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Aventura em Myth Drannor - D3 - A Torre Do Dragão Das Sombras

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A TORRE DO DRAGÃO DAS SOMBRAS

========1. SALÃO DE ENTRADA.


Algumas paredes queimadas são tudo o que resta desta escola de magia, exceto por
uma escadaria circular de pedra que desce até a escuridão.
A escadaria leva você até um salão coberto de esqueletos de orcs e goblins
espalhados sobre a fuligem.
Entre as ossadas há uma estatueta de 30 cm que representa um totem de vários
animais empilhados.
-> Investigação: você percebe que esta sala foi alvo de várias Bolas de Fogo que
explodiram os várias ondas de invasores, até a mana dos magos acabar.
-> Arcanismo (na estatueta): ela é mágica, alvo de alguma magia de transmutação.
Um arquimago usou METAMORFOSE VERDADEIRA Nv9, para transformar alguma coisa -
criatura ou objeto - neste totem.
-> Se um personagem conseguir Dissipar Magia, ele deve rolar 1d4 para ver o
que é:
Você usa Dissipar Magia e uma névoa explosiva e quente se espalha,
então quando ela aplaina, o totem virou o seguinte:

1d4 O TOTEM VIRA A SEGUINTE COISA:


1 Um NYCALOTH, que está violento e ataca qualquer criatura a seu
redor!
2 Uma PIXIE que vai te servir como Familiar e você aprende a magia
CONVOCAR FAMILIAR, podendo usá-la como Ritual para invocar esta PIXIE.
3 Um KIRIN, que te servirá por tê-lo libertado até ele cair a ZERO
pontos de vida e voltar aos Planos Celestiais.
4 Um cajado +2. Sintoniza com Bruxo, Feiticeiro ou Mago. É um
CAJADO DO ARCANO.

========2. SALA DE ESTUDOS:


Você entra nesta sala que fede a papel mofado e encontra as paredes revestidas de
estantes com livros estragados.
O piso está coberto por uma pasta acinzentada e bolorenta de livros que cederam ao
abandono e umidade.
Os poucos livros que restam são relatos contendo a história de Myth Drannor.
Você encontra uma coleção de cinco livros de história valiosos, cada um valendo
cerca de 10.000 po se vendidos para os elfos de CORTE ÉLFICA ou historiador
equivalente.
Você pode gastar 1 rodada sua para ler um dos cinco livros. Quer ler algum?

1- A Criação de Cormanthor.
2- Os Inimigos de Cormanthor.
3- A Era da Grandeza.
4- O Começo do Fim.
5- O Fim de Myth Drannor.

A CRIAÇÃO DO REINO:
Myth Drannor é tão antigo que nenhum ser vivo conhece seu início.
Originalmente era um acampamento élfico: uma comunidade de árvores grandes e
habitadas ao redor de nascentes de águas claras.
Mais tarde, tornou-se uma cidade élfica com torres pontiagudas de madeira oca,
ligadas por arcos suspensos e estreitos.
Esta cidade cresceu apenas como uma comunidade élfica por mais de dois mil anos,
até que os humanos chegaram pela primeira vez à costa norte do Mar das Estrelas
Cadentes.
Naquela época, a cidade era um reino puramente élfico governado por uma família de
elfos da lua chamada Irithyl.
E a floresta em si era conhecida como "O Reino de Cormanthor", governada por
Eltargrim Irithyl, um rei sábio e gentil.
Ele promoveu o conhecimento e o domínio da magia em sua cidade, e previu que os
humanos eram inimigos numerosos demais, ambiciosos e adaptáveis para que seu povo
os derrotasse ou os mantivesse fora de suas terras, então os convidou de bom grado
para morar em seu reino.
Para que todas as forças pudessem ser reunidas e para que ninguém fosse excluído e
se tornasse inimigo, Eltargrim também convidou os gnomos, os halflings e até mesmo
os anões.
O clã Starym e outras famílias élficas orgulhosas ficaram tão irritadas que se
rebelaram e deixaram Cormanthor, indo para o oeste, para os Picos do Trovão e a
Costa da Espada.
Com a procriação dos outros povos, o reino de Cormanthor cresceu rapidamente, assim
como sua capital, Myth Drannor, que inchou.

