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A Maldição Carmessim-1
A Maldição Carmessim-1
A Maldição Carmessim-1
COMO NARRAR?
A guilda “Nokna Straza” (sentinelas da
noite em élfico antigo) tem sua sede O clima desta aventura costuma seguir
localizada abaixo da taverna “O Ganso uma narração com elementos de terror,
Caolho” na cidade de “Treesk”. A guilda como o suspense e a tensão, mas também
resolve diversos tipos de tarefas, desde apresenta combates épicos com certos
eliminar mortos-vivos, inestigar momentos de calmaria, mesclando os
assassinatos e dissolver cultos malignos. elementos de terror com comédia.
Nesta aventura, os jogadores irão enfrentar Estas caixas possuem textos que se deve
diferentes casos que irão convergir para a narrar para os jogadores.
descoberta de um culto de uma antiga
rainha vampira conhecida como “A Dama Estas caixas possuem informações
Carmesim”, esta que será revelada sendo a exclusivas para o mestre.
rainha Vanessa “Beladona” de Lourthon,
2
PRÓLOGO. CENA 1: ENCONTRO
Esta é a cena de introdução onde o grupo Treesk, a cidade capital do reino de
se encontrará na taverna “O Alce Tonto”, Lourthon até a taverna “Ganso Caolho”. A
uma taverna de meio de estrada onde, após narração se inicia com um dos aventureiros
uma briga com membros inconvenientes da chegando no Alce Tonto, onde os outros se
Nokna Straza, após a gratidão do dono da encontram. Alguns aventureiros podem se
taverna por lidarem com os membros conhecerm, mas em geral, eles não sabem
irritantes, os protagonistas serão levados que os outros também foram chamados
por um homem chamado “Kind Erovo” à para a guilda.
Em meio a uma noite fria e chuvosa, você cavalga em uma estrada de terra lamacenta repleta
de buracos, o som dos corvos crocitando é quase tão irritante quanto o som dos incessantes
pingos de chuva batendo em sua armadura. Você se pergunta “quanto mais eu vou ter que
andar até chegar onde eu preciso?”, até o momento onde você sente um alívio. Você sai da
floresta e se depara com luzes douradas em uma construção ao lado da estrada a poucos
metros de distância, você sabe que lugar é aquele, o lugar onde você tanto almejava chegar: a
taverna conhecida como “O Alce Tonto”.
Na taverna, se pode encontrar vários viajantes e aventureiros. A taverna de dois andares
possue um senhor humano de pele branca, calvo com apenas cabelos grisalhos na lateral de
sua cabeça e um farto bigode no balcão.
3
Após isso, pessa para os jogadores vão (cidade de Treek) e lhes fornecerá
descreverem os personagens. Permita uma abrigo e comida gratis até o dia seguinte.
rodada para que eles interajam entre si e,
após isso, o personagem que estava
viajando chega na taverna, descreve seu
personagem e se possue mais uma rodada
de interação. Todos sentarão na mesma
mesa no cant esquerdo da taverna, este será
o “ponto de encontro”,
Percepção ND 14: o homem possue uma O homem se apresenta como Kind Erovo,
insígnea da guilda Nokna Straza, a guilda um conhecido da Nokna Straza que viaja
que convidou os personagens. por todo o reino de Lourthon e suas
proximidades trabalhando com entrega e
O homem parece estar assediando carona para viajantes. A guilda lhe
verbalmente a garçonete e estar puxando-a contratou para levar os novos membros
em sua direção. Caso haja intervenção dos para Treesk, além de fazer uma entrega de
jogadores, o homem irá se comportar de ovos para a taverna.
modo arrogante e se apresentará como
“Eustáquio de Monferrato, o maor
guerreiro da Nokna Straza” e ele iniciará
um combate junto de seus aliados: o
feiticeiro tiefling Sabaaq, o ladino
sibilante Lanagoc e o monge feral Worth.
CENA 2: CALMARIA
Após o conflito, o taverneiro Joshua
Joshuason irá lhes perguntar para onde
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KIND EROVO Após esse prólogo, se inicia uma viagem
de 2 dias onde os personagens recuperam
Kind é uma pessoa gentil e calma, sendo toda sua vida, estamina e mana pedida no
constantemente visto com um sorriso no combate, afinal, o prólogo é apenas algo
rosto. Kind é gago. feito para jogar na sessão zero. Os
BIOGRAFIA: Kind vem de uma família personagens irão chegar na cidade.
de vendedores de ovos que recebeu a fama
de vender belos ovos, ou em élfico, seus
principais compradores, “Erovo”. Esta
família possue uma crença élifica antiga
onde você dá um nome para criança e, aos
10 anos, onde a personalidade da criança já
está consideravelmente desenvolvida, ela é
batizada com um outro nome que relfete
sua personalidade. Por ser uma pessoa
gentil, Kind recebeu o nome que
significava gentileza em élfico, sendo
conhecido como Kind Erovo.
