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Quest From The Infinite Staircase (Coletânea Nível 1 A 13 - D&D 5E)

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CAPÍTULO ANTERIOR CAP. 1: A ESCADA INFINITA

Introdução: Ascend to Adventure

A Escadaria Infinita espirala infinitamente em uma vasta extensão onírica, torcendo-se para cima e para baixo em inúmeras portas ligadas a todos os mundos e planos de

existência. É a rota para o desejo do coração, uma escada extradimensional que leva a todos os lugares. Além de seus inúmeros portais, encontra-se a encantadora Feywild

jardins, cidades submersas governadas por males antigos e aventuras incontáveis.

Missões do Escadaria Infinita reúne seis aventuras da história de Dungeons & Dragons, atualizadas para a edição atual do jogo. Amado por sua

locais estranhos e maravilhosos, monstros icônicos e encontros inesquecíveis - incluindo um contato inesquecível com um coelhinho fofo em um toco de árvore em um

nave espacial acidentada — essas histórias têm entretido os jogadores desde suas introduções. Esta antologia entrelaça esses contos memoráveis e adiciona um

algumas novas surpresas.

A Escadaria Infinita leva os viajantes de uma história para a outra. As lendas afirmam que, ao procurar diligentemente nos patamares da escada, um viajante melancólico pode
encontrar a porta para o destino dos seus sonhos.

A aventura espera atrás de cada porta.


ARTISTA: KAMILA SZUTENBERG

UM RAMO LUMINOSO DE O ESCADA INFINITA ASCENDE PARAUM PORTA CELESTIAL GUARDADAPORUMESFINGE VIGILANTE

Usando este livro

Missões do Escadaria Infinita contém seis aventuras clássicas de D&D atualizadas para a quinta edição do jogo. Um fio cósmico permeia esses contos, cujos

as histórias envolvem estrelas cadentes, arquimagos de renome multiversal e os remanescentes de sociedades futuristas.

Este livro fornece um meio de viajar entre estas e outras aventuras: a Escadaria Infinita. Ao contrário de magias como Avião ,a
Mudança escada pode ser

acessado por personagens de qualquer classe ou nível. Ele requer apenas acontecer na porta certa.

As aventuras em Missões do Escadaria Infinita podem ser trabalhadas em campanhas em andamento. Além disso, essas aventuras complementam aquelas em outras

Antologias de D&D, como Chaves do Cofre Dourado, Viagens através do Cidadela Radiante, e Contosdo Portal Bocejante —você pode usar a escada
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para transportar os personagens entre os mundos nos quais essas missões acontecem.

Sobre as Aventuras
ARTISTA: NOOR RAHMAN

O PORTASDEO ESCADA INFINITA


LIDERARPARA CADA AVIÃO E TODO MUNDO,
CADA UM MUITO DIFERENTE DEO DURAR

Resumos curtos das aventuras do livro aparecem abaixo. Para mais informações sobre a origem de cada aventura e seu lugar na história de D&D, veja “Sobre o original”

barra lateral em cada aventura.

A Cidade Perdida

A Cidade Perdida é uma aventura introdutória escrita para acompanhar o Masmorras e Dragões Básicos Definir. Perdidos no deserto, os personagens tropeçam nas ruínas

de Cynidicea e suas facções peculiares. Lançado em 1982, a aventura marca a primeira aparição de Zargon, um mal ancião de um olho que já esteve sepultado sob

o zigurate Cynidiceano. A aventura atualizada é projetada para personagens de 1º nível.

Quando uma estrela cai

Quando uma estrela cai foi a primeira aventura a ostentar uma bandeira do Union Jack na capa em 1984. Assim como outras aventuras produzidas no Reino Unido na época

tempo, Quando um Estrela Quedas foi elogiado por sua escrita nítida e enredo forte, cujos eventos envolvem uma estrela caída e os grupos que a cobiçam.

a aventura atualizada é projetada para personagens de 4º nível.

Além da Caverna de Cristal


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Inspirado nas obras de William Shakespeare, Além da Caverna de Cristal leva os personagens para um jardim Feywild atemporal. Uma raridade para a época, o 1983

aventura enfatizou encontros sem combate em uma era de masmorras hack-and-slash. A aventura atualizada é projetada para personagens de 6º nível.

faraó

faraó é a primeira aventura em três partes Deserto de Desolação série e foi publicada em 1982. Nesta aventura, o fantasma de um faraó morto há muito tempo

implora aos personagens que cavem sua tumba perigosa e libertem sua alma amaldiçoada. A aventura atualizada é projetada para personagens de 7º nível.

As Cavernas Perdidas de Tsojcanth

As Cavernas Perdidas de Tsojcanth estreou originalmente sob o título O de Perdido Cavernas Tsojconth como uma aventura de torneio para o jogo Winter Con de 1976

convenção. A versão completa da aventura, que se passa no antigo covil do arquimago Iggwilv, foi publicada em 1982. A aventura atualizada

é projetado para personagens de 9º nível.

Expedição aos Picos da Barreira

Expedição aos Picos da Barreira surpreendeu os jogadores de fantasia com seus elementos inesperados de ficção científica na convenção de jogos Origins em 1976,

onde apareceu pela primeira vez como um cenário de torneio. Usado para introduzir jogadores de D&D ao jogo de ficção científica Metamorfose Alfa , a aventura — que envolve uma

nave espacial acidentada, armamento futurista e robôs com mau funcionamento humorístico — se tornaram um clássico instantâneo. A aventura atualizada é projetada para o 11º

personagens de nível.

Criando uma campanha

As aventuras neste livro oferecem jogo em uma ampla gama de níveis. Elas podem ser encadeadas como uma campanha completa usando a Escadaria Infinita

para viajar entre eles.

Começando com A Cidade Perdida, guie seus jogadores pelas aventuras na ordem apresentada neste livro. Cada uma fornece XP suficiente que, em

completando a aventura, os personagens devem ter nível alto o suficiente para avançar para a próxima missão. As aventuras também apresentam marcos narrativos para

avanço de nível baseado em história (veja o Guia do Mestre de Masmorras).

Após cada aventura, faça com que os personagens encontrem uma porta para a Escadaria Infinita. Lá, eles cruzam caminhos com um doador de missões cósmicas, o nobre gênio Nafas

(detalhado no capítulo 1), que os envia em sua próxima jornada. Como a escadaria abrange o multiverso, as aventuras que ela pode levar são ilimitadas,
se esses contos vêm deste livro ou de outro.

Correndo as aventuras

Para executar cada uma dessas aventuras, você precisa dos livros de regras básicos da quinta edição: o Manual do Jogador , Guia do Mestre de Masmorras, e Manual dos Monstros.

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegam pela primeira vez a um local ou sob um local específico.

circunstância, conforme descrito no texto.

Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma indicação visual que aponta para seu bloco de estatísticas como uma forma de dizer: “Ei, Mestre, você deveria pegar o nome desta criatura.

bloco de estatísticas pronto. Você vai precisar dele.” Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o texto informa isso; caso contrário, você pode encontrar o bloco de estatísticas no Monstro

Manual.

Feitiços e equipamentos mencionados em cada uma das aventuras são descritos no Manual do Jogador . Itens mágicos são descritos no Mestre de Masmorras

Guia , a menos que o texto da aventura direcione você para a descrição de um item em outro lugar.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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INTRODUÇÃO: ASCENDO À AVENTURA CAP. 2: A CIDADE PERDIDA

Capítulo 1: A Escadaria Infinita


A Escadaria Infinita conduz os viajantes aos destinos dos seus sonhos. A escadaria impossível serpenteia em um semiplano surreal, ascendendo a cada

mundo, cada plano de existência e os locais de aventura encontrados entre eles. Embora as histórias abundem ao longo de seus muitos degraus, a escada é a jornada,

não o destino — um meio extraordinário de atravessar o multiverso.

Este capítulo expande o que está escrito sobre a Escadaria Infinita no Guia do Mestre de Masmorras e fornece ferramentas para usá-lo para transmitir criaturas de

um local fantástico para o outro.

ARTISTA: ANDREA PIPARO

AO TRAVESSAR O ESCADA INFINITA, DOIS AVENTUREIROS


ACONTECER SOBRE O TUBARÃODE SONHOS, UM PALÁCIO DO GÊNIO NOBRE
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Características da escada

As seções a seguir descrevem recursos da Escadaria Infinita que provavelmente entrarão em jogo.

Dia e Noite

A escada não experimenta dia ou noite, existindo em um estado perpétuo de crepúsculo. Portas distantes, cintilantes como estrelas, fornecem luz fraca ao sonho

reino, assim como a própria escadaria, que em alguns trechos emite um brilho ambiente.

Portas e patamares

Portas infinitas ao longo da escadaria conectam-na a destinos por todo o multiverso. Essas portas funcionam como portais planares (veja o Mestre de Masmorras

Guia ) e normalmente estão fechadas, embora a maioria esteja destrancada e não exija chaves de portal para entrar.

Cada porta na escada ocupa um patamar com pelo menos duas escadas conectadas a ela, levando de e para outros patamares e suas respectivas portas.

As portas e seus patamares são alterados por magia planar, assumindo características de seus destinos. Luz vermelha vaza das costuras de um jato sombrio

porta preta para o Shadowfell colocada em um arco gótico; gárgulas empoleiram-se em seu patamar, exalando névoa turbulenta de suas bocas abertas. Uma rampa escorregadia de

gelo azul profundo ascende a um portal congelado para o Plano Paraelemental do Gelo, enquanto uma ponte úmida de fungo cesta serpenteia em direção a uma porta cavernosa para

o Subterrâneo.

Os patamares são frequentes ao longo da escada, mas variam em distância um do outro. Cada patamar contém pelo menos uma porta. A viagem entre patamares pode

levar minutos, horas ou dias.

Gravidade

Na Escadaria Infinita, a gravidade é uma força lógica — até que não seja mais. A direção do seu efeito é perpendicular aos degraus da escada mais próxima. Escadarias

torcer, dobrar e inverter, permitindo ocasionalmente que os viajantes em galhos separados olhem uns para os outros ou pulem de uma parte da escada para outra.

Uma criatura que cai da escada despenca 1d10 × 50 pés antes de bater nos degraus mais baixos ou no patamar mais próximo abaixo; ela sofre dano do

cair e aterrissar com o corpo caído condição normal.

Um objeto largado na escada se comporta de forma previsível no início, caindo degraus abaixo até parar ou cair da borda, momento em que

continua “para baixo” até colidir com a próxima seção mais próxima da escada, e assim por diante. Itens preciosos perdidos dessa forma às vezes aparecem no

pouso mais próximo, misteriosamente devolvidos aos seus donos.

Indestrutível

A Escadaria Infinita é imune a todos os danos e não pode ter sua forma alterada por magias como ou magia similar. Ninguém sabe quem ou o que construiu
Parede de passagem

a escadaria — ou continua a acrescentar a ela. Seus pedreiros nunca são vistos, mas frequentemente ouvidos, seus martelos soando à distância como trovões estrondosos.

Movimento na Escada

A escadaria inclui uma infinidade de inclinações, não apenas escadas. Rampas, plataformas flutuantes e correias transportadoras mecânicas podem ser encontradas ao longo de suas infinitas

construção.

Um viajante também pode se mover pela Escadaria Infinita simplesmente pensando em se mover, fazendo com que a inclinação o impulsione em direção ao seu destino. Passos

pode rolar por baixo deles como uma escada rolante mágica ou achatar por baixo deles para criar uma rampa. A velocidade de caminhada (em pés) de uma criatura que escolhe se mover

dessa forma é igual a 10 vezes seu modificador de Carisma (velocidade mínima de 10).

Clima

A Escadaria Infinita não tem estações. Sua temperatura ambiente permanece constante, comparável a uma noite fria de outono com uma brisa suave e

ar respirável. Tempestades e efeitos climáticos extremos, exceto aqueles causados pelos moradores da escadaria e seus covis, são virtualmente inexistentes.

A Sombra de Ferro
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Os portais da Escadaria Infinita geralmente levam a lugares que exibem uma propensão à criatividade — locais onde a arte, a invenção, a filosofia e a magia florescem.

Onde quer que haja uma história para ser contada, a escada pode ser encontrada. À medida que a criatividade diminui nesses lugares, suas portas e destinos mudam, e seus

aterrissagens na escada desaparecem com o tempo. No entanto, uma força desempenha um papel mais ativo em sua destruição: a Sombra de Ferro.

A Sombra de Ferro é uma doença rasteira que se alimenta da criatividade em todas as suas formas. Uma nuvem de escuridão sem raízes e ondulante exalada pelo Pendor das Sombras, o Ferro

A sombra escurece as portas da escada, minando a inspiração, a novidade e a motivação dos planos e seus habitantes. Ela apaga a centelha de

inovação e deixa suas vítimas apáticas e sem graça. Onde quer que a sombra caia, a criatividade morre.

Nuvens de melancolia

Áreas da escadaria infestadas pela Sombra de Ferro parecem frias e sem vida e estão envoltas em mantos de escuridão mágica. Uma criatura que entra na escuridão

pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ganhar 1 nível de exaustão. Se esse efeito aumentar

o nível de exaustão de uma criatura acima de 5, a criatura se torna uma sombra sob o controle da Sombra de Ferro. Nada menos que um Desejarfeitiço ou divino

a intervenção pode reverter essa transformação.

Se uma área de luz brilhante criada por uma magia de 3º nível ou superior se sobrepõe a uma área de escuridão, essa escuridão desaparece por 1 hora. Apenas uma Desejarfeitiço pode

expurgar permanentemente um pedaço da Sombra de Ferro da escada.

Manifestações Umbrais

Aspectos da Sombra de Ferro ocasionalmente assumem formas físicas, manifestando-se como teias de memória (ver apêndice B), espectros, ou dragões das sombras.

Atravessando a Escadaria

Nenhum feitiço ou item mágico é necessário para acessar a Escadaria Infinita, nem seus viajantes precisam lidar com governantes enigmáticos que ditam quando suas portas

podem abrir ou que podem passar por elas. Ao contrário da cidade de Sigil, a encruzilhada do multiverso, os deuses são livres para entrar e sair da Escadaria Infinita como

eles agradam, embora muitos rejeitem em favor de métodos mais diretos de viagem planar. A escada é um terreno neutro acessível a todos que podem encontrar e

atravessá-lo.

O ato de subir a escada não é mais cansativo do que caminhar, e as criaturas não podem ficar exaustas ao subir a escada.

Encontrando a Escadaria

As entradas para a Escadaria Infinita geralmente aparecem como portas indefinidas em lugares empoeirados e abandonados que não recebem muitos visitantes - ou onde quer que seja mais

conveniente para a aventura. Em qualquer plano, várias portas para a Escadaria Infinita podem existir, mas entradas conhecidas são segredos bem guardados

ocasionalmente protegido por devas, esfinges, yugoloths e outras criaturas poderosas. Da mesma forma, essas criaturas às vezes ficam de guarda na escada

desembarques, impedindo que viajantes nefastos ou indignos passem por portais para reinos sensíveis.

A tabela Entradas da Escadaria Infinita apresenta vários lugares onde pode existir uma entrada para a Escadaria Infinita.

Entradas de Escadaria Infinita

d10 Entrada

1 Cortina de um palco há muito esquecido

2 A porta mais profunda de um lich infame túmulo

3 Porta para a latrina de um gigante

4 Abertura carnuda em um devorador de mentes laboratório

5 Relógio de pêndulo na oficina de um inventor

6 Guarda-roupa trancado em casa de um nobre mansão

7 Pintura mágica na galeria de um artista estimado

8 Espelho permeável e sapiente na torre de um mago


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d10 Entrada

9 Quarto privado em uma taverna famosa

10 Árvore oca em uma floresta encantada

Portões da Lua
Uma entrada lendária para a escadaria fica dentro dos Portões da Lua - uma câmara circular dentro do palácio cintilante Argentil, reino divino do

deusa da lua Selûne no plano de Ysgard. Uma espiral de degraus prateados, banhados pelo luar e entrelaçados em hera pendurada, ergue-se do salão selênico, que

alguns acreditam ser a base da Escadaria Infinita. Celestiais, seguidores de Selûne e amantes das artes abundam perto dos Portões da Lua, que eles

considerado um local sagrado.

Localizando Portas

Viajar para outro plano requer localizar uma porta que corresponda ao destino desejado. Não há razão para o arranjo das portas, mas criaturas

na escada ansiando por um destino específico sinta o puxão de sua magia puxando-os para onde eles querem ir. Encontrar a porta certa é uma questão de

exploração e tempo: localizar a porta correta leva 4d12 horas de viagem. Se uma criatura já visitou a porta antes, esse tempo é reduzido pela metade.

As portas ao longo da escada podem levar a qualquer lugar. A tabela Infinite Staircase Doors fornece uma amostra de portas e destinos que os personagens podem

descubra enquanto explora a Escadaria Infinita.

Portas de Escada Infinita

d100 Porta na Escada Destino

01–03 Boca palmada de uma caverna escura como breu Caverna nos Poços da Teia Demoníaca, uma camada de aranhas do Abismo

04–06 Escotilha de metal enferrujada forjada a partir de armas cegas Interior de uma máquina de guerra em Acheron, um plano de batalha infinita

07–09 Treliça coberta com folhagem vibrante e indomável Antigo bosque no plano de Arborea

10–12 Porta de celeiro recém pintada Quinta bucólica no plano da Arcádia

13–15 Aba de tenda feita de peles de animais Estômago virado de um gigante herbívoro nas Terras das Feras

16–18 Portas meticulosamente esculpidas em duas cores Fábrica de gnomos movimentada no plano de Bytopia

19–21 Porta de cela com grades que tranca quando fechada Prisão implacável nas profundezas de Carceri

22–24 Cachoeira em cascata que vibra com música Gruta pitoresca no plano de Elysium

25–27 Porta sem maçaneta equipada com olho mágico deslizante Taverna decadente de propriedade de yugoloth no plano de Gehenna

28–30 Porta cinza e modesta em um patamar sem cor Templo em ruínas para um deus esquecido no plano triste de Hades

31–33 Porta oblonga que muda de material aleatoriamente Fortaleza githzerai adamantina no plano caótico do Limbo

34–36 Portal de tique-taque formado por centenas de engrenagens Arquivos empoeirados em Mechanus, um plano de lei e ordem absolutas

37–39 Porta de vitral em um patamar de luz pura Templo brilhante no sopé do Monte Celestia

40–42 Portão de obsidiana com gárgulas expelindo magma Tribunal infernal nos Nove Infernos de Baator

43–45 Porta hermética que grita quando é aberta Moinho de vento abandonado destruído pelas rajadas uivantes do Pandemônio

46–48 Portas duplas de pedra do tamanho de um gigante Forja de um ferreiro gigante de fogo no plano acidentado de Ysgard

49–58 Porta brilhante dentro de um arco de pedra preciosa A Cidadela Radiante, um refúgio no Plano Etéreo

59–63 Limiar prateado gravado com estrelas Órbita ocular de um deus morto vagando pelo Plano Astral

Cripta vazia nas entranhas do Castelo Ravenloft, uma fortaleza no


64–68 Caixão ornamentado e ereto que expulsa um enxame hostil de morcegos quando aberto
Shadowfell governado pelo vampiro Conde Strahd von Zarovich

Porta de mármore revestida com um camafeu de um leão coroado montado Palácio do Desejo do Coração, sede da arquifada Zybilna em Feywild
69–71
acima do seu arco domínio de Prismeer

72–74 Estante giratória que revela um portal escondido Armário de vassouras em uma torre em Candlekeep, uma fortaleza de tomos em Toril
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d100 Porta na Escada Destino

75–77 Porta dourada marcada com brasão de família Pináculo flutuante em Sharn, Cidade das Torres, no mundo de Eberron

78–80 Portão levadiço coberto com rosas negras espinhosas Fortaleza Dargaard, castelo amaldiçoado do cavaleiro da morte Soth em Krynn

81–83 Porta circular com cortina de razorvine The Ubiquitous Wayfarer, uma taverna com muitos portais na cidade de Sigil

84–86 Portal com correntes de ar no topo de uma escada nublada Corte de um duque gigante das nuvens no Plano Elemental do Ar

87–90 Túnel tosco com um carrinho de mineração do lado de fora Sítio de escavação no Plano Elemental da Terra

91–94 Porta de latão escaldante Loja administrada por Efreeti na Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo

95–98 Mandíbulas fossilizadas de tubarão precedidas por degraus de coral Cabana nas costas de uma tartaruga dragão no Plano Elemental da Água

99–00 Cortina de lodo emoldurada por tentáculos retorcidos Poça de salmoura dentro das dobras de um cérebro gigante no Reino Distante

ARTISTA: IRINA NORDSOL

UM QUADRO DE MARCHANDO ENCONTROS DE MODRONS UMSEÇÃO DE O ESCADA INFINITA ENGOLIDA PORO SOMBRA DE FERRO

Encontros de Escadaria Infinita

A tabela de Encontros da Escadaria Infinita apresenta encontros e interações aleatórios que os aventureiros podem ter ao atravessar a Escadaria Infinita.

Encontros de Escadaria Infinita

d100 Encontro

01–07 Um empíreo sobe a escadaria para um reino bom. Flores brotam dos degraus atrás dele enquanto ele anda. O empíreo acena educadamente para a festa.

08–14 Uma seção da escada à frente está coberta por uma teia sombria. O perigo é a Sombra de Ferro se manifestando como uma teia de memória (ver apêndice B).

Três aarakocra retornar ao Censer of Dreams (detalhado mais adiante neste capítulo) de um plano distante. Os amigáveis viajantes aviários convidam os
15–21
personagens para acompanhá-los de volta ao palácio.

22–28 Melvin Manyroads (caótico e bom, mago gnomo), um cartógrafo planar para para perguntar aos personagens se eles viram uma porta específica na escada.

29–35 1d4 + 1 demônios barbudos procure uma porta que leva para trás das linhas inimigas da Guerra Sangrenta, o conflito eterno entre demônios e diabos.

36–42 Um plebeu anão teimoso esbarra nos personagens. Ele está vagando pela escada há décadas, mas não admite que está perdido.

43–49 Um deva mascarado leal a Selûne se oferece para guiar os personagens até uma porta de sua escolha. O anjo toca melodias em sua harpa durante a jornada.

50–56 Um aspecto da Sombra de Ferro, um jovem dragão vermelho das sombras, sobe de uma escada envolta no crepúsculo para confrontar os personagens.
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d100 Encontro

57–63 Tentáculos de tinta se contorcem de uma porta carnuda para o Reino Distante. Dois guerreiros githyanki lutam para manter a porta fechada. Eles clamam ao grupo por ajuda.

64–70 Uma unidade perdida da Grande Marcha Modron consistindo de 1d8 duodrones e 1d6 tridrones desce a escada, catalogando cada porta.

71–77 A escada à frente desaparece em uma esfera de escuridão de 60 pés criada pela Sombra de Ferro (veja a seção “Palls of Gloom” ).

78–84 Um mastim que vagou por um portal trota até o grupo. Ele deixa cair um pedaço de pau na frente de um dos personagens e abana o rabo ansiosamente.

85–91 Um merrow acontece na escada, inundando-a com um dilúvio de água de um plano aquático.

92–98 Uma porta próxima ao Abismo se abre, liberando um enxame hostil de gibberlings (ver apêndice B).

Uma escada de luz pura se materializa diante de um dos personagens, acenando para o destino do desejo de seu coração. Se o caminho for recusado, ele
99–00
desaparece e nunca mais aparece para eles.

Nafas

Uma vez houve tudo, e uma vez não havia nada além de ar. Então veio um sopro — um suspiro coletivo exalado por cada plano e cada mundo em uma rajada efêmera. Ventos multiversais

sopraram na Escadaria Infinita através de suas portas, coalescendo em Nafas (na-FASS), um nobre gênio infundido com energia cósmica.

potencial.

Nafas é detalhado nas seções seguintes e no apêndice B.

Sopro do Multiverso

Fios de poeira multiversal cintilante seguem Nafas por onde ele passa, evidência da profunda conexão do djinni com os planos que o geraram. Calmo, clemente e

vestido com tecidos esvoaçantes, ele desliza pela escada como um zéfiro, admirando seus portais e as criaturas curiosas que emergem deles.

Nafas não é o criador da Escadaria Infinita ou seu governante. Ele não controla a escada ou suas portas, e não tem influência sobre seus destinos ou

que pode entrar por eles. O djinni é um produto do multiverso, um observador distante preso ao reino pelas circunstâncias de sua criação.

Uma lei não escrita determina que sempre deve haver um gênio nobre para vigiar a Escadaria Infinita. Como resultado, Nafas nunca pode deixá-la. Qualquer tentativa de

removê-lo à força da Escadaria Infinita, seja por meios mágicos ou outros, falha.

Contador de histórias cósmico

Nafas é um contador de histórias talentoso e um anfitrião gracioso. Ele regala os visitantes de seu palácio (detalhados mais adiante neste capítulo) com contos de saudade que poderiam suavizar

aço e lendas de triunfo que expulsam a tristeza dos corações carregados de tristeza. A verdade encadeia cada história cativante, tecida por Nafas a partir dos caprichos das criaturas

por todo o multiverso. Levados pelos ventos, seus desejos falados convergem em seus esplêndidos salões.

Nafas tem tantos anos atrás de si quanto a escada tem portas. Aparentemente imortal, o djinni coletou e recitou inúmeros contos. Algumas fábulas

repetidos ao longo dos planos são inspirados por esses relatos verdadeiros - ou corrupções de histórias ainda a serem resolvidas - contados a viajantes que se cruzaram

com Nafas.

Gênio Nobre

Nafas é um gênio nobre, um tipo raro de gênio dotado do poder de remodelar a realidade. Uma palavra proferida por Nafas pode transformar um mendigo em um príncipe,

devolver os mortos à vida, ou trazer o poder de um meteoro caindo sobre seus inimigos. Ao contrário de alguns de seus colegas mais arrogantes e aristocráticos que governam

vastos domínios dos Planos Elementais, o título nobre de Nafas não é resultado de linhagem ou herança; é uma designação concedida a ele pelo multiverso.

Como um gênio nobre, Nafas pode conceder desejos, um poder que ele não toma levianamente. O djinni reserva sua magia de concessão de desejos para aqueles que ele considera dignos. Quando

Nafas concede um desejo - o maior presente que o djinni pode dar - ele não distorce as palavras do benfeitor ou interpreta maliciosamente suas intenções, mas seu

as circunstâncias o impedem de conferir livremente tais presentes a destinatários merecedores fora da escada.

Movido pelos caprichos de criaturas ansiosas em outros planos, mas preso dentro da Escadaria Infinita, Nafas depende de aventureiros para realizar os desejos de

aqueles além dos limiares infinitos da escada. O djinni conhece cada porta da escada e seu destino, junto com a origem de qualquer desejo que

escapa pelas frestas de uma porta.


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Buscando desejos

Os personagens podem procurar o djinni para acabar com um efeito duradouro, ressuscitar um personagem caído ou resolver um problema insolúvel. A seguir estão alguns obstáculos

que Nafas pode desejar:

Destruir ou desfazer um item mágico

Aprender o verdadeiro nome de um inimigo poderoso, como um anjo, uma arquifada, um demônio ou um diabo

Restaurando uma criatura à vida

Desfazendo um efeito debilitante, como ser transformado em uma árvore por uma casca de árvore (ver apêndice B)

Desejos da Escadaria Infinita

Nafas pode atuar como um patrono que contrata os personagens para empreender as aventuras deste livro. Cada aventura inclui um “Usando a Escadaria Infinita”

seção que enquadra seu enredo central como um desejo ouvido por Nafas.

O djinni ou um de seus mensageiros - como um mephit de poeira amigável formada por poeira estelar cintilante — pode aparecer para os personagens ao longo da escada

e convidá-los a buscar descanso em seu palácio. Lá, Nafas transmite o apelo distante que ouviu e acompanha os personagens até a porta de onde ele se originou.

Após a aventura, os personagens podem retornar à Escadaria Infinita pela mesma porta.

Em troca de realizar o desejo de uma criatura além de seu alcance, Nafas concede aos personagens uma recompensa própria. Essa recompensa pode assumir a forma de

um ou mais dos seguintes:

Presente Mágico. Nafas concede um encanto sobrenatural (veja o Guia do Mestre de Masmorras) na festa.

Conto. Nafas recita uma história ou poema que revela informações pertinentes a uma ambição maior ou busca de abrangência de plano perseguida pelos personagens.

Desejo. Nafas concede aos personagens de uma a três fundições do Desejarsoletrar em seu nome. O djinni pode exigir que os personagens completem vários

aventuras antes de conceder um presente tão bonito.


ARTISTA: HAZEM AMEEN

O NOBLE GENIE NAFAS ENTRETENDE CONVIDADOS COMUMHISTÓRIA EMOCIONANTEEM DELEPALÁCIO

Incensário dos Sonhos

Nafas acena viajantes cansados ao longo da escadaria para o Incensário dos Sonhos, um bastião de descanso na expansão contínua. O Incensário dos Sonhos é

O covil de Nafas. Efeitos regionais para o palácio estão detalhados no apêndice B.


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Criado por Nafas para abrigar visitantes de outros planos, o Censer of Dreams é um testamento da generosidade e poder do nobre gênio. Muitos que tropeçam

na Escadaria Infinita vislumbre a luxuosa residência dos djinnis em algum momento durante suas jornadas. Um nexo sustentado por dezenas de escadas ramificadas,

o palácio envolve seus visitantes em confortos inimagináveis.

O Censer of Dreams é uma maravilha da arquitetura eólica moldada por um ser de vento puro. Janelas enormes e sem venezianas alinham a fortaleza bulbosa,

permitindo que os djinnis e outras criaturas voadoras voem por seus salões arejados sem impedimentos. Esculpido em mármore liso e perfumado com fragrâncias florais, seu

grandes câmaras zumbem com os tons agradáveis de sinos mágicos pendurados em tetos altos. Os cata-ventos sobem do topo da estrutura para capturar o

rajadas que fustigam o palácio e as escadas ao redor a qualquer hora. Inundados com a magia do djinni, esses ventos golpeiam os invasores em potencial, enviando-os

sobre a borda da escada.

Características do Incensário dos Sonhos

O Incensário dos Sonhos tem as seguintes características:

Mordomos Invisíveis. Uma equipe de cem invisíveis zephyrs cuida do palácio e de seus convidados. Cada um desses administradores funciona como se tivesse sido criado pelo

Servo Invisível feitiço; no entanto, os zéfiros são elementos permanentes que duram até serem destruídos e podem se mover para qualquer lugar do palácio sem se dissipar.

Somente Nafas e criaturas que ele designar podem comandar os zephyrs. Um zephyr destruído se reforma em um local aleatório dentro do palácio após 1d4 dias.

Ventos. Ventos giram perpetuamente em torno do Incensário dos Sonhos e das escadas que levam a ele. Criaturas na Escadaria Infinita podem encontrar o palácio

seguindo a direção do vento.

Desejos. Vozes fugazes podem ser ouvidas por todo o palácio, sussurrando os desejos de criaturas por todo o multiverso.

Visitantes do Palácio

Viajantes de todos os mundos são bem-vindos ao Censer of Dreams. Nafas valoriza todas as perspectivas e raramente recusa participantes, acreditando que todos

tem uma história que vale a pena ser contada. No entanto, encrenqueiros que ofendem o djinni ou ameaçam a segurança de outros visitantes são expulsos do palácio.

Alguns gênios, especialmente aqueles do Plano Elemental do Ar, peregrinam ao Incensário dos Sonhos para ouvir histórias de Nafas. Outros esperam se juntar a ele

corte e um dia ganhar o título de gênio nobre.

Locais Notáveis

Em meio a um mar infinito de degraus, o Censer of Dreams incorpora o potencial ilimitado de um desejo concedido. Suas câmaras opulentas ostentam jardins celestiais

visitados por Celestiais, pátios extensos pavimentados com tijolos de prata e os desejos secretos do multiverso.

Hall de entrada

Nafas recebe os visitantes no foyer — um amplo salão de recepção com janelas que dá para a Escadaria Infinita. Ao entrar no foyer, eles são recebidos por um

rampa rugindo de vento tangível que se enrola até o resto do palácio. A corrente ascendente suporta até mesmo as criaturas mais pesadas, que podem facilmente subir

inclinação ventosa para as áreas acima. Almofadas macias, lareiras quentes e guloseimas deliciosas estão entre as comodidades disponíveis no salão.

Covil das Crônicas

Os contos ganham vida no Den of Chronicles, um santuário de contadores de histórias. No salão acarpetado, Nafas tece uma tapeçaria sem fim de contos a partir dos desejos que ele

ouviu.

Um imenso incensário de joias pende do teto em uma corrente dourada. Sempre que uma história começa, um incenso de cheiro doce sai do receptáculo e

espalha-se por todo o palácio, notificando seus visitantes de que uma nova crônica está prestes a se desenrolar. Enquanto o narrador — seja Nafas ou outro contador de histórias — fala,

os vapores assumem as formas de sujeitos dentro da história, dançando a cada volta da frase. Enquanto isso, chaleiras animadas distribuem xícaras fumegantes de chá quente para

ouvintes ávidos sentados no salão.

Nafas se delicia em ouvir as histórias de seus visitantes, especialmente contos de aventuras além da Escadaria Infinita. Facilmente movido, o djinni desarma o público

com sua risada estrondosa e soluços profundos.

Quartos de hóspedes
Machine Translated by Google

As acomodações do palácio são oásis individualizados salpicados com magia de gênio. Ilusões dentro de cada quarto adaptam seu conteúdo às preferências de seus

hóspedes, transformando-o em uma utopia pessoal. Um viajante que vem de uma tundra nevada pode derreter-se ao ver um chalé rústico na montanha, completo com uma

lareira crepitante, um tapete de pele de urso e o aroma saboroso da cerveja anã. O cômodo ao lado pode parecer um bangalô à beira-mar, uma pacífica clareira élfica,

ou um scriptorium de mago. Cada sala é o paraíso de alguém.


ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH

VIAJANTES DE TODOS LUGARES CHEGAMNO O TUBARÃODE SONHOS, PALÁCIO DE NAFASSOBRE O ESCADA INFINITA

Poço do Destino

As vozes do multiverso clamam no Poço do Destino. Um santuário localizado dentro da cúpula prateada que se eleva do centro do palácio, o Poço do Destino.

O destino é um ímã para as palavras de almas esperançosas que manifestam seus desejos aos ventos. Quando não está entretendo convidados, Nafas geralmente pode ser encontrado

aqui, sentado em seu trono: uma cadeira leve e de espaldar alto, esculpida nas nuvens que permeiam a câmara enevoada. O djinni reflete sobre cada desejo que ele

ouve, contemplando as histórias por trás delas.

Cada vez que um desejo é falado em algum lugar do multiverso, ele ecoa no Well of Destiny, amplificado pela magia ambiente da Infinite Staircase. O Well of

A tabela Desejos do Destino inclui exemplos de desejos que podem ser ouvidos no corredor ou nas escadas além, inspirando personagens para a aventura ou dando

eles um motivo para procurar Nafas.

Poço dos Desejos do Destino

d6 Desejar

1 “Gostaria de poder encontrar o caminho de volta para casa.”

2 “Desejo encontrar uma cura para esta doença mágica.”

3 “Gostaria que pudéssemos derrotar o mal que nos governa.”

4 “Gostaria de poder destruir esse artefato de uma vez por todas.”

5 “Desejo vingança contra aquele que me injustiçou.”

6 “Gostaria de estar livre desta prisão amaldiçoada.”

Aventuras na Escadaria
Machine Translated by Google

As aventuras neste livro levam os personagens a reinos maravilhosos além da Escadaria Infinita, mas algumas missões podem ocorrer na escada
em si. A tabela Infinite Staircase Adventures oferece sugestões para histórias envolvendo o reino extradimensional.

Aventuras de Escadaria Infinita

d4 Aventura

1 A Sombra de Ferro se espalha para o mundo natal de um personagem, deixando-o como uma casca cinza e apática. Um sobrevivente pede aos personagens para reparar o dano.

Por razões desconhecidas, os pedreiros constroem uma escadaria sombria para um reino maligno e de pesadelo. Sem supervisão, suas portas liberam horrores que causam estragos
2
em outros mundos. Nafas (ver apêndice B) contrata os personagens para selar os portais.

Um efreeti poderoso da Cidade de Bronze parte para conquistar vários mundos através das portas da Escadaria Infinita. Nafas carrega o
3
personagens que frustram o plano dos efreeti.

As portas da escada perdem sua magia, impedindo a passagem para dentro ou para fora do reino planar. Um viajante ao longo da escada implora ao grupo para resolver o mistério
4
para que o viajante possa retornar para casa.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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CAP. 3: QUANDO UMA ESTRELA CAI


CAP. 1: A ESCADA INFINITA

Capítulo 2: A Cidade Perdida

Perdido no deserto, o último grande remanescente de uma civilização outrora próspera surge das dunas. Dentro deste zigurate aguardam riquezas incalculáveis e o submerso

cidade de Cynidicea — junto com desafios inesperados, ameaças mortais e os habitantes desesperados do reino caído.

Abandonados pelo mundo exterior, os cynidiceanos vestem máscaras elaboradas e competem entre si em facções devotadas a deuses antigos. Enquanto isso, um

um mal eterno de origem desconhecida espreita nas entranhas do zigurate dilapidado. Chamado Zargon, o Retornador, a criatura com tentáculos e um olho caça os

Cynidiceans, mesmo que o adorem como um deus. Para recuperar seu antigo reino, os Cynidiceans devem expulsar a abominação sobrenatural e seus cultistas.

“The Lost City” é projetado para quatro a seis personagens de 1º nível. Se, ao completar a aventura, você desejar estendê-la ainda mais, consulte o “Extending the

Seção “Aventura” no final deste capítulo.

ARTISTA: MARTIN MOTTET

ISOLADO PARASÉCULOS, O CIDADÃOS MASCARADOSDE CINIDÍCEA

APAZIGUARVELHO DEUSES, ESPÍRITOS INQUIETOS, E


PROCURARPARA Males Antigos

Fundo
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Séculos atrás, Cynidicea era a capital de um reino próspero. Por meio de avanços em magia e tecnologia, os Cynidiceanos recuperaram terras de

o deserto e transformou sua cidade em um paraíso. Cynidicea atingiu o auge com o reinado do Rei Alendria e da Rainha Zanobis. Após as mortes destes últimos

grandes monarcas, os cinidianos os homenageavam erguendo uma enorme pirâmide de degraus que serviu como um importante centro da cidade por anos.

A queda de Cynidicea começou quando os trabalhadores que cavavam sob o zigurate descobriram um chifre preto e retorcido projetando-se de um obelisco misterioso. Desconhecido para

os trabalhadores, o chifre pertencia a Zargon, um mal atemporal sepultado no obelisco há eras. No momento em que os cinidianos arrancaram o chifre do

monólito, sua cidade estava condenada. Materializando-se de sua protuberância cortada, Zargon devorou os trabalhadores e matou as guarnições que se seguiram,

afogando-os em torrentes de lodo.

Em vez de enfrentar a dura realidade que os confrontava, alguns cinidianos começaram a ver os seus concidadãos como sacrifícios a um deus novo e voraz,

formando gradualmente um culto estranho a Zargon. Sufocados pelo lodo de Zargon e atacados por invasores oportunistas, os cynidiceanos fugiram para o subterrâneo.

Liderados pelo Culto de Zargon, os Cynidiceanos começaram a reconstruir, construindo um reflexo miserável de seu antigo reino na escuridão. Acima, à deriva

areias cobriam a cidade, e Cinicéia estava perdida na vastidão do deserto.

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS
Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos (detalhado em

capítulo 1), onde relata o seguinte desejo:

“Ouvi as preces angustiadas de um povo caído enredado por um mal eterno. Eles sussurram os nomes de
deuses há muito esquecidos em uma cidade sob o deserto, esperando reacender a glória perdida de seu reino.
Preciso saber se eles estão além da salvação. Retorne a mim com sua história.”

Nafas então teletransporta os personagens para uma porta ao longo da Escadaria Infinita que se abre para uma pedra

arco em um vasto deserto. O arco não fica longe das ruínas de Cynidicea. Após a aventura, o

os personagens podem retornar à escada pelo mesmo portal.

UM PORTAPARAO CIDADE PERDIDA

Ganchos de aventura

Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens nesta aventura:

Expedição Antropológica. Uma recente escavação no deserto revelou evidências de uma civilização passada. Um estudioso contrata os personagens para explorar o

Ruínas cinídiceanas e relatar suas descobertas.

Caravana do Deserto. Os personagens se juntaram a uma caravana do deserto, mas uma tempestade de areia separou o grupo do resto da caravana. Depois de vagar pelo deserto por

dias e ficando sem comida e água, os personagens descobrem um antigo zigurate.

Definindo a aventura

Perdida no tempo e na areia, Cynidicea é apenas uma lembrança para as terras onde uma vez prosperou. Ao decidir onde colocar Cynidicea, considere o seguinte

sugestões:

Dragonlance. No mundo de Ansalon, Southern Ergoth e Northern Wastes, ambos contêm extensões áridas onde Cynidicea pode ter existido.

Forgotten Realms. As ruínas de Cynidicea podem estar entre as dunas de Anauroch no continente de Faerûn.

Mystara. No Mundo Conhecido, o reino de Cynidicea poderia ter ocupado uma região isolada do Deserto Alasiyian.
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Sobre o original

Publicado em 1982, O Perdido Cidade foi escrito por Tom Moldvay, que contribuiu para o Masmorras e Dragões
Básico Definir. Seguindo os passos de outras aventuras da “série B”, O Perdido Cidade serviu como um

aventura e uma ferramenta de aprendizagem para novos Mestres de Masmorras. Enquanto a aventura detalhava os níveis superiores de

o zigurate cinidiano, os Mestres poderiam testar sua coragem expandindo a masmorra para incluir seus níveis mais baixos,
para o qual o módulo forneceu apenas recursos rudimentares. Esta versão atualizada da aventura renuncia
este exercício, fornecendo um sexto nível opcional abaixo do zigurate.

Resumo da aventura

“The Lost City” é uma exploração de masmorra com uma dose de intriga. Enquanto estão no deserto, os personagens descobrem um zigurate em ruínas espreitando sobre as dunas. Dentro do

monumento, eles encontram três facções de Cynidiceans que buscam restabelecer seu reino outrora orgulhoso. Os personagens podem se alinhar a um ou mais

facções, colhendo os frutos da filiação correndo o risco de ostracizar grupos rivais.

À medida que os personagens exploram o zigurate, eles lentamente descobrem pistas da tragédia que se abateu sobre Cynidicea e seu povo. Enquanto desafiam armadilhas inteligentes, cultistas malignos,

e inquietos mortos-vivos, os personagens podem aprender que Zargon, a criatura de um olho que causou a queda de Cynidicea, ainda mora sob o monumento.

O grupo pode até descobrir uma entrada para a cidade subterrânea dos Cynidiceanos sobreviventes (veja a seção “Estendendo a Aventura” no final deste

aventura).

A aventura termina quando os personagens escapam do zigurate, seja retornando ao deserto ou encontrando uma porta para a Escadaria Infinita colocada em um

local de sua escolha.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir os seguintes marcos em vez de derrotar

monstros:

Encontrando uma facção. Após os personagens encontrarem pela primeira vez o líder de uma das três facções de Cynidicea (detalhado na seção a seguir), todos em

o grupo que sobrevive ao encontro ganha 1 nível. Esse avanço ocorre apenas uma vez, mesmo que os personagens encontrem outro líder de facção mais tarde.

Entrando no Complexo de Tumbas. Quando os personagens entram no quarto nível do zigurate pela primeira vez, os personagens ganham 1 nível.

Escapando do Zigurate. Os personagens ganham 1 nível ao completar a aventura, seja escapando do zigurate ou explorando mais suas profundezas (veja o

Seção “Estendendo a Aventura” ).

Se você seguir esse método, os personagens deverão atingir o 4º nível até a conclusão da aventura.

Os cinidicianos

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS
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UM PAR DE MÁSCARAS CINÍDICAS

Desde a queda de seu reino, gerações de Cynidiceans têm conseguido uma existência subterrânea. Poucos já vislumbraram o sol, e alguns negam a existência

mundo exterior existe. Cynidiceans representam um espectro de gêneros e espécies, embora a maioria seja humana.

Os cinidianos adotam estilos de vida de decadência distorcida para se distrair de sua miséria abjeta. Cada cidadão usa uma máscara estilizada, geralmente o rosto

de um animal ou outra criatura que personifica a personalidade do usuário. Algumas máscaras são esculpidas em madeira ou osso, enquanto outras são forjadas em pedras preciosas.

metais. Os cynidiceanos vestem-se com roupas outrora luxuosas que agora estão desbotadas e desfiadas. Joias elaboradas — feitas de contas, penas e outros materiais recuperados

enfeites — complementam suas vestes rasgadas e rostos assustadores, transformando cada cidadão em uma zombaria ambulante de seu povo outrora respeitado.

Após anos de isolamento, alguns Cynidiceanos abandonaram suas identidades e adotaram comportamentos estranhos com base nos rostos que usam. Um Cynidiceano

quem usa uma máscara felina pode miar durante uma conversa ou ronronar quando está satisfeito, enquanto quem usa uma máscara de abelha pode se dedicar a fazer mel,

zumbindo ruidosamente por onde passam.

Culto de Zargon

Surgindo do lodo fétido que afogou seu antigo reino, os cultistas de Zargon reverenciam a abominação com chifres como um deus. Esses fanáticos se reúnem em um

templo de pedra negra na cidade subterrânea, onde eles preparam sacrifícios vivos para Zargon e semeiam o medo entre os Cynidiceanos restantes. Periodicamente, o

Os cultistas se aventuram até os túneis abaixo do zigurate para alimentar Zargon e se ajoelhar diante dele em adoração, entrando em conflito com qualquer um que negue o tributo ao seu senhor.

Cada zargonita usa uma máscara dourada com chifres e quatro tentáculos brotando do queixo, representando o rosto do Retornador.

Facções de Cynidicea

Três facções de Cynidiceans buscam restaurar a adoração dos antigos deuses Gorm, Usamigaras e Madarua. Opostos pelos cultistas de Zargon, cada

facção espera parar a morte lenta de sua sociedade e recuperar a glória passada de Cynidicea. No entanto, a cooperação entre os grupos é rara e frequentemente

se transforma em altercações.

Guardiões de Gorm

Os Guardiões de Gorm são seguidores de Gorm, um deus da justiça, tempestades e guerra. Os membros desta irmandade unida valorizam a bravura, a honestidade e a justiça.

temperado pela misericórdia. Eles veem as tempestades como sagradas e acreditam que o trovão é a voz reboadora de Gorm.

Os guardiões usam máscaras de bronze representando o rosto severo e barbudo de Gorm e túnicas azuis profundas. Sob a armadura de cada guardião, seu ombro direito carrega uma

tatuagem de um raio em tom cobalto.

Magos de Usamigaras
Como seu deus travesso Usamigaras - uma divindade da magia, mensageiros e ladrões - os Magos de Usamigaras são exteriormente gentis, mas enganosos em

natureza. Eles valorizam a trapaça acima da sinceridade e nunca falam suas verdadeiras intenções, avançando seus objetivos por meio de engano e traição.

Os magos usam máscaras prateadas de um menino sorridente e de rosto redondo - o rosto de Usamigaras - junto com vestes prateadas que desviam a atenção de seus olhos ocultos.

varinhas. A palma direita de cada mago tem uma tatuagem de uma estrela de cinco pontas.

Guerreiros de Madarua
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O antigo deus Madarua preside o nascimento, a morte e as mudanças de estação. Coragem, adaptabilidade e sagacidade são primordiais para os Guerreiros de Madarua,

e essas características os serviram bem — dentro da cidade subterrânea, essa facção é superada em número apenas pelo Culto de Zargon.

Os guerreiros de Madarua usam máscaras de bronze de seu rosto inexpressivo. Eles se vestem com armaduras de bronze e preferem lanças, e cada membro carrega uma foice em forma

tatuagem no pulso esquerdo.

Zigurate enterrado

Independentemente do que leva os personagens ao deserto, a aventura começa quando eles acontecem em um zigurate dilapidado. Este monumento impressionante

homenageia os últimos e maiores governantes de Cynidicea. Embora o zigurate geralmente esteja enterrado nas areias, uma tempestade de areia descobriu suas camadas superiores.

Quando os personagens chegarem ao zigurate, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Sua caminhada pelo deserto para nas ruínas de uma civilização perdida. Montanhas de areia enterram a maior parte da cidade desgastada, mas alguns marcos teimosos se projetam do
montes. Ventos áridos e a passagem do tempo alisaram suas faces.

Um zigurate varrido pelo vento se eleva sobre as outras ruínas. Cinco níveis escalonados são visíveis, embora o mais baixo mal espie acima da areia. No total, a estrutura antiga se eleva
mais de cem pés no céu.

Três estátuas de nove metros de altura estão no topo do monumento: um homem forte e barbudo segurando uma balança em uma mão e um raio na outra; uma criança alada
entrelaçados em um par de cobras; e uma mulher estoica segurando uma espada e um feixe de trigo.

No lado sul do zigurate, uma rampa com escadas sobe até o nível mais alto do monumento.

As três estátuas retratam os deuses antigos de Cynidicea: Gorm, Usamigaras e Madarua. Um personagem que estuda as estátuas e obtém sucesso em uma DC 15

Inteligência (Religião) check reconhece os deuses perdidos — que ainda podem ter seguidores esparsos em regiões próximas — e seus portfólios.

A entrada principal do zigurate está enterrada sob as areias e selada por dentro. Personagens que procuram outra entrada encontram a entrada antes escondida

porta secreta para a área B1 perto do topo do zigurate.

Características do Zigurate

O zigurate é feito de grandes blocos de arenito liso. A menos que indicado de outra forma, o zigurate tem as seguintes características:

Tetos. Os corredores têm tetos de 10 pés de altura, e os quartos têm tetos de 15 pés de altura.

Portas e Portas Secretas. Portas internas são lajes pesadas de pedra que podem ser empurradas para abrir de qualquer lado. Portas secretas se misturam com seus arredores. A

personagem que examina uma parede em busca de uma porta secreta deve ter sucesso em uma CD 15 Sabedoria (Percepção) verifique para perceber. A maioria das portas estão destrancadas e silenciosamente

fecham sozinhas, a menos que sejam seguradas ou bloqueadas.

Iluminação. As câmaras do zigurate não são iluminadas. As descrições de área assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou outros meios de enxergar no escuro.

Os humanoides encontrados no zigurate têm visão no escuro até um alcance de 18 metros, pois se adaptaram à vida subterrânea.

Encontros Aleatórios

Para cada hora que o grupo passa nas ruínas, role um d6. Em um resultado de 1, um encontro ocorre. Para determinar o que os personagens encontram, role no teste Aleatório

Mesa de Encontros em Zigurate.

Vários dos encontros abaixo são com Cynidiceanos específicos dentro do zigurate e não é provável que aconteçam mais de uma vez, a menos que os personagens procurem

eles. Se você rolar na mesa e obtiver o mesmo resultado de uma rolagem anterior, sinta-se à vontade para rolar novamente ou escolher um encontro diferente.

Encontros aleatórios em Zigurate

d12 Encontro

1 1 monstro de ferrugem

2 2 centopéias gigantes
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d12 Encontro

3 1 coruja

4 1d4 goblins procurar tesouro.

Um plebeu em uma máscara de lobo cynidiceano acredita que é um lobisomem. Quando ele vê a festa, ele cai de quatro, uiva e cheira cada personagem.
5
Ele é amigável com os personagens, mas tem medo de prata.

Três padres em máscaras diabólicas de Cynidicean se aproximam do grupo com incensários. Convencidos de que os personagens estão possuídos por demônios, os sacerdotes atacam
6
os personagens com cânticos e fumaça fétida antes de continuar seu caminho.

Dois guardas em vestes amarelas brilhantes e máscaras cinídiceanas de guerreiros carrancudos ajoelham-se diante de um dos personagens, dirigindo-se a eles como Rei Alendria
7
ou Rainha Zanobis. Eles seguem o personagem, cantando canções de louvor e defendendo-os do perigo.

Um número de plebeus igual ao número de personagens que aparecem, usando máscaras assustadoramente semelhantes aos rostos dos personagens. Esses Cynidiceans imitam
8
os personagens da melhor forma possível por 10 minutos, mesmo que isso custe a vida dos cynidiceanos.

9 1d4 guardiões de Gorm (ver apêndice B) tentar escoltar os personagens até seu líder na área B12.

10 1d4 magos de Usamigaras (ver apêndice B) tentar escoltar os personagens até seu líder na área B18.

11 1d4 guerreiros de Madarua (ver apêndice B) tentar escoltar os personagens até seu líder na área B25.

12 1d6 cultistas de Zargon declaram que os personagens devem ser sacrificados ao Retornador e tentam capturá-los vivos.

Locais de Zigurate, Níveis 1–3

Os três níveis superiores do zigurate já serviram como espaços de vida e cerimoniais para os sacerdotes cinidícios. Os seguintes locais são relacionados ao mapa 2.1.
ARTISTA: MIKE SCHLEY

MAPA 2.1: ZIGGURAT SOBERTO, NÍVEIS 1-3


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VER VERSÃO DO PLAYER

B1: Sala das Estátuas

Quando os personagens subirem ao monumento, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Perto do pico do zigurate, uma entrada outrora secreta está aberta, sua laje de pedra mantida entreaberta pelo corpo em decomposição de um goblin. Um dardo de besta se projeta do peito do cadáver.

O cadáver é de um explorador que chegou ao zigurate há várias semanas. Depois que ele acionou uma armadilha mortal de besta no corredor, seu companheiro

expedicionários despojaram-no de equipamentos e prosseguiram para o monumento. Um personagem que examina a área e obtém sucesso em uma Inteligência CD 13 (Investigação) verifique

se há uma placa de pressão desligada no chão e uma besta vazia na parede.

Quando os personagens entrarem na câmara, leia ou parafraseie o seguinte texto:

O nível mais alto da pirâmide de degraus contém uma câmara mofada de quarenta pés quadrados. Poeira e areia cobrem seu chão. Três cilindros de bronze, cada um com uma pequena porta inserida, abrangem

do chão ao teto no meio da sala.

Pegadas de vários humanoides são visíveis na poeira, parando em frente ao cilindro central.

Pouco depois de todos os personagens entrarem na câmara, o cadáver (ou qualquer coisa que sustente a porta aberta) desmorona e a porta fecha automaticamente, selando

personagens na câmara sem luz. Uma vez fechada, a porta pode ser aberta apenas por fora. Não pode ser aberta por dentro e não tem fechadura para arrombar.

Os personagens devem encontrar uma nova saída do zigurate.

Armadilha de gás. Quando a porta se fecha, a área começa a se encher com um gás inodoro e estonteante. Personagens que têm Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 13 ou

mais alto ouve um chiado constante enquanto o gás vaza por pequenos orifícios na parede. O gás imediatamente enche a sala e se dissipa após 1 minuto. Enquanto a sala

está cheio de gás, cada criatura que termina seu turno na sala recebe 1 dano de veneno. Criaturas reduzidas a 0 pontos de vida pelo gás têm o inconsciente

condição, mas são estáveis em vez de morrer.

Se todos os personagens sucumbirem ao gás, 1d4 guardiões de Gorm (ver apêndice B) eventualmente descobri-los e entregá-los ao líder da facção na área

B12.

Cilindros. Os três cilindros nesta área são as bases ocas das estátuas no topo do zigurate: Gorm a oeste, Madarua a leste e Usamigaras em

o centro.

