REFLEKSI
REFLEKSI
REFLEKSI
SEMESTER 1
TAHUN 2019 / 2020
TUGASAN:
REFLEKSI PROGRAM GAMIFIKASI DI SK. ULU KUKUT DARI
KUMPULAN 4 MATEMATIK TAHAP 1
PENSYARAH:
PROF. DR. SABARIAH SHARIF
1.1 Wang
Kumpulan kami telah memilih Bidang Pembelajaran Wang bagi subjek Matematik
Tahap 1 (Tahun 1, Tahun 2, Tahun 3) KSSR berdasarkan kepada Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM). Standard pembelajarannya adalah:-
I. Mengenalpasti mata wang Malaysia dalam bentuk syiling dan wang kertas
II. Mewakilkan nilai wang
III. Menukar wang
IV. Mengenalpasti sumber kewangan dan simpanan
V. Merekod simpanan dan perbelanjaan daripada sumber kewangan
VI. Menyelesaikan masalah harian melibatkan penambahan dan penolakan wang.
Seterusnya murid diberikan tempoh masa selama 180 saat untuk memadankan nilai
wang dengan nilai yang dikehendaki oleh soalan. Kumpulan kami menggunakan dua
set laptop yang menyediakan set permainan sama kepada murid untuk mereka
mainkan. Kumpulan-kumpulan murid seramai 8 orang akan dibahagikan kepada 2
kumpulan berdasarkan darjah tahun mereka. Murid akan klik menggunakan pad
tetikus komputer pada gambar nilai-nilai wang yang betul melalui kaedah
penambahan sehinggalah mencapai nilai yang dikehendaki. Sekiranya salah, murid
boleh mengulang semula sehinggalah betul. Markah akan diberikan berdasarkan
kepantasan masa menjawap. Murid akan ke tahap soalan seterusnya yang lebih
mencabar kemahiran matematik dan pemahaman sedia ada mereka tentang wang.
Secara puratanya, murid telah menjawap sebanyak 3 soalan sebelum berpindah ke
aktiviti gamifikasi bukan digiital.
4.0 CADANGAN
Secara keseluruhannya, terdapat beberapa aspek yang perlu diperbaiki. Antaranya
ialah latihan praktikal dan modul pengajaran bagi membangunkan permainan
gamifikasi digital (Bengkel ToT) kepada guru pelatih perlu dikaji semula dan perlu
lebih ditekankan bermula dari awal semester berbanding penekanan kepada teori
seperti yang dilaksanakan sekarang. Rekabentuk pengajaran juga perlu dikemaskini
dan memerlukan lebih ramai tenaga pengajar tambahan memandangkan bilangan
pelajar DPLI yang ramai. Meskipun kekangan tenaga pengajar (tutor) yang mahir, ia
seharusnya bukan menjadi penghalang bagi pihak Fakulti untuk memikirkan
penyelesaian atau kaedah-kaedah alternatif lain. Jadual bengkel ToT yang terlalu
berjarak antara satu sama lain juga mempengaruhi tahap kefahaman pelajar DPLI
bagi membangunkann permainan ini dengan baik. Bagi pelaksanaan program di SK
Ulu Kukut, adalah dicadangkan di masa hadapan untuk menggunakan bilik-bilik
darjah yang lebih banyak untuk mengelakkan masalah sesak dan kepadatan.
Peralatan elektirk seperti kipas juga perlu ditambah bagi memberikan keselesaan dan
suasanan pembelajaran yang kondusif kepada guru dan murid.