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Assalto A Ruina de Raven

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"Assalto à Ruína de Raven"

Traduzido por Miguel Ángel de Julián


Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Esta aventura foi projetada para jogar de 4 a 6 Nome do Monstro (número de monstros):TP
personagens de nível 2 ou 3. Se houver mais de seis (Tipo de Proteção); DV (dados de vida); hp (pontos
jogadores ou se os personagens forem de nível de vida); VM (movimento); #AT (número de
superior, o Dungeon Master (DM) pode fazer ataques); THAC0 (ver abaixo); Dano (dano
alguns dos encontros mais difíceis. Ele ou ela pode produzido por cada ataque); TS como (Testes de
fazer isso aumentando o número de monstros nos Resistência usados pelo monstro); ML
encontros; aumentar o dado de vida (DV) do (moralidade); CM (comportamento); PE (Pontos de
monstro, pontos de vida e/ou a quantidade de dano Experiência por derrotar o monstro); Tesouro (a
causado por seu ataque; ou reduzindo o Tipo de quantidade de tesouro que o monstro possui).
Proteção (TP) de um monstro, o que tornará o
monstro mais difícil de acertar. Uma das características. THAC0 pode ser novo para
Observe que o texto em caixa deve ser lido em jogadores iniciantes ou mestres. Em inglês significa
voz alta para os jogadores. “To Hit Armor Class 0”, ou seja, a jogada necessária
de 1d20 para acertar um personagem com um
O que é necessário para jogar? determinado monstro. Simplesmente subtraia o TP do
personagem do THAC0 do monstro. Assim, se o
Raven's Ruin Raid é a terceira de uma série de THAC0 de um monstro for 19 e o TP do alvo for 3, o
aventuras para o novo jogo DUNGEONS & monstro precisa de um resultado de 16 ou mais para
DRAGONS. É um produto completo que não exige acertar aquele personagem.
que o mestre compre os primeiros módulos da série
e não deixa terreno para ser trabalhado no próximo Monstros errantes
módulo. Embora a aventura possa estar localizada
na zona Thunder Rift, que será descrita em um De tempos em tempos, o Mestre pode querer fazer
produto futuro, o Mestre pode facilmente adaptá-la um monstro errante aparecer no jogo. A aventura
a qualquer cenário. A única coisa necessária para não tem uma regra rígida sobre quando esses
jogar este módulo é o jogo D&D, alguns amigos, encontros devem ocorrer. Crie uma regra para usá-
papel e lápis e... desejo de aventura! los se os jogadores estiverem indo muito devagar
ou se o grupo for muito poderoso para a aventura.
Resumo da aventura Monstros errantes podem acordar um grupo
preguiçoso que perde tempo com coisas que não
Muitos anos atrás, um ladrão mestre chamado são importantes para o desenvolvimento da
Raven se aposentou perto de uma pequena cidade aventura.
em Kleine. Ele construiu uma fortaleza subterrânea Use a tabela abaixo para gerar encontros com
nas Colinas Ardentes, usando o trabalho dos monstros errantes.
goblins que viviam na área. Raven expulsou os
humanóides de lá depois de completar o covil e se Role 1d8 Monstro Quantidade de
estabeleceu na fortaleza. Cerca de dois anos atrás, monstros
Raven desapareceu e agora é dado como morto. 1-3 duendes 1d4
Recentemente, os goblins retornaram à fortaleza, 4-5 kobolds 1d4
agora conhecida como Raven's Ruin. Eles usam a 6 ratos gigantes 1d4
fortaleza como quartel-general e começaram a 7 Urso preto 1d2
assediar viajantes e invadir fazendas próximas. Um 8 grandes corvos 2d4
ataque ousado ocorreu apenas alguns dias atrás, no
qual goblins invadiram Kleine e roubaram um cetro As estatísticas dos corvos estão na última folha
mágico usado para processos legais. Os deste módulo. Os outros monstros são descritos no
personagens dos jogadores (PCs) são solicitados a D&D In-Game Rulebook.
ir para Raven's Ruin e recuperar o cetro, descobrir
quem ou o que está organizando os humanóides e
pôr fim aos ataques.

Monstros

Ao longo da aventura, os personagens enfrentarão


monstros perigosos. Quando tais encontros
ocorrem, as informações sobre cada monstro são
apresentadas no seguinte formato.

2
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

A aventura começa com a chegada dos O jovem à mesa é o conselheiro Baur, o membro
personagens na cidade de Kleine. Os personagens mais jovem e dinâmico do conselho municipal um
podem estar se recuperando após completar uma tanto sonolento de Kleine. Se os personagens não
missão anterior, ou podem simplesmente estar forem imediatamente até ele, ele mesmo irá até eles
visitando a área, ou podem ter ouvido rumores e se apresentará. Ele é uma pessoa decidida e
vagos de problemas na região. extrovertida e, embora adorasse a ajuda dos
Quando os jogadores estiverem prontos para personagens, não imploraria nem se comprometeria
começar, leia o seguinte em voz alta. de forma alguma. fará o seguinte apelo

Finalmente, você chegou a Kleine, uma pequena "Estou feliz que você veio! Como você deve ter
vila de pescadores e agricultores. Você ouve o ouvido, Kleine está sendo ameaçado por goblins.
som das Cataratas à distância, bem como o som da Insetos desagradáveis. Eles são organizados e
água correndo para o próximo Lago Ostrel. Como estão invadindo as fazendas. Supostamente, eles
você já ouviu falar, Kleine é um lugar calmo e estão baseados em Raven's Ruin, e talvez o ladrão
agradável. Mas algo não está certo. Raven tenha retornado e os esteja liderando, eles
As pessoas da aldeia parecem singularmente roubaram nosso precioso cetro da verdade! Se
tensas, como se esperassem que algo ruim você acabar com a ameaça representada por essas
acontecesse. Ao entrar na cidade, você vê as criaturas e trazer de volta o que elas roubaram, nós
notícias publicadas e ouve o murmúrio de um pagaremos a você 50 peças de ouro cada. O que
pregoeiro à distância. você está dizendo?"

Todos os itens de notícias têm a mesma Os PJs agora têm a oportunidade de negociar com
proclamação, conforme listado abaixo. Se nenhum Baur e descobrir mais informações.
dos PJs puder ler, ou se eles ignorarem as notas
postadas, o pregoeiro da cidade irá notá-los e
garantir que recebam as notícias.

“Uma ameaça paira sobre Kleine! Nossa aldeia


está ameaçada por humanoides malignos. Um
objeto importante dos funcionários da cidade foi
roubado. O Conselho da Aldeia contrata qualquer
pessoa corajosa e forte o suficiente para lidar com
a ameaça e trazer de volta o item roubado. Vá até
o conselheiro Baur, na taverna da Melodiosa
Harpia.

Dê aos PJs uma chance de


responder. Esperançosamente, eles querem
ajudar a cidade e irão para a taverna, onde
fica a prefeitura não oficial de Kleine. Se o
fizerem, continue com o seguinte.

A Melodiosa Harpia não é difícil de encontrar. Há um


grande número de pessoas lá dentro, mais do que você
esperava em uma cidade tão pequena. Deve ser um
lugar muito popular para os aldeões.
Muitas das mesas são ocupadas por agricultores e
algumas das discussões são de alto volume. Você ouve
palavras estranhas como “goblins amaldiçoados” e
“bem debaixo de nossos narizes” e “ruína de Raven”.
Alguns dos habitantes olham para você assim que você
entra, alguns com desconfiança, outros com esperança.
Perto da porta está um jovem muito bem vestido com
uma pilha de papéis à sua frente. Ele olha para você
com expectativa.