Após longas viagens em busca de se juntarem a uma guilda, vocês, (resumo breve sobre
quem são os personagens, como “vocês, criminosos, fugitivos e heróis”), chegaram ao reino
de Lourthon, as terras que vocês irão passar a chamar de lar.
Com a luz dourada do amanhecer, vocês acordam e, saindo da caravana, vocês se encontram
em uma colina. Ao longe, é impossível de não ver uma cidade posicionada nas proximidades
de um lago e rodeada por florestas. Pouco distante da cidade, vocês veem uma colina com a
imponente mansão do lorde que comanda o lugar. Vocês sabem que suas ações não irão se
conter a esta cidade, e sim a todo o reino, mas sabem que é lá onde vocês irão encontrar
abrigo e equipamentos, lá é onde está a sede da guilda. Vocês acabaram de chegar na...
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CENA 3: A CHEGADA
É por volta de 10:30 da manhã, vocês descem a estrada da colina e adentram pelos portões da
grande capital do reino. Seus ouvidos são ocupados pelo som de mercadores e ferreiros, suas
narinas são empregnadas com o cheiro de frutas e legumes do grande mercado diário a céu
aberto e o forte cheiro de bebida. Kind lhes leva com a caravana até a o lugar que vocês
sabem ser a sede da guilda Nokna Straza: a taverna Ganso Caolho.
Este homem possue uma pele morena, cabelos penteados para trás e grisalhos como sua
barba. Ele possue um tapa olho em seu olho esquerdo, veste luvas e um terno verde musgo,
mesmo não sendo todos vindos de Treesk, vocês conhecem esse homem como James
Stormhold, o lorde que comanda a cidade e, aparentemente, ele é o lider da guilda.
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MISSÃO INTRODUTÓRIA: OS VINHEDOS SANGRENTOS
Esta campanha é dividida em várias vida e os broches da Nokna Straza. os
missões entrelaçadas à história principal, jogadores podem decidir onde ir antes de
porém, esta é uma missão opcional para ser realizar a missão.
realizada ainda durante a sessão zero e com
o intuito de apresentar os jogadores ao HISTÓRIA DO CASO
reino de Lourthon. Em suma, os donos da vinícula tinham um
Esta missão se baseia em os novos problema recente com uma praga que tinha
membros da Nokna Straza serem infestado o vinhedo e fez com que o
apresentados a guilda e resolverem um estoque todo fosse perdido, para resolver o
caso sobre uma vinícola que foi enfestada problema, o proprietário do lugar achou
por plantas mágicas, matando tais vinhas e uma planta mágica na floresta.
liberando a vinícola “Espeto Rubro”. Ele tentou utilizar a planta para recuperar
Antes da missão, o lorde Stormhold diz as uvas, mas essa planta, em questão de 30
que essa será uma missão para eles horas, tomou o vinhedo e enraizou os
demonstrarem do que são capazes. Ele lhes trabalhadores, tomando seus corpos e se
proverá 3 poções de mana, 3 poções de alimentando de seus nutrientes.
VINÍCOLA
ENTRADA
VINHEDO VINHEDO
VINHEDO VINHEDO
Toda a área da estrada é considerada terreno difícil. Enquanto os aventureiros não entrarem
na vinícola e bloquearem a entrada, não irão parar de surgir infectados.
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encontram um cofre de um metal Arcanismo ND 15: você identifica essa
resistente. A senha é 167. arma como um objeto portador de uma
energia mágica do elemento IGNI.
Mechendo um pouco no cofre, vocês
tentaram algumas combinações e tiveram Estante de livros: olhando na estante de
as seguintes informações: livros, vocês encontram apenas livros
sobre o cultivo de uvas e técnicas
269: um número está correto e na agrícolas.
posição correta.
Estante de bebidas: vocês encontram uma
041: um número está correto, porém na
estante repleta de bebidas como vinhos e
posição errada.
cervejas, muitas já derramadas.