Três armadilhas de besta estão escondidas na parede sul, uma mirada em cada cilindro. Um personagem que procura armadilhas na área e obtém sucesso em um CD 15

Sabedoria (Percepção) check avista as bestas. Um personagem tem vantagem neste teste se avistou a besta que matou o hobgoblin.

Remover os parafusos desarma as armadilhas; a besta central já está vazia.

Quando uma criatura abre a porta no cilindro leste ou oeste, uma armadilha de besta dispara um dardo naquela criatura. O alvo deve ter sucesso em uma Destreza CD 16.

teste de resistência ou receba 3 (1d6) de dano perfurante. A armadilha do cilindro central já foi acionada, e um personagem que examina o chão percebe que há

sangue salpicando a poeira ali.

A base de cada estátua contém uma escada que desce até o depósito (área B2) e sobe até a estátua acima, que também é oca. Cada estátua contém uma

tubo de fala, bem como uma série de alavancas enferrujadas que podem ser usadas para reposicionar a cabeça e os membros da estátua.

B2: Depósito de Máquinas

Três escadas descem dos cilindros para este depósito. Os pés das escadas são iluminados por três besouros gigantes saltitantes com glândulas brilhantes abaixo deles.

carapaças. Contra a parede sul há uma pequena forja e uma bancada de trabalho espalhadas com máquinas antigas.
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Três besouros de fogo gigantes deslizam por este depósito, caçando comida. Se os besouros detectarem os personagens, eles sibilam e atacam.

Tesouro. Esta sala contém peças de reposição para a maquinaria e armadilhas na área B1. Espalhados pela sala estão vinte parafusos de besta, seis frascos de óleo,

e um conjunto de ferramentas de ferreiro perto de uma pequena fundição.

B3: Sala Secreta

Esta sala pode ser acessada por duas portas secretas nos corredores que a cercam. Quando os personagens entrarem, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Um cadáver humanoide enrugado em vestes azuis e uma máscara de latão jaz no centro desta sala com cheiro de mofo. A mão rígida e enrugada do cadáver se estende em direção a um corpo tombado.

bolsa de couro fora do alcance. Pedras preciosas azuis brilhantes caíram da bolsa no chão empoeirado.

Um membro desonesto dos Guardiões de Gorm roubou riquezas da sala do tesouro da facção (área B5) e as escondeu nesta câmara. Antes do guardião

última visita, um bando de stirges fez do quarto seu covil; quando ele retornou, eles o beberam até secar. Um personagem que inspeciona o corpo e obtém sucesso em um CD 13

Sabedoria (Medicina) verifica se o cadáver está fresco, mas sem sangue.

Stirges adormecidos.Quatro agitações, suas barrigas inchadas com o sangue do cadáver, pendem adormecidas do teto. Luz brilhante ou qualquer barulho mais alto que um sussurro

desperta os stirges, fazendo-os atacar. Um personagem tentando recuperar as gemas deve ter sucesso em uma Destreza CD 15 (Furtividade) verifique para evitar acordar

os movimentos.

Tesouro. Três gemas de quartzo azul que valem 25 gp cada estão espalhadas pelo chão. A bolsa de couro contém outras cinco gemas do mesmo valor.

A máscara do morto Cynidicean, que retrata o rosto barbado de Gorm, é feita de latão e vale 10 po.

B4: Quartos abandonados do padre


ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

UM MÁSCARADE GORM

Este quarto é escassamente mobiliado com móveis decrépitos cobertos de poeira: uma cama suja, um baú e uma escrivaninha com uma cadeira de madeira. Um goblin morto está esparramado no chão.
chão, braço esquerdo inchado e descolorido.

Esta sala já foi o alojamento de um padre de Gorm. Sobre a mesa está um símbolo sagrado de madeira em forma de raio. O hobgoblin é um explorador que

morreu semanas atrás depois que as abelhas da área B5 a atacaram. Um personagem que examina o corpo e obtém sucesso em uma CD 13 Sabedoria (Medicina) verificar

determina que o goblin foi picado por centenas de insetos.

Tesouro. O hobgoblin carrega uma bolsa com 8 gp e 27 sp. O baú contém apenas tomos sagrados apodrecidos que se desintegram quando abertos.

B5: Sala do Tesouro de Gorm

No centro desta sala está uma gaiola de dez pés de altura. Dentro da gaiola, uma pilha de moedas e pedras preciosas brilha sob uma colmeia gigantesca e zumbidora.
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A gaiola trancada guarda o pouco tesouro que os Guardiões de Gorm acumularam. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com uma Destreza CD 15 bem-sucedida (Prestidigitação)

verifique usando ferramentas de ladrão. A chave está com Kanadius, o líder da facção (veja a área B12).

Dois enxames de abelhas fazem ninho dentro da colmeia; use o enxame de insetos (vespas) bloco de estatísticas para representar cada um deles. As abelhas são amigáveis com os

Guardiões de Gorm, mas hostis a todos os outros. Se um personagem chegar a 5 pés da gaiola ou perturbar seu conteúdo sem primeiro vestir uma máscara de Gorm,

os enxames emergem da colmeia e atacam.

Colhendo mel. Um personagem que inspeciona a colmeia e obtém sucesso em uma Inteligência CD 11 (Natureza) verifique sabe que essas abelhas criam um mel especial com

propriedades curativas. Uma vez que os enxames são tratados, os personagens podem colher com segurança 1d4 doses de mel curativo da colmeia. Uma criatura que consome

uma dose deste mel como uma ação recupera 1d4 + 1 pontos de vida.

Tesouro. O tesouro na gaiola inclui 400 pp, 100 po, duas pedras preciosas de malaquita que valem 25 po cada e um colar com joias que vale 150 po.

B6: Sala de Armazenamento

Esta sala abafada contém apenas fardos de tecido comido por traças e caixas de comida estragada há muito tempo.

A porta para este depósito permaneceu fechada por décadas. O quarto não contém nada de valor.

B7: Depósito de fogos de artifício

Este depósito seco cheira a enxofre. Seis caixas estão empilhadas em um tapete puído no centro da sala. No topo das caixas, duas pequenas criaturas conversam alegremente, cada uma com apenas um

pé de altura com asas delicadas e cabelos brilhantes. Uma terceira criatura mergulha em uma caixa aberta, ocasionalmente emergindo para cuspir um bocado de serragem.

Três pixies — Wenly, Weenly e Wally — estão investigando as caixas neste depósito. Os pixies falam comum e silvestre. Se abordados, os amigáveis

Os duendes se apresentam e voam sobre os personagens. Os duendes perguntam ansiosamente sobre as roupas, equipamentos e viagens dos personagens, mas nada os segura.

a atenção dos duendes por muito tempo.

Os duendes entraram no zigurate há dois dias por uma fenda na alvenaria. Eles não conhecem a história de Cynidicea ou sua queda, mas vislumbraram uma

alguns dos moradores do monumento e seus costumes a uma distância segura. Os duendes não se juntarão aos personagens na exploração do zigurate, mas podem compartilhar

as seguintes informações:

Perigos da Masmorra. O zigurate contém muitos perigos. Quanto mais fundo você for, pior fica.

Facções Mascaradas. Todos no zigurate usam uma máscara. Se duas pessoas usam a mesma máscara, elas fazem parte da mesma facção. As facções não parecem

se dar bem.

Os pixies tentam fugir se atacados, defendendo-se conforme necessário. Eles sopram framboesas nos personagens enquanto eles voam para longe.

Fogos de artifício.Cada caixa cheia de serragem contém dez fogos de artifício — tubos de papel rígido cheios de um pó cinza. Os fogos de artifício foram negligenciados por

séculos. Role um d6 para cada uma das seis caixas. Em um 6, o conteúdo da caixa está intacto. Caso contrário, os fogos de artifício estão claramente arruinados.

Se aceso, um fogo de artifício intacto explode em uma explosão inofensiva de luz acompanhada por um ruído crepitante audível a até 300 pés de distância. A luz é tão brilhante quanto uma tocha

chama, mas dura apenas um segundo.

Potes de cerâmica. Perto da porta estão três potes de barro de 4 pés de altura, usados antigamente para apagar incêndios nesta sala. O primeiro contém areia. Os outros, que antes

água armazenada, estão vazias.

B8: Quarto Abandonado

Um lodo esverdeado e viscoso cobre o chão e as paredes desta sala vazia. No meio, jaz um único cadáver em decomposição em vestes azuis e uma máscara de latão.
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As paredes e o chão desta sala estão cobertos de manchas de lodo verde perigoso (veja o Guia do Mestre de Masmorras ). Um membro anão dos Guardiões

de Gorm pereceu aqui semanas atrás. O lodo vem digerindo lentamente o corpo desde então.

Tesouro. O guardião morto usa uma máscara de bronze de Gorm que vale 10 gp. A máscara está fora do alcance do slime verde.

B9: Quartos abandonados do padre

Este quarto negligenciado contém uma cama esfarrapada, um baú de carvalho, uma escrivaninha e uma cadeira. Nuvens de poeira e ruídos de trituração perturbadores emanam de cima da cama, onde um lagarto do

tamanho de um cavalo se alimenta de um cadáver humanoide.

Na cama, um lagarto gigante mastiga o corpo de um infeliz Cynidicean. Se o lagarto notar os personagens, ele abandona sua refeição em favor de algo fresco

carne. Enquanto se banqueteava com o cadáver, o lagarto enroscou sua cauda na máscara do Cynidicean morto; durante o combate, a máscara permanece enrolada em volta do lagarto

cauda.

Um segundo lagarto gigante com escamas azul-claras e manchas laranjas agarra-se ao teto, esperando para emboscar os desavisados. Personagens que têm uma Sabedoria passiva

(Percepção) pontuação de 13 ou mais observe o lagarto antes que ele ataque.

Tesouro. A máscara do Cynidicean, representando um falcão com um bico dourado, vale 20 gp. O baú contém uma adaga enferrujada e um conjunto de vestes rasgadas.

B10: Quartos abandonados do padre


Esta sala é idêntica em arranjo à área B9, mas está desocupada e não contém cadáveres. Um símbolo sagrado de madeira em forma de balança repousa sobre

a mesa.

Tesouro. O baú nesta sala contém um pacote de padre. As rações lá dentro estragaram há muito tempo.

B11: Quartel de Gorm

Três beliches enfileiram-se nas paredes desses barracões em ruínas. Quatro humanoides musculosos sentam-se nos beliches inferiores, ouvindo atentamente um quinto que gesticula ameaçadoramente de

abaixo de um lençol branco esfarrapado, como se imitasse um fantasma. Cada figura veste uma túnica azul coberta com cota de malha, junto com uma máscara de latão representando o mesmo homem de cabelos longos,

homem barbudo com um olhar severo.

Cinco guardiões de Gorm (ver apêndice B) recentemente reaproveitou esta câmara para abrigar suas fileiras. O guardião coberto por um lençol, um anão chamado Artha, é

contando uma experiência que teve no quarto nível do zigurate. Ela afirma ter visto o fantasma do Rei Alendria lá.

Quando os guardiões notam os personagens, Artha para sua história e pede ao grupo para se identificar e a quem eles servem. Se os personagens falarem

favoravelmente a Gorm ou não declara nenhuma lealdade, Artha os convida calorosamente para se juntar aos Guardiões de Gorm e então escolta o grupo até a área B12 para encontrar o

líder da facção, Kanadius. Se os personagens insultarem Gorm ou alegarem adorar Madarua ou Usamigaras, Artha diz aos personagens para voltarem atrás ou sofrerem

A ira estrondosa de Gorm.

Se os personagens atacarem os guardiões ou se recusarem a atender seus avisos, os guardiões produzem armas e defendem seu território. O combate nesta sala atrai

a atenção dos guardiões da área B12, que enviam dois guardiões de Gorm daquela sala para investigar. Os guardiões pretendem derrubar os personagens

em vez de matá-los, deixando o julgamento para Kanadius.

Tesouro. Três maças descanse contra um suporte de armas na parede oeste. Esta sala também contém comida e água suficientes para sustentar dez humanoides por cinco

dias. Os cinco guardiões usam cada um uma máscara de bronze de Gorm que vale 10 gp.

B12: Grão-Mestre de Gorm

ARTISTA: IRINA NORDSOL


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O GUARDIÕES DE TAMBOR GORM ACIMA UM TEMPESTADE MUSICAL EM HONRA DE GORM, SEU ROSTO SEVERO DEUS

Uma estátua banhada a ouro de Gorm — uma versão menor da estátua no topo do zigurate — fica no corredor a leste desta sala. O ouro descasca facilmente, revelando

a construção de madeira da estátua abaixo.

Personagens que escutam na porta ouvem tambores zumbindo lá dentro. Quando os personagens entrarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:

Como estrondos de trovão, tambores ressoam neste antigo quartel. Com cada estrondo, poeira e areia escorrem do teto para os bateristas. Esses cinco humanoides usam cada um

uma túnica azul e uma máscara de bronze do mesmo homem de cabelos longos e barba, com um olhar severo.

Entre os bateristas está sentado um homem humano mais velho em um trono de madeira. Ele usa vestes distintas, em tons de meia-noite, e seu longo cabelo branco como o inverno aparece por baixo de sua
máscara e capacete fantasioso.

Cinco guardiões de Gorm (ver apêndice B) conduzir uma cerimônia de tempestade sob a supervisão de Kanadius (bom e legal, campeão humano de Gorm; ver

apêndice B), o Grão-Mestre de Gorm. Kanadius — que usa um Leme de Telepatia — é estóico, mas gentil, com um comportamento de avô. Ele lidera por

exemplo e conquistou o respeito de seus colegas guardiões.

Conhecendo Kanadius. Kanadius e os outros guardiões são inicialmente indiferentes em relação ao grupo. Quando ele está ciente dos personagens, Kanadius levanta uma

mão enrugada para silenciar os bateristas. Se os personagens não agirem com hostilidade, Kanadius pergunta quem eles são e por que estão aqui, usando a magia de seu

leme para sondar suas respostas em busca de sinceridade. Supondo que os personagens sejam forasteiros, Kanadius se oferece para contar a eles sobre o outrora orgulhoso reino de Cynidicea

e sua queda. Ele então pode pedir a um ou mais personagens para se juntarem à sua facção, dependendo se eles responderam a ele com sinceridade (veja o “Joining the

seção “Guardiões”).

Se os personagens atacarem os Guardiões de Gorm, Kanadius amaldiçoa os personagens, denunciando-os como espiões de Usamigaras. Os guardiões defendem seus

líder com fervor, cobrindo a retirada de Kanadius enquanto ele tenta fugir por um alçapão sob seu trono para a Câmara Cerimonial de Gorm (área B26),

onde ele poderia ser encontrado mais tarde.

O que Kanadius sabe. Além da história e queda de Cynidicea (detalhada no início desta aventura), Kanadius pode transmitir o seguinte

Informação:

Facções Cynidiceanas. Existem três outros grupos no zigurate: os Magos de Usamigaras, os Guerreiros de Madarua e o Culto de Zargon. Kanadius

não confia em nenhum deles, mas os zargonitas são especialmente implacáveis.

Dica de masmorra. Os níveis mais baixos do zigurate são assombrados por mortos-vivos.
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Glória de Cynidicea. Kanadius acredita que somente os Guardiões de Gorm podem restaurar a glória perdida de Cynidicea.

Juntando-se aos Guardiões. Se um personagem for honesto com Kanadius, ele pede para que eles se juntem aos Guardiões de Gorm. Kanadius recompensa os três primeiros personagens

que aceitam com uma Poção de Cura. Ele então os conduz à Câmara Cerimonial de Gorm (área B26) para uma breve cerimônia de indução, onde cada um

o recruta recebe uma túnica azul-tempestade, uma máscara de bronze de Gorm que vale 10 po e uma tatuagem azul de um raio no ombro direito. Kanadius também conta

introduz a senha para evitar a porta com armadilha para a área B26: “pelo grande deus Gorm”.

Os Guardiões de Gorm e seus aliados podem descansar em segurança aqui e nas áreas B11 e B26 sem desencadear encontros aleatórios.

Rejeitando os Guardiões. Se os personagens rejeitarem a oferta de Kanadius, ele acena solenemente e educadamente pede que eles voltem pelo caminho que vieram. A facção

não permite que não membros entrem em sua sala do tesouro ou câmara cerimonial. Kanadius não guarda rancor se os personagens mudarem de ideia depois.

Alçapão. Um alçapão secreto está sob o trono de Kanadius. Um personagem que inspeciona o trono e obtém sucesso em uma Inteligência CD 13 (Investigação) verificar

percebe marcas ao redor da cadeira e descobre uma escada abaixo do alçapão, que leva à porta secreta na área B26.

Tesouro. Kanadius usa um Leme de Telepatia . Ele e os outros cinco guardiões usam cada um uma máscara de bronze de Gorm que vale 10 gp. Escondido em um baú sob

uma das camas contém mais seis máscaras, seis túnicas azuis e três Poções de Cura.

B13: Passagem giratória


Esta área central conecta oito corredores no terceiro nível do zigurate por meio de uma passagem giratória em uma plataforma giratória de pedra.

Na parede interna da passagem giratória há uma fileira de quatro alavancas, cada uma correspondendo a uma das orientações possíveis da passagem: indo de norte a sul,

leste a oeste, noroeste a sudeste ou nordeste a sudoeste. Quando uma alavanca é puxada, se a passagem ainda não estiver alinhada com a correspondente

orientação, a passagem range levemente e oscila no sentido horário para coincidir com a alavanca. Este processo leva 1 rodada. Apenas uma alavanca pode ser engatada por vez, e

puxar uma alavanca desengata qualquer alavanca previamente engatada.

Corredores adjacentes. Cada um dos oito corredores adjacentes à passagem giratória ostenta uma alavanca semelhante embutida na parede. Puxando uma dessas alavancas

gira a passagem para encontrar aquele corredor como se a alavanca correspondente tivesse sido puxada para dentro da área B13. Quando a passagem não está alinhada com um corredor, ela

aparece como uma parede curva vista de fora.

B14: Câmara Cerimonial Abandonada

Escombros cobrem o chão deste templo vandalizado e em ruínas. O altar está rachado ao meio, e os estandartes outrora brilhantes da câmara, agora esfarrapados e manchados, cedem de sua
paredes. Rabiscado na parede está a imagem de um olho com tentáculos com um chifre longo e preto e uma palavra em Comum: “Zargon”.

Os cultistas de Zargon devastaram esta sala anos atrás. Exceto pelos destroços, a sala está vazia.

Rampa Oculta. No lado sul da câmara, uma seção articulada de 20 pés de comprimento do piso balança suavemente para baixo até a área B27 quando um pequeno ou maior

criatura pisa nele. O personagem com a maior Sabedoria passiva (Percepção) a pontuação percebe a rampa sem pisar nela.

B15: Armazém abandonado

Aglomerados de fungos amarelo-claros cobrem as prateleiras deste depósito. O ar está denso de esporos.

As lojas nesta sala estão cobertas por quatro manchas de mofo amarelo (veja o Guia do Mestre de Masmorras ).

A maior parte da comida aqui é imprópria para consumo, mas uma caixa marcada com uma abelha ao longo da parede leste contém 1d4 doses de mel curativo, cristalizado, mas ainda

comestível. Uma criatura que consome uma dose deste mel como uma ação recupera 1d4 + 1 pontos de vida. Este mel foi produzido por abelhas como aquelas da área B5.

Os personagens podem abrir a caixa sem perturbar o molde amarelo.

Porta Secreta. Uma porta secreta na parede sul leva à área B16.

B16: Sala Secreta


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Esta sala está escondida atrás de uma porta secreta no corredor que a limita e outra na sala ao lado. Uma grande cesta de vime, cheia de moedas e pedras preciosas, repousa

no chão. Duas víboras com chifres (cobras venenosas) esconda-se na cesta, pronto para atacar.

Tesouro. A cesta contém 300 pp e cinco pedras de jaspe que valem 50 po cada.

B17: Câmara Cerimonial Abandonada

Tapeçarias esfarrapadas pendem das paredes desta capela em ruínas. Ao longo da parede norte, há um altar coberto com um pano surrado. Sobre ele repousam três castiçais de madeira, um

tigela de oferendas, e um símbolo sagrado em forma de olho. Um cadáver humano mutilado cai contra o altar.

O cadáver é um ladrão que tentou saquear o zigurate, mas caiu em uma de suas muitas ameaças errantes. Ao contrário dos cinidícios, o saqueador não usa
máscara.

Tesouro. O cadáver carrega um cantil cheio de água, três dias de rações e um saco com 40 gp e duas citrinas que valem 50 gp cada. O símbolo sagrado—

que homenageia o malvado ancião Zargon — abriga uma esfera lisa de jaspe amarelo que vale 25 po.

B18: Câmara de Usamigaras


ARTISTA: JAQUELINE FLORENCIO

ATRAVÉS UMRITUAL ESTRELADO,O MAGOS DE USAMIGARAS INICIA UM NOVO MEMBRO PARAA FACÇÃO DELES

Os corredores fora desta sala são pintados de preto com pequenas estrelas que lembram o céu noturno. Cada porta de ferro da sala tem uma estrela gravada. Um som audível
Alarme O feitiço avisa os habitantes da sala quando uma criatura que não seja um mago de Usamigaras toca em qualquer porta.

Quando os personagens entrarem, leia ou parafraseie:

Ao longo das paredes norte e oeste deste espaçoso salão cerimonial está pendurada uma tapeçaria do céu noturno, seu tecido bordado com constelações prateadas. Em frente a uma estrela-

altar de pedra em forma de lápide, cinco figuras se reúnem, cada uma usando vestes estreladas e uma máscara prateada representando o rosto de uma criança sorridente. A figura mais central usa uma
coroa de prata.

Quatro magos de Usamigaras (ver apêndice B) acabaram de iniciar um novo membro na câmara cerimonial de sua facção. O ritual foi supervisionado por Auriga

Sirkinos (caótico neutro, campeão elfo de Usamigaras; veja apêndice B), Mago Chefe de Usamigaras. Superficialmente amigáveis e alegres, seu exterior agradável

esconde um fanático traiçoeiro que faria qualquer coisa para promover sua facção. Auriga e os outros magos são inicialmente indiferentes ao grupo.
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Conhecendo Auriga. Auriga recebe os personagens calorosamente, perguntando se o grupo veio para se juntar aos Magos de Usamigaras. Para provocar ainda mais os

personagens, o mago chefe comenta timidamente que os benefícios de ser membro são muitos, mas as expectativas do Deus Sorridente em relação aos seus devotos são altas.

Personagens que desejam se juntar à facção devem provar seu valor (veja a seção “Juntando-se aos Magos”).

Se os personagens atacarem, os magos se defendem e defendem seu líder. Auriga tenta fugir para os níveis mais baixos do zigurate e pode ser

encontrado lá mais tarde.

O que Auriga sabe. Além da história e queda de Cynidicea (detalhada no início desta aventura), Auriga pode transmitir o seguinte

Informação:

Facções Cynidiceanas. Três outros grupos disputam o poder no zigurate: os Guardiões de Gorm, os Guerreiros de Madarua e o Culto de Zargon.

monstro que os zargonitas servem habita nas profundezas do zigurate e há rumores de que é imortal.
ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

UM MÁSCARADE EUAMIGARAS

Demetrius. Anos atrás, os cultistas de Zargon mataram o antigo líder dos Magos de Usamigaras, um respeitado sacerdote chamado Demetrius.

Dica de masmorra. O zigurate tem muitas portas secretas, que se misturam com o ambiente.

Juntando-se aos Magos. Para ser considerado membro, um personagem deve revelar um segredo sobre si mesmo - seja falso ou verdadeiro - e fazer um teste de CD 14.

Carisma (Engano ou Persuasão) verificar. Personagens que demonstram abertamente lealdade a outra facção no zigurate, como usar uma máscara de

Gorm, tem desvantagem neste teste. Personagens que provam que derrotaram membros de outra facção têm vantagem neste teste. Em um

teste bem-sucedido, Auriga induz esse personagem aos Magos de Usamigaras. Se um personagem tenta enganar os magos e falha, Auriga observa que o

personagem é um péssimo mentiroso.

Os magos dão a cada recruta um conjunto de vestes estreladas, uma adaga prateada, uma máscara prateada que vale 25 po e uma tatuagem prateada de uma estrela de cinco pontas na mão direita

palma. Auriga também diz aos recrutas como operar a parede móvel na área B21. Além disso, se pelo menos um personagem se juntar à facção, Auriga presenteia o grupo com

um Varinha de Segredos de um nicho escondido no altar.

Os Magos de Usamigaras e seus aliados podem descansar em segurança aqui e na área B19 sem desencadear encontros aleatórios.

Rejeitando os Magos. Se nenhum personagem se juntar aos Magos de Usamigaras, Auriga permite que o grupo saia ileso. Pelos próximos três dias, os personagens têm

desvantagem em testes de Carisma feitos para influenciar membros da facção.

Tesouro. Auriga e seus quatro magos usam cada um uma máscara de prata de Usamigaras que vale 25 po. Auriga usa uma coroa de prata com joias que vale 100 po e

carrega um Varinha de Magia Detecção .


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Um personagem que inspeciona o altar e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) verifique encontra um compartimento escondido. Dentro há mais seis máscaras,

seis conjuntos de vestes, seis punhais prateados, e um Varinhade Segredos.

B19: Quartos dos Magos

Seis beliches pontilham esta câmara bem conservada. Dois baús de madeira repousam no pé de cada cama.

Este quarto notavelmente limpo pertence aos Magos de Usamigaras. Os magos da área B18 dormem aqui quando estão longe de sua fortaleza no subsolo

cidade (veja a seção “Estendendo a Aventura” ). Os baús contêm vestes extras e vários pertences pessoais, mas nada de valor.

Porta Secreta. Uma porta secreta na parede sul leva aos aposentos de Auriga (área B20).

B20: Quartos do Mago Chefe

Este confortável quarto mostra sinais de ocupação recente. Ao pé da cama fica um baú de ferro — e ao lado dele, um lobo de pelo cinza está encolhido no chão. O lobo

acorda e rosna quando a porta se abre.

Um lobo terrível, capturado como um filhote e treinado como um cão de guarda, protege os aposentos privados de Auriga. O lobo é hostil a qualquer pessoa que não seja Auriga que

entra nesta sala, mas um personagem que faz gestos calmantes ou oferece comida pode apaziguá-lo com um sucesso de Sabedoria CD 16 (Manuseio de Animais) verificar.

Personagens vestidos com o traje dos Magos de Usamigaras têm vantagem neste teste. Se um personagem pacifica o lobo, ele recupera um babado

osso humanoide debaixo da cama de Auriga e chora até que um personagem brinca de buscar com ele.

Baú Preso. O baú está trancado, e Auriga carrega sua chave. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação).

Mão) verificar usando ferramentas de ladrões.

O baú também está preso. Um personagem que examina o baú e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verificar descobre a armadilha, que pode

ser desabilitado como uma ação com sucesso em Destreza CD 14 (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrão. Uma criatura que abre o baú sem usar o

chave apropriada ou desabilitar a armadilha faz com que uma agulha de veneno salte da fechadura. A criatura que acionou a agulha de veneno sofre 1 dano perfurante

mais 11 (2d10) de dano de veneno e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter o envenenado condição por 1 hora.

Tesouro. O baú preso contém 40 PO, 500 SP e um frasco com duas doses de muco de minhoca (um tipo de veneno descrito no Mestre de Masmorras

Guia ).

B21: Parede em movimento

Na extremidade oeste deste curto corredor está uma estátua de prata de oito pés de altura de uma criança travessa e alada com duas cobras enroladas em seu corpo. O sorridente, redondo-
garoto de rosto grande segura uma varinha em uma mão e um punhado de moedas na outra. A estátua está firmemente conectada à parede.

A estátua prateada no final do corredor retrata o deus Usamigaras e esconde uma parede móvel. Bater na estátua revela sua construção oca.

Um personagem que inspeciona a estátua e obtém sucesso em uma Inteligência CD 13 (Investigação) verifica descobre que a varinha da estátua controla um mecanismo em

a parede. Um personagem que obtiver sucesso neste teste por 5 ou mais também sabe a direção correta para puxar a varinha para fazer a parede se mover. Membros do

Magos de Usamigaras, incluindo personagens recém-iniciados, sabem como controlar a parede móvel.

Se a varinha for puxada para a esquerda, a parede e a estátua giram noventa graus, permitindo a passagem para o corredor além por 1 minuto, e então voltam para

lugar.

Se a varinha for puxada para a direita, a estátua exala gás venenoso em um cone de 15 pés. Cada criatura naquela área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13.

arremessar ou receber 5 (1d10) de dano de veneno.

B22: Despensa
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Caixas e barris empoeirados enchem este depósito. Quatro pequenas criaturas aladas, cercadas por nuvens de areia, lotam um barril com vinho escorrendo de seu bico.

Quatro mephits de poeira vasculhar as lojas nesta sala. Eles acabaram de descobrir um barril de vinho. Os mephits da poeira são hostis aos personagens que

interrompem suas festividades, mas são amigáveis com qualquer um que participe da folia.

Porta Secreta. A parede sul desta sala contém uma porta secreta.

B23: Câmara Cerimonial de Madarua

No corredor do lado de fora deste santuário, duas estátuas de bronze de 10 pés de altura de guerreiras estão com lanças cruzadas para formar um arco. Abaixo delas está um

placa de pressão escondida que, quando pisada, faz soar um sino na área B25 para alertar os Guerreiros de Madarua sobre criaturas se aproximando de seu santuário. Um personagem

que examina o arco e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 15 (Percepção) verifique os avisos da placa de pressão.

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

A porta da câmara está trancada. Como uma ação, um personagem pode arrombar a fechadura com um CD 15 bem-sucedido

Destreza (prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrão ou force a porta com um CD 18 bem-sucedido

Força (Atletismo) verificar.

Quando os personagens entrarem na câmara, leia ou parafraseie o seguinte texto:

A fragrância do incenso queimando permeia esta câmara cerimonial. Tecido branco limpo adorna suas paredes. Perto do

canto nordeste, duas velas iluminam um altar coberto de pano. No altar está uma estatueta de uma mulher segurando
uma espada e um feixe de trigo.

Pequenos buracos de escuta pontilham a parede sul, escondidos por panos pendurados. Se os personagens forçaram a abertura

porta, os guerreiros na área B25 investigam, e o encontro naquela área acontece aqui.

Porta Secreta. Um pano na parede sul esconde uma porta secreta para a área B24.

Tesouro. A estatueta retrata o deus Madarua. É feita de bronze e vale 10 gp.


UM MÁSCARADE MADARUA

B24: Sala do Tesouro de Madarua

As paredes de pedra desta câmara estreita estão nuas. Encravada na parede leste, uma abóbada de pedra tem um único buraco de fechadura em sua pesada porta redonda.

O cofre desta sala contém o tesouro dos Guerreiros de Madarua. A líder da facção, Pandora (veja a área B25), carrega a chave. Como uma ação, um personagem

pode arrombar a fechadura do cofre com um teste bem-sucedido de Destreza CD 16 (Prestidigitação) teste usando ferramentas de ladrão. Um personagem que falhar neste teste, ou que tentar

forçar a abertura do cofre aciona a armadilha no teto.

Armadilhade teto. Um personagem que inspeciona o cofre e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verifique determina o teto de pedra acima do cofre

está preparado para ruir se o cofre for forçado a abrir. Quando a armadilha dispara, uma seção de pedra instável de 10 pés de largura ao longo do teto desaba na frente do

porta do cofre. Criaturas na área marcada no mapa devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 11 (2d10) de dano contundente em uma falha de resistência ou

metade do dano em um ataque bem-sucedido.

Quando a armadilha é acionada, o chão daquela área fica cheio de entulho e se torna um terreno difícil. Acionar a armadilha atrai a atenção dos guerreiros

na área B25, que investigam a perturbação.

Portas Secretas. As paredes norte e sul desta sala guardam as portas secretas que levam das áreas B23 e B25. Os contornos de ambas as portas são visíveis aqui.

Tesouro. O cofre contém 300 PO, dez gemas de olho de tigre que valem 25 PO cada, seis lanças de bronze valendo 10 po cada, seis máscaras de bronze de Madarua valendo 15

gp cada, e um Arma de Aviso (lança) .

B25: Ginásio de Madarua ARTISTA: BRIAN VALEZA


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O GUERREIROS SEM MEDO DE MADARUA AFIAM SUAS TÉCNICAS DE LUTA EMSEU GINÁSIO DE PEDRA

Seis guerreiros lutam com lanças neste ginásio de pedra. Cada guerreiro está vestido com uma armadura de couro sobre uma túnica verde e usa uma máscara de bronze de um rosto feminino determinado.
uma mulher humana alta, com uma armadura leve decorada com bronze, os supervisiona, interrompendo para criticar seus passos.

Seis guerreiros de Madarua (ver apêndice B) treinam nesta área. A mulher que os supervisiona é Pandora (leal neutra, campeã humana de Madarua; ver

apêndice B), Campeão de Madarua. O guerreiro mais velho e experiente da facção, Pandora acredita que qualquer problema pode ser resolvido com uma resposta rápida e direta.

ação. Ela e os outros guerreiros são inicialmente indiferentes ao grupo.

Conhecendo Pandora. Quando Pandora percebe os personagens, ela e seus guerreiros assumem uma formação defensiva. Pandora avisa que os personagens têm

entrou em uma das câmaras sagradas de Madarua e pergunta se os personagens são amigos ou inimigos.

Se os personagens não atacarem, ela explica que os Guerreiros de Madarua são mais um grupo competindo para recuperar Cynidicea. Depois de sofrer um punhado de

perdas para os cultistas de Zargon nos níveis mais baixos, Pandora está à procura de novos recrutas — especialmente guerreiros destemidos que compartilham os interesses de seu deus.

Ela pode pedir para um ou mais personagens se juntarem à sua facção (veja a seção “Juntando-se aos Guerreiros”).

Se os personagens atacarem, os guerreiros se defendem ferozmente e lutam até a morte. Se mortos, Pandora usa seu último suspiro para declarar seu vencedor

O novo campeão de Madarua.

O que Pandora sabe. Além da história e da queda de Cinídicea (detalhadas no início desta aventura), Pandora pode transmitir o seguinte:

Facções Cynidiceanas. Existem três outros grupos no zigurate: os Guardiões de Gorm, os Magos de Usamigaras e o Culto de Zargon.

Os zargonitas sequestram cinídiceanos e os sacrificam ao monstro de um olho que eles adoram.

Dica de masmorra. As tumbas nos níveis abaixo estão cheias de armadilhas.

Glória de Cynidicea. Pandora acredita que somente os Guerreiros de Madarua podem restaurar a glória perdida de Cynidicea.

Juntando-se aos Guerreiros.Pandora admira guerreiros disciplinados que podem se defender. Se um personagem expressa interesse em se juntar aos Guerreiros de Madarua—

e se eles não demonstrarem lealdade a outra facção, como uma tatuagem ou máscara proeminente, Pandora os desafia para uma luta de luta livre.

membro. Um personagem que obtém sucesso em uma Força CD 15 (Atletismo) impressiona Pandora durante a luta, o que lhe rende um convite para a facção.

Novos membros da facção são introduzidos na câmara cerimonial de Madarua (área B23). Os guerreiros dão a cada introduzido uma túnica verde, uma lança, um bronze

máscara de Madarua que vale 15 gp, e uma pequena marca em forma de foice no pulso esquerdo. Além disso, se pelo menos um personagem se juntar aos Guerreiros de Madarua,
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Pandora presenteia a festa com o Arma de Aviso (lança) da sala do tesouro da facção (área B24).

Os Guerreiros de Madarua e seus aliados podem descansar em segurança nesta área e na área B23 sem desencadear encontros aleatórios.

Rejeitando os Guerreiros. Se nenhum personagem se juntar aos Guerreiros de Madarua, Pandora respeita a decisão deles, mas não oferece nenhuma caridade. Dois guerreiros escoltam os

personagens para a passagem giratória (área B13). Se os personagens se recusarem a sair ou retornar mais tarde, os guerreiros os encaram com hostilidade.

Porta Secreta. A parede norte esconde uma porta secreta para a área B24.

Tesouro. Pandora carrega uma cerimônia +1 Espada longa e a chave para o cofre do tesouro na área B24. Ela e os outros seis guerreiros usam cada um uma armadura de bronze

máscara de Madarua vale 15 po.

B26: Câmara Cerimonial de Gorm


A porta para esta câmara cerimonial é gravada com três raios delineados em luz azul. A porta está trancada e magicamente presa. Como uma ação, um

personagem pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrões. ADetectar Magia feitiço revela uma aura de

magia de evocação ao redor da porta. Se uma criatura fora da câmara arrombar a fechadura ou tocar na porta com armadilha sem primeiro falar as palavras “pelo

grande deus Gorm”, a criatura sofre 4 (1d8) de dano de raio.

Quando os personagens entrarem, leia ou parafraseie:

As paredes, o teto e o piso desta espaçosa câmara foram pintados de azul-celeste. Velas tremeluzentes cercam um altar de mármore perto da parede leste. No topo do altar repousa um
tigela dourada e uma estatueta de pedra de um homem barbudo lançando um raio.

Os Guardiões de Gorm conduzem cerimônias religiosas nesta câmara mal iluminada. Personagens que se juntam à facção são introduzidos aqui.

Se os personagens atacassem Kanadius no início da aventura e ele escapou (veja a área B12), ele está aqui junto com dois guardiões de Gorm (ver apêndice B).

Caso contrário, o quarto estará desocupado.

Porta Secreta. A porta secreta na parede oeste esconde uma escada que leva ao alçapão na área B12.

Tesouro. A tigela de altar de ouro vale 50 gp. Um personagem que inspeciona o altar e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) cheque encontra um segredo

compartimento contendo um Lança de Raio .

Locais de Zigurate, Nível 4

O quarto nível do zigurate contém os túmulos do Rei Alendria, da Rainha Zanobis e de vários membros de sua corte. Os seguintes locais são essenciais para

mapa 2.2.

ARTISTA: MIKE SCHLEY


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MAPA 2.2: ZIGGURAT SOBERTO, NÍVEL 4

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B27: Sala de enterro do bobo da corte

As paredes desta câmara funerária ostentam murais coloridos de um bobo da corte humano entretendo seu rei e sua rainha. Um nicho na parede leste contém um humilde caixão.

Se uma criatura tocar no caixão, a tampa se abre e um alegre bobo da corte de madeira em uma mola aparece e faz uma pequena dança. O suporte então fica pendurado sem vida até

o truque é reiniciado empurrando o acessório de volta para o caixão, que também contém as cinzas do bobo da corte.

Rampa. Uma parte do teto pode balançar para baixo em uma dobradiça, formando uma rampa que leva da área B14 para esta câmara. Uma pequena alça aparafusada ao teto de

esta sala permite que a rampa seja facilmente levantada e abaixada por uma criatura que consiga alcançá-la.

B28: Sala de sepultamento do sumo sacerdote

Marcas de queimadura de uma antiga armadilha cobrem a porta desta sala e a parede ao redor dela. Esta armadilha mágica foi recentemente acionada por um ghoul, cujo contorno é

visível entre as marcas de queimadura. A porta está entreaberta e segura para abrir.

Quando os personagens entrarem, leia ou parafraseie:

As paredes desta sala funerária exibem imagens de um padre realizando cerimônias. Em um estrado elevado no meio da sala está um caixão de bronze aberto. Três desengonçados,
Criaturas macabras se curvam sobre o caixão, rasgando o cadáver dentro dele e se banqueteando com carne envelhecida.
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Três ghouls estão devorando o cadáver de um antigo sumo sacerdote. Quando detectam os personagens, os ghouls atacam, ansiosos para saborear carne madura.

Tesouro. O caixão contém um colar de joias que vale 300 po, duas pulseiras de joias que valem 100 po cada e dois frascos de água benta.

B29: Assombração Fantasmagórica

Conforme você avança por este corredor, o fantasma de um homem humano com uma coroa brilhante e traje real aparece diante de você. O fantasma levanta a mão e gesticula para
você parar.

“Não vá mais longe”, ele avisa, “para que este monumento amaldiçoado não o alcance. Apenas a morte o aguarda nestes salões.”

A figura é o espírito de Alendria (fantasma bom e legal ), o último rei de Cynidicea. Amaldiçoado a vagar por seu outrora esplêndido túmulo, o fantasma permanece aqui para avisar

viajantes honrados de seus perigos.

Se os personagens não atacarem, o fantasma revela as seguintes informações e depois desaparece:

Escapando do Zigurate. A entrada principal para — e a saída de — o zigurate (área B57) fica no próximo nível abaixo. Suas portas estão fechadas há séculos

e pode ser aberto somente por dentro.

Túmulos Assombrados. Criaturas horríveis assombram as câmaras funerárias do rei e da rainha. Uma das criaturas afirma ser a própria Rainha Zanobis.

os monarcas não podem descansar até que esses mortos-vivos perversos sejam mortos.

Inimigo Imortal. Somente tolos desafiam Zargon e seus cultistas. Todos que se opõem a eles falham.

Se os personagens atacarem o fantasma de Alendria, o espírito os adverte e desaparece sem dar as dicas acima.

Porta Secreta. O canto sudoeste esconde uma entrada para o anexo do túmulo (área B41).

B30: Sala de sepultamento do capitão da guarda

Um esqueleto humano coberto de teias de aranha em ombreiras decorativas está em posição de sentido contra a parede oeste desta câmara funerária. Quatro guardas esqueléticos com espadas enferrujadas
cercam o distinto esqueleto.

Esta câmara funerária pertence à guarda de honra do Rei Alendria, que defende seu reino mesmo na morte. Se os personagens entrarem antes de derrotar a banshee em

área B44, os cinco esqueletos animar e atacar. Os esqueletos não perseguem personagens fora desta sala.

Se os personagens derrotarem a banshee, os esqueletos se ajoelham, cada um fazendo um voto silencioso de defender os personagens pelas próximas 1d4 horas ou até que os

esqueletos ganhem sua segunda morte (o que ocorrer primeiro). Após esses votos serem cumpridos, os esqueletos se desintegram em pó.

B31: Sala de sepultamento do nobre

Cenas de guerra decoram as paredes desta sala funerária. Um caixão de madeira fechado fica em pé perto da parede sul. A imagem de um nobre guerreiro adorna sua tampa.

Uma múmia descansa no caixão, segurando um +1 Florete para seu peito enrugado. Se perturbada, a múmia desperta, libera o florete e ataca.

B32: Covil Ankheg

Três caixões vazios estão tortos nesta câmara, suas tampas mastigadas e jogadas de lado. Perto deles estão os restos borbulhantes de um rato gigante. Empilhados no sudoeste
canto da sala há um monte de entulho.

Esta sala funerária tornou-se o covil de um ankheg, atraídos ao complexo de tumbas para se banquetear com roedores gigantes e cinídices que vêm prestar suas homenagens.

Um personagem que examina o rato morto e obtém sucesso em uma Inteligência CD 13 (Investigação) a verificação determina que o rato foi morto por ácido.
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Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 14 ou superior sentem tremores intensificados abaixo deles. Se um personagem se aproxima do monte

ou permanecer nesta sala por mais de 1 minuto, o ankheg irrompe do chão e ataca, ansioso por sua próxima refeição.

Tesouro. O monte obscurece um túnel estreito sem saída na parede oeste, grande o suficiente para uma pequena criatura passar. Aqui, um rato gigante tem

armazenou seus tesouros: uma adaga corroída, uma bolsa contendo 55 po e um ovo ankheg não eclodido.

B33: Sala de sepultamento do astrólogo

Um caixão adornado com estrelas de vidro repousa sobre um estrado quadrado nesta câmara funerária. Chamas mágicas dançam sobre dois jarros de latão, um em cada extremidade do caixão, iluminando
cenas no teto de um astrólogo criando mapas do céu e deste reino.

Esta câmara funerária é brilhantemente iluminada por dois Chama Contínua feitiços lançados em jarras de latão na cabeça e no pé do caixão. Dentro do caixão está o corpo do astrólogo.

Tesouro. Um tubo de bronze em um dos jarros de latão contém um mapa grosseiramente desenhado desta camada do zigurate. Duas estrelas no mapa denotam as localizações de

o alçapão para o quinto nível (veja área B40) e a rampa para o terceiro nível (veja área B27).

B34: Sala de sepultamento do mestre ladrão

Um caixão elaborado com joias repousa no centro desta sala vazia.

Um inseto carniceiro agarra-se ao teto desta sala, esperando para emboscar os entrantes. Personagens que têm uma Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 13 ou superior

observe a minhoca antes que ela ataque.

Um ladrão mestre roubou um local de sepultamento privilegiado perto do rei e da rainha, providenciando para que seu caixão trancado fosse colocado nesta câmara sem identificação. Como uma ação, um

personagem pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 (Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrões. Dentro repousa o cadáver decrépito e ainda sorrindo

de um halfling.

Tesouro. Dez joias colocadas no caixão valem 50 gp cada. Dentro do caixão há um conjunto banhado a ouro de ferramentas de ladrão vale 10 po e duas adagas prateadas.

B35: Sala de sepultamento de Chamberlain

A porta para esta sala está fechada com tábuas empoeiradas. Quando os personagens entrarem, leia:

Esta sala de sepultamento cheira a morte. Abaixo de murais representando um homem humano assinando documentos e cobrando impostos, um caixão de madeira amassado jaz no chão. Cinco

Zumbis cheios de feridas, com bocas sem lábios e olhos turvos andam pela sala.

Esta sala funerária foi saqueada durante a queda de Cynidicea. Nos anos seguintes, invasores foram vítimas dos perigos do complexo de tumbas. Eles se levantaram novamente como

cinco zumbis que correm para consumir os participantes.

B36: Fonte de Slime

Esta câmara malcheirosa é dominada por uma fonte poluída esculpida em um zigurate de cinco pés de altura. Um bico no topo da fonte goteja lodo amarelo-amarronzado em uma poça de
arrotando lodo. O cadáver enrugado de um anão cai sobre a borda da piscina.

Construída para homenagear o arquiteto do zigurate, esta fonte extrai água de um reservatório contaminado no subsolo. Anos atrás, um explorador anão sedento

sucumbiu às suas águas corrompidas.

Uma criatura que bebe da fonte ou toca em suas águas deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou terá o veneno condição para 1

hora. Uma PurificarComidae Bebida O feitiço limpa a fonte e faz com que suas águas corram limpas por 1 hora, após o que seu bico retoma seu fluxo pútrido.
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B37: Sala de embalsamamento

Esta sala de cheiro acre está cheia de mesas de madeira decrépitas, curvadas sob o peso de jarras pesadas. No canto, panos de enrolar podres enchem uma caixa de pedra.

Esta sala era usada para embalsamar cadáveres. Os potes nas mesas contêm vários produtos químicos para preservar corpos. Quando os personagens entram, dois

sombras levante-se do chão e ataque.

Tesouro. Um dos jarros é um frasco de fogo alquímico. O cesto de roupa contém um Poção de Invisibilidade.

B38: Sala de sepultamento da dama de companhia

Um caixão de marfim aberto repousa em um nicho na parede leste desta sala funerária. Afrescos da vida da corte decoram as paredes, com foco na serva elfa da rainha.

O caixão está vazio. Pertenceu a Therisina, a dama de companhia da rainha. Desconhecido pela rainha Zanobis, Therisina amava secretamente o rei Alendria e nunca

superou sua tristeza com a morte dele. Ela agora assombra seu túmulo (veja a área B44). Um personagem que examina os afrescos percebe Therisina olhando para o Rei

Alendria com admiração em uma cena.

B39: Sala de sepultamento do conselheiro

As paredes pintadas desta sala retratam cenas de uma sala do trono onde um conselheiro bem vestido aconselha os monarcas. No centro da sala está um caixão de madeira crivado

com marcas de mordidas e um buraco enorme.

Quatro ratos gigantes fizeram um buraco no caixão e fizeram dele sua toca. O caixão está vazio, seu conteúdo foi roubado há muito tempo. Os ratos atacam qualquer um

que se aproxima do caixão.

B40: Corredor Sudoeste

Perto do final deste longo corredor, uma laje de mármore com um anel de bronze aparafusado interrompe o chão.

A laje é um alçapão. Puxar o anel revela uma escada para a área B45 no nível abaixo.

Espírito Errante. Se os personagens ainda não encontraram o espírito do Rei Alendria na área B29, o fantasma aparece para eles aqui.

Porta Secreta. A parede ao norte do alçapão esconde uma entrada para o anexo do túmulo (área B41).

B41: Anexo do Túmulo

Azulejos vermelhos e brancos enfeitam o chão deste longo corredor, e afrescos rachados de cenas da corte decoram suas paredes. A leste, o corredor é bloqueado por uma pilha de

escombros, dos quais sobressai uma mão esquelética.

Este anexo selado, acessível por duas portas secretas na extremidade oeste do corredor, leva às câmaras funerárias do Rei Alendria e da Rainha Zanobis.

anexo contém vários obstáculos projetados para deter ladrões de túmulos e outros possíveis saqueadores.

Armadilhasde lâminas. Três lâminas oscilantes estão escondidas no teto acima dos quadrados marcados no mapa. Um CD 14 de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido verificar

revela marcas de arranhões e manchas de sangue antigas no chão abaixo de cada lâmina. Como uma ação, um personagem pode desarmar uma lâmina com uma Destreza CD 15 bem-sucedida

(Prestidigitação) teste usando ferramentas de ladrão, mas falhar neste teste ativa a armadilha. As criaturas também podem evitar as lâminas não andando por baixo delas.
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As lâminas varrem para baixo cada criatura que passa por baixo delas. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 9 (2d8) de dano cortante

em uma falha na defesa ou metade do dano em uma bem-sucedida. Depois que uma lâmina balança, a armadilha reinicia.

Entulho. Duas lajes de pedra caíram do teto há muito tempo, matando um ladrão e se desintegrando em escombros. A mão esquelética do ladrão se projeta dos escombros. A festa

pode gastar 10 minutos limpando os escombros para ter acesso ao lado leste do salão.

Túnel sinuoso. Atrás dos escombros há um túnel estreito, grande o suficiente para uma criatura Média passar; ele leva às áreas B42–B44.

B42: Tumba Falsa

Dois sarcófagos dourados brilham dentro desta tumba sagrada. Objetos preciosos os cercam: uma carruagem dourada, dois tronos de espaldar alto, vários baús de madeira e
cerâmica requintada. Um mosaico cobre as paredes, retratando as vidas dos monarcas que descansam aqui.

Tudo nesta tumba é uma farsa. Os sarcófagos são de madeira pintada para parecer ouro maciço, e eles contêm apenas esqueletos brancos como giz feitos de argila.

Embora os baús pareçam estar cheios de moedas e pedras preciosas, um personagem que os inspeciona e obtém sucesso em uma Inteligência CD 12 (Investigação) verificar aprende

são falsificações baratas e pedaços de vidro colorido.

Portas Secretas. Portas secretas nas paredes norte e sul levam às verdadeiras câmaras funerárias do Rei Alendria (área B44) e da Rainha Zanobis (área B43).

ARTISTA: DARIO JELUSIC


B43: Túmulo da Rainha Zanobis

As paredes de pedra fria desta câmara funerária real homenageiam a última grande rainha de Cynidicea. Os relevos contam a
história de uma rainha amada que serviu seu povo nobremente e recebeu seu respeito e adoração em troca.

Seu sarcófago, artisticamente esculpido em mármore branco, repousa sobre um pedestal de pedra no centro da sala.
Ele traz a seguinte gravação: “Que a morte reivindique todos os que ousarem profanar meu local de descanso.”

Esta tumba continha um tesouro, que os Cynidiceanos sobreviventes saquearam há muito tempo. Como

uma ação, um personagem pode tentar abrir a tampa do sarcófago, fazendo isso com uma CD bem-sucedida

13 Força (Atletismo) verificar. Se o sarcófago for aberto, a Rainha Zanobis — agora uma criatura — salta

dela e ataca. Ela empunha um cetro em vez de uma lâmina, então seus ataques corpo a corpo causam concussão

dano em vez de dano cortante.

A mente da rainha está nublada pela raiva. Enquanto ela ataca os personagens, a rainha Zanobis denuncia

eles como “saqueadores ingratos”, vendo-os como os cinidicianos que saquearam seu túmulo nos anos passados.

Se a rainha for morta, ela se desintegra em cinzas com um suspiro de gratidão, e seu espírito finalmente descansa. Se

os personagens mais tarde encontram o espírito do Rei Alendria (veja a área B44), o espírito da Rainha Zanobis

aparece ao lado dele para agradecer aos personagens.

Tesouro. A rainha Zanobis usa uma coroa de joias que vale 1.000 po. Seu cetro é uma espada totalmente carregada

Varinhade Paralisia , mas se sua última carga for gasta, o cetro perde sua magia. Na morte-viva, a Rainha

Zanobis esqueceu como acessar a magia do cetro.

O A ANTIGAMENTE AMADA RAINHA ZANOBIS

SURGE DE DELASARCÓFAGO

WRIGHT MORTO
COMO UM DEFINIR SOBRE VINGANÇA

B44: Túmulo do Rei Alendria


O salão fora desta câmara ecoa com soluços fracos e etéreos. Quando os personagens entrarem, leia:

O frio da morte permeia esta tumba real. Suas paredes retratam cenas do último grande rei de Cynidicea. Um elegante sarcófago repousa no centro da sala.
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De repente, uma mulher elfa chorosa, luminosa e incorpórea, sobe através do sarcófago. Ela flutua acima do chão em vestes esfarrapadas, seu rosto envolto em um emaranhado

juba de cabelos crespos.

Uma banshee assombra o túmulo do Rei Alendria, chorando sobre o monarca morto séculos após sua morte. Personagens que viram os afrescos na área B38

reconhecer o espírito lamentoso como a dama de companhia da Rainha Zanobis, Therisina. Ela ataca todos que entram.

PresenteReal. Se os personagens derrotarem a banshee, o espírito do Rei Alendria aparece para eles e concede um ) a cada Charme de Heroísmo (veja o Mestre de Masmorras

Guia personagem responsável por esse ato. Ele então desaparece. Esse dom desaparece de qualquer personagem que saqueie seu sarcófago.

Tesouro. O túmulo do rei Alendria foi despojado de suas riquezas há muito tempo, exceto aquelas dentro de seu sarcófago. O cadáver do rei usa uma coroa de joias

valendo 1.000 po e uma armadura de placas.

Locais de Zigurate, Nível 5

O quinto nível já serviu como um templo e centro da cidade. Os seguintes locais são chaveados para o mapa 2.3.
ARTISTA: MIKE SCHLEY

MAPA 2.3: ZIGGURAT SOBERTO, NÍVEL 5

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B45: Sala Secreta


Uma escada nesta sala leva até o alçapão na área B40. O contorno de uma porta secreta para a área B46 é visível aqui. A sala está vazia.

B46: Quarto de Demétrio


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A poeira cobre este quarto abandonado e sua cama de madeira, mesa e cadeira. Sobre a mesa, há uma lanterna apagada e um símbolo sagrado de madeira de duas cobras entrelaçadas. Um

um manto branco luminoso está pendurado sobre a cadeira.

Este era o quarto de Demetrius, um sacerdote dos Magos de Usamigaras. Quando o Culto de Zargon corrompeu seu irmão gêmeo, Darius, Demetrius jurou

destruir o culto. No entanto, seu domínio sobre Darius provou ser muito grande, e Darius assassinou seu irmão. O espírito vingativo de Demetrius agora reside dentro do

túnica suavemente brilhante.

Portas Secretas. A parede norte esconde duas portas secretas para as áreas B45 e B47.

Habitação espiritual. Um personagem que toque no manto deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Em uma falha, o espírito de Demetrius habita o

corpo do personagem, e o manto para de brilhar. Em um teste bem-sucedido, o personagem resiste ao espírito, que não pode tentar habitar o personagem por 24 horas.