3
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Palestras máximo. Se necessário, o Mestre deve lembrar aos


jogadores relutantes o que realmente significa ser
O conselho autorizou o Conselheiro Baur a um herói. Se os PJs concordarem em ajudar, vá
oferecer até 75 peças de ouro para cada herói. Ele é para a próxima seção desta aventura. Se eles não
um indivíduo muito perspicaz, porém, não revelará concordarem, o Mestre pode tentar ganhar o
essa informação aos personagens. Ele vai interesse deles fazendo um ataque goblin neles ou
pechinchar com eles, explicando as dificuldades na cidade. Caso contrário, a aventura termina.
financeiras que o Conselho está passando, a
economia precária de uma comunidade tão pequena A cidade de Kleine
de fazendeiros. Ele também tentará motivar os
personagens a agir heroicamente. Apenas uma boa A Melodiosa Harpia é a única taverna da cidade e
interpretação e negociação dos personagens devem é o centro de conversas e fofocas. Os personagens
fazer Baur aumentar sua oferta. que passarem algum tempo lá ouvirão muitos
Baur seria capaz de oferecer as seguintes rumores sobre o que está acontecendo, mas não
informações, se solicitado. obterão muitas informações úteis.
Sobre Ravena: Raven é um mestre ladrão O pessoal de Kleine é um pouco cauteloso com
humano que se retirou para a região há vários anos estranhos, mas eles serão gentis, especialmente se
para construir uma fortaleza. Pouco se sabe sobre os PJs concordarem em fazer algo a respeito dos
ele, e ele raramente lidava com os habitantes da humanóides. Não-humanos raramente são vistos
cidade. Ele não é visto há dois anos, mas alguns em Klein, então anões, halflings e especialmente
vereadores suspeitam que ele esteja de volta. elfos estarão atentos. As pessoas não têm
Sobre a Ruína de Raven:A fortaleza de Raven é preconceito contra essas raças, apenas curiosidade.
um intrincado complexo subterrâneo que caiu em A cidade tem um armazém geral, uma igreja,
ruínas desde que ele desapareceu. Ele está estábulos, uma pousada decente e um bom curtidor,
localizado em Burning Hills, a poucos quilômetros mas nenhum ferreiro. Os preços são razoáveis.
da cidade. As pessoas evitam porque deve haver
muitas armadilhas lá. As atividades dos humanóides
Sobre humanóides:Eles construíram a fortaleza
de Raven anos atrás, e então Raven os mandou Os goblins em ruínas estão sendo liderados por
embora. Eles viveram na floresta, mas voltaram um trio de hobgoblins. Esses grandes humanóides
recentemente, provavelmente quando perceberam organizaram os goblins. Alguns armaram
que Raven havia partido (ou talvez, como alguns emboscadas em vários pontos das colinas,
conselheiros acreditam, Raven os chamou de enquanto outros goblins patrulham regularmente. O
volta). Eles devem ter algum líder que os organize. Mestre pode querer planejar alguns encontros com
Sobre a Vara da Verdade:O cetro é mágico. isso em mente antes que os personagens cheguem
Quem o toca só pode dizer a verdade, por isso é às ruínas. Encontros aleatórios também podem ser
muito útil em processos judiciais. É um bastão de tratados com essas informações.
madeira bem trabalhado de um metro e incrustado Além de patrulhas e emboscadas, há pelo menos
com ouro e prata. um espião humanóide. Um desses hobgoblins
Sobre o roubo do cetro:Alguém o roubou de um encontrou uma capa élfica e botas na fortaleza. Ele
prédio vigiado durante a noite, e os guardas não é quem roubou o cetro da verdade e vigia e espia o
viram nada. Os guardas foram exaustivamente grupo. Graças a isso, os humanóides nas ruínas
interrogados. Eles não têm absolutamente nenhum estão prontos para um ataque.
motivo para roubar o cetro, e o conselho confirmou
sua inocência. Ninguém realmente tem um motivo Alcançar as ruínas
para roubar o item, mas entrar em um prédio
vigiado e fugir com algo importante foi exatamente O Conselheiro Baur dá aos personagens as
o tipo de emoção típica de um roubo de Raven. instruções corretas, para que eles tenham pouca
Sobre a devolução do tesouro:O cetro deve ser dificuldade em encontrar a fortaleza em ruínas.
devolvido e muitos souvenirs foram roubados de Leva apenas duas a três horas para chegar lá,
fazendeiros e comerciantes. Os personagens devem caminhando pelas saídas de vapor e gêiseres de
concordar em devolver esses itens também, e o Burning Hills. O Mestre pode tornar a jornada um
Conselho revisará o tesouro quando os heróis pouco mais interessante descrevendo o terreno,
retornarem. O Conselho não se importa com mais adicionando encontros aleatórios ou introduzindo
nada que os heróis possam encontrar em Raven's encontros pré-fabricados com goblins.
Ruin.

Os jogadores devem aceitar a oportunidade de


ajudar a vila. Se eles recusarem, não há nada que a
Baur possa fazer além de fazer a oferta ao
4
Masmorras e Dragões

Neste ponto da aventura, é hora dos PJs


começarem a explorar a masmorra por conta
própria. Defina a cena lendo o seguinte.

Raven's Ruin não é difícil de encontrar, e você


terá poucos problemas para chegar lá. O terreno ao
redor é frio e desolado, um lar adequado para os
goblins dos quais você ouviu falar ultimamente.
Em poucas horas, você está diante das escadas que
levam ao interior da fortaleza em ruínas.
Você pode ver que não há nenhuma indicação na
superfície de que haja uma fortaleza aqui, mas
certamente é o lugar que lhe foi dito. Ao olhar em
volta, vê algumas pegadas humanóides, bem como
alguns sinais de trabalho, como se as rochas e o pó
tivessem sido limpos à entrada. As escadas são
feitas de pedra cinza resistente e parecem ser de
boa construção. Ao pé da escada há uma porta de
madeira, desgastada pelo tempo, mas ainda for
Não é de se admirar um ladrão exigindo que sua
residência seja segura. Saber como entrar em
outros lugares deve ter lhe dado muitas ideias
sobre como manter as pessoas fora do seu.
Bem, você se preparou para isso e está pronto Não há nada de importante para os personagens
para fazer o seu trabalho. Você desce as escadas e nesta sala. As escadas estão velhas e caindo aos
verifica se a porta está livre de armadilhas. Sem pedaços, e as lanças quebradas são inúteis. Esta
encontrar nenhum, você abre a porta para a sala é simplesmente um ponto de partida para a
aventura. aventura.
Como os aventureiros não podem ir para cada sala
em ordem sequencial, todas as descrições de sala
O Mestre deve colocar o mapa na mesa em uma estão na contracapa deste módulo como uma ajuda
posição para que todos os jogadores possam ver e para o Mestre. Após o Mestre ler as descrições e
alcançar; este mapa é usado para o resto enquanto os jogadores falam sobre qual será o
da aventura. Pegue as figuras que representam o próximo passo, o Mestre pode abrir a página
grupo de aventureiros e coloque-as, cada uma indicada para aquela sala e ler sua descrição. No
em um quadrado, na área marcada "começar momento em que os jogadores decidem a ação, o
aqui" no mapa. O texto a seguir descreve Mestre está pronto para o que quer que apareça na
o que os personagens veem quando entram sala.
nessa área. O DM também tem acesso ao diário que Raven
escreveu enquanto sua casa estava sendo
construída. Estas notas seguem a descrição que
Você entrou em uma sala que parece ter sido uma deve ser lida aos jogadores. As anotações de Raven
área de recepção. Três cadeiras ficam nas laterais e dão ao Mestre uma breve ideia de como usar as
há vários cabides na parede oposta. Algumas armadilhas que aparecem. Além disso, alguns dos
escadas levam mais para baixo e há uma porta do gatilhos de armadilha são exibidos no mapa. Se os
outro lado da sala. Uma placa está pendurada na jogadores perceberem esses gatilhos e fizerem um
porta, mas você não pode lê-la daqui. esforço para evitá-los, o Mestre deve dar aos
O quarto está em más condições e obviamente personagens um bônus em sua chance de evitar
não é cuidado há muito tempo. A poeira cobre o armadilhas ou na chance de um ladrão encontrar e
chão e as teias de aranha se agarram às paredes e desarmar armadilhas.
ao teto. Você vê a evidência, no entanto, da
presença dos humanóides - há vestígios, bem como
algumas pequenas lanças quebradas, descansando
no canto mais próximo da escada.

5
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 1: Sala da Armadilha eles tentam emboscar os heróis. Devido à ocultação