573: um número está correto, porém na
posição errada. Intuição ND 17 após ver as estantes:
942: nenhum número está correto. pensando um pouco após ver algumas
817: dois números estão corretos, garrafas de líquido inflamável e livros,
porém apenas um está na posição vocês pensam que talvez possam fazer
correta. explosivos improvisados.
Abrindo o cofre, vocês veem uma pistola Eles possuem material para fazerem até 2
recurvada de mede madeiraeado com explosivos com alcance de 8 metros e que
algumas joias brilhantes em partes dela causam 4d4 de dano flamejante no
feitas por um metal dourado. quadrado acertado e em seus espaços
adjacentes (reflexos ND 14+ destreza
É uma pistola mágica que causa 2d4 de reduz na metade).
dano flamejante em um alcance de 10 m. e
Cada explosivo ocupa 1 espaço e requer 2
munuição por apenas 1 cena.
ações para ser utilizado (acender o papel e
arremessar).
Seguindo um corredor repleto de vinhas no chão, nas paredes e no teto, vocês, um tanto
quanto reciosos pelo que irão encontrar, se deparam com uma grande porta de madeira e
coberta por algumas vinhas que, mesmo um tanto quanto grossas, não são difíceis de serem
rompidas.
Abrindo a porta, vocês se deparam com um armazém com vários barris de vinho e uvas,
todos cobertos de vinhas e raízes como todo o lugar.
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Na parede a frente, vocês podem ver unma espécie de árvore que deu origem a tudo, uma
árvore com algo pulsando com um brilho vermelho dentro dela.
Enquanto vocês caminham, vocês se deparam com um corpo no chão, um corpo enorme que
se ergue em meio as raízes, vinhas verdejantes e uvas pútridas como um monstro vegetal.
Essa criatura se levanta em uma postura ameaçadora e libera um urro tenebroso. TESTE DE
INICIATIVA!
TERRENO DIFÍCIL
ÁRVO
RE Vinhas e raízes danificaram o chão,
tornando-o um terreno acidentado onde
se deve gastar o dobro de movimento
TERRENO DIFÍCIL para andar.
MESAS
ME ME FRUTO PARASITA
SA SA
12 12 12
O cavaleiro caminha calmamente enquanto abre sua mão e sua espada voa em direção a ela.
Ele diz “Vamos logo podar essas ervas daninhas”.
Caso eles não resolvam o enigma do cofre, Igris será visto enquanto eles rumam para
Treesk. Nesse caso, leia a seguinte narração:
Na estrada rumando para Treesk, vocês veem um cavaleiro trotando com um cavalo marrom
indo na mesma direção. Esse cavaleiro possue uma reluzente armadura de placas feita
inteiramente de prata e um capacete de uma forma bestial, carrega uma espada longa sem
bainha, apenas com uma bandoleira, em suas costas, e possue um broche da Nokna Straza no
peitoral.
Igris irá se aproximar do grupo e conversar Esta é apenas uma missão introdutória para
sobre a missão deles. os aventureiros, toda a campanha é
dividida como várias missões interligadas a
IGRIS TYBOUR é um humano de pele
uma história principal e, ao final de cada
branca, cabelo curto castanho penteado
missão, os personagens irão recuperar
para trás e olhos em um tom de castanho
todos os seus pontos de vida, mana e
escuro. Ele é sério durante o combate e
estamina. No caso desta missão
carismático, alegre, amigável e acolhedor
introdutória, os personagens irão receber
nas outras sircunstâncias, além de ter um
250 pontos de experiência e 50 de dinheiro
amor sem igual por sua esposa e filha (uma
cada. Na sede da guilda, eles podem
drow e uma pequena meio-drow).
comprar pergaminhos de magia, poções ou
modificar itens.
PRÓXIMAS MISSÕES
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EUSTÁQUIO
Eustáquio DeDE MONFERRATO
Monferrato SABAAQ
ND 21 ND 2
TIPO DE
TIPO: HUMANOIDE
CRIATURA: HUMANOIDE TIPO: DEMÔNIO
TAMANHO: Médio
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 66
MOVIMENTO: TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6
35 34 2 1 1 2
FOR CON DES FOR CON DES
1 1 2 3 2 3
INT SAB CAR INT SAB CAR
19
14 17
14 11 11 11 16
CORP DIST MENT CORP DIST MENT
PERÍCIAS: Atletismo
PERÍCIAS: atletismo e acrobacia
acrobacia;(-4); PERÍCIAS: arcanismo; vontade;
furtividade (-2) reflexos. Visão noturna 12 m.
