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Eeca Lia Freitas Sampaio
Eeca Lia Freitas Sampaio
Eeca Lia Freitas Sampaio
Este relatório técnico foi desenvolvido com o objetivo de descrever o desenvolvimento das
animações dos dois personagens do jogo Polícia e Ladrão. A área de animação de
personagens tem diversas possíveis aplicações, como por exemplo: cinema, televisão, internet
e jogos de videogame. As animações para os jogos de videogame têm uma maneira particular
de serem pensadas e desenvolvidas por conta de o animador precisar trabalhar em conjunto
com o programador a fim de que a animação seja funcional estética e tecnicamente. Durante o
desenvolvimento de animações para jogos, deve-se ter também muita atenção quanto aos
princípios clássicos de animação, pois eles são aplicados de maneira adaptada nos jogos. No
desenvolvimento de um jogo, todas as áreas caminham juntas para um mesmo lugar: a
experiência do jogador. A animação de personagens é de essencial importância nesse
processo, pois possui grande poder de imersão de jogadores e também de atração de novos
usuários.
This technical work was designed with the aim of describing the animation development
made for two characters from the game “Polícia e Ladrão”. Character Animation has several
possible applications, for instance: cinema, television, internet and videogames. The
animation for videogames has a particular way of being developed because the animator
needs to work together with the programmer, so that the animation could be technically
aesthetic and functional. All along the animation development for games, the animator must
also be very careful of the classical principles of animation, as they are applied in a way
adapted to games. In developing a game all areas get together at one point: the player’s
experience. Character Animation is of essential importance in this process because it has a
great power to immerge the players into the game and attract new ones.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 13
1.1 Objetivos ........................................................................................................... 14
1.1.1 Objetivo Geral .................................................................................................... 14
1.1.2 Objetivos Específicos ......................................................................................... 14
1.2 Estrutura do Trabalho ......................................................................................... 14
2 ANIMAÇÃO PARA JOGOS DIGITAIS ....................................................... 15
2.1 Breve histórico do cinema de animação ............................................................. 15
2.2 Animação e os jogos digitais ............................................................................. 18
2.3 Animação para jogos versus animação para filmes ........................................... 20
2.4 Princípios de animação ...................................................................................... 21
2.5 A relação entre os profissionais envolvidos no desenvolvimento de um jogo... 23
3 DESCRIÇÃO DO JOGO POLÍCIA E LADRÃO ........................................ 25
3.1 Sobre o jogo ....................................................................................................... 25
3.2 Personagens ........................................................................................................ 26
3.3 Cenário ............................................................................................................... 27
3.4 Mecânica ............................................................................................................ 28
3.5 Desenvolvimento ............................................................................................... 28
3.6 Tecnologias ........................................................................................................ 28
4 RELATÓRIO TÉCNICO DE PRODUÇÃO DAS ANIMAÇÕES DO
JOGO “POLÍCIA E LADRÃO” ...…..………………................................... 30
4.1 Ideia .................................................................................................................... 30
4.2 Análise técnica ................................................................................................... 31
4.3 Referências ......................................................................................................... 31
4.4 Perfil dos personagens ....................................................................................... 33
4.5 Lista dos movimentos ........................................................................................ 34
4.6 Fluxograma ........................................................................................................ 35
4.7 Softwares, licenças e rigs ................................................................................... 36
4.8 Animação ........................................................................................................... 39
4.9 Testes, erros e correções .................................................................................... 45
5 CONCLUSÃO ..………………..………………………….…………………. 47
REFERÊNCIAS ............................................................................................... 48
GLOSSÁRIO .................................................................................................... 53
ANEXO A – DOCUMENTO DE GAME DESIGN DO JOGO POLÍCIA
E LADRÃO ....................................................................................................... 54
13
1 INTRODUÇÃO
O principal papel da animação é o de dar vida, tornar um personagem crível, fazê-
lo demonstrar sua personalidade. Seja ele o que for, um humano, um rato, uma lanterna ou um
dragão. Personagens animados nos encantam e já fazem parte do nosso cotidiano, seja através
do cinema, da televisão ou de jogos de videogame.
