Spelen en schrijven
De relatie tussen onderzoek en ontwerp
BK6AC3
Mees Hehenkamp, 4381033
Groep 06
Docent: Michael Koller
Voorwoord
Voor u ligt mijn eindproduct voor het vak Academische Vaardigheden 3 (AC3), aan de faculteit
Bouwkunde aan de TU Delft. Samen met het laatste ontwerpvak, Ontwerpen 6 (ON6), vormt dit vak
het laatste kwartaal van de bachelor. Ter afsluiting van deze bachelor wordt door middel van vier
papers gereflecteerd op het doorgemaakte ontwerpproces, en daarmee het leerproces van de
bachelor getoond.
Tijdens ON6 is een herontwerp gemaakt voor het fictief afgebrande Nieuw Instituut te Rotterdam.
Dit ontwerpproject heb ik met veel liefde op een bijzondere manier beleefd. Anders dan bij andere
ontwerpprojecten heb ik het programma, de locatie en de toekomst van het gebouw dusdanig
uitgediept dat het resultaat niet alleen een gebouw is dat zich in haar context past, maar een
achterliggende levensfilosofie ademt: die van de spelende mens, de Homo Ludens. Het benaderen
van een gebouw vanuit een dergelijke levensvisie is voor mij een nieuwe ervaring geweest, die
ongelofelijk veel indruk gemaakt heeft.
Graag wil ik twee Michaels bedanken die het ontwerp en deze bundel mede mogelijk hebben
gemaakt. Michael Vrijhof, medestudent en steun en toeverlaat, heeft mij meegenomen op de
filosofische weg naar het maken van een onvergetelijk ontwerpproject. We hebben bijvoorbeeld elke
dag tijdens ON6 een dagboek naar elkaar gestuurd. En Michael Koller, docent van het vak AC3, die
mij heeft geleerd welke lol er in schrijven zit, in het nadenken over schrijven en het dichten. Het zal
nog niet altijd te zien zijn, maar hopelijk zijn sporen van deze invloed in de bundel te ontdekken.
2
Inhoudsopgave
Voorwoord
p. 2
Inleiding
p. 4
Paper 1: Beslissen over een icoon
p. 5
Paper 2: Spelen en samenkomen
p. 11
Paper 3: Schrijven en ontwerpen
p. 16
Paper 4: Een wicked ontwerpproces
p. 21
Samenvatting en conclusie
p. 27
Referentielijst
p. 28
3
Inleiding
Het ontwerp en daarmee ontwerpproces dat in deze bundel onderzocht wordt heeft een filosofische
insteek, namelijk het centraal stellen van de spelende mens, de Homo Ludens. Deze Homo Ludens is
bijna honderd jaar geleden geïntroduceerd door Johan Huizinga. Hij zag de automatiserende
maatschappij waarin de mens steeds meer vrije tijd kreeg als een ideale structuur voor een mens die
steeds creatiever wordt. Constant Nieuwenhuijs borduurde met zijn utopie New Babylon voort op dit
gedachtegoed en bedacht een wereld waarin de mens enkel nog speelt. Ook deze wereld werd
mogelijk gemaakt door een volledig geautomatiseerde maatschappij.
Het bestudeerde ontwerpproject bouwt voort op het gedachtegoed van deze twee. Het
Nieuwe Instituut zelf ziet creativiteit als een noodzaak. In het museumpark staat creativiteit centraal.
Rotterdam is de meest creatieve stad van Nederland. Gaandeweg het ontwerpproces heb ik dit
ontdekt. De Homo Ludens werd het centrale thema van het ontwerp. Niet alleen door analyse is
hiertoe gekomen, ook door het meermaals bezoeken van de locatie, het schrijven van een gedicht
(zie bijlage), het analyseren van gedichten enz.
Deze bundel bestaat uit vier papers die elk op een andere manier onderzoek naar dit ontwerpproces
trachten te doen. In de eerste paper staat het maken van een plan voor een maquetteonderzoek
centraal. In het tweede paper wordt onderzoek gedaan naar de vertaling van de aspecten spelen en
samenkomen in het ontwerp. Tijdens het derde paper wordt het maken van beslissingen tijdens het
ontwerp onderzocht. Het vierde paper, de meest uitgebreide, onderzoekt hoe de verschillende
manieren van onderzoek hebben bijgedragen tot het formuleren van het ontwerpprobleem.
De papers bestaan enerzijds uit literatuuronderzoek, anderzijds grijpen ze het zogenaamde
Onderzoek & Ontwerp (O&) schema aan om deze theorie te testen aan het onderzochte
ontwerpproces.
4
Paper 1: Beslissen over een icoon
Het herontwerp van Het Nieuwe Instituut
BK6AC3 Academische ontwerpreflectie
BSc Bouwkunde, Technische Universiteit Delft
Mees Hehenkamp
4381033
M.M.Hehenkamp@student.tudelft.nl
05-05-2017
Docent: Michael Koller
__________________________________________________________________________________
Samenvatting
Om ideeën te vormen voor het herontwerp van HNI in Rotterdam is een maquettestudie uitgevoerd.
Deze studie volgde na een korte periode van het analyseren van de huidige situatie. De hoofdvraag
van de paper is: Hoe kan een maquettestudie het beste worden ingezet om tot nieuwe ideeën voor
het ontwerp van HNNI te komen? Tijdens de paper wordt ingegaan op het belang van de context en
de eventuele verbetering van de huidige iconische functie. Daarnaast is onderzoek gedaan naar het
gebruik maken van drie manieren van beslissen in relatie tot de uitvoering van de maquettestudie.
Elke manier moet op het juiste moment worden ingezet. De uitkomst van de maquettestudie is dat
gaandeweg ideeën die rekening houden met steeds nieuwe deelaspecten van ontwerpen zijn
gevormd.
Sleutelbegrippen
Het Nieuwe Instituut, maquettestudie, ontwerpmethodes, icoon
__________________________________________________________________________________
5
1. Inleiding
Tijdens het volgen van de vakken ON6, waarbij HNI van Jo Coenen in Rotterdam opnieuw wordt
ontworpen, en AC3 van de studie Bouwkunde aan de TU Delft draait het om de relatie tussen
onderzoek en ontwerp. Met het oog op innoveren is het voor aankomende ontwerpers belangrijk om
tijdens elk ontwerpproces nieuw onderzoek te doen. In de toekomst zal innoveren, en daarmee
leren, alleen maar belangrijker worden voor ontwerpers. Onderwijs zal verschuiven van opleiden van
de jeugd naar levenslang bijspijkeren (Verschoor, 2013). Lawson (2005) stelt dat in deze tijd, wanneer
steeds nieuwe media ontstaan en ontwikkelen, steeds meer ontwerpers gebruik maken van
uiteenlopende media. Het gebruik van verschillende media zorgt voor het genereren van nieuwe
ideeën. Zo maken architecten al sinds de oudheid gebruik van maquettes. Nog altijd wordt gebruik
gemaakt van fysieke maquettes. De hoofvraag van deze paper is: Hoe kan een maquettestudie het
beste worden ingezet om tot nieuwe ideeën voor het ontwerp van HNI te komen?
Deze paper gaat in op de werkwijze en resultaten van een maquettestudie over het ontwerp
voor HNI. Voor deze maquettestudie is onderzoek gedaan naar architectonische, technische en
contextuele aspecten van het huidige gebouw. Vanuit deze analyses en verdere literatuuronderzoek
kwam naar voren dat de locatie een belangrijke rol speelt in de vorming van een nieuw ontwerp: de
locatie is zowel centraal als aan het rand van een park, de te bebouwen kavel is groot, en de locatie is
goed bereikbaar met alle soorten transport. Bovendien ligt de locatie in het hart van Rotterdam, een
opkomende havenstad waar de geschiedenis van de stad een belangrijke rol speelt. Het is dus van
belang te onderzoeken hoe het nieuwe gebouw reageert op haar context. Op het huidige gebouw is
lof als kritiek t.a.v. de relatie met de omgeving. Zo is er goed nagedacht over zichtlijnen en de visuele
relatie tussen interieur en exterieur, maar zorgt het water rondom het gebouw voor een
afstandelijke relatie met de omgeving (Kerkdijk, 1993).
De paper zal ingaan op de aspecten die betrekking hebben op deze maquettestudie, verdeeld
in drie deelvragen. De eerste deelvraag luidt: hoe kan de context van HNI worden betrokken in de
maquettestudie? Als actief over de context wordt nagedacht kan het ontwerp gemiste kansen van
het oude gebouw benutten. De tweede deelvraag is meer theoretisch: welke methodes zijn er om
d.m.v. een maquettestudie nieuwe ideeën te vormen? Dit is van belang om een effectieve werkwijze
op te stellen. Als laatste wordt ingegaan op de uitvoering en resultaten: waar heeft de
maquettestudie tot geleid? De paper gaat dus eerst in op de analyses en theorie achter de uitvoering
van de maquettestudie, en daarna op de studie zelf.
2. Context van HNI
Elk ge ou is deel a haar o te t. Met o te t ordt i deze zi iet allee f sieke o je te
bedoeld, maar ook ontastbare zaken zoals sociale cohesie, waterhuishouding en gebouwfuncties.
Vanwege het gebruik van een fysiek model en het feit dat ontastbare context nog niet voldoende is
onderzocht wordt op deze vorm van context nog niet ingegaan. Er is echter wel een
omgevingsmaquette (schaal 1:500) gemaakt om tijdens de maquettestudie uitspraken te kunnen
doen over de relatie van het gebouw met de fysieke omgeving.
