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Armas - Imperiais (2024 - 03 - 26 04 - 48 - 03 Utc)

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ARMAS IMPERIAIS

ARMAS IMPERIAIS continua, sustentada ou de concentração ou até permanente é


desfeita.
Elas foram forjadas pelo primeiro Imperador, pois ele temia que
seu império caísse. Sendo feitas a partir de materiais raros e Tipo de Arma: Erastone não é usada para ataques. Por isso, ela
poderosos. Existiam no total 48 Teigu, durante a Guerra Cívil, é considerada uma arma improvisada.
foram perdidas e destruídas grande parte delas, só se sabe do
LIONELLE (REI ANIMAL)
paradeiro de 26 das mesmas. As Armas Imperiais foram criadas
a partir dos restos de Bestas que tinham poderes únicos. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+0 --- 15-16 1 item/ 1 comp. ---
Semelhanças da Névoa: As armas imperiais seguem as regras
das armas especiais. Uma arma imperial que troca sua forma, para uma forma animal.
Essa arma serve para aumentar a regeneração de seu usuário.
Benefício: Qualquer benefício de atributo ou dano base não é
acumulativo com qualquer outro. Pré-requisito: Lidar com Animais 8, Vigor 8.

ERASTONE (LIMITAÇÃO ABSOLUTA) Regeneração: Com uma ação parcial e 5 pontos de chakra, com
duração sustentada, você usa seu modo animal. No modo animal,
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo você regenera 1 ponto de vitalidade por turno.
+0 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Esmagamento
EXTASE (CORTE DA CRIAÇÃO)
Uma arma imperial que anula habilidades. Erastone tem um
formato de um anel, que é colocado no dedo de seu usuário. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+5 --- 15-16 1 item/ 1 comp. ---
Pré-requisito: Espirito 10.
Uma arma imperial que é uma tesoura gigante.
Anular Habilidades: Com você usando a Erastone, qualquer
aptidão, efeito, ou de uma arma especial, que seja de duração Pré-requisito: Força (ou destreza) 12

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ARMAS IMPERIAIS

Luz: Diferentemente de muitas armas, essa arma emite uma luz invoca uma armadura, que te concede dureza igual a cada 4
enquanto ataca com a mesma. Com uma ação de movimento, o níveis de seu vigor.
inimigo terá que fazer um teste de vigor (dif 7 + Força ou
Você continua com a lança em mãos, mesmo que ative a
Destreza). Caso falhe, ficará ofuscado.
armadura. A armadura não possui penalidades.
Tipo: O Tipo da arma Extase é pesada.
Tipo: Incursio é uma arma longa. Sua armadura é pesada.
Ignorar Defesa: É impossível bloquear essa arma. Caso bloqueie
com algo, a dureza será ignorada, e o que foi usado para DEMON’S EXTRACT (MANIFESTAÇÃO DO DEUS
bloquear quebrará (Até mesmo se tiver Dureza Infinita). DEMÔNIO)
Bloqueio: Essa arma pode bloquear qualquer tipo de arma, e Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
pode bloquear Efeitos do tipo projéteis. +0 --- 15-16 1 item/ 2 comp. ---

Arma Acurada: Se pode usar a aptidão acuidade com essa arma. Você ingere sangue de demônio, e se torna capaz de manipular
gelo.
Arma Energizável: Essa arma pode ser energizada.
Pré-requisito: Espirito 4
INCURSIO (ARMADURA DEMÔNIACA)
Armas Especiais: Diferentemente das outras armas, você tem
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo que ingerir essa arma para poder usa-la. A arma é um sangue de
+4 --- 15-16 1 item/ 2 comp. --- demônio. Ao ingerir, você pode comprar o poder Ninpou, com os
seguintes benefícios extras:
Uma lança que pode lhe dar uma armadura especial.
Dureza Adicional: Todo efeito do Poder Ninpou possui +2 de
Pré-requisito: Espirito 12, Força 12. Dureza..
Armadura: [Requer usar armadura pesada] Com uma ação de Esse poder Ninpou ainda possui o seguinte efeito exclusivo:
movimento, 5 pontos de chakra e com duração sustentada, você

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ARMAS IMPERIAIS

EFEITO NÍVEL 6 Tipo Penalidade de Armadura Dureza Comp.


