Mago Do Tempo
Mago Do Tempo
Mago Do Tempo
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mago do Tempo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível
posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Bastão e Equipamentos Engenhados
Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Sabedoria
Arma Favorita: Bastão, Clima Tact ou Weather Tact
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Perito em Técnicas” e “Defesa Ofensiva”
Categoria: Especialista
Equipamentos: um Weather Tact (Bastão) e; 5d10 x 1000 Bellys.
O Mago do Tempo
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Arte do Tempo, Habilidade Básica
2º +2 4 - Previsão do Tempo, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Ciência Climática, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Cientista Climático
7º +3 14 - Perfect Weather Tact
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Liberação Tática
11º +4 22 - Poder da Ciência
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Sorcery Weather Tact
15º +5 30 - Fusão Perfeita
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Mago do Tempo
19º +6 38 - Deus do Clima
20º +6 40 7º Grau AVA
≠
ESTUDO DO TEMPO
Um mago do tempo está sempre estudando sobre o clima e como ele interage com tudo, isso acaba ajudando-os caso decidam se
tornarem navegadores, mas também permite que eles controlem o clima para se tornar uma arma ao seu favor. A principal arma de
um mago do tempo, é todo clima entre o céu e aterra.
SABIOS DO CLIMA
Aqueles que, eventualmente, irão deter todo conhecimento relacionado ao clima. O Mago do Tempo pode auxiliar seus aliados e até
mesmo alterar o clima em uma determinada área para ajudar seus aliados. Apesar dessa mudança não ser algo drástico, ela pode se
mostrar valiosa em muitas situações importantes.
WEATHER TACT
O Mago do Tempo possui uma arma única e especial chamada “Weather Tact”. Ele pode ajudá-lo a controlar o clima ao seu redor e é
indispensável para o uso de suas habilidades. Um Weather Tact é uma ferramenta complexa que precisa de estudo extenso sobre o
clima para ser utilizada e por isso é quase impossível que seja vista nas mãos de alguém que não seja um estudioso do tempo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível.
ARTE DO TEMPO
A partir do 1º nível, seu estudo sobre o tempo e seu domínio do Weather Tact permite que você utilize cada um dos polos dele
para utilizar habilidades distintas. Você pode usar seu modificador de Sabedoria para realizar jogadas de ataque e dano e seus
ataques corpo-a-corpo com o Weather Tact causam 1d6 contundente como padrão.
Além disso, você recebe acesso a certas características que só podem ser utilizadas junto do seu Weather Tact ou um Clima
Tact, de acordo com as opções abaixo:
Cool Ball: Você libera bolhas de frio pelo polo frio que podem ser utilizadas para atacar. No lugar de cada uma de suas
jogadas de ataque, você pode realizar um ataque a distância de 9/15 metros, causando 1d8 de dano de frio.
Heat Ball: Você libera bolhas de calor pelo polo quente que podem ser utilizadas para atacar. No lugar de cada uma de suas
jogadas de ataque, você pode realizar um ataque a distância de 9/15 metros, causando 1d8 de dano de fogo.
Thunder Ball: Você libera bolhas de eletricidade pelo polo elétrico que podem ser utilizadas para atacar. No lugar de cada
uma de suas jogadas de ataque, você pode realizar um ataque a distância de 9/15 metros, causando 1d8 de dano elétrico.
Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de cada uma das jogadas de ataque acima.
PREVISÃO DO TEMPO
A partir do 2º nível, você conseguiu maximizar o uso de seu Weather Tact, tirando o máximo proveito das bolhas que ele consegue
gerar para atacar uma criatura inimiga. Dessa forma, toda vez que você errar uma jogada de ataque usando o “Arte do Tempo”, a
bolha paira em um local a sua escolha a 1,5 metros do seu alvo e ela permanece no mesmo local por 1 minuto.
Quando uma criatura ocupar o mesmo local da bolha em algum momento (mesmo ao passar por ela) ou se você realizar um
ataque contra a bolha usando uma bolha de mesmo elemento, você pode escolher um dos seguintes efeitos para ocorrer.
A bolha explode causando 2d6 + seu modificador de Sabedoria em todas as criaturas a 1,5 metros dela;
A bolha explode causando 2d8 + seu modificador de Sabedoria em apenas uma criatura a até 1,5 metros da bolha;
A bolha explode impondo a condição “Queimado”, “Hipotérmico” ou fazendo a criatura perder sua reação até o início do
próximo turno dela, dependendo do elemento utilizado. A condição ou efeito é aplicada caso a criatura falhe em um Salvaguarda de
Constituição com CD igual das suas técnicas de Mago do Tempo.
