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A Maldição Carmessim-1

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1

HISTÓRIA que até o momento, se mostrará como uma


grande aliada dos protagonistas.
“A MALDIÇÃO CARMESIM” é uma
história de fantasia sombria que apresenta
ERA DAS TREVAS
um cennário repleto de mortos-vivos, Este jogo se passa no reino de Lourthon no
demônios, bruxas e caçadoresde monstros. continente de Zafíria. Nesta época, essa
Nesta aventura de Criptas & Criaturas região é assolada por uma praga conhecida
RPG para grupos de 5 a 7 aventureiros que como “O Flagelo”, uma doença que faz
vai do 1° ao 10° nível, os jogadores serão seus infectados se tornarem algum tipo de
pessoas que decidiram se tornar membros
de uma guilda de aventureiros que resolve morto-vivo ao morrerem, mas não
diversos casos diferentes no reino de possuem outros efeitos que prejudiquem a
“Lourthon”, sendo uma aventura saúde, a menos que o infectado possua
levemente focada em investigação, mas alguma outra doença, esta que terá seus
nunca abandonando os combates mortais. estágios avançados devido ao Flagelo.

Nesta era, é comum que clérigos, paladinos


e caçadores macabros sejam vistos, pois
esta era é repleta de mortos-vivos, algo que
atrai a presença de demônios. Feiticeiros e
bruxos também costumam ser encontrados,
porem espreitando nas sombras. Artífices e
doutores surgiram nesta época, pois
alquimistas e médicos buscam
incessantemente a cura para O Flagelo.

COMO NARRAR?
A guilda “Nokna Straza” (sentinelas da
noite em élfico antigo) tem sua sede O clima desta aventura costuma seguir
localizada abaixo da taverna “O Ganso uma narração com elementos de terror,
Caolho” na cidade de “Treesk”. A guilda como o suspense e a tensão, mas também
resolve diversos tipos de tarefas, desde apresenta combates épicos com certos
eliminar mortos-vivos, inestigar momentos de calmaria, mesclando os
assassinatos e dissolver cultos malignos. elementos de terror com comédia.

Nesta aventura, os jogadores irão enfrentar Estas caixas possuem textos que se deve
diferentes casos que irão convergir para a narrar para os jogadores.
descoberta de um culto de uma antiga
rainha vampira conhecida como “A Dama Estas caixas possuem informações
Carmesim”, esta que será revelada sendo a exclusivas para o mestre.
rainha Vanessa “Beladona” de Lourthon,
2
PRÓLOGO. CENA 1: ENCONTRO
Esta é a cena de introdução onde o grupo Treesk, a cidade capital do reino de
se encontrará na taverna “O Alce Tonto”, Lourthon até a taverna “Ganso Caolho”. A
uma taverna de meio de estrada onde, após narração se inicia com um dos aventureiros
uma briga com membros inconvenientes da chegando no Alce Tonto, onde os outros se
Nokna Straza, após a gratidão do dono da encontram. Alguns aventureiros podem se
taverna por lidarem com os membros conhecerm, mas em geral, eles não sabem
irritantes, os protagonistas serão levados que os outros também foram chamados
por um homem chamado “Kind Erovo” à para a guilda.

Em meio a uma noite fria e chuvosa, você cavalga em uma estrada de terra lamacenta repleta
de buracos, o som dos corvos crocitando é quase tão irritante quanto o som dos incessantes
pingos de chuva batendo em sua armadura. Você se pergunta “quanto mais eu vou ter que
andar até chegar onde eu preciso?”, até o momento onde você sente um alívio. Você sai da
floresta e se depara com luzes douradas em uma construção ao lado da estrada a poucos
metros de distância, você sabe que lugar é aquele, o lugar onde você tanto almejava chegar: a
taverna conhecida como “O Alce Tonto”.
Na taverna, se pode encontrar vários viajantes e aventureiros. A taverna de dois andares
possue um senhor humano de pele branca, calvo com apenas cabelos grisalhos na lateral de
sua cabeça e um farto bigode no balcão.

3
Após isso, pessa para os jogadores vão (cidade de Treek) e lhes fornecerá
descreverem os personagens. Permita uma abrigo e comida gratis até o dia seguinte.
rodada para que eles interajam entre si e,
após isso, o personagem que estava
viajando chega na taverna, descreve seu
personagem e se possue mais uma rodada
de interação. Todos sentarão na mesma
mesa no cant esquerdo da taverna, este será
o “ponto de encontro”,

O momento de socialização é quebrado


quando um dos aventreiros vê uma
garçonete (mestre escolhe a aparêcia) ter
seu braço segurado por um homem de
armadura completa, careca apenas com No dia seguinte, ainda de manhã, após o
cabelos loiros na lateral assim com um café, os protagonistas são recebidos por um
bigode. Este homem de porte físico forte se homem jovem e magro, humano, pele
senta junto a um tiferino, um sibilante e um pálida e altura mediana. Ele possue um
feral. cabelo de tigela escuro e roupas de
Intuição ND 10: o homem está bêbado. viajante.

Percepção ND 14: o homem possue uma O homem se apresenta como Kind Erovo,
insígnea da guilda Nokna Straza, a guilda um conhecido da Nokna Straza que viaja
que convidou os personagens. por todo o reino de Lourthon e suas
proximidades trabalhando com entrega e
O homem parece estar assediando carona para viajantes. A guilda lhe
verbalmente a garçonete e estar puxando-a contratou para levar os novos membros
em sua direção. Caso haja intervenção dos para Treesk, além de fazer uma entrega de
jogadores, o homem irá se comportar de ovos para a taverna.
modo arrogante e se apresentará como
“Eustáquio de Monferrato, o maor
guerreiro da Nokna Straza” e ele iniciará
um combate junto de seus aliados: o
feiticeiro tiefling Sabaaq, o ladino
sibilante Lanagoc e o monge feral Worth.

CENA 2: CALMARIA
Após o conflito, o taverneiro Joshua
Joshuason irá lhes perguntar para onde

4
KIND EROVO Após esse prólogo, se inicia uma viagem
de 2 dias onde os personagens recuperam
Kind é uma pessoa gentil e calma, sendo toda sua vida, estamina e mana pedida no
constantemente visto com um sorriso no combate, afinal, o prólogo é apenas algo
rosto. Kind é gago. feito para jogar na sessão zero. Os
BIOGRAFIA: Kind vem de uma família personagens irão chegar na cidade.
de vendedores de ovos que recebeu a fama
de vender belos ovos, ou em élfico, seus
principais compradores, “Erovo”. Esta
família possue uma crença élifica antiga
onde você dá um nome para criança e, aos
10 anos, onde a personalidade da criança já
está consideravelmente desenvolvida, ela é
batizada com um outro nome que relfete
sua personalidade. Por ser uma pessoa
gentil, Kind recebeu o nome que
significava gentileza em élfico, sendo
conhecido como Kind Erovo.

Após longas viagens em busca de se juntarem a uma guilda, vocês, (resumo breve sobre
quem são os personagens, como “vocês, criminosos, fugitivos e heróis”), chegaram ao reino
de Lourthon, as terras que vocês irão passar a chamar de lar.

Com a luz dourada do amanhecer, vocês acordam e, saindo da caravana, vocês se encontram
em uma colina. Ao longe, é impossível de não ver uma cidade posicionada nas proximidades
de um lago e rodeada por florestas. Pouco distante da cidade, vocês veem uma colina com a
imponente mansão do lorde que comanda o lugar. Vocês sabem que suas ações não irão se
conter a esta cidade, e sim a todo o reino, mas sabem que é lá onde vocês irão encontrar
abrigo e equipamentos, lá é onde está a sede da guilda. Vocês acabaram de chegar na...

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CENA 3: A CHEGADA
É por volta de 10:30 da manhã, vocês descem a estrada da colina e adentram pelos portões da
grande capital do reino. Seus ouvidos são ocupados pelo som de mercadores e ferreiros, suas
narinas são empregnadas com o cheiro de frutas e legumes do grande mercado diário a céu
aberto e o forte cheiro de bebida. Kind lhes leva com a caravana até a o lugar que vocês
sabem ser a sede da guilda Nokna Straza: a taverna Ganso Caolho.

Na entrada da taverna, abaixo da placa de


um ganso com tapa olho, vocês encontram
um orc alto de pele verde, roupas de frio
com partes de armadura em bronze, duas
machadinhas em seu cinto e um broche
prateado em seu no peito com o símbolo de
um olho com uma lua de prata e uma
estrela violeta de cinco pontas pontas em
vez da pupila do olho, sendo este o símbo
que vocês conhecem como o brasão da
Nokna Straza. Ele apenas mantem os olhos
atentos em vocês e lhes permite entrar.

Após saírem da caravana, Kinde diz aos


aventureiros que ele irá para sua casa em
uma fazenda nas redondezas da cidade.

