться в зависимости от реги- или при продвижении
Ведущие может свободно изменять ЦЧ проверок при
она, вероятности нахождения этого предмета, воз- временной линии кам-
поиске предмета, продемонстрировав тем самым его
можных скандалов связанных с его приобретением и пании. В таких случаях
редкость в конкретном регионе. Всяко удобнее най- считается, что стартовые
многих других факторов.
ти необычный предмет в таком огромном городе как коку персонажей игро-
Рёко Овари, чем в мелкой деревеньке на окраине. Вот ков были отчеканены
несколько примеров таких изменений: их родным кланом. Но
очевидно, что баналь-
Бедная деревня в горах: +3 ности обмена валюты
ниже уровня благород-
Маленькая фермерская деревня: +2 ных самураев Великого
Деревня на большом тракте: +1 клана... за исключением,
возможно, семей Ясуки
Обычный Рокуганский город: +0 и Идэ.
229
Г Л А В А 5 : С наряжение
230
Таблица 5-1: Оружие
НАЗВАНИЕ НАВЫК ДСТ УРН СМТ ХВАТ СВОЙСТВА РЕДКОСТЬ ЦЕНА
МЕЧИ
[Ближний Одноручный: –
Боккэн бой]
1 3 3
Двуручный: Урон +2
Светское 3 1 бу
[Ближний Церемониальное,
Тёкуто бой]
0-1 4 5 Одноручный: –
Бритвенно-острое
7 20 коку
[Ближний
Дао бой]
1 3 5 Одноручный: – - 6 15 коку
[Ближний
Гао бой]
1 4 3 Одноручный: – Хватающее 7 15 коку
[Ближний Одноручный: –
Цзянь бой]
0-1 4 4
Двуручный: Смертоносность +1
- 7 15 коку
[Ближний Церемониальное,
Нодати бой]
1-2 5 6 Двуручный: -
Бритвенно-острое
8 20 коку
[Ближний
Ятаган бой]
1 4 5 Одноручный: – Крепкое, Бритвенно-острое 8 20 коку
[Ближний
Дзанбато бой]
1-2 6 7 Двуручный: - Громоздкое, Боевое 8 40 коку
ТОПОРЫ
[Ближний Одноручный: –
Масакари бой]
0-1 3 4
Двуручный: Смертоносность +2
Светское 5 3 бу
[Ближний
Оно бой]
1-2 5 6 Двуручный: - Боевое 7 5 коку
ТУПОЕ ОРУЖИЕ
[Ближний Одноручный: –
Дубинка бой]
0-1 5 2
Двуручный: Урон +1
Светское 1 1 бу
[Ближний Одноручный: –
Молот бой]
0-1 5 2
Двуручный: Урон +2
Светское 4 2 бу
[Ближний
Кисэру бой]
0 2 2 Одноручный: – Потайное, Светское 5 1 коку
[Ближний
Оцути бой]
1 8 3 Двуручный: - Громоздкое, Боевое 8 30 коку
[Ближний
Тецубо бой]
1-2 7 3 Двуручный: - Громоздкое, Крепкое, Боевое 5 20 коку
РУЧНОЕ ОРУЖИЕ
[Ближний
Дзиттэ бой]
0 3 2 Одноручный: – Потайное, Хватающее 5 5 бу
[Ближний Одноручный: –
Нунчаки бой]
0-1 4 2
Двуручный: Хватающее
- 6 1 коку
[Ближний
Тэссэн бой]
0-1 4 3 Одноручный: – Церемониальное, Потайное 7 15 коку
ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ
[Ближний
Бо бой]
1-2 6 2 Двуручный: - Светское 2 2 бу
[Ближний
Дзи бой]
2 5 2 Двуручный: - Хватающее, Боевое 6 7 бу
[Ближний
Трезубец бой]
2 4 4 Двуручный: - Хватающее, Боевое 7 10 коку
[Ближний
Яри бой]
2 5 3 Двуручный: - Боевое 3 5 коку
Г Л А В А 5 : С наряжение
ТИПЫ МЕЧЕЙ
Боккэн
Боккэн это меч, вырезанный
из дерева, а не металла.
Обычно используется в качестве тренировочного Цзянь
оружия, но в умелых руках боккэн становится смер-
тоносным оружием. Известный прежде всего как оружие дуэлянта,
Боккэн правильной формы можно использовать- цзянь - древний и элегантный меч, дизайн которого
ся для техники Удар иайдзюцу, даже несмотря на очень мало изменился со времен туманного про-
отсутствие “Бритвенно-острого” свойства. шлого Рокугана, но остается смертоносным по сей
день. Примерно того же размера, что и тёкуто, ти-
Тёкуто пичный цзянь имеет прямое обоюдоострое лезвие,
сужающееся к острию; маленькую толстую горизон-
тальную гарду для рук; и тяжелое навершие с ки-
Тёкуто это древняя модель меча, существовавшая
сточкой. Лишь немного более распространенный,
ещё до появления катаны. Подвешенный на ремне,
СИМВОЛИЗМ КАТАНЫ чем тёкуто, он используется некоторыми мастерами
а не заправленный в пояс, тёкуто в длину около трёх
меча Мирумото, Кицуки или Сиба, которые предпо-
Только самураям разре- футов и имеет прямое лезвие, заточенное с одной
читают его универсальность.
шается носить катану, и, стороны, вместо мягкого изгиба, характерного для
кроме того, только пре- более новых мечей Рокугана. Многие среди самых
данные воины обычно мощных немунараи кланов – это оружие, которыми Катана
делают это в Рокугане — владели основатели-Ками - имеют эту форму, как и
большинство придвор- клинки, используемые Ёбандзинами северных гор. Катана – в той же мере произведение искусства, в
ных не утруждают себя какой и оружие, и, пожалуй, самое почитаемое ору-
жие в Рокугане. У неё элегантное, слегка изогнутое
тем, чтобы постоянно
носить свою катану при
Дао лезвие длиной от трех до четырех футов, изготов-
себе, их более легкие ленное из стали, которое специально загибается
и удобные вакидзаси Дао это оружие, представляющее из себя нечто при его создании. Этот уникальный стиль ковки
подтверждают их статус среднее между скимитарой, саблей и крестьянским гарантирует, что внутренняя часть лезвия остается
самурая. Таким образом, мачете. Это одноручные мечи от двух до трёх футов упругой и мягкой, а внешняя - твердой, как закален-
открытая демонстрация длиной, с широким односторонним лезвием, пред- ная сталь. У каждого меча, вероятно, есть история и
длинного меча говорит назначенным для рубящих ударов, которые обычно наследие, и он является постоянным напоминанием
всему миру о том, что его используются в паре. о том грузе, который судьба возложила на плечи его
владелец - опасный чело-
владельца как самурая Рокугана.
