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Eberron Das Cinzas Da Última Guerra OCR
Eberron Das Cinzas Da Última Guerra OCR
Eberron Das Cinzas Da Última Guerra OCR
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CRÉDITOS
Criação: Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker Engenharia de Produção: Cynda Callaway
Cocriação: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon , James lntrocaso, Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Adam Lee Administração de Arte: David Gershman
Especialista em Pré-Produção: Jefferson Dunlap
Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Mike Mearls,
Christopher Perkins, Ben Petrisor Licenciamento e Estratégia Global de Marcas: Nathan Stewart
Edição: Christopher Perkins, F. Wes ley Schneider, Michele Carter, Direção de Licenciamento e Publicação: Liz Schuh
Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray Gestão de Licenças: Hilary Ross
Marketing e Comunicação: Bart Carroll, Pelham Greene, Greg Tito,
Direção de Arte: Kate lrwin Anna Vo
Design Gráfico: Trish Yochum Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Direção de Arte Conceituai: Richard Wh itters Design de Jogo: Ari Levitch, Kate Welch
Direção de Arte Criativa: Shauna Narciso Direção de Arte: Emi Tanji
Especialista em Marketing de Produto: Chris Lindsay
Ilustração da Capa: Wesley Burt, Vance Kelly
Ilustração do Livro: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm, Eric Belisle, Estes livros de D&D foram usados como referência e inspiração:
Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Baker, Keith. Wayjinder's Cuide to Eberron. 2018.
Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Deschamps, Olga Baker, Keith, Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign Setting.
Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Tomas Giorello, Brian 2004.
Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Baker, Keith & James Wyatt. Sharn: City ofTowers. 2004.
Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Jones, Sam Keiser, Julian Kok, Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handbook.
Michael Komarck, Ron Lemen, Titus Lunter, Howard Lyon, Efflam 2005.
Mercier, Lee Moyer, Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations.
Prescott, Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, 2005 .
Craig J Spearing, Zack Stella, Matt Stewart, Philip Straub, Matias Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwa lb & Chris
Tapia, Mark Tedin, Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Sims. Eberron Campaign Cuide. 2009.
Valeza, Charlie Wen, Shawn Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner, Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge ofWar. 2007.
James Zhang
Arte Conceituai: Richard Whitters, Shawn Wood Muito obrigado às centenas de fãs que submeteram este livro a testes!
Cartografia Interna: Dyson Logos, Lee Moyer
Cartografia do Mapa-Cartaz: Lee Moyer
Produção: Dan Tovar, Bill Benham CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA:
SOBRE A CAPA Aviso: Publicado pelos geniais gnomos da Casa Sivis, este distinto volume traz verdades sobre
a última Guerra que você achará difícil de engolir! Pode ser que se contente com pouco, cara
A investigação conduzida por um forjado bélico mago, um pequenino leitora, mas garantimos que isso não é tudo! O livro também contém regras para você recriar
talentano e seu dinossauro companheiro leva-os das ruínas da última por meio de dados os incidentes emocionantes do mundo de Eberron (dados não inclusos).
Guerra às entranhas do Deserto dos Demônios nesta ilustração de Além disso, não se esqueça de usar uma dracoestilha para recarregar a magia deste livro ao
menos uma vez por semana. Se você deixar de fazê-lo, o livro voltará a ser uma batata.
Wes ley Burt.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Eberron, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, os demais nomes de produtos da
Wizards of the Coaste suas respectivas logo marcas são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são
propriedades da Wii:ards ofthe Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. A reprodução ou o uso não autorizado do material ou da arte
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SUMÁRIO
Bem-Vindos a Eberron ............................. 4 Castras de Mror .................................. 111 Aventuras em Sham ............................... 239
História de E berron .................................. .. 5 Cyre (a Terra do Pesar) .. .................... 114 Criminalidade em Sham ......... ..............245
A Vida em Khorvaire ........... ....................... 6 Darguun ... .... ......................................... 115 Casa Tarkanan .................................... 246
Aventura Folhetinesca.... ................ .... ........ 7 Deserto dos Demônios ...................... 117 O Clã Boromar. ....................................247
Intriga Noir ................................................... 8 Droaam ......... ...................... ...... ............. 118 Daask ...................................... ............... 251
Um Mundo Mágico ... ... ... ....................... .... 10 Karmath ....................... ...... ................... 119 Guarda de Sham ................................. 254
A Última Guerra ...................................... .. 12 Marcas da Sombra .... .... ..................... 121 Os Tiranos ....................... ...... ............... 258
A Profecia Dracônica ................................ 15 Principados de Lhazaar .................... 123 Aventura: Relíquias Esquecidas ....... ... 260
Cap. 1: Criação de Personagens .......... 17 Q'bara .................................................... 124 Cap. 5: Tesouros ..... ................................ 275
Raças ........................................... ................. 17 Raias de Eldeen .............. ..................... 125 Dracoestilhas ........................................... 275
Anões ......... .... .................................. ...... .. 17 Thrane .. .............. .:................................. 127 Itens Mágicos ....... ............................ ........ 275
Draconato ................... ............................ 18 Valenar................................ ................... 129 Itens Mágicos Corriqueiros .................. 281
Elfos ......................................................... 19 Zilargo .. ................................................. 130
Terras Distantes ......... ... .... ...................... 132 Cap. 6: Amigos e Inimigos .................. 283
Forjados Bélicos .................................... 21 Bestiário ............... ..................................... 283
Humanos ................................................. 23 Aerenal ............................... ................... 132
Argonnessen ........................................ 134 Animais Valenar .................................. 283
Gnomos ......................... .......................... 23 Cão de Caça Valenar. ..................... 284
Goblinoides ............................................ 25 Khyber ... ............................ .................... 135
Polos Norte e Sul ........ ........................ 136 Corcel Valenar.. ............................... 284
Kalashtar ................................... ............. 27 Falcão Valenar ................................. 285
Meios-Elfos .................................. ........... 29 Sariana ...................... ............................ 136
Xen'drik .................................... ............. 138 Daelkyr .... ............................................. 285
Morferas .................................................. 30 Belashyrra .... ............ ......................... 286
Ores e Meios-Ores ................................ 32 Religiões de Khorvaire ........... ... ............ 140
Hoste Soberana ............................. ... ... 141 Dyrm .................................................. 289
Pequeninos ......................................... .... 33 Dinossauros ......................................... 291
Tiferinos .................................................. 35 Seis Sombrios ..................................... 143
Igreja da Chama Prateada ................ 144 Gadanheiro ....................................... 2 91
Visinfantes ........... ................................... 35 Velocinto ......................................... ... 291
Dracossinais ............................................... 37 Sangue de Vol ................................ ...... 145
Cultos do Dragão Abaixo ............ ...... 145 Dolferino ............................................... 292
Sinal da Busca ....... !.. ............................. 40 Dolgalgaz .............................................. 293
Sinal da Criação ....................... ............. 41 Senda da Luz .... ..... .............................. 146
Espíritos do Passado ......................... 14 7 Forjado Bélico Colosso ........ ..............294
Sinal da Cura ......... ................................ 42 Forjado Bélico Titã ............................. 295
Sinal da Detecção .................... ............. 43 Corte Etema ......................................... 148
Druidas de Khorvaire ........................ 149 Homúnculos ......................................... 296
Sinal da Escritura ................................. 44 Defensor de Ferro ...... ..................... 296
Sinal da Hospitalidade ..... ...... ............ . 45 Cap. 3: Sharn, a Cidade das Torres .. 151 Mens a geiro Célere ..... ... .................. 296
Sinal da Lida .................... ..................... . 46 O Formato de S ham .. .. ........................... 151 Ídolo Radiante ...... .......... ....... ... .... .... .... 297
Sinal da P roteção ............................... ... 4 7 Guia da Cidade ............................. ............ 152 Imorredouros ........................ ............... 298
Sinal da S entinela ............. ............ .... ... 48 Alas de S ham ........................................... 159 Cons elheiro Imoredouro ............... 299
Sinal da Sombra ......................... ....... ... 49 Cantonorte ............................... .. ............... 165 Soldado Imorredouro ................ ..... 299
Sinal da Tormenta ......... ...... ................. 50 Diura ...................... .................... ................. 167 Inspirado ... ........................................... 30 0
Sinal da Travessia .. .............................. 51 Paragem de Tavick .................................. 170 Lady Tutaninfes to ............................... 301
Dracossinais Aberrantes ................. ........ 52 P latô Central... ................. ............ ......... .... 172 Magias Viventes ....... ..................... ...... 303
Antecedente: Agente das Cas as ......... .... 53 Platô Menthis ..... ................. ............... ..... . 173 Mãos F lamejantes Viventes .... ...... 303
Classe: Artífice ............... .... ................... ..... 54 Acima e Abaixo .......................... .............. 175 Névoa Mortal Vivente .................. .. 304
Alquimista .................. .... ...................... .. 58 Mas morras de S harn ........ ..................... . 177 Relâmpago Vivente ........ ....... ....... .. 304
Artilheiro .................... ........................ .. ... 59 Atividades Crim inosas .................... ....... 179 Megera do Crepúsculo ....................... 305
Ferreiro de Batalha ..... ....... .................. 60 Forças da Lei ........................ ... ............ ... .. 180 Mordakhesh ....................... .............. ... 306
Infusões de Artífice ..... ...... ......... .......... 62 Cap. 4: Montando Aventuras Quori .......................... .............. .............. 307
Mecenas do Grupo .......... ....... ................... 64 em Eberron ................... ....................... 183 Quori Hashalaq ................................ 307
Agência de Espionagem ...................... 65 Temas das Aventuras ...... ................... ... .. 183 Quori Kalaraq ... ................. .............. 3 08
Agência de Inquiridores ........... .......... . 69 OAurum ....... ............................................. 187 Quori Tsucora .................................. 309
Casa Dracoassinalada .................. ....... 72 Cultos do Dragão Abaixo ....................... 188 Rakshasa Zakya ......................... ......... 310
Chefe de Estado ...................... ............... 75 Casas Dracoassinaladas ............... ......... 190 O Senhor das Lâminas ............ .... ...... 311
Força Armada ....... ............................ ... .. 78 Dragões ...................................... ................ 193 Soldado Morto-vivo Kamacianor. ... 312
Guilda de Aventureiros ...................... .. 82 Droaam ............................................... ....... 196 Suseranos ........... .................................. 313
Jomal... ................................................ ..... 85 O Escuro Sonhador ............................... 200 Rak Tulkhesh ................................... 314
Ordem Religiosa .............. ..................... 88 Goblinoides (Herdeiros de Dhakaan).202 Sul Khatesh ...................................... 315
Organização Criminosa ...................... 91 Guardiões do Limiar ........ ....... ............... 204 PNJs Genéricos ........................................ 316
Ser Imortal ........... .. ...... .......... ....... ......... 95 Ordem da Mão Esmeralda ................... 206 Assassino Tarkanan ........................... 316
Universidade ... ..... .. ................................ 98 Senhor das Lãminas .............................. 209 Cavaleiro dos Ossos ............... ............ 316
Cap. 2: Geo grafia de Khorvaire ......... 103 Os Senhores do Pó .................................. 212 Forjado Bélico Soldado ..................... 317
Nações de Khorvaire .............................. 103 A Terra do Pesar ...................................... 215 Kalashtar ............................................ .. 318
Aundair .................................................. 103 A Última Guerra ....................... ............... 223 Magiurgo ......................... ......... ....... .... .. 318
Breland .. '.............................. ............ ...... 107 Planos de Existência ........... ...................228 Morfera .. ................................ ... ............. 320
Campinas de Talenta .................. ....... 109 Viagens ....................................................... 233 Visinfante ..............................................320
Castrono ................................................ 111
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IJ
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UMA RUÍNA ANTIGA SOB O DESERTO DOS DEMÔNIOS , oferece a um grupo de aventureiros arrojados várias
um bando de heróis tenta se apoderar primeiro do oportunidades de fazer alguma diferença ... para o bem ou
Coração da Morte. Se chegarem antes ao artefato, para o mal.
os agentes da Mão Esmeralda vão recomeçar a
Última Guerra e soltar no mundo um exército COMO USAR ESTE LIVRO
de mortos-vivos. Esta publicação é a porta de entrada para você que quer
Na cidade de Sharn, uma equipe de espiões executa um usar Eberron como cenário da sua campanha de D&D.
plano impossível: invadir as inexpugnáveis caixas-fortes Conduz os jogadores e Dungeon Masters, ou Mestres,
da Casa Kundarak. Porém, em vez de ouro, encontram pelo processo de criação de personagens e aventuras
um segredo capaz de destroçar a paz delicada que se ambientadas nesse mundo.
estabeleceu entre as nações. Esta introdução apresenta um panorama do mundo: a
A bordo de uma aeronau, uma maga discute a interpretação história, o calendário e os temas que o movem.
de uma profecia antiga com um dragão cor de sangue. Se O capítulo 1 detalha como criar personagens de Eberron.
a erudita perder o debate, o dragão vai destruir a aeronau Traz opções de raças e uma classe nova, o artífice, que
e todos a bordo. Mas, se ela vencer, o dragão vai levá-los à
reproduz o sabor especial do cenário. Também apresenta
longínqua Argonnessen, e nenhum ser humano que já tenha a ideia de mecenas do grupo, um conceito novo que dá
visto a terra dos dragões voltou de lá para contar a história! ao seu grupo de aventureiros um propósito comum. Você
O mundo de Eberron tem uma história rica, fundamentada pode usar esse material em Eberron ou em qualquer outro
em atos heroicos, numa magia em constante evolução e nas cenário de D&D.
chagas deixadas por uma guerra longa e devastadora. A O capítulo 2 é uma visão geral das nações de Khorvaire
ação, a aventura, o Bem, o Mal e milhares de gradações de (e outros lugares) e das religiões de Eberron, detalhes que
cinza pintam a paisagem em linhas bem gerais. Mistérios virão a calhar seja você um jogador em busca de inspiração
antigos aguardam ser descobertos para que possam afetar o para criar a história pregressa da sua personagem ou uma
mundo e sua população. DM à procura de um lugar fascinante para servir de pano de
A magia é parte da trama da realidade e permeia a vida fundo para uma aventura.
cotidiana. Proporciona confortos e comodidades que o O capítulo 3 se concentra em Sharn, a Cidade das Torres.
mundo moderno ou outro universo de fantasia medieval Sharn é uma das maravilhas de Khorvaire e uma fonte
desconhece. Cidades imensas onde os castelos arranham inesgotável de aventuras. Este capítulo apresenta inúmeros
os céus vicejam em todo o continente de Khorvaire, e uma locais e atividades interessantes que você pode explorar
próspera aristocracia de famílias mercantes controla boa nessa metrópole altaneira.
parte da economia mundial, graças à vantagem concedida O capítulo 4 traz ideias para aventuras em Sharn e outros
por seus raros e misteriosos dracossinais. As pessoas usam lugares. Apresenta as forças sinistras que atuam no mundo,
a magia como ferramenta para erigir cidades, pilotar naus o impacto da Última Guerra e do pavoroso Dia do Pesar.
pelos céus e criar tanto prodígios quanto armas. Também inclui uma aventura breve que você pode usar para
Existem heróis de todos os formatos e tamanhos, de todas dar o pontapé inicial na sua campanha em Sharn.
as classes e raças. Eles percorrem o mundo combatendo O capítulo 5 contém itens mágicos e outros tesouros
vilões em momentos fugazes de ação fora de série. para uma campanha em Eberron. Também explora o papel
Descobrem tesouros fabulosos, escapam por um triz e crucial das dracoestilhas.
lidam com mistérios sinistros que podem lançar luz sobre O capítulo 6 apresenta novos monstros e PNJs pinçados
séculos de segredos acumulados ou, na mesma medida, do mundo de Eberron. Dos poderosos arqui-ínferos
colocar a segurança do mundo em risco. aos prestativos homúnculos, essas criaturas tornam
Eberron abraça a ação do gênero capa e espada e a desafiadoras suas aventuras em Eberron (ou qualquer outro
aventura folhetinesca, acrescentando um toque de intriga mundo de D&D).
noir. As histórias nem sempre acabam bem e não há uma
resposta perfeita para todos os problemas. A Última Guerra SETE COISAS PARA SE SABER
transformou antigos aliados em inimigos rancorosos e O que é Eberron? Eis o que você precisa saber:
destruiu uma nação inteira, deixando sequelas terríveis. O
crime e a corrupção rondam as grandes cidades de Khorvaire. 1. A Última Guerra Acabou ... Ou Quase. A Última Guerra
Dragões escpndidos determinam os rumos da história e mergulhou o continente de Khorvaire numa guerra civil
seres ínferos sinistros afetam os sonhos dos desavisados. No por mais de um século destroçando as Cinco Nações
entanto a cobiça e a ambição dos mortais talvez se revelem que formavam o reino unido de Galifar. Faz apenas
mais perigosas que qualquer dragão ou ínfero. Essa escuridão dois anos que a guerra acabou com a assinatura do
BEM-VINDOS A EBERRON
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Tratado de Castrono e o estabelecimento de doze nações Ou então podem escolher uma das quatro raças novas:
reconhecidas e de uma paz muito tênue. Mas os conflitos, visinfantes, kalashtar, morferas e forjados bélicos. Os
a raiva e o sofrimento da longa disputa permanecem, e as visinfantes têm poderes de transformação menores
novas nações buscam toda e qualquer vantagem enquanto parecidos com os dos dúplice's. Os kalashtar são entidades
se preparam para a próxima guerra continental. extraplanares que se amalgamaram com hospedeiros
2. Dinastias Dracoassinaladas. As grandes famílias humanos, concedendo-lhes habilidades telepáticas. Os
dracoassinaladas são os barões da indústria e do comércio morferas são resultado da miscigenação de humanos
no continente de Khorvaire e além. Sua influência e licantropos, uma união que lhes concede habilidades
transcende fronteiras políticas, e elas se mantiveram animais limitadas e instintos selvagens. Os forjados bélicos
essencialmente neutras durante a Última Guerra. Sem são uma raça de constructos criada durante a Última
que sejam, tecnicamente, cidadãs e cidadãos de qualquer Guerra que tenta achar seu lugar num mundo pós-conflito.
uma das nações, as matriarcas e os patriarcas de cada 7. D&D com um toque diferente. Cada raça, monstro, magia
casa vivem suntuosamente em seus enclaves e empórios e item mágico do Player's Handbook: Livro do jogador, do
localizados em toda a Khorvaire. As casas dinásticas Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre e do Monster
do comércio retiram seu poder dos dracossinais: signos Manual: Livro dos Monstros se encaixa em algum ponto
arcanos hereditários que se manifestam em certos de Eberron, mas pode não ser o lugar que você esperava.
indivíduos da família, concedendo-lhes habilidades Eberron não tem igual no multiverso de D&D, e muitos
mágicas limitadas, mas muito úteis, que têm relação com elementos familiares do jogo desempenham uma papel
as guildas mercantis que cada família controla. diferente nesse mundo. As criaturas mortais, em particular,
3. Terras da Intriga. A guerra acabou e as nações de são produto da cultura e das circunstâncias, e não da
Khorvaire hoje tentam criar uma nova era de paz e influência direta dos deuses. Sendo assim, não se pode partir
prosperidade. Entretanto as ameaças antigas persistem do pressuposto de que um dragão de ouro será bom e um
e o mundo precisa de heróis para abraçar a causa. As observador será mau. Somente no caso de celestiais, ínferos
nações competem em várias áreas - por supremacia e algumas outras criaturas que têm sua identidade e sua visão
econômica, influência política, território, poder mágico de mundo modeladas pela magia (a maldição da licantropia,
etc. - e cada uma delas tenta manter ou melhorar sua por exemplo) é que o alinhamento é predeterminado.
posição por sejam quais forem os meios, com exceção de
uma guerra franca. Casas dracoassinaladas, igrejas puras HISTÓRIA DE EBERRON
ou corruptas, chefões do crime, gangues de monstros,
espiões psiônicos, universidades arcanas, sociedades Qualquer criança conhece a história dos Dragões
secretas, mentores sinistros, dragões e um sem-número Progenitores: Siberys, Eberron e Khyber. No começo dos
de organizações e facções se juntam à luta por posição e tempos, esses três seres cósmicos criaram treze planos de
poder na esteira da Última Guerra. existência, e cada um deles personificava um conceito. Sua
4. Um Continente de Aventuras. Das selvas de Q'bara derradeira obra foi o Plano Material, onde todas as ideias
aos morros e vales arruinados do Deserto dos Demônios, se manifestariam: um reino que conheceria a guerra e a
dos arranha-céus de Sharn às Campinas de Talenta e paz, a vida e a morte, a ordem e o caos. Mas a cruel Khyber
suas manadas de dinossauros, Eberron é um mundo de queria para si o domínio definitivo dessa nova realidade.
aventuras. As aventuras podem arrastar os heróis de um Sem aviso, ela atacou Siberys e o fez em pedaços. Eberron
lugar exótico para outro em todo o continente de Khorvaire. se digladiou com Khyber e usou as voltas de seu corpo para
A demanda pelo Espelho da Sétima Lua poderia levar prender a traidora, mas não foi capaz de derrotá-la. E, por
os heróis de um santuário escondido nas montanhas de isso, a dragonesa Eberron se tornou um cárcere vivente, um
Darguun a um castelo arruinado nas Marcas da Sombra e, mundo que conteria para sempre a maldade de Khyber.
por fim, para uma masmorra nas profundezas da Biblioteca Quase todas as culturas do mundo têm em comum
de Korranbergue. Usando meios de transporte mágicos, os esse m ito da criação. Estraçalhado, Siberys se tornou o
heróis podem visitar vários ambientes no decorrer de uma anel de dracoestilhas douradas que envolve o planeta e,
aventura e, assim, lidar com uma grande diversidade de segundo dizem, é a origem da magia. Eberron é o mundo,
monstros e outros desafios. a origem de todas as formas de vida naturais. E Khyber é a
5. Um Mundo de Magia. A tecnologia de Eberron se Umbreterna, a origem das aberrações e dos ínferos, sempre
desenvolveu não com o progresso da ciência, mas com empenhada em se livrar de suas algemas e ávida para
o domínio da magia. O uso disseminado da magia destruir o mundo da superfície.
permeia a vida nas cidades de pequeno e grande porte. Os Um outro conto comum a várias culturas descreve um
aeronaus e os trens possibilitam viagens rápidas através segundo conflito que teria ocorrido na primeira era do
do continente. Uma classe operária de magos menores, mundo. Tempos atrás, arqui-ínferos poderosos, conhecidos
chamados magiurgos, emprega a magia para fornecer como Suseranos e seus exércitos de rakshasa e ínferos
energia e atender a outras necessidades. Os progressos menores dominavam Eberron. As forças da luz - em
feitos no campo da criação de itens mágicos produziram algumas versões da história, são os nove deuses da Hoste
um pouco de tudo, desde implementas agrícolas Soberana; em outras, trata-se de uma aliança de dragões e
automotivos a seres conscientes e dotados de vontade celestiais - um dia derrotàram os Suseranos. Mas, como
própria fabricados nas forjas dos artífices. Com o auxílio era impossível destruir esses seres ínferos, sua essência
de cristais raros chamados dracoestilhas, é possível imortal foi aprisionada no interior de Khyber. Seja qual for a
aumentar o poder dos dracossinais, controlar e utilizar verdade, é certo que, se um dia os Suseranos se livrarem de
elementais, criar e fabricar itens mágicos. sua prisão, as consequências serão catastróficas.
6. Raças Novas. Além das raças de personagem comuns que Com o passar dos milênios, numerosas civilizações
se encontrám no Player's Handbook: Livro do jogador, os ascenderam e tombaram. Os gigantes erigiram reinos
jogadores podem interpretar ores ou goblinoides em Eberron. poderosos no continente de Xen'drik, que foram devastados
por uma guerra com os dragões de Argonnessen.
BEM-VINDOS A EBERRON
5
O império goblin de Dhakaan dominava Khorvaire até ser o usam como língua franca. O infernal é a língua geral de
despedaçado por um exército invasor de devoradores de todos os seres ínferos. Às vezes chama-se o infernal de
mentes, observadores e as criaturas abomináveis que os "a língua de Khyber" e o celestial de "a língua de Siberys".
criaram. Hoje só se conhecem essas civilizações pelos Com a aprovação da DM, você pode trocar um idioma
vestígios que elas deixaram. concedido por sua raça por um idioma diferente da tabela
Idiomas Comuns de Eberron. Se sua pequenina foi criada
As CINCO NA_.2.ÕES nos Castres de Mror, você pode trocar o idioma pequenino
Na era atual, a maior de todas as potências foi o reino unido por anão para refletir essa história pregressa. A DM pode
de Galifar, que abrangia a maior parte do continente de mudar os idiomas designados a um monstro ou PNJ. Um
ogro de Droaam provavelmente fala goblin, e não gigante.
Khorvaire. As Cinco Nações -Aundair, Breland, Karrnath,
Thrane e Cyre - formavam o cerne do reino. Cada uma
delas pode ter a própria identidade cultural, mas as cinco IDIOMAS COMUNS DE EBERRON
têm em comum a mesma base. As famílias estão espalhadas Idioma Falado Principalmente por Alfabeto
pelas Cinco Nações e seus governantes descendem todos Comum Cinco Nações, língua franca Comum
dos Wynarn, a linhagem real de Galifar. Apesar das de l<horvaire
diferenças, uma aundairiana tem mais em comum com um
Anão Castros de Mror Anão
thrane do que um gnomo zil com uma pirata lhazaar.
É/fi co Aerenal, Valenar É/fico
Cem anos atrás, Galifar sucumbiu a uma guerra civil, e
as Cinco Nações se tornaram países separados em conflito Gigante Habitantes de Xen'drik Gigante
com os vizinhos. A Última Guerra terminou após Cyre ter Gnômico Zilargo Anão
sido destruída por um cataclismo conhecido como o Pesar. Gob lin Darguun, Droaam, Marcas da Goblin
A desunião das Cinco Nações persiste até hoje, e elas dividem Sombra, monstros de l<horvaire
Khorvaire com as novas nações estabelecidas pelo Tratado Pequenino Campinas de Talenta Comum
de Castrono. As nações originais remanescentes continuam a
Riedrano Gent e de Sarlona Comum
ser os maiores e mais poderosos países de Khorvaire.
BEM-VINDOS A EBERRON
6
CALENDÁRIO AVENTURA FOLHETINESCA
No calendário geral de Khorvaire, os dias têm 24 horas e se Eberron é um mundo de "aventura de capa e espada". Seja
dividem em dia e noite. Sete dias compõem uma semana, você a DM que desenvolve uma aventura nesse mundo
quatro semanas fazem um mês, e doze meses, um ano. Os ou a jogadora que se prepara para explorá-lo, leve em
meses correspondem às doze luas de Eberron (consulte consideração os elementos a seguir.
a tabela Meses de Eberron), e a lua mais conspícua leva o
nome do mês no qual sua órbita a aproxima mais do planeta. LUGARES EXÓTICOS
Os sete dias da semana, em ordem cronológica, são Sur,
Trens de luz, aeronaus e outros meios de transporte
Mo!, Zol, Wir, Zor, Far e Sar.
facilitam o deslocamento até lugares exóticos. As aventuras
O calendário geral de Khorvaire registra a passagem
podem levar vocês para as ruínas colossais que os gigantes
dos anos desde a fundação do reino de Galifar, usando a
deixaram em Xen'drik, para a paisagem aberrante da Terra
abreviatura AR. O último rei de Galifar, Jarot ir'Wynarn,
do Pesar ou para os semiplanos tenebrosos do mundo
morreu em 12 de therendor de 894 AR. O Dia do Pesar se
subterrâneo de Khyber. Mesmo que prefiram o ambiente
deu um século depois, em 20 de olarune de 994 AR. Via de
urbano, vocês poderiam explorar as torres de quase dois
regra, uma nova campanha de Eberron começa em 1° de
quilômetros de altura de Sharn ou os antigos túneis goblins
zarantyr de 998 AR.
que jazem sob a cidade.
MESES DE EBERRON
HERÓIS FORA DE SÉRIE
Mês Nome
Eberron é um mundo que precisa de heróis. Persistem
Zarantyr (meados do inverno) ainda as tensões da guerra. Os fanáticos da Mão
2 O larune (fim do inverno) Esmeralda, as seitas insanas que cultuam o Dragão
3 Therendor (começo da primavera) Abaixo, daelkyr desfiguradores e arqui-ínferos antigos:
4 Eyre (meados da pr imavera) Eberron se vê diante de muitas ameaças e, com exceção
5 Dravago (fim da primavera) dos personagens dos jogadores, são poucas as pessoas
capazes de detê-las. Os deuses são distantes e não
6 Nymm (co m eço do verão)
intervêm diretamente. A Chama Prateada é uma força
7 Lharv ion (meados do verão)
divina de luz, mas só pode agir por meio de campeões
8 Barakas (fi m do ve rão) mortais. Os poucos PNJs poderosos e benévolos têm
9 Rhaa n (começo do outono) limitações: a Guardiã da Chama não tem poderes fora de
10 Sy ph eros (meados do outono) sua cidadela. O Grão-druida, o líder espiritual das Raias
11 Aryth (fim do out ono) de Eldeen, é uma árvore. Boa parte dos poderosos neste
12 Vult (co m eço do inverno) mundo se dedica a alcançar objetivos egoístas. Se um
dragão colérico atacar Sharn, ninguém mais vai cuidar do
problema: a sorte da cidade estará nas suas mãos.
MOEDA ' Pense numa história pregressa dinâmica ao desenvolver
Os mercadores e nobres usam cartas de crédito para seu personagem e escolha um antecedente da lista
lidar com grandes transações, valendo-se das reservas apresentada no Player's Handbook: Livro do jogador ou
dos bancos anões dos Castras de Mror. Mas a maioria adquira o antecedente agente dos dracoassinalados no
das transações cotidianas usa moedas feitas de metais capítulo 1 desta publicação. Se adquirir o antecedente
preciosos. Com a derrocada do reino unido de Galifar, cada soldado, pode ser que você tenha tomado parte de alguns
uma das Cinco Nações e também os banqueiros de Mror acontecimentos relevantes nos últimos anos. O que você
começaram a cunhar as próprias moedas. No entanto, fez durante a Última Guerra? Qual foi seu maior triunfo
apesar de os des enhos gravados nessas moedas variarem ou sua maior derrota? Se for um espião, você é um agente
de acordo com a fonte, todas as facções continuam usando valioso ou repudiou sua organização quando exigiram
os mesmos metais, pesos e denominações estabelecidos demais de você? Não pense em seu personagem como um
nos tempos de Galifar, mantendo uma referência simples amontoado de valores: mesmo no 1° nível, você é fora de
para o comércio em toda a Khorvaire. série em Eberron.
A coroa de cobre (PC) tradicionalmente traz a coroa de
Galifar gravada numa das faces. A coroa é a moeda de valor DICA DE MESTRE: ALTO Risco
mais baixo cunhada sob o regime de Galifar, o que levou ao O qu e é melhor que uma batalha no co nvés de um a
ditado: "Em Galifa r, até os mendigos têm coroas". aeronau? Uma batalha no convés de uma aeronau em qued a!
O soberano de prata (PP) ostenta a cara de um monarca Recomendamos que a DM procure maneiras de aumenta r
vivo ou recente. Um operário não qualificado costuma os riscos de uma cena em Ebe rro n, para que os jogadores
receber um soberano por jornada de trabalho. percebam que toda dec isão é importante. A mot ivação
O galifa r de ouro (PO) ostenta a imagem de Galifar I, o poderia ser a consequência do fracasso: suas ações protegem
fundador do velho reino. seus amigos, sua casa ou sua nação. Poderia ser uma
O dragão de platina (PL) ostenta a ima gem de um dos questão de tempo: o al a rme foi disparado e vocês só têm sei s
d ragões das lendas. Valendo cem soberanos, essas moedas rodadas até os segurança s chegarem . Essas co isas pod e m
são usadas apenas pelos cidadãos mais ricos de Khorvaire, ser incidentais. Vocês foram a rranjar briga no beco atrás do
e pode ser que um camponês médio nunca veja uma delas. bar? Só agora vocês repara m na ogresa adormecida ali na s
Várias outras moedas continuam em circulação, como o sombras. Se ela acordar, a coisa pode ficar feia.
dobrão coi;oado da Brela nd (2 P C) e o trono de prata de Cyre
(5 PP). Contudo, todas as grandes nações de Khorvaire
utilizam as quatros moedas básicas já descritas.
BEM-VINDOS A EBERRON
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folhetinesco vai morrer, mas aí ele ou ela inventa uma
maneira extraordinária de escapar da morte. Talvez Halas
tivesse um anel capaz de estabilizá-lo e, ao mesmo tempo,
projetar uma ilusão encenando sua morte, ou um anel que
conjurasse queda suave no momento em que ele saltasse
da torre em Sharn. A DM poderia envolver os jogadores
na determinação da resposta: "É o Halas Martain, com
certeza. Como imaginam que ele sobreviveu ao último
confronto com vocês?" Essa colaboração pode gerar uma
história cativante e a sensação de que todos investiram
criativamente no cenário.
INTRIGA N OIR
Eberron se inspira nos romances policiais dos gêneros
noir e hard-boiled. É um mundo onde as histórias nem
sempre acabam bem e onde não existe uma solução perfeita
para todos os problemas. Ao desenvolver personagens
ou histórias em Eberron, leve em consideração os
conceitos a seguir.
ARREPENDIMENTOS
dlO Arrependimento
Enquanto servia na última Guerra, você foi ob rigado a
abandonar um(a) companheiro(a) ferido(a) . Você não
sabe se ele ou ela sobreviveu.
2 Você confiou num(a) namorado(a) t raiçoeiro(a) . Você não
sabe dizer se um dia voltará a confiar em outra pessoa.
3 Você matou um rival. Seus atos podem te r sido
justificáveis, mas você é assombrado pelo semblante
da vítima.
4 Você fez a uma criança ou a um(a) namo rado(a) uma
promessa que deixou de cump rir.
s Você esbanjou a fortuna da família e sujeitou sua casa à
humilhação e à ruína.
6 Você fez um acordo com uma entidade extraplana r e
agora se arrepende disso.
7 Você abandonou a família para se dedica r a uma vida de
VILÕES FORA DE SÉRIE aventuras. Sua aldeia foi destruída na guerra e você não
sabe se seus familiares sobreviveram.
Eberron é rica em vilões, de bandidinhos ordinários a
gênios malvados de influência continental. Pode ser que 8 Na condição de espião ou soldado, você conduzia
vocês ainda levem um bom tempo até terem condições de operações secretas para uma das nações. Você estava
enfrentar a sinistra liderança da Ordem da Mão Esmeralda. servindo seu país, mas fez coisas imperdoáveis.
Mas uma parte do sabor da aventura folhetinesca está nos 9 Alguém confiou a você uma coisa importante e você
vilões recorrentes à altura dos heróis, rivais que progridem traiu a pessoa em interesse próprio. Hoje você talvez se
na mesma medida que vocês. arrependa do que fez, mas nunca poderá reparar esse mal.
Para criar um vilão cativante, a DM e os jogadores
poderiam desenvolver juntos sua história pregressa. A 10 Você se ofereceu voluntariamente como cobaia de
DM poderi~ dizer a um jogador: "Foi durante a Última experimentos místicos. Suas habilidades de classe
Guerra que Halas Martain serviu a seu lado na mesma talvez venham daí, mas pode ser que você sofra com
unidade até o dia em que traiu você. O que foi exatamente os efeitos colaterais.
que ele fez?" Outro exemplo: tudo indica que o vilão
BEM-VINDOS A EBERRON
ro
TRANSPORTE
Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais de Serviço Custo Velocidade
Khorvaire. Os viajantes sempre podem se deslocar a cavalo ou Aeronau (Casa Lyrandar) l PO a cada 1,5 km 30 km/h
em coches, que podem ·e mpregar animais de tiro magicriados Galeão Elementar 5 PP a cada 1, 5 km 15 km/h
pela Casa Vadalis para serem mais velozes ou resistentes. A (Casa Lyrandar)
Casa Vadalis também fornece montarias exóticas, como grifos Trem de luz, l" classe 5 PP a cada 1,5 km 48 km/h
e hipogrifos. Os galeões elementares utilizam como propulsão
(Casa Orien)
elementais do •ar ou da água confinados.
Trem de luz, 2ª classe 2 PP a cada 1,5 km 48 km/h
Existem duas grandes opções para as viagens por terra de
longa distância. As cidades mais importantes de Khorvaire (Casa Orien)
estão interligadas pelas estradas de luz da Casa Orien, que Trem de luz, 3ª classe 3 PC a cada 1,5 km 48 km/h
permitem ao viajante evitar os perigos - e o tédio - das vias (Casa Orien)
comuns. A estrada de luz usa elementais confinados para
deslocar um comboio de vagões por um caminho de pedras GUERRA
mágicas, entre as quais se forma um trilho de arcos voltaicos.
Se estiver com pressa, você pode reservar passagem Após um século de guerra, a magia desempenha um papel
numa aeronau da Casa Lyrandar, que usa um elemental cada vez maior no campo de batalha. Imensos cajados de
confinado para manter a nave no ar e deslocá-la. É cerco mágicos fazem o papel da artilharia. Forjados bélicos
praticamente o meio de transporte mais rápido, mas titãs semissencientes conseguem desbaratar pelotões de
também o mais caro. As aeronaus elementares são uma infantaria. Sapadores arcanos podem espalhar glifos de
inovação recente e relativamente rara, pois muitas cidades proteção para negar ao inimigo o acesso a uma região.
ainda não têm as torres de atracação. Varinhas e bastões não substituíram espadas nem arcos,
Para quem não tem tempo a perder, mas tem dinheiro mas os varinhadores de elite, como os conjuradores militares
para gastar, a Casa Orien também oferece círculos de costumam ser chamados, são cada vez mais comuns.
teleporte em todos os seus enclaves nas cidades de Todas as nações de Khorvaire empregaram formas
Khorvaire. A um custo significativo, um membro da casa diferentes de magia bélica durante a guerra. Aundair
transporta instantaneamente os passageiros de um enclave colocou em campo a maior quantidade de magos e a Breland
para outro. produziu fortalezas flutuantes e outras máquinas de guerra.
A tabela Serviços de Viagem resume os custos desses A nação de Karrnath adotou a prática da necromancia e das
meios de transporte extraordinários. hordas reanimadas de soldados mortos-vivos.
Nas últimas décadas da guerra, a Casa Cannith criou
SERVIÇOS DE VIAGEM
os forjados bélicos: soldados incansáveis feitos de metal e
outros materiais. O Tratado de Castrono proibiu a criação de
Serviço Custo Velocidade novos forjados bélicos e concedeu a liberdade àqueles que
Círculo de Teleporte (Casa Orien) 2.500 PO Instantânea sobreviveram ao conflito. Hoje os forjados bélicos buscam em
Coche de P.arelha magicriada 3 PP a cada 1,5 km 8 km/h Khorvaire locais que possam chamar de lar, mas essas armas
(Casa Orien) vivas têm dificuldade para encontrar seu devido lugar num
mundo agora em paz.
BEM-VINDOS A EBERRON II
,,
A ULTIMA GUERRA As SEQUELAS DA GUERRA
Durante centenas de anos, o continente de Khorvaire A data é 1° de zarantyr de 998 AR. Passaram-se quatro
permaneceu unido sob a bandeira do reino de Galifar. Essa anos desde o Pesar e menos de dois anos desde o fim da
paz acabou com a morte do reiJarot em 894 AR, há pouco Última Guerra. A Última Guerra abarcou o continente e
mais de um século. O conflito pela sucessão degringolou durou mais de um século. A maioria das pessoas quer tocar
numa guerra franca entre as Cinco Nações. a vida. Mas não se apagam tão rapidamente as sequelas de
A Última Guerra foi uma luta encarniçada que mudou décadas de guerra. Seguem-se apenas alguns dos efeitos
Khorvaire para sempre. Foi um século marcado por duradouros da Última Guerra.
alianças volúveis, com anos de impasse intercalados por
períodos de batalha intensa. Esse conflito exaustivo deixou PODERIO DOS DRACOASSINALADOS
sequelas profundas na terra e no povo, mas o pior ainda As casas dracoassinaladas permaneceram neutras durante
estava por vir. Em 20 de olarune de 994 AR, a nação de a guerra e lucraram consideravelmente vendendo seus
Cyre foi consumida num cataclismo mágico hoje conhecido serviços a todos os lados do conflito. A guerra é o motor
como o Pesar. A causa do Pesar continua desconhecida: da inovação: a Casa Cannith desenvolveu muitas armas
muitos receiam que tenha sido provocado pelo uso novas durante a guerra, entre elas os forjados bélicos. A
desenfreado da magia bélica. O choque e o medo levaram as Casa Lyrandar aperfeiçoou suas aeronaus na última década
nações à mesa de negociação, e a Última Guerra chegou ao do conflito. Persistem rumores sobre monstros ou super
fim em 996 AR com o Tratado de Castrono. soldados desenvolvidos pela Casa Vadalis ou sobre armas
Apesar de muitos terem comemorado o fim da guerra, biológicas nas mãos da CasaJorasco.
outros continuam insatisfeitos com seu resultado. Ninguém As casas dracoassinaladas saíram da guerra mais fortes
a venceu. Embora o otimismo leve as pessoas a se referirem que nunca, com as nações divididas agora dependentes de
ao conflito como a Última Guerra, a maioria acredita seus serviços. Antes da Última Guerra, o reino unido de
ser apenas uma questão de tempo até as hostilidades Galifar impunha inúmeras restrições às casas. Hoje em dia,
recomeçarem. O mistério do Pesar é a única coisa que monarca algum pode se dar ao luxo de romper relações com
mantém os belicistas em xeque. Se alguém descobrir o uma das casas dracoassinaladas. O que acontecerá se uma
segredo do Pesar - se ficar provado que não há como o das casas for longe demais em sua avidez pelo lucro?
Pesar voltar a acontecer ou se for possível utilizar seu poder
como arma -, pode ser que volte a irromper a guerra. Até NAÇÕES NOVAS
lá, as nações ~ontinuam travando uma guerra fria, pois Antes da Última Guerra, Galifar era senhor de toda a
cada uma delas faz preparativos e procura vantagens num Khorvaire. Vários novos estados surgiram no decorrer da
possível conflito futuro. guerra. Em alguns casos, não passou de uma formalidade:
BEM-VINDOS A EBERRON
12
Galifar nunca controlou totalmente os Principados de R EFUGIADOS E ESCASSEZ
Lhazaar nem a nação gnômica de Zilargo, além de deter a Toda cidade importante abriga refugiados, entre eles
posse do Deserto dos Demônios apenas no nome. Outros as dezenas de milhares de exilados que a destruição de
estados nasceram em circunstâncias violentas: os elfos de Cyre gerou. Os ciranos são um povo sem pátria que busca
Valenar e os goblins de Darguun tomaram seus domínios à abrigo e sustento nas terras de seus antigos inimigos.
força. Mas Aundair deseja se apoderar das Raias de Eldeen, Muitos refugiados ciranos são ex-soldados que estavam
a Breland fica de olho no reino monstruoso de Droaam e combatendo em território inimigo quando sobreveio o Pesar,
muita gente desconfia dos elfos de Valenar. Nas Cinco Nações, ou então eram agricultores, pecuaristas e mercadores
a demarcação final das fronteiras ainda enfurece algumas que escaparam antes de sua nação ser devastada. Antigos
pessoas. Por exemplo, Thrane detém o controle da antiga nobres têm hoje apenas farrapos , eruditos e artistas vivem
cidade aundairiana de Thaliost, capturada durante a guerra. pelos becos.
No pós-guerra, cidades de grande e pequeno porte sofrem
DANOS FÍSICOS com a escassez de várias coisas. Perderam-se áreas de
Os limites entre as nações demonstram o impacto de cultivo, trabalhadores e recursos dedicados à guerra. As
gerações de conflito. Florestas e áreas de cultivo queimadas nações estão se recuperando e a maioria dos serviços e
pelo fogo e pela magia ainda estão se recuperando. bens essenciais está disponível nas cidades importantes.
Restam cidades arruinadas a retomar, sem falar de aldeias Mas sempre existe a possibilidade de algo que você
destroçadas e fortalezas abandonadas. Esses lugares deseja - um artigo de luxo ou componente de magia -
desabitados hoje abrigam bandoleiros ou são assombrados simplesmente não estar disponível ou só ser encontrado
pelas almas penadas daqueles que morreram em agonia. no mercado clandestino.
Esses danos se estenderam muito além das linhas de
frente da guerra. Armas movidas a magia, a cavalaria aérea Ü PESAR
e as forças guerrilheiras atacaram o coração do território
inimigo, e as cidades de Khorvaire sofreram com isso. A nação de Cyre foi outrora o coração do reino de Galifar.
Veem-se em toda parte as queimaduras deixadas por bolas A Última Guerra cobrou um preço alto de Cyre e seus
de fogo ou os destroços das armas de cerco. Todas as cidadãos, pois o país se tornou o principal campo de batalha
nações estão empenhadas em fechar essas feridas, mas é onde as Cinco Nações se digladiaram. Mas ninguém estava
possível que os danos ainda persistam por gerações. preparado para o desastre que sobreveio em 994 AR.
Ao criar um personagem de Eberron, pense na sua origem Os relatos sobre o Pesar variam. Alguns dizem que uma
e no impacto que a guerra teve sobre você. Sua cidade luz ofuscante envolveu o campo de batalha perto da Estrada
natal foi distruída no conflito? Seus familiares vão bem, de Saerun. Outros afirmam que brumas cinza-mortas
obrigada? Ou foram separados ou mortos durante a guerra? surgiram na capital cirana, Metrol, e se espalharam a partir
1 BEM-VINDOS A EBERRON
14
É bom a DM considerar se o mistério do Pesar pode ser vez disso, a Profecia é um mapa que mostra vários futuros
resolvido e quais seriam as consequências disso. Por ora, o possíveis, além dos passos que precisam ocorrer para
medo suscitado pelo Pesar afasta o espectro da guerra. Se tornar cada um deles realidade. Um fragmento da Profecia
for confirmado que o Pesar não é mais uma ameaça - ou poderia dizer: "Se o Urso Rei morrer pelas mãos de um
se uma nação conseguir aproveitar esse poder -, talvez a assassino infeliz à Sombra do Pesar, a Coroa de sua nação
guerra recomece. tombará." O "Urso Rei" poderia ser uma referência ao rei
Boranel da Breland, já que o urso é o animal heráldico da
nação. A "Sombra do Pesar" poderia indicar que Boranel
A PROFECIA DRACÔNICA teria de ser morto na Terra do Pesar ou que o assassinato
Existem padrões que se escondem no mundo. Segredos teria de ocorrer no aniversário do Pesar. Esse trecho
jazem na conjunção de planos e luas, em símbolos não afirma que Boranel será assassinado nem que a
estranhos formados pela lava que escorre de uma erupção monarquia brelesa cairá: apenas sugere que, se Boranel for
vulcânica ou pelas fissuras provocadas por um terremoto. assassinado nas condições estipuladas, então a monarquia
Esculpidos nos muros de antigas cidadelas e em megálitos certamente cairá. Mas a Profecia também poderia ser
primitivos, nós desenhados parecem ter um significado que cumprida de outras maneiras, caso seus termos fossem
apenas a mente contemplativa pode sonhar compreender. interpretados diferentemente. Outros fragmentos da
Para quem sabe ler essa miríade de fatos e signos, eles Profecia poderiam dar conta do que aconteceria se Boranel
formam um mapa dos futuros possíveis, um mapa que pode fosse assassinado em outras circunstâncias ou se ele
ser usado para dirigir os rumos da história. morresse de causas naturais.
Os eruditos chamam esse mapa de Profecia Dracônica, Uma(a) aventureiro(a) como você poderia ser
atribuindo-a aos Dragões Progenitores: Eberron, Siberys contratado(a) por um erudito que estivesse tentando
e Khyber. A Profecia é vasta e complexa, seus sinais reunir as peças de um fragmento da Profecia e entrar em
estão espalhados pelo mundo. Poucos seres humanos ou conflito com uma sociedade secreta no meio do caminho.
mesmo e_lfos têm o tempo ou os recursos necessários para Ou poderia descobrir que sua família desempenha papel
desvendar esses segredos. Os principais estudiosos da central num fragmento da Profecia. Você vai abraçar sua
Profecia são dragões antigos, ínferos imortais e outros que sorte ou resistir a seu possível destino? Vai dedicar sua vida
se dedicam a essa obra há milhares de anos. à interpretação da Profecia ou ignorá-la, por achar que não
O que torna a Profecia particularmente complicada é passa de um monte de bobagens místicas? E se a Profecia
que ela não define um caminho único para o futuro. Em tiver a resposta para o Pesar?
Qj _
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
S ARRANHA-CÉUS DE SHARN SE ELEVAM DIANTE Os goblinoides - bugursos, goblins e hobgoblins -
de seus olhos e luzes mágicas bruxuleiam dominavam Khorvaire tempos atrás, antes que fossem
no alto dos pináculos. Ou, com os cabelos ao debilitados pela loucura dos daelkyr. Eles serviram como
vento, você s egue a bordo de uma aeronau mercenários na Última Guerra e agora buscam um lugar
( )
veloz rumo à aventura nas selvas de Q'bara. próprio na nova ordem mundial.
Ou então caça agentes da Mão Esmeralda Os kalashtar são humanoides ligados a espíritos do plano dos
no trem de luz, passando sem pressa alguma de um vagão a sonhos, impregnados com sabedoria e talento telepático.
outro. Ou traça outro itinerário de aventuras no continente Os ores e seus parentes meios-ores são um povo bravio que
devastado pela guerra que é Khorvaire. Seja qual for o há séculos luta contra os males que ameaçam o mundo.
caminho que seu personagem siga em Eberron, pense em Os visinfantes são metamorfos talentosos que se fazem
como o mundo o(a) afeta. passar por outras pessoas.
Fundamentado na introdução do livro, este capítulo
revela como você pode criar um personagem modelado por
Eberron e sua história repleta de guerras. O capítulo oferece
ANÕES
a você as opções a seguir: 0 OURO É A DÁDIVA DAS MONTANHAS, MAS O FERRO VEM DO
Raça. Escolha uma das raças disponíveis aos jogadores sangue e dos ossos.
e detalhadas neste capítulo, ou fique com uma raça do -Provérbio de Mror
Player's Handbook: Livro do jogador e aprenda aqui como
Eberron afetou o desenvolvimento dessa espécie.
A origem dos anões está envolta em mistério. Algumas de
Dracossinal. Decida se seu personagem porta um dos
suas lendas falam de uma grande migração que trouxe os
sinais místicos associados às casas dracoassinaladas.
antigos anões para Khorvaire, vindos de "uma terra de gelo
Antece dente. Escolha o antecedente a gente dos
infindável". Muitos acreditam que seja uma referência às
dracoassinalados caso s eu pers onagem seja um s ervo
terras ár ticas da Chapada de Gelo, mas outros alegam que
devotado de uma casa dracoas s ina lada.
os primeiros a nões só podem ter vindo do plano congelado·
Artífice. Você tem a opção de escolher o artífice como
de Risia. Independente da origem, esses m igrantes anões
classe de persona gem, tornando-se um inventor m á gico
estabeleceram uma nação poderosa abaixo da superfície
inigualável.
de Khorvaire.
Me ce nas do Grupo. Colaborando com os outros jogadores
A maioria das lendas anãs, sem s e preocupar com a
do seu grupo, decida qual dos grandes poderes deste
questão da origem, insiste nos a rtefatos poderos os e nos
mundo patrocina s ua equipe. E ssa decisão pode orientar a
tesouros inestimáveis criados pelos antigos anões das
campanha inteira.
profu ndezas, bem como nas guer ras sangrentas que eles
trava ram com o império goblin de Dhakaa n . Os anões de
RAÇAS hoje aca lentam as lembranças dessa nação antiga, pois
todos os anões de Khorva ire descendem de exilados do
Humanoides de todos os tipos já deixaram sua marca
reino subterrâneo, que seria posteriormente destr uído
no continente de Khor vaire. Apres entadas em ordem
pelos daelkyr. Par ticularmente nos Castras de Mror, muitos
alfabética, as raças disponíveis aos jogadores desta seção
anões acalentam a ideia de voltar aos rincões subterrâneos
são aquelas que afetaram essa terra de maneira especial na
e restabelecer sua antiga nação, recuperando assim a
história recente.
magnificência que eles quase esqueceram.
Cada uma das raças descritas no Player's Handbook:
Livro dojogador tem um nicho em Eberron. Enquanto
ANÕES DOS CASTRO S DE MROR
você cria um personagem de uma dessas raças, esta seção
talvez ajude yocê a entender o lugar do seu personagem Os anões dos Castras de Mror se defi nem em parte por
neste mundo. sua relação com o antigo Reino Subterrâneo. Num afã
Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que desesperado para redescobrir e retomar as possessões de
desempenharam papéis importantes na evolução do mundo: sua antiga nação, os anões vêm recuperando várias armas
bélicas criadas nos últimos dias do império.
Os forjados bélicos são formas de vida artificiais
Algumas dessas armas foram forjadas pelos anões para
construídas para lutar na Última Guerra. Criados como
que fossem usadas contra os daelkyr, mas outras foram
instrumentos de batalha, hoje eles procuram um nicho e
feitas pelos daelkyr para que fossem empregadas por
um propósito que não tenha a ver com a guerra.
seus asseclas: estranhos artefatos simbióticos (alguns dos
Os morferas recorrem à sua remota ascendência
quais são apresentados no capítulo 5) que usam a força
licantrópica para manifestar características bestiais
vital de seus hospedeiros como a fonte de energia de suas
durante breves intervalos de tempo.
habilidades mágicas. Alguns clãs baniram o uso dessas
armas simbióticas e toda e qualquer pesquisa da magia
,)__
Com o passar do tempo, eles se afastaram de suas heróis dos aereni entram para a Corte Eterna após a morte,
obrigações, erigindo uma nação no leste de Khorvaire e juntando-se a seus ancestrais heroicos na imortalidade.
entrando em conflito com os goblinoides do Império Dhakaani. Os aereni são isolacionistas que pouco se interessam pelo
Essa nação draconata ruiu quando um dos antigos mundo além das fronteiras de sua ilha. As Cinco Nações
Suseranos voltou à ativa, soltando ínferos no mundo e são a terra do caos e da guerra, então por que um elfo
corrompendo muitos draconatos. Com sua nação arruinada, ajuizado se arriscaria a se meter nessa loucura? Ao criar
os draconatos se recolheram às trevas de Q'bara. E lá um(a) elfo(a) aereni como personagem, decida o que fez você
permanecem desde essa época, protegendo-se da corrupção deixar sua ilha e a proteção da Corte Eterna para percorrer
e combatendo as forças malignas do Crepúsculo Venenoso, o mundo. Estaria à procura de um poder capaz de garantir
que algumas vezes é descrito como uma seita dedicada a a você um lugar na Corte Eterna? Recebeu uma demanda
um dragão, outras vezes como um exército que se congrega de um de seus antepassados imorredouros? Ou você foi
em nome de um Suserano ínfero. desterrado(a), banido(a) de seu país natal por algum crime
Até o momento, os draconatos vêm ignorando os seres cometido contra os governantes do seu povo?
humanos de Q'bara, e os poucos humanos que encontraram Pense no histórico pessoal e familiar do seu personagem.
draconatos acreditam que eles sejam algum tipo exótico Pelo que sua família é conhecida e como você pode provar
de povo-lagarto. Se você for um draconato, o que fez você que é mestre nessas habilidades? Você tem ancestrais na
sair de Q'bara? Está numa demanda para ajudar seu povo Corte Eterna e, caso tenha, qual é sua relação com eles?
ou para se opor aos Senhores do Pó? Sua motivação é a Você acha difícil lidar com as raças de vida breve ou é
vontade de viajar ou a curiosidade? Por acaso você serviu paciente com elas?
como mercenário na Última Guerra? Qual seria a relação
das suas viagens com o destino da sua gente? ELFos SILVESTRES: Os TAIRNADAL
Os elfos tairnadal se dedicam às artes bélicas. Os maiores
ELFOS heróis das inúmeras guerras dos tairnadal - contra
gigantes, dragões e os campeões de Dhakaan - continuam
DEVOLVAM AS ESPADAS ÀS BAINHAS E PROPONHAM A PAZ OU a viver após a morte, tornando-se os ancestrais padroeiros
escondam-se atrás de seus muros de pedra. Quando as dos tairnadal. Ao chegar à idade adulta, o elfo tairnadal
forma um vínculo com um desses ancestrais e se empenha
forças de Valenar investirem , nem uma coisa nem outra vão em seguir os passos de seu antepassado, levando a vida
salvar vocês. exatamente como seu padroeiro a levava. Dessa maneira, o
-Shaeras Vadallia, grande rei de Valenar campeão passa a personificar seu ancestral, permitindo ao
morto continuar vivo.
Os tairnadal se dividem em três linhagens distintas: os
Há dezenas de milhares de anos, os elfos do continente
Draleus Tairn, os Silaes Tairn e os Valaes Tairn. As três
longínquo de Xen'drik sublevaram-se contra os gigantes
linhagens vagam pelas planícies setentrionais de Aerenal,
que os governavam. Essa rebelião é o momento decisivo
pois abandonaram a floresta tempos atrás, mas os Valaes
da história élfica. Com o avanço dessa guerra ancestral,
Tairn hoje moram principalmente em Valenar, sendo os
os magicriadores entre os gigantes imbuíram os elfos
tairnadal mais encontrados em Khorvaire. Apesar de dividir
legalistas com magia, formando os drow: assassinos criados
a pátria com os aereni, os tairnadal têm tradições religiosas
para matar os outros membros da raça. Por fim, os elfos
diferentes: eles veneram seus ancestrais padroeiros, e não a
fugiram de Xen'drik e se estabeleceram na nação insular de
Corte Eterna.