dos goblins, eles têm mais chances de surpreender
A porta desta sala está trancada e uma placa na os PJs. Os heróis são surpreendidos na primeira
porta diz "não entre" em Comum. Se os rodada de combate se rolarem 1,2 ou 3 em 1d6.
personagens abrirem a porta, leia o seguinte.
Os goblins estão armados com adagas e redes
Parece que ninguém entra nesta sala há muito médias. Eles atacam primeiro jogando uma rede em
tempo. Está vazio, exceto por um grande baú no cada um dos PJs. Para evitar ser pego em uma rede,
centro da sala e algumas penas nos cantos. um personagem deve ter sucesso em um teste de
resistência contra veneno (ou raio da morte) com
um bônus de +1 no teste. Se o herói falhar no teste
Notas de Raven: Concluímos uma pequena sala de resistência, ele ficará enredado e não poderá
além da entrada. Eu armei uma armadilha aqui atacar, lançar feitiços ou se mover. A cada rodada,
para humilhar qualquer visitante duvidoso que eu a vítima da rede pode fazer outro teste de
possa ter. Vou colocar uma placa na porta dizendo resistência, em caso de sucesso ela é libertada da
não entre. Se o fizerem, verão um baú com o qual rede. Se a pessoa tiver uma adaga na mão ao tentar
podem ficar tentados a bisbilhotar. A abertura do se libertar da teia, ela recebe um bônus de +4 nos
baú puxa uma corda que passa por um engenhoso testes de resistência para se libertar, e o sucesso
sistema de roldanas. Isso fará com que piche e significa que ela se libertou e destruiu a teia.
penas caiam das escotilhas do teto. Isso deveria
pelo menos envergonhar os tolos e me dizer quem é Depois que todas as redes forem lançadas, dois
honesto. goblins por rodada descerão a escada na área 2A e
atacarão com adagas, ignorando quaisquer PJs
O peito não está fechado. Qualquer um na sala enredados nas redes até que os que não estiverem
quando o baú abrir deve fazer um teste de presos tenham sido eliminados. Se os heróis
resistência contra atordoamento ou será pulverizado quiserem atacar os goblins, eles estarão em
com alcatrão preto pegajoso e vários quilos de desvantagem. Armas de mão não podem ser usadas
penas brancas. Além de confundir e fazer os inicialmente, pois a saliência está fora do alcance
personagens parecerem um pouco estúpidos, o dos personagens. A saliência também fornece
alcatrão e as penas não têm outro efeito. A simples cobertura parcial para os goblins, e qualquer míssil
lavagem não eliminará a situação; as penas podem disparado pelos PJs sofrerá uma penalidade de -4
ser arrancadas e o alcatrão deve ser raspado ou para acertar. É possível que um ladrão consiga
lavado em banho bem quente. escalar a parede até a saliência, mas se os goblins o
O baú contém uma única peça de cobre e uma encontrarem, eles receberão um ataque “grátis”
nota dizendo "Que vergonha por ser tão enquanto o PJ estiver escalando. Se um PJ se
intrometido!" mover rápido, ele pode alcançar a escada e subir
rapidamente até a saliência.
Sala 2: Emboscada Durante o ataque, os goblins gritarão, alertando o
resto do complexo dos intrusos. Depois que três
Escadas levam da entrada para um pequeno dos goblins forem mortos, os dois restantes
corredor. O corredor vira à direita e se estreita tentarão fugir.
mais à frente. Mais à direita, você vê uma Se todos os PJs forem capturados ou mortos, no
saliência cerca de 3 metros acima do solo. entanto, os goblins levarão todos os prisioneiros para
a Sala 5B, pegarão suas armas e os prenderão. O
Mestre pode dar aos PJs uma chance razoável de
Notas de Raven: De acordo com meus planos de
escapar, ou a aventura acaba. Por exemplo, mesmo
construção, meus servos construíram um corredor que os goblins peguem as armas principais, eles
que serpenteia em torno de uma saliência. Vou podem esquecer uma adaga escondida, ou podem
colocar um guarda no parapeito para vigiar quem deixar suas ferramentas para o ladrão, sem saber qual
entra na minha casa. O guarda estará é o seu uso real.
relativamente a salvo de ataques, mas será capaz
de surpreender qualquer intruso hostil. Goblins (5):PT: 6; DW: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30');
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST
Embora a guarda de Raven não observe da borda,
como: CH; ML 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: 30 mim.
cinco goblins o fazem. Eles se deitam sob as peles,
ouvindo enquanto os personagens se aproximam da
borda. Quando o primeiro dos PJs alcançar o arco
curto mostrado no mapa, os goblins

6
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Quarto 3: Quarto dos convidados armadilhas, mas acabei decidindo não fazer isso,
tenho que usar o corredor também!
Este quarto já foi luxuosamente decorado, mas Há pouco interesse neste corredor, mas nem tudo
agora está em ruínas. Fragmentos de tapeçaria é o que parece. As arandelas pretas na parede são
estão pendurados nas paredes, e uma pilha de feitas de prata e se deterioraram com o passar dos
peles e lixo está em um canto, e uma escrivaninha anos. Se limpo, cada um dos seis candelabros pode
e uma mesa foram quebradas e empilhadas perto valer 5 po. Além disso, uma das tapeçarias é
da lareira em outro canto. A razão para a má finamente trabalhada e está intacta. Ele retrata uma
situação na sala torna-se aparente quando você cena de vários aventureiros lutando contra um
percebe os olhos vermelhos brilhantes de vários dragão azul e valeria 20 PO para um comprador
goblins na sala. interessado. Por fim, uma busca cuidadosa no lixo
espalhado revelará um diamante que os goblins
Notas de Raven: Nós terminamos um quarto de deixaram aqui após uma invasão. Tem um valor de
hóspedes chique hoje. É um lugar seguro, para 10 PO.
convidados ilustres. Nenhum dos outros objetos na sala é útil ou
valioso. As lanças estão quebradas e as peles sujas
Os goblins rapidamente descobriram esta sala e esfarrapadas.
segura e a reivindicaram como seus aposentos. A Sala 5: Prisão
menos que os PJs fiquem muito quietos ao lidar
com a emboscada na Sala 2 e de alguma forma Esta pequena e bem iluminada sala está vazia,
evitem os gritos de alarme das criaturas, esses exceto por uma cadeira bamba encostada na
goblins estão preparados contra intrusos. Eles parede. Há três portas na sala, cada uma com
defenderão esta sala com suas vidas. uma pequena janela gradeada. Há um cheiro
Goblins (5):PT: 6; DW: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30'); desagradável aqui, o cheiro de morte e
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST decadência. Você ouve o barulho de correntes.
como: CH; ML: 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: 30 mim.
Notas de Raven: A Prisão, minha “masmorra”
Se os PJs saírem da sala, os goblins não os está finalmente terminada. Isso será
seguirão, porém eles organizarão um grupo de principalmente para exibição, manterei os
reconhecimento em pouco tempo e tentarão prisioneiros importantes no nível inferior da
encontrar os heróis. fortaleza.
O tesouro dos goblins está escondido entre as Se necessário, os presos serão mantidos
peles e o lixo no canto da sala. Há um baú de temporariamente na cela mais próxima da porta.
madeira ao longo de uma parede, mas contém A cela mais distante contém uma surpresa
apenas uma pele esfarrapada transformada em especial de mortos-vivos: um par de esqueletos
cama por um dos goblins. A escrivaninha está perto da parede, como se ele tivesse deixado
quebrada, mas uma gaveta trancada está intacta. algumas pobres almas para perecer ali.
Desbloquear ou quebrar a gaveta revelará uma A cela do canto é a minha preferida: contém uma
caixa de rolagem de madeira contendo um falsa: “senhora aflita”. Quem quiser resgatá-la
pergaminho com dois feitiços de mísseis mágicos. deve tomar cuidado para não desviar da armadilha
de folhas. É bem bacana, ativado pela pressão nas
Sala 4: Hall pedras ao redor da cama.
A luz na sala vem de um feitiço de luz contínua
Esta área é simplesmente um corredor, cheio de que foi lançado por uma varinha que fica em uma
poeira, peles velhas, lanças quebradas e outros arandela na parede acima da cadeira. Qualquer
detritos. Algumas tapeçarias ainda adornam as personagem notará isso se perguntar pela fonte da
paredes, assim como vários castiçais pretos para luz, o bastão pode ser pego e carregado se o PC
colocar tochas. Algumas portas são vistas em desejar.
toda a sala. O barulho das correntes para quando os
personagens entram na sala, e é impossível saber
de qual cela veio o barulho. Um fedor de velhice e
Notas de Raven: O corredor principal pode não
decomposição emana das celas, e é bastante frio na
ser o maior do mundo, mas me serve bem. Depois área. As celas são praticamente as mesmas, uma
que os goblins fizerem os retoques finais, vou sala de 10 'por 10' com uma porta trancada. As
decorá-lo com castiçais de prata e fitas finas, portas são feitas de madeira pesada reforçada com
algumas das melhores que roubei ao longo dos ferro e as janelas têm barras de ferro maciço e
anos. pensei em colocar enferrujadas. Cada célula tem paredes de rocha
áspera.
7
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 5A:O chão sujo desta cela está cheio de Sala 6: Armazenamento
palha suja e vegetais podres. Em um canto, um
kobold está enrolado, aparentemente dormindo. As Esta grande sala está cheia de suprimentos de
correntes nas pernas o impedem de se mover todos os tipos. Você vê várias cordas, sacos e
rapidamente. tochas em uma extremidade da sala. Do outro
O kobold foi preso aqui pelos hobgoblins por lado da porta estão sacos de farinha e outros
tentar roubar um pedaço de ouro. Os goblins às produtos alimentícios; pelo cheiro, a maioria
vezes vêm provocá-lo, jogando-lhe comida podre, deve estar podre. No extremo leste da sala estão
então ele ignora os visitantes, a menos que eles quatro barris empilhados em um canto e um
abram a porta. Ele tentará escapar se os PJs abrirem armário alto.
a porta, mas não cooperará e será beligerante se
tentarem lhe fazer perguntas. Notas de Raven: Este depósito esconde uma
Uma oferta de comida e algumas moedas irão entrada secreta para meu escritório. Isso me
acalmá-lo o suficiente para responder a algumas permitirá uma saída rápida se eu for ameaçado.
perguntas. Ele conhece apenas algumas palavras na Também me permite recuperar rapidamente uma
linguagem comum, mas ficará feliz em apontar o boa garrafa de vinho se eu precisar de um pouco
caminho para goblins e hobgoblins se solicitado. de diversão. Você deve se lembrar da armadilha no
Ele não sabe onde estão os tesouros, embora armário, no entanto. É muito fácil - uma agulha
suponha que os hobgoblins os tenham. saindo da parte de trás da alça do gabinete. Acho
Não ajudará o grupo e continuará tentando que vou usar um veneno entorpecente aqui, caso eu
escapar. me esqueça.
Kobold (1):PT: 7; VD: 1/2; vp: 2; VM: 30' (10'); Há cinco cordas, cada uma com 15 metros de
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1; TS como: HC; ML: comprimento, 11 sacos grandes e 24 tochas na sala.
6; CM:C; EP: 5; Tesouro: Nada. Tudo isto em bom estado.
Há também uma pilha de equipamentos normais
Sala 5B:Esta cela parece relativamente limpa. No que os goblins obtiveram em seus ataques. Não há
canto há uma pequena cama sobre a qual repousa armas, armaduras ou itens mágicos aqui, mas tudo
uma figura feminina de vestido azul e cabelos o mais pode ser encontrado, de brinquedos a
loiros. É uma boneca recheada de palha, e quem ferramentas. O DM deve usar o bom senso ao
procurar pode rolar 1d6, no resultado 1 eles responder a pedidos de itens específicos.
revelam que "ela" não se mexe. . O armário no final da sala está trancado com uma
Quem atravessar a sala em direção a ela acionará armadilha. Qualquer um que tentar abri-la sem
uma armadilha, soltando uma lâmina do teto. Isso primeiro desarmar a armadilha receberá 1 ponto de
causa 1d8 de dano a qualquer um que esteja perto dano de uma agulha saindo do punho. Então, o
do berço, a menos que eles individualmente façam personagem ferido pela agulha deve fazer um teste
um teste de resistência contra veneno (raio da de resistência contra veneno ou adormecer por um
morte). turno. Nenhum empurrão acorda a vítima até que o
Os jogadores podem revelar no mapa que as veneno tenha sido eliminado de seu corpo. O
pedras ao redor da cama são de uma cor diferente armário contém seis garrafas de vinho fino, cada
do resto do chão da sala. Se o fizerem, você deve uma valendo 2 po. Quebrar o armário também
dar a eles uma chance de evitar a armadilha. destruirá as garrafas.
Os barris no canto mais distante estão vazios e
Sala 5C:Nesta cela estão dois esqueletos presos uns aos outros. Eles escondem uma entrada
aparentemente acorrentados à parede oposta. Se os secreta para a sala 13. Jogadores observadores
personagens fizerem mais do que olhar para os podem perceber que o mapa não mostra nenhuma
esqueletos, eles notarão o anel de ouro no dedo de parede ali. Mover os barris é fácil, embora seja
um deles. As correntes na verdade não prendem os uma tarefa um pouco barulhenta.
esqueletos à parede e, se os PJs entrarem na sala, os Os PJs podem ver a poucos metros que a comida
esqueletos se moverão para atacá-los, cada um variada é imprópria para consumo humano, a
pegando uma espada longa escondida no chão. Um farinha está infestada de insetos, o queijo está
mago amigo animou os esqueletos para Raven e coberto de mofo, a carne seca foi roída por vermes
ordenou que eles atacassem qualquer um que e assim por diante. Se eles se aproximarem, no
entrasse na sala. Eles lutarão até serem destruídos. entanto, e ele começar a mexer a comida, um par
Esqueletos (2):PT: 7; VD: 1; vp: 7; VM: 60' (20'); de ratos gigantes irá atacá-los.
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d8; TS como: Guerreiro Ratos Gigantes (2):PT: 7; VD: 1/2; vp: 2; VM:
1; ML: 12; CM:C; EP: 10; Tesouro: Anel de ouro 120' (40');#AT:1;THAC0:19;Dano:
de 15 PO.
1d3+doença; TS como: HC; ML: 8; CM: N;
EP: 5; Tesouro: Nada.
8
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 7: Sala de jantar Sala 8: Cozinha