Segundo Obe, Sito e Whitaker (2009, p. 151) “A concepção e a criação de jogos
interativos evoluíram a partir do humilde jogo Pong da década de 1970 para megaproduções
de alta qualidade e grandes orçamentos que rivalizam com os maiores sucessos de Hollywood
em termos de complexidade”. Com isso, percebe-se que nos primeiros jogos de videogame os
personagens eram muito pobres visualmente; às vezes, podiam ser representados por um
cubo. E as animações eram apenas movimento, mas nada ainda com “vida”.
Com o progresso de hardware dos consoles de videogame, o poder computacional
permitiu a evolução do desenvolvimento e criação de personagens e cenários com mais
detalhes e maiores resoluções. Correa e Pastor (2013 apud BRANCO, M; MALFATTI, S;
LAMAR, M. V. 2013, p. 11) confirmam isso ao falar que “A evolução das técnicas utilizadas
em jogos eletrônicos é evidente nos últimos anos, tornando a experiência muito mais imersiva
e trazendo jogos cada vez melhores”. Essas novas possibilidades instigaram a busca pela
melhora na experiência do jogador, e, assim, a animação vem para ajudar a suprir essa
necessidade.
Dentro de um jogo digital contemporâneo, podem existir animações não apenas
no Gameplay1, mas também nas CG's ou Cinematics2 e nas interfaces. Estes jogos são
amplamente ricos em gráficos e animações, e o que se deve notar é que as animações se
tornaram uma forma de atração visual para os videogames. Com isso, muitas empresas
investem bastante em marketing, tanto na televisão quanto na web. Um bom exemplo é o jogo
GTA V3 que, segundo Joshua Brustein (2013) publicou em seu site: “A empresa Rockstar
Games declaradamente gastou 115 milhões de dólares desenvolvendo Grand Theft Auto V e
1
Jogabilidade. Inclui todas as experiências do jogador durante sua interação com os sistemas do jogo.
2
Em um jogo, é uma cena “recortada” em que o jogador tem pouco ou nenhum controle, muitas vezes
interrompe a jogabilidade e é usado para fornecer informações básicas, avançar o enredo ou apresentar um novo
personagem, por exemplo.
3
Grand Theft Auto V. Jogo da empresa Rockstar Games lançado no ano de 2013 inicialmente para as
plataformas PlayStation 3 e Xbox 360.
14
150 milhões em marketing”. Acontecimentos como este trazem mais visibilidade para os
jogos e, consequentemente, para a animação.
1.1 Objetivos
Os objetivos deste trabalho são:
1.1.1 Objetivo Geral
• Descrever o processo de desenvolvimento das animações dos personagens do
jogo Polícia e Ladrão.
Este relatório será feito a partir da metodologia de estudo de caso. Será estudado o
desenvolvimento das animações dos dois personagens do jogo Polícia e Ladrão, mostrando-se
todos os problemas e soluções encontrados durante o percurso. O jogo e o relatório são partes
que se complementam e compõem este trabalho de conclusão de curso.
Fonte: Artfixx
Barbosa (2001) fala que partindo desses experimentos e adicionando uma câmera
de fotos, Edweard Muybridge quis estudar o movimento dos seres e, através da fotografia,
17
O fato de fazer cinema a partir de desenhos e pinturas fazia o filme de animação ser
apreciado de maneira diferente do filme de ação ao vivo, exigindo a formulação de
regras artísticas próprias, as quais vieram a ficar conhecidas como os princípios
fundamentais da animação – abordagens de desenho baseadas na observação do
movimento que resultaram em conceitos básicos capazes de proporcionar encenação
convincente as figuras criadas no papel. A animação passara a contar com uma
18
linguagem.
Animações são uma parte importante na estrutura de um jogo – elas ajudam a dar
vida aos personagens, caso contrário, estes seriam uma coleção de objetos estáticos.
