Assalto A Ruina de Raven
Assalto A Ruina de Raven
Assalto A Ruina de Raven
Esta aventura foi projetada para jogar de 4 a 6 Nome do Monstro (número de monstros):TP
personagens de nível 2 ou 3. Se houver mais de seis (Tipo de Proteção); DV (dados de vida); hp (pontos
jogadores ou se os personagens forem de nível de vida); VM (movimento); #AT (número de
superior, o Dungeon Master (DM) pode fazer ataques); THAC0 (ver abaixo); Dano (dano
alguns dos encontros mais difíceis. Ele ou ela pode produzido por cada ataque); TS como (Testes de
fazer isso aumentando o número de monstros nos Resistência usados pelo monstro); ML
encontros; aumentar o dado de vida (DV) do (moralidade); CM (comportamento); PE (Pontos de
monstro, pontos de vida e/ou a quantidade de dano Experiência por derrotar o monstro); Tesouro (a
causado por seu ataque; ou reduzindo o Tipo de quantidade de tesouro que o monstro possui).
Proteção (TP) de um monstro, o que tornará o
monstro mais difícil de acertar. Uma das características. THAC0 pode ser novo para
Observe que o texto em caixa deve ser lido em jogadores iniciantes ou mestres. Em inglês significa
voz alta para os jogadores. “To Hit Armor Class 0”, ou seja, a jogada necessária
de 1d20 para acertar um personagem com um
O que é necessário para jogar? determinado monstro. Simplesmente subtraia o TP do
personagem do THAC0 do monstro. Assim, se o
Raven's Ruin Raid é a terceira de uma série de THAC0 de um monstro for 19 e o TP do alvo for 3, o
aventuras para o novo jogo DUNGEONS & monstro precisa de um resultado de 16 ou mais para
DRAGONS. É um produto completo que não exige acertar aquele personagem.
que o mestre compre os primeiros módulos da série
e não deixa terreno para ser trabalhado no próximo Monstros errantes
módulo. Embora a aventura possa estar localizada
na zona Thunder Rift, que será descrita em um De tempos em tempos, o Mestre pode querer fazer
produto futuro, o Mestre pode facilmente adaptá-la um monstro errante aparecer no jogo. A aventura
a qualquer cenário. A única coisa necessária para não tem uma regra rígida sobre quando esses
jogar este módulo é o jogo D&D, alguns amigos, encontros devem ocorrer. Crie uma regra para usá-
papel e lápis e... desejo de aventura! los se os jogadores estiverem indo muito devagar
ou se o grupo for muito poderoso para a aventura.
Resumo da aventura Monstros errantes podem acordar um grupo
preguiçoso que perde tempo com coisas que não
Muitos anos atrás, um ladrão mestre chamado são importantes para o desenvolvimento da
Raven se aposentou perto de uma pequena cidade aventura.
em Kleine. Ele construiu uma fortaleza subterrânea Use a tabela abaixo para gerar encontros com
nas Colinas Ardentes, usando o trabalho dos monstros errantes.
goblins que viviam na área. Raven expulsou os
humanóides de lá depois de completar o covil e se Role 1d8 Monstro Quantidade de
estabeleceu na fortaleza. Cerca de dois anos atrás, monstros
Raven desapareceu e agora é dado como morto. 1-3 duendes 1d4
Recentemente, os goblins retornaram à fortaleza, 4-5 kobolds 1d4
agora conhecida como Raven's Ruin. Eles usam a 6 ratos gigantes 1d4
fortaleza como quartel-general e começaram a 7 Urso preto 1d2
assediar viajantes e invadir fazendas próximas. Um 8 grandes corvos 2d4
ataque ousado ocorreu apenas alguns dias atrás, no
qual goblins invadiram Kleine e roubaram um cetro As estatísticas dos corvos estão na última folha
mágico usado para processos legais. Os deste módulo. Os outros monstros são descritos no
personagens dos jogadores (PCs) são solicitados a D&D In-Game Rulebook.
ir para Raven's Ruin e recuperar o cetro, descobrir
quem ou o que está organizando os humanóides e
pôr fim aos ataques.