Op de te bebouwen kavel, het noordelijkste deel van het Museumpark in Rotterdam, zijn
alternatieven voor het ontwerp gevormd. Als startpunt voor het maken van alternatieve ontwerpen
is gekoze o het Progra
a a Eise P E i
assa s uit pieps hui te s ijde . Op deze a ier
kon grip gekregen worden op de verhouding tussen de massa van het ontwerp t.o.v. de omgeving.
Om in het nieuwe ontwerp gemiste kansen van het oude ontwerp wel te benutten zijn vooraf vragen
opgesteld om na het maken van een alternatief te reflecteren op het effect van het ontwerp op haar
context. Deze vragen zijn opgedeeld in de categorieën ruimte, programma en stedenbouw, omdat
andere ontwerpaspecten op deze schaal nog moeilijk mee te nemen zijn.
Bekaert (1993) stelt dat een architectuurinstituut, het doel van het toenmalige ontwerp van
Coenen, twee primaire functies kan hebben: het zijn van een icoon of een onderdeel van de
6
samenleving. Coenen heeft geprobeerd de huidige architectuur uit te dragen, een architectuuricoon
te creëren. Architectuur hoeft in een dergelijk gebouw niet verheft te worden, daarom is het
ontwerp volgens Bekaert (1993) mislukt. Kerkdijk (1993) sluit zich hierbij aan. Direct na de realisatie
van het gebouw was dus al kritiek op haar iconische relatie met de omgeving. Het is dus belangrijk
om hierover in de beginfase van het ontwerp een standpunt aan te nemen. Hoe kan dus de context
van HNI worden betrokken in de maquettestudie? Niet alleen door na te denken over de vorm van
het gebouw, maar ook over de eventuele voorbeeldfunctie die het gebouw wilt uitdragen. Daarnaast
is vervolgonderzoek nodig naar andere contextuele aspecten.
3. Gebruik maquettestudie om ideeën te vormen
Zoals in de inleiding is uitgelegd is het voor toekomstige ontwerpers van belang de inzet van
verschillende media te beheersen en deze te kunnen inzetten bij het vormen van een ontwerp. Met
een medium wordt dus een ontwerpmiddel bedoeld. Tijdens de studie Bouwkunde zijn de
ela grijkste edia: het stilstaa de eeld foto s, teke i ge , het e ege de eeld fil e het
driedimensionale beeld (locatiebezoek, maquette). Ook andere media kunnen het ontwerpproces
er etere , zoals het s hrij e a ee gedi ht o het fe o ee ‘otterda te doorgro de .
Verschillende delen in de hersenen worden zo geprikkeld en er ontstaan meer mogelijkheden tot het
vormen van ideeën (Grotendorst; Kessels, 2011).
Omdat de tijdens de eerste week van het ontwerpproces de focus lag op analyse van de
huidige situatie, vormde de maquettestudie een startpunt voor het vormen van een concept.
Experimenteren speelde een belangrijke rol: d.m.v. intuïtie en toeval ideeën genereren. Dijksterhuis
(2008) heeft geschreven over dit onbewust nadenken. Volgens hem zijn er drie manieren van
beslissingen nemen: intuïtief, lang nadenken en onbewust nadenken. Voor het intuïtief nadenken is
begonnen met lang nadenken, namelijk de voorbereiding tot aan het uits ijde de assa s a het
PvE. Wat volgens Dijksterhuis (2008) cruciaal is aan de inzet van intuïtief nadenken, is dat deze
manier van nadenken nog beter werkt als de hersenen tijd hebben om eerste intuïties te verwerken.
Wanneer op een later moment over hetzelfde onderwerp een beslissing genomen wordt,
functioneren de hersenen nog beter, en kunnen ze makkelijker complexe beslissingen nemen dan
wanneer lang wordt getobd over een onderwerp. Daarom zal tijdens week 3 nog een maquettestudie
worden gedaan.
Om effectiever gebruik te maken van de eerste intuïtie is vooraf bedacht om naast het stellen
van reflecterende vragen samen te werken met een medestudent. Op deze manier wordt zo veel
mogelijk feedback verkregen op het eigen handelen en daarmee de basis tot nieuwe ideeën
gevormd. Hiervoor was het belangrijk samen te werken met een student die ook op intuïtie wilde
experimenteren. Dit gebeurde en werkte goed. Concluderend zijn er dus meerdere methodes om
d.m.v. een maquettestudie nieuwe ideeën te vormen, die elk hun eigen uitwerking hebben:
samenwerken, een rationele start maken voorafgaand aan een intuïtief proces, reflecteren op dit
intuïtieve proces en vervolgens de tijd nemen om op intuïtie nieuwe beslissingen te nemen.
4. Uitvoering en resultaten maquettestudie
In bovenstaande paragrafen is besproken wat aan de maquettestudie is voorafgegaan en hoe deze is
opgezet. In deze paragraaf worden de resultaten besproken aa de ha d a foto s en worden
uitspraken gedaan voor het vervolg van het ontwerpproces. Alle illustraties zij eige foto s.
7
Het eerste ontwerp bestond uit een stapeling van de volumes op
een manier dat zo ingetogen mogelijk in de omgeving lag. Na
literatuuronderzoek was dit met oog op het vermijden van en
iconisch gebouw een logische eerste stap.
Het tweede ontwerp hield naast context en ruimte rekening met
de functies binnen het gebouw. De geslotenheid van het archief
beschermt hier de foyer. Ook is rekening gehouden met routing
door het gebouw heen. Op deze manier wordt een soort tweede
Markthal gecreëerd, een icoon.
Hierna besloten we in extreme
varianten te gaan werken. Dit ontwerp verbeeldt het geval dat de
hele kavel uit oppervlaktewater bestaat, waarboven een spel met
routing en zichtlijnen wordt gespeeld, die aan probeert te sluiten
op de omgeving.
Dit ontwerp heeft een klimatologische invalshoek, er is ook met
glas gewerkt.
Na het naast elkaar leggen van de
assa s is eslote deze erder op
te delen, om tot meer vrije vormen
te kunnen komen.
Dat leverde vier toren op, dicht bij elkaar geplaatst. Hier overheen
zou een glazen constructie geplaatst worden, om dubbele gevels te
creëren. Klimaat technisch een efficiënt gebouw, maar wel
iconisch. Er moet dus met de gevolgen daarvan rekening gehouden
worden.
In dit ontwerp is niet vanuit de massa maar vanuit het doortrekken
van het park ontworpen. De massa van het gebouw is daaromheen
gewoven.
Het laatste ontwerp is een vorm die zowel rekening houdt met de
bezonning als het nieuwe collectiegebouw tegenover HNI, en deze
twee tot één vorm combineert.
8
De meest opvallende bevinding van de maquettestudie is dat tijdens het ontwerpen steeds met
nieuwe deelaspecten rekening is gehouden, binnen het gestelde kader van de context en de
werkwijze. Op deze manier is het gelukt zoveel mogelijk ontwerpmogelijkheden te ontdekken en zo
een scala aan ideeën voor het ontwerp te formuleren.
Het idee van de kas is na de maquettestudie verder
uitgewerkt, vanwege haar klimaat technische
voordelen, de versimpeling van details en de
architectonische vrijheid die een kas voor de toren zelf
biedt. Op dit moment en na het schrijven van deze
paper zou een dergelijke vorm echter niet als goed
ontwerp bestempeld kunnen worden. Dit komt door
haar geringe interactie met de context, het iconische
uiterlijk en de nieuwe creatie va ee kasteel-effe t .
Figuur 1: ontwerpidee kas (eigen illustratie).
Aanpassing van dit ontwerp aan de genoemde punten zou het ontwerp kunnen verbeteren,
mits de voordelen van de vorm behouden blijven. Echter, zoals genoemd, is het belangrijk om in
week 3 van het ontwerpproces nog een maquettestudie te doen. Op deze manier wordt kritisch
gekeken naar de intuïtieve creatie van deze ontwerpen en beter gebruik gemaakt van de intuïtie om
nieuwe ideeën te vormen. Samengevat heeft de maquettestudie geleid tot vier verdiepingen in het
ontwerp. Ten eerste is gevoel verkregen voor de fysieke verhoudingen van de verschillende functies
binnen het gebouw en de verhouding van het gebouw met de omgeving. Daarnaast is gaandeweg
een mening gevormd over hoe het gebouw moet reageren op de fysieke context. Het belangrijkste,
ten derde, is dat ideeën zijn gevormd die rekening houden zo veel mogelijk deelaspecten, maar niet
alle. Als laatste is één beste vorm gekozen en uitgewerkt. Naar dit idee moet kritisch gekeken blijven
worden door in week 3 met intuïtie te reflecteren op deze maquettestudie.
5. Conclusie
Samengevat is het maquetteonderzoek op de volgende manier uitgevoerd: vanwege het belang van
de fysieke omgeving is een maquette gemaakt, waarin samen met een medestudent is gespeeld met
assa s die uit het P E olgde . Gaa de eg is het ela g van werken verschillende
ontwerpaspecten langsgekomen. Telkens is op een andere manier gereageerd op de fysieke context.
Niet alleen het feit dat HNNI onderdeel is van een park en een centrale locatie heeft in
Rotterdam, maar juist het feit dat gekozen moet worden in hoeverre het nieuwe ontwerp iconisch
wordt maakt het meenemen van de context van belang. Tijdens de maquettestudie is dat gedaan
door telkens in de omgevingsmaquette te ontwerpen. De drie behandelde methodes om beslissingen
te nemen zijn ingezet: rationeel ter voorbereiding van de maquettestudie, intuïtief tijdens het
uitvoeren, en onbewust nadenken zal aan het begin van week 3 worden ingezet om nuttig op de
maquettestudie te reflecteren. Tijdens het uitvoeren zijn ideeën gevormd die met zo veel mogelijk
ontwerpaspecten rekening houden. Het idee van het maken van een glazen constructie om vier
torens is verder uitgewerkt. Een eenduidig antwoord op de hoofvraag (Hoe kan een maquettestudie
het beste worden ingezet om tot nieuwe ideeën voor het ontwerp van HNI te komen?) luidt: door de
drie manieren van het nemen van beslissingen op het juiste moment in te zetten en door rekening te
houden met de fysieke context.