Mesmo de manhã, pelos seus sons, é óbvio


que a taverna está repleta de pessoas. A
taverna é uma grande construção de dois
andares e sótão que se encontra um pouco
separada das demais construções. O lugar,
assim como toda a cidade, possue uma Os jogadores adentram na taverna e se
estrada de pedra e, ao lado dele, se pode deparam com um lugar movimentado com
ver um estábuo com alguns cavalos. várias mesas espalhadas, repleto de tendo
um humano de pele escura, cabelos
trançados e roupas azuis tocando uma
flauta em um palco na esquerda da taverna,
6
mesas cobertas como pequenas cabanas na os aventureiros contarem que foram
direita com o intuito de serem um lugar convocados para a guilda, Amália irá levá-
mais reservado e discreto, uma escadaria los para a dispensa atrás da cozinha onde
que leva para quartos no andar superior e o se pode ver uma espécie de forno que não
balcão onde se encontram pessoas parece utilizar lenha e mecanismos com
bebendo, se alimentando e sendo atendidos bebidas.
pela taverneira, uma mulher negra de
aproximadamente 30 anos, cabelo Dentro da dispensa, onde se pode ver um
cacheado caído para tás, avental, estatura armário atrás de carnes e legumes
média e óculos quadrados com lentes de pendurados, amália diz: “o que vocês verão
ambar. agora é segredo, somente os membros da
guilda sabem disso. Não contem para
Antes da sessão começar, ainda ninguém a menos que seja extremamente
apresentando a temática da campanha para necessário”. Amália tira do bolso o broche
os jogadores, o mestre deve contar que os da guilda, fala “varesenurk”. Após ela
jogadores foram recrutados para a guilda e proferir tais palavras, o armário se abre
que o ponto de encontro para os sozinho com uma luz saindo dele,
aventureiros seria a taverna Alce Tonto e revelando um portal. “vamos” Diz Amália.
que eles seriam levados para a taverna
Ganso Caolho na cidade de Treesk e Saindo do portal, eles se encontram em
conversarem com uma mulher chamada uma antesala com vários outros portais em
“Amália Sunrain”. Quem disse isso para os forma de espelhos de onde outras pessoas
personagens? Um membro da guilda que entram e saem. Seguindo um caminho, eles
depende da história dos personagens. Veja se encontram em um grande salão principal
o capítulo de membros da guilda. com várias equipes de aventureiros se
reunem em mesas, uma espécie de balcão
com alimentos em um lado, uma ala
médica e salão de armas do outro onde se
pode ouvir o som de forja outro e um
corredor com várias portas e uma grande e
imponente porta no final.

Amália apresenta esse lugar como a sede


da Nokna Straza, um lugar que se encontra
escondido em um lugar que ninguém pode
encontrar e que só pode ser acessado por
portais. Amália os leva para conhecer o
líder da guilda: James Stormhold.

Ao conversarem com a taverneira, ela se


apresentará como “Amáia Sunrain” e, após
7
Passando pela grande e imponente porta no final do corredor, vocês se veem em um
escritório com chão de madeira escura, paredes cobertas por um papel vermelho em forma de
losango, estantes de livro, um estande com uma armadura completa brilhante com uma
espada longa de lâmina prateada e detalhes dourados ao lado e uma mesa enfrente a um
grande quadro de uma guerra onde se encontra um homem em uma cadeira.

Este homem possue uma pele morena, cabelos penteados para trás e grisalhos como sua
barba. Ele possue um tapa olho em seu olho esquerdo, veste luvas e um terno verde musgo,
mesmo não sendo todos vindos de Treesk, vocês conhecem esse homem como James
Stormhold, o lorde que comanda a cidade e, aparentemente, ele é o lider da guilda.

Com uma voz grossa e imponente, o


homem convida o grupo a se sentar em
cadeiras a sua frente. Ele diz que por várias
razões eles foram convidados para a
guilda, e que se juntar a ela é uma escolha
individual deles. Ele comenta que eles
serão membros de grande valor para a
guilda, e que lhes agradece por aceitarem o
convirte.

James conta que irá passar um caso para


resolverem como primeira missão, caso
este que consiste em investigar a vinícola
“Espeto Rubro”, uma vinícola nas
redondezas da cidade, pois recentemente
ela parou de levar vinhos para as tavernas
da cidade e muitos taverneiros reclamaram
disso. James também comenta que há
chances de o grupo se encontrar com outro
membro da guilda que estava em missão e
pode passar no lugar durante sua volta para
a cidade.

Os jogadores não saberão de início, mas


James possue um braço mecâncico no
lugar de seu braço esquerdo que é oculto
por suas vestes. Esse terno serve de
escudo, possue uma pistola e possue uma
lâmina retrátil

8
MISSÃO INTRODUTÓRIA: OS VINHEDOS SANGRENTOS
Esta campanha é dividida em várias vida e os broches da Nokna Straza. os
missões entrelaçadas à história principal, jogadores podem decidir onde ir antes de
porém, esta é uma missão opcional para ser realizar a missão.
realizada ainda durante a sessão zero e com
o intuito de apresentar os jogadores ao HISTÓRIA DO CASO
reino de Lourthon. Em suma, os donos da vinícula tinham um
Esta missão se baseia em os novos problema recente com uma praga que tinha
membros da Nokna Straza serem infestado o vinhedo e fez com que o
apresentados a guilda e resolverem um estoque todo fosse perdido, para resolver o
caso sobre uma vinícola que foi enfestada problema, o proprietário do lugar achou
por plantas mágicas, matando tais vinhas e uma planta mágica na floresta.
liberando a vinícola “Espeto Rubro”. Ele tentou utilizar a planta para recuperar
Antes da missão, o lorde Stormhold diz as uvas, mas essa planta, em questão de 30
que essa será uma missão para eles horas, tomou o vinhedo e enraizou os
demonstrarem do que são capazes. Ele lhes trabalhadores, tomando seus corpos e se
proverá 3 poções de mana, 3 poções de alimentando de seus nutrientes.

CENA 1: A SE APROXIMANDO DA VIÍCOLA


Após se reunirem na sede da guilda Nokna Straza e receberem sua primeira missão, vocês
partem ao noroeste da cidade, tendo pouco menos do que uma hora de viagem. Em uma
planice a alguns metros, protegido por uma extensa cerca de madeira, vocês podem ver uma
construção de um grande galpão cercado por um vinhedo, é impossível de não ver o galpão
repleto de raízes e o vinhedo morto.

Conforme o grupo se aproxima da fugir é romper as raízes da porta, entrar na


construção, atravessando a cerca e vinícola e bloquear a entrada.
passando pelo vinhedo, eles veem as
Os enraizados apenas surgirão após
vinhas secas e mortas, a terra é arenosa e
atacarem as raízes que bloqueiam a
infertil. A construção é em formato de “L”,
entrada. As raízes possuem 25 PV e defesa
tendo a entrada coberta por vinhas e um
12, caso sejam destruídas, as portas podem
armazem que eles verão estar coberto por
ser abertas
escombros.
Percepção ND 14: eles verão os
Quando tentarem entrar pela entrada
enraizados saindo do vinhedos e terão de
normal, surgirão 4 enraizados do vinhedo
rolar iniciativa, caso falhem no teste,
e, a cada rodada, surgirão mais 2
haverá um ataque surpresa e todos terão -5
enraizados de todos os lados. O jeito de
de iniciativa.
9
Conforme vocês se aproximam da porta da vinícola, vocês escutam um som vindo do
vinhedo. Ao olhar, vocês percebem quatro criaturas humanoides tomadas por raízes e vinhas
por todo o seu corpo, como se fossem corpos formados pelo próprio vinhedo. INICIATIVA!

VINÍCOLA

ENTRADA

VINHEDO VINHEDO

VINHEDO VINHEDO

Toda a área da estrada é considerada terreno difícil. Enquanto os aventureiros não entrarem
na vinícola e bloquearem a entrada, não irão parar de surgir infectados.