Pesada -0 3 -2
CONGELADA TEMPORAL
Uma armadura especial. Resistência extra não é seu forte, mas é
 Alcance: O Mundo inteiro. capaz de dar ao seu usuário mais velocidade e a capacidade de
 Alvo: O Tempo. voar.
 Área de Efeito: O mundo.
Pré-requisito: Usar Armadura Pesada.
 Ação: Completa
 Duração: Continua Dureza: A armadura é inquebrável, mas caso toda sua dureza
 Custo de Chakra: 10 seja ignorada, ela se quebra.
Você deixa todas as pessoas do mundo Impedidos. Quando você Armadura: A arma é naturalmente uma armadura pesada, que
realizar um ataque, o ataque desativará a congelada no tempo, e concede 3 de Dureza. Mesmo sendo pesada, ela não possui
você ainda rolará o grau de dano. penalidades usando a mesma. Ela lhe da a perícia voo, que é
igual ao nível de seu vigor (ou força). Além disso, você possui a
Os alvos terão direito de fazer um teste de vigor (Dif comum do
aptidão velocista usando ela.
Poder-2). Caso sejam bem-sucedidos, não serão afetados pelo
efeito, caso falhem, serão afetados pela congelada no tempo. Para ativa-la, usa-se uma ação parcial com duração sustentada,
se precisa de 5 pontos de Chakra, e terá que pagar com 2 pontos
Você pode usar esse efeito apenas uma vez por dia.
de chakra por turno enquanto a armadura esteja ativa. A
Evoluções: armadura não possui penalidade.
 Congelada Temporal nv 10: Ao invés de impedidos, os
alvos ficam paralisados. Quando realizar um golpe de BELVAAC (MACHADO DE LUAS LÂMINAS)
misericórdia, o efeito é cancelado.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
GRAND CHARIOT +6 --- 15-16 1 item/ 2 comp. ---

Um Machado de duas lâminas que pode se dividir.

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ARMAS IMPERIAIS

Pré-requisito: Força 12 Uma luva imperial que aumenta danos desarmados contra seus
alvos. Usando essa arma, você ganha gratuitamente à aptidão
Machado: O Machado pode se dividir em dois. Assim, o dano de
especialista para essa arma, e a aptidão punho de ferro
arma também se dividirá, e poderá ser arremessável. Quando o
(seguindo as regras da aptidão). Além disso, você possui +2 de
Machado estiver dividido em dois, ele poderá ser usado com
dano base corporal.
ambidestria.
Arma Energizável: Essa arma pode ser energizada.
Arma Acurada: Se pode usar a aptidão acuidade com essa arma.
Arma Acurada: Essa arma pode ser usada com a aptidão
Arma Energizável: Essa arma pode ser energizada.
acuidade.
DIE LEAGUER CROSS TAIL (USOS INFINITOS)
Pré-requisito: Espirito 4, Ninpou 2.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Essa arma são 6 efeitos orbes ao mesmo tempo de cada +3 --- 15-16 1 item/ 3 comp. ---
elemento. Usar os orbes tem custo comum do Poder Ninpou. Os Pré-requisito: Destreza 10
orbes recebem todos os benefícios do poderes Elementais
(Katon, Fuuton, Suiton, Doton, Raiton, e Ninpou), e podem ser Você compra o poder Ninpou, com as seguintes diferenças:
usados com aptidões de domínio.
Dificuldade Adicional: Qualquer efeito desse poder possui +1
Domínio Ninpou: [Requer Domínio Ninpou] Você pode fintar na dificuldade de resistência.
com ação parcial à distância, com custo de chakra de 2, ainda
Abrir: Quando tiver um grau 3 de dano, você pode usar uma
usando o efeito orbe.
ação de movimento para elas se desfazerem dentro do corpo.
BELVAAC (MACHADO DE LUAS LÂMINAS) Assim, dando 2 níveis da condição sangrando para o alvo.

Dano Modificado: O Dano do Ninpou é diferente, sendo 3 (dano


Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
de arma) + Destreza/2.
Variável --- 15-16 --- ---

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ARMAS IMPERIAIS

HEKATONKHEIRES (TRANSFORMAÇÃO DA BESTA Tamanho Único: Pequeno. Mas quando entrar no modo
Senninka, ele aumenta para médio. No nível de poder 6, ele
MÁGICA)
aumenta para grande.
Essa arma possui uma forma biológica de um cachorrinho, ela
Atributos Principais: Força, Vigor.
cresce em massiva quantidade, mata seus inimigos devorando-
os e pode criar também braços musculosos, capazes de socar até Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Prontidão,
matar. Procurar.