век, который знает толк
в бою на мечах. Такой
Гао
меч часто передается из Известные в просторечии как «мечи с крюком ти- Нодати
поколения в поколение
гра» или «мечи Неба и Земли, Солнца и Луны», гао
в семье, а некоторые
- любопытные клинки. Обычно использующиеся в Большие, чем катана, нодати - длинные и смерто-
приобретают собствен-
паре, гао представляют собой плоские, железные носные мечи, которые больше подходят на поле
ную славу и репутацию
или стальные мечи около трёх футов длиной, с неко- боя, чем в городе или при дворе. Примерно шесть
за пределами своих
торыми уникальными особенностями. Их основное футов длиной, эти клинки относительно редки из-за
владельцев. Когда катана
лезвие имеет крючок на одном конце и заострен- мастерства и силы, необходимых для эффективно-
не используется для го владения ими. Однако есть те, кто ценит грубую
церемоний или войны, ее
ный шип на другом. Рукоятка защищена щитком для
рук в форме полумесяца, с остриём обращенным силу этих клинков, например, представители школы
традиционно выставля- Мацу. Слишком большие, чтобы носить их на талии,
ют на почетное место в наружу. Гао можно использовать для нанесения уда-
ров, захвата и уколов, что делает их привлекатель- нодати обычно носят на спине и перекидывают че-
доме ее владельца.
ными для некоторых дуэлянтов Мирумото. рез плечо или даже несут в бой слуги самурая.
232
Г Л А В А 5 : С наряжение
233
Г Л А В А 5 : С наряжение
Оцути
Оцути для плотницкого мо-
лотка - то же самое, что оно
для топора дровосека: боль-
ше, смертоноснее и явно
сконструировано с военной
целью. С древком длиной
около шести футов, увенчан-
ным огромным бочкообраз-
ным наконечником молота,
он предназначен для взлома
дверей и разрушения стен
- но он также довольно хоро-
шо работает на монстрах с
каменной шкурой, что часто
демонстрируют воины школы
Хида.
234
Г Л А В А 5 : С наряжение
Яри
Копье яри с длинным древ-
ком - одно из самых распро-
страненных видов оружия в
Рокугане. Его древко длиной
от шести до восьми футов сде-
лано из твердой древесины и
увенчано наконечником в фор-
ме листа. Поскольку яри легко
изготавливается, он является
обычным оружием асигару, но
также и элитных клановых са-
мураев, таких как тяжелая пе-
хота Дайдодзи.
235
Г Л А В А 5 : С наряжение
ЛУКИ
После катаны и, возможно,
копья лук, вероятно, являет-
ся самым культовым из са-
мурайских видов оружия. От
простого охотничьего лука до
смертоносного дайкю - луки
являются обычным явлением
среди самураев Рокугана.
РОКУГАНСКИЕ СТРЕЛЫ
236
Г Л А В А 5 : С наряжение
ЛУКИ
АРБАЛЕТЫ
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Духовая трубка [Стрельба] 2-3 1 2 Одноручный: - Потайное 7 5 бу
[Ближний
Кама бой]
0-1 3 3 Одноручный: - Потайное 4 1 коку
237
Г Л А В А 5 : С наряжение
НОШЕНИЕ БРОНИ
Надевая броню, персонаж извлекает выгоду из зна-
чений сопротивления, которые она обеспечивает, а
Самураи облачаются в самые разнообразные одеж-
СОПРОТИВЛЕНИЕ также из любых применимых свойств и специфиче-
ды, выбирая их в соответствии со своими потребно-
ских правил, которыми она обладает.
Персонаж может вос- стями. Будь то лакированные пластины для защиты
Если персонаж надевает второй комплект бро-
пользоваться одним от мечей или модная одежда для укрепления репу-
ни (например, незаметно прячет скрытые доспехи
комплектом брони и тации при дворе, одежда, которую выбирает саму-
одним эффектом, по- под одеждой для сна или случайно натягивает до-
рай, может служить многим важным целям.
вышающим его сопро- спехи асигару поверх церемониальной одежды во
тивляемость одновре- время битвы), как только персонаж надевает оба
менно, комбинируя эти
преимущества. Если ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ комплекта брони, он выбирает один, чтобы считать
персонаж получит его экипированным. Любая другая броня, которую
Броня обладает следующими характеристиками: он носит в контексте истории, не обеспечивает со-
выгоду от более чем
одного такого эффекта,
Название: Название брони. противляемости или свойств. Это длится до тех пор,
персонаж выбирает, пока персонаж не снимет один из двух комплектов
какое увеличение Значение сопротивления (Значение С.): брони.
применяется. Большинство видов брони обеспечивают Единственное исключение из этого правила -
защиту от одной или нескольких категорий если Ведущий решит, что свойства неэкипирован-
повреждений. Пока персонаж оснащен ной брони все еще могут препятствовать действиям
набором брони, он получает указанное коли- персонажа. Например, Ведущий может решить, что
чество сопротивления против типов урона, на лакированный доспех персонажа под обычной
перечисленных для брони. Двумя распро- одеждой все еще может повлиять Громоздкое свой-
страненными категориями являются: ство лакированного доспеха. Это остается исключи-
-- Физическое: Обеспечивает указанное тельно на усмотрение Ведущего.
сопротивление к физическому вреду во
многих его формах.
-- Сверхъестественное: Обеспечивает
СПИСОК БРОНИ
указанное сопротивление к воззваниям, Броня широко варьируются по виду и функциям,
махо и другим мистическим эффектам. от практичной дорожной одежды до богато укра-
шенных самурайских доспехов. Внешний вид и
Свойства: Любые нестандартные эффек-
конструкция комплекта одежды или брони дик-
ты, не предусмотренные профилем
туются многими факторами — их предназна-
или описанием брони (смотри
чением, а также кланом владельца, соци-
стр. 240).
альным статусом и вкусом.
Г Л А В А 5 : С наряжение
240
Г Л А В А 5 : С наряжение
242
Г Л А В А 5 : С наряжение
243
Г Л А В А 5 : С наряжение
244
Г Л А В А 5 : С наряжение
Это конфеты, маленькие пирожные и другие конди- Рокуган из далеких степей Кланом Единорога. Сде-
терские изделия, популярные во время многочис- ланная из тонкой кожи или брезента с войлочным
ленных сезонов фестивалей в Империи. Обычно полом, юрта может вместить с относительным ком-
рокуганские сладости делаются из тофу или риса в фортом группу из четырех человек. Они тяжелые, и
меду, но некоторые угощения гайдзинов из экзотиче- их затруднительно ставить или складывать, и для их
ских и иноземных ингредиентов изготавливают тут и перевозки требуется лошадь или бык. (Стоимость: 10
там по всему Рокугану. Особенно это относится к зем- коку. Редкость: 5).
лям Единорога. (Стоимость: 1 бу. Редкость: 1).
Дорожная еда
Иглы для татуировок Дорожная еда состоит из различной консервирован-
Чрезвычайно популярные среди Клана Дракона, эти ной еды, достаточной для того, чтобы человек оста-
стальные или бамбуковые иглы используются для на- вался сытым и здоровым в дороге. Обычно состоит
несения татуировок. Иглы – обычная часть набора, в из сушеной рыбы, рисовых шариков, завернутых в бу-
который также входят шприцы, различные краски и магу, воды или чая, маринованных овощей и другой
прочие инструменты, необходимые мастерам тату- еды, которая может переносить воздействие стихии.