Monstros
2
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
A aventura começa com a chegada dos O jovem à mesa é o conselheiro Baur, o membro
personagens na cidade de Kleine. Os personagens mais jovem e dinâmico do conselho municipal um
podem estar se recuperando após completar uma tanto sonolento de Kleine. Se os personagens não
missão anterior, ou podem simplesmente estar forem imediatamente até ele, ele mesmo irá até eles
visitando a área, ou podem ter ouvido rumores e se apresentará. Ele é uma pessoa decidida e
vagos de problemas na região. extrovertida e, embora adorasse a ajuda dos
Quando os jogadores estiverem prontos para personagens, não imploraria nem se comprometeria
começar, leia o seguinte em voz alta. de forma alguma. fará o seguinte apelo
Finalmente, você chegou a Kleine, uma pequena "Estou feliz que você veio! Como você deve ter
vila de pescadores e agricultores. Você ouve o ouvido, Kleine está sendo ameaçado por goblins.
som das Cataratas à distância, bem como o som da Insetos desagradáveis. Eles são organizados e
água correndo para o próximo Lago Ostrel. Como estão invadindo as fazendas. Supostamente, eles
você já ouviu falar, Kleine é um lugar calmo e estão baseados em Raven's Ruin, e talvez o ladrão
agradável. Mas algo não está certo. Raven tenha retornado e os esteja liderando, eles
As pessoas da aldeia parecem singularmente roubaram nosso precioso cetro da verdade! Se
tensas, como se esperassem que algo ruim você acabar com a ameaça representada por essas
acontecesse. Ao entrar na cidade, você vê as criaturas e trazer de volta o que elas roubaram, nós
notícias publicadas e ouve o murmúrio de um pagaremos a você 50 peças de ouro cada. O que
pregoeiro à distância. você está dizendo?"
Todos os itens de notícias têm a mesma Os PJs agora têm a oportunidade de negociar com
proclamação, conforme listado abaixo. Se nenhum Baur e descobrir mais informações.
dos PJs puder ler, ou se eles ignorarem as notas
postadas, o pregoeiro da cidade irá notá-los e
garantir que recebam as notícias.
3
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Quarto 3: Quarto dos convidados armadilhas, mas acabei decidindo não fazer isso,
tenho que usar o corredor também!
Este quarto já foi luxuosamente decorado, mas Há pouco interesse neste corredor, mas nem tudo
agora está em ruínas. Fragmentos de tapeçaria é o que parece. As arandelas pretas na parede são
estão pendurados nas paredes, e uma pilha de feitas de prata e se deterioraram com o passar dos
peles e lixo está em um canto, e uma escrivaninha anos. Se limpo, cada um dos seis candelabros pode
e uma mesa foram quebradas e empilhadas perto valer 5 po. Além disso, uma das tapeçarias é
da lareira em outro canto. A razão para a má finamente trabalhada e está intacta. Ele retrata uma
situação na sala torna-se aparente quando você cena de vários aventureiros lutando contra um
percebe os olhos vermelhos brilhantes de vários dragão azul e valeria 20 PO para um comprador
goblins na sala. interessado. Por fim, uma busca cuidadosa no lixo
espalhado revelará um diamante que os goblins
Notas de Raven: Nós terminamos um quarto de deixaram aqui após uma invasão. Tem um valor de
hóspedes chique hoje. É um lugar seguro, para 10 PO.
convidados ilustres. Nenhum dos outros objetos na sala é útil ou
valioso. As lanças estão quebradas e as peles sujas
Os goblins rapidamente descobriram esta sala e esfarrapadas.
segura e a reivindicaram como seus aposentos. A Sala 5: Prisão
menos que os PJs fiquem muito quietos ao lidar
com a emboscada na Sala 2 e de alguma forma Esta pequena e bem iluminada sala está vazia,
evitem os gritos de alarme das criaturas, esses exceto por uma cadeira bamba encostada na
goblins estão preparados contra intrusos. Eles parede. Há três portas na sala, cada uma com
defenderão esta sala com suas vidas. uma pequena janela gradeada. Há um cheiro
Goblins (5):PT: 6; DW: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30'); desagradável aqui, o cheiro de morte e
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST decadência. Você ouve o barulho de correntes.
como: CH; ML: 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: 30 mim.