Enquanto habita um hospedeiro, Demetrius age como um passageiro autoritário e não pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que o transformam em um ser humano.

Mortos-vivos. O hospedeiro permanece no controle de suas ações, mas pode ouvir Demetrius em sua mente. O hospedeiro também herda a seguinte falha: “Eu vou parar em

nada para buscar vingança contra Dario.”

Como uma ação, um hospedeiro habitado por Demetrius pode pedir ao espírito para conjurar uma das seguintes magias (CD 13 para resistência de magia), que não requer componentes materiais:

Comando , , ou
EncontrarArmadilhas Restauração Menor . Uma vez que Demétrio lança um desses feitiços, ele não pode lançar aquele feitiço novamente até o próximo amanhecer.

Interpretando Demétrio. Demetrius zelosamente conta a história da traição de Darius ao seu anfitrião. Demetrius despreza o Culto de Zargon e lamenta

O declínio contínuo de Cynidicea. Ele conhece o caminho para o escritório secreto do irmão (área B63), mas não sabe sobre nenhuma das armadilhas ao longo do caminho.

Saindo um Hospedar. Demétrio nunca abandona um hospedeiro por vontade própria, mas seu espírito é forçado a voltar para o manto branco se um hospedeiro morrer ou for alvo do Dissipar Mal e

Bom magia. Demetrius falha automaticamente em seu teste de resistência contra qualquer efeito que transforme Morto-vivo, o que também força seu espírito a voltar para o manto.

Se o manto for destruído ou retirado do zigurate enquanto o espírito de Demétrio residir nele, o espírito encontrará outro objeto no zigurate para habitar.

Se Dario for morto, Demétrio passa para a vida após a morte, e seu manto se torna um Manto de Proteção .

B47: Sala do Tesouro

Uma brisa subterrânea agita esta sala. Um grande baú trancado fica perto da parede norte. Atrás dele está pendurada uma tapeçaria de uma cena de deserto.

A tapeçaria atrás do baú é uma imitação hostil. Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 14 ou superior observe que apesar da brisa,

a tapeçaria permanece anormalmente parada.

Como uma ação, um personagem pode abrir o baú trancado com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrões.

Porta Secreta. A parede sul contém uma porta secreta para a área B46. O contorno da porta é visível aqui.

Tesouro. O baú contém 330 PO, 600 SP e um Poção de Cura (maior) .

B48: Cozinha e Sala de Jantar

Esta cozinha e sala de jantar abandonadas contêm armários de pedra, uma mesa caída e cadeiras empoeiradas. Perto da mesa, uma enorme cobra se enrola em um cadáver azulado

usando uma máscara de coelho de madeira.

A cobra constritora gigante ataca qualquer um que interrompa sua refeição. Os armários estão vazios, mas as vestes do morto Cynidicean contêm um odre cheio de água e

dois dias de rações.

B49: Sala de estar


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Tapeçarias desbotadas, esculturas rachadas e divãs desfiados decoram esta sala de estar ornamentada. Duas estátuas de ferro enferrujado de guerreiros blindados estão em posição de sentido, uma em cada
lado da porta norte.

As duas estátuas são armaduras animadas. Ambas as estátuas despertam se qualquer uma das portas desta sala for aberta. Criado para proteger os cynidiceanos nesta sala, o

as estátuas são indiferentes a criaturas usando máscaras cynidiceanas estilizadas e hostis a todas as outras. As estátuas nunca saem da sala.

B50: Sala de Consulta

Tábuas envelhecidas revestem as paredes desta câmara antiquada. Uma escrivaninha fica no centro da sala, cercada por cadeiras lascadas. Duas estátuas de pedra de bestas aladas com cabeça de
leão ladeiam a porta norte.

Duas gárgulas guarde esta sala. As gárgulas são hostis aos personagens, mas não os persiga além da sala.

Tesouro. A gaveta de baixo da escrivaninha está trancada. Como uma ação, um personagem pode abrir a gaveta com uma Destreza CD 13 bem-sucedida (Prestidigitação) verificar

usando ferramentas de ladrões. Ele contém um Poção de Tóxico . As outras gavetas contêm apenas materiais de escrita antigos e documentação municipal chata.

B51: Armadilha de Poço

Esta intersecção contém um poço de 10 pés de largura e 10 pés de profundidade. A abertura é coberta por um alçapão de madeira pintado para se misturar à pedra ao redor.

Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 15 ou mais observe o alçapão.

Quando um peso maior que 50 libras é colocado no alçapão, a porta balança para baixo. Cada criatura e objeto sobre ela cai no poço, levando 3 (1d6)

danos causados por pancadas na queda e aterrissagem com o corpo deitado condição em uma pilha de ossos quebradiços.

B52: Quartos clericais abandonados

O interior desta sala úmida brilha levemente, como se fosse visto através de água limpa. Logo depois da porta, há um cubo gelatinoso hostil. O cubo ainda está digerindo

os restos de sua última refeição — um esqueleto que parece flutuar no ar, pedaços de carne pegajosa grudados em seus ossos. A sala está vazia.

B53: Quartos dos padres

Este quarto habitado contém três beliches e um baú no pé de cada cama. Em uma cama está um homem elfo em vestes amarelas brilhantes e uma máscara de carneiro de madeira. Um ferro-
baú amarrado repousa aos pés de cada cama.

O elfo mascarado é um doppelganger que matou o Cynidicean que agora personifica. Quando toma conhecimento dos personagens, o doppelganger apresenta

como Kastrith, um simpático sacerdote cynidiceano, e se voluntaria para ajudar o grupo a navegar no zigurate. O doppelganger pretende dividir o grupo e tomar uma

lugar do personagem por qualquer meio necessário.

Baús. Os baús estão trancados. Como uma ação, um personagem pode abrir um baú com um sucesso de Destreza CD 14 (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrões.

“Kastrith” proíbe os personagens de abrir os baús, alegando que eles pertencem a outros sacerdotes. Dentro de cada baú há um cadáver humano. Dois dos cadáveres

usam vestes amarelas brilhantes e máscaras de madeira, enquanto o terceiro não tem nenhuma das duas coisas e se parece exatamente com o disfarce atual do doppelganger.

B54: Sala de Armazenamento

Dois ogros vasculhar por pedaços neste depósito. Velas, incenso e outros itens cerimoniais enfileiram-se em suas prateleiras empoeiradas. Quando os personagens entram, o

ogros estão comendo uma caixa de velas. Famintos e insatisfeitos, os ogros exigem comida de todos os participantes e espancam qualquer um que se recuse a dá-la a eles.

Tesouro. Um dos ogros carrega um enorme saco de couro contendo o cadáver de um explorador, um SoletrarRolar de Compreender idiomas , uma adaga

claramente usado como palito de dente e 80 po.

B55: Sala de guarda escondida


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Dois humanos desgrenhados em máscaras de rato estilizadas e túnicas vermelhas enfeitadas com pele de rato agacham-se sobre um pequeno baú, tagarelando e contando moedas. No canto nordeste do
sala, as escadas levam para baixo.

Dois homens-rato ladrões em forma humanoide dividem seus despojos recentes. Quando eles notam os personagens, os homens-rato jogam um pano sobre o baú para escondê-lo

e se levantam de um salto.

Os homens-rato inicialmente se comportam amigavelmente com os personagens e afirmam ser cynidiceanos que se perderam no monumento - um estratagema para ganhar tempo para que eles

pode roubar os personagens.

Quando a conversa para, os homens-rato saltam sobre os personagens. Os homens-rato são covardes; quando reduzidos à metade de seus pontos de vida ou menos, um homem-rato

transforma-se em um rato gigante e tenta fugir.

Escadaria. Se você estiver executando a aventura estendida (veja a seção “Estendendo a aventura” ), as escadas levam a um túnel que sai para a Boca do

Zargon (área B64 do zigurate expandido). Caso contrário, eles terminam em uma parede de tijolos.

Tesouro. O baú contém 40 PO e quatro pequenas ágatas que valem 20 PO cada.

B56: Templo

Este templo caiu em desuso. Mosaicos ornamentados decoram suas paredes, e bancos decrépitos alinham seu amplo corredor. No final do corredor fica um estrado com três

estátuas. Duas mulheres em roupas elaboradas e máscaras de raposa de cobre inspecionam os escombros.

As mulheres no topo do estrado são chacal-lobos disfarçadas de cinídices humanas. Irmãs e charlatões, as duas aconteceram no zigurate e começaram a vasculhar

para objetos de valor. Os irmãos são insuportavelmente vaidosos, mas, em última análise, indiferentes aos personagens.

Quando as irmãs notam os personagens, elas se curvam e se apresentam como Chana e Vana, vendedoras de poções extraordinárias. Os charlatões tentam vender as

personagens poções falsas — garrafas brilhantes anunciadas como “elixires raros e mágicos” com propriedades bizarras — por qualquer coisa preciosa que os personagens possam

oferta. Uma Detectar Magia feitiço revela que as poções são falsas. Se confrontadas, as irmãs fogem, defendendo-se conforme necessário. Caso contrário, elas tentam

ludibriam sua liberdade por meio de suborno e engano.

Tesouro. Chana e Vana usam cada uma uma máscara de raposa de cobre que vale 10 po e duas peças de joalheria que valem 150 po cada. A mochila das irmãs está cheia de

poções falsificadas.

B57: Hall de entrada


ARTISTA: JULIE DILLON

PROFUNDAMENTE DENTRO O ZIGURATE, UMPAREDE GASTA PELO TEMPO


REPRESENTAÇÕES EM MOSAICOO ASCENDER E CAIR DE CINIDÍCEA

Duas fileiras de pilares, cada um esculpido à semelhança de um governante passado diferente, sustentam o teto alto deste grande hall de entrada. Um mosaico de tirar o fôlego atravessa as paredes,

retratando a ascensão e queda de uma civilização antiga.

Uma fina camada de areia cobre o chão; ela fica mais espessa perto das duas enormes portas de pedra na parede norte. Duas plataformas raiadas ficam ao lado das portas.

As portas deste hall de entrada estão seladas há séculos. Embora o zigurate seja normalmente coberto por montanhas de areia, as dunas foram temporariamente

deslocado. Essas portas principais podem ser abertas por dentro se duas criaturas girarem simultaneamente as plataformas raiadas e ambas as criaturas tiverem sucesso em uma CD

15 Força (Atletismo) check. As portas então lentamente balançam para dentro, acompanhadas pelo som de pedra rangendo e um dilúvio de areia.

Se os personagens deixarem o zigurate, prossiga para a conclusão desta aventura .

Mosaico. O mosaico nas paredes mostra a história e a queda de Cynidicea (detalhada no começo desta aventura). Ele apresenta os seguintes eventos:

Os primeiros cinidianos constroem uma grande cidade de pedra.

O Rei Alendria e a Rainha Zanobis reinam, e a cidade prospera.


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Um zigurate é erguido em homenagem aos monarcas.

Trabalhadores escavam sob o zigurate e desenterram um monstro com tentáculos, um olho e um chifre irregular.

Os cinidianos se curvam diante da criatura em adoração.

À medida que a cidade cai nas mãos dos invasores, seus cidadãos fogem para o subsolo e vestem máscaras estranhas.

Entrada para a Cidade Subterrânea. Se você estiver jogando a aventura expandida (veja a seção “Estendendo a aventura” ), um alçapão claramente visível no

canto noroeste da sala leva para a cidade subterrânea. Caso contrário, o alçapão não existe.

B58: Poço Ácido

O chão desta sala afundada é preenchido com uma piscina de ácido vaporífico de 6 pés de profundidade. Uma criatura que entra na piscina pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno

causa 22 (4d10) de dano ácido.

Uma caixa de metal corroída balança na piscina sibilante; sua tampa com cadeado se projeta acima da superfície do líquido.

Tesouro. O cadeado da caixa quebra se tocado. Dentro há um SoletrarRolar de Levitação e 200 sp.

B59: Sala de Armazenamento

Prateleiras de vinho alinham esta sala de armazenamento. Ao longo da parede oeste estão barris e barris, vários dos quais foram quebrados e drenados. Uma criatura enorme e emplumada com

patas de urso cambaleiam em meio aos escombros.

Um urso-coruja desorientado, vorazmente faminto e bêbado de vinho, saqueou este depósito. Se não for alimentado imediatamente, o coruja-urso ataca. Um personagem

que alimenta o coruja-urso e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 14 (Manuseio de Animais) verificar acalma a criatura, mudando sua atitude para indiferente.

Tesouro. A sala contém quatrocentas garrafas de vinho cinídiceano, que valem coletivamente 100 po.

B60: Átrio

Seis humanoides estão sentados imóveis nesta sala, cada um vestido com vestes escuras e uma máscara dourada com chifres e tentáculos pendurados em seu queixo. As figuras olham silenciosamente para um

bacia de bronze manchada cheia de lodo.

As figuras mascaradas são seis cultistas de Zargon. Hipnotizados pelo rosto de seu suserano refletido em uma tigela de lodo, os cultistas são indiferentes em relação ao

personagens. Se perturbados, os cultistas se tornam hostis.

Os não-cultistas que olham para a bacia vislumbram o rosto de pesadelo de Zargon e devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou terão o assustado

condição por 1 minuto. Uma criatura que falhe no teste de resistência pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso.

Se um personagem olhar para a bacia, os cultistas saem do estupor e atacam. Eles arrastam qualquer personagem derrotado para o escritório de Darius (área B63).

Tesouro. Cada um dos seis cultistas usa uma máscara dourada de Zargon que vale 50 PO.

B61: Salão de Festas

Fungos esponjosos cobrem as paredes e o chão desta câmara úmida. Em meio a nuvens de esporos, nove humanoides mascarados dançam com parceiros invisíveis, rindo e

murmurando em conversa. Ramificando-se do centro da sala está um pilar fúngico com membros cravejado de olhos amarelos.

Nove cinídiceanos (plebeus) deleite-se silenciosamente nesta sala fúngica. Para escapar de sua existência sombria, os cynidiceanos fizeram parceria com um micônida

soberano. Em troca dos Cynidiceans cuidarem do seu jardim, o miconídeo facilita as fusões de grupo — sonhos vívidos e compartilhados que proporcionam entretenimento e

interação social. Conforme os participantes da festa se misturam, eles estão alegremente inconscientes dos personagens.

Quando os personagens entram, o soberano os convida a participar da fusão. Se eles aceitarem, o soberano exala uma nuvem de esporos alucinatórios,

atraindo os personagens para o sonho compartilhado dos Cynidiceanos. Por 1 minuto, os personagens saboreiam o antigo esplendor de Cynidicea enquanto a sala ao redor deles
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parece desaparecer, substituído por um salão de baile ornamentado, cheio de cidadãos alegres em trajes extravagantes.

Se os personagens recusarem, o soberano permite que eles continuem, pedindo apenas que eles não interrompam a fusão. Atacar o soberano destrói o

ilusão e irrita os cinidianos, que se juntam ao soberano para expulsar os personagens à força.

B62: Sala de jogos

Jogadores vestidos com roupas brilhantes e máscaras de animais jogam jogos de azar neste antigo antro de apostas, trocando moedas e joias de uma era mais antiga. Quatro cultistas, vestidos com máscaras

douradas e queixos com tentáculos, os supervisionam.

Alguns Cynidiceanos sobreviventes apostam as fortunas de seu reino perdido nesta sala isolada. Doze plebeus mascarados jogar aqui, supervisionado por

quatro cultistas de Zargon.

Se surgirem problemas nesta sala, Darius e mais dois cultistas saem da área B63, espadas em punho. Os jogadores tentam se abster do combate.

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

Jogo de dados. Os jogadores estão jogando um antigo jogo de dados chamado colheita de Madarua. Eles dão as boas-vindas ao

personagens para participar. O buy-in é de 5 gp por jogo. As regras do jogo são as seguintes:

Cada jogador rola três d6s.

O jogador que tirar três cartas iguais vence.

Se nenhum jogador rolar três de um tipo, cada jogador deve adicionar mais 5 gp ao pote ou perder.

os jogadores restantes rolam um ou dois de seus d6s novamente, repetindo essas etapas até que alguém vença ou

resta apenas um jogador, que vence por padrão.

Se vários jogadores simultaneamente tirarem três do mesmo tipo, o jogador com o número mais alto em sua

dados vencem. Se os números forem iguais, é um empate, e os vencedores dividem o pote igualmente.

UM MÁSCARADE ZARGÃO

Após cada jogo, um cultista se aproxima da mesa e exige uma “taxa” de 1 gp do vencedor. Se o vencedor se recusar, os cultistas o escoltam à força

pela porta secreta para o escritório particular de Darius (área B63).

Tesouro. Os ocupantes da sala coletivamente possuem 255 po, 610 pp, três ágatas listradas que valem 25 po cada e quatro peças de joalheria que valem 100 po cada.

Além disso, cada um dos quatro cultistas usa uma máscara dourada de Zargon que vale 50 PO.

B63: Escritório de Darius

Um cultista humano com uma máscara com chifres e tentáculos descansa neste escritório decadente, contando tesouros empilhados sobre uma mesa velha. Mais dois cultistas com vestes mais simples e idênticas

máscaras estão atrás dele, punhais desembainhados.

Darius (caótico, maligno, fanático por culto humano) e dois cultistas de Zargon espreitam neste escritório, contando moedas confiscadas de jogadores cinidianos. Eles são

hostil para com qualquer um que não esteja vestido com as vestimentas de seu culto.

Se um personagem estiver vestindo a túnica branca de Demétrio, Dario exclama:

“Pelo chifre torto de Zargon! Meus olhos me enganam? O fantasma do meu irmão veio para morrer de novo?”

Dario e seus companheiros lutam até a morte.


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Tesouro. No topo da mesa de Darius estão 50 gp, três gemas que valem 25 gp cada e dois colares de joias que valem 100 gp cada. Darius e os dois cultistas cada

use uma máscara dourada de Zargon que vale 50 po.

Conclusão

A aventura termina quando os personagens escapam do zigurate, provavelmente pela entrada principal na área B57. Dependendo do que levou o grupo às ruínas,

eles podem eventualmente se juntar à caravana do deserto ou retornar ao seu remetente para relatar suas descobertas.

Se seus jogadores desejarem continuar explorando as ruínas de Cynidicea ou a cidade subterrânea abaixo do zigurate, consulte a seção a seguir.

Estendendo a aventura

“The Lost City” explora principalmente os primeiros cinco níveis do zigurate, mas outras aventuras aguardam aqueles que continuam sua descida. Esta seção fornece

as duas opções a seguir para estender a aventura:

Zigurate expandido. Esta seção adiciona um sexto nível ao zigurate: o covil infiltrante do malvado ancião Zargon e seus cultistas.

A Cidade Subterrânea. Esta seção apresenta uma visão geral da cidade subterrânea dos Cynidiceanos e oportunidades de aventuras nela.

Zigurate expandido

Nos dias da queda de Cynidicea, o malvado ancião Zargon deslizou para dentro da cidade e se alimentou das massas em pânico. À medida que seu culto tomava conta da cidade, Zargon

retornou aos túneis abaixo do zigurate, contente em se alimentar de um suprimento constante de sacrifícios cynidiceanos trazidos por seus adoradores. Zargon ainda mora lá,

emergindo de sua poça viscosa para responder ao ronco de seu estômago.

Uma camada inacabada ocupada por Zargon e seus servos repugnantes fica bem abaixo do zigurate. Esta camada é muito mais perigosa do que aquelas acima dela.

O confronto com Zargon pode ser desafiador para personagens de todos os níveis, embora aventureiros inexperientes estejam determinados a enfrentar o Retornador em combate

estão quase certamente fadados ao fracasso.

Personagens mortos por Zargon podem ser ressuscitados na Escadaria Infinita por Nafas (veja o capítulo 1), que poderia pedir-lhes que o reembolsassem completando

outra aventura neste livro.

Recursos expandidos do Ziggurat

A menos que indicado de outra forma, esta camada tem os seguintes recursos:

Tetos. Os corredores têm tetos de 15 pés de altura, e os quartos têm tetos de 20 pés de altura.

Portas. Membranas translúcidas cobrem as entradas de cada área. Criaturas que passam por uma membrana são revestidas com um esmalte mucilaginoso.

Iluminação. Crescimentos bulbosos agarram-se às paredes por toda parte. Seu brilho pulsante e doentio fornece luz fraca.

Lodo. Uma película de lodo pegajoso cobre a maioria das superfícies.

Encontros Aleatórios

Para cada hora que o grupo gasta neste nível, role um d6. Em um teste de 1, os personagens encontram 1d4 + 1 cultistas liderado por um fanático de culto procurando por sacrifícios.

Cada membro do culto usa uma máscara dourada de Zargon que vale 50 PO.

Locais de Zigurate expandidos

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 2.4.


ARTISTA: MIKE SCHLEY

MAPA2.4: ZIGGURAT EXPANDIDO

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B64: Boca de Zargon


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Dois buracos cobertos por mantas flácidas de lodo pontuam o chão desta câmara inacabada. As paredes, crivadas de rachaduras escorrendo, ostentam murais de humanoides em

luto. Ferramentas de mineração enferrujadas estão espalhadas por aí.

Um pudim preto rasteja pelo teto. Ele tenta saltar sobre um dos personagens e arrastá-lo para uma das calhas viscosas no chão.

Calhas de Slime. Dois túneis de 10 pés de largura e 40 pés de comprimento, cada um coberto por uma fina teia de lodo, levam até as áreas B66 e B67. Uma criatura que se move sobre um

o poço deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou deslizar pela rampa, pousando com o corpo caído condição em um espaço desocupado a menos de 10 pés do

saída da rampa. Uma criatura pode escolher falhar neste teste de resistência. Escalar de volta uma rampa requer um sucesso de Força CD 15 (Atletismo) verificar.

B65: Câmara Ritual

Onze cultistas vestidos com túnicas cantam dentro desta câmara ritual. Cada um usa uma máscara dourada com chifres e quatro tentáculos metálicos brotando de seu queixo. Os cultistas se reúnem em volta

um altar de mármore preto sustentado por seis tentáculos esculpidos. Um décimo segundo cultista convulsiona no topo do altar.

Doze cultistas realizar um ritual perverso nesta sala. Os cultistas são hostis aos intrusos, mas continuam entoando mesmo em combate — somente a morte pode

separar os zargonitas de seu objetivo. O cultista no pedestal se abstém de entrar em combate até que o ritual esteja completo; se eles forem mortos, outro

cultista toma seu lugar no altar.

O ritual continua por 3 rodadas ou até que todos os cultistas tenham sido despachados. A Silêncio feitiço que envolve todos os cultistas também interrompe o ritual.

Se um ou mais cultistas ainda estiverem cantando no final da rodada 2, o cultista no altar (ou mais próximo dele) se transforma em um balbuciante com todo o seu sucesso

pontos. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

“Eu fui escolhido! Louvado seja o Retornador!” grita o cultista no altar com alegria enquanto eles se derretem em uma mancha amorfa de dentes batendo e olhos penetrantes.

Tesouro. Cada um dos doze cultistas usa uma máscara dourada de Zargon que vale 50 PO.

B66: Quartos dos Cultistas

Doze beliches desconfortáveis, pegajosos e salpicados de mofo, revestem as paredes desses dormitórios. Abaixo de quatro das camas pendem casulos pulsantes de fibras
limo. Um baú repousa ao pé de cada cama.

Membros de baixa patente do Culto de Zargon dormem nessas câmaras comunitárias.

Casulos. Quatro casulos pegajosos, prontos para estourar, grudam no fundo de quatro camas. Se uma criatura perturba um casulo ou se move a menos de 10 pés dele, o casulo

explosões. Cada criatura a até 3 metros de um casulo estourado deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrer 9 (2d8) de dano de veneno e ter o

envenenado condição por 1 minuto.

Imediatamente após o rompimento do casulo, uma massa de tentáculos farpados e contorcidos (use o enxame de cobras venenosas bloco de estatísticas) surge no mais próximo

espaço desocupado. Os membros oleosos atacam a criatura mais próxima.

Tesouro. Três dos baús contêm máscaras de ouro de Zargon que valem 50 gp cada. Outro contém uma SoletrarRolar de Tentáculos Negros de Evard
.

B67: Barriga da Besta

Tecidos lisos e úmidos cobrem as paredes desta caverna. Caroços cancerosos se projetam da carne, pingando fluido cáustico em uma poça de sucos gástricos de tonalidade doentia. Uma pedra áspera

caminho corta a bile.

Seis anões com cabelos brancos e pele cinza usam picaretas severamente corroídas para escavar uma seção inflamada da parede. A câmara gorgoleja em agitação.
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Seis duergar leais a Zargon trabalham para expandir esta câmara carnuda. Quando os personagens entram, dois dos duergar estão discutindo sobre a qualidade de suas ferramentas.

Os duergar são amigáveis com personagens que usam as máscaras dos cultistas de Zargon, permitindo que eles passem; caso contrário, os duergar recebem os intrusos com hostilidade.

Piscina ácida.Uma poça sibilante de ácido digestivo de 3 pés de profundidade enche a área ao redor do caminho de pedra. Uma criatura que entra na poça pela primeira vez em um turno ou

começa seu turno lá e sofre 22 (4d10) de dano ácido.

Jatosde bile. Quatro jatos de bile, agitados pelos escavadores duergar, cravejam as paredes. Na contagem de iniciativa 10 em cada rodada (perdendo empates de iniciativa), os jatos

irromper com jatos de ácido em uma linha de 60 pés que tem 10 pés de largura. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, tomando 22 (4d10) de ácido

dano em uma falha de defesa ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.

B68: Câmara de Desova

Um poço de seis metros de profundidade ocupa a maior parte do chão desta câmara toscamente talhada. Uma escada de pedra curva-se pela parede do poço, que contém três enormes cubas de pedra

cheio de líquidos de cores diferentes.

Quatro cultistas em vestes roxas escuras empilham braçadas de ossos humanoides em cada cisterna.

Quatro fanáticos por culto depositar sobras de sacrifícios na área B69 em cubas aqui na esperança de dar à luz Oozes para servir Zargon. Os cultistas são hostis a

intrusos não vestidos com os trajes de seu culto.

Se um cultista for morto, seus companheiros correm para se lançar nos tanques, onde se dissolvem rapidamente e potencialmente geram gosmas. Os cultistas elogiam

Zargon com seus últimos suspiros.

Cubas de Exsudato.Os três tanques de 10 pés de largura cada um contém a essência de uma variedade diferente de Ooze. Uma criatura que entra em um tanque pela primeira vez em um turno ou

começa seu turno lá recebe 22 (4d10) de dano ácido. Se uma criatura morre em um tanque, uma gosma hostil emerge dele 1 rodada depois. A gosma tem a mesma iniciativa

conte como a criatura cuja morte o gerou. Um ooze gerado dessa forma é indiferente aos cultistas, mas hostil a todas as outras criaturas.

O conteúdo dos tanques e os limos que eles geram são os seguintes:

Black Vat. Uma substância preta e alcatroada borbulha dentro deste tanque, que pode produzir um pudim preto.

Cuba transparente. Esta cuba oscila com um líquido cristalino que pode produzir até dois cubos gelatinosos.

Tanque Amarelo. A geleia brilhante e de tom âmbar dentro deste tanque pode produzir até duas geleias ocres.

Tesouro. Cada um dos quatro cultistas usa uma máscara dourada de Zargon que vale 50 PO.

B69: Capela Suja

Arandelas tremeluzem em nichos viscosos dentro desta capela em ruínas, lançando um brilho assustador em cinco fileiras de bancos de pedra pegajosos. Muco verde cobre o corredor central, levando a um

altar manchado de sangue em um precipício rochoso. Atrás do altar, a capela se abre para uma caverna escura.

Duas gaiolas enferrujadas estão colocadas na parede norte da capela. Um gongo em forma de olho fica no canto sudeste.

Seis cultistas sentam-se nos bancos. Diante deles está um padre com uma máscara de chifres adornada com oito tentáculos no queixo.

Os cultistas apresentam sacrifícios ao Retornador neste templo profano. Quando os personagens entram, Zekrikitch — um sumo sacerdote de Zargon transformado pelo

Slime do Retornador — está se dirigindo a seis cultistas. Zekrikitch usa o devorador de mentes bloco de estatísticas, embora ele também possa falar Comum. Quatro dos tentáculos sob o

a máscara do sumo sacerdote está viva, contorcendo-se sutilmente enquanto ele fala.

Zekrikitch sonda telepaticamente as mentes de quaisquer convidados inesperados. Se os personagens tentarem enganar os cultistas usando disfarces ou magia, o sumo sacerdote

joga junto enquanto avisa telepaticamente seus aliados, que atacam como um só.

Se os personagens forem derrotados aqui ou em outro lugar neste nível, os cultistas acorrentam um personagem azarado ao altar e trancam os personagens restantes no

gaiolas. Os cultistas então tocam o gongo.

Altar. Dois conjuntos de algemas de ferro (veja o Manual do Jogador ) são aparafusados ao altar. Uma criatura acorrentada ao altar tem o poder de contenção doença.
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Gaiolas. As gaiolas têm 10 pés de largura e 20 pés de comprimento. Ambas estão vazias. Como uma ação, um personagem pode arrombar a fechadura de uma gaiola com um sucesso de Destreza CD 15

(Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrão ou force a porta enferrujada com um sucesso de Força CD 20 (Atletismo) verificar.

Gongo. O toque deste gongo em forma de olho sinaliza a Zargon que um novo sacrifício está pronto para consumo. Leva 1 minuto para o tirano deslizar da área

B70 para o altar. Se nenhum sacrifício o aguarda, Zargon libera sua ira sobre os ocupantes da capela.

Tapete de limo. Um pedaço de lodo verde de 3 metros de largura (veja o Guia do Mestre de Masmorras ) cruza os bancos. O lodo não causa dano a Zargon ou seus cultistas.

Túnel. Diretamente atrás do altar, a câmara desce abruptamente para um túnel que leva à área B70. O chão do túnel fica 20 pés abaixo do altar.

Tesouro. Zekrikitch carrega as chaves para as gaiolas e as restrições do altar. Ele e os seis cultistas usam cada um uma máscara dourada de Zargon que vale 50 gp.

B70: Covil de Zargon

Um lago de lodo enche esta câmara em ruínas, cujas paredes sobem 40 pés até um teto cavernoso. Espuma e escória revestem a borda do lago.

Logo após os personagens entrarem, uma voz profunda e gutural ecoa em suas mentes. A princípio, suas palavras são ininteligíveis, mas lentamente o jargão dá lugar a um

pergunta: “Que mundos têm você destruído?"

Dê um momento para a parte responder e depois leia:

Uma abominação imponente surge do lodo. Três longos tentáculos com pontas de farpas semelhantes a lâminas se contorcem de cada um de seus ombros, e mais seis deslizam abaixo, impulsionando-o

para frente. Abaixo do chifre preto de dois pés de comprimento projetando-se de sua cabeça hedionda, o único olho vermelho e esbugalhado da criatura olha para você.

A criatura é Zargon, o Retornador (ver apêndice B), a aberração imortal responsável pela queda de Cynidicea. Embora Zargon seja eterno, não é

deus. Um mal astuto de uma era além da memória, Zargon descobriu que fingir divindade gera uma abundância de sacrifícios daqueles que anseiam por seu poder.

Se confrontado por personagens de 10º nível ou inferior, Zargon brinca com o grupo. Levemente impressionado pela determinação tola dos personagens, o mal ancião pode oferecer

para torná-los lacaios, tenentes ou sacerdotes — mas não antes de ameaçar comê-los. Zargon poupa aqueles que tremem diante dele, reconhecem-no como um

deus, ou faça uma oferenda de pelo menos 600 po.

Zargon leva aventureiros de 11º nível ou superior mais a sério. Privado de desafiantes dignos por séculos, o Retornador desafia os personagens a reivindicar

seu chifre, como tantos antes deles tentaram.

Em combate, Zargon luta até a morte. A criatura secretamente se deleita com sua própria destruição, sabendo que ela crescerá novamente a partir de seu chifre.

Lago de Lodo. Entre os sacrifícios, Zargon choca em sua poça de lodo. A poça tem 30 pés de profundidade, e a visibilidade abaixo da superfície é limitada a 10 pés.

Tesouro. Os tesouros que Zargon reuniu estão submersos em baús de ferro destrancados no fundo do lago. Seu tesouro contém as seguintes recompensas,

do qual nunca se desfaz voluntariamente: 11.600 sp e 1.800 gp, um Manto de Espécie élfica
, um Baralhode Ilusões , um +2 Escudo, e um Cimitarra de Velocidade.

ARTISTA: KEVIN GLINT

ZARGÃO O O RETORNADOR SOBE DE UM LAGO DE LIMO DENTRO ISSO É COVIL

A Cidade Subterrânea
ARTISTA: MARCO BERNARDINI

MAPA 2.5: CIDADE SUBTERRÂNEA

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Abaixo das ruínas de Cynidicea, há uma cidade subterrânea em uma vasta caverna. Quando os sobreviventes fugiram para cá de sua capital destruída, os cultistas de Zargon

já havia começado a construir a cidade e prosperar em sua escuridão. Em troca de comida, moradia e um mínimo de proteção, os sacerdotes de Zargon

exigiam obediência absoluta, que recebiam por um tempo.

Os cynidiceanos suportaram silenciosamente por décadas enquanto os zargonitas arrancavam sacrifícios vivos de suas fileiras para apaziguar seu suserano voraz. No entanto,

décadas de horrores crescentes finalmente prepararam o povo para a rebelião.


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A cidade subterrânea é acessível através de um alçapão na área B57 do zigurate, mas, a seu critério, podem existir outras entradas.

A vida na cidade subterrânea


Um lago profundo de água doce fica no centro da cidade, logo além da influência poluente de Zargon. O lago fornece água fresca e limpa e peixes — que ele tem

abundantemente—para a população. Os Cynidiceans também criam gado subterrâneo—roedores gigantes, lagartos de caverna e o ocasional rastejador de carniça.

Os cynidiceanos cultivam fungos comestíveis em campos mofados, florestados com cogumelos. Os micônidas vagam por essas manchas densas de vegetação rasteira, que são mais parecidas com

matagais fúngicos do que campos cultivados. Esses fungos vizinhos ajudam os cidadãos a transcender sua existência sombria por meio de fusões comunitárias nas quais eles compartilham

sonhos de uma era mais nobre. Alguns cynidiceanos passaram a preferir essas alegres combinações em vez de suas vidas diárias, afundando na complacência. Os sacerdotes de Zargon

encorajar esse comportamento — enquanto as fusões continuarem, as pessoas estarão menos propensas a se opor à crueldade que o culto inflige a elas.

Locais Notáveis
A cidade subterrânea ocupa uma vasta caverna conectada às catacumbas do antigo reino e ao zigurate acima. Edifícios comunais atarracados em lugares esquecidos

estilos arquitetônicos alinham suas ruas abandonadas, que são patrulhadas pelos cultistas de Zargon.

Entrada para o Zigurate

Este túnel conecta a cidade subterrânea à câmara de entrada principal do zigurate (área B57).

Olho de Zargon

Fora da cidade, há um poço cáustico conhecido como Olho de Zargon: uma cratera com um brilho doentio que lembra o olho ciclóptico de Zargon. Os zargonitas consideram o local

como sagrado e realizar rituais para o Retornador lá. Uma lenda afirma que para realmente matar Zargon, seu chifre deve ser lançado no poço, mas alguns temem que isso possa

ser uma desorientação deliberada espalhada pelo culto.

Fortalezas de facção

Enquanto a maior parte da cidade vive com medo de Zargon e seus devotos, três facções crescentes - os fiéis dos antigos deuses de Cynidicea - conspiram para derrubar o Culto de

Zargon e restaurar seu antigo reino. Cada facção faz isso sozinha, pois a desconfiança e as rivalidades de longa data os impedem de se unir contra o culto.

As facções mantêm as seguintes fortalezas na cidade subterrânea:

Fortaleza de Gorm. O quartel-general dos Guardiões de Gorm é um par de torres tortas com mosaicos de ladrilhos de latão. As torres se erguem bem acima do

perímetro murado do complexo.

Fortaleza de Madarua. Quatro torres de guarda perfuram o ar acima da fortaleza dos Guerreiros de Madarua como as lanças de seus guerreiros destemidos. Dia e

À noite, o complexo murado ecoa com o barulho do aço dos combatentes em treinamento.

Fortaleza de Usamigaras. Os Magos de Usamigaras não têm fortaleza formal. Embora aparentemente acolhedores, os magos astutos se reúnem em grupos reforçados

casas conectadas por uma rede de túneis sob as ruas, permitindo que elas confundissem e emboscassem invasores.

Habitações de penhascos de goblins

Na costa oeste do lago, penhascos íngremes se erguem até um planalto governado por uma gangue de bandidos goblinóides que vivem em cavernas. Em busca de objetos de valor, esses goblinóides regularmente

desça os andaimes frágeis e as escadas de corda desfiadas que se agarram aos penhascos, colidindo com os cynidiceanos na cidade subterrânea. O goblinóide

líder, um implacável senhor da guerra hobgoblin chamado Krod, o Miserável, planeja conquistar a cidade subterrânea e saquear suas riquezas quando os cinidicanos chegarem ao

nadir de seus sofrimentos.

Ilha da Morte

Uma pequena ilha pedregosa, marcada por cavernas e fungos do tamanho de árvores, ergue-se do lago. No centro da ilha, ergue-se um círculo de menires antigos

anterior às primeiras pedras colocadas de Cynidicea. Ninguém sabe quem construiu esses monólitos ou com que propósito, mas há rumores de que eles são uma fonte de

poder necromântico. Quando os cynidiceanos fugiram para cá pela primeira vez, eles enterraram seus mortos nesta ilha, junto com tesouros inestimáveis — mas a ilha lentamente

ficou infestada de mortos-vivos, e logo aqueles que viajaram para lá deixaram de retornar.

Catacumbas Inferiores

Uma enorme laje de pedra sela a entrada para as catacumbas inferiores. Os moradores locais alertam contra a adulteração da barreira, que separa a cidade subterrânea

dos perigos terríveis que espreitam abaixo.

Templo de Zargon
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Com a forma do ameaçador chifre negro de Zargon, o Templo de Zargon abriga os sacerdotes mais leais do Retorno. Os zargonitas defendem a estrutura a todas as horas.

uma ala considerável contém celas de prisão para prisioneiros sacrificiais, rebeldes amargurados e qualquer um tolo o suficiente para ofender o tirano de um olho ou seus cultistas.

O julgamento do Retornador aguarda todos que entram.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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CAP. 2: A CIDADE PERDIDA CAP. 4: ALÉM DA CAVERNA DE CRISTAL

Capítulo 3: Quando uma estrela cai

Durante séculos, a Torre dos Céus se destacou contra o céu noturno brilhante. A torre é um bastião do destino onde sábios talentosos espreitam

para o futuro, distribuindo profecias aos visitantes. Quando um desses sábios prevê uma estrela cadente, ele põe em movimento uma série de eventos que ameaçam colocar o

poder da profecia em mãos perigosas.

“When a Star Falls” foi criado para quatro a seis personagens de 4º nível.

ARTISTA: MARTIN MOTTET

EMUM EVENTO PREDITO PORO LIVROSDE PROFECIA,


UM TERRAS DAS ESTRELA CADENTEEMO MONTANHAS TEGEFED

Fundo
Segundo a lenda local, os sábios da Torre dos Céus podem vislumbrar o futuro. Os suplicantes viajam de regiões distantes até a torre, cada um

trazendo ouro e uma única pergunta sobre seu destino na esperança de receber uma resposta dos sábios.
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Desconhecidos para os de fora, os talentos dos sábios vêm de seu segredo mais bem guardado: uma série de tomos antigos e mágicos chamados Livros da Profecia.

livros registram eventos que aconteceram e aqueles que ainda estão por acontecer; cada página enigmática pode detalhar um destino dias, meses ou anos no futuro. Shalfey, Ancião

Sábio da Torre dos Céus, herdou a magia necessária para ler esses livros da linhagem de sábios que vieram antes dele - mas essa magia impede

impedindo-o de virar mais de uma página nova por dia, permitindo apenas uma espiada no futuro. Para manter os Livros da Profecia em segredo, os sábios fazem um grande show

do estudo e prática da astrologia, pretendendo adivinhar o futuro a partir das estrelas.


ARTISTA: OLGA DREBAS

UM PORTAPARAO TORRE DE O CÉUS

Alguns dias atrás, Shalfey virou uma página de seu atual Livro da Profecia e a encontrou em branco. Pior ainda, ele descobriu que agora podia virar o resto das páginas,

que também estavam em branco, exceto o último. Ali, em palavras claras, o livro previu a chegada de uma estrela cadente — e a existência de um segundo conjunto de Livros de

Profecia possuída por um grupo de ferreiros svirfneblin. O sábio ancião resolveu traçar o curso da estrela, recuperá-la e trocá-la com o svirfneblin pelo

segundo conjunto de tomos.

Em antecipação à descida da estrela, Shalfey enviou seus homens de maior confiança na torre — artistas marciais que juraram defender os sábios e obedecer a todas as suas ordens — para

se encontrar com Derwyth, um colega observador de estrelas perto do ponto estimado de impacto da estrela. Na ausência dos homens da torre, o sucessor sedento de poder de Shalfey, o

sábio Piyarz, viu que seu mentor estava desprotegido e vulnerável. Piyarz e sua facção amotinada de aprendizes tentaram um golpe, mas Shalfey os defendeu

e recuou para a segurança de seu santuário, onde ainda se esconde. Frustrado, Piyarz voltou sua atenção para os emissários de Shalfey, na esperança de encontrar a estrela e roubar

o poder da profecia para si mesmo.

Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos (detalhado no capítulo 1), onde relata o seguinte desejo:

“Um sábio profético chamado Shalfey proferiu um apelo apressado. Ele enviou um grupo de sábios vestidos com túnicas para as montanhas para interceptar uma estrela cadente, mas uma criatura põe em perigo

sua jornada. Procure esses emissários e ajude-os a trazer a estrela para Shalfey quando ela cair. Ele mora dentro de uma fortaleza conhecida como a Torre dos Céus.”

Nafas então teletransporta os personagens para uma porta ao longo da Escadaria Infinita que se abre perto das Montanhas Tegefed. Após a aventura, os personagens podem

volte para a escada pelo mesmo portal.

Ganchos de aventura

Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens nesta aventura:

Em Busca de Profecias. Os personagens buscam ter seus destinos lidos na Torre dos Céus. Se as profecias são reais ainda está para ser visto,

mas os personagens são curiosos ou desesperados o suficiente para fazer uma visita. Os personagens também podem estar pesquisando informações históricas perdidas para todos, exceto para aqueles que

lidar com o negócio do destino.


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Investigadores. Viajantes mortos foram encontrados nas colinas ao sul das Montanhas Tegefed — e os corpos supostamente não têm ferimentos visíveis.

personagens são contratados por uma família enlutada para investigar essas mortes e acabar com elas. O encontro dos personagens com a causa dessas mortes — um estranho predador

chamado teia de memória (ver apêndice B)—dá início à aventura deles, quando a morte da criatura revela uma trama maior.

Definindo a aventura

Esta aventura acontece em uma região com clima moderado, colinas ondulantes e rios sinuosos. A Torre dos Céus fica longe o suficiente de grandes

assentamentos que recebem apenas alguns visitantes por vez. Considere as seguintes sugestões:

Eberron. A Torre dos Céus poderia ser o nome local para o Observatório Starpeaks no norte de Aundair, com as Montanhas Tegefed se tornando o

Picos Estelares.

Forgotten Realms. As Montanhas Tegefed podem estar na metade oriental da cordilheira Small Teeth, localizada na região de Amn.

Greyhawk. Você poderia colocar as Montanhas Tegefed perto das Montanhas Crystalmist, onde o Reino de Keoland faz fronteira com a Yeomanry.

Sobre o original

Produzido pela filial britânica da TSR em 1984, Quando uma


Estrela Cai foi escrito por Graeme Morris. A aventura

é lembrado por seu enredo intrincado e gancho de aventura único, que estimulava os personagens à ação ao imprimir em suas mentes

memórias de uma criatura conhecida como teia de memória (veja o apêndice B).

Resumo da aventura
A aventura começa quando o grupo tropeça nos cadáveres dos emissários de Shalfey. Os enviados foram mortos por uma teia de memória — uma teia viva que se alimenta

sobre memórias. Quando os personagens derrotam a teia de memórias, eles herdam as memórias dos emissários, imprimindo a missão de Shalfey firmemente em suas mentes.

Pouco depois, os personagens testemunham a estrela profetizada caindo nas Montanhas Tegefed. Mais tarde naquela noite, o assassino sombrio Sion embosca os

partido, buscando informações para seu empregador, Piyarz.

A partir daí, os personagens têm duas pistas. Eles podem investigar a Torre dos Céus, ou podem rastrear o contato pretendido dos mensageiros, o

druida Derwyth. A jornada pode levar os personagens a uma caverna de invasores derro, uma comunidade à beira do lago de caçadores e castores gigantes, ou ambos.

Depois que os personagens recuperam a estrela e derrotam Piyarz, Shalfey os envia para uma forja svirfneblin, onde um grupo de ferreiros aguarda a estrela. Em troca, o

Os ferreiros dão aos personagens um segundo conjunto de Livros de Profecia para Shalfey, que recompensa os personagens ao receber os tomos.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir os seguintes marcos em vez de derrotar

monstros:

Obtendo a Estrela ou Salvando Shalfey. Quando os personagens obtêm a estrela do covil derro ou resgatam Shalfey (o que ocorrer primeiro), todos em

o grupo ganha 1 nível. Esse avanço ocorre apenas uma vez.

Devolvendo os Livros da Profecia. Os personagens ganham 1 nível quando entregam o segundo conjunto de Livros da Profecia para Shalfey.

Se você seguir esse método, os personagens deverão atingir o 6º nível até a conclusão da aventura.

Montanhas Tegefed
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Esta aventura acontece na região das Montanhas Tegefed. As montanhas são altas e escarpadas, com neve nos picos mais altos, mesmo no clima mais quente.

meses. As colinas e charnecas ao redor são pontilhadas com árvores e flores esparsas, e os assentamentos são poucos e distantes entre si.

O mapa 3.1 descreve o trecho das Montanhas Tegefed onde a aventura ocorre. Qualquer hexágono no mapa que não contenha um rio é terreno difícil para

viagens terrestres.
ARTISTA: MARCO BERNARDINI

MAPA3.1: MONTANHAS TEGEFED

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Encontros Aleatórios

Encontros aleatórios podem dar vida à região. Um encontro pode ocorrer enquanto os personagens estão viajando de um local para outro ou sempre que o

O DM acha apropriado. Para determinar o que os personagens encontram, role na tabela Random Tegefed Mountains Encounters, rolando novamente as duplicatas.

Encontros aleatórios nas montanhas Tegefed

d8 Encontro

1 Três grifos cace os personagens. Um ovo de grifo em um ninho próximo pode render um preço de até 300 gp se vendido ao comprador certo.

2 Duas bestas deslocadoras perseguir os personagens silenciosamente.

3 Um ogro treina cinco javalis para caçar animais selvagens. Ao notar os personagens, o ogro solta os javalis de estimação neles.

4 Cinco bugbears embosque o grupo, exigindo que os personagens lhes deem 100 gp ou enfrentem a morte certa. Cada bugbear carrega 3 gp em uma bolsa de moedas.

5 Dez morcegos gigantes aterrissar e atacar os personagens. Os morcegos concentram seus ataques no personagem que faz mais barulho.

6 Os personagens ouvem uivos distantes. Dois lobos terríveis e cinco lobos descer sobre eles 1 minuto depois.

Um troll arrasta um grande saco contendo a carcaça de uma cabra gigante, procurando um bom lugar para comê-la. Se o troll notar os personagens, o troll deixa cair o
7
saqueiam e atacam, considerando-os uma refeição muito mais saborosa.

Os personagens encontram um caçador ferido no deserto que clama por ajuda. O caçador é na verdade um chacal faminto bandido em humano
8
formulário. Mais cinco jackalweres ficam de emboscada por perto.

Morte nos Pântanos


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A aventura começa quando os personagens atravessam os pântanos das Montanhas Tegefed. Esta jornada leva através de um belo quadro de colinas ondulantes e

picos nevados — mas a excursão agradável logo é prejudicada por um encontro angustiante.

Rede de Memória

À medida que os personagens viajam pela região, leia ou parafraseie o seguinte texto:

O pântano das Montanhas Tegefed se espalha ao seu redor. Abaixo de picos altos, árvores esparsas e respingos de flores vívidas pontilham as colinas verdes.

Ao chegar ao topo de mais uma elevação — esta coberta de urze perfumada — o cenário é interrompido por uma teia gigante que se estende por apenas algumas dezenas de metros.

de você. Quatro figuras imóveis, vestidas de branco, jazem enredadas dentro dele.

A massa de fios é uma teia de memória imóvel (ver apêndice B). A teia da memória tenta pegar os personagens de surpresa, lançando-se em

para que se alimentem de suas memórias. Se os personagens ignorarem os corpos e continuarem seu caminho, a teia de memórias os seguirá furtivamente e atingirá alguns

minutos depois.

Quando a teia de memória morre, sua característica Inundação de Memória libera as memórias dos mensageiros que ela absorveu (veja a seção “Inundação de Memórias” ).

Emissários de Shalfey

As figuras vestidas com túnicas são os cadáveres de quatro mãos da torre que Shalfey enviou para rastrear a estrela. As mentes dos mensageiros foram drenadas pela memória

web antes da morte. Como resultado, o Falar com Morto feitiços e magias similares produzem apenas respostas confusas e sem sentido.

Bestiário para Derwyth. Um dos cadáveres segura um livro fino encadernado em couro — um bestiário ilustrado de criaturas locais das montanhas, que vale 30

gp. As palavras “para Derwyth” estão escritas com cuidado na primeira página. Um personagem que obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (História) verificar sabe que Derwyth é um

druida que vive perto do Vale Cernant (detalhado mais tarde nesta aventura). Os emissários de Shalfey planejaram levar o livro para ela como pagamento por

informações sobre a estrela.

Mapa da Região. Outro cadáver segura um mapa desenhado às pressas das Montanhas Tegefed, marcado com as localizações do Vale Cernant e da Torre de

os Céus (ver mapa 3.1).

Inundação de Memórias

Quando a teia de memória morre, uma enxurrada de memórias inunda as mentes dos personagens. A maioria dessas imagens fugazes desaparece instantaneamente, mas as cenas seguintes

aparecem em rápida sucessão e se alojam firmemente na memória de cada personagem.

Memória 1: Dia da Iniciação

O mundo ao seu redor fica embaçado por um momento, e tudo fica preto. Quando seus sentidos retornam, você se encontra em uma cena nebulosa e onírica.

Estantes de livros o cercam, e uma grande esfera brilhante levita do outro lado da sala. Na frente da esfera está um sábio humano barbudo, seus braços
coberto com tatuagens de constelações. “Lembre-se bem”, ele diz lentamente e firmemente. “Belo é o dia— mas mais belas são as joiasda noite .”

Esta memória acontece há alguns anos. Ela retrata Shalfey iniciando um grupo de mãos de torre em sua guarda particular. Shalfey está ensinando a eles o segredo

frase usada entre seus confidentes mais próximos. Esta frase pode ser útil quando os personagens encontram Hadley, que dirige a balsa na Torre do

Céus (detalhado mais adiante nesta aventura).

Memória 2: A Estrela Predita

A cena muda. O sábio envelheceu vários anos. Atormentado, ele anda de um lado para o outro em um observatório iluminado pelas estrelas.

“O livro fala de uma estrela caindo na terra — uma rocha negra, aparentemente sem valor, mas queimada pelos céus”, ele explica. “Só ela pode nos ajudar. Precisamos encontrá-la, e logo, ou
o mal tomará o poder da profecia.”
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Quatro dias atrás, Shalfey relatou suas descobertas na última página dos Livros da Profecia.

Memória 3: Ordens de Shalfey

Outra lembrança se desloca para sua mente. O mesmo velho olha para você com intensidade desesperada. “Vá, procure Derwyth, uma colega observadora de estrelas”, ele insiste. “Apresse-se para a
casa dela em Cernant Valley.”

Ele coloca um livro fino de couro em suas mãos, que não são suas. “Dê a ela este bestiário como pagamento. Quando a estrela cair, só ela poderá dizer onde ela caiu. Eu
Imploro-te, não regresses sem a estrela.”

Três dias atrás, Shalfey encarregou seus homens da torre de procurar Derwyth. Eles morreram no caminho.

Estrela cadente

Depois que os personagens têm um momento para processar as memórias que receberam, eles testemunham a estrela cadente prevista. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Seus arredores momentaneamente se iluminam enquanto uma luz brilhante atravessa os céus e cai na terra. Conforme a estrela cadente pousa nas montanhas à frente, um estrondo distante
acompanha o impacto, fazendo com que bandos de pássaros se espalhem das colinas.

O rastro brilhante da estrela cadente permanece brevemente no ar. Embora os personagens não consigam determinar exatamente onde a estrela pousou, eles podem dizer pelo mapa

que caiu perto do Vale Cernant, para onde os emissários de Shalfey estavam indo. Se os personagens não encontraram o mapa, a inundação de memória deu a eles o

conhecimento equivalente da região.

Próximos passos

Os personagens agora sabem a localização de dois pontos de interesse: a Torre dos Céus e o Vale Cernant. Onde eles escolherão ir em seguida depende de

eles. De qualquer forma, eles recebem uma visita indesejada à noite (veja a seção a seguir).

Sombra de Piyarz

Os mensageiros de Shalfey foram seguidos por um assassino chamado Sion — um mago sombrio moldado pela escuridão. Com eles mortos, Sion persegue os personagens

em vez disso, esperando que a cobertura da noite chegue.

Perseguido por uma Sombra


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Quando Piyarz tomou a Torre dos Céus em seu golpe, ele interrogou os escribas de Shalfey para discernir
ARTISTA: JANE KATSUBO

onde o sábio mais velho enviou suas mãos da torre. Eventualmente, o sábio implacável descobriu a razão para o

expedição: recuperar uma estrela caída para adquirir novos Livros de Profecia. Piyarz então matou os escribas,

não deixando nenhum aliado de Shalfey vivo na torre.

Cobiçando o poder da profecia para si, Piyarz despachou Sion, seu servo mais confiável e terrível,

em busca da expedição de Shalfey.

Emboscada noturna

Sião (ver apêndice B) embosca os personagens à noite. Se os personagens decidirem descansar após enfrentar o

teia de memória, Sion interrompe seu repouso.

Sion é acompanhado por um cão de caça e um corvo gigante, ambos feitos de pura sombra (ambas as criaturas usam a sombra bloco de

estatísticas, mas o corvo tem uma velocidade de voo de 40 pés). Quando um companheiro cai para 0, o acerto

pontos, ele desaparece em uma nuvem de sombra. Os companheiros também desaparecem quando Sion morre.

Sion tenta isolar um personagem — especialmente qualquer um que esteja de guarda — e ameaçá-lo para que lhe dê

informações sobre a estrela caída para seu empregador, cujo nome ele se recusa a revelar. Sion está mais interessado em

que conhecimento os personagens coletaram da teia de memórias mortas. Se os personagens pegaram qualquer um dos

bestiário ou o mapa dos cadáveres dos emissários, Sion os exige também. Caso contrário, ele tem aqueles

itens em sua pessoa.

Quando ele está satisfeito com as respostas dos personagens ou considera o grupo pouco cooperativo, Sion ataca. Ele e

seus sinistros animais de estimação lutam até a morte, inabalavelmente leais a Piyarz.

