D&D 5 - AideDD - Org - Races Et Classes
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AVERTISSEMENTS DISCLAIMER
Ce document est une traduction communautaire des races Illustration from the Wizards Fan Site Kit.
et des classes présentes dans le SRD de Dungeons &
Dragons, conçu pour servir de supplément aux Basic Rules
de D&D 5 originalement produites par Wizards of the Coast
LLC. Wizards of the Coast n’est pas responsable de la qualité
ou de l'exactitude de cette traduction.
Version du 30/12/2016.
RACES 1 Moine 20
Demi-elfe 1 Voie de la paume
Demi-orque 2 Voie de l'ombre
Drakéide 3 Voie des quatre éléments
Gnome 4 Paladin 23
Tieffelin 5 Serment de Dévotion
Serment des Anciens
Serment de Vengeance
CLASSES 6 Rôdeur 27
Barbare 6 Archétype du chasseur
Voie du berserk Archétype du maîtres des bêtes
Voie du guerrier totem Sorcier 31
Barde 9 L'archi-fée
Collège du Savoir Le fiélon
Collège de la Valeur Le Grand Ancien
Druide 12
Cercle de la terre
Cercle de la lune
SORTS 36
Ensorceleur 16
Lignée draconique
Magie sauvage
NOMS DEMI-ELFES
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou
elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils
n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés
parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique,
tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un
nom humain.
TRAITS
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun
avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.
NOMS DEMI-ORQUES
Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à
la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque
qui veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un
nom orque pour un nom humain. Et certains demi-orques
avec des noms humains décident d'adopter un nom orque
guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus
intimidant.
TRAITS
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui
lui viennent de son ascendance orque.
TRAITS
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente
de +2 et votre Charisme de +1.
Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une
augmente de +2. personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il
Age. Les gnomes vieillissent au même rythme que les se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction
humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il
de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans. représente.
Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme
bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une
ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des torche au prix d'une action.
chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le
chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une
bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la
les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux. fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur
souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand
le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort
quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la représaille infernale une fois par jour comme un sort de
plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez
pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme
lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. est votre caractéristique pour lancer ces sorts.
Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur
volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux- Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront l'infernal.
toujours redevables.
NOMS TIEFFELINS
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories.
Les tieffelins nés dans une culture étrangère portent
généralement des noms qui reflètent cette origine
culturelle. Certains portent des noms dérivés du langage
infernal, transmis à travers les générations, qui reflètent
cet héritage maudit. Et les plus jeunes, soucieux de se
trouver une place dans ce monde, adopte un nom qui
représente une vertu, ou un autre concept, et tentent
ensuite de personnifier ce concept. Pour certains c'est une
noble quête. Pour d'autres, un sombre destin.
TRAITS
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.
CARACTÉRISTIQUES
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de 5 +4
caractéristique
POINTS DE VIE 17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
DV : 1d12 par niveau de barbare 18 +6 Puissance indomptable 6 +4
pv au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution 19 +6 Amélioration de 6 +4
pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre caractéristique
modificateur de Constitution 20 +6 Champion primitif illimitées +4
MAÎTRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, RAGE
boucliers En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale.
Armes : armes courantes, armes de guerre Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant
Outils : aucun une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices
Jets de sauvegarde : Force, Constitution suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de
Survie sauvegarde de Force.
Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec
ÉQUIPEMENT une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
l'équipement accordé par votre historique : comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
• (a) une grande hache ou (b) n'importe quelle arme de dessus.
guerre de corps à corps Vous avez la résistance aux dégâts contondants,
• (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme courante perforants et tranchants.
• un sac d'explorateur et quatre javelines
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les
lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la
rage.
REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps
à corps avec une arme contre cette créature.
Sorts
mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant de repos (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre charme, Capacité de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant de repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
magiques
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant de repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant de repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
COLLÈGE DU SAVOIR
Les bardes du collège du Savoir savent quelque chose sur
tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de
sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de
paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les
tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces
bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine.
Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du
public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils
tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple
local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes
réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non
pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une
divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut
ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que
politicien. Les membres du collège se réunissent dans des
bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des
salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir
avec les autres. Ils se rencontrent également lors de
festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour
des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se
moquer de certaines figures de l'autorité.
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous rejoignez le collège du Savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre
choix.