CENA 2: ENTRANDO NA VINÍCOLA


Após vocês conseguirem destroçar as corredor que segue a direita e uma porta no
raízes nas portas, vocês adentram na canto superior esquerdo da sala, no lugar
vinícola, se deparando com um saguão oposto ao corredor.
principal com várias mesas, cadeiras e ESCRITÓRIO
detritos repletos de vinhas secas e um
corredor para sguirem o caminho. Mesmo Seguindo pela porta, o grupo irá se deparar
com as portas fechadas, vocês podem com um escritório, com uma mesa e
escutar as criaturas tentando arrombar a cadeira chique com duas poltronas a sua
porta. O que vocês fazem? frente. Atrás da mesa, um quadro do que
parece ser a vinícola antigamente, uma
Após realizarem suas ações, o grupo deve estante de livros e outra com bebidas.
seguir o corredor onde irão se deparar com
o lugar onde as uvas eram esmagadas e Esta será uma etapa de investigação com
depois seu sco era fermentado, sendo os seguintes pontos de interesse:
possível ver vários recipientes de madeira
com uvas poderes. Eles também verão um
10
Mesa: vocês veem uma mela mesa de Desde que eu experimentei as primeiras
carvalho escuro com alguns documentos uvas, eu sinto algo difenente em mim,
jogados, potes de tinta e uma visível algo mau crescendo no meu estômago.
mancha de sangue. Mesmo assim, eu sinto uma estranha
atração pelas uvas. Eu devo protegê-las.
 Investigação ND 14: mechendo em
Eu devo alimentá-las. O fruto deve
alguns documentos, vocês encontram
crescer.
um caderno com capa de couro com o
desenho de uma uva contendo o nome  Investigação ND 22: vocês encontram
“Erasmos Fry”. Neste caderno, vocês uma página rasgada do diário e
veem uma página marcada que contem encontram a seguinte informação:
as seguintes informações e algumas
manchas de sangue. 7 de novembro

12 de maio (duas semanas) Meu antigo amigo Fiorem me deu


uma de suas antigas armas como
Está cada vez mais difícil manter presente de aniversário: uma bela pistola
os negócios. Desde o incêndio mês com detalhes dourados que dispara
passado, as uvas mal crescem. Não vai chamas. Irei guardá-la em meu cofre por
ser difícil de a concorrência nos passar, segurança caso eu precise.
precisamos tomar alguma medida
urgente. Não posso me esquecer da senha
novamente: 167.
19 de maio

Ontem eu estava caminhando na


Caso tentem investigar o diário após
floresta e senti um cheiro que não sentia encontrarem o cofre, os personagens não
desde meus antigos tempos de aventura: encontrarão nada além de páginas
o cheiro de magia. manchadas de sangue. Eles devem tirar 18
na primeira investigação que fizerem na
Eu fui investigar e encontrei um
mesa do escritório.
cacho de uvas perdido, ele não só estava
em perfeito estado, mas também possuia
Quadro: vocês veem um belo quadro com
um cheiro e sabor deliciosos, talvez seja
uma pintura de uma bela e farta vinícola
um bom agouro.
com vários trabalhadores entrando e saindo
20 de maio da grande construção, carroças com barris
de vinho e pessoas colhendo as uvas com
Eu estava errado, aquelas uvas
um grande sorriso no rosto.
eram malditas.

Eu havia as guardado no  Investigação ou percepção ND 15:


armazem, esperando que elas trouxessem vocês reparam que o quadro esta meio
uma bênção divina, mas era uma solto da parede, parecendo ter algo
maldição perversa. atrás. Ao remover o quadro, vocês

11
encontram um cofre de um metal  Arcanismo ND 15: você identifica essa
resistente. A senha é 167. arma como um objeto portador de uma
energia mágica do elemento IGNI.
Mechendo um pouco no cofre, vocês
tentaram algumas combinações e tiveram Estante de livros: olhando na estante de
as seguintes informações: livros, vocês encontram apenas livros
sobre o cultivo de uvas e técnicas
 269: um número está correto e na agrícolas.
posição correta.
Estante de bebidas: vocês encontram uma
 041: um número está correto, porém na
estante repleta de bebidas como vinhos e
posição errada.
cervejas, muitas já derramadas.
 573: um número está correto, porém na
posição errada. Intuição ND 17 após ver as estantes:
 942: nenhum número está correto. pensando um pouco após ver algumas
 817: dois números estão corretos, garrafas de líquido inflamável e livros,
porém apenas um está na posição vocês pensam que talvez possam fazer
correta. explosivos improvisados.

Abrindo o cofre, vocês veem uma pistola Eles possuem material para fazerem até 2
recurvada de mede madeiraeado com explosivos com alcance de 8 metros e que
algumas joias brilhantes em partes dela causam 4d4 de dano flamejante no
feitas por um metal dourado. quadrado acertado e em seus espaços
adjacentes (reflexos ND 14+ destreza
É uma pistola mágica que causa 2d4 de reduz na metade).
dano flamejante em um alcance de 10 m. e
Cada explosivo ocupa 1 espaço e requer 2
munuição por apenas 1 cena.
ações para ser utilizado (acender o papel e
arremessar).

CENA 3: O VISCO VIOLENTO


Esta cena é o embate final onde o grupo irá enfrentar uma criatura que protege uma espécie
de árvore que contém o fruto que controla toda a vegetação do luga.

Seguindo um corredor repleto de vinhas no chão, nas paredes e no teto, vocês, um tanto
quanto reciosos pelo que irão encontrar, se deparam com uma grande porta de madeira e
coberta por algumas vinhas que, mesmo um tanto quanto grossas, não são difíceis de serem
rompidas.
Abrindo a porta, vocês se deparam com um armazém com vários barris de vinho e uvas,
todos cobertos de vinhas e raízes como todo o lugar.

12
Na parede a frente, vocês podem ver unma espécie de árvore que deu origem a tudo, uma
árvore com algo pulsando com um brilho vermelho dentro dela.

Enquanto vocês caminham, vocês se deparam com um corpo no chão, um corpo enorme que
se ergue em meio as raízes, vinhas verdejantes e uvas pútridas como um monstro vegetal.
Essa criatura se levanta em uma postura ameaçadora e libera um urro tenebroso. TESTE DE
INICIATIVA!

TERRENO DIFÍCIL
ÁRVO
RE Vinhas e raízes danificaram o chão,
tornando-o um terreno acidentado onde
se deve gastar o dobro de movimento
TERRENO DIFÍCIL para andar.

MESAS

Mesas grossas de madeira que servem


V.V. como cobertura mínima.

ME ME FRUTO PARASITA
SA SA
12 12 12

CORP DIST MENT


PV: 30
IMUNE: todas as condições, dano venenoso
RESISTENTE: corte, impacto, perfurante,
ENTRADA necrótico
VULNERÁVEL: flamejante

Após uma árdua batalha, vocês perguntará o nome da equipe dos


conseguiram dar um fim ao fruto parasita. jogadores.
Todas as vinhas e raízes ao seu redor IGRIS TYBOUR
secam mais do que já estavam antes e
esfarelam, deixando o lugar destruído, mas Durante o final da missão, um membro da
isento de qualquer vida vegetal. guilda que estava rumando para Treesk irá
entrar no vinhedo e, dependendo de quanto
Vocês saem caminhando pelo vinhedo
tempo eles demoraram para responder o
totalmente morto, rumando para a taverna
enigma do cofre, ele lhes ajudará em
do Ganso Caolho.
combate contra o visco violento.
Saindo da vinícola, Igris Tybour, um  1 ou 2 tentativas: Igris chegará na
membro da Nokna Straza de personalidade sexta rodada do combate.
simpática irá pedir um resumo da missão e
13
 Mais de 2 tentativas: Igris chegará na Em ambos os casos, leia a seguinte
décima rodada do combate. narração:

Subitamente, o combate é interrompido quando uma espada longa com um guarda-mão na


forma da cabeça de um dragão marinho cai no meio do campo de batalha carregando os
restos dos corpos de dois enraizados perfurados pela lâmina
Olhando para trás, vocês veem um cavalheiro com uma reluzente armadura de placas feita
inteiramente de prata e com um capacete de formato bestial e um broche brilhante com o
símbolo da Nokna Straza.

O cavaleiro caminha calmamente enquanto abre sua mão e sua espada voa em direção a ela.
Ele diz “Vamos logo podar essas ervas daninhas”.

Caso eles não resolvam o enigma do cofre, Igris será visto enquanto eles rumam para
Treesk. Nesse caso, leia a seguinte narração:

Na estrada rumando para Treesk, vocês veem um cavaleiro trotando com um cavalo marrom
indo na mesma direção. Esse cavaleiro possue uma reluzente armadura de placas feita
inteiramente de prata e um capacete de uma forma bestial, carrega uma espada longa sem
bainha, apenas com uma bandoleira, em suas costas, e possue um broche da Nokna Straza no
peitoral.