Além disso, elas podem ajudar a fornecer informações importantes aos jogadores:
Eu estou correndo ou andando? Pulando ou caindo? O meu inimigo me atacou ou eu
me esquivei? Sem esse feedback claro e constante, jogar um jogo pode ser mais
difícil e frustrante do que nunca se pretendeu, e as animações podem ajudar com
isto.” (tradução nossa)
Se você trabalha como um artista de marketing, você provavelmente não faz parte
do time de criação e produção do jogo. Mas trailers comerciais também são arte de
marketing e eles requerem grandes times de artistas e cineastas. Aqui, você poderá
trabalhar com eles na cinemática (produção de filmes), fornecendo ideias (até
mesmo storyboards) sobre que arte, acessórios do jogo e animações vão ser
melhores para capturar a atenção dos potenciais clientes do jogo (tradução nossa).
20
“Jogos também têm uma limitação que os filmes raramente se confrontam: o poder
do motor de renderização nos consoles de jogos. Você pode não perceber isso, mas
quando você se move através de um jogo, o motor de renderização está
constantemente criando uma saída (de vídeo) com base no seu ângulo de câmera,
nos dados do personagem e nos fatores ambientais incluídos no jogo. É quase como
renderizar a saída de vídeo quando se cria uma animação, porém com uma crucial
diferença: a saída de video tem de manter-se sincronizada com a entrada de dados e
ser capaz de renderizar tão rápido quanto você altera os movimentos do personagem
via entrada de dados (joystick ou teclado, por exemplo)” (tradução nossa).
Entre o final dos anos de 1920 e 1930 a animação passou de uma novidade para uma
forma de arte no Walt Disney Studio. Com todas as imagens, as ações se tornaram
mais convincentes e os personagens foram surgindo como verdadeiras
personalidades. A audiência estava entusiasmada e muitos animadores estavam
satisfeitos, no entanto, ficou claro para Walt Disney que o nível de animação e os
personagens existentes não eram suficientes para buscar novas linhas de história -
personagens estavam limitados a certos tipos de ação e aceitação público, não
obstante, eles não eram atraentes aos olhos (tradução nossa).
Disney percebia que a animação, nos moldes como vinha sendo feita, não teria
futuro. (…) Em síntese faltava vida - ação, movimentos convincentes; ou seja,
faltava animação mesmo. (…) Para ele, o personagem de animação tinha de atuar,
de representar convincentemente; parecer que pensa, respira; convencer-nos de que é
portador de um espírito. E que para envolver completamente a audiência, esse
personagem tinha que, por fim, estar inserido em uma história.
Walt Disney entendeu que era necessário criar técnicas para que isso acontecesse e
que tivesse muita qualidade, então ele e sua equipe trabalharam no estudo, desenvolvimento e
aperfeiçoamento dessas práticas.
22
Silveira Melo e Neto (2005, p. 03) afirmam sobre os princípios: “Eles fazem parte
de um conjunto de informações que um animador deve possuir – independente da técnica
adotada para a síntese de movimento de personagens”.
Estes são os princípios definidos por Lasseter (1987, p. 36):
1. Squash and Stretch (Comprimir e Esticar): Define a rigidez e a massa de um objeto,
distorcendo sua forma durante a ação.
2. Timing (Temporização): Espaçamento das ações para definir o peso e tamanho dos
objetos e da personalidade dos personagens.
3. Antecipation (Antecipação): A preparação para uma ação.
4. Staging (Enquadramento): Apresentação de uma ideia para que seja absolutamente
clara.
5. Follow Through and Overlapping Action (Sequência de ações e reações): O término
de uma ação e o estabelecimento de sua relação com a próxima ação.
6. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action (Animação Direta e Pose-a-Pose):
As duas abordagens contrastantes para a criação do movimento.
7. Slow In and Out (Aceleração e Desaceleração): Espaçamento dos quadros de
interpolação para alcançar sutileza de tempo e movimento.
8. Arcs (Arcos): O caminho visual de ação para o movimento natural.
9. Exaggeration (Exagero): Acentuando a essência de uma ideia através do desenho e
ação.
10. Secondary Action (Ação Secundária): Ação de um objeto resultante de uma outra
ação.
11. Appeal (Apelo): Criando um desenho ou uma ação que o público gosta de ver.
(tradução nossa)
Existe ainda outro item: Personality, também conhecido como Solid Draw.
Lasseter (1987, p. 43) observa que:
para criação de jogos, a fim de testar se o desempenho do jogador não pode ser
atrapalhado por conta da duração da animação.