ировок в их работе. Широко распространенные не (Стоимость: 5 дзэни за порцию. Редкость: 1).
только в Клане Дракона, татуировки еще популярны
среди многочисленных преступных картелей Импе- Зонтик
рии, которые используют их как для определения
Обычно изготавливается из прутьев и шелка и за-
принадлежности к определенной группировке, так и
щищает как от солнца, так и от дождя. Истории рас-
для отметки личных преступных достижений. (Стои-
сказывают, будто зонтики используются мастерами
мость: 1 бу за набор. Редкость: 4).
клинка как оружие, хотя такие фантастические трюки
большинству трудно было бы повторить. (Стоимость:
Чайный набор (переносной) 2 бу. Редкость: 4).
Чайная церемония имеет особую важность в обще-
стве Рокугана. Эти небольшие, переносные чайные Точильный камень
наборы помогают противостоять грубому обраще-
нию в путешествии. Они позволяют самураю на- Точильные камни – это переносные шлифоваль-
сладиться гармонией и расслаблением чайной це- ные камни, используемые для заточки большинства
ремонии, даже когда он находится вдали от дома. лезвий оружия, кроме катаны и вакидзаси самурая,
(Стоимость: 1 коку. Редкость: 6). которые должны затачиваться только искусным ору-
жейником или профессиональным шлифовщиком.
(Стоимость: 1 дзэни. Редкость: 1).
245
6
ГЛАВА
Сцены
и
конфликты
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
СЦЕН И СЕССИЙ
Сцена - это отдельный сегмент игровой сессии. По-
добно сцене в книге или фильме, она непрерывно
Если вы Ведущий, то вам решать, когда за-
следует за одним или несколькими персонажами,
канчивается одна сцена и начинается новая,
когда они участвуют в какой-то деятельности. Ка-
исходя из соображений как времени внутри
ждая сцена включает в себя набор событий, во вре-
истории, так и реального времени. Отдель-
мя которых персонажи выполняют задачи и продви-
ные сцены обычно должны длиться от полу-
гают историю.
часа до трех часов, хотя вы можете закончить
сцену в любое время, когда сочтете нужным,
ТИПЫ СЦЕН или продлить ее по мере необходимости.
Есть три типа сцен: повествовательные сцены, сце- Помните, что ПИ восстанавливают использо-
ны простоя и сцены конфликта. Каждый тип сцены вание определенных способностей и устра-
лучше всего подходит для определенного набора няют смятение и усталость в конце сцены.
сюжетных действий, как описано в этом разделе. Если сцена завершается чрезвычайно бы-
стро, вы должны смело говорить, что это не
считается окончанием сцены для целей эф-
НАЧАЛО И КОНЕЦ СЦЕН фектов, которые срабатывают в конце сцены
Ведущий решает, когда начинается сцена и когда она (например, устранение смятения и устало-
заканчивается. В начале сцены он должен преподне- сти). Если сцена переходит в другой тип сце-
сти основные детали происходящих с персонажами ны, это обычно не считается окончанием.
игроков событий, чтобы помочь им описать их пред- Аналогично, некоторые способности
стоящие действия. В конце сцены Ведущий может можно использовать “один раз за игровую
захотеть предоставить небольшую развязку или не- сессию”, а некоторые эффекты применяют-
которые дополнительные детали, которые помогут ся “до конца игровой сессии”. Такие спо-
перейти к следующей сцене. собности и эффекты записываются с учетом
сессии, которая длится от двух до четырех
часов. Как Ведущий, вы можете обнаружить,
что проводите гораздо более короткие или
продолжительные игровые сессии (при ус-
ловии, что внимание игроков и запас закусок
Повествовательные сцены - это сцены, в которых
сохранятся). Если это произойдёт, возможно,
персонажи взаимодействуют со своей средой, друг
вам захочется подумать о том, чтобы обнов-
с другом или неигровыми персонажами неструкту-
рированным образом. Они составляют большую лять такие способности чаще или реже. Вы
часть игры на многих игровых столах. Большинство всегда вольны использовать часы реального
сюжетных сцен имеют узкую направленность и про- времени для определения “игровой сессии”,
исходят в течение относительно короткого периода при условии, что вы четко сообщаете об этих ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ
И КОНФЛИКТНЫЙ
времени, от нескольких минут до нескольких часов разделениях игрокам. РЕЖИМЫ
игрового мира.
По сути, повествовательные сцены - это возмож- Лист Персонажа (до-
ступен для скачивания
ность для отыгрыша персонажа. Участниками могут Во время повествовательных сцен Ведущий не в FantasyFlightGames.
быть ПВ вместе c ПИ, но так же сцена повествования обязательно должен соблюдать ни порядок дей- com) имеет две
может происходить исключительно между Персона- ствий, ни точный ход времени. Если порядок дей- стороны: одна для
жами Игроков. Персонаж может даже проходить по- ствий становится чрезвычайно важным, Ведущий режима повествова-
вествовательную сцену в одиночестве в своей среде, должен перевести сцену в сцену конфликта. Если у ния, которая содержит
свойства персонажа,
в которой он исследует мир и созерцает свое суще- группы исчерпаны варианты отыгрыша для сцены, наиболее часто упо-
ствование. Во время любой повествовательной сце- но действие продолжается в истории, Ведущий мо- минаемые во время
ны Ведущий должен побуждать игроков говорить от жет перевести сцену в сцену простоя, позволяя пер- сцен повествования и
лица своих персонажей, если они хотят, и описывать сонажам преследовать цели абстрактным образом, простоя, и другая для
свои конкретные действия в дополнение к их общим вместо того, чтобы призывать игроков рассказывать режима конфликта,
которая содержит
целям. Когда игроки делают выбор (и проходят про- о каждом из них. свойства персонажа,
верки, когда это необходимо) для своих персонажей, наиболее подходящие
Ведущий раскрывает им детали сцены, реагируя на для конфликтов.
их выбор и действия.
247
штурм замка, чтобы спасти друга, может вместить
одного персонажа, собирающего необходимые
материалы для проникновения (лестница, веревка
Сцены простоя - это сцены, которые охватывают и маскировка) или усилия другого, чтобы собрать
длительное течение времени. Это может быть как местных недовольных, для помощи в задуманном.
несколько часов отдыха, так и путешествие от Отосан Тем не менее, та же самая сцена простоя, вероятно,
Ути до Стены Кайу. Как правило, сцены простоя име- не будет достаточной для того, чтобы другой персо-
ют низкие драматические ставки, хотя они все еще наж попытался выковать меч, поскольку это чрезвы-
могут быть очень важны для повествовательных арок чайно длительный процесс. Как и во всех вопросах,
персонажей и общей истории. Ведущий является окончательным арбитром отно-
Во время простоя время формально не регла- сительно того, может ли задача быть разумно завер-
ментируется; вместо этого, Ведущему и игрокам шена во время определенной сцены простоя.