Aerenal, onde se dividiram em duas culturas distintas: os
Ao criar um personagem tairnadal, mesmo sendo um elfo
introspectivos aereni e os belicosos tairnadal. Assim, uma
de Valenar, pense no seu ancestral padroeiro. A maioria
guerra de quase 40 mil anos definiu como os elfos vivem hoje.
dos tairnadal adota a mesma classe de seu padroeiro,
Nem os aereni nem os tairnadal (entre eles os elfos de
portanto, se seu personagem for um mago, seu ancestral
Valenar) têm muito interesse pelo que fazem os humanos,
provavelmente será um arquimago lendário. Seu ancestral
mas alguns elfos emigraram para Khorvaire com o passar
era um mestre-espadachim famoso, uma caçadora furtiva
dos séculos e se integraram até certo ponto às culturas
ou um chantre de guerra? Ele ou ela tinha alma nobre ou
das Cinco Nações. Os drow, porém, são praticamente
era inclemente? Audaz ou inteligente? Independente do
desconhecidos em Khorvaire.
caminho que ele ou ela trilhava, é sua obrigação seguir
Os elfos, como um todo, são movidos pela tradição e o
o exemplo. É algo que você aceita com orgulho ou ao
respeito ao passado. Se os seres humanos valorizam a
qual resiste? Você conhece outra elfa com o mesmo
inovação, os elfos se esforçam para dominar e aperfeiçoar
ancestral padroeiro e qual seria seu relacionamento com
as técnicas de seus ancestrais no decorrer de estudos
essa personagem? Você conhece um elfo cujo ancestral
que duram séculos. A sociedade élfica mudou muito
padroeiro tenha sido um rival implacável do seu?
pouco nos últimos 5 mil anos, ao passo que Khorvaire
Além disso, pense em por que você anda com um grupo
está em constante evolução. Seja qual for a origem do
de personagens jogadores (que supostamente não fazem
seu personagem elfo, pense no seu relacionamento com o
parte do seu bando de guerra) em vez de servir ao lado
passado. Você valoriza as tradições dos seus ancestrais?
dos tairnadal. Você tem visões nas quais seu ancestral
Ou receia que seu povo esteja muito preso ao passado e deva
padroeiro dirige você por um determinado curso? Está
encontrar uma maneira de se adaptar e seguir em frente?
numa demanda épica que espelha os feitos lendários de
seu ancestral? Quer se vingar pela morte de um amigo ou
ALTOS ELFos: Os AERENI
aliado? Ou será que você deu as costas à sua gente, seja por
Faz milhares de anos que a nação insular de Aerenal é escolha própria ou graças à interferência de um rival?
"'~ governada e protegida pelo poder quase divino da Corte
u Eterna, um conselho de altos elfos mortos-vivos. Os maiores
ELFO AERENI
COM UM SÍMBOLO
DA CORTE ETERNA
ARMADURA VULKOORI
~
•
- - --- -- - -- - - - - - - -
i _..
-- ' - - - ·• - /'
1
DROW DE XEN 'DRIK FORJADOS BÉLICOS
Tempos atrás, no continente de Xen'drik, os primeiros
"PERFURO FOI CONTRUÍDO DE PROPÓSITO E VOCÊ, POR
drow combateram os outros elfos ao lado dos gigantes.
Dezenas de milhares de anos se passaram, e os drow e os acidente",jalou Lakashtai. "O importante é a alma, não a
outros elfos lembram uns dos outros apenas como figuras forma do receptáculo."
lendárias. A Corte Eterna e os ancestrais padroeiros "Por que acha que ele tem uma alma?", disse Gerrion
dos tairnadal se lembram dos drow, mas têm poucas
oportunidades de ensinar a seus descendentes vivos quem "Por que achq que você tem uma?"
são esses espectros do passado remoto. -Keith Baker, A Terra Devastada
Quando os elfos fugiram para Aerenal, os drow
permaneceram em Xen'drik como súditos dos gigantes e Os forjados bélicos, também conhecidos como belicantes,
foram surpreendidos pela derrocada da civilização de seus foram construídos para lutar na Última Guerra. Os primeiros
senhores. Hoje eles continuam em Xen'drik e seguem o forjados bélicos eram autômatos desprovidos de razão, mas
próprio rumo, livres da influência malévola dos gigantes. a Casa Cannith dedicou vastos recursos ao aprimoramento
Formaram-se três culturas drow distintas após a desses soldados de aço. Uma descoberta inesperada
queda dos gigantes. Os mais numerosos são os vulkoori, produziu soldados racionais, dando origem a algo que
caçadores dedicados a uma divindade escorpião chamada certas pessoas só aceitam de má vontade como uma nova
Vulkoor. Eles caçam gigantes e outros perigos em suas espécie. Os forjados bélicos são feitos de madeira e metal,
terras. Liderados por druidas e magos poderosos, os sulatar mas eles sentem dor e emoções. Fabricados como armas,
se apegam a tradições de confinamento de elementais hoje eles precisam encontrar uma outra finalidade que não
que remontam à Idade dos Gigantes. Vivem num punhado seja a guerra. Um forjado bélico pode ser um aliado fiel, um
de cidades de obsidiana espalhadas por toda a Xen'drik matador insensível ou um visionário em busca de propósito.
e acreditam que seu destino é purificar o mundo num
apocalipse incandescente. Por último, os umbragen PEDRA E A.2_0 VIVENTES
descendem dos drow que fugiram paras as profundezas da
terra quando a civilização dos gigantes ruiu. Recorrem a Os forjados bélicos são feitos de uma mistura de materiais
uma magia sofisticada em sua batalha incessante com os orgânicos e inorgânicos. Cabos parecidos com raízes e
daelkyr e outras aberrações do mundo subterrâneo. embebidos em líquidos alquímicos servem-lhes de músculos,
Ao criar um personagem drow, pense em como você envolvendo um esqueleto de aço, pau-treva ou pedra. Chapas
foi parar em Khorvaire. Você é um caçador vu lkoori blindadas formam uma carapaça externa e protetora, além
que acompanhou uma expedição khoravairiana de volta de reforçar as articulações. Todos os forjados bélicos seguem
ao continente de origem e agora tenta se acha r nesse o mesmo modelo facia l: mandíbula basculante e olhos de
mundo novo e desconhecido? É uma umbragen em busca cristal embutidos logo abaixo da fronte reforçada. Fora
de poderes que possam ajudar sua gente a travar sua esses elementos comuns no projeto dos forjados bélicos, os
guerra infinita? Ou é um sulata r interessado em obter materiais e a maneira exata de construção variam de acordo
glória pessoal? com a finalidade com que cada um deles foi construído.
Como você reage ao encontrar membros de outras Apesar de fabricados, os fo rjados bélicos são humanoides
culturas élficas em suas viagens? Pode ser que você logo vivos. O descanso, a magia de cura e a perícia Medicina
reconheça que a maioria deles pouco lembra os horrores oferecem aos fo rjados bélicos os mesmos benefícios que
descritos nas lendas do seu povo, ou pode ser que, quase propiciariam a outros humanoides.
por instinto, você reaja com desconfiança. Talvez você já
tenha superado seus preconceitos por volta do começo PERSONALIDADE DOS FORJADOS BÉLICOS
da campanha, ou quem sabe esteja se esforçando para Os forjados bélicos foram construídos para servir e
estabelecer uma relação de confiança com outro membro lutar. Durante boa parte de sua existência, os forjados
élfico do seu grupo de aventureiros. bélicos tiveram uma função claramente definida e eram
estimulados a se concentrar apenas nesse papel. O Tratado
ELFOS E DRACOSSINAIS de Castrono concedeu-lhes a liberdade, mas muitos ainda
O Sinal da Sombra apareceu primeiramente entre os elfos enfrentam dificuldades para encontrar um lugar no mundo
da linhagem Phiarlan, e a casa não demorou em transformar pós-guerra e se relacionar com os seres que os criaram.
os poderes de sombra e ilusão do sinal numa dinastia O forjado bélico médio demonstra pouca emoção. Muitos
econômica. A desconfiança que nutriam por seus irmãos forjados bélicos adotam um objetivo concreto - como
levou-os a trocar Aerenal por Khorvaire, e a casa se dividiu proteger aliados, cumprir um contrato ou explorar um
durante a Última Guerra, originando a Casa Thuranni. As território - e o abraçam da mesma maneira que outrora se
duas casas da sombra controlam o ramo da espionagem em dedicavam à guerra. No entanto, existem forjados bélicos
toda a Khorvaire, mas também administram empresas mais que se deliciam explorando seus sentimentos, sua liberdade
legítimas e ligadas à arte e ao entretenimento. e seus relacionamentos. A maioria dos forjados bélicos
O sangue dos Phiarlan ainda corre nas veias de alguns não se interessa pela religião, mas alguns acolhem a fé e
elfos aereni e o Sinal da Sombra aparece uma ou duas vezes o misticismo, buscando um propósito mais elevado e um
a cada geração élfica. Os elfos que portam esse sinal são sentido mais profundo para suas vidas.
sempre recrutados pelas Espadas de Cairdal, uma tropa de O forjado bélico médio apresenta um corpo desprovido
elite e agência de espionagem a serviço dos Reis Fraternos de sexo. Alguns forjados bélicos ignoram completamente
de Aerenal (consulte o capítulo 2). o conceito de gênero, ao passo que outros adotam uma
identidade de gênero.
Quanto mais um forjado bélico desenvolver sua
individualidade, mais provável será que venha a
Projeto Diferenciado. Você recebe uma proficiência em 6 Um(a) clérigo(a) de l<arrnath que almeja aprender as
perícia e uma proficiência com ferramentas à sua escolha. artes da necromancia ... com o mais nobre dos objetivos,
Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e numa é claro.
outra língua à sua escolha. 7 Um(a) bardo e pirata dos Principados de Lhazaar que
adora as canções de bordo, mas também quer imortalizar
os feitos dos grandes heróis em suas cantigas.
HUMANOS
8 Um guard ião ou uma guardiã treinado(a) para caçar nas
Os ANÕES SÃO ESTOICOS. Os ELFOS SÃO SENSATOS. Os se lvas de Q'bara que se ressente dos dragões .
gnomos são ardilosos. Os seres humanos? Eles não conseguem 9 Um(a) bruxo(a) das Marcas da Sombra, à beira da
se decidir, daí tentam ser todas essas coisas ao mesmo tempo. insan idade ao contemplar os daelkyr.
-Kessler, bardo de Sharn 10 Um(a) paladino(a) thrane da Chama Prateada que
busca alguma coisa para provar que a fé se sustenta
Os primeiros colonos humanos chegaram a Khorvaire há na verdade.
uns 3 mil anos, aportando na área hoje conhecida como
os Principados de Lhazaar. A partir dali, começaram a HUMANOS E DRACOSSINAIS
se espalhar lenta e inexoravelmente pela massa de terra,
desestabilizando o plácido império élfico de Aerenal e Cinco dracossinais diferentes aparecem entre os humanos,
deixando em seu rastro ainda mais vestígios arruinados um reflexo de sua posição dominante entre -as raças
dos extintos reinos goblinoides dhakaani. Durante essa de Khorvaire:
migração, eles fundaram os povoados que viriam a se • Encontra-se o Sinal da Criação na Casa Cannith, que
transformar nas Cinco Nações. Mesmo hoje em dia, os seres o usou para se tornar uma das casas mais poderosas,
humanos constituem a maior parte da população desses fabricando inúmeros prodígios tanto mágicos quanto
países. Apesar de terem vidas relativamente breves - ou tecnológicos.
talvez justamente por isso -, os humanos são criativos, O Sinal da Travessia ajuda os humanos da Casa Orien
adaptáveis e agressivos, sempre desafiando limites e a dirigir o trem de luz e as caravanas comerciais que
buscando ideias novas. cruzam o continente.
Os humanos demonstram ser extremamente diversos: um • Graças ao Sinal da Sentinela, os guarda-costas,
bárbaro do Deserto dos Demônios tem pouco em comum mercenários e Delegados Sentinelas da Casa Deneith são
com uma ladina brelesa. Ao criar um personagem humano, muito respeitados em toda a Khorvaire.
considere de onde você vem e como sua origem se reflete • O Sinal da Lida aparece na Casa Vadalis, que a usa para
na sua classe e no seu antecedente. O capítulo 2 apresenta criar ótimas montarias e outros seres.
um panorama das nações de Khorvaire e ideias para Também há humanos na Casa Tharashk, e esses
personagens ligados a cada uma delas. Aundair é a escolha manifestam o Sinal da Busca com seus parentes
lógica para o lugar de origem de um personagem mago, mas meios-ores.
seu mago poderia ser um arcanista maltrapilho das vielas
de Sharn ou um pirata lhazaar com um jeitinho para as
artes místicas. GNOMOS
Se quiser algumas ideias para decidir qual é a origem do
seu personagem humano, jogue um dlO e consulte a tabela CINCO PALAVRAS PODEM VENCER MIL ESPADAS.
Origem dos Humanos. - Provérbio zil
NOMES KALASHTAR
O nome de um(a) kalashtar acrescenta um prefixo pessoal
ao nome do espírito quori que o(a) kalashtar abriga. Esses
nomes não têm relação alguma com o gênero do(a) kalashtar.
É improvável que um kalashtar órfão saiba o nome de
seu espírito; portanto, ele ou ela adotará um nome de outra
origem qualquer.
Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Hareth, Ishara, Khad, Kosh,
Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash
Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara,
Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri,
Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara
CAÇABRAVA
Os morferas caçabravas são atentos e perspicazes. Muitos
vivem em estado de alerta, sempre de olho em possíveis
ameaças. Outros têm a intuição como foco, procurando
respostas em seu íntimo. Os caçabravas são caçadores
excelentes e também tendem a se tornar os líderes
espirituais das comunidades de morferas.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza
aumenta em 1 ponto.
Rastreador Nato. Você tem proficiência na perícia
Sobrevivência.
Característica Transiente. Enquanto estiver em
transição, vo.cê terá vantagem nos testes de Sabedoria, e
nenhuma criatura a até 9 metros de distância poderá fazer
uma jogada de ataque com vantagem contra você, a menos
que você esteja incapacitado.
COUROFERO
Estoico e compacto, um morfera courofero aproveita a força
e a estabilidade de sua fera interior. Os morferas couroferos
costumam ter relação com ursos ou javalis, mas esta sub-
raça poderia personificar qualquer criatura conhecida por
sua tenacidp."de e resistência.
~ ..__ '
da Sombra, e séculos de batalha entre as duas facções TRAÇOS RACIAIS DOS ÜRCS
reduziram as forças de ambas.
Os humanos colonizaram as Marcas da Sombra tempos Um personagem ore tem os traços raciais a seguir.
atrás, e os primeiros meios-ores ajudaram a consolidar Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força
os laços entre os forasteiros e os ores nativos. Certos clãs aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta
marquenses são formados por humanos, ores e meios-ores em 1 ponto.
aproximadamente em igual medida. Idade. Os ores chegam à idade adulta aos 12 anos e vivem
Ao interpretar um personagem ore ou meio-ore das até os 50.
Marcas da Sombra, pense nas circunstâncias que levaram Alinhamento. Os ores de Eberron são um povo
você a ganhar o mundo. A tabela Deixando as Marcas da impetuoso, dado a emoções fortes e a uma religiosidade
Sombra oferece algumas sugestões. intensa. Geralmente são caóticos, mas podem apresentar
qualquer alinhamento.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
DEIXANDO AS MARCAS DA SOMBRA
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
d8 Razão para Partir para obter um modificador de tamanho:
Você tem relação com os Guardiões do Limiar e partiu
Modificador de tamanho= 2d8
em demanda para combater uma ameaça ligada aos
Altura em centímetros= 160 + (3 x seu modificador de tamanho)
daelkyr além das fronteiras das Marcas da Sombra.
Peso em quilogramas= 75 + (ld4 x seu modificador de tamanho)
2 A Casa Tharashk foi às Marcas recrutar você para servir
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
na Última Guerra como mercenário(a).
de 9 metros.
3 Você é um(a) simples caçador(a), mas decid iu buscar a Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na
sorte ou um desafio de verdade no mundo fora meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se
das Marcas. fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
4 Sua alde ia foi destruída por monstros de Droaam e você apenas tons de cinza.
está procurando um novo nicho neste mundo. Agressivo. Usando uma ação bônus, você pode percorrer
no máximo todo o seu deslocamento na direção de um
5 Adorador(a) do Dragão Abaixo, você acredita que matar
inimigo à sua escolha que você consiga enxergar ou escutar.
inim igos poderosos é a única maneira de fazer por Você é obrigado a terminar seu movimento mais perto do
merecer o paraíso que aguarda você nas profundezas inimigo do que quando começou.
do mundo oco. Você deixou as Marcas em busca de Compleição Robusta. Considere seu tamanho uma
inimigos à sua altura. categoria acima ao determinar sua capacidade de carga e o
6 Seu clã trabalha com a Casa Tharashk e você foi peso que você consegue empurrar, arrastar ou levantar.
Intuição Primordial. Você tem proficiência em duas
recrutado(a) como caçador(a) de recompensas ou
perícias desta lista à sua escolha: Lidar com Animais,
investigador(a) , muito embora não pertença à casa .
Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e
7 A liderança do seu clã ofendeu terrivelmente um outro Sobrevivência.
clã, que agora jurou exterm inar sua gente até o último Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e ore.
integrante. É uma boa hora para sair e ver o mundo,
não acha?
PEQUENINOS
8 Seu trabalho como investigador(a) colocou você no
rastro de mistérios que levam para fora das Marcas . ZUMBIS? MINOTAUROS? NENHUM DELES ME DÁ MEDO.
Mas a investida de um combatente pequenino aos urros,
MEIOS-ÜRCS DE KHORVAIRE montado num raptor gadanheiro? A coisa mais apavorante
Com o surgimento da casa dracoassinalada de Tharashk, que já vi.
ores e meios-ores se espalharam pelas Cinco Nações e -Sir Danton ir'Lain, cavaleiro brelês
além. Em geral, o povo das Cinco Nações pouco sabe a
respeito dos meios-ores. Quando imaginam um
Os pequeninos de Eberron vêm do leste de Khorvaire e
meio-ore, as pessoas geralmente pensam numa caçadora
muitas de suas tribos nômades ainda perambulam pelas
de recompensas ou num inquiridor obstinado da Casa
Campinas de Talenta. O aparecimento de dracossinais
Tharashk, mas certos tipos ignorantes talvez ainda se
entre os pequeninos estimulou sua lenta migração por
atenham ao estereótipo do "bronco lá dos pântanos".
Khorvaire, espalhando seus serviços como curandeiros e
estalajadeiros à medida que os primeiros humanos também
MEIOS-ÜRCS E DRACOSSINAIS
migravam pelo continente. Hoje encontram-se pequeninos
O Sinal da Busca aparece entre os meios-ores e humanos em toda a Khorvaire, fazendo bom uso de seus talentos
da Casa Tharashk. Estranhamente, os ores associados à característicos.
casa não conseguem manifestar esse sinal. E, por isso, Os pequeninos pés-ligeiros são a sub-raça mais
os meios-ores portadores do dracossinal colaboram difundida, principalmente nas Campinas de Talenta, mas
exaustivamente com humanos, ores e meios-ores não encontram-se pequeninos robustos em praticamente todas
assinalados para cumprir a missão da casa: caçar pessoas as comunidades da raça.
com a cabeça a prêmio, realizar trabalho de inquiridor e a
prospecção dt: dracoestilhas. Em toda a Khorvaire, quem
quer encontrar algo ou alguém recorre à Casa Tharashk.
NOMES VISINFANTES
Um visinfante pode usar um nome diferente para cada
máscara e persona e adotar nomes novos com a mesma
facilidade com que muda de cara. O nome verdadeiro de
um visinfante costuma ser simples e monossilábico, mas
costumam ocorrer variações de tonalidade expressadas pelas
mudanças de forma, algo que os uniformas provavelmente
não percebem. Sendo assim, dois visinfantes podem ter o
nomejin, mas um deles serájin-com-olhos-de-um-azul-intenso
e o outro,]in-com-unhas-douradas.
Os visinfantes mantêm uma relação fluida com o gênero,
vendo-o apenas como mais uma característica a trocar.
Nomes Visinfantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin,
Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug
1
situações: negociação, investigação e combate.
Vários visinfantes podem compartilhar personas: uma Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e em
comunidade talvez tenha três curandeiros, mas seja quem duas outras línguas à sua escolha.
CASA THARASHK
Líder: O Triunvirato (Maagrim Torrn, Khandar'aashta e
Daric Velderan)
Centro de Operações: Zarash'ak, Marcas da Sombra
A Casa Tharashk tradicionalmente concede alvarás para
inquiridores e caçadores de recompensas. Recentemente, a
Guilda dos Buscadores da casa expandiu os negócios para
incluir a prospecção de dracoestilhas.Já que as dracoestilhas
são a alma da economia mágica, o talento da casa se tornou
uma nova fonte de renda e influência.
Os Tharashk formam a mais jovem das casas
dracoassinaladas e ainda não adotaram todos os costumes
das demais. Os diversos clãs que se uniram para constituir
a casa continuam relevantes, e os herdeiros da família
geralmente conservam seus sobrenomes em vez de adotar o
"d'Tharashk", como manda a tradição. Cada um dos três clãs Magia do Buscador. Você pode conjurar a magia marca
maiores - Aashta, Torrn e Velderan - tem um representante do predador com este traço racial. A partir do 3° nível, você
no Triunvirato que rege a casa e a cidade de Zarash'ak nas também poderá conjurar a magia localizar objeto com ele.
Marcas da Sombra. Eles se unem sob o emblema do Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das
dragonne (híbrido de leão e dragão). duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se
completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu
MEIO-ÜRC OU HUMANO atributo de conjuração é Sabedoria.
Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas
ALTERNATIVO: SINAL DA BUSCA comum e goblin.
Se seu personagem meio-ore ou humano tiver o Sinal da Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
Detecção, os traços raciais a seguir vão substituir os traços Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
raciais do Player's Handbook: Livro do jogador, com exceção do Sinal da Busca serão acrescentadas à lista de magias da
de idade, alinhamento, tamanho e deslocamento. sua classe conjuradora.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição MAGIAS DO SINAL DA BUSCA
aumenta em 1 ponto.
Círculo de
Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na Magia Magias
meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se
lº fogo das fadas, passos longos
fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
apenas tons de cinza. 2º localizar animais ou plantas, localizar objeto
Intuiçãó do Caçador. Ao fazer um teste de Sabedoria 3º clarividência, falar com plantas
(Percepção) ou de Sabedoria (Sobrevivência), você pode 4º presságio, localizar criatura
<.J
jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Sº comunhão com a natureza
~
u
« )
MINHA CASA CONSTRUIU O MUNDO MODERNO. ÜRIEN PODE
conduzir o trem de luz, mas é Cannith quem constrói os vagões
e assenta as pedras sobre as quais o comboio anda. Cannith
faz as lanternas sempre-lúcidas que afastam a noite. Ferreiros,
carpinteiros, alquimistas: os melhores ostentam meu sinete.
-Barão Merrix d'Cannith
l
1.
CASA]ORASCO
Líder: Ulara d'Jo/2sco
Centro de Operações: Enclave de Vedykar
(Vedykar, Karrnath)
A Guilda dos C~randeiros presta um serviço vital a
Khorvaire, e a Ultima Guerra garantiu uma enorme
demanda por curandeiros. A líder da guilda, a baronesa
Ulara d'Jorasco, é muito querida no noroeste de Khorvaire SUB-RAÇA DE PEQUENINOS:
por ter desempenhado um papel fundamental no combate SINAL DA CURA
a uma epidemia na região há uma década, e os médicos de
combateJorasco serviram nos exércitos de todas as nações Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Cura, você será
durante a guerra. desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
A guilda dirige escolas que ensinam medicina e também Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
mantém casas de cura que prestam serviços tanto Sabedoria aumenta em 1 ponto.
mundanos quanto mágicos. Se alguma coisa tiver o dom Intuição Clínica. Ao fazer um teste de Sabedoria
de salvar uma vida, provavelmente será assinalada pelo (Medicina) ou outro teste de atributo usando um kit de
emblema do grifo da CasaJorasco e não sairá de graça. Se herbalismo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao
você tiver como pagar, os curandeirosJorasco conseguirão total do teste.
remover instantaneamente uma doença com restauração Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
menor. Se não puder arcar com esse custo, você será ferimentos com este traço racial. A partir do 3° nível, você
tratado com técnicas mundanas. A CasaJorasco também é também poderá conjurar restauração menor com ele. Após
a fonte das poções de cura. Muitos criticam osJorasco por usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas
exigir pagamento, mas a casa sustenta que não se trata de magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se
ganância, mas sim de garantir a prosperidade da casa, para completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu
que possam continuar a ajudar as futuras gerações. atributo de conjuração é Sabedoria.
A imagem pública dos Jorasco é a dos curandeiros, mas Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
correm boatos de que a casa se envolveu em experimentos Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
perturbadores na Última Guerra, colaborando com a Casa do Sinal da Cura serão acrescentadas à lista de magias da
Vadalis no desenvolvimento de armas biológicas e novas sua classe conjuradora.
criaturas. O(A) herdeiro(a)Jorasco terá de decidir se vai ou
não investigar esses boatos. MAGIAS DO SINAL DA CURA
Círculo de
Magia Magias
l O
curar ferimentos, palavra curativa
2º restauração menor, oração de cura
3º aura de vitalidade, palavra curativa em massa
4° aura de pureza, aura de devoção
5° restauração maior
CASA MEDANI
Líder: Barão Trelib d'Medani
Centro de Operações: Torre da Inquisição
(Wroat, Breland)
Representada pelo olho do basilisco, a Guilda das Atalaias
da Casa Medani media os serviços de guarda-costas e
inquiridores. ·os consultores Medani se especializam em
avaliação e controle de riscos, protegendo os clientes de
ameaças físicas e sociais. A função desempenhada pelos
Medani se sobrepõe aos inquiridores da Casa Tharashk Intuição Dedutiva. Ao fazer um teste de Inteligência
e aos guarda-costas da Casa Deneith, mas a Guilda das (Investigação) ou de Sabedoria (Intuição), você pode jogar
Atalaias se especializa em ameaças discretas e mistérios um d4 e somar o resultado ao total do teste.
complicados. O barão Trelib cuida dos negócios da guilda Detecção Mágica. Você pode conjurar detectar magia
a partir da Torre da Inquisição em Wroat, onde a casa e detectar veneno e doença com este traço racial. A partir
também interroga prisioneiros a mando do rei Boranel do 3° nível, você também poderá conjurar a magia ver o
de Breland. invisível com ele. Após usar este traço racial para conjurar
Os integrantes da Casa Medani são meios-elfos radicados qualquer uma dessas magias, você só poderá voltar a
em Breland. Os Medani pouco se interessam pelas disputas utilizá-lo dessa maneira se completar um descanso longo.
por poder que irrompem às vezes entre as outras casas No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é
dracoassinaladas. Muitos herdeiros Medani estão mais Sabedoria e você não precisará de componentes materiais.
interessados em suas comunidades do que no lucro puro Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
e simples e costumam colaborar com as autoridades ou Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
ajudar aqueles que não têm como pagar por seus serviços. do Sinal da Detecção serão acrescentadas à lista de magias
da sua classe conjuradora.
MEIO-ELFO ALTERNATIVO:
MAGIAS DO SINAL DA DETECÇÃO
SINAL DA DETEC ÃO
Círculo de
Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Detecção, Magia Magias
os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos
lO detectar o bem e o mal, detectar veneno e doença
Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's
Handbook: Livro do jogador. 2° detectar pensamentos, encontrar armadilhas
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de 3° clarividência, indetectável
Sabedoria aumenta em 2 pontos e um outro valor de 4° olho arcano, presságio
atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. 5° lendas e histórias
,[
CASA SIVIS
Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis
Centro de Opelações: o Labirinto (Korranbergue, Zilargo)
Portadores do emblema da cocatriz, os gnomos da Casa Sivis
facilitam a comunicação. A manifestação mais literal dessa
afirmação se encontra nas pedras falantes, itens mágicos que
permitem a uma herdeira Sivis enviar uma mensagem breve
para uma outra pedra falante. As estações mensageiras da
Casa Sivis fazem desses objetos a espinha dorsal de sua rede
de comunicação de longa distância. A casa também treina
e credencia escribas, tabeliães, intérpretes, cartógrafos,
advogados, arautos, encadernadores e outros profissionais
que trabalham com as palavras. A Casa Sivis tem uma
relação particularmente próxima com a Casa Kundarak,
pois as cartas de créditos dos Kundarak precisam ser
autenticadas com um sinal arcano dos Sivis.
A Casa Sivis se esforça bastante para não perder a
confiança de seus clientes e mantém uma posição de Discernimento do Escriba. Você conhece o truque
absoluta neutralidade em todas as disputas, seja entre casas mensagem. Com este traço racial, você pode conjurar
ou entre nações. Os gnomos Sivis costumam ser amistosos, uma vez a magia compreender idiomas e vai recuperar a
curiosos e simpáticos, mas essa aparente amabilidade capacidade de conjurá-la quando completar um descanso
pode esconder uma mente calculista. Os gnomos têm uma curto ou longo. A partir do 3° nível, você poderá conjurar
predileção natural pela intriga, e as diversas famílias da a magia boca encantada usando este traço racial e você
Casa Sivis muitas vezes se envolvem em tramas e rixas recupera a capacidade de conjurá-la após completar um
discretas. Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, faz de descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de
tudo para que essas intrigas nunca coloquem a casa nem conjuração é Inteligência.
sua reputação em perigo. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
SUB-RAÇA DE GNOMOS: do Sinal da Escritura serão acrescentadas à lista de magias
SINAL DA ESCRITURA da sua classe conjuradora.
Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você será desta
MAGIAS DO SINAL DA ESCRITURA
sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma Círculo de
aumenta em 1 ponto. Magia Magias
Escriba Talentoso. Ao fazer um teste de Inteligência 1° compreender idiomas, escrita ilusória
(História) ou outro teste de atributo usando suprimentos 2° mensageiro animal, silêncio
de calígrafo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao 3° remeter, línguas
total do teste.
4° olho arcano, confusão
5° sonho
C ASA GHALLANDA
Líder: Yoren d'Ghallanda
Centro de Operações: Castro da Junta
(Campinas de Talenta)
A maioria das estalagens, tavernas e restaurantes das
Cinco Nações é de propriedade da Casa Ghallanda ou é SUB-RAÇA DE PEQUENINOS :
credenciada por sua Guilda dos Albergueiros. Muita gente dá
pouca atenção à Casa Ghallanda: se comparada aos soldados
SINAL DA HOSPITALIDADE
da Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith, uma aliança Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Hospitalidade,
de estalajadeiros parece inofensiva e irrelevante. Mas a você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
força dos Ghallanda jaz em sua graça cativante e em suas Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma
relações. O estalajadeiro Ghallanda ouve de tudo: se quiser aumenta em 1 ponto.
saber o que realmente acontece numa comunidade, fale com Sempre Hospitaleiro. Ao fazer um teste de Carisma
o atendente pequenino. Os líderes da Casa Ghallanda não (Persuasão) ou outro teste de atributo que envolva
vendem informações, pois preferem cultivar amizades e suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinheiro, você
trocar favores. Mas, se um dia precisar realmente de alguma pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste.
coisa, é bem provável que a baronesa Ghallanda possa Encantos de Estalajadeiro. Você conhece o truque
cobrar um favor que resolva o problema. prestidigitação. Você também pode conjurar as magias
Os Ghallanda têm vários "negócios vinculados": franquias purificar alimentos e bebidas e servo invisível com este traço
administradas diretamente pela casa. O Hotel Drago d'Oro racial. Após usar este traço racial para conjurar qualquer
é um desses negócios. Encontra-se um deles em todas as uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela
cidades importantes, servindo mais ou menos o mesmo magia se completar um descanso longo. No caso dessas
cardápio e oferecendo serviços parecidos. Mas muitos magias, seu atributo de conjuração é Carisma.
herdeiros Ghallanda fazem questão de criar os próprios Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
negócios. Existem muitos restaurantes, estalagens e Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
tavernas independentes credenciados pela Casa Ghallanda. do Sinal da Hospitalidade serão acrescentadas à lista de
O emblema do cão teleportador é a garantia de que o local magias da sua classe conjuradora.
atende aos critérios de higiene e qualidade dos Ghallanda,
mas nem toda hospedaria é administrada por pequeninos. MACIAS DO SINAL DA HOSPITALIDADE
As atribuições da Casa Ghallanda não se limitam a cuidar Círculo de
das necessidades dos viajantes. Todos os enclaves Ghallanda Magia Magias
- que são mais numerosos que os de qualquer outra casa
l O
bom fruto, sono
- são refúgios fora do alcance de qualquer governo ou
casa dracoassinalada. O barão Yoren e sua filha Chervina, 2° auxílio, acalmar emoções
orientado~ por seus estudos da Profecia Dracônica, 3° criar comida e água, pequeno refúgio de Leomund
expandiram imensamente a presença da casa mesmo em 4° aura de pureza, santuário particular de Mordenkainen
áreas remotas como a orla do Deserto dos Demônios. 5° consagrar
CASA KUNDARAK
Líder: Morrikan d'Kundarak
Centro de Operações: Porta de Korunda (Castros de Mror)
Se você quiser guardar alguma coisa em segurança - joias,
segredos, prisioneiros -, pode contar com os Kundarak. A
Guilda dos Protetores da Casa Kundarak treina serralheiros,
especialistas em segurança, entre outros. Ela mantém o
Presídio do Medo e várias cadeias menores. Por mais úteis
que sejam esses serviços, é a Guilda dos Banqueiros que CAI X.A-FORTE KUNDARAK
CASA DENEITH
Líder: Breven d'Deneith
Centro de Operações: Torre da Sentinela
(Karrlakton, Karrnath)
A Casa Deneith nasceu em Karrnath e a guerra corre em
suas veias. Faz séculos que a Guilda dos Laminares da Casa
Deneith .domina o negócio do mercenarismo. Os combatentes
que portam o Sinal da Sentinela formam a nata de suas
forças, mas a Casa Deneith agencia os serviços de uma grande
variedade de soldados, entre eles os bandos de guerra de
Valenar e os goblins de Droaam. Fora dos campos de batalha,
a Guilda dos Defensores fornece guarda-costas excepcionais Intuição da Sentinela. Ao fazer um teste de Sabedoria
para quem tem como pagar por seus serviços. A Casa Deneith (Intuição) ou de Sabedoria (Percepção), você pode jogar um
também é famosa por seus Delegados Sentinelas, agentes d4 e somar o resultado ao total do teste.
com a autoridade necessária para perseguir criminosos e Escudo do Guardião. Com este traço racial, você pode
fazer valer a lei em toda a Khorvaire. Os Delegados Sentinelas conjurar uma vez a magia escudo e vai recuperar a capacidade
têm nas mãos a honra da casa. Ser Delegado é um privilégio de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
acompanhado de grandes expectativas. dessa magia, seu atributo de conjuração é Sabedoria.
Apesar de seu poderio militar e da vontade de alguns Guardião Vigilante. Quando uma criatura à vista e a até
integrantes de botá-lo em prática, a Casa Deneith sempre 1,5 metro de você recebe um ataque bem-sucedido, você
manteve a mais absoluta neutralidade, vendendo seus pode usar sua reação para trocar de posição com essa
serviços a todos os lados de um conflito. O barão Breven criatura e receber o ataque no lugar dela. Após usar este
d'Deneith não parece ter a menor inclinação para usar as traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo dessa maneira
substanciais forças armadas e assinaladas pela insígnia se completar um descanso longo.
da quimera de sua casa para seus próprios fins, mas está Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
cercado de conselheiros agressivos que gostariam de ver Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
um Deneith como soberano de Khorvaire. A Casa Deneith do Sinal da Sentinela serão acrescentadas à lista de magias
também se vê numa rivalidade desenfreada com a Casa da sua classe conjuradora.
Tharashk, que começa a entrar no mercado de mercenários.
MAGIAS DO SINAL DA SENTINELA
HUMANO ALTERNATIVO:
Círculo de
SINAL DA SENTINELA Magia Magias
Se seu personagem humano tiver o Sinal da Sentinela, os lº duelo compelido, escudo dafé
traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores 2º vínculo de proteção, zona da verdade
de Atr'ibuto do Player's Handbook: Livro do jogador. 3º contramagia, proteção contra energia
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
4º proteção contra morte, defensor da fé
Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1 ponto. 5º mão de Bigby
~~
~ ri
~~ /y
As ILUSÕES QUE CRIO FASCINAM E ENGANAM. Às VEZES
esse engodo tira o peso das suas costas, faz você esquecer os
problemas por um segundo. Mas também posso livrar você do
peso que carrega pondo um fim à sua vida.
-Lady Elara d'Thuramú, dançarina umbrátil
CASA LYRANDAR
Líder: Esravash d'Lyrandar
Centro de Operações: Pouso da Tormenta (Aundair) usando este traço racial e você recuperará a capacidade de
conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
Há tempos a Casa Lyrandar domina os mares. Seus galeões dessas magias, seu atributo de conjuração é Carisma.
assinalados pelo emblema do kraken utilizam elementais do Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
ar e da água e são mais rápidos que qualquer embarcação Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
comum. O controle do comércio marítimo e fluvial deu aos do Sinal da Tormenta serão acrescentadas à lista de magias
Lyrandar um poder considerável. E agora eles desejam da sua classe conjuradora.
os céus. Criados há apenas uma década, as aeronaus dos
Lyrandar desafiaram a supremacia do trem de luz no MAGIAS DO SINAL DA TEMPESADE
transporte terrestre.
A Casa Lyrandar também controla os ares. Literalmente. A Círculo de
Magia Magias
Guilda dos Chuvarautos pode usar o Sinal da Tormenta para
controlar as condições atmosféricas a pedido de seus clientes. lº queda suave, névoa obscurecente
Para muitos membros da casa, os Lyrandar são mais que 2º lufada de vento, levitação
uma família ou negócio: seu enclave insular, o Pouso da 3º nevasca, muralha de vento
Tormenta, é a coisa mais próxima que eles têm de um país 4º invocar e/ementais menores, controlar água
natal. A barão Esravash é ambiciosa e muitas vezes leva a 5º conjurar e/ementai
casa a agir com o que ela considera ser o interesse de todos
os meios-elfos em mente. Os herdeiros Lyrandar ajudam
PÉ DE VENTO
os elfos valenar a governar seu reino ainda jovem, e alguns
acreditam que Valenar poderia se tornar uma verdadeira Truque, transmutação
pátria para os khoravar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
MEiü-ELFO ALTERNATIVO: Componentes: V, S
Duração: Instantânea
SINAL DA TORMENTA
Você se apodera do ar e o obriga a criar um dos efeitos a
Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Tormenta,
seguir num ponto à vista e dentro do alcance:
os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos
Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's Uma criatura de tamanho Médio ou menor à sua escolha
Handbook: Livro do jogador. terá de ser bem-sucedida num teste de salvaguarda
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma de Força para não ser empurrada até 1,5 metro para
aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta longe de você.
em 1 ponto. Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um
Intuição do Eoliurgo. Ao fazer um teste de Destreza objeto que ninguém esteja segurando ou carregando e que
(Acrobacia) ou outro teste de atributo usando ferramentas não passe de 2,5 quilogramas. Esse objeto é empurrado
de navegador, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao até 3 metros para longe de você, mas não com força
total do teste. suficiente para sofrer algum dano.
Favor dá Tormenta. Você tem resistência ao dano elétrico. Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como
Vento de Proa. Você conhece o truque pé de vento. A partir fazer as folhas farfalharem, venezianas se fecharem com a
do 3° nível, você poderá conjurar a magia lufada de vento força do vento, ou uma brisa que movimenta suas roupas
de maneira impressionante.
CASA ÜRIEN
Líder: Kwanti d'Orien
Centro de Operações: Berço da Jornada
(Travessia, Aundair)
A Casa da Travessia controla o transporte terrestre. O
trem de luz é o recurso mais drástico da casa, mas os
Orien também controlam caravanas e coches que cruzam HUMANO VARIANTE:
Khorvaire de ponta a ponta. Itens de foco dracoestilhados SINAL DA TRAVESSIA
garantem que os veículos mais velozes sejam aqueles
Se seu personagem humano tiver o Sinal da Travessia, os
pilotados por herdeiros dotados do Sinal da Travessia,
traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores
mas a casa também credencia condutores não assinalados.
de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador.
A Guilda dos Mensageiros da Casa Orien entrega
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza
correspondência e pacotes, além de ter todo um ramo
aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua
dedicado ao manuseio de entregas mais veladas e perigosas.
escolha aumenta em 1 ponto.
Faz séculos que os Orien dominam os meios de
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento básico de
transporte, mas, no momento, a casa passa por dificuldades.
caminhada aumenta para 10,5 metros.
A Terra do Pesar é um obstáculo significativo para o
Movimentação Intuitiva. Ao fazer um teste de Destreza
transporte terrestre, e não tem sido fácil para o barão
(Acrobacia) ou outro teste de atributo com a finalidade de
Kwanti d'Orien levantar os fundos necessários para
operar um veículo terrestre ou cuidar de sua manutenção,
reconstruir a estrada de luz através dessa paisagem
você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste.
arruinada. De fato, ele passa boa parte do tempo fora de
Travessia Mágica. Com este traço racial, você pode conjurar
sua sede em Aundair, tentando levantar fundos para o
uma vez a magia passo nebuloso e vai recuperar a capacidade
projeto e, ao mesmo tempo, supervisionando as operações
de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
da casa. Ele percorre o oeste de Khorvaire em seu trem
dessa magia, seu atributo de conjuração é Destreza.
de luz particular, o Unicórnio de Prata, uma referência ao
Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
unicórnio no emblema da casa.
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
Mas os problemas da Casa Orien não se limitam à Terra
do Sinal da Travessia serão acrescentadas à lista de magias
do Pesar. A presença cada vez maior dos dirigíveis Lyrandar
da sua classe conjuradora.
ameaça os negócios da casa. O barão Kwanti adoraria poder
oferecer um meio de transporte mais instantâneo, mas o
MAGIAS DO SINAL DA TRAVESSIA
teletransporte de longa distância é um serviço que somente
os dracoassinalados mais fortes da Casa Orien conseguem Círculo de
prestar. E é por isso que os Orien estão colaborando com Magia Magias
a Casa Cannith para tentar desvendar e aprimorar o dom 1º retirada acelerada, salto
do Sinal da Travessia. Os herdeiros Orien podem se ver 2° passo nebuloso, passo sem rastro
enredados nesses experimentos ou na rivalidade com a 3º piscar, montaria fantasmagórica
Casa Lyrandar.
4° porta dimensional, movimentação livre
5° círculo de teleporte
uma perseguição aos inocentes, mas a maioria das pessoas FRAQUEZAS DOS DRACOASSINALADOS ABERRANTES
temia os aberrantes e apoiou as casas que os caçavam e
d8 Fraqueza
abatiam. Após a Guerra do S inal, os dracossinais aberrantes
passaram a ser poucos e relativamente fracos. Mas, desde o Seu sinal é uma fonte constante de dor física.
Pesar, os sinais aberrantes estão reaparecendo e são cada vez 2 Seu sinal murmura co isas para você. Pode ser que
mais numerosos. nenhuma delas pareça fazer sentido.
3 Quando você está sob tensão, o sinal emite um
TALENTO: DRACOSSINAL ABERRANTE silvo audível.
Pré-requisito: nenhum outro dracossinal 4 A pele em volta do sinal parece queimad a, escamosa
Você manifestou um dracossinal aberrante. Determine a ou deformada.
aparência do sinal e a fraqueza associada a ele. Você recebe 5 Os animais ficam apreensivos perto de você.
os benefícios a seguir:
6 Seu humor muda violentamente toda vez que você usa
• Aumente em 1 ponto seu valor de Constituição, desde que seu sinal.
não ultrapasse 20. 7 Sua aparência muda de leve toda vez que você usa o sinal.
• Aprenda um truque à sua escolha da lista de magias de
8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar seu sinal.
feiticeiro. Além disso, escolha uma magia de 1° círculo da
lista de magias de feiticeiro. Você aprenderá essa magia e
saberá conjurá-la por meio do seu sinal. Após conjurá-la, ÜPÇÃO: PODERES ABERRANTES MAIORES
você terá de completar um descanso curto ou longo para A critério da DM, o personagem dotado do talento
conseguir repetir o feito por meio do sinal. No caso dessas Dracossinal Aberrante tem uma chance de manifestar um
magias, seu atributo de conjuração é Constituição. poder maior. Ao chegar ao 10° nível, esse personagem tem
Ao conjurar a magia de 1° círculo por meio do seu sinal, 10 por cento de chance de receber uma das dádivas épicas do
você pode gastar um dos seus Dados de Vida e jogá-lo. Se o capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Se
resultado for par, você receberá uma quantidade de pontos não receber a dádiva, o personagem voltará a ter 10 por cento
de vida temporários igual ao total obtido. Se o resultado de chance de ganhá-la da próxima vez que subir de nível.
for ímpar, uma criatura aleatória a até 9 metros de você Se o personagem receber a dádiva, esta será escolhida
(exceto você mesmo) sofrerá uma quantidade de pontos de ou determinada aleatoriamente pela DM. O personagem
dano energético igual ao valor obtido. Se não houver outras também perde permanentemente um de seus Dados de
criaturas dentro do alcance, você sofrerá esse dano. Vida e seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
quantidade igual ao resultado de um desses dados mais seu
Você também desenvolve uma fraqueza aleatória listada na modificador de Constituição (redução mínima de 1 ponto).
tabela de Fraquezas dos Dracoassinalados Aberrantes. Essa redução é absolutamente irreversível.
-·- -
3° CÍRCULO esfera resi/iente de Otiluke
arma e/ementai fabricar
caminhar sobre as águas (ritual) moldar rochas
celeridade movimentação livre
cochilo 1' olho arcano
criar comida e água pele-rocha
dissipar magia perdição elementar'''
flechas de fogo'' santuário particular de
glifo de proteção Mordenkainen
piscar
proteção contra energia
5º CÍRCULO
animar objetos
respirar na água (ritual)
criação
revivificar
mão de Bigby
servo minúsculo'' ALQ.UI M I STA E
muralha de pedra l7 0M Ú NCU L O SERVO
potencializar perícia''
4° CÍRCULO restauração maior
arca secreta de Leomund transmutar rocha 1'
cão fiel de Mordenkainen
1
1 1 ·) ARTILHEIRO
/
1
~- -·--- ------- -
MAGIAS DE FERREIRO DE BATALHA
A partir do 3° nível, você sempre terá certas m a gias
DEFENSOR DE Aço
Constructo médio
preparadas ao alcançar determinados níveis nesta classe,
como indica a ta bela Magias de Ferreiro de Batalha. E ssas Classe de Armadura 15 (armadura natural)
magias são cons ideradas magias de artífice no s eu caso, Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inte ligência+ cinco vezes
mas não interferem na quantidade de magias de artífice que seu nível de artífice (o defensor tem um número de Dados de
você prepara. Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice)
Deslocamento 12 m
MAGIAS DE FERREIRO D E BATA LHA
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Artífice Magia
14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
3º heroísmo, égide
5º marca da punição, vín culo de proteção Salvaguardas Des + l ma is BP, Con +2 mais BP
Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +O mais BP x2
9º aura de vitalidade, invocar barragem
Imunidades a Dano venenoso
13º aura de pureza, escudo do fogo Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
17° destruição banidora, curar ferim entos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + BP x2
em massa Idiomas entende os id iomas que você fala
Nível de Desafio - Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
PRONTIDÃO DE COMBATE
Quando você chegar ao 3° nível, s eu treina mento ma rcial Vigilante. É impossível surpreender o defe ns o r de aço.
e seus experimentos m ágicos terão va lido a pena de
duas maneiras: AÇÕES
, Você ganha proficiência com armas marciais. Dilacerar Energizado. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu
• Ao atacar com uma arma mágica, você poderá usar seu mo d ificador de ata q ue mágico para acertar, alcance 1,5 m,
modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e dano u m a lvo à vista. Dano: ld8 + BP de da no energét ico.
em vez do modificad or de Força ou Destreza. Consertar (3/Dia). Os mecan ismos m ágicos d entro do d efensor
faze m co m qu e el e mesmo ou um co nstr ucto ou um o bj eto a até
D EFE NS OR D E Açd 1,5 m etro d e le rec u pe re 2d8 + 2 pontos de vida.
No 3° nível, sua arte terá criado um companheiro fiel para
você, um defens or de a ço. A cois a é amigável com você REAÇÃO
e seus colegas e obedece às suas ordens. Consulte as
Desviar Ataque. O d efe nso r vai im por desva ntage m à jogada de
estatísticas da criatura no bloco de estatísticas do Defensor
at aqu e de um a criatu ra à vist a e a até 1,5 m etro de le se essa jogad a
de Aço, que utiliza s eu bônus de proficiência (BP) em vários
de at aque tive r com o a lvo uma cr iatura qu e não seja o defe nso r.
pontos. Você determina a aparência da criatura e s e ela
será bípede ou quadrúpede. Sua escolha em nada afetará as
estatísticas do defensor.
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de C HOQUE A RCANO
iniciativa, mas ele terá o turno logo após o seu. Ele pode se
No 9° nível, você aprende novas maneiras de irradiar
mover e usar suas reações por conta própria, mas a única
energia arca na pa ra causar ou reparar dano. Qua ndo você
ação que ele realizará em seu turno é Esquivar, a menos
acer ta um alvo com um ataque com a rma mágica ou quando
que você use uma ação bônus no seu turno para ordenar
s eu defensor de aço acerta um alvo, você pode incorporar
que ele realize outra ação. A ação pode s er uma de seu
energia mágica ao golpe pa ra criar um dos efeitos a seguir :
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. S e você está
incapacitado, o defensor pode usar qualquer ação de sua O alvo sofre 2d6 pontos adicionais de dano energético.
escolha e não apenas Esquivar. Escolha uma criatura ou um objeto que você consiga
Se for alvo da magia reparar, o defensor vai recuperar ver a até 9 metros do alvo. A energia curativa vai para o
2d6 pontos de vida. Se o defensor de aço tiver morrido na beneficiário escolhido, restaurando-lhe 2d6 pontos de vida.
última hora, você poderá usar suas ferramentas de ferreiro Você pode usar essa energia uma quantidade de vezes igual
e uma ação para revivê-lo, desde que esteja a até 1,5 metro a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez), mas
da criatura e use um espaço de magia de 1° círculo ou não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você vai
acima. O defensor de aço voltará à vida passado 1 minuto, recuperar todos os usos ao completar um descanso longo.
com todos os pontos de vida restaurados.
No fim de um descanso longo, você poderá criar um novo DEFENSOR APRIMORADO
defensor de aço se tiver suas ferramentas de ferreiro por No 15° nível, seu Choque Arcano e defensor de aço ficam
perto. Se você já tiver um defensor de aço criado com esta mais poderosos:
característica, o primeiro perecerá no mesmo instante.
O defensor também perece se você morrer. , O dano adicional e a cura do seu Choque Arcano
aumentam para 4d6.
A TA Q U E E XT RA Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe
A partir do 5° nível, você poderá atacar duas vezes, e não de Armadura.
uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Toda vez que o defensor de aço usar Desviar Ataque,
o atacante sofrerá uma quantidade de pontos de dano
energético igual a ld4 + o modificador de Inteligência do
Ferreiro de Batalha.
MENTIRAS NA
perícias interpessoais faz o Caçador bem preparado.
Guardiões e ladinos são Caçadores particularmente
competentes, assim como aqueles que têm proficiência nas
perícias Investigação, Percepção e Furtividade. Carisma
alto e proficiência nas perícias Enganação, Intimidação e
Persuasão também podem ajudar. Os Caçadores costumam
-
CORTE! ESPIAO
ter antecedentes como forasteiro e criança de rua.
Camaleão. Mestre do disfarce, da prestidigitação e da
enganação, o Camaleão consegue fazer o serviço do
KARNACIANO
I
Investigador ou Confiscador debaixo das fuças do
alvo, ou então dar cobertura aos agentes de diversas
especialidades enquanto eles fazem o que sabem fazer.
EJULGADO
Carisma elevado, proficiência com o kit de disfarce
(ou acesso a magias que mascaram ou disfarçam a Num tribunal rodeado por agentes da Cidadela do Rei e
aparência) e proficiência em perícias como Enganação, apinhado de repórteres, a juíza Haliss ir'Cronn assumiu sua
Atuação e Prestidigitação são extremamente úteis para o cadeira na primeira sessão do que alguns já estão chamando
de "o julgamento do século".
Camaleão. Bardos e ladinos, e também os personagens
Barath Drinn, um karnaciano que vive em Wroat desde o fim
com os antecedentes charlatão, artista ou criança de rua, da Última Guerra, é acusado de roubo de segredos de estado,
costumam se sair muito bem neste papel. sabotagem e um caso de homicídio, apesar de uma fonte
Confiscador. Às vezes uma agência de espionagem anônima sugerir que ele é culpado de várias outras mortes.
precisa surrupiar alguma coisa: um documento que Um porta-voz da Cidadela do Rei negou veementemente
incrimina uma personalidade pública ou o protótipo de que Drinn estaria a serviço de sua agência.
uma máquina de guerra. O Confiscador tem as perícias
fundamentais para~ss as funções. Um bom valor de
Destreza ajuda a executar essas tarefas, particularmente
quando reforçado pela proficiência com ferramentas de às habilidades manuais e aos itens mágicos, o que faz dos
ladrão e as perícias Prestidigitação e Furtividade. Os artífices Sabotadores particularmente talentosos. Artesãos
Confis cadores costumam s er ladinos e muitos têm o de guilda também podem disfarçar instrumentos de
histórico de roubar para obter ganho pessoal, e não em destruição como objetos corriqueiros ou obras de arte. Muitos
nome dos iJ,lteresses nacionais. Sabotadores têm antecedentes como charlatão ou soldado.
Investigador. O Investigador é o arquétipo do espião,
mestre do raciocínio dedutivo e da interação cortês . TIPOS DE ESPIONAGEM
Naturalmente, Investigação pode s er uma perícia-chave, Podem-se clas s ificar as atividades de espionagem em três
a lgo que muitos personagens com es ta função combinam categorias gerais: contrainteligência, operações s ecretas e
com a vidência mágica para descobrir informações s obre coleta de informações. Seu grupo pode se concentrar numa
inimigos e objetivos. Bardos e magos são Investigadores dess as áreas ou talvez vocês sejam a equipe que conserta os
natos, principalmente quando adquirem uma ou mais erros que outras equipes cometeram. Em grupo, colaborem
perícias desta lista: E nganação, Percepção, Persuasão e com a DM e consultem a tabela Missões de Espionagem
Furtividade. Os Investigadores têm os antecedentes mais para decidir o tipo de missão que vocês podem executar.
variados , como charlatão, nobre, s ábio e criança de rua.
Operador. O Operador lidera e organiza uma equipe MISSÕES DE ESPIONAGEM
de agentes em campo. À semelhança de um oficial
d6 Missão
militar, o Operador dá as ordens e se respons abiliza
pelos agentes da equipe. Valores elevados de Carisma e Coleta de Informações. Se a informação existir, vocês vão
Inteligência ajuda m a fa zer do Operador um líder for te, encontrá-la e entregá-la ao seu mecenas .
particularmente se combinados com proficiência 2 Contrainteligência. O trabalho de vocês é encontrar,
em perícias como P ersuasão e Investigação. O vasto contrapor e eliminar os agentes de inteligência inimigos .
leque de perícias utilizado por outros agentes também é
3 Desinformação. Vocês são especialistas em inventar
valioso para o Operador, que pode ter de desempenhar
histór ias fa lsas e informações fictíc ias para desp istar
outro papel quando necessário. O Operador muitas vezes
é um bardo e pode ter soldado ou nobre como antecedente espiões inim igos.
(acostumado à liderança de uma forma ou outra). 4 Remoção Discreta. Quando vocês somem com uma
Sabotador. O Sabotador interfere no bom funcionamento pessoa , não deixa m indíc ios para trás.
dos recursos do inimigo. Mais que um homem- ou mulher- 5 Interferência. Vocês se destacam como infiltradores,
bomba imprudente, este papel combina a disposição para capazes de causar estragos por meio de chantagem,
destruir com o talento para a infiltração. A proficiência
des informação e subversão.
com ferramentas de ladrão e em perícias como Enganação,
Investigação e Furtividade costuma ajudar o Sabotador a 6 Sabotagem. Vocês entram de fi ninho, plant am as
fazer seu Úabalho. Este é um papel que pode dar bom uso sementes da destruição e escapam sem ser detectados.
2 Plano Secreto. Vocês são parte de uma conspiração botou os pés em campo e vê vocês como instrumentos
3 Equilíbrio Delicado. Seu grupo tem informações escritório, que tem inveja do seu trabalho .
contundentes sobre a agência, mas ela também vem 3 Um(a) diretor(a) amável que encara vocês como uma
colecionando os segredos nefastos de cada um de vocês. equipe realmente especial e dotada de habilidades valiosas.
