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D&D 5 - AideDD - Org - Races Et Classes

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The document provides translations of races and classes from Dungeons & Dragons including descriptions of half-elves, half-orcs, dragonborn, gnomes, tieflings, and more. It also outlines various character classes and subclasses.

Races described include half-elves, half-orcs, dragonborn, gnomes, and tieflings. Classes outlined are barbarian, bard, druid, sorcerer, monk, paladin, ranger, and wizard.

Spells mentioned include Antimagic Field which suppresses magic in an area, Zone of Truth which prevents lying, and Teleportation. It provides descriptions of what these spells do.

RACES ET CLASSES

AVERTISSEMENTS DISCLAIMER

Ce document est une traduction communautaire des races Illustration from the Wizards Fan Site Kit.
et des classes présentes dans le SRD de Dungeons &
Dragons, conçu pour servir de supplément aux Basic Rules
de D&D 5 originalement produites par Wizards of the Coast
LLC. Wizards of the Coast n’est pas responsable de la qualité
ou de l'exactitude de cette traduction.

Version du 30/12/2016.

Merci de nous reporter toute faute ou erreur via


www.aidedd.org/site/contact/

Disponible en téléchargement gratuit sur


www.aidedd.org
SOMMAIRE

RACES 1 Moine 20
Demi-elfe 1 Voie de la paume
Demi-orque 2 Voie de l'ombre
Drakéide 3 Voie des quatre éléments
Gnome 4 Paladin 23
Tieffelin 5 Serment de Dévotion
Serment des Anciens
Serment de Vengeance
CLASSES 6 Rôdeur 27
Barbare 6 Archétype du chasseur
Voie du berserk Archétype du maîtres des bêtes
Voie du guerrier totem Sorcier 31
Barde 9 L'archi-fée
Collège du Savoir Le fiélon
Collège de la Valeur Le Grand Ancien
Druide 12
Cercle de la terre
Cercle de la lune
SORTS 36
Ensorceleur 16
Lignée draconique
Magie sauvage

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You END OF LICENSE
have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
RACES
DEMI-ELFE
Ascendance féérique. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.
Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à
aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux
disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et compétences de votre choix.
humains : la curiosité et la créativité humaine, et une
ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun,
nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi- l'elfe, et une langue supplémentaire de votre choix.
elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par
leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant
vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les
touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant
adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des
enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes
elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes,
incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit,
choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent
d'autres marginaux et exclus pour partager une vie
d'aventures.

NOMS DEMI-ELFES
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou
elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils
n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés
parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique,
tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un
nom humain.

TRAITS
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun
avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme


augmente de +2 et deux autres caractéristiques de votre
choix augmentent de +1.

Age. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les


humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils
vivent cependant beaucoup plus longtemps que les
humains, dépassant souvent les 180 ans.

Alignement. Les demi-elfes partagent l'aspect chaotique


de leur patrimoine elfique. Ils apprécient à la fois la liberté
individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune
passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des
serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas
aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu
fiables, ou tout du moins imprévisibles.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que


les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez


une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

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1
DEMI-ORQUE
Acharnement. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie,
mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de
vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir
Que ce soit unis sous la direction d'un puissant sorcier ou utiliser cette capacité de nouveau.
lors de trêves après des années de conflit, les tribus orques
et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup
forces en une horde encore plus grande qui engendre la critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme,
terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une
alliances sont scellées par des mariages, des demi-orques deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du
naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus coup critique.
orques, leur sang humain leur donnant un avantage sur
leurs rivaux orques. Certains s'aventurent dans le monde Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise
races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas
alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque
leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes chose en orque, il utilise l'alphabet nain.
barbares et leur fureur sauvage.

NOMS DEMI-ORQUES
Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à
la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque
qui veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un
nom orque pour un nom humain. Et certains demi-orques
avec des noms humains décident d'adopter un nom orque
guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus
intimidant.

Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh,


Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.

Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,


Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda.

TRAITS
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui
lui viennent de son ascendance orque.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente


de +2 et votre Constitution augmente de +1.

Age. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite


que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14
ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent
rarement plus de 75 ans.

Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers


le chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement
inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les
orques et désireux de passer leur vie parmi eux sont
habituellement d'alignement mauvais.

Taille. Les demi-orques sont un peu plus grands et trapus


que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85
mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez


une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence


Intimidation.

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2
DRAKÉIDE
Arme de souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour
expirer une énergie destructrice. Votre ascendance
draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts
Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre [le de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre arme de souffle,
suffixe -ide désignant une lignée], les drakéides marchent toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet
fièrement dans un monde qui les accueille avec une de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre
incompréhension craintive. Façonnés par les dieux ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est
draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus
drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, et
une race à part entière qui combine les meilleurs attributs la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6
des dragons et des humanoïdes. Certains Drakéides sont de au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après
fidèles serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les avoir utilisé votre arme de souffle, vous devez terminer un
rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la
vie. Dragon Type de dégâts Arme de souffle
Blanc Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
NOMS DRAKÉIDES Bleu Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur Noir Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier Rouge Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom Vert Poison cône de 4,50 m (JdS de Con.)
est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme Airain Feu ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un Argent Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
événement ou être centré sur une habitude.
Bronze Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Cuivre Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Or Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, type de dégâts associé à votre ascendance draconique.
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Noms d’enfance : Climber, Earbender, Leaper, Pious, le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus
Shieldbiter, Zealous. anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la
magie. La langue semble cassante pour la plupart des
Nom de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, dures et sifflantes.
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.

TRAITS
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente
de +2 et votre Charisme de +1.

Age. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils


marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent
la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans
à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ
80 ans.

Alignement. Les drakéides ont une tendance pour les


extrêmes, et choisissent consciemment un côté ou l'autre
dans la guerre cosmique entre le Bien et le Mal, représenté
par Bahamut et Tiamat respectivement. La plupart des
drakéides sont bons, mais ceux qui penchent du côté de
Tiamat peuvent être des méchants terribles.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que


les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids
moyen de près de 115 kilos. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance


draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-
dessous. Votre arme de souffle et votre résistance aux
dégâts sont déterminés par le type de dragon, comme
indiqué dans la table.

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3
GNOME
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez
une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
Un bourdonnement constant d'activités imprègne les faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri nuances de gris.
de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire.
Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de
instant, d'une invention, d'une exploration, d'une sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme
recherche, d'une création ou d'une lecture. contre la magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le


NOMS GNOMES gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est
Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont connue pour ses traités techniques et ses catalogues de
plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses connaissances sur le monde naturel.
oncles et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui
donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées
surnoms qui pourraient rester dans le temps. Les noms ci-après.
d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux
d’ancêtres ou de distants cousins, mais ils peuvent aussi GNOME DES ROCHES
être une pure nouveauté. Lorsqu’ils traitent avec les Les gnomes des roches établissent leurs communautés
humains ou d’autres races qui peuvent avoir du mal avec dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir
les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et
de ses noms : un nom patronymique, un nom de clan et un bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle
surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles
plus amusant à prononcer. technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le
monde entier.
Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Ajustement de caractéristique. Votre Constitution
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, augmente de +1.
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Ingénieur. Chaque fois que vous effectuez un jet
Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. de maîtrise normal.
Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Bricoleur. Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1
heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire
Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche, un mécanisme de taille Très petite (TP), de CA 5 et 1 pv. Le
Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe, dispositif cesse de fonctionner après 24 heures, ou si vous
Pustule, Bibelot, Canard Boiteux. utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous
pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour
TRAITS le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs
Votre personnage gnome possède certaines actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme,
caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes. choisissez l'une des options suivantes :

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une
augmente de +2. personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il
Age. Les gnomes vieillissent au même rythme que les se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction
humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il
de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans. représente.

Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme
bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une
ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des torche au prix d'une action.
chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le
chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une
bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la
les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux. fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm. et 1,20 m pour


un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par


round.

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4
TIEFFELIN
Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts
de feu.

Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur
souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand
le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort
quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la représaille infernale une fois par jour comme un sort de
plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez
pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme
lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. est votre caractéristique pour lancer ces sorts.
Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur
volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux- Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront l'infernal.
toujours redevables.

NOMS TIEFFELINS
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories.
Les tieffelins nés dans une culture étrangère portent
généralement des noms qui reflètent cette origine
culturelle. Certains portent des noms dérivés du langage
infernal, transmis à travers les générations, qui reflètent
cet héritage maudit. Et les plus jeunes, soucieux de se
trouver une place dans ce monde, adopte un nom qui
représente une vertu, ou un autre concept, et tentent
ensuite de personnifier ce concept. Pour certains c'est une
noble quête. Pour d'autres, un sombre destin.

Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas,


Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai,
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.

Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella,


Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Phelaia, Rieta.

Nom « vertueux » : Art, Charogne, Chant, Credo,


Désespoir, Excellence, Peur, Gloire, Espoir, Idéal, Musique,
Nullepart, Ouvert, Poésie, Quête, Hasard, Révérence,
Chagrin, Témérité, Tourment, Las.

TRAITS
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.

Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence


augmente de +1 et votre Charisme de +2.

Age. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les


humains, mais ont une espérance de vie un peu plus
longue.

Alignement. Les tieffelins n'ont pas une tendance


naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent
tout de même. Maléfiques ou non, leur nature
indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont


similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous


avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.

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5
CLASSES
BARBARE Niv Bonus Capacités Rages Dégâts
Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal 1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
de haute taille marche à grandes enjambées à travers le 2 +2 Attaque téméraire, 2 +2
blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du froid qui a Sens du danger
osé s’en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orque
3 +2 Voie primitive 3 +2
grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu
remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui 4 +2 Amélioration de 3 +2
briser le cou comme elle l’a fait avec les six précédents. caractéristique
L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le 5 +3 Attaque supplémentaire, 3 +2
visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant, Déplacement rapide
envoie sa cubitière dans le ventre d’un second. 6 +3 Capacité de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage
8 +3 Amélioration de 4 +2
: un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné.
caractéristique
Bien plus qu’une émotion passagère, leur colère est celle
d’un féroce prédateur acculé, l’assaut implacable de la 9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
tempête, le tumulte d’une mer démontée. Pour certains, 10 +4 Capacité de voie 4 +3
leur rage est le fruit d’une communion avec de fiers esprits 11 +4 Rage implacable 4 +3
animaux. D’autres la puisent d’une réserve trouble de
colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la 12 +4 Amélioration de 5 +3
rage est une force qui n’alimente pas que leur frénésie caractéristique
guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance 13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
et des prouesses physiques incroyables.
14 +5 Capacité de voie 5 +3

CARACTÉRISTIQUES
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de 5 +4
caractéristique
POINTS DE VIE 17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
DV : 1d12 par niveau de barbare 18 +6 Puissance indomptable 6 +4
pv au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution 19 +6 Amélioration de 6 +4
pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre caractéristique
modificateur de Constitution 20 +6 Champion primitif illimitées +4

MAÎTRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, RAGE
boucliers En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale.
Armes : armes courantes, armes de guerre Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant
Outils : aucun une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices
Jets de sauvegarde : Force, Constitution suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et  Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de
Survie sauvegarde de Force.
 Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec
ÉQUIPEMENT une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
l'équipement accordé par votre historique : comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
• (a) une grande hache ou (b) n'importe quelle arme de dessus.
guerre de corps à corps  Vous avez la résistance aux dégâts contondants,
• (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme courante perforants et tranchants.
• un sac d'explorateur et quatre javelines
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les
lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la
rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous


devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous
n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre
fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après
avoir terminé un repos long.

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6
DÉFENSE SANS ARMURE dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au
niveau 17.
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe
d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + RAGE IMPLACABLE
votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un
bouclier et en gagner les avantages. À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer
à combattre en dépit des graves blessures qui vous
ATTAQUE TÉMÉRAIRE affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre
rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous
défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la
vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps repos court ou long le DD retombe à 10.
à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour,
mais les attaques effectuées contre vous ont également RAGE ININTERROMPUE
l'avantage jusqu'à votre prochain tour de jeu.
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle
SENS DU DANGER ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous
tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque
les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles PUISSANCE INDOMPTABLE
devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous
tentez de vous extirper du danger. Vous avez l'avantage Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est
aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre
vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour valeur de Force à la place de votre résultat.
bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
assourdi ou incapable d'agir. CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du
VOIE PRIMITIVE monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de
votre rage. Choisissez la voie du berserk ou la voie du caractéristique est maintenant de 24.
guerrier totem. Votre choix vous accorde des capacités aux
niveaux 3, 6, 10 et 14.
VOIES PRIMITIVES
AUGMENTATION DE CARACTÉRISTIQUE La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four
qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, n’attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier,
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez alors que d''autres y voient une bénédiction spirituelle, le
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de cadeau d'un animal totem.
20 par ce biais.
VOIE DU BERSERK
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du
lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action berserk est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang.
Attaquer durant votre tour. En entrant en rage de berserk, vous êtes électrisé par le
chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre
DÉPLACEMENT RAPIDE bien-être.

Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que


vous ne portez pas d'armure lourde. FRÉNÉSIE
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez
choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de
INSTINCT SAUVAGE votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage,
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps
l'avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de
au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous
vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, subissez un niveau d'épuisement.
mais seulement si vous entrez en rage avant de faire
quoique ce soit d'autre à ce tour. RAGE INÉBRANLABLE
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou
CRITIQUE BRUTAL effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé
ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts
le temps de votre rage.
de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
supplémentaires que vous infligez sur un coup critique
réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux

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7
PRÉSENCE INTIMIDANTE
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action
pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante.
Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir
à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir
ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Charisme) sous peine d'être effrayée par
vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours
suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter
d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la
créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit
son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à
plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de
sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité
contre elle durant 24 heures.

REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps
à corps avec une arme contre cette créature.

VOIE DU GUERRIER TOTEM


Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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8
BARDE CARACTÉRISTIQUES
Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien
monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, POINTS DE VIE
une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué DV : 1d8 par niveau de barde
par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
saga mythique qui y est illustrée. Un solide guerrier modificateur de Constitution
humain frappe son épée avec rythme sur son armure
d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner son MAÎTRISES
chant de guerre et exhortant ses compagnons à la bravoure Armures : armures légères
et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et les Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
enhardit. Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome épée courte, rapière
tisse sa subtile magie sur l’assemblée des nobles, s'assurant Outils : trois instruments de musique de votre choix
ainsi que les paroles de ses compagnons seront bien reçues. Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences de votre
Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la choix
magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses
alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits,
créer des illusions, et même pour soigner les blessures. ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe
quelle arme courante
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste
• (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de
musique
• une armure de cuir et une dague

Sorts
mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant de repos (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre charme, Capacité de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant de repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
magiques
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant de repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant de repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

SORTS SORTS MINEURS


Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre
réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires
sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans
magie que vous pouvez accorder à différentes situations. la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

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9
EMPLACEMENTS DE SORTS lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un
La table du barde indique combien d'emplacements de sorts seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un
à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir
regagner tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique
vous terminez un repos long.
change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
Par exemple, si vous avez préparé le sort de niveau 1 soins classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau
et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un 10, et un d12 au niveau 15.
emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce
sort. TOUCHE-À-TOUT
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de
liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table maîtrise.
ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de
nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts CHANT DE REPOS
doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un
emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, qui peut entendre votre représentation récupérez des
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
de barde, celui devant également être d'un niveau pour
lequel vous possédez un emplacement de sort. Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au
niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts
de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de
COLLÈGE BARDIQUE
l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées
lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque d'un collège bardique de votre choix : le collège du Savoir
fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. ou le collège de la Valeur. Votre choix vous accorde des
En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde
que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci. EXPERTISE
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous
maîtrise + votre modificateur de Charisme maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de caractéristique que vous faites et qui implique une de
de maîtrise + votre modificateur de Charisme ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir
deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même
RITUEL avantage.
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous
connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
rituel. Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
FOCALISEUR MAGIQUE votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
focaliseur magique pour vos sorts de barde. cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
INSPIRATION BARDIQUE
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la
SOURCE D'INSPIRATION
musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations
tour pour choisir une créature autre que vous-même dans bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou
un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous long.
entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration
bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la CONTRE CHARME
créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un
jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes
vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets
de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez
de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de
elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute
succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous
avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être

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10
effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de
vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre
se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration
au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous
(aucune action n'est requise pour cela). pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature
ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne
SECRETS MAGIQUES dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la
créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne
magiques à partir d'un large éventail de disciplines. l'affectent pas.
Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe, y compris
de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que
vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou
SECRETS MAGIQUES ADDITIONNELS
être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un
des Sorts connus de la table du barde. niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne
quelle classe au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18. comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.

INSPIRATION SUPÉRIEURE COMPÉTENCES HORS PAIR


À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de
Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration
d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation. bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le
résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir
COLLÈGES BARDIQUES de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique,
mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique
La voie de barde est intrinsèquement grégaire [qui pousse
si vous réussissez ou échouez.
à former des groupes et à avoir les mêmes comportements].
Les bardes se cherchent les uns les autres pour échanger
chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et COLLÈGE DE LA VALEUR
partager leurs connaissances. Ils forment des associations Ce collège ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs Player’s Handbook.
rencontres et préserver leurs traditions particulières.

COLLÈGE DU SAVOIR
Les bardes du collège du Savoir savent quelque chose sur
tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de
sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de
paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les
tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces
bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine.
Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du
public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils
tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple
local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes
réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non
pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une
divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut
ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que
politicien. Les membres du collège se réunissent dans des
bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des
salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir
avec les autres. Ils se rencontrent également lors de
festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour
des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se
moquer de certaines figures de l'autorité.

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous rejoignez le collège du Savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre
choix.

MOTS CINGLANTS
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre
esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion,
ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres.
Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de

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11
DRUIDE CARACTÉRISTIQUES
Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une
elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la POINTS DE VIE
puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs DV : 1d8 par niveau de druide
de torches orques qui menacent sa forêt. Sous forme de pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
léopard, s'accroupissant sur la branche d'un grand arbre à pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
l'abri des regards, un humain scrute à travers la jungle modificateur de Constitution
l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal
élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des MAÎTRISES
cultistes. Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi- Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
elfe charge dans la masse des soldats squelettes, brisant la (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en
magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures métal)
un dérisoire semblant de vie. Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse
d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires Outils : kit d'herboriste
naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de Compétences : choisissez deux compétences parmi
la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception,
la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la Perspicacité, Religion et Survie
volonté indomptable de la nature.
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
• (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
• (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à
corps
• une armure de cuir, un sac d'explorateur et un
focaliseur druidique

Sorts
mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Sorts 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme animale, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme animale améliorée, Amélioration de caractéristique 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme animale améliorée, Amélioration de caractéristique 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

DRUIDIQUE (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans


utiliser la magie.
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides.
Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des SORTS
messages secrets. Vous, et les autres personnes
connaissant ce langage, remarquez automatiquement un Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous
tel message. Les autres personnages remarquent la pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon
présence du message s'ils réussissent un jet de Sagesse votre volonté.

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12
SORTS MINEURS Votre niveau de druide détermine le type de bêtes dont vous
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la table
de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs de ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous
druide supplémentaires de votre choix aux niveaux transformer en n'importe qu'elle bête ayant un facteur de
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni
connus de la table ci-dessus. vitesse de nage.

Niv FP max Restrictions Exemple


PRÉPARER ET LANCER DES SORTS 2 1/4 Ni vitesse de vol, ni vitesse de nage Loup
La table du druide montre combien d'emplacements de
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser 8 1 - Aigle géant
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures
vous terminez un repos long. égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier
inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un utilisation de cette capacité. Vous pouvez également
nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant votre
Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les action lors de votre tour de jeu. Vous revenez
sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des automatiquement à votre forme normale si vous tombez
emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un druide inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
de niveau 3, vous avez suivant la table quatre mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles
emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements suivantes s'appliquent :
de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de
sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon  Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la
n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de bête, mais vous conservez votre alignement, votre
niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et
emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de
le supprime pas de votre liste de sorts préparés. jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner
celles de la créature. Si la créature a les mêmes
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de
vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de statistique est supérieur au vôtre, utilisez son bonus. Si
sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : la créature possède des actions légendaires ou des
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur actions de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
votre liste.  Quand vous vous transformez, vous endossez également
les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de
points de vie que vous aviez avant votre transformation.
La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts
De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes
de druide, étant donné que votre puissance magique
tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la
sont encaissés par les points de vie de votre forme
nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort
normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de
se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous
dégâts sous forme animale alors que vous n'aviez plus
utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD
qu'un point de vie, vous retournez à votre forme
du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez
normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces
ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de votre forme normale à 0, vous ne sombrez pas dans
maîtrise + votre modificateur de Sagesse l'inconscience.
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus  Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à
de maîtrise + votre modificateur de Sagesse parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains
est limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale.
Toutefois, vous transformer ne brise pas votre
RITUEL concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un
ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez
sort. déjà lancé.
 Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de
FOCALISEUR MAGIQUE classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement
focaliseur magique pour vos sorts de druide. capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens
spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre
FORME ANIMALE forme animale les possède également.
 Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par
prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne
vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. correctement, mais le MD décide pour chaque pièce
Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme
effectué un repos court ou long. de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou

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13
de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout n'est consommée par le sort. Vous gagnez ces avantages
l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter que vous soyez sous forme normale ou animale.
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement
qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant
que vous restez sous cette forme. CERCLES DRUIDIQUES
Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des
étrangers, les druides appartiennent à une société qui
CERCLE DRUIDIQUE s'étend sur tout le territoire, ignorant les frontières
Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous politiques. Tout druide est membre à part entière de cette
appartenez : le cercle de la Terre ou le cercle de la Lune. société druidique, même si certains sont si isolés qu'ils
Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux n'ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou
niveaux 2, puis 6, 10, et 14. participé à des rassemblements druidiques. Les druides se
reconnaissent mutuellement comme frères et sœurs. Mais
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE tout comme les créatures des étendues sauvages, les
druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, s'affrontent. À l'échelle locale, les druides sont organisés en
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de cercles qui partagent certains points de vue sur la nature,
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de l'équilibre, et la vision de ce qu'est un druide.
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
CERCLE DE LA TERRE
Le Cercle de la Terre est constitué de mystiques et de sages
JEUNESSE ÉTERNELLE qui perpétuent des rites et d'anciens savoirs au travers
d'une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans
Parvenu au niveau 18, La magie primordiale qui vous ces cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se
parcourt ralentit le vieillissement de votre corps. Vous ne chuchoter des secrets primordiaux en druidique. Les
prenez qu'un an d'âge toutes les dix années écoulées. membres les plus sages du cercle officient, en tant que
grands prêtres, dans les communautés qui respectent la
INCANTATION ANIMALE Vieille Foi et servent de conseillers auprès de leurs
dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie
À partie du niveau 18, vous pouvez lancer sous forme
est influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites
animale la plupart des sorts que vous connaissez. Vous
mystérieux du cercle.
pouvez réaliser les composantes somatiques et verbales des
sorts de druide lorsque vous êtes sous forme animale, mais
vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une SORT MINEUR SUPPLÉMENTAIRE
composante matérielle. Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous
apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre
choix.
BOIS ET PLANTES SACRÉS

Un druide tient certaines plantes pour sacrées, en RÉCUPÉRATION NATURELLE


particulier l'aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de
noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier,
votre énergie magique en méditant et communiant avec la
le saule et l'if. Les druides utilisent souvent de telles
nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les
plantes comme rajout à un focaliseur druidique, y
emplacements de sort que vous souhaitez récupérer. Les
incorporant un empan de chêne ou d'if ou une branche de
emplacements de sort doivent avoir un niveau cumulé
gui.
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide
Dans le même ordre idée, un druide utilise de telles (arrondi à l'entier supérieur), et aucun de ces
essences de bois pour confectionner d'autres objets, emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Vous
comme des armes ou des boucliers. L'if est associé à la ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant
mort et à la renaissance, ainsi la poignée d'un cimeterre d'avoir terminé un repos long. Par exemple, si vous êtes un
ou d'une serpe pourrait être fabriquée dans ce bois. Le druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux
frêne est associé à la vie et le chêne à la force. Ces bois niveaux d'emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un
font d'excellentes hampes, voire des armes complètes, emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements
comme des gourdins ou des bâtons, aussi bien que des de sort de niveau 1.
boucliers. L'aulne est associé à l'air, il pourrait ainsi être
utilisé pour les armes de lancer, comme les fléchettes ou SORTS DU CERCLE
les javelines.
Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer
Les druides résidant dans des régions vides des plantes certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des
mentionnées ci-dessus ont choisi des équivalents sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide.
endémiques. Par exemple, un druide vivant dans un milieu Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral,
désertique pourrait accorder une grande importance aux marais, montagne, plaine ou Outreterre) et consultez la
cactus et au yucca. liste de sorts associée. Une fois que vous gagnez accès à un
sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne
compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer
ARCHIDRUIDE chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n'apparaît pas
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme animale un dans la liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins
nombre illimité de fois par jour. De plus, vous pouvez considéré comme étant un sort de druide pour vous.
ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
de même que toute composante matérielle non coûteuse qui

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14
Arctique Outreterre
Niveau Niveau
de druide Sorts de cercle de druide Sorts de cercle
3 immobilisation de personne, croissance d'épines 3 pattes d'araignée, toile d'araignée
5 lenteur, giboulée 5 état gazeux, nuage puant
7 liberté de mouvement, tempête de grêle 7 invisibilité suprême, façonnage de la pierre
9 communion avec la nature, cône de froid 9 nuée d'insectes, brume mortelle

Désert TRAVERSÉE DES TERRAINS


Niveau À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile
de druide Sorts de cercle non magique ne vous coûte pas de déplacement
3 flou, silence supplémentaire. Vous pouvez également traverser la
5 création de nourriture et d'eau, protection végétation non magique sans être ralenti et sans subir de
contre une énergie dégâts si elle est constituée d'épines, de pointes ou d'autres
7 flétrissement, terrain hallucinatoire inconvénients similaires. De plus, vous avez l'avantage aux
9 nuée d'insectes, mur de pierre jets de sauvegarde contre les plantes qui ont été créées
magiquement ou manipulées pour empêcher les
Forêt mouvements, comme celles créées par le sort
Niveau enchevêtrement.
de druide Sorts de cercle
3 pattes d'araignée, peau d'écorce PROTECTION DE LA NATURE
5 croissance végétale, appel de la foudre Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus
7 divination, liberté de mouvement être charmé ou effrayé par les élémentaires ou les fées, et
vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
9 communion avec la nature, voyage par les
arbres
SANCTUAIRE DE LA NATURE
Littoral Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du
Niveau monde naturel ressentent votre connexion avec la nature et
de druide Sorts de cercle hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante
3 image miroir, foulée brumeuse vous attaque, cette créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort de druide.
5 marche sur l'onde, respiration aquatique
Si elle échoue, la créature doit choisir une autre cible, ou
7 liberté de mouvement, contrôle de l'eau bien l'attaque rate automatiquement. En cas de jet de
9 invocation d'élémentaire, scrutation sauvegarde réussi, la créature est immunisée à cet effet
pour 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant
Marais qu'elle n'effectue son attaque contre vous.
Niveau
de druide Sorts de cercle CERCLE DE LA LUNE
3 ténèbres, flèche acide de Melf
Ce cercle ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
5 marche sur l'onde, nuage puant
Player’s Handbook.
7 liberté de mouvement, localisation de créature
9 nuée d'insectes, scrutation LES DRUIDES ET LES DIEUX

Montagne Nombre de druides vénèrent les forces de la nature elles-


Niveau mêmes, mais plus nombreux encore sont ceux qui se
de druide Sorts de cercle dévouent à l'une des multiples divinités de la nature
adorées dans le multivers. Le culte de ces divinités est
3 pattes d'araignée, croissance d'épines
souvent considéré comme une tradition antérieure aux
5 éclair, fusion dans la pierre
croyances des prêtres et des populations urbaines.
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
Dans le monde des Royaumes Oubliés, les cercles
9 passe-muraille, mur de pierre
druidiques ne sont généralement pas liés à la foi d'une
seule divinité de la nature. Par exemple, les cercles
Plaine
présentés pourraient inclure les druides qui vénèrent
Niveau
Sylvanus, Mailikki, Eldath, Chauntéa, ou même les dieux
de druide Sorts de cercle de la Fureur comme Talos, Malar, Aurile et Umberlie. Ces
3 invisibilité, passage sans trace dieux de la nature sont souvent appelés le Premier Cercle,
5 lumière du jour, rapidité le premier pour les druides, et bon nombre de druides
7 divination, liberté de mouvement vénèrent tous ces dieux, même les plus violents d'entre
9 songe, nuée d'insectes eux.