следует выбрать для отыгрыша только те моменты,
которые имеют значение, рассматривая эти эпизоды Сцены длительного простоя
как повествовательные сцены, которые перемежают
сцену простоя. Путешествие может длиться несколь- Во время особенно длительных периодов простоя
ко недель, но содержать только несколько отдельных (продолжительностью более двух дней) каждый пер-
ролевых взаимодействий. сонаж может последовательно выполнять несколько
Персонажи могут иметь необходимость совер- различных действий, в качестве деятельности про-
шать проверки во время простоя, основываясь на стоя. Как общее практическое правило, Ведущий
желаемых действиях или обстоятельствах, которые должен позволять каждому персонажу выполнять
вводит Ведущий. Однако, если порядок и экономия одно действие, в качестве деятельности простоя, на
действий становятся важными, Ведущий должен пе- каждые два дня простоя - хотя по усмотрению Веду-
реключить сцену на сцену конфликта. щего, персонаж может быть в состоянии успеть со-
Сцены простоя также предоставляют отличную воз- вершить дополнительное действие, если он жертву-
можность для отыгрыша, но они лучше подходят для ет сном и другими потребностями. Напротив, сцены
персонажей, преследующих общие цели. Если игрок простоя, посвященные трудным действиям, таким
хочет вступить в более межличностное взаимодей- как путешествия, могут не дать персонажам возмож-
ствие между своим персонажем и кем-то еще в сцене ность выполнять какую-либо деятельность простоя,
простоя, Ведущий должен рассмотреть кратковремен- кроме самого путешествия, или, по крайней мере,
ную смену сцены простоя на сцену повествования. такая сцена ограничит их возможности.
248
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
СТРУКТУРИРОВАННОЕ ВРЕМЯ
Конфликты происходят с использованием структу-
рированного времени, в течение которого персона-
Когда два или более персонажа действуют друг про- жи действуют регулируемым образом, и каждый из КОГДА СЛЕДУЕТ
тив друга в течение некоторого периода времени, них ограничен в том, чего он может достичь, прежде ПРОПУСТИТЬ СЦЕНУ
Ведущий может объявить сцену конфликта. КОНФЛИКТА
чем другие персонажи смогут ответить. Если сцена
Существует несколько основных типов конфлик- не требует подробностей о том, кто и когда действу-
Не каждое драматиче-
тов. Каждый использует одну и ту же базовую струк- ет, она, скорее всего, должна рассматриваться как ское взаимодействие
туру, но имеет уникальные правила для параметров, сцена повествования (см. стр. 247) или сцена про- между персонажами
которые могут использовать персонажи, и для его стоя (см стр. 248). требует полноценного
разрешения. Общие типы конфликтов следующие: конфликта.
249
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
КОНФЛИКТА ПРИБЫТИЕ С ОПОЗДАНИЕМ
ИЗМЕНЯЮЩИЕСЯ
ЗНАЧЕНИЯ В этом разделе описаны конкретные детали для Если персонаж опаздывает на конфликт, он
ИНИЦИАТИВЫ: начинает действовать со следующего раунда.
разрешения сцены конфликта. Этой схеме подчи-
няются все конфликты, хотя у некоторых видов кон- В начале следующего раунда персонаж совер-
Если значение ини-
циативы персонажа фликтов есть дополнительные правила, моделиру- шает проверку инициативы, как описано ниже.
меняется во время ющие их уникальные особенности. Интрига: Поскольку в интриге нет
Фазы 2: Совершение
фиксированного порядка, персонаж
ходов применяйте
изменение в указанное
Фаза 1: Инициатива может присоединиться в любое вре-
время (как правило, В начале конфликта Ведущий описывает разворачи- мя. По прибытии персонаж соверша-
“в конце раунда”). В ет проверку инициативы как обычно.
начале каждого раунда вающуюся сцену, и каждый игрок может воспользо-
корректируйте поря- ваться моментом, чтобы задать вопросы об окружа- Дуэль: Опоздание на дуэль просто
док инициативы, чтобы ющей обстановке. приводит к тому, что дуэль начина-
отразить изменение Затем, каждый персонаж совершает проверку ется позже назначенного времени
значения. Инициативы, пытаясь сориентироваться в конфлик- (к вероятному гневу противника,
те. Инициатива влияет на порядок, в котором дей- который был вынужден ждать).
ствуют персонажи. Схватка: Бойцы, вступающие в
схватку с опозданием, совершают
Проверки инициативы проверку Тактики с ЦЧ 2.
Массовое сражение: Все командиры,
Проверка инициативы помогает определить зна- прибывающие с опозданием, совер-
чение инициативы персонажа для сцены. Каждый шают проверку Командования с ЦЧ 2.
ПОРЯДОК СОВЕРШЕНИЯ тип конфликта использует свой навык для проверки
ПРОВЕКИ ИНИЦИАТИВЫ Инициативы, как перечислено ниже: Персонажи основывают свою инициативу
на своей Концентрации или бдительности, ис-
Обычно все могут бро- Интриги: Проверка Чувств с ЦЧ 1. пользуя обычные критерии.
сать кости одновре- Дуэль: Проверка Медитации с ЦЧ 1.
менно. Если порядок,
в котором персонажи Схватка: Проверка Тактики с ЦЧ 1. инициативы вместе со значениями. Это последова-
выполняют эти провер- Массовое сражение: Проверка Командования тельность действий персонажей во время Фазы 2: Со-
ки, имеет значение, вершение ходов во многих типах конфликтов.
персонаж с наивыс-
с ЦЧ 1.
Если два или более персонажа имеют одинаковое
шим значением чести
выполняет их первым, Персонаж может использовать любое кольцо для значение инициативы, первым действует тот, кто име-
за ним следуют другие этой проверки. После того, как персонаж совершил ет самый низкий ранг Чести, а затем остальные в по-
персонажи в порядке свою проверку инициативы, он становится в стойку, рядке возрастания чести.
убывания чести. соответствующую Кольцу, которое он использовал.
Каждый персонаж, участвующий в сцене, должен Фаза 2: Совершение ходов
совершить проверку инициативы, как и каждый доста-
точно важный ПВ (ПВ приспешники могут определять После Фазы 1: Инициатива персонажи, вовлечен-
значение инициативы без проверки, используя свое ные в конфликт, действуют в течение серии раундов.
значение концентрации или бдительности). Порядок, в котором действуют персонажи, и коли-
чество раундов, которые персонажи должны разы-
грать, прежде чем перейти к Фазе 3: Завершение
Определите значения инициативы определяются в каждом типе конфликта.
250
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Вместе с определением стойки, персонаж может меняются в этот момент. Персонаж перестает быть
выбрать хват, которым он держит оружие (см. стр. активным персонажем, и начинается ход следующего
230). Персонаж также может бросить любое количе- персонажа в порядке инициативы.
ство предметов на землю. Однако подготовка ново-
го оружия требует совершения действия.
После принятия стойки, персонаж остается в
Фаза 3: Завершение
этой стойке до начала своего следующего хода.