Igris irá se aproximar do grupo e conversar Esta é apenas uma missão introdutória para
sobre a missão deles. os aventureiros, toda a campanha é
dividida como várias missões interligadas a
IGRIS TYBOUR é um humano de pele
uma história principal e, ao final de cada
branca, cabelo curto castanho penteado
missão, os personagens irão recuperar
para trás e olhos em um tom de castanho
todos os seus pontos de vida, mana e
escuro. Ele é sério durante o combate e
estamina. No caso desta missão
carismático, alegre, amigável e acolhedor
introdutória, os personagens irão receber
nas outras sircunstâncias, além de ter um
250 pontos de experiência e 50 de dinheiro
amor sem igual por sua esposa e filha (uma
cada. Na sede da guilda, eles podem
drow e uma pequena meio-drow).
comprar pergaminhos de magia, poções ou
modificar itens.
PRÓXIMAS MISSÕES

14
EUSTÁQUIO
Eustáquio DeDE MONFERRATO
Monferrato SABAAQ
ND 21 ND 2

TIPO DE
TIPO: HUMANOIDE
CRIATURA: HUMANOIDE TIPO: DEMÔNIO

TAMANHO: Médio
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 66
MOVIMENTO: TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6

PONTOS DE VIDA: 30 PONTOS DE VIDA: 20

35 34 2 1 1 2
FOR CON DES FOR CON DES

1 1 2 3 2 3
INT SAB CAR INT SAB CAR

19
14 17
14 11 11 11 16
CORP DIST MENT CORP DIST MENT

PERÍCIAS: Atletismo
PERÍCIAS: atletismo e acrobacia
acrobacia;(-4); PERÍCIAS: arcanismo; vontade;
furtividade (-2) reflexos. Visão noturna 12 m.

AÇÕES POR TURNO: 2 AÇÕES POR TURNO: 2


1 AÇÃO: Espada Longa: +3. 1D10 CO. 1 AÇÃO: Conjurar magia (ND 14): raio
Crítico 19. Alc 1 de fogo e relâmpago

15
Eustáquio De Monferrato
LANAGOC ND 21 WORTH ND 2

TIPO DE
TIPO: HUMANOIDE
CRIATURA: HUMANOIDE TIPO: HUMANOIDE

TAMANHO: Médio
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 66
MOVIMENTO: TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6

PONTOS DE
PONTOS DEVIDA:
VIDA:30
25 PONTOS DE VIDA: 25

25 24 32 2 2 3
FOR CON DES FOR CON DES

1 1 2 1 3 2
INT SAB CAR INT SAB CAR

19
14 17
14 11
13 13 14 14
CORP DIST MENT CORP DIST MENT

PERÍCIAS: Atletismo
PERÍCIAS: atletismo e acrobacia
acrobacia.(-4);
Visão PERÍCIAS: fortitude; reflexos; vontade.
furtividade
noturna 12 m.
(-2) Visão noturna 12 m.

AÇÕES POR TURNO: 2 AÇÕES POR TURNO: 2


1 AÇÃO: Besta: +3. 1D8+2 PE. Alc 20 1 AÇÃO: Pancada: +3. 1D6 IM. Alc 1
Garra: +3. 1D6 CO. Mordida: +3. 1D6 PE

16
ENRAIZADO ND 11
ND

TIPO: PLANTA, MORTO-VIVO

TAMANHO: médio MOVIMENTO: 4

PONTOS DE VIDA: 15

RESISTENTE: VE, NE.

IMUNE: envenenado, cego, surdo

VULNERÁVEL: FL.

2 1 3 0 2 1
FOR CON DES INT SAB CAR

13 14 11
CORP DIST MENT

PERÍCIAS: percepção, furtividade.

AÇÕES POR TURNO: 2


1 AÇÃO. Garra: +2. 2D4 CO. alc 1.
2 AÇÕES. Veneno: +2. 2D4 VE. Alc 10. Em mundos fantásticos, existem várias
plantas e fungos mágicos, alguns deles
podendo se alastar pelo corpo de criaturas e
HABILIDADES dominando-os com uma relação parasitária.
MENTE COLETIVA: não importa Os ENRAIZADOS são corpos fágeis
quantas vezes você elimine os enraizados, dominados por raízes e cogumelos que
sempre surgirão mais e mais. O único possuem uma espécie de mente em
modo de eliminar permanentemente os colmeia, sendo comandados por uma planta
enraizados é destruir o comandante deles: ou fungo mestre.
uma planta líder ou um fungo mestre.
Quando esse comandante da mente coletiva
SENTIDOS: não precisando de olhos ou é eliminado, todos os enraizados
ouvidos, os enraizados possuem percepção dominados por ele e suas demais crias são
nas cegas em um raio de 6 metros. eliminados.

ESPÓLIOS: uma porção de ervas e cogumelos para fazerum pacote de munição envenenada
(peso 1) e componentes materiais de magias do elemento UMBRA.
17
18
VISCO VIOLENTO ND 81
ND AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Pancada: +5. 2D6 IM. alc 2.
TIPO: PLANTA, MORTO-VIVO
1 AÇÃO. Agarrar: 2d20+5 (teste). O
TAMANHO: grande MOVIMENTO: 4 visco pode realizar a manobra agarrar e,
caso consiga, pode realizar a manobra
puxar como uma ação livre e com um
PONTOS DE VIDA: 70 bônus de +3.
RESISTENTE: CO 5 IM 5 PE 5 2 AÇÕES. Espinhos: o visco dispara uma
chuva de espinhos em todos numa onda de
IMUNE: envenenado, cego, surdo, VE.
3 de largura e 4 de alcance que causa 4d4
VULNERÁVEL: FL. de dano PE (reflexos ND 15 reduz metade
e cobertura anula o dano).

5 4 2 0 1 1 2 AÇÕES. Podridão: o visco libera uma


CON SAB CAR
nuvem de gases ao seu redor que causa 4d4
FOR DES INT
de dano venenoso em todos num raio de 2
metros dele (fortitude ND 15 reduz
16 15 13 metade).
CORP DIST MENT
HABILIDADES
PERÍCIAS: fortitude, atletismo,
percepção. SENTIDOS: não precisando de olhos ou
ouvidos, o visco possuem percepção nas
Um VISCO VIOLENTO é uma cegas em um raio de 6 metros.
consciência formada por várias plantas e
fungos na forma de uma criatura quase ESPÓLIOS: vinhas para criar um chicote
humanoide, geralmente neutra, mas que (destreza) 1d4 cortante +1d4 venenoso
pode ser influenciada por magia. alcance 3 ou uma corda de arco +1 no
Eles surgem seja como um corpo que foi ataque (peso 1).
tomado pelas plantas, uma união de
vegetais que obteve esta forma por meio de
magia para servirem como guardiões se
arcanistas poderosos ou por meio da
influência de uma entidade em forma de
fungo ou vegetal que lhe comanda como
uma estenção de si mesmo.
Esta criatura costuma ser neutra, mas ataca
qualquer ameaça caso seja ferido ou lhe
seja ordenado.
Eles costumam ser encontrados em
pântanos, estradas e algumas florestas, caso
sejam.
19
20
RESUMO DA MISSÃO
Os mais novos aventureiros da Nokna Straza serão enviados para uma missão que se baseia
em investigar um incêndio no orfanato de uma vila próxima a Treesk onde algumas
testemunhas dizem ter visto uma figura demoníaca no lugar.

Após uma investigação, o grupo irá descobrir que uma garota tiefling que seria sacrificada
pelo reverendo em um ritual fez um pacto com um demônio para se proteger, demônio este
que queimou parte do orfanato e, por sorte, feriu poucas crianças.

No final da missão, haverá um combate na igreja contra uma criatura invocada pelo
reverendo. Após o combate, encontrarão no corpo do padre pistas da próxima missão do
grupo.

CENA 1: APRESENTANDO A MISSÃO


Na sede da guilda Nokna Straza, James modificar itens, poções ou pergaminhos de
Stormhold irá lhes contar que houve um magias.
incêncio em no “Orfanato Sol Poente” em
Falando com os irmãos Zolderhack na loja,
“Nórcia”, uma vila ao Sul de Treesk há
eles pedirão para trazerem de Nórcia uma
cerca de dois dias, e que testemunhas
encomenda com o dono da taverna
alegaram ter visto uma figura demoníaca
“Abelha Doce”, uma caneca que impede de
saindo do lugar. A tarefa do grupo é
ficar bêbado aquele que beber com ela. Em
investigar o caso e não comentar da guilda
troca, eles darão o seguinte item:
e serem discretos.

O grupo pode comprar itens na base da Machado anão: machado grande mágico.
guilda antes da missão, seja armas, Dano: 3d6 cortante. Atributo: força.
Utilizar essa arma requer força mínima 4.

CHEGANDO EM NÓRCIA: na caravana de Kind, após uma viagem de 8 horas em uma


estrada enlamaçada, clima nublado e com apenas o canto de corvos podendo ser escutado,
vocês chegam em uma pequena vila, tendo uma uma placa dizendo “bem-vindos à Nórcia, a
cidade iluminada”. Ela é uma cidade pequena, tendo uma rua principal com algumas casas,
algumas lojas, uma taverna e, no final da rua principal, uma igreja com uma grande casa
queimada ao lado. Nas redondezas da vila, vocês podem ver a floresta ao leste e uma casa
cercada por um muro de pedra ao leste.

HISTÓRIA ND 15: se sabe que é uma cidade muito devota a divindade do Sol Léto.