• O princípio de timing precisa ser bastante trabalhado em jogos, o timing de
cada ação precisa ser perfeito.
• O princípio de slow in and slow out pode ajudar a acentuar alguma
característica de movimentação do personagem.
• Com relação ao princípio de follow through and overlap, eles podem ser
usados em roupas, cabelos ou acessórios junto ao corpo do personagem, mas é
preferível que o animador se atente ao fato de que os loops podem ser
interrompidos baseados na movimentação que o usuário desejar. É preciso sempre
evitar o acontecimento de pops (mudanças bruscas de pose de um frame para o
outro) na animação.
• Criar movimentos com arcos perfeitos, um bom apelo e uma boa dose de
exagero deixa a animação mais agradável, a exemplo dos comuns combos
(sequências de comandos que podem liberar sequências de movimentos) nos
jogos.
Costa et al. (2012 apud ÅSTRÖM 2007, p. 14) afirma sobre esse imediatismo
necessário: “Se o jogador pressiona o botão de salto, ele quer que a ação a seja instantânea e
não esperar que o personagem dobre os joelhos antes que ele pule".
“Seja qual for sua opção você deve analisar os requerimentos do jogo e a capacidade
das pessoas envolvidas na conclusão da tarefa. [...] Quanto maior forem as equipes
mais complexo fica o manejo dos departamentos e entrosamento entre os setores. É
importante criar uma boa estrutura administrativa para que o projeto com o passar
do tempo não se perca e crie com isso demora na produção por falta de material
pertencentes a outros profissionais diretamente ligados.”
possa ser entendido e resolvido com maior rapidez e facilidade. Essa boa comunicação
incentiva a imaginação e o potencial desses profissionais, além de impor certa noção de
limitação nos trabalhos de ambas as partes.
26
Durante o jogo, Hank tenta prender Jesse, e Jesse tenta fugir de Hank. Cada um
tem que desviar de alguns obstáculos que aparecem durante seus percursos e coletar
habilidades para atacar o adversário.
3.2 Personagens
O jogo Polícia e Ladrão tem apenas dois personagens: Hank e Jesse. Não há
personagens não jogáveis no jogo (NPC’s).
Jesse (figura 08) é um Ladrão astuto que costuma praticar pequenos roubos pela
cidade em que vive. Ele é jovem, rápido e habilidoso, por isso, sempre consegue fugir pelos
telhados das casas.
Hank (figura 09) é um policial “certinho” que gosta bastante de sua profissão. Ele
está sempre alerta e preza pelo bem estar da cidade. Já tem experiência de vida, mas a idade já
começa a lhe atrapalhar na busca de alguns criminosos. Principalmente, daqueles que gostam
de altura.
3.3 Cenário
O cenário do jogo (figura 10) mostra uma cidade comum, com prédios, casas e
montanhas. Foi dividido em camadas para que se pudesse utilizar a técnica de parallax4 e
simular profundidade. São elementos 2D as camadas de prédios, montanha, sol e nuvens. São
3D as casas e a calçada.
3.4 Mecânica
3.5 Desenvolvimento
O jogo Polícia e Ladrão foi idealizado como produto a ser entregue juntamente
com este relatório técnico como resultado do Trabalho de Conclusão de Curso. O jogo e o
relatório começaram a ser desenvolvidos durante o sétimo semestre do curso de Sistemas e
Mídias Digitais pelos alunos Ana Caroline Freitas Sampaio e Vinicius Nogueira Mota da
Silva nas disciplinas de Oficina de Produção de Mídias Digitais e Metodologia de Projeto
Multimídia. Para mais detalhes sobre o jogo, consulte o Anexo A – Documento de Game
Design.
3.6 Tecnologias
4
É uma técnica de computação gráfica em que as imagens de fundo se movem mais lentamente que as imagens
de primeiro plano, criando ilusão de profundidade e aumentando a imersão em um jogo.
30
5
O arquivo pode ser encontrado no seguinte endereço: http://www.uguryetiskin.com/ultimate_rigs
6
Organização sem fins lucrativos que permite o compartilhamento e o uso da criatividade e do conhecimento
através de licenças jurídicas gratuitas.