Notas de Raven: A Prisão, minha “masmorra”
Se os PJs saírem da sala, os goblins não os está finalmente terminada. Isso será
seguirão, porém eles organizarão um grupo de principalmente para exibição, manterei os
reconhecimento em pouco tempo e tentarão prisioneiros importantes no nível inferior da
encontrar os heróis. fortaleza.
O tesouro dos goblins está escondido entre as Se necessário, os presos serão mantidos
peles e o lixo no canto da sala. Há um baú de temporariamente na cela mais próxima da porta.
madeira ao longo de uma parede, mas contém A cela mais distante contém uma surpresa
apenas uma pele esfarrapada transformada em especial de mortos-vivos: um par de esqueletos
cama por um dos goblins. A escrivaninha está perto da parede, como se ele tivesse deixado
quebrada, mas uma gaveta trancada está intacta. algumas pobres almas para perecer ali.
Desbloquear ou quebrar a gaveta revelará uma A cela do canto é a minha preferida: contém uma
caixa de rolagem de madeira contendo um falsa: “senhora aflita”. Quem quiser resgatá-la
pergaminho com dois feitiços de mísseis mágicos. deve tomar cuidado para não desviar da armadilha
de folhas. É bem bacana, ativado pela pressão nas
Sala 4: Hall pedras ao redor da cama.
A luz na sala vem de um feitiço de luz contínua
Esta área é simplesmente um corredor, cheio de que foi lançado por uma varinha que fica em uma
poeira, peles velhas, lanças quebradas e outros arandela na parede acima da cadeira. Qualquer
detritos. Algumas tapeçarias ainda adornam as personagem notará isso se perguntar pela fonte da
paredes, assim como vários castiçais pretos para luz, o bastão pode ser pego e carregado se o PC
colocar tochas. Algumas portas são vistas em desejar.
toda a sala. O barulho das correntes para quando os
personagens entram na sala, e é impossível saber
de qual cela veio o barulho. Um fedor de velhice e
Notas de Raven: O corredor principal pode não
decomposição emana das celas, e é bastante frio na
ser o maior do mundo, mas me serve bem. Depois área. As celas são praticamente as mesmas, uma
que os goblins fizerem os retoques finais, vou sala de 10 'por 10' com uma porta trancada. As
decorá-lo com castiçais de prata e fitas finas, portas são feitas de madeira pesada reforçada com
algumas das melhores que roubei ao longo dos ferro e as janelas têm barras de ferro maciço e
anos. pensei em colocar enferrujadas. Cada célula tem paredes de rocha
áspera.
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Sala 5A:O chão sujo desta cela está cheio de Sala 6: Armazenamento
palha suja e vegetais podres. Em um canto, um
kobold está enrolado, aparentemente dormindo. As Esta grande sala está cheia de suprimentos de
correntes nas pernas o impedem de se mover todos os tipos. Você vê várias cordas, sacos e
rapidamente. tochas em uma extremidade da sala. Do outro
O kobold foi preso aqui pelos hobgoblins por lado da porta estão sacos de farinha e outros
tentar roubar um pedaço de ouro. Os goblins às produtos alimentícios; pelo cheiro, a maioria
vezes vêm provocá-lo, jogando-lhe comida podre, deve estar podre. No extremo leste da sala estão
então ele ignora os visitantes, a menos que eles quatro barris empilhados em um canto e um
abram a porta. Ele tentará escapar se os PJs abrirem armário alto.
a porta, mas não cooperará e será beligerante se
tentarem lhe fazer perguntas. Notas de Raven: Este depósito esconde uma
Uma oferta de comida e algumas moedas irão entrada secreta para meu escritório. Isso me
acalmá-lo o suficiente para responder a algumas permitirá uma saída rápida se eu for ameaçado.