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Eustáquio De Monferrato
LANAGOC ND 21 WORTH ND 2
TIPO DE
TIPO: HUMANOIDE
CRIATURA: HUMANOIDE TIPO: HUMANOIDE
TAMANHO: Médio
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 66
MOVIMENTO: TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6
PONTOS DE
PONTOS DEVIDA:
VIDA:30
25 PONTOS DE VIDA: 25
25 24 32 2 2 3
FOR CON DES FOR CON DES
1 1 2 1 3 2
INT SAB CAR INT SAB CAR
19
14 17
14 11
13 13 14 14
CORP DIST MENT CORP DIST MENT
PERÍCIAS: Atletismo
PERÍCIAS: atletismo e acrobacia
acrobacia.(-4);
Visão PERÍCIAS: fortitude; reflexos; vontade.
furtividade
noturna 12 m.
(-2) Visão noturna 12 m.
16
ENRAIZADO ND 11
ND
PONTOS DE VIDA: 15
VULNERÁVEL: FL.
2 1 3 0 2 1
FOR CON DES INT SAB CAR
13 14 11
CORP DIST MENT
ESPÓLIOS: uma porção de ervas e cogumelos para fazerum pacote de munição envenenada
(peso 1) e componentes materiais de magias do elemento UMBRA.
17
18
VISCO VIOLENTO ND 81
ND AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Pancada: +5. 2D6 IM. alc 2.
TIPO: PLANTA, MORTO-VIVO
1 AÇÃO. Agarrar: 2d20+5 (teste). O
TAMANHO: grande MOVIMENTO: 4 visco pode realizar a manobra agarrar e,
caso consiga, pode realizar a manobra
puxar como uma ação livre e com um
PONTOS DE VIDA: 70 bônus de +3.
RESISTENTE: CO 5 IM 5 PE 5 2 AÇÕES. Espinhos: o visco dispara uma
chuva de espinhos em todos numa onda de
IMUNE: envenenado, cego, surdo, VE.
3 de largura e 4 de alcance que causa 4d4
VULNERÁVEL: FL. de dano PE (reflexos ND 15 reduz metade
e cobertura anula o dano).
Após uma investigação, o grupo irá descobrir que uma garota tiefling que seria sacrificada
pelo reverendo em um ritual fez um pacto com um demônio para se proteger, demônio este
que queimou parte do orfanato e, por sorte, feriu poucas crianças.
No final da missão, haverá um combate na igreja contra uma criatura invocada pelo
reverendo. Após o combate, encontrarão no corpo do padre pistas da próxima missão do
grupo.
O grupo pode comprar itens na base da Machado anão: machado grande mágico.
guilda antes da missão, seja armas, Dano: 3d6 cortante. Atributo: força.
Utilizar essa arma requer força mínima 4.
HISTÓRIA ND 15: se sabe que é uma cidade muito devota a divindade do Sol Léto.
Adentrando na vila, vocês veem uma espécie de placa com o mapa da vila e suas redondezas
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LUGARES DA VILA IGREJA: lugar da batalha final.
CENA 2: ORFANATO
No orfanato, uma construção de dois também conta que, em meio as chamas, ele
andares parciamente queimada, o grupo se viu uma figura de um demônio.
depara vcm um homem humano, velho,
LUGARES DO ORFANATO
cabelo grisalho dos lados e pele clara. Ele
vestes uma túnica negra com uma estola Salão principal: adentrando no orfanato,
branca com um símbolo dourado do Sol vocês veem um salão principal de madeira
em seu pescoço. Ao lado dele, uma com mesas e sofás, totalmente queimado,
senhora com roupas de freira. um caminho para a esquerda que parece ser
um refeitório, uma saída a direita para um
O homem se apresentará como o reverendo
jardim e escadas que sobem para os
Frederick Holtzman, ele age como
quartos, com passagens embaixo delas que
alguém generoso e preocupado com o
levam para outros quartos.
incêndio. A mulher se chama Mirana
Vilene e age também preocupada. Refeitório: sendo um lugar que une um
salão de jantar com uma cozinha, vocês
veem um lugar com várias mesas e
cadeiras, pratos com comida e alguns
barris de alimento destruídos na área da
cozinha.