OS INIMIGOS DO REINO:
Todos os povos de Cormanthor estavam acostumados a enfrentar um inimigo comum: os
orcs e goblinóides, que se reproduziam como coelhos.
Ambos varriam o Mar da Lua em vastas hordas causando uma destruição brutal,
massacres ou escravizando todos em seu caminho até que fossem dispersos por um
dragão.
Myth Drannor ofereceu pela primeira vez proteção para abrigar os povos fracos –
anões, elfos, gnomos, halflings e humanos.
Mas também deu aos orcs e goblins um objetivo a alcançar: um lugar a ser odiado...
uma cidade que deveria ser destruída!
Ambas as forças se juntaram e invadiram suas muralhas sem fosso aos milhares e
quase destruíram a utopia: a luta foi vencida pela aliança, mas com grandes perdas
civis.
Nesse momento, o rei Eltargrim Irithyl, enfurecido e horrorizado decidiu que a
terra das ruas de Myth Drannor jamais seria suja de sangue novamente:
Ele reuniu a ânsia dos magos humanos por poder e o rancor élfico contra os orcs
para criar uma proteção mágica que cercaria Myth Drannor...
E após uma dúzia de anos, os arcanistas trabalharam juntos, tecendo magia após
magia, por fim criando algo esplêndido com uma vida artificial própria: o primeiro
mythal.

A ERA DA GRANDEZA:
Quando o mythal foi estabelecido em 261 CV, a era de grandeza realmente começou.
Os humanos procriaram muito mais rapidamente que o rei Eltargrim esperasse e ainda
mais humanos vinham de todo o continente em busca de proteção do Mythal.
Desta forma, procurando retardar a destruição da floresta devido as ondas
migratórias, Eltargrim dividiu as terras periféricas de Cormanthor em um tratado
chamado "Tratado dos Vales."
O Tratado definia que as terras dos vales ao redor da floresta pertenceriam aos
humanos mas que eles deveriam proteger as árvores.
É claro que muitas organizações e reinos não aceitaram de bom grado.
A rivalidade entre Myth Drannor e o Império Netheril se transformou em guerra
aberta – conhecidas como "As Guerras da Coroa e do Cetro."
No entanto, quando a terra arde em chamas, os deuses ficam inquietos e todas as
coisas mudam sob suas mãos. Toda grandeza é sempre derrubada no final.
E foi assim com o Império Netheril. E depois o mesmo aconteceu com Myth Drannor.

O COMEÇO DO FIM.
Myth Drannor atingiu seu apogeu no Ano de 661 CV mas no final daquele mesmo ano, o
rei Eltargrim Irithyl morreu.
No ano de 712, três ínferos: os nycaloths Aulmpiter, Gaulguth e Malimshaer
organizaram uma aliança negra entre orcs e goblinóides, atacando Myth Drannor.
O rei de Cormanthor naquela época era Fflar Irithyl que emboscou os ínferos em um
local da floresta chamada Helmgrove.
Em números infinitos, os orcs, hobgoblins e ínferos vieram, esmagando até mesmo os
guerreiros mais valentes – até que todos os guerreiros fossem mortos.
Ao sul de Helmgrove, a floresta foi incendiada, onde os magos conjuraram chuvas de
bolas de fogo, mas não conseguiram parar a Aliança Negra.
Para cada cem inimigos que caíam, outros mil ainda apareciam — e no final os magos,
exaustos, fugiram.
Esses magos viajaram a oeste e adotaram vermelho para representar o sangue perdido
na guerra, estabelecendo os primeiros enclaves onde hoje é Thay.

O FIM DE MYTH DRANNOR.