Adentrando na vila, vocês veem uma espécie de placa com o mapa da vila e suas redondezas

21
LUGARES DA VILA IGREJA: lugar da batalha final.

CABANA DO LENHADOR: casa na ORFANATO: onde ocorreu o incêndio.


floresta onde vive o lenhador Diemolne,
TAVERNA ABELHA DOCE: onde está
este que, secretamente, é um lobisomem.
escondida a garota que queimou o orfanato
REVERENDO: casa com cerca de pedra e o homem com a caneca dos anões.
nas redondezas da cidade.

CENA 2: ORFANATO
No orfanato, uma construção de dois também conta que, em meio as chamas, ele
andares parciamente queimada, o grupo se viu uma figura de um demônio.
depara vcm um homem humano, velho,
LUGARES DO ORFANATO
cabelo grisalho dos lados e pele clara. Ele
vestes uma túnica negra com uma estola Salão principal: adentrando no orfanato,
branca com um símbolo dourado do Sol vocês veem um salão principal de madeira
em seu pescoço. Ao lado dele, uma com mesas e sofás, totalmente queimado,
senhora com roupas de freira. um caminho para a esquerda que parece ser
um refeitório, uma saída a direita para um
O homem se apresentará como o reverendo
jardim e escadas que sobem para os
Frederick Holtzman, ele age como
quartos, com passagens embaixo delas que
alguém generoso e preocupado com o
levam para outros quartos.
incêndio. A mulher se chama Mirana
Vilene e age também preocupada. Refeitório: sendo um lugar que une um
salão de jantar com uma cozinha, vocês
veem um lugar com várias mesas e
cadeiras, pratos com comida e alguns
barris de alimento destruídos na área da
cozinha.

 Percepção ND 15: vocês vem alguns


ratos e baratas na região da cozinha,
mais precizamente, indo em direção a
uma porta que deve ser a dispensa.
 A porta da dispensa está trancada. Ela
O reverendo irá dizer que estava indo para será aberta com um teste de ladinagem
sua casa quando sentiu o cheiro de ND 15 ou após sofrer 5 de dano. Na
queimado. Seguindo o cheiro, ele viu o dispensa, eles encontram alguns barrís
orfanato em chamas e tentou ajudar o de alimento
máximo de crianças o possível, estas que  Natureza ND 14: vocês percebem que
agora estão dormindo na igreja. Ele os alimentos são velhos e podres.
22
ORFANATO SOL POENTE

QUARTO QUARTO QUARTO QUARTO QUARTO QUARTO

REFEITÓRIO

COZINHA
DISPENSA

Jardim: saindo para o jardim, vocês veem  Percepção ou investigação ND 15:


um lugar com alguns bancos e árvores. O averiguando o beliche, vocês encontram
chão dele possue partes de terra e de um um boneco de pelúcia queimado do
grama, todo queimado. que parece ser um macaco.
 Investigação ND 15: investigando a
 Percepção ND 15: olhando para o
escrivaninha repleta de cinzas, abrindo
rastro de queimado, você vê que ele sai
algumas gavetas atrás de algo e
de um dos quartos no segundo andar,
encontrando roupas femininas, vocês
mais específicamenten você vê três
encontram, protegido por algumas
janelas e o queimado vem da janela do
roupas, um desenho.
meio.
É um desenho infantil feito a lápis todo
Quartos: indo em direção aos quartos no borrado, ele mostra uma garota de pele
segundo andar, vocês veem um dos quartos vermelha e chifres segurando uma
com a porta totalmente queimada, restando garotinha de orelhas pontudas, vestido
apenas suas cinzas no chão. Adentrando no verde e cabelo loiro, ela segura a mão
cômodo, vocês veem um beliche na direita de uma pelúcia de macaco que tem sua
e uma escrivaninha com algumas gavetas outra mão sendo segurada por uma
na esquerda, tudo queimado. garota igual a pequena de vestido verde,
porém com vestido azul.

23
Após saírem do orfanato, ao irem na igreja dourados bem surrada, calça marrom,
onde as crianças estão abrigadas, leia a botas e luvas sem dedos.
seguinte narração: Ela tem longos cabelos loiros com uma
trança em forma de tiara, olhos azuis e
Próximo ao orfanato, vocês enxergam uma algumas manchas de queimadura no
igreja, um prédio que se sobressai dentre as rosto. Ela aparenta ser uma meio-elfa
demais construções desta pequena vila não com uma faixa etária equivalente aos 15
por seu tamanho, este que é o mesmo de anos em padrões humanos.
uma igreja normal com uma torre de sino,
mas sim por sua presença sagrada. É uma
igreja de pedra e madeira, tendo belos
vitrais coloridos e com, no topo da torre do
sino, um símbolo dourado na forma do Sol.

Dentro da igreja, os jogadores verão um


belo lugar com paredes de pedra e chão de
madeira, com belos vitrais, um palanque,
um tabete vermelho e algumas fileiras de
bancos aos lados. Pouco mais de 10
crianças de diferentes idades e raças,
deslocando-se pela igreja.

 Percepção ND 14: passando e olhando


pelas crianças, vocês veem uma jovem
garota com uma camiseta de manga
longa azul e branca com detalhes

24
Caso falhem no teste, podem pergutar para que aconteceu para começar o incêndio,
alguma criança e ela vai apontar onde está mas que não confia totalmente no grupo.
essa garota. Para contar o que sabe, ela diz que quer
primeiro que eles peguem um medalhão de
Caso seja questionada, a jovem elfa se
com um entalhe de lua que o lenhador da
apresentará como “Aerin Orofiel” e que as
vila roubou de sua mãe, já que ele era um
garotas no desenho são sua irmã “Elanor”
homem que possuia uma fixação pela mãe
e sua colega de quarto “Samira
dela e, num ataque de fúria, matou ela e
Akmenos”.
seu marido (pai de Aerin) e que a jovem e
Aerin se mostrará desconfiada do grupo e sua irmã tiveram que se esconder e fugir.
que sabe de alguma coisa. Testes de
Aerin diz que irá fugir do inferno que é
intimidacção serão inúteis com ela, mas
viver nas mãos da freira e do reverendo e
um teste de Persuasão ND 13 fará com
que, quando o sol se por, ela irá se
que ela confie minimamente neles.
encontrará com o grupo nos portões de
Ela dirá que as coisas não são tão belas entrada da vila.
como o reverendo e a freira fazem parecer.
Atenta para ver se ninguém está escutando Aerin não menntirá, ela está desesperada.
o que ela está falando, ela conta que sabe o
CENA 3: O LENHADOR
Olhando o mapa da cidade e sendo tapete laranja e uma lareira. Mais ao fundo,
indicados por Aerin, vocês seguem até vocês veem uma cama com um criado
próximo da floresta e um pouco distante da mudo ao lado e alguns armários do lado
cidade, vocês enxergam uma cabana de oposto da cama.
madeira que pertence à “Diemolne”, o
lenhador.
ARMÁRIOS
CAMA
Percepção ND 13: observando a cabana,
vocês percebem que ela está totalmente
vazia.

A porta está trancada e deve ser aberta com MESA


um teste de ladinagem ND 14 ou após
LAREIRA

SOFÁ
receber 10 de dano.

Adentrando na cabana, vocês veem uma


sala com uma mesa de centro, um sofá, um

25
Esta é uma cena de investigação com uma com uma gaveta e uma pequena porta
urgência de 3 rodadas, ou seja após cinco como de um armário.
rodadas de investigação, o lenhador irá  Investigação ND 15: investigando o
aparecer na cabana, mas caso eles tenham
criado mudo, vocês encontram um
quebrado a porta, ele aparecerá após 2
medalhão dourado com um entalhe de
rodadas por ter ouvido o barulho. uma lua em cima de um diário. Abrindo
o medalhão, vocês veem uma coisa
Criado mudo: ao lado de uma grande
cama, vocês veem um pequeno móvel de rara neste mundo, uma inovação da
madeira com uma gaveta e uma pequena ciência: uma fotografia de uma humana
de cabelos claros, um elfo de cabelos
porta como de um armário.
escuros e duas garotas meio-elfas, uma
 Investigação ND 15: investigando o mais velha e outra mais nova.
criado mudo, vocês encontram um
medalhão dourado com um entalhe de Após algumas rodadas, o lenhador irá
uma lua em cima de um diário. Abrindo aparecer no lugar. Percepção ND 17
o medalhão, vocês veem uma coisa percebe ele logo antes de ele brir a porta.
rara neste mundo, uma inovação da
Repentinamente, sua conversa é
ciência: uma fotografia de uma humana
interrompida com a porta sendo aberta com
de cabelos claros, um elfo de cabelos
um homem de aproximadamente 40 anos
escuros e duas garotas meio-elfas, uma
com 1,90 de altura, pele clara, cabelo
mais velha e outra mais nova.
castanho e barba. Ele veste um macacão
DIÁRIO: abrindo e folheando o diário, azul por cima de uma camisa xadrez de
vocês leem algumas páginas que falam carrega um machado.
muito sobre uma mulher por quem o autor
O homem se mostrará hostil em relação ao
desse diário se apaixonou, até o momento
grupo. Testes de carisma serão inútes
que ela se casou com o que ele escreveu
contra ele, pois Diemolnde é um homem
como um “nojento de orelhas pontudas” e
nojento que trata qualquer não-humano
que eles tiveram duas “mesticinhas
como lixo.
imundas”.
O combate se inicia com Diemolne
Algumas páginas depois, ele diz que foi
atacando quem se aproximar dele com seu
atacado por alguma coisa na floresta e que
machado (BA+4, 1d12 cortante). No
agora está diferente, que está com um ódio
primeiro ataque que receber (defesa inicial
icontrolável. Depois dele escrever isso, ele
12) ele irá se transformar em um
fala que finalmente deu um jeito naquela
lobisomem.
familha e limpou a terra destes impuros.
Quando morrer, ele voltará à forma
Armários: ao lado de uma grande cama,
humana e deixará seu machado.
vocês veem um pequeno móvel de madeira