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15
ENSORCELEUR CARACTÉRISTIQUES
Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine
tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les POINTS DE VIE
veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur
d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre
écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant modificateur de Constitution
momentanément du sol, une vague de magie se décharge
en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion MAÎTRISES
foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une Armures : aucune
halfeline pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la Outils : aucun
créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau Compétences : choisissez deux compétences parmi
d’un bleu éclatant. Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion
et Tromperie
Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui
prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque
influence d’Outremonde ou une exposition à une force ÉQUIPEMENT
cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut l'équipement accordé par votre historique :
apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe
la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur. quelle arme courante
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
• (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d'explorateur
• deux dagues

Sorts
Points mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv Bonus de magie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Sorts, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristique 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l’origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristique 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristique 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristique 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristique 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

SORTS SORTS MINEURS


Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre
ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Vous apprendrez
insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux
quelle que soit son origine, alimente vos sorts. niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts
mineurs connus de la table ci-dessus.

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16
EMPLACEMENTS DE SORTS récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous
La table ci-dessus indique combien d'emplacements de terminez un repos long.
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et
supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous FLEXIBILITÉ DES SORTS
devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner
supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts des emplacements de sorts supplémentaires jusqu’à la fin
dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par d’un repos long, ou sacrifier des emplacements de sorts
exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires.
brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et Vous apprendrez d'autres façons d'utiliser vos points de
un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés.
sort.
Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR transformer des points de sorcellerie inutilisés en un
emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans
table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement
la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de
de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer
la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous
d’emplacement de sort d'un niveau supérieur à 5.
apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix.
Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous Niveau Coût en
possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque d'emplacement points de
vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez
de sort sorcellerie
apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
1 2
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, 2 3
vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous 3 5
connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la 4 6
liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être 5 7
d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de
sort.
Convertir un emplacement de sort en points de
sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts points de sorcellerie égal au niveau d'emplacement.
d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur
votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous MÉTAMAGIE
utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence
à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts
votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de
de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une
quand vous effectuez un jet d'attaque. autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous
ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de métamagie lorsque vous le lancez.
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus SORT ACCÉLÉRÉ
de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation
de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie
FOCALISEUR MAGIQUE pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme lancer ce sort.
focaliseur magique pour vos sorts d’ensorceleur.
SORT DISTANT
ORIGINE MAGIQUE Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre
Choisissez une origine d’ensorceleur, qui décrit la source de ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
votre pouvoir magique inné : lignée draconique ou magie doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact,
sauvage. vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire
passer sa portée à 9 mètres.
SOURCE DE MAGIE
SORT ÉTENDU
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou
magie en vous. Cette source est représentée par des points plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété doubler sa durée (maximum 24 heures).
d'effets magiques.
SORT INTENSE
POINTS DE SORCELLERIE Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du
Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre
jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous le sort.
permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous

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17
SORT JUMEAU ANCÊTRE DRAGON
Quand vous jetez un sort qui vise seulement une seule Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme
créature et n'a pas de portée personnelle, vous pouvez votre ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est
dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau utilisé par les capacités que vous gagnerez plus tard.
du sort pour viser une deuxième créature dans la portée
avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus,
sort mineur). chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour
interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est
doublé s’il s’applique au jet.
SORT PRUDENT
Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures Dragon Type de dégâts
à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette
Blanc Froid
obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire,
dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de Bleu Foudre
créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum Noir Acide
1 créature). Chaque créature choisie réussie Rouge Feu
automatiquement sur son jet de sauvegarde contre le sort. Vert Poison
Airain Feu
SORT PUISSANT Argent Froid
Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez Bronze Foudre
dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de Cuivre Acide
dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme
Or Feu
(minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux
dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous
avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors RÉSISTANCE DRACONIQUE
du lancer de ce sort. La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des
traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos
SORT SUBTIL points de vie maximums augmentent de 1 et également de
1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point
classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes
de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques
d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne
ou verbales.
portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre
modificateur de Dextérité.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de des dégâts du type associé à votre ascendance draconique,
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts d’un
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de seul jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point
20 par ce biais. de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de
dégâts pendant 1 heure.
RESTAURATION
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie AILES DE DRAGON
dépensés chaque fois que vous terminez un repos court. Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser
une paire d'ailes de dragon dans votre dos et gagnez une
vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez
ORIGINES MAGIQUES créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles
Différents ensorceleurs se réclameront de différents durent jusqu'à ce que vous les rejetiez par une action bonus
lignages en ce qui concerne l'origine de leur magie innée. à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes
Mais si de nombreuses variantes existent, la plupart de ces si vous portez une armure, sauf si l'armure est faite pour
origines se répartissent en deux grandes catégories : la les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour
lignée draconique et la magie sauvage. accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les
faîtes apparaître.
LIGNÉE DRACONIQUE
PRÉSENCE DRACONIQUE
Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence
mêlé avec votre sang ou celle de vos ancêtres. Le plus effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous
souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez
remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir
qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre
avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou
sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme
obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier lorsqu'on lance un sort avec concentration), chaque
d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit
circonstance exceptionnelle. réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si
vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez
choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se termine. Une

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18
créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée
de votre aura pendant 24 heures.

MAGIE SAUVAGE
Cette lignée ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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19
MOINE CARACTÉRISTIQUES
Ses paumes floues alors qu'elles dévient une pluie de
flèches, une demi-elfe saute par-dessus la barricade et se POINTS DE VIE
jette au beau milieu des rangs d'hobgobelins massés de DV : 1d8 par niveau de moine
l'autre côté. Elle tournoie parmi eux, les frappant dans les pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
côtes et les envoyant tituber, jusqu'à ce qu'elle se retrouve pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
la dernière debout. Prenant une profonde inspiration, un modificateur de Constitution
humain recouvert de tatouages se met en position de
combat. Alors que les premiers orques qui chargent MAÎTRISES
l'atteignent, il souffle, et un déferlement de flammes jaillit Armures : aucune
de sa bouche, submergeant ses ennemis. Se déplaçant aussi Armes : armes courantes, épée courte
silencieusement que la nuit, une halfeline toute vêtue de Outils : un outil d'artisan ou un instrument de musique
noir s'enfonce dans l'ombre d'une arcade et émerge d'une de votre choix
autre nappe d'ombre sur un balcon, à un jet de pierre de Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
distance. Elle glisse sa lame hors de son fourreau enveloppé Compétences : choisissez deux compétences parmi
de tissus et passe par la fenêtre de la chambre du prince Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
tyrannique, tellement vulnérable dans les bras de et Religion
Morphée.

Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans ÉQUIPEMENT
leur aptitude à exploiter magiquement l'énergie qui Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable l'équipement accordé par votre historique :
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme
augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette courante
énergie imprègne tout ce que fait le moine. • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d'explorateur
• 10 fléchettes

Arts Mouvement
Niv Bonus martiaux Ki sans armure Capacités
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3m Amélioration de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 + 4,50 m Frappes de ki, Capacité de la tradition monastique
7 +3 1d6 7 + 4,50 m Esquive, Tranquillité de l'esprit
8 +3 1d6 8 + 4,50 m Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 9 + 4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6m Capacité de la tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6m Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 + 7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 + 7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 + 7,50 m Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 17 + 7,50 m Capacité de la tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9m Amélioration de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9m Perfection de l'être

DÉFENSE SANS ARMURE gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains
nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.  Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force
aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains
ARTS MARTIAUX nues et avec des armes de moine.
 Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne de votre attaque à mains nues ou de vos armes de
la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux
mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux
toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la de la table ci-dessus.
propriété "à deux mains", ni la propriété "lourde". Vous
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20
 Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une TRADITION MONASTIQUE
attaque à mains nues ou une arme de moine au cours
de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition
mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si monastique : la voie de la Paume, la voie de l'Ombre ou la
vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, voie des Quatre Éléments. Votre tradition vous confère des
vous pouvez également effectuer une attaque à mains capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.
nues avec votre action bonus, à la condition que vous
n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions spéciales des À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes
gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une touché lors d'une attaque à distance avec une arme.
chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles,
bien une serpe possédant une lame plus courte et plus les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de
droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de
vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper
utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous
chapitre Armes. puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une
main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon,
vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque
KI à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous
d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que
accès à cette énergie est représenté par un nombre de vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile
points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de compte comme arme de moine pour cette attaque.
points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne
Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en
connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine. votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin 20 par ce biais.
desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous
devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer CHUTE RALENTIE
pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos
capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque
sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute
sauvegarde est calculé ainsi : d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


maîtrise + votre modificateur de Sagesse
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
lieu d'une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de
DÉLUGE DE COUPS votre tour.
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au
cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour
effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
FRAPPE ÉTOURDISSANTE
À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du ki du
DÉFENSE PATIENTE corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme,
Esquiver via une action bonus au cours de votre tour. vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d'effectuer une
frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie
DÉPLACEMENT AÉRIEN jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se
Désengager ou l'action Courir via une action bonus au
cours de votre tour, de plus votre distance de saut est
FRAPPES DE KI
doublée pour le tour. À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont
considérées comme des attaques magiques pour ce qui est
DÉPLACEMENT SANS ARMURE de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et
dégâts non-magiques.
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un
bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez
ESQUIVE
certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet
moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de d'esquiver certains effets de zone, comme le souffle d'un
vous déplacer, durant votre tour, le long de parois dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet
verticales et à la surface des liquides sans que vous ne à un effet qui vous autorise un jet de sauvegarde de
tombiez au cours de votre mouvement. Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts initiaux,
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21
vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de
sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous
VOIE DE LA PAUME
l'échouez. Les moines de la voie de la Paume sont les maîtres ultimes
du combat d'arts martiaux, qu'il soit à mains nues ou non.
TRANQUILLITÉ DE L'ESPRIT Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber
leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour blessures, et pratiquent une méditation avancée qui les
mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige la protège de tout dommage.
condition charmé ou effrayé.
TECHNIQUE DE LA PAUME
PURETÉ DU CORPS Dès que vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
Au niveau 10, votre maîtrise du flux de ki qui vous parcourt pouvez manipuler le ki de votre ennemi tout en utilisant le
vous immunise aux maladies et aux poisons. vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec
l'une des attaques offertes par Déluge de coups, vous
pouvez affliger votre cible de l'un des effets suivants :
LANGAGE DU SOLEIL ET DE LA LUNE
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact  Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
avec le ki d'autres consciences, ce qui vous permet de peine de tomber à terre.
comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute  Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas
créature qui peut comprendre un langage peut comprendre d'échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
ce que vous dites.  Elle ne peut utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
ÂME DE DIAMANT
INTÉGRITÉ PHYSIQUE
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-
maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, lorsque
même. Par une action, vous pouvez récupérer un nombre
vous effectuez un jet de sauvegarde et l'échouez, vous
de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous
pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter ; vous devez
devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de
prendre ce second résultat.
nouveau cette capacité.

JEUNESSE ÉTERNELLE TRANQUILLITÉ


Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une
ne souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez méditation spéciale qui vous enveloppe dans une aura de
plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet du sort
mourir de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de sanctuaire jusqu'au début de votre prochain repos long (le
manger ni de boire. sort peut se terminer prématurément comme n'importe
quel sort de sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort
CORPS VIDE est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus
de maîtrise.
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action
pour dépenser 4 points ki et ainsi devenir invisible pendant
1 minute. Au cours de cette période, vous obtenez PAUME FRÉMISSANTE
également la résistance à tous les dégâts, à l'exception des Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des
dégâts de force. De plus, vous pouvez dépenser 8 points de vibrations létales au corps de quelqu'un. Lorsque vous
ki pour lancer le sort projection astral, sans avoir besoin touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous
des composantes matérielles. De cette manière, vous ne pouvez dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations
pouvez pas prendre d'autres créatures avec vous. imperceptibles, qui restent en place un nombre de jour égal
à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives
tant que vous n'utilisez pas d'action pour les arrêter. Pour
PERFECTION DE L'ÊTRE ce faire, vous et votre cible devez vous trouver dans le
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action,
de points de ki disponibles, vous regagnez 4 points ki. la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle l'échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si

TRADITIONS MONASTIQUES elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne
pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à la fois.
On retrouve trois principales traditions monastiques dans Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de
les différents monastères disséminés à travers le multivers. manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser
Mais la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une d'action.
seule, et seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant
chaque moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois VOIE DE L’OMBRE
ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de
base, et ne divergent que lorsque l'étudiant commence à Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
réellement développer ses capacités. C'est pourquoi un Player’s Handbook.
moine n'a besoin de choisir une tradition qu'après avoir
atteint le niveau 3. VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS
Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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22
PALADIN CARACTÉRISTIQUES
Vêtue d’une armure étincelante sous le soleil, malgré la
poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, POINTS DE VIE
une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur DV : 1d10 par niveau de paladin
le corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
mains. Un rayonnement divin s’en échappe, refermant les pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. modificateur de Constitution
Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau
noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe MAÎTRISES
une troupe d’orques fêtant leur dernière victoire. En Armures : toutes les armures, boucliers
silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment Armes : armes courantes, armes de guerre
: deux orques tombent raide morts avant même d’avoir pu Outils : aucun
entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un Compétences : choisissez deux compétences parmi
elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité,
éclairs alors qu’il virevolte encore et encore autour d’un Persuasion et Religion
géant difforme, jusqu’à ce que sa lumière triomphe de cette
hideuse obscurité.
ÉQUIPEMENT
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces l'équipement accordé par votre historique :
du mal. Qu’il fut prononcé au pied de l’autel d’un dieu en • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des de guerre
esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un • (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante
moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul de corps à corps
témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. • (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier • une cotte de mailles et un symbole sacré
dévoué en un champion béni.

- Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divins, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Sorts, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Capacité de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de serment sacré 4 3 3 3 2

SENS DIVINS êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité
(le vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple). Dans
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une ce même rayon, vous détectez également la présence d'un
odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec
oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez le sort sanctification.
éveiller votre conscience pour détecter de telles forces.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort- à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous
vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui terminez un repos long, vous récupérez toutes les
ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le utilisations dépensées.
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les

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23
IMPOSITION DES MAINS Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à
chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez l’inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un
restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action, Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez
vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux
réserve pour soigner autant de points de vie que vous le 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un
désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure
réserve bien entendu. quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins,
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de
réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas
poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs de votre liste de sorts préparés.
maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule
imposition des mains en dépensant les points de vie Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de
mains n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer :
artificielles. au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur
votre liste.
STYLE DE COMBAT
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force
de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois
la possibilité de choisir un nouveau style. qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour
définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que
ARME À DEUX MAINS vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer maîtrise + votre modificateur de Charisme
le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à de maîtrise + votre modificateur de Charisme
deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
FOCALISEUR MAGIQUE
DÉFENSE Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à magique pour vos sorts de paladin.
la CA.
CHÂTIMENT DIVIN
DUEL À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour
+2 aux dégâts avec cette arme.
châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants
supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont
PROTECTION de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1,
autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou jusqu’à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-
moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8.
imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier. SANTÉ DIVINE
SORTS À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous
immunise contre les maladies.
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie
divine à travers la méditation et la prière pour lancer des SERMENT SACRÉ
sorts comme un clerc le ferait.
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant
que paladin pour l’éternité. Jusque-là, vous étiez dans une
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts
encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
le serment de Dévotion, le serment des Anciens ou le
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un
serment de Vengeance. Votre choix vous accorde des
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
capacités comprennent des sorts de serment et la capacité
vous terminez un repos long.
de Canalisation divine.

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24
SORTS DE SERMENT capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de
Charisme (minimum 1) entre deux repos long.
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est
propre. Vous accèderez à ces sorts au niveau spécifié dans
la description du serment. Une fois que vous avez accès à SERMENTS SACRÉS
un sort de serment, celui-ci sera toujours considéré comme Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le
préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte
vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de contre la vilenie. Le serment final, lorsqu'il atteint le
serment qui n’est pas dans la liste des sorts de paladin, ce niveau 3, est le point culminant de sa longue formation.
sort sera tout de même considéré comme étant un sort de Certains personnages de cette classe ne se considèrent
paladin pour vous. d'ailleurs pas de vrais paladins tant qu'ils n'ont pas atteint
le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, la prestation
CANALISATION DIVINE du serment n'est qu'une formalité, un cachet officiel sur ce
qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.
Votre serment vous permet de canaliser de l’énergie divine
qui alimente des effets magiques. Chaque Canalisation
divine proposée par votre serment en détaille les options
SERMENT DE DÉVOTION
d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation Le Serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus
divine, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers
Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints,
une Canalisation divine de nouveau. Certains effets de ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure
Canalisation divine nécessitent des jets de sauvegarde. brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la
Quand vous utilisez ce type d’effet, le DD est égal au DD justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les
pour résister à vos sorts. niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le
meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont
consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de que leurs idéaux, et incorporent des images d’ailes
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
PRINCIPES DE DÉVOTION
Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE serment de Dévotion varient, les paladins de ce serment
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au partagent ces préceptes.
lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Attaquer durant votre tour. Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole
soit ta promesse.
AURA DE PROTECTION Courage. N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à est sage.
3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit
modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers
tes ennemis, tempérée avec sagesse.
conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de
l'aura passe à 9 mètres. Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes
honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que
AURA DE COURAGE possible, sans causer de préjudice.
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs
situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés
conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à
tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de
ceux qui ont une autorité sur toi.
l'aura passe à 9 mètres.

CHÂTIMENT DIVIN AMÉLIORÉ SORTS DE SERMENT


Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que indiqués.
toutes vos armes de corps à corps portent la puissance
divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de Niveau
corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants de paladin Sorts
supplémentaires. Cette capacité se cumule avec le 3 protection contre le Mal et le Bien, sanctuaire
Châtiment divin. 5 restauration partielle, zone de vérité
9 signal d'espérance, dissipation de la magie
CONTACT PURIFIANT 13 liberté de mouvement, gardien de la foi
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action 17 communion, colonne de feu
pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature
consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette

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25
CANALISATION DIVINE
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez
les deux options suivantes de Canalisation divine. ROMPRE VOTRE SERMENT

Un paladin tente de maintenir les plus hautes normes de


Arme sacrée. Au prix d’une action, vous pouvez imprégner
conduite, mais même le plus vertueux des paladins n'est
l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant
pas infaillible. Parfois la voie du droit s'avère être trop
votre Canalisation divine. Durant 1 minute, vous ajoutez
exigeante, parfois une situation exige le moindre de deux
votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaques faits
maux, et parfois la chaleur de l'émotion fait transgresser
avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière
à un paladin son serment.
vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6
mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général
elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez l'absolution d'un clerc qui partage sa foi ou d'un autre
arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le cadre d'une autre paladin du même ordre. Le paladin pourrait passer une
action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, veillée toute la nuit en prières en signe de pénitence, ou
ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin. entreprendre un acte rapide ou similaire d'abnégation.
Après un rite de confession ou de pardon, le paladin repart
Renvoi des impies. Au prix d’une action, vous présentez comme lavé.
votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les
Si un paladin a volontairement violé son serment et ne
morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation
montre aucun signe de repentance, les conséquences
divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de
peuvent être plus graves. À la discrétion du MD, un paladin
vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire
impénitent pourrait être forcé d'abandonner cette classe
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet
et d'en adopter une autre, ou peut-être de prendre l'option
de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou
de paladin Oathbreaker présentée dans le Guide du
jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée
Maître.
doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin
possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à
moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de
réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Courir
ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a
nulle part où aller, la créature peut utiliser son action
d'Esquive.

AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que
vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe
à 9 mètres.

PURETÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet
d'un sort de protection contre le Mal et le Bien.

HALO SACRÉ
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser
une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant
1 minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon
de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la


zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts
radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez
l'avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts que les
fiélons ou les morts-vivants jettent. Une fois cette capacité
utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir
l'utiliser de nouveau.

SERMENT DES ANCIENS


Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

SERMENT DE VENGEANCE
Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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26
RÔDEUR CARACTÉRISTIQUES
D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers
les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait POINTS DE VIE
préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée DV : 1d10 par niveau de rôdeur
courte dans chaque main il devient une tornade de métal, pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se modificateur de Constitution
redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au
passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant MAÎTRISES
de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns Armes : armes courantes, armes de guerre
après les autres afin de trouver un point faible entre les Outils : aucun
épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus Compétences : choisissez trois compétences parmi
de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
en elfique, il pointe du doigt l'ours-hiboux qu'il traquait et Perception, Perspicacité et Survie
envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande
son arc.
ÉQUIPEMENT
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues l'équipement accordé par votre historique :
du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des • (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
forêts sans chemin et à travers de vastes plaines • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de
désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin. corps à corps
• (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d'explorateur
• Un arc long et un carquois avec 20 flèches

Sorts - Emplacements de sorts -


Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi favori, Explorateur né - - - - - -
2 +2 Style de combat, Sorts 2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur, Sens primitifs 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration de l'Ennemi favori et de l'Explorateur né 4 4 2 - - -
7 +3 Capacité de l'archétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique, Traversée des terrains 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration de l'Explorateur né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Capacité de l'archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Amélioration de l'Ennemi favori, Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de l'archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2

ENNEMI FAVORI Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour
pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux ainsi qu'aux jets
À partir du niveau 1, vous avez des compétences d’Intelligence permettant de se rappeler des informations
significatives pour pister, chasser et même communiquer sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous
avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi apprenez également une langue de votre choix qui est
favori : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées,
fiélons, géants, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi
vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux,
gnolls et orques) comme ennemis favoris. vos choix devraient refléter les types de monstres que vous
avez rencontrés au cours de vos aventures.