A porta trancada desta sala não está trancada, mas
tem uma armadilha. Abri-lo faz com que um grande Esta área é a cozinha. Há uma grande lareira na
tijolo caia do teto. Se o PJ que abre a porta falhar extremidade sul da sala, e o vento uiva tristemente
em um teste de resistência contra veneno (raio da pelo buraco da chaminé. Uma grande mesa,
morte), ele sofre 1d4 pontos de dano. obviamente usada para preparar comida, fica no
centro da sala. Ao longo da parede há uma coleção
Esta grande sala já foi uma sala de jantar para os de armários e prateleiras, e diante deles pratos,
panelas e outros utensílios espalhados aqui e ali.
visitantes. Uma grande mesa cercada por cadeiras
Várias teias de aranha são visíveis nos cantos.
está no centro da sala e um armário cheio de pratos
Ao norte dos armários estão algumas grandes
está no canto.
pilhas de comida mofada. Você vê vários ratos
Olhando ao redor da sala, você ouve um
se movendo entre a comida.
rosnado. Um casal de lobos vem do fundo da
mesa, dois goblins sobem em suas costas. Eles
não parecem felizes em vê-lo. Notas de Raven: Encomendei a construção de
uma cozinha bem equipada. A fogueira apresenta
Notas de Raven: A sala de jantar formal está um problema; perfurar uma abertura para a
completa, dimensionada para acomodar uma dúzia superfície não foi tão fácil aqui quanto em outras
de pessoas. Eu me permiti ser um pouco travesso e áreas da fortaleza. Decidi não colocar nenhuma
incluí uma armadilha em uma das portas. Eu armadilha nesta sala, pois outras pessoas irão usá-
realmente espero, lembre-se de não usar aquela la, e não sei se eles se lembrariam da presença das
porta eu mesmo. Ah sim, a gaveta dos talheres armadilhas.
também tem um sifão, com uma agulha A mesa no centro da sala não tem nada de
envenenada. especial, mas é bem grande e robusta. A parte
superior é marcada por cortes e manchas de todos
Esses goblins retornaram recentemente de um
os tipos decoram sua superfície, especialmente
ataque e contaram seu saque, esperando esconder
pequenos animais que foram vítimas de ratos.
alguns itens de sua escolha antes de dar o resto aos A lareira também não é nada para escrever.
líderes hobgoblins. Eles comandarão seus lobos Algumas toras meio queimadas permanecem no
para atacar e lutar até a morte para defender seu fundo e as cinzas derreteram para cobrir a maior
saque. parte do solo mais próximo. Rastros de arraias são
visíveis nas cinzas. Dentro do fogo está uma barra
Goblins (2):PT: 6; DW: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30');
de ferro da qual ele suspende um grande caldeirão,
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); TS cheio de água espumante que caiu do respiradouro.
como: HC; ML: 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: veja A água fede e está estagnada, e se algum
abaixo. personagem for irresponsável o suficiente para
beber, esse personagem deve ter sucesso em um
Lobos (2):PT: 7; VD: 2+2; HP: 10; VM: 180' teste de resistência contra veneno ou ficará
(60'); #EM 1; TAC0:17; Dano: 1d6; TS como: gravemente doente. Qualquer personagem afetado
Guerreiro 1; LM: 6; CM: N; PE: 25; Tesouro: será incapaz de atacar ou defender pelos próximos
Nada. três turnos. No fundo do caldeirão está um pedaço
de cobre que caiu do respiradouro.
A abertura tem cerca de trinta centímetros de
Um goblin está morto perto do armário, vítima da largura e se inclina em direção à superfície. É
armadilha de agulha de Raven. A armadilha não muito pequeno para um personagem escalar.
funciona mais, e a gaveta de talheres vale 100 PO Os armários e prateleiras estão praticamente vazios,
em talheres de prata. O armário em si tem um jogo pois os goblins procuraram por qualquer coisa que
de louça de estanho. Cada uma das 12 unidades tem pudesse servir de arma, e espalharam outros itens no
um valor de 15 pp. chão em frente aos móveis.
O compartimento secreto dos goblins está Embora alguns dos pratos, panelas e outros
embaixo do armário: 24 PO e 12 gemas no valor de utensílios sejam utilizáveis, a maioria foi abusada
50 PO cada. pelos humanóides e não tem valor. Não há facas ou
O resto do tesouro dos goblins está debaixo da lâminas entre os utensílios, todos foram
mesa. Inclui 275 pp, 12 po e dois castiçais de prata reivindicados pelos humanóides e usados como
pesados. Os candelabros valem 5 po cada, mas armas.
pertencem a um grande comerciante de Kleine. Se As teias de aranha são aranhas normais e
os PJs honrarem o acordo que fizeram com Baur, inofensivas.
os candelabros devem ser devolvidos no final da
aventura.
9
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Embora alguns alimentos de esquina já existam há Sala 9: Corredor destruído


