Aventura em Myth Drannor - D3 - A Torre Do Dragão Das Sombras
Aventura em Myth Drannor - D3 - A Torre Do Dragão Das Sombras
Aventura em Myth Drannor - D3 - A Torre Do Dragão Das Sombras
1- A Criação de Cormanthor.
2- Os Inimigos de Cormanthor.
3- A Era da Grandeza.
4- O Começo do Fim.
5- O Fim de Myth Drannor.
A CRIAÇÃO DO REINO:
Myth Drannor é tão antigo que nenhum ser vivo conhece seu início.
Originalmente era um acampamento élfico: uma comunidade de árvores grandes e
habitadas ao redor de nascentes de águas claras.
Mais tarde, tornou-se uma cidade élfica com torres pontiagudas de madeira oca,
ligadas por arcos suspensos e estreitos.
Esta cidade cresceu apenas como uma comunidade élfica por mais de dois mil anos,
até que os humanos chegaram pela primeira vez à costa norte do Mar das Estrelas
Cadentes.
Naquela época, a cidade era um reino puramente élfico governado por uma família de
elfos da lua chamada Irithyl.
E a floresta em si era conhecida como "O Reino de Cormanthor", governada por
Eltargrim Irithyl, um rei sábio e gentil.
Ele promoveu o conhecimento e o domínio da magia em sua cidade, e previu que os
humanos eram inimigos numerosos demais, ambiciosos e adaptáveis para que seu povo
os derrotasse ou os mantivesse fora de suas terras, então os convidou de bom grado
para morar em seu reino.
Para que todas as forças pudessem ser reunidas e para que ninguém fosse excluído e
se tornasse inimigo, Eltargrim também convidou os gnomos, os halflings e até mesmo
os anões.
O clã Starym e outras famílias élficas orgulhosas ficaram tão irritadas que se
rebelaram e deixaram Cormanthor, indo para o oeste, para os Picos do Trovão e a
Costa da Espada.
Com a procriação dos outros povos, o reino de Cormanthor cresceu rapidamente, assim
como sua capital, Myth Drannor, que inchou.
OS INIMIGOS DO REINO:
Todos os povos de Cormanthor estavam acostumados a enfrentar um inimigo comum: os
orcs e goblinóides, que se reproduziam como coelhos.
Ambos varriam o Mar da Lua em vastas hordas causando uma destruição brutal,
massacres ou escravizando todos em seu caminho até que fossem dispersos por um
dragão.
Myth Drannor ofereceu pela primeira vez proteção para abrigar os povos fracos –
anões, elfos, gnomos, halflings e humanos.
Mas também deu aos orcs e goblins um objetivo a alcançar: um lugar a ser odiado...
uma cidade que deveria ser destruída!
Ambas as forças se juntaram e invadiram suas muralhas sem fosso aos milhares e
quase destruíram a utopia: a luta foi vencida pela aliança, mas com grandes perdas
civis.
Nesse momento, o rei Eltargrim Irithyl, enfurecido e horrorizado decidiu que a
terra das ruas de Myth Drannor jamais seria suja de sangue novamente:
Ele reuniu a ânsia dos magos humanos por poder e o rancor élfico contra os orcs
para criar uma proteção mágica que cercaria Myth Drannor...
E após uma dúzia de anos, os arcanistas trabalharam juntos, tecendo magia após
magia, por fim criando algo esplêndido com uma vida artificial própria: o primeiro
mythal.
A ERA DA GRANDEZA:
Quando o mythal foi estabelecido em 261 CV, a era de grandeza realmente começou.
Os humanos procriaram muito mais rapidamente que o rei Eltargrim esperasse e ainda
mais humanos vinham de todo o continente em busca de proteção do Mythal.
Desta forma, procurando retardar a destruição da floresta devido as ondas
migratórias, Eltargrim dividiu as terras periféricas de Cormanthor em um tratado
chamado "Tratado dos Vales."
O Tratado definia que as terras dos vales ao redor da floresta pertenceriam aos
humanos mas que eles deveriam proteger as árvores.
É claro que muitas organizações e reinos não aceitaram de bom grado.
A rivalidade entre Myth Drannor e o Império Netheril se transformou em guerra
aberta – conhecidas como "As Guerras da Coroa e do Cetro."