REFEITÓRIO
COZINHA
DISPENSA
23
Após saírem do orfanato, ao irem na igreja dourados bem surrada, calça marrom,
onde as crianças estão abrigadas, leia a botas e luvas sem dedos.
seguinte narração: Ela tem longos cabelos loiros com uma
trança em forma de tiara, olhos azuis e
Próximo ao orfanato, vocês enxergam uma algumas manchas de queimadura no
igreja, um prédio que se sobressai dentre as rosto. Ela aparenta ser uma meio-elfa
demais construções desta pequena vila não com uma faixa etária equivalente aos 15
por seu tamanho, este que é o mesmo de anos em padrões humanos.
uma igreja normal com uma torre de sino,
mas sim por sua presença sagrada. É uma
igreja de pedra e madeira, tendo belos
vitrais coloridos e com, no topo da torre do
sino, um símbolo dourado na forma do Sol.
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Caso falhem no teste, podem pergutar para que aconteceu para começar o incêndio,
alguma criança e ela vai apontar onde está mas que não confia totalmente no grupo.
essa garota. Para contar o que sabe, ela diz que quer
primeiro que eles peguem um medalhão de
Caso seja questionada, a jovem elfa se
com um entalhe de lua que o lenhador da
apresentará como “Aerin Orofiel” e que as
vila roubou de sua mãe, já que ele era um
garotas no desenho são sua irmã “Elanor”
homem que possuia uma fixação pela mãe
e sua colega de quarto “Samira
dela e, num ataque de fúria, matou ela e
Akmenos”.
seu marido (pai de Aerin) e que a jovem e
Aerin se mostrará desconfiada do grupo e sua irmã tiveram que se esconder e fugir.
que sabe de alguma coisa. Testes de
Aerin diz que irá fugir do inferno que é
intimidacção serão inúteis com ela, mas
viver nas mãos da freira e do reverendo e
um teste de Persuasão ND 13 fará com
que, quando o sol se por, ela irá se
que ela confie minimamente neles.
encontrará com o grupo nos portões de
Ela dirá que as coisas não são tão belas entrada da vila.
como o reverendo e a freira fazem parecer.
Atenta para ver se ninguém está escutando Aerin não menntirá, ela está desesperada.
o que ela está falando, ela conta que sabe o
CENA 3: O LENHADOR
Olhando o mapa da cidade e sendo tapete laranja e uma lareira. Mais ao fundo,
indicados por Aerin, vocês seguem até vocês veem uma cama com um criado
próximo da floresta e um pouco distante da mudo ao lado e alguns armários do lado
cidade, vocês enxergam uma cabana de oposto da cama.
madeira que pertence à “Diemolne”, o
lenhador.
ARMÁRIOS
CAMA
Percepção ND 13: observando a cabana,
vocês percebem que ela está totalmente
vazia.
SOFÁ
receber 10 de dano.
25
Esta é uma cena de investigação com uma com uma gaveta e uma pequena porta
urgência de 3 rodadas, ou seja após cinco como de um armário.
rodadas de investigação, o lenhador irá Investigação ND 15: investigando o
aparecer na cabana, mas caso eles tenham
criado mudo, vocês encontram um
quebrado a porta, ele aparecerá após 2
medalhão dourado com um entalhe de
rodadas por ter ouvido o barulho. uma lua em cima de um diário. Abrindo
o medalhão, vocês veem uma coisa
Criado mudo: ao lado de uma grande
cama, vocês veem um pequeno móvel de rara neste mundo, uma inovação da
madeira com uma gaveta e uma pequena ciência: uma fotografia de uma humana
de cabelos claros, um elfo de cabelos
porta como de um armário.
escuros e duas garotas meio-elfas, uma
Investigação ND 15: investigando o mais velha e outra mais nova.
criado mudo, vocês encontram um
medalhão dourado com um entalhe de Após algumas rodadas, o lenhador irá
uma lua em cima de um diário. Abrindo aparecer no lugar. Percepção ND 17
o medalhão, vocês veem uma coisa percebe ele logo antes de ele brir a porta.
rara neste mundo, uma inovação da
Repentinamente, sua conversa é
ciência: uma fotografia de uma humana
interrompida com a porta sendo aberta com
de cabelos claros, um elfo de cabelos
um homem de aproximadamente 40 anos
escuros e duas garotas meio-elfas, uma
com 1,90 de altura, pele clara, cabelo
mais velha e outra mais nova.
castanho e barba. Ele veste um macacão
DIÁRIO: abrindo e folheando o diário, azul por cima de uma camisa xadrez de
vocês leem algumas páginas que falam carrega um machado.
muito sobre uma mulher por quem o autor
O homem se mostrará hostil em relação ao
desse diário se apaixonou, até o momento
grupo. Testes de carisma serão inútes
que ela se casou com o que ele escreveu
contra ele, pois Diemolnde é um homem
como um “nojento de orelhas pontudas” e
nojento que trata qualquer não-humano
que eles tiveram duas “mesticinhas
como lixo.
imundas”.