Niet over alle ontwerpaspecten is idee gevormd, resterende aspecten moeten nog
onderzocht worden. Het is echter ondoenlijk om te streven naar het meenemen van alle
ontwerpaspecten in een maquettestudie. In die zin was het goed om te beginnen met ontwerpen
vanuit de context en het PvE, waarna nieuwe ontwerpaspecten zich vanzelf aanboden. Deze
methode gaat echter uit van een efficiënte toepassing van het PvE, namelijk standaard
verdiepingshoogtes. In het vervolg van het ontwerpproces moet onderzocht worden welke sfeer, wat
voor lichtinval etc. de verschillende ruimtes moeten hebben. Het is dus ook belangrijk om van binnen
9
naar buiten te ontwerpen. Ook is het van belang te verdiepen in de resterende ontwerpaspecten,
zoals sociale context en de overgang van publiek naar privaat.
6. Ontwerpreflectie
De gemaakte vormen vanuit het PvE hebben beperkt in het aantal ontwerpmogelijkheden. Dit komt
door de starheid van de gebruikte vormen, namelijk orthogonale volumes. Media als Sketchup en
schetsen kunnen helpen in de uitbreiding van de mogelijkheden voor de vorm van het gebouw. In de
eerste weken in geprobeerd zo veel mogelijk verschillende media in te zetten, wat goed werkte. Er is
daarbij vooral onderzoek gedaan met verschillende media, en vooral ontworpen d.m.v. schrijven. Het
onderzoek was daarbij toegespitst op eigen interesses, nu wordt het zaak om standaard
onderzoeksaspecten ook mee te nemen.
Vanuit AC3 heb ik mezelf nu doelen voor de volgende week gesteld. Dit onderzoek is op deze
manier houvast geworden om te gaan divergeren in het ontwerp. Op deze manier kan ik intuïtie
gebruiken, zolang ik mij bezighoud met de ten doel gestelde aspecten. Divergeren heeft namelijk
geen zin als geen rationeel plan is gemaakt, zo is gebleken. Het onderzoek van deze week heeft me
dus structuur gebracht om de complexe ontwerpopgave aan te pakken.
10
Paper 2: Spelen en samenkomen
De vertaalslag van concept naar ontwerp voor Het Nieuwe Instituut
BK6AC3 Academische ontwerpreflectie
BSc Bouwkunde, Technische Universiteit Delft
Mees Hehenkamp
4381033
M.M.Hehenkamp@student.tudelft.nl
19-05-2017
Docent: Michael Koller
__________________________________________________________________________________
Samenvatting
Tijdens de pitch is voor het vak ON6 een concept gepresenteerd voor het ontwerp van Het Nieuwe
Nieuwe Instituut. Dit concept rust op twee pijlers: spelen en samenkomen. Omdat deze twee pijlers
toelichting nodig hebben in het Programma van Eisen, moet deze nader worden gespecificeerd.
Daarnaast moet de vertaalslag van concept naar ontwerp worden gemaakt. De hoofdvraag is
daarom: Hoe kunnen spelen en samenkomen worden vertaald naar middelen voor een
schetsontwerp van HNNI? Eerst is gekeken naar welke aanpassingen aan het Programma van Eisen
nodig zijn. Dit zijn meer werkplekken, ruimte voor samenkomst binnen en buiten het instituut en een
programmatische bijdrage van bezoekers. Na meer literatuuronderzoek is de vertaalslag naar
ontwerpmiddelen gemaakt. Deze middelen zijn: een fysieke verbinding van werkplekken met archief,
een speelse opzet van plekken om samen te komen en het verzamelen van data van het spelen van
bezoekers. Een aanpasbare opzet van het programma kan aan dit laatste bijdragen.
Sleutelbegrippen
Ontwerpmiddelen, Programma van Eisen, creativiteit, spelen, samenkomen, Het Nieuwe Instituut
__________________________________________________________________________________
11
1. Inleiding
Aan het einde van de derde week van ON6 is een pitch
gehouden over het concept van het ontwerp van HNNI.
Dit concept rust op twee pijlers, spelen en samenkomen.
Spelen is een reactie op technologische en economische
veranderingen (automatisering), samenkomen is een
reactie op sociale en culturele veranderingen
(individualisering). Beide pijlers moeten in het ontwerp
worden gefaciliteerd. Daarom is het van belang het
gegeven Programma van Eisen (PvE) nader te specificeren.
De hoofdvraag van deze paper is: Hoe kunnen spelen en
samenkomen worden vertaald naar middelen voor een
Figuur 2: tekst pitch week 3 (eigen illustratie).
schetsontwerp van HNNI?
De hoofdvraag wordt opgedeeld in twee deelvragen: Op
welke punten moet het huidige PvE aangepast worden
volgens het concept voor de rol van HNNI? Op welke
manieren zijn spelen en samenkomen te vertalen in
ontwerpmiddelen? De paper dient het doel de vertaalslag
van concept naar ontwerp te maken. Daartoe wordt eerst
dieper op de ontwerpopdracht ingegaan. De opdracht
moet met het huidige doel van HNI en het concept van de
pitch worden vergeleken. Daarna wordt aan de hand van
literatuurstudie gezocht naar invulling van de opdracht.
Spelen en samenkomen zullen bij de beantwoording van
beide deelvragen centraal staan. In de conclusie zullen
bevindingen worden gecombineerd om tot concrete
ontwerpmiddelen te komen.
Figuur 3: abstractie locatie HNNI (eigen illustratie).
2. Aanpassing huidig PvE volgens concept voor rol HNNI
Het huidige PvE is samengesteld uit de oppervlaktes van het huidige gebouw. De visie op de
toekomst van HNNI zorgt echter dat ruimtes anders zullen worden gebruikt dan nu het geval is. In de
toekomst zullen kantoren bijvoorbeeld meer gebruikt worden als flexplekken. Daarnaast ligt een
belangrijke rol voor HNNI weggelegd als plek om kennis samen te brengen. In dit hoofdstuk wort
beargumenteerd welke ruimtes in het PvE aangepast moeten worden. Het huidige PvE is hieronder
samengevat, met per ruimte het procentuele aandeel in het gehele bruto oppervlak weergegeven.
-
Foyer: verbindt buitenruimte met andere ruimtes. 8%
Horeca: is openbaar toegankelijk. 4%
Vier museumzalen. Hoofdzaal moet groot, hoog en vrij in te delen zijn. 42%
Kantoren: werkplekken, overlegruimtes, pantry, toiletten. 4%
Archieven: niet openbaar toegankelijk, alleen voor opvragen. 42%
2.1 Samenkomen
De eerste pijler van het concept, samenkomen, wordt ondersteund door een rapport over het
toekomstige beleid van HNI (Beumer, 2013). HNI wil namelijk op nationale en regionale schaal in
netwerkverbanden opereren, wat zich onder andere uit in het organiseren van discussies en
organisatiegemeenschappen. Het gebouw moet hier dus ruimte voor bieden. Juist het openbare
12
karakter van het gebouw is belangrijk, HNNI moet uitstralen dat het een plek is voor iedereen.
Omdat het gebouw deel is van het Museumpark kunnen deze bijeenkomsten deel worden van het
park, en dus ook buiten georganiseerd worden.
Beumer (2013) stelt in zijn rapport impliciet de volgende vraag: hoe kan cultuur een
bemiddelende rol vervullen in een door economie gestuurde wereld? Het kabinet Rutte I heeft het
budget voor cultuur
verlaagd. Het is voor HNNI dus van belang economisch minder afhankelijk te worden van subsidies.
Beumer (2013) ziet graag dat economie en cultuur meer worden vervlochten. Daarvoor moet ruimte
in het PvE worden gemaakt. Deze ruimte moet besteed worden aan plekken waar mensen die zich
bezighouden met aan HNNI gerelateerde cultuur kunnen werken en met elkaar in dialoog kunnen
gaan.
Volgens HNI (2013) vermengen de drie gehuisveste disciplines (Architectuur, Design en
Digitale cultuur) sterker in de toekomst. Met betrekking tot het archief, dat een brug schept tussen
verleden-heden-toekomst betekent dit dat nagedacht moet worden over de ontsluiting hiervan. Het
archief wordt namelijk gebruikt voor onderzoek. Het koppelen van werkplekken aan het archief kan
voor onderzoekers dus van toegevoegde waarde zijn. Wanneer dit onderzoek wordt tentoongesteld
kunnen bezoekers hiervan leren. Dit passief leren kan voor sommige bezoekers een fijne afwisseling
zijn met het actieve, speelse leren (Ensing, 2011).
2.2 Spelen
Jet Bussemaker (minister van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap) en Mary-Ann Schreurs (wethouder
van cultuur, design, innovatie en openbare ruimte in Eindhoven) benadrukken het belang van
creatieve industrie en innovatie voor het Nederlands cultuurbeleid (in Beumer, 2013). HNNI speelt
dus een sleutelrol in het stimuleren van creativiteit, getuige ook de naam van het rapport:
Creativiteit als Noodzaak. Op de definitie van creativiteit wordt in dit rapport echter niet ingegaan.
Creativiteit is dus complex.