O rei Fflar ordenou a evacuação apressada da cidade, priorizando os brilhantes
demais para serem arriscados.
Fflar e seu séquito lutaram quando os yugoloths entraram na cidade, empunhando uma
grande lâmina que queimava com fogo azul na batalha.
Os sábios discutem sobre os poderes desta espada mágica, mas afirmam que ela ainda
está na cidade, nas mãos ossudas de Fflar, que tombou no topo de uma montanha de
inimigos mortos.
A Aliança Negra perdeu milhares naquele dia, mas ainda eram numerosos o suficiente
para destruir os poucos que mantinham a cidade, queimando e pilhando.
No final, Myth Drannor se tonou ruínas e o que restou da Aliança Negra se dividiu:
- ou em pequenos bandos que ficaram ricos com a pilhagem,
- ou em bandos de ataque que perseguiram o povo que se espalhava em fuga para
Damara, Cormyr e Sembia.
- ou em pequenos grupos errantes que foram exterminados por grupos organizados de
patrulheiros ou dragões.

========3. GUARDIÃO HYDROLOTH.


Ao entrar nesta sala, você pisa em algo viscoso que se espalha pelo chão.
No centro dela você vê uma criatura que parece um sapo bípede e gigante com chifres
(HYDROLOTH), sentada sobre um grande baú.
O sapo olha para você e pergunta: "Você é um conjurador?"
- Se o personagem responder que "SIM", o sapo perguntará: "E você me liberta?". E
se responder novamente "SIM", o sapo desaparece deixando o baú para trás.
- Se o personagem responder que "NÃO", o sapo conjurará vários SORRIDENTES.

INIMIGOS Nv5 Nv6 Nv7 Nv8 Nv9 Nv10


Hydroloth (ND 9) 1 1 1 1 1 1
Sorridentes (ND 1/2) 3 3 3 3 6 10
- Os SORRIDENTES vão usar a ação AJUDAR para dar vantagem ao HYDROLOTH.

========4. ESFERA DE ESTASE.


No centro desta sala há uma esfera de magia translúcida e flutuante a 1,65 metros
de altura.
Dentro dela você vê um gás escuro se contorcendo continuamente.
-> Arcanismo: você sente que é uma magia de abjuração aprisionando algo.

SE TOCAR A ESFERA:
Com seu toque, você sente um arrepio percorrer seu corpo.
Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, do contrário você
está possuído pelo espírito de um ínfero aprisionado.
Sua missão é encontrar seus amigos e matar eles, um a um, para roubar seus
itens mágicos.
-> O primeiro ataque que der em um deles é na VANTAGEM porque eles não
esperam isso de você.

========5. A LICH GUARDIÃ.


Você entra nesta sala e encontra uma princesa élfica sustentada em magia, flutuando
em pleno ar.
Ela veste robes transparentes de maga mas apesar de seu corpo estar corado, você
não sente padrões de vida a partir dela.
Quatro suportes sustentam esmeraldas bem grandes nos cantos desta sala. Cada
esmeralda parece possuir uma runa e emitir magia, além de valer 5.000 po cada.

A MULHER:
-> Medicina: ela está morta, mas alguma magia está mantendo seu corpo sem
decompor.
-> Arcanismo: você sente uma aura necromântica vindo dela, mantendo-a em
estase.
-> Sentido Divino: a mulher é um morto-vivo paralisado pelo poder divino
emanado das quatro esmeraldas.

AS ESMERALDAS:
-> Arcanismo: você sente magia divina de abjuração sendo emanada delas.
-> Se retirar uma das esmeraldas:
O corpo da princesa élfica cai do alto e bate no chão, quebrando alguns
ossos e deformando aquela face que era tão bela.
Ela se ergue com uma face raivosa e emite um grito escabroso, que faz
seu sangue gelar.
A elfa morta-viva (lich devkarin) aponta seu dedo e dispara uma magia
contra você, então se teleporta. Role 2d8 +4 = é a sala onde ela aparecerá.
Após isso, onde estiver cada personagem, uma BANSHEE surge saindo
lentamente do piso e atacando ferozmente!

VS LICH DEVKARIN + BANSHEE (UMA CONTRA CADA PERSONAGEM).


- Cada BANSHEE surge em frente a um dos aventureiros,
independente de onde ele esteja.
- O primeiro ataque é sempre o GRITO da BANSHEE.

========6. CÍRCULO DE MAGIA.