perguntas. Ele conhece apenas algumas palavras na Também me permite recuperar rapidamente uma
linguagem comum, mas ficará feliz em apontar o boa garrafa de vinho se eu precisar de um pouco
caminho para goblins e hobgoblins se solicitado. de diversão. Você deve se lembrar da armadilha no
Ele não sabe onde estão os tesouros, embora armário, no entanto. É muito fácil - uma agulha
suponha que os hobgoblins os tenham. saindo da parte de trás da alça do gabinete. Acho
Não ajudará o grupo e continuará tentando que vou usar um veneno entorpecente aqui, caso eu
escapar. me esqueça.
Kobold (1):PT: 7; VD: 1/2; vp: 2; VM: 30' (10'); Há cinco cordas, cada uma com 15 metros de
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1; TS como: HC; ML: comprimento, 11 sacos grandes e 24 tochas na sala.
6; CM:C; EP: 5; Tesouro: Nada. Tudo isto em bom estado.
Há também uma pilha de equipamentos normais
Sala 5B:Esta cela parece relativamente limpa. No que os goblins obtiveram em seus ataques. Não há
canto há uma pequena cama sobre a qual repousa armas, armaduras ou itens mágicos aqui, mas tudo
uma figura feminina de vestido azul e cabelos o mais pode ser encontrado, de brinquedos a
loiros. É uma boneca recheada de palha, e quem ferramentas. O DM deve usar o bom senso ao
procurar pode rolar 1d6, no resultado 1 eles responder a pedidos de itens específicos.
revelam que "ela" não se mexe. . O armário no final da sala está trancado com uma
Quem atravessar a sala em direção a ela acionará armadilha. Qualquer um que tentar abri-la sem
uma armadilha, soltando uma lâmina do teto. Isso primeiro desarmar a armadilha receberá 1 ponto de
causa 1d8 de dano a qualquer um que esteja perto dano de uma agulha saindo do punho. Então, o
do berço, a menos que eles individualmente façam personagem ferido pela agulha deve fazer um teste
um teste de resistência contra veneno (raio da de resistência contra veneno ou adormecer por um
morte). turno. Nenhum empurrão acorda a vítima até que o
Os jogadores podem revelar no mapa que as veneno tenha sido eliminado de seu corpo. O
pedras ao redor da cama são de uma cor diferente armário contém seis garrafas de vinho fino, cada
do resto do chão da sala. Se o fizerem, você deve uma valendo 2 po. Quebrar o armário também
dar a eles uma chance de evitar a armadilha. destruirá as garrafas.
Os barris no canto mais distante estão vazios e
Sala 5C:Nesta cela estão dois esqueletos presos uns aos outros. Eles escondem uma entrada
aparentemente acorrentados à parede oposta. Se os secreta para a sala 13. Jogadores observadores
personagens fizerem mais do que olhar para os podem perceber que o mapa não mostra nenhuma
esqueletos, eles notarão o anel de ouro no dedo de parede ali. Mover os barris é fácil, embora seja
um deles. As correntes na verdade não prendem os uma tarefa um pouco barulhenta.
esqueletos à parede e, se os PJs entrarem na sala, os Os PJs podem ver a poucos metros que a comida
esqueletos se moverão para atacá-los, cada um variada é imprópria para consumo humano, a
pegando uma espada longa escondida no chão. Um farinha está infestada de insetos, o queijo está
mago amigo animou os esqueletos para Raven e coberto de mofo, a carne seca foi roída por vermes
ordenou que eles atacassem qualquer um que e assim por diante. Se eles se aproximarem, no
entrasse na sala. Eles lutarão até serem destruídos. entanto, e ele começar a mexer a comida, um par
Esqueletos (2):PT: 7; VD: 1; vp: 7; VM: 60' (20'); de ratos gigantes irá atacá-los.
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d8; TS como: Guerreiro Ratos Gigantes (2):PT: 7; VD: 1/2; vp: 2; VM:
1; ML: 12; CM:C; EP: 10; Tesouro: Anel de ouro 120' (40');#AT:1;THAC0:19;Dano:
de 15 PO.