O combate se inicia com Diemolne
Algumas páginas depois, ele diz que foi
atacando quem se aproximar dele com seu
atacado por alguma coisa na floresta e que
machado (BA+4, 1d12 cortante). No
agora está diferente, que está com um ódio
primeiro ataque que receber (defesa inicial
icontrolável. Depois dele escrever isso, ele
12) ele irá se transformar em um
fala que finalmente deu um jeito naquela
lobisomem.
familha e limpou a terra destes impuros.
Quando morrer, ele voltará à forma
Armários: ao lado de uma grande cama,
humana e deixará seu machado.
vocês veem um pequeno móvel de madeira
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CENA 4: CONVERSA COM AERIN
PORTÕES
Após o combate cpntra Diemolne, eles
verão o Sol se pondo e, rumando à entrada
da vila, terão sua atenção chamada por
Aerin que está mais distante da entrada,
tentando se esconder entre as árvores ao
lado da estrada.
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CENA 5: CALMARIA
Após o combate, um guarda da vila irá sair Chegando na clareirá após uma correria,
do local para averiguar o barulho. eles verão um lugar aberto com uma lagoa
Percepção ND 14 escuta o portão abrindo e um riacho. Lá, eles verão uma caravana e
e os guardas conversando. Aerin irá guiá- uma ferraria improvisada que os
los por um caminho na floresta para se personagens sabem pertencer à Orin e Eitri
esconderem e diz que sabe que tem uma Zolderhack, os irmãos anões ferreiros que
clareira naquela região. trabalham vendendo equipamento na sede
da guilda.
Orin é um homem rabujento, barbudo, Eitri é gentil e medroso, com uma pele de
calvo e de pele azulada devido ao fato de levemente escura mas cinzenta por não
ter sofrido intoxicação por prata. Ele veste tomar Sol e uma barba trançada. Ele veste
um avental sujo com algumas ferramentas uma armadura dourada brilhante e luvas
por cima de um colete dourado sujo de vermelhas.
uma armadura.
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Enquanto Orin parece estar coletando missão, e oferecerão abrigo para eles,
algumas pedras azuis na lagoa, Eitri parece sendo esta uma oportunidade para um
estar lapidando-as, pois eles estão descanso longo e comprar itens gerais em
coletando itens para o mago da gulda. Eles sua loja ou fazerem modificações em seus
se aproximarão dos aventureiros e serão equipamentos e banhá-los em prata.
simpáticos e perguntarão como está indo a
A caravana deles é no formato de uma todas as outras raças eram tratadas feito
pequena loja e puxada por uma égua
lixo, sofrendo constantemente agredidas.
marrom com manchas brancas chamada
Aerin diz que a vila nunca pode fazer nada
mimosa, tendo apenas um balcão onde
já que a igreja é quem sustenta o lugar. A
Eitri lhes atenderá e uma porta nos fundos
garota mostra inclusive várias cicatrizes
onde eles entram na caravana, sendo uma
em seu braço esquerdo causados pela
construção mágica onde na parte de dentro
freira, esta que era a principal a comandar
há uma grande casa com piso de madeira
o orfanato, mas por ordens do reverendo.
claro, uma grande sala de estar, quartos no
segundo andar, lareira,cozinha e a ferraria Ela conta que quem ateou fogo no lugar foi
onde fica o balcão. “Samira Akmenos”, sua colega de quarto
e melhor amiga, a tiefling no desenho.
CONVERSA COM AERIN Samira sempre foi alegre e tentava ajudar
as crianças no orfanato, sendo uma irmã
Conversando com a garota, ela irá dizer mais velha para todos mesmo tendo pouca
que o orfanato sempre foi horrível, idade, até um dia em que ela tentou
tratando apenas humanos com respeito e
29
reconfortar um garotinho que havia sido Após tudo, Aerin diz que Samira pode ser
hostil e talvez ataque eles, mas ela implora
agredido.
para que tentem não machucá-la, pois ela é
A freira apareceu e brigou com ela, Samira a única pessoa que a jovem meio-elfa tem,
disse que só queria fazer o garoto sorrir, inclusive ela lhes dá seus brincos de safira
mas a freira disse que eles eram “impuros”, em forma de lua para que como prova.
e cortou a boca da garota com uma faca
dizendo que assim ela nunca pararia de Após isso, a noite chega e vem uma
oportunidade de descanso longo na
sorrir.Desde aquele dia, Samira ciontinuou
ajudando a todos, mas se tornou mais fria, caravana dos anões onde recuperam
toda a alegria dela se apagou. também +2 PV, +2 PE e +2 PM.