26
CENA 4: CONVERSA COM AERIN
PORTÕES
Após o combate cpntra Diemolne, eles
verão o Sol se pondo e, rumando à entrada
da vila, terão sua atenção chamada por
Aerin que está mais distante da entrada,
tentando se esconder entre as árvores ao
lado da estrada.

Ela dirá que fugiu da igreja tentando não


ser percebida, mas que acha que foi
seguida por alguém e, em meio a conversa,
eles ouvirão a voz da reira Mirana se FLOR
ESTRADA FLOR
aproximando e saindo da vila enquanto ESTA ESTA
seus portões se fecham.

A freira dirá que viu a “mesticinha” se


esgueirando para fora da vila e ouviu de
relance a conversa dela com os
aventureiros, e achou melhor esperar para
acabar com todos de uma vez. Mirana fará
um ritual para convocar 6 esqueletos para o
combate.

27
CENA 5: CALMARIA
Após o combate, um guarda da vila irá sair Chegando na clareirá após uma correria,
do local para averiguar o barulho. eles verão um lugar aberto com uma lagoa
Percepção ND 14 escuta o portão abrindo e um riacho. Lá, eles verão uma caravana e
e os guardas conversando. Aerin irá guiá- uma ferraria improvisada que os
los por um caminho na floresta para se personagens sabem pertencer à Orin e Eitri
esconderem e diz que sabe que tem uma Zolderhack, os irmãos anões ferreiros que
clareira naquela região. trabalham vendendo equipamento na sede
da guilda.

Orin é um homem rabujento, barbudo, Eitri é gentil e medroso, com uma pele de
calvo e de pele azulada devido ao fato de levemente escura mas cinzenta por não
ter sofrido intoxicação por prata. Ele veste tomar Sol e uma barba trançada. Ele veste
um avental sujo com algumas ferramentas uma armadura dourada brilhante e luvas
por cima de um colete dourado sujo de vermelhas.
uma armadura.

28
Enquanto Orin parece estar coletando missão, e oferecerão abrigo para eles,
algumas pedras azuis na lagoa, Eitri parece sendo esta uma oportunidade para um
estar lapidando-as, pois eles estão descanso longo e comprar itens gerais em
coletando itens para o mago da gulda. Eles sua loja ou fazerem modificações em seus
se aproximarão dos aventureiros e serão equipamentos e banhá-los em prata.
simpáticos e perguntarão como está indo a

A caravana deles é no formato de uma todas as outras raças eram tratadas feito
pequena loja e puxada por uma égua
lixo, sofrendo constantemente agredidas.
marrom com manchas brancas chamada
Aerin diz que a vila nunca pode fazer nada
mimosa, tendo apenas um balcão onde
já que a igreja é quem sustenta o lugar. A
Eitri lhes atenderá e uma porta nos fundos
garota mostra inclusive várias cicatrizes
onde eles entram na caravana, sendo uma
em seu braço esquerdo causados pela
construção mágica onde na parte de dentro
freira, esta que era a principal a comandar
há uma grande casa com piso de madeira
o orfanato, mas por ordens do reverendo.
claro, uma grande sala de estar, quartos no
segundo andar, lareira,cozinha e a ferraria Ela conta que quem ateou fogo no lugar foi
onde fica o balcão. “Samira Akmenos”, sua colega de quarto
e melhor amiga, a tiefling no desenho.
CONVERSA COM AERIN Samira sempre foi alegre e tentava ajudar
as crianças no orfanato, sendo uma irmã
Conversando com a garota, ela irá dizer mais velha para todos mesmo tendo pouca
que o orfanato sempre foi horrível, idade, até um dia em que ela tentou
tratando apenas humanos com respeito e
29
reconfortar um garotinho que havia sido Após tudo, Aerin diz que Samira pode ser
hostil e talvez ataque eles, mas ela implora
agredido.
para que tentem não machucá-la, pois ela é
A freira apareceu e brigou com ela, Samira a única pessoa que a jovem meio-elfa tem,
disse que só queria fazer o garoto sorrir, inclusive ela lhes dá seus brincos de safira
mas a freira disse que eles eram “impuros”, em forma de lua para que como prova.
e cortou a boca da garota com uma faca
dizendo que assim ela nunca pararia de Após isso, a noite chega e vem uma
oportunidade de descanso longo na
sorrir.Desde aquele dia, Samira ciontinuou
ajudando a todos, mas se tornou mais fria, caravana dos anões onde recuperam
toda a alegria dela se apagou. também +2 PV, +2 PE e +2 PM.

Nas últimas semanas, algumas crianças do No dia seguinte, quando estiverem indo até
orfanato tem desaparecido, assim como sua Nórcia, Eitri pega um pequeno orbe azul
irmã. Samira disse que estava investigando brilhante, sussurra “Stolas Verdant:
o cao, já que ninguém mais faria tal coisa, caravana Zolderhack”. Ele explica que
e que ela decidiu realizar um pacto com aquela é uma “Pedra de Stolas”.
um demônio para lhe salvar quando a freira
Quando se fala “Stolas Verdant” e o nome
descobriu tudo e tentou matar a garota. A
de um lugar, ela fica programada para que,
tiefling ateou fogo no orfanato para ao dizer “Stolas” e quebrá-la no chão, ela
encobrir sua fuga e que ela provavelmente faz com que quem quebrou a pedra se
está escondida na taverna, já que o
teletransportem para o lugar escolhido,
taverneiro, Willheim, é uma das únicas independente de em qual plano ambos
pessoas da vila dispostas a ajudar. estejam. Ouso é individual e uma vez só.

CENA 6: ABELHA DOCE


 Furtividade ND 10 para se esconder dos
guardas da vila.
 Ladinagem ND 12 para abrir a tranca da
taverna.
 Persuasão ND 14, enganação ND 18 ou
intimidação ND 22 para o taverneiro
levá-los até Samira no porão.
 Luta contra samira e Mathusael.
 Persuasão ND 16 para convenser
Samira a agir pacíficamente (brincos de
Aerin dão +3 e taverneiro dá +3 no teste
para convencer a garota).

30
INFORMAÇÕES DE SAMIRA  Irmã de Aerin foi morta mas Samira
não teve tempo de contar.
 Reverendo queria sacrificar crianças  Samira iria investigar a casa do
para alguma coisa. reverendo Holtzman, mas não tem
 Descobriram ela e ela fez um pacto oportunidade para isso.
buscando proteção e Aerin não quis
fugir junto por medo.
CENA 7: CASA DO REVERENDO
Se aproximando da casa rodeada por uma Atletismo ND 10 para pular a mureta.
mureta de pedra nas proximidades da
Entrando na casa, vocês se deparam com
cidade, vocês podem ver uma pequena casa
uma sala de estarcom uma mesa de centro,
de madeira em um formato de “L” com um
tapete, um sofá e uma lareira. Mais ao
símbolo de Leto acima da porta.
fundo, a cozinha e uma porta na direita.

BANHEIRO

31
Entrando no quarto, eles veem uma cama, No canto, se pode ver uma mesa com um
um altar, um baú e uma mesa.
livro preto e com desenho em branco de
Altar: vocês veem um altar com uma uma flor e uma carta com o mesmo
estátua de uma figura com as mãos juntas símbolo.
como se estivesse rezando. Ela veste uma
 Arcanismo ND 16: um dos símbolos
espécie de túnica branca com detalhes
desenhados no chão é um grlifo mágico
dourados, um pano no rosto preso por uma
de adivinhação e o outro um glifo de
tiara dourada, tendo apenas duas peças
transmutação.
douradas que remetem a olhos brilhantes e,
 Medicina ND 15: as crianças foram
nas costas da estátua, uma peça que remete
torturadas e tiveram uma morte lenta e
ao Sol.
dolrosa, mas já morreram há no mínimo
 Religião ND 12: é uma estátua de Leto, uma semana.
a divindade do Sol.  Natureza ND 14: a flor desenhada no
diário e no selo da carta é uma “Dália
Baú: é um baú de madeira comum com
Negra”.
roupas.