SÃO E DELEANIMAIS DE ESTIMAÇÃO SOMBRIOS

ESCUTAR EM DIREÇÃO UM GRUPO DE

VIAJANTES DESCONHECIDOS

Vale Cernant
Shalfey instruiu seus emissários a visitar Derwyth, uma druida elfa que vive perto das Montanhas Tegefed. De acordo com os Livros da Profecia, ela saberia

precisamente onde encontrar a estrela depois que ela caiu.

Derwyth vive no Vale Cernant, uma bacia florestal no sopé das Montanhas Tegefed, junto com muitos animais, a maioria dos quais são pequenos animais da floresta.

criaturas. Esses animais agem como os olhos e ouvidos de Derwyth, trazendo-lhe rapidamente notícias de eventos na floresta, particularmente a chegada e as ações de estranhos.

As criaturas também levam mensagens para Bestas mais poderosas no vale, que às vezes vêm em auxílio de Derwyth.

Chegada ao Vale Cernant

Quando o grupo entrar no Vale Cernant, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Duas águias gigantes voam para baixo para encontrá-lo, pousando em árvores próximas que rangem suavemente sob o peso das águias. "Bem-vindos, caminhantes terrestres", grita uma das águias.
O outro continua: “Esta é a casa de Derwyth. Se vier em paz, siga-nos — se não, vá embora agora.”

Avri e Ivo, duas águias gigantes que falam Comum, dão as boas-vindas aos personagens na floresta de Derwyth. As águias são leais a Derwyth e amigáveis com aqueles que

olham para sua casa com respeito. Eles passam os dias voando sobre o vale e observando os intrusos.

As águias se oferecem para liderar os personagens até a propriedade de Derwyth. Se os personagens recusarem ou ofenderem Avri e Ivo, as águias dizem para eles irem embora. Se o combate começar, três

alces entre na briga na contagem de iniciativa 20 da terceira rodada (perdendo empates de iniciativa); os alces ajudam as águias como podem. Atacar as águias azeda a opinião de Derwyth sobre os personagens,

que falham em seu teste (veja a seção “Teste de Derwyth” mais adiante nesta aventura).
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Indo sozinho

Se os personagens recusarem a orientação das águias, eles devem encontrar seu próprio caminho para a propriedade de Derwyth. O personagem que lidera o grupo deve fazer uma CD 15 Wisdom

(Survival) teste para navegar pelos matagais emaranhados do vale. Em um teste bem-sucedido, os personagens chegam à propriedade sem problemas. Em um teste fracassado

verifique, eles finalmente chegam à propriedade, mas a jornada é exaustivamente tortuosa; cada personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10

jogue ou ganhe 1 nível de exaustão.

Características da propriedade rural de Derwyth

Derwyth e muitos de seus companheiros animais moram em uma pequena coleção de edifícios com telhados de palha no coração do Vale Cernant. A propriedade tem o

seguintes características:

Edifícios. Os edifícios têm paredes grossas de terra compactada e grama, e os telhados de palha são sustentados por vigas de carvalho rachado. Os tetos são

10 pés de altura. Não há janelas.

Portas. As portas são feitas de tábuas grossas de carvalho. Como uma ação, um personagem pode forçar a abertura de uma porta trancada com um CD 15 de Força (Atletismo) bem-sucedido verificar ou

arrombar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 (Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrão. Derwyth carrega uma chave para cada porta trancada.

Iluminação. Os cômodos são intensamente iluminados por cestas de vaga-lumes penduradas nas vigas do teto.

Locais da propriedade de Derwyth

Os seguintes locais são chaveados para o mapa 3.2. A seção “Trial of Trust” mais adiante neste capítulo explica como os eventos podem se desenrolar na propriedade.
ARTISTA: SEAN MACDONALD

MAPA 3.2: CASA DE DERWYTH

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H1: Quintal

Sejam liderados pelas águias ou abrindo caminho através do matagal, os personagens provavelmente entram na propriedade pelo quintal. Quando chegam, leem ou

parafraseie o seguinte texto:


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Esta serena propriedade é perfeitamente silenciosa, exceto por um riacho balbuciante e o suave chilrear dos pássaros. Uma cerca rústica de madeira envolve três construções simples com paredes de terra
compactada e grama. Bétulas se erguem altas no centro do quintal.

Se Avri e Ivo estiverem presentes, as águias dizem aos personagens que Derwyth está atualmente coletando comida, mas ela deve voltar em breve; os personagens podem esperar

o quintal até então. Depois de aconselhar os personagens a se comportarem, as águias levantam voo.

Derwyth, o Grande. Na verdade, Derwyth está disfarçado de bétula no centro do quintal, observando como os personagens se comportam. A seção “Trial of Trust” mais adiante em

este capítulo detalha como o druida observa e interage com os personagens.

Derwyth é um druida elfo neutro e bom quem tem visão no escuro até 60 pés, fala comum e élfico e tem a seguinte característica adicional:

Formato de árvore (2/dia).Ao longo de 1 minuto, Derwyth pode se transformar magicamente em uma árvore Enorme ou menor e permanecer nessa forma por 24 horas ou até que ela termine essa transformação

mais cedo (nenhuma ação necessária). Seu equipamento se funde com sua nova forma. Enquanto estiver nessa forma, sua Classe de Armadura é 16, ela tem o incapacitado condição, e ela

não consigo me mover nem falar.

H2: Antecâmara

A porta sul desta sala está trancada. Se os personagens entrarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:

Velhos mantos e bengalas estão pendurados em ganchos na parede desta sala de entrada. Um par de botas enlameadas está no chão, e uma vassoura empoeirada está no canto mais distante.

Os itens aqui pertencem todos a Derwyth. Há nove bengalas, cada uma carinhosamente esculpida de um tipo diferente de madeira.

H3: Salão

Seis postes de madeira sustentam o teto deste salão simples. Bancos resistentes de argila endurecida revestem as paredes, e uma longa lareira se estende pelo centro do piso de terra. Um ornamentado

harpa pendurada em um gancho em um dos postes.

Derwyth recebe convidados neste refeitório.

Tesouro. A harpa é feita de madeira de ameixeira, incrustada com fio de mitral fino e vale 300 po.

H4: Quarto de Derwyth

A porta desta sala está trancada. Se os personagens entrarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:

Esta pequena e simples câmara contém um tapete redondo e um longo baú. Uma alcova na parede distante exibe uma pequena estátua de um veado saltando.

Esta é a câmara de descanso privada de Derwyth.

Tesouro. A estátua do veado na alcova é feita de madeira fina e vale 160 gp. O baú está destrancado; contém uma bolsa de 50 gp; três Poções de Cura

em jarras de cerâmica; utensílios de jardinagem; e vestes, capas, túnicas, botas e sandálias usadas.

H5: Biblioteca e Oficina

A porta sul desta sala está trancada. Se os personagens entrarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:
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Prateleiras de madeira ao longo da parede norte desta sala contêm uma confusão de livros e pergaminhos, muitos dos quais caíram no chão. A mesa no centro da sala contém

pergaminhos com notas astrológicas complexas, além de penas, tinta e outros artigos de papelaria.

Derwyth armazena seus textos neste estudo. Ao todo, há oitenta e quatro livros e mais de duzentos pergaminhos — uma biblioteca abrangente dos campos de trabalho do druida.

interesse: principalmente animais, plantas e astronomia.

Os pergaminhos na mesa incluem as notas de Derwyth sobre a estrela caída. Embora o grupo possa reconhecer facilmente essas notas, apenas alguém versado em

astronomia — como Derwyth, Shalfey ou um personagem proficiente com ferramentas de navegação — pode usá-los para determinar o ponto de pouso da estrela, um processo

isso leva 2 horas.

H6: Celeiro de cabras

ARTISTA: PINDURSKI

DERWYTH O UM CABRA GIGANTE BEM-AVENTURADAEM DELA CELEIRO


ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO DRUIDAS

Este celeiro tem um forte cheiro de gado. Aqui, três cabras do tamanho de um cavalo mastigam feno silenciosamente. Um banco fica no chão coberto de palha perto de alguns grandes baldes de ordenha e

recipientes para fazer queijo.

Três cabras gigantes mora aqui. Se estiver claro que Derwyth está em perigo, as cabras vêm em seu auxílio, mas elas são amigáveis com estranhos e geralmente não

mente sendo ordenhada.

Um personagem pode tentar ordenhar uma cabra fazendo uma Sabedoria CD 10 (Manuseio de Animais) verificação. Em uma verificação bem-sucedida, a cabra produz um balde

vale a pena leite. Em um teste falhado, a cabra dá um chute rápido e agitado, e o ordenhador recebe 2 (1d4) de dano contundente e fica caído doença.

H7: Armazenamento de alimentos

Um poste central sustenta o teto cônico desta cabana circular. Empilhados ao redor das paredes estão dezenas de sacos, barris, caixas e jarros. Um tigre dente-de-sabre descansa em um deles
os barris.

Esses recipientes contêm queijo, carne seca, farinha, frutas, nozes, vegetais e vinho suficientes para sustentar uma pessoa por meio ano.
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Tigre dente-de-sabre de Derwyth preguiçosamente aqui durante o teste do druida (veja a seção “Julgamento de Confiança”). O tigre é inicialmente indiferente ao grupo e

não impede que os personagens roubem comida da cabana; no entanto, ele ajuda Derwyth se o druida estiver em perigo.

Se os personagens não fizerem nada para irritar o tigre, eles podem acariciá-lo com segurança com uma Sabedoria CD 10 (Manuseio de Animais). cheque. Em um teste bem-sucedido, o tigre rola

de costas e bufa alegremente. Em um teste falho, o tigre rosna ameaçadoramente e ataca se for importunado ainda mais.

Julgamento de confiança

Derwyth recebeu aviso prévio da chegada dos personagens de criaturas da floresta em Cernant Valley. Ela usou seu traço Tree Shape para se disfarçar de árvore no quintal (área H1), de onde

ela discretamente observa a festa.

Teste de Derwyth

Derwyth permanece na forma de árvore por 10 minutos após os personagens chegarem. Se os personagens não quebrarem sua confiança ao machucar seus amigos águias gigantes, entrando

trancando quartos, machucando seus animais ou roubando seus pertences, eles passam no teste. Caso contrário, eles falham. No final desse tempo, Derwyth se revela.

Quando Derwyth abandona seu disfarce, leia:

Uma das bétulas no quintal começa a se torcer e ranger, encolhendo e se desenraizando. Em segundos, uma mulher elfa com cabelos brancos está onde a árvore estava. Ela
usa uma capa marrom presa com um broche de girassol e ostenta uma perna protética de madeira resistente.

A atitude de Derwyth em relação aos personagens depende se eles passaram ou não no teste.

Passando no teste de Derwyth.Se os personagens passarem no teste de Derwyth, ela elogia o comportamento deles e os convida para seu refeitório (área H3), onde ela

oferece-lhes tigelas de vegetais, frutas e nozes, bem como recipientes de madeira com água ou vinho. Até que ela esteja totalmente convencida das intenções dos personagens,

no entanto, Derwyth desencoraja ativamente os personagens de bisbilhotar sua propriedade.

Durante a refeição, Derwyth pergunta aos personagens sobre seus negócios e escuta atentamente. Embora ela nunca tenha conhecido Shalfey, ela sabe do sábio mais velho e

pensa bem dele. Se os personagens detalharem suas memórias da teia de memórias, Derwyth percebe que os mensageiros de Shalfey pretendiam que ela determinasse o local de pouso da estrela.

Ela conta aos personagens que viu a estrela cair e pode aproximar seu ponto de impacto (veja a seção “Cálculos de estrelas de Derwyth”).

Reprovação no teste de Derwyth.Se os personagens falharem no teste de Derwyth ou de alguma forma quebrarem sua confiança, ela ordena que eles saiam. Um personagem que oferece uma oferta séria

um pedido de desculpas pode convencer Derwyth a deixá-los ficar com um Carisma CD 15 (Persuasão) bem-sucedido verificar. Se os personagens não fizerem as pazes e se recusarem a

deixe a propriedade, Derwyth ataca, chamando o tigre dente-de-sabre na área H7 e as três cabras gigantes na área H6 para apoiá-la. Se Derwyth estiver

derrotados, as notícias da batalha rapidamente se espalham entre as Feras por todo o Vale Cernant, que encaram os personagens com hostilidade.

Cálculos de estrelas de Derwyth

Uma vez que Derwyth confia nos personagens, ela se oferece para calcular onde a estrela pousou em troca de 200 PO, mas ela aceita de bom grado o bestiário carregado por

Emissários de Shalfey em troca de pagamento. Se os personagens se recusarem a compensar Derwyth, ela responde conforme descrito na seção “Failing Derwyth's Test”.

Uma vez paga, Derwyth se retira para sua biblioteca (área H5) para fazer seus cálculos. Se os personagens quiserem ser úteis nesse meio tempo, Derwyth sugere que eles ordenhem as cabras no

celeiro (veja área H6).

O que Derwyth sabe. Após 2 horas, Derwyth termina seus cálculos. Ela conta aos personagens que a estrela cadente caiu em Therno Pass, uma pequena região do

Montanhas Tegefed habitadas por Aberrações chamadas derro. Tudo o que ela sabe sobre esse grupo de derro é que eles vivem no subsolo, evitam a luz do dia e

são temidos por seus ataques implacáveis em assentamentos próximos. Derwyth marca o ponto de pouso da estrela no mapa dos personagens; corresponde à localização

do covil derro no mapa 3.1.

Dizendo adeus. Após compartilhar essas informações, Derwyth oferece aos personagens a oportunidade de descansar em sua propriedade antes que o grupo parta. Se o

personagens causaram uma boa impressão nela, ela também lhes dá as três Poções de Cura do baú em seu quarto. As águias gigantes Avri e Ivo

então escolte os personagens para fora do Vale Cernant.

Covil Derro
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Uma facção implacável de invasores derro estabeleceu um covil a cerca de uma dúzia de milhas do Lago Therno. Deste posto avançado, os invasores pilham os arredores

campo, frequentemente abordando caçadores e mercadores viajantes. Essas incursões são inspiradas não apenas pela ganância dos invasores, mas também por seu hábito sinistro

de arrastar os corpos de suas vítimas de volta ao posto avançado para recrutá-los como guardas e trabalhadores zumbis.

Quando a estrela caiu, ela colidiu com este posto avançado. O impacto derrubou vários túneis, cortando o derro tanto da superfície quanto do Underdark abaixo.

O colapso também destruiu o ídolo do derro de seu deus, Diirinka. Vendo essa destruição como um presságio de Diirinka, o derro cavou para o oeste para libertar

eles mesmos do desmoronamento e arrancaram a estrela da cratera onde ela caiu.

Os derro acreditam que a estrela é um objeto de imenso poder. Determinados a levar a estrela para o Subterrâneo para ganhar vantagem e status, os derro foram

cavando um novo caminho para as profundezas subterrâneas.

Ponto de Impacto

Se os personagens descobrirem a localização da estrela cadente a partir dos cálculos de Derwyth, eles não terão problemas em viajar diretamente para o ponto de impacto.

Da mesma forma, se os personagens já conhecessem os caçadores do Lago Therno (detalhados mais adiante nesta aventura), esses caçadores poderiam tê-los direcionado para o derro

covil.

Se os personagens não conseguirem obter tais informações, eles podem encontrar o ponto de impacto da estrela viajando para o sul do Passo Therno e obtendo sucesso em uma Sabedoria CD 20

(Sobrevivência). teste. Personagens que fazem esse teste de um ponto de vista adequadamente alto, como o pico de uma montanha, têm vantagem no teste.

Cratera de Impacto

A estrela criou uma cratera na lateral da passagem, diretamente acima do posto avançado derro. Quando os personagens chegarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:

A cratera tem quase quinze metros de largura e metade da profundidade. Árvores chamuscadas, seus troncos dobrados pelo impacto da estrela e suas folhas arrancadas completamente, inclinam-se para longe da cratera.

Rochas cobrem a encosta em todas as direções, e grande parte da cratera está cheia de entulho. Uma vala rasa, recentemente escavada, fica no fundo da bacia.

O derro cavou esta vala de 10 pés de profundidade para chegar à estrela. Apenas uma picareta quebrada jaz no fundo da vala; a estrela se foi há muito tempo.

Personagens que observam a área ao redor notam facilmente duas aberturas mais abaixo na encosta da montanha: uma entrada de pedra trabalhada voltada para o norte (para a área D1) e uma

caverna natural voltada para o oeste (para a área D2).

Características do Derro Lair

O covil derro tem as seguintes características:

Tetos. As câmaras toscamente talhadas do covil têm tetos baixos de 6 pés. As cavernas naturais que conectam as câmaras têm tetos tão altos quanto as cavernas.

largo.

Portas. A menos que especificado de outra forma, as portas são feitas de tábuas resistentes e destrancadas.

Iluminação. O covil dos derros não é iluminado. Os derros dependem da visão no escuro para ver. As descrições de área assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou outros meios

de ver no escuro.

Entulho Solto. Grande parte do covil central está bloqueada por entulho que levaria dias para limpar, mas algumas áreas têm entulho solto que pode ser limpo mais rapidamente. Um personagem

que leva 1 minuto para limpar entulho solto e tem sucesso em uma Força CD 18 (Atletismo) verifique remove um cubo de entulho de 1,5 m.

Locais de Derro Lair

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 3.3.

ARTISTA: JASON A. ENGLE


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MAPA 3.3: DERRO LAIR

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D1: Sala de guarda

A parede mais distante desta sala e grande parte do teto desabaram. Os cadáveres de cinco pequenas criaturas anãs com pele cinza e cabelos brancos e selvagens estão espalhados no chão,

parcialmente enterrado sob rochas caídas.

Esta sala de guarda já foi a única entrada para o covil derro. Quando a estrela atingiu, a alvenaria em colapso matou os ocupantes desta câmara e cortou o

sala do resto do covil. Preocupados com a estrela caída, os derro sobreviventes não recuperaram seus companheiros mortos.

Tesouro. Personagens podem puxar os corpos derro dos escombros com facilidade. Os corpos carregam um total de 60 gp entre eles.

D2: Caverna externa

A água flui de duas piscinas na borda leste desta caverna, combinando-se em um riacho estreito que escorre pela entrada.

Cinco invasores derro e um aprendiz derro (ver apêndice B para ambos os blocos de estatísticas) esconda-se atrás dos pilares nesta sala. O derro entrou na caverna através

a piscina sudeste e estão encharcados. Eles não estão interessados em negociação e emboscam qualquer um que entre em sua caverna. Um personagem que examina a sala

e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 13 (Percepção) verifique os avisos de pegadas molhadas no chão da caverna antes do ataque dos derro.

Piscinas.Ambas as piscinas têm 8 pés de profundidade em seu ponto mais profundo. Um pequeno túnel subaquático na piscina sudeste conecta esta área à caverna interna (área D3).

Tesouro. O aprendiz de derro carrega uma adaga de prata decorativa com cabo de marfim, valendo 50 po, junto com uma bolsa de cinto contendo 20 po.

D3: Caverna Interna

Uma piscina fica na extremidade norte desta caverna natural. Na parede leste da caverna, um túnel tosco se abre a cinco pés acima do nível do solo. Sons de escavação emanam de

o túnel. Abaixo da abertura há um grande monte de solo solto e pedras.


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Quando a estrela caiu, ela derrubou as saídas do covil para a superfície e o Underdark. O derro preso cavou um túnel para esta caverna a partir do templo (área D4),

reconectando o templo ao mundo exterior.

Logo após a festa chegar, um zumbi emerge do túnel leste e esvazia uma cesta de pequenas pedras na pilha abaixo. O zumbi é indiferente

em direção aos personagens e os ignora, a menos que tentem chamar sua atenção, momento em que ele ataca.

D4: Templo
ARTISTA: YULIYA LITVINOVA

DERRO RAIDERSE O
SEUS ESCRAVOS ZUMBI FUNCIONAMPARA CLAROUM PILHADE Entulhos de pedra no interior COVIL DE DERRO

As paredes desta câmara toscamente talhada foram pintadas com linhas largas e irregulares de preto e branco. No lado oeste da sala, fragmentos de uma estátua de mármore preto
jazem despedaçados no chão. No canto nordeste da sala, quatro derro usam martelos para limpar escombros de uma passagem bloqueada. Quatro zumbis os acompanham, arranhando
olhando distraidamente para os escombros.

Quatro invasores derro (ver apêndice B) e quatro zumbis tentativa de limpar uma passagem desmoronada. Eles esperam eventualmente chegar a um túnel que leva até o

Subterrâneo (veja área D10) bloqueado por detritos.

Os derro atacam intrusos à vista, ansiosos para roubá-los. Os zumbis obedecem aos comandos dos derro.

Ídolo Despedaçado. Os fragmentos de mármore preto são os restos de um ídolo de Diirinka, o cruel deus patrono do derro. O impacto da estrela fez com que o ídolo

tombar e quebrar. Os fragmentos são inúteis.

D5: Túnel Desmoronado

A uma curta distância do corredor, alvenaria caída bloqueia completamente o caminho. Parcialmente enterrados sob as rochas estão vários corpos de derro — ao lado de alguns mortos há muito tempo
caçadores com carne em decomposição.

Esses derro, junto com seus escravos zumbis, foram pegos em um desmoronamento enquanto tentavam cavar um túnel de volta para o Subterrâneo. O colapso matou o derro e
colocou os caçadores zumbificados para descansar.

D6: Bens Roubados


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Algumas caixas estão espalhadas por esta sala, e dois imensos chifres dourados estão pendurados na parede mais distante. Cinco derro se aglomeram em volta de um baú aberto no centro da sala,
examinando seu conteúdo. Dois zumbis de queixo caído estão por perto, observando intrusos.

Três invasores derro e dois aprendizes derro (ver apêndice B para ambos os blocos de estatísticas) se reúnem em volta de um baú no meio desta sala. Eles são guardados por

dois zumbis. Os derro e seus escravos mortos-vivos atacam intrusos à primeira vista.

Estrela Caída. Dentro do baú repousa a estrela caída, colocada reverentemente sobre um manto vermelho rico. A estrela de 10 libras é aproximadamente esférica e tem o tamanho de um

toranja. É feito de um material preto, parecido com vidro, com aparência queimada. A estrela não é mágica, mas é extremamente resistente; não pode ser destruída por

qualquer coisa menos que um Desintegrar soletrar.

Tesouro. Um aprendiz derro usa um par de braçadeiras de ouro que valem 50 PO cada, e o outro aprendiz tem uma Poção de Diminuição pendurados em seus

cinto. Os chifres dourados valem 300 po cada; eles foram roubados dos caçadores do Lago Therno. As outras caixas nesta sala contêm mercadorias adicionais

roubados do Lago Therno: barris de cerveja, louças, casacos de pele, lanças e bugigangas de madeira entalhada.
ARTISTA: JANE KATSUBO

O ESTRELA CAÍDA PROFETIZADA

D7: Sala do Supervisor

As paredes e o teto desta sala devastada desabaram quase todos, e a queda de pedras destruiu todos os móveis, exceto um baú resistente no canto sul. Frascos de
sangue, bolsas de ossos e outras parafernálias macabras estão espalhadas pela sala. Um som de arranhão assustador e persistente vem de trás da alvenaria caída
bloqueando o outro lado da sala.

Este era o quarto privado do supervisor original da facção. O supervisor foi morto em outro lugar no covil por um desmoronamento (veja a área D8). Em vida, o supervisor

usou esta sala para transformar cadáveres — principalmente os de caçadores do Lago Therno — em zumbis. Um personagem que examina o conteúdo da sala e

obtém sucesso em uma Inteligência CD 12 (Arcana) o teste reconhece os frascos de sangue e bolsas de osso como componentes usados em rituais necromânticos imundos.

Cinco zumbis estão presos em um pequeno bolsão de escombros soltos (veja a seção “Características do Derro Lair” ). Se os personagens limparem os escombros, os zumbis libertados

atacar seus libertadores.

Tesouro. Um baú de ferro trancado nesta sala contém 900 gp. A chave está no cadáver do supervisor na área D8. Alternativamente, como uma ação, um personagem pode escolher

a fechadura com um CD 18 de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido verificar usando ferramentas de ladrões.

D8: Ruínas do Grande Salão

Esta área está bloqueada por escombros soltos (veja a seção “Características do Derro Lair” ). Se os personagens limparem os escombros, leia ou parafraseie o seguinte:
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O ar nessas ruínas é denso com o cheiro da morte. Móveis quebrados, entulho e os cadáveres de derro e caçadores espalhados pelo chão. Um par de botas de couro estilosas
sobressaem de um monte de rochas caídas.

Os corpos de quinze caçadores derro e doze humanoides jazem no chão, todos vítimas do desmoronamento. Mais corpos estão enterrados sob as rochas.

As botas — e o par de pés nelas — pertencem ao cadáver do supervisor do posto avançado. Puxar o cadáver dos escombros desaloja algumas pedras no

processo. Cada criatura a até 3 metros do cadáver deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 11 (2d10) de dano contundente em uma falha de resistência ou

metade do dano em um ataque bem-sucedido.

Tesouro. O cadáver do supervisor tem um Varinha de Magia Detecção em uma mão e, no bolso, a chave do baú trancado na área D7. O cadáver também

usa um anel de ouro que vale 50 gp. As botas, embora elegantes, não valem mais do que botas comuns.

D9: Lamia faminta


Esta área está bloqueada por escombros soltos (veja a seção “Características do Derro Lair” ). Se os personagens limparem os escombros, leia ou parafraseie o seguinte:

As paredes desta sala são pintadas de verde-claro. Uma pequena mesa na parede norte tem uma garrafa de cristal com vinho. Em uma pilha de almofadas acolchoadas no canto está sentada uma criatura

cuja cabeça, braços e tronco lembram os de uma mulher humana, mas cuja metade inferior é a de um leão de quatro patas. “Visitantes!”, ela diz sobre o ronco de seu estômago.
“Por favor, você tem alguma carne fresca?”

Uma lamia senta-se nesta sala. Anteriormente uma aliada dos derro, ela usou sua magia para ajudar os invasores a aprender as defesas do Lago Therno. Secretamente, muitos derro temiam

a lamia, e eles ficaram aliviados quando o desabamento a prendeu ali.

A lamia não come há dias. Se os personagens lhe derem uma porção generosa de carne fresca — como um derro morto recentemente — ela a devora e então se deita

para um cochilo, sem prestar mais atenção a eles. Rações, zumbis e comidas igualmente pouco apetitosas irritam as lamias. Se os personagens oferecerem carne inadequada ou

nenhuma, ela os ataca vorazmente.

Decantador de veneno.O decantador de cristal contém uma taça de vinho, na qual a lamia misturou secretamente uma dose de veneno potente. Uma criatura que

bebe o vinho deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10. Em uma falha, a criatura sofre 6 (1d12) de dano de veneno e tem o veneno

condição por 24 horas. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe apenas metade do dano.

Uma pequena chave de prata repousa no fundo do decantador, obscurecida pelo vinho até que o decantador seja esvaziado. Esta chave abre uma caixa de joias abaixo da lamia

almofadas (veja a seção seguinte).

Tesouro. Uma caixa de joias de prata trancada está escondida sob as almofadas. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com um CD 18 de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido.

de Mão) verifique usando ferramentas de ladrão. A caixa de joias em si vale 20 gp, e contém quatro granadas vermelhas que valem 50 gp cada.

D10. Túnel Oriental


Este túnel desmoronado, bloqueado por escombros, eventualmente leva a uma fortaleza derro no Underdark. A fortaleza e seu conteúdo estão além do escopo de

esta história, mas pode inspirar uma aventura adicional se, de alguma forma, o grupo chegar a este túnel.

Lago Therno

Desde que os derro estabeleceram um posto avançado na parte sul de Therno Pass, eles têm caçado cruelmente as criaturas locais da região e os humanóides.

habitantes. Em uma tentativa de se proteger, um bando de caçadores se aliou a uma família de castores gigantes inteligentes. Esses castores construíram uma represa

através do trecho norte da passagem, formando um lago atrás da represa.

Os caçadores e os castores gigantes estão cautelosos com os invasores e, graças à sua aliança, a comunidade à beira do lago sofreu recentemente menos perdas com o

ataques derro em andamento. Curiosamente, os derro arrastam os cadáveres dos caçadores que matam nesses ataques. Os caçadores do Lago Therno não sabem, mas os

Derro tem animado esses cadáveres como zumbis para ajudar a proteger seu posto avançado.

Castores Gigantes

O Lago Therno é o lar de uma família de castores gigantes inteligentes. Esses castores usam a doninha gigante bloco de estatísticas com as seguintes alterações.
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Eles têm uma velocidade de natação de 12 metros.

Eles entendem o idioma comum, mas não conseguem falar.

Locais do Lago Therno

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 3.4.


ARTISTA: MARCO BERNARDINI

MAPA3.4: LAGO THERNO

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L1: Represa de Beaver

Uma grande represa de lama, troncos e galhos bloqueia esta seção da passagem, criando um lago ao norte. Um fio d'água da represa alimenta um riacho que serpenteia para o sul.

Três castores gigantes (veja a seção “Castores Gigantes” ) nadam debaixo d’água no lado norte da represa. Se os personagens se aproximarem do sul, os gigantes

castores colocam suas cabeças acima da barreira por um momento, então começam a bater suas caudas na água. Isso chama os caçadores na área L2, que chegam ao

barragem após 1 minuto.

Represa Beaver. A barragem é resistente e feita de madeira molhada. Ela tem Classe de Armadura 14, 100 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e resistência a

dano de fogo. Se reduzido a 0 pontos de vida, a represa é rompida.

Se a barragem for rompida, cada criatura no lago será levada 91 metros para o sul pelo dilúvio resultante, embora o alojamento do castor (área L3) não seja levado embora.

Além disso, a água jorra para o sul da represa em uma linha de 100 pés de largura e 300 pés de comprimento. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Força CD 15.

Criaturas com velocidade de natação têm vantagem neste teste de resistência. Em uma falha, uma criatura sofre 18 (4d8) de dano de concussão do impacto.

ondas, tem a propensão condição, e é varrido para o sul a 300 pés da represa. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe apenas metade do dano.

L2: Lago

Onde um esporão de montanha divide dois ramos do vale, um lago alongado em forma de V se estende através da passagem, contido por uma barragem ao sul. Três pequenas áreas de caça
barcos deslizam ao redor do lago em círculos largos. Os humanoides a bordo olham atentamente para a água com lanças em prontidão.

Seis caçadores (batedores) estão pescando no lago, dois por barco de caça. Um é o líder da comunidade, uma mulher humana ruiva chamada Aspen.

Falando com os Caçadores. Aspen e os outros caçadores são neutros e bons. Enquanto os caçadores são cautelosos com os forasteiros, se os personagens mostrarem que não querem dizer nada

dano, os caçadores concordam em negociar. Aspen compartilha as seguintes informações:

Os caçadores testemunharam a queda da estrela, mas não têm certeza de onde ela caiu.

Eles sabem que a estrela caiu ao sul do Lago Therno, na direção de onde os invasores derro costumam vir.

Eles sabem a localização do covil dos derros e podem indicar o local aos personagens.

Busca o Derro Lair. para Se Aspen confiar no grupo, ela os encarrega de uma missão especial. Os derro têm arrastado cadáveres de caçadores para seu covil por um

propósito desconhecido. Recentemente, o derro também pilhou um dos troféus mais preciosos dos caçadores: um par de grandes chifres dourados. (Os chifres podem ser encontrados em

área D6 do covil dos derro, que é detalhado anteriormente nesta aventura.)

Se os personagens descobrirem o que os derro fazem com os cadáveres e devolverem os chifres dourados ao Lago Therno, Aspen dará aos personagens sua bolsa de pérolas

(veja a seção “Tesouro” abaixo).

Tesouro. Uma bolsa em volta do pescoço de Aspen contém um colar de pérolas que vale 120 PO no total.

L3: Cabana dos Castores


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Um grande monte de galhos e gravetos densamente entrelaçados, com cerca de nove metros de largura, ergue-se do lago.

Uma entrada subaquática para este alojamento de castores leva a uma bolsa de ar acima do nível da água. Lá dentro, dois castores gigantes amigáveis (veja a seção “Castores Gigantes” )

cuidar de cinco filhotes de castores. Uma pilha de ossos de peixe fica em um lado da sala.

Tesouro. Se os personagens oferecerem comida aos castores, um deles cavará os ossos do peixe e recuperará uma bugiganga aleatória (role na tabela de bugigangas ) como
no Manual do Jogador um símbolo de apreço pela festa.

L4: Acampamento dos Caçadores

Cinco cabanas feitas de pedra, couro curtido e gravetos se aglomeram em um esporão de terra que se projeta para o lago. Entre as cabanas há fileiras de peles de animais esticadas sobre
molduras de madeira.

Os caçadores do Lago Therno vivem neste acampamento. Oito caçadores (batedores) e vinte plebeus, todos com roupas grossas de couro, compõem a comunidade. Eles são

desconfiado de estranhos, mas indiferente aos personagens.

Tesouro. Os únicos itens de valor significativo no acampamento são peles de animais. As muitas peles de lobo, urso e raposa têm um valor total de 90 po e um valor combinado

peso de 720 libras.

Torre dos Céus

A Torre dos Céus é famosa como um local de aprendizado para astrônomos — e como uma fonte de profecia para visitantes que podem pagar por ela. Para mais informações sobre

torre, veja o histórico desta aventura .

Durante séculos, cada sábio ancião passou os Livros da Profecia para o sucessor escolhido por aquele sábio. Piyarz foi aluno de Shalfey, e de acordo com

tradição, ele assumiria o título de sábio ancião na morte de Shalfey. No entanto, Piyarz ficou impaciente. Quando as mãos da torre de Shalfey partiram em busca da estrela, Piyarz

tentou tomar o título — mas Shalfey se selou em seu santuário (áreas T19–T22). Shalfey ameaçou destruir os Livros da Profecia se alguém

tenta invadir seu santuário, então Piyarz decidiu deixá-lo passar fome.

Ocupantes da Torre
ARTISTA: KAMILA SZUTENBERG
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UMFORTALEZA DE ASTROLOGIAE PROFECIA,O TORRE DE


O O CÉU ESTÁ DE PÉ EMO MEIO DE UMGRANDE, RIO CORRENDO

Os atuais ocupantes da torre estão divididos nas quatro facções a seguir.

Guarnição de Griswill

A Guarnição de Griswill é um grupo de gnomos mercenários pagos para servir Shalfey. Acreditando que o sábio ancião está morto, os gnomos agora seguem as ordens de Piyarz.

Pessoal do albergue

Vários plebeus administram um albergue em uma ilha menor que faz fronteira com a torre. Piyarz disse a eles que Shalfey estava morto e os instruiu a manter o albergue funcionando e

correndo.

Alunos Sábios e Mãos da Torre

Cipolla, Porro e Lurg foram pupilos de Shalfey até que se juntaram à tentativa de Piyarz de tomar o poder. Malignos e oportunistas, os quatro sábios encenaram um golpe com o

com a ajuda de homens da torre que eles recrutaram para sua causa.

Cada sábio da torre tem tatuagens mágicas em seus braços: constelações brilhantes que se atualizam magicamente para refletir a hierarquia daquele sábio dentro da torre.

ordem profética. Embora Piyarz afirme ser o novo sábio ancião, Shalfey ainda vive, então as tatuagens nos braços de Piyarz não mudaram. Piyarz cobre seus braços

quando ele está perto da guarnição de Griswill e da equipe do albergue, preocupado que eles descubram seu segredo.

Shalfey e Hadley

Shalfey manteve os títulos de sábio ancião e guardião dos livros até o golpe de Piyarz. Embora Piyarz agora reivindique falsamente esses títulos e Shalfey esteja confinado a

seu santuário, Shalfey continua sendo o verdadeiro chefe da torre. Seu único confidente sobrevivente é Hadley, que dirige a balsa da torre. Hadley sabe que Shalfey ainda vive;

ele finge lealdade a Piyarz enquanto sutilmente procura aliados entre os passageiros da balsa. Hadley não tem certeza se pode confiar nos Griswills e não disse a eles

Shalfey está vivo.

Chegando à Torre

A Torre dos Céus fica em um par de ilhotas no meio de um rio largo e de fluxo rápido. As águas ao redor das ilhotas são turbulentas e traiçoeiras. Apenas

Hadley, cuja cabana fica na margem sul do rio, conhece as águas bem o suficiente para guiar os barcos com segurança entre o continente e o cais da ilha menor.

Personagens que tentam navegar ou nadar até as ilhas são levados pela correnteza e são levados para a margem do rio, longe de seu destino.

Quando os personagens chegarem, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Na margem sul do rio fica uma cabana simples com telhado de palha. Um pequeno barco está atracado em um píer próximo. Além da cabana, águas correntes cercam duas ilhas
ligadas entre si por uma ponte. A ilha menor tem um cais e um modesto posto avançado, e a maior ostenta uma grande torre de pedra.

Ao se aproximar da cabana, um homem humano com uma túnica verde emerge da cabana e acena para você. “Belo é o dia,” ele diz cautelosamente.

Confidências de Hadley

Hadley (neutro bom, humano plebeu) cumprimenta os personagens com a primeira parte de uma frase secreta usada por Shalfey e seus aliados. Hadley espera que

os personagens responderão: “mas mais belas são as joias da noite”. Esta frase fazia parte das visões transmitidas pela rede de memórias (veja o “Flood of Memories”

seção anterior nesta aventura), embora os personagens possam não reconhecer sua importância. Um personagem que obtém sucesso em uma CD 14 Sabedoria (Intuição)

check tem a impressão de que Hadley está procurando uma resposta específica.

Se o grupo não responder com a outra metade da frase, Hadley se oferece para levá-los até a ilha. Durante a travessia, ele usa a frase de abertura

mais duas vezes. Se os personagens ainda não conseguirem oferecer a resposta adequada, Hadley os leva para o posto avançado (área T1) sem mais conversa.

Hadley confia no partido. Se os personagens derem a resposta apropriada à frase secreta, Hadley confia neles e assume que são aliados de

Shalfey. Leia ou parafraseie o texto a seguir enquanto Hadley transporta os personagens para a ilha:

Um sorriso aliviado surge no rosto de Hadley. “Eu tinha a sensação de que você era mais do que parecia.” Ele abaixa a voz e fala apressadamente. “Dizem que Shalfey está morto e
Piyarz agora é o sábio mais velho. Mas eu sei que isso não é verdade, e agora sei que posso confiar em você. Como você descobriu a senha de Shalfey?”
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Hadley acredita em qualquer história que os personagens lhe contam. Se eles admitem que nunca conheceram Shalfey, Hadley fica desapontado, mas decide que os personagens são seus

melhor chance de resgatar o sábio mais velho.

O que Hadley sabe. Se os personagens responderem à frase secreta de Hadley, ele compartilha as seguintes informações com eles:

O que está acontecendo? Shalfey é o sábio mais velho da Torre dos Céus. Piyarz, seu suposto sucessor, declarou Shalfey morto há alguns dias. Mas

ontem, Hadley ouviu a voz desesperada do sábio ancião em sua mente, falando apenas a frase-senha que Hadley e os personagens trocaram. Hadley acredita

o sábio mais velho ainda está vivo em algum lugar na torre.

O que aconteceu com Shalfey? Piyarz há muito busca o título de Shalfey, e Hadley teme jogo sujo. Os homens da torre mais próximos de Shalfey deixaram a torre em segredo

missão um dia antes de sua suposta morte, deixando o sábio mais velho indefeso.

O que pode ser feito? Hadley pede aos personagens que descubram o que está acontecendo na torre e resgatem Shalfey. Ele sugere que eles se passem por visitantes solicitando

profecias e se infiltrar na torre através do Salão do Questionador.

Momentos depois de Hadley relatar essa informação, a balsa chega ao posto avançado (área T1). Hadley não acompanha mais os personagens.

Características da Torre dos Céus

A menos que especificado de outra forma, a Torre dos Céus tem as seguintes características:

Tetos. Os quartos da torre têm tetos de 15 pés de altura.

Portas. Portas são feitas de tábuas grossas de carvalho e presas com ferro. Como uma ação, um personagem pode forçar a abertura de uma porta trancada com um sucesso de Força CD 15

(Atletismo) verificar ou arrombar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrões.

Paredes. As paredes externas da torre e seu albergue são de pedra lisa. Escalar essas paredes é difícil sem equipamento de escalada ou magia, exigindo um CD 25 de Força (Atletismo) bem-

sucedido check. O albergue tem janelas, mas as únicas janelas da torre são os painéis de vidro sobre seu observatório abobadado.

Iluminação. A torre usa tochas montadas na parede iluminadas com Chama Contínua feitiços, enquanto o albergue usa lâmpadas comuns. Os quartos do albergue são bem iluminados

durante o dia e escuro à noite, enquanto os cômodos da torre estão sempre bem iluminados.

Locais da Torre dos Céus

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 3.5.


ARTISTA: SEAN MACDONALD

MAPA 3.5: TORRE DOS CÉUS

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T1: Posto avançado

Este posto avançado vigia a ponte entre o albergue e a torre. Um píer fica logo ao norte do posto avançado.

Quando os personagens chegarem ao posto avançado, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Um prédio monótono de pedra cinza tem vista para os degraus que levam do píer. Três gnomos vestindo armaduras pesadas espiam por uma das janelas altas e estreitas do prédio.

Eles acenam quando você se aproxima.

Três membros da guarnição de Griswill (neutros e legais, guardas gnomos) fique de guarda neste posto avançado a todas as horas. A menos que sejam maltratados, os gnomos alegres

são amigáveis com os personagens, perguntando o que os traz à torre. É o trabalho dos gnomos cumprimentar os visitantes, perguntar sobre seus negócios e manter um

fique atento a qualquer intruso claramente hostil.

T2: Albergue

Os visitantes ficam neste pequeno albergue enquanto esperam ser chamados para sua cerimônia de resposta, o ritual por meio do qual as fortunas são contadas. A hospedagem custa 1 gp

por pessoa por noite; refeições e bebidas não estão incluídas. Problemas no albergue atraem a atenção dos guardas no posto avançado (área T1).
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A proprietária do albergue é uma mulher humana chamada Berta. Quatro humanos animados em aventais de couro a ajudam a carregar suprimentos, cozinhar e limpar. Berta e sua

assistentes usam o plebeu bloco de estatísticas. Eles são amigáveis e acolhedores, e não sabem nada sobre a tentativa de golpe. Eles acreditam que Shalfey morreu de

causas naturais e consideram Piyarz como o legítimo guardião dos livros, até que se prove o contrário.

Áreas de albergue. O albergue dispõe das seguintes áreas:

T2a: Pátio. Escadas do píer levam até este pátio ao ar livre.

T2b: Sala de jantar. Os visitantes da torre comem aqui. Há duas mesas grandes, quatro bancos longos, seis cadeiras e uma cômoda grande contendo utensílios de mesa.

T2c: Cozinha. As refeições humildes do albergue são preparadas em uma panela de ferro fundido sobre a lareira. Os assistentes de Berta dormem aqui perto da lareira. Uma janela claramente visível

um alçapão leva a uma adega cheia de alimentos, vinho, cerveja e combustível para o fogo.

T2d: Quartos de Visitantes. Cada um desses quartos de hóspedes contém uma mesa baixa, três bancos e três camas.

Visitantes do albergue.A tabela de visitantes do albergue detalha os hóspedes que os personagens podem encontrar no albergue. Todos os visitantes adultos usam o plebeu bloco de estatísticas. Se o

personagens não conseguiram ganhar a confiança de Hadley antes, você pode usar esses visitantes para impulsionar a trama.

Visitantes do albergue

d4 Visitante

Jurgen e Gorvis, dois homens anões, estão casados e felizes há um século. Eles vieram à torre em seu centésimo aniversário para ver o que
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seus próximos cem anos de união trarão.

Durn, uma mulher humana, está visitando a torre com seus dois filhos, June e Koll. Durn é uma fazendeira, mas todas as suas colheitas falharam este ano. Ela veio perguntar o que a
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colheita do ano que vem trará. Ela não tem os 100 gp necessários para uma resposta, mas espera que os sábios tenham pena dela.

Namaia, uma mulher humana, é prefeita de uma pequena vila a cerca de uma semana de caminhada da torre. Uma eleição iminente a deixa nervosa, e ela quer
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saiba quais são suas chances de manter o título.

Adavalis, um homem elfo, vem de uma linhagem rica de feiticeiros proeminentes. Ele nunca manifestou nenhum poder de feitiçaria e quer saber se ele algum dia ganhará tal poder, ou se
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ele deve desistir da esperança.

T3: Câmara de entrada

Este salão serve como entrada para a torre propriamente dita. Séculos de uso desgastaram seu piso de lajes e as maçanetas de suas portas com painéis de latão. Seis guardas gnomos

fique em posição de sentido ao longo de suas paredes.

Seis membros da guarnição de Griswill (neutros e legais, guardas gnomos) fique de guarda nesta sala. Quando for a hora de um compromisso de visita na sala do Questionador

Hall (área T4), os guardas atravessam a ponte e chamam o hóspede no albergue. Os guardas então escoltam o visitante pela ponte, através do

câmara de entrada e para o Salão do Questionador. Os guardas permanecem com o visitante até que a cerimônia de resposta seja concluída, então os escoltam de volta para

o albergue.

T4: Salão do Questionador

Quatro braseiros fumegantes iluminam vagamente este salão sombrio. Cortinas vermelhas empoeiradas revestem as paredes. O teto está escurecido com fuligem, e o piso de mármore foi arranhado por
as solas de inúmeros pés.

Sábios conduzem sessões de adivinhação neste salão mal iluminado. Se os personagens foram escoltados até aqui pelos guardas gnomos da área T3, esses guardas se alinham

ao longo da parede leste durante a cerimônia, que começa logo após os personagens entrarem.

Cerimônia de Resposta. Leia ou parafraseie o texto a seguir para iniciar a cerimônia de resposta:
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As cortinas no outro extremo da sala se abrem, e um homem humano de túnica vermelha entra no corredor. Ele tem ombros largos e curvados, e seus antebraços são cobertos com tatuagens vermelhas
estreladas. Dois humanos em túnicas vermelhas simples o acompanham.

“Bem-vindos à cerimônia de resposta”, entoa o homem tatuado, “onde astrologia e profecia se entrelaçam para responder a tudo. Qual é sua pergunta?”

Lurg (mau legal, sábio da torre humana) conduz esta cerimônia. Duas mãos da torre leais a Lurg o acompanham (ver apêndice B para ambos os blocos de estatísticas).

Se for permitido seguir seu curso, a cerimônia é relativamente simples e profissional. Uma vez que uma pergunta foi feita, Lurg pede uma “doação” obrigatória de

100 gp, não importa qual seja a pergunta. Um de seus ajudantes da torre então coleta o pagamento.

Uma vez que sua taxa é paga, Lurg anuncia que ele deve consultar as estrelas para as respostas que os visitantes buscam. Claro, Lurg não pode acessar os Livros da Profecia,

já que Shalfey ainda os mantém trancados em seu santuário, então Lurg simplesmente se retira para trás da cortina oeste e permanece em silêncio por 1 minuto enquanto ele

inventa uma resposta enigmática e sem sentido. Depois que ele ressurge da cortina e dá sua resposta, os guardas escoltam os questionadores de volta ao

albergue, encerrando a cerimônia.

Tesouro. Lurg usa um cinto de corrente de ouro que vale 30 PO e carrega a chave para sua mesa (veja a área T14).

T5: Porta Mímica

Uma porta de pedra na parede sul ostenta um padrão esculpido de estrelas dispostas em um círculo.

A porta é uma imitação treinado para guardar a escada. Ela funciona como uma porta comum até que uma criatura que ela não reconhece tenta abri-la, momento em que o

mimic revela sua verdadeira natureza e ataca. O mimic é amigável com os sábios da torre, mãos da torre e gnomos da Guarnição de Griswill.

T6: Salão dos Mercenários

O cheiro de fumaça de cachimbo recebe os visitantes neste salão barulhento. Quatro gnomos sentam-se aqui rindo, comendo e jogando cartas.

Três membros da guarnição de Griswill (neutros e legais, guardas gnomos) sente-se aqui, relaxando entre os turnos. Acompanhando-os está o líder da guarnição,

Capitão Mainwaring (leal, neutro, cavaleiro gnomo).

Quando ela está ciente dos personagens, a Capitã Mainwaring convoca os guardas para as armas, mas os personagens podem convencê-los a recuar com um DC bem-sucedido

15 Carisma (Persuasão) checagem. Personagens que mencionam Shalfey têm vantagem nesta checagem.

Se as hostilidades forem desarmadas, a Capitã Mainwaring ouve a história dos personagens. Ela não acredita totalmente que Shalfey esteja viva, a menos que sejam mostradas evidências inegáveis

(como as tatuagens inalteradas de Piyarz ou o próprio Shalfey). No entanto, os personagens podem facilmente convencer Mainwaring a dar-lhes o benefício da dúvida,

e ela concorda em supervisionar as atividades dos personagens enquanto eles buscam respostas na torre.

Se o combate começar nesta sala, o barulho desperta os três guardas no quartel (área T7), que se juntam à luta após 2 rodadas.

Tesouro. A Capitã Mainwaring usa um broche de ouro que vale 60 PO e carrega uma chave no baú no quartel (área T7).

T7: Quartel

Um suporte para armas fica no centro desta grande sala. As paredes são forradas por quinze pequenas camas, três das quais são ocupadas por gnomos cochilando. Um pouco maior e
uma cama mais confortável fica encostada na parede sudeste, com um grande cofre aos seus pés.

A qualquer momento, três membros da Guarnição Griswill ( guardas gnomos, neutros e legais) estão dormindo nessas camas com armas por perto. A cama maior pertence ao Capitão

Mainwaring, líder da Guarnição de Griswill (veja a área T6).

Tesouro. O baú no pé da cama de Mainwaring está trancado, e o capitão carrega a chave. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com uma

CD 15 Destreza (Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrão. O baú contém um manto fino com acabamento em pele que vale 10 po, um cinto de corrente de ouro que vale 60 po e um
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bolsa contendo 180 PO (a riqueza coletiva que os gnomos ganharam por seus serviços).

T8: Despensa

Dezenas de caixas, barris e sacos estão cuidadosamente empilhados em prateleiras e estantes neste depósito, que armazena alimentos e equipamentos para toda a torre.

Entre as provisões estão dois pacotes de explorador, dois pacotes de estudioso, e comida e bebida suficientes para sustentar os moradores da torre por um mês.

T9: Cozinha

Uma panela de sopa de abóbora ferve suavemente em um fogão nesta cozinha arrumada, enchendo o ambiente com seu aroma. A cozinha, de resto, não tem nada de interessante.

T10: Corredor Preso

Este corredor sem mobília fornece acesso por escada às torres de vigia no terceiro andar (área T11).

Um glifo protetor guarda a porta da escada para a área T17. Para abrir esta porta com segurança de qualquer direção, é preciso primeiro dizer a senha (“apogee”),

que é conhecido apenas pelos administradores da torre. Se a porta for aberta sem a senha, chamas irrompem em uma esfera de 10 pés de raio centrada no glifo.

Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 13 (3d8) de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em uma falha.

um bem sucedido.

T11: Torres de Vigia

Seis torres se erguem da Torre dos Céus. Seis membros da Guarnição Griswill (neutros e leais, guardas gnomos) estão posicionados em cada torre de vigia, para

um total de trinta e seis guardas. Os guardas vigiam constantemente os intrusos, principalmente aqueles que escalam as paredes. Quando um guarda avista um intruso, três guardas

permanecem em seus postos para lutar enquanto três correm para a área T6 para avisar o Capitão Mainwaring.

T12: Biblioteca Menor

Esta biblioteca é banhada em silêncio sobrenatural. Duas figuras vestidas com túnicas — um homem halfling vestido de azul e uma mulher draconata de amarelo — trabalham em mesas altas em meio a tomos antigos,

enquanto outras figuras vestidas com túnicas ficam de guarda.

Esta biblioteca contém os livros menos importantes da torre. Alunos sábios Porro (leal e mau, sábio da torre halfling) e Cipolla (legal e má, draconato prateado)

torre sálvia) pesquisa nesta sala, acompanhada por quatro mãos da torre jurou protegê-los (ver apêndice B para ambos os blocos de estatísticas). Todos são leais ao

sábio ancião ilegítimo, Piyarz, e impor sua vontade.

Quando os personagens entram, Cipolla e Porro silenciosamente direcionam as mãos para o ataque. Enquanto isso, os sábios fogem em direção a Piyarz no salão dos estudiosos (área T17),

onde eles podem usar sua magia mais livremente. Uma vez lá, Cipolla ou Porro lança o Arcano Trancarfeitiço na porta para ganhar tempo.

Silêncio. Um permanente Silêncio feitiço permeia a biblioteca, eliminando todo o som nesta área. Um Dissipar Magia o feitiço termina o efeito. O silêncio mágico

impede conjurar magias com componentes verbais.

Tesouro. Porro e Cipolla usam cintos de corrente de ouro que valem 30 gp cada. Cada um carrega uma chave para as gavetas de suas mesas (veja as áreas T15 e T16).

T13: Dormitório

Os trabalhadores da torre dormem neste dormitório austero, que contém apenas treze modestas camas de madeira com colchões finos de palha. Atualmente, está desocupado.

T14: Quarto de Lurg

As paredes e móveis deste quarto são pintados de um vermelho profundo. Pilhas desorganizadas de papel ficam em cima de uma escrivaninha, e os lençóis marrons da cama estão preguiçosamente amontoados.

Esta é a câmara privada de Lurg. Suas paredes carmesim combinam com a cor de suas vestes.

A gaveta da mesa de Lurg está trancada e magicamente presa. Lurg carrega sua chave (veja a área T4), e somente ele sabe a senha para destrancar a gaveta com segurança:

“Struve.” Como uma ação, um personagem pode destrancar a porta com um CD 15 de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido. verifique usando ferramentas de ladrões. Se a gaveta estiver

desbloqueado sem primeiro falar a senha, um glifo mágico dentro da gaveta é acionado, explodindo com chamas em uma esfera de raio de 10 pés. Cada criatura em
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aquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 13 (3d8) de dano de fogo em um teste falhado ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O glifo

desaparece após ser acionado e a chama não danifica o conteúdo da sala.

Tesouro. A gaveta da escrivaninha contém penas, tinta, papel, uma bolsa contendo 60 po e o livro de feitiços de Lurg. O livro de feitiços contém os feitiços da torre sábia

bloco de estatísticas (veja apêndice B) mais o seguinte: Cor , Ilusório


Pulverizar ,e
Roteiro Servo Invisível .

T15: Quarto do Porro

Tudo neste quarto, incluindo as paredes, é pintado de cerúleo. Seu conteúdo é dimensionado para um pequeno habitante; a escrivaninha tem dois pés de altura, e a cama tem quatro pés de comprimento.

Esta é a câmara privada de Porro. Suas paredes cerúleas combinam com a cor de suas vestes.

A gaveta da mesa de Porro está trancada e magicamente presa. Porro carrega sua chave (veja a área T12), e somente ele sabe a senha para destrancar a gaveta com segurança:

“Altair.” Como uma ação, um personagem pode destrancar a porta com um CD 15 de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido. verifique usando ferramentas de ladrões. Se a gaveta estiver

desbloqueado sem primeiro falar a senha, um glifo mágico dentro da gaveta é acionado, irrompendo com vento gelado em uma esfera de raio de 10 pés. Cada criatura

naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 13 (3d8) de dano de frio em uma falha ou metade do dano em uma sucesso.

O glifo desaparece após ser ativado, e o vento não danifica o conteúdo da sala.

Tesouro. A gaveta da escrivaninha contém penas, tinta, papel, um pequeno colar de contas de esmeralda (no valor de 160 po), uma bolsa contendo 30 po e o livro de feitiços de Porro.

O livro de feitiços contém os feitiços da torre sábia bloco de estatísticas (veja apêndice B) mais o seguinte: Cor , Disfarce
Pulverizar Auto, e De NystulMagia Aura .