De creatieve rol van de mens en bedrijven wordt in de geautomatiseerde toekomst steeds
belangrijker (Beumer, 2013; CBS, 2011; Krul, 2006; De Lange, 2014), en wordt volgens het concept
door spelen gestimuleerd. Spelen biedt samengevat ruimte voor vernieuwing en is cultuurscheppend
(Grabow & Spreckelmeyer, 2015; Krul, 2006; De Lange, 2014). Constant Nieuwenhuijs (in De Lange,
2014) pleitte voor een utopie waarin de mens alleen nog maar speelde en zijn leefomgeving
voortdurend kon aanpassen, een constructivistische wereld. Een plek is een conditie voor een
proces, niet een statische eindvorm. De Lange (2014) bekritiseert echter de door Nieuwenhuijs
doelloze geschapen creativiteit en pleit voor de mens als ruimteproducent. Vertaald naar het PvE
betekent dit dat bezoekers moeten kunnen bijdragen aan het uiterlijk van HNNI door middel van
spel. Hoe dit eruit zal komen te zien zal in het ontwerp moeten worden uitgewerkt.
3. Vertaling naar ontwerpmiddelen
Hieronder zal worden ingegaan op drie ontwikkelingen: het veranderende wereldbeeld, de
toekomstige rol van spelende kinderen en het gebruik van mobiele media.
Zowel Nieuwenhuijs (in De Lange, 2014) als HNI (2013) zijn het erover eens dat het mensbeeld en het
wereldbeeld constant verandert, zeker ten gevolge van creatieve uitingen van de mens. De Lange
(2014) stelt daarnaast dat een gebouw trager is dan deze ontwikkeling: het statische gebouw moet
ruimte bieden aan het ontwikkelende spel. Het concept om een kas te bouwen met daarin ruimte
voor het programma moet dus zo ingevuld worden dat ruimte wordt geboden voor aanpassing van
alles dat met spelen te maken heeft. De innovatie door creativiteit zal immers nieuwe waarden met
zich meebrengen. Demontabel bouwen kan de oplossing bieden, maar is niet het enige
ontwerpmiddel.
13
Omdat HNNI toegankelijk moet zijn voor iedereen moet ook aan kinderen worden gedacht. Juist aan
spelende kinderen kunnen volwassenen om creatiever te worden een voorbeeld nemen (Grabow &
Spreckelmeyer, 2015). Faciliteiten voor kinderen zijn dus cruciaal. Dit hoeft echter niet vertaald te
worden in aparte onwerpmiddelen. Kinderen vinden het namelijk leuker de echte wereld te
ontdekken dan in kunstmatige speeltuinen te spelen. Abstracte speelobjecten kunnen hierbij helpen
(Grabow & Spreckelmeyer, 2015). Volwassenen kunnen ook gebruik maken van deze objecten, door
er bijvoorbeeld op te zitten. De objecten moeten zoveel mogelijk functioneel aanvoelen. Zo
stimuleren hoogteverschillen spelen, terwijl volwassenen daarop kunnen zitten.
Als laatste kan worden ingespeeld op de mobiele technologie. Het toenemende gebruik hiervan kan
worden ingezet voor het verzamelen van data, waardoor inzicht in nodige aanpassingen aan het
museum kan worden verkregen (De Lange, 2014). Dit medium is echter nooit voor iedereen even
toegankelijk omdat het zich blijft ontwikkelen (Linzer, 2013). Mobiele media moet dus altijd een
tijdelijke toevoeging zijn aan het programma. Echter kan het betrekken van digitale cultuur bij de
gebruikers wel worden opgenomen in het ontwerp. Door middel van exposities kan andermaal
worden bijgedragen aan het passief leren over de nieuwste ontwikkelingen.
4. Conclusie
De twee pijlers van het ontwerp, spelen en samenkomen, zijn aan de hand van literatuurstudie
verdiept tot aanpassingen aan het programma en daarna ontwerpmiddelen. Allereerst moet er meer
ruimte komen voor werkplekken dan in het huidige PvE. Deze werkplekken moeten worden
gekoppeld aan het archief en het museum, om hedendaagse ontwikkelingen te kunnen
tentoonstellen. Zowel binnen als buiten moet ruimte komen voor samenkomst als discussies en
lezingen. Daarnaast moeten bezoekers kunnen bijdragen aan het uiterlijk van HNNI d.m.v. spel.
Om de hoofdvraag (Hoe kunnen spelen en samenkomen worden vertaald naar een
schetsontwerp voor HNNI?) te kunnen beantwoorden moeten de aanpassingen aan het huidige PvE
worden vertaald in concrete ontwerpmiddelen, gecombineerd met de bevindingen over de huidige
ontwikkelingen binnen HNNI. Voordat de plattegrond van de werkplekken wordt ontworpen moet
onderzoek gedaan worden naar de invulling hiervan. Voor het vakgebied digitale cultuur betekent
dat een fysieke verbinding met het archief en een tentoonstelling in het museum. De ruimte voor
samenkomst (binnen en buiten) kan gekoppeld worden aan de speelse opzet van HNNI. Kinderen
kunnen zo worden aangezet tot spelen en volwassenen hiermee inspireren. Als laatste moeten
bezoekers kunnen bijdragen aan het uiterlijk van HNNI d.m.v. spel. Dit kan worden gecombineerd
met het analyseren van data van bezoekers en hun actieve bijdrage hieraan. Een demontabele opzet
van het programma zorgt ervoor dat HNNI naar wens aanpassing aan het gebouw kan doorvoeren.
Alle bovenstaande bevinding zijn losse ontwerpmaatregelen. Voordat ze worden ingepast in
het gehele ontwerp moet worden gekeken naar de inpassing in de routing, openbare- en
privéruimte, schakeling van ruimtes, klimaatontwerp etc. De verkregen middelen zijn dus
onderbouwde ontwerpmiddelen, maar staan niet garant voor een gebalanceerd ontwerp.
5. Ontwerpreflectie
In tegenstelling tot de eerste paper heeft dit onderzoek geen structuur voor het ontwerpproces
gebracht, maar concrete ontwerpmiddelen om in te zetten tijdens het ontwerpproces. Zoals uit
paper 4 zal blijken is dit het verschil tussen basisonderzoek en klinisch onderzoek. De eerlijkheid
gebied te zeggen dat de verkregen ontwerpmiddelen slechts in beperkte mate zijn toegepast in het
eindontwerp. Los, niet-wetenschappelijk onderzoek is voor mij effectiever gebleken. Dit komt deels
doordat hier bijna altijd persoonlijke fascinatie als drijfveer achter heeft gezeten. Wel heeft deze
manier van onderzoeken geholpen om ontwerpoplossingen te passen in het concept. Met het
concept als guiding theme zijn deze ontwerpbeslissingen goed te verantwoorden. Daarnaast kan ik
14
mij voorstellen dat het academisch onderzoeken van ontwerpmiddelen beter werkt in de praktijk.
Het analyseren van data van bezoekers bijvoorbeeld is iets wat in meerdere musea gebeurt (MONA,
Hobart en Tate Modern, Londen). Op het niveau van een ontwerpopdracht als ON6 is dit echter
moeilijk te betrekken in het ontwerp.
15
Paper 3: Schrijven en ontwerpen
De ontdekking van de waarde van schrijven tijdens het onwerpproces
BK6AC3 Academische ontwerpreflectie
BSc Bouwkunde, Technische Universiteit Delft
Mees Hehenkamp
4381033
M.M.Hehenkamp@student.tudelft.nl
08-06-2017
Docent: Michael Koller
__________________________________________________________________________________
Samenvatting
Met een paper over het architectonisch ontwerpproces als basis voor deze paper is gepoogd het
onderzochte ontwerpproces expliciet te maken, om verbeterpunten bloot te kunnen leggen. De
hoofdvraag luidt: Hoe kunnen rationele en intuïtieve beslissingen worden ingezet om het
architectonische ontwerpproces te structureren? Er is onderzoek gedaan het functioneren van de
hersenen tijdens het ontwerpproces. Op deze manier kan worden bepaald hoe drie verschillende
systemen van beslissen het beste kunnen worden ingezet tijdens het ontwerpproces. Deze systemen
zijn: rationeel beslissen, intuïtief beslissen en onbewust intuïtief beslissen. Vervolgens is uitgelegd
dat zeker het laatste systeem belangrijk is om tot een creatief ontwerp te komen. Voor een creatief
ontwerp is namelijk een proces van divergeren nodig. Dit proces is gekoppeld aan een proces van
convergeren. Het onderzochte ontwerpproces wees uit dat schrijven een goed middel kan zijn om te
convergeren.
Sleutelbegrippen
Ontwerpproces, intuïtief beslissen, rationeel beslissen, creativiteit, schrijven
__________________________________________________________________________________
16
1. Inleiding
Vijf hoogleraren (Elise van Dooren; Els Boshuizen; Jeroen van Merriënboer; Thijs Asselbergs &
Machiel van Dorst, 2013) aan de TU Delft hebben met een paper het ontwerpproces binnen het
onderwijs op de faculteit Bouwkunde beschreven. Volgens hun is het ontwerpproces te verdelen in
vijf generieke elementen, die in elk ontwerp terug te vinden zijn. Op deze manier hebben ze niet een
handleiding gemaakt voor het ontwerpproces, dat is namelijk onderdeel van het discours Design
thinking, maar een manier om het ontwerpproces expliciet te maken. Op deze manier kunnen
ontwerpers reflecteren op hun eigen ontwerpproces. Over het eerste element, experimenteren en
eslisse , ordt gesteld: designing is first and foremost a process of exploring and deciding, of
experimenting (Van Dooren et al. 2013, p.6). In deze paper wordt onderzoek gedaan naar het maken
van beslissingen tijdens dit proces.