1d3+doença; TS como: HC; ML: 8; CM: N;
EP: 5; Tesouro: Nada.
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Sala 10: Sala Armadilha Galumph (1):PT: 7; VD: 3+3; pb: 18; VM: 30'
(10'); #EM 1; TAC0:16; Dano: 1d6; TS como:
Isto parece uma sala de estar. Há três cadeiras Guerreiro 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesouro:
contra a parede e uma porta na parede do fundo. O Nada.
piso é de madeira envernizada e uma grande
manta ocupa o centro da superfície.
Se o galumph for reduzido para 6 hp ou menos,
Notas de Raven: Decidi construir outra sala ele recuará, nadando até o fundo do poço outros 3
especialmente para intrusos indesejados. Todos os metros abaixo. Ele permanecerá lá até que os PJs
meus servos saberão que nunca devem entrar na saiam.
sala. Os trabalhadores cavaram um fosso sob o
salão, prepararam as laterais do fosso com pedras Sala 11: Sala da Guarda
e desviaram uma pequena fonte natural para ele.
Sujeira foi jogada para criar um belo pântano. Esta grande sala tem uma enorme pilha de sacos,
Além do poço de lama, adicionei uma criatura que barris e outros equipamentos. Você também vê um
descobri em minhas viagens. Eu chamo de grande humanóide, um hobgoblin! Ele corre em sua
galumph, e deve ser capaz de lidar com intrusos direção, brandindo uma espada longa.
que entram na sala e descobrem que há muito
pouco piso e o carpete não suporta seu peso por Notas de Raven: Entre meu quarto e a sala do
muito tempo. tesouro, haverá uma sala com um guarda postado.
O tapete é apoiado em tábuas estreitas e leves. À Claro, a guarda de Raven se foi há muito tempo,
medida que cada personagem entra na sala, eles mas um hobgoblin espera aqui para impedir que os
terão que rolar 1d6, um resultado de 1 indica que o intrusos cheguem à sala do tesouro e seu chefe. O
personagem percebe algo estranho, como afundar hobgoblin espião também está na sala, vestindo sua
no tapete. Se eles reagirem rapidamente, saindo capa elfica e botas, escondido perto da entrada da
rapidamente do tatame, podem evitar os efeitos da Sala 10. O espião esperará até que os PJs entrem na
armadilha. sala, então atacará o mais próximo de surpresa por
O primeiro herói a entrar na sala deve ser capaz de trás.
se mover para o centro antes de correr perigo. Hobgoblins (2):PT: 6; VD: 1+1; vp: 7; VM:
Todos os PJs no tapete, quando o personagem 90' (30'); #EM 1; TAC0: 18; Dano; 1d8; ST como:
inicial atingir o centro, devem fazer um teste de
Guerreiro 1; ML: 8; CM:C; PE: 15; Tesouro:
resistência contra atordoamento ou cairão com o
tapete no poço de lama 3 metros abaixo. 13pp.
Se alguém cair, o tapete se rasgará completamente Os hobgoblins vão lutar até a morte, tentando
e afundará na lama. Então o galumph (descrito em proteger seu líder que está esperando na Sala 12. Os
detalhes na última página do módulo) começará sua itens nesta sala parecem normais, itens inúteis que
música sussurrante. Todos os personagens na sala foram roubados pelos humanóides nos últimos
devem fazer um teste de resistência contra feitiços meses. Tudo está em uma pilha irregular que
ou ficarão enfeitiçados, sentindo-se entorpecidos e bloqueia a porta da Sala 15. Embora não haja itens
se jogando na lama. Quando pelo menos um mágicos, moedas, pedras preciosas ou outras
personagem entra na lama (caindo ou pulando), a riquezas, a pilha contém muitas coisas. Quase
língua do galumph se contorce para fora da criatura qualquer peça de equipamento padrão pode ser
e agarra o personagem. encontrada aqui, brinquedos, ferramentas, pratos,
Uma vez que um personagem é agarrado, a criatura boa comida, decorações e o resto dos itens normais
tentará arrastá-lo para baixo, causando 1d6 pontos retirados de fazendas próximas ou mercadores
de dano para cada rodada que o personagem viajantes. Os humanóides usam os itens da pilha
permanecer sob a criatura. A cada rodada, um conforme necessário, então nem tudo que foi
personagem enfeitiçado pode fazer um novo teste roubado está aqui.