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27
EXPLORATEUR NÉ Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces vous terminez un repos long. Par exemple, si vous avez
régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, préparé le sort de niveau 1 amitié animale et qu'il vous
désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de
Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort avec n'importe lequel de
Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise ces deux emplacements.
est doublé si vous utilisez une compétence que vous
maîtrisez. EMPLACEMENTS DE SORTS
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la
favori, vous obtenez les avantages suivants : liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la
table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez
 Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces
groupe. sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un
 Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par
magiques. exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe,
 Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez
danger. et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
 Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer de rôdeur, celui devant également être d'un niveau pour
furtivement à un rythme normal. lequel vous possédez un emplacement de sort.
 Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez
deux fois plus que normalement. CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
 Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts
aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien
de temps elles sont passées dans la zone. avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois
qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour
niveaux 6 et 10. définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que
vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
STYLE DE COMBAT
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat maîtrise + votre modificateur de Sagesse
qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard
la possibilité de choisir un nouveau style. ARCHÉTYPE DE RÔDEUR
ARCHER Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire
: le chasseur ou le maître des bêtes. Votre choix vous
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque avec une
accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.
arme à distance.

COMBAT À DEUX ARMES


SENS PRIMITIFS
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de
caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. concentrer votre attention sur la région autour de vous.
Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous
dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures
DÉFENSE
suivants sont présents à 1,6 kilomètre de vous (ou jusqu'à
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à
10 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) :
la CA.
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons
et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas
DUEL l'emplacement ou le nombre des créatures.
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
+2 aux dégâts avec cette arme.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
SORTS vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
sorts, tout comme le fait un druide. 20 par ce biais.

PRÉPARER ET LANCER DES SORTS


La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.

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28
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE CHASSEUR
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez
lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de
Attaquer durant votre tour. la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous
apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les
TRAVERSÉE DES TERRAINS menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des
hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain dragons.
difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement
supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers
des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de
PROIE DU CHASSEUR
dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les votre choix.
plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis
d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort
les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors
enchevêtrement.
d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts
supplémentaires si elle est sous ses points de vie
CAMOUFLAGE NATUREL maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour supplémentaires qu'une fois par tour.
vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la
Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou
boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres
supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre
touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez
camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon,
utiliser votre réaction pour attaquer cette créature
vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant
immédiatement après son attaque, à condition que vous
contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il
puissiez voir la créature.
est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous
bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité Briseur de horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
(Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire
et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez une autre attaque avec la même arme contre une créature
ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible
camoufler à nouveau pour regagner cet avantage. initiale et à portée de votre arme.

DISPARITION TACTIQUES DÉFENSIVES


À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous votre choix.
ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf
si vous choisissez de laisser une trace. Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité
effectuées contre vous ont un désavantage.
SENS SAUVAGES Défense contre les attaques multiples. Quand une
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un
à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures
Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas effectuées par cette créature pour le reste du tour.
voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un
désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes Moral d’acier. Vous avez l'avantage aux jets de
également au courant de l'emplacement d'une créature sauvegarde pour ne pas être effrayé.
invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à
condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de ATTAQUES MULTIPLES
vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi. Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
votre choix.
TUEUR D'ENNEMIS
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos attaque à distance contre n'importe quel nombre de
ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous
ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir
de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et
vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du
jet ne soient appliqués. Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
action pour réaliser une attaque au corps à corps contre

ARCHÉTYPES DE RÔDEUR toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un
jet d'attaque distinct pour chaque cible.
L'idéal du rôdeur a deux principales expressions : le
chasseur et le maître des bêtes. DÉFENSE DU CHASSEUR SUPÉRIEURE
Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
votre choix.

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29
Évasion. Vous pouvez éviter prestement la trajectoire de
certaines aires d’effets, tels que le souffle ardent d'un
dragon rouge ou un sort de foudre. Lorsque vous êtes
soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des
dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât si vous
réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous
échouez.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous


manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter
la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-
même) de votre choix.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous


pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de
l'attaque contre vous.

MAÎTRE DES BÊTES


Cet archétype ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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30
SORCIER CARACTÉRISTIQUES
Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu
d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame POINTS DE VIE
d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant DV : 1d8 par niveau de sorcier
les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant modificateur de Constitution
à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre
un tome vétuste et l’étrange alignement des astres, un MAÎTRISES
tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira Armures : armures légères
un portail vers un monde distant. Armes : armes courantes
Outils : aucun
Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de Compétences : choisissez deux compétences parmi
pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs Arcanes, Histoire, Investigation, Intimidation, Nature,
surnaturels, les sorciers libèrent des effets magiques à la Religion et Tromperie
fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien
d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les
sorcières et les entités extraplanaires du Royaume ÉQUIPEMENT
Lointain, les sorciers assemblent les secrets arcaniques Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
pour renforcer leur propre puissance. l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe
quelle arme courante
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d’exploration
souterraine
• une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et
deux dagues

Sorts
mineurs Sorts Emplacements Niveau Invocations
Niv Bonus Capacités connus connus de sorts d'emplacement connues
1 +2 Patron d'Outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d'Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d'Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d'Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8

PATRON D'OUTREMONDE MAGIE DE PACTE


Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée
d’Outremonde de votre choix : l'archi-fée, le fiélon ou le par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.
Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau
1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. SORTS MINEURS
Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires
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31
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
FAVEUR DE PACTE
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour
EMPLACEMENTS DE SORTS votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de
votre choix.
La table du sorcier montre combien d'emplacements de
sorts vous avez pour jeter vos sorts. Elle montre aussi quel
est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements BÉNÉFICE DU PACTE
sont du même niveau. Pour lancer un sort de sorcier de Chaque Faveur de pacte produit une créature spéciale ou
niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un un objet qui reflète la nature de votre patron.
emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de
sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou Pacte de la Chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un
long. familier typique. Son apparence peut être le reflet de votre
patron, les esprits-follets et les pseudos dragons étant liés
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de à l'archi-fée, et les diablotins et les quasits étant liés au
sorts. Pour lancer le sort de niveau 1 onde de choc, vous fiélon. De par la nature inimaginable du Grand Ancien, les
devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les
comme un sort de niveau 3. formes.

Pacte de la Lame. Si votre patron est l'archi-fée, votre


SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR arme pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de vigne. Si vous servez le fiélon, votre arme peut être une
niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table hache de métal noir ornée de flammes. Si votre patron est
indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de le Grand Ancien, votre arme pourrait être une lance
niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur d’ancienne facture avec un une pierre précieuse
au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un
correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous œil écarquillé terrifiant.
atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de
Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être un
sorcier, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.
bel ouvrage enluminé comportant de nombreux
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, enchantements et sorts d’illusions octroyés par votre
vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous archi-fée. Ce pourrait être un lourd tome relié de cuir
démoniaque clouté de fer, contenant des sorts
connaissez par un autre de la liste de sorts de sorcier, lequel
d'invocation ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes
doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous
interdites relatifs à de sinistres régions du cosmos,
possédez des emplacements.
présent d’un fiélon. Ou ce pourrait être le journal en
lambeaux d’un lunatique rendu fou par le contact avec le
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS Grand Ancien, renfermant des fragments de sorts que
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts seule votre folie naissante vous permet de comprendre et
de sorcier. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un de lancer.
sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre,
vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir
le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous PACTE DE LA CHAÎNE
lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci. Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer
sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez
maîtrise + votre modificateur de Charisme choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort)
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet,
de maîtrise + votre modificateur de Charisme diablotin, pseudodragon ou quasit.

FOCALISEUR MAGIQUE En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous


Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à
focaliseur magique pour vos sorts de sorcier. votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre
familier attaquer, il le fait avec sa réaction.
INVOCATIONS OCCULTES
PACTE DE LA LAME
Durant vos recherches, vous avez exhumé des invocations Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de
occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme
une capacité magique permanente. que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que
vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre tenez en main. Cette arme est considérée comme magique
choix. Lorsque vous gagnez certains niveaux de sorcier, au regard des résistances et des immunités aux attaques et
vous gagnez d’autres invocations de votre choix, comme aux dégâts non magiques.
indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous
gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
remplacer une invocation déjà connue par une autre que 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle
vous pouvez apprendre à ce niveau. disparaît également si vous utilisez à nouveau cette
aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.

Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire


votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous

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32
INVOCATIONS OCCULTES
tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce
qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors
congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra Une condition préalable de niveau pour un sort d'invocation réfère
dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que au niveau de sorcier, pas au niveau du personnage.
vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez
affecter un artefact ou une arme intelligente par ce procédé.
ARMURE D'OMBRES
Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à
mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si
volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni des
vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous
composantes.
unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se
trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est
brisé. BUVEUSE DE VIE
Condition : niveau 12, Pacte de la Lame
PACTE DU TOME Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte,
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à
Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, votre modificateur de Charisme (minimum 1).
choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sort de
n’importe quelle classe. Tant que vous portez le grimoire CHAÎNES DE CARCERI
sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Condition : niveau 15, Pacte de la Chaîne
Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts mineurs
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté
connus.
(en ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez dépenser d’emplacement de sort ni des composantes. Vous
réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir
nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit réutiliser cette invocation sur la même créature.
le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos
court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand DÉCHARGE INSOUTENABLE
vous mourrez. Condition : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE modificateur de Charisme aux dégâts.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de DÉCHARGE RÉPULSIVE
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de Condition : sort mineur décharge occulte
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez Quand vous touchez une créature avec décharge occulte,
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.
20 par ce biais.
LAME ASSOIFFÉE
ARCANUM MYSTIQUE Condition : niveau 5, Pacte de la Lame
Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte,
magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 au lieu d'une seule, chaque fois que vous choisissez l’action
dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous Attaquer durant votre tour.
pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un
emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau
avant d’avoir terminé un repos long.
LANCE OCCULTE
Condition : sort mineur décharge occulte
Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée passe à 90
sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette mètres.
façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau
8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous LANGAGE ANIMAL
regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long. Vous pouvez lancer compréhension animale à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sort.
MAÎTRISE DE L'OCCULTE
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves LENTEUR DE L’ESPRIT
mystiques internes pour supplier votre patron afin de Condition : niveau 5
récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer
regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les
emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir le refaire. LIVRE DES SECRETS ANCIENS
Condition : Pacte du Tome
Si une invocation possède une condition, vous devez le Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre
remplir pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui
l’invocation dès le moment où vous remplissez les sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de
conditions. n'importe quelle classe. Les sorts apparaissent dans le livre
et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous
tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer

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33
ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts REGARD DE DEUX ESPRITS
uniquement comme rituels, à moins que vous ne les Vous pouvez utiliser une action pour toucher un humanoïde
appreniez par d’autres moyens. Vous pouvez aussi lancer consentant, afin de voir et de ressentir au travers de ses
un sort connu de sorcier comme rituel s’il est marqué de sens, jusqu’à la fin de votre prochain tour. Aussi longtemps
cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier que la créature est sur le même plan d’existence que vous,
d’autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous vous pouvez utiliser une action durant les tours suivants
trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans pour maintenir la connexion, étendant sa durée jusqu’à la
votre livre du moment qu’ils sont d’un niveau égal ou fin de votre prochain tour. Tant que vous discernez les
inférieur à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi au choses par le biais des sens de la créature, vous bénéficiez
supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. de tous les sens spéciaux de celle-ci, en revanche vous êtes
Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte complètement aveugle et sourd à votre environnement
50 po d'encres rares nécessaires à sa transposition. immédiat.

MAÎTRE DES MILLE FORMES SAUT D’OUTREMONDE


Condition : niveau 15 Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans
Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.
sans dépenser d’emplacement de sort.
SBIRES DU CHAOS
MAÎTRE DES OMBRES Condition : niveau 9
Condition : niveau 5 Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos
invisible jusqu’à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez long.
une action ou une réaction.
SCULPTEUR DE CHAIR
MARCHE ASCENSIONNELLE Condition : niveau 7
Condition : niveau 9 Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer
sans dépenser d’emplacement de sort ni des composantes. de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

MASQUE AUX MILLE VISAGES SÉDUCTION


Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser Vous acquérez la maîtrise des compétences Persuasion et
d’emplacement de sort. Tromperie.

MAUVAIS PRÉSAGE VIGUEUR FIÉLONNE


Condition : niveau 5 Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à
Vous pouvez lancer malédiction une fois en utilisant un volonté comme un sort de niveau 1, sans dépenser
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer d’emplacement de sort ni des composantes.
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
VISION DE SORCIER
MOT D’EFFROI Condition : niveau 15
Condition : niveau 7 Vous pouvez voir la forme véritable de chaque métamorphe
Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un ou créature dissimulée par la magie des illusions ou de la
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer transmutation, si la créature est dans un rayon de 9 mètres
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. autour de vous et dans votre ligne de mire.

MURMURES D’OUTRE-TOMBE VISION DES ROYAUMES LOINTAINS


Condition : niveau 9 Condition : niveau 15
Vous pouvez lancer communication avec les morts à Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans dépenser
volonté, sans dépenser d’emplacement de sort. d’emplacement de sort.

MURMURES ENSORCELANT VISION DU DIABLE


Condition : niveau 7 Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu’elles soient
magiques ou non, jusqu’à une distance de 36 mètres.
Vous pouvez lancer coercition une fois en utilisant un
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. VISION OCCULTE
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.
ŒIL DU GARDIEN DES RUNES
Vous pouvez lire toutes les formes d’écritures.
VISIONS EMBRUMÉES
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.

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34
VOIX DU MAÎTRE DES CHAÎNES CHANCE DU TÉNÉBREUX
Condition : Pacte de la Chaîne À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin
Vous pouvez communiquer avec votre familier par qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez
télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous
aussi longtemps que vous êtes sur le même plan pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre
d’existence. En outre, pendant que vous voyez au travers jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé
des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne
votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
discourir. vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous
terminiez un repos court ou long.
VOLEUR DES CINQ DESTINÉES
Vous pouvez lancer imprécation une fois en utilisant un RÉSISTANCE FIÉLONNE
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous
gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que
vous choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts
PATRONS D'OUTREMONDE causés par des armes magiques ou des armes en argent
Les êtres qui servent de patrons aux sorciers sont de ignorent cette résistance.
puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont
pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs TRAVERSÉE DES ENFERS
pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs sorciers accès à À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature
différents pouvoirs et invocations, et en attendent en retour avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour
d'importantes faveurs. Certains collectionnent les sorciers, transporter instantanément la cible vers les plans
distillant relativement librement des connaissances inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage
mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible
à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou
contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul sorcier. Des dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un
sorciers qui servent le même patron peuvent se considérer fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle
comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez
des rivaux. utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à
nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
LE FIÉLON
Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans
L’ARCHI-FÉE
inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, Ce patron ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent Player’s Handbook.
la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y
compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte
comprennent les seigneurs démons (CM) tels que
LE GRAND ANCIEN
Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des Ce patron ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
archidiables (LM) tels qu'Asmodée, Dispater, Player’s Handbook.
Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors
particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres
seigneurs yugoloths.

LISTE DE SORTS ÉTENDUE


Le fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de
sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez
les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de feu, sanctification

BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points
de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme +
votre niveau de sorcier (minimum 1).

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SORTS
SORTS DE BARDE Niveau 3
Abri de Leomund
Niveau 8
Bagou
Sorts mineurs (niveau 0) Antidétection Débilité
Amitié fugace Clairvoyance Domination universelle
Coup au but Communication à distance Esprit impénétrable
Illusion mineure Communication avec les morts Mot de Pouvoir d'étourdissement
Lumière Compréhension végétale
Lumières dansantes Croissance Végétale Niveau 9
Manipulation à distance Dissipation de la magie Mot de pouvoir de mort
Message Don des langues Polymorphe véritable
Moquerie vicieuse Glyphe de garde Prémonition
Prestidigitation Image accomplie
Réparation Lueurs hypnotiques
Malédiction
SORTS DE CLERC
Niveau 1 Nuage puant Sorts mineurs (niveau 0)
Amitié animale Terreur Flamme sacrée
Charme-personne Guide
Compréhension animale Niveau 4 Lumière
Compréhension des langues Coercition Réparation
Déguisement Confusion Résistance
Détection de la magie Invisibilité suprême Stabilisation
Feuille morte Liberté de mouvement Thaumaturgie
Fou rire de Tasha Localisation de créature
Grand pas Métamorphose Niveau 1
Héroïsme Porte dimensionnelle Bénédiction
Identification Terrain hallucinatoire Blessure
Image silencieuse Bouclier de la foi
Imprécation Niveau 5 Création ou Destruction d'eau
Lueur féerique Animation d’objets Détection de la magie
Mot de guérison Cercle de téléportation Détection du Mal et du Bien
Murmure dissonant Contrat Détection du poison et des maladies
Onde de choc Domination Éclair guidé
Serviteur invisible Double illusoire Imprécation
Soins Éveil Injonction
Sommeil Faux-semblant Mot de guérison
Texte illusoire Immobilisation de monstre Protection contre le Mal et le Bien
Mission Purification de nourriture et d'eau
Niveau 2 Modification de mémoire Sanctuaire
Amélioration de caractéristique Mythes et légendes Soins
Apaisement des émotions Rappel à la vie
Bouche magique Restauration suprême Niveau 2
Cécité/Surdité Scrutation Aide
Déblocage Soins de groupe Amélioration de caractéristique
Détection de l’invisibilité Songe Apaisement des émotions
Détection de pensées Arme spirituelle
Discours captivant Niveau 6 Augure
Force fantasmagorique Danse irrésistible d'Otto Cécité/Surdité
Fracassement Défense magique Détection des pièges
Immobilisation de personne Illusion programmée Flamme éternelle
Invisibilité Mauvais œil Immobilisation de personne
Localisation d'objet Orientation Localisation d'objet
Localisation de bêtes ou de plantes Suggestion de groupe Préservation des morts
Messager animal Vision lucide Prière de guérison
Métal brûlant Protection contre le poison
Nuée de dagues Niveau 7 Protection d'autrui
Restauration partielle Cage de force Restauration partielle
Silence Épée de Mordenkainen Silence
Suggestion Forme éthérée Zone de vérité
Zone de vérité Manoir somptueux de Mordenkainen
Mirage
Projection d'image
Régénération
Résurrection
Symbole
Téléportation

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Niveau 3 Niveau 8 Invocation de bêtes
Animation des morts Aura sacrée Lumière du jour
Cercle magique Contrôle du climat Marche sur l’onde
Clairvoyance Tremblement de terre Mur de vent
Communication à distance Zone d'antimagie Protection contre une énergie
Communication avec les morts Respiration aquatique
Création de nourriture et d'eau Niveau 9
Délivrance des malédictions Guérison suprême de groupe Niveau 4
Dissipation de la magie Portail Confusion
Don des langues Projection astrale Contrôle de l'eau
Fusion dans la pierre Résurrection suprême Domination de bête
Gardiens spirituels Façonnage de la pierre
Glyphe de garde
Lumière du jour
SORTS DE DRUIDE Flétrissement
Insecte géant
Malédiction Sorts mineurs (niveau 0) Invocation d'élémentaires mineurs
Marche sur l’Onde Druiderie Invocation d’êtres de la forêt
Mot de guérison de groupe Flamme Liberté de mouvement
Protection contre une énergie Gourdin magique Localisation de créature
Réanimation Guide Métamorphose
Signal d'éspérance Liane épineuse Mur de feu
Réparation Peau de pierre
Niveau 4 Résistance Tempête de grêle
Bannissement Vaporisation de poison Terrain hallucinatoire
Contrôle de l'eau
Divination Niveau 1 Niveau 5
Façonnage de la pierre Amitié animale Communion avec la nature
Gardien de la foi Baie nourricière Contagion
Liberté de mouvement Charme-personne Contrat
Localisation de créature Compréhension animale Coquille antivie
Protection contre la mort Création ou Destruction d'eau Éveil
Détection de la magie Invocation d'élémentaire
Niveau 5 Détection du poison et des maladies Mission
Colonne de feu Enchevêtrement Mur de pierre
Communion Grand pas Nuée d’insectes
Contagion Lueur féerique Réincarnation
Contrat Mot de guérison Restauration suprême
Mission Nappe de brouillard Scrutation
Mythes et légendes Onde de choc Soins de Groupe
Nuée d’insectes Purification de nourriture et d'eau Voyage par les arbres
Rappel à la vie Saut
Rejet du Mal et du Bien Soins Niveau 6
Restauration suprême Festin des héros
Sanctification Niveau 2 Guérison suprême
Scrutation Amélioration de caractéristique Invocation de fée
Soins de groupe Bourrasque Mur d'épines
Croissance d’épines Orientation
Niveau 6 Détection des pièges Rayon de soleil
Allié d'outreplan Immobilisation de personne Terraformage
Barrière de lames Lame de feu Vent divin
Création de mort-vivant Localisation d'objet Voie végétale
Festin des héros Localisation de bêtes ou de plantes
Guérison suprême Messager animal Niveau 7
Interdiction Métal brûlant Changement de plan
Mise à mal Passage sans trace Inversion de la gravité
Mot de rappel Peau d’écorce Mirage
Orientation Protection contre le poison Régénération
Vision lucide Rayon de lune Tempête de Feu
Restauration partielle
Niveau 7 Sens bestial Niveau 8
Changement de plan Sphère de Feu Attirance/Aversion
Forme éthérée Vision dans le noir Contrôle du climat
Invocation de céleste Débilité
Parole divine Niveau 3 Explosion de lumière
Régénération Appel de la foudre Métamorphose animale
Résurrection Compréhension végétale Tremblement de Terre
Symbole Croissance végétale
Tempête de feu Dissipation de la magie
Fusion dans la pierre
Giboulée

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Niveau 9 Niveau 3 Niveau 8
Changement de forme Boule de feu Domination universelle
Prémonition Clairvoyance Explosion de lumière
Résurrection suprême Clignotement Mot de pouvoir d'étourdissement
Tempête vengeresse Contresort Nuage incendiaire
Dissipation de la magie Tremblement de terre
SORTS D’ENSORCELEUR Don des langues
Éclair Niveau 9
Sorts mineurs (niveau 0) État gazeux Arrêt du temps
Aspersion d’acide Giboulée Mot de pouvoir de mort
Contact glacial Image accomplie Nuée de météores
Coup au but Lenteur Portail
Décharge Électrique Lueurs hypnotiques Souhait
Illusion mineure Lumière du jour
Lumière
Lumières dansantes
Marche sur l’onde
Nuage puant
SORTS DE MAGICIEN
Manipulation à distance Protection contre une énergie Sorts mineurs (niveau 0)
Message Rapidité Amitié fugace
Prestidigitation Respiration aquatique Aspersion d’acide
Rayon de Givre Terreur Contact glacial
Réparation Vol Coup au but
Trait de feu Décharge Électrique
Vaporisation de poison Niveau 4 Illusion mineure
Bannissement Lumière
Niveau 1 Confusion Lumières dansantes
Armure de Mage Domination de bête Manipulation à distance
Bouclier Flétrissement Message
Charme-personne Invisibilité suprême Prestidigitation
Compréhension des langues Métamorphose Protection contre les armes
Couleurs dansantes Mur de feu Rayon de givre
Déguisement Peau de pierre Réparation
Détection de la magie Porte dimensionnelle Trait de feu
Éclair de sorcière Tempête de grêle Vaporisation de poison
Feuille morte
Image silencieuse Niveau 5 Niveau 1
Mains brûlantes Animation d’objets Alarme
Nappe de brouillard Brume mortelle Appel de familier
Onde de choc Cercle de téléportation Armure de mage
Orbe chromatique Cône de froid Bouclier
Projectile magique Création Charme-personne
Retraite expéditive Domination Compréhension des langues
Saut Faux-semblant Couleurs dansantes
Simulacre de vie Immobilisation de monstre Déguisement
Sommeil Mur de pierre Détection de la magie
Nuée d’insectes Disque flottant de Tenser
Niveau 2 Télékinésie Éclair de sorcière
Agrandissement/Rapetissement Feuille Morte
Amélioration de caractéristique Niveau 6 Fou rire de Tasha
Bourrasque Cercle de mort Graisse
Cécité/Surdité Chaîne d'éclair Grand pas
Déblocage Désintégration Identification
Détection de l’invisibilité Globe d'invulnérabilité Image silencieuse
Détection de pensées Mauvais œil Mains brûlantes
Flou Rayon de soleil Nappe de brouillard
Force fantasmagorique Suggestion de groupe Onde de choc
Foulée brumeuse Terraformage Orbe chromatique
Fracassement Vision lucide Projectile magique
Image miroir Protection contre le Mal et le Bien
Immobilisation de personne Niveau 7 Retraite expéditive
Invisibilité Boule de feu à retardement Saut
Lévitation Changement de plan Serviteur invisible
Modification d'apparence Doigt de mort Simulacre de vie
Nuée de dagues Forme éthérée Sommeil
Pattes d'araignée Inversion de la gravité Texte illusoire
Rayon ardent Rayons prismatiques
Suggestion Téléportation
Ténèbres Tempête de feu
Toile d'Araignée
Vision dans le noir