T16: Quarto de Cipolla

Uma grande pintura emoldurada das Montanhas Tegefed adorna esta sala. Os tons dourados da pintura complementam as paredes e móveis amarelos da sala.

Esta é a câmara privada de Cipolla. Suas paredes amarelas combinam com a cor de suas vestes.

A gaveta da mesa de Cipolla está trancada e magicamente presa. Cipolla carrega sua chave (veja a área T12), e somente ela sabe a senha para destrancar a gaveta com segurança:

“Sol.” Como uma ação, um personagem pode destrancar a porta com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrões. Se a gaveta estiver

desbloqueado sem primeiro falar a senha, um glifo mágico dentro da gaveta é acionado, irrompendo com relâmpagos em uma esfera de 10 pés de raio. Cada criatura

naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 13 (3d8) de dano de raio em uma falha ou metade do dano em uma sucesso.

O glifo desaparece após ser ativado, e o raio não danifica o conteúdo da sala.

Tesouro. A gaveta da escrivaninha contém penas, tinta, papel, uma pequena estatueta de cavalo esculpida em coral (no valor de 100 po), uma bolsa contendo 50 po e a bolsa de Cipolla.

Cor
livro de feitiços. O livro de feitiços contém os feitiços da torre sábia bloco de estatísticas (veja apêndice B) mais o seguinte: , Névoa Nuvem, e
Pulverizar Magia Boca .

T17: Salão dos Acadêmicos

Símbolos astrológicos decoram este vasto e luxuoso salão. Uma mesa maciça de carvalho polido domina a sala.

Ao lado da mesa está um mago humano baixo com cavanhaque e vestes cinzas. Seus braços estão cobertos com tatuagens cinzas intrincadas, e um pequeno corvo pousa em seu ombro.

De pé, de cada lado da mesa, estão dois humanos vestidos com túnicas cinzas semelhantes e bandagens nas mãos.

Piyarz está aqui com duas mãos de torre (ver apêndice B). Seu fiel diabinho repousa presunçosamente em seu ombro na forma de um corvo. Piyarz é um sábio da torre do mal e da lei

(ver apêndice B) que usa um Anel de FogoResistência, garantindo-lhe resistência a danos de fogo.

Se Cipolla ou Porro fugiram com sucesso da área T12, eles também estão aqui, e um deles lançou o Arcano Trancarfeitiço na porta sul para ganhar tempo.

Confrontando Piyarz. Se os personagens não atacarem instantaneamente, Piyarz anuncia que “generosamente” dará a eles uma chance de se explicarem. Um astuto,

calculista mentiroso, Piyarz tenta fazer os personagens duvidarem de qualquer coisa que Hadley possa ter dito a eles. Piyarz espera convencê-los de seu título assumido de ancião

sábio é merecido. Se ele não conseguir persuadir os personagens a irem embora, Piyarz e seus aliados atacam, lutando até a morte.
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Tesouro. Piyarz usa um Anel de FogoResistência e um cinto de corrente de platina que vale 300 po.
ARTISTA: MARTIN MOTTET

O O SÁBIO TRAIÇOSO PIYARZ E DOIS DE DELELACAIOS, CIPOLLAE PORRO, SALA DE ESTAR EM MEIOO ESPÓLIOSDEO GOLPE DELES

T18: Sala de Piyarz

Pairando sobre um grande cofre no centro deste quarto cinza está uma criatura esférica de muitos olhos, com um metro de diâmetro. No meio de sua testa, um grande
um olho fixo olha para você com curiosidade — assim como quatro olhos menores empoleirados na ponta de pedúnculos oculares ondulantes.

A criatura é uma espectadora a serviço de Piyarz. Comandado para guardar a câmara, o espectador avisa telepaticamente os visitantes não autorizados para “sumirem ou

“seja eletrocutado” e ataca qualquer um que se recuse.

Além do cofre, o quarto privado de Piyarz contém uma cama, uma cadeira e uma escrivaninha, tudo pintado de cinza fosco para combinar com suas vestes.

Tesouro. A escrivaninha tem uma gaveta contendo pergaminho, penas e tinta. O cofre está destrancado e contém dois Poções de Cura (maior) , um Dobrável

Barco, 3.600 po e o livro de magias de Piyarz. O livro de feitiços contém os feitiços da torre sábia bloco de estatísticas (veja apêndice B) mais o seguinte: Cor ,
Pulverizar

Familiar , Localizar objeto, Magia Míssil


Encontrar ,e Dormir.

T19: Ponte da Fé

O trovão da água correndo enche esta sala barulhenta. A sala é dividida em duas por um abismo aberto, com dez pés de profundidade e jorrando uma torrente espumante. Incrustado nas paredes de
a sala são as seguintes palavras: “Eu sou real. Cuidado com o passo, tenha fé e passe com segurança.”

As paredes desta sala são lisas, molhadas e escorregadias. Um personagem pode escalar a parede até o outro lado com equipamento de escalada e um teste bem-sucedido de CD 15.

Força (Atletismo) teste. Em um teste falho, o personagem cai na água corrente abaixo.

Água corrente. A água corre para o abismo do rio lá fora por canais ocultos abaixo da torre. Uma criatura que cai no abismo leva 10

(3d6) dano contundente enquanto o rio o varre. A criatura então aparece no afloramento rochoso da ilha, logo ao norte da área T17.

Ponte Invisível. Uma ponte invisível de 10 pés de largura atravessa o abismo. Não tem corrimão, mas é reta e segura para atravessar. Uma criatura ficou ciente

da presença da ponte - como por exemplo, lançando o Ver Invisibilidade


magia ou interagir com ela fisicamente - pode fazer uma Inteligência CD 10 (Investigação) verificar.

Em um teste bem-sucedido, a ponte se torna visível para aquela criatura. Criaturas que não conseguem ver a ponte ainda podem tatear o caminho através dela, embora com cuidado.
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T20: Biblioteca Maior


Shalfey (bom e legal, sábio da torre humana com 4 níveis de exaustão; veja apêndice B) trancou-se dentro deste quarto e ameaçou queimar o

Livros de Profecia se Piyarz invadir. Ambas as portas estão sob os efeitos de Arcano Trancarmagias que permitem que apenas Shalfey abra as portas normalmente. Shalfey

também reforçou cada porta com uma barricada.

Um personagem fora da biblioteca que se apresenta pode fazer um Carisma CD 20 (Persuasão) verifique para convencer Shalfey a deixá-los entrar. Personagens

que recitam a frase secreta de Shalfey (veja a seção “Flood of Memories” anteriormente nesta aventura) têm vantagem neste teste. Em um teste falhado, Shalfey

condena o personagem como um agente de Piyarz e ordena que ele se afaste da porta — ou então...

Medidas desesperadas. Personagens que forçam a entrada no santuário de Shalfey correm o risco de ele destruir os Livros da Profecia. Cada porta para a biblioteca maior

tem Classe de Armadura 15, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Quando os personagens entram, Shalfey assume que os personagens são Piyarz e seus conspiradores. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

“Você não me deixa escolha, Piyarz!” grita uma voz desesperada quando você entra nesta biblioteca espaçosa. Um homem barbudo em vestes brancas está em meio às prateleiras, seus braços cobertos
com tatuagens intrincadas e suavemente brilhantes. Um grande globo de luz brilhante levita atrás dele.

Se os personagens tentaram destruir as portas, Shalfey já incendiou os Livros da Profecia. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

O rosto desafiador do homem é iluminado por chamas rugindo de uma pilha de tomos em chamas diante dele. Suas mãos estendidas tremeluzem com magia minguante e ardente. Quando ele vê você, ele
parece chocado e aliviado ao mesmo tempo.

Caso contrário, eles pegam Shalfey antes que ele cometa um erro grave. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Com desafio em seus olhos, o homem estende suas mãos em direção a uma pilha de tomos antigos, seus dedos em chamas com magia. Quando ele vê você, seu rosto suaviza em alívio, e ele
lentamente abaixa as mãos para longe dos tomos.

Conversando com Shalfey. Se Shalfey queimou ou não os Livros da Profecia, ele está aliviado que os personagens não sejam Piyarz e seus asseclas. O sábio ancião

pergunta por que eles vieram até a torre e então oferece a seguinte informação:
ARTISTA: YULIYA LITVINOVA

EMUM MOMENTODE DESESPERO, SHALFEY,

SÁBIO VELHO DE O TORRE DE O CÉUS,


QUEIMADURAS O LIVROSDE PROFECIA

Estrela Caída. Se os personagens não tiverem a estrela, Shalfey os encoraja a visitar Derwyth (se não o fizeram) para encontrá-la para ele. Se o grupo tiver a estrela

notas da biblioteca de Derwyth (veja a área H5 no início desta aventura), ele as usa para calcular rapidamente o ponto de impacto da estrela.

Piyarz. Shalfey explica que Piyarz tentou um golpe. Shalfey pede aos aventureiros que derrotem ou exilem Piyarz e os outros sábios traidores (se eles não o fizeram).

feito já); os personagens podem ficar com os bens dos conspiradores. Shalfey acompanha os personagens se solicitado, mas ele está perigosamente

exausto e evita o combate.

Motivações de Shalfey. Se pressionado sobre o porquê de ele cobiçar a estrela, Shalfey conta a maior parte da verdade, mas não expõe a confiança dos sábios nos Livros de

Profecia. Ele explica que “através do estudo árduo de tomos antigos e esotéricos”, ele aprendeu sobre ferreiros svirfneblin no oeste que trocavam uma

“biblioteca maravilhosa” para uma rocha negra dos céus. Ele alega ter previsto a chegada da estrela por meio de observação astronômica.

A busca de Shalfey.Depois que os sábios traidores são derrotados e a estrela é obtida, Shalfey pede aos personagens que levem a estrela para a forja svirfneblin e

troque-o por um conjunto de livros — os ferreiros saberão quais. Shalfey dá instruções ao grupo e promete recompensar cada personagem com uma magia

item de seu tesouro após o recebimento dos livros.


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Esfera cintilante. A esfera levitante e cintilante nesta sala é o tesouro da torre, que Shalfey explica em termos esotéricos para qualquer personagem que

pergunta. Ele sozinho pode tirar itens mágicos da esfera, como descrito na conclusão desta aventura.

Tesouro. Shalfey usa um Medalhão de Pensamentose um cinto de corrente de mitral que vale 400 po. Embora seus antigos Livros de Profecia não possam mais adivinhar o futuro,

eles são uma fonte confiável sobre eventos históricos significativos — embora incompreensíveis para qualquer um, exceto para um sábio da torre. Se Shalfey colocou os Livros da Profecia em

fogo, elas são ilegíveis.

T21: Labirinto

Além da porta desta sala, há uma massa rodopiante de cores e formas que se estende até a distância.

Uma criatura que entra na massa rodopiante se encontra sozinha em um semiplano labiríntico de cores nauseantes. Uma criatura navegando neste labirinto mágico

deve fazer uma Inteligência CD 15 (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) teste. Em um teste falho, a criatura sofre 10 (3d6) de dano psíquico, ganha 1 nível

de exaustão, e encontra a saída após 10 minutos de perambulação. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe apenas metade do dano e encontra a saída

depois de 1 minuto. Em ambos os casos, a criatura emerge da porta oposta àquela por onde entrou.

Como o verdadeiro sábio ancião, Shalfey é imune aos efeitos nocivos do labirinto e pode navegar pelo labirinto sem consequências (nenhum teste é necessário).

T22: Observatório

Este observatório no topo do edifício é cercado por uma treliça decorativa de tiras de metal e painéis de vidro, elevando-se para criar uma cúpula no topo da torre. Uma cadeira com uma base giratória fica

no centro da sala, ladeado por duas estátuas de pedra de criaturas aladas rosnando.

Os sábios fazem observações astronômicas aqui. Ao observar as posições das estrelas e planetas em relação à rede, os sábios podem registrar com precisão

os movimentos dos céus.

As estátuas são duas gárgulas. Eles são treinados para atacar qualquer visitante que não esteja acompanhado de um sábio ou ajudante da torre.

Os personagens podem escalar as paredes da torre até este observatório, mas isso pode chamar a atenção dos guardas posicionados nas torres de vigia (área T11).

As aberturas na treliça abobadada são revestidas de vidro e largas o suficiente para uma criatura Média passar. Cada painel tem Classe de Armadura 13, 3

pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e de veneno.

Forja do Kagu-Svirfneblin

Uma pequena facção de svirfneblin — também conhecidos como gnomos profundos — estabeleceu um covil subterrâneo sob as Montanhas Tegefed. Quando esses svirfneblin

ainda eram jovens e temerários, eles deixaram o Subterrâneo em busca de pedras preciosas. Esses ferreiros se autodenominam kagu-svirfneblin — gnomo para

“caçadores de pedras”.

Profecia das Profecias

Durante a prospecção, os kagu-svirfneblin encontraram uma cúpula brilhante, não muito diferente da esfera brilhante encontrada na Torre dos Céus.

Perto da cúpula, uma tábua de pedra profetizou que criaturas um dia chegariam a este mesmo local carregando uma estrela caída. A tábua previu que esta estrela desbloquearia

o domo, cujo conteúdo deve ser trocado pela estrela. Desconhecido para o kagu-svirfneblin, o domo contém um segundo conjunto de Livros de Profecia.

Ansiosos por reivindicar a estrela para sua coleção e manter o conhecimento dela para si mesmos, os svirfneblin quebraram a tábua e decidiram não retornar ao

Underdark. Eles se estabeleceram ao redor do domo e se isolaram de seus parentes que viviam nas profundezas.

Os kagu-svirfneblin agora são bem velhos, mesmo para os padrões dos gnomos. Em seu isolamento, eles dedicaram muito de seu tempo a fazer máquinas, e suas

covil é mais parecido com uma forja do que com um lar. Sua obsessão com a estrela prometida os deixou cautelosos com forasteiros.

Grisdelfawr o Dragão
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Recentemente, um jovem dragão vermelho chamado Grisdelfawr fez um covil perto da forja e começou a aterrorizar qualquer svirfneblin que ousasse se aventurar do lado de fora. Para distrair o dragão, o

svirfneblin encurralou uma horda de gibberlings (ver apêndice B), demônios barulhentos que predominam no Subterrâneo e os soltam no vale.

Aproximando-se da Forja

À medida que os personagens se aproximam da forja, eles descobrem evidências das criaturas que vivem nas proximidades.

Terra arrasada
Na floresta a cerca de duas milhas da forja do kagu-svirfneblin, os personagens se deparam com uma cena horripilante. Leia ou parafraseie o seguinte

texto:

Um trecho de floresta de quinze pés foi enegrecido por um incêndio concentrado, e outros trechos próximos estão igualmente queimados. Em um trecho está o cadáver carbonizado de
um gnomo careca, roxo-acinzentado, que foi parcialmente devorado por um predador maior.

Grisdelfawr matou o svirfneblin aqui há uma semana e arrasou a área com seu hálito de fogo. O dragão deu uma única mordida no gnomo, desperdiçando o resto do cadáver. Um personagem que o inspeciona

e obtém sucesso em uma CD 13 de Sabedoria (Medicina) teste sabe que a mordida foi deixada por uma criatura reptiliana grande. Um teste bem-sucedido subsequente de Inteligência CD 15 (Natureza)

a verificação revela que o predador era um dragão.

Horda Gibberling
A cerca de uma milha da forja, os personagens são atacados por gibberlings errantes. Leia ou parafraseie:

Um barulho estranho à distância fica mais alto a cada segundo que passa. Parece uma dúzia de vozes gritando, balbuciando e cuspindo incompreensivelmente.

Momentos depois, três bandos de gibberlings (ver apêndice B) irromperam de um matagal próximo e dispararam em direção aos personagens. Os gibberlings lutam para

morte enquanto tentam despedaçar os personagens membro por membro.

Após os personagens lidarem com os gibberlings, a jornada até a forja do kagu-svirfneblin prossegue sem complicações. Eles chegam à área F1.

Recursos do Forge

A menos que indicado de outra forma, a forja kagu-svirfneblin tem as seguintes características:

Tetos. Os cômodos têm tetos de 30 pés de altura, e os corredores têm tetos de 10 pés de altura.

Portas. Todas as portas são feitas de ferro sólido.

Iluminação. A forja não é iluminada. As descrições de área assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou outros meios de enxergar no escuro.

Localizações de Forja

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 3.6.


ARTISTA: DAMIEN MAMMOLITI

MAPA 3.6: FORJADO KAGU-SVIRFNEBLIN

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F1: Ravina Nebulosa

Saindo do vale principal, há um cânion estreito e íngreme. Uma névoa quente sobe de um riacho, envolvendo o cânion. Dentro da névoa, você ouve uma criatura balbuciando
incessantemente.
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Esta área é levemente obscurecida pela névoa de um riacho escaldante. O barulho vem do gibberling na área F2.

Fluxo fumegante. Uma ponte de metal atravessa este riacho de 1,5 m de profundidade, que sai da oficina na área F8 e está escaldante. Uma criatura que entra no riacho pela primeira vez

em um turno ou começa seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo em um teste de resistência falho ou metade

tanto dano em um bem-sucedido.

F2: Canetas de lagarto

O penhasco se abre para uma caverna escura cuja boca é barrada por uma grade de metal pesada. Atrás da grade, dois grandes lagartos com selas amarradas às costas sibilam ameaçadoramente.
Do lado de fora da caverna, anda uma pequena criatura com membros finos, pelo emaranhado e olhos selvagens. A criatura balbucia, grita e sacode as barras, tentando alcançar o
lagartos dentro.

Os svirfneblin mantêm dois lagartos gigantes treinados como montarias nessas canetas. Um gibberling (ver apêndice B) tenta desesperadamente alcançar as barras

os lagartos. O gibberling ataca os personagens à vista.

Um cadeado protege o portão. Como uma ação, um personagem pode arrombar a fechadura com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verifique usando ferramentas de ladrão

ou arranque as barras com uma Força CD 20 bem-sucedida (Atletismo) check. Se liberados, os lagartos gigantes atacam qualquer criatura que não reconheçam.

Como uma ação, um personagem pode acalmar um lagarto com um sucesso de Sabedoria CD 10 (Manipulação de Animais) verificar, mudando sua atitude em relação ao partido de hostil

para indiferente. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o lagarto se torna amigável e disposto a servi-los como montaria.

F3: Salão Externo

Esta grande sala é completamente sem mobília e polida para um brilho metálico. No centro do piso ergue-se uma cúpula de relógio de oito pés de largura.

A cúpula no centro do piso é um maschin-i-bozorg (ver apêndice B). Ele permanece imóvel até que os personagens entrem na sala ou a perturbem. O

maschin-i-bozorg é hostil a intrusos e luta até ser destruído.

F4: Armazéns

Os kagu-svirfneblin guardam vários bens nesses três depósitos idênticos. Cada cômodo é longo e estreito, com carrinhos de ferro ao longo das paredes.

Os depósitos e seus conteúdos são detalhados abaixo.

F4a: Comida. Os carrinhos nesta sala contêm farinha, vegetais secos, carnes salgadas e vinho. Essas lojas valem 20 gp no total.

F4b: Combustível. Os carrinhos nesta sala contêm carvão, óleo, madeira e carvão vegetal. Esses estoques valem 15 gp no total.

F4c: Matérias-primas. Os carrinhos nesta sala contêm vidro, argila e lata, que valem 25 gp no total.

F5: Salão Interno


ARTISTA: ZEZHOU CHEN

EM CIMA DE GIGANTES CAVALEIROS DE LAGARTOS,O KAGU-SVIRFNEBLIN SURGE PARA CUMPRIMENTAR VISITANTESPARASUA FORJA A VAPOR

Vapor quente e rodopiante enche esta grande sala, subindo de um riacho que cruza a sala de sul para norte. Uma ponte coberta de névoa se ergue sobre o riacho. Do outro lado
esperem três máquinas de relógio em forma de domo. Elas soltam vapor ameaçadoramente, mas não fazem nenhum avanço.

Momentos depois, sete gnomos carecas, roxo-acinzentados, cada um montado em um lagarto gigante, aparecem atrás das máquinas. “Paz!”, um deles grita com uma voz nasal. “Você vem para negociar
ou guerra?”

Esta área está levemente obscurecida por névoa e vapor. As máquinas mecânicas são três maschin-i-bozorgs (ver apêndice B), criado pelo kagu-svirfneblin

para proteger sua forja. Os sete svirfneblin — cada um montando um gigante lagarto — constituem toda a população de gnomos das profundezas aqui. Eles esperam ansiosamente a chegada de

a estrela profetizada.
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Fluxo fumegante. O fluxo de vapor, que flui da oficina na área F8, é escaldante e tem 3 pés de profundidade. Uma criatura que entra no fluxo para o

primeira vez em um turno ou começa seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha de resistência ou metade disso

dano em um bem-sucedido.

Negociandocom os Kagu-Svirfneblin. Se os personagens responderem pacificamente, um dos svirfneblin se aproxima cautelosamente. Ela se apresenta como Ecklash

o Burrow Warden, o líder da facção. Ecklash tem uma grande queimadura na bochecha por causa de um encontro próximo com o dragão vermelho Grisdelfawr. Educado, mas franco,

Ecklash faz a maior parte da conversa para seu grupo. Ela tem um pressentimento de que os aventureiros são os portadores prometidos da estrela lendária.

Como caçadores de pedras, os kagu-svirfneblin não desejam nada mais do que adicionar esta “pedra do céu” à sua coleção. Os gnomos são breves e diretos em suas

negociações. Em troca da estrela, kagu-svirfneblin concorda em dar aos personagens o conteúdo de sua cúpula cintilante (veja a área F9), mas eles exigem o

estrela para abri-lo. Se os personagens concordarem com seus termos, os kagu-svirfneblin os escoltam até a área F9 para que a troca possa ocorrer.

Lutando contra os Kagu-Svirfneblin.O combate com os kagu-svirfneblin e seus maschin-i-bozorgs provavelmente terminará mal para os personagens, e quaisquer personagens

que lutaram contra o maschin-i-bozorg na área F3 reconhecem isso. Se o combate começar, os gnomos profundos lutam defensivamente e tentam desarmar o

situação. Eles tentam incapacitar os personagens em vez de matá-los, na esperança de retomar as negociações pacíficas quando os personagens se acalmarem.

F6: Dormitório

Uma mesa de metal e sete cadeiras de metal ficam no centro deste dormitório espaçoso. Sete alcovas contêm cada uma uma cama com estrutura de ferro, enquanto uma oitava alcova é bloqueada por uma

porta de metal trancada com uma fechadura pesada.

Os kagu-svirfneblin comem e dormem aqui. Obcecados com seu trabalho e a pedra profetizada, os gnomos das profundezas têm pouca consideração por seu próprio conforto.

A porta para a oitava alcova está trancada. Como uma ação, um personagem pode arrombar a fechadura com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar usando

ferramentas de ladrões ou eles podem arrombar a porta com um ataque bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) verificar.

Tesouro. A alcova trancada contém prateleiras de itens etiquetados em Gnomish. Entre eles estão um SoletrarRolar de FogoEscudo, um Poção de Heroísmo rotulado

“vitalidade mágica” e um pote de Pomada de Keoghtom rotulado erroneamente como “pintura de guerra”.

F7: Tesouro
Um cadeado protege o portão deste tesouro. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar usando

ferramentas de ladrões ou arrancar as barras com um sucesso de Força CD 20 (Atletismo) verificar.

Dois horrores de gancho residem lá dentro, guardando o tesouro do kagu-svirfneblin. Eles andam pesadamente na escuridão, batendo suas garras longas e ósseas no chão.

Os horrores de gancho obedecem aos gnomos das profundezas, mas atacam todas as outras criaturas que veem.

Tesouro. Na câmara retangular na parte traseira do curral, o kagu-svirfneblin armazena lingotes de ouro e prata (no valor total de 1.200 po) e um saco de

gemas (valendo 500 po no total).

F8: Oficina

Esta sala quente e úmida reverbera com a batida de tambor de engenhocas movidas a vapor, máquinas de metal zumbindo e canos sibilantes. A sala também contém alguns

bigornas, forjas e bancadas de trabalho comuns.

As máquinas são movidas a vapor de um grande cilindro na extremidade leste da oficina, que é alimentado por um gêiser natural. O kagu-svirfneblin construiu

essas máquinas de acordo com seus próprios projetos, e somente eles sabem como operá-las. Um personagem que mexe com as máquinas deve fazer uma DC

16 Inteligência (Investigação) verificar. Em um teste bem-sucedido, as engenhocas giram e se movem, mas nada desastroso acontece. Em um teste falhado, o

o personagem sofre 10 (3d6) de dano de fogo de uma explosão de vapor escaldante.

F9: Cúpula Cintilante


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Luzes multicoloridas dançam por esta sala facetada, brilhando a partir de uma cúpula cintilante embutida no chão.

Esta é a cúpula que os kagu-svirfneblin encontraram há muito tempo. Eles nunca conseguiram perfurá-la. Personagens que viram a esfera brilhante de Shalfey (veja a área T20

da Torre dos Céus) observe que ambos parecem ser feitos da mesma essência multicolorida.

Se a estrela for trazida a menos de 3 metros da cúpula, leia ou parafraseie o seguinte texto:

A cúpula começa a clarear rapidamente. De repente, a sala brilha com radiância prismática — e a cúpula desaparece em uma névoa de poeira cintilante. Em seu lugar repousa uma
pilha de vinte livros encadernados em couro.

Quando a cúpula desaparece, sua magia concede um último presente. Cada criatura que ajudou a trazer a estrela para a cúpula (incluindo cada um dos personagens) formiga

com resiliência, ganhando 5 pontos de vida temporários e resistência a danos de fogo até o próximo amanhecer.

Livros de Profecia. A pilha de tomos é o segundo conjunto de Livros de Profecia procurado por Shalfey. Os livros são de pouca utilidade para qualquer pessoa além do

sábios da torre, que dedicaram incontáveis anos de estudo para entendê-los. Os livros pesam 60 libras no total.

Depois que os personagens trocarem a estrela com o kagu-svirfneblin pelos novos Livros da Profecia, prossiga para a seção “Após a Troca” .

F10: Túnel para o Subterrâneo

Este túnel desce por muitas milhas, eventualmente conectando-se a um sistema de túneis maior nas profundezas do Underdark. A maioria dos grupos não tem razão para viajar

durante esta aventura, mas os reinos expansivos abaixo e suas ameaças subterrâneas podem ser criados pelo Mestre para aventuras futuras.

Depois da troca

Com o comércio concluído, os kagu-svirfneblin agradecem aos personagens e os escoltam de volta ao salão interno (área F5). Eles convidam os personagens a tomar

o que eles querem dos depósitos (área F4). Os kagu-svirfneblin anunciam que seu propósito aqui está completo e que estão prestes a retornar ao

Underdark, fechando seu túnel para se proteger de dragões e outros forasteiros.

Os kagu-svirfneblin aconselham os personagens a evitar a oficina (área F8), informando-os claramente que ela está prestes a se autodestruir. Os ferreiros peculiares são

não se preocupam com a destruição da forja; eles sempre podem construir outra.

Evacuação do Kagu-Svirfneblin
Após avisar os personagens, o kagu-svirfneblin se despede deles e sai do salão interno pela porta dupla sudeste, acompanhado de seus

maschin-i-bozorgs. Eles fecham e trancam as portas atrás deles. Conforme os kagu-svirfneblin se aproximam do túnel para o Underdark (área F10), eles coletam o

tesouro e horrores de gancho, vivos ou mortos, nas áreas F6 e F7. Se algum tesouro estiver faltando, os gnomos das profundezas dão de ombros e continuam seu caminho.

Após configurar as máquinas na oficina (área F8) para sobrecarga, os kagu-svirfneblin partem para o Underdark através do túnel na área F10. A oficina

máquinas logo começam a tremer violentamente, fazendo todo o covil tremer. Um minuto depois, o cilindro de vapor na oficina explode, causando a área F8

desabar e causar 70 (20d6) de dano contundente a qualquer criatura que ainda estiver naquela sala.

Morte vinda de cima


ARTISTA: OLIVIER BERNARD

O IMPIAÇÃO VERMELHO DELÍCIAS DE DRAGÃO GRISDELFAWR EMCRIATURAS TERRORISANTESDE O MONTANHAS TEGEFED

A detonação na forja chama a atenção de Grisdelfawr, o jovem dragão vermelho que recentemente se estabeleceu nas Montanhas Tegefed. Dentro

momentos da explosão, Grisdelfawr começa a circular sobre a ravina enevoada (área F1).

Quando os personagens saírem da forja, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Ao sair da boca do túnel, um grito de gelar o sangue ressoa do céu acima, seguido pelo som pernicioso de asas de couro. Um dragão vermelho voa alto. Olhando
faminto no vale abaixo, ele avista você e desce para matar.
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Grisdelfawr ataca o grupo à vista. Amoral e sádico, o dragão luta sem remorso. Grisdelfawr fica surpreso com a resiliência de qualquer um que

suportar sua respiração, especialmente aqueles que se beneficiaram da magia da cúpula cintilante do kagu-svirfneblin. Se Grisdelfawr for reduzido a 50 pontos de vida ou

menos, ele recua.

Se os personagens permanecerem dentro da forja em vez de irem para fora para lutar contra Grisdelfawr, o dragão espera do lado de fora por 1 hora — tempo suficiente para os personagens

termine um breve descanso e então vá até a forja para devorar qualquer coisa com pulso.

Conclusão

Se os personagens retornarem à Torre dos Céus com todo o segundo conjunto de Livros da Profecia, Shalfey fica muito feliz. Em troca dos livros, ele

recompensa cada personagem com um item mágico retirado da esfera brilhante em sua biblioteca.

Recompensa de Shalfey

A esfera cintilante na biblioteca maior (área T20 da Torre dos Céus) existe desde a criação da torre. Ninguém se lembra bem como

chegou lá, mas uma coisa é certa: somente o sábio mais velho da Torre dos Céus pode alcançar a esfera para retirar armas e itens mágicos.

Após receber os livros, Shalfey arranca um item para cada personagem da esfera, guiado por sua magia. Cada personagem pode escolher um item mágico de

a seguinte lista:

Amuleto de Prova contra detecção e Localização

Saco de Truques(cinza)

Garrafa Eversmoking
Jóia de

Pérola de
do Brilho
Poder

+1 Arma (qualquer)

Cada item traz um intrincado motivo de constelação que brilha na presença da luz das estrelas.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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CAP. 3: QUANDO UMA ESTRELA CAI CAP. 5: FARAÓ

Capítulo 4: Além da Caverna de Cristal


ARTISTA: JESSICA FONG

CAERWYNE PORPHURA, DOIS PODEROSOS CONJUNTOR DE FEITIÇOSEM AMOR,

RELAXAREMO JARDIM DE CONTO DE FADAS QUE ELES CRIARAM JUNTOS

A cidade de Sybar na pequena ilha de Sybarate serve como um centro de pesca e comércio. Seu povo é trabalhador e amigável, e eles compartilham avidamente

histórias com visitantes. Um conto popular envolve o Jardim Eterno, um paraíso mágico criado por dois amantes há muito tempo. A lenda afirma que a entrada para o

jardim fica no fundo de uma caverna de cristal que sussurra segredos do futuro para aqueles corajosos ou tolos o suficiente para entrar. Mais recentemente, dois jovens amantes—

uma das quais é filha do governador da ilha — fugiram de suas famílias rivais em busca da lendária utopia.

ARTISTA: AXEL DEFOIS


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UM PORTAPARAO JARDIM ETERNO

O Jardim Eterno é real. Passados os perigos da caverna, o jardim está escondido na Feywild, longe das pressões do mundo. Fey caprichoso,

animais falantes e um benevolente governante arqui-fada aguardam os visitantes do jardim. O mesmo acontece com a Fonte All Heal, uma fonte milagrosa cujas águas curam a maioria

doenças, mas também encantam aqueles que bebem dela, embalando os bebedores em um conforto que os faz nunca querer sair. Nenhum dos habitantes do jardim é

inerentemente maliciosos, mas eles defendem os seus. Inteligência, palavras inteligentes e compaixão são armas mais efetivas aqui do que espadas ou feitiços.

As famílias dos amantes, outrora rivais de longa data, deixaram de lado a inimizade na esperança de que, quando os amantes desaparecidos forem encontrados, eles estejam dispostos a

volte para casa. Já se passaram dois anos desde o desaparecimento do casal, mas nenhuma das famílias abandonou a esperança. As famílias recorrem a aventureiros para resgatar seus

saudades de entes queridos.

“Beyond the Crystal Cave” foi projetado para quatro a seis personagens de 6º nível.

Fundo
Há muito tempo, uma arquidruida elfa chamada Caerwyn se aposentou em Sybarate com sua alma gêmea, uma arquimaga humana chamada Porphura. Lá, nas propriedades de Caerwyn, eles

planejou e construiu um jardim extenso. Era um paraíso terrestre, servindo tanto como um símbolo de seu amor duradouro quanto um retiro idílico.

Caerwyn e Porphura abasteceram seu jardim com as mais belas plantas e encorajaram gentis criaturas da floresta a fazerem dele seu lar. Porphura usou

magia para prolongar sua vida e assim poder permanecer com Caerwyn durante toda a vida longa do elfo.

Para proteger seu paraíso, os amantes fizeram um acordo com um velho amigo, um arquifada conhecido como o Jardineiro. Juntos, os três desenharam o jardim em

o Feywild, onde o Jardineiro se tornou seu zelador. O domínio mantinha uma conexão com o Plano Material através de uma travessia feérica em uma caverna mágica

em Sybarate, a Caverna dos Ecos.

Quando a vida de Caerwyn chegou ao seu fim inevitável, Porphura trabalhou em um último empreendimento. Ela ergueu um túmulo dentro de sua casa e selou o palácio de

o resto do jardim, para que o casal pudesse descansar sem ser perturbado para sempre. Porphura então se deitou ao lado de Caerwyn pela última vez e deixou a magia que

sustentou sua própria vida finalmente desvendar.

Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos (detalhado no capítulo 1), onde relata o seguinte desejo:

“Duas famílias, suas histórias e mãos manchadas de ódio e sangue, agora levantam suas vozes como uma só na esteira do amor verdadeiro perdido. Atenda seu apelo e carregue suas
corações errantes para casa.”

Nafas então teleporta os personagens para uma porta que leva a Sybar. Após a aventura, os personagens podem retornar à escadaria pelo mesmo portal.

Ganchos de aventura
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Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens na aventura:

Do Mar. Os personagens chegam em um navio ou são levados para a praia após um naufrágio. Eles descobrem que o governador de Sybar está procurando aventureiros para resgatá-la.

filha desaparecida.

Amigos desaparecidos. Um ou mais personagens são velhos amigos de um ou ambos os amantes desaparecidos, Juliana e Orlando. O governador manda buscar os personagens,

desesperados por ajuda após uma série de tentativas frustradas de resgate.

Definindo a aventura

No mundo de Oerth, no cenário de campanha de Greyhawk, a ilha de Sybarate está localizada na foz da Baía de Jeklea, cerca de uma milha ao sul da Ilha Fairwind.

Se você quiser colocar a aventura em outro cenário de campanha, considere as seguintes sugestões:

Dragonlance. No mundo de Krynn, Juliana e Orlando podem ser de reinos rivais que normalmente não se dão bem, como Qualinesti e Silvanesti.

Em meio às cinzas fumegantes da guerra, a história dos amantes desaparecidos pode lembrar aos heróis pelo que eles lutam e alertar sobre as divisões que enfraquecem a liberdade.

povos de Ansalon.

Eberron. A caverna é uma zona manifesta de Thelanis, a Corte das Fadas, e o Jardim Eterno reside naquele plano. Juliana e Orlando são descendentes de rivais

Casas marcadas por dragões, fugindo da proibição contra seu relacionamento.

Theros. A Caverna dos Ecos é sagrada para Karametra, uma deusa das colheitas que pastoreia a necessidade mortal de amor, segurança e pertencimento. Ela embala o

Jardim Eterno no reino divino de Nyx, e as criaturas nativas que habitam lá são Nyxborn.

Resumo da aventura

“Beyond the Crystal Cave” começa quando os personagens abordam o governador de Sybarate, que está oferecendo uma pequena fortuna para uma missão de resgate urgente.

personagens aprendem a história do jardim de Caerwyn e Porphura, para onde dois novos amantes, Juliana e Orlando, fugiram para escapar de suas famílias rivais. Apenas

um caminho leva ao refúgio escondido: uma caverna com uma reputação mística. Depois de derrotar os guardiões da caverna, os personagens encontram uma cachoeira congelada no tempo

e desvende seus mistérios para descobrir uma travessia feérica para o Jardim Eterno em Feywild.

À medida que os personagens exploram o jardim, eles provavelmente encontram o Jardineiro, o arquifada que governa o domínio; isso é especialmente provável se eles entrarem em conflito com qualquer

habitantes do jardim, que abunda com criaturas Fey excêntricas. Vários seres podem oferecer pistas enigmáticas sobre o paradeiro dos amantes desaparecidos em um local escondido

palácio dentro do jardim. Enquanto no jardim, os personagens podem aprender sobre uma fonte que cura quase todas as doenças, mas encanta aqueles que a bebem

quer permanecer no jardim para sempre.

A aventura termina quando os personagens libertam Juliana e Orlando do encantamento da fonte e os convencem de que suas famílias não existem mais.

inimigos mais longos. Quando todos eles retornarem ao Plano Material, eles podem descobrir que estiveram fora por mais tempo do que imaginavam, graças à divergência

fluxo do tempo dentro do jardim.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir marcos em vez de derrotar monstros.

Quando os personagens saem do jardim, com ou sem Juliana e Orlando, todos no grupo ganham 1 nível. Se você seguir este método, os personagens

deve atingir o 7º nível até a conclusão da aventura.


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Sobre o original

Publicado em 1983, Além do Cristal Caverna é a primeira aventura da série de aventuras produzida por
TSR UK. A história é inspirada nos amantes infelizes de Shakespeare Romeu e Julieta . Era

um afastamento do design de aventura mais esperado da época, em que soluções violentas para problemas
não são um caminho automático para a vitória — mentes curiosas e corações compassivos levam os heróis mais longe
do que a força dos braços.

Esta versão atualizada da aventura reinventa o jardim de Caerwyn e Porphura — originalmente Porpherio —
como o Jardim Eterno, um domínio na Feywild, e o Homem Verde como o Jardineiro, o arquifada benevolente
quem governa isso.

Sibar
ARTISTA: MARIE MAGNY

GOVERNADORA ISABELA FOLCARAE

Uma pequena cidade pesqueira e portuária, Sybar é a capital de Sybarate e o centro de administração e comércio da ilha. A mansão do governador e vários

escritórios executivos estão situados aqui, junto com um templo ao deus do mar Procan.

Sybar está situada na costa norte da ilha. Vilas de pescadores e agricultores pontilham o restante de Sybarate, que é exuberante com vinhedos; vegetais

fazendas; e extensos pomares de oliveiras, limoeiros e laranjeiras. O povo da ilha é ordeiro e cumpridor da lei, mas muitas das famílias antigas mantêm

rancores de longa data uns contra os outros.

Comerciantes e artesãos são abundantes em Sybar, assim como marinheiros e comerciantes no porto. Os moradores locais tendem a ser falantes durante as refeições, bebidas fortes ou bebidas quentes

nas noites frias. Se os personagens se misturarem com o povo de Sybar, os moradores podem contar a história do Jardim Eterno (como apresentado no livro desta aventura)

histórico) ou qualquer um dos rumores na tabela Sybar Rumors, dos quais apenas alguns são verdadeiros.

Rumores de Sybar

d8 Rumor

1 Há uma fonte mágica no Jardim Eterno que concede juventude eterna. (Falso)

2 É sempre verão no Jardim Eterno. (Verdadeiro)

3 O fogo, tanto natural quanto mágico, não queimará dentro do jardim. (Falso)
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d8 Rumor

4 Às vezes as pessoas encontram o caminho para o jardim, mas a maioria tem pouca ou nenhuma lembrança dele quando encontra o caminho de saída novamente. (Verdadeiro)

5 A arquimaga Porphura não está morta. Ela ainda vive como uma lich que governa a ilha em segredo. (Falso)

6 Cantar canções do mar encanta criaturas no jardim. (Verdadeiro apenas para duendes; veja apêndice B)

7 Comer ou beber a generosidade do jardim aprisiona a pessoa ali para sempre. (Parcialmente verdadeiro; refere-se à Fonte que Tudo Cura)

8 Há uma caverna perto do jardim onde os desejos são realizados. (Verdadeiro; refere-se à Caverna dos Ecos)

Encontro com o Governador

Governadora Isabela Folcarae (legal e boa, capitã bandida humana) recebe os personagens logo após eles irem para sua mansão. Leia ou parafraseie o

seguinte texto para começar a aventura:

Você está em um escritório decorado com bom gosto e decoração náutica. A governadora, uma mulher humana com cabelos grisalhos, olha pensativa para a lareira. Após uma oferta educada
de refresco, ela começa a trabalhar.

Ela fala com uma voz solene. “Minha filha Juliana e Orlando, filho da proeminente família Monego, estão desaparecidos há dois anos, mas nunca perdemos a esperança de que eles ainda estejam vivos.
Depois de várias expedições fracassadas e inúmeras noites de preocupação, acredito que finalmente sei para onde eles foram. Se você os trouxer para casa em segurança, eu os

“recompensar você generosamente.”

O governador pode oferecer as seguintes informações:

Juliana e Orlando fugiram quando suas famílias rivais proibiram o relacionamento.

O casal fugiu para o sul e desapareceu na Caverna dos Ecos, uma caverna repleta de lendas locais de vozes oraculares e desejos realizados.

Em meio à dor compartilhada, as famílias resolveram suas diferenças e decidiram fazer tudo o que estivesse ao seu alcance para resgatar o casal desaparecido.

As famílias enviaram vários aventureiros em busca do casal; os poucos que retornaram o fizeram de mãos vazias.

A governadora Folcarae também pode contar a lenda do Jardim Eterno, mas ela não conhece detalhes sobre seus habitantes ou perigos — ela duvida até mesmo

existe. Em troca do retorno seguro de Juliana e Orlando, ela promete uma recompensa de 5.000 gp.

Caverna dos Ecos

A Caverna dos Ecos fica a um dia de viagem ao sul de Sybar. Originalmente, a caverna era o curso subterrâneo de um rio que fluía de um lago no Jardim Eterno

antes que o jardim fosse atraído para Feywild. As cavernas estavam desgastadas pela água que antes corria por elas.

A entrada da caverna se abre no lado sudoeste da pequena colina onde o jardim ficava. Uma travessia feérica na Caverna dos Ecos a conecta ao Eterno

Jardim e satura as cavernas com magia feérica. O topo da colina agora está estéril, e o rio, que ainda flui pelo portal, foi reduzido a um mero

gotejamento. O escasso fluxo termina em uma câmara lamacenta na caverna, depositando a pouca magia que ainda contém lá.

Os moradores locais sabem da Caverna dos Ecos, e muitos acreditam que uma câmara específica tem poderes oraculares. A maioria dos cidadãos de Sybarate já procurou respostas de

a caverna ou conhece alguém que o fez. A magia da Feywild sussurra na caverna, oferecendo ajuda àqueles de bom coração e verdadeira necessidade, como fez com

Juliana e Orlando quando ele os levou para o jardim. Poucos se aventuram além desta câmara, cautelosos com os perigos que espreitam mais profundamente dentro da caverna.

Características da Caverna dos Ecos

A menos que indicado de outra forma, a Caverna dos Ecos tem as seguintes características:

Tetos. Os tetos das câmaras têm 20 pés de altura e estão cheios de estalactites.

Ecos. Sons ecoam estranhamente por toda a caverna, distorcendo-se em sussurros fugazes.

Iluminação. A caverna não é iluminada. Os ocupantes atuais dependem da visão no escuro para ver. As descrições de área pressupõem que os personagens tenham uma fonte de luz ou outra

meios de enxergar no escuro.


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Túneis. Os túneis que conectam cavernas são aproximadamente redondos e têm 10 pés de diâmetro.

Locais da Caverna dos Ecos

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 4.1.


ARTISTA: MARC MOUREAU

MAPA4.1: CAVERNA DE ECOS

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C1: Caverna Vazia

Esta caverna abobadada tem quarenta pés de largura e vinte e cinco pés de altura no centro. O chão é plano e arranhado com trilhas de lama, e as paredes são marcadas com iniciais
e nomes esculpidos na pedra. Túneis levam mais fundo na escuridão para o leste e o sul.

A caverna de entrada está vazia, exceto pelos rastros dos entrantes humanoides, a maioria dos quais parou aqui antes de voltar. Alguns seguem o túnel para o

sul.

Escrita as paredes. em Nomes e iniciais estão inscritos nas paredes. Alguns são resultados de desafios ou testes de bravura; outros foram deixados por aqueles que marcaram

sua visita à Caverna dos Ecos (área C2). Marcas antigas deixadas em tinta, carvão ou tinta estão desbotadas e ilegíveis. Um personagem que deixa seu nome ou

iniciais na caverna às vezes ouve seu nome sussurrado entre os ecos da caverna.

Personagens que examinam as paredes encontram as iniciais “C + P” esculpidas na pedra e circunscritas por um coração. Um personagem que estuda a parede e

obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Arcana) a verificação determina que essas iniciais não foram esculpidas por ferramentas, mas sim magicamente gravadas na pedra.

Caerwyn e Porphura marcaram a parede usando o Pedra Forma soletrar.

C2: Caverna dos Ecos

Até os menores sons ecoam nesta câmara redonda de quarenta pés de largura. As paredes e o chão são lisos como vidro e pretos, refratando a luz em arco-íris sob a pedra.

O teto desaparece na escuridão lá no alto. No centro do piso, incrustado com mármore branco, está a palavra “Ask” em Common.

O teto desta câmara oracular tem 24 metros de altura e é liso como as paredes e o chão.
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Ecos altos. Os sons nessa área ecoam alto. Ruídos mais altos do que uma conversa típica — como gritar ou tocar um instrumento — reverberam dolorosamente.

Se isso ocorrer, cada criatura na câmara deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrer 13 (3d8) de dano de trovão e ficar surda.

condição por 1 minuto. O eco então se dissipa e não se compõe.

Sussurros do Destino.A magia da Feywild sussurra na caverna, oferecendo ajuda àqueles em real necessidade e sem intenção egoísta. Quando tal criatura

pede ajuda nesta área, a caverna pode oferecer respostas ou intervir duplicando qualquer magia de 8º nível ou inferior (sua escolha, não da criatura).

a assistência mais comum fornecida pela caverna vem na forma de Maior Restauração , Curar, e Avião Mudança(somente para o Jardim Eterno) feitiços;

ao duplicar o efeito de uma magia, a caverna tem como alvo a criatura que solicitou sua ajuda.

Uma criatura que faz uma pergunta aqui recebe uma resposta verdadeira, embora enigmática, em Comum com pistas para seus objetivos. Aqueles que podem se ajudar, como

os personagens, recebem apenas esse benefício da caverna. Se os personagens perguntarem sobre o paradeiro de Juliana e Orlando, vozes desencarnadas contam

a sua presa fica logo depois da caverna de cristal (área C6). O poder oracular da caverna é semelhante ao de um Adivinhaçãosoletrar.

Uma criatura que faz um pedido egoísta ou destrutivo faz com que repreensões estrondosas reverberem pela câmara, desencadeando os efeitos de alto

ecos (veja a seção “Ecos Altos”). Uma vez que uma criatura faz uma pergunta aqui e recebe um benefício, não importa quão pequeno, a criatura não pode fazê-lo novamente

por 1 ano e 1 dia.

C3: Caverna Assombrada

O chão desta caverna é sulcado como areia no fundo de um riacho. É pontilhado com estalagmites delgadas e coberto com estalactites quebradas do teto a trinta pés
acima. O túnel principal continua para o leste, e câmaras laterais menores se estendem para o norte e o sul.

Três poltergeists ( espectros variantes) assombram a câmara principal da caverna, descarregando sua fúria sobre os intrusos. Os espíritos inquietos arremessam estalactites quebradas em

entrantes desavisados ou jogam criaturas em estalagmites pontiagudas na caverna.

Uma cavidade ao norte coleta a umidade que goteja do teto. Uma geleia ocre espreita aqui, contente em se alimentar de fungos e dos restos dos poltergeists

vítimas ocasionais. Ele desliza para dentro da caverna principal se a batalha começar.

Estalagmites. As formações rochosas por toda esta caverna são perigosamente afiadas. Uma criatura empurrada para dentro de uma estalagmite sofre 11 (2d10) de dano perfurante.

Tesouro. O esqueleto de um cavaleiro humano morto há décadas repousa na câmara sul, empalado em uma estalagmite pelos poltergeists. A maioria dos equipamentos

cavaleiro uma vez carregado enferrujou ou apodreceu, mas um Colar de Adaptação pendurado no pescoço do guerreiro morto. Espalhados no chão sob o

esqueleto são 8 pp, 22 gp e um topázio amarelo (250 gp).

C4: Caverna de Lama Viva

Esta caverna é grande e de formato irregular. O chão de rocha nua forma uma depressão rasa que contém uma poça de lama alimentada por um riacho lento que flui do
sudeste. Perto do lado oeste da piscina há dois montes de lama seca.

O riacho que flui da área C6 termina aqui em uma poça de lama de 1 pé de profundidade. A lama é um terreno difícil.

A água infundida com magia concedeu vida animada à lama, criando dois elementais de lama que espreitam na piscina. Um personagem que inspeciona a piscina e

obtém sucesso em uma CD 17 Sabedoria (Percepção) verifique os avisos dos elementais da lama.

Cada elemental de lama usa o elemental de água bloco de estatísticas com as seguintes alterações:

Tem vantagem em Destreza (Furtividade) cheques feitos para esconder na lama.

Sua velocidade não é reduzida em terrenos difíceis composto de terra ou lama.

Os elementais atacam qualquer criatura que se aproxime da lama ou dos montes de lama seca, mas não perseguem as criaturas para fora da área e afundam de volta

a lama se os inimigos fogem.

Tesouro. Os montes encerram os restos dessecados de duas aventuras mortas pelos elementais da lama. Os aventureiros foram enviados pelo governador para encontrar

Juliana e Orlando, mas nunca retornaram. Uma vez que os elementais estão mortos, armas ou ferramentas podem facilmente quebrar as conchas de lama que cobrem os restos mortais.
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Um monte sepulta os restos mortais de um guerreiro humano. Sua cota de malha, escudo, e espada longa estão enferrujados, mas ainda funcionais, e ele tem 20 gp em um esfarelado

bolsa.

O outro monte contém os restos mortais de um ladrão elfo com um conjunto de ferramentas de ladrão, 50 gp e 50 pp. Sua mão enrugada agarra uma +1 Punhal com o nome

“Madrigal” esculpido em seu cabo de marfim em élfico.

C5: Túnel de fluxo

Um riacho estreito corre ao longo do fundo deste túnel sinuoso. Os ecos do suave balbucio do riacho são anormalmente altos.

Na metade do caminho do riacho, o curso d'água se alarga até formar uma piscina de três metros de largura antes de estreitar novamente e continuar.

O riacho flui da cachoeira na área C6 para a poça de lama na área C4.

Tesouro. A piscina tem 3 pés de profundidade, com um fundo de pedras lisas e seixos que foram levados pelo riacho. Um personagem que procura na piscina e

obtém sucesso em uma CD 15 Sabedoria (Percepção) verifica se sete das rochas lisas são pedras preciosas brutas: duas granadas (10 po cada), duas azuis

turmalinas (15 po cada), um âmbar (20 po), uma pedra da lua (25 po) e um diamante nublado (50 po). Um personagem que gasta 10 minutos peneirando o

fundo do rio passa no teste automaticamente.

Um personagem que tem proficiência com ferramentas de joalheiro pode cortar as gemas com dois dias de trabalho por gema. Fazer isso multiplica o valor de cada gema por dez.

C6: Caverna de Cristal


ARTISTA: ZUZANNA WUZYK

UMCACHOEIRA EM UMCAVERNA DE CRISTAL

ESCONDEUM FADACRUZAMENTO PARA

O JARDIM ETERNO
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Os ecos do riacho desaparecem, substituídos por uma melodia etérea que toca as cordas do seu coração. Formações maciças de cristais de quartzo cobrem as paredes e o teto deste
câmara.

Uma cachoeira imóvel jorra de uma rachadura perto do teto da parede leste — uma cortina de água congelada no tempo e gotas penduradas. Ela se acumula em uma ampla e similarmente estática
piscina abaixo. Mais distante da fonte de água, a piscina lentamente começa a ondular, então drena para o riacho que flui para fora do túnel.

Esta câmara de cristal está amarrada ao Jardim Eterno e, por extensão, à Feywild. A cachoeira não é realmente imóvel, mas ela cai tão lentamente que parece

dessa forma para observação casual. Leva 20 minutos para uma gota cair do teto na piscina.

Cristais. Qualquer luz brilhante na sala é refratada através dos cristais e preenche a câmara com um brilho suave e padrões de arco-íris deslumbrantes.

Música. A melodia desencarnada carrega a ressonância emocional da Feywild e evoca nostalgia em quem a ouve. Personagens que ouvem a

a música pode sentir que está trazendo à tona memórias do passado, sejam elas alegres ou não.

A música causa ondulações momentâneas na cachoeira aparentemente congelada. Um personagem que estuda a cachoeira e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15

(Investigação) verifique as ondulações e sua conexão com a música.

Piscina.A piscina tem 5 pés de profundidade. No final, a cachoeira deságua, ela também parece congelada no tempo, enquanto na extremidade mais distante, a água flui perceptivelmente para dentro

riacho. A 3 metros da cachoeira, a piscina é sólida o suficiente para andar, embora qualquer coisa parada na superfície da água afunde lentamente no fundo

ao longo de 1 minuto.

Cachoeira. A cachoeira bloqueia a passagem para a travessia feérica na área C7. Como a piscina, a cachoeira é quase sólida e bloqueia o túnel, exceto por um 1-

uma abertura de 1 polegada de cada lado. A cachoeira tem 1,5 m de espessura. Uma criatura que olha através dela com uma fonte de luz pode ver uma passagem escondida atrás das quedas d'água.

Atravessar a cachoeira é difícil, mas pode ser feito através dos seguintes meios:

Força Bruta. Como uma ação, um personagem pode forçar seu caminho através das quedas d'água com um CD 20 de Força (Atletismo) bem-sucedido verificar. Um personagem que falha no

o cheque ainda consegue passar, mas ganha 1 nível de exaustão do esforço.

Música. Um personagem pode criar uma passagem temporária pela água cantarolando, cantando ou tocando uma música. Como uma ação, um personagem que executa uma

música e obtém sucesso em um Carisma CD 15 (Performance) check cria uma abertura de 1,5 m de largura na cachoeira por 1 minuto.

Feitiços. A Magic oferece as seguintes soluções:

Controle de Água partes ou eleva a cachoeira durante a duração do feitiço.

Criar Destruir Água ou lançado para destruir parte da cachoeira destrói um cubo de água de 1,5 m, que enche após 1 minuto.

O teletransporte ignora a cachoeira normalmente.

Uma criatura sob o efeito de um Lento o feitiço corresponde mais ao tempo alterado da cachoeira e pode se mover através da cachoeira como se fosse

terreno difícil.

Um sucesso DissiparMagia magia (CD 15) lançada na cachoeira faz com que ela flua normalmente por 1 minuto, durante o qual as criaturas podem se mover

através da água como se fosse um terreno difícil.

A critério do Mestre, podem existir outras soluções para contornar a cascata.