In de literatuur is al geschreven over het proces achter het maken van beslissingen. Albert
Dijksterhuis (2008) heeft onderzoek gedaan naar onbewust en bewust nadenken. Gabriela
Goldschmidt (2014) en Daniel Kahneman (2011) gaan ook uit van twee systemen: de
linkerhersenhelft zorgt voor rationele beslissingen (bewust) en rechterhersenhelft voor intuïtieve
beslissingen (onbewust). Het begrijpen van deze systemen kan helpen het beslissen tijdens het
ontwerpproces te verbeteren. De hoofdvraag van deze paper is daarom: Hoe kunnen rationele en
intuïtieve beslissingen worden ingezet om het architectonische ontwerpproces te structureren?
Van Dooren et al. noe t o t erpe ee o ple , perso al, reati e a d ope -e ded skill
(Van Dooren et al., 2013, p.1). Complexiteit en creativiteit worden behandeld in de eerste deelvraag:
hoe werkt intuïtief en rationeel beslissen tijdens het ontwerpproces? Omdat ontwerpen persoonlijk
is wordt deze theorie gekoppeld aan een ontwerpproces voor het ontwerp van HNNI. De tweede
deelvraag luidt: hoe is het beslissingsproces tijdens het ontwerp van HNNI te verbeteren? Er wordt
niet gekeken naar de juistheid van beslissingen, maar de manier waarop deze genomen zijn (openended). In de conclusie worden de antwoorden op beide deelvraag samengevoegd om tot een
antwoord te komen op de hoofdvraag.
2. Intuïtief en rationeel beslissen tijdens het ontwerpproces
Goldschmidt (2014) en Kahneman (2011) gaan uit van de rationele rechterhersenhelft en de
intuïtieve linkerhersenhelft. Zij stellen dat ontwerpen altijd een samenwerking is tussen deze twee
helften. Hierbij is de linkerhersenhelft goed in analyseren en convergeren, terwijl de
rechterhersenhelft goed is in nieuwe ideeën vormen, creatief divergeren. Hoewel Van Dooren et al.
(2013) in haar onderzoek deze hersenhelften niet aanstipt, stelt ze wel dat experimenteren en
beslissen een proces van convergeren en divergeren is. Beslissingen worden echter niet altijd door de
linkerhersenhelft genomen. Dijksterhuis (2008) stelt namelijk dat er drie manieren van beslissen zijn:
rationeel beslissen (systeem 1), intuïtief beslissen (systeem 2) en onbewust beslissen (systeem 3).
Rationeel beslissen gebeurt volgens hem door de linkerhersenhelft, intuïtief door de
rechterhersenhelft, en onbewust beslissen gebeurt door het analyseren van een probleem en pas
later op intuïtie een beslissing te nemen. Dit laatste systeem is volgens Dijksterhuis (2008) zinvol bij
het nemen van complexe beslissingen. Goldschmidt (2014) en Kahneman (2011) hebben het niet
over dit derde systeem. Omdat ontwerpen een proces is waarin na analyse afstand moet worden
genomen (Van Dooren et al., 2013), wordt in het vervolg van deze paper toch van drie systemen
uitgegaan.
Nu de werking van de hersenen is behandeld kan worden ingegaan op de complexiteit en
creativiteit die komen kijken bij het ontwerpproces. Nigel Cross en Kees Dorst (2001) hebben een
paper geschreven over creativiteit tijdens het ontwerpproces. Zij concluderen dat reflecteren en het
doen van onverwachtse ontdekkingen het meest bijdragen aan een goed creatief ontwerp. Over
creativiteit tijdens het ontwerpproces schijven zowel Cross & Dorst (2001) als Van Dooren et al.
(2013) dat goede ontwerpers eerst langdurig het probleem analyseren alvorens tot een creatief
17
ontwerp te komen. Volgens Van Dooren et al. (2013) gaan ontwerpers daarbij op de volgende manier
te werk:
Figuur 4: verloop ontwerpproces volgens Van Dooren et al. (eigen illustratie).
Dit proces in lijn met het gedachtegoed van Dijksterhuis (2008): het maken van complexe
beslissingen heeft tijd nodig. Tijdens het verifiëren van de beslissingen worden nieuwe ideeën
getoetst aan de opgave. Creativiteit komt dus voort uit al dan niet langdurig intuïtief beslissen.
Het ontwerpproces moet niet alleen door intuïtief beslissen doorlopen worden. Tijdens
convergeren in het ontwerpproces worden verschillende ideeën samengevoegd (Van Dooren et al.
2013). Dit is een rationele beslisvorming, dus een taak voor de linkerhersenhelft. Dit convergeren kan
onder andere door te schrijven. Sema Soygenis, Murat Soygenis en Emine Erktin (2010), drie Turkse
hoogleraren, hebben op een universiteit voor architectuur leerlingen al dan niet laten schrijven voor
zij aan een schets begonnen. Resultaat was dat leerlingen gemiddeld betere schetsen maakten nadat
ze hadden geschreven. Dit komt volgens hun doordat alle manieren van denken aan elkaar zijn
gekoppeld, en convergeren d.m.v. het ene medium (schrijven) helpt bij het divergeren d.m.v. een
ander medium (schetsen). In het volgende hoofdstuk wordt dit effect van schrijven getoetst aan het
ontwerpproces tijdens het ontwerpen van HNNI.
3. Beslissingsproces tijdens het ontwerp van HNNI
In dit hoofdstuk wordt het ontwerpproces van de eerste zes weken ontwerpen aan HNNI doorlopen
en getoetst aan bovenstaande theorie, aan de hand van het O&O schema en een procesvoorbeeld.
Met pijlen is aangegeven welk o derzoek heeft ge olgd uit ee a der. Telke s is et logo s
aangegeven welke media zijn gebruikt.
Na het analyseren van de pijlen is de belangrijkste conclusie: vooral schrijven is de manier om aan zo
veel mogelijk ontwerpaspecten te denken en dus op een volgens Van Dooren et al. (2013) goede
manier te ontwerpen. Hieronder is een versimpeld schema van het ontwerpproces weergegeven.
Figuur 5: versimpeling ontwerpproces (eigen illustratie).
Elke week is op een andere manier geschreven over het ontwerp. Alleen in week 6 is dit niet
gebeurd. In het O&O schema is te zien dat dit heeft geleid tot een intensieve studie naar de
draagconstructie, en zo het vergeten van de andere deelaspecten. In deze week is niet genoeg
geconvergeerd. Blijkbaar heeft dit gebrek geleid tot een gebrek aan divergerend vermogen in het
18
ontwerpproces. In dit proces is convergerend schrijven dus de sleutel naar beter divergerend
ontwerpvermogen, aansluitend op de theorie van Soygenis; Soygenis & Erktin (2010).
Aan de andere kant heeft schrijven ook een positief effect op het
divergeren tijdens het ontwerpproces. Zo is in week 5 na het formuleren
van uitgangspunten voor het ontwerp een snelle, intuïtieve schets
gemaakt voor het vergroten van de openbare ruimte rondom HNNI.
Deze snelle schets is uiteindelijk de sleutel gebleken voor een van de
hoofdconcepten van het gebouw: openbare ruimte terug geven aan de
stad.
Gebleken is dat concluderen een belangrijk middel is
in dit ontwerpproces. Hierna kon goed gedivergeerd
worden. Wanneer het ontwerpproces goed verliep, in
de eerste vijf weken, is gewerkt volgens dit schema:
Figuur 6: schets concept openbare ruimte (eigen illustratie).
Figuur 7: ontwerpproces in de eerste vijf weken (eigen illustratie).
In dit schema staat niets over het open-end karakter van ontwerpen. Beslissingen die zijn gemaakt,
moeten altijd aanpasbaar zijn. Daarom is dit aan het bovenstaande schema toegevoegd:
Figuur 8: combinatie ontwerpproces in de eerste vijf weken en theorie Van Dooren et al. (eigen illustratie).
Het ontwerpproces koppelt zo terug. Na het verifiëren van beslissingen kan worden geconcludeerd,
bijvoorbeeld d.m.v. tekst, waarna weer gedivergeerd kan worden. Als dit proces toch doodloopt kan
worden teruggegaan naar het verder analyseren van de opdracht, om zo in een nieuwe cyclus te
komen. Dit sluit aan op de theorie over hoe een ontwerpproces zou moeten verlopen van Cross &
Dorst (2001): hoe beter de ontwerper de opgave heeft geanalyseerd, hoe creatiever zijn oplossing
kan zijn.
Gebleken is dat niet alleen rationeel en intuïtief (systeem 1 en 2) beslissen van belang zijn
tijdens het ontwerpproces. Juist tijd en afstand nemen om vervolgens te beslissen (systeem 3) is
cruciaal. Daarom kan het maken van conclusies na het weekend handig zijn om het proces van de
aankomende week te structureren.
4. Conclusie
Aan de hand van theorie over het ontwerpproces van Van Dooren et al. (2013) is onderzoek naar de
werking van de hersenen gedaan dat vervolgens aan deze theorie is gekoppeld. Gebleken is dat
tijdens het ontwerpproces drie manieren zijn van beslissen, voortkomend uit de theorie van
Dijksterhuis (2008): rationeel, intuïtief en onbewust intuïtief. Dit laatste systeem is in het
ontwerpproces cruciaal, vanwege het belang van het laten bezinken van analyses en beslissingen.
Divergeren en convergeren zijn een belangrijk koppel in het ontwerpproces, waarbij convergeren in
het onderzochte ontwerpproces onmisbaar is gebleken. Aan de hand van schrijven kan convergeren
in het ontwerpproces worden geïntegreerd.
