Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

REFLEKSI

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

DT00402

GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

SEMESTER 1
TAHUN 2019 / 2020

TUGASAN:
REFLEKSI PROGRAM GAMIFIKASI DI SK. ULU KUKUT DARI
KUMPULAN 4 MATEMATIK TAHAP 1

PENSYARAH:
PROF. DR. SABARIAH SHARIF

NAMA AHLI KUMPULAN NO. MATRIK

MOHAMAD FARID BIN ABDUL HAJIS PP1902092T


NOOR RASYIDAH BINTI RUSLI PP1912053T
IZUN BIN ITHNIN PP1912087T

1.1 Wang
Kumpulan kami telah memilih Bidang Pembelajaran Wang bagi subjek Matematik
Tahap 1 (Tahun 1, Tahun 2, Tahun 3) KSSR berdasarkan kepada Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM). Standard pembelajarannya adalah:-

I. Mengenalpasti mata wang Malaysia dalam bentuk syiling dan wang kertas
II. Mewakilkan nilai wang
III. Menukar wang
IV. Mengenalpasti sumber kewangan dan simpanan
V. Merekod simpanan dan perbelanjaan daripada sumber kewangan
VI. Menyelesaikan masalah harian melibatkan penambahan dan penolakan wang.

Untuk tujuan mewujudkan elemen gamifikasi iaitu cabaran ( challanges) dan


seterusnya meningkatkan minat dan keterlibatan murid di dalam aktiviti gamifikasi
ini, kumpulan kami telah memecahkan modul pembelajaran kami kepada 3 jenis aras
yang berbeza iaitu:-

Tahap 1 (Aras Rendah)


Soalan-soalan yang diberikan adalah pada peringkat mudah dan asas.
Aktiviti: Pengenalpastian nilai wang kertas dan syiling.

Tahap 2 (Aras Sederhana)


Soalan-soalan yang diberikan adalah pada peringkat sederhana dan memerlukan
kemahiran matematik yang memuaskan.
Aktiviti: Pengiraan dan penaakulan tambah tolak nilai wang tidak melebihi RM100

Tahap 3 (Aras Sukar)


Soalan-soalan yang diberikan adalah para peringkat sukar dan memerlukan
kemahiran matematik yang baik.
Aktiviti: Pengiraan dan penaakulan tambah tolak nilai wang melebihi RM100.
2.0 AKTIVITI GAMIFIKASI DIGITAL
Untuk aktiviti ini, kumpulan kami telah membangunkan sebuah permainan
menggunakan perisian PictoBlox dan mengambil masa selama 1 minggu untuk
disiapkan. Nama permainan ini ialah “Kira Duit Poket”. Permainan ini dimulakan
dengan murid diberikan pengenalan asas oleh guru tentang wang. Kemudian mereka
diminta mengenapasti nilai-nilai wang kertas dan syiling yang tertera di skrin
komputer.

Seterusnya murid diberikan tempoh masa selama 180 saat untuk memadankan nilai
wang dengan nilai yang dikehendaki oleh soalan. Kumpulan kami menggunakan dua
set laptop yang menyediakan set permainan sama kepada murid untuk mereka
mainkan. Kumpulan-kumpulan murid seramai 8 orang akan dibahagikan kepada 2
kumpulan berdasarkan darjah tahun mereka. Murid akan klik menggunakan pad
tetikus komputer pada gambar nilai-nilai wang yang betul melalui kaedah
penambahan sehinggalah mencapai nilai yang dikehendaki. Sekiranya salah, murid
boleh mengulang semula sehinggalah betul. Markah akan diberikan berdasarkan
kepantasan masa menjawap. Murid akan ke tahap soalan seterusnya yang lebih
mencabar kemahiran matematik dan pemahaman sedia ada mereka tentang wang.
Secara puratanya, murid telah menjawap sebanyak 3 soalan sebelum berpindah ke
aktiviti gamifikasi bukan digiital.