4 Conspiração. Uma organização local, como uma guilda, 4 Um(a) rabugento(a) diretor(a) do médio escalão à beira da
o governo ou uma casa dracoassinalada, anda metida em aposentadoria que vive reclamando dos agentes de hoje,
negócios sujos e vocês têm informações privilegiadas a pois não se comparam aos dos "bons e velhos tempos".
esse respeito. 5 Um(a) ex-soldado esquentadinho(a) que preferia voltar à
5 Identidade Secreta. Vocês conhecem a identidade secreta guerra franca em vez de travar a chamada "Guerra
de uma pessoa poderosa e de aparência inocente que nas Sombras".
prefere permanecer anônima. 6 Um(a) agente de campo com sequelas de batalha que
6 Ameaças Vãs. Dizem os boatos que vocês colecionam faria praticamente qualquer coisa para impedir que os
os segredinhos sujos de tudo e todos, por isso as horrores da última Guerra voltassem.
pessoas não se metem com seu grupo. A verdade é que 7 Um(a) supervisor(a) eficaz, mas entediado(a), que não se
sua reputação é exagerada e, sendo assim, vocês têm o impressiona com nada que vocês façam nem se espanta
próprio segredo para proteger. com o que possa acontecer com vocês.
8 Uma voz misteriosa que sai de uma pedra falante.
MISSÃO MEMORÁVEL
Vocês cumpriram uma missão que até hoje ofusca seu ÜUTRAS AGÊNCIAS DE ESPIONAGEM
trabalho. Foi a operação perfeita? Ou vocês ainda sofrem Toda nação tem alguma espécie de agência de espionagem,
com as sequelas de uma missão onde tudo deu errado? e duas das casas dracoassinaladas (Phiarlan e Thuranni)
Consultem a tabela Missão Memorável para determinar os incluem contingentes especializados em espionagem em
detalhes dessa façanha que fez a carreira de todos vocês. seus negócios. Além dos Furta-Fogos do Rei, os grupos a
seguir estão entre as principais agências de espionagem
MISSÃO MEMORÁVEL de Khorvaire:
1 d4 Missão Argentum. O Argentum é um ministério da Igreja da
Traição. Um(a) ex-colaborador(a) se virou contra vocês. Chama Prateada. Dedicado originalmente à aquisição, ao
Vocês escaparam e agora querem vingança. estudo e à redistribuição de itens mágicos e artefatos, foi
remodelado durante a Última Guerra para atuar como a
2 Deixado(a) na Mão. As coisas deram muito errado e vocês
agência de espionagem de Thrane.
tiveram de tomar a terrível decisão de abandonar um(a)
Olhos da Realeza. Aundair é famosa por seus magos, e
aliado(a) . Pode ser que ele ou ela tenha morrido, pode ser os Olhos da Realeza de Aundair se destacam nas artes
que agora queira ir à forra. mágicas e na adivinhação: praticamente todo agente dos
3 A Operação Perfeita. As ações do grupo ganharam as Olhos da Realeza tem uma vantagem arcana. Os agentes
manchetes em toda a l<horvaire e fizeram história por espionam outras nações, caçam os criminosos mais
toda uma década. Ninguém sabe que foram vocês os conhecidos e se envolvem em várias missões mágicas e
sigilosas em nome da Coroa.
responsáveis e, às vezes, vocês gostariam de ter um
Távola Serpentina. A Távola Serpentina é o braço da Casa
pouco de reconhecimento pelo que fizeram.
Phiarlan que se dedica à espionagem. Poucas pessoas de
4 O Impasse. Vocês enfrentaram gente à sua altura durante fora da casa sabem que ela existe e praticamente nenhum
uma operação tensa. Nenhum dos lados conseguiu tudo de seus agentes de baixo escalão vislumbra todas as
, que queria . Vocês detestam admitir isso, mas a outra implicações dos serviços que prestam. Eles simplesmente
equipe realmente era um páreo duro. Pode ser que vocês recolhem e passam adiante informações, sem saber como
voltem a se encontrar. serão usadas.
1
1
l
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
68
- ·----- -
O Cartel. Polícia secreta de Zilargo, o Cartel mantém a Por sua vez, os Guardiões do Limiar oferecem sua magia
ordem a serviço do Triunvirato. Ess a rede de espiões e para ajudar como puderem os membros da guilda.
assassinos inescrupulosos é conhecida por suas operações
Inimigos. É natural que o trabalho de inquiridor
em Zilargo, mas poucos se dão conta de que o Cartel produza inimigos, principalmente na escala local:
também atua em nações de toda a Khorvaire. Os gnomos
vigaristas, quadrilhas e outros que têm seus atos perversos
acreditam que o conhecimento é a maior de todas as descobertos. Esses grupos têm a tendência de guardar
armas, e os agentes do Cartel procuram incessantemente
ressentimento da guilda como um todo. Os inimigos da
segredos que podem se revelar úteis para sua nação.
guilda numa escala maior são poucos, mas entre eles·temos
os grupos a seguir:
AGÊNCIA DE INQUIRIDORES
Casa Deneith. A Casa Deneith monopolizou o mercado de
Seu grupo trabalha para uma agência que oferece serviços
forças mercenárias de Khorvaire durante séculos. Eles
de investigação ou pode ser que vocês tenham a própria
tiveram uma surpresa desagradável quando a Casa Tharashk
empresa. Os inquiridores fazem bom uso de sua argúcia entrou nesse mercado nos últimos tempos da guerra,
e obstinação para desvendar mistérios. As agências de
trazendo monstros de Droaam para reforçar os exércitos das
inquiridores vão desde os detetives particulares às redes de
Cinco Nações. A Casa Deneith ainda se ressente da Casa
investigadores mantidas por casas dracoassinaladas.
Tharashk por isso, e a animosidade entre as duas só aumenta
quando os inquiridores da Guilda dos Buscadores metem o
GUILDA DOS BUSCADORES
bedelho nos assuntos dos Delegados Sentinelas.
A reputação da Casa Tharashk em toda a Khorvaire é de
Daask. A Guilda dos Buscadores tem uma relação difícil com
discrição e astúcia. Integrantes dessa casa operam a Guilda
a organização criminosa chamada Daask. Por um lado,
dos Buscadores, um coletivo indefinido de agências de
a Daask é uma quadrilha de criminosos que costumam
inquiridores independentes. Os herdeiros dracoassinalados
ser muito visados pelos inquiridores da Guilda dos
da Casa Tharashk são os proprietários e diretores de
Buscadores. Por outro lado, a Daask é uma quadrilha de
algumas dessas agências, mas todas também empregam
monstros, muitos dos quais chegaram a sair de Droaam
inquiridores não assinalados, deixando os herdeiros livres
sob a égide da Casa Tharashk. Os inquiridores da Guilda
para assumir os casos mais difíceis. A relação com a Guilda
dos Buscadores que investigam muito a fundo os negócios
dos Buscadores é encarada como um sinal da mais alta
da Daask muitas vezes são pressionados a recuar pelos
qualidade, uma garantia de que uma agência em particular
escalões mais altos da Casa Tharashk. Quem ignora essa
se encontra entre as filelhores do ramo.
pressão costuma virar alvo dos assassinos da Daask.
Só em Sharn, quatro inquiridores com o Sinal da Busca
dirigem a gências em setores diferentes da cidade: Kurt BENEFÍCIOS DO MECENAS
Karr'Aashta e s uas Investigações no bairro da Porta da Tendo uma agência de inquiridores como mecenas do
Morte , Aquisição de Informações no Baixolhado, Thuranne grupo, vocês recebem os benefícios a seguir:
Velderan e sua Serviços lnvestigativos nas Torres dos
Valedores, e a Agência Globo de Informações nas Torres Contatos. Por meio da Guilda dos Buscadores, cada
dos Dragões. ·Seu grupo pode ter relação com qualquer uma agência de inquiridores associada pode se beneficiar do
delas ou vocês poderiam operar a própria agência a filiada. conhecimento e da experiência não somente de outros
S eja qual fo r o cas o, a relação de vocês com a Guilda dos inquiridores, mas também de caçadores de recompensas,
Bus ca dores implica que seu grupo tem uma reputação exploradores, prospectores de dracoestilhas e outros que
exemplar a manter. fazem bom uso do talento da Casa Tharashk para encontrar
Aliados. A maior força da Guilda dos Buscadores está coisas. Portanto, uma agência filiada pode encontrar aliados
em s eus contatos internos, mas faltam-lhe aliados fortes
fora das possessões da Cas a Tharashk. Os grupos a seguir,
no entanto, já interagiram inúmeras vezes com a guilda e
geralmente veem os inquiridores com bons olhos:
Droaam. Des de a ascens ão das Filhas de Sora Kell em
Droaam , os membros da Cas a Tharashk têm bancado
os intermediários entre o reino dos monstros e o Leste,
negociando os serviços de mercenários monstruosos
em toda a Khorvaire. A casa s e orgulha bastante de ter
obrigado a sociedade de Khorvaire a reconhecer que
os ores e meios-ores são dignos das mesmas cortesias
e opor tunidades concedidas a outras raças há muito
estabelecidas na s ociedade, e os integrantes da casa agora
estão usando sua posição para fazer o mesmo por várias
outras raças de Droaam. Por conta disso, os membros da
Guilda dos Buscadores podem esperar ao menos algum
respeito quando viajam por Droaam.
Guardiões do Limiar. A Casa Tharashk e a seita druídica dos
Guardiões do Limiar têm uma origem comum nas Marcas
da Sombra, e os druidas ainda mantêm relações amistosas
com a casa e sua Guilda dos Buscadores. Nas Marcas, a
guilda muifas vezes ajuda os druidas a localizar aberrações
desgarradas e abre portais entre os planos de existência.
O ~ANUS(RllO dl2
5
Contato
O(A) dono(a) de uma taverna ou outro estabelecimento
INQUIRIDORA
6 Um(a) ex-cliente endinheirado(a) tem como fazer vocês
entrarem nas festas da alta sociedade e colocar seu
grupo em contato com outras pessoas ricas.
invest igativas para apurar as origens misteriosas de Socialites Ricos. Sua discr ição e seu comedimento fazem
outras pessoas . de vocês a equ ipe perfeita para lidar com casos que não
6 Segurança Particular. Vocês prestam serv iços para uma podem vir a público .
organização específica. Podem ser os seguranças de um 2 Desfavorecidos. Seja ou não merecida, a reputação de
d irig ível de carre ira ou ta lvez t raba lhem num cass ino vocês é a de fazer o que é certo mesmo quando não
pegando trapace iros em flagrante. recebe m um tostão por isso. Quem enfrenta os ricos e
poderosos sabe que é para procurar vocês caso que ira que
CASO MARCANTE se faça justiça.
Os inquiridores ocupam um lugar significativo na 3 Encrenca. Ta lvez vocês confiem nas pessoas com excess iva
imaginação popular, seja por suas façanhas reais faci lida d e, ou pode ser apenas azar, mas todo cliente
(divulgadas por jornalistas) ou graças às narrativas q ue pisa no escritór io está envo lvido em a lguma trapaça ,
ficcionais. Heróis romanceados de inúmeros contos, eles
consp iração ou tramoia.
iluminam as sombras com a luz da verdade para expor
2 Encontrar os destroços de um veícu lo ac identado Favorecidos. Vocês têm acesso à liderança da casa,
(d irig ível, vagão de trem de luz, ve leiro ou outro) graças a seu histórico de lealdade e bons serviços.
que transport ava perte nces da casa . 2 Confiáveis. Vocês são colaboradores confiáveis da casa e
3 Recu perar ativos de um enc lave da casa na podem co ntar com o auxílio dela em s it uações d ifíceis .
Te rra d o Pe sar. 3 Excêntricos. Vocês não se enca ixam e costumam
4 Prote ge r um líder da sua casa de uma ten t ati va rece be r ta refas est ra nha s ou ficar com aquelas que os
d e ass ass in ato já es perada. o utros agent es de ixa m passar.
5 Fa zer vale r o te rritó ri o da s ua casa impedin do 4 Párias. Vocês co m ete ram a lgun s erros no passado recente
um ri val d e ro uba r o negó ci o da o rganiz açã o. e s ua s it uação na casa é de li cad a, para d izer o m íni mo.
6 En co ntra r um ve i6 d e dra coestilh as pa ra sua casa
e mece nas ut iliz ar.
MISSÃO DRACOASSINALADAS
dl2 Casa Missão 1 Missão 2 Missão 3
Cannith Escoltar um carregamento valioso Localiza r matéri as -primas ra ras. Promover a causa de um ramo da
de mercadorias. família às custas dos outros doi s .
2 Deneith Servir como guarda-costa s pa ra uma Atuar como mercenários numa Aplicar a lei em seja qual for a nação
pessoa rica ou célebre. disputa territorial persistente. na condição de Delegados Sentinelas.
3 Ghallanda Estabelecer contatos diplomáticos Adquirir receitas ou ingredientes Defender um Hotel Drago d'Oro
vantajosos. raros. sob ataque.
4 Jo rasco Oferecer tratamento e cura para Pr!)cu rar a origem de uma do e nça Encontra r a cura para uma maldição
uma caravana ou unidade militar nova e misteriosa. exótica que aflige um(a) pa cie nte
numa missão perigosa . rico(a).
5 l<undarak Proteger algo valioso até que se possa Recuperar algo que tenha sido Procurar uma caixa-forte
trancar essa coisa numa caixa-forte. roubado da sua casa. abandonada na Terra do Pesar.
6 Lyranda r Caçar piratas do Mar de Lhazaar. Recuperar o protótipo de um Acompanhar um dirigível novo em
dirigível na Terra do Pesar. sua viagem inaugural.
7 Medani Proteger alguém poderoso para Localizar a origem dos boatos que Encontrar o vilão responsável por
que não seja sequestrado nem indicam uma ameaça iminente. uma série de crimes aparentemente
assassinado. não relacionados.
8 Orien · Entregar uma mensagem Recuperar um pacote importante Investigar um problema numa
confidenc ial. roubado de um outro mensageiro. estrada de luz.
9 Phiarlan e Infiltrar-se numa área secreta para Furtar os planos de uma arma nova Assassinar alguém.
Thuranni ser o alvo da magia vidênc ia. e poderosa.
10 Sivis Mediar uma negociação tensa. Garantir que as duas partes cumpram Decifrar um cód igo utilizado na
as condições de um acordo. última Guerra .
11 Tharashk Caçar e localizar fugitivos. Local izar um suprimento de Encontrar os bandidos que andam
dracoest ilhas . atacando os prospectores da casa .
12 Vadalis Capturar e domar animais silvestres. Impedir que espécimes magicriados Lidar com os animais responsáveis
desequilibrem um ecossistema pelo deslocamento de uma caravana
delicado. gigantesca pelo continente.
RIXAS NAS DOZE? vocês queiram se envolver nas intrigas internas das
casas dracoassinaladas e, ao mesmo tempo, interpretar
personagens provenientes de casas diferentes.
Surgiram esta semana relatos sobre disputas rancorosas no ' As Doze facilitam a comunicação e a cooperação entre
seio das Doze, a instituição enigmática que deveria encarnar as casas dracoassinaladas. Como parte dos tratados que
o espírito de cooperação entre as casas dracoassinaladas. De encerraram a Guerra do Sinal, as casas concordaram em
acordo com uma fonte que pediu para se manter anônima, uma criar uma instituição voltada para as aplicações mágicas,
reunião especial do Comitê das Doze foi convocada na semana uma fundação que estudaria os dracossinais e também
passada para tratar das acusações de que pesquisadores ligados formas mais tradicionais de magia. Com o passar dos
à Casa Kundarak andavam desviando verbas do orçamento séculos, as Doze foram responsáveis por vários progressos
da instituição para financiar seus projetos particulares e, por mágicos, entre eles os dirigíveis operados pela Casa
conseguinte, escondiam o resultado desses projetos de seus Lyrandar e as estações mensageiras da Casa Sivis.
colegas. O representante dos Kundarak, segundo essa fonte, Como braço das casas dracoassinaladas, as Doze
negou que as acusações tivessem fundamento, dizendo que tentaram continuar neutras durante a Última Guerra, mas
os pesquisadores atuavam dentro do orçamento e que era só muitos de seus magos e artífices colocaram sua lealdade
temporariamente que os resultados continuariam em segredo, a uma nação acima de seu apego à instituição. Agora que
por uma questão de segurança interna.
retomaram suas operações normais, as Doze querem repor
A questão está longe de ser resolvida, pois a reunião do
os membros que perderam e garantir que todas as casas
comitê terminou em discussão e gritaria e foi encerrada.
Os representantes das casas Medani e Tharashk foram sejam representadas.
particularmente veementes ao denunciar os Kundarak, o que As Doze possibilitam que seu grupo trabalhe para várias
leva esta reportagem a questionar se o cisma no Conselho casas dracoassinaladas, mas seus objetivos e benefícios são
das Doze poderia ser iminente ... e como isso poderia afetar as semelhantes aos de uma casa isolada. Pense na possibilidade
relações entre a/próprias casas dracoassinaladas. de usar os detalhes a seguir como modelo caso vocês
queiram servir uma determinada casa dracoassinalada.
Mecenato. Como mecenas, as Doze funcionam de
maneira parecida à de uma casa dracoassinalada. Mas, em
CONTATOS NA CASA DRACOASSINALADA vez de promover os interesses de uma casa apenas, as Doze
O principal contato de vocês na casa que patrocina seu se esforçam para fomentar progressos mágicos que tenham
grupo é, outro agente dos dracoassinalados, talvez um resultados práticos para a sociedade e possam gerar
herdeir~ portador do sinal, outro membro da família ou lucro. Todas as casas contribuem financeiramente com o
mestre de guilda. Alguns contatos se dedicam à casa e aos orçamento da instituição e, em teoria, todas se beneficiam
interesses da organização, ao passo que outros podem dos resultados de suas pesquisas.
usar o grupo de vocês para promover os próprios planos. Como agentes das Doze, vocês podem empreender missões
Consultem a tabela Contatos na Casa para determinar que cujo objetivo é ajudar uma casa por vez ou todas elas ao
tipo de árbitro supervisiona seu grupo. mesmo tempo, em geral focando na pesquisa mágica ou na
solução de problemas. Os integrantes do seu grupo podem ter
CONTATOS NA CASA estaturas diferentes em suas próprias casas, mas, no âmbito
d8 Contato das Doze, vocês todos são iguais. As Doze remuneram vocês
(consultem "Benefícios do Mecenas") e, já que são agentes da
Um(a) fun cion á rio(a) men o r da guilda que tem med o
instituição, vocês têm cinco por cento de desconto ao pagar
do seu grupo (pa rticularmente se um de vocês for um pelos serviços de todas as casas dracoassinaladas (em vez de
personagem dracoassinalado) e vive pedindo desculp as dez por cento de desconto numa casa só).
por ter de incumbir vocês com alguma tarefa . Liderança. O Comitê das Doze fiscaliza a instituição.
2 O(A) genitor(a) seve ro(o) e exigen te de um (ou m a is) Tem, no momento, quinze integrantes, mas seu quadro
personagen s d o s eu grup o. social é objeto de discordâncias consideráveis no conselho.
Claro que existem apenas doze dracossinais, mas o Sinal
3 O pai ou a mãe excessi vamente tolerante de um
da Sombra é representado por duas casas diferentes, e a
personagem do seu grupo. Casa Cannith, no momento, divide-se em três ramos que
4 O irmão ou a irmã dracoassinalado(a) e cheio(a) de si de reivindicam um lugar no conselho.
um integrante do seu grupo que não tem o sinal , ape s ar As Doze têm seu centro de operações numa forta leza de
de ser da família. inúmeras torres que flutua no ar acima da cidade de Korth
5 O(a) administrador(a) de uma guilda da sua casa que só em Karrnath. A maioria dos pesquisadores financiados
pelas Doze trabalha nesse edifício, mas a instituição volta
pensa em dinheiro.
e meia subvenciona pesquisas promissoras que não têm
6 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) da família qu e como s er transferidas facil mente (ou com segurança) para o
adoraria partir nas missõe s com vocês em vez de interior da forta leza .
• designá-las ao seu grupo. Aliados. Com um longo histórico de beneficiar a sociedade
7 O(A) líder orgulhoso(a) de um ramo regional como um todo, as Doze são respeitadíssimas. Entre seus
da família dracoassinalada. aliados mais próximos, temos os grupos a seguir:
8 O patr iarca ou a matriarca de sua casa e mecenas.
• - --------------- -
Casas Dracoassinaladas. Acima de tudo, as Doze
têm o respaldo praticamente universal das casas
dracoassinaladas, que financiam suas operações. Uma
das poucas coisas com as quais todas as casas concordam
é que é preciso deixar as Doze trabalharem em paz.
Os agentes das Doze podem contar com um mínimo de
assistência das casas em caso de extrema necessidade.
Instituto Manifestação. Na cidade de Sharn, as Doze
patrocinam a pes quisa de vários eruditos que estudam
a zona de manifestação que une a cidade ao plano
de Syrania. Vagamente organizados no Instituto
Manifestação, esses pesquisadores têm representantes
das casas Cannith, Lyrandar, Orien e outras, além
daqueles que trabalham diretamente para as Doze.
O instituto avalia como a zona de manifestação poderia
melhorar a vida em Sharn, busca a compreensão mais
aprofundada das zonas de manifestação em geral, e
formula planos de contingência para o caso de a zona de
manifestação desaparecer um dia.
Rei Kaius. Nem toda nação trata as Doze com a mesma
boa vontade, mas o fato de a instituição ficar na cidade de
Korth torna sua relação com Karrnath particularmente
importante. Os reis de Karrnath buscavam regularm ente
o conselho das Doze, e Kaius não abandonou essa prática.
Os agentes do governo de Karrnath têm a tendência de
confiar nos agentes das Doze e tomar o partido deles em
momentos de dificuldade.
Inimigos. A maioria dos inimigos das Doze é formada por
indivíduos que guardam rancor da instituição, o que muitas
vezes se deve a ressentimentos por terem sido excluídos de
seus quadros. Destacados a seguir estão os oponentes mais
ferozes das Doze:
Congresso Arcano. Fundado pelo rei Galifar com a
fin alidade expressa de ser uma resposta política às Doze,
o Congresso Arcano compete com as Doze por recurs os
e alunos. Pode-se argumentar que ess a rivalidade eterna
estimula as duas instituições a fazer mais e melhores
descobertas arcanas, m as a animosidade às vezes evolui
para a sabotagem e os pesquis adores começa m a correr
riscos exces s ivos.
Mordain, o Tecelão de Corpos. Não são muitos os
ressentimentos pessoa is que colocam as Doze em risco,
mas quando um mago poderoso se sente desprezado, o
impacto pode ser significativo. O elfo mago Mordain foi
expulso das Doze há m ais de dois séculos por causa de seus
experimentos perturbadores com a magia dos daelkyr. Hoje
ele vive em Droaam, onde se concentra em suas pesquisas
e tram a sua vingança. Ele não tem muito alcance, mas os
agentes das Doze evita m Droaam sempre que possível.
CHEFE DE ESTADO
S eu grupo serve ao monarca de um a nação. Vocês não são
meramente membros de uma organização militar ou de uma
agência de espionagem (que são outros tipos de mecenas
descritos nesta seção). Vocês têm a atenção de um (a)
s oberano(a) e espera-se que vocês o(a) ajudem a alcançar os
objetivos dele ou dela a qualquer custo.
CENTRO DE
ÜPER A<,ÃO OAS ÜO"IE
dessa gente e criou campos de refugiados que acabaram Se fosse possível recuperar Cyre das garras da Terra do
crescendo e formando a cidade de Nova Cyre. Pesar, muitos provavelmente voltariam. Nesse ínterim,
O prefeito de Nova Cyre é o príncipe Oargev ir'Wynarn, o eles são uma força amigável no leste, dispostos a oferecer
último filho da família real de Cyre. Ele era o embaixador abrigo e assistência aos agentes do príncipe Oargev que se
da nação em Breland quando sobreveio o Pesar, e os veem nos povoados de Q'bara.
refugiados ciranos de toda a Khorvaire agora se voltam Refugiados. Na esteira da Última Guerra, os ciranos
para ele em busca de liderança, como uma espécie de rei no agora vivem em toda a Khorvaire. Oargev faz um
exílio. Ele espera um dia reunir todos os filhos desalojados esforço considerável para se aproximar de seus súditos
de Cyre e reconstruir a nação. desalojados, e a maioria deles tem simpatia pelos
O príncipe Oargev tem obsessão pelo Pesar. Está objetivos do príncipe e costuma ajudar os agentes dele.
desesperado para descobrir a verdade por trás da
Inimigos. A reputação do príncipe Oargev volta e meia é
destruição de seu país. Ele sempre procura informações
manchada por vingadores rancorosos de origem cirana que
com as pessoas que se aventuram na Terra do Pesar e
punem as pessoas que eles acreditam ser as responsáveis
financia expedições aos vestígios de sua outrora altiva
pelo Pesar. E, por isso, os grupos a seguir consideram o
nação, esperando encontrar alguma pista sobre o que teria príncipe Oargev um adversário:
provocado a queda de Cyre.
Aliados. O príncipe Oargev é um diplomata nato (além As Cinco Nações. Aundairianos, karnacianos e thranes
de manter embaixadores talentosos a seu serviço), e não costumam se sensibilizar com a situação dos
isso possibilitou uma vasta campanha de assistência aos ciranos desalojados. Muitos deles portam com rancor as
refugiados ciranos de toda a Khorvaire. Ele tem um bocado marcas da guerra e seus ressentimentos são reforçados
de aprovação popular, além de aliados em todas as nações, pelos atos cometidos por violentos extremistas ciranos.
entre os quais estão os grupos e indivíduos a seguir: Mesmo os breleses, com toda a prática que têm em
demonstrar indiferença, resguardam-se um pouco quando
Rei Boranel. O soberano de Breland fez uma grande gentileza
confrontados por ciranos, que representam um fardo
ao povo de Cyre quando criou os campos de refugiados que
que seus líderes lhes impingiram. Tendem a tratar os
se transformaram em Nova Cyre. Oargev não esqueceu essa
refugiados ciranos como cidadãos de segunda categoria
gentileza e preferiria não colocar em risco sua amizade com
e vagabundos. Entre as comunidades não ciranas, os
Boranel apoderando-se de um naco de Breland. No entanto,
agentes do príncipe Oargev não podem contar com a ajuda
persistem rumores de que Oargev planeja a secessão, e
de nenhum dos antigos inimigos de Cyre.
os Furta-Fogos do Rei vivem mandando agentes a Nova
O Senhor das Lâminas. Nas profundezas da Terra do Pesar,
Cyre para medir o pulso do sentimento antibrelês. Oargev
a coisa que mais se aproxima de um soberano é o Senhor
sensatamente vê Boranel como aliado, mas sabe que Breland
das Lâminas, um forjado bélico extremamente modificado
pode ser uma ameaça.
que quer se vingar daqueles que criaram sua gente para
Q'bara. A segunda maior população de refugiados
servir como armas. Ele é hostil aos aventureiros que
ciranos fica em Q'bara. Oargev convidou esses ciranos
entram na Terra do Pesar com a missão de saqueá-la, e a
desalojados a se juntar a ele em Nova Cyre, mas muitos
ideia de o príncipe Oargev retomar a Terra do Pesar o deixa
deles já começaram a criar raízes nas selvas de lá.
furioso. Ele não tem dó dos agentes de Oargev.
BENEFÍCIOS DO MECENAS
A VOZ DE Quem tem um chefe de estado como mecenas recebe os
benefícios a seguir:
Despesas. Além de pagar seus salários, o mecenas também
reembolsará todas as despesas extraordinárias que o
I grupo tiver ao fazer seu trabalho. Vocês precisam prestar
contas das suas despesas e podem ser intimados a
PRINCIPE PEDINTE explicar gastos extraordinários, mas viagens rotineiras,
equipamento comum e a maioria dos serviços não
PLANEJA BARONATO
costumam ser questionados.
Imunidade. Enquanto estiverem nas boas graças do chefe
de estado, vocês serão praticamente imunes a processos
- . . -- ---- -
Tarefas. Seu mecenas determina aquilo que vocês fazem.
Quer dizer que vocês geralmente estão em missão e não
têm liberdade para decidir seu próprio rumo. Dependendo
do soberano e do serviço, essas tarefas podem ser
dirigidas ou mais autônomas à medida que vocês se
dedicarem a objetivos de longo prazo.
Outros Mantos Encarnados. O primeiro lugar onde Encarnados desempenharam um papel importante na
qualquer Manto Encarnado procura ajuda é dentro da devastadora Batalha do Morro da Essa entre as forças
própria unidade. Ninguém mais é tão confiável, competente brelesas e thranes. Graças às baixas terríveis sofridas
e inequivocamente fiel ao rei brelês e ao batalhão do que pelos dois lados, os veteranos daquela batalha tendem a
outro Manto Encarnado. Todo Manto Encarnado socorre guardar ressentimento e rancor de seus inimigos.
outros integrantes na mesma hora, sem fazer perguntas
nem esperar algo em troca. BENEFÍCIOS DOS MECENAS
Rei Boranel. O rei de Breland é um defensor reservado Quem tem uma força armada como mecenas recebe os
dos Mantos Encarnados. Aprecia as contribuições benefícios a seguir:
da tropa, mas teme seu poderio, e foi por isso que ele Acomodações. Vocês sempre terão um lugar para ficar e
dividiu o batalhão terminada a guerra. Mesmo assim, uma boa refeição em bases ou fortes associados à sua
ele recompensa a lealdade dos Mantos Encarnados força armada. As acomodações variam de acordo com o
demonstrando também ser leal ao batalhão. Mais de uma posto e a patente de vocês, mas nunca são luxuosas.
vez ele se mostrou disposto a exercer seu poder para Arsenal. Vocês podem adquirir armas e armaduras não
favorecer um Manto Encarnado leal. mágicas com 20 por cento de desconto numa instalação
Inimigos. Veteranos da Última Guerra, muitos Mantos associada à sua força militar. A critério da DM, também
Encarnados guardam rancor de outras nações. Sua pode ser um local onde vocês podem comprar itens
tendência é <J.Creditar que o Tratado de Castrono não mágicos, mas nesse caso vocês não terão desconto algum.
passa de uma pausa num conflito constante e que logo Cadeia de Comando. Vocês fazem parte de uma rígida cadeia
o rei Boranel assumirá seu devido lugar no trono de de comando. Além de dar ordens a vocês, essa hierarquia
Galifar reunificado. Muitos desses ressentimentos são tira de suas costas um pouco da responsabilidade por
pessoais e se baseiam na experiência de cada soldado na suas próprias ações. Se tiverem problemas em sua própria
guerra, mas alguns deles são recíprocos. Entre os Mantos nação, vocês responderão aos oficiais da sua cadeia de
Encarnados, as tensões com os ex-rivais continuam altas, comando, e não às forças da lei locais.
particularmente no caso das nações a seguir: Ordens. Vocês executam missões determinadas por um
oficial comandante. Espera-se de vocês obediência absoluta.
Darguun. Os hobgoblins de Darguun lutaram ao lado Essas missões costumam ser explícitas e colocam vocês
das forças brelesas na Batalha do Morro da Essa, mas na senda da aventura. Mas, em alguns casos, pode ser que
as relações·cordiais entre as duas nações esgarçaram confiem a vocês tarefas não tão definidas que darão ao
logo em seguida. Os Mantos Encarnados tiveram uma grupo mais liberdade para interpretar as ordens.
CONTATOS MILITARES
O principal contato do seu grupo dentro da hierarquia
costuma ser seu oficial superior, a pessoa que dá ordens a
vocês e é responsável por seu sucesso ou fracasso. A tabela
Oficial Comandante oferece sugestões de personalidade e
objetivos para esse ou essa oficial.
OFICIAL COMANDANTE
d8 Oficial
Um(a) ofi c ia l zanga do(a) q ue dá ordens aos berros,
repreen d e vocês pe lo m enor dos erros e espe ra de
coraçi,io qu e vocês fa lhem em todas as m issões.
2 Um(a) oficial c he io(a) de seq ue las qu e passo u po r um
pes ad e lo horrend o d uran te a ú ltim a Guerra e hoj e m a l
con segu e dar orden s a vo cês de tão e mb ria gad o (a) .
"- CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
/ 8I
\ I'
da guilda são, em grande parte, mercenários humanos, mas acabam sujando o bom nome da guilda não podem mais
também incluem um contingente significativo de hobgoblins desfrutar dos benefícios que a corporação oferece.
de Darguun, elfos de Valenar e soldados ciranos que não Sede. O quartel-general da Guilda dos Aventureiros do
têm mais uma nação pela qual lutar. Alto da Penha é o centro físico e social do distrito, um imenso
Q'bara. A nação praticamente inexplorada de Q'bara edifício de pedra erigido com as riquezas acumuladas ao longo
precisa muito de forças armadas para proteger suas de uma vida de aventuras. Biblioteca tranquila, hospedaria
comunidades do povo-lagarto, dos bandos de guerra confortável, ginásio movimentado e taverna desregrada: a sede
provenientes de Valenar, dos saqueadores lhazaar e de da guilda encerra praticamente todas as instalações necessárias
outros perigos da selva. ' para os aventureiros praticarem, estudarem e socializarem. O
Valenar. Os elfos de Valenar não se interessam pela paz, bairro onde a sede se encontra atende às outras necessidades
mas participaram das conversas que levaram ao Tratado dos aventureiros, com sua diversidade de lojas e serviços.
de Castrono com o intuito de avaliarem os inimigos e Filiação. A maioria dos sócios da Guilda dos
serem aceitos nas cortes dos humanos. Hoje em dia, as Aventureiros do Alto da Penha tem alguma experiência
forças de Valenar continuam a atacar com regularidade as como aventureiros bem-sucedidos. Quase todos podem se
Campinas de Talenta e Q'bara, desafiando abertamente gabar de ter explorado as ruínas antigas no subterrâneo
o Tratado de Castrono. É improvável que um bando de de Sharn ou de ter participado de uma expedição às
guerra valenar inclua membros de outras raças que não Campinas de Talenta. A líder da guilda, uma anã chamada
sejam a dos elfos e talvez meios-elfos, mas um bando Sumara "Verão" Korranor, é descendente do fundador e
assim poderia dar uma equipe militar interessante. frequentadora assídua da sede.
Aliados. As relações com boa parte dos aliados da
Uma Força Armada Toda Sua. Em vez de entrar para
guilda são basicamente comerciais e alicerçadas em
uma força já estabelecida, vocês podem criar o próprio
reputações ilibadas. Mas, no fundo, a guilda é uma aliança
grupo de mercenários. Vocês podem formar uma unidade
vaga e indefinida de vários grupos, e organizações que
de 3d10 soldados abrigados num quartel-general dotado de
mantêm boas relações com um deles não necessariamente
arsenal, caserna e alojamentos particulares para vocês e
vão estender sua boa vontade a um outro. Os grupos a
outros oficiais. Seu grupo recebe 3d20 PO por mês, mais
seguir têm bons negócios com os sócios da Guilda dos
dinheiro suficiente para cuidar da manutenção do quartel-
Aventureiros do Alto da Penha:
general. Pode ser que consigam adquirir armas e armaduras
através de um negociante de armas com um desconto de Casa Sivis. Um enclave da Guilda dos Porta-Vozes no
20 por cento, a critério da DM. Vocês dão as ordens aos Alto da Penha se especializa na tradução de textos
subordinados e não acatam ordens de ninguém, mas isso de Xen'drik. Também presta serviços jurídicos para
significa que vocês, em última instância, são os responsáveis aventureiros encrencados.
pelas ações de todos os membros do seu grupo. Casa Tharashk. O enclave dos Tharashk no Alto da Penha
Também podem usar a atividade em tempo livre oferece guias com larga experiência na exploração de
Administrar um Negócio para dirigir sua unidade e, Xend'rik e toma o cuidado de manter em seus quadros
potencialmente, aumentar seus rendimentos, como se apenas os guias que recebem avaliações positivas dos
descreve no começo desta seção. sócios da guilda dos aventureiros. A Casa Tharashk
também usa a guilda para contratar aventureiros como
GUILDA DE AVENTUREIROS guarda-costas de suas expedições de prospecção.
Estabelecimentos comerciais do Alto da Penha. A guilda
Seu grupo tem relações com uma rede de aventureiros
é um lugar de destaque no bairro e boa parte da região se
profissionais. Esses peritos dividem com vocês contatos,
dedica a atender às necessidades da corporação. Alguns
recursos e dicas sobre todo tipo de trabalho inusitado
estabelecimentos comerciais oferecem pequenos descontos
e, muitas vezes, perigoso. Entrar para uma guilda como
essa é a opção ideal para quem gostaria de minimizar (cinco por cento) aos sócios da guilda e todos fazem o
possível para não irritar essa gente, para não perder outros
seu envolvimento com um mecenas, pois a guilda de
clientes que também são filiados à corporação.
aventureiros não dita o que vocês fazem ou deixam de fazer
nem recompensam seu grupo por completar uma aventura. Guildas conveniadas. Fora de Sharn, a corporação cultiva
boas relações com guildas de aventureiros em toda a
Com algumas exceções, as guildas de aventureiros têm
Khorvaire, muitas das quais têm com ela acordos de
abrangência local, já que seus principais benefícios giram em
torno de uma sede. Podem até indicar aventuras a meio mundo reciprocidade: seus sócios podem usar as instalações do
Alto da Penha quando estão em Sharn, e os sócios da
de distância para seu grupo, mas o pressuposto geral é o de
que vocês cedo ou tarde voltarão para sua sede de origem. guilda do Alto da Penha também podem usufruir de suas
instalações. Listas com os nomes dessas outras guildas
GUILDA DOS AVENTUREIROS DO ALTO DA PENHA estão disponíveis na sede social de Sharn.
O bairro do Alto da Penha em Sharn, localizado na parte Inimigos. Grupos de aventureiros fazem inimigos
mais alta do distrito de Dura, há tempos é um centro de duradouros com grande facilidade e, volta e meia, essa
aventureiros e mercenários. Um anão chamado Shekkal animosidade se estende à guilda como um todo, como é o
Korranor fundou a Guilda dos Aventureiros do Alto da caso das organizações a seguir:
Penha há 150 anos, com o intuito de fazer dela um lugar
Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Há uma
onde exploradores e andarilhos pudessem procurar apoio
rivalidade feroz entre a guilda do Alto da Penha e a
e boa companhia. Shekkal morreu na Última Guerra,
outra guilda de aventureiros de Sharn. Às vezes pode-se
mas a guilda persiste: funciona como clube social para os
descrever essa rivalidade como quase amistosa, mas
aventureiros e também como o lugar onde quem procura
a guilda da Porta da Morte volta e meia sobe o tom
campeões competentes pode encontrar tudo de que precisa.
vandalizando a sede do Alto da Penha ou até mesmo
A guilda do Alto da Penha é famosa por congregar
atacando fisicamente (mas sem recorrer à força letal) os
aventureiros prestativos e de bom coração. Os sócios que
sócios da guilda nas vielas escuras.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Guarda de Sharn. O Alto da Penha tem prevenção contra
a Guarnição da Veladaga e o comandante Lian Halamar. MONTE SEU GRUPO
Halamar não gosta de aventureiros e adora apanhar A filiação a uma guilda de aventureiros não afeta a
sócios da guilda do lado errado da lei. composição do seu grupo de maneira alguma, mas pode
'
ajudar a explicar por que um determinado grupo apresenta
BENEFÍCIOS DA GUILDA uma diversidade de personagens com várias áreas
Os sócios de uma guilda de aventureiros têm os de competência.
benefícios a seguir:
CONTATOS NA GUILDA DE AVENTUREIROS
Acomodações. Os sócios da guilda podem se hospedar
Em geral, o grupo de aventureiros não tem um contato
na sede. O quarto é comparável ao que você encontraria
específico na guilda. Existe um líder ou tesoureiro local que
numa estalagem confortável, mas a um preço módico
cobra a anuidade, mas, fora isso, vocês talvez interajam com
(5 PP por dia).
diversos integrantes da guilda em contextos diferentes: ao
Anuidades. Estes benefícios exigem o pagamento de uma
procurar trabalho, conseguir recomendações, hospedar-se
contribuição anual de 13 PO à Guilda dos Aventureiros
na sede, e assim por diante. A tabela Contatos na Guilda
do Alto da Penha. Essa anuidade financia os serviços e traz sugestões de contatos que vocês talvez encontrem ao
as atividades da corporação. (Outras guildas costumam lidar com uma guilda de aventureiros.
cobrar anuidades que vão de 10 a 15 PO.)
Depósito. A guilda pode guardar algumas coisas para os
CONTATOS NA GUILDA
sócios. A guilda do Alto da Penha tem uma conta nos
bancos da Casa Kundarak que permite a seus sócios dlO Contato
guardar objetos de valor em caixas-fortes seguras. O(A) líder carismático(a) da guilda, que na verdade não
Algumas guildas têm acesso a bolsas cabe tudo ou cofres faz mu ita coisa fora inspirar e encorajar os sócios.
que se abrem em espaços extradimensionais parecidos.
2 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) que se esforça para
Na pior das hipóteses, dá para esconder a coisa no porão
arranjar para os grupos assoc iados oportunidades de
da sede social por uns tempos.
Informações. A sede de uma guilda de aventureiros é um emprego à altura de suas habilidades .
ótimo lugar para se inteirar de assuntos relevantes para a 3 Um(a) rival mesquinho(a) que vive tentando pegar
categoria. Se você precisar de alguém versado na Terra do serviços, prêmios e recompensas antes de vocês.
Pesar, por exemplo, a sede da guilda do Alto da Penha em 4 Um(a) in imigo(a) implacável que guarda ressentimento
Sharn é um bom lugar para procurar.
por causa de uma injustiça cometida no passado (real
Recomendações. A guilda pode recomendar serviços
"o terceirizadós para seus sócios, recorrendo à experiência
ou imaginária) e faz de tudo para prejudicar vocês.
de outros membros para providenciar contratados
honestos, confiáveis e competentes.
A V ENTURA S N A G U I LDA
dl0 Aventuras
CHEFE DO CRIME? 3
"Casa Dracoassinalada") .
Espionagem. Alguém precisa de espiões ou sabotadores
(consultem "Agência de Espionagem ").
Faz tempo que se desconfia que o comandante Lian Halamar, 4 Política de Estado. Vocês estão envolvidos em questões
encarregado da grande e prestigiosa Guarnição da Veladaga no de interesse nacional ou internacional (con sultem "Chefe
distrito de Diura em Sharn, tenha ligações com o infame
Clã Boromar. Em geral atribuem-se essas suspeitas ao preconceito de Estado").
embutido na suposição de que todo pequenino de Sharn está 5 Mistério Incompreensível. O trabalho tem a ver com os
necessariamente ligado à organização criminosa, mas a Voz de interesses dos imortais (consultem "Ser Imortal").
Breland, em colaboração com os sócios dotados de espírito cívico 6 Investigação. A missão é encontrar alguma coisa
da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha, descobriu indícios
ou desvendar um mistério (consultem "Agência de
impressionantes que comprovam o vínculo. A guilda do Alto da
Penha nega as alegações de que a denúncia seria a manifestação Inquiridores").
mais recente da rixa de longa data entre a Guarnição da Veladaga 7 Operação Militar. Seu grupo é convidado a atuar como
e os diversos gnÍpos de heróis de aluguel da cidade. destacamento militar (consultem "Força Armada") .
8 Atrás da Notícia.Vocês são convidados a trabalhar como
repórteres autônomos (consultem "Jornal").
dl0 Contato 9 Trabalho Religioso. O serviço envolve uma obra de fé
5 Um(a) aventureiro(a) ingênuo(a) que admira vocês e (consultem "Ordem Religiosa").
tenta im itar seu grupo em tudo. 10 Pesquisa de Campo. O serviço envolve pesquisa ou a
6 Um(a) aventureiro(a) empedernido(a) que acha que um busca de uma relíquia (consultem "Universidade") .
norte moral e um par de algemas são a mesma coisa.
7 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) por invali dez que Em todos esses casos, o potencial empregador poderia
representar uma sociedade estabelecida (por exemplo,
não consegue largar o osso e, por isso, não sa i da sede
organização criminosa ou universidade) ou poderia ser
da gu ilda, onde pode "viver" aventuras por intermédio independente, assim como seu grupo. Nesse último
de outros sócios. caso, sempre existe a possibilidade de vocês acabarem
8 Um(a) func ionário(a) ranzinza que limpa a sede e cu ida competindo com outra sociedade, talvez confrontando
de seus hóspedes e, ao mesmo tempo, reclama que os uma organização criminosa no decorrer de um serviço
aventureiros deveriam "crescer", arran jar um "trabalho de ilícito ou disputando com pesquisadores da universidade o
1
verdade" e contribuir de alguma maneira com a sociedade. privilégio de saquear uma ruína. Essa competição pode se
transformar em rivalidade ou evoluir para uma situação em
1 9 Um(a) mentor(a) afetuoso(a) que adora contar histórias que a organização criminosa ou universidade reconhece o
sobre as proezas do passado diante da lareira da sede. talento de vocês e passa a empregar seu grupo, tornando-se
10 Um(a) aventureiro(a) tr iste e já idoso(a) que espa lha seu mecenas.
contos admon itórios na vã esperança de que os sócios
ÜUTRAS GUILDAS DE AVENTUREIROS
ma is jovens não cometam os mesmos erros.
Poucas corporações além da guilda do Alto da Penha são
largamente conhecidas, mas as organizações a seguir
AVENTURAS NA GUILDA
fizeram por merecer sua reputação:
Entre seus vários serviços, a Guilda dos Aventureiros do
Alto da Penha oferece um ponto de partida para todo tipo de Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Batizado em
aventura. Potenciais empregadores procuram a sede da guilda homenagem ao distrito de classe baixa em Sharn onde
com toda sorte de oferta, deixando mensagens em quadros de mantém sua sede, o Clube dos Exploradores da Porta da
avisos ou procurando pessoas com habilidades específicas. Os Morte é uma guilda violenta formada em grande parte
sócios da guilda também repassam boca a boca os anúncios de por veteranos da Última Guerra. Os portamorteses
emprego. São trabalhos parecidos com os que qualquer outro dificilmente se metem em aventuras por razões
mec~nas poderia atribuir ao seu grupo. Sem um mecenas que altruístas, exigindo pagamento imediato ou outro tipo
determine suas missões, o grupo pode ficar à vontade para se de reciprocidade. São rivais encarniçados da Guilda dos
dedicar aos próprios objetivos, seja fazer fortuna, combater o Aventureiros do Alto da Penha.
mal, buscar vingança ou reagir a acontecimentos catastróficos Fundação Precursores. Instituída por um caçador e
nos arredores. A tabela Aventuras da Guilda faz menção às explorador renomado, o lorde Boroman ir'Dayne, a
Fundação Precursores é uma guilda de aventureiros
JORNAL
Seu grupo consiste de uma equipe de repórteres de
primeira linha que trabalham para uma gazeta, um dos
muitos jornais que levam notícias e entretenimento a
KORRANBERGUE!
leitores de toda a Khorvaire. Vocês talvez tenham sido Quem realmente mexe os pauzinhos nos bastidores da cobertura
contratados para alimentar o jornal com a narrativa de noticiosa ostensivamente imparcial da Gazeta de Korranbergue?
suas façanhas e aventuras. Ou podem ser repórteres A editora da Gazeta, uma esperta gnomida zil de nome Cássia
investigativos dedicados a levar a luz da verdade às trevas Lorridan Claddik, é a cara mais conhecida na direção do jornal
da corrupção criminosa, política e religiosa. Podem ter um e são famosas suas ligações com o Conselho dos Nove que rege
compromisso inabalável com a verdade ou talvez estejam Korranbergue. Contudo, ela não é a autoridade máxima que
mais interessados em vender jornais ... Ou poderiam decide o que sai ou não no jornal. Não, essa honraria cabe ao
estar em conflito com a direção da gazeta graças a uma sinistro conselho de proprietários da Gazeta.
divergência de prioridades. Os repórteres da Voz levantaram os nomes e cargos
As gazetas mais simples são manuscritos pregados em de vários membros desse conselho, e os resultados da
quadros de avisos públicos, contendo as notícias mais investigação são simplesmente perturbadores. O Cartel -
relevantes da semana. As mais ambiciosas - entre elas o a sinistra polícia secreta que mantém a ordem em Zilargo
Manuscrito de Aundair, a Folha de Breland e o Inquiridor de - está bem representado nesse conselho, o que nos leva
a questionar se a Gazeta não passa de uma máquina de
Sharn - se apresentam como folhas impressas dobradas e
propaganda de Zilargo. Pior ainda, vários dos integrantes mais
organizadas em cadernos.
ricos e influentes do conselho estão ligados ao Aurum, uma
conspiração sinistra que, ao que parece, tem como principal
GAZETA DE KORRANBERGUE
interesse aumentar a riqueza e a influência de seus membros.
O jornal mais conhecido e mais lido de Khorvaire é, de A que interesses escusos, portanto, serve a Gazeta?
longe, a Gazeta de Korranbergue. Graças à sua cobertura Mais um motivo, fiéis leitores, para confiar na Voz de
incansável e fundamentalmente imparcial da Última Breland como sua fonte imparcial de notícias.
Guerra, somada a um acordo de distribuição com a Casa
Orien, a Gazeta de Korranbergue tem leitores ávidos e leais
em toda a Khorvaire Central. A Gazeta sai três vezes por
semana (às mols, wirs e fars) e toda edição traz um misto Mas mesmo os redatores do mais alto escalão respondem
de notícias do continente, histórias sobre aventureiros ao topo da hierarquia administrativa da Gazeta, que inclui
e expedições emocionantes, classificados, éditos reais e sua editora e o sigiloso conselho de proprietários.
informações de almanaque. Aliados. A Gazeta de Korranbergue é largamente
Instalações. As instalações principais da Gazeta ficam conhecida e respeitada como fonte imparcial de notícias.
em Korranbergue. O jornal também mantém escritórios Sendo assim, o jornal tem amigos em muitos lugares,
locais nas Cinco Nações, nos Castras de Mror e em Zilargo. mesmo em algumas posições de poder. Alguns dos aliados
Cada escritório divide espaço com uma estação mensageira mais chegados da Gazeta vêm dos grupos a seguir:
da Casa Sivis, possibilitando que os repórteres locais se
comuniquem prontamente com a matriz (a tarifas reduzidas). Casa Orien. A Casa Orien distribui a Gazeta por toda
Funcionários. A Gazeta manda repórteres para todos a Khorvaire por meio de seus correios e trens de luz,
os cantos de Khorvaire. A maioria vive em Korranbergue ajudando o jornal a alcançar um público enorme. Os
ou nas proximidades de um dos escritórios locais, mas funcionários da Gazeta podem viajar de trem de luz
correspondentes podem ser designados a regiões mais pagando a tarifa reduzida de 8 PP por dia (em vez da
remotas por longos períodos e o jornal costuma publicar costumeira 1 PO por dia).
matérias escritas por colaboradores autônomos do inundo Casa Sivis. O jornal também coopera de perto com a Casa
todo. Seu grupo de aventureiros muito provavelmente pertence Sivis para facilitar a comunicação entre a matriz e os
a essa última categoria, ao menos no começo da carreira. escritórios locais e também entre os repórteres e os
Uma grande equipe de redatores - em sua maioria, mas redatores. A casa cobra diretamente da Gazeta a conta
não exclusivamente, formada por gnomos zil - trabalha pelas comunicações com a matriz do jornal por meio de
nos vários escritórios do jornal. Eles se organizam numa pedras falantes ou da magia remeter.
vasta hierarquia de redatores e redatores-chefes. A casta Zilargo. A nação gnomida de Zilargo geralmente tem
superior de redatores-chefes é responsável por categorias relações amigáveis com o jornal. Os redatores-chefes, a
abrangentes de matérias, como a coluna policial ou os editora e os proprietários da Gazeta são pessoas influentes
assuntos interç.acionais. Os escalões inferiores se dedicam na cidade de Korranbergue e no resto de Zilargo. Em
a subconjuntos progressivamente mais específicos em circunstâncias extremas, as autoridades de Zilargo podem
cada categoria até chegarmos ao redator responsável pelas ser persuadidas a defender os funcionários do jornal.
notícias policiais no distrito de Diura Baixa em Sharn.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Inimigos. A Gazeta de Korranbergue se dedica a
descobnir e informar a verdade e essa atitude quase sempre Despesas. Além de receber um salário, o grupo também
desperta a ira daqueles que preferem manter seus segredos pode ter suas despesas de trabalho reembolsadas.
escondidos. Segue-se apenas uma fração dos inimigos que O jornal cobre os custos com viagens quando estas são
o jornal angariou com o passar dos anos: necessárias para conseguir a matéria, paga pela comida
Casa Thuranni. Os repórteres investigativos e espiões da quando vocês entrevistam alguém durante uma refeição,
Gazeta já se meteram demais nos assuntos particulares da cobre os custos de comunicação com correios ou estações
Casa Thuranni. Em circunstância alguma um integrante ou mensageiras e outras despesas relacionadas ao trabalho.
agente da casa vai cooperar com os repórteres da Gazeta. Se as despesas forem excessivas, pode ser que o mecenas
O Clã Boromar. A organização criminosa predominante se recuse a reembolsar esses custos.
em Sharn ainda se ressente de uma matéria reveladora Equipamento. Seu grupo pode requerer acesso a
publicada há dez anos que levou à detenção de vários equipamento de propriedade do jornal, como uma
líderes do clã e permitiu que outras quadrilhas imprensa, por exemplo. Com a autorização do mecenas,
se instalassem na cidade. Os integrantes do Clã vocês podem usar esse equipamento por razões
Boromar fazem de tudo - mesmo que seja recorrer ao particulares, dentro dos limites do razoável.
assassinato - para sabotar os repórteres da Gazeta que Credenciais de Imprensa. Todo integrante do seu grupo tem
escarafuncham seus segredos. documentos de identificação emitidos pela nação onde o
Karrnath. O rei Kaius se ressente do jornal por causa da jornal tem sua sede. Esses documentos confirmam quem
cobertura do processo de paz ao fim da guerra, culpando vocês são, além de identificar cada membro do grupo como
a Gazeta por vários reveses no caminho que culminou parte da imprensa, o que impõe um certo respeito. Vocês
com a assinatura do Tratado de Castrono. Os repórteres geralmente conseguem audiência com as pessoas com quem
da Gazeta que operam em Karrnath muitas vezes são desejam falar. Claro que isso não garante sua segurança: se
alvo de perseguição e costumam enfrentar entraves vocês descobrirem alguns podres, certas pessoas farão de
burocráticos. tudo para garantir que a notícia nunca seja publicada.
pode ser especialista em ruínas antigas ou conhecer fiéis da sua base para convencê-los a respeitar os ideais
todas as fraquezas dos demônios que está caçando. elevados da fé.
Os personagens que têm acesso à escola da adivinhação 6 Serviço Sujo. Vocês são os fanáticos da ordem e pecam
(clérigos do domínio do Conhecimento e magos também, para que outros membros não tenham de fazê-lo.
entre outros) podem se destacar no desempenho deste papel.
Muitos Eruditos têm sábio como antecedente. Diferente do
HIERARQUI A
Profeta e do Zelote, o Erudito não é necessariamente um
Algumas ordens religiosas s ão encaradas com desconfiança
devoto, simplesmente é culto e instruído.
pelas hierarquias eclesiásticas de suas próprias igrejas;
Quebra-Galho. O Quebra-Galho pode trabalhar para
outras são vistas como defensoras que atuam como a mão
uma ordem religiosa por razões absolutamente não
dos deuses. Dentro de uma ordem religiosa, alguns membros
religiosas. Este personagem faz o serviço sujo da ordem
são extremamente respeitados, ao passo que outros são tidos
e se livra de problemas. É possível formar um grupo
como perigosos por um ou outro motivo. Qual é sua relação
inteiro com Quebra-Galhos, mas ladinos e guerreiros são
com a hierarquia da qual vocês fazem parte? A ordem inteira
particularmente talhados para esta função. Os personagens
por acaso é tida em alta ou baixa estima? Ou seu grupo de
com antecedentes criminosos sabem muito bem colocar
aventureiros se destaca do resto por algum motivo?
suas habilidades e seus contatos a serviço da igreja.
O comportamento de vocês é o que se espera dos praticantes
Professor. Quem desempenha este papel propaga os
da sua religião ou tem algo de pouco ortodoxo? Consultem a
ensinamentos da igreja. Nem sempre é uma tentativa de
tabela Reputação na Ordem para determinar como o resto da
fazer proselitismo - mas pode ser, particularmente no caso
sua instituição religiosa encara vocês.
da Igreja da Chama Prateada - , mas a tarefa de estimular
as pessoas a viver de acordo com os ideais mais elevados
da religião. Proficiência em Perícias como Persuasão (ou,
às vezes, Intimidação) e Religião pode vir a calhar no caso
Arrombador. Adivinhe só qual é a tarefa do Arrombador poderão ficar com o papel se tiverem as perícias certas.
na arte de "arrombar e invadir"... O típico Arrombador Os bardos também são perfeitos para este tipo de serviço.
poderia ter proficiência com ferramentas de ladrão, além da Larápio. Ágil e esperto, o Larápio conta com Destreza e sua
Destreza necessária para usá-las habilmente. A Inteligência proficiência em perícias como Acrobacia, Prestidigitação
pode ser importante para desvendar como abrir fechaduras e Furtividade para entrar num lugar visado, levar o que
complicadas e portas secretas. Muitos Arrombadores ali houver de valor e sair sem ser visto. Alguns Larápios
também têm Força elevada para os casos em que as se especializam em certos tipos de roubo, como invasão
michas e gazuas os deixam na mão. Os Arrombadores de domicílio ou punga. Além de personagens com o
costumam ter antecedentes criminais, mas os personagens antecedente criminoso, crianças de rua muitas vezes
experimentados no uso de outras ferramentas e aparelhos, encontram seu nicho nas organizações criminosas
como artesãos de guilda e mesmo marinheiros, também se desempenhando este papel. Os ladinos são Larápios
enquadram naturalmente neste papel. A classe artífice ou natos, mas qualquer um que tenha a combinação correta
ladino é uma escolha natural para o Arrombador. de perícias e habilidades dará conta do recado.