De hoofdvraag van de paper luidt: Hoe kunnen rationele en intuïtieve beslissingen worden
ingezet om het architectonische ontwerpproces te structureren? Voor een creatief ontwerp is
intuïtief beslissen nodig. Dit systeem zorgt er namelijk voor dat complexe beslissingen zo goed
mogelijk kunnen worden genomen. Dit systeem is echter niet nuttig zonder te convergeren. In het
19
onderzochte ontwerpproces is gebleken dat regelmatig schrijven en concluderen tot een goede
manier van convergeren leidt. Vervolgens kan op een effectieve manier worden gedivergeerd, om in
een cyclisch proces terecht te komen en verder met het ontwerp te komen.
5. Ontwerpreflectie
Convergeren is cruciaal gebleken om niet vast te lopen in het ontwerpproces. Dit betekent dat is de
komende drie weken telkens op maandagochtend een document zal maken met de conclusies van
afgelopen week en een plan van aanpak voor komende week. Zeker in de eerste weken van het
ontwerpproces, waarin sterk geconvergeerd moet worden om tot een sterk concept te komen, is dit
cruciaal gebleken. Daarnaast was het goed om beslissingen niet definitief te maken. Een voorbeeld
hiervan is het analyseren van materialen in de eerste week. Hierdoor zijn voorkeuren voor
materiaalgebruik ontwikkeld, maar zijn andere materialen niet afgestreept.
De laatste weken ben ik begonnen met het maken van een Sketchup model. Naast het
voordeel om de complexiteit van het ontwerp in een model te kunnen vatten, is het een erg
tijdrovende manier van ontwerpen. Het maken van 3D impressies op papier gaat bijvoorbeeld een
stuk sneller. Ook schrijven over het ontwerp is een snellere manier van het vastleggen van
gedachtes.
20
Paper 4: Een wicked ontwerpproces
De ontwikkeling en omschrijving van het ontwerpprobleem
BK6AC3 Academische ontwerpreflectie
BSc Bouwkunde, Technische Universiteit Delft
Mees Hehenkamp
4381033
M.M.Hehenkamp@student.tudelft.nl
07-07-2017
Docent: Michael Koller
__________________________________________________________________________________
Samenvatting
Vanuit de fascinatie voor schrijven tijdens het ontwerpproces is onderzoek gedaan naar de
ontwikkeling van het ontwerpprobleem tijdens ON6. Uit paper 3 is namelijk gebleken hoe schrijven
helpt in ontwerpproces en dus ook bij het formuleren van het ontwerpprobleem. Uit literatuur is
gebleken dat dit ontwerpprobleem niet eenduidig te formuleren, het is een zogenoemd wicked
problem. Het definiëren van dit probleem is niet een stap in het ontwerpproces, maar ontwikkelt zich
naarmate meer ontwerp en onderzoek wordt gedaan. De hoofdvraag van deze paper luidt: Hoe
hebben verschillende manieren van onderzoek bijgedragen aan het definiëren van het
ontwerpprobleem? Door middel van literatuurstudie is het wicked problem en drie verschillende
manieren van onderzoek tijdens het ontwerpproces bestudeerd. Vervolgens is deze kennis getest
aan het ontwerpproces tijdens ON6. Alle drie manieren van onderzoek zijn nodig geweest voor een
effectief ontwerpproces. Het doen van toegepast onderzoek is cruciaal gebleken voor het definiëren
en daarmee het verdiepen van het ontwerpprobleem.
Sleutelbegrippen
Wicked problem, klinisch onderzoek, toegepast onderzoek, basisonderzoek, ontwerpproces
__________________________________________________________________________________
21
1. Inleiding
Deze paper wordt geschreven vanuit de fascinatie voor schrijven en het geschreven woord (zie onder
andere het gedicht in de bijlage) tijdens het ontwerpproces. Uit paper 3 is gebleken hoe
samenvattend schrijven en een plan schrijven helpt bij het proces van convergeren en divergeren. In
het onderzochte ontwerpproces is tevens het uitschrijven van het ontwerpprobleem en de
ontwerpoplossing van belang gebleken. Het heeft namelijk tot het einde van het proces geduurd
voor het probleem definitief aan de oplossing gekoppeld is.
Over de relatie tussen deze twee tijdens het ontwerpproces is veel geschreven in de
literatuur over design thinking en designerly thinking (Chris Luth, 2017). Luth, hoogleraar aan de
faculteiten Bouwkunde aan de TU Delft en Rotterdam University, legt uit dat het ontwerpprobleem
in deze discoursen op een andere wijze wordt beschreven. Waar design thinking het formuleren van
het probleem ziet als een stap in het lineaire stappenplan van het ontwerpproces, is het
o t erppro lee
ij desig erl thi ki g ee
i ked pro le
‘i hard Bu ha a , 99 ; Cross,
2007; Downton, 2003; Luth, 2017; Rittel, 1973). Samengevat betekent dit dat het probleem niet
eenduidig te definiëren is, maar dat het probleem gaandeweg het ontwerpproces wordt uitgebreid.
Door op zoek te gaan naar een ontwerpoplossing, door middel van onderzoek en ontwerp, wordt het
wicked problem steeds beter blootgelegd (Cross, 2007). Deze koppeling wordt in deze paper
onderzocht. Ken Friedman (2008) heeft geschreven over de relatie tussen onderzoek en ontwerp. In
zijn paper refereert Friedman onder andere naar Christopher Fra li g s ‘esear h i Art a d Desig ,
die de relatie tussen onderzoek en ontwerp verdeeld in drie categorieën: research into desgin,
research by design en research for design. Lois Frankel & Martin Racine (2010) koppelen deze drie
manieren van de relatie tussen onderzoek en ontwerp aan de drie manieren van onderzoek, erkend
door universiteiten, bedrijven en overheidsinstellingen: klinisch-, toegepast- en basisonderzoek. In
hun paper brengen zij reeds geschreven papers over onderzoek tijdens het ontwerpproces samen.
Van deze papers zal in dit onderzoek uit worden gegaan.
Om het proces van onderzoek en ontwerp tijdens het vak ON6 te kunnen begrijpen wordt in
het O&O schema aangegeven wanneer van welke soorten onderzoek sprake is geweest. Vervolgens
wordt dit gekoppeld aan de ontwikkeling van het wicked problem. Op deze manier wordt de
volgende hypothese getest: onderzoek naar het wicked problem is nodig om het ontwerpproces in
gang te houden. Er wordt op zoek gegaan naar het nut van de verschillende manieren van onderzoek
doen tijdens het ontwerpproces. De hoofdvraag van deze paper luidt daarom: Hoe hebben
verschillende manieren van onderzoek bijgedragen aan het definiëren van het ontwerpprobleem?
De hoofdvraag wordt verdeeld in drie deelvragen. Hoe wordt het ontwerpprobleem tijdens
een ontwerpproces gedefinieerd? Op welke manier kan onderzoek worden gedaan tijdens het
ontwerpproces? Welke soorten onderzoek zijn te onderscheiden tijdens het ontwerpproces van ON6
en hoe hebben die bijgedragen aan het definiëren van het ontwerpprobleem? Tijdens de
beantwoording van de eerste twee deelvragen wordt ingegaan op literatuur over het ontwerpproces.
Vervolgens wordt de verkregen kennis toegepast op het onderzochte ontwerpproces. Op deze
manier wordt zowel een antwoord verkregen op de hoofdvraag als een positie ingenomen over de
relatie tussen onderzoek en ontwerp tijdens dit ontwerpproces.
2. Wicked problem
De ter
i ked pro le is door het eerst ge ruikt door Horst ‘ittel i 96 Bu ha a , 99 .
Rittel was op zoek naar een alternatief voor het lineaire ontwerpproces, beschreven in het discours
Design thinking. Het discours Designerly thinking stel namelijk dat het proces niet lineair maar
complex is. Daarom is het ontwerpprobleem nooit als een fase binnen het proces te zien, maar als
een ongedefinieerd element dat naarmate onderzoek en ontwerp wordt gedaan steeds beter
geformuleerd wordt. Volgens Buchanan (1992), Downton (2003) en Rittel (1973) zijn er tien
karakteristieken voor het wicked problem. Al deze karakteristieken hebben te maken met de
22
complexiteit van het ontwerpproces. Opvallend is dat alle onderzochte auteurs het eens zijn over het
feit dat het ontwerpprobleem evolueert en dus wicked is. Er is op dit punt alleen contradictie met
het discours design thinking, dat het formuleren van het probleem als een stap in het lineaire proces
van ontwerpen ziet. Samengevat is het niet mogelijk om het ontwerpprobleem exact te formuleren,
vanwege voor iedereen andere variabelen. Er is dus ook nooit één oplossing te vinden voor het
ontwerpprobleem.
Volgens Rittel (Frankel & Racine, 2010) staat het wicked problem tijdens het ontwerpproces
recht tegenover het probleem tijdens een analytisch denkproces. Tijdens het analytisch denkproces
moet het probleem nauwkeurig zijn geformuleerd voor begonnen kan worden aan de zoektocht naar
de oplossing. Tijdens het ontwerpproces verlopen het definiëren van het probleem en de oplossing
tegelijkertijd. Cross (Frankel & Racine, 2010) noemt dit de co-evolutie van probleem en oplossing.
Dorst & Dijksterhuis (Frankel & Racine, 2010) hebben het over reflectie in actie, wat door Richard
Foqué (2010) het heuristisch model genoemd wordt. In tegenstelling tot analytische wetenschap kan
tijdens het ontwerpproces de hypothese gaandeweg het proces bijgesteld worden, zonder dat deze
aangenomen of verworpen hoeft te worden. Geconcludeerd kan worden dat de zoektocht naar een
ontwerpoplossing het ontwerpprobleem verdiept. Hoe meer het probleem onderzocht is, hoe beter
de ontwerpoplossing kan zijn.
Luth (2017) pleit voor een uitbreiding van het schema over het architectonisch
ontwerpproces van Elise van Dooren et al. (2013). Deze uitbreiding is in onderstaand figuur
weergegeven. Met rood is de uitbreiding van Luth in het schema gepast.