MOTS CINGLANTS
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre
esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion,
ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres.
Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de
Sorts
mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Sorts 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme animale, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme animale améliorée, Amélioration de caractéristique 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme animale améliorée, Amélioration de caractéristique 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts
Points mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv Bonus de magie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Sorts, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristique 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l’origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristique 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristique 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristique 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristique 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
MAGIE SAUVAGE
Cette lignée ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans ÉQUIPEMENT
leur aptitude à exploiter magiquement l'énergie qui Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable l'équipement accordé par votre historique :
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme
augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette courante
énergie imprègne tout ce que fait le moine. • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d'explorateur
• 10 fléchettes
Arts Mouvement
Niv Bonus martiaux Ki sans armure Capacités
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3m Amélioration de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 + 4,50 m Frappes de ki, Capacité de la tradition monastique
7 +3 1d6 7 + 4,50 m Esquive, Tranquillité de l'esprit
8 +3 1d6 8 + 4,50 m Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 9 + 4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6m Capacité de la tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6m Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 + 7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 + 7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 + 7,50 m Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 17 + 7,50 m Capacité de la tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9m Amélioration de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9m Perfection de l'être
DÉFENSE SANS ARMURE gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains
nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force
aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains
ARTS MARTIAUX nues et avec des armes de moine.
Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne de votre attaque à mains nues ou de vos armes de
la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux
mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux
toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la de la table ci-dessus.
propriété "à deux mains", ni la propriété "lourde". Vous
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20
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une TRADITION MONASTIQUE
attaque à mains nues ou une arme de moine au cours
de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition
mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si monastique : la voie de la Paume, la voie de l'Ombre ou la
vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, voie des Quatre Éléments. Votre tradition vous confère des
vous pouvez également effectuer une attaque à mains capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.
nues avec votre action bonus, à la condition que vous
n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions spéciales des À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes
gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une touché lors d'une attaque à distance avec une arme.
chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles,
bien une serpe possédant une lame plus courte et plus les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de
droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de
vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper
utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous
chapitre Armes. puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une
main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon,
vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque
KI à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous
d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que
accès à cette énergie est représenté par un nombre de vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile
points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de compte comme arme de moine pour cette attaque.
points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne
Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en
connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine. votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin 20 par ce biais.
desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous
devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer CHUTE RALENTIE
pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos
capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque
sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute
sauvegarde est calculé ainsi : d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
TRADITIONS MONASTIQUES elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne
pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à la fois.
On retrouve trois principales traditions monastiques dans Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de
les différents monastères disséminés à travers le multivers. manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser
Mais la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une d'action.
seule, et seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant
chaque moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois VOIE DE L’OMBRE
ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de
base, et ne divergent que lorsque l'étudiant commence à Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
réellement développer ses capacités. C'est pourquoi un Player’s Handbook.
moine n'a besoin de choisir une tradition qu'après avoir
atteint le niveau 3. VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS
Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
- Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divins, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Sorts, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Capacité de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de serment sacré 4 3 3 3 2
SENS DIVINS êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité
(le vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple). Dans
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une ce même rayon, vous détectez également la présence d'un
odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec
oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez le sort sanctification.
éveiller votre conscience pour détecter de telles forces.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort- à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous
vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui terminez un repos long, vous récupérez toutes les
ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le utilisations dépensées.
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les
AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que
vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe
à 9 mètres.
PURETÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet
d'un sort de protection contre le Mal et le Bien.
HALO SACRÉ
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser
une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant
1 minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon
de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires.
SERMENT DE VENGEANCE
Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
ENNEMI FAVORI Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour
pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux ainsi qu'aux jets
À partir du niveau 1, vous avez des compétences d’Intelligence permettant de se rappeler des informations
significatives pour pister, chasser et même communiquer sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous
avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi apprenez également une langue de votre choix qui est
favori : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées,
fiélons, géants, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi
vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux,
gnolls et orques) comme ennemis favoris. vos choix devraient refléter les types de monstres que vous
avez rencontrés au cours de vos aventures.
ARCHÉTYPES DE RÔDEUR toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un
jet d'attaque distinct pour chaque cible.
L'idéal du rôdeur a deux principales expressions : le
chasseur et le maître des bêtes. DÉFENSE DU CHASSEUR SUPÉRIEURE
Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
votre choix.