Kuchiyose: Essa arma é uma Kuchiyose, tendo as seguintes Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos,
características: Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto
Cego, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque
Baixo Intelecto: O Hekatonkheires possuem sempre
Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme Agressivo, Soco
Inteligência zero e falham automaticamente em qualquer teste
Agarrado.
deste atributo. Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar.
Entretanto, ainda podem ser comandados, executando ordens Poderes: Senninka (Não podendo usar o estágio 2).
simples sem qualquer dificuldade (como atacar, defender ou
mesmo entregar mensagens escritas). Técnicas: Nenhuma.

Invocação Permanente: A invocação sempre ficará ao seu lado, Tipos de Ataque: Mordida (Perfurante).
ou seja, você não paga pontos de chakra para invoca-la. Mas
SHAMSHIR (ESPADA DA LUZ LUNAR)
quando ela morrer, ela nunca mais poderá ser invocada.

Vitalidade: A Vitalidade dessa arma não é dividida 2. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+3 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Corte
Kuchiyose: Caso você não possua um Hijutsu ainda, você pode
Pré-requisito: Força 10.
comprar essa Kuchiyose como poder Restrito (Caso seu mestre
permita isso).

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ARMAS IMPERIAIS

Essa arma possui a forma de um sabre, seus movimentos criam Poderes e Aptidões: O Corpo novo tem 3 aptidões comuns do
lâminas no ar que saem cortando tudo que há pela frente corpo original. Elas não podem ser restritas. Corpos não
possuem poderes.
Lâminas de Ar: Você pode realizar ataques à distância usando
seu CC ainda como precisão. O Dano é o mesmo comum da arma, Atributos: O Corpo terá apenas os mesmos atributos e pericias
e o alcance é curto (5m + 1m por nível de força.). Fazer isso da Ficha quando ele estava vivo. Em contrapartida, ele terá
requer uma ação padrão, e custo de 2 pontos de Chakra. inteligência 0, e qualquer pericia que envolva inteligência 0.

YATSUFUSA (MARCHA DOS MORTOS) Genjutsus: O Corpo é imune a Genjutsus.

O Corpo reanimado segue as regras de Parceiro Kuchiyose. Você


Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+3 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Corte não pode usar meta-aptidões com esse efeito.

Você tem uma espada que é capaz de reviver mortos. Arma Acurada: Essa arma pode ser usada com a aptidão
acuidade.
Reviver mortos: Esse benefício requer que algum corpo morto
esteja em baixo da terra. O alcance da técnica é Curto (5m + 1m YATSUFUSA (MÚSICA DOS SONHOS)
por nível de Ocultismo), possui duração Continua, e requer 10
pontos de Chakra. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+1 --- 15-16 3 itens/ 1 comp. Esmagamento
Reviver: Você é capaz de trazer mortos de volta a vida. Com uma
Pré-requisito: Fascinar, Inteligência 9
ação completa, você é capaz de reanimar oito corpos mortos por
cena. Fascinar: Você pode usar a aptidão Fascinar, usando a flauta
como ponto de partida.
O Morto é controlado por você, e não possui consciência própria.
Música Ilusória: Quando usar a Scream, o cálculo de dificuldade
Absorção: O Morto tem Absorção igual ao seu ocultismo x3.
é modificado (9 + Nível de inteligência do usuário, já inclusa a
Chakra: O corpo não possui chakra.

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ARMAS IMPERIAIS

Ilusão Profunda), além disso, você pode afetar mais de um alvo A vítima fica inconsciente (somente capangas).
por uso de Fascinar.
Controlar Mente: (Ação Padrão / Duração Contínua)
Para isso, a dificuldade do teste de resistência vai diminuir em 1
A mente da vítima cai sob seu controle, e você pode comandar
ponto, +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 para dois alvos, -4
todas as suas ações (somente capangas).
para três alvos, e assim por diante).
Paralisar: (Ação Padrão / Duração Contínua)
Cancelar uma Ilusão Sonora: siga as regras normais de
cancelamento de genjutsu (ver Magen), e o dano mínimo para Você cria a ilusão de que a vítima está sendo presa de alguma
cancelamento é igual ao nível de Inteligência do personagem que forma, como um uso do efeito Restringir do poder Magen. O nível
fez a ilusão. do efeito é o maior permitido pela campanha, e o custo de chakra
é igual ao nível de efeito.
Novos usos: sua hipnose com a Scream ganha novos usos.
Pagando 5 pontos de chakra por uso e com alcance das Ilusões Beneficiar a si próprio: (Ação Parcial / Duração Sustentada)
Sonoras, aplique um dos efeitos a seguir em alguém que falhe em
um teste de Inteligência. Você aumenta seus músculos e sua força. Enquanto sustentar
esse benefício, você possui +4 em força.
Conseguir Informação: (Ação De 1 Rodada / Duração Contínua)
Tipo: Arma Simples.
O alvo entra num estado de transe e lhe responde qualquer
pergunta desde que saiba a resposta. MURASAMA (ASSASSINA DE UM CORTE)
Alterar Atitude: (Ação De 1 Rodada / Duração Contínua) Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Váriavel --- 15-16 1 itens/ 1 comp. Corte
Você pode alterar a atitude que o alvo tem em relação a você em
qualquer escala (somente capangas). Pré-requisito: Força ou Destreza 4