31
4.1 Ideia
A principal ideia que cerca o jogo Polícia e Ladrão se concentra na jogabilidade.
Ele é um runner lateral, em que dois personagens correm (o policial corre para pegar o ladrão
e o ladrão corre para fugir do policial) e desviam de obstáculos. Eles jogam poderes um no
outro a fim de atrapalhar a corrida do adversário. A grande diferença na idealização do jogo
foi o fato de ele precisar ser jogado obrigatoriamente por duas pessoas. Isso promove a
diversão dos jogadores e relembra as brincadeiras infantis de polícia e ladrão.
Quanto a história do jogo: Ele versa sobre a história de dois homens que já se
conheciam há um tempo e que já tem uma história. Jesse, o ladrão, costuma roubar bolsas das
pessoas e Hank, o policial do bairro, nunca conseguiu prendê-lo, sempre corria mas não
conseguia alcançá-lo. Jesse conseguia essa proeza por conta de sua habilidade de correr pelos
32
telhados das casas, se Hank também subisse nas casas, além de seu medo de altura, ele teria
desvantagem de tempo com relação à Jesse.
4.3 Referências
Outro bom exemplo é o jogo Jetpack Joyride (figura 12), da empresa HalphBrick
Studios. Nele, o personagem acidentalmente encontra um laboratório secreto e um jetpack que
alguns cientistas estão projetando e decide fugir com o objeto. O objetivo do jogo é correr o
máximo possível, desviar de obstáculos e coletar moedas. É um jogo 2D, a câmera é lateral e
a movimentação do personagem é um pouco mais simples do que o Temple Run: ele corre e
consegue pular, voar ou planar, dependendo do veículo que ele coletar no jogo, e, quando não
consegue desviar dos obstáculos, ele morre sendo jogado a muitos metros de distância. Os
personagens não jogáveis desse jogo são os cientistas do laboratório. Em alguns momentos
eles interagem com o personagem principal cumprimentando-o, mas, na maioria do tempo,
eles têm apenas as animações de andar e correr. Eles também possuem a animação de morte.
O personagem Pocoyo (figura 13) foi estudado somente em sua proporção, pois se
adequa bem ao cenário do jogo. A personagem Elly (figura 14) virou referência por conta de
não ter pés, assim como Hank e Jesse, e também por conta da curvatura do joelho que é bem
parecida com a do rig do jogo. Já a movimentação do personagem Ziggs (figura 15) foi
direcionada para o personagem Jesse. Ele é rápido, parece nunca estar preocupado (ele
carrega bombas acesas e está sempre sorrindo), é descontraído. Por fim, o personagem
Amumu (figura 16) é referência para Hank, sempre triste e preocupado, que corre com as
mãos para frente, em busca de agarrar algo ou alguém.
Veja mais detalhes sobre o rig Pictoplasma na seção 4.7.
4.6 Fluxograma
Segundo Maestri (2002, p. 207), “Em um jogo complexo, um personagem pode
precisar se movimentar entre algumas dúzias de animações” (tradução nossa), afinal ele vai
ter todos os movimentos que o jogo precisa que o personagem tenha. No contexto do Polícia e
Ladrão, são no total onze animações. Elas precisam ser organizadas pelo Game Designer de
modo que se facilite trabalho dos demais profissionais envolvidos, inclusive o do
programador, que é quem vai receber as animações para inserí-las no jogo.
Maestri propõe uma forma de organização baseada em fluxogramas que permitem
uma melhor visualização do todo. O autor apresenta três tipos de fluxograma, mas apenas dois
deles se adequam bem ao jogo Polícia e Ladrão. Um deles é o “De Muitos para Muitos”. O
autor cita que “A ligação De Muitos para Muitos é muito melhor para a maioria dos jogos.
Isso permite que qualquer movimento seja ligado a outro. Com certeza, este pode ficar muito
complexo se todos os movimentos estiverem ligados com todos os outros movimentos”
Maestri (2002, p. 208) (tradução nossa).
Com base nisso, deve-se pensar bem sobre todos os movimentos, definir qual é o
principal deles, colocar no meio do fluxograma e decidir quais serão as derivações dessas
animações.