de resistência para se livrar do feitiço. Personagens O Mestre é livre para escolher os itens da pilha,
enfeitiçados não lutarão, mas personagens que não embora nenhum deles deva valer mais do que uma
estiverem sob seu feitiço podem fazer um teste de ou duas peças de prata, e a maioria pode ser
portas abertas para se libertarem da língua da identificada por seu dono. Esta enorme pilha de
criatura. Um personagem pego sob o galumph deve pilhagem deve ser devolvida a seus proprietários se
ganhar sua Constituição ou menos em 1d20 a cada os heróis quiserem cumprir sua barganha com
rodada. Se este teste falhar, o personagem se afoga. Baur. Se os personagens trabalharem
diligentemente por um turno, eles podem abrir
caminho para a porta da Sala 15.
onze
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Sala 12: Sala do Tesouro Esta sala contém a maior parte da riqueza extraída
dos vizinhos e mercadores, bem como uma grande
As portas desta sala foram arrombadas e suas quantidade do tesouro de Raven. Os objetos estão
fechaduras quebradas. A câmera é impressionante de espalhados e misturados, alguns em sacos ou baús,
se ver. Do outro lado, um hobgoblin ricamente outros empilhados ou amontoados pela sala.
vestido está sentado em uma cadeira ricamente Alguns dos tesouros são descritos com mais
esculpida, ao seu redor estão baús, bolsas, pilhas de detalhes, dando ao Mestre ideias para
moedas e outros objetos de valor. O hobgoblin se "personalizar" os tesouros. Esperançosamente,
levanta e grita uma ordem em seu idioma. Dois alguns dos itens inspirarão os heróis a iniciar outras
goblins com arcos saltam de seus esconderijos atrás aventuras.
dos tesouros, enquanto goblins e lobos avançam em moedas: Espalhados por toda a sala estão 1.230
sua direção pelos lados da sala. Parece que você está cp, 970 sp, 450 sp, 320 gp e 90 ppl. A maioria das
enfrentando uma dura batalha. moedas são de regiões próximas, mas algumas têm
marcas estranhas, tendo sido trazidas de longe.
Alguns são bastante antigos e poderiam obter algo
Notas de Raven: Eu decidi onde vou colocar o mais de um colecionador.
quarto para o meu tesouro. Será perto de meus pedras preciosas: Gemas também são
aposentos para que eu possa manter meus objetos encontradas por toda a sala, e alguns espécimes
de valor por perto, e é preciso passar pela sala da frágeis, como pérolas, foram esmagados sob os pés.
guarda para entrar aqui. As portas serão Uma pequena bolsa contém uma dúzia de
trancadas e armadas com armadilhas para deter diamantes, seis valendo 50 PO, quatro valendo 100
intrusos, também colocarei várias armadilhas PO cada e dois valendo 500 PO cada. Existem
dentro. também rubis, esmeraldas e safiras em pequenas
quantidades, com um valor total de 2.200 PO. Há
Os humanóides desativaram todas as armadilhas, uma dúzia de pedras menores, totalizando 1.400 po
então os PJs só precisam se preocupar com o de valor.
hobgoblin e os goblins. O líder hobgoblin, Niloc, Joia: Vários anéis, colares e pulseiras podem ser
envia os goblins para a batalha primeiro, levando os encontrados no tesouro. Cerca de metade
guerreiros mais fortes ao ataque. Ele instrui os pertencem aos vizinhos e foram roubados pelos
arqueiros goblins a atirar em qualquer um que humanóides. Novamente, eles devem ser
possa ser um conjurador, mirando naqueles que ele devolvidos aos seus proprietários, portanto não são
pensa que são. Os goblins temem Niloc mais do descritos aqui. Os itens restantes incluem 12 anéis
que os heróis, então eles lutarão até a morte até no valor total de 800 PO, dois colares no valor de
morrerem ou até Niloc perecer. Se Niloc for 100 PO cada e 15 outros itens no valor total de
derrotado, os outros humanóides tentarão escapar 1.500 PO.