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Niveau 2 Niveau 4 Niveau 6
Agrandissement/Rapetissement Assassin imaginaire Cercle de Mort
Arme magique Bannissement Chaîne d'éclair
Aura magique de Nystul Bouclier de feu Création de mort-vivant
Bouche magique Chien de garde de Mordenkainen Danse irrésistible d'Otto
Bourrasque Coffre secret de Leomund Défense magique
Cécité/Surdité Confusion Désintégration
Corde enchantée Contrôle de l'eau Globe d'invulnérabilité
Déblocage Fabrication Illusion programmée
Détection de l’invisibilité Façonnage de la pierre Invocation instantanée de Drawmij
Détection de pensées Flétrissement Mauvais œil
Flamme éternelle Invisibilité suprême Mur de glace
Flèche acide de Melf Invocation d'élémentaires mineurs Pétrification
Flou Localisation de créature Prévoyance
Force fantasmagorique Métamorphose Rayon de soleil
Foulée brumeuse Mur de feu Sphère glaciale d'Otiluke
Fracassement Œil magique Suggestion de groupe
Image miroir Peau de pierre Terraformage
Immobilisation de personne Porte dimensionnelle Urne magique
Invisibilité Sanctuaire secret de Mordenkainen Vision lucide
Lévitation Sphère d'isolement d'Otiluke
Localisation d'objet Tempête de grêle Niveau 7
Modification d'apparence Tentacules noirs d’Evard Boule de feu à retardement
Nuée de dagues Terrain hallucinatoire Cage de force
Pattes d’araignée Changement de plan
Préservation des morts Niveau 5 Dissimulation suprême
Rayon affaiblissant Animation d’objets Doigt de mort
Rayon ardent Brume mortelle Épée de Mordenkainen
Sphère de feu Cercle de téléportation Forme éthérée
Suggestion Cône de froid Inversion de la gravité
Ténèbres Contact avec les plans Manoir somptueux de Mordenkainen
Toile d’araignée Contrat Mirage
Verrou magique Création Projection d'image
Vision dans le noir Domination Rayons prismatiques
Double illusoire Simulacre
Niveau 3 Faux-semblant Symbole
Abri de Leomund Immobilisation de monstre Téléportation
Animation des morts Invocation d'élémentaire
Antidétection Lien télépathique de Rary Niveau 8
Boule de feu Main de Bigby Attirance/Aversion
Cercle magique Mission Clone
Clairvoyance Modification de mémoire Contrôle du climat
Clignotement Mur de force Débilité
Communication à distance Mur de pierre Dédale
Contresort Mythes et légendes Demi-plan
Coursier fantôme Passe-muraille Domination universelle
Délivrance des malédictions Scrutation Esprit impénétrable
Dissipation de la magie Songe Explosion de lumière
Don des langues Télékinésie Mot de pouvoir d'étourdissement
Éclair Nuage incendiaire
État gazeux Zone d'antimagie
Giboulée
Glyphe de garde Niveau 9
Image accomplie Arrêt du temps
Lenteur Changement de forme
Lueurs hypnotiques Emprisonnement
Malédiction Ennemi subconscient
Nuage puant Mot de pouvoir de mort
Protection contre une énergie Mur prismatique
Rapidité Nuée de météores
Respiration aquatique Polymorphe véritable
Terreur Portail
Toucher du vampire Prémonition
Vol Projection astrale
Souhait

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SORTS DE PALADIN Localisation de bêtes ou de plantes
Messager Animal
Invisibilité
Nuée de dagues
Niveau 1 Passage sans trace Pattes d'araignée
Bénédiction Peau d’écorce Rayon d’affaiblissement
Bouclier de la foi Protection contre le poison Suggestion
Détection de la magie Restauration partielle Ténèbres
Détection du Mal et du Bien Sens bestial
Détection du poison et des maladies Silence Niveau 3
Faveur Divine Vision dans le noir Cercle magique
Héroïsme Contresort
Injonction Niveau 3 Délivrance des malédictions
Protection contre le Mal et le Bien Antidétection Dissipation de la magie
Purification de nourriture et d'eau Compréhension végétale Don des langues
Soins Croissance végétale État gazeux
Invocation de bêtes Image accomplie
Niveau 2 Lumière du jour Lueurs hypnotiques
Aide Marche sur l’onde Terreur
Appel de destrier Mur de vent Toucher du vampire
Arme magique Protection contre une énergie Vol
Châtiment de marquage Respiration aquatique
Localisation d'objet Niveau 4
Protection contre le poison Niveau 4 Bannissement
Restauration partielle Invocation d’êtres de la forêt Flétrissement
Zone de vérité Liberté de mouvement Porte dimensionnelle
Localisation de créature Terrain hallucinatoire
Niveau 3 Peau de pierre
Cercle magique Niveau 5
Création de nourriture et d'eau Niveau 5 Contact avec les plans
Délivrance des malédictions Communion avec la nature Immobilisation de monstre
Dissipation de la magie Voyage par les arbres Scrutation
Lumière du jour Songe
Réanimation
SORTS DE SORCIER Niveau 6
Niveau 4 Sorts mineurs (niveau 0) Cercle de mort
Bannissement Amitié fugace Création de mort-vivant
Localisation de créature Contact glacial Invocation de fée
Protection contre la mort Coup au but Mauvais œil
Décharge occulte Pétrification
Niveau 5 Illusion mineure Suggestion de groupe
Mission Manipulation à distance Vision lucide
Rappel à la vie Prestidigitation
Rejet du Mal et du Bien Protection contre les armes Niveau 7
Vaporisation de poison Cage de force
SORTS DE RÔDEUR Niveau 1
Changement de plan
Doigt de mort
Niveau 1 Armure d’Agathys Forme éthérée
Alarme Charme-personne
Amitié animale Compréhension des langues Niveau 8
Baie nourricière Éclair de sorcière Bagou
Compréhension animale Maléfice Débilité
Détection de la magie Protection contre le Mal et le Bien Demi-plan
Détection du poison et des maladies Représaille infernale Domination universelle
Grand pas Retraite expéditive Mot de pouvoir d'étourdissement
Marque du chasseur Serviteur invisible
Nappe de brouillard Texte Illusoire Niveau 9
Saut Emprisonnement
Soins Niveau 2 Mot de pouvoir de mort
Discours captivant Polymorphe véritable
Niveau 2 Foulée brumeuse Prémonition
Croissance d’épines Fracassement Projection astrale
Détection des pièges Image miroir
Localisation d'objet Immobilisation de personne

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40
AIDE
DESCRIPTION DES SORTS niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
ABRI DE LEOMUND Portée : 9 m
niveau 3 - évocation (rituel) Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution.
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal) Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de
Durée : 8 heures vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la durée du sort.
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les
la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone. points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau
Neuf créatures de taille Moyenne ou inférieure peuvent d'emplacement au-dessus du deuxième.
tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone
contient une créature plus grande ou plus de neuf
créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le
ALARME
niveau 1 - abjuration (rituel)
dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y
rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont Temps d'incantation : 1 minute
bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets Portée : 9 m
magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, Composantes : V, S, M (une petite clochette et un
ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère morceau de fil d'argent fin)
dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat Durée : 8 heures
extérieur.
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte
indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone
que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé
à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.
dans l'obscurité. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de
Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une
la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis
créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone
l'intérieur.
surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme.
AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou
niveau 2 - transmutation juste mentale.
Temps d'incantation : 1 action Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans
Portée : 9 m votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 km maximum
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une
clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un entendue à 18 mètres.
objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée
du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas
porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle
ALLIÉ D'OUTREPLAN
niveau 6 - invocation
peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
de succès, le sort n'a aucun effet. Temps d'incantation : 10 minutes
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte Portée : 18 m
et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché Composantes : V, S
par la créature affectée reprend sa taille normale. Durée : instantanée
Agrandissement. La cible double dans toutes les
Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde.
dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela
Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un
augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple.
primordial, un prince démon, ou quel qu'autre être de
S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible
puissance cosmique. Cette entité envoie un céleste, un
double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille
élémentaire, ou un fiélon qui vous est loyal et qui vous aide,
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin
faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé
du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses
à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une
jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de
grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies,
l'incantation de ce sort pour invoquer précisément cette
les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts
créature, vous risquez toutefois de recevoir quand même
supplémentaires.
l'aide d'une autre créature (au choix du MD).
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte
moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé
d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à
par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie,
la créature de vous rendre un service en échange d'un
de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un
paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large
désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde
éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples ("Fais
de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que
nous survoler le gouffre", "Aide nous à combattre") aux plus
ces armes sont réduites, les attaques de la cible
complexes ("Espionne nos ennemis", "Protège-nous
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de
pendant notre incursion dans le donjon"). Vous devez être
dégâts).
capable de communiquer avec la créature pour pouvoir
négocier ses services.

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Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui
pourrait demander que vous fassiez une importante voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir
donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre.
allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
d'un être vivant ou une offrande prise dans votre trésor. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de
Certaines créatures pourraient vous rendre service à Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
condition que vous acceptiez une quête pour elle. durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la cible, le sort prend fin.
durée est calculée en minutes est au moins de 100 po par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
d'au moins 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque
se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction
des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche ANIMATION D'OBJETS
s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait niveau 5 - transmutation
être divisé par deux voire annulé. Typiquement, une tâche
non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement Temps d'incantation : 1 action
suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement Portée : 36 m
dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus Composantes : V, S
importante. Les créatures acceptent rarement les tâches Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
qui semblent suicidaires. Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui
avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M
à échéance, la créature retourne dans son propre plan après compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour
vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous
elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.
le paiement de la tâche, la créature retourne Chaque cible anime et devient une créature sous votre
immédiatement dans son plan d'origine. contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un réduite à 0 point de vie.
membre à part entière, recevant son quota de points Comme action bonus, vous pouvez commander
d'expérience comme tous les autres membres. mentalement les créatures que vous avez animées avec ce
sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE contrôlez plusieurs créatures, vous commandez
niveau 2 - transmutation simultanément autant de créatures que vous le souhaitez
en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez
Temps d'incantation : 1 action
de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle
Portée : contact
fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale,
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
comme monter la garde devant une pièce ou dans un
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure.
couloir. Si vous vous abstenez de commander, la créature
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois
magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que
cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. la tâche soit complétée.
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage à ses jets de
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie Taille PV CA Attaque For Dex
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin. TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
Force du taureau. La cible a l'avantage à ses jets de
P 25 16 +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14
Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. M 40 13 +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12
De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 G 50 10 +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10
mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir. TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6
Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage à ses jets de
Charisme. Un objet animé est une créature artificielle avec une CA,
Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité
d'Intelligence. déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3
Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse
Sagesse. est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en d'autres appendices équivalents pouvant servir à son
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est
chaque niveau d'emplacement supérieur à 2. solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros,
telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0.
AMITIÉ ANIMALE L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9
niveau 1 - enchantement mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque
l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme
Temps d'incantation : 1 action originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet
Portée : 9 m inanimé.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une
Durée : 24 heures simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50
mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec
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un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce
par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la
forme dudit objet. APAISEMENT DES ÉMOTIONS
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en niveau 2 - enchantement
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque Temps d'incantation : 1 action
niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ANIMATION DES MORTS
niveau 3 - nécromancie Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un
groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère
Temps d'incantation : 1 minute
de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
Portée : 3 m
portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau
Charisme sans quoi il subit l'un des deux effets suivants.
de chair et une pincée de poussière d'os)
La créature peut choisir de rater volontairement son jet de
Durée : instantanée
sauvegarde.
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas Soit vous pouvez supprimer tous les effets de charme ou de
d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort prend fin, les
Moyenne ou Petite dans la portée du sort. Votre sort effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée
insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant n'a pas expiré entre temps.
que créature morte-vivante. La cible devient un squelette Soit vous pouvez rendre une cible indifférente à des
si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité.
choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou
créature en question). blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la
bonus pour commander mentalement les créatures que créature redevient hostile, à moins que le MD en décide
vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou autrement.
moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous
commandez simultanément autant de créatures que vous APPEL DE DESTRIER
le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. niveau 2 - invocation
Vous décidez de l'action prise par la créature et du
mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une Temps d'incantation : 10 minutes
consigne générale, comme monter la garde devant une Portée : 9 m
pièce ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de Composantes : V, S
commander, la créature se défend contre les attaques Durée : instantanée
d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme
créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée. d'un destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent,
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 possédant un lien durable avec vous. Apparaissant dans un
heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que
commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature vous voulez, comme un cheval de guerre, un poney, un
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce chameau, un élan, ou un molosse (votre MD peut autoriser
sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le
heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 destrier a les statistiques de la forme choisie, cependant,
créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la
animer une nouvelle. place de son type normal. De plus, si votre destrier a une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6, et il
utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous
animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures parlez (au choix).
mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et
d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une
doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque
différent. vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en
sorte qu'il cible également votre destrier.
ANTIDÉTECTION Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît,
niveau 3 - abjuration ne laissant derrière lui aucune forme physique. Vous
pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout
Temps d'incantation : 1 action
moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans
Portée : contact
tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant
destrier, soigné à ses points de vie maximums.
d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètres ou moins
consomme)
de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
Durée : 8 heures
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre
touchez de la divination magique. La cible peut être une destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel
créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas moment. Le destrier disparaît alors.
plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne

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APPEL DE FAMILIER Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
niveau 1 - invocation (rituel) dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au
point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce
Temps d'incantation : 1 heure point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans
Portée : 3 m quoi elle subit 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite,
Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, les dégâts sont réduits de moitié. À chacun de vos tours,
et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point
laiton) ou un nouveau.
Durée : instantanée Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de
la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces
chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
lézard, une pieuvre, un hibou, un serpent venimeux, un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les
araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme d'emplacement supérieur au niveau 3.
choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au
choix), au lieu du type bête. ARME MAGIQUE
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit niveau 2 - transmutation
toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre
initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier Temps d'incantation : 1 action bonus
ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les Portée : contact
autres actions. Composantes : V, S
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort,
lorsque vous lancez de nouveau ce sort. l'arme est considérée comme étant une arme magique avec
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
maximum, vous pouvez communiquer avec lui par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un
jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus
sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette augmente à +3.
période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle
(en ce qui concerne vos propres sens).
ARME SPIRITUELLE
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer
niveau 2 - évocation
votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle,
de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le Temps d'incantation : 1 action bonus
renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre Portée : 18 m
familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire Composantes : V, S
réapparaître dans une espace inoccupé situé à 9 mètres de Durée : 1 minute
vous maximum.
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous
portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous
lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier,
incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez
vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort
cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste
contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une
ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature
attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à
choisie.
1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a pour portée
des sorts.
"Contact", votre familier peut lancer le sort comme s'il était
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez
celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se
déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre
situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa
une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez.
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs
Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre
d'une divinité associée à une arme particulière (tel que
modificateur à l'attaque pour ce jet.
Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour
son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort
APPEL DE LA FOUDRE prenne la forme de l'arme en question.
niveau 3 - invocation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Temps d'incantation : 1 action
dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau
Portée : 36 m
d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres
de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point
visible à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si
vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait
apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une
pièce trop petite pour accueillir le nuage).
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ARMURE DE MAGE les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
niveau 1 - abjuration d'emplacement supérieur au niveau 4.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : contact
ATTIRANCE/AVERSION
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) niveau 8 - enchantement
Durée : 8 heures Temps d'incantation : 1 heure
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas Portée : 18 m
d'armure, et une force magique de protection l'englobe Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium
jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à trempé dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une
13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la goutte de miel pour l'effet attirance)
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour Durée : 10 jours
interrompre le sort. Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous
ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou
ARRÊT DU TEMPS inférieure, soit une créature, soit une zone dont les
niveau 9 - transmutation dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de
60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature
Temps d'incantation : 1 action intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les
Portée : personnelle vampires.
Composantes : V Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit
Durée : instantanée repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et
le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas l'aversion.
pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous
1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir
les actions et mouvements qui vous sont dus normalement. la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit
de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée.
de cette période, affecte une créature autre que vous ou un La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou
objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle
le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son
d'où vous l'avez lancé. mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus
proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la
créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle
ASPERSION D'ACIDE ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle
niveau 0 - invocation redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la
Temps d'incantation : 1 action cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18
Portée : 18 m mètres ou moins de la cible.
Composantes : V, S Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous
Durée : instantanée avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible
tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux
qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut
créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de
voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la
l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts
peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour,
d'acide.
pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
s'éloigner volontairement de la cible.
17 (4d6).
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet
ASSASSIN IMAGINAIRE de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet,
niveau 4 - illusion comme décrit ci-dessous.
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée
Temps d'incantation : 1 action
termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et
Portée : 36 m
sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de
Composantes : V, S
sauvegarde de Sagesse. Sur une réussite, la créature n'est
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
plus affectée par la cible et se rend compte que son
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été
vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le
plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet
fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut
fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de nouveau être affectée.
subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,

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AUGURE AURA SACRÉE
niveau 2 - divination (rituel) niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
spécialement inscrits valant au moins 25 po) contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout
Durée : instantanée de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le
reliquaire doit valoir au moins 1000 po)
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou
en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un Une lumière divine émane de vous pour former une douce
présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les
résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au créatures de votre choix dans ce rayon au moment
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50
répondre à l'aide des présages suivants : mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique. sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes. leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le
• Péril et fortune : les deux sont possibles. sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de une créature touchée par le sort avec une attaque au corps
conséquences favorables ou néfastes. à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
changer l'issue de la divination, comme l'incantation il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
compagnon. BAGOU
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre niveau 8 - transmutation
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
pourcent de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque Temps d'incantation : 1 action
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret. Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
AURA MAGIQUE DE NYSTUL
niveau 2 - illusion Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un
jet de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par
Temps d'incantation : 1 action
un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui
Portée : contact
permettent de savoir si vous dites la vérité ou non
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
indiquent que ce que vous dites est vrai.
Durée : 24 heures
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que BAIE NOURRICIÈRE
vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de niveau 1 - transmutation
fausses informations les concernant. La cible peut être une
créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou Temps d'incantation : 1 action
équipé par une autre créature. Portée : contact
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux Composantes : V, S, M (une branche de gui)
effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Durée : instantanée
Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans
objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous).
chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce Une créature peut utiliser son action pour manger une
que le sort soit dissipé. baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible suffisamment nourrissante pour sustenter une créature
apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort pour une journée.
détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été
Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement
magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un du sort.
objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de
magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un
objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit BANNISSEMENT
visible pour toute créature qui tient l'objet en main. niveau 4 - abjuration
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît Temps d'incantation : 1 action
aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une Portée : 18 m
créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la
du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les cible)
autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
elle était de ce type ou de cet alignement.
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une
créature à portée que vous pouvez voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous
peine d'être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous
êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-
dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable

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d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis BOUCHE MAGIQUE
elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace niveau 2 - illusion (rituel)
inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui Temps d'incantation : 1 minute
sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une Portée : 9 m
petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la
ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort
la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans consomme)
l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà Durée : tant que le sort n'est pas dissipé
occupé. Sinon, la cible ne revient pas. Vous implantez un message dans un objet dans la portée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre
chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4. créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à
BARRIÈRE DE LAMES 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui
niveau 6 - évocation déclencheront le sort pour livrer votre message.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche
Temps d'incantation : 1 action magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en
Portée : 27 m imitant votre voix, sur le même ton employé lors de
Composantes : V, S l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet
faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la
du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler bouche de l'objet.
un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort
mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut
circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 persister et répéter son message à chaque fois que les
mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère circonstances se produisent.
les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et Les conditions de déclenchement peuvent être aussi
l'espace occupé par le mur est un terrain difficile. génériques ou aussi précises que vous le souhaitez.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la Cependant, elles doivent être basées sur des critères
première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de
dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche
Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à
elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié. moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une
clochette d'argent à moins de 9 mètres.
BÉNÉDICTION
niveau 1 - enchantement BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sort projectile magique
Portée : personnelle
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans
Composantes : V, S
la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet
Durée : 1 round
d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou Une barrière invisible de force magique apparaît et vous
de sauvegarde. protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque dégât par le sort projectile magique.
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
BOUCLIER DE FEU
BLESSURE niveau 4 - évocation
niveau 1 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : contact Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
Composantes : V, S luciole)
Durée : instantanée Durée : 10 minutes
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de
cible prend 3d10 dégâts nécrotiques. 3 mètres et une lumière faible à trois mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les utilisant une action pour le faire disparaitre.
dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au- Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur
dessus du premier. ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous

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confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid l'éruption de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature
une résistance aux dégâts de feu. peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille
vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des explose.
flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les
dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi. objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
BOUCLIER DE LA FOI utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les
niveau 1 - abjuration dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 7.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur
BOURRASQUE
niveau 2 - évocation
un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de
Composantes : V, S, M (une semence de légume)
votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de +2 à la CA pour la durée du sort.
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres
BOULE DE FEU souffle de votre position vers une direction de votre choix,
niveau 3 - évocation pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour
dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force
Temps d'incantation : 1 action sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du
Portée : 45 m corridor.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres
de chauve-souris et du souffre) de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se
Durée : instantanée rapproche de vous.
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint
votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du les chandelles, les torches et les autres flammes exposées
sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées,
éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent de s'éteindre.
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le
chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du
les dégâts sont réduits de moitié. corridor de vent.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. BRUME MORTELLE
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en niveau 5 - invocation
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
Temps d'incantation : 1 action
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
Portée : 36 m
d'emplacement supérieur au niveau 3.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
BOULE DE FEU À RETARDEMENT
niveau 7 - évocation Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon remplie d'un
brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la
Temps d'incantation : 1 action portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste
Portée : 45 m pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone
de chauve-souris et du souffre) est nulle.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la
Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature
doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du elle subit 5d8 dégâts de poison. En cas de réussite, les
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées
concentration est interrompue, soit parce que vous décidez même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas
de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement besoin de respirer.
grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au
contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol.
6 m de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend
sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
cumulée des dégâts. Si elle réussit, les dégâts subis sont Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
réduits de moitié. utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de d'emplacement supérieur au niveau 5.
1d6.
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la
créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant

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CAGE DE FORCE présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
niveau 7 - évocation Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle
échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si
Temps d'incantation : 1 action elle le réussit.
Portée : 30 m Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
au moins 1500 po) les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau
Durée : 1 heure d'emplacement supérieur au 6eme.
Une prison en forme de cube immobile et invisible,
composée de force magique, apparaît autour d'une zone que CERCLE DE TÉLÉPORTATION
vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou niveau 5 - invocation
une boîte solide, selon votre choix.
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à Temps d'incantation : 1 minute
6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 Portée : 3 m
centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres Composantes : V, M (des craies et encres rares
également. imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 50 po, que le sort consomme)
3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la Durée : 1 tour
matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol
l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa. un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve lient votre position à cercle de téléportation permanent de
complètement dans la zone de la cage est piégée. Les votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et
créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un
celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez
repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.
soient complètement sorties. Toute créature qui entre dans le portail apparaît
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou
par des moyens non magiques. Si la créature tente dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà
d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir pris.
de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits
de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser importants ont installé des portails de téléportation
cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces
créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette cercles de téléportation permanent à sa propre et unique
utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques
s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la
éthérés. première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la séquence de sceaux pour deux destinations du plan
la magie. Matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre
de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous
CÉCITÉ/SURDITÉ pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après
niveau 2 - nécromancie l'avoir étudiée pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en
Temps d'incantation : 1 action lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1
Portée : 9 m an. Vous ne devez pas utiliser le cercle de téléportation que
Composantes : V vous venez de créer lorsque vous lacez ce sort pour créer un
Durée : 1 minute cercle de téléportation permanent.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez
une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. CERCLE MAGIQUE
Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution niveau 3 - abjuration
sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre
choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours Temps d'incantation : 1 minute
de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Portée : 3 mètres
Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous sort consomme).
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque Durée : 1 heure
niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres
et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que
CERCLE DE MORT vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes
niveau 6 - nécromancie apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le
sol, ou toute autre surface.
Temps d'incantation : 1 action Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants :
Portée : 45 m céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une affecte une créature du type choisi des manières suivantes
perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po) :
Durée : instantanée • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente
mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y