CIÊNCIA CLIMÁTICA
A partir do 3º nível, você aprendeu novas habilidades para combinar com suas bolhas de frio, calor e eletricidade, permitindo que
você possa usar sua arte do clima para desencadear habilidades que parecem até magia para pessoas normais. Você recebe acesso
as seguintes habilidades.
Inferno Escaldante: Você usa uma ação bônus para liberar uma Heat Ball azul do polo quente de seu Weather Tact que atrai
todas as Heat Balls utilizadas de jogadas de ataque que você errou. Todas as criaturas que estiverem entre você e as Heat
Balls espalhadas no campo de batalha devem realizar um Salvaguarda de Destreza. Sofrendo 1d4 de dano de fogo para cada
Heat Ball que passou a até 4,5 metros delas em caso de falha ou metade se obtiverem sucesso. O número máximo de dados
que uma única criatura pode receber dessa habilidade é igual ao seu nível de mago do tempo.
Nuvem Negra: Ao utilizar uma ação, você começa a liberar bolhas de nuvens do seu Weather Tact, que se juntam a até 60
metros de altura, formando uma nuvem de 6 metros de raio que impede a luz solar. No início de cada um de seus turnos, a
nuvem aumenta 3 metros de raio. Você não pode utilizar a Cool Ball enquanto essa habilidade estiver ativa.
A qualquer momento após ativar essa habilidade, você pode escolher iniciar uma chuva forte no local abaixo da
nuvem que irá durar por 10 minutos, mas ela irá parar de se expandir.
Vento Inesperado: Você recebe uma nova variação para sua “Arte do Tempo” chamada de “Wind Ball” que causa 1d8 de
dano Contundente ao atingir e empurra uma criatura para um local desocupado a até 3 metros de distância ao falhar em um
Salvaguarda de Força.
Além disso, você pode usar sua reação para liberar uma rajada de vento de 1d10 de dano Contundente em uma
criatura a até 6 metros de distância. A criatura deve realizar um Salvaguarda de Força para não ser empurrada por 6 metros.
A partir do 6º nível, o dano se torna 2d10, aumentando para 3d10 no 9º nível. A cada vez que o dano dessa técnica
aumentar, o alcance do empurrão também aumenta em 3 metros.
Lança Trovejante: Ao utilizar uma ação, você cria uma bolha de eletricidade na ponta do seu Weather Tact antes da fazer
um movimento da puxar algo com ele e realizando uma jogada de ataque contra uma criatura a até 3 metros de distância.
Todas as bolhas de eletricidade do “Thunder Ball” explodem ao mesmo tempo e a eletricidade acumulada é atraída na direção
do seu bastão, atravessando o corpo da criatura, causando 1d10 de dano elétrico para cada bolha. Você não pode causar um
número de dados de dano maior que metade do seu nível de mago do tempo, arredondado para baixo.
Caso a “Nuvem de Outono” esteja ativa, você pode utilizar essa habilidade para criar uma chuva de raios que causa
1d6 x seu bônus de proficiência como dano elétrico em todas as criaturas abaixo da nuvem que falharem em um Salvaguarda
de Constituição ou nada se obtiverem sucesso. Esse dano se repete no início de cada um de seus turnos.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
atributo acima de 20 com esta característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com está característica. A partir do 16º nível, você
pode elevar um valor de atributo até 24 com está característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. Esses ataques
não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
CIENTISTA CLIMÁTICO
A partir do 6º nível, um cientista climático aprendeu que quando se trata de ciência climática, não existe um verdadeiro
desperdício, permitindo que todos os seus erros sejam aproveitados ao máximo. Você recebe um novo recurso chamado “Pontos
Climáticos” (PC), que tem um valor máximo igual a 3 vezes seu nível de personagem e podem ser utilizados em novas técnicas
usando seu Weather Tact. Você pode ganhar PCs realizando as seguintes ações.
Ao errar uma jogada de ataque com o “Arte do Tempo”;
A cada 2 PP gastos em técnicas do “Mago do Tempo”;
A cada vez que você utilizar uma característica do “Ciência Climática”.
Essas técnicas não podem ser afetadas por nenhuma característica que afeta jogadas de ataque, técnicas ou habilidades em área,
assim como aumento de dano.
Cyclone Tempo
Ao ativar um mecanismo em seu Weather Tact, você o faz tirar por alguns segundos no ar, criando um ciclone a
sua volta. Ao ser criado, ele dissipa gases, chamas e paredes de água dentro do alcance e qualquer criatura dentro
da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Força para não ser empurrada até o seu limite.