2.1 DAPATAN DAN REFLEKSI


Daripada permainan ini, kami dapati murid telah memiliki pengetahuan sedia ada
berkenaan jenis-jenis wang beserta nilainya, samada ada berdasarkan pengalaman
ataupun daripada hasil pembelajaran di bilik darjah. Mereka juga seronok untuk
memainkan permainan tersebut. Namun kami dapati setiap murid mengambil masa
yang lama untuk menyelesaikan satu soalan, dengan purata yang diambil antara 3-5
minit setiap seorang. Didapati juga murid tidak dapat menjawap soalan dengan tepat
pada percubaan pertama dan tanpa bimbingan dari guru, sebahagian daripada
mereka tidak berupaya menjawap dan tidak dapat meneruskan permainan ke tahap
berikutnya. Masalah ini mungkin dapat diatasi di masa depan dengan menggunakan
struktur atau set soalan yang lebih mudah atau bersesuaian dengan perkembangan
kognitif dan gaya pembelajaran matematik mereka. Data -data ini sebenarnya boleh
didapati lebih awal daripada rekod-rekod fail akademik murid daripada guru kelas.
3.0 AKTIVITI GAMIFIKASI BUKAN DIGITAL
Untuk permainan gamifikasi bukan digital, kumpulan kami menggunakan konsep
permainan Monopoli sebagai platform permainan. Bagi memastikan permainan ini
selari dengan konsep pembelajaran Wang dan memenuhi standard prestasi dan
penguasaan yang ditetapkan KPM, kami telah melakukan beberapa modifikasi pada
elemen-elemen permainan, seperti menukar sistem pembelian hartanah kepada
sistem set soalan. Setiap tapak pada papan Monopoli ditampal dengan soalan
Matematik Wang, dan murid akan diminta melemparkan dadu dan menggerakkan
soldadu mereka selaras dengan amaun bungan dadu ke tapak yang ditetapkan.
Mereka diminta menjawap soalan yang diberikan. Ganjaran (rewards) dalam bentuk
makanan dan alat tulis akan diberikan kepada mereka yang berjaya menjawap
dengan skor yang tinggi. Dari segi permainan, adalah dicadangkan untuk
dipertingkatkan lagi di masa hadapan dari segi susunatur audio visual.

3.1 DAPATAN DAN REFLEKSI


Kami dapati murid seronok dan menunjukkan rasa minat yang tinggi ketika bermain
permainan ini. Ia mungkin disebabkan elemen-elemen permainan konvensional
seperti membuang dadu dan menggerakkan soldadu serta grafik papan permainan
yang menarik. Mereka juga termotivasi untuk menjawap soalan disebabkan adanya
ganjaran yang diberikan oleh guru kepada mereka. Namun kami dapati faktor masa
merupakan kekangan kepada murid untuk melengkapkan permainan ini, di mana
sebahagian besar masa telah mereka habiskan untuk bermain permainan gamifikasi
digital. Permainan terpaksa dihentikan apabila arahan pertukaran kumpulan
dilakukan dan guru-guru terpaksa bergerak pantas untuk memberikan markah dan
seterusnya memberikan hadiah kepada murid. Dari segi sistem permainan, mungkin
ia boleh dipertingkatkan di masa hadapan dari segi susunatur grafik dan buah
soldadu bagi meningkatkan lagi keseronokan murid.

4.0 CADANGAN
Secara keseluruhannya, terdapat beberapa aspek yang perlu diperbaiki. Antaranya
ialah latihan praktikal dan modul pengajaran bagi membangunkan permainan
gamifikasi digital (Bengkel ToT) kepada guru pelatih perlu dikaji semula dan perlu
lebih ditekankan bermula dari awal semester berbanding penekanan kepada teori
seperti yang dilaksanakan sekarang. Rekabentuk pengajaran juga perlu dikemaskini
dan memerlukan lebih ramai tenaga pengajar tambahan memandangkan bilangan
pelajar DPLI yang ramai. Meskipun kekangan tenaga pengajar (tutor) yang mahir, ia
seharusnya bukan menjadi penghalang bagi pihak Fakulti untuk memikirkan
penyelesaian atau kaedah-kaedah alternatif lain. Jadual bengkel ToT yang terlalu
berjarak antara satu sama lain juga mempengaruhi tahap kefahaman pelajar DPLI
bagi membangunkann permainan ini dengan baik. Bagi pelaksanaan program di SK
Ulu Kukut, adalah dicadangkan di masa hadapan untuk menggunakan bilik-bilik
darjah yang lebih banyak untuk mengelakkan masalah sesak dan kepadatan.
Peralatan elektirk seperti kipas juga perlu ditambah bagi memberikan keselesaan dan
suasanan pembelajaran yang kondusif kepada guru dan murid.

You might also like