 Investigação ND 15: revirando as


roupas no baú, vocês encontram uma
chave grande e velha.

Cama: vocês veem uma cama comum de


solteiro bem baixa, ficando rente ao chão.

 Investigação ou percepção ND 15:


olhando para o chão, vocês percebem
marcas de que a cama foi arrastada.
 Atetismo ND 14: ao arrastar a cama,
vocês veem um alçapão com um
cadeado grande e velho. Ele é aberto
pela chave encontrada no baú ou com
um teste de Ladinagem ND 16.

Abrindo o cadeado, há uma escada.


Descendo a escada, vocês se deparam com
uma sala escura com dois símbolos
desenhado no chãos em vermelho, corpos
de crianças penduradas, todas mortas há
muito tempo.

32
CARTA Com o sangue daquelas malditas
crianças, eu não só localizei o artefato
Finalmente. Eu finalmente realizei que a nossa ordem tanto almeja, mas
o ritual para encontrar aquilo que há também encontrei um meio para
muito procuramos. Como esperado, o eliminar todos os inumanos nojentos de
ritual me revelou que o artefato está na Nórcia.
casa dos gritos.
Eu consegui criar apartir do
Espero que vocês consigam sangue e do desespero daquelas pragas
encontrar o artefato naquela maldita um feitiço para eu me tornar aquilo que
mansão. irá purificar Nórcia.

Na próxima missa, eu usarei


A carta está no idioma antigo.
aquilo que criei.

Folheando o livro, os aventureiros reberão


as seguintes informações: AO SAIR DA CASA
DIÁRIO Enquanto vocês saem do lugar, sabendo do
fim perverso que o reverendo deseja dar
Após tanto tempo, eu finalmente
para os não-humanos desta vila, o
irei purificar esta cidade nojenta.
pensamento de ter que salvar os inocentes
grita alto em suas cabeças...só não mais
alto do que o som do badalar do sino da
igreja.

33
CENA 8: A BATALHA FINAL
O tempo está correndo. Quanto mais vocês DISCURSO DO REVERENDO
se aproximam da vila, mais alto ressoa o
Irmãos...irmãs...hoje estamos reunídos para
badalar do sino da igrejm, mais vem a
lamentar o incêndio no orfanato. Um
sensação de dever para salvar as pessoas
terrível incidente que quase levou a vida
dessa vila.
das crianças, e infelizmente, não teve
Ao adentrar nos portões da vila, vocês sucesso em expurgar estas pragas.
veem todos os aldeões rumando para a
Nossa vila foi construída por nós humanos,
igreja. Quando vocês estão na metade do
até que as pragas invadiram nosso lar.
caminho, os portões da igreja se trancam.
Estas criaturas impuras, descendentes do
inferno.
Todos devem rolar iniciativa, a porta só
será aberta após sofrer 40 de dano ou ser Hoje, eu serei o servo de nosso senhor.
aberta por dentro. Hoje, eu livrarei nossa vila de todo o mal.

O reverendo coloca uma no balcão da Ele começa a se deformar, derretendo em


igreja, a abre e tira um coração rubeo uma massa de sangue e formando uma
pulsante. Toda a vila fica aterrorizada de criatura grande e monstruosa com espinhos
medo. Ele leva o coração ao seu peito, este e garras feita de puro sangue. Eis o
que se funde ao homem. NASCIDO DE SANGUE.

34
PALCO

FINALIZANDO A MISSÃO
Após retornarem à sede da guilda, o grupo deverá relatar a missão para James Stormhold e,
quando mostrarem o caderno com a flor e a casa dos gritos, ele ficará preocupado.

Ele contará que a “Casa Dos Gritos” é uma antiga mansão assombrada que eles nunca
conseguiram resolver o caso, e que a flor pode ser relacionada à um antigo culto malígno, e
que a próxima missão do grupo será investigando a casa dos gritos.

35
LOBISOMEM ND 41
ND AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Garras: +4. 1d8 CO. Alc 1.
TIPO: HUMANOIDE
2 AÇÕES. Mordida: +4. 1d12 PE. Alc 1.
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 8 Quem for alvo desta ação e falhar em um
teste de fortitude ND 12, será amaldiçoado
com a licantropia. Caso passe no teste e
PONTOS DE VIDA: 40 seja mordido novamente pelo mesmo
lobisomem, ele nunca conseguirá passar a
RESISTENTE: CO, IM e PE não mágico.
maldição para você.
IMUNE: nada.
2 AÇÕES. Uivo: o lobisomem solta um
VULNERÁVEL: nada. uivo que deixa todos em um raio de 6
metros amedrontados (vontade 15 anula).

3 2 4 0 1 1 HABILIDADES
FOR CON DES INT SAB CAR
SENTIDOS: visão noturna 20 m.

16 15 13 SANGRAMENTO: quando estiver com


20 PV, os ferozes ataques do lobisomem
CORP DIST MENT causam +1d6 de dano de sangue.
PERÍCIAS: atletismo, furtividade, METAMORFO: o lobisomem pode
percepção. gastar 1 rodada para mudar de forma para
uma raça como humano e afins
Um LOBISOMEM , também conhecido
como “licantropo”, é uma pessoa que foi
amaldiçoada com a “licantropia”, algo que ESPÓLIOS: restos mortais.
o faz assumir uma forma híbrida de um
humanóide com um lobo durante as noites
de lua cheia.
Quando em sua forma lupina, a pessoa
amaldiçoada vira uma besta desenfreada,
sendo movida apenas por uma fom
insasiável. Com sua mordida, eles também
podem transmitir sua maldição.
Alguns licantropos podem praticar e obter
controle sobre a transformação, podendo
mudar de forma quando quiserem e
manterem a maior parte de sua consciência.
Pela licantropia ser uma maldiçãopoderosa,
a pata, um metal sagrao, é poderosa contra
eles, além de rituais removerem a
maldição.
36
ESQUELETO ND 21
ND

TIPO: MORTO-VIVO

TAMANHO: médio MOVIMENTO: 4

PONTOS DE VIDA: 20

RESISTENTE: NE, CO 5, PE.

IMUNE: envenenado, cego, sangrando, VE.

VULNERÁVEL: RA, IM.

3 3 2 0 1 1
FOR CON DES INT SAB CAR

15 14 11
CORP DIST MENT

PERÍCIAS: fortitude.

AÇÕES POR TURNO: 2


ESQUELETOS são restos mortais há
1 AÇÃO. Espada longa: +3. 1d10 CO. muito decompostos que foram reanimados
alc 1. por magia, servindo como guerreiros que
1 AÇÃO. Arco curto: +2. 2d4 PE. alc 20. seguem qualquer ordem de seu mestre.

REAÇÃO: bloquear: reduz 5 de dano Estes monstros podem ser animados por
um poderoso e malígno lich para serem seu
exército de conquista ou podem ter sido
HABILIDADES grandes heróis que foram enfeitiçados para
retornarem do pós-vida para proteger sua
SENTIDOS: percepção cega raio de 12
nação uma vez mais.
metros. Não precisam ver.
Mesmo não podendo falar (exceto o idioma
EQUIPAMENTO: os esqueletos podem
antigo) estas criaturas entendem comandos
manusear armas, armaduras e escudos,
apenas de quem lhe reanimou.
desde que lhe concedam tais itens ou eles
tenham morrido com eles. Eles podem ser equipados com armas,
armaduras e escudos. Mesmo que não
ESPÓLIOS: os itens que utilizavam e soubessem utilizar tais equipamentos em
componentes materiais para magias do vida, a magia que lhes rodeia lhes
elemento UMBRA. concedem treinamento com tais itens.

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ESQUELETO MINOTAURO ND 81
ND PERÍCIAS: fortitude, atletismo.

TIPO: MORTO-VIVO AÇÕES POR TURNO: 2


1 AÇÃO. Machado táurico: +5. 1d12+2
TAMANHO: grande MOVIMENTO: 4
CO. alc 2.
1 AÇÃO. Chifres: +5. 2d8+2 PE. Alc 1.
PONTOS DE VIDA: 70
2 AÇÕES. Investida: o minotauro avança
RESISTENTE: NE, CO 5, PE. em uma linha reta de 6 metros. Todos
IMUNE: envenenado, cego, sangrando, VE. nesta área sofrem 3d6 de dano PE.
Reflexos ND 16 anula e permite se mover
VULNERÁVEL: RA, IM. 1 metro.