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parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez
Charisme. avant de vous transformez en une autre créature. Si vous
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à
effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre. 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les
pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature. dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe,
créatures du type spécifié de quitter le cylindre et de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à
protégeant les cibles se trouvant au dehors. condition que votre nouvelle forme physique vous le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que
utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à
durée augmente de 1 heure pour chaque niveau moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne
d'emplacement supérieur au troisième. pouvez parler que si la créature est normalement capable
de parler.
CHAÎNE D'ÉCLAIR Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre
niveau 6 - évocation équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle
forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement
Temps d'incantation : 1 action porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour
Portée : 45 m chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie
d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles et de la taille de la créature. Votre équipement ne change
en argent) pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle
Durée : instantanée forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous.
de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun
s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. effet tant que vous restez sous cette forme.
Chaque une d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
la première cible. La cible peut être une créature ou un action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes
objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits. conditions et règles que pour la forme précédente, à une
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. exception près : si votre nouvelle forme possède plus de
La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de
moitié s'il est réussi. points de vie reste le même.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait CHANGEMENT DE PLAN
additionnel s'élance de la première cible vers une autre niveau 7 - invocation
cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
Temps d'incantation : 1 action
niveau 6.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
CHANGEMENT DE FORME métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan
niveau 9 - transmutation d'existence particulier)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : personnelle Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par
Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un
au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une
avant de lancer le sort) destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez
la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez
inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez
être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres,
devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à
une fois. Vous vous transformez en un individu basique de la discrétion du MD.
cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et
capacité de lanceur de sorts. la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de
créature choisie, vous conservez cependant votre téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit
alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de pour contenir toutes les créatures que vous transportez,
Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du
compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus cercle.
celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non
mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à
au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un
utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer
de votre nouvelle forme. un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que
nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra

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trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts
d'existence. + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8
dégâts perforants.
CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement CLAIRVOYANCE
niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m Temps d'incantation : 10 minutes
Composantes : V, S Portée : 1,6 km
Durée : 1 heure Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100
po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous
un œil de verre pour voir)
pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou
vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone
charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou
vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas
charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un
prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée. angle, ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous interaction avec quoi que ce soit.
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant
des autres lorsque vous les ciblez. votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via
le détecteur.
CHÂTIMENT DE MARQUAGE Une créature qui peut voir le détecteur (comme une
niveau 2 - évocation créature bénéficiant du sort détection de l'invisibilité ou de
vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la
Temps d'incantation : 1 action bonus taille de votre poing.
Portée : Personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
CLIGNOTEMENT
niveau 3 - transmutation
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une
Temps d'incantation : 1 action
attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin,
Portée : personnelle
votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de
Composantes : V, S
l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants
Durée : 1 minute
supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était
invisible, et la cible émet une faible lumière dans un rayon Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la
de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous
persiste. disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en le plan Éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan Éthéré).
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend
chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. fin si vous êtes dans le plan Éthéré, vous retournez dans un
espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé
CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il
niveau 4 - invocation n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous
apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi
Temps d'incantation : 1 action aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les
Portée : 9 m conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par
Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un une action.
morceau d'os, et un bout de ficelle) Lorsque vous êtes dans le plan Éthéré, vous pouvez voir et
Durée : 8 heures entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18
espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par
pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par d'autres créatures du plan Éthéré. Les créatures qui n'y
une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec
30 mètres de lui. vous, à moins qu'une capacité le leur permette.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous
excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature
de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de
lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié
lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer
bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut
également voir le plan Éthéré. Il ignore les illusions.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre
une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est
hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au

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51
CLONE Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan
niveau 8 - nécromancie Éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique
miniature qui vous sert de composante matérielle pour le
Temps d'incantation : 1 heure sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube
Portée : contact de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur Tant que le coffre reste dans le plan Éthéré, vous pouvez
minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le
d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans
sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le
2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est coffre dans le plan Éthéré en utilisant une action et en
suffisamment grand pour contenir une créature de taille touchant à la fois le coffre et sa réplique.
M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de Passé un délai de 60 jours, il y a 5 pourcent de risque par
boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du
salée) sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de
Durée : instantanée nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort
de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur par une action. Si le sort prend fin et que la version large
d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa du coffre se trouve toujours dans le plan Éthéré, il est
maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également irrémédiablement perdu.
choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même
créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, COLONNE DE FEU
tant que son contenant n'est pas dérangé. niveau 5 - évocation
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la
créature originale meurt, son âme est transférée dans le Temps d'incantation : 1 action
clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit Portée : 18 m
consentante à son retour à la vie. Le clone est Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
physiquement identique à l'original et a la même Durée : instantanée
personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un
caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque
original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de
devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir
est ailleurs. un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6
dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les
COERCITION dégâts sont réduits de moitié.
niveau 4 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
Temps d'incantation : 1 action dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont
Portée : 9 m augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
Composantes : V, S supérieur au niveau 5.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir COMMUNICATION À DISTANCE
et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de niveau 3 - évocation
sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement
son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur Temps d'incantation : 1 action
un échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du Portée : illimitée
sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque Durée : 1 round
cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature
tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en
mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux
de mettre fin à l'effet. créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une le sens du message.
direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance,
feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un
d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée. plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne
pas arriver au destinataire.
COFFRE SECRET DE LEOMUND
niveau 4 - invocation COMMUNICATION AVEC LES MORTS
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - nécromancie
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90 Portée : 3 m
cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
rares d'une valeur minimum de 5 000 po, et une réplique Durée : 10 minutes
de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un
valeur minimum de 50 po)
cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui
Durée : instantanée

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permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le principales sources d'eau potables, et situer les villes à
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un proximité.
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce
sort durant les 10 derniers jours. COMPRÉHENSION ANIMALE
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq niveau 1 - divination (rituel)
questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il
savait durant son vivant, y compris les langues. Les Temps d'incantation : 1 action
réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou Portée : personnelle
répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une Composantes : V, S
réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous Durée : 10 minutes
reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer
le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du
qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum,
ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer elles peuvent vous communiquer des informations sur les
sur les événements futurs. alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles
peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.
COMMUNION Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous
niveau 5 - divination (rituel) rendre un petit service, à la discrétion du MD.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle COMPRÉHENSION DES LANGUES
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau niveau 1 - divination (rituel)
bénite ou maudite) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute Portée : personnelle
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être Durée : 1 heure
répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification
questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre.
correcte à chaque question. Vous comprenez également tout langage écrit que vous
Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes. pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle
Vous pouvez donc recevoir une réponse "incertaine" si la les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page
question concerne un sujet qui est hors du domaine de de texte.
connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou
monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie
intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase du langage écrit.
en guise de réponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 COMPRÉHENSION VÉGÉTALE
pourcent de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque niveau 3 - transmutation
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
COMMUNION AVEC LA NATURE Composantes : V, S
niveau 5 - divination (rituel) Durée : 10 minutes

Temps d'incantation : 1 minute Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres
Portée : personnelle autour de vous une sensibilité et une animation limitée,
Composantes : V, S leur donnant la capacité de communiquer avec vous et
Durée : instantanée suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les
plantes sur des événements récents qui se sont déroulés
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le concernant les créatures qui sont passées par là, les
sort vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km autour conditions météorologiques ou d'autres situations.
de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou
fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du
la nature, comme dans des donjons ou des villes. sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée
types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci- du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin
dessous : d'entraver des poursuivants, par exemple.
• Terrain et plans d'eau Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts- plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent
vivants bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
• Influence des autres plans d'existence Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
• Bâtiments communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique
puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des pour l'influencer.

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Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort CONTACT AVEC LES PLANS
enchevêtrement à relâcher une créature entravée. niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
CÔNE DE FROID Portée : personnelle
niveau 5 - évocation Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 minute
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre
verre) mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec
Durée : instantanée cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de
créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à
d'échec, la créature prend 8d8 dégâts. La moitié des dégâts ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou,
en cas de succès au jet. vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire,
jusqu'à son dégel. et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en incompréhensible. Un sort de restauration suprême lancé
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les sur vous peut mettre fin à cet effet.
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à
d'emplacement supérieur au niveau 5. l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos
questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à
chacune de ces questions par un seul mot, comme "oui",
CONFUSION "non", "peut-être", "jamais", "insignifiant", ou "flou" (si
niveau 4 - enchantement
l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une
Temps d'incantation : 1 action réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD
Portée : 27 m peut donner une courte phrase en guise de réponse.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute CONTACT GLACIAL
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant niveau 0 - nécromancie
des illusions et provoquant des actions incontrôlées.
Temps d'incantation : 1 action
Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon
Portée : 36 m
centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit
Composantes : V, S
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera Durée : 1 tour
affectée par le sort.
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au Vous créez une main squelettique fantomatique dans
début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à
comportement pour ce tour. distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit
d10 Comportement 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points
de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la
La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer
main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un
de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez
1 mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets
1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne
d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
prend pas d'action pour ce tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
2-6
pour ce tour. 17 (4d8).
La créature prend son action pour faire une attaque au
corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée
7-8
de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la
CONTAGION
niveau 5 - nécromancie
créature ne fait rien pour ce tour.
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut Composantes : V, S
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, Durée : 7 jours
l'effet du sort prend fin pour cette cible. Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le portée. Si le coup touche, vous infectez la créature d'une
rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque maladie de votre choix parmi celles proposées ci-dessous.
niveau d'emplacement supérieur au niveau 4. La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours,
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en
avoir échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du
sort, et la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde.
Après en avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie,
et le sort prend fin.

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Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle CONTRESORT
chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une niveau 3 - abjuration
maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.
La Croupissure. La créature a du mal à réfléchir et ses Temps d'incantation : 1 réaction, que vous utilisez
yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un lorsque vous percevez une créature à 18 mètres ou moins
désavantage à ses jets de Sagesse et ses jets de sauvegarde qui incante un sort.
de Sagesse, de plus elle est aveuglée. Portée : 18 m
La Fièvre des marais. Une violente fièvre se saisit du Composantes : S
corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets Durée : instantanée
de Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle
d'attaque basés sur la Force. incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3
Le Pourrissement. La chair de la créature se dégrade. La ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle
créature a un désavantage aux jets de Charisme et est incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
vulnérable à tous les types de dégâts. caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD
La Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de
La créature a un désavantage à ses jets d'Intelligence et à la créature échoue et il n'a aucun effet.
ses jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
confusion lorsqu'elle est en combat. sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur
La Tremblote. La créature est parcourue de ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage à
ses jets de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité
et à ses jets d'attaque basés sur la Dextérité.
CONTRÔLE DE L'EAU
La Mort vaseuse. La créature perd du sang de manière niveau 4 - transmutation
incontrôlable. La créature a un désavantage à ses jets de Temps d'incantation : 1 action
Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De Portée : 90 m
plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant. de sable)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
CONTRAT Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau
niveau 5 - abjuration libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre
Temps d'incantation : 1 heure choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de
Portée : 18 m l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour,
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un
000 po, que le sort consomme) nouveau.
Durée : 24 heures Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du
niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol
céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante
créature doit être à portée pendant toute la durée de étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de
l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace
invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de
pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque
lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si
elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de
la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à
sort contrat. créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur
ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du
accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau
de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant,
instructions, mais si la créature vous est hostile, elle ramenant l'eau à son niveau normal.
interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
objectifs. Si la créature exécute complètement les zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix,
instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions
trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la
êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone
l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le d'effet, elle retrouve un courant basé sur les
sort prenne fin. caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou
utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la que vous choisissiez un nouvel effet.
durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de
niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez
niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le
emplacement de niveau 9. tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle

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inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et Vent
profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau État Condition
à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une 1 Calme
créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition
2 Vent modéré
de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD du sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première 3 Vent fort
fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit 4 Vent violent
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son 5 Ouragan
jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants
et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se
termine. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature
COQUILLE ANTIVIE
niveau 5 - abjuration
ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière
du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser Temps d'incantation : 1 action
son action pour essayer de nager hors du vortex comme Portée : personnelle (rayon de 3 m)
décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à Composantes : V, S
son jet de Force (Athlétisme). Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de
vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts
3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de
sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe
vous et bloquant les créatures autres que celles de type
dans le vortex.
mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour
toute la durée du sort.
CONTRÔLE DU CLIMAT La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou
niveau 8 - transmutation de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des
Temps d'incantation : 10 minutes sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance
Portée : personnelle (avec un rayon de 8 km) ou des armes à allonge au travers de la barrière.
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est
morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau) obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous prenez le contrôle du climat sur 8 km autour de vous
CORDE ENCHANTÉE
niveau 2 - transmutation
pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour
lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez Temps d'incantation : 1 action
pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort Portée : contact
prématurément. Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions un bout de parchemin torsadé)
climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en Durée : 1 heure
fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres
précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x
maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et
10 minutes pour que de nouvelles conditions
monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la
météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en
corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité
place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort
supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace
prend fin, le climat retourne progressivement à la normale.
extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez
durée du sort.
l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant
modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque
tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit
vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée
dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la
Précipitation
vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace
État Condition extradimensionnel.
1 Dégagé Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée
2 Nuages légers de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur
3 Ciel couvert ou brouillard ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace
4 Pluie, neige ou grêle extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y
avait une fenêtre de 0,9 m x 1,5 m centrée sur la corde.
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en
tombe lorsque le sort prend fin.
Température
État Condition
COULEURS DANSANTES
1 Fournaise insoutenable niveau 1 - illusion
2 Chaud
Temps d'incantation : 1 action
3 Doux
Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
4 Frais Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable
5 Froid de couleur rouge, jaune et bleu)
6 Froid arctique Durée : 1 round
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et
colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette
valeur représente le nombre maximal de points de vie des

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créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également
créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la
l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas
points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà
celles qui ne peuvent pas voir). avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez
En partant de la créature avec le plus petit nombre de donner à l'objet.
points de vie, chaque créature affectée par ce sort est La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si
aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la
chaque créature avant de passer à la prochaine créature plus courte.
avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie
d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total Matériau Durée
pour que cette créature soit affectée. Matière végétale 1 jour
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Pierre ou cristal 12 heures
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau Métaux précieux 1 heure
d'emplacement supérieur au niveau 1. Gemmes 10 minutes
Adamantium ou mithral 1 minute
COUP AU BUT
niveau 0 - divination Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant
que composante matérielle d'un autre sort fait
Temps d'incantation : 1 action automatiquement échouer cet autre sort.
Portée : 9 m Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : S utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
Durée : concentration, jusqu'à 1 tour les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une
petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre CRÉATION DE MORT-VIVANT
prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier niveau 6 - nécromancie
jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit
pas déjà terminé. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre
COURSIER FANTÔME prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau
niveau 3 - illusion (rituel) croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po
Temps d'incantation : 1 minute pour chaque cadavre)
Portée : 9 m Durée : instantanée
Composantes : V, S Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez
Durée : 1 heure jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à
Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre
cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).
inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez
créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et mentalement donner des ordres à toute créature que vous
d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36
dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses
de la monture. créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition
choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez
les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa quelle action la créature va effectuer et où elle va se
vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez
également parcourir 16 kilomètres en 1 heure, ou 20,8 lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou
kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort un corridor. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne
prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois
1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le
termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.
la monture subit des dégâts. La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé
ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez
donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour
CRÉATION 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la
niveau 5 - illusion créature avant que la première période de 24 heures ne se
Temps d'incantation : 1 minute termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle
Portée : 9 m sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que
Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du d'en animer de nouvelles.
même type que celui composant l'objet que vous souhaitez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
créer) utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez
Durée : spécial animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui
sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet
contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux
non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du
nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
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emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou CROISSANCE VÉGÉTALE
réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou niveau 3 - transmutation
trois nécrophages, ou deux momies.
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 m
CRÉATION DE NOURRITURE ET D'EAU Composantes : V, S
niveau 3 - invocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes
Portée : 9 m dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du
Composantes : V, S sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre
Durée : instantanée s'étale sur un plus long terme.
Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un
le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour point dans la portée du sort. Toutes plantes normales
subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point
montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers
nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour
24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas. parcourir 1 mètre.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension
variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous
niveau 1 - transmutation
enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une
Temps d'incantation : 1 action surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la
Portée : 9 m portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau si création produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
d'eau ou quelques grains de sable si destruction d'eau)
Durée : instantanée DANSE IRRÉSISTIBLE D'OTTO
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau. niveau 6 - enchantement
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure
Temps d'incantation : 1 action
dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon
Portée : 9 m
choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un
Composantes : V
cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame
présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et
pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne
9 mètres d'arête à portée. pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, tout en restant à la même place et à un désavantage à ses
vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les
augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre
chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de
sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-
même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.
CROISSANCE D'ÉPINES
niveau 2 - transmutation
DÉBILITÉ
Temps d'incantation : 1 action niveau 8 - enchantement
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept Temps d'incantation : 1 action
brindilles taillées en pointe) Portée : 45 m
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en
argile, verre, cristal ou minéral)
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans
Durée : instantanée
la portée du sort, se retourne et fait germer des épines
rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez
pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa
déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit
chaque 1,50 mètre de déplacement. effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de
naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de
sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou
opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne communiquer de manière intelligible. La créature peut
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y cependant identifier ses amis, les suivre, et même les
pénétrer. protéger.
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature
peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort.
S'il le réussit, le sort prend fin.
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de
restauration suprême, guérison suprême ou souhait.

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DÉBLOCAGE La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader.
niveau 2 - transmutation Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle
réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou
Temps d'incantation : 1 action un démon goristro réussissent automatiquement).
Portée : 18 m Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace
Composantes : V qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans
Durée : instantanée l'espace inoccupé le plus proche.
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du
sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des DÉFENSE MAGIQUE
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des niveau 6 - abjuration
dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent
l'accès. Temps d'incantation : 10 minutes
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou Portée : contact
normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée
débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité
l'un d'entre eux est déverrouillé. de sang d'ombre des roches, et un petit bâtonnet d'argent
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un d'une valeur de 10 po minimum)
sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 Durée : 24 heures
minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert Vous établissez des défenses magiques qui protègent
et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15
fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible. mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètres de
côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée
DÉCHARGE ÉLECTRIQUE magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et
niveau 0 - évocation avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger
plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone
Temps d'incantation : 1 action d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher
Portée : contact entre chacune de ces zones de manière continue pendant
Composantes : V, S que vous lancez ce sort.
Durée : instantanée Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix,
électrique à une créature que vous essayez de toucher. immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre Le sort défense magique applique les effets suivants dans
la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible la zone protégée.
porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés,
prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection
réaction jusqu'au début de son prochain tour. ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau direction opposée à celle qu'elle a choisie.
17 (4d8). Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous
l'effet du sort verrou du mage. De plus, vous pouvez
DÉCHARGE OCCULTE dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à
niveau 0 - évocation un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure)
Temps d'incantation : 1 action qui leur donne l'apparence de portion de mur.
Portée : 36 m Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les
Composantes : V, S escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à
Durée : instantanée la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la
toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une
ou arrachés tant que le sort défense magique est actif.
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des
sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10
effets magiques suivant dans la partie de la forteresse
dégâts de force.
protégée par ce sort.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau
• Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs.
: deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et
Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières
quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons
répètent tant que le sort défense magique est actif.
sur une cible unique et les répartir entre différentes
• Placez le sort bouche magique en deux endroits.
créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
• Placez le sort nuage puant en deux endroits. Les vapeurs
rayon.
apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y
réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été
DÉDALE dispersées par le vent tant que le sort défense magique est
niveau 8 - invocation actif.
• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou
Temps d'incantation : 1 action
une pièce.
Portée : 18 m
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes choisissez une zone de 1,50 mètres de côté, et toute créature
qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la
Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort suggestion.
vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour
la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.

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Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre
couronné de succès, ne supprime que cet effet. que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus,
protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan
ce sort tous les jours pendant un an. créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt
faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce
DÉGUISEMENT demi-plan.
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
DÉSINTÉGRATION
niveau 6 - transmutation
Portée : personnelle
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin
poussière)
ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
Durée : instantanée
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de
30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La
entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type cible peut être une créature, un objet ou une création de
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui force magique, comme un mur façonné par mur de force.
présente un arrangement similaire des membres. Par Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de
ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à dégâts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0,
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce elle est désintégrée.
sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et
objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits
ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
mince, la main d'une personne qui veut vous toucher Le sort désintègre automatiquement un objet non magique
entrera en contact avec votre corps alors que sa main de taille Grande ou plus petit, ou une création de force
semble libre d'obstruction. magique. Si la cible est un objet ou une création de force de
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut taille Très grande ou plus, le sort désintègre une portion
utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet
doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le magique n'est pas affecté par ce sort.
DD de sauvegarde de votre sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les
DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau
niveau 3 - abjuration d'emplacement supérieur au niveau 6.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : contact
DÉTECTION DE L'INVISIBILITÉ
niveau 2 - divination
Composantes : V, S
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite
ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique
quantité de poudre d'argent)
maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme
Durée : 1 heure
au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être
retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets
invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir
DEMI-PLAN dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées
niveau 8 - invocation apparaissent fantomatiques et translucides.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 m
DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Composantes : S
Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et
Composantes : V, S
solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
suffisamment large pour permettre à des créatures de taille
M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie
porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie
de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour
ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, discerner une faible aura enveloppant une créature ou un
et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
de l'autre côté.

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Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond
bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une instable, ou un gouffre caché.
mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre. Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous
n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous
DÉTECTION DE PENSÉES apprenez la nature générale du danger que représente le
niveau 2 - divination piège que vous avez détecté.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : personnelle
DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 - divination
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de
Composantes : V, S
certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous
pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un
pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-
choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de
parle aucun langage, la créature n'est pas affectée. vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres
ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, ou moins de vous a été consacré ou profané.
vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
(le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui niveau 1 - divination (rituel)
préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci,
un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend Temps d'incantation : 1 action
fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit Portée : personnelle
est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et
opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les
prend fin. maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent identifiez également le type de poison, de créature
le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement venimeuse, ou de maladie.
efficace lors d'un interrogatoire. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la
durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des DISCOURS CAPTIVANT
obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 niveau 2 - enchantement
centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de Temps d'incantation : 1 action
plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant Portée : 18 m
une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun Composantes : V, S
langage. Durée : 1 minute
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette
manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les
durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui
pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de
portée du sort. Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée
réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous
ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a
DÉTECTION DES PIÈGES l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son
niveau 2 - divination jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à
Temps d'incantation : 1 action ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une
Portée : 36 m autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne
Composantes : V, S fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce
Durée : instantanée sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez
plus parler.
Vous ressentez la présence de tout piège à portée et dans
votre ligne de mire. Un piège, dans la définition de ce sort,
comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou DISQUE FLOTTANT DE TENSER
inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou niveau 1 - invocation (rituel)
indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette Temps d'incantation : 1 action
optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait Portée : 9 m
sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
garde, ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne Durée : 1 heure

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Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de DIVINATION
90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au- niveau 4 - divination (rituel)
dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à
portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place Temps d'incantation : 1 action
pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de Portée : personnelle
poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
se trouve sur le disque tombe sur le sol. sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 25 po, que le sort consomme)
mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le Durée : instantanée
disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en
de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
type de terrain, monter et descendre les escaliers, les une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou
pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7
un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut
mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au- prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique
dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut ou d'un présage.
pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
au fond. changer l'issue de la divination, comme l'incantation
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un compagnon.
obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
DISSIMULATION SUPRÊME pourcent de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour
niveau 7 - transmutation chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en
secret.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poudre composée de DOIGT DE MORT
poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir niveau 7 - nécromancie
d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : Jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Portée : 18 m
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut Composantes : V, S
être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la Durée : instantanée
durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature
cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses
sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
par des sorts de divination. Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de moitié.
s'écouler, et elle ne vieillit pas. Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez
fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de
souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être sa capacité.
visible à 1,6 kilomètres ou moins de la cible. La condition
pourrait être, par exemple, "Après 1 000 ans" ou "Lorsque
la tarasque s'éveille". Ce sort prend également fin si la cible
DOMINATION
subit des dégâts. niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
DISSIPATION DE LA MAGIE Portée : 18 m
niveau 3 - abjuration Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la
Composantes : V, S portée du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Durée : instantanée Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la durée
du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de
la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sauvegarde.
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous
caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous
niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois
fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de simple et général, comme “Attaque cette créature”, “Cours
l'emplacement de sort utilisé. jusque-là” ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la
demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part,
elle se défend au mieux de sa capacité.