Cabra. Às vezes a discrição pede que se quebre apenas um Mentor. Toda operação criminosa precisa de um cérebro,
dos joelhos de um delator. O Cabra recorre à força bruta e e é aí que entra o Mentor. Inteligência elevada faz muito
à ameaça de empregá-la para garantir que a organização bem a este personagem, assim como proficiência em
criminosa consiga o que deseja. Força é um pré-requisito perícias do naipe de Intuição e Investigação. Os Mentores
natural para o papel, mas Carisma também pode ser muitas vezes têm antecedentes como acólito, nobre ou
útil, particularmente quando combinado com uma sábio, que dão a eles uma vasta gama de conhecimentos
certa proficiência em Intimidação para reiterar o perigo para fundamentar seus planos. Bardos, ladinos e magos
inerente à presença do Cabra. Muitos Cabras têm um costumam se deixar seduzir por este papel.
passado criminoso, mas ex-soldados também costumam
ser recrutados para desempenhar este papel. Guerreiros e TIPOS DE CRIME
ladinos são Cabras natos. O trabalho de vocês como membros da quadrilha não é
Conversador. De vigaristas a receptadores, todos que aplicar o conto do vigário nem bater carteiras. Uma equipe
dependem das habilidades interpessoais e de uma rede com as habilidades que vocês possuem se reúne com
de contatos se enquadram no papel de Conversador. O finalidades mais grandiosas: riscos maiores e recompensas
Carisma é um atributo útil para este papel, assim como mais formidáveis. Em grupo, considerem as opções da
a proficiênc,ia em perícias como Enganação, Intimidação tabela Crimes da Organização Criminosa e colaborem
e Persuasão. O antecedente charlatão é perfeito para os com a DM para decidir os serviços que vocês prestam ao
Conversadores, mas criminosos, crianças de rua e outros Clã Boromar.
CLASSUDA NO '
2 Equipamento. Seja um casaco de couro marcado pelo
símbolo do grupo ou um lenço distintivo enfiado no
bolso, sua quadrilha tem um acessório característico.
3 Guerra de Quadrilhas. A principal função de vocês é 2 Guerra de Quadrilhas. Alguns membros de uma organização
garantir que nenhuma outra organização criminosa criminosa rival (por exemplo, a Daask, a Casa Tarkanan ou os
(como a Daask ou a Casa Tarkanan) conquiste espaço Tiranos) detestam vocês, provavelmente com bons motivos.
significativo no seu território. 3 A Imprensa. As aventuras do seu grupo rendem ótimas
4 Corregedoria. A tarefa de vocês é manter todos os membros manchetes. Tudo que vocês fazem vai parar nos periódicos
corruptos, obstinados e gananciosos da organ ização em e os jornalistas seguem cada um de seus passos.
conformidade com os objetivos e as regras do grupo. 4 Rixa Interna. Um outro grupo dentro do Clã Boromar tem
5 Assassinato. O trabalho de vocês envolve matar pessoas inveja do seu sucesso ou está indignado por causa de uma
importantes, o tipo de gente que tem uma pá de ofensa antiga. Eles fazem o possível para prejudica-los.
guarda-costas e sistemas de segurança elaborados que 5 Justiceiro. Um cidadão ou uma cidadã que vocês
vocês terão de driblar. prejudicaram jurou vingança. Vocês correm o risco de dobrar
6 Derrubar os Poderosos. A organização de vocês pode ser uma esquina e topar com um(a) justiceiro(a) ou um bando de
criminosa e seus métodos podem ser ilegais, mas seus cidadãos armados, zangados e com sangue nos olhos.
objetivos são justos. Vocês ajudam os impotentes a se 6 Os Chefões. A família de pequeninos que controla a
defenderem dos ricos e poderosos que querem explorá-los. orcrim está de olho no seu grupo, esmerando-se para
manter vocês na linha e garantir sua lealdade.
MÁ FAMA
Mesmo no seio do famigerado Clã Boromar, seu grupo tem CONTATOS NA ÜRGANIZAÇÃO CRIMINOSA
uma idrntidade e uma reputação inconfundíveis. Qual fato ou Todos têm um lugar bem definido na hierarquia do Clã
caraderística ímpar faz sua equipe se destacar? Consultem Boromar. Vocês respondem a um contato que supervisiona
a tabela Má Fama do Grupo, onde encontrarão sugestões de o que seu grupo faz, distribui tarefas e recolhe a parte que
como seu grupo pode se destacar na organização. cabe à organização. Essa pessoa poderia ser um gênio do
8 Proteger uma monja kalashtar e alvo de assassinos do Escuro de vocês para mandar recados.
Sonhador enquanto ela estuda um caminho que poderia 3 Pessoas aleatórias são possuídas de uma hora para
impedir os quori de se projetarem no Plano Material. outra pela vontade de seu mecenas e, de olhos vidrados,
transmitem recados para vocês.
C ONTATOS DO IMORTAL 4 Vocês têm uma pedra mensageira conectada a outra que
Os seres imortais às vezes usam intermediários mortais fica com seu mecenas.
para contatar seus agentes, mas a maioria deles detém uma 5 Vocês estão acostumados a interpretar a movimentação
magia suficientemente poderosa para se comunicarem de da fumaça para inferir os recados de seu mecenas.
maneira direta com vocês, mesmo através de distâncias
6 Uma conspiração sigilosa formada por outros agentes
impossíveis. Consultem a tabela Comunicação com o
Imortal para determinar o método misterioso que o mortais convoca vocês para reuniões em diversos locais .
mecenas emprega para dirigir seu grupo.
UNIVERSIDADE
Uma instituição de educação superior patrocina seu grupo.
Vocês podem ser pesquisadores, guarda-costas de eruditos
ou caçadores de tesouros travestidos de acadêmicos em
busca de artefatos antigos. Podem ser funcionários da
universidade ou talvez tenham um contato no campus
que simplesmente paga por tudo de útil que vocês tragam
de suas aventuras. Vocês poderiam ser um grupo de
acadêmicos ou talvez tenham sido contratados para oferecer
a força (física e mágica) que falta à universidade.
UNIVERSIDADE MORGRAVE
Há uma nítida dicotomia no cerne da Universidade Morgrave
de Sharn: por um lado, a instituição é reconhecidamente
um centro para os pesquisadores que desejam estudar
Xen'drik, graças, em grande parte, à proximidade entre
Sharn e o continente secreto. Sua coleção de artefatos e
obras acadêmicas sobre Xen'drik e o Império Dhakaani
da Antiguidade não tem igual. Em vários aspectos, a
dl O Meio de Contato universidade faz jus ao sonho resplandecente de seu fundador,
7 Usando a voz de seu mecenas, certos animais falam lorde Lareth ir'Morgrave, de ser "um farol de conhecimento a
com vocês. lançar sua luz lá das torres mais altas da cidade".
8 O mecenas te leporta o grupo para onde quer que ele ou Por outro lado, a reputação da universidade é manchada por
alegações de que praticaria contrabando, caça a tesouros e
ela esteja, manifesta sua vontade e manda vocês de volta.
especulação. Muitas relíquias inestimáveis retiradas de ruínas
9 Mensageiros sobrenaturais entregam os recados de dhakaani e xen'drik sumiram dos cofres da universidade e
seu mecenas. foram parar no mercado clandestino ou nas mãos do Aurum. É
10 O mecenas aparece em carne e osso e sem aviso. um segredo público que alguns eruditos, professores e mesmo
alunos da universidade têm vínculos com contrabandistas
OUTROS SERES IMORTAIS e ladrões. Todas essas alegações também estão ligadas à
Diversos seres imortais impõem sua vontade aos povos fundação da universidade: dizem que próprio lorde Morgrave fez
e às nações de Eberron. Muitos são forças vis às quais os fortuna vendendo artefatos dhakaani no mercado clandestino
aventureiros talvez se vejam resistindo, como os ínferos e há quem diga que o verdadeiro propósito da instituição era
entre os Senhores do Pó ou os quori e o Escuro Sonhador. ajudá-lo a acumular essa fortuna por meios questionáveis.
Mesmo aqueles que não têm motivação maligna costumam Aliados. O mundo acadêmico é relativamente pequeno
ser inescrutáveis, pois as tramas dos seres imortais são e as pessoas de uma universidade têm contatos em outras.
milenares. O papel que vocês talvez exerçam nos planos Vocês podem se aproveitar desses relacionamentos para
de um imortal e as façanhas que podem ser convocados conseguir a ajuda de academias e instituições, como as
a desempenhar variam de um mecenas para outro. organizações a seguir:
Considerem as opções a seguir ao determinar o mecenas Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue
imortal ao qual vocês talvez sirvam: ostenta o maior acervo erudito de Khorvaire. Tamanho
prestígio faz com que pessoas ligadas à biblioteca tenham um
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
98
--- -
certo desdém por seus colegas na Universidade Morgrave, de Xanathar para Todas as Coisas) a um colega, contato
mas elas ainda honram o propósito comum das duas ou assistente. Todas as despesas dessa parte da pesquisa
instituições de buscar o conhecimento. Se as bibliotecas correm por conta de vocês, e a DM determinará o sucesso,
da Morgrave não derem conta do recado, seu grupo fracasso ou outros possíveis resultados da busca.
provavelmente poderá encontrar ajuda em Korranbergue. Recursos. A maioria das universidades tem bibliotecas
Brisardente. A esfinge Brisardente (descrita na seção "Ser e museus vastos, e vocês têm acesso a tudo isso. Vocês
Imortal") não tem associação oficial com a universidade, podem cobrar um favor e obter acesso a recursos que
mas vive lá e passa boa parte de seu tempo nas bibliotecas geralmente ficam na reserva técnica: relíquias perigosas
e nos museus da instituição. Estudiosa da Profecia ou, quem sabe, itens mágicos, livros de magias e coisas do
Dracônica, Brisardente costuma fazer perguntas gênero. Além disso, o corpo docente da sua universidade
estranhas e mandar aventureiros em missões obscuras. talvez possibilite que vocês consultem especialistas de
As Doze. Muitos estudiosos da magia acalentam o sonho de várias áreas ... desde que seu grupo consiga convencê-los a
fazer suas pesquisas sob a égide das Doze. Alguns docentes se afastarem do trabalho que estão desenvolvendo.
da Morgrave tiveram essa oportunidade e muitos outros Treinamento. Graças à sua associação à universidade,
cultivam relações com as Doze para tentar assegurar essa vocês têm desconto em qualquer curso que queiram fazer.
honraria. Esses contatos podem dar ao seu grupo acesso à Ao optar por treinamento como atividade em tempo livre
magia poderosa e a outros recursos das Doze. (descrita no Player's Handbook: Livro do jogador ou no
Fundação Precursores. A Morgrave mantém relações Guia de Xanathar para Todas as Coisas), vocês pagam
significativas com a Fundação Precursores, uma guilda apenas metade do custo normal, supondo-se que o curso
de aventureiros privativa que financia expedições a locais seja oferecido pela universidade. Treinamento em idiomas,
distantes. Se seu grupo precisar de verbas ou recursos dos instrumentos musicais e outras ferramentas também
Precursores, uma carta de recomendação assinada por pode estar disponível, a critério da DM. Além disso, vocês
alguém ligado à Morgrave pode ser meio caminho andado. podem adquirir proficiência nas perícias Arcanismo,
História, Natureza ou Religião através deste método, como
Inimigos. A Universidade Morgrave tem poucos inimigos
de verdade, mas são vários os seus rivais. Apesar das se estivessem aprendendo um idioma. Um personagem só
pode adquirir uma das perícias da lista dessa maneira.
relações amistosas entre as instituições acadêmicas, a
Universidade Morgrave está na lanterninha da escala de
MONTE SEU GRUPO
prestígio e seus docent~s ficam de olho em toda e qualquer
Um grupo patrocinado por uma universidade pode lembrar
oportunidade de tirar a glória de seus pares. Além das
bastante qualquer outro grupo de aventureiros, com uma
rivalidades com organizações aliadas, a Morgrave concorre
diversidade de perícias e competências. A única distinção
abertamente com o grupo a seguir:
significativa se dá entre os personagens eruditos e aqueles
Universidade de Wynarn. A primeira dentre todas as rivais que se portam como aventureiros mais tradicionais.
da Morgrave é a Universidade de Wynarn de Aundair, Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os
cujos administradores sabidamente costumam se referir à personagens do seu grupo:
Morgrave como uma "instituição dedicada ao ensino, à caça
Assistente de Pesquisa. Interessado em obter um diploma,
de relíquias e à profanação de sepulturas". A Universidade
publicar seus trabalhos ou causar sensação no meio 1
MISSÕES ACADÊMICAS
Em grupo e com a participação da sua DM, considerem
que tipo de trabalho seu grupo faz para a universidade.
Consultem a tabela Missões Acadêmicas para determinar o
tipo de aventura que vocês costumam viver.
MISSÕES ACADÊMICAS
d6 Missão
Arqueologia Arriscada. O foco de você s é p roc ura r
artefatos antigos e trazer de volta tud o que p udere m.
2 Pesquisa Arcana. Sua equipe s e co ncentra na aqui s içã o
de conhecimento mági co que só pod e ser e nco ntrad o
fora do s muro s da uni ve rsidade .
3 Ecologia lnvestigativa. Ninguém sa be dize r quant as
criaturas maravilhosas v ivem no s rincões mais
selvagens do mundo , ma s vo cês se de dicam a d escobri r
essa cifra.
4 Pesquisa Histórica. O trabalho da s ua equip e é aprend er
mais sobre a longa história de Eberron .
5 En genharia Radical. O surgimento de uma nova raça
não foi o ápice da engenharia mágica e mecânica: foi só
o começo de novos campos científicos que vocês agora
estão explorando.
6 Exploração. Khorvaire é um continente vasto, e as
áreas na periferia das Cinco Nações ainda não foram
mapeadas a contento. O foco de vocês é entender os
lugares mais selvagens do mundo e as culturas de
terras longínquas.
R EPUTAÇÃO ACADÊMICA
Para os acadêmicos, a reputação é tudo. Alguns são a
encarnação de suas áreas de especialização, outros podem
ser considerados vigaristas que estigmatizam todo um campo
acadêmico. Escolham ou definam aleatoriamente uma das
opções da tabela Reputação Acadêmica para determinar o
que as outras pessoas pensam da sua pesquisa.
UNIVERSIDADE
MORGRAVE
--o--
RE PU TAÇÃO ACADÊMICA
d6 Reputação
INOUl~U~O~ D, SNA~N
Revolucionários. O trabalho de vocês desfez o consenso
acadêm ico e reformulou a maneira como outros
estud iosos pensam no seu campo de pesqu isa. Toda nova
LUCROS BATEM
2
descoberta feita por vocês é aclamada pela academia.
Respeitados. Considera-se seu traba lho notável, mas não PROMESSAS NA
UNIVERSIDADE
revo lucionário. Os estud iosos da sua área acompanham
com interesse tudo que vocês fazem e escrevem.
3 Anônimos. Por ma is que se esforcem, vocês não atraem
atenção alguma, seja positiva ou negati va. Pior ainda,
vocês publi caram suas descobertas e, logo em seguida,
eruditos mais em inentes fizeram afirmações parecidas e
DO MERCADO
4
foram aclamados .
Iludidos. Suas teorias questionam o consenso acadêm ico
CLANDESTINO
e são desconsideradas. Um erudito eminente contesta as Em resposta à reportagem exclusiva da semana passada que
conclusões de vocês e é a voz dele que prevalece .. . por ora. desnudava a trama para remover antiguidades valiosas dos
Cientistas Marginais. Vocês trabalham às margens de
depósitos da Universidade Morgrave e vendê-las no mercado
5
clandestino, o reitor da instituição, Larrian ir'Morgrave, soltou
sua área de conhecimento, defendendo teorias bizarras uma nota cheia dos mesmos lugares-comuns e promessas vazias
que contestam o consenso acadêmico e parecem ser que nos acostumamos a receber de seu gabinete. Nessa nota,
evidentemente absurdas e até mesmo escanda losas. ir'Morgrave jura acabar com as atividades criminosas dentro da
6 Fraudes. Bem ou mal, mu ita gente na comunidade universidade e sai em defesa da reputação acadêmica da escola.
Como os leitores deste jornal bem sabem, ele faz essas promessas
acadêm ica acred ita que vocês tenham inventado ao menos
com regularidade, mas ainda não o vimos tomar nenhuma
parte de suas "descobertas" só para ganhar atenção. providência substancial para cumpri-las
C ONTATOS NA UNIVERSIDADE
d8 Contato
Tendo uma universidade como mecenas do grupo, vocês
são parte de uma burocracia gigantesca: podem estar 8 Um(a) pesq ui sador(a) ávido(a) que quer partir em cada
entranhados nela ou, mais provavelmente, preferem passar aventura com vocês porque os informes de segunda mão
ao largo da coisa toda. Seja qual for a posição de vocês são sempre incompletos e insatisfatórios.
na rede de faculdac;les, administradores e docentes, uma
pessoa apenas é seu principal ponto de contato, alguém que ÜUTRAS UNIVERSIDADES
exerce influência significativa sobre o caráter da relação de
Existem inúmeras universidades em toda a Khorvaire.
vocês com a universidade. Consultem a tabela Contato na
A Universidade Morgrave é a que mais comumente se vê
Universidade, que pode ajudar vocês a determinar quem
associada às façanhas dos aventureiros, mas as instituições a
modera o relacionamento do seu grupo com a universidade.
seguir estão entre as academias mais notáveis do continente:
C O NTATO NA UNIVERSIDADE Arcanix. Sediada em esbeltas torres flutuantes nos céus
de Aundair meridional, Arcanix é uma instituição de
d8 Contato
ensino arcano onde a próxima geração de conjuradores
Um(a) chefe de de partame nto so breca rregado (a) que estuda as complexidades da magia. Os mentores da
não sabe bem o que fa zer com vocês, mas passa trabalh o Arcanix formam o Congresso Arcano, um conselho de
adiante só para mante r se u gru po ocupado. conjuradores que explora os limites das artes arcanas
2 Um(a) bu rocrata de carreira que in siste co m vocês para desde que foi instituído pelo rei Galifar I.
Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue
entrar co m a papel ada em vá ri as re parti ções antes de
em Zilargo é o maior repositório de conhecimento em
fazerem qu alquer coisa.
Khorvaire. Mais que uma simples biblioteca, o lugar abriga
3 Um(a) professor(a) ass istente que talvez esteja mais oito faculdades associadas que se dedicam a vários campos
interessado(a) em vender o produto do saque do que em de estudo, atraindo gente abastada do continente inteiro
pesqui sa r os artefatos encontrados . para estudar ali. Além de servir como recurso para eruditos
4 Um(a) secretário(a) de departamento qu e acha que e exploradores, a biblioteca costuma financiar expedições
vocês são muito ma is interes santes que qualque r um dos para estudar culturas antigas ou terras inexploradas.
Rekkenmarca. A Academia Militar de Rekkenmarca treinou
outros docentes .
os oficiais de Galifar durante centenas de anos e continua
5 Um(a) diretor(a) erudito(a) que acredita que vocês têm se destacar como o principal centro de treinamento
um potencial enorme e estimula seu grupo a assum ir em combate de Khorvaire. Nobres de todas as nações
desafios maiores. costumavam mandar os fil hos e as filhas a Rekkenmarca
6 Um(a) bibliotecário(a) ou curador(a) de museu cheio(a) para obter ao menos parte de sua educação, mas a Última
de energia que reage a cada pergunta , incumbência ou Guerra pôs um fim a essa prática. Agora que a guerra
aquisição com um entus iasmo desmedido. acabou, a academia espera voltar a receber alunos de outras
nações, mas até o momento apenas alguns estudantes de
7 Um(a) catedrático(a) cansado(a) que só tem uma alegria na fora de Karrnath procuraram Rekkenmarca.
vida acadêmica: ver o que vocês trazem de suas aventuras.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAG ENS
IOI
1
1
'1 J. (/)_
GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
AZ APENAS UM SÉCULO QUE O REINO UNIDO DE
AUNDAIR
Galifar tomava boa parte de Khorvaire. Claro que
Capital: Portobelo 11
nunca domesticamos as terras além da cordilheira da Diferenciais: Cereais, educação, magia, moda, queijo, vinho
Muralha Cendrada nem as selvas orientais. Apesar Terras férteis e cultiváveis cercam as grandes cidades de
disso, era impressionante esse reino humano. Aundair. As torres flutuantes de Arcanix formam a melhor
Hoje olho para o mapa de Khorvaire com um quê de desespero. instituição de estudos místicos de Khorvaire, e a magia está
profundamente enraizada na cultura aundairiana. A nação
Galifar está em pedaços e as Cinco Nações, irreparavelmente produz mais magiurgos e varinhadores que qualquer outra
divididas. São tantos reinos novos reivindicando soberania: em Khorvaire.
reinos de elfos e goblins, e o que dizer dessa nação de monstros Desde os nobres ociosos das torres de Portobelo aos
plebeus que trabalham nos vastos vinhedos de Vinhazul,
chamada Droaam? Será que vai durar? Ou uma outra guerra vai os aundairianos valorizam a perspicácia e a sabedoria. Os
nos fragmentar ainda mais? Devo me debruçar sobre essas coisas aundairianos preferem a sutileza à força bruta, apreciam o
sabendo que o Pesar pode si~plesmente nos consumir a todos? jogo de palavras inteligente e a alta moda. A Hoste Soberana
é a religião predominante em Aundair, sendo Aureon um dos
Deuses, como temo o futuro. mais adorados. A Chama Prateada, porém, também tem ali
-Lyrian Das, historiador da Morgrave seguidores devotos e, diriam alguns, extremamente fanáticos.
I Embora Aundair seja uma nação pequena, sua
A maioria dos personagens dos jogadores embarca em suas superioridade arcana permitiu que mantivesse seus
primeiras aventuras no continente de Khorvaire, como domínios durante a Última Guerra. As pessoas de
mostra o mapa-cartaz encartado neste livro e o mapa 2.1 Aundair sabem que conhecimento é poder e se orgulham
(p. 104). Embora os seres humanos formem a maioria da dos progressos mágicos de sua nação. Para garantir a
população nas nações de Khorvaire, o continente acolhe prosperidade e a supremacia da nação, a rainha Aurala
uma imensa v.a riedade de povos e culturas. Outrora ir'Wynarn instituiu a Iniciativa Arcana, uma série
unificada no Reino de Galifar, hoje Khorvaire se divide dinâmica de programas com o objetivo de promover
em várias nações: algumas antigas, outras recém-saídas o desenvolvimento da infraestrutura mística e da
do ordálio da guerra. Este capítulo oferece um panorama magia bélica.
de Khorvaire, um vislumbre do mundo para além de suas
fronteiras e das religiões predominantes em Eberron. CURIOSIDADES SOBRE AUNDAIR
Arcanix é a academia de magia mais prestigiada de
Khorvaire. A maioria de seus sábios se especializa
NAÇÕES DE KHORVAIRE na magia ritualística e na teoria abstrata e não tem os
As seções a seguir se concentram no que você precisa poderes plenos dos magos.
saber para criar personagens e PNJs de Khorvaire. Você A magia permeia vários aspectos da vida aundairiana e,
encontrará na introdução deste livro informações gerais nesse quesito, não há outra nação que se compare. Uma
sobre o Reino Unido de Galifar, as Cinco Nações que pedra de limpeza (consulte o capítulo 5) agracia todos os
surgiram das cinzas do reino e o Tratado de Castrono que vilarejos e, nas plantações, encontram-se equipamentos
ajuda a manter a paz entre os países de Khorvaire. agrícolas animados. Os Cavaleiros Arcanos são uma
Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais unidade de elite de cavaleiros místicos, e os espiões que
de Khorvaire, e os viajantes sempre podem se deslocar a formam os Olhos da Realeza de Aundair se especializam
cavalo ou em coches. As cidades mais importantes estão na magia divinatória.
interligadas.pelas estradas de luz da Casa Orien, que Alguns nobres aundairianos têm compromissos com
permitem evitar os perigos - e o tédio - das vias comuns. pactos arcanos transmitidos de geração a geração.
Para quem tem pressa, é possível reservar passagem numa Somente os herdeiros fora de série - como os
aeronau da Casa Lyrandar. É o meio de transporte mais personagens dos jogadores - tornam-se bruxos.
rápido, mas também o mais caro. A introdução de~te livro A maioria dessas linhagens tem uma Arquifada
traz mais informações sobre essas e outras opções como patrono.
de deslocamento.
PERSONAGENS AUNDAIRIANOS
Seja qual for seu valor de Inteligência, seu personagem
aundairiano tem certeza de que é a pessoa mais inteligente por
perto. Considere as características a seguir para seu aunda iriano:
_, ,,----- -- --
,,
,,-
@~MPINASDE
TALENTA " Krezcnt
Trilho de foz
Estilo e Elegância. Não se conforme com roupas comuns é a sede da Universidade de Wynarn, uma instituição
e uma refeiçã9 ordinária podendo usar glamourina prestigiada que atrai alunos de toda a Khorvaire. Se você
(consulte o capítulo 5) e beber os melhores vinhos. Se for for um nobre, artista ou sábio, pode ser que tenha raízes na
um guerreiro, concentre-se na acuidade, e não na força Cidade das Luzes.
bruta. E nunca deixe passar a oportunidade de soltar um
dito espirituoso. Pouso DA TORMENTA
Magia 7 x Mundanidade 1. Por que usar as mãos se Esta cidade insular é a sede dos Lyrandar, e a rainha
você pode usar mãos mágicas? Por que forçar os Aurala dá à casa carta branca para governar a ilha. É a
músculos puxando a corda de um arco se você pode usar melhor estância balneária e localidade de veraneio em
uma varinha? Khorvaire. Espiões, charlatães, marinheiros e agentes dos
Talento Arcano. Se você não vai jogar com uma classe dracoassinalados: todos esses encontram um nicho em
usuária de magia, pense na possibilidade de criar um Pouso da Tormenta. Apesar de ter escapado à devastação
alto elfo ou humano com o talento Iniciado em Magia. causada durante a Última Guerra, a ilha ainda é um antro
Seja sua predileção os truques que causam dano ou os de atividades clandestinas.
mais utilitários, todo aundairiano deve conhecer um Os magos Lyrandar utilizam a magia para alterar
pouco de magia. constantemente as condições meteorológicas do Pouso da
Tormenta, transformando o que normalmente seria uma
CIDADES E LOCALIDADES desolação varrida por tempestades em ilha turística de
clima temperado.
Aundair intercala cidades densamente povoadas e áreas
idílicas de cultivo. TRAVESSIA
Situada às margens do lago Galifar, a cidade de Travessia
ARCANIX
é a alma da casa dracoassinalada Orien. Entre os recursos
Este vilarejo agrícola às margens do lago Galifar abastece
disponíveis, há instalações para a produção e manutenção
as torres de magia flutuantes que ficam em seus arredores e
de trens e estradas de luz e também das caravanas dos
abrigam o Congresso Arcano de Aundair, uma instituição de
Orien. Se você tiver o Sinal da Travessia, é bem provável
pesquisa de ponta e a melhor escola de magia de Khorvaire.
que tenha passado algum tempo ali.
Os membros do congresso supervisionam a pesquisa
mágica conduzida nessas torres, aconselham a rainha de
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
Aundair em tudo que se relaciona à magia e trocam ideias
com colegas de outras nações que passam por ali em visita. Aundair e Thrane foram rivais encarniçados durante a
Aprendizes de toda a Khorvaire vêm treinar em Arcanix. Última Guerra. Thrane se apoderou da cidade antiga de
Se você for mago, sábio ou artífice, pode ser que tenha Thaliost durante o conflito e a mantém até hoje. Boa parte
aprendido seu ofício ali. do povo de Aundair ainda se indigna com a ocupação
de Thaliost, mas a cidade se tornou um refúgio para os
PORTO BELO aundairianos que veneram a Chama Prateada.
A capital de Aundair é uma das cidades mais belas de As Raias de Eldeen se separaram de Aundair lá pela
Eberran. Espetáculos formidáveis de luz mágica e outros metade da Última Guerra. Os fazendeiros do oeste se
prodígios arcanos realçam a arquitetura requintada. Esta rebelaram contra a negligência e os impostos elevados,
INQUIRIDOR
--o--
I
o, SNARN Capital: Castro da Junta
Diferenciais: Dinossauros, pecuária, pequeninos
Os pequeninos das Campinas de Talenta não têm cidades
grandes nem magia industrializada, mas têm dinossauros.
virar sozinhas. Como personagem brelesa, você poderia características relevantes dos personagens pequeninos
1!
ter alguma prevenção contra qualquer uma dessas nações. das Campinas de Talenta no capítulo 1. Também leve em
Esse cinismo é compensado por uma profunda crença nos consideração o seguinte:
direitos e na dignidade dos humanoides, convicções que Combatentes Selvagens e Malandros. Você nasceu no mato
levaram os breleses a abrigar mais refugiados ciranos que e foram sua presença de espírito e suas armas que ajudaram
qualquer outra nação. você a sobreviver. Os combatentes talentanos costumam
As principais cidades de Breland abrigam populações ser bárbaros ou guardiões e recorrem à velocidade e à
consideráveis de refugiados, formadas tanto por ciranos habilidade. Forasteiro é um antecedente que faz sentido,
quanto por breleses de vilarejos que foram perdidos na mas você poderia facilmente ser um herói do povo, artista ou
guerra. Isso levou ao aumento geral da pobreza e do charlatão. Poderia até mesmo ser uma criança de rua que se
desespero, além de ajudar a aumentar a criminalidade. As viu sozinha numa cidade grande e se adaptou à vida ali.
cidades sulistas - entre elas, Wroat e Sharn - sofreram Cercados de Espíritos. Seres feéricos e ínferos e os
poucas avarias durante a guerra, relativamente falando, fantasmas dos ancestrais: são todos parte do mundo
mas o norte de Breland foi atingido duramente. A cidade de espiritual e estão à sua volta. Você acredita que suas
Vathirond ainda está consertando o estrago causado por ações são dirigidas pelos espíritos? Você demonstra o
ataques de Thrane, e muitos vilarejos setentrionais estão se devido respeito aos espíritos de um lugar? Os xamãs
recuperando ou foram simplesmente abandonados. talentanos tendem a ser druidas do Círculo da Lua ou do
Apesar das dificuldades, os breleses ainda têm uma visão Círculo do Pastor (do Guia de Xanathar para Todas as
positiva do fµturo. A alma de Breland nunca foi tão forte, e Coisas), muitas vezes assumindo a forma de dinossauros.
os cidadãos acreditam que, se a guerra tivesse continuado, Você também poderia reproduzir laços fortes com os
sua nação teria saído triunfante do conflito. espíritos interpretando um bruxo com uma Arquifada
PERSONAGENSDARGUUL
DARGUUN Darguun é o local de origem mais lógico para personagens
Capital: Rhukaan Draal goblins, hobgoblins ou bugursos. Ao criar um personagem
Diferenciais: Goblinoides mercenários, masmorras, ruínas ghaal'dar de Darguun, leve em consideração o seguinte:
Os goblins e seus semelhantes sempre foram parte de Esforço Constante. Entre os ghaal'dar, você precisa provar
Khorvaire. Seu império antigo se espalhava pelas terras que constantemente que é forte e habilidoso para ganhar e
hoje pertencem a outras nações, e fundações erigidas por manter o respeito de seus semelhantes. Os ghaal'dar
goblins ainda jazem abaixo de muitas cidades humanas. Esse raramente matam numa batalha informal: você talvez
império degenerou para a selvageria e, quando chegaram de tenha de lutar para provar um argumento, mas mate
Sarlona, os humanos expulsaram os goblins de suas terras somente quando não tiver outro jeito.
ancestrais. Assim, faz tempo que os goblins são um povo Leal ao Clã. Em tempos de paz, você pode ficar à vontade
marginalizado que vive à sombra das nações mais jovens ou para desafiar seus semelhantes, mas, quando as espadas
nas imensidões selvagens que os humanos evitam. deixam as bainhas na guerra, seu lugar é lutando até a
O país hoje chamado de Darguun já foi parte de Cyre. morte ao lado do seu clã - ou dos aliados a quem você se
Os clãs de hobgoblins conhecidos coletivamente como os uniu. Essa lealdade não se estende aos combatentes de
ghaal'dar tinham sua base de operações na Serra do Quebra- outros clãs dos ghaal'dar.
Mar, mas, durante a guerra, a demanda por mercenários Muut e Atcha. Seus ancestrais criaram um império ainda
atraiu uma quantidade crescente de goblins das montanhas mais magnífico que Galifar. Talvez você acredite que sua
para lutar por Cyre e por Breland. No fim da guerra, um gente possa reivindicar a glória perdida. Os dhakaani
hobgoblin brilhante de nome Lhesh Haruuc Sharaat'kor eram renomados por sua habilidade marcial e disciplina.
percebeu que os goblins haviam se tornando a força militar Muut pode ser traduzido por "dever": seu dever para com o
predominante na região. Unindo os ghaal'dar sob seu império, o clã e o comandante. Muut é algo que se espera
estandarte, Haruuc se apoderou do território que ele deveria de você: quem não tem muut não tem lugar na batalha.
proteger. As Cinco Nações não estavam preparadas para Atcha corresponde à "honra", em particular à honra
isso, e Breland logo negociou uma aliança com Haruuc pessoal que você obteve por meio de ações virtuosas que
para garantir a segurança da fronteira. Cyre combateu os transcendem as expectativas de muut.
goblins até o Dia do Pesar, mas a maioria dos representantes
envolvidos na confecção do Tratado de Castrono optou por CIDADES E LOCALIDADES
reconhecer a nova nação de Darguun e garantir a paz.
Há trinta anos, esta região era parte de Cyre. Os goblins
Darguun é uma nação jovem e volátil, regida por
remodelaram cidades e vilarejos e formaram novos povoados,
Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Haruuc continua a ser um
mas ainda restam muitas ruínas e fazendas abandonadas.
estrategista e tático brilhante, mas muitos se perguntam
A região também é salpicada de masmorras que remontam
se ele conseguirá manter a rede de alianças que unem os
ao antigo império goblin. Podem ser encontradas na vasta
ghaal'dar e se ele e sua gente se contentarão em respeitar as
Charneca da Torlaac ou sob a floresta tropical de Khraal.
cláusulas do tratado. Outros goblins que ainda se escondem
nas montanhas - os enigmáticos Herdeiros de Dhakaan CAVEIRA DE SERPE
(consulte o capítulo 4) - poderiam representar uma ameaça Se você for um ghaal'dar marinheiro ou artesão de guilda,
tanto para os goblins quanto para o resto de Khorvaire. esta cidade de pequeno porte - o principal porto marítimo
Tradicionalmente, os ghaal'dar veneravam um aspecto de Darguun - poderia ser sua terra natal. Os goblinoides
dos Seis Sombrios. A Casa Deneith introduziu a Hoste que ali vivem são sociáveis, baderneiros e, em geral,
Soberana na região, e alguns goblins abraçaram essa fé, amigáveis com os forasteiros.
particularmente os deuses Do! Dom, Do! Arrah e Balinor.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
CHIFRE DE GóRGON RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
Este vilarejo fortificado fica próximo à Terra do Pesar.
Darguun nasceu na Última Guerra e as sequelas do parto
Antigamente, ficava ali a linha de frente contra Cyre. Hoje
ainda estão em carne viva. Boa parte da população cirana
os hobgoblins estacionados na vila protegem sua gente dos
fugiu da insurreição dos goblins, e aqueles que ficaram
horrores que saem do reino distorcido. Se for um goblin
foram mortos ou escravizados. Por isso, muitas fazendas
soldado, pode ser que você tenha servido no Chifre do
incendiadas e vilarejos abandonados estão desabitados
Górgon. O lugar também é uma espécie de base para os
há décadas. A estradas de luz interrompidas dificultam as
sucateiros e caçadores de relíquias que se arriscam a entrar
viagens pelo interior do país e somente as cidades maiores
na Terra do Pesar.
oferecem os serviços fundamentais tão comuns em outras
LYRENTON nações signatárias do tratado.
Outrora uma próspera cidadezinha cirana, Lyrenton é uma Todo povoado de alguma importância provavelmente é
domínio de um único clã dos ghaal'dar. Esses clãs devem
ruína à beira da Terra do Pesar. Os ghaal'dar acreditam
lealdade a Lhesh Haruuc, mas todo chefe detém o poder
que seja amaldiçoada e por isso a evitam. À noite ali nas
absoluto em sua cidade. Alguns clãs são amigáveis com os
planícies, escuta-se mesmo a quilômetros de distância um
forasteiros e estão abertos ao comércio. Outros repudiam os
choro pavoroso que ecoa nas ruínas.
não goblins. Lhesh Haruuc aboliu a escravidão em Rhukaan
A PEDRA DE ENCONTRO Draal, mas alguns chefes de clã não abandonaram a prática.
Este enclave fortificado da Casa Deneith serve como ponto No geral, Darguun ainda é uma nação em busca de
de encontro para os goblins mercenários que desejam identidade, um reino que deseja ser mais do que um
trabalhar para os dracoassinalados. Propicia um refúgio território conquistado. Os goblins têm como legado um
seguro e permanente para os viajantes que cruzam a região, império poderoso e vivem à sombra das nações que os
desde que tenham boas relações com a Casa Deneith. cercam. Haruuc quer arrancar de sua gente o que ela tem
de melhor, aproveitar seus pontos fortes e realizar todo o
RHUKAAN DRAAL seu potencial. O resto de Khorvaire espera para ver se os
A maior cidade de Darguun também é a sede de Lhesh ghaal'dar terão a força de vontade necessária para continuar
Haruuc Sharaat'kor. Por ser um centro que atende a ser uma nação e se Darguun sobreviverá depois que
comerciantes, viajantes e diplomatas, também dá guarida Haruuc se for.
a fugitivos e contrabandistas. Lhesh Haruuc mora numa
fortaleza conhecida como Khaar Mbar'ost, a Casa Vermelha.
RUÍNAS ÜHAKAANI NA
SERRA 00 QUEBRA·MAR
\.
CURIOSIDADES SOBRE O
DESERTO DOS DÊMONIOS
• Diversos ínferos habitam o Deserto, entre eles diabos,
rakshasas e demônios. Essas criaturas são geradas por
Khyber, não pelos Planos Exteriores.
O Deserto dos Demônios está coalhado de portais para
semiplanos abissais, reinos sobrenaturais povoados por
ínferos e outros horrores. Esses domínios interiores
abrangem florestas vastas e retorcidas, oceanos vivos,
reinos de ferrugem e lugares ainda mais estranhos.
1
PERSONAGENS GHAASH KALA
Os ghaash'kala são basicamente ores, mas entre eles
há alguns meios-ores e membros de outras raças. Eles
dedicam suas vidas a vigiar o Labirinto e a conter os males
do Deserto. Ao criar um personagem ghaash'kala, leve em
consideração o seguinte:
Campeões Sacrossantos. Seu ghaash'kala é um
campeão da Chama Que Confina. Um paladino que fez o
Juramento da Vingança, um bárbaro que segue a Trilha
do Zelote (que se encontra no Guia de Xanathar para
Todas as Coisas) e uma clériga do domínio da Luz ou
da Guerra: todos representam um caminho lógico para
um personagem ghaash'kala. Forasteiro e eremita são
antecedentes adequados, pois refletem os rigores da sua
criação ou sua devoção religiosa.
A Chama Que Confina. Os ghaash'kala adoram Kalok
Shash, a "Chama Que Confina". Fundamentalmente,
DROAAM
a crença não se diferencia da Chama Prateada, mas Capital: o Penedo-mor
Kalok Shash é uma religião severa que exige que todos Diferenciais: Minério de byeshk, monstros mercenários
os indivíduos fisicamente aptos lutem na guerra sem fim Droaam é uma nação de monstros regida pelas Filhas de Sora
contra as forças das trevas. Kell. Cada uma dessas três megeras é uma lenda, personagens
de contos usados para assustar as crianças. Há onze anos, elas
TRIBOS NECRÓFAGAS se apoderaram das terras a oeste da cordilheira da Muralha
As tribos necrófagas descendem de exploradores e Cendrada e fundaram a nação de Droaam.
refugiados que foram desvirtuados pelo mal que habita , Apesar de Breland ter reivindicado essa região infértil,
esses domínios. Os exploradores costumam enfrentar esses Galifar nunca domou essa área selvagem. Gnolls, ores
selvagens na condição de inimigos, mas volta e meia surge e goblins costumavam procurar abrigo ali, bem como
das sombras um herói. Ao criar um personagem das tribos ogros, trolls, harpias, minotauros, medusas, tiferinos,
necrófagas, leve em consideração o seguinte: visinfantes, licantropos e outras raças indesejadas nas
terras civilizadas. No passado, essas criaturas lutavam
Vassalo de um Suserano. Sua tribo é devota de um arqui- entre si com mais frequência do que atacavam as povoações
ínfero. Essa pode ser a origem do pacto de um bruxo ou humanas. Sob a liderança das Filhas de Sora Kell, hoje elas
a inspiração para a fúria de uma bárbara. Você ainda é têm um novo propósito. As Filhas utilizam um exército de
leal a seu tenebroso senhor oujá se livrou da influência ogros e trolls de guerra para manter a ordem.
dele? Em todo caso, colabore com a DM para detalhar Até o momento, as outras nações de Khorvaire têm se
seu Suserano. recusado a reconhecer Droaam, e a área não foi mencionada
Fruto de uma Terra Selvagem. Você nasceu num reino como nação no Tratado de Castrono. A maioria das pessoas
sem lei onde a violência era a única constante. Como você crê que essa nação de monstros não tem como durar - que
se adaptou à vida lá do outro lado do Labirinto? Você é nem mesmo as Filhas conseguirão manter essa aliança díspar
supersticiosa, recusa-se a se adaptar a esse mundo novo - mas Droaam vai muito bem, obrigada, e nunca foi tão forte .
0
ou faz o possível para aprender os modos e costumes Droaam colabora de perto com a Casa Tharashk,
desse reino esquisito? vendendo os serviços de monstros soldados e operários,
Por Que Foi Embora? Você começou a vida como servo além de minério de byeshk, uma espécie de metal dotado
das trevas.Já1abraçou a luz? Vem combatendo os servos de propriedades mágicas. Fora isso, trata-se de uma nação
de seu antigo mestre? Ou não passa de um fantoche no à margem do mundo civilizado e ainda em expansão. As
conflito entre os Suseranos? Você pode até servir a uma cidades de Muralha Cendrada e Penedo-mor ficam maiores
fo rça do mal, mas os cultistas que você combate servem e mais organizadas a cada dia, e o resto de Khorvaire
poderes ainda mais tenebrosos. anda apreensiva com o poderio potencial de uma Droaam
plenamente realizada como nação.
CIDADES E LOCALIDADES Os monstros que habitam Droaam conservam suas
As povoações são poucas e espaçadas no Deserto dos subculturas raciais. A maioria adora os Seis Sombrios,
Demônios. As tribos necrófagas s ão seminômades e mas outras tradições religiosas também vicejam ali.
acampa m nas ruínas de cidades há muito esquecidas,
construídas por demônios na primeira era do mundo. CURIOSIDADES SOBRE DROAAM
Droaam usa as habilidades sobrenaturais de seus
ASHTAKALA
cidadãos como ins trumentos, da mesma maneira que
Dizem as lendas que resta intacta apenas uma cidade dos
outras nações de Khorvaire utilizam a magia. As Filhas
ínferos . As histórias descrevem Ashtaka la como uma cidade
de S ora Kell alimentam seu povo com linguiça de troll e
de basalto e latão, tom ada por rakshas as e demônios. Se de
us am a canção da harpia para suprimir brigas. Ao lidar
fato existir, deve ser resguardada por proteções poderos as .
com m onstros em Droaam , leve em consideração as
Quem s abe dizer quais a rtefatos e tes ouros antigos
aplicações práticas das habilidades dess as criaturas.
ela encer ra?
Quando a Igreja da Cha ma Prateada livrou as Cinco
CRES CE N TE DE SANGUE
Nações da licantropia, alguns licantropos escapa ram para
a região que m ais tarde viria a ser Droaam. A Alcateia
A Casa Tharashk estabeleceu este porto minúsculo no fim
S ombria, um a aliança de licantropos, worgs e outros
da Última Guerra. A casa espera obter acesso aos depósitos
predadores s obrenaturais, caça no s ul de Droaam.
de dracoestilhas enterrados no Deserto. Até o momento, o
Crescente de Sangue sobreviveu às tribos necrófagas e aos
horrores maléficos do Deserto, m as poucos acreditam que
PERSONAGENS DROAAMITAS
isso vá durar. Minotauros, ores, gnolls, tiferinos, visinfantes e outras
espécies monstruosas: todos têm lugar em Droaam.
DESOLA DO Leve em consideração as perguntas a seguir ao criar um
Conhecido em momentos diversos como Brenha Verde, personagem droaamita:
Brenha Nova ou Desatino de Kymar, este posto já foi
O Que Diferencia Você? As pessoas de Droaam não
uma povoação aundairiana, um eremitério thrane e um
são simplesmente humanos dotados de chifres ou pele
entreposto da Casa Lyrandar.Já tombou três vezes, e
verde. Pense nos aspectos exclusivos do seu povo e no
ninguém sabe exatamente como. Todas as vezes, os
que diferencia você da humanidade, tanto física quanto
habitantes sumiram da noite para o dia, deixando todos
culturalmente.
os seus pertences para trás. Hoje é conhecido como
Quais S ão Suas Ambições? Os cidadãos de Droaam têm
Desolado e aguarda a próxima leva de colonos dispostos
orgulho de sua nação. Você sabe que o resto de Khorvaire
a reivindicá-lo.
PERSONAGENS KARRNATH
CATIVADOS PELO Os karnacianos são um povo sóbrio que desaprova a
extravagância ou as demonstrações desmedidas de emoção.
REI VAMPIRO
.................................................... '
Ao desenvolver uma personagem ou PNJ karnaciana, leve
em consideração o seguinte:
Serviço Militar. Os karnacianos têm uma tradição forte
Kaius ir'Wynarn III surgiu das sombras no papel de vilão de serviço militar, o que faz de soldado ou marinheiro
numa das peças de Kessler. Seus tutores o mantiveran;i antecedentes adequados para qualquer personagem.
escondido durante a juventude enquanto sua tia Moranna Criminosos e charlatães têm muita dificuldade para
atuava como regente de Karrnath. Portanto, muitos escapar das leis severas de Karrnath. O talento Adepto
se surpreenderam quando ele apareceu do nada para Marcial pode dar a uma personagem a sensação forte de
reivindicar a coroa e o poder, ainda mais por causa de sua experiência militar.
extraordinária semelhança com Kaius I, o monarca que
Tradição Marcial. A tradição karnaciana coloca ênfase no
havia mergulhado Karrnath na Última Guerra e instituído
trabalho em equipe, no foco e na força, e os combatentes
o cruel sistema legal que leva o nome dele.
Dadas as circunstâncias da ascensão de Kaius III, não corpo a corpo preferem armas e armaduras pesadas.
chega a surpreender que o novo rei fosse contestado Os guerreiros favorecem os arquétipos marciais Campeão
pelos orgulhosos caudilhos de Karrnath. Houve quem e Mestre da Batalha, e os magos karnacianos escolhem
questionasse sua estirpe e capacidade de comandar. A a Escola de Evocação ou Necromancia como sua
contestação mais inaudita, porém, partiu do caudilho Drago tradição arcana.
Thul: Kaius III estaria de fato vivo? Kaius I havia alçado o Os Mortos. Faz décadas que soldados mortos-vivos servem nos
Sangue de Vol a uma posição de destaque em Karrnath e exércitos de Karrnath. O que você acha dos mortos-vivos?
instituído o uso dos mortos-vivos como armas de guerra. É uma seguidora do Sangue de Vol que considera os
Drago Thul afirmava que Kaius III era, na verdade, Kaius mortos-vivos uma ferramenta eficaz? Tem algum parente ou
I, um vamp~ro que desejava "sugar o sangue da própria amigo(a) servindo no momento? Ou você despreza o Sangue
Karrnath". Era uma acusação grave, pois os mortos-vivos de Vol e o emprego da necromancia?
não tinham direitos segundo o Código de Galifar e não
podiam herdar terras nem títulos. A notícia da contestação CIDADES E LOCALIDADES
de Thul se alastrou feito fogo, mas foi sufocada quando
Kaius III encontrou os caudilhos sob o sol do meio-dia e Muros reforçados cercam as comunidades karnacianas
cortou a palma da própria mão para mostrar que sangrava. e mesmo os vilarejos menores mantêm milícias capacitadas.
Era para ter acabado ali, mas o conto do Rei Vampiro tem
se revelado surpreendentemente tenaz. Alguns dizem que ATUR
o rei desenvolveu encantamentos especiais para se proteger Conhecida como a Cidade da Noite, Atur é o baluarte do
dos efeitos do sol; outros alegam que ele conta com sósias Sangue de Vol em Karrnath. Durante a guerra, era o
visinfantes para tomar seu lugar à luz do dia. Quanto a centro de produção de mortos-vivos. Catacumbas imensas
Drago Thul, ele se recusou a baixar suas armas quando Kaius sob a cidade encerram legiões de soldados karnacianos
III insistiu na paz e no Tratado de Castrono. Fugiu para a mortos-vivos para o caso de se fazerem mais uma
cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik, acompanhado vez necessários.
por um pequeno bando de seguidores, e continua a mobilizar
apoio contra "o monstro sentado no trono" de seu país. FORTE OSSADA
Fortalezas como esta salpicam o topo das colinas de
Karrnath, atentas ao menor sinal de invasão inimiga desde
o fim da Última Guerra. A guarnição do Forte Ossada é
novos mortos-vivos, mas Karrnath ainda tem uma quantidade formada principalmente por soldados karnacianos
considerável de esqueletos e zumbis em serviço. Muitos mortos-vivos. Não há luzes acesas ali, pois os mortos-vivos
karnacianos ainda acreditam no Sangue de Vol e aprovam contam com visão no escuro para enxergar.
o uso dos mortos-vivos, mas é igualmente grande o número
deles que acha que essa prática envergonha a altiva história KARRLAKTON
militar de Karrnath e que os necromantes talvez tenham sido O turbulento rio Cyre separa esta cidade da mortífera
responsáveis pelos episódios de penúria e epidemia. Terra do Pesar. Karrlakton é o berço de reis (tanto Karrn,
o Conquistador, quanto Galifar I nasceram ali) e o centro
CURIOSIDADES SOBRE KARRNATH de poder da Casa Deneith. O centro de operações da
• A Academia de Rekkenmarca é o principal instituto casa, a Torre da Sentinela, domina o horizonte da cidade.
militar de Khorvaire. Antes da Última Guerra, todos os Edifício austero feito de brita, a Torre da Sentinela irradia
oficiais de Galifar eram treinados em Rekkenmarca. autoridade marcial e é uma das fortalezas mais bem
• A Hoste Soberana recuperou seu lugar como a religião defendidas de Khorvaire. Em volta da torre ficam os campos
predominante em Karrnath, mas o Sangue de Vol de treinamento, os quartéis e os ferreiros que suprem todas
ainda tem uma quantidade considerável de adeptos. as necessidades da Casa Deneith. A Torre da Sentinela faz
As çomunidades que praticam essa fé ainda usam as vezes de quartel-general para os renomados Delegados
esqueletos e zumbis como guardas e operários. Sentinelas, embora a maioria deles não fique ali.
FORTE ÜSSADA
para renovar as proteções que os mantêm encarcerados na superfície da água. Seja você leal aos Guardiões
em Khyber. do Limiar, à Hoste Soberana ou ao Dragão Abaixo, é a
Os humanos chegaram às Marcas tempos atrás, superstição que indica seu caminho.
refugiados que fugiam de uma guerra no continente Clã ou Tribo? O povo das Marcas da Sombra divide-se em
longínquo de Sarlona. Com o passar do tempo, as duas duas culturas distintas. Os clãs misturam as tradições de
culturas se fundiram, formando as Marcas como as humanos e ores , construindo cidades e trabalhando o aço.
conhecemos hoje. Se tiver crescido num dos clãs, você conhece os costumes
As Marcas tinham pouco contato com o Reino Unido civilizados: já viu a cidade de Zarash'ak e trabalhou com
de Galifar ou mesmo com o leste de Khorvaire, mas isso a Casa Tharashk. Por outro lado, as tribos marquenses
mudou algumas centenas de anos atrás, quando uma conservam tradições que antecedem a humanidade.
expedição da Casa Sivis fez duas descobertas: a região Caçadores-coletores nômades, eles não trabalham
continha dracoestilhas valiosas e alguns clãs haviam com metais: fazem suas ferramentas de pedra, couro,
manifestado o Dracossinal da Busca. Isso levou à fundação madeira e osso. Se sua personagem for de uma das tribos
da Casa Tharashk, pois os tais clãs se uniram para ter o marquenses, você talvez seja a primeira de sua gente a
controle sobre o potencial econômico de seu sinal e usar sair dos pântanos. Por que você deixou seu povo e como
suas riquezas minerais como poder de barganha. está se adaptando a este mundo novo?
As Marcas da Sombra não são uma nação. Não há uma
voz uníssona que fale em nome dos clãs e das tribos, e a CIDADES E LOCALIDADES
maioria das tribos não quer ter relações com forasteiros.
Os clãs das Marcas da Sombra vivem principalmente em
A Casa Tharashk é a maior facção na região. Sua cidade,
cidades pequenas e vilarejos, em cabanas que se elevam
Zarash'ak, é o centro comercial.
sobre palafitas acima dos pântanos. As Marcas da Sombra
A Casa Tharashk é o principal ponto de contato entre
contêm várias zonas de manifestação ligadas a Xoriat e Kythri
as Marcas da Sombra e o mundo exterior. A não ser pelos (ambos descritos no capítulo 4), os planos da loucura e do
Tharashk, a região continua a ser um ajuntamento de tribos
caos. O tempo corre de maneira estranha em certos pontos
e cultistas que seguem suas tradições antigas nas sombras
dos pântanos profundos, e isso desfigura plantas e animais
dos pântanos.
ordinários, fazendo com que adotem formas esquisitas. Ruínas
daelkyr persistem nessas áreas, vestígios da antiga guerra
CURIOSIDADES SOBRE com os goblins e os ores que outrora dominavam Khorvaire.
MARCAS DAS' SOMBRAS
CAVERNA VVARAAK
As indômitas Marcas da Sombra estâo repletas de
Dizem que a fêmea de dragão verde Vvaraak ensinou os
mistérios. Relíquias dos daelkyr jazem intocadas
segredos da magia druídica aos primeiros Guardiões do
nas profundezas dos pântanos , ao lado de monstros
Limiar milhares de anos atrás. Vvaraak morreu há muito
abomináveis e santuários druídicos.
tempo, mas dizem os boatos que seu covil escondido contém
• As Marcas são o berço da tradição druídica dos Guardiões
segredos relacionados à Profecia Dracônica e aos mistérios
do Limia,. Tempos atrás, essa seita derrotou os vis daelkyr.
da magia druídica.
Hoje, seus últimos campeões continuam a proteger
Eberron de aberrações e outras ameaças extraplanares. JAZIDAS DRACOESTILHADAS
• Mesmo derrotados, os daelkyr plantaram as sementes
As Marcas da S ombra contêm depósitos de dracoestilhas
da loucura nas Marcas. S eguidores do Culto do Dragão de E ber ron , a origem da riqueza da Cas a Tharashk. Essas
Abaixo a inda se espalha m pela região. Algumas dessas
jazidas não s ão tão ricas quanto as de Q'bara, mas quem
seitas cooperam com devoradores de mentes e outras
estiver dispos to a procurar estilhas nos pântanos perigosos
aberrações . Outras não têm intenções malignas , m as são pode amealhar uma boa quantidade de ouro.
movidas por delírios perigosos.
ZARASH'AK
PERSONAGENS MARQ,UENSES Já que as viagens terrestres através de Droaam ou das Raias
Ao desenvolver um personagem ou P NJ marquense, leve em de Eldeen podem ser extremamente perigosas, muitas pessoas
consideração o seguinte: que têm negócios nas Marcas seguem de navio até a cidade
portuária de Zarash'ak. Erigida sobre palafitas e famosa por
O Sinal da Busca. Uma aliança de clãs marquenses formou
sua música e culinária, Zarash'ak oferece os raros artigos de
a Casa Tharashk, mas nem todos os portadores do sinal
exportação do país sem a dificuldade de cruzar os pântanos. A
entram para essa organização. Na condição de meio-ore e
Casa Tharashk supervisiona a Cidade das P alafitas, mas clãs
portador do Sinal da Busca, você poderia ser um filho das
e tribos marquenses a frequentam para vender artesanato e
Marcas que mantém vínculos fortes com a casa, ou então
outros produtos ou para celebrar rituais religiosos.
o rebento de uma pequena tribo de caçadores que se
orgulha de sua independência, mas desconfia das casas.