muito tempo, a maioria foi adicionada por
humanóides nos últimos meses. Os ratos se Este corredor para alguns metros à frente. Uma
acostumaram com a presença dos goblins e agora grande parte do teto cedeu em algum momento no
estão mais corajosos e dispostos a defender sua passado, e os escombros bloqueiam o caminho
comida. Eles são suficientes para se dividir em três para o que quer que esteja além. Parece que levaria
grupos e atacar os PCs. horas para cavar um caminho, e você pode ver
coisas grandes se movendo nas teias do outro lado
Ratos normais (21):PT: 9; VD: 1; vp: 1; VM: da parede caída.
60' (20'); #AT: 1 mordida/grupo; TAC0:19;
Dano: 1d6+doença; TS como: HC; ML: 5;
CM: N; PS: 2; Tesouro: Nada. Notas de Raven: Hoje meus trabalhadores
completaram o túnel que levaria à ala sul. Não
Se todos os ratos estiverem mortos, os PJs podem tenho certeza do que vou construir naquela
vasculhar a comida. Nada disso é comestível, tudo direção, talvez uma área cheia de armadilhas,
estragado por ratos. talvez um centro para uma guilda de mágicos,
Abaixo da comida estão três pequenos barris, dois cheio de materiais de treinamento. Eu poderia
dos quais contêm cerveja e foram roídos por ratos construir uma galeria de arte para exibir todos os
até que a cerveja vazou. grandes tesouros que roubei ao longo do tempo.
O terceiro barril foi colocado lá pelos goblins após Estou um pouco preocupado que meus
um ataque recente e contém óleo de lamparina. Há trabalhadores possam se encontrar em uma rede
o suficiente no barril para encher 40 jarros de óleo. de cavernas subterrâneas - quem sabe o que pode
estar lá embaixo?

As teias de aranha são o covil de uma gigantesca


aranha viúva-negra. Ela não deixará sua teia atacar
o grupo, mas atacará qualquer personagem que se
mover pelos escombros. Se os PJs olharem por
vários minutos antes de se aproximarem, eles
podem ter uma visão clara da aranha e sua marca
vermelha de ampulheta.
Aranha Viúva Negra Gigante (1):PT: 6; VD: 3;
HP: 15; MV: 60' (20'), 120' (40') na rede; #EM 1;
TAC0:17; Dano: 2d6+veneno; TS como: Guerreiro
2; ML: 8; CM: N; SP: 50; Tesouro: veja abaixo.
A viúva negra é muito perigosa e foi pelo menos
parcialmente responsável pela morte dos
aventureiros mortos há muito tempo, cujos
esqueletos estão parcialmente enterrados nos
escombros.
Se a aranha for derrotada, os heróis ficam livres
para procurar os pertences desses aventureiros, que
tentaram explorar a fortaleza há um ano. Vários
itens podem ser encontrados, incluindo um escudo
+2, um anel de resistência ao fogo e uma maça +1.
Existem também alguns itens utilitários normais,
como mochila, capacete e escudo. A critério do
Mestre, pode haver armas normais que não foram
fortemente corroídas. Também incluído no tesouro
está um saco contendo 10 po, 75
pp e 230 unid. Túneis em ruínas fornecem ao
Mestre a oportunidade de adicionar mais salas à
masmorra. Se o Mestre preferir não fazê-lo, sua
exploração por algumas horas leva a um beco sem
saída onde o túnel nunca foi concluído devido à
instabilidade da rocha naquela área.
10
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 10: Sala Armadilha Galumph (1):PT: 7; VD: 3+3; pb: 18; VM: 30'
(10'); #EM 1; TAC0:16; Dano: 1d6; TS como:
Isto parece uma sala de estar. Há três cadeiras Guerreiro 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesouro:
contra a parede e uma porta na parede do fundo. O Nada.
piso é de madeira envernizada e uma grande
manta ocupa o centro da superfície.
Se o galumph for reduzido para 6 hp ou menos,
Notas de Raven: Decidi construir outra sala ele recuará, nadando até o fundo do poço outros 3
especialmente para intrusos indesejados. Todos os metros abaixo. Ele permanecerá lá até que os PJs
meus servos saberão que nunca devem entrar na saiam.
sala. Os trabalhadores cavaram um fosso sob o
salão, prepararam as laterais do fosso com pedras Sala 11: Sala da Guarda
e desviaram uma pequena fonte natural para ele.
Sujeira foi jogada para criar um belo pântano. Esta grande sala tem uma enorme pilha de sacos,
Além do poço de lama, adicionei uma criatura que barris e outros equipamentos. Você também vê um
descobri em minhas viagens. Eu chamo de grande humanóide, um hobgoblin! Ele corre em sua
galumph, e deve ser capaz de lidar com intrusos direção, brandindo uma espada longa.
que entram na sala e descobrem que há muito
pouco piso e o carpete não suporta seu peso por Notas de Raven: Entre meu quarto e a sala do
muito tempo. tesouro, haverá uma sala com um guarda postado.
O tapete é apoiado em tábuas estreitas e leves. À Claro, a guarda de Raven se foi há muito tempo,
medida que cada personagem entra na sala, eles mas um hobgoblin espera aqui para impedir que os
terão que rolar 1d6, um resultado de 1 indica que o intrusos cheguem à sala do tesouro e seu chefe. O
personagem percebe algo estranho, como afundar hobgoblin espião também está na sala, vestindo sua
no tapete. Se eles reagirem rapidamente, saindo capa elfica e botas, escondido perto da entrada da
rapidamente do tatame, podem evitar os efeitos da Sala 10. O espião esperará até que os PJs entrem na
armadilha. sala, então atacará o mais próximo de surpresa por
O primeiro herói a entrar na sala deve ser capaz de trás.
se mover para o centro antes de correr perigo. Hobgoblins (2):PT: 6; VD: 1+1; vp: 7; VM:
Todos os PJs no tapete, quando o personagem 90' (30'); #EM 1; TAC0: 18; Dano; 1d8; ST como:
inicial atingir o centro, devem fazer um teste de
Guerreiro 1; ML: 8; CM:C; PE: 15; Tesouro:
resistência contra atordoamento ou cairão com o
tapete no poço de lama 3 metros abaixo. 13pp.
Se alguém cair, o tapete se rasgará completamente Os hobgoblins vão lutar até a morte, tentando
e afundará na lama. Então o galumph (descrito em proteger seu líder que está esperando na Sala 12. Os
detalhes na última página do módulo) começará sua itens nesta sala parecem normais, itens inúteis que
música sussurrante. Todos os personagens na sala foram roubados pelos humanóides nos últimos
devem fazer um teste de resistência contra feitiços meses. Tudo está em uma pilha irregular que
ou ficarão enfeitiçados, sentindo-se entorpecidos e bloqueia a porta da Sala 15. Embora não haja itens
se jogando na lama. Quando pelo menos um mágicos, moedas, pedras preciosas ou outras
personagem entra na lama (caindo ou pulando), a riquezas, a pilha contém muitas coisas. Quase
língua do galumph se contorce para fora da criatura qualquer peça de equipamento padrão pode ser
e agarra o personagem. encontrada aqui, brinquedos, ferramentas, pratos,
Uma vez que um personagem é agarrado, a criatura boa comida, decorações e o resto dos itens normais
tentará arrastá-lo para baixo, causando 1d6 pontos retirados de fazendas próximas ou mercadores
de dano para cada rodada que o personagem viajantes. Os humanóides usam os itens da pilha
permanecer sob a criatura. A cada rodada, um conforme necessário, então nem tudo que foi
personagem enfeitiçado pode fazer um novo teste roubado está aqui.
de resistência para se livrar do feitiço. Personagens O Mestre é livre para escolher os itens da pilha,
enfeitiçados não lutarão, mas personagens que não embora nenhum deles deva valer mais do que uma
estiverem sob seu feitiço podem fazer um teste de ou duas peças de prata, e a maioria pode ser
portas abertas para se libertarem da língua da identificada por seu dono. Esta enorme pilha de
criatura. Um personagem pego sob o galumph deve pilhagem deve ser devolvida a seus proprietários se
ganhar sua Constituição ou menos em 1d20 a cada os heróis quiserem cumprir sua barganha com
rodada. Se este teste falhar, o personagem se afoga. Baur. Se os personagens trabalharem
diligentemente por um turno, eles podem abrir
caminho para a porta da Sala 15.