Nas últimas semanas, algumas crianças do No dia seguinte, quando estiverem indo até
orfanato tem desaparecido, assim como sua Nórcia, Eitri pega um pequeno orbe azul
irmã. Samira disse que estava investigando brilhante, sussurra “Stolas Verdant:
o cao, já que ninguém mais faria tal coisa, caravana Zolderhack”. Ele explica que
e que ela decidiu realizar um pacto com aquela é uma “Pedra de Stolas”.
um demônio para lhe salvar quando a freira
Quando se fala “Stolas Verdant” e o nome
descobriu tudo e tentou matar a garota. A
de um lugar, ela fica programada para que,
tiefling ateou fogo no orfanato para ao dizer “Stolas” e quebrá-la no chão, ela
encobrir sua fuga e que ela provavelmente faz com que quem quebrou a pedra se
está escondida na taverna, já que o
teletransportem para o lugar escolhido,
taverneiro, Willheim, é uma das únicas independente de em qual plano ambos
pessoas da vila dispostas a ajudar. estejam. Ouso é individual e uma vez só.
30
INFORMAÇÕES DE SAMIRA Irmã de Aerin foi morta mas Samira
não teve tempo de contar.
Reverendo queria sacrificar crianças Samira iria investigar a casa do
para alguma coisa. reverendo Holtzman, mas não tem
Descobriram ela e ela fez um pacto oportunidade para isso.
buscando proteção e Aerin não quis
fugir junto por medo.
CENA 7: CASA DO REVERENDO
Se aproximando da casa rodeada por uma Atletismo ND 10 para pular a mureta.
mureta de pedra nas proximidades da
Entrando na casa, vocês se deparam com
cidade, vocês podem ver uma pequena casa
uma sala de estarcom uma mesa de centro,
de madeira em um formato de “L” com um
tapete, um sofá e uma lareira. Mais ao
símbolo de Leto acima da porta.
fundo, a cozinha e uma porta na direita.
BANHEIRO
31
Entrando no quarto, eles veem uma cama, No canto, se pode ver uma mesa com um
um altar, um baú e uma mesa.
livro preto e com desenho em branco de
Altar: vocês veem um altar com uma uma flor e uma carta com o mesmo
estátua de uma figura com as mãos juntas símbolo.
como se estivesse rezando. Ela veste uma
Arcanismo ND 16: um dos símbolos
espécie de túnica branca com detalhes
desenhados no chão é um grlifo mágico
dourados, um pano no rosto preso por uma
de adivinhação e o outro um glifo de
tiara dourada, tendo apenas duas peças
transmutação.
douradas que remetem a olhos brilhantes e,
Medicina ND 15: as crianças foram
nas costas da estátua, uma peça que remete
torturadas e tiveram uma morte lenta e
ao Sol.
dolrosa, mas já morreram há no mínimo
Religião ND 12: é uma estátua de Leto, uma semana.
a divindade do Sol. Natureza ND 14: a flor desenhada no
diário e no selo da carta é uma “Dália
Baú: é um baú de madeira comum com
Negra”.
roupas.
32
CARTA Com o sangue daquelas malditas
crianças, eu não só localizei o artefato
Finalmente. Eu finalmente realizei que a nossa ordem tanto almeja, mas
o ritual para encontrar aquilo que há também encontrei um meio para
muito procuramos. Como esperado, o eliminar todos os inumanos nojentos de
ritual me revelou que o artefato está na Nórcia.
casa dos gritos.
Eu consegui criar apartir do
Espero que vocês consigam sangue e do desespero daquelas pragas
encontrar o artefato naquela maldita um feitiço para eu me tornar aquilo que
mansão. irá purificar Nórcia.
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CENA 8: A BATALHA FINAL
O tempo está correndo. Quanto mais vocês DISCURSO DO REVERENDO
se aproximam da vila, mais alto ressoa o
Irmãos...irmãs...hoje estamos reunídos para
badalar do sino da igrejm, mais vem a
lamentar o incêndio no orfanato. Um
sensação de dever para salvar as pessoas
terrível incidente que quase levou a vida
dessa vila.
das crianças, e infelizmente, não teve
Ao adentrar nos portões da vila, vocês sucesso em expurgar estas pragas.
veem todos os aldeões rumando para a
Nossa vila foi construída por nós humanos,
igreja. Quando vocês estão na metade do
até que as pragas invadiram nosso lar.
caminho, os portões da igreja se trancam.