R ESCALDO DA ÚLT IMA GU ERRA
Seus laços com as Marcas poderiam ser distantes por
você ter nascido numa família que deixou a região tempos As Marcas da Sombra não formam uma nação, e a região
atrás. Você gostaria de redescobrir suas raízes? não foi reconhecida com tal no Tratado de Castrono.
Loucura e Misticismo. Muitos marquenses têm uma visão A maioria dos marquenses pouco se interessa pelo mundo
mística do mundo, crenças que foram delineadas pelas exterior. As tribos marquenses não sabem quais nem
tradições dos Guardiões do Limiar e pela loucura dos quantas são as nações fora dos pântanos, muito menos
daelkyr. Os marquenses têm a impressão de que o povo que um dia estiveram em guerra. Contudo, conforme vai
das naçqes signatárias do Tratado de Castrono se deixa ganhando poder e influência no mundo além dos pântanos,
cegar por seus modos civilizados. Você ouviu a verdade a Casa Tharashk também vai intensificando sua presença
no coaxar das rãs e a viu nas sombras que se deslocam em seu país natal. A casa fez Zarash'ak se expandir
CIDADES E LOCALIDADES
A Igreja da Chama Prateada é uma religião militante, e THALIOST
as comunidades thranes são erigidas ao redor de igrejas Antiga cidade aundairiana tomada durante a Última Guerra,
fortificadas e projetadas para servir de baluarte durante Thaliost foi cedida a Thrane pelo Tratado de Castrono.
momentos de dificuldade. As cidades maiores mantêm Boa parte de seus habitantes se opõe ferozmente à
muralhas robustas, patrulhadas por arqueiros habilidosos. ocupação thrane, mas o lugar também se tornou um refúgio
O estilo gótico flamejante de arquitetura é onipresente na para os seguidores aundairianos da seita extremista
região. Os edifícios incorporam a luz e os espaços de conhecida como Chama Imaculada. É comum irromper a
pé-direito altíssimo. A iconografia da Chama Prateada e as violência entre as duas facções .
imagens da mártir Tira Miron são comuns na nação inteira.
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
GUARDACHAMA A guerra acabou, mas restam verdadeiros abismos entre
Núcleo espiritual e capital de Thrane, Guardachama é uma Thrane e seus vizinhos. A magia bélica aundairiana criou
cidade fortificada de proporções descomunais. A Guardiã um trecho de terra devastada entre as duas nações. No leste,
da Chama habita a Catedral da Chama Prateada, que o conflito com Karrnath deixou arruinadas e abandonadas
encerra a coluna de fogo que apareceu quando Tira Miron fazendas e cidades como Shadukar, que hoje abrigam
se sacrificou para confinar o demônio Bel Shalor. A catedral apenas os mortos-vivos obstinados que ficaram para trás
é a sede do Consistório e a principal guarnição da ordem após a retirada dos karnacianos.
templária. Guardachama também abriga Thalingard, o Para muitos, esses lembretes sinistros da guerra só fazem
palácio ancestral dos monarcas de Thrane e a residência fortalecer a determinação de Thrane. As pessoas comuns
atual da rainha Diani ir'Wynarn. se unem em torno da fé e da certeza de que sua causa é
justa. A Chama Prateada incita as pessoas a se unirem para
S H ADUKAR
confrontar o mal e, por toda a riação, os aldeões trabalham
Shadukar é um lembrete sinistro do preço da guerra. juntos para reparar os danos infligidos durante a guerra. Os
Outrora conhecida como aJoia do Canal, esta cidade habitantes de um vilarejo thrane cooperam para construir
litorânea foi destruída durante um cerco implacável às um celeiro ou praticar o tiro com arco nos campos.
forças karnacianas. Ninguém ainda reivindicou o controle da A Chama Prateada estimula seus seguidores a se
cidade, e dizem que ela é assombrada por fantasmas thranes compadecerem de toda a gente, o que muitas vezes se
e pelós mortos-vivos que os karnacianos deixaram para trás. revela um desafio dos mais difíceis. Thrane nunca perdoou
Karrnath pelo uso de soldados mortos-vivos. Muitos cidadãos
UMBRALUNAR
Uma pacata aldeia khoravar erigida na Estrada Velha,
Umbralunar é uma comunidade jovem, construída por
imigrantes que esperam que Valenar possa se tornar uma
pátria para sua gente. Apesar de pequena, Umbralunar tem
atraído meios-elfos de toda a Khorvaire, e uma quantidade
surpreendente de eruditos e artesãos talentosos prospera
ali na aldeia.
ZILARGO
Capital: Porto Troiano
Diferenciais: Alquimia, confinamento de elementais,
educação, entretenimento, gnomos, pedras preciosas
À primeira vista, a pátria dos gnomos parece ser o paraíso.
As ruas das cidades são limpas e bem iluminadas, as
universidades e bibliotecas são as melhores de Khorvaire,
todos parecem felizes e prestativos e praticamente não se
ouve falar de criminalidade. Mas na sociedade zil sobram
camadas de intriga e chantagem invisíveis aos olhos
humanos. O Cartel, uma força policial secreta e implacável,
elimina toda e qualquer ameaça à sociedade.
Zilargo não é uma tirania. Toda cidade importante tem um
conselho executivo democraticamente eleito e lugar cativo
no Triunvirato que governa a nação. O Cartel responde ao
Triunvirato. Os gnomos zil criaram esse sistema e estão
muito contentes com ele. Suas ruas são seguras e basta
seguir as regras do jogo para o Cartel ignorar que você
existe. Os forasteiros acham pavorosa essa aceitação
despreocupada do assassinato preventivo, mas os zil
realmente confiam no Cartel.
Os gnomos zil vivem numa rede de intrigas. O Cartel
fará vista grossa desde que eles não infrinjam a lei nem
ameacem o Estado ou o status quo. Um gnomo charlatão
pode conspirar para roubar uma mina de pedras preciosas
de um outro gnomo ... desde que o faça por meio de astúcia,
negociação ou fraude, e não da violência nem do roubo
propriamente dito, e desde que a mina permaneça nas
mãos de um zil. Vale o mesmo para os aventureiros que
conspiram em Zilargo. A violência atrai a atenção do Cartel
e o força a impor consequências letais, mas a intriga é
perfeitamente aceitável.
O Cartel é uma rede de espiões e assassinos. A maioria pessoas mais altas. Os zil têm um talento especial para a
dos agentes do Cartel simplesmente passa informações ilusão e o confinamento de dementais. Eles incorporam
adiante deixando mensagens em pontos pré-combinados. essas duas formas de magia à vida cotidiana.
Há estimativas de que um terço do país preste esse serviço
para o Cartel. Quando identifica uma ameaça, o Cartel age de KORRANBERG
maneira preventiva. Os agentes do Cartel preferem resolver Aninhada no sopé da Serra do Quebra-Mar, Korranbergue
um problema sem recorrer à violência, compartilhando uma é a cidade mais antiga de Zilargo. Muitos aristocratas de
informação ou um alerta discreto, transmitido por meio outras nações vêm estudar na famosa biblioteca e nas
da magia mensagem. Mas o Cartel não hesita em eliminar faculdades gnômidas de Korranbergue. A cidadela ancestral
ameaças, seja com veneno, magia ou um punhal. Em geral, o da Casa Sivis fica ali, bem como uma série de templos,
alvo nem sequer vê a cara do agente responsável por sua morte. entre eles a Galeria do Códice, o maior santuário dedicado a
Aureon em Khorvaire.
CURIOSIDADES SOBRE ZILARGO
PORTO TROLANO
Muitos consideram a Biblioteca de Korranbergue o Com sua malha de canais e ruas inundadas, a capital
melhor repositório de conhecimento de Khorvaire. de Zilargo é o centro da indústria naval gnomida e uma
A Gazeta de Korranbergue é a principal fonte de notícias conexão comercial. Dezenas de navios aportam ali
do continente. Os gnomos "gazeteiros" percorrem diariamente. Entre as diversas belezas pelas quais a cidade
Khorvaire em busca de reportagens. é conhecida, temos os espetaculares temporais costeiros.
As cidades mais importantes de Zilargo mantêm templos Multidões se juntam em sacadas e varandas para assistir a
e santuários dedicados a todas as religiões. A maioria essas exibições impressionantes.
dos zil experimenta religiões diferentes antes de escolher A Torre do Triunvirato se eleva acima do centro da cidade.
uma; outros praticam várias ao mesmo tempo. As casas Kundarak, Sivis e Cannith mantêm entrepostos
na cidade e as outras casas dracoassinaladas também têm
P ERSONAGENS ZIL agentes posicionados ali.
Ao desenvolver um personagem zil, leve em consideração
os fatores a seguir: THURIMBAR
Esta cidade portuária atrai músicos e artistas de toda a
Laços Familiares. Numa nação definida pela intriga, você
Khorvaire. Além de seus clubes lendários e das escolas de
precisa contar com alguém. Para os zil, esse papel cabe à
música, Thurimbar encontra-se na vanguarda da sonoridade
família. A menos que você seja órfão, discuta sua família
arcana: o uso de ilusões mágicas para produzir música.
com a DM. O que eles fazem para ganhar a vida? Quem é
Artistas congregam-se em Thurimbar para compartilhar
seu parente predileto? No momento, você está envolvido
sua música e mergulhar na rica cultura musical da cidade.
em alguma trama familiar? Membros da família podem
pedir sua ajuda no decorrer de suas aventuras, mas ZOLANBERGUE
também podem ser um recurso à sua disposição. Escondida no alto da Serra do Quebra-Mar, Zolanbergue
Conhecimento e Poder. Os zil prezam o conhecimento é o centro de uma rede de minas de pedras preciosas.
acima de tudo. Sábio é um antecedente adequado para Essas minas sofrem ataques dos kobolds que vivem nas
qualquer zil; charlatão e espião também são apropriados, montanhas e também dos goblins de Darguun. Gnomos
pois reproduzem o apreço dos gnomos pela intriga. As e anões são os habitantes da cidade. A Casa Kundarak
classes que se especializam no combate corpo a corpo mantém ali uma enorme caixa-forte, ao passo que a Casa
são raras entre os zil. Entre os soldados de Zilargo, há Tharashk terminou de construir uma grande sede para a
ladinos, bardos, magos e artífices. Guilda dos Prospectores.
O Cartel. Ao criar um personagem zil, leve em consideração
se você tem alguma ligação com o Cartel. Uma quantidade RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
imensa de gnomos faz as vezes de olhos e ouvidos do
Cartel, transmitindo informações interessantes para um Quem anda pelas ruas de Korranbergue jamais diria que
"tratador" do Cartel. Na condição de agente ativo, você houve uma guerra. Zilargo evitou boa parte da violência da
poderia receber missões ligadas à aventura que empreende Última Guerra e empregou magia cosmética e ilusões para
no momento. Se você e seus companheiros estiverem reparar os danos infligidos às poucas cidades atingidas.
combatendo a Mão Esmeralda, pode ser que você receba Muitos zil preferem ignorar a guerra por completo,
a tarefa secundária de eliminar um agente específico referindo-se ao conflito como "o tal mal-entendido lá no
da Mão ou de adquirir um determinado objeto que se norte". Apesar disso, Zilargo foi um aliado leal de Breland
encontra dentro da base da organização. O antecedente durante a guerra, fornecendo navios, informações e
espião é a escolha lógica para o agente do Cartel, mas armamento elementar. Esse auxílio angariou-lhe inimigos.
a agência recruta personagens de todas as classes e de A Ordem da Mão Esmeralda passou a atacar as comunidades
qualquer antecedente. Suas habilidades de classe refletem zil, e algumas células das Espadas da Liberdade acusam os
o treinamento especializado e a capacitação recebida, ou zil de manipular sua nação, Breland. O Cartel conteve esses
seja, o equivalente mágico das engenhocas dos espiões! ataques, mas sempre espera novos problemas lá na frente.
Os mineradores de pedras preciosas de Zilargo oriental
CIDADES E LOCALIDADES costumam entrar em conflito com os goblins de Darguun
e os kobolds que vivem na Serra do Quebra-Mar. Essas
Os gnomos de Zilargo valorizam demais as aparências. Sua escaramuças podem desandar para conflitos maiores.
arquitetura incorpora a beleza, exibindo entalhes delicados, No geral, porém, pouco mudou em Zilargo, pois o Cartel
sacadas e bal,:i.ustradas elaboradas e jardins luxuriantes. mantém a nação firme em seu rumo. Recomenda-se aos
Qualquer comunidade tem murais e estátuas em toda parte. aventureiros que passam por Zilargo o bom senso de não
A maioria das instalações e construções foi projetada para arranjar problemas nem atrair a atenção do Cartel.
gente de baixa estatura, mas também existem edifícios para
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
que não encontram equivalente em nenhum outro lugar
TERRAS DISTANTES de Eberron. Entre os elfos aereni, os mortos venerados
Esta seção da geografia de Eberron é um vislumbre caminham entre os vivos. Heróis que morreram em
dos prodígios e das aventuras que se encontram além batalhas gloriosas retornam para servir os Reis Fraternos.
do horizonte de Khorvaire. Use as seções a seguir E, nas profundezas de Shae Mordai, os lordes imorredouros
como inspiração para aventuras que terão lugar nesses da Corte Eterna estudam o equilíbrio inconstante dos
continentes distantes e para introduzir em Khorvaire planos e o rastro da Profecia Dracônica.
bugigangas ou relíquias de domínios estrangeiros. A necromancia é um dos pilares da sociedade aereni,
distinguindo-se do poder sinistro que a maioria dos
aventureiros enfrenta. Os imorredouros, os mortos-vivos
AERENAL de Aerenal, são alimentados por uma energia positiva
Em Aerenal, você poderia ... proveniente tanto da luz de Irian quanto da devoção oferecida
consultar um arquimago élfico que morreu há de livre e espontânea vontade por seus descendentes. Os
20 mil anos. elfos de Aerenal desprezam a necromancia que recorre à
combater forças sinistras que se insinuaram em Eberrom energia negativa de Mabar, e os agentes da Corte Eterna se
vindas de um domínio de noite eterna. dedicam de corpo e alma à responsabilidade de procurar e
aprender segredos mágicos desconhecidos em Khorvaire. destruir vampiros, liches e mortos-vivos semelhantes.
A civilização aereni tem mais de 20 mil anos. A salvo
A imensa ilha de Aerenal é o antigo reino dos elfos. Suas em seu santuário insular, os elfos assistiram à ascensão
selvas fornecem madeiras exóticas e valiosas: a voejeira e à queda de nações goblins e humanas . Os aereni detêm
usada nos cascos das aeronaus, o robusto pau-bronze e as segredos e poderes que Khorvaire ainda desconhece, mas
árvores que continuam vivas mesmo depois de derrubadas. estão mais interessados no aperfeiçoamento de suas antigas
A proximidade da ilha com os planos de Irian e Mabar tradições do que na inovação e na descoberta. Um mago
(ambos descritos no capítulo 4) permite que se apaguem aereni pode passar uma década aprimorando a pronúncia
as linhas que separam a vida da morte. Forças sombrias e de uma única fórmula mágica. Por ora, a humanidade não é
perigosas chegam sub-repticiamente do plano conhecido páreo para o poder dos elfos. Se esse equilíbrio se alterar,
como a Noite Perpétua, mas essa ressonância planar será que Aerenal fará algo a respeito?
também permite aos elfos realizar proezas necromânticas
/
MAPA 2 , 2 : ILHAS OE AEREN AL
5HA E M O R O/l i
VIDA NOTURNA 4
5
Uma caveirinha feita de pau-treva
Uma fa lange inscrita com um símbolo desconhecido
DOS CADÁVERES 6
7
8
Uma flauta de marfim que não produz som algum
Um pequeno diário feito de fo lh as preservadas
Um li vro de poesia escrito por elfos mortos-vivos
AMBULANTES ARGONNESSEN
A cidade portuária de Pylas Talaear é um lugar prodigioso. Em Argonnessen, você poderia ...
Suba os degraus do Grande Templo e olhe para baixo, para
entrar em conflito com tribos de bárbaros adoradores
a rua do Comércio, e você verá chafarizes de luz lançando
de dragões.
sombras nos edifícios erigidos há mais de dez mil anos.
Ciscos de luz dançam no ar: mensageiros espectrais que levam explorar uma antiga cidade de dragões.
palavras de um canto a outro da cidade. Mas o que Pylas descobrir artefatos poderosos e magias há muito
Talaear tem de mais extraordinário são seus mortos. Quem esquecidas.
sabe alguma coisa a respeito de Aerenal certamente já ouviu Argonnessen abriga a civilização mais antiga de Eberron.
falar da Corte Eterna, o gabinete de imorredouros que dirige Os dragões utilizam uma magia antiga e protegeram sua
a nação. Somente os membros mais formidáveis da sociedade pátria contra adivinhação e teletransporte. Tribos bárbaras
chegam ao patamar da Corte Eterna, mas são várias as formas
vagam pelas ilhas Seren e pelo litoral de Argonnessen.
de preservação. Vá à Ferraria Dalaen e você verá o fantasma
Incluem membros de quase todas as raças humanoides, que
do Velho Dalaen aconselhando seus descendentes enquanto
podem ter sido reunidos por dragões em eras passadas.
eles trabalham a madeira e o aço. Visite a Taverna dos Duplos
Astrais e verá poltergeists preparando os drinques. Também Os bárbaros seren veneram os dragões e protegem o
poderá se aconselhar com um bartender espectral que tem uma litoral contra invasores. Até hoje, nenhum khorvairiano que
sabedoria milenar para dividir com você. Visite a Encruzilhada tenha se arriscado no interior do continente voltou para
Maer à meia-noite e verá o espírito de lady Jhaelian dançar com contar o que viu por lá. Ninguém sabe quantos dragões
uma graça que nenhuma elfa viva é capaz de imitar. vivem em Argonnessen, mas as histórias mencionam vastos
Por mais prodigiosa que seja a cidade, sendo eu um visitante complexos de cavernas, repletos de tesouros de civilizações
humano, considero-a um tanto quanto inquietante. Não arruinadas, de prisões que confinam demônios, de cidades
há como fugir do passado em Aerenal: ele persiste e nos feitas de adamante. Para os khorvairianos, Argonnessen
cerca, murmurando conselhos ou advertindo-nos para evitar é um ponto misterioso no mapa. Somente os personagens
transgressões. ;Nunca se sabe quando virá aquele formigamento mais poderosos talvez tenham como visitar Argonnessen e
provocado pelo contato de dedos espectrais com a sua pele ou voltar para contar a história.
o sussurro de um elfo mais antigo que a civilização humana.
São muitos os prodígios de Aerenal ... Só não se deixe enterrar INFLUÊNCIA DE
pelo passado
ARGONNESSEN EM KHORVAIRE
Em Khorvaire, você poderia ...
ou mesmo lendários podem vir de Aerenal. No entanto,
impedir um vilão de adquirir um artefato poderoso
a nação é menos industrializada que Khorvaire. Os itens
contrabandeado de Argonnessen.
lendários não são produzidos em massa; alguns são criados
confrontar um draconato bárbaro nascido nas ilhas Seren
pessoalmente por membros da Corte Eterna.
que costuma contar histórias sobre os grandes dragões.
Os produtos aereni utilizam plantas e madeiras exóticas.
combater um dragão que guarda um tesouro escondido.
O pau-bronze tem a mesma densidade e também algumas
propriedades do aço. Um clérigo aereni pode usar um Alguns dizem que os misteriosos dragões de Argonnessen se
peitoral de pau-bronze, ao passo que uma paladina da Corte escondem à vista de todos, que dragões metamorfoseados e
Eterna poderia usar uma armadura de placas desse mesmo espalhados por Khorvaire mexem os pauzinhos e controlam
material, toda elaborada e coberta de inscrições. As folhas toda a civilização. De acordo com algumas histórias, os
de pau-bronze são extraordinariamente fortes, e os aereni dragões tentam proteger as raças mais jovens de ínferos
fabricam armaduras de "trama foliácea" funcionalmente vis. Em outras nar rativas, os dragões veem as pessoas de
equivalentes às armaduras de couro ou couro batido, ou Khorvaire como bucha de canhão de seus experimentos
então à cota de malha. Também se podem fabricar armas de arcanos. É possível encontrar um dragão tanto na condição
pau-bronze, e os combatentes aereni usam lanças e espadas de aliado quanto na de inimigo cruel que tritura humanoides
feitas de uma s ó peça dessa madeira. sem pestanejar.
A magia de Argonnessen é muito mais poderosa que
BUGIGANGAS DE AERENAL as forças à disposição dos magos de Khorvaire. Muitos
dos maiores artefatos da história foram criados em
d8 Bugiganga
Argonnessen. Os dragões são seres impregnados de magia
Um anel de pa u-bro nze in scrito co m a pa lavra élfi ca e suas criações são feitas de ossos e escamas de outros
para "esperança" membros de sua espécie.
2 Um a flor des idratada que, se co locada na ág ua ,
volta a viceja r
descobrir uma civilização antiga escondida sob o gelo. gelo quando comprimida
procurar os sobreviventes de uma expedição perdida. 6 Um dragãozinho branco feito de gelo que não derrete
procurar a origem de um sina l místico misterioso. 7 Uma chave feita de gelo que não derrete
É de conhecimento geral que o Geleira! é o domínio da 8 A escama so li tária de um dragão branco.
Rainha do Inverno, uma arquifada que comanda um
exército de lobos invernais e cavaleiros feitos de gelo vivo.
A rainha vive num palácio glacial, e aqueles que conseguem
S ARLONA
vencer seus guardas e o clima inclemente para cair em suas Em Sariana, você poder ia ...
graças podem obter dádivas poderosas. infiltrar-se num império regido por soberanos psiônicos.
Também é de conhecimento geral que o Geleira! é o lar de defender um monastério antigo nas montanhas.
gigantes do gelo que escaparam da destruição de Xen'drik. desativar um monólito usado para controlar os sonhos de
Hoje eles aperfeiçoam sua magia ártica e tramam vingança. uma cidade.
No entanto, um clã de dragões brancos combate os gigantes
para não deixar que fiquem muito poderosos. Ai do povo de Há dezenas de milhares de anos, o vasto continente
Khorvaire se dragões e gigantes deixarem a vendeta de lado de Sariana foi o berço da civilização humana. Três mil
e unirem suas forças! anos atrás, os primeiros colonos humanos partiram,
Supõe-se que a Chapada de Gelo seja a pátria original dos desencadeando os acontecimentos que dariam forma à
anões, e alguns acreditam que ainda existe uma nação antiga Khorvaire de hoje. Sariana já abrigou mais de dez reinos
de anões sob o· gelo. Outros dizem que a Chapada de Gelo já foi diferentes, mas o continente foi devastado pelas guerras.
um reino verdejante, até os anões descobrirem a prisão de um E foi desse caos que surgiu um bando de salvadores para
criar um mundo novo. Orientados por espíritos celestiais
XEN'DRIK
EXCLUSIVO Em Xen'drik, você poderia ...
tentar des truir uma a ntiga arma m ística antes que ela caia
SOB AS TORRES DE nas m ãos dos vilões.
combater gigantes selvagens nas r uínas de suas
BASALTO, PARTE 3
cidades antigas.
colocar a própria sagacidade à prova contra drow astutos
nas profundezas de uma selva primitiva.
Da primeira vez que falei com os diretores da Morgrave, omiti os Todo s eguidor da Hoste S oberana conhece esta história a
detalhes que ora compartilho com vocês. Não o fiz por maldade, respeito de Xen'dr ik. No início dos tempos , os S oberanos
nem por temer passar ridículo, mas porque não suportaria confinaram os S useranos ínferos e livraram o mundo do
revisitar os horrores que havia presenciado sob as impiedosas caos. Os vigorosos gigantes havia m lutado ao lado dos
areias do Menechtarun. Obrigo-me a revisitá-los agora apenas Soberanos e, como sinal de gratidão, Aureon concedeu-lhes
porque, com isso, espero impedir outros tontos de seguir nossos domínio sobre o continente de Xen'drik. Aureon ensinou
passos e sofrer a mesma sina dos amigos que perdi. aos gigantes os segredos das artes dos magos, e eles se
Havíamos acampado no andar superior da torre, pois o tornaram poderosos. Os gigantes construíram torres que
desassossego milenar da areia fizera daquele lugar o ponto de roçavam o céu e cidades que pa reciam não ter fim .
entrada mais fácil. Estávamos cercados por ossos ciclópicos e O mais poderoso dos gigantes era o titã Cul'sir. Seu poder
me vi encarando o olhar vazio de um crânio mais alto que eu. era tamanho que ele arrancou a décima terceira lua do céu e
Melanora questionou como era possível que aqueles restos
a esmigalhou num acesso de raiva. Os gigantes dominavam
horríveis tivessem persistido tanto tempo, mas releguei o fato
várias raças menores e, por fim, os elfos se sublevaram contra
ao efeito notável do clima excepcionalmente seco. Se eu tivesse
me debruçado mais sobre a questão, Melanora talvez ainda eles. Cul'sir afligiu os elfos rebeldes com pragas. Transformou
estivesse conosco. Mas não. Ela se perdeu sob as torres de em assassinos as sombras dos elfos e virou-as contra os
basalto, cativa e submissa aos hediondo e antigos poderes que próprios donos. Mesmo assim, os rebeldes perseveraram.
habitam a escuridão. Furioso, Cul'sir preparou-se para derrubar o resto das luas
Para ler a íntegra da narrativa horripilante do professor e arremessá-las em seus inimigos, mesmo se, para isso,
Tal bridge, não perca o número mais recente do Inquiridor de Sham! tivesse de destruir o mundo. Mas os gigantes haviam passado
dos limites, e Aureon lançou contra eles os dragões de
Argonnessen. Os dragões destruíram as cidades imensas e
arrasaram as torres. Cul'sir foi morto e seu povo, desbaratado.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
MAPA 2.3: CONTINENTE OE l<EN'ORIK
DIVINDADES DE EBERRON
A Hoste Soberana Alçada Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal
Arawai Vida , amor Vida , Natureza Feixe de trigo amarrado com um a fit a ve rde,
o u um d ragão de bro nze
Aureon Conhecim ento, Conhecim ento, Ordem''' Tomo abe rto, ou dragão az ul
lei e ordem
Balinor Feras, a caçada Natureza , Guerra Par de galhad as de gam o, ou dragão verde
Boi d rei Comunidade, lar Vida Fogo aceso numa lareira de ped ra, ou dragão de cobre
Dol Arrah Honra, luz solar Luz, Guerra Sol nascente, ou drag ão vermelho
Do l Dorn A força das armas Guerra Espada longa atravessada sobre um escudo,
ou dragão de prata
Kol l<orran Comércio, viagen s Trapaça Moeda de ouro nonavada , ou dragão branco
OI ladra Boa sorte Vida, Trapaça Dominó, ou dragão negro
Onatar Artífice, a forja Forja',,.' , Conhecimento Martelo e ten az cruzados, ou dragão de latão
SÍMBOLO
-
NAO SE FIE NA
O símbolo da religião é uma chama estilizada e feita de
prata. Uma insígnia comum, usada como pingente, é uma
ponta de flecha gravada com esse símbolo.
FEDELHA-MOR DA RITOS
A Chama Prateada não precisa de preces nem oferendas. As
cerimônias se concentram nos paroquianos, incentivando
RITOS
BATIDA REVELA Os rituais dos cultos são intensos e muitas vezes violentos:
podem incluir sacrifícios de sangue e combate ritualizado.
Muitos cultistas consomem substâncias terríveis, buscando
RITOS
ACONTECEU
O rito mais sagrado da Corte Eterna é a comunhão em estado
de transe. Em transe, um elfo aereni passa a meditar e isso o
NA FLORESTA:
O DOSSIÊ VERDE!
conecta à consciência gestáltica da Corte. Essa experiência
reafirma o lugar do indivíduo como parte de um todo maior.
Já que a comunhão em transe é uma experiência pessoal,
o papel do sacerdote é fornecer orientações práticas e
espirituais à sua congregação. Um sacerdote ou uma A coalizão de fazendeiros rebeldes do oeste de Aundair
sacerdotisa de máscara passa a ser a face da Corte e declarou aliança com o grão-druida Oalian da Mata Altaneira,
qualquer elfo pode se aproximar dele ou dela para buscar proclamando que as terras cultiváveis que margeiam a
uma maneira de desafogar a alma. floresta são agora parte das Raias de Eldeen. O grão-druida
é uma figura lendária, um místico poderoso que serve de
líder espiritual para vários druidas espalhados pela região.
TEM PLOS
Quer saber um outro detalhe interessante sobre Oalian?
Em Aerenal, os templos de pedra da Corte Eterna são Ele é uma árvore! Algumas pessoas dizem que ele é filho da
pirâmides em degraus. Em Khorvaire, os santuários própria Eberron; outros afirmam que ele é o espírito de um
dedicados à Corte são feitos de uma madeira aereni druida antigo aprisionado nessa forma arbórea. Seja qual for a
importada e particularmente dura que só cresce em verdade, o grão-druida Oalian se apresenta como um
Aerenal, o pau-cerrado. Seja qual for o formato do pinheiro-grosso colossal no interior de um bosque chamado
recinto, suas paredes são lavradas com as histórias dos Coração Verde, nas profundezas da Mata Altaneira.
Conselheiros Eternos que fazem as vezes de padroeiros
do templo, geralmente aqueles que têm laços de parentesco
com os sacerdotes loé'ais. FILHOS DO INVERNO
Os Filhos do Inverno acreditam que a morte e a decomposição
DRUIDAS DE KHORVAIRE são aspectos essenciais do ciclo de vida natural. Creem
que, se o equilíbrio do ciclo for desfeito, o resultado será um
Nós, os Cativos do Freixo, somos os campeões do mundo
cataclismo devastador provocado por um mundo que tenta se
natural. Nós o defendemos de tudo e todos que o colocam
reequilibrar. Eles combatem os mortos-vivos, mas também
em perigo. ,
tratam de eliminar os fracos. Sabe-se de alguns radicais que
• Nós, os Filhos do Inverno, preservamos o ciclo natural
espalharam pragas nas cidades. Os Filhos do Inverno estão
de vida e morte. A doença e a decomposição eliminam
particularmente interessados em desvendar o mistério do
os fracos e fortalecem o todo. Temos de destruir os
Pesar, pois alguns deles acreditam que o fenômeno seja um
mortos-vivos e garantir que o ciclo continue.
sinal do apocalipse que eles tanto temem.
Nós, os Guardiões do Limiar, protegemos o mundo
natural de forças externas, dos seres que saem
furtivamente das trevas do além.
GUARDIÕES DO LIMIAR
Nós do Coro Virente celebramos a magia no mundo Os Guardiões do Limiar constituem uma das seitas mais
natural e também os seres feéricos que personificam essa antigas e podem ser encontrados principalmente entre os
magia. Servimos como embaixadores entre as fadas e os ores das Marcas da Sombra. Eles protegem Eberron de
mortais, protegendo-os uns dos outros. aberrações e outras criaturas não naturais, além de tentar
Nós, os Valedores da Mata, protegemos todos os filhos impedir incursões e ataques extraplanares. Os Guardiões
de Eberron, desde as feras das imensidões selvagens do Limiar conservam os lacres antigos que mantêm
às pessoas nas cidades. Preservamos o equilíbrio entre afastados males há muito esquecidos.
natureza e civilização e ajudamos uma a entender a outra.
Todos os druidas cuidam do mundo natural, mas atuam de
CORO VIRENTE
maneiras diferentes. Cinco sendas já consolidadas definem a O Coro Virente se dedica aos seres feéricos e atua como
maioria dos druidas de Khorvaire. Ao criar um personagem mediador entre as fadas e os mortais. As fileiras do Coro
druida, leve em consideração se você tem ou não laços com Virente incluem bardos e bruxos que têm Arquifadas como
uma dessas tradições e o que fez você deixar sua ordem. patronos. Um druida ou guardião também poderia servir
Tem uma missão a cumprir? Está explorando o mundo? uma arquifada específica.
Foi banido por um bom motivo ou outra razão qualquer?
VALEDORES DA MATA
CATIVOS DO FREIXO Os Valedores da Mata acreditam que a civilização tem
Os Cativos do Freixo defendem o mundo natural de tudo seu lugar no mundo. Na condição de valedora, você ajuda
que o ameaça. Alguns Cativos do Freixo consideram as pessoas a entender a natureza, garantindo que não
a civilização uma ameaça e atacam todo povoado que façam nenhum mal intencional nem encontrem perigos
invada a natureza. Outros concentram sua ira nas casas acidentalmente. Os valedores funcionam como milícia e
dracoassinaladas ou tentam libertar elementais confinados. mediadores nas Raias de Eldeen. Formam a maior e a mais
conhecida das seitas druídicas.
e
REGUEI HÁ UMA SEMANA E AINDA É DIFÍCIL NÃO ME negociam com Aerenal, Xen'drik ou Sariana. As margens do
sentir assoberbada pela cidade. As torres se elevam Adaga estão cobertas de montanhas, e Sharn não tem como
se expandir. Daí a cidade ter crescido para cima.
até desaparecer nas nuvens. Luzes cintilam em A cidade é formada basicamente pelos setores:
milhares de janelas. Coches celestes abrem caminho
Cantonorte 1 1
BEBADO!
Só esta semana uma mulher brelesa no Central Médio
morreu esmagada por um cirano bêbado que despencou das
alas altas e caiu em cima dela. Ele sobreviveu. Uma brelesa
de bem, veterana da Última Guerra, amorteceu-lhe a queda!
Não se trata do primeiro incidente dessa natureza. No
mês passado, um forjado bélico desastrado esmigalhou
um inocente casal de pequeninos. Antes disso, um ladrão
morfera caiu de uma torre e feriu um grifo desavisado. Estou
propondo uma nova lei: fica proibido andar pelas alas médias
ou altas sem uma insígnia da pena. Essas coisinhas baratas são
a linha que separa nossa segurança da morte causada por um
canalha que prefere torrar seu ouro com aguardente.
SERVIÇO DE COMUNICAÇÃO
Precisa mandar um recado para alguém? Se você não
tiver pressa, os correios Orien têm caixas espalhadas pela
cidade. Pode-se enviar uma carta por 1 PC. Contratar
um mensageiro geralmente custa algo entre 5 PC e
5 PO, dependendo do tamanho do pacote e da localização
do destinatário. Você encontrará estações mensageiras
Sivis em quase todas as alas altas e médias e, se for
imprescindível contatar alguém na mesma hora, o enclave
Sivis no distrito das Torres dos Dragões (Central Médio)
pode conjurar a magia remeter por 200 PO.
A Casa Tharashk introduziu uma novidade no ramo
da entrega de mensagens em Sharn: o uso de gárgulas.
Os Tharashk têm várias dessas criaturas a seu serviço, e
esses entregadores alados oferecem uma maneira rápida
de mandar mensagens de um canto a outro da cidade.
Se avistar uma gárgula livre, basta lhe fazer um sinal. A
entrega de uma carta ou de um pacote pequeno custa 5 PO.
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO
Encontram-se magiurgos e adeptos a oferecer seus serviços
em todos os distritos de Sharn. Os preços mais comuns são
apresentados resumidamente na tabela Honorários
dos Magiurgos.
INQUIRIDOR D, SMARN
QUEM SÃO OS DONOS DE SHARN?
PANORAMA DOS IR'TAINS
E DAS 60 ,FAMÍLIAS
Quem leu mais de dois exemplares do Inquiridor de Sham já A fortuna dos ir'Tain está ligada à Cidade das Torres.
viu ao menos duas matérias a respeito da família ir'Tain. O O ouro Tain financiou a construção de muitas das
rei Boranel pode governar Breland, o Burgomestre pode ser torres de Sharn, e a família é dona de imensos nacos
nossa autoridade máxima, mas os ir'Tain são a verdadeira da cidade. O leitor provavelmente já ouviu falar das
realeza da cidade. Que cidadão de Sharn não tem uma Sessenta Famílias de Sharn, os luminares que conduzem
opinião formada sobre o fim que teria levado lorde Dalian a cidade. Muitos supõem que essas luzes sejam antigas
ir'Tain, que se perdeu no mar faz uma década? Muitos têm e bem estabelecidas, de condição social vinculada a um
certeza de que ele é prisioneiro dos sahuagin, o que talvez decreto da realeza. Na verdade, quando construíram
explicasse por que lady Celyria anda financiando expedições sua mansão na Vereda do Céu, os Tain mandaram que
aos domínios dessas criaturas. Um outro grupo defende os arquitetos projetassem um salão de banquete para
que lorde Dalian teria forjado a própria morte para adotar acomodar sessenta famílias e seus criados. As Sessenta
uma vida de aventuras folhetinescas como rei pirata. Se a Famílias originais foram aquelas que receberam convites
verdade um dia vier à tona, o leitor pode ter certeza de que a permanentes para o primeiro Baile dos Tain. Apesar de a
encontrará nestas páginas! lista ter se mantido mais ou menos estável no decorrer
A matriarca lady Celyria ir'Tain é a grande dama da alta do tempo, no ano passado, Celyria expulsou a família
sociedade de Sharn. O que ela e os herdeiros de Dalian ir'Moros e deu a vaga a Saidan Boromar - um progresso
ir'Tain fazem ou deixam de fazer são notícia tanto quanto surpreendente para uma família que tem origem num
as empreitadas do desaparecido esposo e pai. O filho bando de arruaceiros do Penhasco.
mais velho, Dalas ir'Tain, escandalizou a sociedade na Em Sharn, quem quer subir na vida precisa cair nas
semana passada ao denunciar publicamente a monarquia graças das Sessenta. Da mesma maneira, quem deseja
brelesa. Os namoricos de dois dos mais jovens, Cyra e partir em explorações e aventuras agora que a Última
Dara!, aumentam as vendas do Inquiridor sempre que Guerra acabou certamente encontrará patrocinadores
uma reportagem os menciona, e o casamento da irmã do nessa elite. E, aqui da redação, ficaremos de olho
meio, Cariana ir'Tain, com Mayne Jhaelian de Aerenal para saber que famílias serão as próximas a ascender
certamente será o maior evento social de 998 AR. ou tombar.
DIURA
Sharn começou onde hoje se encontra a Diura, mas a cidade
A ENIGMÁTICA VOZ a deixou para trás em vários aspectos. Hoje em dia, muitos
consideram o setor mais antigo de Sharn o flagelo da Cidade
das Torres. O lugar é tomado por construções de pedra
DO BRILHANTE rachadas ou a ponto de ruir, elevadores abandonados e lanternas
sempre-lúcidas que se esgotaram e nunca foram renovadas.
Diura é infestada pela pobreza e pelo crime. É, sem sombra de
Desafio qualquer um a sair de uma apresentação de dúvida, o setor mais perigoso da cidade. Mas também oferece
A Espada Partida sem lágrimas nos olhos. Creio que mesmo oportunidades que não se encontram em outros lugares. Se
um forjado bélico acabaria chorando depois de assistir a essa estiver à procura de mercadorias contrabandeadas ou de um
abordagem firme do custo espiritual da guerra. É brutal, lugar para se esconder, vá para Diura.
dolorosa e verdadeira ... e, por isso mesmo, causa ainda
mais espanto o fato de ter estreado no Teatro Brilhante.
O distrito do Rés do Chão no Menthis Baixo é conhecido DIURAALTA
principalmente pelo divertimento obsceno e a comédia Esta ala é bem movimentada. As pessoas vão bem,
vulgar, não pela crítica política de vanguarda. Sendo assim,
obrigada, mas nota-se nelas uma pincelada de desespero.
nós, os críticos, presumimos que essa obra dramática fosse
um acontecimento único, até que uma nova peça intitulada Muitas não deixam passar uma oportunidade sequer de
Anjos Caídos viesse superar nossas expectativas. Nos últimos melhorar de vida. A Diura Alta tem as características
tempos, o Brilhante tem nos tocado a alma todo santo mês gerais de uma ala média: a maioria dos artigos e serviços
com obras emocionantes sobre a Última Guerra e as sequelas são vendidos a preços condizentes com um estilo de vida
psíquicas com as quais todos ainda nos digladiamos. modesto a confortável. Os mercadores e artesãos estão
Quem é a dramaturga do Teatro Brilhante responsável acostumados a lidar com indivíduos incomuns e ali os
por essas narrativas inspiradoras? Seu nome é Luca Syara, aventureiros são recebidos calorosamente.
mas, fora isso, ela é Úm enigma. Não há registro de sua O Alto da Penha é um segundo lar para exploradores
passagem pelos institutos bárdicos de Breland, e tanto a e mercenários. A Veladaga é um distrito fortificado que
Casa Phiarlan quanto a Thuranni alegam não saber nada a contém as gua rnições da Guarda de S harn e do Exército
respeito da moça. Syara não gosta dos holofotes e se recusa brelês. Ouro & Branco é uma taverna da Velada ga que
a dar entrevistas. Suas peças são debatidas e festejadas nas atende aos soldados breleses: aqueles que detêm uma
salas de aula e nas tavernas, mas a artista passa seus dias nos patente nas forças armadas brelesas serão bem-recebidos,
bastidores encardidos do Teatro Brilhante. Essa reclusão tem ao passo que aqueles que serviram outras nações fariam
produzido vários boatos fantásticos. Alguns dizem que Syara bem em procurar outro lugar.
lutou na Última Guerra e estava em Metro! no Dia do Pesar.
No distrito anão de Cas tralto, um local bem concorrido é
Um rumor ainda mais desvairado sustenta que ela foi exilada
o Morragin, que s erve as a guardentes ma is fortes de Sharn,
da Corte Feérica de Thelanis e uma arquifada a confinou à
forma humana. m as não se trata de uma simples taverna: frequentada
Enquanto aguardamos respostas para esse mistério, muitas vezes por mercadores m ror e a gentes dos Kundarak,
incentivamos os leitores a experimentar a obra mais recente o luga r é de alto padrão (e os preços também).
de Syara. Cinco Vidas é uma tragédia angustiante que nos O distrito da Maré-cheia abriga os habitantes mais
obriga a contemplar nossos momentos mais tenebrosos abastados de Diura e é onde fica a Agulha do P égaso, o
e a considerar o sofrimento de nossos inimigos e os fios enclave da Casa Vadalis. O Cimo da Esperança, o distrito
condutores que nos unem. Se estiver interessado em dos templos , tem como gra nde atração a Cidadela de Luz,
esquecer seus problemas, por favor, vá assistir à Fachada ou um templo magnífico dedicado a Do! Arrah e o bastião
ao Falecido Conde . Mas, se quiser desfrutar uma apresentação dos íntegros. O distrito do Altolhado abriga a comunidade
que pode fazer de você uma pessoa melhor, arranje ingresso kalashtar de Sharn e tem o único templo da Senda da Luz
para Cinco Vidas. em toda Breland.
D IURA MÉDI A
Instalar-se. Se estiver à procura de um lugar para morar A Diura Média atende à classe trabalhadora. Suas tavernas
em Sharn, as residências do Cantonorte Baixo têm têm preços modestos, mas ainda se encontra ouro no meio
qualidade e preços razoáveis, além de oferecer mais da escória.
segurança que a Diura Baixa. O Bazar de Diura é o maior distrito comercial de Sharn.
Morrer com elegância. Os elfos de Shae Lias são peritos Além das dezenas de lojas e ferrarias permanentes, as ruas
nas práticas funerárias e no embalsamamento. Além do Bazar formam uma trama dinâmica de banquinhas
disso, o sumo sacerdote dos Portões da Passagem é capaz e barracas. Dizem que ali é possível encontrar de tudo
de reviver os mortos. um pouco, desde que você não se preocupe muito com a
Arranjar um mecenas. Muitos nobres excêntricos moram procedência das coisas e esteja disposta a se engalfinhar
no Cantonorte Alto. Um mecenas das artes poderia se com os punguistas que atormentam as massas.
interessar pela carreira de um bardo ou artista. Pode
ser que uma colecionadora conte com os serviços
de aventureiros competentes que se comprometam
a entregar a ela todos os artefatos dhakaani que
NA PARAGEM DE
TAVICK MÉDIA
1 !
temp los. Cada um deles se dedica a um dos Soberanos . Centra l Méd io
CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES
173
O Menthis Alto também encerra o Distrito Universitário, exerce ali seu ofício, e as lojas têm um bom estoque de
lar das melhores instituições de ensino de Breland. Mais itens mágicos variados (de raridade comum e incomum).
informações sobre esse distrito no capítulo 1. Os comerciantes do Menthis Médio são gente de bem. Os
visitantes à procura de conjuradores para colaborar com
MENTHIS MÉDIO atividades ilícitas ou aqueles que queiram vender artefatos
roubados provavelmente terão mais sorte na Diura Baixa.
O Menthis Médio exibe a população mais diversa de todas
as alas de Sharn. O Bairro Talentano é o destino dos
pequeninos que imigraram das Campinas de Talenta. A
MENTHIS BAIXO
P onte Cass ana tem uma população significativa de ores Por oferecer entretenimento barato às massas, o Menthis
e meios-ores das Marcas da Sombra. Os imigrantes dos Baixo vive cheio de gente. O distrito do Fogaceso é tomado
Principados de Lhazaar se estabelecem no distrito das Torres por tavernas e teatros de reputação duvidosa que vão desde
dos Valedores, basicamente uma guarnição da Guarda de os mais inocentes aos realmente picantes, além de antros de
Sharn. O distrito das Torres Fumês tinha uma comunidade jogatina, bordéis e apresentações espontâneas nas ruas.
cirana considerável mesmo antes da Última Guerra. O Menthis Baixo também abriga o Ringue Ardente,
Hoje, essa área é um porto seguro para os ciranos um clube de lutas no qual os espectadores apostam em
que têm dinheiro suficiente para escapar dos campos de gladiadores amadores. Tecnicamente ilegal, o Ringue Ardente
refugiados da Alta Muralha. vive se deslocando pela ala. Os competidores portam armas,
Uma das grandes atrações nas Torres Fumês é o Teatro mas não usam armaduras. As lutas continuam até um dos
Clássico. O lugar faz jus ao nome montando apenas peças participantes desistir, mas volta e meia acontecem fatalidades .
tradicionais compostas antes do começo da Última Guerra.
O Grande Palco no Distrito Universitário apresenta obras Ü Q_uE ESTÁ EM CARTAZ?
mais recentes de estilo tradicional, mas o Clássico tem As pessoas vêm de toda Breland para experimentar o
como política expressa nem sequer avaliar peças novas. circuito artístico do Menthis. É possível encontrar todo
O distrito do Luzeiral pode ser particularmente interessante tipo de entretenimento nesse setor, desde os números
para os aventureiros. Um grande sortimento de magiurgos indecentes do Menthis Baixo às peças tradicionais do
PLATÔ MENTHIS: LUGARES DIGNOS DE NOTA
Distrito Descrição Localização
Templo da Arte Este teatro é famo so po r seu s temas e técni cas de vanguard a. Distrito Uni ve rsitár io,
Me nthis Alto
Davandi Além de ser o representante do Menthis Alto no Conselho da Cid ade, o gnom o Thurik Davandi é De n'iyas,
Alfaiataria Fina um alfaiate e magiurgo consumado que confecciona as melhores roupas de glamourina de Sharn . Menthis Alto
Museu Dezina Ligado à Universidade Morgrave, este edifício exibe as relíquias encontradas pela Distrito Uni versitário,
de Antiguidades universidade em suas muitas expedições . Menthis Alto
Corne d'Ouro Esta hospedaria abastada inclui uma biblioteca, algumas salas de reunião de grande porte Distrito Uni versitário,
e uma salinha de concertos. Apresentar-se no Corne é uma oportunidade excelente para os Menthis Alto
bardos ambiciosos.
Grande Palco Este teatro recebe apresentações grandiosas dos idolatrados clássicos de Galifar, Distrito Uni versitário,
além de peças mais contemporâneas que seguem os moldes clássicos . Menthis Alto
Salão Nobre O maior templo de Sharn dedicado ao Soberano Aureon , o Salão Nobre celebra o Distrito Universitário,
de Aureon conhecimento e o aprendizado. O clero é formado por sábios e doutos em várias áreas . Menthis Alto
Teatro l<havita Fundado por gnomos e dirigido aos gnomos, o l<havita tem lugares mais que suficientes Den'iyas,
para criaturas pequenas e seus espetáculos recorrem bastante às ilusões . Menthis Alto
Bairro Xen'drik Esta área de lojinhas negocia antiguidades e relíquias trazidas de Xen'drik e das ruínas abaixo de Torre Sétima,
Sharn . A Nimbo Antigu idades se especia liza nos artefatos dos gigantes, ao passo que a Galeria Menthis Alto
Mekdall negocia mercadorias antigas de origem élfica e drow. A Vitrine do Passado busca objetos
de importância história e a Ecos de Outrora lida com itens mágicos que tenham utilidade prática.
Casa da Ópera As apresentações na Ópera de Sharn estão entre as formas mais cultas de entretenimento Distrito Universitário,
de Sharn da cidade. Menthis Alto
Teatro da Este teatro ao ar li vre tem como foco o entretenimento popular para toda a família. Distrito Universitário,
Astrocontemplação Menthis Alto
Teatro Clássico Teatro pequeno e nada caro, o Clá ss ico só apresenta peças compostas antes do começo Torres Fumês,
da última Guerra. Menthis Médio
O Ringue Ardente O Ringue oferece diversão sangrenta e pelejas de gladiadores. Essas lutas perigosas são Menthis Baixo
ilegais e o Ringue Arde nte muda o tempo todo de lugar para escapar da Guarda de Sharn.
Seu último paradeiro conhecido é sempre algum lugar no Menthis Baixo.
Teatro Brilhante Um teatro barato e conhecido outrora por seu humor obsceno, o Brilhante vem ganhando Rés do Chão,
fama graças à sua dramaturga cativa e tem produzido várias peças que tratam das Menth is Baixo
consequências da última Guerra.
Dez Tochas Com o ingresso mais barato do circuito dos teatros em Sharn, o Dez Tochas alterna comédias Archote,
vu lgares e espetáculos bizarros que nenhuma casa respeitável levaria ao palco. Menthis Baixo
CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES
1 74
Teatro Clássico no Menthis Médio. A tabela Espetáculos
do Menthis traz uma amostra das várias apresentações
ACIMA E ABAIXO
atualmente nos palcos do distrito. Os cinco setores de Sharn formam o grosso da cidade. Mas
alguns distritos extras ficam acima e abaixo da metrópole
ESPETÁCULOS DO MENTHIS propriamente dita, entre eles alguns locais prodigiosos
e outros perigosos, lugares que a maioria das pessoas
d8 Acontecim ento
prefere evitar.
Pranto de Tira. Dram a es pecul ati vo so bre a fund adora da
Igreja da Chama Prateada . (G rande Palco, Menthi s Alto) VEREDA DO CÉU
2 Fachada. Comédia de erros sobre um a famíli a de Algumas torres flutuantes pairam acima das alas altas de
vis infantes, en vo lvend o uma trama complicada de Sharn, mas são apequenadas pela Vereda do Céu, um distrito
identidades trocada s. (Templ o d a Arte, Menthi s Alto) inteiro suspenso acima da área entre os platôs Central e
3 Cinco Vidas . Um a reflexão amarga sobre a tragédi a da Menthis. Erigida sobre uma ilha de nuvens solidificadas, a
última Gue rra vista pelos olh os de cinco so ldados . Peça Vereda do Céu contém as mansões das pessoas mais ricas de
Khorvaire: nobres que nunca botaram os pés no chão. É um
da promisso ra dram aturga Lu ca Sya ra. (Teatro Brilh ante,
domínio de prodígios, repleto dos melhores exemplos de luxo
Me nthi s Bai xo) e extravagância que o ouro é capaz de comprar e a magia,
4 Galifar Triunfante. Peça de cunh o hi stórico e idolat rada produzir. Por exemplo, o Parque Nebulaguna é formado por
so bre esse re i lend ári o e o co nflito que levou à fun dação do nuvens esculpidas e tem vidraças de gelo que proporcionam
Re ino Unid o de Ga lifa r. (Teatro Cláss ico, Me nth is Méd io) uma bela vista da cidade lá embaixo.
5 O Falecido Conde. Um a ópera cô mica do bardo l<ess ler que A Vereda do Céu tem propriedades suntuosas. Antes da
gira em torn o de um co nd e karnac iano que vo lta do túmu lo Última Guerra, famílias nobres de todas as Cinco Nações
tinham mansões ali. Alguns desses lugares continuam
como zumbi . (Casa da Ópera de Sharn , Me nth is Alto)
nas mãos de seus donos originais, mas outros foram
6 O Carnaval das Sombras. O ci rco itin erante da Casa confis cados pela Coroa durante o conflito e vendidos aos
Phiarlan , um a mi stura fa scin ante de ilu sões, artes do cidadãos abas tados de Breland. A consequente entrada
cor po e anim ais exóticos. Ess a t ru pe de sa ltimban cos de novos moradores trouxe mais diversidade ao distrito.
sempre visita as Torres Fumês (Menthi s Médio) .
7 A Orquestra Sinfônica Brelesa. Execu ção de algum as das A VOZ DE
;i,lAIMD,
melhores obras de compositores breleses do século VII.
(Sala de Espetáculos l<avarrah , Menthi s Al to)
8 Refl exo e Refl exão. Monodrama apresentado pelo
visinfante Adi que explora as multidões que con vive m
dentro _de nós. (Dez Tochas, Menthis Baixo)
SUA VIZINHA EUMA
0 Q UE FA ZE R NO P LATÔ MENTHIS
Qualquer lista de atrações que tentar resumir o que o
P latô Menthis tem a oferecer, mesmo que desconsidere os
INVASORA CIRANA?
números performáticos, estará fadada a s er incompleta . Após o Pesar, nosso rei acolheu os sobreviventes da tragédia
Dentre as incontáveis possibilidades, seguem-se alguns dos em nossas cidades. Em Sharn, só a Alta Muralha tem mais
motivos mais comuns para alguém visitar o luga r : refugiados ciranos do que a nação de Karrnath permitiu
que cruzasse suas fronteiras. Os leitores do Inquiridor de
Consultar um sábio. A Universidade Morgrave pode não Sharn ou da Gazeta de Korranbergue já escutaram a ladainha
ser a melhor instituição de ensino de Khorvaire, mas interminável de como a vida é difícil ali, já ouviram as
é a melhor que Shar n tem a oferecer. Quer você deseje histórias que falam de superlotação, fome e peste. Nós
conduzir a própria pesquisa na biblioteca ou procurar um aqui, na redação da Voz de Breland, nos solidarizamos com
especialista em história goblin, a Morgrave provavelmente todos os que sofrem, mas nos recusamos a ignorar a ameaça
terá o que você precisa. mortal que acalentamos entre nós. A maioria dos ciranos
Entrar para o show biz . Menthis tem uma diversidade que sobreviveram ao Pesar só o fez porque estava fora das
enorme de casas de espetáculo, desde o Grande Palco fronteiras de sua nação. E por quê? Porque eram soldados.
às muitas tavernas do Menthis Baixo. Além de apreciar O Inquiridor de Sharn fala das crianças famintas e dos
as opções de entretenimento, você pode tenta r encontrar camponeses enfermos, mas deixa de mencionar as forças
trabalho, seja exibindo seus talentos artísticos no especiais e os magos bélicos de Cyre que hoje moram em Alta
Muralha. Enquanto breleses, todos queremos demonstrar
palco ou demonstrando outro tipo de habilidade no
compaixão pelos verdadeiros inocentes, mas não nos
Ringue Ardente.
esqueçamos de que essa gente já foi o inimigo e poderia muito
Unir-se a uma expedição. Os eruditos da Morgrave bem voltar a sê-lo. E também vamos lembrar que a causa do
costumam patrocinar expedições a Xen'drik e às ruínas Pesar ainda é um mistério. Foi castigo divino por pecados
abaixo de Sharn. Os nobres ciranos das Torres Fumês às pelos quais os ciranos ainda precisam se redimir? Ou teria
vezes contratam indivíduos corajosos para se arriscarem sido a ativação prematura de uma arma arcana e, sendo esse
na Terra do Pesar e trazer de volta tesouros perdidos. o caso, estariam os artífices ciranos trabalhando numa versão
Conhecer outras culturas. Den'iyas traz para Sharn uma aperfeiçoada da coisa bem no meio de nossa maior cidade?
pincelada de Zilargo. Você talvez veja um gadanheiro Continuem alertas, habitantes de Breland! Não é porque
correndo pelas ruas do Bairro Talentano ou um esses infelizes hoje se encontram numa situação difícil que
druida dos Guardiões do Limiar consultando ossinhos vocês devem fechar os olhos para o perigo!
oraculares na Ponte Cassana.
CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES
175
Herdeiros dracoassinalados e mesmo criminosos ricos hoje
vivem ao lado da nobreza. A maior propriedade da Vereda
do Céu é o Solar Tain, a residência da família ir'Tain, onde
acontece o Baile dos Tain uma vez por mês (consulte a
seção "Feriados" anteriormente neste capítulo).
Este distrito oferece os serviços mais caros da cidade.
O Tesouro do Dragão é uma estância Ghallanda onde
os viajantes que têm como arcar com os confortos mais
caros podem desfrutar o luxo extremo. A Vista Celestial
e o Dragão de Nuvens são restaurantes maravilhosos.