Как только вовлеченные персонажи выполнят свои
В дополнение к определению того, какое коль-
цели (или совершенно точно не справятся), конфликт
цо персонаж использует для действия, которое он
достигает четкого конца, или Ведущий чувствует, что
выполняет во время Шага 3: выполните действие, и
сцена должна логически завершиться, конфликт закан-
для любых других проверок, которые он совершает,
чивается. Любые эффекты, возникающие «в конце кон-
находясь в этой стойке, каждая стойка дает пассив-
фликта», происходят на этом этапе. Игра переходит в
ное преимущество во время конфликта, описанное в
новую сцену по указанию Ведущего.
Таблице 6–1: Стойки.
Вы остаетесь гибким, готовым адаптировать- В течение вашего хода вы можете выполнить одно
ся к ситуации, использовать возможности по дополнительное действие, которое не требует про-
Вода мере их возникновения или направлять силу верки. Это действие не может использовать тип
соперника против него самого. действия, которое вы уже выполнили в этом ходу.
Вы идете в атаку, продавливая своих врагов, и Когда вы успешно проходите проверку, считайте,
Огонь доверяетесь внутреннему импульсу, чтобы ока- что у вас есть по одному дополнительному Успеху за
заться в безопасном месте в нужный момент. каждое на сохраненных костях.
T
Вы переходите в стойку, которая способствует
Увеличьте ЦЧ проверок действий Атаки и Козней,
изящности, проворно обходя ваших про-
Воздух направленных на вас, на 1. Если ваш ранг школы 4
тивников, в то время как их атаки безвредно
или выше, вместо этого увеличьте ЦЧ на 2.
скользят мимо вас.
251
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
ДЕЙСТВИЯ
Действия - это основной способ взаимодействия персо-
ПРИМЕР ДЕЙСТВИЯ
нажей с другими персонажами и окружающей средой
Это пример действия, подобные которому вы
во время конфликта, и каждое из них представляет со-
найдете на протяжении всей этой главы.
бой отдельное усилие, обычно включающее проверку.
Многие вещи, которые игрок может захотеть выпол-
нить, вписываются в перечисленные действия для каж- Удар
дого типа конфликта. Игрок также может описать свое
Описание: Вы совершаете атаку против од-
намерение Ведущему, который может предложить под-
ного врага.
ходящее действие из предложенных, или принять ре-
Активация: В качестве действия Атаки,
шение о проверках, требованиях и результатах такого
используя одно подготовленное оружие,
действия в каждом конкретном случае.
вы можете совершить проверку Боевых
Искусств с ЦЧ 2 с использованием соответ-
Выполнение действия ствующего навыка для оружия, нацелива-
ясь на одного персонажа в пределах дося-
Персонаж выполняет действие следующим образом: гаемости оружия.
Эффекты: Если вы преуспели, вы наносите
Шаг 1: Объявите действие физический урон цели, равный базовому
урону оружия, плюс ваши бонусные успехи.
Персонаж объявляет, что он выполняет действие, и
чего он намерен им достигнуть. Если действие под-
разумевает одну или несколько целей, персонаж вы- Новые возможности
бирает эти цели. Любая цель действия также явля-
ется целью проверок, связанных с этим действием. YY : Если вы преуспели, вы наносите кри-
Чтобы объявить действие, которое предусматри- тическое попадание своей цели с серьёз-
вает определенное кольцо для его проверки, персо- ностью, равной смертоносности вашего
наж должен находиться в соответствующей стойке оружия.
(например, действие с «проверкой Боевых искусств
[Воздух]» требует, чтобы персонаж находился в стой-
ке Воздуха, чтобы объявить это).
Виды действий
ПРОВЕРКИ ДЛЯ
Шаг 2: Совершите Проверку
ДЕЙСТВИЙ В ТЕКСТЕ Большинство действий принадлежат к одному или
Если действие включает в себя проверку, персонаж нескольким видам, приписанным ему или назначен-
На языке системы, совершает эту проверку. Персонаж должен исполь- ным Ведущим. Основные виды перечислены ниже:
проверка, выполняе- зовать кольцо, соответствующее его текущей стой-
мая как часть действия, ке для проверки. Если Ведущий определял детали
описывается как “Про-
действия, он же определяет его эффекты на основе Атака (Вид действия)
верка действия [тип]”.
Например, проверка результата проверки и намерений игрока. Атака - это действие, которое персонаж может ис-
на поражение жалкого пользовать, чтобы причинить вред другому персо-
гоблина своей катаной Шаг 3: Определите эффекты нажу. Действие Атака обычно указывает, по край-
была бы описана как
“проверка действия ней мере, одну цель, которая переносит любые
Атаки с использовани- Затем персонаж определяет эффекты действия. соответствующие эффекты.
ем катаны, нацеленная Каждый абзац в разделе «эффекты» действия обо- Чтобы воздействовать на другого персонажа с
на гоблина”. значает один конкретный эффект. Эффекты дей- помощью действия Атака, персонаж обычно дол-
ствия применяются в порядке их появления в этом жен иметь линию прямой видимости и свободный
действии. Некоторые эффекты являются условны- путь к этой цели.
ми, как описано ниже:
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ Если эффект начинается с «Если вы преуспе- Перемещение (Вид действия)
ли», примените его, только если персонаж
преуспел в проверке. Перемещение - это действия, которые позволяют
При выполнении
предусмотренного персонажу перемещаться в своей среде.
Если эффект начинается с «Если вы провали- Чтобы выполнить действие Перемещение, персо-
действия персонаж
может также потратить
ли», примените его, только если персонаж наж обычно должен иметь путь к точке, которую он
Y для использования провалил проверку. пытается достичь. Персонажи, которые могут летать
любых перечисленных Если эффект перечисляет любые другие или пересекать поверхности (посредством заклина-
новых возможностей, в
дополнение к обычно-
требования, эти требования должны быть ний или других сверхъестественных способностей),
му использованию Y. выполнены для его разрешения. естественно, способны достигать тех мест, которые
не доступны персонажам, привязанным к земле.
Шаг 4: Закончите действие
Любые эффекты, возникающие «после того, как персо-
наж совершит действие», применяются в этот момент.
252
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
254
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
255
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Если цель удаляется со сцены до завершения (по- дующим по порядку значением инициативы и т. д.
сле выполнения своей собственной цели или иным Однако, поскольку уместность жизненно важна
образом), эта задача не может быть выполнена. в Рокугане, персонаж должен лишиться 1 чести и 1
славы, чтобы таким образом опередить одного или
нескольких персонажей более высокого статуса (и
Распространить слух может пострадать от дальнейших повествователь-
ных последствий этого, в зависимости от обстоя-
Слухи являются одним из величайших оружий при- тельств).
дворного, и удачный слух может заложить основу
для будущих побед. Шпионы часто распространяют
слухи о вражеских дворах, чтобы сбить врагов с пути СОВЕРШЕНИЕ ХОДОВ
или заманить в хитроумные ловушки. Персонаж, ко-
торый выбирает эту цель, должен с самого начала Во время этой фазы Интриги персонажи могут по-
изложить слух, который он хочет распространить. лучать очки, опровергать аргументы, выдвигаемые
другими, и, как правило, участвовать в социальной
интриге, пытаясь достичь своих социальных целей.