Figuur 9: voorstel uitbreiding schema ontwerpproces (Luth, 2017).
In het schema is te zien dat probleem en oplossing aan het begin van het ontwerpproces beide
onbekend zijn. Tijdens het proces van onderzoek en ontwerp wordt het ontwerpprobleem steeds
helderder geformuleerd. In de praktijk gebeurt dit aan de hand van eureka-momenten (Luth, 2017),
maar voor de helderheid van het schema zal daar in deze paper niet op ingegaan worden. Wel zal in
het O&O schema met cijfers en uitleg worden aangegeven welke onderzoeken hebben bijgedragen
aan het samenbrengen van probleem en oplossing. Op deze manier wordt inzicht in het nut van
onderzoek in relatie tot het wicked problem verkregen. Daarnaast is in het O&O schema te zien dat
het wicked problem, uitgeschreven op de eindposter, dicht bij het guiding theme (homo ludens)
heeft gelegen. In die zin antwoord het onderzochte ontwerpproces aan het voorstel van Luth (2017):
de samenloop van probleem en oplossing stuurt het ontwerpproces.
23
3. Drie onderzoeksmethoden
Frankel & Racine (2010) stellen dat onderzoek sinds het begin van de twintigste eeuw een integraal
onderdeel van het ontwerpproces is geworden. In hun paper halen zij de drie manieren van
onderzoek doen aan, die erkend worden door universiteiten, bedrijven en overheidsinstellingen:
clinical research, applied research en basic research. Deze typen onderzoek zijn niet uniek voor
ontwerponderzoek, maar kunnen volgens Frayling (Frankel & Racine 2010) worden gekoppeld aan
onderzoek voor ontwerp, onderzoek door ontwerp en onderzoek over ontwerp. Hieronder worden
de drie manieren van onderzoek toegelicht, om deze te kunnen definiëren met betrekking tot het
ontwerp van HNNI. Op deze manier kan in het O&O schema onderscheid worden gemaakt tussen de
drie manieren van onderzoek.
3.1 Klinisch: Onderzoek voor ontwerp
Vrij vertaald naar het Nederlands bedoelen Frankel & Racine (2010) met klinisch onderzoek:
onderzoek dat zich richt op ontwerpproblemen die specifiek zijn in individuele gevallen en vereist
informatie die van toepassing is op die specifieke situatie. Downton (Frankel & Racine, 2010) noemt
dit onderzoeksgebied o derzoek o het o t erp i staat te stelle . Kli is h o derzoek oor het
ontwerp van HNNI is dus onderzoek dat alleen toepasbaar is op deze specifieke ontwerpopdracht.
3.2 Toegepast: Onderzoek door ontwerp
Waar klinisch onderzoek zich op specifieke situaties richt, stelt Buchanan (Frankel & Racine, 2010)
dat toegepast onderzoek zich meer richt op algemene typen (class) ontwerpproblemen of producten.
Er wordt getracht uit verschillende individuele gevallen één of meer hypothesen te stellen die
uitleggen hoe dat type ontwerpprobleem of product plaats vindt. Het belangrijkste aspect van
onderzoek door ontwerp is dat het een uitleg of theorie zoekt binnen een bredere context. Findeli
(Frankel & Racine, 2010) maakt het verschil tussen onderzoek voor ontwerp en onderzoek door
ontwerp door de eerste te relateren aan praktijk en de tweede aan theorie.
3.3 Basis: Onderzoek over ontwerp
Buchanan (Frankel & Racine, 2010) stelt dat basisonderzoek gericht is op empirisch onderzoek en
fundamentele principes die het mogelijk maken om ontwerptheorieën te ontwikkelen. Fideli (Frankel
& Racine, 2010) beschrijft dat veel van het onderzoek over of naar ontwerp wordt geproduceerd
onder de tak van andere disciplines. Volgens Schneider (Frankel & Racine, 2010) gaat het onder meer
om onderzoeksgebieden als ontwerpgeschiedenis, ontwerp en esthetiektheorie en ontwerpanalyse.
Basisonderzoek omvat dus alle achterliggende principes die ontwerpers bewust of onbewust
gebruiken tijdens het ontwerpproces. Tijdens de bachelor bouwkunde is deze fundamentele kennis
aangeleerd tijdens vakken als Grondslagen en Vormstudie. Tijdens een ontwerpvak als ON6 wordt
niet actief op zoek gegaan naar fundamentele kennis over het ontwerpproces ten behoeve van het
ontwerp van HNNI. Basisonderzoek is echter wel te vinden in het O&O schema, in de vorm van
reflectie en het maken van een ontwerpplan, ofwel in de vorm van schrijven. Pas wanneer wordt
gereflecteerd op het ontwerpproces wordt verkregen kennis uit basisonderzoek expliciet gemaakt
(Friedman, 2008).
Volgens Frankel & Racine (2010) valt het wicked problem samen met het discours designerly
thinking onder basisonderzoek. Volgens Schön (Frankel & Racine, 2010) kiest de ontwerper wat het
probleem is, en waar de grenzen liggen. Een belangrijke opmerking is dat dit denken over het
definiëren van het probleem onderdeel van basisonderzoek, niet het proces daarvan zelf. Immers, dit
proces is voor elke ontwerpopdracht uniek, en valt dus grotendeels onder klinisch onderzoek. Tijdens
het onderzochte ontwerpproces is naast het definiëren van het probleem ook nagedacht over hoe dit
24
definiëren aangepakt moet worden. Dit valt wel onder basisonderzoek, en is dan ook aangegeven in
het O&O schema.
Er wordt ten behoeve van het herkennen van de drie typen onderzoek in het O&O schema uitgegaan
van het volgende onderscheid tussen klinisch- en toegepast onderzoek: klinisch onderzoek is alleen
inzetbaar voor de ontwerpopdracht voor HNNI. Toegepast onderzoek is ook inzetbaar bij tijdens
ontwerpopdrachten. Basisonderzoek is terug te vinden in de vorm van geschreven reflectie en
ontwerpplannen.
Er moeten twee nuances worden aangebracht in het maken van onderscheid tussen de typen
onderzoek in het O&O schema. Ten eerste is de scheiding tussen klinisch en toegepast onderzoek
niet altijd duidelijk. Ten behoeve van het maken van een schema zal telkens een keuze voor een van
de twee typen onderzoek worden gemaakt. Daarnaast loopt toegepast onderzoek dat daadwerkelijk
is ingezet in het ontwerp over in klinisch onderzoek, het is immers gepast in een unieke situatie. Er
zal echter van toegepast onderzoek gesproken blijven worden, ook ten behoeve van het aanhouden
van een schema.
4. Onderzoek en het wicked problem tijdens ON6
De onderzoeken in het O&O schema zijn verdeeld in
klinisch onderzoek (rood), toegepast onderzoek (blauw)
en basisonderzoek (geel). Met cijfers is aangegeven
welke momenten belangrijk waren voor de ontwikkeling
van het wicked problem. Het O&O schema is op een
vereenvoudigde manier hiernaast weergegeven. Telkens
heeft basisonderzoek in de vorm van tekst geleid tot
gericht toegepast- en klinisch onderzoek. Deze twee
typen onderzoek hebben beide bijgedragen aan de
definitie van het wicked problem. Hieronder worden de
elf belangrijkste momenten voor de ontwikkeling
hiervan toegelicht:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Figuur 10: abstractie O&O schema (eigen illustratie).
Nadenken over de toekomst van een instituut noodzaak flexibiliteit
Maquettestudie het nut van een kas
Analyse oude HNI noodzaak toegankelijkheid en inkijk gebouw
Bezoek HNI noodzaak toevoeging programma
Nadenken over de functie van dit icoon noodzaak openbare ruimte
Uitlokking speelsheid door zichtlijnen en hoogteverschil noodzaak spelen
Gebouw als machine voor produceren creatieve mens noodzaak tonen automatisatie
Constructivistisch gebouw noodzaak demontabele binnenkant gebouw
Demontabele volumes noodzaak flexibel programma
Ontdekken noodzaak creatief doceren
Doortrekken openbare ruimte op dak noodzaak toevoeging openbare ruimte
Uiteindelijk heeft dit geleid tot het verhaal over het gebouw, dat te lezen is op de eindposter in het
O&O schema. Moment 1, 3 en 5 hebben alleen te maken met het definiëren van het probleem.
Naarmate het proces vorderde is het probleem wel uitgebreid, maar steeds meer in de vorm van
oplossingen. Dit ontwerpproces beantwoord dus de theorie van het wicked problem: het probleem is
niet aan het begin van het proces eenduidig te definiëren.
Om de hypothese (onderzoek naar het wicked problem is nodig om het ontwerpproces in gang te
houden) te kunnen verifiëren of falsifiëren wordt een laatste observatie van het O&O schema
aangehaald. De belangrijkste momenten voor de ontwikkeling van het wicked problem lopen
25
ongeveer gelijk met het doen van toegepast onderzoek. Wanneer het verhaal over het probleem
bijna rond was, is alleen nog klinisch onderzoek gedaan. Op deze manier is het proces van divergeren
gestopt om het verhaal over het probleem en de oplossing samen te kunnen voegen. In dit
ontwerpproces geldt dus: zolang het wicked problem gedefinieerd wordt, wordt het ontwerp
verdiept. Wanneer dit proces van definiëren stopt wordt blijkbaar naar een presentatie toe
geconvergeerd. Het ontwerpproces is min of meer ten einde.