ou se render. Arte: Há cinco pinturas empilhadas contra uma
Niloc é bastante esperto e tentará negociar se parede, roubadas por Raven e guardadas aqui até
todas as suas forças forem reduzidas. Ele fala você decidir onde colocá-las. Duas são paisagens
Comum e oferece aos personagens grande riqueza retratando lugares distantes, cada uma valendo
em troca de suas vidas. Claro, não há nada que cerca de 10 po. Uma pintura mostra uma bela cena
impeça os PJs de acabar com sua vida e pegar a subaquática com sereias e golfinhos nadando ao
mercadoria de qualquer maneira, mas Niloc fará longo de um recife de coral brilhante, o artesanato
várias ameaças vãs sobre "carregar a ira de todos os é muito bom e a pintura valeria até 100 PO para um
duendes nas cabeças dos heróis". Na verdade, ele colecionador. Outro é o retrato de um membro
foi expulso de sua tribo e não há nenhum outro próximo da nobreza; embora a pintura seja bastante
duende que se importe com o que acontece. pobre, a família poderia oferecer uma recompensa.
O último é o retrato de uma bela mulher de cabelos
Hobgoblin:PT: 6; VD: 1+1; HP: 9; VM: 90' (30'); e olhos escuros; pode valer 100 PO para o
#EM 1; TAC0: 18; Dano: 1d8; TS como: Guerreiro comprador certo.
1; ML: 8; CM:C; PE: 15; Tesouro: veja abaixo. Mágico: O Mestre deve escolher um item do livro
de regras de D&D para cada personagem,
Goblins (5):TP: 6: DV: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30'); escolhendo algo apropriado. Por exemplo, um
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST cajado de cura seria apropriado para um clérigo,
como: CH; ML: 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: Nada. uma espada +2 pode ser boa para um guerreiro e
poções e diversos outros itens mágicos podem ser
Lobos (2):PT: 7; VD: 2+2; HP: 10; VM: 180' bons para qualquer outro personagem. O cetro da
(60'); #EM 1; TAC0:17; Dano: 1d6; TS como verdade de Kleine também está aqui.
Guerreiro 1; LM: 6; CM: N; PE: 25; Tesouro:
Nada.
12
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Sala 13: Escritório de Raven Sala 14: Corredor com armadilhas
Parece que os goblins nunca entraram nesta sala - é Este corredor percorre uma curta distância antes
bastante limpa em comparação com o resto da de virar à direita. Você pode ver pedras e detritos
fortaleza. A sala está confortavelmente mobilada no canto. Sente-se aqui um frio intenso e ouve-se
com um sofá, uma mesa e uma secretária com uma ao longe o barulho das gotas.
cadeira acolchoada. Uma estante repousa contra as
paredes. As estantes contêm muitos livros, assim
como vários pergaminhos e muitas pilhas de folhas
Notas de Raven: Decidi tornar o nível inferior
de pergaminho.
acessível a partir do meu escritório. Embora eu
ache que ninguém conseguirá acessar meu estúdio,
Notas de Raven: Finalmente meu estudo está é melhor ter cautela. Eu criei uma queda em um
completo. Decidi fazer desta área um lugar poço no corredor que leva às escadas. Andar pelas
relaxante e tranquilo, onde posso me aconchegar bordas da sala será seguro, mas o peso de alguém
com um bom livro ou conversar com um amigo andando no meio do corredor fará com que o chão
próximo. Eu não coloquei nenhuma armadilha rache, fazendo com que o intruso caia no fosso.
aqui, embora eu torne o quarto difícil de alcançar. Acho que vou adicionar uma surpresa especial ao
poço, como um esqueleto.