No entanto, quando a terra arde em chamas, os deuses ficam inquietos e todas as
coisas mudam sob suas mãos. Toda grandeza é sempre derrubada no final.
E foi assim com o Império Netheril. E depois o mesmo aconteceu com Myth Drannor.
O COMEÇO DO FIM.
Myth Drannor atingiu seu apogeu no Ano de 661 CV mas no final daquele mesmo ano, o
rei Eltargrim Irithyl morreu.
No ano de 712, três ínferos: os nycaloths Aulmpiter, Gaulguth e Malimshaer
organizaram uma aliança negra entre orcs e goblinóides, atacando Myth Drannor.
O rei de Cormanthor naquela época era Fflar Irithyl que emboscou os ínferos em um
local da floresta chamada Helmgrove.
Em números infinitos, os orcs, hobgoblins e ínferos vieram, esmagando até mesmo os
guerreiros mais valentes – até que todos os guerreiros fossem mortos.
Ao sul de Helmgrove, a floresta foi incendiada, onde os magos conjuraram chuvas de
bolas de fogo, mas não conseguiram parar a Aliança Negra.
Para cada cem inimigos que caíam, outros mil ainda apareciam — e no final os magos,
exaustos, fugiram.
Esses magos viajaram a oeste e adotaram vermelho para representar o sangue perdido
na guerra, estabelecendo os primeiros enclaves onde hoje é Thay.
SE TOCAR A ESFERA:
Com seu toque, você sente um arrepio percorrer seu corpo.
Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, do contrário você
está possuído pelo espírito de um ínfero aprisionado.
Sua missão é encontrar seus amigos e matar eles, um a um, para roubar seus
itens mágicos.
-> O primeiro ataque que der em um deles é na VANTAGEM porque eles não
esperam isso de você.
A MULHER:
-> Medicina: ela está morta, mas alguma magia está mantendo seu corpo sem
decompor.
-> Arcanismo: você sente uma aura necromântica vindo dela, mantendo-a em
estase.
-> Sentido Divino: a mulher é um morto-vivo paralisado pelo poder divino
emanado das quatro esmeraldas.
AS ESMERALDAS:
-> Arcanismo: você sente magia divina de abjuração sendo emanada delas.
-> Se retirar uma das esmeraldas:
O corpo da princesa élfica cai do alto e bate no chão, quebrando alguns
ossos e deformando aquela face que era tão bela.
Ela se ergue com uma face raivosa e emite um grito escabroso, que faz
seu sangue gelar.
A elfa morta-viva (lich devkarin) aponta seu dedo e dispara uma magia
contra você, então se teleporta. Role 2d8 +4 = é a sala onde ela aparecerá.
Após isso, onde estiver cada personagem, uma BANSHEE surge saindo
lentamente do piso e atacando ferozmente!
SE SIM:
Você é teletransportado para um mar de moedas de ouro e itens mágicos
valiosos.
Literalmente dá para nadar em tanto tesouro, como você jamais viu.
Você está bastante maravilhado até que ouve o som de um ronco bem
próximo...
Você olha para o alto da pilha de tesouro e vê um dragão verde adulto.
-> O personagem foi parar no TESOURO do COVIL DE NARLGATHRA, no final
do "EV5- O VÔO DO DRAGÃO."
========================
MALDIÇÃO DO ESQUECIMENTO
(PARA O MESTRE)
O conjurador afetado esquecerá suas magias progressivamente.
As magias esquecidas não podem ser memorizadas ou mesmo conjuradas de um
pergaminho; a mente da vítima dessa maldição simplesmente cria uma barreira para
elas.
A vítima começa esquecendo instantaneamente suas magias de maior nível.
A cada anoitecer após a aplicação da maldição ela perde as magias do próximo
nível inferior e assim sucessivamente.
Esta maldição não afeta truques.
Construtos e mortos-vivos têm sucesso automático contra essa maldição.
A magia Remover Maldição só consegue remover esta maldição se conjurada com
um espaço de magia de 7º Círculo ou maior.
========================
========10. A TOCHA.
Tudo que havia nesta sala foi saqueado anteriormente, ficando apenas uma tocha
apagada em seu centro.
SE RETIRAR AS PEDRAS.
Quando você retira uma pedra, uma voz masculina ecoa pelas paredes:
"DESAFIO!"