Como o jogo Polícia e Ladrão é um runner, a animação principal do jogo,
obrigatoriamente, será a de correr. Dela, derivam-se a rasteira e o pulo, que são, em
sequência, os próximos movimentos essenciais do jogador. Lembrando que a consequência da
animação do pulo é a de descer. Essa divisão acontece por conta da programação do jogo, que
“visualiza” o pulo como dois movimentos diferentes. O jogador pressiona um botão que lhe
dá o feedback de subir, mas descer é consequência e só acontece depois que o personagem
chega no ápice daquela altura. A partir do momento em que o jogador coleta os poderes do
jogo, ele poderá atacar, desviar, ou ser atingido pelo outro jogador.
A organização acima criada para as animações (figura 17), funciona para os dois
personagens. Porém, quando um dos dois personagens vence o jogo, acontecem ações
diferentes para cada um deles, e esta é a situação ideal para o uso do fluxograma “De Um para
Um”. Nele, Maestri (2002, p. 207) explica que “O personagem vai de um movimento para o
outro em uma linha linear”.
Analisando cada possibilidade (figura 18): quando o ladrão vence o jogo, o
policial sai da animação de ser atingido e vai para a de tombar, e o ladrão continua na
animação de correr e sai da tela. Quando o policial vence o jogo, o ladrão toca a animação de
ser atingido e, depois, passa para a animação de cair; já o policial para a animação de correr e
vai para a animação de comemorar. Utilizando o fluxograma de Maestri (2002), temos a
imagem a seguir.
animações do policial e do ladrão foram feitas no software Autodesk Maya, versão 2013, e a
licença é estudantil.
Qualquer estudante pode ter acesso gratuito ao software e a licença se cadastrando
no site7 da empresa Autodesk.
Mas o que é um rig? Segundo Justin Slick (2003):
Hank e Jesse, os dois personagens do jogo, utilizam-se do mesmo rig. São dois
rigs iguais, porém com texturas diferentes. O rig é gratuito, seu nome é “Pictoplasma” e foi
desenvolvido por Ugur Uilvi Yetiskin, como já citado no item 3.6 deste texto.
Porém, esse rig foi adaptado para o jogo. O rig original não possui articulações no
joelho dos personagens e, como Polícia e Ladrão é um jogo runner e a principal ação dos
personagens é correr, fez-se extremamente necessário que os personagens tivessem joelhos.
Assim a leitura das poses seriam mais eficiente. Algumas proporções do personagem também
foram modificadas para ficarem mais consistentes com a proporção do cenário.
Veja como era o rig antes da modificação (figura 19) e como ficou após a isso
(figura 20).
Figura 19: Estrutura de bones originais do rig Pictoplasma.
7
O software e a licença podem ser adquiridos no seguinte endereço: http://students.autodesk.com
8
Fazem parte da estrutura do esqueleto do personagem juntamente com as articulações, funcionam em analogia
aos ossos e permitem o controle das deformações na malha do personagem.
39
Figura 20: Estrutura modificada dos bones do rig Pictoplasma para o jogo Polícia e Ladrão.
Agora note a diferença dessas modificações com o rig em uma das principais
poses da corrida (figuras 21 e 22):
Figura 22: Rig Pictoplasma com adição de bone no joelho e redefinição de proporções.
Com a adição desses bones, fica muito mais nítido e claro o movimento do
personagem.
4.8 Animação
Depois da realização de todas as etapas descritas acima e estabelecida a base
quanto à movimentação, comportamento e questões técnicas sobre os personagens, passou-se
à animação. Os personagens Hank e Jesse foram animados pela técnica de keyframe9, ou
poses chave, e possuem a mesma lista de animações, porém cada um deles tem animações
individuais baseadas nas diferentes referências e personalidades.
Há uma peculiaridade ao se animar um personagem para um runner,
principalmente se ele for lateral. Isso acontece porque o personagem não muda de posição
dentro do jogo, ele permanece sempre no mesmo lugar (alguns runners possuem a câmera do
jogo posicionada atrás do personagem: esses jogos, normalmente, permitem que o
personagem se mova para os lados, a exemplo do jogo Temple Run), trocando apenas as
animações, dependendo do comando do usuário. Nos runners laterais, deve-se tomar o
cuidado, ao animar, de não mover o personagem em nenhum dos eixos, pois toda a
movimentação do personagem é controlada pelo usuário (pressionando algum botão e
chamando comandos) e, portanto, é tratada via código. Por exemplo: a altura do pulo do
personagem pode ser controlada pela quantidade de tempo que o usuário aperta o botão de
pulo, assim, não faz sentido que a animação de pulo tenha variações na altura.