C7: Sala de Observação

Atrás da cachoeira há uma sala esculpida na rocha. Dois degraus sobem até um piso de mosaico representando pássaros, flores e frutas, que está cheio de pedras há muito desmoronadas
restos de móveis e cacos de vidro quebrado.

Uma alcova decorada fica na parede oposta à entrada.

Este era antigamente um lounge onde Caerwyn e Porphura costumavam relaxar e apreciar a vista da caverna de cristal através da cachoeira.

Alcova. Esta alcova é uma travessia feérica, um lugar de beleza onde o Plano Material e a Feywild convergem. Suas paredes são esculpidas com um tríptico de bosques

cena retratando animais da floresta e sátiros, duendes e duendes festejando. A alcova irradia uma aura de magia de conjuração se observada com uma magia, e qualquer DetectarMagia

criatura que se mova para dentro dela desaparece, transportada para a área G1 do Jardim Eterno (detalhado mais adiante nesta aventura).
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Jardim eterno

Desde que foi atraído para Feywild, o Jardim Eterno se tornou um Domínio do Deleite: um reino sujeito aos caprichos da arquifada que o governa.

a composição geral e o layout do jardim permanecem consistentes desde seus dias no Plano Material, mas a magia Feywild o impregnou com uma vibração

além da realidade. As cores são mais saturadas, os sons são quase musicais e as sensações tocam as emoções do visitante, como o cheiro de uma infância amada

refeição ou a melodia de uma canção querida.

A casa magnífica de Caerwyn e Porphura, o Palácio das Agulhas, desapareceu do jardim há muito tempo. No lugar onde antes ficava, agora se ergue uma

labirinto de sebes em constante mudança. As folhas que crescem por todo o jardim funcionam como chaves para um relógio de sol mágico no coração do labirinto que transporta aqueles que resolvem

para o palácio escondido.

Habitantes do jardim

Criaturas feéricas, animais e plantas despertas e andarilhos, tanto humanoides quanto outros, chamam o jardim de lar. Alguns de seus residentes de longa data

eram visitantes de lugares distantes que escolhiam ficar no jardim, o que os transformou em Fey ao longo do tempo. Esses seres sapientes tendem a formar

comunidades, embora alguns prefiram a solidão, e todos eles são livres para vagar pelo jardim conforme o capricho ou a incumbência ditam. Os domínios dos residentes são indicados

no mapa 4.2.

Animais Despertos

A magia Feywild concedeu sapiência a algumas das Bestas que habitam o Jardim Eterno. Os animais despertos no jardim falam Comum e

Silvestre.

O Jardineiro

O arquifada que governa o Jardim Eterno é conhecido simplesmente como o Jardineiro (ver apêndice B). O Jardineiro foi um amigo de longa data de Caerwyn e

Porphura e alegremente se uniu ao jardim. Agora, o Jardineiro cuida amorosamente do jardim tanto porque é sua própria casa quanto para honrar seus

memórias de queridos amigos. O Jardineiro não tolera nenhuma tentativa de danificar ou alterar significativamente o jardim, nem aceita a morte de qualquer um de seus

moradores. Cavar um buraco, quebrar galhos ou procurar comida é aceitável. Ações mais intrusivas ou violentas, como represar um rio, desmatar uma floresta,

ou matar duendes atrai a ira do Jardineiro.

O Jardineiro exige uma explicação para as transgressões dignas de sua atenção e, se os personagens não estiverem arrependidos, o Jardineiro ataca para deixá-los inconscientes. e os deixa à

mercê das travessuras dos duendes (veja a área G1). Esta é uma chance única para os personagens emendarem suas

comportamento. Se os personagens continuarem a ser um problema, o Jardineiro os expulsa à força do jardim, teletransportando os personagens para a boca do

Caverna dos Ecos. Se os personagens retornarem ao jardim mais tarde, seus moradores os aconselham a pisar com cuidado.

Amor no Jardim

Juliana e Orlando passaram dois dias no Jardim Eterno — o equivalente a dois anos no Plano Material — vagando pelos prados do jardim com olhares admirados.

deleite, emocionado e aliviado por ter encontrado um santuário onde podem viver e amar uns aos outros em paz. Os moradores Fey e despertos do jardim sentem uma

vislumbre de seus amigos perdidos Caerwyn e Porphura no jovem casal; muitos moradores estão convencidos de que Juliana e Orlando são os criadores do jardim

reencarnados. Como tal, eles são ferozmente protetores do casal e se tornam hostis com intrusos que ameaçam os amantes.

Encontros Aleatórios

Você pode dar vida ao jardim introduzindo encontros aleatórios conforme os personagens exploram o reino. Um encontro aleatório ocorre sempre que você

quer um, como quando os personagens estão viajando entre os locais. Para determinar o que eles encontram, role na tabela Encontros no Jardim Eterno. Se você

não gostar do resultado, escolha um encontro diferente que você acha que seria divertido.

Encontros no Jardim Eterno

d8 Encontro

1 Dois texugos gigantes despertos (veja a seção “Animais Despertos” ) se preocupam enquanto preparam sua toca para a visita de um dos parentes do texugo.
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d8 Encontro

Dois duendes (ver apêndice B) consertar uma grande pilha de sapatos e botas desgastados. Se os personagens ajudarem, os duendes podem dar aos personagens
2
uma dica para um de seus enigmas de limerick (veja a área G1).

3 Três sátiros discutem enquanto colhem frutas para fazer vinho. Eles pedem aos personagens para resolver uma disputa sobre qual dos sátiros tem os melhores músculos.

4 Stargleam e Silverlily, os unicórnios da área G15, discuta filosofia durante uma caminhada.

5 Gnarlroot, o irascível treant da área G12, caminha pesadamente pelo jardim, resmungando para si mesmo sobre as travessuras de um duende amante de brincadeiras.

6 Uma árvore desperta e divertida arranca e bloqueia o caminho de um personagem, imitando seus movimentos.

Gorguth a quimera (veja a área G7) voa sobre a cabeça e solta um rugido assustador. Se os personagens chamarem a atenção de Gorguth, ele desce para encontrá-lo
7
eles.

8 O Jardineiro (ver apêndice B) passeia pela área, cantarolando alegremente para si mesmo, inspecionando as plantas e cumprimentando os habitantes do jardim.

Características do Jardim Eterno

O Jardim Eterno tem as seguintes características:

Limite. Na fronteira do domínio há uma névoa levemente obscurecedora, tingida com um doce aroma de flores e as cores do pôr do sol. Não importa o quão longe um

a criatura viaja para a névoa, a criatura se encontra de volta onde entrou na fronteira, retornando ao jardim.

Verão eterno. O clima no jardim é um verão perpétuo e adorável, mas as condições climáticas refletem o tom emocional das criaturas no jardim.

em tempos de perigo, tempestades de trovões sacodem o céu. Em tempos de melancolia ou luto, chuva fria cai por todo o domínio.

Vigília do Jardineiro. O Jardineiro sente quando algo morre no jardim. Se uma criatura morre no jardim, role um d6. Em um 1, o Jardineiro aparece

iniciativa contagem 20 da próxima rodada (perdendo empates de iniciativa) para investigar.

Iluminação. O céu acima do jardim é uma gama crepuscular perpétua de tons laranja, vermelho, rosa e amarelo, sem sol, lua ou estrelas visíveis. Durante o dia

Durante as horas, ele emite uma luz brilhante, mas à noite, nunca atinge a escuridão total, tornando-se uma luz fraca.

Perda de Memória. A menos que seja indicado o contrário, uma criatura que deixa o domínio deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10; criaturas feéricas e criaturas com a

O traço Ancestralidade Feérica é automaticamente bem-sucedido no teste de resistência. Em uma falha, a criatura não se lembra de nada de seu tempo no jardim ou no Palácio de

Spires. Em uma defesa bem-sucedida, as memórias da criatura permanecem intactas, mas são nebulosas e oníricas. A Remover Maldição ou Maior Restauração feitiço restaura

as memórias da criatura.

Tempo. O tempo passa mais devagar no Jardim Eterno em relação a outros planos. Para cada dia passado no jardim, um ano passa no Plano Material.

Locais do Jardim Eterno

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 4.2.

ARTISTA: MARC MOUREAU


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MAPA 4.2: JARDIM ETERNO

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G1: Anel de Fadas

Um anel de cogumelos venenosos de seis metros de largura fica no centro de uma clareira na floresta. Grama verde brilhante e flores silvestres coloridas cobrem o chão. Os cogumelos venenosos variam

do tamanho de um dedo até o tamanho de uma cadeira.

Cinco figuras sentam-se nos maiores cogumelos. Todas são criaturas diminutas e joviais — não mais do que um metro de altura — vestindo roupas elegantes e vermelhas com botões brilhantes e

fivelas. Cada um usa um chapéu de estilo diferente e olha para você com uma expectativa encantada.

Quando os personagens passam pela travessia feérica na Caverna dos Ecos (veja a área C7), eles desaparecem e reaparecem no centro deste anel de fadas.

todos os personagens aparecem ao mesmo tempo, mesmo que tenham entrado na alcova em momentos diferentes.

Duendes. As cinco criaturas são duendes (ver apêndice B) chamados Brunnick, Cellia, Flenas, Layleen e Nerwyn. Eles são travessos, mas divertidos

amorosos, e todos ficam genuinamente encantados em ver novos visitantes - principalmente porque eles têm novas pessoas para provocar, como o resto dos habitantes do jardim há muito tempo

cansados de suas palhaçadas.

Cogumelos venenosos.Os cogumelos formam um círculo de fadas que atua como um círculo de teletransporte permanente, que pode servir como destino de magia de teletransporte e

feitiços como . Embora o anel


Avião de fadas já tenha fornecido uma saída do jardim, a travessia feérica agora é de mão única, permitindo a saída apenas com um especial
Mudança

chave (veja a seção “Retornando ao Jardim” da conclusão desta aventura para mais informações sobre como sair pelo círculo de fadas).

O que os duendes sabem. Os duendes cumprimentam os recém-chegados alegremente, respondendo a perguntas sobre eles mesmos, o jardim e Juliana e Orlando

com uma ou mais das rimas enigmáticas mostradas na tabela Limericks.

Se os personagens divertem os duendes (aproveitando a característica de Recusa Relutante do duende), o encantado duendes deixam escapar algumas dicas

aos seus enigmas ou à sua crença de que os jovens amantes são as encarnações dos amados amigos dos habitantes do jardim, Caerwyn e Porphura.

Se os duendes forem atacados, eles confundem os inimigos com ilusões ou os tornam invisíveis e fugir. Eles tomam cuidado para retornar mais tarde para atormentar os personagens com

brincadeiras irritantes como as seguintes:

Roubar uma arma ou item mágico

Roubar uma bolsa de componentes ou foco de conjuração


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Encha armaduras, roupas ou mochilas com pó de coceira

ARTISTA: LUCA BANCONE

UM BANDO BARULHENTO DE LEPRECHAUNS SAÚDA OS INSCRITOS PARAO JARDIM ETERNO COM JAPERY E ALEGRIA

Limericks

Limerick Descreve

O rio ali aparecendo, Tem cinco


pontes das quais você está ouvindo falar.
O problema que Rio Sem Fim (área G4)
colocamos é como
você atravessa cada um deles e retorna a esta clareira?

Uma fonte repousa aqui no jardim,


Cujas águas, ouvimos dizer, parecem endurecer.
Mas uma bebida de vez em Fonte All Heal (área G9)
quando, Cura tudo em
nosso conhecimento, E pode até trazer gritos de "Perdão!"

Há um lindo edifício aqui, Com torres e


domos por perto e por perto.
É uma pena que você não possa espioná-lo, Palácio das Agulhas (detalhado mais adiante nesta aventura)
pois pedimos que você experimente.
Resolva o quebra-cabeça e veja-o aparecer!

Alguns podem pensar que nosso labirinto é uma


praga, Mas ele abriga um refúgio de descanso.

E antes que alguém vá Labirinto de sebes (área G21) e Palácio das Agulhas (detalhado mais adiante nesta aventura)
embora, Eles devem deixar mais do que
folhas, E então honrar o pedido do nosso mestre.

Há folhas no jardim para traçar, E um labirinto


com um espaço central claro.
Com uma folha na mão, Labirinto de sebes (área G21)
Você poderia ficar de pé e ficar
de pé, Mas para sair, deixe as folhas no lugar.

Era uma vez um jovem de Sibar, Que foi picado


no nariz por uma vespa.
Nós dissemos: “Dói?” Bobagem, mas faz os duendes caírem na gargalhada e piscarem os olhos.
Ele respondeu: “De jeito nenhum.
Ele pode fazer isso de novo se quiser.”

G2: Floresta dos Duendes


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Esta floresta exuberante transborda de caça e plantas comestíveis. Um enorme carvalho, o único carvalho desta região, paira acima do resto da floresta. Entre a vegetação rasteira,
as plantas de trevo prosperam.

Os leprechauns na área G1 frequentemente vagam por esta floresta. Eles se escondem aqui depois de pregar peças nos moradores do jardim.

Folhas-chave. As folhas de trevo que crescem nesta área funcionam como uma chave para o relógio de sol de teletransporte no labirinto (área G21).

G3: Grande Carvalho

Um tremendo carvalho se estende por centenas de pés no ar, elevando-se bem acima da copa circundante. Com facilmente quinze metros de largura na base, seu tronco é retorcido, coberto
com vegetação rasteira e cercada por trevos floridos.

Vários duendes vivem dentro deste grande carvalho. O interior é dimensionado para criaturas pequenas e é brilhantemente iluminado por lanternas de gaiola cheias de vaga-lumes. A qualquer momento,

1d4 duendes amigáveis (ver apêndice B) estão aqui, aproveitando o conforto de seu lar.

Casa Oculta. Uma ilusão esconde a porta da frente da casa da árvore no nível do solo. Um personagem que estuda o tronco da árvore e obtém sucesso em um CD 14

Inteligência (Investigação) verificar discerne a ilusão pelo que ela é.

O primeiro andar da casa na árvore é uma cozinha circular com móveis de madeira e talheres simples para cinco. É abastecida com comida nutritiva, água e vinho.

Uma escada em espiral esculpida na parede interna do baú sobe para um quarto com cinco camas bem arrumadas dispostas radialmente ao redor da parede. Um baú no

Ao pé de cada cama há roupas da moda — a maioria vermelha — e cobertores.

Poço de cozinha. Abaixo da mesa da cozinha há um alçapão secreto. Um personagem que vasculha a cozinha e obtém sucesso em uma CD 15 Sabedoria (Percepção) verificar

descobre a porta. Ela leva a um túnel que termina em um desabamento com vários esqueletos humanoides esmagados visíveis em sua borda, mas esta é uma ilusão que esconde

um poço de 6 pés de profundidade. Um personagem que procura no túnel e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verificar, ou quem tenta interagir com a ilusão

fisicamente, discerne a ilusão pelo que ela é.

Folhas-chave. As folhas de trevo e carvalho que crescem nesta área funcionam como chaves para o relógio de sol de teletransporte no labirinto (área G21).

Tesouro. Um personagem que cava no fundo do poço da cozinha descobre uma bolsa com um Ioun Pedra (sustento) e duas pedras cinza-opacas que perderam sua

mágica há muito tempo. Cavando mais fundo, revela-se um pote de cobre cheio de 2.500 gp — o ouro coletado pelos duendes. Se o ouro for roubado, os duendes param em

nada para recuperá-lo.

G4: Rio sem fim

Este rio balbuciante flui pelo jardim, às vezes desafiando a lógica. Aqui e ali, suas águas aparentemente correm em direções diferentes, e ele está cheio de peixes coloridos
e outra fauna de água doce.

ARTISTA: CYPRIEN ROUSSON


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VUUTHRÂMIS, UMBRONZE TÍMIDO

DRAGÃO, GAMBOLS EMO RIO

QUANDO NÃO UM É ASSISTINDO

O rio é o lar de Vuuthramis, um jovem dragão de bronze tímido, mas brincalhão. Ela vive em uma caverna escondida sob o rio. Vuuthramis bebeu da Fonte

All Heal (área G9) e sucumbiu ao seu encantamento. Como resultado, ela não tem desejo de manter um tesouro. Ela está contente em nadar e brincar no rio,

aventurando-se ocasionalmente em suas margens.

Vuuthramis observa cautelosamente os personagens perto da margem do rio. Personagens que inspecionam o rio ou entram em suas águas e são bem-sucedidos em uma CD 14 de Sabedoria

(Percepção) verifique o dragão, que mantém distância. Se um personagem reage pacificamente e obtém sucesso em um Carisma CD 15 (Persuasão) verificar,

Vuuthramis supera sua reticência. Caso contrário, ela dispara para longe, apenas para retornar mais tarde.

Rio Caprichoso. O rio varia de 10 a 20 pés de profundidade e 10 a 50 pés de largura. Seu fluxo é imprevisível, revertendo em vários pontos ao longo de seu curso.

comprimento ovular. Role um dado para qualquer trecho de 100 pés de rio. Em um número par, ele flui no sentido horário; em um número ímpar, ele flui no sentido anti-horário.

O que Vuuthramis sabe. Vuuthramis observa e escuta ao longo do curso do rio e conhece os habitantes ao redor. Se um personagem superar

a timidez do dragão, ela conta aos personagens sobre alguns dos habitantes do jardim, como Gnarlroot, o ente na área G12, que “parece muito mal-humorado

hoje."

Além desse conhecimento geral, Vuuthramis testemunhou Juliana e Orlando parando para fazer um piquenique com um grupo de duendes e duendes da floresta das fadas.

(área G10) na margem do rio dois dias antes, antes da dupla continuar para o oeste.

G5: Bosque das Dríades

Esta floresta é densa e difícil de percorrer, com apenas algumas trilhas gastas conectando suas pequenas clareiras. A maioria das árvores aqui são carvalhos velhos e poderosos.

Duas dríades, Sonna e Yvra cuidam deste trecho de floresta. Sonna e Yvra já foram cavaleiros a serviço de cortes rivais de Fey que se apaixonaram. Como punição

por desafiar seus governantes a buscar um relacionamento, eles foram amarrados a carvalhos e separados. O Jardineiro ouvi suas lamentações, e quando Caerwyn

e Porphura abordou o arquifada para assumir o comando do domínio, o Jardineiro roubou as árvores de Sonna e Yvra de seus carcereiros e as plantou aqui,

onde as dríades poderiam finalmente ficar juntas.

As dríades gostam de jogar jogos de cartas, especialmente um jogo simples de blefe conhecido como miríade. Se os personagens se comportarem pacificamente, as dríades desafiam um

personagem disposto a uma rodada rápida. Para vencer o jogo, um personagem deve ter sucesso em um Carisma CD 17 (Engano) verifique para superar as dríades ou um CD 17
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Sabedoria (Insight) verifique se eles estão mentindo.

O que as Dríades sabem. As dríades suspeitam corretamente que Juliana e Orlando estão no Palácio das Agulhas, mas hesitam em dizer qualquer coisa. Elas veem

eles mesmos nos amantes desaparecidos e não arriscarão prejudicá-los. No entanto, se um personagem vencer Sonna e Yvra em miríades, as dríades relutantemente

sugerem que Gnarlroot, o treant na ravina sul (veja área G12), talvez saiba mais.

Folhas-chave. As folhas de carvalho aqui são a chave para o relógio de sol de teletransporte no labirinto (área G21).

Tesouro. Nos galhos da árvore de Sonna está um Manto de Espécie élfica


. A árvore de Yvra tem a correspondência do conjunto Botas de Espécie élficaescondido em um buraco. Um

das botas segura uma bolsa de couro contendo finas placas de marfim cujas ilustrações lembram as do famoso Baralhode Muitos Coisas . O baralho é

não mágicos e valem 100 po. Yvra os usa para jogar um jogo de cartas solitário chamado paciência.

G6: Floresta dos Sátiros

Esta parte da floresta é menos densa, permitindo que a luz salpique o chão. Clareiras e caminhos abundam, muitos dos quais mostram sinais de uso regular: garrafas descartadas,
terra pisoteada e cinzas de velhas fogueiras. A clareira à frente vibra com música e risadas.

Cinco sátiros deleite-se nesta floresta. A maior clareira na floresta é cercada por arbustos floridos e tem um único olmo imponente no centro. O

sátiros vivem aqui, dormindo em camas de paletes ao redor do olmo. Seu líder, Xanim, carrega um conjunto de flautas de pã e lidera suas farras.

Xanim e seus parentes (Kren, Vella, Zamuel e Liss) são fofoqueiros incorrigíveis. Eles cumprimentam alegremente qualquer recém-chegado e os incentivam a se juntar à folia.

Vazio Preso. O tesouro dos sátiros está escondido em uma cavidade formada pelas raízes retorcidas do olmo e guardado por uma armadilha de laço escondida. Uma criatura que pisa

perto o suficiente para procurar na raiz oca deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou será içado 20 pés no ar. A criatura tem o

condição até que ele se solte cortando a corda ou escorregando para fora como uma ação com uma Destreza CD 16 bem-sucedida (Acrobacia) verificar. Um personagem que examina

o oco à distância e obtém sucesso em uma CD 16 Sabedoria (Percepção) o cheque descobre a armadilha, que pode ser desarmada cutucando-a com um pedaço de pau ou

ferramenta para detoná-lo.

O que os sátiros sabem. Se os personagens compartilharem alguma fofoca suculenta com os sátiros, como o nome de uma paixão secreta, os sátiros respondem com

histórias sobre outros habitantes do jardim, particularmente os duendes. Os sátiros demonstram aborrecimento aberto com as brincadeiras dos duendes e sugerem que,

oferecendo aos duendes uma dança ou uma refeição fina, os personagens podem ser capazes de persuadi-los a compartilhar mais informações. Os sátiros sabem de Juliana

e Orlando, mas não os conhecem; eles estão ansiosos para festejar com os “recém-chegados”.

Tesouro. No oco da árvore há um saco de couro contendo 400 gp e uma caixa de madeira trancada. Como uma ação, um personagem pode abrir a fechadura com uma CD bem-sucedida

20 Destreza (Prestidigitação) verificar usando ferramentas de ladrão. A caixa contém três safiras (200 gp cada), uma Poção de Amizade Animal , um Poção de

Diminuição , um Poção de Cura (maior) , e um conjunto de flautas de junco finas que valem 25 po.

G7: Penhasco da Quimera

Um afloramento rochoso corre ao longo da borda norte do jardim. Uma pequena ravina corta as rochas, seu chão chamuscado, livre de vegetação e polvilhado com cinzas.

Gorguth, a quimera, bebeu da Fonte All Heal e ficou encantada por ela. A quimera agora jaz em um penhasco no fundo da ravina. Sobre o

anos, a magia do jardim acendeu uma centelha de entendimento na criatura. Ele é indiferente aos habitantes do jardim e visitantes pacíficos.

Gorguth é uma quimera com as seguintes alterações:

Seu alinhamento é caótico e neutro.

Ele fala comum e dracônico.

Gorguth gosta de voar sobre o jardim, ocasionalmente realizando investidas ameaçadoras, mas inofensivas, perto de qualquer um que ele veja. Quando ele avista os personagens, ele

faz uma exibição intimidadora, queimando o chão com seu hálito de fogo antes de pousar em seu penhasco para observar suas reações. Cada personagem deve

ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 para manter a compostura. Personagens imunes ao medo condição automaticamente bem-sucedida neste salvamento. Se
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Se todos os personagens mantiverem a compostura, Gorguth se torna amigável e disposto a conversar. Se todos os personagens falharem na defesa, a quimera ri e retorna ao

céu.

O que Gorguth sabe. Gorguth observou Juliana e Orlando durante suas viagens e sabe que eles passaram muito tempo conversando com o Jardineiro,

que vive em uma caverna do outro lado do lago (veja área G20).

G8: Alcance dos ursos

Uma caverna na extremidade norte do jardim tem vista para uma área de pastagem salpicada de flores silvestres.

Um par acasalado de ursos pardos acordados (veja a seção “Animais Despertos” ) e seu filhote desperto (use o urso preto bloco de estatísticas) vivem na caverna e

reivindicam a área ao redor como seu território. Os ursos adultos são hostis com estranhos, mas não violentos, a menos que sejam provocados. Desconfiados de visitantes, eles alertam

invasores se afastem de sua toca. O filhote é indiferente — curioso, mas arisco.

O que os ursos sabem. As atitudes dos ursos melhoram um passo se os personagens lhes oferecerem comida ou se um personagem explicar a presença do grupo e

obtém sucesso em um Carisma CD 12 (Persuasão) verificar.

O filhote observou Juliana e Orlando há dois dias. Ela os seguiu até a Fonte All Heal (área G9), onde o casal saciou a sede. Se o

os personagens melhoraram a atitude do filhote, ela concorda alegremente em levar os personagens até a fonte.

G9: Fonte que cura tudo


ARTISTA: TOMAS DUCHEK

O ÁGUAS ENCANTADORAS DE O
FONTE TODOS CURAR FAZERISSO É BEBEDORES

NUNCA QUEROPARA DEIXARO JARDIM


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Uma fonte de água cristalina borbulha do centro de uma bacia rochosa natural. A água escorre por um lado da fonte, formando um pequeno riacho. Cachorro rosa-
flores de rosas crescem ao redor da bacia.

Caerwyn e Porphura trabalharam juntos para criar esta fonte milagrosa; ao longo dos tempos, a fascinante magia Feywild permeou suas águas. A bacia é

4 pés de largura e 3 pés de profundidade. A água que transborda da bacia corre pela encosta em direção ao lago (área G18).

Água Curativa. As águas da fonte são frescas, puras, refrescantes — e um potente elixir mágico. Uma criatura que bebe da bacia ganha os benefícios de

ambos os Maior Restauração feitiço (todos os seus benefícios) e o Curar feitiço, e quaisquer entidades que possuam o bebedor são forçadas a sair.

Qualquer água retirada da bacia deve ser bebida imediatamente para se beneficiar de suas propriedades. Se engarrafada ou removida da fonte, a água perde sua

mágica e se transforma em cascalho.

Corrente de ar fascinante. Uma criatura que bebe da fonte deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou perder permanentemente todo o desejo de deixar a fonte.

Jardim Eterno. Fadas e criaturas com o traço Ancestralidade das Fadas são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência. Uma criatura afetada resiste a qualquer tentativa de

remova-o à força do jardim. Se a criatura for removida do jardim, ela será tomada por um desejo irresistível de retornar. Este efeito pode ser

removido somente por um Desejarmagia (como aquelas concedidas no Palácio das Agulhas, detalhadas mais adiante nesta aventura); um desejo cuidadosamente formulado pode libertar múltiplos

criaturas do transe da água.

Folhas-chave. As folhas de rosa brava aqui são a chave para o relógio de sol de teletransporte no labirinto (área G21).

G10: Floresta das Fadas

Insetos inofensivos abundam nesta floresta. Borboletas, vaga-lumes e joaninhas voam por aí, enchendo o dossel e a vegetação rasteira com cores esvoaçantes. Um grande salgueiro no topo de uma
colina baixa brilha com luzes de fada e insetos bioluminescentes.

Este trecho de floresta é o lar de uma reunião do povo Fey. Seis pixies e seis sprites estão presentes dentro e ao redor do salgueiro em qualquer momento. Embora existam

dezenas de Fey no total, a maioria deles passeando pela floresta e pelo jardim maior.

Quando os personagens entram pela primeira vez na floresta das fadas, os seis sprites aqui se aproximam sorrateiramente invisíveis e tentam aprender mais sobre os visitantes. Os sprites e pixies

são hostis a qualquer criatura maligna que descobrem e tentam afastar tais inimigos.

Casa das Fadas. Os pixies e sprites vivem em uma toca de texugo abandonada na colina do salgueiro. Apenas criaturas minúsculas podem passar pela porta de fadas de um pé de altura colocada em

a entrada da toca. Os Fey mobiliaram e decoraram a toca como uma pequena casa; ela tem quatro cômodos.

O que as fadas sabem. Para os seres não malignos, os duendes e duendes são perfeitamente amáveis, revelando-se e acolhendo tais personagens em seus lares.

casa. Se os personagens perguntarem sobre o jardim ou qualquer um de seus moradores, os Fey se amontoam e sussurram entre si diante de um duende-porta-voz alegremente

anuncia que eles ficarão felizes em ajudar em troca de um presente. O pixie aceita qualquer item mágico, qualquer coisa brilhante ou cintilante, ou qualquer coisa com uma história transmitida pelo

personagem que o oferece.

Após receberem um presente aceitável, as fadas revelam que várias delas passaram algum tempo em um piquenique com Juliana e Orlando no primeiro dia do casal na cidade.

o jardim e, eventualmente, os levou até a Fonte All Heal (área G9) para saciar sua sede.

Tesouro. Escondido na toca das fadas está um Poção de Clarividência e um anel de ouro (250 po) cravejado com um Pérola de Poder .

G11: Bosque de Barkburrs

ARTISTA: MATIAS TAPIA


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ROSTO ASSUSTADOR ASSOMBRAO ÁRVORES COM NÚMEROS DE O O MATÉRIO SOMBRIO DE BARKBURRS

Um denso bosque aqui consiste em carvalhos assustadores. Pelo canto do olho, as árvores lembram figuras ameaçadoras com dedos tortos. Um singularmente retorcido e antigo
carvalho se ergue do centro do bosque. Aglomerados de visco crescem por todos os seus galhos, e algo brilha entre suas raízes.

Os carvalhos menores aqui evocam figuras iminentes porque todos eles já foram pessoas antes de serem transformados em árvores pelos dois carrapichos. (ver

apêndice B) que se agarram ao carvalho central. Os barkburrs atacam qualquer criatura que chegue a 20 pés da árvore. O Jardineiro não pune criaturas

que se defendem das carrapichos, sabendo que mais carrapichos crescerão do carvalho nodoso em pouco tempo.

Uma criatura petrificada pelos barkburrs pode ser devolvido à sua forma verdadeira mergulhando suas raízes na Fonte All Heal (área G9). Leva 1 minuto para o

raízes de criaturas transformadas para “beber” das águas da fonte.

Folhas-chave. As folhas de carvalho e visco aqui são as chaves para o relógio de sol de teletransporte no labirinto de sebes (área G21).

Tesouro. Um embainhado +1 Espada longacom um punho incrustado de gemas que se projeta das raízes do carvalho central. A espada emite luz como uma tocha quando sacada.

Pendurado nos galhos altos de um carvalho menor está um pingente de opala negra (1.500 po). Um personagem que procura no bosque e obtém sucesso em um CD 16

Sabedoria (Percepção) verifique os avisos do pingente.

G12: Posição de Treant

Uma ravina com paredes de calcário corta uma elevação na terra. Um riacho do lago serpenteia em direção a uma caverna baixa a oeste. Árvores, arbustos e trepadeiras crescem perto de musgos
pedras em direção ao fundo da ravina a leste.

Um ente rabugento e venerável , Gnarlroot, vive perto da caverna no fundo da ravina. Ele observa os recém-chegados de longe e se revela apenas se

eles danificam qualquer vida vegetal ou se aproximam de sua caverna. Quando Gnarlroot emerge, ele diz mal-humorado aos personagens para respeitarem as casas dos outros.

Caverna Oculta. Uma caverna coberta de musgo escondida na parte de trás da ravina contém uma mesa simples, um banco e um suporte cheio de ferramentas de jardinagem. A mobília é para o

Jardineiro benefício, e tanto eles quanto Gnarlroot usam as ferramentas para cuidar de várias plantas no jardim. Personagens que procuram na ravina e têm sucesso em um DC

15 Sabedoria (Percepção) verifique encontrar a caverna atrás de uma cortina de hera.

O que Gnarlroot sabe. Gnarlroot frequentemente conversa com o Jardineiro quando o arquifada passa por lá. Ele sabe sobre Juliana e Orlando graças a uma recente

visita do arquifada. Se os personagens concordarem em sair do gramado, Gnarlroot conta a eles que os amantes foram vistos coletando folhas por todo o jardim

antes de entrar no labirinto de sebes (área G21).

Tesouro. Escondido em um saco de couro sob algumas pedras cobertas de musgo na caverna está um Poção de . Um
Crescimento personagem que procura na caverna encontra o estoque com um

Inteligência DC 20 bem-sucedida (Investigação) verificar.

G13: Caverna dos Sapos


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Um riacho alimentado pelo lago corre para uma caverna na parede sul de uma ravina de calcário. A boca da caverna tem vinte pés de largura e quinze pés de altura.

O riacho corre para uma fenda na rocha na parte de trás da caverna de 30 pés de profundidade. Dois sapos gigantes toca na caverna, guardando sua ninhada de ovos. Os sapos são

indiferente aos personagens, a menos que os personagens cheguem mais de 3 metros em sua toca, momento em que os sapos coaxam furiosamente em defesa de seus ovos. A

O personagem pode usar uma ação para tentar acalmar os sapos, fazendo isso com um CD 15 de Sabedoria (Manipulação de Animais) bem-sucedido verificar. Uma vez acalmados, os sapos permitem

os personagens para explorar a caverna sem impedimentos. Os sapos atacam se seus ovos forem ameaçados.

Tesouro. Encravado na fenda onde o riacho começa está um +1 Escudo adornado com a imagem de um sapo pintado de cores vivas.

G14: Prado dos Centauros

Um prado perto do lago explode com a cor das flores silvestres que cobrem a grama. Uma pequena estrutura de madeira que lembra um cruzamento entre uma casa de campo e um estábulo
fica entre as flores.

As abelhas zumbem alegremente entre as flores e ao redor de uma grande colmeia que envolve o canto traseiro da estrutura.

O prado e a estrutura abrigam uma família de quatro centauros. Os pais, Heraq e Persella, inicialmente desconfiam dos personagens e perguntam-lhes secamente

para declarar seus negócios. As crianças centauros, Kari e Vinz, passam a maior parte do tempo correndo pelos prados e nadando no lago com os

lontras gigantes (área G18). Se os personagens forem respeitosos, os centauros os convidam para dentro para um chá adoçado com mel.

As abelhas são dóceis, a menos que sua colmeia seja danificada. Se uma criatura danificar a colmeia, um enxame de insetos (vespas) irrompe da colmeia e ataca até

a criatura infratora morre ou foge.

Abrigo. A casa dos centauros tem uma sala comum ao ar livre com uma grande mesa de cavalete, utensílios de cozinha e frutas e nozes frescas. Três quartos atrás dela

abrigam a família, dois para as crianças e um para os pais. Os quartos são equipados com colchões de palha e armários contendo escovas e

roupas simples para a parte superior do corpo.

O que os centauros sabem. Kari e Vinz viram Juliana e Orlando entrarem no labirinto de sebes (área G21) ontem, mas o casal nunca mais retornou.

Tesouro. Um personagem pode colher cuidadosamente uma única dose de mel mágico da colmeia sem perturbar as abelhas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10.

(Sobrevivência) verificar. O mel coletado funciona como um Poção de Vitalidade.


ARTISTA: KATERINA LADON
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COM CHIFRES AFIADOSE

AINDA MAIS AFIADOSABEDORIA,

O UNICÓRNIOS STARGLEAM

E DELÍCIA DE LÍRIO PRATEADO

EM DEBATES FILOSÓFICOS

G15: Prado dos Unicórnios

Uma extensão verde e ondulada de grama se eleva da margem leste do lago até a floresta colorida e o penhasco íngreme na fronteira leste do domínio.

Dois unicórnios acasalados chamados Stargleam e Silverlily vivem aqui. Eles gostam de caminhar pelos caminhos do labirinto de sebes (área G21) e ocasionalmente ajudam os

Jardineiro na proteção do domínio. Já faz décadas que sua ajuda foi necessária, mas eles permanecem vigilantes e questionam intensamente os recém-chegados ao

jardim.

O que os unicórnios sabem. Os unicórnios são inicialmente indiferentes e tentam obter a medida de qualquer um que os esteja pressionando para obter informações com uma abordagem filosófica.

debate, como quando é aceitável mentir para alguém que você ama. Um personagem que envolve os unicórnios em seu debate e obtém sucesso em um Carisma CD 15

(Persuasão) ou Inteligência (História) o cheque ganha o respeito relutante dos unicórnios. Depois disso, os unicórnios estão dispostos a discutir o jardim e seus

habitantes, incluindo o poder fascinante da Fonte All Heal (área G9). Os unicórnios então revelam que Juliana e Orlando estão sob seu domínio.

G16: Caramanchão de rosas amarelas

Muros de sebes espinhosas se erguem a dez pés de altura neste prado. Uma abertura no muro oeste leva a um caramanchão com roseiras prósperas cobertas de rosas amarelas brilhantes.

Dois caramanchões cercados por sebes marcam o prado leste. O caramanchão norte cultiva rosas amarelas, enquanto o caramanchão sul (área G17) cultiva rosas vermelhas.

Sebes. A parede de sebe tem 5 pés de espessura e é imune a todos os danos. Uma criatura pode forçar seu caminho através da parede, gastando 4 pés de movimento para cada

pé viajou. Criaturas que empurram através de uma parede de sebe devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) de dano perfurante de seus espinhos em uma

falha na defesa ou metade do dano causado por uma defesa bem-sucedida.

Rosas. O adorável perfume das rosas enche o caramanchão dentro dos muros da sebe, causando uma euforia sonolenta nas criaturas que o inalam. Uma criatura que respira

o perfume deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter o envenenado condição por 24 horas. Uma criatura que tenha sucesso no teste é

imune ao perfume das rosas por 24 horas.

G17: Caramanchão de rosas vermelhas

Tirando a posição e a cor das rosas — as daqui são de um vermelho intenso e profundo — este caramanchão é idêntico à área G16.

G18: Lago

Um lago plácido alimentado por um riacho florestal ao norte reflete o céu colorido. Libélulas com asas finas dançam entre os juncos altos e plantas na costa, e o
a superfície do lago ondula com os respingos de lontras brincalhonas. Um pequeno barco está amarrado a um píer de pedra ao longo da costa oeste.

Um longo edifício de pedra branca com um telhado translúcido e arcos abertos ergue-se no centro do lago.

Duas simpáticas lontras gigantes (doninhas gigantes com uma velocidade de natação de 40 pés) brincam neste lago raso, que desce suavemente da costa até uma profundidade de 10

pés. As lontras são curiosas e brincalhonas; elas correm para investigar qualquer um no lago.

As lontras adoram bater em pequenos barcos e puxar seus trilhos. Cada vez que uma lontra bate em um barco, as criaturas dentro dele devem ter sucesso em uma Destreza CD 10.

teste de resistência ou cair na água. As lontras são facilmente distraídas por qualquer um que lhes jogue pequenos objetos; elas brincam com esses objetos em suas patas, passam

os objetos entre si, ou brincar de buscar com quem jogou os objetos.

Barco. Um largo barco a remo está amarrado ao píer na margem oeste. O barco pode confortavelmente acomodar até seis criaturas Médias e tem dois remos.
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G19: Palácio das Águas

No centro do lago, um edifício de mármore brilha com acessórios dourados. Ele tem janelas altas e envidraçadas e é pontilhado com arcos alongados. Uma varanda corre ao redor do

do lado de fora do prédio, dez pés acima da água. Duas escadas com corrimãos ornamentados descem até um píer de pedra logo acima da superfície do lago.

O palácio das águas é um lugar adorável para relaxamento e reuniões tranquilas. É aberto a todos.

Piso principal.A sala principal é aberta e arejada, com uma longa mesa branca no centro cercada por quatro cadeiras acolchoadas. Um decantador de cristal e quatro

copos em uma bandeja de prata.

Toca da Lontra. As lontras têm uma toca no “porão” inundado do palácio. Um buraco na parede sob o lado oeste da plataforma de atracação permite que elas

nadar para dentro e para fora da toca. O chão é coberto de cascalho, espinhas de peixe e conchas. Escadas sobem para um loft com um ninho e quatro bebês lontras gigantes brincalhonas

(doninhas com uma velocidade de natação de 30 pés).

G20: O Descanso do Jardineiro

Um túnel de três metros de largura em uma elevação íngreme é sustentado por vigas de madeira e um lintel, que são cobertos por flores rosas de plantas trepadeiras de rosa selvagem e penduradas
glicínia. Um caminho de grama bem trilhado entre arbustos verdejantes e flores silvestres leva à abertura.

Esta é a casa do Jardineiro. O túnel leva a uma sala de pedra grosseiramente talhada com prateleiras em terraço e muitas camas de solo no chão. Plantas, cogumelos,

musgo e líquen de todos os tipos crescem nas camas. Uma porta na parede dos fundos leva a uma sala com uma cama de musgo e pilhas de livros de outros mundos, todos

discutindo botânica e natureza.

O Jardineiro (ver apêndice B) está presente na primeira vez que os personagens chegam. O arquifada é amigável com os personagens e curiosamente pergunta sobre

seus negócios no domínio. Após alguma investigação inicial das intenções dos personagens, o Jardineiro oferece um refresco. Se os personagens se comportaram

pacificamente em direção aos habitantes do jardim, o Jardineiro também lança o Festa dos Heróis feitiço para produzir uma refeição de vegetais deliciosos para os personagens.

Se os personagens atacarem o Jardineiro, o arquifada se defende, ao mesmo tempo em que adverte os personagens por sua grosseria e oferece vários

chances de ter uma discussão mais educada.

O que o jardineiro sabe. O Jardineiro fica feliz em responder perguntas gerais sobre o jardim e seus criadores. Se os personagens forem respeitosos, o

archfey confirma que Juliana e Orlando estão presentes no domínio. Se perguntado onde os amantes estão agora ou como sair do jardim, o Jardineiro

incentiva os personagens a resolver o labirinto de sebes (área G21) para encontrar o que estão procurando.

Folhas-chave. As folhas de rosa brava aqui são a chave para o relógio de sol de teletransporte no labirinto (área G21).

G21: Labirinto de sebes

Uma cerca viva de quinze pés de altura com espinhos perversamente longos se ergue do prado. Três das paredes são sólidas; uma abertura na parede oeste leva a um labirinto de
corredores de sebes.

Este labirinto de sebes móveis circunda o meio de entrada no Palácio das Agulhas: um relógio de sol mágico.

Labirinto.Cada vez que as criaturas entram no labirinto, o caminho é diferente. Para navegar com sucesso no labirinto, uma criatura deve ter sucesso em um CD 15

Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) verificar ou ressurgir em seu ponto de partida. Grupos que entram no labirinto juntos fazem esta verificação como um grupo

checar. Uma criatura pode criar uma rota mais direta empurrando as paredes, mas corre o risco de colidir com os espinhos das sebes (veja a seção “Sebes”

abaixo). Um caminho reto entre o centro do labirinto e seu ponto inicial tem 1d3 + 1 muros de sebe no caminho.

Os moradores do jardim e quaisquer criaturas que tenham sucumbido ao encanto da Fonte All Heal (área G9) sabem instintivamente o caminho correto

pelo labirinto, obtendo sucesso automaticamente nos testes para navegá-lo.


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Sebes. A parede de sebe tem 5 pés de espessura e é imune a todos os danos. Uma criatura pode forçar seu caminho através da parede, gastando 4 pés de movimento para cada

pé percorrido. Criaturas que atravessam uma parede de sebe devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) de dano perfurante em uma falha de resistência ou

metade do dano em um ataque bem-sucedido.

Relógio de sol.No centro do labirinto há um relógio de sol de quartzo rosa com um gnômon prateado. O mostrador sempre mostra meio-dia durante o dia. Impressões em forma de folhas

esculpidos nos quatro cantos da face do relógio de sol retratam plantas encontradas em todo o jardim: rosa canina, visco, carvalho e trevo. Um personagem pode

identificar as folhas com um sucesso de Inteligência CD 15 (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência) verificar.

As folhas agem como chaves para o relógio de sol. Se todas as folhas apropriadas forem colocadas em suas respectivas impressões, o relógio de sol brilha, e cada criatura no

centro do labirinto é transportado para a área P1 do Palácio das Espiras (detalhado na seção seguinte). As folhas são então consumidas.

A tabela Sundial Keys descreve onde cada tipo de folha-chave pode ser encontrada no jardim.

Chaves do relógio de sol

Folha Chave Localização

Rosa canina Fonte All Heal (área G9), Gardener's Rest (área G20)

Visco Bosque de Barkburrs (área G11)

Carvalho
Grande Carvalho (área G3), Bosque das Dríades (área G5), Bosque dos Barkburrs (área G11)

Trevo Leprechaun Woods (área G2), Great Oak Tree (área G3)

Palácio das Espiras


ARTISTA: TOOBA REZAEI

ESCONDIDO EMUM DEMIPLANO DE ISSO É TER, O PALÁCIO DE SPIRES PROTEGE OS HABITANTES DEO PREOCUPAÇÕES DE O MUNDO

Porphura construiu este magnífico palácio para abrigar a si mesma e Caerwyn, seu amado. O palácio ficava onde o labirinto de sebes (área G21) agora

faz, de frente para o lago no jardim. Composto por impressionantes pedras de pórfiro vermelho-púrpura, o palácio continua sendo um domicílio confortável para aqueles que encontram seu

caminho aqui agora.

Após a morte de Caerwyn, Porphura construiu um túmulo para ambos na cúpula de cristal do palácio. Com o Gardener's ajuda, o mago enlutado realizou sua última

ótimo trabalho: desenhar toda a estrutura em um semiplano acessível apenas através do relógio de sol no coração do labirinto. Quando tudo estava organizado, ela colocou

abaixo com Caerwyn pela última vez e deixe a magia que preservou sua própria vida além de seu período natural terminar. O Jardineiro disse seu último adeus a
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Caerwyn e Porphura selaram a tumba e deixaram o palácio para sempre. Por respeito aos seus falecidos amigos, o Jardineiro não entrará no Palácio das Agulhas por

qualquer motivo.

Características do Palácio das Espiras

A menos que especificado de outra forma, o Palácio das Agulhas tem as seguintes características:

Tetos. Os tetos do palácio são abobadados e têm 40 pés de altura.

Indestrutível. O palácio e seus móveis são imunes a todos os danos e não podem ter suas formas alteradas.

Iluminação. Luz suave permeia o semiplano. A luz do lado de fora do palácio combina com a do Jardim Eterno (veja a seção “Características do Jardim Eterno” ),

enquanto as áreas interiores são bem iluminadas por Chama Contínua feitiços.

Portas Secretas. Algumas portas no palácio se misturam com o ambiente. Um personagem que procura uma porta secreta e obtém sucesso em uma CD 20 Wisdom

(Percepção) verifique se encontra.

Tempo. O tempo no semiplano se move na mesma velocidade que no Jardim Eterno.

Locais do Palácio das Agulhas

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 4.3.


ARTISTA: MARC MOUREAU

MAPA 4.3: PALÁCIO DAS PINTURAS

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P1: Portaria

Um túnel curto e quadrado construído de pedra vermelho-púrpura leva a um jardim exuberante fechado em um pátio. Atrás de você, um par de portões prateados de malha fechada bloqueia o caminho.

Além dos portões, há uma névoa colorida que ocasionalmente oferece um vislumbre do lago no jardim que você deixou.

As criaturas que resolvem o quebra-cabeça do relógio de sol no labirinto (área G21) chegam aqui. Os portões prateados não podem ser abertos ou danificados. Se uma criatura deslizar através do

barras ou teletransportes além delas, eles não podem viajar além da névoa, que é o limite do semiplano em que o palácio reside.
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P2: Jardim Murado

Altos muros de pórfiro cercam um lindo jardim, e uma piscina refletora de vidro dança com as cores do crepúsculo do céu acima. Borboletas luminosas voam acima de flores vívidas
camas que ficam à esquerda e à direita da piscina.

Do lado de fora da portaria, há um relógio de sol idêntico ao do labirinto de sebes. Caminhos de cascalho colorido levam por todo o jardim e ao palácio propriamente dito.

A parede externa tem 20 pés de altura, e as flores no jardim permanecem perpetuamente em plena floração. O espelho d'água tem 1 pé de profundidade.

Relógio de sol.O relógio de sol aqui funciona de forma idêntica ao do labirinto de sebes (área G21), mas as folhas necessárias para operá-lo não crescem dentro do

semiplano. Se os personagens não trouxeram folhas extras com eles quando entraram, eles devem encontrar as chaves reutilizáveis carregadas pelos ocupantes atuais de

o palácio (veja as áreas P6 e P7) para deixá-lo. Ativar este relógio de sol retorna os personagens para o centro do labirinto.

P3: Arcos de canto

Uma música doce e suave, sem fonte, preenche este caramanchão, que consiste em uma pequena alcova circular com um banco acolchoado e um dossel de trepadeiras floridas.

Esses caramanchões são lugares atraentes para descansar. A música desencarnada acalma a preocupação e o cansaço. Uma sensação de sonolência toma conta de uma criatura que entra,

embora não esteja sob nenhuma compulsão para dormir.

Descanso revigorante.Uma criatura que termina um descanso curto no caramanchão ganha os benefícios de terminar um descanso longo. A criatura não pode se beneficiar disso

propriedade novamente por 24 horas.

P4: Pórtico de entrada

Um amplo lance de degraus de pórfiro sobe até uma enorme porta em arco. O arco sobre a porta dupla se projeta da parede e é sustentado por duas colunas de pedra esculpidas à semelhança de
duas mulheres, uma humana e uma elfa. Letras pretas no arco dizem: “Entre em Paz”.

As portas têm dez pés de largura, nove metros de altura e são feitas de prata. Elas não têm maçanetas e são decoradas com padrões geométricos gravados.

As duas estátuas de coluna são representações de Caerwyn e Porphura. As estátuas são guardiãs vivas (use o elemental da terra bloco de estatísticas). Eles animam e

atacar qualquer um que tente forçar as portas abertas por qualquer meio. As colunas param de atacar uma criatura que cessa sua tentativa e estabelece qualquer

armas que está empunhando. Se todas as criaturas fizerem isso, os guardiões retornam às suas posições originais. Se os guardiões forem destruídos, eles se reformam no próximo amanhecer.

Portas. As palavras acima da porta aparecem escritas na língua preferida de quem as lê. As portas abrem para uma criatura somente se essa criatura

aproxima-se das portas sem armas em punho. Um personagem pode forçar a abertura das portas com um sucesso de Força CD 25 (Atletismo) verificar ou com um Bater

feitiço, mas isso faz com que os guardiões ataquem.

P5: Hall de entrada

O piso, as paredes e o teto alto desta câmara arejada são feitos de mármore branco brilhante. Duas portas levam da sala para o norte e para o sul. Os móveis do salão incluem duas pequenas
mesas com tampo de vidro, cada uma com cinco cadeiras dispostas ao redor. Cada mesa contém uma garrafa de cristal, cinco copos de cristal e uma tigela de frutas.

No extremo oposto da sala, um grande átrio semicircular contém uma fonte espirrando. O teto alto do átrio é transparente, deixando o colorido crepúsculo do céu brilhar
preenchem o salão. Uma forma retangular opaca escurece o centro do teto.

O jato de água central da fonte sobe alto acima de sua piscina. Uma escada de metal se curva em torno da parede traseira do átrio para um patamar quarenta pés acima.

A luz natural preenche este vasto hall de entrada. O teto do átrio sobe a 80 pés, enquanto o jato de água da fonte atinge o pico de 60 pés. A forma opaca acima do

átrio é o sarcófago na tumba (área P12).


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Perturbação. Sons de combate ou outros ruídos altos e alarmantes nesta área chamam a atenção de Juliana e Orlando na área P6, bem como de Argus e

Hamish, um par de antigos aventureiros na área P7. Os dois últimos se armam e vêm rapidamente para investigar. Argus e Hamish ignoram qualquer confusão que

não parece perigoso, atribuindo-o a Juliana e Orlando e deixando a privacidade do jovem casal.

Tesouro. Os decantadores contêm vinho doce, e a fruta é fresca e deliciosa. Os dois decantadores valem 50 gp cada, e os dez copos valem

10 gp cada. Enquanto permanecerem no palácio, os decantadores e tigelas serão reabastecidos a cada 24 horas.

P6: O quarto de Juliana e Orlando


ARTISTA: ZUZANNA WUZYK

JULIANA E SALA DE ESTAR DE ORLANDO

DESPREOCUPADO EM O PALÁCIO,
SEM SABER QUE DOIS ANOS SE PASSARAM

PASSOU DESDE QUE ELES FUGIRAM

O piso deste espaçoso quarto é decorado com mosaicos representando as quatro estações. Cobrindo uma parede há uma tapeçaria detalhada mostrando duas magas, uma humana
e um elfo, fazendo um piquenique em uma clareira na floresta.

A mobília consiste em uma grande cama de dossel, dois baús, duas mesas de trabalho, seis cadeiras de aparência confortável e dois sofás. Um dos sofás está pendurado no
teto em correntes delicadas, e um jovem homem e uma mulher relaxam nele enquanto ele balança suavemente. Poleiros dourados esbeltos pontilham as paredes, e pássaros canoros voam entre eles enquanto
eles cantam.

Este quarto pertenceu a Caerwyn e Porphura, mas os moradores do jardim insistiram que Juliana e Orlando o herdassem. Uma porta secreta no

o canto noroeste se abre para uma escada em espiral que leva à área P10.

Juliana e Orlando (neutros bons, nobres humanos com Classe de Armadura 11 e sem armadura ou armas) reclinam-se juntos aqui no sofá suspenso, relaxando

e conversando. Eles estão vestidos com roupões brilhantes e chinelos. O par fica surpreso, mas não perturbado, pela chegada dos personagens, se for pacífica. Eles

são indiferentes aos personagens e à sua percepção, eles estão no Jardim Eterno há apenas dois dias, não os dois anos que já se passaram

na ilha de Sybarate.
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Juliana e Orlando contam com alegria sua trágica história de amor proibido com sinceridade — ainda que um pouco melodramática — e lamentam que suas famílias não possam ver

passado a velha rixa. Eventualmente, fica claro que os amantes não têm intenção de voltar para casa. Um personagem que ouve a história do casal e tem sucesso

em uma Inteligência CD 14 (Arcana) verifica se eles caíram sob o encantamento da Fonte All Heal (área G9). Personagens que visitaram o

fonte antes faça esse teste com vantagem.

Quebrando o Encantamento. Juliana e Orlando estão sob o encanto da Fonte All Heal e consideram o palácio como seu novo lar. Até que eles

libertado do fascínio do domínio - como por um Desejarmagia concedida na tumba (veja área P12) — eles não vão entreter nenhuma noção de sair. Se o efeito em

Quando o relacionamento deles está quebrado, o casal discute argumentos razoáveis para voltar para casa e falar com suas famílias preocupadas.

Perturbação. Sons de combate ou outros ruídos altos e alarmantes chamam a atenção de Argus e Hamish na área P7, que se armam e vêm rapidamente

para investigar. Os dois ignoram qualquer barulho que não pareça perigoso, preferindo dar privacidade a Juliana e Orlando.

Folhas-chave. Juliana e Orlando carregam cada um um conjunto de chaves de prata dourada para os relógios de sol nas áreas G21 e P2. As chaves são réplicas de metal das folhas necessárias

em detalhes realistas. Diferentemente das folhas normais, essas chaves não são consumidas pelo relógio de sol e viajam com o usuário até o destino.

Tesouro. A tapeçaria de 6 metros quadrados retrata Caerwyn e Porphura, vale 1.000 po e pesa 136 quilos.

Os pertences de Julianna e Orlando estão guardados no armário secreto atrás da tapeçaria e incluem dois conjuntos de roupas finas, dois floretes, duas couraças,

uma bolsa contendo 30 po e três diamantes que valem 300 po cada, e um anel de sinete de ouro que vale 50 po com o brasão da família Orlando.

P7: Quarto de Argus e Hamish

O piso deste quarto é um mosaico de azulejos mostrando um céu noturno e uma roda dourada com símbolos astrológicos. O teto é decorado de forma similar com estrelas douradas brilhantes.