-> Então role um efeito da tabela de MAGIA SELVAGEM.
-> Tem um total de SETE PEDRAS IÔNICAS e você pode escolhê-las.
========13. ESCRITÓRIO.
Você entra num pequeno escritório de magia e vê um GOLEM DE ARGILA quase terminado.
Um livro está aberto sobre a mesa, com instruções de como terminar a criatura. É um
MANUAL DOS GOLENS.
-> Você pode terminar o GOLEM DE ARGILA ou levar o manual e DEPOIS DA CAMPANHA
gastar o dinheiro e tempo para construir outro tipo de GOLEM.
Quando você abre a porta, ela bate em um OBSERVADOR que estava flutuando e se vira
para você!
-> Você tem uma AÇÃO INSTANTÂNEA, REAÇÃO ou MOVIMENTO. O que você faz?
Na verdade não é um OBSERVADOR, mas é um ESPORO DE GÁS, que mimetiza
perfeitamente um.
Se o personagem atacar: o observador explode como um balão espalhando pólem
para todos os lados!
-> Leia o efeito do ESPORO DE GÁS.
========15. TEMPLO DE MYSTRA.
Assim que você entra neste salão, você vê um altar com uma grande taça ccontendo
uma chama prateada que queima continuamente.
Uma voz suave fala do ar vazio: "Este lugar é sagrado para Mystra, a Senhora da
Magia. Falai e ela ouvirá tuas preces."
-> Você vai rezar para Mystra? Faça aí sua prece mas não diga a ninguém o que é.
AS AVENTUREIRAS.
As portas do templo se abrem e você vê três belas aventureiras entrando: CATLYNDRA,
SHALIIRA e TARUELE.
"Um ladrão de túmulos?" - diz Catlyndra.
Você pode olhar para a imagem e descrever cada uma das três aventureiras.
===================================================================================
===============
ITENS MÁGICOS RARIDADE ESTOQUE
SINTONIZAÇÃO VALOR (po)
Pelúcia Fofinha de Strixhaven Comum 2 -
500
Cinturão de Couro de Dragão +2 Raro 1 Monge
5.000
Corselete de Couro Raro 1 -
5.000
Guia de Terreno Favorito Raro 1 Patrulheiro
5.000
Maça da Destruição Raro 1 -
5.000
Corta-Rochas Muito Raro 1 Qualquer
10.000
Espelho do Aprisionamento Muito Raro 1 -
10.000
Garrafa do Efreeti Muito Raro 1 -
10.000
Varinha do Arcano de Guerra +3 Muito Raro 1
Conjurador 10.000
Cinturão de Força do Gigante Nuvens Lendário 1 Qualquer
15.000
Namarra Lendário 1 Qualquer
15.000
Runa Cristal Lendário 1 Qualquer
15.000
Tábua do Despertar Lendário 1 -
15.000
Tomo Atemporal de Cronos Artefato 1 Mago
25.000
===================================================================================
===============
Quando odeclararem que ninguém mais vai entrar, a máquina quebra, desligando-se
para sempre.
========17. BANHEIRO.
Você entra em um lavatório com uma banheira de latão e um vaso sanitário com um
buraco.
Um roupão de banho e par de chinelos havaianas parecem ter sido há muito esquecidos
aqui.
-> Percepção passiva:
Graças a sua alta percepção passiva, você vê algo metálico brilhando dentro
do buraco do vaso sanitário, misturado com muito conteúdo lá dentro.
-> Você vai meter o braço até o ombro no conteúdo fecal para pegar o objeto?
Você enfia o braço naquela coisa mole como massinha de modelar e vem um
cheiro indescritível invadindo suas narinas.
Você consegue resgatar uma moeda de cobre.
========18. CÔMODO DISTANTE.
Neste cômodo distante você encontra um quarto antigo revirado, cuja mobília já foi
vencida pelo tempo.
Um altar antigo tem uma única peça de amuleto que lembra um hipopótamo. Vai
Sintonizar? É AMALDIÇOADO. É o TALISMÃ DE SHAJAR.
====================
FICHAS:
Banshee.
Carnífice.
Esporo de Gás.
Golem de Argila.
Kirin (Mordenkainen).
Nycaloth.
Observador.
Pixie.
Sorridente.