Что нужно для завершения?
Персонаж может распространять слух по толпе, на- Раунды
капливая количество очков импульса, равное или
превышающее значение сложности цели при соот- Каждый персонаж совершает один ход в каждом ра-
ветствующих проверках социальных навыков. Тем не унде, но он делает это каждый раз, когда считает нуж-
менее, ни одна из этих проверок социальных навыков ным, а не в определенное время, указанное порядком
не может быть нацелена на одного и того же персона- инициативы. Персонаж, который не желает делать
жа, поскольку слух должен быть получен из нескольких ход во время данного раунда, может пропустить его.
источников, которые должны быть приняты. Как только каждый персонаж совершил ход или про-
Ведущий устанавливает значение сложности для пустил его, игра переходит к следующему раунду.
достижения этой цели (и может сообщить игроку это Интрига не длится фиксированное количество
значение по своему усмотрению). Ранг бдительности раундов, а вместо этого переходит к Фазе 3: Завер-
персонажа в сцене с наивысшим статусом является хо- шение после того, как все цели были достигнуты или
рошей отправной точкой, но Ведущий может скоррек- становится ясно, что они не могут быть достигнуты.
тировать это значение вверх или вниз на основе склон-
ности этого персонажа к рассматриваемому слуху.
Стойки
Что достигается при завершении?
Во время интриги стойки диктуют риторику и вну-
В конце любого раунда, в котором персонаж нака- тренний баланс персонажа, а также любое физи-
пливает количество очков импульса, равное или ческое положение, которое отражает этот аспект
превышающее значение сложности цели, слух стано- общения. Стойки обеспечивают эффект по умолча-
КРАКТОЕ ОПИСАНИЕ вится самоподдерживающимся внутри группы. Это нию во время интриги.
ХОДА ИНТРИГИ не обязательно означает, что все в это верят, но они Игрокам предлагается рассказать, как самообла-
обсуждают это, потому что это слишком авторитетно дание и риторика их персонажа отражает их подход
Во время своего хода (или интригующе), чтобы полностью игнорировать. к ситуации, будь то пламенное чванство или камен-
персонаж может совер- Если персонажу не удается в двух последователь- ное молчание, которое не терпит никаких споров.
шить всё перечислен-
ное ниже:
ных проверках распространить слух, тому не удается
пустить корни, и эта цель не может быть выполнена
1. Выбрать стойку, кото-
рая отражает его физи-
в этой сцене. Перемещение и позиционирование
ческую позицию, тон и
Игроки могут свободно рассказывать, как их пер-
подход к риторике. ИНИЦИАТИВА сонажи физически позиционируют себя в интригах,
2. Переместиться на но обычно можно предположить, что персонажи
небольшую дистанцию Для интриги проверка инициативы – это проверка
в пределах сцены, до Чувств с ЦЧ 1, необходимая не только для наблюде- находятся в пределах досягаемости, чтобы при-
или после выполнения ния, но и для деликатного изучения сильных и сла- менять свои эффекты, и перемещение не обяза-
действия. бых сторон других персонажей и, возможно, наибо- тельно должно отслеживаться, если это не имеет
лее важных целей. отношения к делу. Если это становится уместным,
3. Выполнить действие,
например, убеждение Сцены Интриг – это относительно свободно дви- Ведущий должен определить расстояние между
кого-либо или рас- жущиеся сцены, поэтому каждый персонаж совер- различными персонажами и объектами в диапа-
пространение слухов шает один ход, когда он считает нужным во время зонах дистанции.
для достижения своей
социальной цели.Игрок каждого раунда, а не в назначенное время в зави-
может говорить от симости от порядка инициативы. Вместо этого зна-
лица своего персо- чения инициативы вступают в игру, когда два или
нажа или же кратко более персонажа хотят действовать одновременно,
изложить содержание после чего персонаж с наивысшей инициативой
его слов.
действует первым, затем следует персонаж со сле-
256
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
257
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
258
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Совершение ходов
На этом этапе персонажи оценивают против-
ника, готовят атаку и наносят смертельные
удары!
Раунды
Каждый персонаж совершает один ход
в каждом раунде в порядке инициативы.
Персонаж с более высоким значением
инициативы совершает свой ход, за ним
следует персонаж с более низким значе-
нием. Если значения инициативы равны,
действует тот, кто имеет более низкую
честь. В конце раунда значение иници-
ативы каждого персонажа сбрасывается
до его значения до «игры в гляделки».
Дуэль не длится фиксированное коли-
чество раундов. В конце каждого раунда,
если какой-либо персонаж достиг своей
цели, дуэль заканчивается и переходит к
Фазе 3: Завершение. В противном случае
дуэль возвращается к Фазе 2: Совершение
ходов и продолжается еще один раунд.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
260
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
261
Схватки - это сражения между не-
большими группами противников -
нескольких человек или небольших отрядов.
Этот тип конфликта может представлять что угодно, Совершение ходов
от столкновения разведывательных сил или налёта на
чайный дом с несколькими дюжинами участников, до Каждый персонаж совершает один ход в каждом
решительного сражения между несколькими людьми раунде в порядке, определяемом значениями Ини-
в переулке. В схватке победителем становится тот, кто циативы. Во время этой части схватки персонажи
выживает, чего бы это не стоило. сражаются за свою жизнь!
Схватки не имеют фиксированного количества
раундов. Однако, когда дела явно идут плохо для
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА одной стороны, многие участники решат отступить
ДЛЯ СХВАТОК и перегруппироваться.
262
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Действия в Схватке
ПОЕДИНКИ
Следующие примеры действий доступны всем персо-
нажам в схватке, вместе с действиями, предоставлен- Даже когда вокруг них кружат второстепенные
ными им техниками и способностями. Игроки также бойцы, герои часто выделяют друг друга для вы-
могут предлагать действия своего изобретения в за- зова. Поединок - это один из способов встроить
висимости от обстоятельств (с разрешения Ведущего). дуэль в другую сцену. Поединки могут возникать
из-за использования действия вызова или из-за
повествовательных событий, которые приводят к
Помощь формальной дуэли, происходящей во время дру-
гой сцены (например, интриги).
Описание: вы предлагаете союзнику план атаки, зна-
ние о враге или говорите ободряющее слово.
Активация: в качестве действия Атаки, Козней и Под- СРАЖЕНИЕ В ПОЕДИНКЕ
держки опишите, как вы помогаете другим персона-
жам на дистанции 0–2 в их следующем действии. В конце раунда участники проводят один раунд
Эффекты: если Ведущий принимает ваше предложе- дуэли, используя следующие действия:
ние, вы оказываете помощь (см. страницу 26) в про-
верке следующего действия выбранного персонажа. 1. Поединок взглядов: Персонажи получают
смятение, равное раунду поединка, и ставят
смятение, чтобы увеличить их текущую ини-
Успокаивающее дыхание циативу, как описано на странице 259.