Estas criaturas impuras, descendentes do
inferno.
Todos devem rolar iniciativa, a porta só
será aberta após sofrer 40 de dano ou ser Hoje, eu serei o servo de nosso senhor.
aberta por dentro. Hoje, eu livrarei nossa vila de todo o mal.
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PALCO
FINALIZANDO A MISSÃO
Após retornarem à sede da guilda, o grupo deverá relatar a missão para James Stormhold e,
quando mostrarem o caderno com a flor e a casa dos gritos, ele ficará preocupado.
Ele contará que a “Casa Dos Gritos” é uma antiga mansão assombrada que eles nunca
conseguiram resolver o caso, e que a flor pode ser relacionada à um antigo culto malígno, e
que a próxima missão do grupo será investigando a casa dos gritos.
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LOBISOMEM ND 41
ND AÇÕES POR TURNO: 2
1 AÇÃO. Garras: +4. 1d8 CO. Alc 1.
TIPO: HUMANOIDE
2 AÇÕES. Mordida: +4. 1d12 PE. Alc 1.
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 8 Quem for alvo desta ação e falhar em um
teste de fortitude ND 12, será amaldiçoado
com a licantropia. Caso passe no teste e
PONTOS DE VIDA: 40 seja mordido novamente pelo mesmo
lobisomem, ele nunca conseguirá passar a
RESISTENTE: CO, IM e PE não mágico.
maldição para você.
IMUNE: nada.
2 AÇÕES. Uivo: o lobisomem solta um
VULNERÁVEL: nada. uivo que deixa todos em um raio de 6
metros amedrontados (vontade 15 anula).
3 2 4 0 1 1 HABILIDADES
FOR CON DES INT SAB CAR
SENTIDOS: visão noturna 20 m.
TIPO: MORTO-VIVO
PONTOS DE VIDA: 20
3 3 2 0 1 1
FOR CON DES INT SAB CAR
15 14 11
CORP DIST MENT
PERÍCIAS: fortitude.
REAÇÃO: bloquear: reduz 5 de dano Estes monstros podem ser animados por
um poderoso e malígno lich para serem seu
exército de conquista ou podem ter sido
HABILIDADES grandes heróis que foram enfeitiçados para
retornarem do pós-vida para proteger sua
SENTIDOS: percepção cega raio de 12
nação uma vez mais.
metros. Não precisam ver.
Mesmo não podendo falar (exceto o idioma
EQUIPAMENTO: os esqueletos podem
antigo) estas criaturas entendem comandos
manusear armas, armaduras e escudos,
apenas de quem lhe reanimou.
desde que lhe concedam tais itens ou eles
tenham morrido com eles. Eles podem ser equipados com armas,
armaduras e escudos. Mesmo que não
ESPÓLIOS: os itens que utilizavam e soubessem utilizar tais equipamentos em
componentes materiais para magias do vida, a magia que lhes rodeia lhes
elemento UMBRA. concedem treinamento com tais itens.
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ESQUELETO MINOTAURO ND 81
ND PERÍCIAS: fortitude, atletismo.
5 3 2 0 1 1 HABILIDADES
FOR CON DES INT SAB CAR
SENTIDOS: percepção cega raio de 12
metros. Não precisam ver.
16 13 12
ESPÓLIOS: componentes materiais para
CORP DIST MENT
magias do elemento UMBRA.
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MATHUSAEL ND
NDXX
1 HABILIDADES
SENTIDOS: visão noturna 20 m.
TIPO: DEMÔNIO
REGENERAÇÃO: na primeira vez que
TAMANHO: médio MOVIMENTO: 6 ficar com 50 PV na cena, Mathusael
recupera 10 PV por rodada.
16 15 20
CORP DIST MENT
0 2 3 1 3 2 0 1 2 1 4 2
FOR CON DES INT SAB CAR FOR CON DES INT SAB CAR
12 13 18 12 14 21
CORP DIST MENT CORP DIST MENT
42
43
44
45
46
Vocês podem enxergar um curral com os
animais, um galinheiro e um milharal. Ao
canto longe, vocês enxergam uma casa de
madeira antiga porém conservada de dois
andares, na varanda, um senhor de idade
em uma cadeira de balanço, bigode e
chapéu de vaqueiro.