Sorts
mineurs Sorts Emplacements Niveau Invocations
Niv Bonus Capacités connus connus de sorts d'emplacement connues
1 +2 Patron d'Outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d'Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d'Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d'Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8
Niveau
de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de feu, sanctification
BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points
de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme +
votre niveau de sorcier (minimum 1).
Temps d'incantation : 1 minute Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres
Portée : personnelle autour de vous une sensibilité et une animation limitée,
Composantes : V, S leur donnant la capacité de communiquer avec vous et
Durée : instantanée suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les
plantes sur des événements récents qui se sont déroulés
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le concernant les créatures qui sont passées par là, les
sort vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km autour conditions météorologiques ou d'autres situations.
de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou
fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du
la nature, comme dans des donjons ou des villes. sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée
types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci- du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin
dessous : d'entraver des poursuivants, par exemple.
• Terrain et plans d'eau Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts- plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent
vivants bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
• Influence des autres plans d'existence Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
• Bâtiments communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique
puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des pour l'influencer.
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Temps d'incantation : 1 action bonus
Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de Portée : 18 m
sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre Composantes : V
la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. Durée : instantanée
En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée Une créature visible de votre choix récupère des points de
du sort. La cible charmée est incapable d'agir et vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre
inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
de la cible n'est pas modifiée. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
de la cible concernant un événement qui s'est passé dans niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10
minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente
tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se
MOT DE GUÉRISON DE GROUPE
niveau 3 - évocation
rappeler très clairement de cet événement ainsi que du
moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs Temps d'incantation : 1 action bonus
concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des Portée : 18 m
souvenirs d'autres événements. Composantes : V
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses Durée : instantanée
souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement,
comprendre votre langage pour que les modifications de
jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de
nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de
votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez
votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas
fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses
d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
comportement d'une créature, en particulier si les
niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
souvenirs sont en contradiction avec les tendances
naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses
convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, MOT DE POUVOIR D'ÉTOURDISSEMENT
comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur niveau 8 - enchantement
qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est Temps d'incantation : 1 action
ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait Portée : 18 m
faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop Composantes : V
absurde n'affecte pas la créature de manière significative. Durée : instantané
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration
suprême lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger
la créature. l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas
vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un contraire, le sort n'a aucun effet.
événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi,
n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9). l'étourdissement prend fin.
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une
enchantements sur une créature à portée et que vous créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir
pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou
nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun
votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de effet.
Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un
désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la
fin de son prochain tour.
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MOT DE RAPPEL Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit
niveau 6 - invocation réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle
subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont
Temps d'incantation : 1 action réduits de moitié.
Portée : 1,50 m Un côté du mur, déterminé par vous lors de l'incantation
Composantes : V du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui
Durée : Instantanée termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors
sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
sanctuaire, le sort n'a aucun effet. d'emplacement supérieur au niveau 4.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans
un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment MUR DE FORCE
connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de niveau 5 - évocation
cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre
dieu, le sort n'a aucun effet. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en
MUR D'ÉPINES pilant une pierre semi-précieuse translucide)
niveau 6 - invocation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action Un mur de force invisible apparaît en un point de votre
Portée : 36 m choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez,
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme
enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres
apparaît sur une surface solide à portée et reste en place maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane
pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.
un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres, et épais de Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau.
1,50 mètres, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6
diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du
mètres d'épaisseur. Le mur bloque la vue. sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En mur (vous choisissez le côté).
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est
dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé
réussite. avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur
lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression est également présent dans le plan Éthéré, bloquant les
la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par voyages éthérés au travers du mur.
ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans
le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit MUR DE GLACE
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec niveau 6 - évocation
elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite au jet. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : 36 m
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme. Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.
Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique
MUR DE FEU ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui
niveau 4 - évocation donner la forme d'une surface plane composée de 10
panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau
Temps d'incantation : 1 action devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa
Portée : 36 m forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore) pendant toute la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il
Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit
la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces
d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur dégâts en cas de réussite.
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc
30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30
pour la durée du sort. points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux
Temps d'incantation : 1 minute Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une
Portée : contact maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut
Composantes : V, S, M (deux aimants) être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Durée : instantanée
SOINS
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de
points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre
caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun
effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.