Esta sala é exatamente o que parece. Um tapete
macio está no chão. O mobiliário é de boa Jogadores observadores podem perceber que uma
qualidade e confortável. A mesa não tem nada de seção do terreno no mapa é diferente de outras
notável, assim como as prateleiras e cadeiras. Tudo áreas. Se um personagem ladrão perceber isso ou
é feito de madeira de carvalho, forte e resistente. for informado, ele ou ela pode receber um bônus
A mesa também é feita de carvalho. Tem uma para encontrar armadilhas.
superfície larga com um poço de tinta em uma Se um personagem passar pelo centro da sala, ele
extremidade. A mesa também possui uma gaveta acionará a armadilha e cairá no fundo de um poço
com várias canetas, além de várias folhas de papel de 3 metros. A queda causará 1d6 de dano.
bom. A critério do Mestre, o Diário de Raven, do As laterais do fosso são lubrificadas, tornando
qual as “Notas de Raven” são tiradas, também pode praticamente impossível para um personagem sair
ser encontrado aqui. Eu poderia descrever vários sem ajuda. Há um único esqueleto no fosso, e ele
dos assaltos mais audaciosos de Raven e alguns dos se levanta e ataca qualquer criatura que caia no
lugares que ela viajou. Além disso, poderia fosso, lutando até que seja destruído.
descrever quartos que poderiam ser encontrados
atrás do corredor quebrado mostrado no mapa. Esqueleto (1):PT: 7; VD: 1; vp: 7; VM: 60' (20');
O sofá é macio, as almofadas são de camurça #EM 1; THAC0:19;Dano:1d8; ST
marrom com enchimento de penas de ganso. Uma como:
busca minuciosa sob as almofadas revelará um Guerreiro 1; ML: 12; CM:C; EDUCAÇAO
pente de tartaruga, um broche de ouro e prata de 20 FISICA; 10; Tesouro: Nada.
PO e 2 pp.
As estantes têm mais de cem livros. Os assuntos O corredor está bloqueado por um
variam de culinária a costumes elfos, ficção e muito desmoronamento ao virar da esquina. Novamente,
mais. Raven colecionou vários volumes de poesia, isso dá ao Mestre a opção de expandir a fortaleza.
bem como muitos livros sobre navios e o mar. O nível inferior poderia conter os principais
Os pergaminhos nas prateleiras são escritos tesouros de Raven, bem como a masmorra onde ele
históricos e registros do trabalho de Raven. Se os planejava manter prisioneiros importantes. Pode
PJs passarem um turno inteiro procurando nos incluir muitas outras coisas, como acesso a um rio
pergaminhos, eles encontrarão um pergaminho de subterrâneo.
clérigo com curar ferimentos leves e armadilhas O teto nesta área foi enfraquecido por uma
escritas nele, e um pergaminho para usuários de nascente subterrânea que passava pelo corredor. A
magia com pressa e imobilizar. À escolha do água pinga de buracos no teto e escorre pelos
Mestre, alguns desses pergaminhos podem conter escombros, correndo pelo andar inferior. Os PJs
mapas da fortaleza de Raven. devem ter cuidado ao cavar nos escombros, pois a
Entre os pergaminhos há uma série de mapas maior parte do teto pode desabar ou a fonte pode
antigos, alguns claramente marcados com locais, romper e inundar o corredor.
outros decorados com marcas estranhas que podem
indicar tesouros escondidos.
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Sala
5B, pág. 8
Quarto 5:
Prisão pág. 7
Sala 7: Sala de
jantar, pág. 9
Sala 2:
Emboscada pág. 6
Sala 1: Sala
Armadilha, p. 6
“Comece Aqui”,
p. 5 Sala 3:
Sala 3:
Quarto de hóspedes,
rezou com tapeçaria
Sala dos
pág. 7
convidados
p. 7
Quarto 4:
Corredor, pág. 7
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Sala 11:
o quarto de
Ravena, pág. 14
Sala 9: Corredor
destruído, p. 10
Sala 3:
Sala 8:
Sala dos
convidados, p. 7 Cozinha, p. 9
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