Dois pilares finos estão nesta sala e, entre eles, brilha um círculo de magia
antigo.
-> Se um conjurador entrar dentro do Círculo:
Você sabe que é possível ativar este CÍRCULO permante, que te levará a algum
lugar.
Você vai tentar descobrir para onde o CÍRCULO vai te levar?

SE SIM:
Você é teletransportado para um mar de moedas de ouro e itens mágicos
valiosos.
Literalmente dá para nadar em tanto tesouro, como você jamais viu.
Você está bastante maravilhado até que ouve o som de um ronco bem
próximo...
Você olha para o alto da pilha de tesouro e vê um dragão verde adulto.
-> O personagem foi parar no TESOURO do COVIL DE NARLGATHRA, no final
do "EV5- O VÔO DO DRAGÃO."

========7. PILHA DE ESQUELETOS.


Esta sala tem vários esqueletos empilhados, vestidos em robes de magos, com
varinhas e cajados quebrados e grimórios rasgados.
Parece que os invasores empilharam todos aqui e uma massa de energia necromântica
foi lançada para corromper estes corpos.
-> Todo conjurador que entrar nesta sala deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Carisma, do contrário vai aquirir a Maldição do Esquecimento.

========================
MALDIÇÃO DO ESQUECIMENTO
(PARA O MESTRE)
O conjurador afetado esquecerá suas magias progressivamente.
As magias esquecidas não podem ser memorizadas ou mesmo conjuradas de um
pergaminho; a mente da vítima dessa maldição simplesmente cria uma barreira para
elas.
A vítima começa esquecendo instantaneamente suas magias de maior nível.
A cada anoitecer após a aplicação da maldição ela perde as magias do próximo
nível inferior e assim sucessivamente.
Esta maldição não afeta truques.
Construtos e mortos-vivos têm sucesso automático contra essa maldição.
A magia Remover Maldição só consegue remover esta maldição se conjurada com
um espaço de magia de 7º Círculo ou maior.
========================

========8. ESPADAS ENFERRUJADAS.


Ao entrar nesta sala, você vê três esqueletos empendurados por fios no teto, cada
um vestindo trapos de mantos e empalados pelas próprias espadas.
Abaixo deles há uma pilha enferrujada de armas descartadas, possivelmente troféus
dos ínferos que invadiram Myth Drannor.
Uma dessas espadas é uma rapieira que parece estar intacta, embora emita uma aura
poderosa de magia. Você vai pegar e sintonizar a rapieira?
-> Religião: é AMALDIÇOADA. É O DÍZIMO DE SANGUE.

========9. O MAGO DAS CHAMAS.


O corpo esquelético e amortalhado de um grande mago repousa sobre um esquife de
pedra.
Quando você se aproxima para examiná-lo, uma forma espectral surge: é a imagem de
um homem barbudo e vestido de túnica, que fala em élfico:
"Aqui jaz Halagust, o senhor das Chamas e mais poderoso arquimago... poucos irão
igualar as suas realizações... poucos dominarão a Arte como ele dominou!
Olhe para ele, mas não o perturbe ou seus últimos e maiores poderes serão
desencadeados – e você certamente se juntará a ele, em cinzas eternas."
E você vê que a forma espectral desaparece.
Então você olha para o velho cadáver deitado e ele está vestindo um MANTO DO
ARQUIMAGO, sustentando um CAJADO DO ARCANO e um GRIMÓRIO INFINITO.
-> Você vai ser macho o suficiente para saquear o corpo de Halagust?
- A cada item que o personagem pegar:
Seu corpo arde em chamas e você recebe 14d6 de dano de fogo.
Se cair a ZERO pontos de vida, o corpo do personagem vira cinzas e o
item mágico cai no chão.

========10. A TOCHA.
Tudo que havia nesta sala foi saqueado anteriormente, ficando apenas uma tocha
apagada em seu centro.

========11. PEDRAS IÔNICAS.


No centro desta sala tem um pedestal e, sobre ele, sete pedras preciosas
encaixadas.
Cada pedra emite uma aura de poder mágico diferente, mas você as reconhece como
PEDRAS IÔNICAS.