As paredes são caiadas de branco, e uma tapeçaria cobrindo uma parede retrata duas magas, uma elfa e uma humana, de mãos dadas. Suas mãos livres estão levantadas, produzindo

magia que faz com que um jardim magnífico brote ao redor deles enquanto animais e criaturas mágicas observam com admiração.

A mobília do quarto inclui uma cama grande, dois baús, seis cadeiras de aparência confortável, dois sofás e uma mesa de madeira. Uma armadura de couro oleado, um escudo redondo,
e uma lança bem usada adorna um manequim no canto.

Dois homens humanos de meia-idade estão presentes, um reclinado em um sofá com um livro, o outro sentado em uma cadeira, talhando um pedaço de madeira com uma adaga.

Esta sala bem conservada inclui uma porta secreta no canto sudoeste que se abre para uma escada em espiral que leva à área P10.

Argus Velon ( mago humano, leal e bom) e Hamish Parth (neutro bom, gladiador humano) são parceiros românticos e mercenários. Enviado pelo Governador

Folcarae para resgatar o jovem casal logo após eles fugirem, Argus e Hamish sucumbiram à Fonte All Heal e resolveram ficar. Quando pela primeira vez

encontrados aqui, Argus está em um sofá lendo, e Hamish está entalhando. Ambos usam roupões de seda e chinelos, sem outras armas ou equipamentos.

O casal inicialmente é indiferente aos recém-chegados, mas se torna amigável se abordado pacificamente.

Os homens provocam um ao outro com carinho durante a conversa. Eles são gratos por sua perigosa vocação os ter reunido e, eventualmente, aqui. Como os outros

Os moradores do jardim, Argus e Hamish, acreditam que Juliana e Orlando são os criadores reencarnados do jardim - e eles veem seu próprio amor refletido no

casal. Eles são ferozmente protetores do par.

Quebrando o Encantamento. Se os personagens quebrarem o encantamento da fonte em Argus e Hamish, os dois ficarão gratos, mas finalmente decidirão permanecer

no jardim juntos por livre e espontânea vontade.

Folhas-chave. Argus e Hamish carregam cada um um conjunto de chaves de prata dourada para os relógios de sol nas áreas G21 e P2. As chaves são réplicas de metal das folhas necessárias em

detalhe realista. Ao contrário das folhas normais, essas chaves não são consumidas e viajam com o usuário até o destino. O casal também mantém conjuntos de folhas de chaves sobressalentes

em um armário secreto (veja a seção “Tesouro”).

Tesouro. A tapeçaria de 6 metros quadrados retrata Caerwyn e Porphura, vale 1.000 po e pesa 136 quilos.

Um armário secreto no canto sudeste da sala guarda o livro de feitiços de Argus, que contém todos os seus feitiços preparados; um Varinha de Magia Detecção ; um marfim

caixa incrustada (150 po) contendo cinco conjuntos de folhas de chave sobressalentes (veja a seção “Folhas de Chave” acima); dois Poções de Cura (maior) ; e uma bolsa com 10 pp, 20

po, 15 pp e uma esmeralda defeituosa que vale 500 po.

P8: Galeria
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Escadas curvas de metal sobem para uma galeria de arte que constitui o segundo andar do palácio. Um corrimão baixo de pedra protege contra quedas na borda para o hall de entrada abaixo.

Duas fileiras de três estátuas de mármore ficam na galeria. A fileira do norte retrata uma mulher elfa em diferentes poses e usando um vestido elegante ou traje druídico.

a fileira sul mostra uma mulher humana em vestes de feiticeira ou elegantes trajes. Mais duas estátuas ocupam um par de alcovas a oeste.

Na parede logo à frente há uma grande pintura mostrando o mesmo casal dançando nas margens de um lago.

A arte nesta sala retrata Caerwyn e Porphura. As peças são fixadas no prédio e não podem ser movidas de suas posições ou destruídas.

P9: Jardins no terraço

Parapeitos ameados margeiam o telhado aberto e plano do palácio. Quatro canteiros de flores sutilmente coloridas são divididos por caminhos de cascalho. No centro dos canteiros onde os caminhos se cruzam
é uma pequena mesa e quatro cadeiras.

Os jardins na cobertura são lugares encantadores para sentar e relaxar enquanto aprecia uma excelente vista do jardim murado abaixo (área P2).

P10: Pontes de Cristal

Um delicado vão de arcos de vidro vai da porta da torre até outra torre a seis metros de distância. Nada mais sustenta a ponte de cristal.

As pontes de cristal são perfeitamente resistentes, apesar de sua aparência, e oferecem uma caminhada segura, mas revigorante, até o jardim no terraço superior.

P11: Jardim no terraço superior

Este jardim de cobertura é delimitado em três lados por um parapeito baixo e ameado e contém dois longos canteiros de flores. O canteiro norte contém rosas brancas imaculadas, enquanto o canteiro sul

contém rosas de um tom vermelho profundo.

Entre os canteiros de flores, um caminho de pedra britada leva a um lance de escadas que leva a uma sala redonda de pedra encimada por uma cúpula de cristal transparente.

Este jardim leva ao túmulo de Caerwyn e Porphura (área P12), oferecendo um momento de contemplação serena e ar fresco.

P12: Tumba de Caerwyn e Porphura

ARTISTA: ZUZANNA WUZYK


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MUITO DEPOIS DE SEU FELIZES PARA SEMPRE, CAERWYN E PORPHURA PERMANECEPOR UM DO OUTRO LADO

Uma grande cúpula de cristal sobrepõe a parede circular desta sala, e seu piso é igualmente transparente. A luz do céu crepuscular brilha através da cúpula e para dentro
hall de entrada bem abaixo.

Um sarcófago de mármore branco de três pés de altura repousa no centro do piso. Sobrepondo a laje estão as figuras esculpidas de duas mulheres, uma humana e uma elfa, em repouso.
Uma gravura incrustada com brilhos dourados na lateral da laje, aos pés das figuras.

Assim como outras estruturas cristalinas no palácio, o piso desta tumba é perfeitamente seguro graças à natureza indestrutível dos materiais do semiplano.

Descanso Final. O sarcófago contém os restos mortais perfeitamente preservados de Caerwyn e Porphura. As figuras esculpidas na tampa são requintadamente realistas em suas

renderização. Como uma ação, uma criatura pode abrir o sarcófago com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) verificar.

Inscrição. As letras douradas na base do túmulo estão escritas em comum e dizem o seguinte:

Ó estranho, a quem o destino trouxe para perto,


Deixe-nos enterrados em paz para repousarmos.

Se você se dignar a atender nosso pedido,


Então o destino se moverá conforme suas ordens.

Este presente dos mortos contentes,


Juramos conceder de coração e cabeça.

Tesouro. O verdadeiro tesouro da tumba é indicado pela inscrição. Se uma criatura visita a tumba, mas deixa seu sarcófago intacto, a magia de

o palácio concede à criatura uma conjuração do Desejarfeitiço, cumprido pelos espíritos de Caerwyn e Porphura em nome da criatura. Como a criatura

sai do túmulo, um par de vozes alegres sussurram para ele em uníssono. As vozes agradecem à criatura por seu respeito e informam a criatura que seu próximo desejo

falado em voz alta antes de deixar o jardim será concedido. Uma criatura pode ganhar apenas um desejo da tumba, não importa quantas vezes ela a visite.

A tumba erra em direção ao espírito de um desejo em vez da letra estrita e não distorce a intenção de quem deseja, especialmente se o desejo for feito para libertar uma criatura.

da poção encantadora da Fonte All Heal . Sinta-se à vontade para permitir que desejos sejam parcialmente concedidos ou simplesmente informar a um jogador que seu desejo declarado não foi atendido

e eles podem tentar novamente.

Se uma criatura abrir o sarcófago, o palácio não realizará mais desejos, e todos os que foram realizados nas últimas 24 horas serão imediatamente desfeitos.
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Dentro do sarcófago estão os corpos perfeitamente preservados de Caerwyn e Porphura, nos braços um do outro, como se estivessem apenas dormindo. Vestidos com túnicas simples de linho

branco, eles usam anéis de ouro combinando (100 po cada). Os amantes enterrados não têm desejo de retornar à vida, e qualquer magia usada para ressuscitá-los ou falar com

seus cadáveres falham.

Conclusão

Se Juliana e Orlando forem libertados do encantamento da fonte, eles podem ser facilmente persuadidos a retornar para casa com suas famílias se os personagens mencionarem

que dois anos se passaram para suas famílias ou que suas famílias resolveram sua rixa. O casal leva algum tempo para trocar de roupa para suas roupas originais

e reúnem seus equipamentos. Eles dão a Argus e Hamish uma despedida afetuosa e emocional e partem com os personagens.

Retornando ao Jardim

Quando os personagens deixam o Palácio das Agulhas e retornam ao jardim, o Jardineiro está esperando por eles no centro do labirinto. Como eles cumprimentam o

a festa depende de como os personagens lidaram com a tumba.

Respeitado o Túmulo
Se os personagens não abriram o sarcófago na tumba de Caerwyn e Porphura, o Jardineiro cumprimenta alegremente os personagens como se fossem velhos amigos.

archfey fala com cada personagem sobre as façanhas individuais do personagem como se o Jardineiro as testemunhasse todas, com entusiasmo e admiração sinceros. Se

Alguém pergunta ao Jardineiro sobre a crença dos outros moradores do jardim de que Juliana e Orlando são as reencarnações dos criadores dos jardins, os arquifadas

sorri e pede que os personagens permitam que os outros mantenham suas crenças e percebam a verdade — seja ela qual for — em seu próprio tempo. Quando perguntado

diretamente se os jovens amantes são Caerwyn e Porphura renascidos, o Jardineiro é astutamente evasivo com um brilho nos olhos.

Após oferecerem seus votos de felicidades, o Jardineiro entrega a cada personagem (e Juliana e Orlando se estiverem presentes) uma pétala de flor branca e informa que o anel de fadas (área G1)

pode levá-los para casa se eles levarem a pétala para o círculo. A arquifada então dá um afetuoso adeus e vai embora.

Quando uma criatura carregando uma das pétalas entra no círculo de fadas, um redemoinho de pétalas de flores multicoloridas envolve a criatura e a transporta graciosamente para

a boca da Caverna dos Ecos. O Jardineiro permite que os personagens, assim como Juliana e Orlando, retornem ao Plano Material com suas memórias

intactos. Um ano se passou no Plano Material para cada dia que eles passaram no Jardim Eterno.

Profanado o Túmulo

Se os personagens abrirem o sarcófago, uma sensação de pavor crescente se instala sobre eles quando retornam ao labirinto, e o ar tem um cheiro desconfortável.

frio — o verão sem fim do jardim acabou. As sebes do labirinto parecem murchas e mortas, e o Jardineiro está furioso. O arquifada repreende qualquer

personagens que participaram da profanação do túmulo, resistindo com dificuldade e recorrendo à violência.

Com uma maldição final, o Jardineiro acena com a mão, e uma ventania gelada atravessa a área, depositando os personagens sem cerimônia do lado de fora da Caverna de

Ecos. A travessia feérica para o Jardim Eterno nunca mais funciona para eles.

Se os personagens retornarem ao jardim por outros meios, o domínio se tornou distorcido e amargo. As plantas estão murchas, os habitantes são cruéis e os

o clima suporta o frio do inverno. O Jardineiro não mais evita a violência e busca descarregar sua fúria nos personagens.

Completando a missão

Uma vez retornados ao Plano Material, os personagens podem entregar as notícias de seu sucesso (ou fracasso) ao Governador Folcarae. Se os personagens permanecerem no

jardim, a governadora fica surpresa ao vê-los, comentando que ela pensou que eles nunca retornariam.

Com Juliana e Orlando

Se os personagens trouxerem Juliana e Orlando para casa, a governadora fica radiante, deixando sua alegria e alívio quebrarem seu exterior geralmente comedido. Depois de um

reencontro choroso com sua filha e uma recepção um pouco estranha, mas sincera, em Orlando, o governador paga aos personagens a recompensa prometida no

forma de 10 barras de platina. Cada barra pesa 1 libra e vale 500 gp.

De mãos vazias
Se os personagens não conseguiram trazer os amantes desaparecidos para casa, a governadora fica desanimada, mas recupera a compostura rapidamente. Ela agradece aos personagens por

seus esforços, mas está claro que ela está apenas sendo educada. Depois que o governador se despede deles, os personagens podem permanecer em Sybar por alguns dias antes
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suas boas-vindas estão obviamente desgastadas. A notícia de seu fracasso se espalha, e os comerciantes e estalajadeiros aumentam os preços, adicionam altos “impostos” aos seus produtos e

eventualmente recusar o serviço completamente.

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CAP. 4: ALÉM DA CAVERNA DE CRISTAL CAP. 6: AS CAVERNAS PERDIDAS DE TSOJCANTH

Capítulo 5: Faraó

Poucos desertos são tão severos e inóspitos quanto o Deserto da Desolação, onde o sol, o vento e a própria terra parecem desprezar todos os seres vivos.

fantasma de um faraó morto há muito tempo, Amun Sa (AH-muhn sah), vagueia pelas dunas queimadas pelo sol, aparecendo para aqueles que caminham pelas areias. Condenado a

vagando pelo deserto pela eternidade, Amun Sa implora aos aventureiros para libertar sua alma amaldiçoada e salvar esta terra condenada - mas ninguém retornou de sua

pirâmide. Dentro da tumba do faraó encontram-se armadilhas mortais, ameaças sinistras e o segredo para acabar com a antiga maldição.

“Faraó” foi criado para quatro a seis personagens de 7º nível.

ARTISTA: TOMAS DUCHEK

O FANTASMADE O FARAÓ AMUN SA ANDA POR AÍO DESERTODE

DESOLAÇÃO, PROCURANDO PARAALMAS DIGNAS PARA QUEBRARDELEXINGAMENTO

Fundo
Esta seção detalha a história da maldição de Amun Sa e maneiras de envolver os personagens na aventura.

A Ruína de Bakar
ARTISTA: TOOBA REZAEI
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UM PORTAPARAO PIRÂMIDE DO FARAÓ

Há muito tempo, o reino de Bakar se estendia pelo que hoje é conhecido como o Deserto da Desolação. Embora a terra já fosse um deserto, o poderoso Rio Athis

fluía pela região, fazendo a terra ao longo de suas margens florescer. Animais, plantas e os cidadãos de Bakar prosperavam de suas águas vivificantes.

Os faraós de Bakar acreditavam que se seus corpos fossem preparados com ritos funerários específicos e então sepultados com suas riquezas, eles poderiam ascender

sua vida após a morte escolhida. Amun Sa, o último faraó de Bakar, levou essa tradição mais longe do que qualquer um de seus predecessores. Ele era paranóico com ladrões de túmulos,

acreditando que se seu túmulo fosse saqueado, isso impediria sua passagem para o paraíso. Para salvaguardar seus tesouros, Amun Sa encomendou um túmulo à prova de roubo, um

pirâmide solene diferente de tudo que a região já tinha visto. Para financiar esta elaborada e impenetrável fortaleza, ele declarou guerra às terras vizinhas de Bakar

e impôs impostos ao seu próprio povo até a miséria.

Uma Maldição na Terra

Oprimidos e empobrecidos, os cidadãos de Bakar se revoltaram contra Amun Sa para retomar seu reino. Durante um motim na capital, Amun Sa apareceu

diante de seu povo e os amaldiçoou, erguendo no alto seus dois instrumentos reais — o Pessoalde Decisão(ver apêndice A) e a gema-estrela de Mo-Pelar (uma Jóia de

Vendo ). Ele invocou os deuses e decretou que se seu povo o matasse, o Rio Athis cessaria seu fluxo vital.

De repente, do mar de punhos erguidos, surgiu uma única lança, perfurando o coração do faraó; assim como Amun Sa morreu, o rio também morreu. O leito do rio secou

em poucos dias, e sem suas águas, Bakar rapidamente entrou em colapso. Ao longo dos anos que se seguiram, as cidades de Bakar foram tomadas pelas dunas, e seu povo fugiu para

terras vizinhas.

Uma Maldição ao Faraó

Após sua morte, o espírito de Amun Sa começou sua jornada para a vida após a morte, mas ele foi parado por um deus da morte. O deus desaprovador castigou o faraó

espírito:

“Seu legado deveria ser o benefício que você trouxe para as pessoas sob sua administração, não este edifício de pedra. Como você olhou apenas para sua morte em vida,

então você olhará somente para sua vida na morte.

“Estou obrigado a cumprir a tua maldição, pois tu a invocaste com poder em meu nome. Mas eu também te amaldiçoo, Amun Sa, para que não viajes para o

além até que alguma alma mortal faça o que você tanto temia, removendo seu cajado e sua gema estelar de sua tumba. Só então seu espírito e a terra serão curados.”

Séculos depois, o espírito de Amun Sa ainda vagueia pelo deserto, amaldiçoado a vagar pelas dunas até encontrar mortais habilidosos o suficiente para superar as armadilhas e perigos em

seu túmulo e colocou sua alma para descansar.

Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos (detalhado no capítulo 1), onde relata o seguinte desejo:
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“Condenado por suas ações em vida, o fantasma de um faraó morto há muito tempo vagueia pelo deserto, dia e noite. Éons de solidão torturante mostraram a ele o erro de seus caminhos, e ele
pede por mortais corajosos para libertar sua alma e acabar com uma antiga maldição sobre a terra. Procure-o e atenda seu chamado.”

Nafas então teletransporta os personagens para uma porta ao longo da escada que se abre para um deserto desolado. Após a aventura, os personagens podem retornar ao

escada pelo mesmo portal.

Ganchos de aventura

Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens nesta aventura:

Exilados. Os personagens cometeram um crime ou ganharam a ira de uma figura poderosa e foram exilados para o Deserto da Desolação como punição. Eles são deixados em

no meio do deserto sem comida nem água.

Restauração do Rio. Os personagens ouviram histórias de um rio mágico nesta região cujas águas promovem colheitas abundantes e curam aqueles que bebem dele.

As lendas afirmam que uma maldição secou aquele rio há eras. Os personagens viajaram para o deserto para encontrar uma maneira de acabar com a maldição e restaurar o rio. Eles

pode ter sido contratado pelas Lágrimas de Athis, um grupo recém-formado de historiadores e sacerdotes dedicados a esse objetivo.

Definindo a aventura

O Deserto da Desolação faz parte de Raurin, um vasto deserto no sudeste de Faerûn, nos Reinos Esquecidos. Quando o Rio Athis secou, ele transformou o

reino de Bakar de um oásis próspero para a região mais seca de Raurin.

No entanto, o Deserto da Desolação pode ser qualquer deserto de sua escolha, ou um trecho inóspito em uma região exuberante, devido à maldição de Amun Sa.

Considere as seguintes sugestões:

Dragonlance. A aventura se passa em uma pequena e amaldiçoada região dentro das Planícies de Poeira.

Eberron. O reino há muito perdido de Bakar ocupou uma parte do Deserto da Lâmina que agora é inabitável.

Greyhawk. O Deserto da Desolação pode ser outro nome para o Deserto Brilhante.

Resumo da aventura

“Faraó” começa com os personagens vagando pelo Deserto da Desolação. Depois de suportar os terríveis monstros e as duras condições do deserto, eles acontecem

no fantasma de Amun Sa, que implora para que eles entrem em sua pirâmide e recuperem seu cajado real e sua gema estelar para acabar com a maldição que assola a terra

e sua alma.

Dentro da pirâmide, os personagens encontram as Lágrimas de Athis, um grupo de historiadores e sacerdotes das regiões vizinhas que esperam restaurar o fluxo de

o sagrado Rio Athis. Enquanto exploram a pirâmide, os personagens devem navegar por uma tumba falsa, um labirinto desorientador e corredores repletos de mortos-vivos, então

superar um senhor múmia que está em seu caminho.

Quando os personagens saem da pirâmide com os instrumentos de Amun Sa, a alma do faraó é libertada e a maldição sobre a terra é suspensa, restaurando o Rio Athis.

Os descendentes de Bakar poderão então recuperar suas terras do deserto e prosperar novamente.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir os seguintes marcos em vez de derrotar

monstros:

Escape the Maze. Os personagens ganham 1 nível quando escapam do Maze of Mists e alcançam o terceiro andar da pirâmide pela primeira vez.

Recupere os Implementos de Amun Sa. Os personagens ganham 1 nível quando recuperam ambos os Pessoalde Decisão (ver apêndice A) e o de .
gema Mo-PelarEstrela-

Se você seguir esse método, os personagens deverão atingir o 9º nível até a conclusão da aventura.
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Sobre o original

faraó foi originalmente publicado pela empresa de jogos de Tracy e Laura Hickman, DayStar West Media, em
1980. Mais tarde, eles venderam suas aventuras para a TSR, que gostou tanto das aventuras que não apenas as reimprimiu
faraó em 1982, mas também contratou Tracy Hickman. A TSR publicou mais tarde mais duas aventuras no Deserto de
Trilogia Desolação.

faraó foi elogiado por misturar um design de masmorra magistral com uma narrativa envolvente. Um ano depois, o
Hickmans construiu esses mesmos pontos fortes quando apresentou ao mundo o vampiro Strahd von
Zarovich em I6: Ravenloft .

Deserto da Desolação

Uma maldição centenária tornou o Deserto da Desolação inabitável. Nada cresce no deserto, e ninguém se estabeleceu em suas colinas outrora verdes desde a

reinado de Amun Sa. O sol queima suas dunas acinzentadas com intensidade sobrenatural, e as poucas nuvens que cruzam seu céu árido trazem apenas poeira sufocante.

A aventura começa com os personagens caminhando pelo deserto. Dependendo do que os leva até lá, eles podem estar procurando por

respostas dentro da região ou tentando desesperadamente escapar dela. A seu critério, cada um dos personagens pode começar esta aventura com um camelo ou um rascunho

cavalo para andar.

Calor do deserto

Por 1d6 horas de cada dia, o deserto se torna insuportavelmente quente, chegando a temperaturas bem acima de 100 graus Fahrenheit. O calor extremo tem prejudicial

efeitos em criaturas não aclimatadas a tais ambientes (ver o Guia do Mestre de Masmorras).

Além de descansar, os personagens podem remover quaisquer níveis acumulados de exaustão bebendo a água de Athis, que ainda flui dentro do Amun Sa

pirâmide (detalhada mais adiante nesta aventura).

Começando a aventura

Leia ou parafraseie o texto a seguir para começar:

Os montes cinzentos do deserto rolam em direção ao horizonte. Nenhuma pedra aparece através da areia pulverulenta, nem um único inseto corre por sua superfície. Ao redor
você, o silêncio ardente do mar de areia é anormalmente opressivo e agourento. Cinzas e poeira ondulam ao redor de seus pés e sufocam suas gargantas ressecadas. Não há
pontos de referência à vista — exceto o sol, que parece estar mais quente do que nunca.

Os personagens vagam pelo deserto por dois dias antes de encontrar o fantasma de Amun Sa. A seu critério, o fantasma de Amun Sa pode demorar mais para aparecer,

expondo os personagens a mais ameaças do deserto, que são detalhadas na seção “Encontros no Deserto” abaixo.

Quando estiver pronto para progredir na história, prossiga para a seção “Fantasma de Amun Sa” .

Encontros no Deserto

Para cada dia que os personagens passam no deserto, role na tabela de Encontros no Deserto da Desolação para determinar o que os personagens encontrarão, rolando novamente

duplicatas.

Encontros no Deserto da Desolação


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d6 Encontro

Duas bulettes com carapaças com textura de arenito, sobem das dunas e atacam. Os bulettes focam em montarias e criaturas pequenas no grupo (se houver), buscando arrastá-las
1
para baixo das areias.

Os personagens avistam um oásis exuberante, mas é uma miragem. Um personagem que estuda o oásis e obtém sucesso em uma Inteligência CD 20 (Investigação) o teste
2
reconhece a ilusão pelo que ela é. Uma criatura que entra no oásis pisa em um poço de areia movediça (veja o Guia do Mestre de Masmorras ).

Uma tempestade de poeira se levanta no vento. A tempestade dura 1 hora, durante a qual os personagens têm desvantagem em jogadas de ataque com armas de longo alcance
3
e Sabedoria (Percepção) verificações. Logo após o início da tempestade de poeira, um elemental do ar e oito mephits de poeira materializar-se das areias e atacar.

Quatro gricks ficam emboscados logo abaixo da areia. Adaptados ao clima desértico, os gricks têm vantagem em Destreza (Furtividade) cheques para esconder em
4
terreno desértico.

5 Um efreeti esnobe real passeia pelo deserto. Ele exige que cada personagem faça um voto de fidelidade a ele ou enfrente sua ira.

6 Dois wyverns planam acima dos personagens, circulando-os como abutres. Após 1 minuto, os wyverns descem e atacam.

Fantasma de Amun Sa

Por fim, os personagens se deparam com o fantasma de Amun Sa. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Um homem solitário vestido com roupas esfarrapadas aparece sobre a crista de uma duna próxima. A princípio, ele parece brilhar no calor e na névoa do deserto, mas conforme ele se aproxima, ele
fica claro que ele é um fantasma.

Este é o fantasma de Amun Sa, antigo faraó de Bakar. Ele anda em linha reta que cruza o caminho dos personagens, arrastando os pés com um olhar vazio

como um homem assombrado.

Amun Sa não percebe os personagens até que ele passa a menos de 30 pés deles, momento em que ele se vira para eles e relata sua história triste, como se estivesse em um

transe. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

“Eu sou Amun Sa, filho da casa de Mo-Pelar. Meu espírito andou por estas areias por um tempo incontável em busca de heróis poderosos, para implorar por sua ajuda.

“No meu tempo, eu era o faraó deste reino. Era verde e lindo, abençoado pelos deuses com águas mágicas que davam vida à nossa terra e nutriam nossas plantações. Mas eu era

um governante tolo e cruel. Eu deveria ter protegido meus súditos; em vez disso, eu os taxei até a pobreza para criar um túmulo maravilhoso para minha própria autopreservação. Quando eles
rebelaram-se, eu os amaldiçoei e a esta terra.

“Com meu último suspiro, a maldição foi cumprida, mas minha alma também foi amaldiçoada. Estou condenado a caminhar por essas areias até que uma alma mortal recupere os instrumentos de minha

poder da minha tumba: meu cajado mágico e a gema-estrela de Mo-Pelar. Só então a maldição será retirada, libertando minha alma e curando esta terra quebrada.

“Muitos tentaram, e nenhum conseguiu. Se você desfazer meu terrível erro removendo esses dois objetos preciosos do meu túmulo, você poderá ficar com todo o tesouro que você

encontre dentro de mim. Siga meu caminho para a riqueza ou a desgraça, para o destino ou a ruína.”

Amun Sa então se vira e caminha sombriamente na direção de sua pirâmide. Amun Sa não fala mais com os personagens — sua maldição permite que ele

compartilhe apenas o conto acima. Se os personagens tentarem prejudicar Amun Sa, ele entra na Fronteira Etérea e continua sua marcha solene. Amun Sa não

prejudicar o grupo e não faz mais nenhuma tentativa de se defender. Se o fantasma de Amun Sa for morto, ele aparecerá para os personagens novamente em 1 hora sem memória

do encontro anterior, relatando novamente sua triste história.

Se os personagens seguirem o fantasma de Amun Sa, eles chegarão à sua pirâmide na noite seguinte. Se questionado durante a jornada, Amun Sa recita seu triste discurso

novamente, exatamente como ele fez antes. Na companhia do faraó, o restante da jornada é seguro e sem incidentes, a menos que você queira adicionar mais encontros no deserto

(veja a seção “Encontros no Deserto” ).

Quando Amun Sa chega à pirâmide, ele para e gesticula em direção a ela. Ele então se vira e vai embora em busca de mais viajantes.

Pirâmide de Amun Sa
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A pirâmide de Amon Sa seria o local de descanso final do faraó. O último remanescente de Bakar, ela permaneceu por mais de mil anos. Quando o

personagens chegam à pirâmide, leem ou parafraseiam o seguinte texto:

Em meio ao vasto deserto, uma grande pirâmide se ergue das areias, mal tocada pelo tempo. Escadas sobem da areia até uma abertura na pirâmide.

Perto da base da escada, repousa uma bacia vazia de cem pés de diâmetro. Ao sul da bacia, um canal profundo de pedra corta um caminho para o solo do deserto.

Os faraós de Bakar construíram pirâmides não apenas como cemitérios, mas como parte de um processo sagrado para transportar a alma de um faraó para a vida após a morte. Estas

Os monumentos também sepultam os restos mortais de suas consortes e líderes favoritos, preparando os faraós e seus companheiros mais próximos para habitar entre os deuses.

Um personagem que examina a bacia e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (História) verifica que é a Fonte de Athis, uma antiga fonte de

vida e a fonte do Rio Athis. No auge de Bakar, água fria brotava da fonte, teletransportada para ela de silos mágicos dentro da pirâmide.

A Fonte de Athis secou na noite da morte de Amun Sa. Somente quebrando a maldição do faraó a bacia pode retomar seu fluxo e a terra prosperar uma vez

mais.

Características da pirâmide

A pirâmide de Amun Sa é feita de calcário intemperizado. A menos que indicado de outra forma, a pirâmide tem as seguintes características:

Tetos. Os tetos nos corredores da pirâmide têm 10 pés de altura; aqueles nos quartos têm 30 pés de altura.

Portas e Portas Secretas. As portas por toda a pirâmide são feitas de madeira e revestidas de bronze; elas não têm fechaduras. As portas secretas se misturam com suas

arredores, mas são óbvios do outro lado. Um personagem que procura uma porta secreta em uma parede deve ter sucesso em uma CD 15 Sabedoria (Percepção)

verifique para perceber isso.

Hieróglifos. O antigo povo de Bakar escrevia em hieróglifos, símbolos que representavam letras, sons e palavras. Um personagem pode traduzir uma passagem de

hieróglifos com 10 minutos de estudo e um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 (História) verificar. Passagens em diferentes instâncias de texto em caixa requerem

verificações para traduzir. Uma criatura sob o efeito de um Compreender idiomas a magia pode ler hieróglifos instantaneamente (nenhum teste necessário).

Iluminação. Os cômodos da pirâmide não são iluminados. As descrições das áreas assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou outros meios de enxergar no escuro.

Temperatura. O interior da pirâmide é perpetuamente fresco e seco, isolado do calor do deserto.

Água de Athis. O Rio Athis ainda flui em certas áreas da pirâmide. A água acaba com o envenenamento condição para qualquer criatura que o beba e

remove todos os níveis de exaustão da criatura. Uma vez que uma criatura se beneficia da água, ela não pode fazer isso novamente até que 24 horas tenham passado. A água

perde suas propriedades se for engarrafado ou removido de sua fonte.

Alterações na Magia
As seguintes restrições mágicas se aplicam:

Teleportation Ward. A menos que o texto diga o contrário, as criaturas não podem se teletransportar para dentro ou para fora da pirâmide ou entre seus andares. Qualquer tentativa de fazer isso é

desperdiçado.

Paredes Protegidas. Magia que alteraria a pedra da pirâmide, como a Pedra Forma ou feitiços—não tem efeito na pirâmide.
Parede de passagem

Túmulo falso

O andar mais baixo da pirâmide é uma tumba falsa projetada para desencorajar possíveis ladrões de tumbas. O povo de Bakar também a usou como templo.

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 5.1.

ARTISTA: STACEY ALLAN E WILLIAM DOYLE


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MAPA 5.1: FALSO TÚMULO

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P1: Entrada do Túmulo

As escadas do lado de fora da pirâmide levam a esta plataforma ao ar livre. Quando os personagens se aproximarem, leia:

Duas pessoas estão em uma plataforma no topo da escada, flanqueando a entrada em arco da pirâmide, que é coberta por um toldo de pedra. As figuras carregam espadas curvas e

estão vestidos com trajes leves e arejados adequados ao calor do deserto. Cada um também segura uma tocha.

Dois irmãos, Atfez e Pachi ( capitães bandidos humanos, neutros e bons), fique de guarda do lado de fora da entrada da pirâmide, observando as criaturas que podem

interromper as atividades de sua facção interna. Atfez e Pachi são membros das Lágrimas de Athis, um grupo de historiadores, sacerdotes e descendentes de Bakar que

espero ver o Rio Athis fluir novamente.

Quando Atfez e Pachi notam os personagens, eles ficam surpresos ao ver outras pessoas no deserto, especialmente à noite. Atfez, o irmão mais assertivo,

interroga os personagens sobre sua presença, enquanto Pachi observa e periodicamente pede desculpas pela intromissão do irmão. Se os personagens deixarem claro

eles não querem fazer mal, Atfez e Pachi os deixam entrar. Caso contrário, eles pedem para os personagens saírem, defendendo-se conforme necessário.

P2: Salão de Adoração Principal

O ar é fresco e parado nesta vasta câmara de calcário. Três pilares alinham cada lado da sala, e corredores levam para o leste e oeste. Uma estátua de seis metros de altura de

Amun Sa está diante da parede norte. A sala é brilhantemente iluminada por arandelas nos pilares.

Um afresco intrincado adornava as paredes com obras de arte e hieróglifos. Agora, grande parte do gesso está estilhaçado no chão. Uma mulher humana em vestes sacerdotais anda de um lado para o outro na sala, supervisionando

cinco estudiosos que trabalham para recolocar as peças nas paredes.

O povo de Bakar deveria prestar suas homenagens ao faraó falecido aqui. Nos séculos após a queda de Bakar, as paredes foram destruídas por

cidadãos descontentes e vândalos errantes.

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS
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IASEDA, LÍDER DE O LÁGRIMAS

DE ATHIS, PEÇAS JUNTAS

DOIS FRAGMENTOS QUEBRADOSDE

O CORREDORES INTERNOS DA PIRÂMIDE

A mulher vestida é Iaseda (boa e legal, acólita humana), líder das Lágrimas de Athis. Ela tem cinquenta anos e tem um jeito calmo e determinado. Por volta de

ela, mais cinco membros das Lágrimas de Athis ( batedores neutros e bons) use uma pasta pegajosa para reparar cuidadosamente as paredes de gesso da sala, que eles esperam que segurem

pistas para restaurar o Rio Athis. Se os personagens foram pacíficos com os guardas do lado de fora da pirâmide, Iaseda é amigável com eles. Se os personagens

representam uma ameaça às Lágrimas de Athis, Iaseda e seus companheiros Lágrimas defendem a si mesmos e à pirâmide ferozmente, denunciando os personagens como profanadores.

O que Iaseda sabe. Iaseda pode contar a história de Bakar (detalhada no contexto desta aventura ), mas ela não sabe sobre o destino de Amun Sa

espírito ou que seu fantasma vagueia pelo deserto. Iaseda também pode compartilhar informações sobre os seguintes tópicos:

Pirâmide. Esta pirâmide é o túmulo de Amun Sa, o último faraó de um reino antigo conhecido como Bakar que uma vez ocupou essas terras.

Lágrimas de Athis. Iaseda lidera as Lágrimas de Athis, um grupo recém-formado de historiadores, sacerdotes e descendentes do povo de Bakar. As Lágrimas de Athis

chegaram à pirâmide há dois dias. Eles buscam restaurar o Rio Athis. Amun Sa construiu seu túmulo na fonte do rio, então é lógico que o segredo

revivê-lo pode ser encontrado lá dentro.

Notícias de um Fantasma. Se os personagens contam sua experiência com o fantasma do faraó, Iaseda fica cética. Ela sugere brincando que os personagens têm

passou muito tempo no calor do deserto.

Traduções de Muros. As Lágrimas de Athis originalmente trouxeram especialistas em hieróglifos Bakarianos com eles em sua expedição. Infelizmente, um verme roxo comeu

esses especialistas. Embora os Tears sobreviventes tenham feito um bom progresso remontando o gesso quebrado desta sala, eles ainda não traduziram nada

hieróglifos.

Hieróglifos. Os hieróglifos nas paredes foram esculpidos pelos escribas de Amun Sa enquanto ele vivia, sob seu ditado. Veja a seção “Características da Pirâmide” para

orientação sobre a tradução de hieróglifos por toda a tumba. Se traduzidos, os hieróglifos da parede leste dizem:
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“Eu, Amun Sa, estabeleço um registro de mim mesmo e de minhas relações com este mundo. Nossa terra é rica em campos verdes e férteis. O Rio Athis é a mãe de nossa terra, dando

vida com suas águas. Athis nutre tudo o que toca e dá força e saúde aos seus filhos. Na minha juventude, meu pai, o faraó, sentava-se comigo ao lado do

primavera e me conte histórias sobre o maravilhoso poder do rio e as bênçãos que ele dá a esta terra.”

Se traduzidos, os hieróglifos da parede sul dizem:

“Nos anos que se seguiram, aprendi sobre a morte dos faraós e como nossos túmulos poderiam garantir um caminho para a vida após a morte que escolhemos. Observei meu pai construir uma

túmulo para si mesmo, para se proteger contra bandidos que poderiam saquear seu túmulo, roubando-lhe seu refúgio no além. No entanto, apenas alguns anos após a morte de meu pai, seu grande

o local do enterro foi profanado por ladrões. Eu estava torturado pelo pensamento de seu espírito vagando pelos planos sozinho para sempre.”

Se traduzidos, os hieróglifos da parede oeste dizem:

“Envolto na escuridão da noite, fui ao túmulo do meu pai para testemunhar a verdade com meus próprios olhos. As riquezas do meu pai foram saqueadas, e o casco do seu navio, uma vez

incrustado de joias, estava nu e marcado por sulcos. Eu sabia com certeza que ele não poderia ter se aproximado de sua vida após a morte em tal barco. Quando minha tocha se apagou, o mesmo aconteceu com a

luz dentro da minha alma. Agarrando meu cajado, jurei pelos deuses que não seria enganado em meu lugar no grande além. Eu construiria uma tumba para acabar com todas as tumbas — uma que

ninguém jamais poderia despojar.”

Porta Secreta. A estátua de Amun Sa esconde uma porta secreta que leva à área P7.

P3: Templo de Oferendas do Oeste

Uma estátua de Amun Sa, com seis metros de altura, fica diante da parede norte desta sala quadrada, que se eleva até um teto abobadado. Alguns catres arrumados ficam ao longo do chão.

Os Tears of Athis acampam neste quarto. Eles dormem aqui quando não estão restaurando as paredes na área P2.

Porta Secreta. A estátua de Amun Sa esconde uma porta que leva ao salão entre as áreas P5 e P7.

P4: Templo de Oferendas do Leste

Um teto abobadado cobre esta sala bem iluminada. Arandelas de parede em chamas iluminam escritas antigas ao longo das paredes. Ao norte, uma estátua de seis metros de altura de Amun Sa, braços

estendido, segura uma enorme tigela de altar de fogo ardente. Uma escadaria de pedra sobe até a tigela, com hieróglifos esculpidos na face do degrau mais baixo.

Esta sala é bem iluminada por Chama Contínua feitiços lançados em arandelas de parede. Quando Amun Sa foi enterrado, seus sacerdotes mais leais se trancaram obedientemente

dentro dos andares superiores da pirâmide. No breve período entre a morte de Amun Sa e o colapso de Bakar, o povo de Bakar trouxe comida e bebida para

esta sala. Eles acreditavam que estavam trazendo oferendas para os deuses, mas na verdade, estavam enviando sustento para os sacerdotes na pirâmide.

Hieróglifos. Se traduzidos (veja a seção “Características da Pirâmide” ), os hieróglifos são lidos da seguinte forma:

“Coloque suas oferendas de comida e bebida para os deuses no fogo ardente diante de Amun Sa. Aquilo que os deuses aceitarem desaparecerá dentro da chama.”

Tigela de oferenda.A chama da tigela não emite calor nem fumaça. Sempre que um objeto ou criatura entra na tigela, as chamas surgem ao redor do objeto ou

criatura, escondendo-a completamente e teletransportando-a para a área P13 do segundo andar da pirâmide. Para um observador, o objeto ou criatura parece ser

consumido pela chama, desaparecendo em um instante. Um observador que tenha sucesso em uma Inteligência CD 14 (Arcana) o cheque pode dizer que a tigela teletransportou seu

conteúdo em outro lugar. A Detectar Magia O feitiço revela uma aura de magia de conjuração ao redor da tigela.
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P5: Silo de Armazenamento Oeste

O corredor se abre para um poço cilíndrico de nove metros de diâmetro, cujas paredes lisas caem na escuridão abaixo. Um teto abobadado atinge o pico de nove metros acima do chão do
corredor que leva a esta câmara úmida.

O poço cai 36 metros até a superfície da água turva abaixo, que tem 9 metros de profundidade.

Água de Athis. A água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ) enche o fundo do silo.

P6: Silo de Armazenamento Leste

O som estrondoso de água em cascata enche esta câmara, que de resto é idêntica à área P5.

O poço cai 120 pés em águas turbulentas e brancas. Cinquenta pés abaixo da entrada, a água jorra de uma abertura na parede norte e cai no

reservatório abaixo, que tem 9 metros de profundidade.

Antes da maldição cair sobre Bakar, este silo costumava teletransportar água desta sala para a fonte agora seca do lado de fora da pirâmide. Agora, a água apenas jorra

aqui fora e evapora em uma taxa acelerada. Se a maldição for quebrada, o teletransporte do silo funciona novamente.

Água de Athis. A água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ) enche o fundo do silo.

P7: Sala de Adoração

Uma estátua de Amun Sa, com 20 pés de altura, fica diante da parede norte desta sala de adoração. Não há hieróglifos nas paredes, e o teto é plano.

Porta Secreta. A estátua de Amun Sa esconde uma porta secreta que leva à área P8.

P8: Corredor Descendente

Este corredor arqueado desce em um leve ângulo em direção à tumba falsa (área P12). Um cheiro de mofo impregna o salão, e poeira cobre o chão.

P9: Grande Sala de Adoração

As paredes desta sala são revestidas com sete estátuas de Amun Sa: três ao norte, duas ao leste e duas ao oeste. No centro da sala fica um altar. Lateral-
impressões lado a lado de uma mão esquerda e direita são esculpidas na frente do altar. No teto e ao longo do resto das paredes, o nome “Amun Sa” foi esculpido
repetidamente em vários idiomas.

A maioria das estátuas nesta sala de adoração são de decoração comum, exceto a estátua central na parede norte, que pode ser aberta como uma típica porta secreta,

e a estátua mais ao sul, perto da parede leste, que se abre para revelar um corredor quando o altar o destranca (descrito abaixo).

Altar. Se um personagem coloca as mãos nas impressões do altar e diz “Amun Sa”, a estátua mais ao sul na parede leste balança para dentro para revelar uma

corredor para a área P10.

Porta Secreta. A estátua central de Amun Sa na parede norte esconde uma porta secreta que leva a um corredor vazio de 15 pés de comprimento com pequenos buracos no

paredes. Um personagem que inspeciona as paredes do corredor e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) verificar pode dizer que o corredor já continha um

armadilha de gás sonífero, mas a armadilha foi acionada há muito tempo.

P10: Grande Corredor

Este corredor desce em um leve ângulo. O gesso dos grandes afrescos que antes cobriam essas paredes caiu em escombros. Marcas de lâminas cobrem as paredes.
restos de uma porta quebrada jazem na abertura norte do corredor. A poeira cobre tudo, e o ar é muito seco.

Este salão foi preparado para enganar os ladrões, fazendo-os pensar que o túmulo já havia sido saqueado antes de sua chegada. Os sacerdotes de Amun Sa cortaram a decoração

antes que o faraó fosse sepultado.

P11: Sala do Tesouro


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Além da porta quebrada, há uma sala enorme repleta de potes e baús quebrados que foram em grande parte cortados em pedaços. Tudo está coberto com uma espessa camada de poeira,

além de um baú ainda intacto e dois vasos.

Como na área P10, esta cena foi encenada pelos sacerdotes de Amun Sa há muito tempo. Três imitadores hostis aqui estão à espreita, disfarçados de um baú intacto e de um

alguns vasos intactos.

P12: Túmulo

No centro desta sala fria e escura repousa um sarcófago de pedra ornamentado. Sua tampa está entreaberta e quebrada, e não contém nada além de poeira. Hieróglifos parecem ter sido

cinzelado às pressas na parede norte.

Assim como na área P10, esta cena foi encenada pelos sacerdotes de Amon Sa durante a construção da pirâmide.

Hieróglifos. Se traduzidos (veja a seção “Características da Pirâmide” ), os hieróglifos são lidos da seguinte forma:

“Aqui jaz o túmulo de Amun Sa.

Saibam que vocês chegaram tarde demais

para saquear o resgate dele pelo portão do céu.”

Labirinto de névoas

O segundo andar da pirâmide é o Labirinto das Brumas: um vasto e confuso labirinto projetado para derrotar intrusos espertos que contornam a tumba falsa por meio de

a tigela de oferendas na área P4. Amun Sa encomendou a um mago infame chamado Kordan para criá-la; Kordan encheu os cômodos do labirinto com sangue

criaturas e seus corredores com uma névoa desorientadora e laranja-ferrugem.

Para cada hora que o grupo passa no Labirinto das Brumas, role um d6. Em um teste de 1, um encontro ocorre. Para determinar o que os personagens encontram, role no

Tabela de encontros aleatórios do Labirinto de Brumas, repetindo duplicatas.

Encontros aleatórios no labirinto de névoas

d4 Encontro

1 Aranhas de quatro fases

2 Dois perseguidores invisíveis

3 Oito ghouls

4 Dois minotauros perseguindo um bandido humano assustado que pertence às Mãos da Abundância (ver área P16)

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 5.2.

ARTISTA: STACEY ALLAN E WILLIAM DOYLE


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MAPA 5.2: LABIRINTODE NÉVOAS

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P13: Sala de Boas-vindas

Esta sala octogonal tem um teto abobadado e cheira levemente a enxofre. O cheiro vem de quatro portas espaçadas uniformemente ao redor da sala. Cada porta é preenchida com
névoa laranja-ferrugem. Entre as portas há quatro alavancas fixadas nas paredes.

Um esqueleto está no centro da sala, segurando frouxamente uma espada que aponta para uma das portas.

O esqueleto pertencia a um explorador humanoide; sua espada aponta para a saída oeste. Personagens teletransportados para este nível pela tigela de fogo mágico no

a sala de ofertas leste (área P4) pode estar desorientada e não saber qual direção é o norte.

Armadilha Magnética. Levantar qualquer uma das alavancas ao longo das paredes aciona uma armadilha magnética dentro do teto da câmara. Cada criatura na sala usando metal

a armadura é puxada até o teto de 30 pés de altura, assim como quaisquer objetos de metal ou armas que não estejam sendo usados ou carregados. Uma criatura afetada pelo magnético

campo colide com o teto; a criatura sofre 10 (3d6) de dano contundente e fica caída e contido condições até que o campo seja desativado.

Para desativar o campo magnético, todas as alavancas na sala devem ser redefinidas para a posição para baixo, ponto em que criaturas e objetos caem naturalmente

o chão. Fundição Dissipar Magia no teto desativa o campo magnético permanentemente. As alavancas são leves e facilmente manobráveis. Uma criatura

pode tentar mover uma alavanca acertando-a com um ataque à distância; cada alavanca tem Classe de Armadura 10 e, em caso de acerto, o ataque não causa dano e, em vez disso,

muda a posição da alavanca.

P14: Brumas e Corredores


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Seções desses corredores são preenchidas com uma névoa laranja (marcada no mapa 5.2). A primeira vez que um personagem entra em uma dessas áreas enevoadas, leia ou

parafraseie o seguinte texto:

Ao entrar na névoa laranja-ferrugem, o cheiro de enxofre inunda suas narinas. Você se sente levemente tonto. Essa névoa confunde suas faculdades e senso de direção.

As névoas obscurecem fortemente a visão e magicamente desorientam aqueles dentro delas. Tais criaturas perdem todo o senso de distância e direção enquanto estão nas névoas.

Criaturas que tateiam ao longo das paredes têm seu tato entorpecido, então elas nunca têm certeza se dobraram uma esquina ou continuaram em frente.

Por causa desses efeitos, não mostre aos jogadores o formato ou o tamanho de nenhum dos corredores cheios de névoa ou diga a eles em que direção eles estão viajando. Quando o

os personagens emergem em diferentes salas do labirinto ou em lacunas na névoa, descrevem áreas em termos de “esquerda” ou “direita” em vez de direções cardeais.

O conteúdo das áreas entre as névoas é detalhado abaixo.

P14a. Um saco de couro contendo 102 PO está encostado em uma parede deste corredor.

P14b. UM +1 Martelo de Guerrafica perto de uma porta de tábuas pesadas neste trecho claro do corredor.

P14c. Um pequeno anel feito de prata fina está no chão no centro deste corredor. O anel é um anel amaldiçoado Anel de Pena caindo . A sintonia com o anel se estende

sua maldição para o portador, que sofre o seguinte efeito:

Maldição do mau temperamento. Você é tomado por uma vontade de discordar das ações, ideias e opiniões dos outros.

Enquanto amaldiçoado dessa forma, o portador não está disposto a se separar do anel. A Remover Maldiçãofeitiço ou magia similar quebra a maldição.

P14d. Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 15 ou mais detecta uma brisa fresca e fresca do leste.

P14e. As palavras “Bata Primeiro” foram esculpidas em Comum em uma porta de tábuas pesadas. Os bandidos na sala além (veja a área P16) escreveram isso para tentar

enganar os intrusos para que anunciem sua presença.

P14f. Uma brisa fresca e refrescante sai de baixo da porta, e um personagem que está escutando na porta ouve torrentes de água caindo.

P14g. Deitado no chão está o esqueleto de uma pessoa que morreu enquanto puxava uma carroça carregada com três baús empilhados um sobre o outro. Personagens que têm um

Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 15 ou mais detecta o cheiro de carne podre do norte.

Se o baú de cima for aberto, ele espalha dardos envenenados em todas as direções. Cada criatura a até 10 pés do baú deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15.

Em uma falha na defesa, a criatura sofre 2 (1d4) de dano perfurante e 28 (8d6) de dano de veneno e tem o veneno condição por 1 hora. Em um sucesso

salvo, a criatura sofre apenas metade do dano.

Os dois baús de baixo contêm 250 PO cada.

P14h. Esta área fede a carne morta. Corpos em vários estados de decomposição estão espalhados pelo chão. No centro está o cadáver de um humano. Um brilho

machado se projeta de seu peito.

O machado é um Berserker . O nome da arma (“Enduval”) está inscrito na lâmina. O machado para de brilhar quando é removido do cadáver.
Machado

P14i. Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 15 ou mais detecta o cheiro de carne em decomposição do sul.

P14j. Personagens que possuem Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 15 ou mais detecta o cheiro de carne em decomposição do oeste.

P14k. Uma mochila de couro está no chão ao lado de uma porta. Ela contém um SoletrarRolar de Voar, um
SoletrarRolar de Bola de fogo
,e uma bolsa contendo 30 pp.

P14l. UM Anel de Proteção senta-se no chão desta parte limpa do corredor.

P14m. Uma trilha de peças de ouro no lado leste deste corredor leva ao arco norte, onde termina. O valor total das moedas é 137 gp.

P14n. Uma trilha de peças de platina começa no centro do corredor e leva ao arco oeste, onde termina. O valor total das moedas é 152 pp.

P15: Elfos em Luto


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Ossos humanoides cobrem o chão desta sala, junto com os restos esfarrapados das roupas dos aventureiros. Cinco elfos vestidos com trajes semelhantes se ajoelham sobre os ossos, falando orações solenes

em luto.

Os “elfos” são cinco sósias que devorou um grupo de aventureiros nesta sala há quatro dias; assim como os personagens, esses aventureiros buscavam quebrar

a maldição do faraó. Os doppelgangers então assumiram a aparência dos aventureiros.

Os doppelgangers desempenham o papel de elfos enlutados que acabaram de encontrar os ossos de seus parentes há muito perdidos, lendo os pensamentos dos personagens para ganhar sua pena.

e confiança. Os doppelgangers alegam saber o truque para resolver o labirinto: envie duas pessoas à frente através das névoas com uma corda para os outros seguirem.

Eles se voluntariam alegremente para enviar um dos seus como guia junto com um dos personagens.

Os sósias tentam isolar os personagens, assumindo lentamente suas identidades até que não reste mais nenhuma.

P16: Toc, Toc

Alguns catres estão espalhados por esta sala, assim como alguns pacotes de suprimentos. Vários humanos vestidos com roupas de aventura sujas e bandanas verdes descansam aqui.

Sete bandidos humanos acampam nesta sala. Eles são liderados por Cateline e Imbert (caóticos neutros, capitães bandidos humanos). Os bandidos fazem parte de um grupo de ladrões

trupe chamada Hands of Plenty. Sujos, suados e cansados, os bandidos são inicialmente indiferentes aos personagens. Se os personagens batessem na porta

antes de entrar, os bandidos têm suas armas em punho. Caso contrário, eles estão discutindo alto.

Negociando com os bandidos. Se os personagens não atacarem, os bandidos ficam aliviados ao vê-los. As Mãos da Abundância chegaram a esta pirâmide há dias,

pretendendo saqueá-lo em busca de tesouros, mas eles rapidamente se perderam. Agora eles só querem encontrar a saída. Nenhum dos bandidos encontrou o fantasma de

Amun Sa—eles nem sabem quem ele é.

Cansados de vagar pela pirâmide, Cateline e Imbert sugerem relutantemente uma aliança temporária entre os personagens e as Mãos da Abundância. Se o

personagens concordam, as Mãos da Abundância acompanham os personagens e lutam ao lado deles. No entanto, se algum dos bandidos encontrar um tesouro no valor de 100

gp ou mais, a ganância os domina e eles atacam os personagens para reivindicar o tesouro para si.

Tesouro. Cateline e Imbert carregam 40 gp cada. Os outros sete bandidos carregam 10 gp cada.

P17: Sala de tapetes

Um baú enorme fica sobre um lindo tapete nesta sala com teto abobadado. O tapete abaixo do baú é um tapete de sufocamento.

Se o baú ou o tapete forem perturbados, o tapete desliza de baixo do baú e ataca. Ao mesmo tempo, o baú se abre para revelar mais três tapetes de

sufocante que se desdobram e se juntam à luta. Além desses tapetes, o baú está vazio.

P18: Poço de Perguntas

Uma esfinge descansa em uma ampla plataforma no extremo desta câmara, suas asas dobradas ordenadamente ao seu lado. Sua cauda balança para frente e para trás enquanto ela olha para você atentamente.

A água jorra de um poço no meio da sala, fluindo para uma calha no chão, atravessando a sala e entrando em uma abertura abaixo da plataforma da esfinge.

Uma ginosfinge chamada Senenura reside nesta sala. Inicialmente indiferente aos personagens, ela pergunta o que eles estão fazendo aqui, então ela os faz

uma oferta. Se os personagens puderem responder a um enigma, Senenura promete responder a uma pergunta que eles têm sobre a tumba. Ela avisa, no entanto, que se o

personagens não responderem corretamente, ela os comerá. Os personagens precisam aceitar ou recusar a oferta antes de saber o enigma.

Enigma da Esfinge. O enigma de Senenura é o seguinte:

“Muito, e você murcha; muito pouco, e você treme.

Sou lento no verão e apressado no inverno.


O que eu sou?”
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Clique para ver a resposta!

Respondido corretamente.
Se os personagens responderem ao enigma corretamente, Senenura cumpre sua promessa de responder a uma pergunta que eles têm sobre o túmulo.

A esfinge tem conhecimento sobre os seguintes tópicos:

Tudo no contexto desta aventura

Todas as criaturas e armadilhas dentro da pirâmide

Todas as saídas do labirinto, incluindo as desta sala

Onde o cajado e a gema estelar de Amun Sa são mantidos (áreas P67 e P68, respectivamente)

O senhor das múmias Nafik (ver apêndice B) e sua descida ao mal

Respondido incorretamente.
Se os personagens responderem ao enigma incorretamente, Senenura ataca e luta ferozmente até a morte.