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Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la
total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain portée du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies
Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de
de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera sauvegarde.
aussi le vôtre. Tant que la créature est charmée, vous établissez un
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.
sort prend fin. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune
utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son
sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à
un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous la fois simple et général, comme “Attaque cette créature”,
concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un “Cours jusque-là” ou “Rapporte cet objet”. Si la créature
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de
sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle
DOMINATION DE BÊTE total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain
niveau 4 - enchantement tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.
Temps d'incantation : 1 action Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction
Portée : 18 m de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
Composantes : V, S aussi le vôtre.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous sort prend fin.
peine d'être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du
bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans
le même plan d'existence, vous établissez une connexion DON DES LANGUES
télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien niveau 3 - divination
télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant
Temps d'incantation : 1 action
que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et
Portée : contact
la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en
spécifier une action simple et générale telle que "Attaque
argile)
cette créature", "Viens ici", ou "Rapporte cet objet". Si la
Durée : 1 heure
créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres
directives de votre part, elle se défend et se protège du Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité
mieux de ses capacités. de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui
total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre,
tour, la créature n'effectue que les actions que vous comprennent ce qu'elle dit.
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Durant ce moment, vous pouvez également forcer la DOUBLE ILLUSOIRE
créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez niveau 5 - illusion
dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des
dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse Temps d'incantation : 1 action
contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort Portée : personnelle
prend fin. Composantes : S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez Vous devenez invisible au moment même où un double
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double
minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin
niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double
sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant
concentration pendant 8 heures. gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses
DOMINATION UNIVERSELLE oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos
niveau 8 - enchantement tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens
et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
Temps d'incantation : 1 action
aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

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63
DRUIDERIE EMPRISONNEMENT
niveau 0 - transmutation niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m Portée : 9 m
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou
Durée : instantanée une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une
composante spéciale qui varie en fonction de la version du
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des
sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po
effets suivants, dans la portée du sort :
par Dés de vie de la cible)
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
Durée : jusqu'à la dissipation du sort
permet de prédire les conditions météorologiques pour les
24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet Vous créez une contrainte magique qui maintient
pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la
un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est
persiste pour 1 round. à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de
l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les
de feuille. sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes
une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit d'emprisonnement suivantes.
animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la
à un cube de 1,50 mètre d'arête. terre dans une sphère de force magique juste assez grande
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère,
une torche ou un petit feu de camp. et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les
voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
ÉCLAIR La composante spéciale pour cette version du sort est un
niveau 3 - évocation petit orbe de mithral.
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol,
Temps d'incantation : 1 action maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à
Portée : personnelle (30 m en ligne droite) ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre) La composante spéciale pour cette version du sort est une
Durée : instantanée fine chaîne d'un métal précieux.
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout
m et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le
direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement
subit 8d6 dégâts électriques. Si elle réussit, les dégâts sont ou autre zone de votre choix.
réduits de moitié. La composante spéciale pour cette version du sort est une
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas représentation miniature en jade de la prison.
portés ou transportés. Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau La lumière peut passer à travers la pierre normalement
d'emplacement supérieur au niveau 3. (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres
créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut
passer à travers, même par des moyens de téléportation ou
ÉCLAIR GUIDÉ des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être
niveau 1 - évocation taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.
Temps d'incantation : 1 action La composante spéciale pour cette version du sort est une
Portée : 36 m grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon,
Composantes : V, S un diamant ou un rubis.
Durée : 1 round Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être
réveillée.
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix La composante spéciale pour cette version du sort se
dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec compose d'herbes soporifiques rares.
un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que
dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui
cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La
bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous
qui illumine alors la cible. le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le
dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des
d'emplacement supérieur au niveau 1. qualités observables, et non sur des éléments intangibles
tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme
au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9,

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ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
pour la créer. niveau 8 - abjuration
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale
particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si Temps d'incantation : 1 action
vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même Portée : contact
composante, la cible de la première incantation est Composantes : V, S
immédiatement libérée de ses entraves. Durée : 24 heures
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
ENCHEVÊTREMENT que vous touchez est immunisée contre les dégâts
niveau 1 - invocation psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et
Temps d'incantation : 1 action la condition "charmé". Le sort déjoue même le sort souhait
Portée : 27 m et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour
Composantes : V, S affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute. sujet de la cible.
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres
d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du ÉTAT GAZEUX
sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain niveau 3 - transmutation
difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le Temps d'incantation : 1 action
sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi Portée : contact
elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une
fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut volute de fumée)
utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de Vous transformez une créature volontaire que vous
réussite, la créature se libère. touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si
la créature atteint 0 point de vie. Une créature
ENNEMI SUBCONSCIENT immatérielle n'est pas affectée.
niveau 9 - illusion Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer
que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut
Temps d'incantation : 1 action pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible
Portée : 36 m possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a
Composantes : V, S l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant,
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur elle considère les liquides comme des surfaces dures. La
esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même
trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle
effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de
aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin sorts.
de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 ÉVEIL
dégâts psychiques. En cas de succès au jet de sauvegarde, niveau 5 - transmutation
le sort prend fin pour cette créature.
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
ÉPÉE DE MORDENKAINEN Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur
niveau 7 - évocation minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 18 m Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez
avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible
valant au moins 250 po) doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La
l'air, dans la portée et pour la durée du sort. cible gagne également la capacité de parler une langue que
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la
au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses
à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens
3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les
utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour caractéristiques appropriées à la plante que vous avez
déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours
autre. ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la

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cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc
choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui
manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée. donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par
exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
EXPLOSION DE LUMIÈRE statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un
niveau 8 - évocation mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur.
Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son
Temps d'incantation : 1 action encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez
Portée : 45 m peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
de soleil/héliolite)
Durée : instantanée
FAUX-SEMBLANT
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 niveau 5 - illusion
mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la
Temps d'incantation : 1 action
portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire
Portée : 9 m
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
Composantes : V, S
créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée
Durée : 8 heures
pendant 1 minute. Si la sauvegarde est réussie, elle ne
prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures
sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à
de sauvegarde. chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée. Le sort déguise l'apparence physique autant que les
Ce sort dissipe dans sa zone toute obscurité créée par un vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous
sort. pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus
grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous
FABRICATION ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous
niveau 4 - transmutation devez donc choisir une forme qui présente un arrangement
similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion
Temps d'incantation : 10 minutes ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort,
Portée : 36 m sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.
Composantes : V, S Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à
Durée : instantanée une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
Vous convertissez des matériaux bruts en objets sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les
confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on
fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et
à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus
du lin ou de la laine. mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à entrera en contact avec votre corps alors que sa main
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou semble libre d'obstruction.
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, Une créature peut utiliser son action pour inspecter une
ou dans huit cubes de 1,50 mètres de côté), à la condition cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation)
que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la
vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou créature comprend que la cible est déguisée.
tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au
maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 FAVEUR DIVINE
mètre). La qualité des objets créés par ce sort correspond à niveau 1 - évocation
la qualité des matières premières utilisées.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être
Portée : personnelle
créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas
Composantes : V, S
non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme
des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à Votre prière vous donne de la puissance dans un
moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos
d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants
fabriquer. supplémentaires lorsqu'elles touchent.

FAÇONNAGE DE LA PIERRE FESTIN DES HÉROS


niveau 4 - transmutation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant
travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)
l'objet en pierre) Durée : instantanée
Durée : instantanée
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être

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consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce FLAMME SACRÉE
moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à niveau 0 - évocation
douze convives peuvent se joindre au festin.
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux Temps d'incantation : 1 action
bénéfices. La créature est guérie de ses maladies et de ses Portée : 18 m
empoisonnements. Elle est immunisée aux poisons, ne peut Composantes : V, S
être effrayée et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses Durée : instantanée
points de vie maximums sont aussi augmentés de 2d10 et Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une
elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La
persistent pendant 24 heures. cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir
1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice
FEUILLE MORTE d'abri pour ce jet de sauvegarde.
niveau 1 - transmutation Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous pouvez 17 (4d8).
utiliser lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou
moins de vous tombez.
Portée : 18 m FLÈCHE ACIDE DE MELF
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de niveau 2 - évocation
duvet) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute. Portée : 27 m
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute poudre et un estomac de vipère)
libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du Durée : instantanée
sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible
aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à
prend alors fin pour cette créature. distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la
cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts
FLAMME d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la
niveau 0 - invocation flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que
la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son
Temps d'incantation : 1 action prochain tour.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : V, S utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
Durée : 10 minutes les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas niveau 2.
votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière FLÉTRISSEMENT
faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort niveau 4 - nécromancie
prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le
lancez de nouveau. Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant Portée : 9 m
ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en Composantes : V, S
utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez Durée : instantanée
lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de
maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses
cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu. liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la
17 (4d8). moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet
sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous
FLAMME ÉTERNELLE ciblez une créature de type plante ou une plante magique,
niveau 2 - évocation elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et
le sort lui inflige les dégâts maximums.
Temps d'incantation : 1 action Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non
Portée : contact plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement
50 po, que le sort consomme) et meurt.
Durée : tant que le sort n'est pas dissipé Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit d'emplacement supérieur au niveau 4.
aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme
éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne
peut pas être étouffée ou éteinte.

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FLOU et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit
niveau 2 - illusion réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever
Temps d'incantation : 1 action pour toute la durée du sort. Une créature ayant une
Portée : personnelle Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce
Composantes : V sort.
Durée : concentration, jusqu'à une minute À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de
créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il succès, le sort prend fin.
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il
peut voir à travers les illusions, comme avec une vision FOULÉE BRUMEUSE
véritable. niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
FORME ÉTHÉRÉE Portée : personnelle
niveau 7 - transmutation Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : personnelle Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
Composantes : V, S téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que
Durée : jusqu'à 8 heures vous pouvez voir.
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan
Éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. FRACASSEMENT
Vous demeurez dans la Limite Éthérée pour la durée du niveau 2 - évocation
sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper
le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes Temps d'incantation : 1 action
les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le Portée : 18 m
bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous Durée : instantanée
parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit
m d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque
En étant sur le plan Éthéré, vous ne pouvez affecter et être créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres
affecté que par des créatures également sur ce plan. Les centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de
créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si
présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature
spéciale ou magique les rende aptes à le faire. constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un
Éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers désavantage.
les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes. Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment- Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. d'emplacement supérieur au niveau 2.
L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant
à 6 fois la distance parcourue en mètre.
FUSION DANS LA PIERRE
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes
niveau 3 - transmutation (rituel)
sur le plan Éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas
limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : contact
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, Composantes : V, S
vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes Durée : 8 heures
(vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface
supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un
suffisamment large pour contenir totalement votre corps,
rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le
fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec
sort.
la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre
mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que
FOU RIRE DE TASHA vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas
niveau 1 - enchantement visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez
Temps d'incantation : 1 action
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un
Portée : 9 m
désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une
vous effectuez pour entendre des sons produits à
plume qui est agitée dans les airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et
pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre
portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y

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êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige
pas vous déplacer autrement. tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les
forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu flammes nues dans la zone sont éteintes.
dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant
contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la
transmutation en une autre matière) vous expulse et vous zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y
inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.
votre point de fusion dans la pierre. Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD
GARDIEN DE LA FOI de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa
niveau 4 - invocation concentration.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 9 m
GLOBE D'INVULNÉRABILITÉ
niveau 6 - abjuration
Composantes : V
Durée : 8 heures Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte au-
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal
dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans
qui éclate au terme du sort)
la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et
d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité. Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et
première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou persiste pour la durée du sort.
moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la
Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle
réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort
volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts. supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets
à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur
GARDIENS SPIRITUELS eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère
niveau 3 - invocation est exclue des zones affectées par de tels sorts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d'incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque
Composantes : V, S, M (un symbole sacré) niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans GLYPHE DE GARDE
un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la niveau 3 - abjuration
durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme
Temps d'incantation : 1 heure
spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si
Portée : contact
vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en
démoniaques.
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des
Durée : tant que le sort n'est pas dissipé ou déclenché
créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas
affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans blesse les autres créatures, soit sur une surface (comme une
la zone pour la première fois pendant un tour ou commence table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur
son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si vous
3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une
dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). Si elle réussit le superficie de 3 mètres ou moins de diamètre. Si vous
jet de sauvegarde, la créature ne prend que la moitié des choisissez un objet, celui-ci doit demeurer en place. Si
dégâts. l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en a été incanté, le glyphe se brise et le sort prend fin sans
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, avoir été déclenché.
les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
d'emplacement supérieur au niveau 3. (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
requis pour le découvrir.
GIBOULÉE Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
niveau 3 - invocation l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se
Temps d'incantation : 1 action tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe,
Portée : 45 m s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes
quelques gouttes d'eau) inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,

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apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est Une graisse visqueuse recouvre le sol sur 3 mètres carrés
déclenché, le sort prend fin. centrés sur un point à portée, transformant cette zone en
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de terrain difficile.
sorte que le sort s'active uniquement selon certaines Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
poids), le type de créature (par exemple, seuls les Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui
aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou entre dans la zone ou y termine son tour doit également
l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, tomber par terre.
en utilisant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les GRAND PAS
runes explosives ou le sort glyphique. niveau 1 - transmutation
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une
énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 Temps d'incantation : 1 action
mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne Portée : contact
les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 Durée : 1 heure
dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente
déterminer lors de la création du glyphe). En cas de de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet
immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le
glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le GUÉRISON SUPRÊME
sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le niveau 6 - évocation
glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur Temps d'incantation : 1 action
cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou Portée : 18 m
s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent Composantes : V, S
aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort Durée : instantanée
demande de la concentration, il persiste pour la durée
complète du sort. Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature
utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met
dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes
chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet
vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
sort dont le niveau est équivalent ou moindre à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de garde. utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
GOURDIN MAGIQUE
niveau 0 - transmutation
GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 9 - évocation
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un Temps d'incantation : 1 action
bâton ou un gourdin) Portée : 18 m
Durée : 1 minute Composantes : V, S
Durée : instantanée
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré
par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les
pouvez utiliser votre caractéristique pour lancer des sorts créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez
plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les
corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du
deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries
magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou
enchantée. les créatures artificielles.
GUIDE
GRAISSE niveau 0 - divination
niveau 1 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de
couenne de porc) Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la
Durée : 1 minute fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut

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lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de Si une créature utilise une action pour examiner le son ou
caractéristique. Le sort prend alors fin. l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion
grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD
HÉROÏSME de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion
niveau 1 - enchantement pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : contact
ILLUSION PROGRAMMÉE
niveau 6 - illusion
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Une créature consentante que vous touchez est submergée
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et
par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est
de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)
immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre
Durée : Jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
de points de vie temporaires égal au modificateur de votre
caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou
chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et
tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est
avaient été conférés par ce sort. imperceptible avant que les conditions ne soient remplies.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation
chaque niveau d'emplacement supérieur au premier. programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont
IDENTIFICATION remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et
niveau 1 - divination (rituel) sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive
à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive
Temps d'incantation : 1 minute pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de
Portée : contact nouveau être activée.
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au La condition de déclenchement peut être générale ou aussi
moins 100 po et une plume de hibou) détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être
Durée : instantanée basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par
toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui
de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient
utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte
nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. prononce un mot ou une phrase spécifique.
Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit
quels sorts ont permis de le créer. d'une illusion, car les choses passent au travers. Une
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet
actuellement, le cas échéant. d'Intelligence (Investigation) contre le DD du sort. Si une
créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette
créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit
ILLUSION MINEURE par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action IMAGE ACCOMPLIE
Portée : 9 m niveau 3 - illusion
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
portée pendant une minute. Cette illusion se termine Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce
sort est lancé une nouvelle fois. Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit
voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait
roulement de tambours, ou tout autre son que vous bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense
différents instants dans cet intervalle de temps. pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade
pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette (comme la puanteur d'un troglodyte).
image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez
effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre
révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image
quoi. change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de

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sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence
exemple, en supposant que vous créez l'image d'une afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels
créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une
l'image de telle sorte que la créature semble marcher. créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image
Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion de sorte que la créature semble réellement marcher.
génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit
même simuler une conversation, par exemple. d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature travers. Une créature qui utilise son action pour examiner
illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en
utilise son action pour examiner l'image peut conclure que réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre
c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à
une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la travers l'image.
créature peut voir à travers l'image et les autres qualités
sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la IMMOBILISATION DE MONSTRE
créature. niveau 5 - enchantement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le Temps d'incantation : 1 action
sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans Portée : 27 mètres
requérir de concentration. Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
IMAGE MIROIR Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée.
niveau 2 - illusion La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet
Temps d'incantation : 1 action
contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible
Portée : personnelle
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En
Composantes : V, S
cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
Durée : 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les
leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres
laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre quand vous les ciblez.
action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec IMMOBILISATION DE PERSONNE
une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour niveau 2 - enchantement
déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos
duplicatas. Temps d'incantation : 1 action
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus Portée : 18 m
sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus. Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun
détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de
attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque
la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les
comme étant fausses, comme avec vision lucide. humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns
des autres.
IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion IMPRÉCATION
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - enchantement
Portée : 18 m Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) Portée : 9 m
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et
cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde
toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la
qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à
odeur ou d'autres effets sensoriels. son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,

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72
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour INTERDICTION
chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. niveau 6 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 10 minutes
INJONCTION Portée : contact
niveau 1 - enchantement Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite,
Temps d'incantation : 1 action des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une
Portée : 18 m valeur minimum de 1000 po)
Composantes : V Durée : 1 jour
Durée : 1 round Vous créez une défense contre les déplacements magiques
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur
portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du
un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette
son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort
mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre portail, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la
ordre est directement nocif pour elle. zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral,
pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le plan Éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort
le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si changement de plan.
la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types
fin. que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée,
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi
à 1,50 mètre ou moins de vous. pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour,
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts
à son tour. radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. de l'incantation du sort).
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au
action. moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en du sort.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une
pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les
de 9 mètres. composantes matérielles seront consommées lors de la
dernière incantation.
INSECTE GÉANT
niveau 4 - transmutation INVERSION DE LA GRAVITÉ
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 30 m
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques
copeaux de fer)
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées,
Durée : concentration, jusqu' à 1 minute
cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de
leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille- Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres
pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.
une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne
et un scorpion devient un scorpion géant. sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre,
Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la
combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
Le MD conserve les statistiques des créatures et détermine effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper
leurs actions et mouvements. un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, tomber.
jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des
vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle. objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers
de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la
transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant
les mêmes statistiques que la guêpe géante. lentement, pour toute la durée du sort.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées
tombent au sol.

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73
INVISIBILITÉ INVOCATION D'ÉLÉMENTAIRES MINEURS
niveau 2 - illusion niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme Composantes : V, S
arabique) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou • Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
lance un sort. • Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en • Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous • Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il
supérieur à 2. tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers
INVISIBILITÉ SUPRÊME vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les
niveau 4 - illusion créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son
propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que
Temps d'incantation : 1 action vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous
Portée : contact ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se
Composantes : V, S défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute aucune autre action.
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible Le MD conserve les statistiques des créatures.
jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa utilisant certains niveaux d'emplacements de sort
personne. supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations
ci-dessus, et un nombre plus important de créatures
apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de
INVOCATION D'ÉLÉMENTAIRE niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de
niveau 5 - invocation niveau 8.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 m INVOCATION D'ÊTRES DE LA FORÊT
Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de niveau 4 - invocation
l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore
pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une invoquée)
zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou
inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent
inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée.
Par exemple, un élémentaire de feu surgira d'un bûcher, et Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
un élémentaire de terre émergera du sol. L'élémentaire • Une fée de FP 2 ou inférieur
disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort • Deux fées de FP 1 ou inférieur
prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous • Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative • Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point
obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous de vie ou lorsque le sort se termine.
coûte aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre, Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers
l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les
mais n'entreprend aucune autre action. créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que
pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous
devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se
même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent
élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son aucune autre action.
invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs,
le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et
niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

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INVOCATION DE BÊTES inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît
niveau 3 - invocation lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend
fin.
Temps d'incantation : 1 action La fée a une attitude amicale envers vous et vos
Portée : 18 m compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour
Composantes : V, S la fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en
bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas
que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une d'ordre à la fée, elle se défend des créatures hostiles mais
des options suivantes : ne fera aucune autre action.
• Une bête de FP 2 ou inférieur Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature,
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que
Chaque bête est également considérée comme une fée, et vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que
elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous l'ayez invoquée.
le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales Le MD conserve les statistiques de la fée.
envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement
leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous supérieur au niveau 6.
n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-
mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent INVOCATION INSTANTANÉE DE DRAWMIJ
aucune autre action. Le MD possède les statistiques des niveau 6 - invocation (rituel)
créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Temps d'incantation : 1 minute
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous Portée : contact
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1000
créatures apparaissent : deux fois plus de créatures po)
invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune
quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9. des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres. Le sort dépose
une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de
INVOCATION DE CÉLESTE manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous
niveau 7 - invocation avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que
vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Temps d'incantation : 1 minute Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre
Portée : 27 m action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir.
Composantes : V, S L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît prend alors fin.
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir
Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de
lorsque le sort prend fin. qui le possède actuellement et où cette créature se trouve
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos en ce moment.
compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé
le céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous
prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en LAME DE FEU
contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas niveau 2 - évocation
d'ordre au céleste, il se défend des créatures hostiles mais
ne fera aucune autre action. Temps d'incantation : 1 action bonus
Le MD conserve les statistiques du céleste. Portée : personnelle
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur. Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La
lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et
INVOCATION DE FÉE reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme,
niveau 6 - invocation elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une
action bonus.
Temps d'incantation : 1 minute Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au
Portée : 27 m corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup
Composantes : V, S touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une supplémentaires.
bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace

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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un
les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne
d'emplacement au-dessus du niveau 2. peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre
paralysée ou entravée.
LENTEUR La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement
niveau 3 - transmutation pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des
menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin,
Temps d'incantation : 1 action l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur
Portée : 36 m les mouvements et les attaques de la cible.
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
LIEN TÉLÉPATHIQUE DE RARY
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures niveau 5 - divination (rituel)
de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque
Temps d'incantation : 1 action
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
Portée : 9 m
affectée par le sort pendant sa durée.
Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit
des créatures d'espèces différentes)
un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de
Durée : 1 heure
Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle
ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit
deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune
créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort.
corps ou à distance pendant son tour. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent
supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient
avant la fin de son prochain tour et la créature devra ou non une langue en commun. La communication est
utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles,
sort est perdu. mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sur différents plans d'existence.
sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de
succès, les effets du sort prennent fin. LOCALISATION D'OBJET
niveau 2 - divination
LÉVITATION Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - transmutation
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de
Portée : 18 m baguette de sourcier)
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet
Une créature ou un objet de votre choix visible dans la objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet
portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et est en déplacement, vous apprenez la direction de son
reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire mouvement.
léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous
récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près -
Constitution n'est pas affectée. c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet
se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée le plus proche d'un type particulier, comme un type
(comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet, ou
comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude d'arme.
jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de
tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de
vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. mire qui vous sépare vous et l'objet.
Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer
la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque LOCALISATION DE BÊTES OU DE PLANTES
le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est niveau 2 - divination (rituel)
toujours en suspension.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
LIBERTÉ DE MOUVEMENT Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
niveau 4 - abjuration
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de
Portée : contact
plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée
qui vous environne, vous apprenez la direction et la
autour du bras ou un appendice semblable)
distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus
Durée : 1 heure
proche dans les 8 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y
en ait.

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76
LOCALISATION DE CRÉATURE LUMIÈRE
niveau 4 - divination niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
chasse) phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans
Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet
créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la
direction de son déplacement. couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se
connaissez ou la plus proche créature d'une espèce termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez
particulière (comme un humain ou une licorne), à condition par une action.
d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature
9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort Dextérité pour éviter le sort.
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la
créature. LUMIÈRE DU JOUR
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au niveau 3 - évocation
moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre
vous et la créature. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
LUEUR FÉERIQUE Durée : 1 heure
niveau 1 - évocation
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un
Temps d'incantation : 1 action
point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée
Portée : 18 m
de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18
Composantes : V
mètres supplémentaires.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière
dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant
ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme
dans la zone lors de l'incantation du sort sont également un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
enveloppées du halo si elles échouent à un jet de Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de
sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort
et les créatures affectées émettent une faible lumière dans qui génère les ténèbres est dissipé.
un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaques contre des créatures affectées ou des LUMIÈRES DANSANTES
objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. niveau 0 - évocation
Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier
de la condition invisible. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou
LUEURS HYPNOTIQUES d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
niveau 3 - illusion
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille
Portée : 36 m
de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent
lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il
ou une fiole de cristal remplie d'une substance
est possible de combiner les quatre lumières en une forme
phosphorescente)
vaguement humanoïde brillante de taille Moyenne. Peu
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible
portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et de déplacer les lumières jusqu'à 18 m vers un nouvel
disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins
les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle de 6 m d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière
échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable
d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une
créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa
torpeur.