SE RETIRAR AS PEDRAS.
Quando você retira uma pedra, uma voz masculina ecoa pelas paredes:
"DESAFIO!"
-> Então role um efeito da tabela de MAGIA SELVAGEM.
-> Tem um total de SETE PEDRAS IÔNICAS e você pode escolhê-las.

========12. MANOPLA DO MAGO.


Este longo salão é ladeado por doze estátuas de pedra que representam arquimagos um
de frente ao outro com os braços levantados como se estivessem lançando magias.
Cada estátua tem um palavra em élfico entalhada em seu peito: "ATIVAR".
Se esta palavra for dita enquanto estiver em frente a uma estátua, ela rolará uma
magia aleatória. Role 1d12:
- As magias têm CD 20 para resistência.
- Se um personagem falhar na resistência, não poderão repetir o teste de
resistência para sair do efeito.
- A duração do efeito mágico é de 4 horas e não requer concentração.

1d12 MAGIA ALEATÓRIA


1 Carne para Pedra.
2 Imobilizar Pessoa.
3 Fogo das Fadas.
4 Frágil.
5 Perdição.
6 Reduzir (de Aumentar | Reduzir).
7 Aumentar (de Aumentar | Reduzir).
8 Bênção.
9 Escudo da Fé.
10 Destruição Trovejante.
11 Proteção contra o Bem e o Mal.
12 Arma Sagrada.

========13. ESCRITÓRIO.
Você entra num pequeno escritório de magia e vê um GOLEM DE ARGILA quase terminado.
Um livro está aberto sobre a mesa, com instruções de como terminar a criatura. É um
MANUAL DOS GOLENS.
-> Você pode terminar o GOLEM DE ARGILA ou levar o manual e DEPOIS DA CAMPANHA
gastar o dinheiro e tempo para construir outro tipo de GOLEM.

========14. SALA DO OBSERVADOR.


Você passa em frente a uma porta com a seguinte frase, em élfico: "Não ultrapasse!
PERIGO!"
-> Você vai abrir a porta?

Quando você abre a porta, ela bate em um OBSERVADOR que estava flutuando e se vira
para você!
-> Você tem uma AÇÃO INSTANTÂNEA, REAÇÃO ou MOVIMENTO. O que você faz?
Na verdade não é um OBSERVADOR, mas é um ESPORO DE GÁS, que mimetiza
perfeitamente um.
Se o personagem atacar: o observador explode como um balão espalhando pólem
para todos os lados!
-> Leia o efeito do ESPORO DE GÁS.
========15. TEMPLO DE MYSTRA.
Assim que você entra neste salão, você vê um altar com uma grande taça ccontendo
uma chama prateada que queima continuamente.
Uma voz suave fala do ar vazio: "Este lugar é sagrado para Mystra, a Senhora da
Magia. Falai e ela ouvirá tuas preces."
-> Você vai rezar para Mystra? Faça aí sua prece mas não diga a ninguém o que é.

AS AVENTUREIRAS.
As portas do templo se abrem e você vê três belas aventureiras entrando: CATLYNDRA,
SHALIIRA e TARUELE.
"Um ladrão de túmulos?" - diz Catlyndra.
Você pode olhar para a imagem e descrever cada uma das três aventureiras.

COISAS QUE AS AVENTUREIRAS RESPONDEM.


- Nós viemos para explorar Myth Drannor em busca de suas riquezas, mas fomos
atacadas por toda sorte de monstros.
- Cuidado com um lich louco chamado DRUUTH DAERN, nós vimos ele convocar um
exército de esqueletos e dizimar uma frota de ilítides.
- Já reunimos muitos itens mágicos na cidade e estamos de saída... Quer
comprar algum desses itens?