Описание: во время конфликта вы можете глубоко 2. Совершение ходов: Персонаж с более вы-
вдохнуть перед выдохом, опираясь на свою внутрен- соким значением инициативы делает ход, за
нюю силу. ним следует персонаж с более низким зна-
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо- чением (при ничьей первым действует пер-
жете сделать глубокий вдох, чтобы успокоиться и сонаж с более низкой честью).
восстановить выносливость.
Эффекты: если ваше смятение превышает половину 3. Определите победителя: Если персонаж
вашего хладнокровия, вы удаляете 1 смятение. Если вводит противника в состояние Недееспо-
ваша усталость превышает половину вашей вынос- собности, Бессознательность или При смер-
ливости, вы снимаете 1 усталость. ти (или убивает его) не страдая ни от чего из
этого, он побеждают. В противном случае
Вызов столкновение будет безрезультатным.
получает 2 смятения. Затем вы получаете 1 ПРОДЛЕНИЕ ПОЕДИНКА ет, или помешать ему
достичь других важных
очко Пустоты. целей во время боя!
После безрезультатного поединка, персонажи
Если вы выиграете поединок, каждый из ваших
могут продлить его ещё на один раунд. Если оба
противников в схватке получает 3 смятения. Если вы
персонажа решат продолжить, они пропускают
проиграете поединок, каждый из ваших союзников по-
свои ходы в порядке инициативы и не предпри-
лучает по 3 смятения.
нимают никаких действий до тех пор, пока по-
единок не возобновится в конце следующего
раунда. Если любой из персонажей решит отсту-
пить, поединок заканчивается победой второго.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
3. Выполнить действие,
Манёвр Описание: вы ждёте своего часа, подгадывая момент
такое как защита
для начала своего хода.
Описание: вы перемещаетесь по полю битвы, пере- Активация: в качестве действия Атака, Козней и Под-
себя или союзника,
дальнейшее маневри- ходя в более выгодную позицию. держки вы можете объявить действие, не связанное
рование по полю боя, Активация: в качестве действие Перемещения, вы с Перемещением, которое вы будете выполнять по-
нанесение удара врагу можете изменить свое положение на несколько сле наступления определенного события до конца
или ожидание, пока большее расстояние. Вы можете совершить про-
враг допустит ошибку.
раунда.
верку Физической подготовки с ЦЧ 2 как часть этого Эффекты: после того, как указанное событие прои-
действия. зойдет до конца раунда, вы можете выполнить дей-
Эффекты: переместитесь на 1 диапазон дистанции. ствие. Вы все еще должны использовать Кольцо, со-
Если вы решите сделать проверку Физической ответствующее вашей стойке для этого действия.
Подготовки и у вас это получится, вы можете вместо Если указанное событие не происходит в этом
этого переместиться на два диапазона дистанции, и раунде, вы можете выполнить одно действие по ва-
в дополнение на 1 дополнительный диапазон дис- шему выбору (кроме «Выжидания») в конце раунда.
танции за два бонусных успеха.
Завершение схватки
Подготовить предмет
Схватка продолжается до тех пор, пока на поле не
Описание: вы готовите или убираете одно оружие
останется только одна группа бойцов. Ведущий
или другой предмет
должен завершить схватку, когда одна из сторон
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо-
победила или изгнала всех своих противников, или
жете взаимодействовать с одним предметом.
когда станет ясно, что они одержат победу.
Эффекты: подготовьте один предмет для использо-
Если воин полагает, что у него есть шанс сбе-
вания, приготовьте оружие в выбранном вами хвате
жать и выжить, большинство добровольно не решит
или уберите предмет.
сражаться до смерти. Честь, утраченная при отсту-
плении, может быть восстановлена, но позорная
Удар смерть более постоянна.
Новые возможности
YY : если вы преуспели, нанесите Критическое
Попадание по вашей цели с серьёзностью, равной
смертельности вашего оружия.
264
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Оптимальная дистанция для сражения на мечах. Обычно персонаж может Когда для эффекта или
взаимодействовать с людьми и объектами на дистанции 1. Для большин- способности указана
Дистанция 1 Меч (1-2 ярда) дистанция или диапа-
ства навыков, имеющих аспект взаимодействия руками, цель или объект
должны находиться на дистанции 0–1. зон, предоставленные
значения являются
Дистанция, на которой длинные орудия, такие как копья и нагината, имеют как максимальными,
Дистанция 2 Копье (3–4 ярда) так и минимальными.
наибольшее преимущество.
Другими словами, если
способность влияет
Бросок на что-то на дистан-
Дистанция 3 Дистанция, на которой метательное орудие, наиболее эффективно. ции 1-3, она не может
(5–10 ярдов)
повлиять на объект
ближе, чем дистанция
Средняя дистанция для дальнего оружия типа луков. Между прочим, эта 1, так же, как она не
Дистанция 4 Лук (11–100 ярдов)
дистанция совпадает с краем слышимости для большинства персонажей. может повлиять на
объект дальше, чем
Расстояние до внешнего края дистанции, на которой дальнее оружие со- дистанция 3.
Дистанция 5 Залп (100+ ярдов) храняет точность. Это самое большое расстояние, на котором персонажи
могут различить какие-либо детали.
265
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Дистанция 2
Дистанция 1
Дистанция 0
266
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
МЕСТНОСТЬ Опутывающая
Сражения часто определяются тем местом, на котором Опутывающая местность - это земля, которая серьез-
они ведутся; Знание того, когда атаковать и когда менять но препятствует мобильности всех, кто находится на НЕСКОЛЬКО ТИПОВ
положение для более благоприятных условий, является МЕСТНОСТИ
ней. Это обычная местность, встречающаяся в боль-
ключевой частью стратегии. шинстве регионов. Территория может
В начале дуэли, схватки или массового сражения Ве- Эффекты: находясь на Опутывающей местности, пер- обладать несколькими
дущий должен установить любые соответствующие осо- сонаж увеличивает ЦЧ всех своих проверок на движе- свойствами местности.
бенности местности, которые персонажи могут заметить ние и действия Перемещения на 2. Например, горящее
с помощью проверок или тратя из своих проверок здание, вероятно,
Инициативы (смотри стр. 250).
Y Примеры: засасывающая грязь, заросли шиповника,
будет обладать как
глубокий снег, обледенелая земля, движущаяся вода. Опасным, так и Засло-
Каждый тип местности занимает несколько диапа- няющим свойством
зонов дистанции вокруг определенной позиции, уста-
новленной Ведущим. Свойство местности может быть
Освящённая местности, в то время
как густой лес будет
настолько малым, что простирается до дистанции 0 (дли- (одна или несколько стихий) обладать Опутываю-
на руки) во всех направлениях от этой точки, или может щим и Заслоняющим
быть намного больше; оно может даже неравномерно Освящённая местность близка к одному или не- свойством местности.