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MAIN DE BIGBY En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
niveau 5 - évocation écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône
Temps d'incantation : 1 action de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde
Portée : 36 m Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.
peau de serpent) Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Vous créez une main de force luminescente et translucide Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de d'emplacement supérieur au niveau 1.
votre propre main.
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de MALÉDICTION
points de vie égal à vos points de vie maximums. Si elle niveau 3 - nécromancie
tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de
26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas Temps d'incantation : 1 action
l'espace qu'elle occupe. Portée : contact
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux Composantes : V, S
tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants. Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de
Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une
à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi
jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. les options qui suivent :
Main de force de Bigby. La main tente de pousser une • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est
créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de maudite, la cible a un désavantage à ses jets de
votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible caractéristique en question.
est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Si • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux
vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre • Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de
caractéristique pour lancer des sorts). La main se déplace sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si
avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle. elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui
créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet.
tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option
l'avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait
pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le
Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points dernier mot concernant l'effet de la malédiction.
de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
caractéristique pour lancer des sorts. utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si
entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou
vous donniez à la main un ordre différent. La main se supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un
déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure
donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser
valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet
Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la
main, elle peut se déplacer dans votre direction en durée du sort.
traversant l'espace de la main, mais son espace est
considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
MANIPULATION À DISTANCE
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau 0 - invocation
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les Temps d'incantation : 1 action
dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, Portée : 9 m
et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au Composantes : V, S
5eme. Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à
MAINS BRÛLANTES portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle
niveau 1 - évocation est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle
se retrouve à plus de 9 m du lanceur de sorts ou si ce sort
Temps d'incantation : 1 action
est jeté une nouvelle fois.
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler
Composantes : V, S
Durée : instantanée la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte
ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un

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objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une MARQUE DU CHASSEUR
fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 m à chaque fois niveau 1 - divination
que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou Temps d'incantation : 1 action bonus
transporter plus de 5 kg. Portée : 27 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN
niveau 7 - invocation Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à
portée, et la marquez magiquement comme étant votre
Temps d'incantation : 1 minute cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6
Portée : 90 m dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à
dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie)
petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie
Durée : 24 heures avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour
et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez marquer une nouvelle créature.
où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
est large de 1,50 mètres et haute de 3 mètres. Vous, et toute utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8
pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez
ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24
moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible. heures maximum.
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall
donnant sur de nombreuses salles. MAUVAIS OEIL
L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse. niveau 6 - nécromancie
Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais
l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube Temps d'incantation : 1 action
faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et Portée : personnelle
la décoration du lieu. Il contient suffisamment de Composantes : V, S
nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi- Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre
transparents est au service de quiconque pénètre dans le noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature
manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous
serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au
tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à
peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action
nuirait directement à une autre créature. Ainsi les pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant
serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de
plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si
dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son
meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le Terreur. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses
manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se tours, la créature effrayée doit prendre l'action Courir et
trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court,
expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée. à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint
une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle
MARCHE SUR L'ONDE ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.
niveau 3 - transmutation (rituel) Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à
ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours,
Temps d'incantation : 1 action elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Portée : 9 m Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure
MESSAGE
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface niveau 0 - transmutation
liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.)
comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de Temps d'incantation : 1 action
la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à Portée : 36 m
la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité Durée : 1 round
pour la durée du sort. Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le portée et murmurez un message. La cible (et seulement la
sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse cible) entend le message et peut répondre en un murmure
de 18 mètres par round. que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort
à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible

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et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est MÉTAMORPHOSE
arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de niveau 4 - transmutation
métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort
ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut Temps d'incantation : 1 action
contourner les angles ou passer par de petites ouvertures. Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - enchantement (rituel) Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez
voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle
Temps d'incantation : 1 action forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
Portée : 9 m sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) métamorphe réussit automatiquement son jet de
Durée : 24 heures sauvegarde.
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un La transformation est effective pour la durée du sort, ou
message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La
un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de
précisez une destination, que vous avez préalablement FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si
visitée, et un destinataire qui correspond à une description elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de
sommaire, comme “un homme ou une femme vêtu d'un caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
uniforme de la garde civile” ou “un nain roux portant un mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la
chapeau pointu”. Vous énoncez aussi un message de 25 bête choisie. La cible conserve son alignement et sa
mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du personnalité.
sort vers la destination déterminée, au rythme de 80 km La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête.
par 24 heures pour un messager ailé ou 40 km pour les Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne
autres animaux. au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce
créature que vous avez décrit en imitant le son de votre qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts
voix. Le messager parlera uniquement à la créature supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
correspondant à la description que vous avez fournie. Si le appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts
messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du excédentaires ne font pas les points de vie de la forme
sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas
le sort a été incanté. inconsciente.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en La créature est limitée dans les actions qu'elle peut
utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne
durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute
d'emplacement supérieur au niveau 2. autre action qui nécessite des mains ou la parole.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme.
La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou
MÉTAL BRÛLANT faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action MÉTAMORPHOSE ANIMALE
Portée : 18 m niveau 8 - transmutation
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une
flamme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 9 m
Composantes : V, S
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures
arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou
lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez
rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez
étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures
de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou
sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre
tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. action pour changer de nouveau la forme des créatures
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts transformées.
de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de La transformation reste effective pour chacune des cibles
Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0
elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un point de vie ou qu'elle meure.
désavantage à ses jets d'attaques et à ses jets de Les statistiques d'une cible sont remplacées par les
caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert
les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve
d'emplacement supérieur au niveau 2. sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie
qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa
forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les
dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant
que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale
de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente.
La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer
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sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
sorts. d'être charmée par vous pour toute la durée du sort. Tant
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts
La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre
quelque manière que ce soit de son équipement. de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une
créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée
MIRAGE par ce sort.
niveau 7 - illusion Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix,
à l'exception d'une activité qui se terminerait
Temps d'incantation : 10 minutes inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se
Portée : Perceptions suicider, le sort prend fin.
Composantes : V, S Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant
Durée : 10 jours une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de malédictions, restauration suprême ou souhait met
1,6 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, également fin au sort mission.
que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée
reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en
ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste
autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-
ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente dessus.
douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des MODIFICATION D'APPARENCE
structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne niveau 2 - transmutation
peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
Temps d'incantation : 1 action
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et
Portée : personnelle
olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain
Composantes : V, S
difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une
pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce
d'effet du sort, elle disparaît immédiatement. sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le
véritable forme du terrain au travers de l'illusion : sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en
cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une
place, ainsi même si la créature est avertie de la présence option différente.
de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
avec l'illusion. environnement aquatique, en vous faisant pousser des
branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
MISE À MAL Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de
niveau 6 - nécromancie nage égale à votre vitesse de marche.
Changement d'apparence. Vous transformez votre
Temps d'incantation : 1 action apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit
Portée : 18 m votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de
Composantes : V, S votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation,
Durée : instantanée et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez
Vous libérez une infection virulente sur une créature que prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans
vous voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits
jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une
dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et
de moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un
de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir
ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée
la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de
qui enraye la maladie permet aux points de vie maximums nouveau votre apparence.
de la créature de retrouver leur valeur normale avant la fin Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs,
de l'effet du sort. épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix.
Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants,
perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus
MISSION approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous
niveau 5 - enchantement obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin,
Temps d'incantation : 1 minute votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus
Portée : 18 m de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Composantes : V
Durée : 30 jours
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous
pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre
service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon
ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre,

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MODIFICATION DE MÉMOIRE Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous
niveau 5 - enchantement atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau
17 (4d4).
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
MOT DE GUÉRISON
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 1 - évocation

Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Temps d'incantation : 1 action bonus
Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de Portée : 18 m
sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre Composantes : V
la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. Durée : instantanée
En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée Une créature visible de votre choix récupère des points de
du sort. La cible charmée est incapable d'agir et vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre
inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
de la cible n'est pas modifiée. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
de la cible concernant un événement qui s'est passé dans niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10
minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente
tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se
MOT DE GUÉRISON DE GROUPE
niveau 3 - évocation
rappeler très clairement de cet événement ainsi que du
moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs Temps d'incantation : 1 action bonus
concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des Portée : 18 m
souvenirs d'autres événements. Composantes : V
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses Durée : instantanée
souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement,
comprendre votre langage pour que les modifications de
jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de
nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de
votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez
votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas
fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses
d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
comportement d'une créature, en particulier si les
niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
souvenirs sont en contradiction avec les tendances
naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses
convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, MOT DE POUVOIR D'ÉTOURDISSEMENT
comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur niveau 8 - enchantement
qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est Temps d'incantation : 1 action
ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait Portée : 18 m
faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop Composantes : V
absurde n'affecte pas la créature de manière significative. Durée : instantané
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration
suprême lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger
la créature. l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas
vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un contraire, le sort n'a aucun effet.
événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi,
n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9). l'étourdissement prend fin.

MOQUERIE VICIEUSE MOT DE POUVOIR DE MORT


niveau 0 - enchantement niveau 9 - enchantement

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 m Portée : 18 m
Composantes : V Composantes : V
Durée : instantanée Durée : instantané

Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une
enchantements sur une créature à portée et que vous créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir
pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou
nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun
votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de effet.
Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un
désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la
fin de son prochain tour.
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82
MOT DE RAPPEL Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit
niveau 6 - invocation réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle
subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont
Temps d'incantation : 1 action réduits de moitié.
Portée : 1,50 m Un côté du mur, déterminé par vous lors de l'incantation
Composantes : V du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui
Durée : Instantanée termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors
sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
sanctuaire, le sort n'a aucun effet. d'emplacement supérieur au niveau 4.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans
un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment MUR DE FORCE
connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de niveau 5 - évocation
cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre
dieu, le sort n'a aucun effet. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en
MUR D'ÉPINES pilant une pierre semi-précieuse translucide)
niveau 6 - invocation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action Un mur de force invisible apparaît en un point de votre
Portée : 36 m choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez,
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme
enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres
apparaît sur une surface solide à portée et reste en place maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane
pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.
un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres, et épais de Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau.
1,50 mètres, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6
diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du
mètres d'épaisseur. Le mur bloque la vue. sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En mur (vous choisissez le côté).
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est
dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé
réussite. avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur
lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression est également présent dans le plan Éthéré, bloquant les
la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par voyages éthérés au travers du mur.
ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans
le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit MUR DE GLACE
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec niveau 6 - évocation
elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite au jet. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : 36 m
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme. Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.
Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique
MUR DE FEU ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui
niveau 4 - évocation donner la forme d'une surface plane composée de 10
panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau
Temps d'incantation : 1 action devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa
Portée : 36 m forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore) pendant toute la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il
Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit
la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces
d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur dégâts en cas de réussite.
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc
30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30
pour la durée du sort. points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux

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dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de
vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au
l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30
travers de de ce voile glacial pour la première fois de son centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la
tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit
cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en
moitié de ces dégâts en cas de réussite. place pour toute la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8
de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de
le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque réussite.
niveau d'emplacement supérieur au 6eme. Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz
éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou
MUR DE PIERRE inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils
niveau 5 - évocation ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le
mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles
Temps d'incantation : 1 action ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté
Portée : 36 m du mur sont détournés et automatiquement perdus (les
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite) rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le
que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 mur de vent.
centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de
3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu MUR PRISMATIQUE
avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer niveau 9 - abjuration
des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de
Temps d'incantation : 1 action
7,5 centimètres d'épaisseur.
Portée : 18 m
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il
Composantes : V, S
apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre
Durée : 10 minutes
choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés
par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un
créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9
En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur
déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez
complètement. sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée.
peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous
mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une
fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du
sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort sort sont dépensés pour rien.
pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière
rampe. faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de créatures que vous désignez au moment où vous lancez le
longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans
panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur
grossièrement le mur pour créer des créneaux, des se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour
remparts, etc. dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une
de vie par tranche de 2,50 centimètres. Réduire un panneau couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer
à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois
l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe
discrétion du MD. une couche du mur, la créature doit réussir un jet de
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le
toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre
termine. indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière
spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est
MUR DE VENT détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort
niveau 3 - évocation de zone d'antimagie n'a aucun effet sur lui.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
Temps d'incantation : 1 action d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Portée : 36 m en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer
plume d'oiseau exotique) au travers du mur. La couche peut être détruite en lui
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts

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en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du
attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de
travers du mur. La couche est détruite par un vent fort. Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache,
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres".
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui NAPPE DE BROUILLARD
infligeant au moins 60 points de dégâts de force. niveau 1 - invocation
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts Temps d'incantation : 1 action
en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre Portée : 36 m
sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un Composantes : V, S
portail sur une surface solide, détruit cette couche. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère
en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est
infligeant 25 points de dégâts de feu. nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature vent de force modérée ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe.
est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le
trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque
échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
pierre de manière permanente et soumise à la condition
"pétrifié". Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être
consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours NUAGE INCENDIAIRE
passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois niveau 8 - invocation
échecs. Temps d'incantation : 1 action
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être Portée : 45 m
lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une Composantes : V, S
importante source de lumière vive, comme celle émise par Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un
niveau égal ou supérieur. Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de
est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les
Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute
nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort
échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est (au moins 16 kilomètres par heure) le disperse.
transportée dans un autre plan d'existence que le MD Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à
choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet
renvoyée, tandis que les autres créatures sont de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde
Éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première
dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de
sorts ou aux effets magiques. votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

MYTHES ET LÉGENDES NUAGE PUANT


niveau 5 - divination niveau 3 - invocation

Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action


Portée : personnelle Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs
po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une feuilles de chou puant)
valeur de 50 po chacun) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 m de
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage
sort apporte à votre esprit une brève et sommaire dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement
information à propos de la chose que vous avez nommée. réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
L'information peut être présentée sous forme de contes, Chaque créature totalement dans le nuage au début de son
d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de
n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les
information. Plus vous avez déjà d'information à propos de créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont
la chose, plus précises et détaillées seront les informations immunisées contre le poison réussissent automatiquement
que vous recevrez. leur jet de sauvegarde.
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage
dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le
mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut disperse après 1 round.
révéler cette information : "Malheur au scélérat qui touche

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NUÉE D'INSECTES ONDE DE CHOC
niveau 5 - invocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 m Portée : personnelle (cube de 4,50 m)
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, Composantes : V, S
quelques grains de céréale et un peu de graisse) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant
6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du origine à partir de vous-même doit faire un jet de
sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature
pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres
L'espace de la sphère est un terrain difficile. de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement
elle subit 4d10 dégâts perforants. En cas de réussite, les dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3
dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de
le jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
son tour. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les d'emplacement supérieur au niveau 1.
dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 5. ORIENTATION
niveau 6 - divination
NUÉE DE MÉTÉORES Temps d'incantation : 1 minute
niveau 9 - évocation
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires,
Portée : 1600 m comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des
Composantes : V, S dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un
Durée : instantanée objet originaire de l'endroit à atteindre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 journée
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre
différents points visibles dans la portée du sort. Toute Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le
créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon plus court et le plus direct pour atteindre une destination
centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve
de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 sur le même plan d'existence. Si vous nommez une
dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits destination située sur un autre plan d'existence ou une
de moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou
créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une une destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le
seule fois. sort échoue.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. même plan d'existence que la destination, vous en
connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
OEIL MAGIQUE déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix
niveau 4 - divination d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel
présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
Temps d'incantation : 1 action nécessairement la plus sure) vers votre destination.
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
PAROLE DIVINE
niveau 7 - évocation
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte
Temps d'incantation : 1 action bonus
dans l'air pendant la durée du sort.
Portée : 9 m
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil
Composantes : V
qui possède une vision normale et une vision dans le noir
Durée : instantanée
jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance
dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez
d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que
changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui
le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme,
quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus. sans quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses
points de vie.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10
minutes
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant
1 heure

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86
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup PEAU DE PIERRE
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, niveau 4 - abjuration
un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est
retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne Temps d'incantation : 1 action
peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe Portée : contact
le moyen, à l'exception du sort souhait. Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une
valeur de 100 po, que le sort consumera)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
PASSAGE SANS TRACE
niveau 2 - abjuration Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que
vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre.
Temps d'incantation : 1 action Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la
Portée : personnelle résistante aux dégâts non magiques contondants,
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion perforants et tranchants.
d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
PÉTRIFICATION
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous niveau 6 - transmutation
protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour
la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se Temps d'incantation : 1 action
trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de Portée : 18 m
+10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et
pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui un peu de terre)
reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous
PASSE-MURAILLE pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de
niveau 5 - transmutation chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair
Temps d'incantation : 1 action commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas
Portée : 9 m affectée.
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame) Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau
Durée : 1 heure de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde
pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
(tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre
disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du
l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet
d'instabilité dans la structure environnante. jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est
objets encore présents dans le passage créé se retrouvent pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle
éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de retourne à son état original.
la surface sur laquelle a été lancé le sort. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant
toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre
jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
PATTES D'ARAIGNÉE
niveau 2 - transmutation
POLYMORPHE VÉRITABLE
Temps d'incantation : 1 action niveau 9 - transmutation
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une Temps d'incantation : 1 action
araignée) Portée : 9 m
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une
bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à Choisissez une créature ou un objet non magique que vous
l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en
cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet
vitesse de marche. en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par
une autre créature). La transformation reste effective pour
toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0
PEAU D'ÉCORCE point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible
niveau 2 - transmutation
dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur
Temps d'incantation : 1 action ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient
Portée : contact permanente.
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure créature non-consentante peut effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être
Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du
affectée par ce sort.
sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle
Créature en créature. Si vous transformez une créature
l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être
en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être
inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

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du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan
forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la
niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le
statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre
caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial
la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD.
personnalité. La cible obtient les points de vie de sa Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.
nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la
créature récupère également les points de vie qu'elle avait PORTE DIMENSIONNELLE
avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme niveau 4 - invocation
originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme
sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme Temps d'incantation : 1 action
normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la Portée : 150 m
forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas Composantes : V
dans l'inconscience. Durée : instantanée
La créature est limitée aux actions qui peuvent être Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un
effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez
ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous
nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en
forme soit également capable de telles actions. énonçant une distance et une direction, comme “60 mètres
L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La droit devant” ou “vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres”.
créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne
le moindre avantage de son équipement. dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou
une créature de n'importe quel type, à condition que la plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de
taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de
et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une vous lorsque vous lancez ce sort.
attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un
à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec
effectue et de ses déplacements. Le MD possède les vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.
statistiques de la créature et résout les actions et les
déplacements de celle-ci.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler PRÉMONITION
la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale niveau 9 - divination
envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez Temps d'incantation : 1 minute
traité. Portée : contact
Créature en objet. Si vous transformez une créature en Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement Durée : 8 heures
qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature
deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une
souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du
retrouve sa forme normale. sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de
l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que
sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaques
PORTAIL des autres créatures contre la cible ont un désavantage
niveau 9 - invocation pour la durée du sort.
Temps d'incantation : 1 action Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à
Portée : 18 m nouveau avant la fin de la durée.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
5000 po) PRÉSERVATION DES MORTS
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 2 - nécromancie (rituel)
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que Temps d'incantation : 1 action
vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un Portée : contact
plan d'existence différent. Le portail se présente comme Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de
une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces
entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans doivent rester en place pour la durée du sort)
n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée Durée : 10 jours
du sort.
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du
où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas
qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est devenir un mort-vivant.
instantanément transporté sur l'autre plan pour Le sort augmente également la durée limite au-delà de
apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail. laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas
empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des
lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur sorts comme rappel à la vie.
leurs domaines.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom
d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un

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PRESTIDIGITATION Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée
niveau 0 - transmutation du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à
2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer
Temps d'incantation : 1 action des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
Portée : 3 m créatures artificielles.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : jusqu'à 1 heure utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque
sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, PROJECTILE MAGIQUE
comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides niveau 1 - évocation
notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, Temps d'incantation : 1 action
torche ou un petit feu de camp. Portée : 36 m
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas Composantes : V, S
plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté. Durée : instantané
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu
pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre
pendant 1 heure. choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa
couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure. cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une frapper une ou plusieurs créatures.
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure Aux niveaux supérieurs. Lorsque le sort est lancé en
jusqu'à la fin de votre prochain tour. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau
actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il d'emplacement supérieur au niveau 1.
est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
PRÉVOYANCE PROJECTION ASTRALE
niveau 6 - évocation niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous
sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant
d'une valeur minimum de 1500 po) au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de
Durée : 10 jours gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez Durée : spécial
lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du
vous cibler. Vous lancez ce sort - appelé "sort conditionné" sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort
- au cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce
les emplacements de sort des deux sorts, mais le "sort plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients
conditionné" ne prend pas effet immédiatement. À la place, et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni
il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à
ces deux sorts. Par exemple, un sort prévoyance lancé avec presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques
le sort respiration aquatique pourrait stipuler que le sort de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est
de respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos
êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au
liquide similaire. bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre
Le "sort conditionné" prend effet immédiatement après que attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que
les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre
première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient
sort prévoyance. que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre
Le "sort conditionné" ne prend effet que sur vous, même s'il corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le
pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si plan Astral et elle peut emprunter des portails vous
vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de prévoyance menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau
déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance se plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté,
termine également si vous ne portez plus sa composante votre corps et vos possessions sont transportés le long du
matérielle sur vous. cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme
matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre
PRIÈRE DE GUÉRISON forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou
niveau 2 - évocation les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps
physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.
Temps d'incantation : 10 minutes Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous
Portée : 9 m utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se
Composantes : V
Durée : instantanée

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termine, les créatures ciblées retournent à leur corps PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
physique puis elles reprennent conscience. niveau 1 - abjuration
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous
ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie Temps d'incantation : 1 action
réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort Portée : contact
pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre
tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette d'argent et de fer, que le sort consomme)
créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes.
toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
créature à son corps, ce qui met un terme à l'état que vous touchez est protégée contre certains types de
d'animation suspendue. créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires,
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos les fées, les fiélons et les morts-vivants.
compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les
trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets
point de vie, habituellement. d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent
ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est
PROJECTION D'IMAGE déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature,
niveau 7 - illusion la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde
qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 800 km
Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite PROTECTION CONTRE LE POISON
à partir de matériaux valant au moins 5 po) niveau 2 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour Temps d'incantation : 1 action
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en Portée : contact
place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître Composantes : V, S
en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels Durée : 1 heure
que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous
ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible,
intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de
sort prend fin. la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion hasard.
d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets
bouger, parler, et se comporter de la manière que vous de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et
souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à a une résistance aux dégâts de poison.
la perfection.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses
oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une
PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE
action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et niveau 3 - abjuration
ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre Temps d'incantation : 1 action
propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui Portée : contact
l'entoure. Composantes : V, S
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'une illusion, car les choses passent au travers. Une
Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous
créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de
déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet
votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
d'Intelligence (Investigation) contre le DD du sort. Si une
créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette
créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit PROTECTION D'AUTRUI
par l'illusion lui semble faux et sonne creux. niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
PROTECTION CONTRE LA MORT Portée : contact
niveau 4 - abjuration Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine
d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la
Temps d'incantation : 1 action
cible devez porter durant la durée du sort)
Portée : contact
Durée : 1 heure
Composantes : V, S
Durée : 8 heures Ce sort protège une créature consentante que vous touchez
et crée une connexion mystique entre vous et la cible
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure
jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la
de protection contre la mort.
cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause
gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et
de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort
obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque
prend fin.
fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un
de dégâts.
effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât,
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.
et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le
sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une

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des créatures connectées. Vous pouvez également rompre RAYON AFFAIBLISSANT
le sort au prix d'une action. niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU Portée : 18 m
niveau 1 - transmutation (rituel) Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 3 m Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt
Composantes : V, S en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque
Durée : instantanée à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec
trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de
et débarrassées de tout poison et de toute maladie. sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès,
le sort prend fin.
RAPIDITÉ
niveau 3 - transmutation RAYON ARDENT
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse) Portée : 36 m
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du
sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers
est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter
l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle sur une ou plusieurs cibles.
obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque
Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
attaque avec une arme), Courir, Se désengager, Se cacher Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
ou Utiliser un objet. utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une d'emplacement supérieur au niveau 2.
vague de léthargie la submerge.
RAYON DE GIVRE
RAPPEL À LA VIE niveau 0 - évocation
niveau 5 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 heure Portée : 18 m
Portée : contact Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 Durée : instantanée
po, que le sort consomme) Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une
Durée : instantanée créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible
10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3
libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.
1 point de vie. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
normales affligeant la créature au moment de sa mort. 17 (4d8).
Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets RAYON DE LUNE
ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent niveau 2 - évocation
toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut
rappeler un mort-vivant à la vie. Temps d'incantation : 1 action
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure Portée : 36 m
pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un
a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels morceau de feldspath opalescent)
à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de
une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un
et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible
repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit lumière remplie le cylindre.
nulle. Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la
première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans
la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui
lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10
dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit
désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en
différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par pierre de manière permanente et soumise à la condition
le sort. "pétrifié". Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon de réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans
18 mètres dans n'importe quelle direction. une catégorie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en 7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de
les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est
d'emplacement supérieur au niveau 2. réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau
jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un
RAYON DE SOLEIL autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus
niveau 6 - évocation aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur
son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres
Temps d'incantation : 1 action créatures sont généralement transportées dans le plan
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Astral ou le plan Éthéré).
Composantes : V, S, M (une loupe) 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute deux fois le dé et rejouez tous les 8.
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une
ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque RÉANIMATION
créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de niveau 3 - nécromancie
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature
Temps d'incantation : 1 action
subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre
Portée : contact
prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-
po, que le sort consomme)
vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de
Durée : instantanée
sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une Vous touchez une créature morte depuis moins d'une
action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie.
fin. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un
rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres RÉGÉNÉRATION
supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du niveau 7 - transmutation
soleil.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
RAYONS PRISMATIQUES Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau
niveau 7 - évocation
bénite)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 heure
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à
Composantes : V, S
guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de
Durée : instantanée
vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par
Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir minute).
et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes,
cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si
Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer vous tenez le membre en question et que vous l'approchez
la couleur du rayon qui l'affecte. du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec membre au moignon.
à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. RÉINCARNATION
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec niveau 5 - transmutation
à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Temps d'incantation : 1 heure
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas Portée : contact
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares
en cas de réussite. valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec Durée : instantanée
à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet
de réussite. humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps
à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle
de réussite. entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est elle n'en a pas envie, le sort échoue.
entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de