5. Conclusie
In deze paper is op zoek gegaan naar het nut van de verschillende manieren van onderzoek doen
tijdens het ontwerpproces, in relatie tot het definiëren van het ontwerpprobleem. Dit
ontwerpprobleem is zoals uitgelegd wicked, niet eenduidig te definiëren. De gestelde hypothese
(onderzoek naar het wicked problem is nodig om het ontwerpproces in gang te houden) is met
betrekking op dit ontwerpproces geverifieerd. Hieruit is geen algemene regel te abstraheren, maar
het betekent voor dit ontwerpproces dat het ontwikkelen van het verhaal over het ontwerpprobleem
cruciaal was om het ontwerp te verdiepen. In dit proces zijn de drie beschreven manieren van
onderzoek doen alle op hun eigen manier gebruikt om deze verdieping te dienen. Basisonderzoek
heeft telkens gediend als een hulpmiddel om effectief te convergeren en divergeren. Vanuit
geschreven plannen en reflectie volgden doelgericht toegepast- en klinisch onderzoek. Hierbij is het
ontwerpprobleem tijdens het doen van toegepast onderzoek telkens verdiept, totdat enkel klinisch
onderzoek nodig was om het ontwerp te kunnen presenteren. Rond het stoppen van toegepast
onderzoek ligt ook de scheidingslijn van het verdiepen en het uitwerken van het ontwerp. Een
eenduidig antwoord op de hoofdvraag (Hoe hebben verschillende manieren van onderzoek
bijgedragen aan het definiëren van het ontwerpprobleem?) luidt: alle drie manieren van onderzoek
zijn nodig geweest voor een effectief ontwerpproces. Het doen van toegepast onderzoek is cruciaal
gebleken voor het definiëren van het ontwerpprobleem.
In deze paper wordt de ontwikkeling van één ontwerpproces met het doel de hoofdvraag te
beantwoorden expliciet gemaakt. De beantwoording van de hoofdvraag is daarom persoonlijk, en
zegt weinig over het ontwerpproces van andere ontwerpproces. Theorie is getoetst aan de praktijk,
dus de paper zegt wel iets over de geldigheid van de onderzochte literatuur. Er is echter gebruik
gemaakt van een beperkte hoeveelheid literatuur. Voor een kritischere analyse van het
ontwerpproces is onderzoek naar meer literatuur nodig.
6. Ontwerpreflectie
Het is gebleken dat toegepast onderoek vaak de sleutel vormt tot divergeren in het ontwerpproces.
Ook is aangetoond dat dit divergeren alleen op een nuttige manier gebeurt wanneer een
ontwerpplan is gemaakt. Ik kan mezelf een goede intuïtieve ontwerper noemen, omdat het verhaal
van mijn ontwerp erg complex is. Zeker voor mij als intuïtief ontwerper is het van belang nooit alleen
op ge oel o t erpo derzoek te doe . “ hrij e is een belangrijk middel om dit te bewerkstelligen.
Daarbij is kennis van de fundamenten van ontwerpen cruciaal.
Ik heb voor de eindpresentatie van ON6 niet op tijd kunnen convergeren, want ik ben niet
toegkomen aan het maken van een maquette. Ik kan dus vervolgonderzoek gaan doen naar het
beheersen van klinisch onderzoek tijdens de laatste weken van het ontwerpproces.
26
Samenvatting en conclusie
Om in de termen van paper 4 te spreken: er is tijdens het vak AC3 veel basisonderzoek naar het
ontwerpproces gedaan. Tijdens paper 1 is onderzocht hoe een plan van aanpak op een academische
wijze kan worden geschreven en de resultaten hiervan kunnen worden geanalyseerd. Door de drie
manieren van beslissen op het juiste moment in te zetten kan structuur aan dit proces worden
gegeven. Hier heb ik veel aan gehad tijdens de eerste weken van het ontwerpproces. Aangezien ik
graag op intuïtie ontwerp is het voor mij belangrijk geweest veel plannen van aanpak te schrijven om
het ontwerpproces gestructureerd te houden.
In paper 2 is juist klinisch onderzoek gedaan. De resultaten hiervan zijn slechts in beperkte
mate ingezet. Vergeleken met onderzoeken gedaan tijdens het ontwerpproces zelf is was dit niet
bepaald tijdsefficiënt. Schrijven over basisonderzoek helpt mij dus beter dan klinisch onderzoek
uitschrijven. Dat doe ik liever in schetsen of kleine informele onderzoekjes. Onderzoek naar het
uitschrijven van het verhaal is wel op academische wijze gebeurd, d.m.v. het lezen van papers en
andere onderzoeken.
Paper 3 en 4 gingen weer terug naar basisonderzoek over het ontwerpproces. In het ontwerp
is dit nauwelijks te merken, maar ik ben mij bewust geworden van een paar belangrijke
ontwerpaspecten. Het bewust zijn van het wicked problem biedt het ontwerp inhoudelijke
verdieping. Het bewust zijn van convergeren en divergeren zorgt voor een efficiënt ontwerpproces.
Het bewust zijn van het type onderzoek zorgt voor een correctie tijdsplanning. Een planning die per
ontwerpproces opnieuw gemaakt moet worden.
27
Referentielijst
Bekaert, G. (1993). Een Versailles voor de Nederlandse Architectuur: Architectuur en
Instituut. Archis, 10, 17-26.
Beumer, G. (2013). Het Nieuwe Instituut: architectuur design e-cultuur (Aanvulling op het beleidsplan
Creati iteit als Noodzaak . Geraadpleegd a
http://static.hetnieuweinstituut.nl/download/Samenvatting-%20aanvulling-beleidsplan-Het-NieuweInstituut.pdf
Braams, N. (2011). Onderzoeksrapportage creatieve industrie (11). Geraadpleegd van
https://www.cbs.nl/nl-nl/onzediensten/methoden/onderzoeksomschrijvingen/aanvullende%20onderzoeksbeschrijvingen/onderzo
eksrapportage-creatieve-industrie
Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. The MIT Press, 8(2), 5-21. DOI:
http://www.jstor.org/stable/1511637
Dijksterhuis, A. P. (2008). Het slimme onbewuste. Amsterdam, Nederland: Prometheus.
Van Dooren, E., Boshuizen, E., van Merrienboer, J., Asselbergs, T., & van Dorst, M. (2014). Making
explicit in design education: generic elements in the design process. International Journal of
Technology and Design Education, 24(1), 53-71. DOI: 10.1007/s10798-013-9246-8
Dorst, K., & Cross, N. (2001). Creativity in the design process: co-evolution of problemsolution. Elsevier, 22, 425-437. http://www.public.iastate.edu/~cschan/235/20_DorstCreativity_coevolution.pdf
Ensing, M. (2011). Publieksparticipatie in musea voor modern kunst in de 21e eeuw.
Foqué, R. (2010). Building knowledge in architecture. Antwerpen, België: Upa.
Frankel, L., & Racine, M. (2010). The Complex Field of Research: for Design, through Design, and
about Design. Geraadpleegd van
http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/38456887/The_Complex_Field_of_Research.p
df?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1499416713&Signature=LD6OKWZ8y%2Bl
580VQV1dCfpOraJU%3D&response-contentdisposition=inline%3B%20filename%3DLois_Frankel_Martin_Racine_The_Complex_F.pdf
Friedman, K. (2008). Research into, by and for design. Journal of Visual Arts, 7(2), 153-160. doi:
10.1386/jvap.7.2.153/1
Goldschmidt, G. (2014). Linkography: Unfolding the Design Process. Cambridge, Massachusetts: The
MIT Press.
Grabow, S., & Spreckelmeyer, K. (2015). The Architecture of Use: Aesthestics and Function in
Architectural Design. New York, Verenigde Staten: Taylor & Francis.
Grotendorst, A., & Kessels, J. (2011). Handboek human resource development. Houten, Nederland:
Bohn Stafleu van Loghum.
28
Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. New York, NY: Farrar, Straus and Giroux.
Kerkdijk, H. (1993). Ontkenning van het paradoxale: Een gevaarloos gebouw voor het NAi. De
Architect, 12, 18-25.
Krul, W. (2006). Huizinga's Homo Ludens: Cultuurkritiek en utopie. Sociologie, 2, 8-28. Geraadpleegd
van http://www.rug.nl/research/portal/publications/huizingas-homo-ludens-cultuurkritiek-enutopie(2d1d2d61-6be2-4dc9-aee3-e14423b44a92).html
Lange, M. De. (2014). Rezone playfull interventions: spelen voor de toekomst. Geraadpleegd van
http://rezone.eu/site/wp-content/uploads/2014/05/REZONE_publicatie_A5_WEB_DEF.pdf
Lawson, B. (2005). How Designers Think: The Design Process Demystified (4e ed.). Oxford, Engeland:
Architectural Press.
Linzer, D. (2013). Learning by Doing: Experiments in Accessible Technology at the Whitney Museum
of American Art. Curator The museum journal, 56(3), 363-367. DOI:10.1111/cura.12035
Luth, C. (2017, 30 januari). Design & designerly thinking, aanleidingen voor toenadering [Collegeslides]. Geraadpleegd van https://blackboard.tudelft.nl/bbcswebdav/pid-2948926-dt-content-rid10379072_2/courses/38561-161704/Design%20Thinking%20%E2%80%93%20Chris%20Luth.pdf
Soygenis, S., Soygenis, M., & Erktin, E. (2010). Writing as a Tool in Teaching Sketching: Implications
for Architectural Design Education. International Journal of Art & Design Education, 29(3), 283-293.
DOI: 10.1111/j.1476-8070.2010.01646.x
Verschoor, S. (2013, 31 juli). Het kantoor van de toekomst: werken in 2033. Geraadpleegd van
http://www.intermediair.nl/carriere/doorgroeien/carriere-ontwikkeling/het-kantoor-van-detoekomst-werken-2033?utm_referrer=https://www.google.nl/&policy=accepted&utm_referrer
29