9
Técnica clássica de animação criada nos anos de 1930, que foi aperfeiçoada para uso no computador. O
animador cria as poses chave e as posiciona na linha do tempo e o computador fica responsável por criar os
inbetweens, ou poses intermediárias.
41
10
COG: Center of Gravity, ou centro de gravidade.
44
11
É o primeiro artista a trabalhar na linha de produção de um jogo. Projeta cenários, personagens, armas,
cenários e adereços.
48
5 CONCLUSÃO
Este trabalho foi de imensa importância para todos os envolvidos. Certamente, a
animação criada e pensada para videogames foi um tema relevante a ser abordado. Foram
encontrados trabalhos relacionados, alguns clássicos e outros inesperados, que aumentaram
nossa bagagem técnica e cultural e que foram de grande valia.
Existem três pontos importantes que não poderiam faltar nesta conclusão: o
trabalho do animador é naturalmente compartilhado entre o jogador e o próprio animador.
Afinal, o animador prepara todas as ações possíveis para determinado personagem, mas quem
decide sobre qual será a sequência de passos, e, consequentemente, a sequência de animações
é o jogador. É para o jogador que tudo é feito e é ele que detêm o controle de tudo.
O segundo ponto é sobre as habilidades do animador. Ele precisa conhecer tanto a
parte artística, quanto a parte técnica do processo. É necessário que ele entenda, pelo menos
superficialmente, como determinada animação será tratada via código. Ele não precisa saber
escrever o código, mas compreender a diferença que é projetar uma animação para a interação
em relação aos usos convencionais.
Para que estes dois pontos possam ser bem desenvolvidos, é importante que o
animador se permita ser, também, um jogador. Não é preciso ser um jogador habilidoso; ele
pode, casualmente, experimentar a jogabilidade e imersão dos jogos, mas sem nunca deixar de
observar e atentar para as animações como animações (leia-se “ilusão da vida”) e como
implementação de código.
A animação de personagens para jogos de videogame é um tipo contemporâneo de
artemídia que está sendo aceito e admirado como tal pelas novas gerações. Este relatório foi
uma pequena contribuição para a evolução e para o respeito para com os estudos na área.
Como trabalhos futuros, almeja-se estudar e executar a animação via motion
capture, ou captura de movimento, para a segunda versão do jogo Polícia e Ladrão.
49
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63 Kb. Formato JPEG. Disponível em: <http://www.thequeenofswag.com/2011/02/lights-
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52
Personagem Ziggs do jogo League of Legends. Altura: 755 pixels. Largura: 1687 pixels. 814
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SCHELL, Jesse. A arte de game design: o livro original. Tradução. Rio de Janeiro Ed:
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Disponível em: <http://animation.about.com/od/videogameanimation/a/gamesvsmovies.htm>
Acesso em: dezembro 2013.
SILVEIRA NETO, Walter Dutra da; MELO, Adrei Krepsky. Técnicas de animação em
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Taumatrope. Altura: 834 pixels. Largura: 536 pixels. 53 Kb. Formato JPEG. Disponível em:
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WILLIAMS, Richard. The animator’s survival kit. A manual of methods, principles and
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edition. Shenzhen, Faber and Faber Limited, 2009.
Zootropo. Altura: 227 pixels. Largura: 227 pixels. 10 Kb. Formato JPEG. Disponível em:
<http://www.oficinadaciencia.com/Produtos/Default.aspx?id=4377>. Acesso em: 08 nov.
2013.