onze
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 12: Sala do Tesouro Esta sala contém a maior parte da riqueza extraída
dos vizinhos e mercadores, bem como uma grande
As portas desta sala foram arrombadas e suas quantidade do tesouro de Raven. Os objetos estão
fechaduras quebradas. A câmera é impressionante de espalhados e misturados, alguns em sacos ou baús,
se ver. Do outro lado, um hobgoblin ricamente outros empilhados ou amontoados pela sala.
vestido está sentado em uma cadeira ricamente Alguns dos tesouros são descritos com mais
esculpida, ao seu redor estão baús, bolsas, pilhas de detalhes, dando ao Mestre ideias para
moedas e outros objetos de valor. O hobgoblin se "personalizar" os tesouros. Esperançosamente,
levanta e grita uma ordem em seu idioma. Dois alguns dos itens inspirarão os heróis a iniciar outras
goblins com arcos saltam de seus esconderijos atrás aventuras.
dos tesouros, enquanto goblins e lobos avançam em moedas: Espalhados por toda a sala estão 1.230
sua direção pelos lados da sala. Parece que você está cp, 970 sp, 450 sp, 320 gp e 90 ppl. A maioria das
enfrentando uma dura batalha. moedas são de regiões próximas, mas algumas têm
marcas estranhas, tendo sido trazidas de longe.
Alguns são bastante antigos e poderiam obter algo
Notas de Raven: Eu decidi onde vou colocar o mais de um colecionador.
quarto para o meu tesouro. Será perto de meus pedras preciosas: Gemas também são
aposentos para que eu possa manter meus objetos encontradas por toda a sala, e alguns espécimes
de valor por perto, e é preciso passar pela sala da frágeis, como pérolas, foram esmagados sob os pés.
guarda para entrar aqui. As portas serão Uma pequena bolsa contém uma dúzia de
trancadas e armadas com armadilhas para deter diamantes, seis valendo 50 PO, quatro valendo 100
intrusos, também colocarei várias armadilhas PO cada e dois valendo 500 PO cada. Existem
dentro. também rubis, esmeraldas e safiras em pequenas
quantidades, com um valor total de 2.200 PO. Há
Os humanóides desativaram todas as armadilhas, uma dúzia de pedras menores, totalizando 1.400 po
então os PJs só precisam se preocupar com o de valor.
hobgoblin e os goblins. O líder hobgoblin, Niloc, Joia: Vários anéis, colares e pulseiras podem ser
envia os goblins para a batalha primeiro, levando os encontrados no tesouro. Cerca de metade
guerreiros mais fortes ao ataque. Ele instrui os pertencem aos vizinhos e foram roubados pelos
arqueiros goblins a atirar em qualquer um que humanóides. Novamente, eles devem ser
possa ser um conjurador, mirando naqueles que ele devolvidos aos seus proprietários, portanto não são
pensa que são. Os goblins temem Niloc mais do descritos aqui. Os itens restantes incluem 12 anéis
que os heróis, então eles lutarão até a morte até no valor total de 800 PO, dois colares no valor de
morrerem ou até Niloc perecer. Se Niloc for 100 PO cada e 15 outros itens no valor total de
derrotado, os outros humanóides tentarão escapar 1.500 PO.
ou se render. Arte: Há cinco pinturas empilhadas contra uma
Niloc é bastante esperto e tentará negociar se parede, roubadas por Raven e guardadas aqui até
todas as suas forças forem reduzidas. Ele fala você decidir onde colocá-las. Duas são paisagens
Comum e oferece aos personagens grande riqueza retratando lugares distantes, cada uma valendo
em troca de suas vidas. Claro, não há nada que cerca de 10 po. Uma pintura mostra uma bela cena
impeça os PJs de acabar com sua vida e pegar a subaquática com sereias e golfinhos nadando ao
mercadoria de qualquer maneira, mas Niloc fará longo de um recife de coral brilhante, o artesanato
várias ameaças vãs sobre "carregar a ira de todos os é muito bom e a pintura valeria até 100 PO para um
duendes nas cabeças dos heróis". Na verdade, ele colecionador. Outro é o retrato de um membro
foi expulso de sua tribo e não há nenhum outro próximo da nobreza; embora a pintura seja bastante
duende que se importe com o que acontece. pobre, a família poderia oferecer uma recompensa.
O último é o retrato de uma bela mulher de cabelos
Hobgoblin:PT: 6; VD: 1+1; HP: 9; VM: 90' (30'); e olhos escuros; pode valer 100 PO para o
#EM 1; TAC0: 18; Dano: 1d8; TS como: Guerreiro comprador certo.
1; ML: 8; CM:C; PE: 15; Tesouro: veja abaixo. Mágico: O Mestre deve escolher um item do livro
de regras de D&D para cada personagem,
Goblins (5):TP: 6: DV: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30'); escolhendo algo apropriado. Por exemplo, um
#EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST cajado de cura seria apropriado para um clérigo,
como: CH; ML: 7; CM:C; EP: 5; Tesouro: Nada. uma espada +2 pode ser boa para um guerreiro e
poções e diversos outros itens mágicos podem ser
Lobos (2):PT: 7; VD: 2+2; HP: 10; VM: 180' bons para qualquer outro personagem. O cetro da
(60'); #EM 1; TAC0:17; Dano: 1d6; TS como verdade de Kleine também está aqui.
Guerreiro 1; LM: 6; CM: N; PE: 25; Tesouro:
Nada.

12
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões
Sala 13: Escritório de Raven Sala 14: Corredor com armadilhas

Parece que os goblins nunca entraram nesta sala - é Este corredor percorre uma curta distância antes
bastante limpa em comparação com o resto da de virar à direita. Você pode ver pedras e detritos
fortaleza. A sala está confortavelmente mobilada no canto. Sente-se aqui um frio intenso e ouve-se
com um sofá, uma mesa e uma secretária com uma ao longe o barulho das gotas.
cadeira acolchoada. Uma estante repousa contra as
paredes. As estantes contêm muitos livros, assim
como vários pergaminhos e muitas pilhas de folhas
Notas de Raven: Decidi tornar o nível inferior
de pergaminho.
acessível a partir do meu escritório. Embora eu
ache que ninguém conseguirá acessar meu estúdio,
Notas de Raven: Finalmente meu estudo está é melhor ter cautela. Eu criei uma queda em um
completo. Decidi fazer desta área um lugar poço no corredor que leva às escadas. Andar pelas
relaxante e tranquilo, onde posso me aconchegar bordas da sala será seguro, mas o peso de alguém
com um bom livro ou conversar com um amigo andando no meio do corredor fará com que o chão
próximo. Eu não coloquei nenhuma armadilha rache, fazendo com que o intruso caia no fosso.
aqui, embora eu torne o quarto difícil de alcançar. Acho que vou adicionar uma surpresa especial ao
poço, como um esqueleto.
Esta sala é exatamente o que parece. Um tapete
macio está no chão. O mobiliário é de boa Jogadores observadores podem perceber que uma
qualidade e confortável. A mesa não tem nada de seção do terreno no mapa é diferente de outras
notável, assim como as prateleiras e cadeiras. Tudo áreas. Se um personagem ladrão perceber isso ou
é feito de madeira de carvalho, forte e resistente. for informado, ele ou ela pode receber um bônus
A mesa também é feita de carvalho. Tem uma para encontrar armadilhas.
superfície larga com um poço de tinta em uma Se um personagem passar pelo centro da sala, ele
extremidade. A mesa também possui uma gaveta acionará a armadilha e cairá no fundo de um poço
com várias canetas, além de várias folhas de papel de 3 metros. A queda causará 1d6 de dano.
bom. A critério do Mestre, o Diário de Raven, do As laterais do fosso são lubrificadas, tornando
qual as “Notas de Raven” são tiradas, também pode praticamente impossível para um personagem sair
ser encontrado aqui. Eu poderia descrever vários sem ajuda. Há um único esqueleto no fosso, e ele
dos assaltos mais audaciosos de Raven e alguns dos se levanta e ataca qualquer criatura que caia no
lugares que ela viajou. Além disso, poderia fosso, lutando até que seja destruído.
descrever quartos que poderiam ser encontrados
atrás do corredor quebrado mostrado no mapa. Esqueleto (1):PT: 7; VD: 1; vp: 7; VM: 60' (20');
O sofá é macio, as almofadas são de camurça #EM 1; THAC0:19;Dano:1d8; ST
marrom com enchimento de penas de ganso. Uma como:
busca minuciosa sob as almofadas revelará um Guerreiro 1; ML: 12; CM:C; EDUCAÇAO
pente de tartaruga, um broche de ouro e prata de 20 FISICA; 10; Tesouro: Nada.
PO e 2 pp.
As estantes têm mais de cem livros. Os assuntos O corredor está bloqueado por um
variam de culinária a costumes elfos, ficção e muito desmoronamento ao virar da esquina. Novamente,
mais. Raven colecionou vários volumes de poesia, isso dá ao Mestre a opção de expandir a fortaleza.
bem como muitos livros sobre navios e o mar. O nível inferior poderia conter os principais
Os pergaminhos nas prateleiras são escritos tesouros de Raven, bem como a masmorra onde ele
históricos e registros do trabalho de Raven. Se os planejava manter prisioneiros importantes. Pode
PJs passarem um turno inteiro procurando nos incluir muitas outras coisas, como acesso a um rio
pergaminhos, eles encontrarão um pergaminho de subterrâneo.
clérigo com curar ferimentos leves e armadilhas O teto nesta área foi enfraquecido por uma
escritas nele, e um pergaminho para usuários de nascente subterrânea que passava pelo corredor. A
magia com pressa e imobilizar. À escolha do água pinga de buracos no teto e escorre pelos
Mestre, alguns desses pergaminhos podem conter escombros, correndo pelo andar inferior. Os PJs
mapas da fortaleza de Raven. devem ter cuidado ao cavar nos escombros, pois a
Entre os pergaminhos há uma série de mapas maior parte do teto pode desabar ou a fonte pode
antigos, alguns claramente marcados com locais, romper e inundar o corredor.
outros decorados com marcas estranhas que podem
indicar tesouros escondidos.