Técnica Enquanto essa habilidade estiver ativa, andar na direção do centro do ciclone consome 1,5 metros de
Auxiliar deslocamento para cada 1,5 metros que uma criatura se mover e ela deve realizar um Salvaguarda de Força no
início de cada um dos turnos dela para não ser empurrada de volta para limite do ciclone.
Duração Até 1 minuto
4
Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos Climáticos
Requisito Mago do Tempo, Weather Tact, Ação
A partir do 14º nível, você pode utilizar até duas das características acima em uma mesma técnica.
LIBERAÇÃO TÁTICA
A partir do 10º nível, você se torna capaz de liberar mais bolhas que o normal ao utilizar seus ataques e técnicas, permitindo que
você sempre possua algo extra pra executar suas estratégias ao custo de estressar seu Weather Tact. A qualquer momento no seu
turno, você pode ativar essa habilidade por 1 minuto, recebendo as seguintes características.
Ao realizar uma jogada de ataque, você envia uma bolha adicional para um local desocupado a 1,5 metros do alvo;
Ao usar uma técnica do mago do tempo, você envia uma bolha adicional para cada 2 PPs utilizados na sua execução;
Ao realizar uma jogada de ataque ou técnica e o resultado for um crítico, você pode liberar 2 bolhas adicionais para um local a sua
escolha a até 15 metros.
Essa habilidade pode ser utilizada uma vez, recuperando seu uso após o fim de um descanso curto ou longo.
PODER DA CIÊNCIA
A partir do 11º nível, você pode liberar uma enorme quantidade de bolhas do seu Weather Tact que se juntam em uma só de
forma instável antes de serem absorvidas novamente pelo seu bastão. Ao utilizar essa característica, você recebe metade do seu
valor máximo de Pontos Climáticos (PC), arredondados para baixo, e recupera 2d6 Pontos de Poder.
Você não pode utilizar essa característica novamente até o fim de um descanso longo.
Caso você esteja utilizando uma criatura elemental que não venha do seu poder, você pode criar duas técnicas de 5º e 6º grau
e uma auxiliar referente ao 6º nível.
DEUS DO CLIMA
A partir do 19º nível, você superou os limites do que deveria ser possível usando a ciência climática, tendo chegado a um patamar
que até os mais antigos dos estudiosos julgavam impossíveis de alcançar. Você recebe as seguintes características:
Suas técnicas em área de 3º grau ou menor não consomem Pontos de Poder ou Pontos Climáticos;
Suas técnicas que usem até 5 Pontos Climáticos (PC) podem ser utilizadas sem consumir nada;
Suas bolhas duram por até 10 minutos antes de desaparecerem;
Você pode escolher até duas técnicas normais ou auxiliares para se tornarem técnicas de Cientista Climático, podendo criar duas
outras no lugar.
TÉCNICAS DE COMBATE
MAGO DO TEMPO
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Elemental Rod 1º NÍVEL Milky Ball
3º NÍVEL 2º GRAU Black Ball: Raiun Rodt - -
6º NÍVEL 3º GRAU Gust Sword 3º NÍVEL Weather Egg
9º NÍVEL 4º GRAU Dark Cloud Tempo - -
12º NÍVEL 5º GRAU Thunder Lance Tempo 12º NÍVEL Weather Change
16º NÍVEL 6º GRAU Flame Maneuver - -
20º NÍVEL 7º GRAU Raitei - -
Elemental Rod
Você faz um movimento de puxar com seu Weather Tact fazendo com que uma ou mais bolhas que estejam no
campo de batalha sejam puxadas na sua direção. Você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura a sua
escolha a até 6 metros, causando dano do tipo igual ao da bolha.
Caso você puxe mais de uma (do mesmo tipo), você pode causar um dos efeitos abaixo dependendo do
elemento ao falhar em um Salvaguarda de Constituição.
Heat Ball: A criatura recebe a condição “Queimado”.
1º Grau
Cool Ball: A criatura perde metade do deslocamento até o fim do próximo turno dela.
Thunder Ball: A criatura perde sua reação até o início do próximo turno dela.
Duração Instantâneo
1 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Weather Tact, Ação
Dano 2d10 de dano de Fogo, Frio ou Elétrico
Ataque Combinado Possível
Black Ball: Raiun Rod
Você libera diversas Thunder Balls da ponta de seu Weather Tact que são ligadas formando um cordão e o usa como
uma espécie de chicote na área a sua frente, desferindo diversos golpes contra tudo dentro do alcance. Todas as
criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Destreza com desvantagem. Sofrendo todo
2º Grau dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Weather Tact, Ação
Dano 6d10 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
Gust Sword
Você aponta um dos lados do seu Weather Tact na direção de uma criatura inimiga, fazendo ela liberar uma bolha
que explode com ar concentrado que tenta atirar a criatura inimiga pra longe. A criatura é empurrada por até 21
metros e o dano que ela sofre é reduzido em 1 dado de dano para cada 3 metros percorridos até ela colidir com um
3º Grau objeto, estrutura ou criatura.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Weather Tact, Ação
Dano 9d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Flame Maneuver
Você cria um Heat Egg e atira em uma direção a sua escolha fazendo com que o ovo exploda no contato liberando
diversas Heat Balls que criam um incêndio devastador no local. No início de cada um de seus turnos, todas as
criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falharem
ou metade se obtiverem sucesso.