A Portada Azul é um novo hotel e restaurante que tomou o
lugar de um estabelecimento Ghallanda. O(a) proprietário(a)
permanece anônimo(a), e esse quê de mistério tem
despertado o interesse pelo lugar.
Se sua intenção for se misturar com a nobreza e as
celebridades ou se você quiser roubar as pessoas mais ricas
de Sharn, a Vereda do Céu será o lugar perfeito para esse
tipo de coisa.
Não há pontes nem elevadores ligando a Vereda do Céu
ao resto da cidade e, portanto, a maneira mais comum de se
chegar ao distrito flutuante é tomando um coche celeste ou
alugando uma montaria voadora.
PENHASCO
O Penhasco abarca a zona portuária de Sharn, subindo a
ribanceira do rio Adaga e a falésia logo acima. Elevadores
imensos fazem as mercadorias levitar até as docas celestes
no distrito Precário. A área é pobre e violenta, tomada por
marinheiros e estivadores. Boa parte dessa gente rude adora a
vida no Penhasco. Um ditado popular afirma: "Antes um caneco
de cerveja no Penhasco que um barril de vinho no Central".
Ali é possível encontrar inúmeros serviços lícitos - os
navios precisam de provisões e consertos, as mercadorias
precisam ser armazenadas, os capitães precisam
contratar tripulantes, e os marinheiros precisam de uma
cama seca onde dormir de vez em quando - , mas outros
estabelecimentos atendem a um tipo diferente de demanda.
Entre esses serviços, há bordéis, tavernas, antros de jogatina
e formas de entretenimento de caráter ainda mais duvidoso
nas quais os marinheiros podem investir suas horas de folga e
seus ordenados.
A Guarda de Sharn só está ali para brelês ver e o Penhasco
continua a ser um dos distritos mais atormentados pelo crime.
Essa situação é exacerbada pela presença dos sahuagin, que
se oferecem como guias para ajudar os navios com destino a
Xen'drik. Na verdade, os sahuagin raramente são os primeiros
a recorrer à violência, mas já houve conflitos entre eles e
marinheiros agressivos e embriagados.
As ENTROSAS
As Entrosas ficam nas profundezas abaixo de Sharn, sob
o sistema de esgoto e a Velha Sharn (descrita mais adiante
neste capítulo). Rios de lava ferniana correm por esta área e,
ao longo dos séculos, a Casa Cannith vem ajudando Breland
a instalar fundições imensas para aproveitar esse recurso
místico. Tisnecinza e Ossada Preta são distritos industriais,
habitados em grande parte por operários forjados bélicos e
trabalhadores miseráveis de outras raças. Dizem que a Casa
Cannith mantém uma forja encastelada em Tisnecinza e que é
ali que o barão Merrix d'Cannith conduz seus experimentos.
A Guarda de Sharn marca presença nas Entrosas e
supervisores da Casa Cannith foram posicionados ali
para manter tudo em ordem. Passados esses dois distritos
industriais, temos os túneis mais profundos da Porta de
Khyber, um distrito tomado por cortiços.
ACIMA E ABAIXO DE SHARN: LUGARES DIGNOS DE NOTA
Local Descrição Distrito
A Portada Azul Este hotel-restaurante luxuoso tomou recentemente o lugar de uma antiga hospedaria Ghallanda. Vereda
O cardápio é uma espécie de "mistura Galifar", combinando a cozinha das Cinco Nações. do Céu
A Vista Celestial Este restaurante lendário pertence à representante da Vereda do Céu no Conselho da Cidade, Vereda
lady Evix ir'Marasha. O piso do restaurante é todo cravejado de painéis de cristal que permitem do Céu
aos comensais observar à cidade lá embaixo. A comida não impressiona, mas os turistas
mantêm a Vista Celestial sempre lotada.
O Dragão de Nuvens Este restaurante serve a tradicional culinária brelesa e o faz excepcionalmente bem . Raras vezes fica Vereda
tão cheio quanto outros estabelecimentos da Vereda do Céu, mas os moradores sabem apreciá-lo. do Céu
O Tesouro do Dragão Esta estância da Casa Ghallanda oferece todo tipo de luxo àqueles que conseguem pagar seus Vereda
preços exorbitantes. do Céu
Solar Tain A vida social de Sharn gira em torno da família ir'Tain. O Baile dos Tain, o mais concorrido da Vereda
cidade, acontece uma vez por mês na propriedade da família na Vereda do Céu. do Céu
Furnas de Barro Esta favela fica na beira do Penhasco, ali onde gerações de destituídos escavaram suas casas Penhasco
nos paredões da falésia. É uma vida miserável, mas a maioria dos habitantes não tem outra
opção. Também é um excelente esconderijo para fugitivos.
Acolhida de Sharn Também conhecida como as docas do Penhasco, esta área é suja e violenta . Suas tavernas Penhasco
costumam ver arranca-rabos, suas hospedarias oferecem aos viajantes diversas maneiras de
serem enganados ou roubados.
Torres do Navio Ao longo das docas do Penhasco e ao sabor da água, há um aglomerado de balsas, navios e Penhasco
barcos residenciais amarrados uns nos outros, formando uma comunidade flutuante.
Forja l<eldoran A maioria das fundições das Entrosas se dedica à produção em larga escala, mas o anão Antos Tisnecinza
l<eldoran mantém uma pequena forja e fabrica armas e armaduras personalizadas.
A Lagoa do Pranto Um templo pequeno no distrito da Ossada Preta encerra uma lagoa que, segundo dizem, Ossada Preta
de Onatar é abençoada pelo deus Onatar. Os ferreiros vêm de toda a l<horvaire para banhar suas
ferramentas na lagoa.
O Martelo Vermelho O Martelo Vermelho é a única hospedaria de Sharn mantida por forjados bélicos e voltada Ossada Preta
para membros dessa raça. Oferece àqueles que trabalham nas Entrosas oportunidades de
socialização, além de consertos e alterações cosméticas.
Ossada Preta tem alguns locais extraordinários. Por dos Mortos, o último jazigo dos cidadãos mais ricos de
exemplo, a Lagoa do Pranto de Onatar é sagrada para o Sharn. As pessoas comuns são cremadas após a morte, mas
Soberano da Forja. No momento, quem cuida do lugar é um os integrantes das Sessenta Famílias e outros indivíduos
sacerdote forjado bélico chamado Ferreira que acredita que endinheirados têm seus restos mortais enterrados nas
Onatar tenha planos para os membros de sua raça e que tumbas e nos túneis dessa necrópole.
forjados bélicos e criaturas de carne devam conviver. Poucas pessoas moram nessa área. Destaca-se ali, por
A maioria dos cidadãos de Sharn nunca botou os pés exemplo, o Arvoredo de Aureon, um templo da Vigília
nas Entrosas. De fato, a área abriga o grosso da população Serena onde os sacerdotes do Soberano realizam funerais
forjado bélico da cidade e, se estiver à procura de um forjado e cuidam das tumbas. A Torre da Sentinela é um posto
bélico específico, ali será o melhor lugar para você começar da Igreja da Chama Prateada operado por uma eremita
sua busca. Espionagem industrial e causas trabalhistas solitária, encarregada de ficar de olho em possíveis
podem acrescentar um certo drama às aventuras nas ameaças sobrenaturais.
grandes fundições, para não mencionar a possibilidade de Apesar de a Cidade dos Mortos ser basicamente um lugar
se esconderem nas Entrosas artífices e suas forjas secretas. sossegado, circulam histórias sobre poderes tenebrosos que
ali se escondem. Há pais e mães que alertam os filhos sobre
MASMORRAS DE SHARN o sacerdote-lich Gath, que rapta crianças desobedientes e as
obriga a trabalhar no reino dos mortos, lustrando os ossos
Sharn apresenta inúmeras oportunidades para os de seus súditos esqueléticos.
aventureiros. Vocês podem se envolver com espiões no
Central Baixo ou se deixar arrastar para uma guerra de VELHA SHARN
criminosos na Diura Baixa. Além da intriga e da política da
cidade, Sharn tem diversas ruínas amaldiçoadas, cortiços Sharn foi construída sobre os alicerces de uma cidade
mal-assombrados, catacumbas que seria melhor evitar e mais antiga que, por sua vez, foi erigida em cima de ruínas
outros locais perigosos. As pessoas sensatas passam longe goblins. Essa cidade antiga foi destruída por magia negra,
dessas áreas, mas aqueles com mais sede de aventura que uma cortesia dos poderes elementais do famigerado Halas
juízo podem fazer justamente o contrário. Tarkanan e sua consorte, a Senhora da Pestilência. Dizem
que poderes vis persistem nessas ruínas e, por esse motivo,
A CIDADE DOS MORTOS o rei Galifar I mandou vedar todas as passagens para
essa cidade subterrânea com portões de metal e magia.
Olhe para os paredões ao norte de Sharn e você verá uma Continuam lacradas até hoje e é ilegal mexer indevidamente
série de criptas escavadas na face da rocha. Essa é a Cidade nesses portais. Mas a suposição geral é a de que muitos
-
MANHA DA .IT
destroços dos edifícios e às estátuas quebradas. Quem
se arrisca no Tombado tem de lidar com os Alucinados,
selvagens que se escondem nas sombras. Não se questiona
a existência dos Alucinados, mas ainda se debate o que
exatamente seriam eles. Uma hipótese comum é a de que
1
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li
e MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
RIE E COMECE A JOGAR SUAS PRÓPRIAS AVENTU RAS de cem anos, definido por ideias e conceitos estéticos
;i1~i~g;~; t~~:~~1~f
modernos, separado do resto do multiverso de D&D por
uma barreira mágica.
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1
1 filfüf :te Esta seção apresenta esses temas e foi pensada para
ajudar você a contar histórias que têm tudo a ver com
1 1 contexto um mundo que está saindo agora da convulsão Eberron. Explora tanto as técnicas que criam vilões
de uma guerra. recorrentes e instigantes quanto aquelas que fazem a ação
As tabelas e os conselhos deste capítulo complementam deslanchar no decorrer da aventura. Discute como você
o material encontrado no capítulo 3 do Dungeon Master's pode usar a Última Guerra como tema e ambientação, além
Guide: Livro do Mestre. Imagine este capítulo como uma de esmiuçar a Terra do Pesar como cenário de aventuras.
enorme biblioteca de ideias - tramas de vilões, lugares Prossegue descrevendo aventuras e encontros que podem
interessantes, ganchos para aventuras, encontros, etc. - ocorrer em trânsito: a bordo de aeronaus, nos trens de luz
que ajudará você a dar corpo a uma aventura criada para e nas paradas pelo caminho. Por último, a seção discute
sua campanha em Eberron. o papel que as criaturas normalmente definidas como
Este capítulo começa examinando os três temas-chave "monstros" desempenham em Khorvaire e explora a
de muitas aventuras em Eberron: vilões recorrentes, cosmologia de Eberron.
ação e intriga. Depois dessa visão geral, passa-se a uma
análise aprofundada de diversas organizações e de outros VILÕES RECORRENTES
elementos que você ppderá usar para impulsionar suas
Os vilões mais eficazes são aqueles que vivem voltando
aventuras. Entre esses elementos, temos mapas de lugares
para atormentar suas nêmeses heroicas. Quando os heróis
que podem ser cenários eletrizantes; informações sobre os
frustram os planos de um gênio do crime maligno, o vilão
planos de existência, os aeronaus elementares e os trens de
inteligente foge para voltar a lutar em outra ocasião. Um
luz; e uma aventura introdutória ambientada em Sharn.
vilão recorrente e bem desenvolvido pode dar uma cara às
Os monstros e personagens não jogadores (PNJs)
conspirações sinistras que se escondem nas trevas e, dessa
mencionados neste capítulo podem ser encontrados no
maneira, reforçar a imersão dos jogadores no mundo ficcional.
Monster Manual: Livro dos Monstros ou no capítulo 6 desta
Você pode tornar mais instigante o vilão recorrente da
publicação. Quando o nome de uma criatura aparece em
sua campanha introduzindo em sua história uma certa
negrito, trata-se de uma dica visual para você procurar o
ambiguidade moral, talvez por meio de referências às coisas
bloco de estatísticas correspondente no Monster Manual:
que esse indivíduo vivenciou na Última Guerra.
Livro dos Monstros ou no capítulo 6. Se o bloco estiver no
capítulo 6, o texto trará essa informação. COMO MANTER VIVOS os VILÕES
O primeiro passo na criação de um bom vilão recorrente
TEMAS DAS AVENTURAS é garantir que ele ou ela sobreviverá ao primeiro encontro
Um grupo de aventureiros parte da cidade escura e chuvosa, com os aventureiros para que possa voltar a atormentá-los
deixando para trás suas ruas perversas. Embarcam num mais adiante. Seguem-se algumas táticas para garantir que
aeronau contornado por um anel de fogo com destino ao nem mesmo os personagens mais engenhosos conseguirão
outro lado do continente, mas, no caminho, são atacados por despachar seu vilão n a primeira oportunidade.
bandidos montados em serpes e se veem obrigados a lutar por Deixe os Lacaios Fazerem o Serviço. O vilão pode
suas vidas enquanto o aeronau mergulha na direção do solo! tranquilamente adiar o primeiro confronto com os
Depois de sobreviver à queda graças a uma combinação aventureiros mandando lacaios para amaciar o grupo,
de raciocínio rápido e empenho heroico, eles se veem presos sem deixar de garantir que os aventureiros saibam para
nas brumas cinzentas da Terra do Pesar, enfrentando quem essa gente trabalha, porque isso fa rá crescer a
os perigos de um país devastado pela guerra enquanto reputação do vilão.
tentam encontrar o caminho de volta a seu destino original. Use Todos os Recursos Disponíveis. O vilão esperto,
Os horrores mais formidáveis que eles estão prestes a particularmente aquele que tem acesso à magia,
confrontar talvez sejam os que se escondem nas entranhas pode botar obstáculos no caminho de um grupo de
de seus próprios corações. aventureiros. Armadilhas mecânicas e mágicas,
Como já foi discutido na introdução deste livro, a aventura proteções contra as artes divinatórias e itens mágicos
folhetinesca e a intriga noir são os dois grandes temas que defensivos são apenas algumas das medidas de segurança
se entrelaçam em Eberron. Combinar os dois ou explorar disponíveis a um vilão engenhoso. Não se esqueça de
um deles de cada vez pode dar às narrativas ambientadas que os relatos dos lacaios sobreviventes - e notícias
em Eberron uma sensação ímpar. As aventuras que sobre os aventureiros trazidas por outras fontes - podem
aproveitam esses temas reforçam a impressão de que o dar ao vilão informações suficientes a respeito das
lugar existe, mergulhando os jogadores (e você também) capacidades do grupo para que ele ou ela possa preparar
num mundo ainda atordoado com os efeitos de uma guerra as contramedidas adequadas.
T~AV~SS~A
D/4 exemplo, aventureiros de nível baixo poderiam lutar com
agentes de nível baixo da Ordem da Mão Esmeralda
e passar a detestar os mantos verdes e o símbolo da
mão dotada de garras. À medida que sobem de nível, os
DE VOLTA DO personagens passam a enfrentar membros cada vez mais
poderosos da ordem.
0 VILÃO MISTERIOSO
Contrastando com o vilão que é parte da vida cotidiana
dos personagens, um/vilão de um outro mundo não só é
anônimo, mas também fundamentalmente misterioso. Não
é só uma questão de quem seria o vilão, mas também do
que seria esse antagonista e quais medidas extraordinárias
seriam necessárias para pôr um fim à sua vilania. Mesmo
depois de os aventureiros descobrirem que sua nêmese de
longa data é, por exemplo, uma Inspirada, eles ainda teriam
de desvendar-os segredos dos Inspirados e de seus mestres
quori para entender como lidar com essa ameaça.
Às vezes o mistério já basta para tornar um vilão desses
instigante, pois a curiosidade levará os aventureiros a
investigar mais a fundo os segredos do adversário. No
momento certo, você pode transformar o vilão misterioso num
vilão desconcertantemente familiar, já que o espírito quori se
delicia falando pela boca de vários hospedeiros Inspirados,
zombando da incapacidade dos aventureiros de chegar ao
espírito propriamente dito. Aí o ressentimento vai se juntar
à curiosidade para motivar os aventureiros a aprofundar
a investigação. Quando os personagens se entranham nos
mistérios do mundo, a campanha sai ganhando, pois a
imersão dos jogadores e seu apego ao cenário aumentam.
Mal Supremo. Alguns vilões misteriosos detêm poder
suficiente para ameaçar o mundo inteiro por meio
de uma força colossal, do domínio da magia, de um
intelecto vertiginoso ou de um carisma avassalador (ou,
muitas vezes, uma combinação desses fatores). Esses
vilões costumam se esconder nas sombras, mexendo os
pauzinhos que controlam asseclas e parceiros enquanto
fazem apenas raras aparições. É particularmente difícil
se livrar desses vilões, mesmo quando são banidos ou
aprisionados: eles têm magia e uma rede de lacaios que
lhes asseguram um alcance muito maior que o de seu
mero corpo físico.
Forças Motrizes. A maioria dos vilões desta categoria
estão entre as forças motrizes descritas mais adiante neste
capítulo. Você pode usar a tabela Vilão Incompreensível
para escolher uma dessas forças e, em seguida, consultar
as ideias de aventura e vilão na seção apropriada.
a bordo de veículos extremamente velozes e escaramuças INTRIGA
formidáveis em cenários dramáticos. Ação não é sinônimo
de combate, mas garantir que o mundo gire o tempo todo em As histórias da tradição noir tendem a começar sem pressa
torno dos personagens dos jogadores é uma boa maneira de e pegar impulso à medida que o mistério se aprofunda e fica
mantê-los interessados. mais complicado, até a situação explodir e culminar num
confronto. Contrastando com a ação cheia de adrenalina da
PONTAPÉ INICIAL aventura folhetinesca, o noir conta com a intriga - em todos
Começando a aventura com um impacto forte, você envolve os sentidos da palavra - para manter os protagonistas
os personagens na ação logo de cara, capturando a atenção ocupados à medida que se entranham na narrativa.
deles e atirando-os numa montanha russa de emoções.
A tabela Pontapé Inicial sugere algumas maneiras bem ' MONTANDO o PALCO
agitadas de começar as coisas. Apresentar um mistério aos personagens logo no começo da
aventura dá o tom do que ainda está por vir e os envolve na
trama. A tabela Cena de Abertura sugere algumas maneiras
PONTAPÉ INICIAL
de envolver os personagens no mistério.
d6 Acontecimento
Numa noite tranquila, a porta da taverna se escancara CENA DE ABERTURA
e um grupo de soldados chama um dos integrantes do d6 Acontecimento
grupo pelo nome.
Na rua, uma adivinha lê a sorte do grupo, apresentando
2 Uma exp losão faz o mercado tremer e manda coisas detalhadamente o ponto de partida da aventura.
pelos ares. 2 Um mensageiro acompanha o grupo até um aeronau
3 Um veículo col ide bem perto do grupo: há pessoas elementar onde um mecenas rico traça um panorama
feridas que precisam de socorro e, seja qual for a causa da missão.
do acidente, ainda deve estar nas vizinhanças. 3 Durante um extravagante baile à fantasia, uma
4 Dois grupos de pessoas começam a brigar, o sangue convidada mascarada pede a ajuda do grupo.
corre e os transeuntes estão levando a pior. 4 Numa parte indigente da cidade, o herdeiro disfarçado
5 Entoando as palavras da Profecia Dracônica, um dragão de uma casa dracoassina lada aborda os personagens
surge do nada e começa a tocar terror. com uma oferta.
6 Um freguês da taverna se levanta de um sa lto e ataca 5 Um homúnculo entrega uma carta anônima contendo
um dos aventure iros numa fúr ia cega de unhas e dentes. uma oferta de emprego, mas sem pistas sobre a
ident idade do remetente.
MANTENDO O RITMO
6 Uma professora da Universidade Morgrave entra em
"Na dúvida, faça um homem aparecer à porta com um
contato com um dos membros do grupo, que já foi
revólver na mão.'! O escritor Raymond Chandler dava esse
conselho aos autores de romances policiais hard-boiled, se u aluno, para ped ir um favor importante.
mas a dica também vale para uma aventura cheia de ação.
Toda vez que o a história perder o ritmo, introduza um COMPLICAÇÕES
pouco de emoção para manter as coisas em movimento. Um ponto-chave das aventuras baseadas na intriga é uma
A chegada de um elemento novo à cena pode ser uma reviravolta significativa na trama. Ao planejar o rastro de
parte da trama ou um episódio independente. A tabela Fato pistas, fatos e interações, pense na possibilidade de, em
Novo apresenta algumas ideias. algum momento, agitar as coisas com uma reviravolta
parecida com as da tabela Complicações.
FATO Novo
d8 Acontecimento
0 ENREDO SE INTENSIFICA
7 Uma pess oa ap a ixon ada pe lo vil ão te nta impedir o 6 Alguém é pare nte de um dos membro s do grupo.
grupo de interferir no s ass untos do antago ni st a. 7 Um amigo ou a ntigo a liado e stá co laborando com o vil ão.
8 Entra um monstro à procura d e comida . 8 A trama inicial servia apena s pa ra de sv iar a atenção
para longe da verdadeira trama .
./
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
189
CARACTERIST ICA S DO ATELIÊ ARCANO
CASAS DRACOASSINALADAS Os ateliês arcanos têm várias características em comum,
Nenhum outro grupo exerce tanta influência nas Cinco desde as bancadas e ferramentas aos diagramas gravados
Nações quanto a coletividade das casas dracoassinaladas. nos pisos e nas paredes . A maioria dos ateliês é controlada
Cada casa dracoassinalada é parte família nobre e parte pelos Cannith, mas a casa não é o único grupo de artífices
cartel comercial, metida em negócios que vão desde a a montar e operar locais como esses. Os gnomos zil que
hotelaria à espionagem profissional. confinam elementais e os anões mror que fabricam armas
O alcance das casas é tão grande que elas têm interesses e armaduras poderosas têm espaços dedicados a esse
em todos os aspectos da vida nas terras civilizadas de tipo de trabalho. Em Aundair, os magos de Arcanix que
Khorvaire e de outros continentes. Esses interesses criam itens mágicos e testam novas magias montam ateliês
costumam colocá-las em conflito com administradores especializados para esses fins .
locais e governos nacionais. O Reino Unido de Galifar
tinha força e influência suficientes para impor sua vontade AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO
ao coletivo das casas dracoassinaladas, mas, agora que a Os personagens podem se ver a caminho de um ateliê
guerra acabou, resta saber se, isoladamente, alguma das arcano por vários motivos. Algumas possibilidades são
nações terá os recursos necessários para contestar essas resumidas na tabela Aventuras no Ateliê Arcano.
corporações.
A maioria das casas tem esferas de interesse distintas, AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO
mas a pouca sobreposição que de fato existe já basta para
causar atrito. O controle que a Casa Orien exerce sobre os dl2 Objetivo da Aventura
meios de transporte e a marinha mercante é ameaçado pelo Surrupiar o molde usado para criar um item mágico antes
escopo cada vez maior dos aeronaus da Casa Lyrandar. que os artífices do ate li ê terminem de fazer o item.
O acordo da Casa Tharashk com Droaam ameaça o 2 Solicitar ao artífice de graduação mais alta o acesso
monopólio da Casa Deneith sobre as companhias de à biblioteca especia li zada do atel iê.
mercenários. Os Cannith perderam seus líderes no Pesar, e
3 Usar o ateliê para cr iar um item mágico crucial .
barões rivais hoje brigam para ver quem controla a casa.
Uma organização conhecida como as Doze tenta mediar 4 Loca liza r um constructo roubado qu e fo i modificado
as disputas e incentiva a cooperação entre as casas. Os para trabalhar como serviçal no ateliê.
aventureiros poderia91 se ver enredados nas rivalidades e 5 Invadir o ateliê antes que os artífices terminem uma
tramas das casas, ou então poderiam cooperar com as Doze arma apocalíptica.
para tentar resolver essas rixas.
6 Procurar no ateliê indícios da criação ilegal de
Ateliê Superior
.· .· .....................
·.
-..-.-..-..-..-.-.. -..-.-..-..---..
···'--~
1 quadrado = 1,5 m
Térreo
Fortaleza Superior
Nível 2 da Torre
Nível 1 da Torre
Fortaleza Superior
cada de Mão
~_;___;,
líl'ápara
CA PITULO
' 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
TEMAS DE UMA CAMPANHA ÜRDEM DA MÃO ESMERALDA
DOS GUARDIÕES DO LIMIAR Aquilo que surgiu como uma ordem de cavaleiros militantes
Os Guardiões do Limiar são os remanescentes de uma na nação de Karrnath acabou caindo em desgraça e
ordem antiga. Certa vez, eles salvaram o mundo. Agora estão tornando-se um vestígio fragmentado. A Ordem da Mão
praticamente esquecidos, e o mundo precisa mais uma vez Esmeralda hoje é um amontoado de células formadas
que alguém o salve. Os Guardiões do Limiar sobreviventes por combatentes fanáticos, necromantes e espiões.
talvez não tenham forças para vencer a luta sozinhos, e é aí Superficialmente, seus membros parecem ser movidos
que entram os aventureiros. Os Guardiões do Limiar podem pelo patriotismo karnaciano e se fazem passar por adeptos
ser mecenas ou conselheiros, fornecendo informações do Sangue de Vol. Não é preciso uma investigação muito
cruciais ou indicando aos aventureiros o caminho correto. ' demorada para revelar que é só fachada.
Também podem socorrer aventureiros muito perto de A verdade é que a Mão Esmeralda serve a uma lich
sucumbir a devoradores de mentes ou dolgalgazes. conhecida como lady Tutaninfesto e, em nome dela, seus
Em certos momentos da campanha, pode ser que os integrantes destroem, matam e cometem atos de terrorismo
Guardiões do Limiar pareçam ser os vilões. A missão necromântico. Já foram associados ao roubo de objetos
dos druidas de proteger seus lacres e resistir à ascensão poderosos imbuídos de magia necromântica e costumam
das aberrações é da mais absoluta importância. Qualquer empregar asseclas mortos-vivos tão ferozes que chegam
um que coloque o lacre em perigo ou ajude os daelkyr a inquietar até mesmo outros karnacianos. A maioria dos
em suas maquinações, consciente ou inconscientemente, adoradores do Sangue de Vol não hesita em ressaltar que
corre o risco de fazer dos Guardiões do Limiar inimigos eles não reconhecem a alegação de que a ordem pertence à
implacáveis. Uma ligeira alteração nas circunstâncias - por sua fé, e esses verdadeiros crentes rejeitam com veemência
exemplo, um nobre morre e a propriedade de um pedaço de o fanatismo violento da Mão Esmeralda.
terra intocado muda de mãos - de repente poderia colocar
os personagens em conflito com os Guardiões do Limiar. A MÃO ESMERALDA E A GUERRA
Durante a Última Guerra, Karrnath foi obrigada a adotar
GANCHOS PARA AVENTURAS a prática da necromancia para reforçar as fileiras de seu
COM OS GUARDIÕES DO LIMIAR exército. Ao mesmo tempo, algumas ordens de cavalaria
foram fundadas por adoradores devotos do Sangue de Vol.
Os Guardiões do Limiar;, podem ser o centro de várias Entre esses grupos havia necromantes e cavaleiros dos
histórias. A tabela Ganchos para Aventuras com os ossos treinados para reanimar e comandar os soldados
Guardiões do Limiar traz algumas opções. mortos-vivos utilizados na guerra. A Ordem da Mão
Esmeralda foi uma das organizações mais famigeradas,
GANCHOS PARA AVENTURAS COM conhecida por sua habilidade em combate, mas tantas
OS GUARDIÕES DO LIMIAR vezes penalizada pelo tratamento brutal que dispensava
d8 Gancho
aos inimigos. A Mão Esmeralda também foi acusada
de massacrar civis para que fossem reanimados como
No encalço de boatos sobre licantropos na área, os esqueletos ou zumbis , uma conduta expressamente proibida
personagens descobrem um homem-urso de alinhamento pelos comandantes karnacianos.
bom que está cooperando com os Guardiões do Limiar Ao chegar ao poder perto do fim da guerra, o rei Kaius
para impedir uma incursão de Khyber. III se virou contra o Sangue de Vol. As ordens foram
2 Um lacre em forma de tabuleta de pedra va i parar nas dissolvidas, e muitos integrantes da Mão Esmeralda
mãos dos personagens. Eles precisam devolver o lacre aos
foram condenados como criminosos de guerra. As outras
ordens acataram o decreto real, mas vários cavaleiros
Guardiões do Limiar antes que a magia imbuída nele suma.
da Mão Esmeralda recusaram-se a capitular. A ordem se
3 Madeireiros estão se aproximando da área protegida fragmentou quando os membros originais debandaram, mas
por um lacre, e o grupo precisa convencê-los a derrubar alguns desses cavaleiros rebeldes criaram suas próprias
árvores em outro lugar antes que sua atividade cause células, convocando todos que gostariam de ver Karrnath
confl itos com os Guard iões do Limiar. alcançar a glória que era sua por direito. A ordem viu seus
quadros crescerem logo após o Tratado de Castrono, pois
4 Co laborando com um(a) agente da Caba la, os Guardiões
muitos karnacianos achavam que Kaius III havia traído sua
do Limiar se convencem de que as ações dos personagens
nação ao acolher a paz.
deixarão um dae lkyr um passo mais perto de obter a liberdade. Há seis anos, pouco depois da ascensão de Kaius, uma
5 Os personagens descobrem provas que sugerem que os personagem conhecida como lady Tutaninfesto surgiu como
rituais celebrados pelos Guardiões do Limiar da área estão líder da Ordem da Mão Esmeralda. Entre seus seguidores,
enfraquecendo o lacre, e não o contrário. são poucos os que sabem alguma coisa a respeito dela, fora
o fato de ser uma necromante extremamente talentosa.
6 Peregrinos que atravessam uma floresta atraem a atenção
Muitos membros da ordem se referem a ela como a Rainha
dos Guardiões do Limi ar, que imaginam que eles sejam
dos Mortos. Alguns integrantes creem que ela ainda
espiões enviados para sabotar o lacre mais próximo. vai elevar Karrnath acima das demais nações. Outros
7 Uma das vít im as de sequestro resgatadas de um bando de simplesmente confiam que ela vá recompensá-los com
saqueadores formado por aberrações por acaso é um(a) poder pessoal. Acreditam que ela esteja se preparando para
iniciado(a) dos Guardiões do Limiar. se tornar uma divindade da morte e que, por ocasião dessa
apoteose, eles receberão a imortalidade ou, no mínimo, a
8 Os aventureiros são enviados aos Castros de Mror para
eternidade da morte em vida.
investigar as ações de Dyrrn, o Corruptor, e descobrem q
um culto aos daelkyr entre os anões.
.. . ..
l
1 f
Estantes
Rebaixadas
O Senhor das Lâminas coloca em destaque as questões em 5 Um(a) artífice louco(a) está tentando reativar um forjado
torno da criação dos forjados bélicos. Ele e seus seguidores bélico colosso destruído.
são antagonistas por excelência, empregando métodos 6 Um bando de forjados bélicos ataca um trem de luz com
mortíferos para alcançar seus objetivos, mas sua ira não a intenção de roubar alguma coisa que se encontra nos
tem origem na maldade. O maior desejo do Senhor das vagões de carga.
Lâminas é garantir que sua gente tenha um futuro, mas
seus métodos são contaminados pela raiva que ele sente
diante das injustiças que os forjados bélicos sofreram TEMAS DE UMA CAMPANHA
e, em alguns casos, ainda sofrem. Exemplos de vilões DO SENHOR DAS LÂM I NAS
relacionados ao Senhor das Lâminas aparecem na tabela
O Senhor das Lâminas é um líder carismático que tenta
PNJs do Senhor das Lâminas.
induzir os forjados bélicos a cometer atos violentos e,
dessa maneira, vingar-se de seus antigos opressores. Os
PNJs DO SENHOR DAS LÂMINAS
personagens de nível baixo talvez não estejam preparados
d6 PNJ para enfrentar diretamente o Senhor das Lâminas, mas
Um forjado bélico e aprendiz da Casa Cannith fic a poderiam confrontar sem dificuldade um pelotão de
obcecado com a mensagem do Senhor das Lâminas, seguidores do forjado bélico em qualquer lugar de Khorvaire.
O Senhor das Lâminas e seus asseclas podem ser
atrapalhando as operações da casa na esperança de se
oponentes diretos, mas também é possível dar um pouco
tornar um combatente na Terra do Pesar. mais de tridimensionalidade ao conflito. Talvez um pelotão
2 Um forjado bélico druida in venta doenças e venenos de forjados bélicos ataque uma fundição em Sharn. Após
que não afetam outros forjados bélicos e passa a repelirem o ataque, os aventureiros percebem que os
introduzi-los na' população. proprietários andam maltratando os forjados bélicos que
3 Um for jado bélico guard iã o caça incessantemente as
trabalham nas forjas. O que farão em seguida?
Uma outra maneira de explorar as facetas dessa questão
criaturas de carne e osso nos ermos próximos
é apresentar um forjado bélico e apoiador do Senhor
à Terra do Pesar. das Lâminas que não se envolve pessoalmente em atos
4 Um forjado bélico assassino se apresenta como um violentos, como um bardo que circula entre os forjados
s impl es assistente de mecânico enquanto extermina bélicos de uma cidade grande e fala sobre os maus-tratos
aque les que se pronunciam contra os direitos dos sofridos por sua raça. Como os personagens vão reagir a
forjados bélicos. esse indivíduo, particularmente se um deles também for um
forjado bélico?
CAPÍTULO 4 1 MONTAN D O AVENTURAS EM EBERRON
2 10
1 quadrado = 1,5 m
Galeria Elevada
Galeria Elevada
Salão Eclesiástico
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-. : ~ •
Botaréus
-~Forte e
-· .
Nave 1j Capela\
Senhor do Pó que, segundo consta, é inimigo do Um(a) paladino(a) virtuoso(a) está caçando e
adversário dos personagens. destruindo aqueles que poderiam um dia contrariar
2 Acompanhar um inocente destinado a destruir um os Senhores do Pó.
Senhor do Pó até uma ruína e ali confrontar o ínfero. 2 Um(a) aristocrata possuído(a) espalha a corrupção
3 Levar um artefato ao rio de lava negra que atravessa a em sua casa nobre.
ruína dos demônios, o único lugar onde o objeto pode 3 Um(a) mago(a) que tentou acumular poder mais rápido
ser de fato destruído. fazendo um pacto tenebroso agora tem de pagar o
preço exigido por seu patrono sinistro.
4 Vis itar a ruína para coletar lascas de obsidiana, que
seriam componentes de uma magia rara. 4 Um demônio poderoso corrompeu o(a) monarca local
em nome de seu Suserano.
W o RGS M UTANT E S NA
T ERR A DO PE SA R
216
CRIATURAS DA 'TERRA DO PESAR
Muitas criaturas morreram na mesma hora, abatidas
pelo Pesar. Outras sofreram mutações quando a terra
se transformou. Em alguns casos, o resultado era uma
forma de vida inteiramente nova: qualquer monstro jamais
visto podia surgir como cria do Pesar. Outras criaturas
conservaram algo semelhante à sua fisiologia original, mas
sofreram algum tipo de alteração. A tabela Mutações dos
Monstros traz opções para você alterar monstros que já
CATACLISMO
existem e representar esse fenômeno.
A maioria dos forjados bélicos em nada foi afetada pelo
Pesar, e a raça como um todo parece imune a boa parte dos
EM CYRE!
efeitos persistentes que afligem a Terra do Pesar. Portanto, Uma catástrofe mágica de origem desconhecida tragou a
os forjados bélicos que seguem o Senhor das Lâminas são a nação de Cyre ontem, levando ao clímax bombástico de uma
coisa mais próxima de uma sociedade humanoide que se pode guerra de cem anos . Decididamente, quando começaram a
brigar pela sucessão cem anos atrás, os filhos do rei Jarot não
encontrar na Terra do Pesar. Da mesma maneira, golems e
tinham como prever o horror que engoliria o lar da rainha
outros constructos praticamente não foram afetados pelo Pesar.
Mishann. Nossos repórteres ainda estão apurando os fatos,
O Pesar não afetou de maneira alguma os mortos-vivos que mas por ora está claro que a bela Cyre, a joia das vastas
já existiam, e uma quantidade enorme de mortos-vivos novos possessões de Galifar, desapareceu atrás de uma nuvem
passou a existir quando o cataclismo ocorreu. Diversos espíritos revolta de brumas cinza-mortas.
(como fantasmas e espectros) persistem nas proximidades
dos locais onde eles morreram, e os cadáveres que juncam um
campo de batalha abandonado podem reviver para retomar
a luta toda vez que uma criatura viva chega perto deles. d6 Mutação
Algumas dessas entidades são parecidas com os mortos-vivos 5 A criatura tem uma habilidade sobrenatural que fecha
que se podem encontrar fora da Terra do Pesar, mas outras suas feridas. Tem a característica Regeneração: recupera
apresentam alterações relacionadas à maneira inusitada como no começo do seu turno uma quantidade de pontos
morreram. Você pode usar a tabela Mutações dos Monstros
de vida igual ao valor máximo de um de seus Dados
(p. 217) para gerar alguns detalhes. Muitas mutações dessa
tabela podem aumentar em 1 ou 2 o nível de desafio da de Vida. Se a criatura sofrer dano ácido ou ígneo, esta
criatura. Use as orientações do capítulo 9 do Dungeon Master's característica não funcionará no começo do seu próximo
Guide: Livro do Mestre para determinar se o nível de desafio turno. (Certas criaturas podem ser suscetíveis a diversos
deve aumentar e em que magnitude, ou então você pode tipos de dano.) A criatura só morrerá se começar seu
simplesmente aumentá-lo em 1 ou 2 como achar melhor. turno com O pontos de vida e não se regenerar.
Muitas criaturas da Terra do Pesar têm mutações
6 A criatura tem duas cabeças. Se tiver mordida como um
meramente cosméticas que não alteram seus blocos de
estatísticas. Por exemplo, uma delas pode ter olhos que de seus ataques, poderá usar a ação Ataques Múltiplos
lembram pedras preciosas ou exibir desenhos brilhantes para fazer dois ataques com mordida. (Se já tiver
na pele ou na pelagem. Ataques Múltiplos, a criatura acrescentará um ataque
com mordida à sua rotina de ataque.) Também adquire
MUTAÇÕES DOS MONSTROS a característica Duas Cabeças: tem vantagem nos testes
d6 Mutação de Sabedoria (Percepção) e nas sa lvaguardas contra
A criatura cresceu, chegando a um tamanho pouco as condições cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
comum. Você pode estabelecer o novo tamanho e alterar atordoado e inconsciente.
as estatísticas segundo as diretrizes do Dungeon Master's
Cuide: Livro do Mestre ou pode aplicar o efeito aumentar EFEITOS MÁGICOS
A catástrofe do Pesar alterou mais do que a paisagem
da magia aumentar/reduzir.
e as criaturas vivas. A devastação provocou alterações
2 A criatura desenvolveu camuflagem mágica . Ganha
localizadas na maneira como a magia funciona. Em alguns
proficiência na perícia Furtividade e apresenta a característica lugares, a magia mal funciona ou certas funções mágicas
Pele de Camaleão: tem vantagem nos testes de Destreza são deturpadas. Em outros, as magias perduram, não se
(Furtividade) feitos com a intenção de se esconder. limitando ao instante em que são conjuradas, e passam a se
3 O corpo da criatura foi impregnado com um tipo específico comportar como se fossem criaturas vivas e independentes.
Um equívoco comum a respeito da Terra do Pesar é o
de energia: ácida, gélida, ígnea ou elétrica (decidida
de que as magias de cura se recusariam a funcionar. O
aleatoriamente ou à sua escolha). Seus ataques corpo a corpo
fato é que as magias de cura são obstruídas no interior
causam ld6 pontos de dano adicionais do tipo especificado, das brumas cinza-mortas e, ocasionalme·n te, também em
e ela tem a característica Corpo Elemental: a criatura que a outras áreas, dificultando sua conjuração.Já que tão poucas
tocar ou acertá-la com um ataque corpo a corpo estando a expedições conseguem passar do nevoeiro, presume-se que
até 1,5 metro dela sofrerá 5 (ldlO) pontos de dano do tipo a impossibilidade de curar seja uma característica da Terra
especificado. Você pode ajustar os valores do dano para que do Pesar como um todo.
sejam cond izentes com o nível de desafio da criatura. A tabela Efeitos Ambientais traz sugestões de esquisitices
mágicas que podem impregnar uma área pequena ou
4 A criatura apresenta a característica Resistência à Magia:
grande da Terra do Pesar. Os efeitos podem mudar de um
tem va ntagem em salvaguardas contra magias e outros dia para outro ou mesmo de hora em hora.
efeitos mágicos.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
217
EFEITOS AMBIENTAIS ESTON
d8 Efeito A Casa Cannith nasceu em Eston e seu afã transformou a
cidade num lugar prodigioso. Pássaros mecânicos pousavam
As magias de cura são obstruídas. Toda magia que
e cantavam em árvores de prata com cascas de aço. Coches
restaura pontos de vida o fará como se fosse conjurada celestes transportavam ferreiros e magiurgos de uma forja
um círculo abaixo do espaço de magia utilizado. A magia para outra, e uma cúpula iridescente protegia a cidade de
conjurada com o uso de um espaço de 1° círculo não vai tempestades e vendavais. Nos campos de provas das forjas da
restaurar ponto de vida algum. criação da Casa Cannith, grupos de forjados bélicos recém-
2 O personagem que conjurar uma magia terá de fazer nascidos aprendiam habilidades de combate, em preparação
uma salvaguarda contra sua própria CD para evitar
, para o serviço ativo.
No começo, Eston era um assentamento bem-sucedido de
magia. Se falhar no teste de salvaguarda, o personagem
mineradores que extraíam ferro e minérios raros das colinas
vai sofrer dano psíquico em quantidade igual ao círculo próximas. Aproveitando esses recursos, os artífices Cannith de
da magia e ganhar um nível de exaustão. · Eston passaram décadas pesquisando todo tipo de criaturas
3 Todo humanoide de tamanho Médio que morrer na área artificiais que, por fim, dariam origem aos forjados bélicos.
será reanimado como zumbi no começo do seu próximo Graças a esses prodígios, Eston tem um apelo irresistível
turno. O zumbi será controlado pela DM. para caçadores de tesouros que acalentam a esperança de
um dia entrar nas caixas-fortes da Casa Cannith. Mas os
4 A área é afetada pela magia silêncio. relatos sugerem que o lugar hoje é estranho e mortífero.
5 Toda criatura que entrar na área será afetada pela magia Dizem que a cidade está infestada de magias viventes. Além
aumentar/reduzir, com a mesma chance de acontecer um ou dos vestígios de magias danosas (consulte "Magias Vivas"
outro efeito. O efeito persistirá até a criatura deixar a área. no capítulo 6), ocorrem fenômenos mais estranhos: chamas
6 A força da gravidade é atenuada. As criaturas podem contínuas viventes que rastejam pelas ruas, agarram-se aos
postes de iluminação e fogem de desconhecidos; vidências
percorrer o dobro da distância normal com um sa lto
viventes que não param quietas, tremeluzem e exibem cenas
em qualquer direção e, para todos os efeitos, tudo terá
remotas em sua pele amorfa.
metade de seu peso real. Eston era famosa por seu zoológico mecânico e pelos jardins
7 Cada criatura está conectada a todas as outras criaturas na de aço, duas exibiçôes que registravam o esforço investido
área como se alguém tivesse conjurado a magia telepatia. durante séculos pela Casa Cannith no desenvolvimento de
8 A criatura que conjurar uma magia de l O círculo ou constructos e homúnculos. Essas criaturas foram deturpadas
acima na área vai jogar um dl 00 e consultar a tabela pelo Pesar e se transformaram em monstros letais. As
histórias falam de um enorme galem górgon, de fúrias
Surto de Magia Selvagem no capítulo 3 do Player's
formadas por argênteos pássaros canoros de asas cortantes,
Handbook: Livro do Jogador. e de muitas outras coisas igualmente estranhas.
utiliza tentáculos de fabric ação dae lkyr para arrancar os Um(a) dru ida dos Gu ardi ões do Limiar que r am ost ras de
olhos de suas vítimas e afi xá-los ao s membros da seita . um a rocha do Planalto de Vid ro .
3 Uma integrante poderosa da Casa Cannith espera 2 Um magiurgo da Casa Cannith qu er qu e o grupo o acompanhe
encontrar na Terra do Pesar algo que garanta a até um forjado bélico colosso (p. 221). O magiurgo quer
supremacia de seu ramo da família. recuperar a rede de docentes do colosso antes que um(a)
4 Um cavaleiro dos ossos karnaciano (consulte o capítulo agente inescrupuloso(a) da Casa Phiarlan faça a mesma coisa.
6) quer formar um exército de mortos-vivos a partir dos 3 Em seu leito de morte, a arti sta vis ionária que projetou a
cadáveres da Terra do Pesar. estação do trem de luz de Metrol revela ter escondido
um mapa do tesouro dentro de uma luminária em seu
5 Um rakshasa se empenha em libertar um Suserano
antigo escritório.
ínfero apris ionado num turbilhão de areia e pedra
em algum ponto da Terra do Pesar. 4 Um ricaço excêntrico pede ao grupo que vá à Terra do
Pesar buscar em sua mansão se u bem mais precioso
6 Um(a) servo(a) dos Senhores do Pó mantém uma vasta
(uma carta da pessoa amada , uma lagarta mecânica ou
co leção de cabeças decepadas e continua a aproveitar
qualquer outra coisa que você queira inventar) .
o conhecimento guardado em seus cérebros.
Nível dos
Ombros
(Reuniões & Balista)
Braço
(Vista Lateral)
Perna
(Vista Lateral)
Abdômen
,' (Centros de Energia)
Quadris
(Acesso às Pernas)
Terraço
Canhão
Térreo
1
·1 1 1 1 1 1 1
.. , .. ..~.
Paióis e Masmorras
da Fortaleza
e não derrete. Um objeto feito desse material pode ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE SYRANIA
func ionar como foco de con juração para magias que d4 Característica
li da m co m água ou ge lo . Esta zona inibe todo e qualquer pensamento agress ivo.
3 Abom ináve is yeti s se entocam numa rede de cavernas Toda criat ura que quiser fazer um ataque ou con jurar
frias e or ladas de ge lo nas montan has. uma mag ia danosa terá de ser bem -suced ida em uma
4 To d a mag ia qu e causa dano ígneo provoca apenas sa lvaguarda de Sabedoria com CD 13. Caso contrário, vai
metade do da no norma l. perder a ação sem fazer o ataque nem conjurar a magia .
2 Os possuidores de grande forta leza e vontade que
SHAVARATH , o CA M PO DE BAT ALHA subirem ao topo de uma montanha nesta área poderão
Shavarath é o plano da guerra, devastado por um conflito tentar submeter aos seus caprichos as condições
que nunca tem fim. Desde o começo dos tempos, exércitos atmosféricas num ra io de vários qu il ômetros, como
de ínferos e celestiais lutam em Shavarath e suas batalhas
se t ivessem con ju rado a mag ia controlar o clima.
eternas reproduzem microcosmicamente o conflito entre o
criatura continuará a obedecer aos comandos de um piloto de cabeça para baixo (não obstante os riscos a que manobras io
,:
dracoassinalado junto ao leme. como essas submetem os passageiros e a tripulação).
1 1
---
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ílüíl ílílíl j 1 : : 1
ílrn=ílílíl
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íl □ Fíl□íl
1 1
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1 1
35-36 Um cachorro aparentemente sem dono passeia pelo lugar. 87-88 Um(a) ladino(a) tenta lesar outros passageiros usa nd o um
apreensivos e não falam com ninguém. 89-90 Um(a) inqu iridor(a) da Casa Th arashk examina com todo o
cuidado o assoalho da embarcação, sem dar explicação alguma .
39-40 Um(a) pequenino(a) leva um dinossaurozinho de estimação
91-92 Um grupo de agricultores absolutamente comuns transporta um
pe la co leira, puxando o a nim al toda vez que este tenta
estranho aparelho coberto de runa s dracônicas.
examinar a lguma coisa.
41-42 Um meio-ore está sentado ao lado de um vaso e sussurra 93- 94 Um(a) clérigo da Hoste Soberana parece irritado(a) e trata com
grosser ia vários passageiros re li giosos que lh e pedem a bênção.
co isas no idioma dos ores para a planta.
95-96 Um(a) humano(a) já de uma certa idade lê a Gazeta de
43-44 Uma anã bem-vestida e com oito ané is de cobre nos dedos
l(orranbergue e proclama em alto e bom som sua indign ação
anda para lá e para cá.
com todas as matérias.
45-46 Um(a) pequenino(a) da Casa Ghal landa oferece comes e bebe s
97-98 Jogue o dado mais uma vez. Trata-se de um ou mai s
a todos os passageiros , com exceção de elfos e meios-elfos.
visi nfantes que se fazem passar pelos passageiros indicados
47-48 Um(a) e lfo(a) bardo(a) da Casa Phiarlan parece conspirar
pelo segundo resultado obtido.
num canto com um dos tripulantes.
99-00 Jogue o dado outras dua s vezes. Os passageiros sorteados
49-50 Um(a) kalashtar tenta se passar por humano(a), mas erra a
estão prestes a se meter em a lgum tipo de conflito evidente
mão ao usar a gíria dos humanos de maneira chamativa
(verbal ou físico).
e inapropriada.
51-52 Um meio-elfo jovem em trajes de aventure iro chora
CAPÍTU LO 4 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
desbragadamente.
1
237
Operação. O piloto da embarcação, um herdeiro um trem entra na estação, posicionam-se rampas de carga
dracoassinalado da Casa Orien, fica junto ao leme, lá no alto e descarga ao lado dos vagões de carga e escadas ao lado
do vagão tripulado, logo abaixo dos braços de confinamento dos vagões de passageiros. A carga sai por um dos lados do
do elemental. O piloto controla o elemental e se comunica trem; os passageiros pelo outro.
com a criatura durante a viagem, de olho na estrada à Cada estação tem um toque pessoal que reflete as
sua frente por meio de amplas janelas que contornam a características locais. Por exemplo, a estação do Castro
plataforma do leme. da Junta, nas Campinas de Talenta, é toda decorada com
O assentamento das linhas de pedras condutoras elementos tradicionais dos pequeninos e oferece cocheiras
determina por onde o trem de luz pode passar, mas o piloto especiais para os viajantes que precisam deixar seus
ainda tem de tomar decisões operacionais enquanto a dinossauros para trás. De dimensões bem maiores, a
composição se desloca de uma cidade para outra. O piloto estação em Travessia, sede do poder da Casa Orien, é uma
controla a velocidade do veículo de acordo com as condições construção de vários andares projetada como monumento à
em volta do trem. Quando há uma bifurcação na linha de grandiosidade e à história célebre da casa.
pedras condutoras, como acontece em vários terminais ao
longo do caminho, o piloto escolhe a rota desejada e dirige o PASSAGEIROS MISTERIOSOS
elemental para a linha correta. -----
Os trens de luz e os aeronaus são ótimos lugares para
A tripulação é formada por alguns comissários-chefes quem deseja encontrar uma amostra significativa da
que supervisionam o trabalho dos comissários de bordo, população diversificada de Khorvaire. Você pode usar
encarregados de cuidar dos passageiros e manter a carga a tabela Passageiros Misteriosos (p. 241) para colocar
em segurança. personagens intrigantes em contato com um grupo de
aventureiros durante qualquer tipo de viagem. Cada um
ESTAÇÕES DO TREM DE Luz
desses personagens pode ser o ponto de partida de uma
As estações do trem de luz, onde carga e passageiros podem
nova aventura ou não passar de uma breve distração. Defina
embarcar ou desembarcar, ficam nos limites de aldeias, vilas
os detalhes e as histórias pessoais desses viajantes como
e cidades ao longo dos caminhos de pedras condutoras. Não
você achar melhor.
existem estações nos ermos que separam esses lugares
habitados, e as normas da Casa Orien proíbem os pilotos de
HOTÉIS DRAGO n'ORo
parar o trem de luz fora de uma estação.
As estações espalhadas por Khorvaire são muito Os viajantes e exploradores que percorrem Khorvaire,
parecidas e transmitem a mesma sensação, para garantir particularmente quando se veem em áreas bem fora de mão,
que todas atendam às expectativas elevadas da clientela da muitas vezes precisam de um lugar seguro onde passar
Casa Orien. Lanternas sempre-lúcidas nas cores branca e a noite. Graças ao empenho dos Ghallanda, não há lugar
dourada iluminam essas estações o tempo todo. Quando melhor para descansar do que uma das centenas de Hotéis
Drago d'Oro administrados pela casa.
Toda cidade, a maioria das vilas e mesma algumas
aldeias têm um Hotel Drago d'Oro, e uma cidade grande AVENTURAS EM SHARN
pode ter vários desses estabelecimentos. Toda estrada O capítulo 3 descreve detalhadamente a cidade de Sharn.
importante do interior tem Hotéis Drago d'Oro distribuídos As seções a seguir se concentram nas aventuras que podem
por boa parte de sua extensão, a intervalos mais ou menos acontecer lá. Essas aventuras podem se desenrolar entre as
regulares de um dia de viagem. Às vezes o hotel é o centro torres mais altas da Vereda do Céu, nas ultraprofundezas das
de uma comunidade pequena que gira em torno de atender Entrosas ou em qualquer lugar entre esses dois extremos. No
às necessidades dos viajantes. Alguns Hotéis Drago d'Oro fim deste capítulo há uma aventura introdutória, "Relíquias
se situam em locais que não oferecem outros confor tos ao Esquecidas", que se passa em Sharn.
viaja nte cansado: por exemplo, numa passagem alta nas Sharn pode ser um lugar sinistro que transforma pessoas
Montanhas de Byeshk, nas entranhas da Mata Karnaciana boas em más e torna as más piores ainda. Em suas ruas
ou no subterrâneo dos Castros de Mror. perversas, detetives corajosos se indispõem com autoridades
corruptas enquanto tentam atrapalhar os planos de gangues
CARACTERÍSTICAS E COMODIDADES DO HOTEL cruéis e bandidos monstruosos. Nas torres mais altas, os
Todo Hotel Drago d'Oro oferece as mesmas opções de barões endinheirados das casas dracoassinaladas fecham
serviços confiáveis a preços justos. Os valores são tabelados acordos escusos com chefes de quadrilhas para que uns e
(idênticos aos que aparecem no capítulo 5 do Player's outros lucrem com a exploração tanto das pessoas comuns
Handbook: Livro do jogador) e a qualidade dos serviços quanto da nata próspera e bem-sucedida da sociedade.
é sempre modesta, com uma ou outra opção confortável. A corrupção existe nas fileiras do governo, da Guarda, dos
Cada hotel adota uma das poucas configurações possíveis e templos e dos grandes estabelecimentos comerciais. Essa
os restaurantes sempre oferecem o mesmo cardápio. atmosfera faz de Sharn o lugar perfeito para aventuras
O tamanho e a quantidade de quartos pode variar de um inspiradas no gênero noir da literatura e do cinema.
estabelecimento para outro: uma estalagenzinha de beira Sharn também pode ser palco de cenas frenéticas
de estrada tem uns quatro quartos e uma sala de convívio de ação, que vão desde volatrenós manobrando em alta
de tamanho moderado, ao passo que um hotel próspero velocidade por entre as agulhas das torres até confrontos
numa cidade grande tem quarenta quartos, um restaurante nas profundas masmorras muito abaixo da camada mais
e uma sala de convívio à parte, com dois palcos para inferior da cidade. Anjos caídos, metamorfos sinistros e
apres entações ao vivo. Como os hotéis pertencem à Casa mercenários monstruosos se digladiam com heróis de
Ghallanda, todos incluem acomodações para hóspedes todas as procedências, ao passo que colecionadores e
pequeninos, além dos quartos para pessoas mais altas. contrabandistas inescrupulosos mantêm um comércio
E já que os viajantes muitas vezes carregam objetos valiosos, movimentado de artefatos trazidos das ruínas ciclópicas de
todo hotel tem um cofre protegido pela magia tranca arcana. Xen'drik. Todos esses fatores também fazem de Sharn um
Para tor nar mais agradável - e talvez m ais memorável - a lugar ideal para aventuras inspiradas na ação folhetinesca.
estada dos viajantes, a Casa Ghallanda tem um acordo com as Você pode usar a tabela Vida na Cidade para suscitar
casas Thuranni e Phiarlan para empregar artistas autorizados ideias de aventuras ambientadas em S harn.
pelas guildas em quase todo Hotel Drago d'Oro.
Para povoa r um hotel com indivíduos muito particulares, VIDA NA CIDADE
você pode usar a tabela P assageiros Misterios os (p. 237).
d6 Ideia de Aventura
A TRAÇ ÕE S D O HOTEL Um visinfante homicida matou dois integrantes de casas
A tabela Atrações do Hotel traz ideias para dar um toque dracoassinaladas diferentes e não planeja para r antes de
particular ao caráter ou à atmosfera de um hotel. eliminar um herdeiro de cada uma das casas .