54
GLOSSÁRIO
4.1. Apresentação
Jesse era um ladrão muito atrapalhado. Ele vivia pelas ruas de uma cidade, sempre
roubando bolsas e sacolas das pessoas. Ele só precisava de uma oportunidade. Mas, como
dito, ele era muito atrapalhado e nem sempre conseguia usufruir de seu "trabalho". Nessa
cidade, também vive Hank, um policial que gosta muito de seu emprego e que tenta todos os
dias capturar Jesse. O problema é que Jesse tem certa habilidade com subir em paredes e pular
telhados. Por isso, não basta que Hank corra atrás de Jesse. Ele precisa de algumas
habilidades especiais pra conseguir capturá-lo.
4.2. Processo
4.2.1 Ideia
Jogos como Pepsi Man, Stylish Sprint, Subway Surfers já provocaram experiências
agradáveis em diversos tipos de público alvo. Partindo de referências como estas citadas,
procuramos criar um jogo simples de plataforma, voltado principalmente para um público
jovem devido sua casualidade e diversão. O jogo foi inspirado nas possibilidades de um jogo
de plataforma, por exemplo: completar uma fase no menor tempo possível, coletar objetos
colecionáveis e utilizá-los contra o seu adversário, possilibidades de combos, etc. Vale
lembrar que por ser um jogo multiplayer, ele estimula a competição entre os jogadores.
4.2.2 Iteração
Após escolhida a ideia, era necessário verificar se a mesma era viável. Para isso,
algumas considerações foram levantadas a respeito do jogo:
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4.3. Jogo
4.3.1 Elementos:
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Mecânica:
Narrativa:
Em uma pequena cidade, morava Hank, um policial muito eficiente. Ele ja tinha
conseguido prender todos os ladrões da cidade, exceto um: Jesse. Jesse era muito sabido, ele
sempre conseguia fugir de Hank porque conseguia subir muito rápido nos telhados das casas e
fugia por cima deles. O que Hank conseguia fazer, as vezes, era recuperar as bolsas e sacolas
que Jesse deixava para trás.
Hank precisa capturar Jesse e para isso ele utilizará algumas habilidades pra conseguir
que Jesse se atrapalhe e caia dos telhados. Jesse também pode usar as mesmas habilidades
para derrubar Hank e assim, escapar mais uma vez.
Estética:
Será um jogo com visão lateral, uma mistura entre 2D e 3D. Em geral, o cenário do
jogo será uma rua - casas, prédios, telhados, calçadas. Serão dois personagens, o Policial e o
Ladrão. A rua será criada em 2d, utilizando a técnica de paraláx e os personagens serão em
3d, mas a câmera será lateral. O jogo terá o estilo cartoon em sua natureza, os personagens
terão uma proporção reduzida de aproximadamente duas cabeças e meia. As texturas do
cenário e dos personagens serão bem coloridas.
Tecnologia:
O jogo, inicialmente foi projetado para PC, pelo fato de que os dois jogadores
dividirão a tela. Os personagens utilizarão o teclado para movimentação e habilidades dos
personagens, além de pausar o jogo. Porém o ideal é que os jogadores utilizem joysticks, pois
irá facilitar o controle dos personagens.
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4.3.2 Tema
O jogo procura imergir o jogador numa fuga emocionante, fazendo com que o jogador
se concentre ao máximo para nao errar e ao mesmo tempo utilizar todos os recursos
necessários para vencer seu adversário.
4.3.3 Interface
Na interface interna, a tela será dividida ao meio, o Ladrão só correrá na parte superior
e o Policial apenas na parte inferior. Será uma única tela, a divisão será apenas para que o
usuário entenda seu espaço e possa visualizar seus "poderes". Como é um jogo projetado para
ser jogado com joysticks, não haverão botões na tela, todos os comandos serão via controle. O
usuário irá visualizar a quantidade de vidas que possui e também seus poderes especiais.
O jogador terá uma experiência única com a jogabilidade desse jogo, pelo fato de ter
elementos que farão com que seus reflexos sejam testados e sua capacidade de utilizar
estratégias no tempo certo serão fatores cruciais para a vitória.
Pelo fato do jogo ser multiplayer e com os jogadores compartilhando a mesma tela,
haverá uma aproximação entre as pessoas. O jogo também contará com um placar fazendo
com que a rivalidade faça com que mais de dois jogadores joguem, competindo para ver quem
tem as melhores habilidades. A diversão será garantida a todos.