Nocautear: (Ação Padrão / Duração Instantânea) Benefício: Murasama é considerada um Hijutsu.

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ARMAS IMPERIAIS

Murasama é uma arma letal que possui um veneno dentro dela, UM CORTE, UMA MORTE
que faz ela ter o apelido de “Assassina de um Corte”. Esse veneno
é letal que apenas um corte pode matar qualquer um que a  Alcance: Murasama
Lâmina cortar. A Muramasa é uma arma imperial da gangue  Alvo: Único
“Night Raid”, onde sua usuário é Akame.  Dano: Ver Texto
 Ação: Livre
Aptidões Restritas: Murasama  Duração: Continua
 Custo de Chakra: 0
MURASAMA (ASSASSINA DE UM CORTE)
Sua Murasama é uma arma afiada e destrutiva. O Dano de arma
Poder Restrito da Murasama depende do nível de poder dela. O Dano de arma
inicial é 1.
Alcance: Pessoal ou Toque. Todos os efeitos do poder Murasama
afetam apenas a arma Murasama.  Nível de Poder 4: +2 de dano de Arma
 Nível de Poder 5: +3 de dano de Arma
Item: Para usar os efeitos desse poder, se precisa da Murasama
 Nível de Poder 6: +4 de dano de Arma
em mãos. Ou seja, ela é o ponto de partida para todos seus
efeitos. Veneno Mortal: Caso atinja um capanga com uma diferença de
4 pontos ou mais no teste de ataque, você mata ele
Efeitos Permitidos: Nenhum. O Poder Murasama possui apenas
automaticamente.
efeitos exclusivos.
Evoluções:
Além disso, o poder Murasama possui os seguintes efeitos
 Um corte, uma morte nv 5: Agora com qualquer ataque
exclusivos:
bem sucedido com a Murasama, o capanga morre
EFEITO NÍVEL 1 automaticamente.
 Um Corte, uma morte nv 8: Veneno mortal também afeta
aos seres convencionais. Em contrapartida, o alvo terá

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ARMAS IMPERIAIS

que fazer um teste de vigor (dif 10). Caso falhe, morrerá PUMPKIN (ABÓBORA)
automaticamente.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
EFEITO NÍVEL 4 +3 20m 15-16 2 itens/ 1 comp. Perfurante

VENENO LETAL Pré-requisito: Destreza 8

 Alcance: Pessoal Benefício: Pumpkin é uma arma a longa distância, que usa seu
 Dano: 0 chakra para dar tiros.
 Ação: Parcial
Há 3 tipos de pumpkin:
 Duração: Continua
 Custo de Vitalidade: 8 Cano Longo: A arma deixa de ser usada à distância, e pode ser
usada de forma corporal. Nesse caso, a arma deixa de ter -3 de
Você usa o próprio veneno da Murasame para se cortar, assim
precisão a curta distância. Seu dano de arma aumenta em 1
recebendo uma marca que potencializa seu poder. Usar esse
ponto.
efeito custa 8 pontos de vitalidade. Assim que se cortar com a
Murasame, você possuirá uma quantidade de benefícios igual ao Metralhadora: Você na mesma ação padrão pode repetir o
nível de poder/2. Escolha os benefícios a frente. ataque. Em contrapartida, o segundo ataque terá -2 na precisão.
Você só pode usar esse ataque bônus caso erre o primeiro
 Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base)
ataque.
 Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
 Precisão de Ataque +1 Sniper: Aumente o alcance para 40m.
 Precisão de Defesa +1
Trocar o tipo da arma é uma ação de movimento.
 Acelerado (apenas com nível de poder 6)
 Dificuldades de Técnicas +1
 1 ponto de dureza para cada 6 pontos do atributo
espirito.

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