6º Grau
Todas as criaturas que falharem no primeiro Salvaguarda recebem a condição “Queimado” até saírem da área
das chamas. A área flamejante aumenta em 6 metros de raio no início de cada um de seus turnos.
No fim da duração da técnica, você recebe ou adiciona 2 níveis de exaustão.
Duração Até 2 minutos
18 Alcance Até 18 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Weather Tact, Ação
Dano 6d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível
Raitei
Você libera 3 Weather Eggs da ponta de seu Weather Tact que se transformam em nuvens de tempestades presas a
ponta de seu bastão, elas se comprimem umas nas outras antes que você balance sua arma liberando uma enorme
descarga elétrica em um alvo a sua escolha dentro do alcance. Caso você atinja seu alvo, as duas criaturas mais
próximas dele a até 12 metros de distância devem realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo 21d6 de dano
Elétrico ao falhar ou metade se obtiverem sucesso.
7º Grau
Essa técnica tem margem de acerto crítico 18-20 para acertar o primeiro alvo
Duração Instantâneo.
21 Alcance Até 45 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Weather Tact, Ação
Dano 19d10 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
TÉCNICAS AUXILIARES
Milky Ball
Você dispara várias bolhas a sua frente que explodem formando nuvens sólidas que servem como uma parede
ao seu redor. Ela pode ser criada em diversos formatos, é dividida em seções de 1,5 metros e cada seção possui
Técnica CR 14 e 50 Pontos de Vida.
Auxiliar
Parede: A parede pode ter até 12 metros de largura por 6 de altura ou o inverso.
Domo: O domo possui 6 metros de raio e uma área oca no meio de 4,5 metros de raio.
Cubo: O cubo possui 9 metros de lado.
Duração Especial (Até 1 hora)
2
Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito Weather Tact, Ação
Weather Egg
Você dispara um ovo da ponta de seu Weather Tact que possui uma habilidade pronta dentro dele. Esse ovo
pode possuir 3 variações:
Thunder Breed Tempo: Você cria uma “Nuvem Negra” da ciência climática com 30 metros de raio.
Blizzard: Você cria uma tempestade de neve em um raio de 12 metros ao seu redor que começa a
congelar todas as criaturas dentro da área da técnica, fazendo elas receberem a condição “Congelado” ao
Técnica
falharem em um Salvaguarda de Constituição. As criaturas que falharam podem repetir o Salvaguarda no
Auxiliar
fim de cada um dos turnos delas para tentarem se libertar.
Rain Tempo: Você cria uma enorme nuvem nos céus e uma névoa espessa em toda região abaixo dela
antes que uma chuva forte comece a cair. Todas as criaturas dentro de um raio de 21 metros recebem as
condições “Cego” e “Surdo” até saírem da área.
Duração Até 1 minuto
9
Alcance Especial
Pontos de Poder
Requisito Weather Tact, Ação Bônus
Weather Change
Após ficar uma hora liberando bolhas no ambiente, você pode mudar o clima de toda uma região por muitos
quilômetros, podendo até se espalhar por toda uma ilha dependendo do seu tamanho. Você pode escolher entre
as seguintes opções:
Ensolarado: O clima fica limpo de nuvens e efeitos climáticos pesados;
Nublado: O clima é preenchido por nuvens pesadas, transformando a área abaixo em penumbra;
Técnica
Auxiliar Tempestade: O clima muda para uma tempestade pesada, tornando impossível ver além de 18 metros a
sua frente e apaga qualquer chama exposta. A chuva é forte o suficiente para beneficiar um carateca.
Nebuloso: O clima se torna muito nebuloso e a visibilidade se torna quase impossível. Todas as criaturas
recebem os efeitos da condição “Cego” para tudo além de 3 metros dela. Esse efeito não se estende para
criaturas com haki da observação ativo.
Você não pode mudar climas extremos de uma única vez. Por exemplo, ao tentar afetar uma área de deserto,
você deve primeiro transformar toda uma área em nublada, para só depois afetar ela com uma tempestade.
Duração Especial (8 horas)
15
Alcance Especial
Pontos de Poder
Requisito Weather Tact, Ação