5 3 2 0 1 1 HABILIDADES
FOR CON DES INT SAB CAR
SENTIDOS: percepção cega raio de 12
metros. Não precisam ver.
16 13 12
ESPÓLIOS: componentes materiais para
CORP DIST MENT
magias do elemento UMBRA.

38
MATHUSAEL ND
NDXX
1 HABILIDADES
SENTIDOS: visão noturna 20 m.
TIPO: DEMÔNIO
REGENERAÇÃO: na primeira vez que
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6 ficar com 50 PV na cena, Mathusael
recupera 10 PV por rodada.

PONTOS DE VIDA: 200 IMORTALIDADE: caso seja eliminado,


após 1 rodada, Mathusael retorna com
RESISTENTE: CO IM e PE não mágico, PS. todos seus pontos de vida.
IMUNE: FL, NE, VE, envenenado, enfeitiçado, PRESENÇA ATERRADORA: na
amedrontado, exausto, sangrando. primeira vez que alguém ver mathusael, se
deve realizar um teste de vontade ND 16.
VULNERÁVEL: RA, GE.
Quem falhar no teste fica amedrontado
até que passe no teste nas próximas
7 7 6 1 1 2 rodadas ou alguém lhe acalme com 2 ações
e um teste de persuasão ND 16.
FOR CON DES INT SAB CAR

16 15 20
CORP DIST MENT

PERÍCIAS: atletismo, fortitude,


intimidação, reflexos, vontade (+10).

AÇÕES POR TURNO: 3


1 AÇÃO. Pancada: +7. 3d6 IM. Alc 1.
2 AÇÕES. VAI PRO INFERNO!!!!!!!!!:
em um golpe movido por puro ódio,
Mathusael disfere um golpe que causa 4d4
de dano IM, empurra o-9 alvo 3 metros e o
deixa caído (fortitude ND 17 reduz o dano
na metade).
3 AÇÕES. QUEIME!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:
Mathusael solta uma baforada de fogo que
causa 4d6 de dano FL na área de um cone
pequeno (reflexos ND 15 reduz metade).
REAÇÃO. FICA LONGE DELA!!!!!!!!:
caso alguém tente atacar Samira,
Mathusael utiliza sua reação para receber o
golpe em vez dela, podendo usar esta
reação ilimitadamente.
39
40
NASCIDO DE SANGUE ND
ND16
1 AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Pancada: +5. 2d8+2 SA. Alc 2.
TIPO: MORTO-VIVO, MONSTRUOSIDADE
1 AÇÃO. Jato de sangue: +4. 2d6+2 SA.
TAMANHO: grande MOVIMENTO: 4 Alc 10.
1 AÇÃO. Agarrar: 2d20+5 (teste). O
PONTOS DE VIDA: 200 nascido de sangue pode realizar a manobra
agarrar e, caso consiga, pode realizar a
RESISTENTE: CO e PE não mágico 5, NE. manobra puxar como uma ação livre e com
um bônus de +3.
IMUNE: SA, envenenado, amedrontado,
exausto, sangrando. 2 AÇÕES. Afogar em sangue: o nascido
de sangue despeja seu sangue em uma
VULNERÁVEL: GE.
criatura agarrada por ele, causando 2d8 de
dano de sangue em cada turno do nascido
5 3 4 0 1 1 (fortitude 14 reduz metade). Quando agarra
uma criatura, o monstro só a liberta caso
FOR CON DES INT SAB CAR
ela passe em outro teste de atletismo ND
16 ou caso o monstro sofra um ataque
15 13 12 crítico.
CORP DIST MENT
Um NASCIDO DE SANGUE é uma
PERÍCIAS: atletismo, percepção, criatura feita de puro sangue que surge de
intimidação. um ritual onde uma pessoa se transforma
neste monstro se unindo à um coração
formado pelo sangue e agonia de pessoas
HABILIDADES que foram torturadas por muito tempo.
SENTIDOS: não precisando de olhos ou
Esta criatura não possue conciência, sendo
ouvidos, eles possuem percepção nas cegas
movida meramente por uma vontade de
em um raio de 6 metros.
consumir mais e mais sangue, mas também
DRENO VITAL: caso o nascido de podendo ser controlada por poderosos
sangue mate uma criatura que ele estivesse conjuradores de magia.
agarrando ou agarre uma criatura que
Esta criaturapode possuir as mais diversas
tenha caído, como ação ivre, o nascido de
formas, desde uma aparência quase
sangue drena todo o angue do cadáver,
humanoide ou até uma aparência bestial
recuperando 3d6+5 PV.
com vários braços ou chifres, mas sempre
se apresentando como uma grande criatura
feita de puro sangue.

ESPÓLIOS: coração mágico que, com


uma reação e 2 PE, reduz qualquer dano
sofrido pela metade. este coração possue
até 5 usos (peso 1).
41
FREIRA MIRANA ND 21
ND REVERENDO HOLTZMAN ND 2

TIPO: HUMANOIDE TIPO: HUMANOIDE

TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6 TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6

PONTOS DE VIDA: 20 PONTOS DE VIDA: 20

IMUNE: amedrontada IMUNE: amedrontado, enfeitiçado

0 2 3 1 3 2 0 1 2 1 4 2
FOR CON DES INT SAB CAR FOR CON DES INT SAB CAR

12 13 18 12 14 21
CORP DIST MENT CORP DIST MENT

PERÍCIAS: intimidação, vontade, PERÍCIAS: vontade, arcanismo, religião.


religião.
AÇÕES POR TURNO: 2
AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Adaga: +3. 1d4+2 PE. Alc 1.
1 AÇÃO. Adaga: +3. 1d4+2 PE. Alc 1.
2 AÇÕES. Conjurar magia: ND 16 e na
2 AÇÕES. Conjurar magia: ND 16 e na forma básica. Raio da morte. Curar
forma básica. Raio da morte. Curar ferimentos. Encantar arma NE, EN e FL.
ferimentos. Encantar arma NE, EN e FL.
HABILIDADES
HABILIDADES
RITUAL: com 1 rodada e se matando,
SERVOS: com 1 rodada, freira Mirana
Holtzman pode invocar o nascido de
pode convocar 6 esqueletos para lhe servir
sangue.
em combate.

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46
Vocês podem enxergar um curral com os
animais, um galinheiro e um milharal. Ao
canto longe, vocês enxergam uma casa de
madeira antiga porém conservada de dois
andares, na varanda, um senhor de idade
em uma cadeira de balanço, bigode e
chapéu de vaqueiro.

Kind será extremamente receptivo e


apresentará para o grupo seu avô (o
homem rabugento na varanda), sua avó
(uma senhora carinhosa gordinha com
Kind é uma pessoa gentil e calma, sendo cabelo preso e óculos grandes) e suas irmãs
constantemente visto com um sorriso no (duas garotas gêmeas de pouco mais de 11
rosto. Kind é gago. anos, vestidos iguais e cabelos trançados).
O avô se chama Ollet, a avó se chama
BIOGRAFIA: Kind vem de uma família Jemaya e as irmãs se chamam Clara e Ema.
de vendedores de ovos que recebeu a fama
de vender belos ovos, ou em élfico, seus No meio da reunião, eles escutarão um
principais compradores, “Erovo”. Esta som da cerca quebrando e verão que um
famíliapossue uma crença élifica antiga porco fugiu. Após rolar a iniciativa, o
onde você dá um nome para criança e, aos grupo terá 3 rodadas para deter o porco e
10 anos, onde a personalidade da criança já levá-lo devolta para o curral.
está consideravelmente desenvolvida, ela é
Após recuperarem o porco, o avô de Kind,
batizada com um outro nome que relfete
Ollet, irá dar ao grupo uma antiga espada
sua personalidade. Por ser uma pessoa
élfica que foi dada de presente a ele, uma
gentil, Kind recebeu o nome que
espada longa leve e resistente. Elfos e
significava gentileza em élfico, sendo
eladrins de qualquer classe podem usá-la.
conhecido como Kind Erovo.
Sua lâmina possue o gume em apenas um
A CASA DE KIND
de seus lados e é repleta de escritas élficas.
Assim que chegarem em Treesk, o grupo Seu cabo é de uma madeira escura com
será convidado para a visitar a fazenda de entalhes de prata como seu guardamão que
Kind, ao sudoeste da cidade. possue a forma de uma folha. A bainha é
verde e com detalhes prateados. Ela é uma
Seguindo ao sudoeste da cidade, vocês espada longa. BA destreza. Se utilizar com
enxergam uma fazenda. O ronco dos duas mãos concede +1 na defesa corporal e
porcos e o cacarejar das galinhas preenche no bloqueio. A espada de prata.
seus ouvidos, assim como um cheiro de
terra molhada, estrume e grama cortada.
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