13
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

O homem dormindo na cama é Raven. O item que


você usou para decorar a sala contém uma
poderosa maldição. Qualquer pessoa que pisar na
sala onde está este item adormecerá. A maldição é
poderosa o suficiente para afetar um elfo também.
Os goblins no portão foram vítimas da maldição
quando o hobgoblin os enviou para investigar esta
sala.
Se os PJs entrarem na sala, eles serão afetados
pela maldição e adormecerão após dar dois passos
na sala. Até enfiar a cabeça dentro é perigoso, e
qualquer personagem que fizer isso deve fazer um
teste de resistência contra feitiço ou adormecer.
Colocar a mão ou o pé na sala, por exemplo, para
arrastar um companheiro de equipe caído para fora,
não é perigoso, embora o personagem sinta um
leve formigamento.
Existem várias maneiras possíveis para os
personagens resgatarem Ravena, mesmo que não
saibam que é ele. Entrar na sala será um fracasso
total, desde que a maldição o esteja afetando.
Guitarra e outros ruídos não terão outro efeito
senão atrair monstros.
Se eles encontrarem algum tipo de gancho
Sala 15: Quarto de Raven (possivelmente no Quarto 6 ou no Quarto II), os
PJs podem usá-lo para prender a colcha onde
Leia esta introdução se os PJs entrarem pelo Ravena está deitada. Eles podem puxá-lo, levando
Sala 11: Raven em direção à porta. Embora demore menos a
partir da Sala 13, é possível fazê-lo a partir da outra
Esta sala bem cuidada parece ter resistido ao teste entrada.
do tempo. Você pode ver um baú, um armário, Outra opção é jogar a escultura da parede usando
uma escrivaninha, uma mesa e uma cadeira e o uma vara longa ou o braço de uma vara. O herói
canto de uma cama. Ao lado da porta descansam que tentar isso deve obter sucesso em uma rolagem
dois goblins, aparentemente dormindo. de “acertar” contra TP 7 devido à dificuldade de
atingir o tamanho do portão. Infelizmente, esta
Leia esta introdução se os PJs entrarem pelo opção é praticamente impossível, exceto da porta
Sala 13: da sala
13. Os PJs na outra entrada não conseguirão ver o
entalhe, a menos que enfiem a cabeça na sala, o que
Este quarto bem cuidado parece ter resistido ao provavelmente fará com que adormeçam.
teste do tempo. Você pode ver um baú, um Se Raven ou os goblins forem retirados da sala,
armário, uma escrivaninha e uma mesa. Dentro do eles acordarão quase instantaneamente. O mesmo
quarto há uma cama grande que parece bastante acontecerá se a escultura for destacada da parede.
confortável. Deitado na cama está um homem de Os goblins ficarão confusos e atacarão os PJs.
meia idade com cabelos pretos. Parece que ele está
dormindo. Ao pé da cama há uma escultura em Goblins (2):PT: 6; DW: 1-1; vp: 4; VM: 90' (30');
madeira de uma cena pastoral com ovelhas #EM 1; TAC0:19; Dano: 1d6 (espada curta); ST
pastando no campo enquanto um par de pastores como: CH; ML: 7, CM: C; EP: 5; Tesouro: Nada.
dorme sob uma árvore próxima.
Ravena também ficará confusa e desconfiada dos
Notas de Raven: Meu quarto me serviu bem nos PJs. Você vai querer saber o que aconteceu, quem
últimos anos com seus móveis simples. Em uma de são os personagens e o que eles fazem na sua casa.
minhas recentes excursões, no entanto, encontrei Se os personagens não oferecerem uma boa
uma escultura pendurada em uma parede que explicação, contando a Raven sobre os goblins e a
chamou minha atenção. Meu quarto ficou muito maldição do sonho, ele se torna violento e ataca os
tempo sem decoração, vou colocar isso no pé da PJs, fugindo para retornar mais tarde.
minha cama.

14
Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Conversar com Raven Voltar para Kleine

Se os PJs fizerem um esforço para convencer Parabéns! Os aventureiros sobreviveram à ruína


Raven da situação, ou até mesmo apresentarem de Raven. Agora você pode voltar para Kleine,
uma história plausível, ele tentará chegar a um onde sua recompensa o aguarda. A viagem de volta
acordo com eles. Raven é um homem astuto e deve ser tranquila, mas se eles trouxerem algo que
inteligente. No momento ele carrega apenas uma os humanóides roubaram, os habitantes ficarão
adaga na bota direita, mas é muito mais poderoso muito gratos.
que os PJs.
Se eles perguntarem a Raven, ela explicará que As pessoas de Kleine
acabou de pendurar sua nova escultura quando
adormeceu. A menos que os heróis digam, ele não Quando os personagens retornarem à cidade, eles
sabe que dois anos se passaram desde então. devem procurar o Conselheiro Baur. Eles podem
Se os PJs o convencerem de que não vieram para encontrá-lo na Melodiosa Harpia, procurando por
roubá-lo, ele oferece uma recompensa por limpar outro grupo de aventureiros para ir para Raven's
os humanóides e acordá-lo de seu sono Ruin, caso os PJs falhem.
amaldiçoado. Ele irá, no entanto, exigir que os PJs Baur ficará muito grato pelo retorno dos heróis e
devolvam a maior parte de seu tesouro, feliz em dar a eles sua recompensa. Baur pedirá aos
especialmente as gemas, joias, moedas e obras de heróis que venham encontrar o prefeito e o resto do
arte na Sala 12. Mesmo tendo roubado esses itens, conselho, e apresentará os PJs como os salvadores
ele os considera seus. Ser um ladrão é o seu da cidade a qualquer um que encontrar, incluindo
sustento. os outros patronos da Melodiosa Harpia.
Se os PJs o ameaçarem ou se recusarem a Os habitantes da cidade ficarão gratos aos PJs e os
devolver seus pertences, ele espera um momento, tratarão com grande respeito. Qualquer item
então simplesmente sorri e vai embora. Ele sabe recuperado para o povo de Kleine fará com que
que pode voltar para roubar seus pertences eles façam instantaneamente um amigo na pessoa
novamente mais tarde. para quem o item foi recuperado.
Se os PJs tentarem impedir Raven de sair, ele A gratidão dos habitantes da cidade durará vários
atacará até conseguir se libertar. Uma vez fora de dias, contanto que os PJs não abusem de sua
vista, como ao virar da esquina, ele usa esconder-se posição exibindo-se demais ou pedindo favores
nas sombras e mover-se silenciosamente para fugir irracionais. Os personagens não terão que se
dos PJs. preocupar em pagar por comida ou bebida, desde
Os heróis podem fazer um amigo poderoso aqui se que mantenham vivo o lado bom das pessoas.
derem a Raven um acordo justo. Se não o fizerem, Após cerca de uma semana, a cidade voltará ao
eles serão um inimigo poderoso que pode normal e, embora eles ainda sejam muito gratos,
incomodá-los por muito, muito tempo. não continuarão a dar aos PJs nenhum tratamento
especial.
Ravena, ladra humana nível
9Comportamento: Neutro Depois da aventura