267
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
268
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Усталость ПАДЕНИЕ
Усталость представляет собой растущее истощение пер- Длина падения измеряется в диапазонах дистан-
сонажа по мере того, как продолжается битва - одышка, ции, а количество диапазонов, на которое падает
провалы в восприятии и напряженные мышцы – всё это персонаж, определяет последствия, от которых он
тем сильнее давит на персонажа, чем больше он блоки- страдает. Когда персонаж приземляется, он должен
рует и уклоняется от встречных ударов. совершить защитную проверку Физической подго-
Когда персонаж получает очки усталости, его игрок товки с ЦЧ 3 (Воздух 1, Земля 5); при успехе, персо-
должен записать это на свой лист персонажа. наж уменьшает количество диапазонов дистанции, с
которых он должен упасть, на 1, плюс его бонусные
успехи (до минимума падения Дистанция 0).
Последствия усталости
После того, как персонаж получает очки усталости, если УДУШЕНИЕ
количество усталости превысило выносливость персо-
нажа, он получает Недееспособное состояние (смотри В начале каждого своего хода удушаемый персо-
стр. 272). Это означает, что персонаж настолько утом- наж получает 2 очка усталости и 2 очка смятения.
лён, что не может предпринять эффективных действий, Персонаж не получает критических попаданий из-за
и не может найти надёжную защиту. раны, нанесенной таким образом. В начале каждого
хода персонажа, когда он задыхается, если он имеет
Бессознательное состояние, он должен совершать
Избавление от усталости защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 3
Отдых и различные игровые эффекты, такие как провер- (Земля); если персонаж терпит неудачу, он погибает.
ки навыка Медицины, направленные на персонажа, мо- ЗАЩИЩАЯСЬ МЕЧОМ
гут снять усталость. Когда персонаж снимает усталость,
его игрок удаляет столько очков усталости с листа пер-
СМЕРТЬ Говорят, что меч - это
сонажа, сколько указано в эффекте. Персонажи игроков не обычные люди. В конце душа самурая, и поэтому
В конце каждой сцены персонажи отдыхают. Каж- концов, они главные герои истории, которую груп- это не какой-то тупой
инструмент. Техника
дый персонаж снижает свою усталость до половины па собралась рассказать вместе. Часто смерть на
владения рокуганским
своей выносливости (округляя в большую сторону), определенном этапе не является самым интересным мечом, как правило, не
если она превышает половину их выносливости. результатом для одного из этих персонажей. Это поощряет парирова-
После полноценного ночного отдыха, персонаж классический способ самурая пережить поражение ние клинком к клинку,
устраняет количество очков усталости, в два раза пре- и нести позор этой потери, стремясь восстановить поскольку острие катаны
вышающее его Кольцо Воды. свою честь или найти какое-то другое утешение, кро- быстро стачивается или
даже разрушается из-за
ме Кодекса Бусидо.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
таких приемов.
Тем не менее, Легенда Пяти Колец также призвана
Критические попадания представляют собой особенно вызвать обстановку, в которой персонажи могут по- В то время как опытный
гибнуть в погоне за своими обязанностями и стрем- воин использует плоскую
опасные удары, которые пробились сквозь защиту пер- часть своего клинка для
сонажа, чтобы нанести ранения, постоянные травмы, лениями. Таким образом, правила, представленные
отражения ударов, его
или даже смерть. Когда персонаж не защищается от в этой главе, настроены на определенный баланс основной защитой обыч-
урона, он получает критическое попадание. Кроме того, драматической напряженности, потока сюжетов и но является позициони-
некоторые эффекты наносят критические попадания на- веселья для всех за столом. рование и уклонение.
Однако, когда стоит
прямую. Смотри на стр. 270 Получение критических по- выбор между потерей
паданий для получения дополнительной информации. клинка и потерей жизни,
самурай может резко пе-
Таблица 6-5: Урон от падения рехватить удар готовым
оружием, как описано в
боковой панели «Сокру-
РАССТОЯНИЕ ЭФФЕКТЫ
шительное парирова-
ние» на стр. 270.
Дистанция 0 Персонаж получает состояние «Дезориентированный».
Дистанция 2 Персонаж получает 8 очков физического урона, а также состояния «Распластанный» и «Дезориентированный».
Дистанция 3 Персонаж получает 12 очков физического урона, а также состояния «Распластанный» и «Бессознательный».
269
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
271
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
272
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
Эффекты: Недееспособный персонаж не может вы- попадания, которое персонаж переносит, на 10.
полнять действия, требующие проверок, и не может Бессознательный персонаж не может защищать-
защищаться от урона. ся от урона, но обычно он просыпается, если слышит
После того, как Недееспособный персонаж под- громкий шум, получает вред или испытывает что-то,
вергается критическому попаданию, он получает что обычно будит кого-то.
Бессознательное состояние в дополнение к любым Удаляется, когда: Бессознательный персонаж может
другим эффектам. потратить 1 очко Пустоты, чтобы немедленно пробу-
Удаляется, когда: Недееспособный персонаж сни- диться, его инстинкты вовремя побуждают его защи-
мает это состояние, когда его усталость снижается щаться от урона. Персонажи также обычно просыпа-
до значения, которое ниже или равно его выносли- ются через несколько часов.
вости.
273
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
МАССОВОЕ СРАЖЕНИЕ
ПРАВИЛА МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ
Правила массовых
сражений лучше всего Массовые сражения следуют общей структуре, описан-
подходят для модели- ной в Сценах конфликтов на стр. 249, со следующими
рования крупномас- Хотя самураи выполняют множество общественных функ- дополнениями и изменениями:
штабных конфликтов, ций, служа в качестве чиновников, придворных и охран-
в которых ПИ играют
главную роль.
ников, они всё же принадлежат к воинским родослов- ВОЙСКА
ным, и их главная обязанность - сражаться на поле боя.
Если группа ПИ В связи с этим любой самурай может время от времени В то время как некоторые ПИ и ПВ самостоятельно дей-
втянута в крупное быть призван своим господином для участия в сражении, ствуют во время массового сражения, основная часть
сражение, на которое
причем некоторые соглашаются на это с большей готов- конфликта приходится на войска каждой стороны. Вой-
они не могут повлиять
стратегически, то веду- ностью, чем другие. Если ситуация становится достаточно ска — это абстрактные представления больших групп во-
щему, вероятно, лучше серьезной, даже самураю, не готовому к командованию, инов, а также общей сноровки, подготовки и снаряжения
использовать правила может быть поручено возглавить войско, и ПИ - не ис- собравшихся. Как и персонажи, войска обладают опреде-
схватки и рассказать ключение. Даже когда самураи не командуют войсками, ленными характеристиками и способностями.
о хаосе, бурлящем
вокруг них. асигару и другие воины смотрят на них как на лидеров.
Аналогично, если у ПИ
есть одна конкретная
роль, которую они
должны выполнить
в рамках большого
конфликта, ведущий
может захотеть исполь-
зовать правила схватки
или переключаться с
массового сражения
на схватку по мере
необходимости.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
276
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
277
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
278
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы
280