===================================================================================
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ITENS MÁGICOS RARIDADE ESTOQUE
SINTONIZAÇÃO VALOR (po)
Pelúcia Fofinha de Strixhaven Comum 2 -
500
Cinturão de Couro de Dragão +2 Raro 1 Monge
5.000
Corselete de Couro Raro 1 -
5.000
Guia de Terreno Favorito Raro 1 Patrulheiro
5.000
Maça da Destruição Raro 1 -
5.000
Corta-Rochas Muito Raro 1 Qualquer
10.000
Espelho do Aprisionamento Muito Raro 1 -
10.000
Garrafa do Efreeti Muito Raro 1 -
10.000
Varinha do Arcano de Guerra +3 Muito Raro 1
Conjurador 10.000
Cinturão de Força do Gigante Nuvens Lendário 1 Qualquer
15.000
Namarra Lendário 1 Qualquer
15.000
Runa Cristal Lendário 1 Qualquer
15.000
Tábua do Despertar Lendário 1 -
15.000
Tomo Atemporal de Cronos Artefato 1 Mago
25.000
===================================================================================
===============

========16. A ENGENHOCA DE METAL.


Você encontra uma estranha engenhoca feita de mizzium e magia.
Ao se aproximar um item mágico, a engenhoca zumbe e suas rodas e alavancas começam
a se mover lenta e continuamente.
Não há nenhuma marcação de qual finalidade se disponha tal construto mágico.
-> Arcanismo (vantagem se artífice):
A máquina é tão complexa que se torna difícil entender completamente sua
função.
Mas está claro que ela é uma obra-prima da engenharia arcano-mecânica.
Quem vai ser o corajoso e entrar dentro da máquina para usá-la? Ou ser desintegrado
por ela? Em qualquer caso o grupo ganha.
Cada um só pode entrar uma única vez, pois suas moléculas ficam instáveis depois de
entrarem na máquina.

1d10 EFEITO DA MÁQUINA DE ENGENHO DIVINO.


1 Imagine um humanóide qualquer da aventura. A máquina cria uma cópia
perfeita, que é mentalmente ligada a você e obedece perfeitamente suas ordens.
2 Você vislumbra eventos futuros, fornecendo informações valiosas para
tomar decisões estratégicas. Conjure VIDÊNCIA.
3 A máquina é curar qualquer doença, maldição ou efeito mágico sobre
você.
4 A máquina desintegra as roupas e armaduras não-metálicas de todas as
criaturas em um alcance de 1,6 Km. Roupa interior não.
5 Você sai da máquina e não sente nada diferente, mas seus amigos não
conseguem parar de olhar para sua cabeça, que agora tem o dobro do tamanho.
6 Imagine um humanóide que morreu no decorrer da aventura. Seu corpo se
desmaterializa e depois rematerializa na forma dele. PRA SEMPRE!
7 Escolha um de seus aliados: você conectou sua mente, pensamento e suas
memórias com ele. Como vocês vão lidar com isso? Aí é com vocês.
8 A máquina conjura um CARNÍFICE e, estranhamente, você adquiriu
conhecimento de como pilotar um.
9 A máquina troca seu sexo de maneira permanente e irreversível,
desafiando a própria biologia.
10 Você desenvolve uma aura de carisma irresistível, que atrai e
influencia infalivelmente qualquer humanóide furry.

Quando odeclararem que ninguém mais vai entrar, a máquina quebra, desligando-se
para sempre.

========17. BANHEIRO.
Você entra em um lavatório com uma banheira de latão e um vaso sanitário com um
buraco.
Um roupão de banho e par de chinelos havaianas parecem ter sido há muito esquecidos
aqui.
-> Percepção passiva:
Graças a sua alta percepção passiva, você vê algo metálico brilhando dentro
do buraco do vaso sanitário, misturado com muito conteúdo lá dentro.
-> Você vai meter o braço até o ombro no conteúdo fecal para pegar o objeto?

Você enfia o braço naquela coisa mole como massinha de modelar e vem um
cheiro indescritível invadindo suas narinas.
Você consegue resgatar uma moeda de cobre.
========18. CÔMODO DISTANTE.
Neste cômodo distante você encontra um quarto antigo revirado, cuja mobília já foi
vencida pelo tempo.
Um altar antigo tem uma única peça de amuleto que lembra um hipopótamo. Vai
Sintonizar? É AMALDIÇOADO. É o TALISMÃ DE SHAJAR.

====================
FICHAS:
Banshee.
Carnífice.
Esporo de Gás.
Golem de Argila.
Kirin (Mordenkainen).
Nycaloth.
Observador.
Pixie.
Sorridente.

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