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La magie façonne un nouveau corps pour que la créature Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur
s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne
changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un
pour déterminer quelle forme va prendre la créature manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou
lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions,
forme du corps. vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration
passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet
d100 Race magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas
01-04 Drakéide rendre sa magie à un objet.
05-13 Nain des collines
14-21 Nain des montagnes REPRÉSAILLE INFERNALE
22-25 Elfe noir niveau 1 - évocation
26-34 Haut-elfe Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après
35-42 Elfe des bois avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres
43-46 Gnome des forêts maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 m
47-52 Gnome des roches
Composantes : V, S
53-56 Demi-elfe Durée : instantanée
57-60 Demi-orque
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé
61-68 Halfelin pied-léger
des dégâts est momentanément entourée de flammes
69-76 Halfelin corpulent infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde
77-96 Humain de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec,
97-00 Tieffelin ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
forme ; elle change cependant de race, et change donc de d'emplacement supérieur au niveau 1.
traits raciaux en conséquence.
RÉSISTANCE
REJET DU MAL ET DU BIEN niveau 0 - Abjuration
niveau 5 - abjuration Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de fer et d'argent) Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer
fées, des morts-vivants, et des créatures originaires le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde.
d'autres plans que le plan Matériel. Pour la durée du sort, Le sort prend alors fin.
les célestes, élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont
un désavantage aux jets d'attaque contre vous. RESPIRATION AQUATIQUE
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant niveau 3 - transmutation (rituel)
l'une ou l'autre des options suivantes.
Annulation d'enchantement. Par une action, vous Temps d'incantation : 1 action
touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou Portée : 9 m
possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau
ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse de paille)
immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de Durée : 24 heures
telles créatures. Ce sort procure à un maximum de dix créatures
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité
corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les
fée, un fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque créatures affectées conservent également leur mode de
touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan respiration normale.
d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle
ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur
RESTAURATION PARTIELLE
niveau 2 - abjuration
plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre
et les fées dans la Féerie. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
RÉPARATION Composantes : V, S
niveau 0 - transmutation Durée : instantanée

Temps d'incantation : 1 minute Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une
Portée : contact maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut
Composantes : V, S, M (deux aimants) être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Durée : instantanée

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RESTAURATION SUPRÊME n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de
niveau 5 - abjuration la créature et la créature apparaît alors dans un espace
inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
RETRAITE EXPÉDITIVE
po, qui le sort consomme) niveau 1 - transmutation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une Portée : personnelle
énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous Composantes : V, S
pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible : Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous
magique maudit pouvez effectuer l'action Courir.
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de
la cible
SANCTIFICATION
• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible
niveau 5 - évocation

RÉSURRECTION Temps d'incantation : 24 heures


Portée : contact
niveau 7 - nécromancie
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de
Temps d'incantation : 1 heure l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)
Portée : contact Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une
1000 po)
énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
Durée : instantanée
allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La
siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un zone affectée est sujette aux effets suivants.
mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les
revient à la vie avec tous ses points de vie. fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou
normales affligeant la créature au moment de sa mort. posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée.
Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).
ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet
toujours la cible à son retour à la vie. supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains
parties du corps qui ont été amputées. de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures
une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un
et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement
repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les
nulle. trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou
depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer
ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la
incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte
jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. la zone d'effet.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être
RÉSURRECTION SUPRÊME effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
niveau 9 - nécromancie Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières
normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir
Temps d'incantation : 1 heure de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de
Portée : contact sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des illuminer la zone.
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les
consumera) ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau
Durée : instantanée inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de Protection contre une énergie. Les créatures affectées
la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type
à la vie avec tous ses points de vie. de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant,
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, perforant et tranchant.
guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées
affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un
les organes endommagés ou les membres manquants. Le type de dégâts de votre choix, à l'exception des types
sort peut même fournir un nouveau corps si l'original contondant, perforant et tranchant.

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Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
peuvent pas devenir des morts-vivants. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
Interférence extradimensionnelle. Les créatures vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour
affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.
utilisant la téléportation ou par des moyens Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un
extradimensionnels ou interplanaires. pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se emplacement de niveau 5.
trouvent dans la zone d'effet.
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet SAUT
et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer. niveau 1 - transmutation
Don des langues. Les créatures affectées peuvent
communiquer avec toutes les autres créatures présentes Temps d'incantation : 1 action
dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en Portée : contact
commun. Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une
sauterelle)
Durée : 1 minute
SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration Vous touchez une créature. La distance de saut de la
créature est triplée pour la durée du sort.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) SCRUTATION
Durée : 1 minute niveau 5 - divination
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre Temps d'incantation : 10 minutes
les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute Portée : personnelle
créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur
un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un
de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
protège pas la créature protégée contre les sorts à zone Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que
d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. vous choisissez et qui se trouve dans le même plan
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
affecte une créature ennemie, ce sort se termine. sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de
votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous
SANCTUAIRE SECRET DE MORDENKAINEN relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut
niveau 4 - abjuration choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si
elle souhaite être observée.
Temps d'incantation : 10 minutes
Modificateur
Portée : 36 m
au jet de
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un
morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et Connaissance sauvegarde
de la chrysolite réduite en poudre) Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
Durée : 24 heures Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La Familier (vous connaissez bien la cible) −5
zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 Modificateur
mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la au jet de
durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant Lien sauvegarde
une action. Un portrait ou un dessin −2
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de Une possession ou un vêtement −4
sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un
parmi les suivantes : −10
bout d'ongle, ou similaire
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la
limite de la zone d'effet du sort.
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas
nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle
compris la vision dans le noir) au travers. pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et
divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le
zone protégée ou passer au travers de la barrière située à capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle
son périmètre. pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la
sorts de divination. taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous
• Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé.
protégée, pour y entrer ou pour en sortir. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone pas.
protégée.
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un SERVITEUR INVISIBLE
an, rend son effet permanent. niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action

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Portée : 18 m SIMULACRE
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout niveau 7 - illusion
de bois)
Durée : 1 heure Temps d'incantation : 12 heures
Portée : contact
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en
informe qui exécute les ordres simples que vous lui quantité suffisante pour créer un double moitié moins
transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des
dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la
caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre
; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double,
tombe à 0 point de vie. et que le sort consomme)
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez Durée : Jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50
mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde
exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation
ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, du sort. Le clone est une créature partiellement réelle,
raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée
à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le comme une créature normale. La copie semble être
serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié
ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre des points de vie maximums de la créature et est créée sans
suivant. aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche statistiques de la créature dupliquée.
qui devrait l'envoyer à plus de 18 m de vous, le sort prend Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute
fin. créature que vous désignez. Il obéit à vos commandes
verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit
pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a
SIGNAL D'ESPÉRANCE pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il
niveau 3 - abjuration ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses
Temps d'incantation : 1 action capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort
Portée : 9 m dépensé.
Composantes : V, S Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et
des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures
récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0
dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible
point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et
bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse
fond instantanément.
et ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement
le maximum de points de vie lors d'une guérison.
actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément
détruit.
SILENCE
niveau 2 - illusion (rituel) SIMULACRE DE VIE
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - nécromancie
Portée : 36 m
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein spiritueux)
(ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon Durée : 1 heure
centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de
sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à
vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la
l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de
durée du sort.
tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
l'intérieur de la sphère est impossible.
vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

SOINS
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de
points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre
caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun
effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant
quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 comme un messager. Pendant la transe, le messager est
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni
bouger.
SOINS DE GROUPE Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves
niveau 5 - évocation de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible
aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du
Temps d'incantation : 1 action sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du
Portée : 18 m rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images.
Composantes : V, S Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce
Durée : instantanée faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est
dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et
dans une sphère d'un rayon de 9 m centrée sur ce point. il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit
Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors
3d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer dans les rêves de la cible.
des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant
les créatures artificielles. aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une
quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. cauchemar qui persiste tout au long de la période de
sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les
bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille,
SOMMEIL elle subit 3d6 dégâts psychiques.
niveau 1 - enchantement Si vous possédez une partie du corps, une mèche de
Temps d'incantation : 1 action cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps
Portée : 27 m de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de désavantage.
pétales de rose ou un grillon)
Durée : 1 minute SOUHAIT
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. niveau 9 - invocation
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des Temps d'incantation : 1 action
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins Portée : personnelle
de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du Composantes : V
sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie Durée : instantanée
actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle
de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous
tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos
créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un désirs.
utilise une action pour secouer ou frapper la créature L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer
endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune
chaque créature du total permis par le sort avant de passer condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité
à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet.
de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature Vous pouvez également créer un des effets suivants de
doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort votre choix :
pour que cette créature soit affectée. • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté
effets de charme ne sont pas affectés par ce sort. et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en pouvez voir.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que
lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et
d'emplacement supérieur au niveau 1. vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit
dans le sort restauration suprême.
• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous
SONGE pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre
niveau 5 - illusion choix.
Temps d'incantation : 1 minute • Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous
Portée : spéciale pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous
d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi) immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque
Durée : 8 heures drainante d'une liche.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel
cible une créature que vous connaissez. La cible doit être jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier
située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures tour). La réalité se transforme pour correspondre au
qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut

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annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup SPHÈRE DE FEU
critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié niveau 2 - invocation
manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau Temps d'incantation : 1 action
résultat du lancer ou l'ancien. Portée : 18 m
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de
exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de soufre et de la poussière de poudre de fer)
la manière la plus précise possible. Le MD est libre de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait
est important, plus la probabilité est grande que quelque dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et
chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour
l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un
partiellement exécuté, ou vous pourriez subir jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6
d'imprévisibles conséquences en fonction de votre dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un moitié.
ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère
future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une
ainsi efficacement du jeu. D'une façon similaire, désirer un créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les
objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce
transporter instantanément en présence de l'actuel tour.
possesseur de l'objet. Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la
la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou
subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne
ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive
dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. supplémentaires.
De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez d'emplacement supérieur au niveau 2.
33% de chance de ne plus jamais être capable de lancer le
sort souhait si vous avez subi ce stress.
SPHÈRE GLACIALE D'OTILUKE
niveau 6 - évocation
SPHÈRE D'ISOLEMENT D'OTILUKE
niveau 4 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 m
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Portée : 9 m Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un
hémisphère assorti de gomme arabique) Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en
une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non- de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6
consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la
Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour moitié de ces dégâts.
la durée du sort. Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé
Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les principalement d'eau (à l'exception des créatures
effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de
pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant
dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les
immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau
présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut
une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le
une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de DD de votre sort pour se libérer.
dommage à l'extérieur. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit
contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher,
créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment,
contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe,
de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le
manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de
autres créatures. la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort.
rien endommagé de ce qu'il contient. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.
Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il
explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
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les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée
d'emplacement supérieur au sixième. du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en
un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet
STABILISATION termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
niveau 0 - nécromancie Vous pouvez également spécifier des conditions qui
déclencheront une activité spéciale pendant la durée du
Temps d'incantation : 1 action sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de
Portée : contact soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils
Composantes : V, S rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le
Durée : instantanée sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des
La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette
morts-vivants ou les créatures artificielles. créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du
SUGGESTION sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de
niveau 2 - enchantement niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
Portée : 9 m augmente à une année plus un jour.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
de miel ou une goutte d'huile douce) SYMBOLE
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures niveau 7 - abjuration
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou Temps d'incantation : 1 minute
deux) et influencez magiquement une créature que vous Portée : contact
pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de
et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale
charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
formulée de manière que la réalisation de l'action semble Durée : Jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou déclenché
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de
s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux
lui serait dommageable met un terme au sort. glyphe soit sur une surface (comme une table ou une
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet
d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un
décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez
peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3
l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet,
plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de
lui a été demandé de faire. 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est
Vous pouvez également spécifier des conditions qui brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.
déclencheront une activité spéciale pendant la durée du Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il requis pour le découvrir.
rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
sort expire, l'activité n'est pas effectuée. l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se
se termine. tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe,
s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler
l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans
SUGGESTION DE GROUPE un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir
niveau 6 - enchantement l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,
Temps d'incantation : 1 action apercevoir ou lire le glyphe.
Portée : 18 m Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon sorte que le sort ne s'active que dans certaines
de miel ou une goutte d'huile douce) circonstances ou en fonction des attributs physiques de la
Durée : 24 heures créature (comme sa taille ou son poids), son type
morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi
deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le
vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options
pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le
doit être formulée de manière que la réalisation de l'action glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de
semble raisonnable. Demander à la créature de se rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le
poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère
tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout
au sort. comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action
que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan

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Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9
de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature,
Discorde. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre
de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de
dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Force de la créature. Si vous réussissez, vous arrachez
Pendant cette période, elle est incapable de communiquer l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans
de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
d'attaque et à ses jets de caractéristique. Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple,
Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un
qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une
s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si fiole.
elle le peut.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de TÉLÉPORTATION
sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est niveau 7 - invocation
accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette
période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec Temps d'incantation : 1 action
des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. Portée : 3 m
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde Composantes : V
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie Durée : instantanée
pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à
utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet,
créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans
inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, la limite de la portée du sort, vers une destination que vous
qui sont imprévisibles. déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 m et il ne
de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent. La destination que vous choisissez doit vous être connue et
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre
de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience connaissance de la destination détermine si vous y arrivez
pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la
réveiller en la secouant ou la giflant.
Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant Cercle permanent — — — 01-100
1 minute. Objet associé — — — 01-100
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
TÉLÉKINÉSIE Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
niveau 5 - transmutation Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m Fausse destination 01-50 51-100 — —
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Familiarité. "Cercle permanent" désigne un cercle
permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les
et la séquence d'utilisation.
créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez
"Objet associé" signifie que vous possédez un objet pris de
ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du
la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période
sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou
correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet
bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite
correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la
royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une
même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à
liche.
tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente
"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent,
n'est plus affectée par le sort.
que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature
vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de
"Vu par hasard" est un endroit que vous avez vu plus d'une
caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des
fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous
"Vu une seule fois" est un endroit que vous n'avez vu qu'une
gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à
fois, possiblement en utilisant la magie.
9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le
"Description" est un lieu dont vous ignorez l'emplacement
haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin
et l'apparence, mais qui correspond à la description de
de votre prochain tour, la créature est entravée par votre
quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé
emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur
approximativement à partir d'une carte.
est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants,
"Fausse destination" est un lieu qui n'existe pas. Peut-être
vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir
avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi,
votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant
mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez
un nouveau jet d'opposition.
essayé de vous téléporter à un endroit familier dont
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le
l'emplacement n'existe plus.
poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté

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Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit
apparaissez où vous voulez. 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) si le jet de sauvegarde est réussi.
apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en
et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
1d10 × 1d10 pourcents de la distance qui devait être Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts
de parcourir 190 kilomètres, mais vous avez atterri hors contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
cible et vous obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors d'emplacement supérieur au niveau 4.
vous seriez hors cible de 15 pourcents, ou 28 kilomètres de
là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en TEMPÊTE VENGERESSE
lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le niveau 9 - invocation
nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points
cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une Temps d'incantation : 1 action
ville côtière, mais que votre destination dérive finalement Portée : Vue
de plus de 28 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être Composantes : V, S
alors en difficulté. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés
retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un
thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la
position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage.
pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-
magicien ou dans une autre échoppe de fournitures dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet
magiques ayant sensiblement les mêmes outils et de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie
apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais pendant 5 minutes.
puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la À chaque nouveau tour où vous maintenez votre
destination, vous pourriez également vous retrouver concentration sur ce sort, la tempête produit des effets
n'importe où dans le plan d'existence. supplémentaires lors de votre tour de jeu.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque
résultent en un voyage périlleux. Chaque créature créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent
MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous
présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par
suite, infligeant des dégâts à chaque fois). plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de
TEMPÊTE DE FEU foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
niveau 7 - évocation réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature
Temps d'incantation : 1 action
située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
Portée : 45 m
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se
Composantes : V, S
déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un
Durée : instantanée
terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les
l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la
la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction
vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir importante pour ce qui est de maintenir sa concentration
une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent
créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de (atteignant 32 à 80 km/h) dispersent automatiquement le
Dextérité sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire
réussit, les dégâts sont réduits de moitié. dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. TÉNÈBRES
Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas niveau 2 - évocation
touchés par le sort.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
TEMPÊTE DE GRÊLE Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
niveau 4 - évocation
goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 90 m
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et
dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50
quelques gouttes d'eau)
mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres
Durée : instantanée
contournent les coins. Une créature avec la vision dans le
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non
un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut magique ne peut y éclairer.
centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est
Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et

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elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la TERRAIN HALLUCINATOIRE
source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou niveau 4 - illusion
un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion Temps d'incantation : 10 minutes
de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort Portée : 90 m
de lumière est alors dissipé. Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un
bout de plante verte)
Durée : 24 heures
TENTACULES NOIRS D'EVARD
niveau 4 - invocation Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45
mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif,
Temps d'incantation : 1 action olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel.
Portée : 27 m Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel
pieuvre ou d'un calmar géant) autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute. illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux
carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures
portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent manufacturées, les équipements et les créatures dans la
le terrain difficile. zone ne voient pas leur apparence changer.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas
première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la
elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par
les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui le contact, une créature qui examine attentivement
débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation)
les tentacules subit 3d6 dégâts contondants. contre le DD du sort pour ne plus en être affectée. Une
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit
action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son comme une vague image superposée au terrain réel.
choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, elle se libère. TERREUR
niveau 3 - illusion
TERRAFORMAGE Temps d'incantation : 1 action
niveau 6 - transmutation Portée : personnelle (un cône de 9 mètres de rayon)
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur
Portée : 36 m d'une poule)
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac) Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort.
la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser
vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever l'action Courir et s'éloigner de vous par le chemin
ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins
tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour
mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et
la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de
remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort
un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser prend fin pour cette créature.
l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de
6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements TEXTE ILLUSOIRE
prennent 10 minutes pour s'achever. niveau 1 - illusion (rituel)
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez
concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle Temps d'incantation : 1 minute
superficie. Portée : contact
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une
les créatures présentes dans la zone ne peuvent être valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)
piégées ou blessées par les mouvements du sol. Durée : 10 jours
Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre
constructions de pierre. Le roc et les structures se matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une
déplacent pour accommoder le nouveau relief. Si votre puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du
terraformage place une structure en position précaire, elle sort.
pourrait s'écrouler. Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée
Également, le sort n'affecte pas la croissance de la lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît
végétation. Les plantes sont transportées par le normalement, tracée de votre main, et transmet ce que
mouvement du sol. vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou

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magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour
faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre dans les toiles enflammées.
message, écrit d'une autre main et dans un autre langage,
à condition que ce soit un langage que vous connaissiez. TOUCHER DU VAMPIRE
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et niveau 3 - nécromancie
l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le Temps d'incantation : 1 action
message caché. Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la
force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une
Temps d'incantation : 1 action
attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à
Portée : 9 m
votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts
Composantes : V
nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie
Durée : jusqu'à une minute
égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de
puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques vos tours en utilisant une action.
suivants dans la limite de portée du sort : Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
pour 1 minute. les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez d'emplacement supérieur au niveau 3.
leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur
pendant 1 minute. TRAIT DE FEU
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol niveau 0 - évocation
pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de Temps d'incantation : 1 action
votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un Portée : 36 m
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des Composantes : V, S
chuchotements de mauvais augure. Durée : instantanée
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à
claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la
verrouillée. cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir pas porté.
activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5
pouvez rompre un effet au prix d'une action. (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

TOILE D'ARAIGNÉE TREMBLEMENT DE TERRE


niveau 2 - invocation niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m Portée : 150 m
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée) Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure de roche et un bloc d'argile)
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Vous générez un bouleversement sismique à un endroit
Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée,
cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30
considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures
réduite. et les structures en contact avec le sol sont secouées.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque
(comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de
sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est
s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de brisée.
votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour
plane ont une épaisseur de 1,50 mètre. passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est
qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de mise à terre.
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.
jusqu'à ce qu'elle se libère. Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un
pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés
du sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée. par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3
Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la
de toiles exposé au feu se consume en un round, causant circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une
créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir

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un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme
créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps
de la fissure. est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme
l'effondrement de la structure (voir plus bas). d'une autre créature est dans le récipient au moment où il
Structures. La secousse cause 50 dégâts contondants à est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est
toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la toujours vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature
zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à chaque début meure.
de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour
possiblement blesser les créatures proches. Une créature VAPORISATION DE POISON
située à moins de la moitié de la hauteur de la structure niveau 0 - invocation
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi
elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise à Temps d'incantation : 1 action
terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force Portée : 3 m
(Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD Composantes : V, S
peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Durée : instantanée
Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la
moitié des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie. portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de
votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
URNE MAGIQUE de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
niveau 6 - nécromancie Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau
Temps d'incantation : 1 minute
17 (4d12).
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant VENT DIVIN
au moins 500 po) niveau 6 - transmutation
Durée : tant que le sort n'est pas dissipé Temps d'incantation : 1 minute
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que Portée : 9 m
votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
en tant que composante matérielle. Tant que votre âme Durée : 8 heures
demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez
environnement comme si vous étiez à la place du récipient. voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée
Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est
dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse
mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des
corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer
corps d'un humanoïde. une créature sous cette forme sont l'action Courir et le
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale
moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable
sort de protection contre le Mal et le Bien ou un sort de cercle d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une
magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra
jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend également 1 minute de transformation.
place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler
séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse
résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle
tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche
heures. pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance
Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, restante.
vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par
celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre
alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre VERROU MAGIQUE
Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos niveau 2 - abjuration
capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de Temps d'incantation : 1 action
classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses Portée : contact
caractéristiques. Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir 25 po, consumé par le sort)
à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne Durée : jusqu'à dissipation
peut se déplacer ni prendre action.
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre
votre action pour que votre âme retourne dans le récipient ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se
s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l'âme de retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les
la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps créatures que vous désignez lors du lancement du sort
d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer
et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute.
et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est
réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.

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brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort VOYAGE PAR LES ARBRES
déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes. niveau 5 - invocation
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ;
le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de Temps d'incantation : 1 action
10. Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
VISION DANS LE NOIR
niveau 2 - transmutation Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de
vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre
Temps d'incantation : 1 action de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les
Portée : contact deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre
séchée, soit une agate) mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez
Durée : 8 heures immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et,
capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour
créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres). pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à
l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel
vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50
VISION LUCIDE mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de
niveau 6 - divination
mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de
Temps d'incantation : 1 action mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de
Portée : contact l'arbre par lequel vous êtes entré.
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par
coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer
champignon, de safran et de graisse, et est consommée chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
par le sort)
Durée : 1 heure ZONE D'ANTIMAGIE
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez niveau 8 - abjuration
la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement.
Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision
Portée : personnelle (sphère d'un rayon de 3 m)
véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou
et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36
quelques copeaux du même métal)
mètres.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres
VOIE VÉGÉTALE vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique
niveau 6 - invocation
qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort
Temps d'incantation : 1 action ne peut être incanté, les créatures convoquées
Portée : 3 m disparaissent et même les objets magiques redeviennent
Composantes : V, S mondains. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur
Durée : 1 tour vous lors de vos mouvements.
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de
par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur
taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre
de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un
plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan
emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est
d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins
dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps
une fois la plante de destination. Pour toute la durée du
continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.
sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que
ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
1,50 mètre de son mouvement.
créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la
cible.
VOL Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
niveau 3 - transmutation magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la
Temps d'incantation : 1 action sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la
Portée : contact partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau) créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la
portion commune est suffisamment grande.
Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une
vitesse de vol de 18 m pour la durée du sort. Lorsque le sort créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant
prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, qu'il y est.
sauf si elle peut empêcher la chute. Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme
pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque une épée longue mondaine.
niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont
réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère

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ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si ZONE DE VÉRITÉ
une arme magique ou une pièce de munition quitte niveau 2 - enchantement
entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une
flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible Temps d'incantation : 1 action
en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet Portée : 18 m
cesse aussitôt qu'il la quitte. Composantes : V, S
Déplacement magique. La téléportation et les Durée : 10 minutes
déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie
quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un
déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort,
autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit
créé par le sort corde enchantée, sont temporairement réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec,
fermés tant qu'ils sont dans la sphère. une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs
créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi
occupé par la créature n'est plus dans la sphère. éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques normalement répondu par un mensonge. Une telle créature
tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent
sphère. De même, les sphères créées par des sorts de zone dans les limites de la vérité.
d'antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.

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