tinha 14 anos Salvaguardas: O Mestre tem muitas oportunidades para futuras


INT 17 Raio da Morte/Veneno: 9 aventuras. Raven's Ruin pode levar a mais
SÁB 11 Varinhas mágicas: 10 aventuras se o Mestre desejar desenvolver as áreas
DES 18 Petrificação/Paralisia: 9 nos corredores arruinados. O diário de Raven pode
COM 10 Sopro do Dragão: 12 ajudar a inspirar os PJs a continuar explorando.
CARRO 12 Feitiço/Varinhas/Cajados: 11 Outras entradas no diário de Raven, a própria
TP 6, pv 27 Raven ou livros em seu escritório, poderiam contar
aos heróis sobre lugares incríveis para os quais eles
Habilidades de Ladrão: Abrir fechaduras 54%; poderiam viajar. Os PJs também podem ser
Encontrar armadilhas 50%; Desabilitar cheats 46%; motivados a viajar por certos tesouros que
Escala 95%; Mover silenciosamente 55%; encontraram ou por mapas do tesouro do escritório
Esconder-se nas sombras 41%; Bolsos vazios 60%; de Raven.
Ouça 66%. Além disso, o vereador Baur manterá os heróis
em mente se a cidade tiver algum problema no
futuro.
Finalmente, Raven se tornou uma amiga ou
inimiga, ou adormeceu. Ele pode retornar a
qualquer momento para ajudar ou irritar os PJs.
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

galumph Corvo, Grande


Tipo de proteção: 7 Tipo de proteção: 7
Dados da Vida: 3 + 3* (G) Dados da Vida: 2+2
Movimento: 30' (10') Movimento: 30' (10')
Natação: 120' (40') Vôo: 300' (100')
Ataques: 1 Ataques: 1 mordida
Dano: 1d6 Dano: 1d6
Número de monstros: 1 Número de monstros: 1-4 (2-16)
T. da salvação como: guerreiro 2 Economize tempo como: Guerreiro 1
Moral: 7 Moral: 7
Tipo de Tesouro: Nada Tipo de Tesouro: Nada
Comportamento: Neutro Comportamento: Neutro
EDUCAÇAO FISICA: 100 EDUCAÇAO FISICA: quinze
Galumphs são uma reminiscência de um tipo de sapo Essas aves habitam uma ampla gama de
grande, com corpo grande e comprido, pernas ambientes, do frio ao tropical. Assim, desde que
musculosas e nadadeiras nos pés. Na parte superior do tenham um local para nidificar (árvores altas,
corpo está a cabeça, com duas narinas, olhos saliências de pedra, edifícios em ruínas, etc.),
esbugalhados como os de um sapo e uma boca larga e podem ser encontrados em qualquer lugar, desde
carrancuda. Geralmente é isso que se vê de um galumph.
A parte inferior de um galumph é a boca e o estômago,
montanhas e colinas até florestas e planícies.
onde ele arrasta toda a comida para digeri-la. O galumph As formas compactas, os gritos roucos e a
tem uma longa língua presa na parte inferior do corpo. aparência austera dos corvos, aliados ao hábito de
O galumph ataca com o ronronar de uma canção habitar lugares agrestes e desolados, fazem com
monótona. Qualquer um que ouvir a música do galumph que sejam frequentemente considerados criaturas
deve fazer um teste de resistência contra feitiços ou de mau agouro por pessoas supersticiosas. Em
começará a se sentir relaxado e sonolento, pois foi algumas áreas, o aparecimento de um bando dessas
enfeitiçado pela criatura. As vítimas do feitiço aves deixa os habitantes extremamente
mergulham na lama e ficam ali, flutuando em paz e com incomodados.
uma sensação de depressão. Uma vítima enfeitiçada Essas aves não são particularmente agressivas,
pode fazer outro teste de resistência a cada rodada para mas defenderão fortemente seus ninhos e
se livrar do efeito mágico da canção do galumph.
territórios. Quando intrusos avistam um local de
Conforme a vítima flutua, a longa língua do galumph
se move sob seu corpo para envolvê-la e puxá-la. Se a
nidificação, os pássaros simplesmente tentam
vítima estiver enfeitiçada, a língua ataca assustá-los com altos gritos de alerta. Se eles
automaticamente; caso contrário, um teste bem-sucedido chegarem perto o suficiente para serem uma
é necessário para acertar. Se a vítima se libertar do ameaça real, serão atacados. Grandes corvos
feitiço e começar a lutar, um teste bem-sucedido de atacam com seus bicos.
portas abertas indica que a vítima pode se libertar da
língua. Observação: O corvo é retirado do acessório do
Se uma vítima começar a lutar enquanto o galumph a jogo D&D, o Catálogo de Criaturas.
estiver segurando, a criatura pode "atacar" em cima dela,
usando suas pernas poderosas para pular em cima da Nova magia
vítima. Um teste de acerto bem-sucedido é necessário
para que o monstro caia sobre sua presa. Enquanto ele cetro da verdade
pula na vítima, ele não causa dano, ele prende a vítima
sob o monstro. Este bastão de madeira finamente esculpido e
Uma vez que a vítima está abaixo do galumph, a incrustado com ouro e prata faz com que qualquer
criatura começa a produzir ácidos digestivos que causam um que o toque fale a verdade. O efeito dura
1d6 pontos de dano a cada rodada, quebrando sua presa apenas enquanto for jogado. O cetro não usa
em nutrientes que podem ser absorvidos pela criatura. A cargas.
vítima também corre o risco de se afogar enquanto tamanho do sono reparador
estiver sob o galumph. Para simplificar, a vítima deve Esta escultura de madeira amaldiçoada retrata uma
rolar 1d20, tentando obter um resultado igual ou menor cena pastoral pacífica com ovelhas pastando no
que seu valor de Constituição. Uma falha indica que a campo, enquanto um par de pastores dorme sob
vítima está se afogando. uma árvore. A maldição do item é ativada quando a
Essas criaturas incríveis habitam pântanos desolados, escultura é pendurada na parede. Qualquer pessoa
onde podem chafurdar em grandes poças de lama ou
na sala onde a escultura está pendurada adormece
água salobra. Eles preferem presas vivas, mas também
comem carniça. instantaneamente, sem teste de resistência. Mesmo
elfos e outros demi-humanos são suscetíveis à
maldição. O objeto pode ser facilmente destruído
ou queimado.

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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 14: Corredor com


Sala 6: Armazen p. 8 armadilhas p. 13
Sala 5C, pág. 8 \-

Sala
5B, pág. 8

Quarto 5:
Prisão pág. 7

Sala 5A, pág. 8

Sala 7: Sala de
jantar, pág. 9

Sala 2:
Emboscada pág. 6

Sala 1: Sala
Armadilha, p. 6

“Comece Aqui”,
p. 5 Sala 3:

Sala 3:
Quarto de hóspedes,
rezou com tapeçaria
Sala dos
pág. 7
convidados
p. 7

Quarto 4:
Corredor, pág. 7

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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Sala 13: Sala 10:


Estúdio da Raven, sala armadilha,
pág. 13 pág. 11

Sala 11:
o quarto de
Ravena, pág. 14

Sala 11: Sala da


Guarda, p. 11

Sala 9: Corredor
destruído, p. 10

Sala 12: Sala do


tesouro, p. 12

Sala 3:
Sala 8:
Sala dos
convidados, p. 7 Cozinha, p. 9
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Assalto à Ruína de Raven Masmorras e Dragões

Assalto à Ruína de Raven


Traduzido por Miguel Ángel de Julián
Atenção: Todos os níveis iniciais
Mestres e jogadores de masmorras!
A Vara da Verdade foi roubada e uma chamada foi feita em
procure alguns heróis para trazê-lo de volta
No desfiladeiro de Thunder Rift, na aldeia de Kleine, os goblins sempre
foram um incômodo, mas os nativos lidaram com eles e continuaram uma
existência pacífica. Agora, um valioso item mágico chamado cetro da
verdade desapareceu. A sagacidade do crime aponta para o líder dos
goblins, o Master Thief Raven. O cetro da verdade deve ser recuperado,
mas não há ninguém em Kleine com o
força e bravura necessárias para entrar no covil escondido e cheio de armadilhas de Raven, nas
profundezas do território goblin. Um grupo de aventureiros corpulentos deve sobreviver à missão, mas terão
que ser rápidos, inteligentes e especialmente cuidadosos.
Este módulo foi criado especialmente para Dungeon Masters e jogadores inexperientes interessados em
explorar masmorras e ruínas.
- Recomendado para 4 a 6 jogadores, níveis 2-3
- Um grande mapa e figuras são fornecidos.
- Você só precisa da caixa do jogo Dungeons & Dragons para jogar este jogo.
aventura.
- Pode ser usado em combinação com outras aventuras e acessórios baseados em The
Thunder Rift, ou pode ser usado individualmente.
- Contém regras fáceis de seguir para uma interpretação menos complicada.

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