2 Uma estatueta adornada de joia s caiu nas garras da
ATRA ÇÕ ES DO HOTEL
Casa Tarkanan e um(a) integrante influente do Aurum
d6 Atração fará de tudo para obtê-la . O verdadeiro valor d a
O bartender é um visinfante que vive imitando os e statueta está nos planos secretos que se escondem
hóspedes para fazer graça. em seu interior.
2 O(a) estala jadei ro(a) tem 2,10 metros de altura e alega 3 Um soldado karnaciano atormentado por lembranças
ter crescido 60 centímetros depois de se aventurar nas esporád ic as de sua antiga vida está tentando localizar
brumas da Terra do Pesar. a esposa e a família, que fugiram de l<arrnath e hoje
3 Dizem os boatos que o(a) estalajadeiro(a) é um dragão moram em algum lugar nos distritos baixos de Sharn .
de ouro disfarçado de humanoide. 4 Uma morfera que tem uma loja no Cantonorte Bai xo
4 O hotel é assombrado por um fantasma que adora se vem sendo assediada por rufiões que creem que ela e a
sentar junto à larei ra e contar história s .... mas é acusado família sejam licantropos.
de praticar atos mais sinistros quando restam apenas 5 Uma baronesa dracoassinalada é encontrada morta em
brasas no fogo e os hóspedes já estão na cama. sua mansão no Central Alto, aparentemente vítima de
5 O hotel tem uma fêmea de cão teleportador que vive algum tipo de assass in ato ritua líst ico . Vão precisar de
andando por aí com seus cinco filhotes, todos ávidos ajuda externa para resolver essa questão delicada.
por atenção e guloseimas. 6 Um ídolo radiante (consulte o capítulo 6) formou
6 Este hotel oferece "a verdadeira experiência talentana": um culto que atrai professores e funcionários da
a família de pequeninos que dirige o lugar tem Universidade Morgrave, prometendo-lhes um
dinossauros de estimação. conhecimento inimagináve l em troca da veneração.
09-10 Um sacerdote ou uma sacerdotisa de Boldrei circula 63-64 Dois vis infantes sentados num banco diante de uma
pela cidade com um carrinho de pães, doando a taverna bebem do mesmo cantil. Eles se alternam
comida aos sem-teto. assumindo a forma das pessoas que entram e saem
do prédio.
11-15 Um(a) goblin empurra um carrinho de armas
enferrujadas e vasos de cerâmica quebrados, berrando: 65-66 Uma humana grita para um grupo de refugiados
"Artefatos genuínos da antiga Dhakaan à venda! ciranos: "Vão embora! Parem de tirar nossos
Trazidos das ruínas lá de baixo!" empregos! O Pesar que os carregue!"
16-18 Um homem vest ind o o libré da Casa Vadalis desce 67-68 Um grupo de alunos da Universidade Morgrave
pela parede de uma torre montado nas costas de uma percorre a rua perguntando como chegar aos Olhos
aranha gigante. Ele diz em a lto e bom som: "Táxi;, Não de Dragão.
tem i;naneira mais ráp ida de chegar às alas médias e 69-72 Vocês dobram a esqu in a e entram numa rua vazia.
altas! Precinho camarada!" E, de repente, uma porta se materializa num ed ifício
19-22 Um ogro ocupado em devorar um espetinho de ratos ali perto que até então não t inha entrada a lguma.
cospe o crânio de um dos roedores aos pés de vocês . 73-74 Uma pichação desbotada informa : "Precisa enfiar a
23-26 Um mastim desgarrado e brincalhão abana o rabo ao faca em alguém? Chame um Tarkananl"
se aproximar, larga um ovo enorme a seus pés e olha 75-76 Um bando de gente se junta ao redor de um kobold
para vocês como quem espera alguma coisa . que toca uma flauta de pã para uma trupe alegre de
27-30 Um bando de gente animada se junta ao redor de um ratos dançarinos.
goblin e um kobold que se preparam para disputar 77-80 Quatro ores cutucam uma geleia ocre com varas
uma queda de braço. Um anão pede às pessoas que compridas, tentando conduz ir a gosma para o sistema
façam suas apostas. de esgoto.
31-34 Três harpias voa m pe las ruas cantando uma divertida 81 - 82 Vár ios refugiados ciranos cantam em roda uma canção
canção de bêbado. Todas trazem um bald inh o ao pescoço, melancólica .
e os transeuntes vo lta e meia deixam moedas num de les. 83-84 Uma goblin idosa se oferece para furar as ore lhas ou o
35-38 Uma humana e um forjado bélico de corpo prateado nariz de vocês por 5 coroas de cobre. Diz ela: "Não dói
andam juntos pela rua. Estão muito bem-vestidos para nada. Conheço magia!"
os padrões do distrito e parecem meio perdidos. 85 - 86 Uma figura de manto vermelho apregoa: "A última
39-42 Uma meia-elfa khoravar usando trajes de oráculo se Guerra não foi a última! Enquanto a monarquia
aproxima e promete dar a vocês a resposta para todos governar Breland, uma nova guerra será inevitável .
os problemas da vida por 42 coroas de cobre. Rebelem-se!"
43 -44 Um(a) humano(a) e um(a) e lfo(a) trocam um beijo 87-90 Uma integrante da Guarda de Sharn não parece muito
apaixonado numa viela aqui perto. Ao verem vocês, à vontade ao andar pelas ruas. É óbvio que ela não
os do is se separam rap idinh o . costuma vir aqui embaixo.
45-46 Três crianças morferas passam correndo por vocês, 91-92 Dois humanos entram correndo numa viel a, já
gritando e caçando umas às outras com espadas de sacando suas adagas .
madeira nas mãos. Elas se abaixam e entram num
prédio vedado com tábuas.
pelos melhores preços, só no Velho Claggin". ajudar vocês a falar com os mortos. Têm saudade
de alguém?"
26-29 Alunos da Morgrave entram num elevador logo atrás
de sua professora anã, e ela diz: "Próxima parada: as 74-76 Um(a) artista se oferece para fazer caricaturas de todos
à Sala de Espetáculos l<avarrah. que retrata o rei Boranel ir'Wynarn. Aí o afresco fala,
reproduz in do uma passagem inspirada de um dos
33-35 Um gnomo alvoroçado carrega uma pilha de papéis mais
discursos do rei .
alta que ele, alheio ao fato de que um porta-pergaminhos
pendurado às suas costas está soltando fumaça . 87 - 82 Um(a) draconato(a) parado ao lado de vários
vo latrenós oferece a vocês uma excursão pelas
36-38 Vocês passam por um e lfo sem camisa e tatuado da
mansões mais impressionantes da Alta Sharn.
cabeça à cintura com imagens de dragões em batalha .
83-84 Dois nobres, um aundairiano e outro brelês, discutem
acaloradamente qual dos dois países teria vencido a
guerra se esta tivesse sido travada até o fim .
85- 86 Um forjado bél ico dourado toca uma canção triste
ao tromp ete, em homenagem aos que tombaram na
CAPÍTULO 4 1 MONTA N DO AVENTURAS E M EBERRO N última Guerra.
1 quadrado = 1.5 m
Sacolã
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MAPA 4.,2: BOATE SUSPEITA
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CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
heróis locais. São imigrantes que se deram bem, gente tratados e curados gratuitamente pelosjorasco. Saidan
comum que subiu na vida e hoje rivaliza com os barões e reembolsa osjorasco com dinheiro do caixa do clã.
a realeza. Dão ao povo o que o povo quer: jogatina livre de Ilyra Boromar é a filha mais velha de Mala e Saidan e faz
impostos, aguardente barata ou onirolírio. O clã age com parte do Conselho da Cidade. Os inimigos dos Boromar
um a certa impunidade porque seus agentes seguem uma no conselho andam mais atrevidos agora que os ataques
regra tácita: sempre que possível, atos criminosos contra da Daask ao clã se intensificaram e, por conta disso, Ilyra
indivíduos devem visar turistas e viajantes. Os punguistas perdeu parte de sua influência.
Boromar não incomodam as pessoas que eles veem todos Halak Boromar é o braço armado da família . Imigrante
os dias. Procuram os estrangeiros que circulam o tempo que chegou recentemente das Campinas de Talenta, Halak
todo pela cidade. Portanto, o oficial da Guarda que faz vista lidera os Gadanheiros, a guarda pessoal dos Boromar, e é
grossa para o punguista acha sua atitude perfeitamente um combatente consumado.
válida, já que as vítimas não são cidadãos de Sharn. • lisa Boromar é a líder da família no Callestano. Ela
A longeva posição dos Boromar à frente dos não tem escrúpulos quando se trata de proteger os
empreendimentos criminosos em Sharn vem sendo contestada interesses do clã.
nos últimos tempos. Após quase uma década de expansão • Castar, um gnomo, é o único não pequenino no círculo
gradual, a quadrilha droaamita conhecida como Daask passou interno dos Boromar. É o principal conselheiro de Saidan
a visar as propriedades dos Boromar. O clã de pequeninos e o especialista em inteligência da organização. A família
nunca enfrentou ameaça tão grave e não tem conseguido lidar espera que Castar bole um plano para derrotar a Daask,
muito bem com as táticas de guerrilha da Daask. mas até o momento nenhuma das ideias dele funcionou.
AVENTURA S NO ENTRO N CAM ENTO DE ENTRO SA 6 Uma gárgu la at iradora vive encontrando novos pontos
A tabela Aventuras no Entroncamento de Entrosa traz est ratégicos nas a las altas de onde pode assassinar
motivos para seus personagens precisarem visitar um lugar a lvos nas alas mé di as e ba ixas .
como esse. Além disso, os personagens poderiam encontrar
um mecenas da Daask num entroncamento de Entrosa. TEMA S DE UMA C A MPANH A DA D AASK
AVENTURAS NO ENTRONCAMENTO DE ENTROSA
À primeira vista, a Daask não parece ser nada mais
complicado que uma gangue de monstros violentos que
dl0 O bjetivo da Ave ntura tocam terror nas piores partes da cidade. Se você quiser,
Obter amostras de sangue de dragão escondidas no este pode ser o único papel que o grupo terá a desempenhar
entroncamento de Entrosa . na campanha: uma fonte sempre disponível de violência
2 Infiltrar-se numa reun ião da Daask e descobrir qua l repentina. Os personagens de nível baixo poderiam cooperar
com a Guarda de Sharn ou com o Clã Boromar para reprimir
propriedade do Clã Boromar eles planejam atacar em seguida.
os assaltos da Daask e fazer batidas nas casas de onirolírio.
3 Capturar um worg da Daask e trocá- lo por um worg lea l Essa cruzada contra a Daask ficará mais intensa à medida
ao Clã Boromar. que os aventureiros s e tornarem mais poderosos: a Daask
4 Desco brir um t raidor entre os tenentes da Daask. mandará monstros cada vez mais fortes, e pode s er que
5 Escapar do cubo de Entrosa depo is de capturados por suas forças comecem a visar os aliados e entes queridos dos
forças da Daask.
aventureiros. E sses ataques não terão fim até os aventureiros
se entranharem nas Entrosas e derrotarem Cavallah.
6 Expulsar posse iros e preparar o cubo de Entrosa para ser
Uma outra opção é se aprofundar nas motivações
um esconder ij o da Daask. da Daask, explorar a ideia de que esses monstros não
7 Atacar integrantes da Daask que se reúnem no entroncamento são tão selvagens qua nto aparentam ser. A elite dos
de Entrosa , com a intenção de desestabi lizar a organ ização. membros da Daask é formada por espiões, soldados e
8 Defender um entroncamento de Entrosa da Daask de um sabotadores que usa m suas atividades criminosas para
encobrir seus verdadeiros objetivos. O que Sora Katra
at aqu e do Clã Boromar.
está realmente tentando fa zer em Sharn? Essa pergunta
9 Resgatar um so lda do fer ido da Daask que está escond ido se liga a como você decidirá usar as Filhas de Sora Keil,
num entroncame nto de Entrosa tomado pe lo Clã Boromar. descritas anteriormente neste capítulo. As F ilhas querem
10 Mon t ar uma armad ilh a let a l num cu bo de Entrosa, para simplesmente destroçar seus inimigos? Ou, orientadas
qu e sej a ac io nada da próx ima vez que as forças da Daask pelas visões oraculares de Sora Teraza , es tariam de fato
e ntrare m no loca l. tentando promover um bem maior? Por exemplo, os agentes
da Daask poderiam invadir as caixas-fortes e os ateliês
das casas dracoassinaladas e descobrir projetos secretos
VILÕES DA DAASK proibidos pelo Tratado de Castrono. Poderiam combater
Quando querem alguma coisa, os vilões da Daask a tomam. espiões de potências estrangeiras em Sharn ou procurar
E destroem tudo que se coloca em seu caminho. Alguns avidamente artefatos antigos nas ruínas abaixo da cidade
integrantes da organização são uns brutos, mas muitos são para mantê-los longe das mãos de outras pessoas.
mais a rdilosos do que aparentam. Muitas vezes, aquilo que O onirolírio é relativamente seguro, mas esse não é o caso
parece ser violência aleatória pode ter outra motivação fora do sangue de dragão. É de propósito que os efeitos da droga
a ganância e a crueldade. são imprevisíveis, e você pode seguir em qualquer direção
Exemplos de vilões da Daask aparecem na tabela de com essa ideia. Beber sangue de dragão poderia fazer
mesmo nome. alguém desenvolver um dracossinal? Poderia transformar
os viciados em criaturas dracônicas desvairadas? Será que a
CAPÍTULO 4 1 MO NTANDO AVENTURAS EM EBE RR ON
1 quadrado = 1.5 m
Entroncamento
o, SNARN
VILÕES DA GUARDA DE SHARN
d6 Vilão
Um anão detém arbitrariamente pequeninos nas ruas
~NOU~R~DOR
das alas baixas e perm ite que agentes da Daask os
interroguem e torturem.
VIGILÂNCIA E
2 Um veterano brelês da ú ltima Guerra detém e mata
refug iados ciranos inoce ntes, alegando em to dos os
casos que as vít imas te ntaram atacá- lo.
-
DEDICAÇAO ETERNAS
3 Um vis infante investigador tra balha para os Tiranos e
impinge crimes sem solução a outros membros da Guarda
de Sharn que se metem nos assuntos da organização. Os breleses muitas vezes esquecem que os Protetores
do Portão têm um braço civil que cuida das questões
4 Uma meia -e lfa sobe na hi erarq uia da Guarda de Sharn administrativas e das investigações alfandegárias. Tethyn Olar
assassinando seus superiores, mas fazendo parecer que lidera esse ramo da Guarda de Sharn há mais de uma década.
eles morreram no cumprimento do dever. Muitos imigrantes devem sua segurança e suas vidas
confortáveis em nossa cidade a esse homem, mas
5 Um(a) e lfo(a) nas alas baixas só socorre as pessoas que
recentemente vieram à luz acusações de corrupção contra ele,
lhe pagam uma taxa de proteção mensal. alegações de que ele teria tomado dinheiro de imigrantes para
6 Um(a) mago(a) do Livro Enegrecido confisca itens facilitar a entrada dessa gente em Sharn. Olar tem refutado
mágicos para oferecê-los em leilões aos criminosos. essas alegações com esta declaração: "É só olhar para as alas
baixas e ver a quantidade imensa de imigrantes pobres que
o Portão deixa entrar na cidade. Os ricos tendem a ser mais
TEMAS DE UMA CAMPANHA DA GUARDA DE SHARN
responsáveis e a arranjar a papelada mais rápido, mas não
Se quiser fazer da Guarda de Sharn uma parte relevante
barramos ninguém que tenha um motivo justo para entrar."
da campanha, você pode desenvolver uma história para um
comandante específico. Lian Halamar é o principal agente
do Clã Boromar e, se os aventureiros estiverem combatendo
o Clã, toda e qualquer interação com a Guarda acabará d8 Tarefa
chegando aos ouvidos de Lian e, aos poucos, sua corrupção 7 Aventurar-se nas entranhas da cidade atrás de
ficará cada vez mais aparente. Se os personagens fizerem um(a) terrorista(a) procurado que sequestrou um(a)
oposição à Casa Tarkanan, talvez seja a comandante Cazal magi urgo(a) e ro ubou as peças necessárias para montar
quem viva interferindo nas investigações e colocando
um artefato exp losivo.
obstáculos no caminho dos aventureiros. Será que vão
encontrar uma maneira de remover a rival do poder? 8 Con du zir uma troca de pris ioneiros: um(a) criminoso(a)
Um a outra opção é concentrar a narrativa na comandante det id o(a) por um(a) ofi cial ca pt urado(a) da Guarda
Iyann a e seu empenho em acabar com a corrupção na Guarda. de Sharn .
Um encontro ao acaso poderia juntar o grupo e a comandante:
talvez os aventureiros estejam na cena quando Iyanna é GANCHOS PARA AVENTURAS
atacada por assassinos. Iyanna poderia chamar os aventureiros
para investigar casos de corrupção e lidar com os guardas que COM A GUARDA DE SHARN
estão violando seu juramento. Até onde estão dispostos a ir? A tabela Ganchos para Aventuras com a Guarda de Sharn
Se os aventureiros realmente se aliarem a alguém da apresenta ideias para outras aventuras centradas na
Guarda, você poderá usar a tabela Tarefas da Guarda Guarda de Sharn.
de Shar n para criar ganchos de aventura para o grupo e
demandas secundárias para cada personagem: seriam casos GANCHOS PARA AVENTURAS
que o tal aliado não confia nos quadros da Guarda para
COM A GUARDA DE SHARN
investigar com imparcialidade.
d4 Gancho
TAREFAS DA GUARDA DE SHARN A Guarda de Sh arn decide rep rimi r a Daask, e isso leva a
d8 Tarefa co nfro ntos violentos nas alas baixas da cid ade.
So lucionar um homicídi o na Ve red a do Cé u. 2 O Inquiridor de Sharn publica um arti go alegand o qu e
2 Encontrar um antro de on iro líri o e prender tanto o visinfantes do s Tiranos roubaram a identidade de vá ri os
proprietá ri o quanto o fornecedor do lugar. guardas, levando a uma de sconfiança generalizada
dir igida à Guarda de Sharn.
3 Proteger um(a) embaixador(a) de Sarlona que participará
de uma exped ição da Uni versidade Morgrave às Entrosas. 3 Após um imigrante thrane abrir uma pa ssagem para
as ruínas da Velha Sharn que tinha sido lacrada , os
4 Mon itorar a torre de atracação das aeronaus Lyrandar,
Protetores do Portão proíbem a entrada ou saída de
em busca de um(a) criminoso(a) es pecífico que estaria
pessoas de Sharn até que se enco ntre o imigrante e a
te ntando sa ir da cidade.
passagem volte a se r lacrada.
5 Capturar um crim inoso de guerra que, segundo boatos,
4 Agentes do Li vro Enegrecido encontram sensores
estaria chegando a Sharn no trem de luz; em segu ida,
cristalomânticos em de legacias da Guarda espa lhadas
entregar o criminoso na de legacia da Guarda mais próxima .
por toda a Sharn .
6 Levar um(a) dignit ário(a) em visita para dar uma volta
pela cidade e ma nter a pessoa contente.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
257
Os TIRANOS A Aranha é um visinfante e traficante de informações que
tem uma loja de cosméticos nos Olhos de Dragão chamada
Nenhuma guilda de criminosos em Sharn é mais envolta em Rostinho Sincero. O lugar é muito procurado pelas pessoas
mistério que os Tiranos. Essa organização de visinfantes que querem comprar segredos dos Tiranos. A Aranha
negocia segredos e mentiras, vende falsificações, aplica costuma aceitar apenas ouro por seus segredos, mas às vezes
golpes e trata identidades como bens de consumo. Os Tiranos pode trocar o que sabe por serviços ou outros segredos.
têm espiões na cidade toda, mesmo em lugares onde eles não
têm planos nem contratos no momento. A organização reúne VILÕES DOS TIRANOS
o máximo possível de segredos , aí vende as informações
Os Tiranos são uma força discreta. Operam nas sombras,
a quem oferece mais, utiliza-as para fazer chantagem ou
trocam de identidade e gostam de manipular seus inimigos,
guarda-as para usá-las em momento mais apropriado.
fazendo-os lutar entre si. Os vilões Tiranos raramente
Os Tiranos operam há mais de trezentos anos em Sharn,
desde sua base no distrito dos Olhos de Dragão na Paragem mostram sua cara. Exemplos de vilões dos Tiranos
aparecem na tabela de mesmo nome.
de Tavick Baixa. Eles têm agentes espalhados por toda
a cidade. Um pedinte, uma bartender ou um cortesão
poderiam ser, na verdade, uma persona criada por um VILÕES DOS TIRANOS
visinfante dos Tiranos. Os Tiranos mantêm uma trégua d6 Vilão
de longa data com o Clã Boromar e não tomam partido no Um visinfante ladino se infiltra em grupos de
conflito da família de pequeninos com a Daask. aventureiros para roubar itens mágicos .
2 Um comp lô de visinfantes tem uma identidade
ÜPERA_ÇÕES DOS TIRANOS
compartilhada: um capitão da Guarda de Sharn. Eles
Os Tiranos são mestres na arte da trapaça, conduzindo um
usam o d isfarce para soltar criminosos aprisionados.
sem-número de golpes breves ou de longo prazo na cidade
toda. À semelhança do Clã Boromar, eles têm uma relação do 3 Um visinfante assassino mata membros do Clã
tipo "viva e deixe viver" com a Guarda de Sharn. Enquanto Bo romar, da Daask e d a Casa Tarkanan, a í assume
os Tiranos concentrarem seus crimes nos estrangeiros e a iden ti da de d as vítimas.
turistas - e fizerem doações generosas à Guarda local -, os 4 Um visinfan te bard o reúne informações in crim in adoras
agentes da lei farão vista gros sa. Além de aplicar os próprios a respe ito de membros dos Furta -Fogos do Re i, aí passa
golpes para cons eguir ouro, os charlatães dos Tiranos
a cha nta geá -l os .
oferecem uma série de serviços à sua clientela: podem ajudar
a incriminar inocentes ou fazer parecer que um criminoso 5 Um vis in fa nte bre lês e veterano da ú lti ma Guerra
está em dois lugares ao mesmo tempo, arranjando-lhe um angariou a desconfian ça de se us camarad as no exé rc ito
álibi robusto. po r se r capaz de muda r d e form a . O vetera no ago ra
Os melhores falsificadores da cidade pertencem às fileiras expõ e os segred os ma is ten e broso s dos ex-co legas aos
dos Tiranos e s ~o capazes de reproduzir qualquer coisa, de amigos , familiare s e e mpregad o res d esses so ldados .
documentos de identidade a obras de arte. Os m a giurgos
6 Um visinfante mago posa d e sacerdote da Chama
entre os Tiranos são capazes de alterar per manentemente a
aparência de alguém. Prateada e usa magias para en via r aos fiéis "s inais" d e
Acima de tudo, os Tiranos negociam informações. Colecionam Tira Miron que o s incenti va a espion ar, rou ba r e m atar
segredos e, pelo preço certo, podem ser convencidos a dividir o para os Ti ran o s.
que sabem. Às vezes um Tirano aborda uma pessoa e lhe oferece
informações em troca de ouro. TEMAS DE UMA
PN]s Dos TIRA N OS CAMPANHA DOS TIRANOS
Os membros dos Tiranos têm uma definição bem vaga O tema principal dos Tiranos é o mistério. Quando se lida
de identidade. A m aioria é for mada por visinfa ntes. Eles com os Tiranos , as perguntas sempre s ão: o que é real e
geralmente m antêm várias identidades, e é possível que qual é o objetivo de verdade. Com os Tiranos, tudo pode ser
uma determinada identidade seja compartilhada por um um golpe de longo prazo, e é possível que nem aliados nem
grupo de visinfa ntes. Um capitão da Guarda de Sharn que inimigos seja m o que apa rentam ser.
na verdade é um agente dos Tiranos pode ser representado Os Tira nos têm três objetivos: obter ouro, reunir segredos
por um membro do círculo interno da organização pela e proteger os visinfantes de Sharn. Ao introduzir os Tiranos
manhã, quando ele precisa interagir com uma grande numa campanha, sua primeira pergunta deve ser qual
diversidade de pessoas. Mas, no começo da noite, quando desses objetivos será o m ais impor tante. São bas icamente
termina o expediente e é mais fácil m anter o disfarce, o trapaceiros que tentam lucrar o m áximo possível com o
papel pode tocar a um recruta mais jovem. que está acontecendo? Estão se esforçando para reunir
Os indivíduos a seguir são algumas das identidades mais segredos e usá-los para manipular outras pessoas? Ou estão
importantes dos Tiranos: mais preocupados em ajudar outros visinfantes, que muitas
vezes são alvo do medo e da desconfiança das pessoas?
• Ek, chamado muitas vezes de Tirano Um, orienta o círculo Os Tiranos são uma m aneira fácil de passar informações
interno de visinfantes que lidera a organização. aos aventureiros. A Aranha pode ser um grande aliado para
Kilk é o conselheiro municipal que representa a Paragem os aventureiros e você sempre pode fazer um agente dos
de Tavick Baixa. Trata-se de uma persona fictícia criada Tiranos surgir das sombras para vender um segredo.
pelos Tiranos e interpretada por vários visinfantes em Os Tiranos também podem ter planos sinistros e de
momentos diferentes. longo prazo, algo no que estão trabalhando há gerações e
que só agora começa a dar frutos. Querem tomar o lugar
GANCHOS PARA
AVENTURAS COM OS TIRANOS
A tabela Ganchos para Aventuras com os Tiranos apresenta
ideias para outras aventuras centradas nos Tiranos.
O texto que aparece em quadros como este foi pensado 6 Germaine ajudou você enquanto você morava em Sharn
ou visitava a cidade .
para ser lido em voz alta ou parafraseado quando os
personagens chegam pela primeira vez a um local ou em
circunstâncias específicas apontadas no texto.
BUGURSO DESCENDO
ELEVADOR PRIVATIVO
Se os personagens não encontrarem o painel escondido ou
Se seguirem as instruções de Vishtai, os personagens vão não entenderem como levar o elevador à Velha Sharn, uma
encontrar um elevador privativo que a Daask utiliza para hora ou outra o elevador acabará descendo, chamado ao
chegar às ruínas da Velha Sharn. Quem quiser usar o distrito das tavernas conhecido como a Cozinha de Olladra,
elevador terá de abrir um painel escondido para fazer uma no Central Baixo, por Orgon, um bugurso que trabalha
ligação direta. Uma placa com os dizeres "fora de serviço" para a Daask. Orgon quer descer às ruínas da Velha Sharn
está pendurada acima de um botão que abre as portas do para ajudar a proteger a escavação das relíquias.
ENCONTRO ÜPCIONAL :
FANTASMA DE PFINGSTON NEZZELECH DE VOLTA A ALDEN
Quando os personagens decidirem deixar a escavação da Se os personagens devolverem Caden d'Orien são e salvo
Daask e voltar à Cidade das Torres, as ruínas da Velha ao pai na Quinta do Unicórnio, Alden não caberá em si
Sharn vão revelar uma última surpresa. O fantasma de um de felicidade. Apesar de se entristecer com a morte dos
gnomo inquiridor que morreu durante o desmoronamento forjados bélicos que contratou para trabalhar para a Daask,
da cidade antiga na Guerra do Sinal surge dos escombros ele não se arrepende de ter feito o que fez para manter o
e olha zombeteiramente para o grupo. Este encontro é filho vivo.
opcional. O objetivo é providenciar uma maneira divertida Alden vai agradecer aos personagens e contar a eles
de contar um pouco da história da cidade. tudo que sabe, ou seja, as informações contidas nos três
O nome do fantasma é Pfingston Nezzelech e ele morreu primeiros parágrafos da seção "Visão Geral da Aventura"
há mais de quinhentos anos. Este encontro pode levar (p. 260). Além disso, vai passar aos personagens o endereço
tanto tempo quanto você desejar. Pense na possibilidade de de um apartamento no Terminal, Paragem de Tavick Baixa,
mencionar algumas das diversas alas da cidade que você que Gara usa como "aparelho" e local para guardar os livros
gostaria que o grupo conhecesse. e diagramas encontrados nas ruínas da Velha Sharn.
Os trajes e o gestual de Pfingston, além da desatualização Quando os personagens tiverem obtido com Alden todas
de suas informações, indicam que ele pertence a uma era as informações de que precisam para encontrar Gara, o
passada. Ele foi amaldiçoado a perambular nesta parte das herdeiro Orien vai oferecer a eles a quantia de 50 PO para
ruínas, investigando um roubo de joias que, a esta altura, que deixem o nome dele e o de sua casa fora do relatório que
não tem mais como ser solucionado. Pfingston quer muito devem entregar à Guarda de Sharn. Alden está morrendo
saber onde o grupo estava na noite do roubo e se por acaso de vergonha por ter se deixado manipular daquela maneira
os aventureiros têm alguma pista. Se um ou mais membros e não quer manchar sua reputação nem a de sua casa. O
do grupo decidirem passar uma hora escutando as teorias personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma
de Pfingston e acompanhando-o em suas investigações (Persuasão ou Intimidação) com CD 15 fará Alden subir a
pela área arruinada, esses personagens verão Pfingston oferta para 100 PO. Se os personagens contarem à Guarda
encontrar o próprio esqueleto enfiado num canto coalhado de Sharn o que Alden fez, ele dará um jeito de abafar o
de escombros. Ao encontrar seus ossos, Pfingston vai olhar escândalo e os personagens passarão a ser seus inimigos
pasmo para o grupo e, em seguida, desaparecer. Todos que (consulte "Desfecho", p. 273). Se os personagens concluírem
o tiverem ajudado terão vantagem nos testes de Sabedoria amigavelmente as negociações com Alden, o Orien vai
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) que fizerem nas oferecer sua residência para que eles possam descansar e
próximas 24 horas. comer alguma coisa antes de prosseguir.
TRANSEUNTES
Cada gnoll monta um disco mágico de 90 centímetros de O Terminal tem ruas movimentadas, e a maioria dos
diâmetro capaz de carregar até 125 quilos. A criatura sobre visitantes e moradores foge ao primeiro sinal de problema.
o disco pode usar sua ação bônus para mover o disco até No entanto, pode ser que alguns transeuntes ajudem o
18 metros em qualquer direção: velocidade suficiente para grupo a lutar com a Daask. Kraz, descrito a seguir, é um
acompanhar os coches celestes de S harn. Sem isso, o disco exemplo de transeunte que pode ajudar.
simplesmente flutua s em s air do lugar. Esses discos foram Kraz é um gnoll e carregador que já sobreviveu a vários
criados por uma magia parecida com disco flutuan te de confrontos com criminosos da Daask no passado e não
Tenser, conjurada por um mago da Daask que não aparece morre de amores por eles. Quando você julgar apropriado,
nesta aventu ra. Em 30 m inutos, quando a magia expirar, os Kraz vai investir contra uma das criaturas da Daas k e
discos vão desaparecer. derrubá-la, deixando-a caída. Pense na possibilidade de
No começo, os gnolls m a ntêm d istância, bomba rdeando fazer Kraz intervir na área Tl4.
os pers onagens com flechas . Frustrados, os gnolls vão
se aproximar e travar combate corpo a corpo s e os QUEDAS
personagens aproveitarem a cobertura e seus ataques à Use a tabela Quedas em Sharn do capítulo 3 quando uma
distâ ncia se revelarem ineficazes . Assim que três gnolls criatura cair por uma janela ou do a lto de uma ponte ou
forem despachados, o resto va i fugi r em seus discos ou a pé. construção nos níveis superiores do Termina l e não tiver
como aterrissa r em s egurança (usando, por exemplo, a
magia queda suave).
TERMINAL
O Terminal na Paragem de Tavick Baixa tem esse nome por GUARDAS DE SHARN
causa da Estação Terminal, um enclave da Casa Orien que
A Guarda de Sharn tem pouca gente no Terminal. S eus
ser ve de ponto final para o trem de luz Orien . O mapa 4.14
guardas defendem os visitantes abastados e as propriedades
mostra a planta baixa e uma s ecção transversal da estação.
da Casa Orien. Se o combate irromper nas ruas ou se um
O distrito do Terminal fica logo ao lado da Porta de Wroann,
transeunte chamar a Gua rda, jogue um d 20 na contagem
o ponto por onde a maioria dos viajantes entra em Sharn. Vive
O da ordem de iniciativa a cada rodada enqua nto o tumulto
cheio de gente, punguistas, vigaristas e outros criminosos que
durar. S e o resultado for igual ou superior a 18, ld4 guardas
tentam levar vantagem em cima de quem visita a cidade.
da cidade chegarão para tentar prender todos que tenham se
Gara tem um apartamento no Terminal onde ela deixou
envolvido em crimes.
uma armadilha para os personagens. A meia-ogra pegou os
livros e diagramas recuperados nas ruínas da Velha Sharn e
F O R AS DA DAASK
tomou um trem de luz com destino a Wroat que está prestes
a deixar a Estação Terminal. Vários membros da Daask estão posicionados no Terminal,
prontos para atacar os personagens e dar a Gara a
CARACTERÍSTICAS DO TERMINAL oportunidade de escapar. Salvo indicação contrária, os
membros da Daask vão atacar os personagens e continuar
Os edifícios do Terminal são feitos de pedra. Escalar uma
lutando até serem reduzidos à metade de seus pontos de
dessas paredes sem equipamento exige um teste bem-
vida, fugindo em seguida. Se um dos integrantes da Daask
sucedido de Força (Atletismo) com CD 15. As áreas internas
for capturado, o personagem que for bem-sucedido em um
dos edifícios foram construídas para acomodar criaturas de
teste de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará com que o
vários tamanhos e têm um pé direito de 4,5 metros.
prisioneiro revele que Gara está prestes a deixar Sharn num
As portas são feitas de madeira. Cada porta tem CA 15,
trem de luz com destino a Wroat.
27 pontos de vida, imunidade ao dano venenoso e psíquico.
T6
¼
'iJ
Tl. PLATAFORMA DOS COCHE CELESTE pela fumaça fragrante de tabaco. Perto da parede leste fica
um sofá estofado. Uma mesa retangular tombada de lado
Este corredor de pedra está cobe~to de pichações. Pintura s TlO. ELEVADOR DA ESTAÇÃO TERMINAL
grosseiras e frases como "AQUI E TIRANOS!" e " FORA, Este elevador conecta a Estação Terminal com os níveis
CI RANOS!" adornam as paredes e o teto. mais a ltos do distrito do Terminal.
1 Tll. BODEGA
Neste corredor, uma porta escondida e equipada com
espreitadeira abre-se para um esconderijo da Daask
(área T8). Um personagem com um valor de S abedoria
(Percepção) passiva igual ou superior a 15 vai localizar a
espreitadeira e o contorno da porta.
l Uma campainha acima da porta soa quando vocês entram
no estabelecimento. As inúmeras prateleiras estão
abarrotadas de garrafas de bebida , embalagens de comida
Um morfera e agente da Daask na área T8 vigia o para consumo imediato , lembrancinhas e jornais . Uma
corredor através da espreitadeira. Se o morfera avista r
l
kenku de óculos atrás do balcão comenta , com uma voz de
os personagens, as criaturas na área T8 vão abrir a
porta e atacar. velhinha: "Quer comprar?"
T8 . ES CONDERIJO DA DAASK
O estabelecimento é tocado por Gurty, uma kenku idosa.
Se os personagens perguntarem a Gurty a respeito de Gara,
Esta sala fede a urina e suor rançoso . O chão está coberto a kenku va i imitar a voz da meia-ogra e dizer : "Meu trem
de garrafas vazias de aguardente, restos de comida e parte daqui a pouco. Depressa, pássaro imbecil, ou arranco
suas penas."
exemplares antigos do Inquiridor de Sharn.
Tl2 . BILH ETERIA
Um plebeu vestindo o libré da Casa Orien trabalha nesta
Dois agentes da Daask, um morfera caótico e neutro
área, vendendo passagens através de uma aberturazinha
chamado Bartram (consulte o capítulo 6) e seu worg
numa janela de vidro às pessoas na plataforma. A porta da
companheiro estão posicionados aqui. Bartram e o worg
bilheteria está trancada por dentro. O dinheiro recolhido
são dois grosseirões que não se furtam ao combate. Mas
com a venda de bilhetes é colocado na pequena fenda de um
estarão dispostos a deixar o grupo em paz se receberem
cofre mágico no chão que só um anão portador do Sinal da
uma propina de 10 PO ou mais.
Proteção consegue abrir.
T9 . SALA DE INTERROGATÓRI O
Tl3. BANHEIRO
O banheiro contém seis baias, todas equipadas com privada,
Um pequenino aos gem idos está amarrado a uma cadeira e no centro do recinto há um pedestal de 90 centímetros
de madeira no centro da sala, com a camisa manchada de
de altura com uma pedra de limpeza (consulte o capítulo 5)
engastada na parte de cima.
sangue e suor, a cabeça coberta por um saco de lona .
DESFECHO
Se os personagens não tiverem detido Gara, ela vai fugir
e levar os livros e diagramas para Niho Koi em Droaam.
As informações contidas nesses documentos ficam a seu
critério, mas poderiam ser coisas perigosas que as Filhas de
Sora Keil conseguiriam usar como arma. Os personagens
poderiam enfrentar a ameaça crescente de Droaam em
SIDHARTH CHATURED!, MATIAS TAP/A
/
LJ) TI
TESOUROS
MAGIA DESEMPENHA UM PAPEL CRUCIAL NA VIDA
cotidiana de Khorvaire. Os itens mágicos ITENS MÁGICOS
comuns são bem difundidos, e os cristais O mundo de Eberron vibra com a energia mágica. Artífices,
conhecidos como dracoestilhas alimentam a magiurgos, magos e outros conjuradores produzem
economia mágica e são usados em objetos que uma profusão de itens mágicos, particularmente os de
amplificam os poderes dos dracossinais. raridade comum.
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
275
AMULETO-CHAVE BAINHA PARA V ARINHAS
Item maravilhoso, comum (requer sintonização Item maravilhoso, comum
com criatura portadora do Sinal da Proteção) (requer sintonização com um forjado bélico)
Esta chavezinha estilizada tem papel fundamental no A bainha para varinhas prende-se ao seu braço e concede
trabalho da Casa Kundarak. Ao conjurar a magia alarme, os benefícios a seguir:
tranca arcana ou glifo de proteção, você pode vincular o Não será possível remover a bainha para varinhas
efeito ao amuleto-chave, para que a criatura que segure o enquanto você estiver sintonizado com ela.
item seja avisada pelo alarme, drible a tranca arcana ou não
Você pode usar uma ação para introduzir uma varinha
acione o glifo de proteção. Além disso, o portador da chave na bainha. A bainha tem capacidade para apenas uma
(que não precisa estar sintonizado com o item) pode usar varinha por vez.
uma ação para encerrar toda e qualquer magia vinculada ao
Você pode usar uma ação bônus para recolher ou estender
amuleto, desde que esse portador conheça o comando que a varinha. Enquanto a varinha se encontrar estendida,
você definiu para fazer cessar as magias vinculadas.
você poderá usá-la como se a segurasse, mas sua mão
O amuleto-chave pode ter até três magias vinculadas por vez.
continuará livre.
APÊNDICE ARCANOPROPELIDO Se uma varinha embainhada exigir sintonização, você
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com só conseguirá usá-la se tiver se sintonizado com ela. No
criatura que tenha perdido uma das mãos ou um braço) entanto, a bainha e a varinha dentro dela contarão como
Esta prótese foi desenvolvida por artífices da Casa Cannith. apenas um item mágico no que se refere à quantidade de
Para se sintonizar com este item, você precisa ligá-lo a seu itens mágicos com os quais você pode se sintonizar. Se
braço à altura do pulso, cotovelo ou ombro, quando então a você remover a varinha da bainha, sua sintonização com
prótese formará magicamente uma cópia do apêndice que a varinha será encerrada.
está substituindo.
BRAQUILÂMINA
Enquanto estiver ligada ao corpo, a prótese oferecerá os
Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão),
benefícios a seguir:
comum (requer sintonização com um forjado bélico)
A prótese é uma parte perfeitamente funcional do
A braquilâmina é uma arma mágica que se liga a seu
seu corpo.
braço, tornando-se inseparável de você enquanto durar sua
• Você pode usar uma ação para remover a prótese e, se
sintonização com ela. Para se sintonizar com este item, você
a sintonização entre você e o item se encerrar, a prótese
precisa segurá-lo em contato com seu antebraço do começo
vai se remover sozinha. É impossível removê-la contra
ao fim da sintonização.
sua vontade.
Usando uma ação bônus, você pode recolher a braquilâmina
A prótese é uma arma de combate corpo a corpo com
dentro do seu antebraço ou estendê-la a partir dele. Quando
a qual você é proficiente. Causa ld8 pontos de dano
estendida a lãmina, você poderá usá-la como se a segurasse e
energético com um ataque bem-sucedido e tem a
não poderá usar essa mão para fazer mais nada.
propriedade a'rremesso, com alcance normal de 6 metros
e alcance máximo de 18 metros. Quando arremessada,
a prótese se solta e voa na direção do alvo do ataque, aí CHICOTE TENTACULAR DE DYRRN
volta imediatamente para você e se reconecta a seu corpo. Arma (chicote), muito raro (requer sintonização)
Este longo cordão de fibras musculares resistentes,
ARMADURA VIVA parecido com um chicote, tem um aguilhão aguçado numa
Armadura (qualquer uma), muito rara (requer sintonização) das extremidades. Para se sintonizar com este item, você
Esta armadura horrorosa é feita de quitina negra, sob a qual deixa o chicote enrolado no pulso do começo ao fim da
se notam veias a pulsar e um tecido tendinoso a cintilar. sintonização e, durante esse tempo, os finos tentáculos da
Para se sintonizar com este item, você precisa vesti-lo e arma se incorporam ao seu braço.
ficar com ele do começo ao fim da sintonização e, durante Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
esse tempo, finos tentáculos do lado de dentro da armadura feitas com este chicote mágico, mas as jogadas de ataque
vão se introduzir no seu corpo. da arma contra aberrações têm desvantagem. A criatura
Enquanto usar a armadura, você terá +1 de bônus na CA e atingida por um ataque bem-sucedido desta arma sofre
resistência aos tipos de dano a seguir: necrótico, venenoso ld6 pontos adicionais de dano psíquico. Tirando um 20 na
e psíquico. jogada de ataque, você vai deixar o alvo atordoado até o final
Simbionte. Não será possível remover a armadura enquanto do próximo turno dele.
você estiver sintonizado com ela e não há como você encerrar Usando uma ação bônus, você pode guardar o chicote,
voluntariamente sua sintonização. Se for alvo de uma magia recolhendo-o dentro do braço, ou sacá-lo mais uma vez.
capaz de acabar com maldiçôes, sua sintonização com a Simbionte. Não será possível remover o chicote enquanto
armadura será encerrada e ela vai se soltar do seu corpo. você estiver sintonizado com ele e não há como você
A armadura precisa ser alimentada com sangue fresco. encerrar voluntariamente sua sintonização com a arma. Se
Assim que completar um descanso longo, você terá de for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua
alimentar a armadura com metade dos seus Dados de Vida sintonização com o chicote será encerrada e o item vai se
remanescentes (arredondada para cima) para não sofrer soltar do seu braço.
1 nível de exaustão.
COROA DO ÜBSERVADOR DE BELASHYRRA
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Esta coroa simbiótica é feita de uma pedra nas cores roxo
escuro e malva. Tem dez pontas ou pedúnculos incrustados
com pedras preciosas, lembrando os pedúnculos oculares de
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
um observador. Para se sintonizar com este item, você precisa ESTILHAS DE MAGIAS
usá-lo na cabeça do começo ao fim da sintonização e, durante Item maravilhoso, comum
esse tempo, os finos tentáculos escondidos da coroa vão se
introduzir no seu couro cabeludo e ligar-se ao seu crânio. Esta dracoestilha de Eberron polida cabe numa das mãos e
guarda informações como talvez fizesse um livro. A estilha
Enquanto usar a coroa, você vai enxergar normalmente na
é capaz de conter o equivalente a um livro de não mais
escuridão mágica ou não mágica até 36 metros.
Magias. A coroa tem 10 cargas. Enquanto a tiver na de 320 páginas. É possível criar uma dessas estilhas em
cabeça, você poderá usar uma ação para gastar algumas branco oujá preenchida com informações. No momento da
criação da estilha, o criador pode estabelecer uma senha
cargas da coroa e fazê-la conjurar uma das magias a seguir
que terá de ser pronunciada para que se possa acessar as
(CD 16 para evitar magia): enfeitiçar pessoa (1 carga),
informações contidas no item.
desintegrar (6 cargas), medo (3 cargas), dedo da morte
Enquanto segurar a estilha, você poderá usar uma ação para
(7 cargas), de carne para pedra (6 cargas), imobilizar pessoa
abrir sua mente ao item, enxergando o conteúdo em sua mente.
(2 cargas), raio do enfraquecimento (2 cargas), sono
(1 carga), lentidão (3 cargas), telecinese (5 cargas).
Nas rodadas subsequentes, ler o texto ou escrever coisas novas
nas "páginas" em branco da estilha exigirá concentração (como
A coroa recupera ld6 +3 cargas usadas diariamente
ao alvorecer. se você estivesse se concentrando numa magia) e tomará o
mesmo tempo que você levaria para ler e escrever normalmente.
Simbionte. Não será possível remover a coroa da sua
Pensar num assunto ou numa frase em particular levará você à
cabeça enquanto você estiver sintonizado com ela e não há
primeira seção da estilha que tratar disso.
como você encerrar prematuramente essa sintonização.
Um mago pode usar uma dessas estilhas como livro de
Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições,
magias. O custo em tempo e ouro para "escrever" uma
sua sintonização com a coroa será encerrada e o item vai se
magia na estilha ainda é o mesmo.
soltar da sua cabeça .
O daelkyr Belashyrra fez essas coroas. Enquanto
estiver no mesmo plano de existência que a coroa, Foco DE MADEIRA IMBUÍDA
Belashyrra conseguirá enxergar através dos pedúnculos Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
oculares do item. O foco de madeira imbuída é um bastão, cajado ou varinha
feito com a madeira de uma árvore impregnada com energia
DOCENTE
extraplanar. Se for conjurador, você poderá usar este orbe
Item maravilhoso, ra7o (requer sintonização com um como foco de conjuração.
forjado bélico) Ao conjurar uma magia que causa dano usando este item
O docente é uma pequena esfera de metal com como foco de conjuração, você receberá +l de bônus em
aproximadamente 5 centímetros de diâmetro, toda uma das jogadas de dano da magia, desde que o dano seja
cravejada de dracoestilhas. Para se sintonizar com um do tipo associado à madeira do item. Os tipos de madeira
docente, você precisa implantar o item em algum ponto do e os tipos de dano a eles associados são apresentados na
seu corpo, como o tórax ou a órbita de um olho. tabela Foco de Madeira Imbuída.
Senciênciti. O docente é um ser senciente de qualquer
alinhamento com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma Foco DE MADEIRA IMBUÍDA
14. Ele percebe o mundo por meio dos sentidos do Madeira Tipo de Dano
usuário. Comunica-se telepaticamente com você e fala, lê
Bétu la shavarana Energético
e compreende qualquer idioma que ele conheça (consulte
"Propriedades Aleatórias" mais adiante). Carvalho lamaniano Elétrico ou trovejante
Suporte de Vida. Toda vez que você terminar seu turno Ébano mabarano Necrótico
com O ponto de vida, o docente poderá fazer um teste de Frei xo ferniano Ígneo
Sabedoria (Medicina) com um bônus de +6. Se o teste for Mancenilheira kitriana Ac ido ou venenoso
bem-sucedido, o docente vai estabilizar você. Pau-rosa iriano Radiante
Propriedades Aleatórias. O docente tem as
Pinho risiano Gélido
propriedades a seguir:
Wengé xoriano Psíquico
Idiomas. O docente conhece o idioma comum e o dos
gigantes, mais outras ld4 lín guas à escolha da DM. Se GLAMOURINA
conhecer menos de seis idiomas, o docente conseguirá Item maravilhoso, comum ou incomum
aprender um idioma novo após escutar ou ler a língua em
questão por meio dos sentidos do usuário. A glamourina é um tecido impregnado com uma magia
Magias. O docente conhece uma das magias a seguir e é inofensiva da escola de ilusão. Enquanto tiver no corpo
capaz de conjurá-la à vontade, sem precisar de componentes roupas feitas com a versão comum deste tecido, você poderá
(jogue um d6): (1-2) detectar o bem e o mal ou (3-6) usar uma ação bônus para criar um desenho ilusório e em
detectar magia. O docente decide quando conjurar a magia. movimento no pano.
Perícias. O docente tem +7 de bônus numa das perícias A glamourina incomum pode fazer o desenho se projetar
a seguir (jogue um d4): (1) Arcanismo, (2) História, (3) das roupas. Por exemplo, um vestido de glamourina poderia
Investigação ou (4) Natureza. ter um halo de chamas ilusórias e inofensivas, ao passo que
um chapéu de glamourina talvez tivesse borboletas ilusórias
Personalidade. O docente foi criado para aconselhar a adejar em volta dele.
e assistir o forjado bélico ao qual está ligado. Uma das Vestindo glamourina, ao fazer um teste de Carisma
funções simples do docente é servir como tradutor e (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode jogar um d4
intérprete. É o docente quem controla as propriedades que e somar o resultado ao total do teste. Depois de utilizada,
ele mesmo tem e, se sua relação com seu docente for ruim, essa propriedade só poderá ser usada novamente a partir
pode ser que ele se recuse a ajudar você. do alvorecer seguinte.
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
2.77
GOSMA DE KYRZIN • P restidigitação
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Ferramentas de ladrão
• Ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha
Este visco opalescente e simbiótico vem dentro de um pote Instrumento musical de um tipo à sua escolha
lacrado e se mexe e desloca bem devagar, como se vivesse
explorando o interior do recipiente. Para se sintonizar com Ao fazer um teste de atributo que usa a proficiência escolhida,
este item, primeiro você precisa beber o que há no pote, você vai acrescentar o dobro do seu bônus de proficiência ao
desbloqueando as propriedades a seguir. teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Resistente. Enquanto estiver sintonizado com a gosma Simbionte. Não será possível remover as luvas enquanto
de Kyrzin, você terá resistência ao dano ácido e venenoso e você estiver sintonizado com elas e não há como você
será imune à condição envenenado. encerrar voluntariamente sua sintonização. Se for alvo
Amorfo. Usando uma ação, você pode pronunciar um de uma magia capaz de acabar com maldições, sua
comando e fazer seu corpo assumir a natureza amorfa de uma sintonização com as luvas será encerrada e aí, sim, elas
gosma. Durante o minuto seguinte, você (e todo equipamento poderão ser removidas.
que estiver usando ou carregando) será capaz de passar por
um espaço de 2,5 centímetros de largura (no máximo) sem MUDARINA
precisar se espremer. Depois de utilizada, essa propriedade só Item maravilhoso, comum
poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. Quando um traje de mudarina é criado, é possível embutir até
Sopro Ácido. Usando uma ação, você pode exalar ácido cinco figurinos diferentes no tecido. Enquanto estiver usando
em uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. o traje, você poderá usar uma ação bônus e pronunciar um
Toda criatura apanhada nessa linha terá de fazer uma comando específico para mudar o figurino para uma das outras
salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo 36 (8d8) opções disponíveis nas roupas, à sua escolha. Seja qual for a
pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano se tiver aparência do traje, nada além de roupas fará parte dele. Apesar
sucesso. Depois de utilizada, essa propriedade só poderá de ser capaz de copiar outras roupas mágicas, a mudarina não
ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. vai adquirir as propriedades mágicas dessas vestimentas.
Simbionte. Não será possível remover a gosma do seu
corpo enquanto você estiver sintonizado com ela e não há ÓCULOS DO BUSCADOR
como você encerrar voluntariamente sua sintonização. Se Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com
for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, criatura portadora do Sinal da Busca)
sua sintonização com a"gosma será encerrada e a coisa As lentes destes óculos chamativos são feitas de
escorrerá para fora do seu corpo. dracoestilhas de Siberys. Enquanto usar os óculos, você
Se você morrer ainda com a gosma no corpo, a coisa terá os benefícios a seguir:
vai sair de maneira explosiva e envolver seu cadáver,
transformando-o num pudim negro aliado aos daelkyr Ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição), você pode jogar
(consulte o bloco de estatísticas do pudim negro no Monster um d4 e somar o resultado ao total do teste.
Manual: Livro dos Monstros). Usando uma ação, você pode usar os óculos para examinar
um objeto e identificar a aura da última criatura que tocou
nele. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) com CD igual a
INSÍGNIA DA PENA
13 + a quantidade de dias que se passaram desde o último
Item maravilhoso, comum contato. Se for bem-sucedido, você saberá que tipo de
Este pequeno disco de metal tem inscrita nele a imagem de criatura era e poderá usar os óculos imediatamente para
uma pena. Se tiver a insígnia com você quando cair de uma conjurar localizar criatura e encontrá-Ia. Esta propriedade só
altura de no mínimo 6 metros, sua velocidade será de 18 poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte.
metros por rodada e você não sofrerá dano algum por causa
da queda. A magia da insígnia é consumida assim que você ÜRBE -ÉGIDE
chega ao solo e o disco passa a ser um objeto não mágico. Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
O orbe-égide é uma esfera polida de cristal ou pedra alinhada
LANTERNA SEMPRE - LÚCIDA com um dos planos de existência. Se for conjurador, você
Item maravilhoso, comum poderá usar este orbe como foco de conjuração.
Esta lanterna foca-facho contém uma dracoestilha de Se estiver segurando o orbe ao sofrer dano do tipo
Eberron que emite uma luz comparável àquela produzida associado à sua matéria-prima, você poderá usar sua
pela magia chama contínua. Uma lanterna sempre-lúcida reação para reduzir o dano em ld4 (sendo O o mínimo).
ilumina um cone de 36 metros; os primeiros 18 metros em As matérias-primas e os tipos de dano a elas associadas
luz plena e os 18 metros seguintes à meia-luz. são apresentados na tabela Orbe-égide.
ÜRBE·ÉGIDE
LUVAS VIVAS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Matéria-prima Planar Tipo de Dano
Basa lto ferniano Ígneo
Estas luvas simbióticas - feitas de quitina fina e tendões -
demonstram ter uma vida toda própria e pulsante. Para se Escarnito kitriano Ác ido e venenoso
sintonizar com elas, você precisa usá-las do começo ao fim Mármore xoriano Psíquico
da sintonização e, durante esse tempo, as luvas vão se ligar Obs idiana mabarana Necrótico
à sua pele . Pederneira lamaniana Elétrico e trovejante
Enquanto estiver sintonizado com as luvas, você receberá Quartzo iri ano Rad iante
uma das proficiências a seguir (que você poderá escolher ao
Sílex córneo shavarano Destacamento
se sintonizar com elas):
Xisto ris iano Gé lid o
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
PEDRA DE LIMPEZA PRÓTESE ÜRTOPÉDIC A
Item maravilhoso, comum Esta prótese substitui mão, braço, pé, perna ou apêndice
A pedra de limpeza é uma esfera de 30 centímetros de semelhante que tenha sido perdido ou removido. Enquanto
d iâmetro com símbolos místicos gravados nela. Tocando estiver ligada a seu corpo, a prótese vai funcionar
na pedra, você pode usar uma ação para ativá-la e remover exatamente como o apêndice substituído. Você pode soltá-la
terra e sujeira das suas vestes e da sua pessoa. ou recolocá-la usando uma ação e ela não pode ser removida
Essas pedras costumam aparecer engastadas em contra a sua vontade. Ela se solta quando você morrer.
pedestais nas praças públicas de Aundair ou nas
PULMÕES AREJADORES
hospedarias Ghallanda de alto padrão.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
PEDRA FALANTE Estes nódulos de metal foram criados como resposta aos
Item maravilhoso, muito raro gases venenosos utilizados nos campos de batalha da
A chave da comunicação instantânea e de longa distância em Última Guerra. Ao se sintonizar com estes pulmões, eles
Khorvaire está na rede de estações mensageiras da Casa Sivis. vão substituir os pulmões no seu tórax que, por sua vez,
Cada estação contém ao menos uma pedra falante, lavrada a vão desaparecer. Estes pulmões permitem que você respire
partir de uma dracoestilha de Siberys e coberta de inscrições normalmente, mesmo no interior de um campo antimagia, e
de símbolos arcanos que a identificam de maneira inequívoca. é impossível suprimir a função respiratória desses itens por
Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você poderá tocar meios mágicos.
na pedra e usar uma ação para conjurar a magia remeter. O alvo Fora de um campo antimagia ou outro efeito supressor de
será qualquer outra pedra falante cuja localização ou sequência m agia, os pulmões permitem a você respirar normalme nte
exclusiva de símbolos você conheça. Uma criatura a até 1,5 em qualquer ambiente (mesmo no vácuo) e você tem
metro da pedra escutará a mensagem como se ela fosse o alvo. vantagem nas salvaguardas contra gases danosos, como
Numa estação mensageira dos Sivis, há sempre um aqueles criados pelas magias névoa mortal e névoa fétida ,
gnomo de serviço ao lado da pedra falante. Sua função é venenos inalados e armas de sopro gasosas.
escutar as mensagens que chegam e transcrevê-las para que Usando uma ação, você pode utilizar os pulmões para
sejam entregues aos devidos destinatários. exalar uma rajada de vento como se tivesse conjurado a
magia de mesmo nome (CD 15 para evitar magia) sem os
PENA DO ESCRIBA devidos componentes. Esta propriedade dos pulmões só
Item m aravilhoso, comum (requer sintonização poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte.
com criatura por tadora do Sinal da Escritura) Se sua sintonização com os pulmões se encerrar, seus
pulmões originais vão reaparecer.
Você pode usar esta pena para escrever em qualquer superfície.
Você decide se o texto será visível ou invisível, mas este sempre TIMÃO DE Á GUA E VENTO
será visível para um portador do Sinal da Escritura. Item maravilhoso, incomum
Qualquer criatura portadora do S ina l da Escritura pode
usar uma ação para tocar no texto invisível e torná-lo visível Qua ndo instalado à frente de um ga leão ou aeronau
para todos. elementar, este tim ão per mite a um a criatura portadora do
Se você usar a pena para escrever numa criatura que não S inal da Tormenta controlar telepaticamente o elemental
seja um constructo, o texto vai desaparecer passados 7 dias. confinado na embarcação.
S e um timão de água e vento for instalado num veleiro
comum, uma criatura portadora do Sinal da Tormenta que
venha a usar a roda do leme cons eguirá criar uma área de
condições ideais no entorno da embarcação, aumentando
sua velocidade em 8 quilômetros por hora.
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
279
Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições,
sua sintonização com o verme auricular será encerrada e o
item vai sair do seu corpo.
MÁQUINAS MÍSTICAS
Num enclave dos Cannith, uma equipe de artífices mantém
uma forja da criação que produz forjados bélicos. Nas Marcas
da Sombra, os druidas protegem os lacres que afastam os
daelkyr. No sistema de esgoto subterrâneo de Sharn, um
necromante louco dá os últimos retoques em um dispositivo
que transformará os habitantes da cidade em mortos-vivos.
Essas engenhocas são classificadas como máquinas místicas:
aparelhos mágicos de poder imenso que são grandes demais
para serem portáteis. As máquinas místicas são prodígios da
magia e da engenharia que exigem componentes e condições
especiais para funcionar. Por exemplo, uma certa máquina
mística talvez funcione apenas numa zona de manifestação
onde dois ou mais planos são contérminos.
No fim das contas, as máquinas místicas são recursos
narrativos que podem representar o clímax do plano
magistral de um vilão ou a última defesa contra o mal.
FORJA DA CRIAÇÃO
A forja da criação é uma câmara esférica que encerra um
obelisco flutuante. Esse obelisco cria almas de forjados
bélicos e as introduz em corpos forjados bélicos recém-
cons truídos. Somente os membros dracoassinalados da
Casa Cannith sabem criar e manter ess es dispositivos e,
embora o Tratado de Castrono tenha decretado a destruição
de todas as forjas da criação de Khorvaire após a Última
Guerra, existiria pelo menos uma delas nas entranhas de
Sharn, segundo rumores .
LACRE DIMENSIONAL
O lacre dimensional é um a laje imensa recoberta por um
padrão complexo de runas e símbolos. O lacre projeta um
campo invisível com 3 quilômetros de ra io. Esse campo
bloqueia toda fo rma de magia da es cola de conjuração e
qualquer outro efeito que envolva teletrans porte ou viagem
planar. Costumam-se encontra r lacres dimens ionais nas
Raias de Eldeen e nas Marcas da S ombra, lembranças
do conflito entre os Guardiões do Limia r e os daelkyr.
As técnicas usadas na criação desses lacres se perderam
há tempos. Dizem que a totalidade dos lacres dimensionais
mantém os daelkyr confinados em Khyber e impede Xoriat
de se tor nar contérmino com E berron. S e uma qua ntidade
suficiente desses lacres fo r destruída, o mundo talvez venha
a sofrer consequências terríveis.
RESSONADOR MA BARA N O
Este dispositivo pavoroso recorre ao poder de Mabar
e infunde os mor tos com a energia m aligna da Noite
Perpétua. Quando o ressonador é acionado, todo humanoide
AG UL HA
DA TORMEN TA
que morrer a até 3 quilômetros do dispositivo voltará como
zumbi (consulte o bloco de estatísticas no Monster Manual:
Livro dos Monstros) após 1 minuto e estará sob o controle
da criatura que comanda o ressonador.
CHAMADO DO MESTRE
Apesar de lembrar um monte de partes e peças de constructos
destroçados, esta máquina mística é de um poder imenso. A
criatura que a controla pressente a presença e a localização
de todos os forjados bélicos num raio de 15 quilômetros da
máquina e, usando uma ação, pode mandar para eles uma
mensagem telepática impregnada com um encantamento. Só
é possível mandar uma dessas mensagens a cada 24 horas. O proficiência com o kit de herbalismo é capaz de criar uma
forjado bélico que receber a mensagem será obrigado a acatar poção de cura. Um conjurador poderá criar um pergaminho
um comando encerrado nela, a não ser que seja bem-sucedido mágico para uma magia que ele ou ela conhece se tiver
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12. O forjado proficiência na perícia Arcanismo. Além disso, terá de
bélico afetado estará livre dessa compulsão após 24 horas. providenciar todos os componentes materiais que a magia
exige. Um truque, quando escrito num pergaminho, funciona
SORVEDOURO DE MAGIA como se o conjurador fosse de 1° nível.
Este dispos itivo emana um campo antimagia (mes mo efeito A tabela Criação de Itens Mágicos Comuns informa
da m agia de nome idêntico) num raio de 1,5 a 5 quilômetros. quanto tempo e dinheiro você terá de gastar para criar
Usando uma ação, o controlador pode ativar ou desativar o um item mágico comum com uma dracoestilha, que será
campo com um toque. consumida durante o processo. É possível distribuir as
A forma do aparelho depende do caráter de seu criador. horas investidas na criação no decorrer de vários dias,
Os druidas Cativos do Freixo desprezam a magia não que não precisam ser consecutivos.
natural e, portanto, um sorvedouro de magia criado por eles
poderia ser um artefato vivo, como uma árvore de galhos CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS COMUNS
retorcidos que consome a energia mágica em seu entorno.
Item Mágico Comum Tempo Custo
Por outro lado, um sorvedouro de magia criado por uma
artífice insana poderia ser uma gigantesca embarcação feita Pergaminho mágico (truque) 8 horas 15 PO
de dracoestilhas e metais exóticos. Poção de cura 8 horas 25 PO
Uma variante deste dispositivo é o sifão de magia, que não Q ua lquer outro item mágico comum 32 horas'' 50 PO*
só neutraliza a magia, como também absorve toda a energia
,·,Redu z id o pe la metade no caso de um item consumíve l,
mágica da área, armazenando-a para produzir um efeito
como poção o u pergaminho
cataclísmico.
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
/
OIT 0
AMIGOS E INIMIGOS
NQUANTO AS CINCO NAÇÕES VÃO SE RECOBRANDO AOS
poucos da Última Guerra, espalham-se rumores BESTIÁRIO
sobre daelkyr alienígenas, a Mão Esmeralda, o As páginas a seguir trazem os blocos de estatísticas de várias
( Senhor das Lâminas e outras ameaças que só criaturas de Eberron, apresentadas em ordem alfabética. Para
fazem se fortalecer no mundo todo. Este capítulo entender como usar o bloco de estatísticas de uma criatura,
fornece os blocos de estatísticas de várias criaturas que consulte a introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros.
podem figurar numa campanha de Eberron, entre elas
os inimigos que poderiam assolar uma cidade, entidades
poderosas que ameaçam toda a Khorvaire e PNJs que ANIMAIS VALENAR
podem ser tanto amigos quanto inimigos. Os elfos de Valenar dizem que, quando seus ancestrais
Os monstros deste capítulo aparecem primeiramente num combatiam os gigantes de Xen'drik, elfos druidas assumiam
bestiário. Segue-se uma coleção de PNJs genéricos: pessoas formas de animais no campo de batalha. Os gigantes fortes
diversas que podem povoar suas campanhas de Eberron. e cruéis do imperador Cul'sir lançaram uma maldição nos
Lembre-se: poucas criaturas inteligentes de Eberron são druidas e os aprisionaram nessas formas animais. Da
intrinsecamente más. Mesmo os dragões, que em outros mesma maneira que os ancestrais dos valenar orientam
mundos estão associados a certos alinhamentos, escolhem seus combatentes em batalha, os espíritos desses druidas
qual rumo seguir. As ideias para aventuras e as tabelas podem despertar o poder em um animal para criar um
de encontros do capítulo 4 oferecem exemplos para lá de companheiro digno de um campeão.
suficientes de monstros,que se comportam de maneiras que Os animais valenar despertam, adquirindo inteligência e
não são tradicionalmente monstruosas. poder mais avançados, a um toque de um espírito ancestral.
Tradicionalmente, os animais valenar escolhem elfos
BLOCO DE ESTATÍSTICA DE ACORDO valenar como companheiros, refletindo os laços que unem
COM O TIPO DE CRIATURA os ancestrais de elfos e animais. Ser escolhida por um
animal valenar é uma grande honra, e a elfa que a receber
Seguem-se as criaturas deste capítulo, organizadas
será tratada com respeito e reverência. No entanto, nas
segundo o tipo.
raras ocasiões em que um animal valenar escolhe uma
aventureira de ascendência diferente como companheira, a
ABERRAÇÃO FERA
aceitação é universal.
Belashyrra Gad anhei ro
Os animais valenar apresentados nesta seção - falcão,
Dolferino Ve locinto cão de caça e corcel - são meros exemplos, pois os
Dolgalgaz espíritos ancestrais podem assumir várias formas animais.
HUMANOIDE
Dyrrn
Assass in o Tarkanan
Q uori has halaq
Cava leiro dos ossos
Q uori kalara q
Forjado bélico so ldado
Q uo ri t sucora Cí\o DE
Ins pi rado
CA'. A V ALEN AR
CELESTIAL l<a lashtar
Íd o lo radi ante Magiurgo
Mo rfera
(ONSTRUCTO
Se nh or das Lâm in as
Defen sor de ferro
Visinfante
Forjado bélico co losso
Forjado bélico tit ã ÍNFERO
Mãos fl amejantes vivente s Mordakhesh
Mensageiro célere Rak Tulkhesh
Névoa morta l vivente Rakshasa zakya
Re lâmpago vivente Sul l<hatesh
FEÉRICO MORTO-VIVO
Cão de caça valenar Conse lheiro etern o
Corcel valenar Lad y Tutaninfesto
Falcão valenar Soldado eterno
Megera do crepúscu lo Soldado morto-v ivo karna ciano
TRAÇOS ANCESTRAIS
d8 Traço
Dar Sorte (1/Dia). Usa ndo uma ação bônus, o an ima l escolhe
uma criat ura à vista e a até 9 metros de le. O próximo teste de
atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que o alvo fizer no
prazo de uma hora terá vantagem.
2 Disparada (Recarrega 6). O anima l pode executar a ação
Correr como ação bônus.
3 Camuflagem. O anima l tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) feitos ao ar livre.
4 Detector de Mentiras. O anima l sabe quando uma
criatura a até 4,5 metros dele está mentindo.
5 Ancestralidade Feérica. O animal tem vantagem em
sa lvaguardas contra a cond ição enfeitiçado ou amedrontado,
e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono.
6 Passo Feérico (1/Dia). O animal e tudo que estiver
carregando ou usando junto ao corpo se te leportam
até 9 metros para um espaço desocupado à vista de le.
7 Agilidade (Recarrega 6). O anima l pode executar a a
ção Esqu ivar como ação bônus.
8 Passo Encoberto. Não há como rastrear o anima l, a não
ser por meios mág icos, e ele não de ixa pegadas nem
o ut ros s in ais de s ua passagem .
Raio Ocular. Belas hyrra esco lh e e d ispara um dos ra ios ocu lares a
BELASHYRRA segu ir, tomando como alvo uma criatura à vista a até 36 metros del e.
Aberração média, caótico e mau
1. Raio da Reconstrução da Psique . O alvo terá de fazer uma
Classe de Armadura 19 (armadura natural) sa lvaguarda de Sa bedor ia com CD 22, sofrendo 49 (9dl0) pontos
Pontos de Vida 304 (32d8 + 160) de da no psíqu ico se fa lh ar, ou metade do dano se ti ver sucesso.
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pai rar) Se esse dano reduz ir uma criat ura a O ponto de vida, e la morre rá,
tra nsformando-se nu m espectador (consu lte o Monster Manua l:
FO R DES CO N INT SAB CAR Li~ro dos Monstros) contro lado por Belas hyrra, e agirá logo após o
24 (+7) 21 (+5 ) 20 (+5) 25 (+7) 22 (+ 6) 23 (+ 6) d ae lkyr na ord em de ini ciati va . A ú nica mane ira de devo lver o alvo
à s ua form a o rigin a l é com a ma gia desejo.
Salvaguardas lnt +14, Sab +13, Car +13 2. Raio da Dominação. O al vo te rá de ser be m- s uced ido e m uma
Perícias Arca ni smo +14, Percepção+ l3 s al vaguarda de Sabedori a co m CD 22 pa ra nã o se r e nfe iti ça do
Resistências a Dano psíqu ic,o, venenoso por Belash yr ra e as s im perm a ne cer dura nte l minuto o u at é
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfe itiçado , sofrer dano . Belash yr ra po d e emitir co m a ndo s te le páti cos
enve nen ad o, exa ust ão à cri atura enfeitiçada (n ão requer ação a lguma) , qu e fa rá o
Sentidos visão verd ade ira 36 m , Percepção pass iva 23 poss ível para obed ece r.
Idiomas di a leto o bscu ro, te le pat ia 36 m 3. Raio da Debilitação Mental. O al vo terá de ser bem-sucedi do
Nível de Desafio 22 (41,000 XP) em uma sal vaguarda de Inteligência com CD 22 pa ra não sofrer
36 (8d8) pontos de dano psíquico e se ver incapaz de conjurar
magias ou ativar itens mágicos durante l minuto. O alvo poderá
Ladrão de Olhos. B'elashyrra enxerga através dos olhos de todas repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turno s,
as criaturas a até 36 metros dele. Pode usar seu Raio Ocular por encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-s ucedido.
meio de qualquer criatura a até 36 metros dele, como se ocupasse 4. Raio da Cegueira. O alvo e toda criatura a até 3 metros
o espaço dessa criatura. dele terão de ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Constituição com CD 22 para não sofrerem 19 (3dl2) pontos
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos de de dano radiante e não ficarem cegos durante l minuto. Até
Belashyrra ou causar-lhe dano psíquico, essa criatura terá de ser a cegueira passar, Belyshyrra conseguirá e nxe rgar através dos
bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência com CD 22 para olhos da criatura cega . A criatura cega poderá repetir o te st e d e
não ficar atordoada durante l minuto. A criatura atordoada poderá salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encer ra nd o o
repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida.
encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida .
AÇÕES LENDÁR IAS
Regeneração. Belashyrra recupera 20 pontos de vida no começo
de cada um de seus turnos. Se ele sofrer dano radiante, esta Belashyrra pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno. as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
Belashyrra só morrerá se começar seu turno com O ponto de vida ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra
e não se regenerar. criatura. No começo de cada um de seus turnos, Belashyrra
recupera as ações lendárias já usadas.
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda,
Belashyrra pode decidir que foi bem-sucedido. Garra. Belashyrra faz um ataque com a garra.
Implantar o M edo (Custa 2 Ações) . Belashyrra escolhe como alvo
Resistência à Magia. Belashyrra tem vantagem em salvaguardas uma criatura à vista e a até 18 metros dele. O alvo terá de ser
contra mag ias e outros efeitos mágicos. bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22,
ou então sofrerá 22 (4dl0) pontos de dano psíquico e terá de
Teleporte. Usando uma ação bônus, Be lashyrra pode se teleportar
usar imediatamente sua reação, caso disponivel, para se afastar
até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele. de Belashyrra tanto quanto seu deslocamento permitir.
Dilacerar a Realidade (Custa 3 Ações) . Belashyrra rasga as fímbrias
A ÇÕES da realidade na área imediatamente a seu redor. Toda criatura
Ataques Múltiplos . Be lashyrra faz dois ataques com a garra e usa a até 3 metros de Belashyrra terá de ser bem -sucedida em uma
seu Raio Ocular uma vez . salvaguarda de Constituição com CD 22 para não sofrer 19 (3dl2)
pontos de dano energético e não ganhar um nível de exaustão.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) pontos de dano cortante.
CAPÍTULO 6 1 AM I GO S E INIMIGO S
•
/
DYRRN COVIL DE DYRRN
Dyrrn tem seu covil no Palácio dos Tendões, um lugar
Dyrrn é conhecido entre seus seguidores como o Corruptor,
horrendo feito de sobras de carne e osso e esculpido pelo
o Escamoteador de Pensamentos, o Lorde Serpejante e o
próprio daelkyr. As paredes do palácio ondulam quando o ar
Labirinto Abominável. A tradição dos Guardiões do Limiar diz
passa por elas, como se o espaço respirasse.
que Dyrrn planta pensamentos nos fracos de espírito, sementes
de ideias terríveis que supuram e então crescem. As pessoas
Ações de Covil. Enquanto estiver no Palácio dos Tendões,
Dyrrn terá como invocar a magia ambiente para executar
particularmente brilhantes costumam atrair a atenção do
ações de covil. Na contagem 20 da ordem de iniciativa
Labirinto Abominável, que anseia consumir mentes sem igual.
(perde em caso de empate), Dyrrn pode usar uma ação de
Deturpando a Carne e o Pensamento. Os devoradores de
covil para provocar um dos efeitos a seguir, desde que não
mentes de Eberron conhecem Dyrnn como a Supremente,
repita o mesmo efeito em duas rodadas seguidas:
a pedra fundamental de sua consciência coletiva. Dentre
todos os daelkyr, o Corruptor é o mais habilidoso na arte de Dyrrn usa sua ação Corrupção.
deturpar mentes e corpos para criar monstros. Foi Dyrrn Tentáculos brotam do chão de uma área de 9 metros
quem transformou prisioneiros goblinoides nos primeiros quadrados a até 36 metros de Dyrrn e permanecem ali
dolgalgazes e dolferinos, criando as legiões que atacariam até a contagem 20 da rodada seguinte. Toda criatura que
brutalmente as nações de Khorvaire. Dyrrn também é um começar ou encerrar seu turno dentro da área terá de ser
prolífico criador de simbiontes, tesouros que tentam as bem-sucedida em uma salvaguarda de Força com CD 23
pessoas a unirem entidades alienígenas a seus corpos. para não ficar contida. Com uma ação, a criatura conseguirá
Cultos de Dyrrn. O covil de Dyrrn tem contato com as escapar dos tentáculos com um teste bem-sucedido de Força
Raias de Eldeen, e os druidas da Mata Altaneira estão (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 23.
sempre atentos a sinais da influência do Corruptor. No Toda criatura à escolha de Dyrrn que estiver à vista e
começo da Última Guerra, os anões dos Castras de Mror a até 36 metros dele terá de ser bem-sucedida em uma
descobriram passagens para o reino do daelkyr abaixo de salvaguarda de Sabedoria com CD 23 para não sofrer
seus salões, e os cultos de Dyrrn se espalharam a partir daí. 26 (4dl2) pontos de dano psíquico. A menos que tenha
Os devoradores de mentes costumam cooperar com os imunidade ao dano, o alvo terá seu valor de Inteligencia
cultos de Dyrrn, muitos dos quais têm obsessão pela evolução, reduzido em ld4 toda vez que falhar no teste de
seja através do uso de simbiontes ou da transformação em salvaguarda desta ação de covil. O alvo morrerá se seu
aberração. Os adoradores do Escamoteador de Pensamentos valor de Inteligência for reduzido a O. A redução persistirá
acreditam que Dyrrn vai consumir todos os seres sencientes, até o alvo completar um descanso curto ou longo.
exceto aqueles que o servem.
Efeitos Regionais. A região que encerra uma passagem
Dyrrn costuma aparecer como um humanoide alto do sexo
para o covil de Dyrrn é distorcida de uma ou mais das
masculino e de pele lívida que veste uma pesada sotaina
maneiras a seguir:
feita de uma trama de couro negro que serpeia de maneira
perturbadora em torno da forma do daelkyr. Dyrrn pode emitir Plantas e animais criados a até 3 quilômetros da
tentáculos, usando-os para extrair o cérebro das pessoas. passagem têm formas deturpadas e aberrantes. Procure
inspiração na tabela Modificações dos Daelkyr.
Se Dyrrn morrer, esses efeitos vão desaparecer após 3 "Some nte as aberrações são naturais."
ldlO dias. 4 "U m a parte de m im virou uma e nti dade co nsc ien te."
5 "Meus oponentes devem se curvar a um devorador
LOUCURA DE DYRRN d e mentes !"
Se enlouquecer no covil de Dyrrn ou enquanto tiver o daelkyr
6 "Dyrrn e os devoradores de mentes só querem unir todas
à vista, a criatura vai adquirir uma forma indeterminada de
as cr iaturas sencientes nu ma consc iênc ia co letiva. E eu
loucura.Jogue ld6 e consulte a tabela Loucura de Dyrrn para
definir o caráter dessa loucura, que assumirá a forma de recebo mensagens dessa p lurimente!"
Regeneração. Dyrrn recupera 20 pontos de vida no começo de cada A ÇÕES LEN DÁRIAS
um de se us turnos. Se Dyrrn sofrer da no radiante , esta característica Dyrrn pode executar 3 açõe s lendárias , esco lhendo dentre as
não va i fu ncionar no começo de se u próx imo t urno. Dyrrn só morrerá o pções a seguir. Ape nas uma opção de ação lendária pode ser
se co meçar se u turno com O ponto de vida e não se regenerar. usada de cada vez e so mente no final do turno de uma o utra
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar e m uma sa lvaguarda, Dyrrn c riatura. No começo de ca da um de se us t urnos , Dyrrn rec upera
pode decidir que foi bem-sucedido. as ações lendárias já usadas.
Resistência à Magia. Dyrrn tem vantagem em sa lvaguardas co ntra Chicote Tentacular. Dyrrn faz um ata que co m se u Chicote Tentacular.
magias e outros efeitos mágicos. Gerar Aberração (Custa 2 Ações). Dyrrn regurgita um devorador
de intelecto (consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros) em
Teleporte. Usando uma ação bônus , Dyrrn pode se teleportar até um espaço desocupado a até 1,5 metro dele. O devorador de
9 metros para um espaço desocupado à vista dele. intelecto é controlado por Dyrrn e a girá logo após o daelkyr na
ordem de iniciati va.
AÇÕES Explosão M ental (Custa 3 Ações). Dyrrn emite magicamente energia
psíquica em um cone de 78 metros. Toda criatura dentro dessa
Ataques Múltiplos. Dyrrn faz um ataque com Chicote Tentacular
área terá de ser bem-sucedida em uma sa lva guarda de Inteligência
e usa sua Corrupção uma vez. Dyrrn poderá trocar Chicote
com CD 23 para não sofrer 30 (5d8 + 8) pontos de dano psíquico
Tentacular por Extrair Cérebro se tiver agarrado uma criatura.
e não ficar atordoada durante l minuto. A criatura poderá
Ch icote Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3dl0 + 8) pontos de dano encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem -s ucedida.
GADANHEIRO
Os dinossauros gadanheiros são sáurios bípedes com
dentes aguçados e garras nas patas traseiras que lembram
foices (ou "gadanhas") letais. São criaturas imponentes,
aproximadamente do tamanho de um ser humano alto, e
ferozes o bastante para abater mesmo presas maiores.
Na natureza, um gadanheiro não adestrado é capaz de se
garantir em combate, mas eles são ainda mais renhidos quando
caçam em bando. Esse instinto coletivo faz desses dinossauros
as montarias de batalha tradicionais dos pequeninos das
Campinas de Talenta. Os gadanheiros respondem com rapidez
e boa vontade ao adestramento e ao manejo.
VELOCINTO
GADANHEIRO Os velocintos são sáurios bípedes do tamanho de um ser
Fera média, sem alinhamento
humano, com olhos grandes, escamas de cores vivas,
formando desenhos, e pernas fortes. São as montarias
Classe de Armadura 13
mais comuns dos pequeninos das Campinas de Talenta e
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
selecionados para correr. Apesar de ser muito miúdo para
Deslocamento 12 m
carregar jóqueis maiores, o velocinto não tem dificuldade para
transportar um pequenino e equipamento leve sem deixar
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 4 (- 3) 12 (+l) 6 (-2) de desenvolver um bom ritmo. Os velocintos costumam ser
criaturas teimosas e, portanto, os espécimes de temperamento
Perícias Percepção +3 , Furti vidade +5
equilibrado são apreciados pelas tribos talentanas.
Sentidos Percepção passiva 13 Por serem herbívoros, os velocintos preferem fugir a lutar.
Idiomas- No entanto, mesmo não sendo adestrados para a batalha,
Nível de Desafio l (200 XP) eles podem des ferir uma mordida feroz quando acuados.
Táticas de Grupo. O gadanheiro terá vantage m em uma jogad a FOR DES CON INT SAB CAR
de ataque contra uma criatura se ao menos um dos al iad os do 12 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 4 (-3) 11 (+O) 4 (-3)
gadanheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e o a liado não
estiver incapacitado. Sentidos Percepção passiva l O
Idiomas-
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O forjado bélico titã faz um ataque com o
quiromachado e um ataque com o quiromartelo.
DEFESSOR DE FERRO
Os defensores de ferro lutam por seu criador. Podem ter
várias formas e costumam ser modelados como animais.
Os artífices mais criativos fabricam defensores de ferro em
forma de animais híbridos ou outras criaturas fantásticas.
MENSAGEIRO CÉLERE
O mensageiro célere é um voador veloz projetado para levar
mens a gens s em demora em nome de seu criador. A rapidez
e a eficiência fazem dos mens a geiros céleres uns tagarelas,
e eles jogam convers a fora com a mesma velocidade com
que se movem.
DEFENSOR DE FERRO Esses mens a geiros podem ter diversas formas,
Constructo médio, neutro geralmente a de pássaros ou sprites mecâ nicos.
CAPÍTU LO 6 1 AM I GO S E INIMIGOS
ÍDOLO RADIANTE
Celestial grande, ordeiro e mau
~
u
Imortal. O ídolo radiante não precisa de ar, comida, radiante se falhar, ou metade do dano se ti ver sucesso.
água nem sono.
HASHALAQ
Sugestão (3/Dia). O Inspirado pode conJurar a magia sugestão
(CD 13 para evitar magia) sem precisar de componentes
materiais.
KALARAQ
Visão de 360 Graus. É impo ssível surpreender o Inspirado.
O lho Arcano (3/Dia). O Inspirado pode conjurar a magia olho
arcano sem precisar de componentes materiais .
TS U CO RA
Medo (1/ Dia) . O Inspirado pode conjurar a magia medo (CD
13 para evitar magia) sem precisar de componentes materiais.
MAGIAS VIVENTES
De todas as anomalias resultantes do cataclismo mágico
que criou a Terra do Pes ar, o surgimento de magias viventes
talvez seja a mais misteriosa. Não se sabe como, mas a
energia mágica liberada durante a Última Guerra fez com
que efeitos mágicos adquiriss em senciência. A magia
vivente tem quase a mesma aparência de um efeito mágico
normal, mas sua energia mágica persiste indefinidamente.
As magias viventes assombram a Terra do Pesar e outras
áreas arrasadas pela Última Guerra, subsistindo de alguma
maneira da energia mágica ambiente enquanto se contorcem
e debatem paisagem afora. Apesar de não precisarem de
sustento, elas atacam toda e qualquer criatura com as quais
entram em contato, atacando indiscriminada e violentamente
com sua mágica corrompida.
Constructo. A magia vivente não precisa de ar, comida,
água nem sono.
PERSONALIZAÇÃO
D E UMA MAGIA VIVENTE
As magias viventes são muito diversas. O que se apresenta
aqu i s ão três exemplos de bloco de estatísticas. As magias
viventes, em geral, s urgem das magias de evocação e
conjuração. P ara criar uma m a gia vivente a partir de outra MÃOS FLAMEJANTES VIVE NTES
magia, escolha uma evocação ou conj uração danosa de até Con structo médio, sem alinhame nto
5° círculo da lista de m a gias de m ago. Aí consulte a tabela
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Personalização de Magias Viventes para saber qual bloco
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
de estatísticas modifica r, de acordo com o círculo da
Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pa irar)
magia escolhida.
FOR DES CON INT SAB CAR
PERSONALIZAÇÃO DE MAGIAS VIVENTES
10 (+O) 12 (+l ) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 6 (-2)
Círculo de M agia Bloco de Estatísticas a Personalizar
1-2 Mãos flamejantes viventes Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de
ata qu es não mág icos
3-4 Relâmpago vivente
Imunidades a Dano ígneo
5 Névoa mortal vivente Imunidades à Condição cego, enfe it içado, surdo, exaustão,
amedro ntado, agarrado, envenenado, ca ído
Agora faça as alterações a seguir no bloco de Sentidos visão no esc uro 18 m, Percepção passiva 8
estatísticas indicado: Idiomas-
Nível de Desafio l (20 0 XP)
Golpe Mágico. Substitua o dano causado por Golpe Mágico
por um tipo de dano provocado pela magia escolhida.
Imunidades a Dano. Substitua a imunidade a dano da Amorfo. A mag ia vivente é capaz de passar por um espaço de até
magia vivente por imunidade ao tipo (ou tipos) de dano 2,5 centímetros de largura sem prec isar se espremer.
que a magia escolhida causa.
Resistência à Magia. A magia vivente tem van t agem em
Mimetismo Mágico. Substitua o efeito de Mimetismo
sa lvaguardas cont ra mag ias e outros efe itos mág icos.
Mágico pelo efeito da magia escolhida. Se a tal magia
exigir um teste de salvaguarda, use a "CD para evitar" da
AÇÕE S
magia substituída e, se a magia envolver uma jogada de
ataque, use o bônus de ataque indicado no Golpe Mágico Golpe Mágico. Ataque Mágico Co rpo a Co rpo: +5 para acertar,
da magia vivente. a lca nce 1,5 m , um a lvo . Dan o: 6 (l d6 + 3) po ntos de da no íg neo.
Por exemplo, se você transformar bola de fogo (uma Mimetismo Mágico (Recarrega 5-6) . A mag ia vive nte di spara um a
magia de 3° círculo) em magia vivente, personalize o fin a ca m ad a de cha m as e m um co ne de 4 ,5 m et ros. Toda cr iat ura
bloco de relâmpago vivente. A bola de fogo vivente tem ness a área terá de fa zer um a sa lvagua rda de Dest reza co m CD 13,
imunidade ao dano ígneo, e não ao elétrico; causa dano sofre nd o 10 (3 d 6) pontos de d an o ígneo se fa lh ar, o u metade de
ígneo com seu Golpe Mágico; e imita bola de fogo com seu d a no se t iver sucesso.
Mimetismo Mágico.
AÇÕES
Amorfo. A magia vivente é capaz de passar por um e s paço de at é
Ataques Múltiplos. A magia vi vente faz dois ataques com 2,5 centímetros de largura sem precisar se espremer.
Golpe Mágico .
Resistência à Magia. A magia vivente tem vantagem em
Golpe Mágico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, salvaguardas contra magia s e outros efeitos mágicos.
alcance 3 m, um alvo . Dano: 22 (5d6 + 5) de dano venenoso .
AÇÕES
Mim etismo Mágico (Recarrega 5- 6). A mag ia vivente cria uma
esfera de névoa de 12 metros de diâmetro a até 18 metros dela (a Ataques Múltiplos. A magia vive nte faz dois ataques com
névoa contorna cantos e quinas) . Quando entrar na névoa pe la Go lpe Mágico.
primeira vez no turno ou começar seu turno a li, a cr iatura terá Golpe Mágico. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar,
de ser bem -sucedida em uma sa lvaguarda de Constitu ição com alcance 3 m, um a lvo. Dano: 21 (5d6 + 4) pontos de dano elétrico.
CD 16, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano venenoso se fa lhar, ou
metade do dano se t iver sucesso. Mimetismo Mágico (Recarrega 5- 6). A magia vivente dispara um
A névoa se move 3 metros para longe da magia vivente no relâmpago em uma linha com 30 metros de comprimento e
começo de cada um de seus turnos, rolando pelo chão e passando 1,5 metro de largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá
por aberturas. A névoa persistirá durante 10 minutos ou enquanto de fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo
a magia vivente mantiver a concentração (como se estivesse se 28 (8d6) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano
concentrando numa magia). se tiver sucesso.
MEGERA DO CREPÚSCULO
Feérico médio, neutro e mau
P ROFEC I AS DAS MEG ERAS DO CREPÚSCULO Garras . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano cortante .
dl 0 Profecia
"Um chapéu vermelh o s e a prox im a co m m á inte nçã o. Toq ue dos Pesadelos. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para
Cautela." acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 18 (4d6 + 4) pontos
de dano psíquico. Se ficar in consciente, o alvo sofrerá 10 (3d6)
2 "Chega um navio sobre um mar de os sos , ma s tes ouros
pontos adic ionais de dano psíquico e estará ama ldiçoado até a
aguardam atrás de um crâni o d e prata."
megera morrer ou removerem a maldição . Os pontos de vida
3 "Três dias , três óbito s , trê s o lh os, trê s há litos ." máximos da criatura amald içoada serão reduzidos em 5 (ldl0)
4 "A desgraça acomete tanto o pa vão quanto o pardal. toda vez que completar um descanso longo.
Melhor ser corvo."
REAÇÕES
5 "Mão branca sobre campo negro segura a chave dourada."
Devoradora de Sonhos. Quando uma criatura in consciente à vista
6 "Cuidado com o cavalo preto."
e a até 9 metros da megera recuperar a consciência, a megera
7 "O pei xe é seu amigo ." poderá obr igar a cr iatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
~
8 "A escada que desce leva ao que você busca." com CD 15 . A não ser que seja bem -suced ida no teste, a criatura
"li'
N
o 9 "Procure duas espadas c ruz adas . Ali jaz s eu o bjeti vo." vai sofrer 11 (2dl0) pontos de dano psíquico, e a megera va i
cí recuperar uma quantid ade de pontos de vida igual ao dano
:,
10 "Se avistar dois corvachos, d ê meia-volta. À frente jaz
:su infligido .
a morte ."
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Mordakh es h faz três ataques com a
espada grande.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acerta r, MüRDAKHE SH
a lca nce 1,5 m, um a lvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano Nos tempos em que ínferos e dragões guerreavam por
cortante, mais 5 (l dlO) de dano energéti co. toda a Eberron, os rakshasas serviam os senhores ínferos
O rbe Cromát ico. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, como estrategistas e generais. Um rakshasa chamado
a lcance 36 m, uma criatura . Dano: 13 (3d8) pontos de dano de Mordakhesh ascendeu na hierarquia para se tornar um dos
um t ipo à esco lh a de Mordak hesh: ác ido, gé li do, ígneo, e létrico, maiores comandantes de seu tempo e um especialista em
ve ne noso o u troveja nte . matar dragões. E , por isso, ele fez por merecer o apelido de
Espada nas Sombras e a reputação lendária de deixar um
AÇÕES LENDÁRIAS rastro de morte atrás de si.
Mord a khe s h pode executar 3 ações le nd árias, esco lhen d o dentre Mordakhesh é o prakhutu ou "porta-voz" de seu mestre
as o pções a seguir. Ape nas um a o pção d e ação lendár ia pode aprisionado, Rak Tulkhesh, e seu objetivo é libertar seu
ser usad a de cada vez e so m e nte no fin a l do turno de uma ou t ra amo e senhor banhando o mundo em sangue. Feito uma
criatura . No com eço de cada um de seu s t urn os, Mordakhe s h aranha de inúmeras teias, ele tem agentes e fantoches (que
recupe ra as açõe s lend á ri as já usada s. ele chama de suas "garras") posicionados em exércitos de
toda a Khorvaire, Dentre esses, os mais importantes são
Atacar. Mord a khe s h faz um ataqu e co m a rm a o u co nju ra orbe os bárbaros que ele vai reunindo numa horda no Deserto
cromático. dos Demônios: combatentes que ameaçam invadir e varrer
Resistência Cromática. Mord ak he sh te rá res istência a um tipo de Aundair numa onda de sangue.
dano à escolh a dele - ácido, gé lido, ígneo , el ét rico, venenoso Muitos horrores da Última Guerra foram instigados - ou
ou trovejante - até o começo do seu próximo turn o .
ao menos incentivados - pelos agentes de Mordakhesh, e
Comando do Caudilho (Custa 2 Ações). Mo rda khe s h e scolh e co m o
sabe-se que suas garras perpetraram alguns dos massacres
al vo doi s a liad os à vista e a até 9 metro s d e le . Se puder ver e
mais selvagens do conflito. Ninguém sabe até onde vai a
ou vi r o raks hasa, o al vo po de rá usar um a reação pa ra fa ze r um
ataque co m arma e ter va ntage m na jogada de at aque .
influência da Espada nas Sombras nem quais comandantes
dos exércitos de Khorvaire servem o rakshasa.
Os quori hashalaq são mestres do saber e juízes. Geralmente Possessão (Recarrega 6). Um humano ide à vista e a até 1,5 metro do
são conhecidos como onirolarápios. Em sua forma natural, qu or i precisa ser bem-s uced ido em uma sa lvag uarda de Carisma
os hashalaq são feitos de centenas de finos tentáculos com CD 16, o u en tão será poss uído pe lo quori; o quori desaparecerá
translúcidos. Eles conseguem comprimir e configurar esses em seguid a, o alvo fi cará in capacitado e perderá o con t ro le de
tentáculos para formar uma vasta gama de formas simples. se u co rp o. O q uori passará a cont ro lar o corpo, mas não privará o
Um ponto de luz azul suspenso em meios aos tentáculos alvo de s ua co nsc iê nci a. O q uor i não poderá se r alvo de ata qu es ,
serve como o órgão sensorial do hashalaq, que pode ter sua m ag ias o u o ut ros efe itos, e co nse rva rá se u alinh am e nto, va lo res
posição alterada para condizer com a forma atual da criatura. de Inteligênci a, Sabedo ri a e Caris ma e imunid ade às co nd ições
A Força do Prazer. Os quori hashalaq estudam suas e nfeitiçad o e a medro ntado. Fo ra iss o, usa rá as estatísti cas do alvo
presas mortais há séculos. A experiência de habitar corpos possuíd o, m as não te rá acesso ao co nh ecim e nto do alvo, ne m a
humanos na condição de Inspirados deu aos hashalaq s uas caracte rística s de cl ass e o u profici ê nci as.
uma compreensão profunda dos impulsos hedonistas da A possessão vai durar até o cor po se r reduzido a O pon to de vida,
humanidade. E, por isso, desenvolveram várias maneiras o qu o ri encerrá-la co m um a ação bô nu s ou ser o bri gado a sa ir por
de controla r os huma noides por meio do prazer... e eles um efeito semelhante à magia dissipar o bem e o mal. Q uan do a
mesmos pegaram gosto pela coisa. possessão terminar, o quori reaparecerá em um espaço desocupad o
Os Doutos de Dai Quor. Os quori hashalaq são os a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imune à Possessão do quori
mestres do saber de Dai Quor. Mesmo os has halaq que não em questão durante 24 horas se for bem-sucedido no teste de
recor rem a receptáculos Inspirados se dedicam a estudar salvaguarda ou depois que a poss essão se encerrar.
Eberron e os planos , e es tão entre as poucas castas de
quori cujos membros compreendem os métodos da magia. REAÇÕES
Em Dai Quor, é comum encontrar quori hashalaq como Resposta Empática. Quando o quori sofre dano de uma criatura
cons elheiros dos kalaraq. Também servem de juízes , à vista e a até 18 metros dele , o quori pode obrigar a criatura a
policiando os quori e assegurando que as rivalidades dos fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 16, sofrendo e st a,
tsucora nunca cheguem a ameaçar os planos maiores do 11 (2dl0) pontos de dano psíquico se falhar.
Escuro Sonhador.
RAKSHASA ZAKYA
Os rakshasas zakyas são os sanguinários soldados de
infantaria da horda rakshasa. São movidos pela vontade
de libertar seus monarcas ínferos e desejam se vingar dos
dragões e daqueles que veneram as couatl. Diferentes
de outros rakshasas, que costumam usar mantos
e roupagens luxuosas, os zakyas estão quase
sempre vestidos para a batalha: lórica de escamas
surrada, uma espada longa afiadíssima e um
escudo pesado que porta o emblema de seu
mestre demon íaco.
Perícias At leti smo +7, Percepção +4 Imunidade Limitada à Magia. O rakshasa só poderá ser afetado
Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas ou detectado por magias de 1° círculo ou abaixo se assim desejar.
empunhadas por criaturas boas Tem vantagem em salvaguardas contra todas as outras magias e
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de efeitos mágicos.
ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 A ÇÕ ES
Idiomas comum, infernal Ataques Múltiplos. O rakshasa faz três ataques com arma corpo a
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) corpo. Ou pode fazer dois ataques à distância com sua azaga ia.
0 SENHOR DAS L ÂMINAS 1° círculo (4 espaços): retirada acelerada, santuário, onda trovejante
2° círculo (3 espaços): turvar, esquentar metal, raio ardente,
Humano ide médio (forjado bélico), ordeiro e mau
ver o invisível
3° círculo (3 espaços): dissipar magia, voo, celeridade
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
4° círculo (3 espaços) : movimentação livre, cão fiel de Mordenkainen
Pontos de Vida 195 (23d8 + 92)
5° círcu lo (2 espaços) : animar objetos, muralha de energia
Deslocamento 12 m
Resiliência Forjado bélico. O Senhor das Lâm inas tem vantagem
FOR DES CON INT SAB CAR em salvaguardas contra a condição envenenado, é imune a
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) doenças, e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono.
Carga. Se o Senh or das Lâmin as se move r ao me nos 3 met ros O Senh or das Lâmin as pode exec utar 3 ações le ndárias,
em linh a reta em di re ção a um alvo e, no mes mo turn o, fi zer um esco lh end o dentre as opções a seg ui r. Apenas uma opção de ação
ataqu e be m-sucedid o com su a hexa lâmin a ad am antina co nt ra lendária pode se r usada de cad a vez e some nte no fin al do turn o
esse al vo, este vai sofrer ll (2dl O) pontos adicionai s de dano de uma outra criatu ra. No co meço de cada um de se us turn os, o
cortante. Se for uma criatura, o al vo terá de ser bem-suced ido em Senhor da s Lâmina s rec up era as ações lendária s já usada s.
uma sa lvaguarda de Força com CD 19 para não ser empurrado até Atacar. O Senh o r das Lâmina s faz um ataque com ar ma .
3 metros longe e ficar caído. Truque. O Se nhor da s Lâmina s conju ra um de seu s truque s.
Conjurar uma Magia. (Custa 2 Ações). O Senhor das Lâmin as
Conjuração. O Senh o r das Lâminas é um conjurador de 20°
conjura uma magia de 2° círculo ou abai xo de s ua li sta de
nível. Seu atr ibuto de conjuração é Inteligência (CD 18 para evitar
magias, com tempo de conjuração de l ação.
mag ia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ele tem es tas
Corrida Dilacerante. (Custa 3 Ações) . O Senhor da s Lâmin as se
magias de artífice preparadas : move sem provocar ataques de oportunidade, percor re ndo no
Truques (à vontade) : raio de fogo (consulte "Ações", a seguir) , máximo todo o seu des locamento, aí faz um ataque com sua
mãos mágicas, reparar, prestidigitação hexalâmin a adamantina . Ele pod erá fazer um ataqu e com asas
de corte contra uma criatura pela qua l passar.
Classe de Armadura 23 (armadura natu ra l; 25 co ntra at aque s Arma Corpo a Corpo Gerada. Arma de Combate Corpo a Corpo:
à distância) +17 para ace rtar, alcance 3 m, um a lvo . Dano: 28 (3dl2 + 9)
Pontos de Vida 478 (33dl 2 + 264) pontos de dano energético.
D eslocamento 12 m , escalada 12 m, vo o 24 m
Arma à Distância Gerada. Arma de Combate à Distância: +12 para
acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano energético.
29 (+9) 19 (+4) 27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 26 (+8)
Alterar Forma. Rak Tulkhesh transforma-se magicamente em
Salvaguardas For +17, Con +16, Sab +14 , Car +16 humanoide , fera ou gigante que tenha um nível de desafio igual
Perícias Atletismo +17, Intimidação +16, Percepção +14 ou inferior ao seu, ou então de volta à sua forma verdadeira. Ele
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico reverterá para sua forma verdadeira se morrer. Todo equipamento
Imunidades a Dano venenoso; contundente , perfurante e cort ante que estiver carregando ou usando junto ao corpo será portado ou
de ataques não mágicos absorvido pela nova forma (à escolha dele).
Imunidades à Condição enfeitiçado, exa ustão, am edrontado, Numa forma nova, Rak Tulkhesh conserva seu alinhamento,
paralisado, envenenado, atordoado
pontos de vida, Dados de Vida , capacidade de falar, proficiências ,
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 24
Resistência Lendária e valores de Inteligência, Sabedoria e
Idiomas todos, telepatia 36 m
Carisma, e também esta ação. Outras estatísticas e capacidades
Nível de Desafio 28 (120.000 XP)
são substituídas pelas da nova forma, exceto características de
classe ou ações lendárias que esta possa ter.
Crítico Letal. Rak Tulkh es h consegue um acerto crít ico com um
resultado de 19 ou 20 no dado; ele lança os dados de dano três A ÇÕ ES LENDÁRIAS
vezes, e não duas. Rak Tulkhesh pode executar 3 ações lendárias , esco lhendo dentre
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Rak Tulkhesh é as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendári a pode
Carisma (CD 24 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: cr iatura. No começo de cada um de seus turnos, Rak Tulkhesh
recupera as ações lendárias já usadas.
À vontade: detectar pensamentos, dissipar magia, guardiões espirituais
Atacar. Rak Tulkhesh faz um ataque com arma.
1/dia cada : destruição banidora, destru ição cegante, destruição
atordoante Cessar Magia (Custa 2 Ações). Rak Tulkhesh conjura dissipar magia.
Provocar Fúria (Custa 3 Ações). Toda criatura a até 18 metros de
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Rak Rak Tulkhesh terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Tulkhesh pode decidir que fo i bem-sucedido. de Sabedoria com CD 24 para não usar sua reação e fazer um
ataque de arma corpo a corpo contra uma criatura aleatória
Resistência à Magia. Rak Tulkhesh tem vantagem em salvaguardas
dentro do alcance. Não havendo criaturas dentro do alcance
contra magias e outros efe itos mágicos.
de uma arma corpo a corpo, o alvo de Provocar Fúria fará um
Turbilhão de Armas. Uma aura mágica composta de armas cerca ataque à distância contra uma criatura aleatória dentro do
Rak Tulkhesh num ra io de 3 metros . No começo de cada um dos alcance, arremessando sua arma se necessário. O ataque terá
turnos dele, qualquer outra criatura dentro da aura sofre 14 (4d6) vantagem e +4 de bônus na jogada de dano .
pontos de dano energético.
A ÇÕES
Ataques Múltiplos. Sur l< hates h faz qu at ro ata qu es com
Explos ão Arcan a.
Salvaguardas Con +12 , lnt +78, Sab +14, Car +75 AÇÕES LE NDÁ RIAS
Perícias Arcanismo +78, Histó ria +18 , Intui ção +14, Religião +78
Su r l< hates h po d e exec utar 3 ações lendár ias , esco lh endo dentre
Resistências a Dano gé lido, ígneo, e létrico
as o pções a seg ui r. Ape nas um a o pção de ação le ndár ia pode
Imunidades a Dano venenos o; contundente, perfurante e cortante
se r us ad a d e cada vez e some nte no fin a l do tu rno de um a outra
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição enfe it içado, exaustão, amedrontado,
cri atura. No co me ço de cada u m de seus t urn os , Su r l< hates h
para lisado, petr ificado, envenenado recupera a s ações lendá rias já us ad as.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 76 Atacar. Sur l( hate s h fa z doi s ataque s co m s ua Expl osão Arca na ou
Idiomas todos, te lepat ia 45 m um ataque com se u cajad o má g ico .
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) Consumir Magia (Custa 2 Ações). Sur l< hates h esco lh e co mo a lvo
uma criatura a até 36 metro s del a qu e estej a se con centra nd o
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Sur l<hatesh numa magia. O alvo terá se ser bem- s ucedid o e m uma
salvaguarda de Constituição com CD 26 para nã o ter su a
é Inte li gê ncia (CD 26 para evitar mag ia, +18 para acertar com
concentração na magia romp ida e não pe rmitir que Sur l(hatesh
ataq ues mág icos) . Ela pode conjurar inatamente as magias a
recupere 5 pontos de vida temporários por círculo da mag ia.
segu ir, sem precisar de componentes materiais:
Segredos Enlouqu ecedores (Custa 3 Ações). Sur l<hates h murmura
A vontade: contramagia, detectar magia, detectar pensamentos, um segredo arcano na mente de uma cr iatura à vista e a até
dissipar magia, mau olhado, bola de fogo, relâmpago, égide 18 met ros de la. O a lvo terá de ser bem-suced ido em uma
3/d ia cada : corrente de re lâmpagos, criar mortos-vivos, sonho, salvaguarda de Sabedoria com CD 26 pa ra não ser obr igado a
imobilizar monstro, sugestão em massa, vidência gastar um de seus espaços de magia de 3° círculo ou abai xo e
7/d ia cada: palavra de poder: matar, portal, sexto sentido, te leporte causar 26 (4d l 2) pontos de dano energét ico a cada cr iatura a
até 9 metros de le. A criatura q ue for ma lsuced ida no teste de
Mestra da Magia. Sur l< hatesh tem va ntagem em sa lvaguard as de sa lvagua rda, mas não tive r como gastar um espaço de magia ,
Const it uição para manter a concentração. fi cará atordoada até o final do seu próximo turno.
ASSASSINO TARKANAN
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom
CAVALEIRO nos Ossos Conjuração. O cava lei ro é um co nju ra dor de 8° níve l. Seu atr ibuto
d e co njuração é Ca ri s m a (CD 14 pa ra ev itar mag ia, +6 para acertar
Hu manoide médio (qu alquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom
com ataq ues m ágicos) . Tem es t as mag ias de c lé ri go preparadas:
Classe de Armadura 20 (armadura ossifacta) l º círc ul o (4 espaços) : comando, due lo compelido, repreensão
Pontos de Vida 84 (l 3d8 + 26) diabólica, destruição colérica
D eslocam ento 9 m 2° círc ul o (3 es pa ço s): m arca da punição, coroa da loucura,
escuridão, co nvo ca r m onta ria, arm a m ágica
FOR DES CON INT SAB CAR
Mestre do Pálido Pendão. Enqu a nto esti ve r a até 18 metros do
18 (+4) 13 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
caval e iro, todo m o rto -vivo a li ad o ao caval e iro te rá va ntagem nas
s al vaguarda s qu e fiz e r co ntra qu a lqu er efei to ca pa z de expu lsar
Salvaguardas Sab +5, Car +6
m o rto s -vivos .
Perícias At letismo +7, Enganação +6, Int imidação +6
Resistências a D ano necróti co, venenoso
A ÇÕES
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um id io m a qua lquer (gera lmente o comum) Ataques Múltiplos. O cavaleiro ataca dua s vezes co m uma d e
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) suas armas .
MAGIURGO
Em Khorvaire, a magia faz parte da vida cotidiana. Uma chef
pode usar prestidigitação para aquecer e temperar a comida;
um ferreiro usa reparar para fazer pequenos consertos e
orientação para buscar inspiração. Aqueles que incorporam
pequenas magias a s eu trabalho são chamados de magiurgos.
Muito mais limitado em termos de poder mágico que um
conjurador normal, o magiurgo se dedica a aprender algumas
magias apenas e conjura tudo que não for truque como
ritual, mesmo as magias que normalmente não é possível
conjurar dessa maneira. A maioria dos rituais magiúrgicos
toma 10 minutos, mas alguns rituais complicados podem
levar até 1 hora. Por mais demorado que seja, o ritual exige
componentes materiais adicionais, geralmente dracoestilhas.
CRIANDO UM MAGIURGO
O bloco fornecido nesta s eção fornece as estatísticas
básicas de um magiurgo. Você amplia ess a base escolhendo
ou definindo aleatoriamente uma especialização da tabela
E specializações de Magiurgo. A especialização determina
magias adicionais que o m a giurgo conhece, incluindo
FORJADO BÉLICO SOLDADO aquelas que só podem ser conjuradas como rituais. A
Humanoide médio (forjado bélico), qualquer alinh amento
especialização também dá ao magiurgo mais proficiências.
Classe de Armadura 16 (a rmadu ra nat ural, escudo)
Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) ESPECIALIZAÇÕES DE MAGIURGOS
Deslocamento 9 m
d8 Especialização Magias Proficiências
FOR DES CON INT SAB CAR Acendedor Luz. Somente ritual: Ferramentas
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) de lampiões chama contínua (l hora). de funileiro
2 Artesão Orientação, reparar Um tipo de
Perícias Atleti sm o +5, Pe rce pção +4, So brev ivê ncia +4 ferramentas
Resistências a Dano ve nen oso
de artesão
Sentidos Pe rce pção pass iva 14
Idiomas co mum 3 Artista Ilusão menor, Atuação (+3)
Nível de Desafio 1 (200 XP) taumaturgia . Somente
ritual : disfarçar-se.
Resiliência Fo,jado bélico. O forjado bélico tem vantagem em 4 Curandeiro Resistência, acudir os Medicina
salvaguardas contra a condição envenenado e é imune a doenças. moribundos. Somente (+4), kit de
Nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono. ritual : detectar veneno herbalismo
e doença, restauração
AÇÕES
menor (1 hora).
Ataques Múlt iplos. O forjado bélico faz do is ataques com a
5 Mediador Orientação. Somente Intuição (+4),
braquilâmina .
ritual: compreender Persuasão (+3)
Braquilâm ina . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para idiomas, zona da verdade.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de
6 Médium Ilusão menor. Somente Enganação (+3),
dano cortante.
ritual :fa/ar com mortos. Re li gião (+4)
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para 7 Oráculo Orientação. Somente História (+4),
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano:
ritual: augúrio, Religião (+4)
6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante.
adivinhação (l hora) .
REAÇÕ ES 8 Serra lhe iro Reparar. Somente ritual: Ferramentas
Proteção . Quando um atacante à vista do forjado bélico faz uma tranca arcano (l hora), de ladrão,
jogada de ataque contra uma criatura a até 1,5 metro do forjado arrombar. ferramentas
bélico, este pode impor desvantagem à jogada de ataque. de funile iro
MAGIURGO
KALASHTAR Humanoide médio (qualqu er raça), qualqu er alinham ento
Humanoide médio (kalashtar) , qualquer alinhamento
Classe de Armad ura 11
Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 9 (2d8)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FO R DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 11 (+O) 13 (+l ) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l)
12 (+l) 14 (+2) 12 (+l ) 13 (+l) 15 (+2) 15 (+2)
Perícias Arca ni s mo +4
Perícias Acro baci a +4, Intui ção +4, Persu asão +6 Sentidos Percepção pass iva 12
Resistências a Dano psíqui co Idiomas co mum e m ais do is qu aisq uer
Sentidos Perce pção pass iva 12 Nível de Desafio O (O XP)
Idiomas co mum , te le patia 6 m
Nível de Desafio 1/ 4 (50 XP)
Conjuração. O atributo de conjuração do magiurgo é Inte ligência
(CD 12 para evitar magia) . Para conjurar um de seus rituais, o
Mente Binária. O kalashtar tem vantagem nas sal vaguarda s magiurgo precisa providenciar componentes materiais adicionais
de Sabedoria. de valor em peças de ouro equivalente a 20 vezes o círculo da
magia. Esses componentes serão consumidos quando o ritual for
A ÇÕ ES completado. O magiurgo conhece as magias a seguir:
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
À vontade: mãos mágicas, prestidigitação
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: Rituais: arrombar
4 (l d4 + 2) pontos de dano perfurante.
VISINFANTE
Os visinfantes são uma raça humanoide de metamorfos
que escondem suas verdadeiras identidades atrás de
rostos falsos. Seus dons miméticos permitem que eles se
apresentem como membros de qualquer cultura humanoide,
desempenhando hoje o papel de um anão e amanhã o de
uma draconata. Os visinfantes podem adotar qualquer
aparência, mas a maioria recorre a um pequeno número de
personas bem estabelecidas, cada qual com uma história
bem desenvolvida e uma rede de amigos e conhecidos.
MüRFERA
Os morferas estão ligados a espíritos primitivos que a VISINFANTE
maioria deles chama de a fera interior. São ágeis e graciosos Humanoide médio (visinf ante, metamorfo), qualquer alinhamento
e têm traços bestiais: olhos grandes, narizes achatados,
orelhas pontudas e uma pelagem leve que recobre boa parte Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
de seus corpos. Quando o morfera abraça de vez a fera Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
interior ao "transicionar", essas características ficam ainda Deslocamento 9 m
mais pronunciadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3)
MORFERA
Humanoide médio (furta-forma), qualquer alinhamento Perícias Ac ro bac ia +4, Enga nação +5, Intuição +2, Percepção +2,
Persuasão +5
Classe de Armadura 14 (armadura de couro) Sentidos Percepção pass iva 12
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Idiomas comum, anão, élfico , pequenino, gíria do ladrão
Deslocamento 9 m Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
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Código do Produto: DND009
Impresso no Brasil. 73623-P