Calha. A abertura circular na base da plataforma da esfinge tem 5 pés de diâmetro. Criaturas médias e menores que caem na calha devem

tenha sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou seja arrastado para esta abertura, que deságua na área P6.

Veja o diagrama 5.1 para uma seção transversal desta área e seus cursos de água.

Água de Athis. A água nesta câmara é a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ).

Bem. Qualquer personagem que olhe para o poço vê um túnel de 10 pés de diâmetro abaixo da superfície que entra no poço pelo lado leste. A água flui para o

bem através deste túnel. Embora o volume de água seja alto, o grande tamanho do poço torna a corrente lenta e nadável. Este túnel de água tem um ângulo de até

área P29 no terceiro andar.

P19: Sala da Lança

Pequenos buracos formam favos de mel na parede direita desta sala quadrada, cujo teto abobadado é cercado por uma saliência estreita. Lanças de aço prendem quatro esqueletos humanoides na parede esquerda,
e um baú fica no outro extremo da sala.

Esta sala contém uma armadilha de lança brutal.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (área P53a).

Armadilha de lança. Noventa dos cem buracos na parede sul contêm uma lança escondida mantida no lugar por magia. Quando uma criatura entra nesta sala, e cada

minuto depois até que não restem criaturas vivas ou lanças, dez das lanças disparam da parede. Criaturas na sala quando as lanças são liberadas

deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 28 (8d6) de dano perfurante, fica presa na parede norte e tem o corpo agarrado

condição (CD de escape 15). Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Tesouro. O baú desbloqueado contém 250 pp.

P20: Sala X

Um gigante X foi escavado superficialmente no chão desta sala quadrada. Uma saliência estreita circunda a base do teto abobadado da sala.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (área P53b).

Armadilha de blocode pedra.Um personagem que procura armadilhas na sala e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 20 (Percepção) verifique os avisos do contorno de um objeto de 10 pés

escotilha quadrada no teto. Fica diretamente acima do X , que marca uma placa de pressão no chão.

Qualquer peso acima de 40 libras colocado sobre o X libera um bloco de pedra de 10 pés quadrados da escotilha acima. Criaturas abaixo do bloco quando ele

gotas devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Em um teste bem-sucedido, uma criatura é empurrada para o espaço desocupado mais próximo. Em um teste falho, leva 55

(10d10) dano contundente e tem o propenso e contido condições, pois está preso sob o bloco. Uma criatura pode usar sua ação para fazer uma CD 15

Força (Atletismo) teste para libertar a si mesmo ou outra criatura do bloco, encerrando ambas as condições em caso de sucesso. O bloco pesa 2.000 libras.

P21: Sala do Pêndulo


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Uma corda pende do teto desta sala; sua extremidade inferior está amarrada à parede de frente para a porta. Na outra extremidade há um pêndulo gigantesco e com lâminas. Uma saliência estreita circunda
a base do teto abobadado da sala.

Um perseguidor invisível espreita nesta sala. Quando duas ou mais criaturas entram na sala, o perseguidor invisível corta a corda do pêndulo, fazendo com que a lâmina

varrer para baixo sobre eles. Em seguida, ele tenta empurrar criaturas no caminho da lâmina.

Pêndulo. Se a corda que prende o pêndulo for cortada, a lâmina balança para baixo em direção à porta e para trás novamente. Uma criatura no caminho da lâmina oscilante deve

tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou receba 22 (4d10) de dano cortante. A lâmina balança novamente na contagem de iniciativa 20 de cada rodada (perdendo

iniciativa empates), e o dano em rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando o número de dados de dano chega a 0, a lâmina para.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (área P53c).
ARTISTA: HAZEM AMEEN

MINOTAUROS SEDENTOS DE SANGUE PERSEGUEM

O LABIRINTODE NÉVOAS, HACKING


INVASORES PARA PEDAÇOS

COM MACHADOS DE APARÊNCIA MALIGNA

P22: Covil do Minotauro

As paredes desta sala estão salpicadas de sangue seco. Há um buraco de dez pés de diâmetro no teto. Empilhado abaixo dele, há um grande monte de palha.

Três criaturas enormes com corpos humanoides, cabeças de touros e olhos vermelhos penetrantes andam de um lado para o outro nesta sala, bufando agressivamente com machados nas mãos.

Os três minotauros nesta sala ataque à vista. Convocados pelo mago que criou o labirinto, os minotauros são Demônios em vez de Monstruosidades. Eles

não sabem nada sobre Amun Sa e buscam apenas derramar o sangue dos invasores no labirinto. Os minotauros são imunes ao efeito desorientador das névoas.
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Poço de teto. O buraco no teto leva a um poço vertical de 9 metros de comprimento coberto por um alçapão em um templo no terceiro andar da pirâmide (área P52).

Tesouro. Espalhados no feno estão 1.800 po.

P23: Sala Escura


A escuridão mágica enche esta sala. Uma Dissipar Magia feitiço lançado na escuridão a dissipa, assim como o Luz do dia soletrar.

Um baú trancado repousa contra a parede oeste. Dois pudins pretos agarrar-se ao teto acima dele. Os lodos caem do teto para emboscar qualquer criatura que

aproximar-se do peito.

Tesouro. O baú contém três garrafas idênticas: duas Poções de Cura e um Poção de Tóxico .

P24: Imprensa do Ladrão

Esta sala foi projetada para moer intrusos até virar polpa. Ela parece vazia, exceto por uma pequena mochila de couro que fica no outro extremo da sala.

Armadilha de parede compacta. Quando uma criatura pequena ou maior se aventura mais de 3 metros na sala, a porta bate e se tranca, e as paredes da sala

leste e oeste começam a se fechar. Role a iniciativa. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os empates de iniciativa), as criaturas entre as paredes recebem 22 (4d10) de concussão

danos e ter o contido condição enquanto são lentamente esmagados pelas paredes. As paredes continuam a comprimir por 3 rodadas.

Uma criatura a até 1,5 m da porta pode tentar abri-la usando sua ação para fazer uma Destreza CD 20 (Prestidigitação) verifique com ferramentas de ladrões para contornar

a fechadura ou uma Força CD 25 (Atletismo) verifique para forçar a abertura da porta.

Uma criatura na sala pode usar sua ação para fazer uma Força CD 20 (Atletismo) verifique para manter as paredes separadas até o início do próximo turno. Em um sucesso

verifique, as criaturas não sofrem dano das paredes e não têm o efeito restringido condição durante esse tempo.

Após 3 rodadas, as paredes retornam às suas posições iniciais, encerrando o período de contenção condição em criaturas ainda entre eles. A porta então destranca.

Mochila Ilusória. A mochila é uma ilusão para atrair criaturas para a sala. Um personagem que examina a mochila pode determinar que é uma ilusão com

uma Inteligência DC 15 bem-sucedida (Investigação) verificar ou interagindo fisicamente com ele.

P25: Sala Suspeitamente Vazia


Esta grande sala quadrada tem um teto abobadado e está completamente vazia. Não há nada de notável aqui.

P26: Floresta do Pólo

Como uma floresta de estreitos postes de madeira, dezenas de longas lanças projetam-se de buracos no chão em direção ao teto abobadado desta sala, que é cercado por uma saliência estreita.
esqueleto de um anão em cota de malha está preso ao teto. A mochila do anão foi rasgada por uma das lanças, espalhando uma pilha de joias no chão.

Os personagens podem passar pela sala abrindo caminho através das lanças. As lanças são facilmente derrubadas, mas fazer isso é barulhento. Role no Labirinto Aleatório

da tabela de Encontros com Névoa (detalhada anteriormente nesta seção) para determinar quais criaturas chegam para investigar o ruído.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (área P53d).

Tesouro. Entre os postes estão espalhadas cinco gemas de jacinto que valem 300 PO cada.

P27: Sala Flameskull


Três caveiras de fogo voam em círculos ao redor desta sala, cujo teto abobadado é cercado por uma saliência estreita. Os flameskulls atacam intrusos à vista.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (área P53e).

P28: Teto solto


Um manto camuflado para combinar com a cantaria fica rente ao teto desta sala, cujo teto abobadado é cercado por uma saliência estreita. O manto

ataca a primeira criatura que entra na câmara.

Porta Secreta. Uma porta secreta no topo da saliência de 9 metros de altura desta sala leva a uma cúpula de observação no terceiro andar da pirâmide (veja a área P53f).

Salões do Alto Sacerdócio


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O terceiro andar da pirâmide era conhecido como os Salões do Sacerdócio Superior. Todos os mortos-vivos neste nível eram sacerdotes de Amun Sa até o antigo alto

padre, Nafik (ver apêndice B), corrompeu suas almas e os amaldiçoou com a morte.

Para cada hora que o grupo passa neste andar, role um d6. Em um resultado de 1, um encontro ocorre. Para determinar o que os personagens encontram, role no teste Aleatório

Tabela de Encontros do Sacerdócio Superior, relançamento de duplicatas.

Encontros aleatórios do sacerdócio superior

d4 Encontro

1 Oito aranhas gigantes

2 Três minhocas carniceiras

3 Seis fantasmas

4 Três banshees

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 5.3.


ARTISTA: STACEY ALLAN E WILLIAM DOYLE

MAPA 5.3: SALÕES DO SACERDÓCIO SUPERIOR

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P29: Hidrovia
Se o grupo entrar nesta área pelo túnel no Poço das Perguntas (área P18), leia ou parafraseie:
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Você emerge em uma piscina de água turbulenta e em queda livre dentro de um poço de dez pés quadrados que sobe quarenta pés da superfície da água. O ar é úmido e as paredes são
coberto de musgo verde e viscoso.

Uma luz fraca jorra de um arco perto do topo de um lado do poço. Uma cachoeira estreita e barulhenta jorra do arco para dentro da piscina.

Se o grupo entrar nesta área pelo salão (áreas P30–P31), leia ou parafraseie o seguinte texto:

O corredor termina em um arco seguido por uma queda íngreme. A água cai sobre a borda em uma piscina escura no fundo de um poço profundo coberto de musgo.

Há apoios para as mãos nas paredes. Personagens podem escalar esse poço sem precisar fazer nenhum teste.

Água de Athis. O curso de água é preenchido com a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide”).

P30: Entrada Norte

Uma rosa dos ventos está esculpida no chão deste corredor arqueado. A rosa dos ventos é precisa e pode ajudar a reorientar os personagens que saem do labirinto no

segundo andar da pirâmide.

Água de Athis. Um aqueduto preenche metade do corredor, transportando a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ) em direção à área P29.

P31: Salão Longo

Este longo corredor sobe firmemente em direção à área P32. Uma luz brilhante brilha da extremidade sul do corredor.

Água de Athis. Um aqueduto transporta a água de Athis (veja a seção “Características da pirâmide” ) do riacho no salão do jardim (área P32) para o norte,

onde ele surge alto contra a parede antes de seguir a curva acentuada do corredor para o leste.

P32: Salão do Jardim

Um riacho rápido corre por este jardim interno brilhantemente iluminado. O teto abobadado da sala brilha com luz quente, dando vida às plantas exuberantes ao longo do riacho. Aninhado
entre as samambaias, flores e palmeiras do jardim há duas enormes tigelas de bronze cheias de romãs, peras, figos e tâmaras.

Raios de luz do sol brilham no teto desta sala.

Portas Secretas. A folhagem esconde portas secretas: uma na alcova sudoeste para a área P34 e outra na alcova sudeste para a área P35. A vegetação

aumenta a CD para encontrar essas portas para 20.

Tigelasde frutas. Se os personagens se aproximarem ou perturbarem uma fruteira, as frutas mágicas nas fruteiras abrem suas folhas como asas e voam em todas as direções.

como insetos. Há cinquenta frutas voadoras no total.

Um personagem a mais de 6 metros do chão — como alguém escalando uma palmeira, voando ou saltando no ar — pode usar uma ação para tentar agarrar um objeto voador.

fruta do ar, fazendo isso com uma Destreza CD 18 (Prestidigitação) bem-sucedida verificar. Alternativamente, um personagem pode derrubar uma fruta voadora batendo nela

com um teste de ataque à distância; cada fruta tem Classe de Armadura 18. Uma vez arrancada do ar ou abatida, uma fruta voadora se torna inanimada.

Uma criatura que come uma fruta voadora tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza pelas próximas 8 horas. A fruta voadora tem gosto de uma fruta deliciosamente doce

fruta de sua variedade aparente. Se uma fruta voadora for retirada da pirâmide, ela perde sua magia e apodrece 1 minuto depois.

Água de Athis. O riacho flui com a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ).

P33: Cúpula do Voo

As paredes desta sala octogonal elevam-se até um teto abobadado que brilha com luz quente. Uma cachoeira cai na sala da boca de um leão esculpido em pedra
cabeça, desaguando em um riacho que flui pela entrada norte. Uma porta fica no alto da parede sul acima da cabeça do leão, abrindo-se para uma saliência estreita que circunda
a base do teto abobadado.
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Quatro palmeiras estão na sala, e cachos de abacaxis crescem de seus topos frondosos. Dois altares de granito idênticos ficam nos lados leste e oeste de uma piscina. Cada altar

é esculpida com a impressão de uma mão direita, uma mão esquerda e hieróglifos forrados a ouro. Folhagens espessas envolvem portas para o leste e oeste.

O teto desta câmara tem 60 pés de altura e irradia luz solar. A porta no topo da saliência leva à área P55, enquanto um arco escondido atrás da cachoeira

leva à área P44.

Veja o diagrama 5.2 para uma seção transversal desta sala.

Altares. Esses altares mágicos idênticos foram usados para levantar o pesado sarcófago do faraó para o próximo nível da tumba. Cada um carrega três hieróglifos. Se

traduzido (veja a seção “Características da pirâmide” ; trate os hieróglifos como uma única passagem), os hieróglifos são lidos como “flutuar”, “reverter” e “negar”.

Se uma criatura tocar ambas as impressões em forma de mão, as impressões começam a brilhar enquanto os altares são ativados. Daí em diante, qualquer criatura na sala

pode usar uma ação bônus para dizer uma das seguintes palavras para causar seu efeito correspondente:

“Flutuar.” A gravidade nesta sala se torna metade da força normal. As distâncias de salto das criaturas são dobradas nesta sala, e criaturas e objetos que caem

desça a uma taxa de 60 pés por rodada e não sofra nenhum dano da queda. A água ainda flui pela cachoeira e pelo riacho, mas a uma taxa mais lenta

do que antes. Este efeito pode existir simultaneamente com o efeito “reverso”.

“Reverso”. A sala inteira é afetada por um Gravidade Reversa feitiço. A cachoeira flui para cima, expondo o arco oculto para a área P44 e formando um

lagoa invertida no teto. Este efeito pode existir simultaneamente com o efeito “flutuar”.

“Negar.” Se os efeitos “flutuar” ou “reverter” estiverem ativos, eles terminam imediatamente. As impressões nos altares param de brilhar, e os altares são desativados.

Palmas de Granada. As árvores são palmeiras granadas, que produzem frutos explosivos que parecem abacaxis. As palmeiras evoluíram dessa forma para que pudessem espalhar seus

sementes por toda parte. Um personagem que examina as árvores e obtém sucesso em uma Inteligência CD 17 (Natureza) verifique reconhece esta planta rara.

Quando uma criatura chega a 5 pés de uma palmeira granada, as vibrações dos movimentos da criatura soltam uma das frutas explosivas acima. A fruta

pousa perto da base da árvore e explode em uma explosão de estilhaços de madeira. Cada criatura a 20 pés da fruta deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,

sofrendo 21 (6d6) de dano perfurante em uma falha de resistência ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.

Como uma ação, o personagem pode colher uma fruta da árvore com segurança, torcendo-a suavemente dos galhos com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação).

check. O personagem pode arremessar a fruta até 60 pés como uma ação, fazendo-a explodir com o impacto.

A fruta pode ser guardada para uso posterior, mas fazer isso é perigoso. Se uma criatura carregando uma fruta for atingida por um ataque ou for empurrada de alguma outra forma, a fruta explode.

Ruído de batidas. Um personagem que fica na saliência ou no teto abobadado e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 15 (Percepção) verifique ouça um leve ruído de batidas

vindo do lado leste da cúpula. Este som é um gnomo chamado Prit (veja a área P54), batendo no outro lado da parede com uma colher. Esta seção de

a parede tem Classe de Armadura 17, 25 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Destruir a parede cria uma abertura para a área P54.

Água de Athis. A água nesta sala é a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ).

P34: Estátua com cabeça de gazela

Uma estátua de nove pés de altura de uma mulher com cabeça de gazela está nesta alcova. Ela levanta um dedo até a boca.

Esta estátua retrata um deus do conhecimento exclusivo do povo de Bakar. Um personagem que inspeciona a estátua e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15

(Religião) verifique sabe este deus premia segredos.

Tesouro. Se um personagem conta um segredo à estátua, um Poção de Resistência (necrótica) brilha na existência aos pés da estátua. Isso acontece apenas uma vez.

P35: Estátua com cabeça de tartaruga

Uma estátua de pedra de nove pés de altura de um homem com cabeça de tartaruga está nesta alcova. Ele segura uma mão até a orelha.
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Esta estátua retrata um deus da arte exclusivo do povo de Bakar. Um personagem que inspeciona a estátua e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Religião) verificar

sabe que esse deus gosta de música.

Tesouro. Se um personagem canta uma música ou toca uma melodia diante da estátua, um Poção de Resistência (necrótica) brilha em existência aos pés da estátua. Isto

acontece apenas uma vez.

P36: Câmara Oeste

Quatro sacos de couro estão no chão deste corredor de 20 pés de comprimento. Cada um dos sacos contém 100 gp.

P37: Câmara Leste

Os corpos mortos de dois wights, derrotados por Uma e seus companheiros (veja a área P47), estão esparramados no chão desta longa câmara. Um personagem que

inspeciona os mortos e percebe marcas deixadas por espadas e flechas nos cadáveres.

P38: Corredor Oeste

Dois espectros assombrar este corredor como sentinelas. Um personagem que queira atravessar o corredor sem ser detectado deve ter sucesso em uma Destreza CD 12 (Furtividade) verificar.

P39: Corredor Leste

Este salão silencioso está vazio. Manchas de sangue seco de décadas mancham as paredes e o chão.

P40: Cozinha Oeste

Esta sala é uma cozinha há muito abandonada, seus balcões e talheres cobertos por uma espessa camada de poeira. No centro da sala, um pesado bloco de madeira tem uma

cutelo cravado nele. O cutelo, que é feito de prata fina, funciona como um machado de mão prateado.

P41: Despensa Oeste

Esta despensa está vazia. Como as oferendas à pirâmide diminuíram, os sacerdotes de Amun Sa ficaram sem comida.
ARTISTA: MARC MOUREAU

DIAGRAMA 5.2: CÚPULA DE VOO

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P42: Cozinha Leste


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Um esqueleto de anão com um cutelo alojado no peito está sobre uma mesa de madeira nesta cozinha empoeirada e há muito abandonada. Todas as colheres da cozinha estão faltando. Elas

foram levadas por Prit, o gnomo (veja a área P54).

P43: Despensa Leste

Pilhas de gesso — os restos de afrescos há muito quebrados — revestem as paredes desta sala. Não há peças legíveis. Sacos de farinha vazios espalham-se pelo chão. O teto abobadado da sala tem várias
rachaduras largas.

Esta despensa está vazia. Como as oferendas à pirâmide diminuíram, os sacerdotes de Amun Sa ficaram sem comida.

Corredor de teto. Personagens que olham atentamente para as rachaduras no teto veem um túnel tosco surgindo de uma das rachaduras maiores. O túnel

serpenteia seu caminho para a área P64. Foi escavado com uma colher por Prit, o gnomo na área P54.

P44: Marcha da Verdadeira Fé

Hieróglifos cobrem o teto e o chão deste corredor. Esculpido por um escriba para agradar o antigo sumo sacerdote da pirâmide, Nafik, os hieróglifos também contam a

história dos desígnios malignos de Nafik.

Se traduzidos (veja a seção “Características da Pirâmide” ), os hieróglifos no teto são os seguintes:

“Acima de nossos pensamentos o faraó dorme, Em

reinos de sonho e céu tão profundo.

O sumo sacerdote fez um grande milagre,


E o selou em seu destino.

Grande Nafik, o sacerdote altíssimo,

Estudos tomos que ele poderia dobrar

O caminho aquático onde todos os grandes


Deixe a morte para trás e perca seu destino.”

Se traduzidos, os hieróglifos no chão dizem:

“Nafik era o sumo sacerdote de Amun Sa e líder de seus ritos. Ele era o guardião dos tomos de Terbakar, a maior biblioteca em todas as terras da era de ouro.

“Nafik buscou, também, a vida eterna, e alguns dizem que ele buscou roubar dos faraós o direito a essa vida. Mas eu acredito que ele buscou apenas servir.

"A busca de Nafik foi recompensada, pois os livros lhe mostraram o caminho da vida eterna aqui. Agora grande e terrível em seu poder, ele espera compartilhar esse presente conosco.

“Ele não pode morrer, pois sequestrou sua vida em outro lugar. Nafik agora é o segundo, atrás apenas dos próprios deuses. Somente ele tem direito ao governo de Bakar.”

P45: Células do Sacerdócio do Norte

Este longo corredor tem uma porta de madeira em cada extremidade. Cortinas pretas antigas e podres pendem frouxamente sobre as entradas para quatro pequenas salas em cada lado do corredor.

As celas contêm apenas sujeira e camas quebradas.

P46: Armário Oeste

Dois sarcófagos inacabados se encaram de extremidades opostas desta longa câmara. Duas múmias espreitam dentro dos sarcófagos, avançando para atacar

qualquer criatura que entre na sala.

P47: Cela Oeste do Sumo Sacerdote


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O barulho da batalha sobe desta sala. Uma mulher fortemente blindada armada com uma espada brilhante luta bravamente contra uma horda de criaturas cinzentas e magras com garras afiadas e

línguas longas e medonhas.

Um cavaleiro humano chamado Uma está lutando contra sete ghasts nesta sala octogonal. Dois ghasts mortos jazem a seus pés. Se os personagens não se juntarem a ela imediatamente

batalha, Uma grita por ajuda quando os vê.

Se os personagens ajudarem Uma a lutar contra os ghasts, ela os considera camaradas. Agradecida por seus esforços, Uma se oferece para se juntar aos personagens se eles a ajudarem

saia do túmulo.

O que Uma sabe. Além da história de Bakar (detalhada no contexto desta aventura), Uma pode transmitir as seguintes informações:

Fantasma de Amun Sa. Doze dias atrás, Uma viajou para o deserto com um grupo de aventureiros em busca de um amuleto mágico. Para sua surpresa, Uma e seus

companheiros foram abordados pelo espírito de Amun Sa. Eles atenderam seu apelo e entraram nesta pirâmide, procurando recuperar seu cajado e sua gema-estrela.

Encontro com uma múmia. Cinco dias atrás, Uma e seus companheiros encurralaram uma múmia vestida com vestes esfarrapadas de sumo sacerdote perto de uma cachoeira não muito longe de

aqui (veja a área P33). Uma batalha feroz aconteceu, e os camaradas de Uma foram mortos. Uma desferiu um golpe mortal no padre morto-vivo — ou assim ela pensou. Como o

múmia se desfez em pó, ele alegou que sua vida era “uma coisa preciosa demais para carregar consigo”, gargalhando enquanto desaparecia. Uma pode mostrar aos personagens o

caminho para a cachoeira.

Camaradas Caídos de Uma. Uma colocou seus companheiros para descansar em um corredor de cortinas pretas (área P51). Desde então, ela tem sobrevivido com rações, mas sua

os suprimentos estão acabando. Ela não sabe como chegar ao próximo nível da tumba.
ARTISTA: HAZEM AMEEN

UMA, UMGUERREIRO VALENTE QUE LIDEROU AMUN SA'S CHAMAR, DEFENSAS DESLIGADOUM HORDA DE FANTASMA

P48: Catacumbas dos Sacerdotes

Um bloco gigante de pedra preta alinhado com doze sarcófagos verticais fica no centro desta sala enorme. Os rostos que foram esculpidos nas tampas dos sarcófagos têm

foi escavado por profundas marcas de garras.

Os sarcófagos são na verdade portas para o interior do bloco de pedra, que é oco. Cinco wights espreitam lá dentro. Eles correm para atacar os personagens assim que

quando qualquer uma das tampas é aberta.

Tesouro. Um baú destrancado dentro do bloco de pedra contém 800 PO.


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P49: Armário Leste

Dois sarcófagos se encaram de cada lado desta sala. Seus rostos esculpidos têm expressões ameaçadoras. Um esqueleto inanimado cai do

sarcófago do norte quando aberto.

Porta Secreta. Dentro do sarcófago ao sul há uma porta secreta que leva a um beco sem saída.

P50: Cela Leste do Sumo Sacerdote

Três espectros flutuam dentro desta sala. Quando os personagens entram, os espectros estão sibilando para uma maça de aparência sagrada no chão. Os espectros atacam o

personagens à vista.

Tesouro. A maça é uma Maça de Perturbação que pertencia a um guerreiro honrado que enfrentou o túmulo de Amun Sa anos atrás e morreu. A arma

nome (“Bar-ethel”) está inscrito em seu punho.

P51: Células sacerdotais do sul

A descrição desta área é idêntica à da área P45. No entanto, três cadáveres foram colocados atrás da cortina na cela mais ao nordeste. Uma traça-

Um cobertor comido cobre reverentemente cada corpo, e uma única vela apagada repousa diante deles.

Os corpos são de antigos aventureiros e amigos de Uma (veja a área P47), que arrastou os corpos de seus companheiros até aqui para dar-lhes um enterro adequado e escondê-los.

dos mortos-vivos neste andar.

P52: Templo de Oração do Sacerdócio

Tapetes de oração desbotados e comidos por traças estão cuidadosamente dispostos nesta sala. No centro da parede sul há uma estátua de Amun Sa de trinta pés de altura com uma pedra preciosa gigante

brilhando em sua testa. Uma rosa dos ventos está esculpida no chão diante da estátua.

A rosa dos ventos é precisa e pode ajudar a reorientar personagens que perderam a noção dos pontos cardeais no labirinto do segundo andar.

Se a pedra preciosa for removida da testa da estátua, a estátua faz um barulho horrível como uma buzina de nevoeiro até que a pedra seja colocada de volta ou
Armadilha de pedras preciosas.

a estátua é destruída. A estátua tem Classe de Armadura 17, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. O barulho atrai criaturas próximas.

Role na tabela de Encontros Aleatórios do Sacerdócio Superior (detalhado anteriormente nesta seção) para determinar quais criaturas chegam para investigar o barulho.

Alçapão. Um alçapão escondido de 10 pés de largura fica entre a rosa dos ventos e a estátua. Um personagem que examina o chão e obtém sucesso em um CD 15

Sabedoria (Percepção) verifique os pontos do alçapão. Uma criatura que pisa no alçapão cai 40 pés no palheiro na área P22, sem sofrer dano de

a queda.

ARTISTA: MARC MOUREAU


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DIAGRAMA 5.3: CÚPULA DE OBSERVAÇÃO

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Tesouro. A “pedra preciosa” na testa da estátua é feita de vidro e vale apenas 1 po. Personagens que têm proficiência com ferramentas de joalheiro reconhecem

isto, assim como qualquer um que o possua e tenha sucesso em uma Inteligência CD 13 (Investigação) verificar.

P53: Cúpulas de observação

Corredores escuros e empoeirados levam a essas cúpulas, cujas portas se abrem para as bordas sobre várias salas no Labirinto das Brumas. Os sacerdotes as usavam para passar por lugares ociosos

horas assistindo à morte de ladrões de túmulos abaixo.

Veja o diagrama 5.3 para uma seção transversal de uma cúpula de observação típica e sua vista da área abaixo.

P53a. Esta cúpula se abre sobre a sala P19.

P53b. Esta cúpula se abre sobre a sala P20.

P53c. Esta cúpula se abre sobre a sala P21.

P53d. Esta cúpula se abre sobre a sala P26.

P53e. Esta cúpula se abre sobre a sala P27.

P53f. Esta cúpula se abre sobre a sala P28.

Manopla

Este andar da pirâmide — a Manopla — servia como uma última linha de defesa entre intrusos e a tumba do faraó. Também servia como os aposentos do

antigo sumo sacerdote da pirâmide, Nafik (ver apêndice B).


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Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 5.4.


ARTISTA: STACEY ALLAN E WILLIAM DOYLE

MAPA5.4: MANOPLA

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P54: Túnel de Prit


Se o grupo descobrir este túnel viajando do Covil do Coração (área P64), leia ou parafraseie:

As paredes deste túnel são ásperas e estreitas, como se escavadas por uma pequena criatura. No final do túnel está um gnomo, cantarolando alegremente para si mesmo enquanto ele lasca
a parede com uma colher.

Se o grupo descobrir este túnel quebrando a parede no Domo do Voo (área P33), leia:

Quando a poeira baixa, um gnomo surpreso aparece em um túnel tosco à sua frente, segurando uma colher suja.

Este gnomo plebeu esquilo é chamado Prit. Ele entrou furtivamente na tumba há cinco anos para admirar sua arquitetura e tem cavado alegremente através dela

essas ruínas desde então. Prit é obcecado por colheres e não sabe muito sobre mais nada. Ele sabe que no corredor tosco atrás dele há “um pequeno tesouro estranho” (veja a

área P64). Prit não elabora mais, optando por mostrar aos personagens as colheres que ele coletou.

Tesouro. Prit carrega uma coleção de cento e doze colheres em sua mochila. Muitas são mundanas, mas outras são curiosidades históricas. Se vendidas ao

comprador certo, a coleção pode render até 350 po, mas Prit não se desfaz dela de bom grado.
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P55: Corredor de entrada

Um frio inquietante permeia esse corredor ramificado. As duas portas ao sul são idênticas. Ambas são feitas de madeira grossa e ostentam hieróglifos dourados.

Hieróglifos. Se traduzidos (veja a seção “Características da Pirâmide” ), os hieróglifos são lidos da seguinte forma:

“Além dessas portas está o grande Nafik, outrora inferior apenas ao faraó — agora inferior apenas aos deuses.”

P56: Manopla do Caminho Verdadeiro

O salão bem iluminado diante de você é vasto e majestoso, erguendo-se em um leve ângulo em direção ao sul. Tochas de parede iluminam quatro lances de escadas que conectam amplos patamares. Água

trovões em torrentes passando por ambos os lados da escada e por baixo desses patamares. No topo da escada há uma plataforma, na qual repousa um antebraço gigante de bronze com um

punho erguido.

Uma figura imponente está ao lado deste braço de bronze. Ele está envolto quase inteiramente em trajes sacerdotais esfarrapados que se arrastam a seus pés, mas algumas lacunas entre os envoltórios revelam

sua pele podre e ressecada.

A figura lança seu olhar para você e diz com uma voz rouca: “Seres tolos de carne viva, sua jornada termina aqui. Uma vez, eu era o sumo sacerdote do faraó, mas agora, eu gosto

imortalidade que nem ele poderia esperar alcançar. Deleite-se neste momento: a água corrente de Athis, o cheiro de tochas queimando. É a última cena que você verá
testemunha."

Nafik (ver apêndice B), o antigo sumo sacerdote sem coração de Amun Sa, está no topo da escada. Assim que Nafik termina o monologamento — ou se seu

a fala é interrompida — ele ataca.

Se os personagens tentarem explicar a Nafik que Amun Sa os enviou, ele responde que o faraó está morto. Nafik se considera o herdeiro legítimo do

tumba, seu conteúdo e o reino de Bakar.


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Braço de Bronze.Quando o combate começa, o braço de bronze no topo da escada se anima para defender Nafik.
ARTISTA: DARIO JELUSIC

Na contagem de iniciativa 20 de cada rodada (perdendo empates de iniciativa), Nafik pode comandar o braço para

agarrar ou empurrar uma criatura de sua escolha que ele possa ver a 10 pés do braço. O alvo

deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em caso de falha, o alvo tem o agarrado

condição (escapar CD 15) ou é empurrado para as corredeiras abaixo (escolha de Nafik). O braço tem

Classe de armadura 19, 30 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Destruindo Nafik. O coração de Nafik reside na área P64. Para derrotar o sumo sacerdote para sempre, o

os personagens devem primeiro destruir seu coração. Se Nafik for reduzido a 0 pontos de vida enquanto seu coração

permanece intacto, ele cacareja e se desintegra em cinzas, sabendo que se levantará novamente. Se seu coração estivesse

previamente destruído, o corpo sem vida de Nafik cai no chão, seu rosto torcido em um

carranca permanente.

Manopla. Cada pouso nesta câmara tem um efeito que é ativado quando uma criatura diferente de

Nafik pisa nele. Cada efeito é ativado apenas uma vez.

De norte a sul, os efeitos dos desembarques são os seguintes:

North Landing. Duas geléias ocres escorrem de pequenos buracos nas alcovas leste e oeste deste

desembarque. Eles são leais a Nafik e lutam até a morte.

Aterrissagem central. Uma parede de chamas de 30 pés de altura e 50 pés de largura irrompe do chão no meio

deste patamar, dividindo as metades norte e sul da sala. A parede é opaca

e dura 1 minuto ou até ser dissipado por um passa pela Dissipar Magia magia (CD 15). Uma criatura que

parede deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) ataques de fogo

dano em uma falha de defesa ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.

NAFIK,O EX-SUMO SACERDOTE MORTO-VIVODE

AMUNO É, VAPORESUM MONÓLOGO COVARDE

EMO MANOPLA DE O verdadeiroCAMINHO

South Landing. Várias sombras igual ao número de personagens que aparecem nas alcovas mais ao sul. Cada sombra é uma duplicata tênue de uma

personagem com a intenção de matar seu original.

Se os personagens entrarem pelo sul, ou se não tentarem subir as escadas, Nafik pode, em vez disso, desencadear um desses efeitos no início de seu turno (sem

ação necessária). Ele pode desencadear cada efeito apenas uma vez.

Corredeiras.Dois aquedutos de 10 pés de profundidade surgem com água 10 pés abaixo dos patamares. Esta água é a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ).

Uma criatura que cai em um aqueduto é varrida para o extremo norte da sala e bate contra a face da saliência, sofrendo 7 (2d6) de dano contundente.

a criatura pode subir do nível da água até o patamar norte sem precisar fazer nenhum teste.

A água flui para dentro da sala a partir da área P57, entrando por um canal bifurcado de 10 pés de largura abaixo das corredeiras espumosas. Ela flui para fora por grades resistentes em

a face norte da saliência, eventualmente emergindo do jato de cabeça de leão na área P33.

P57: Pilar de Athis

Uma coluna de água de três metros de diâmetro cai do teto desta sala semicircular, despejando-se em uma abertura no chão.
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Se os personagens visitarem esta sala antes de destruir Nafik e seu coração (veja as áreas P56 e P64), a câmara está coberta de sujeira espessa. Uma voz profunda

emana da coluna de água e emite a seguinte mensagem em Comum:

“Um mal terrível contamina este lugar. Um sacerdote perverso assombra estes salões, seu coração preservado em vidro por magia suja. Aqueles que acabarem com sua morte-viva podem retornar e enfrentar o Julgamento
da Verdade.”

Depois que Nafik e seu coração são destruídos, a sujeira nesta sala desaparece para revelar um ponto de interrogação gravado no chão em frente à coluna.

Coluna de Água. Esta coluna de água flui com a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ). Uma criatura que pisa na coluna é abruptamente

arrastado por um duto para as corredeiras na área P56.

Julgamento da Verdade. Se uma criatura fizer uma pergunta nesta sala depois que Nafik e seu coração forem destruídos, uma voz profunda fala da coluna e pergunta

três perguntas. As perguntas são as seguintes:

"Qual o seu nome?"

“Qual é a sua missão?”

“Em que solo sagrado você está?” (A resposta é “Amun Sa’s.”)

Se uma criatura responder a qualquer uma das perguntas incorretamente ou mentir, um raio salta da coluna de água em direção àquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de

Destreza CD 15, sofrendo 45 (10d8) de dano de raio em uma falha ou metade do dano em uma bem-sucedida. Se uma pergunta for respondida

sinceramente, a voz prossegue para a próxima pergunta até que todas as três sejam respondidas.

Depois que todas as três perguntas forem respondidas com sinceridade, leia ou parafraseie o texto a seguir:

“Coloque sua mão na minha”, diz a coluna. Uma impressão brilhante de uma mão aparece no chão diante dela.

Se um personagem coloca uma mão na impressão, a coluna de água flui para trás pelos próximos 10 minutos. As criaturas que entram na coluna são gentilmente

conduzido até a área P65.

P58: Sala de Leitura

As paredes, o teto e o piso desta sala são feitos de mármore. Eles podem ter sido lindos, mas agora estão cobertos de teias de aranha, sujeira e fuligem. Um livro velho e queimado está sobre uma laje de mármore no centro da
sala.

Este livro sem título detalha como alguém pode se tornar um senhor das múmias por meio de um ritual complexo que envolve vários atos indizíveis e ingredientes vis.

Algumas de suas páginas estão queimadas e ilegíveis, enquanto outras foram arrancadas.

Nafik tentou se transformar em um senhor múmia usando o ritual deste livro, mas não tinha o tempo e os ingredientes necessários. Seu ritual malfeito

transformou-o em uma criatura profana e seus sacerdotes mais leais em mortos-vivos.

P59: Piscina Estagnada

Uma poça de água parada repousa nesta sala octogonal. Três estranhos aquáticos hostis espreitam na piscina.

Tesouro. Uma bolsa à prova d'água contendo 110 pp está no fundo da piscina, obscurecida pela superfície suja da água. Uma vez que Nafik e seu coração foram

destruída, a sujeira nesta sala desaparece.

P60: Sala de estar

Esta sala octogonal contém um banco, uma cadeira e um tapete. A sala, de resto, não contém nada de valor.

P61: Sala de jantar


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Teias de aranha cobrem esta grande sala de jantar para os sacerdotes de Amun Sa. Personagens que examinam os armários da sala notam que todas as colheres estão faltando. Elas foram

levadas por Prit, o gnomo (veja a área P54).

Tesouro. Os pratos e talheres ornamentados nesta sala valem um total de 110 po.

P62: Sala de Armazenamento

A parede norte desta sala foi quebrada, com entulho e sujeira empilhados no chão. Um túnel toscamente escavado serpenteia para o norte a partir da abertura.

Dois elementais da terra criados por Nafik cavaram este túnel sob suas instruções. Eles eventualmente escavaram uma caverna para proteger o coração do sumo sacerdote

(ver área P64).

P63: Câmara funerária

Seis sarcófagos abertos repousam nesta sala octogonal. Esta sala deveria ser o local de sepultamento de Nafik e os outros sacerdotes de Amun Sa, mas Nafik

transformou todos eles em mortos-vivos com seu ritual imundo. Os sarcófagos estão vazios.

P64: Covil do Coração

As paredes desta caverna são ásperas e irregulares. Blocos de pedra amontoados estão espalhados pelo chão. Duas grandes criaturas feitas de terra sólida estão imponentes diante de uma
alcova no canto nordeste da caverna.

Nafik guarda seu coração em uma redoma de vidro na caverna nordeste da caverna. Ele é guardado por dois elementais da terra. Os elementais permanecem em silêncio sepulcral a menos que

intrusos se aproximam da alcova nordeste, onde atacam.

Coração de Nafik.O jarro de vidro do coração está selado no chão na caverna nordeste e pode ser facilmente quebrado. O coração dentro parece um humano comum

coração, batendo firmemente. O coração de Nafik tem Classe de Armadura 5 e 5 pontos de vida. Se o coração for destruído, o traço Rejuvenescimento de Nafik deixa de funcionar.

Túmulo de Amun Sa

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 5.5.

ARTISTA: STACEY ALLAN E WILLIAM DOYLE


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MAPA 5.5: TÚMULO DE AMUN SA

VER VERSÃO DO PLAYER

P65: O verdadeiro caminho do faraó

Os personagens podem entrar nesta sala somente após completar o Trial of Truth (veja a área P57). Quando eles chegarem, leia ou parafraseie o texto a seguir:

A água te eleva pelo poço até a extremidade sul deste corredor e espirra exuberantemente. Este corredor termina em um conjunto de elegantes portas duplas de bronze.

Após 10 minutos, a água retorna ao seu fluxo normal descendente. A água entra no poço por um buraco logo abaixo do piso do corredor.

Água de Athis. A água nesta sala é a água de Athis (veja a seção “Características da Pirâmide” ).

P66: Tesouro dos Faraós

Um barco de junco atravessa o comprimento da parede oeste deste tesouro de pedra. Vários jarros repousam dentro do barco, cuja proa apresenta um entalhe vazio do tamanho de um punho.

Um mural na parede leste retrata o barco navegando nas nuvens com uma pedra preciosa brilhante na proa.

Os recipientes no barco são vasos canópicos.


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Mural Mágico. Este mural mágico é um portal. Um personagem que inspeciona o mural e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Arcana) verificar pode dizer que o

mural é mágico e um Detectar Magia o feitiço revela uma aura de magia de conjuração ao seu redor.

Passando pelo mural teletransporta uma criatura para a área P67, milhares de pés acima da pirâmide. Um personagem que toca a pintura descobre que seu

a mão passa por ele, e eles sentem o ar frio do outro lado. Um personagem que enfia a cabeça por ele se vê olhando para o

paisagem desértica, como se fosse através de uma janela no céu.

P67: Barco Flutuante


Quando os personagens olharem pela primeira vez o mural na área P66, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Você espia de um portal nebuloso bem acima do deserto. Milhares de pés no céu, o ar é rarefeito e frio. Logo abaixo do portal flutua uma camada de nuvens esparsas, e o
a pirâmide é apenas uma pequena partícula diretamente abaixo de você.

Uma cópia exata do barco do tesouro flutua a trinta pés de você, perfeitamente imóvel. A grande pedra preciosa da pintura está colocada em sua proa, e dez vasos ornamentados repousam
dentro dela.

Este portal e o barco flutuante estão localizados a 10.000 pés no ar, diretamente acima da pirâmide. O barco flutuante está a 30 pés do portal. O barco está fixado a

sua posição; nenhuma quantidade de força pode movê-lo.

A pedra preciosa na proa do barco é a gema-estrela de Mo-Pelar, um dos dois tesouros que os personagens precisam para cumprir a missão de Amun Sa. Ela pode ser removida

de seu nicho no barco flutuante com um giro suave. Os personagens podem recuperar a gema por um dos seguintes meios:

Voando ou teletransportando-se para o barco

Agarrando a gema com um feitiço como Mago Mão

Laçar o barco com uma corda e deslizar com uma Força CD 15 bem-sucedida (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) verificar

Caindo. Uma criatura que cai do barco ou do portal despenca 10.000 pés no chão; ela sofre 70 (20d6) de dano contundente e tem a habilidade de cair

condição na base da pirâmide.

Tesouro. A gema-estrela de Mo-Pelar alojada no barco flutuante é uma (2.000 pp). Jóia de Vendo . Os dez vasos ornamentados no barco contêm cada um 200 pp (para um total de

Cada vaso pesa 15 libras.

P68: O Túmulo do Faraó

Um grande sarcófago fica no centro desta sala, com um cajado dourado atravessado. No centro da parede norte está uma estátua de Amun Sa com uma réplica de pedra de um
gem segurava sua mão direita estendida e uma réplica de pedra do cajado segurava seu corpo com sua mão esquerda. Hieróglifos adornam as paredes.

Este é o verdadeiro túmulo de Amon Sa. Dentro do sarcófago ornamentado está o corpo mumificado do faraó, vestido com roupas cerimoniais desgastadas pelo tempo.

Hieróglifos. Se traduzidos (veja a seção “Características da Pirâmide” ), os hieróglifos são lidos da seguinte forma:

“Sempre há uma passagem entre o túmulo do rei e sua imagem, por meio da qual seu espírito pode passar para sua estátua ordenada e viver dentro da pedra que adoramos
no mundo exterior.”

Tesouro. O cajado que está no topo do sarcófago é o Pessoalde Decisão (ver apêndice A), um dos dois tesouros necessários para cumprir a missão do faraó.

Após recuperar os dois implementos do faraó, os personagens são teletransportados para a área P2. Se os personagens estiverem em bons termos com o
Teletransporte unidirecional.

Lágrimas de Athis, Iaseda os elogia por sua jornada bem-sucedida. As Lágrimas de Athis então correm da pirâmide para ver se a maldição foi removida.
ARTISTA: TITUS LUNTER

O
MANTIDOS NO ALTOPOR MAGIA, UM BARCO DE JUNCO FLUTUANDO ALTO ACIMA NUVENS, CARREGANDOO TESOUROS DE O FARAÓ AMUN SA
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Conclusão

Se os personagens saírem da tumba com ambos os Pessoalde Decisão(ver apêndice A) e a gema-estrela de Mo-Pelar, leia ou parafraseie o seguinte texto:

O silêncio pesa no ar seco e parado. O tempo parece ter parado, mantendo o mundo todo em equilíbrio. A figura fantasmagórica do faraó paira no horizonte.

Um trovão distante rola suavemente pelas areias distantes. O horizonte fica borrado quando um redemoinho começa a girar em torno da enorme pirâmide. Vento e areia rodopiantes cantam
ao seu lado, um coro de mil vozes: as esperanças e os gritos de uma terra há muito morta, e o nome de seu faraó há muito amaldiçoado — Amun Sa. Você ouve sua voz sincera ecoar em
sua mente em meio ao crescendo estridente, dizendo:

“Você fez o que outros não conseguiram; você colocou minha alma e as almas do meu povo para descansar. A maldição sobre esta terra acabou. Guarde meu cajado, minha gema-estrela e
todo o tesouro que você encontrou dentro da minha tumba — e saiba que você sempre terá minha gratidão.”

A tempestade de areia se acalma, e tudo fica quieto mais uma vez. O fantasma do faraó se foi. De baixo, você ouve o som frio de água corrente. Conforme o ar empoeirado se dissipa, ele
revela uma grande bacia agora transbordando com água cristalina de nascente que surge ao longo de um canal em direção ao horizonte. Levará tempo para curar esta terra, mas haverá
flores na primavera, pois o rio retornou de seu exílio — e com ele vem a vida.

Os personagens também ganharam a gratidão de Iaseda e as Lágrimas de Athis. Como recompensa por completar a missão de Amun Sa, os personagens podem manter qualquer

itens mágicos ou tesouros que recuperaram da pirâmide, embora as Lágrimas de Athis peçam aos personagens que deixem quaisquer itens de valor cultural, histórico ou religioso

significado dentro da pirâmide.

Nos meses que se seguiram, as Lágrimas de Athis espalharam as ações do partido e trabalharam para construir uma sociedade próspera na região para que os descendentes de Bakar

podem retornar e florescer novamente ao lado das águas restauradoras do rio.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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CAP. 7: EXPEDIÇÃO AOS PICOS DA BARREIRA


CAP. 5: FARAÓ

Capítulo 6: As Cavernas Perdidas de Tsojcanth

Nas profundezas das Montanhas Yatil ficam as Cavernas Perdidas de Tsojcanth (SAWJ-kahn), antigamente ocupadas pelo lendário arquimago Iggwilv, a Rainha Bruxa.

Embora Iggwilv tenha partido há muito tempo, seu covil está tudo menos vazio. Demônios, dragões e outras criaturas formidáveis assombram as cavernas perigosas e o

montanhas que os escondem, e as defesas incalculáveis do arquimago permanecem intactas. Há rumores de que Iggwilv acumulou um tesouro mágico de insuperáveis

valor, um tesouro de tamanha fama que dezenas de aventureiros pereceram em sua busca.

Apesar das décadas desde seu desaparecimento, o impacto de Iggwilv persiste nas cavernas, onde se acredita que ela tenha escrito, pelo menos em parte, o
Demonicon (Demoníaco)de Iggwilv : seu infame tratado sobre as infinitas camadas do Abismo e seus habitantes. Fendas abissais — os subprodutos de magias passadas

experimentos — vazam energia demoníaca nos túneis, e guardiões vindos de planos distantes aguardam resgate ou defendem as cavernas de ladrões e

invasores. Outras criaturas simplesmente se instalaram no sistema de cavernas, aumentando seus perigos.

“The Lost Caverns of Tsojcanth” foi projetado para quatro a seis personagens de 9º nível.

ARTISTA: ZOLTAN BOROS

AVENTUREIROS ENCONTRAM-SE COMO BEHIR LLUDDEM DELECOVIL INTERIORO CAVERNAS PERDIDASDE TSOJCANTH
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Fundo
ARTISTA: AXEL DEFOIS

UM PORTAPARAO CAVERNAS PERDIDAS

Iggwilv construiu um reino para si por meio de proezas mágicas, força e inteligência, apoiada por uma horda de demônios presos pela magia para atingir seus objetivos.

Em sua busca por poder absoluto, Iggwilv acumulou inúmeros inimigos determinados a destruí-la. Entre eles estava o lorde demônio Graz'zt, a quem o

arquimago aprisionado por um tempo. Eventualmente, as ambições de Iggwilv provaram ser excessivas, e uma batalha climática com Graz'zt quebrou seu poder. A Rainha Bruxa

então desapareceu. Conforme sua influência maligna diminuiu, o reino de Iggwilv foi dividido, e seu covil, as Cavernas de Tsojcanth, foi perdido.

Este covil perdido supostamente fica nas profundezas de uma série de cavernas em algum lugar nas Montanhas Yatil. Pistas sobre o paradeiro do covil e fragmentos dos tesouros

dentro surgiram nas últimas décadas, e três nações que fazem fronteira com as montanhas onde ele se esconde agora correm para reivindicar o tesouro de Iggwilv - ou, se eles

não podem reivindicá-lo, pelo menos garantam que seus rivais também não o façam.

O margrave de uma nação perto das montanhas tem pistas promissoras sobre a localização das cavernas, graças a algumas expedições nos últimos anos. A maioria das

agentes que o marquês enviou nunca retornaram; outros voltaram cansados da batalha e de mãos vazias, exceto por contos angustiantes dos horrores nas cavernas.

margrave agora procura aventureiros feitos de material mais resistente para empreender a missão.

Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos (detalhado no capítulo 1), onde relata o seguinte desejo:

“Uma nação desesperada busca um tesouro de valor imensurável, acumulado por um arquimago inigualável. Muitos morreram em busca dele. Invoque sua bravura e viaje para
seu covil, retornando com conhecimento, poder e riqueza perdidos.”

Nafas então teletransporta os personagens para uma porta ao longo da Escadaria Infinita que se abre para uma pousada à beira da estrada perto das Montanhas Yatil, onde um governante em busca

para as Cavernas Perdidas colocou um agente para recrutar para a empreitada. Após a aventura, os personagens podem retornar à escadaria pelo mesmo portal.

Ganchos de aventura

Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens nesta aventura:

Luz Perdida. Uma maldição poderosa mergulha uma nação próxima em conflito. Rumores afirmam que a luz de O maravilhoso lanthorn de Daoud
(ver apêndice A) é a chave para

quebrando a maldição. Um governante que acredita que a lanterna está nas Cavernas Perdidas envia um agente para recrutar os personagens para recuperá-la.

Rivais de corrida. O marquês de uma terra perto das Montanhas Yatil busca enfraquecer seus rivais políticos sem levantar suspeitas. Tendo ouvido falar do partido

façanhas, ele contrata os personagens como agentes independentes para encontrar o covil de Iggwilv e seus poderosos tesouros antes que as forças das nações vizinhas os encontrem.

Definindo a aventura
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No mundo de Oerth, no cenário de campanha de Greyhawk, as Cavernas Perdidas se escondem nas Montanhas Yatil do sul, aninhadas entre as nações de Ket

e Perrenland, com Bissel ao sul. O margrave da Marcha de Bissel descobriu pistas sobre a localização das Cavernas Perdidas.

Você pode definir a aventura em um mundo diferente, colocando-a em qualquer cadeia de montanhas perto de um reino ou assentamento - antes de seu desaparecimento, Iggwilv

influência abrangeu vários mundos e planos de existência. Considere as seguintes sugestões:

Eberron. As nações de Aundair, Breland e Thrane competem para explorar as Cavernas Perdidas nas Montanhas Blackcap. Os experimentos de Iggwilv ali atraíram poder

das profundezas de Khyber.

Forgotten Realms. As Lost Caverns estão escondidas nas Sunset Mountains, a nordeste de Proskur, ao longo da High Road. O High Overseer de Elturel contrata o

personagens para localizar as cavernas.

Resumo da aventura

“As Cavernas Perdidas de Tsojcanth” começa com um encontro entre os personagens e um agente que serve o marquês de uma nação cujos rivais cercam o

Montanhas Yatil, onde se acredita que as Cavernas Perdidas estejam escondidas. Se o marquês cobiça um dos tesouros de Iggwilv para si mesmo, busca patrocinar

os aventureiros, ou quer que os personagens impeçam seus rivais de reivindicar o tesouro primeiro, o agente oferece as poucas informações que eles têm sobre o

paradeiro das cavernas.

Ao navegar por traiçoeiras passagens nas montanhas, os personagens devem evitar deslizamentos de pedras, enfrentar monstros errantes ou patrulhas de nações rivais,

e talvez encontrar rostos amigáveis enquanto procuram a entrada para as Cavernas Perdidas. Cavernas cheias de perigos aguardam os personagens no antigo mundo de Iggwilv

covil. Monstros sanguinários e os restos mortais do poder do arquimago ficam entre os personagens e o tesouro da Rainha Bruxa, que é

guardada pelo maior dos tesouros de Iggwilv: sua filha, a guerreira vampira Drelnza.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir os seguintes marcos em vez de derrotar

monstros:

Entrando nas Cavernas Maiores. Os personagens ganham 1 nível quando entram nas cavernas maiores pela primeira vez.

Encontrando Drelnza. Depois que os personagens encontram o vampiro Drelnza pela primeira vez, todos no grupo que sobrevivem ao encontro ganham 1

nível.

Se você seguir esse método, os personagens deverão atingir o 11º nível até a conclusão da aventura.

Sobre o original

Publicado em 1982, o documento oficial Perdido Cavernas de Tsojcanth módulo era uma versão expandida e revisada de
O Perdido Cavernas de Tsojconth , uma aventura de torneio que Gary Gygax criou para o Winter Con V em 1976. O

aventura oferece detalhes tentadores da história de Iggwilv, a Rainha Bruxa - mais conhecida como a arquimaga
Tasha, famosa por sua Risada Horrenda feitiço. A aventura contou com Drelnza, a filha vampira de
Iggwilv, e estreou o behir que respirava raios, que apareceu em sua capa deslumbrante.

Começando a aventura
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Os assentamentos mais próximos das Cavernas Perdidas ficam a vários dias de viagem das Montanhas Yatil, embora existam estações de passagem, alojamentos de caça e pousadas à beira da estrada.

as estradas até as montanhas. Um agente espera para receber os personagens na última dessas estalagens, um lugar miserável chamado Lazy Bat.

O Agente do Marquês
ARTISTA: ADRIÁN IBARRA LUGO

O PICO GANCHODE IGGWILV'S


TORRES DE CHIFRE ACIMAO DESCANSAR

DE O MONTANHAS YATIL

Independentemente de como os personagens embarcam na aventura, eles finalmente chegam ao Lazy Bat, onde encontram um agente que serve ao Margrave da Marcha de

Bissel. Leia ou parafraseie para começar a aventura:

Um humano modesto está sentado à sua frente em uma mesa de canto no Lazy Bat, uma pousada mal iluminada à beira da estrada. Eles estão vestidos para se misturar aos clientes ao redor. "Estou feliz

você veio,” o agente diz em voz baixa. “Meu empregador ficará muito grato.”

A voz deles se acalma em um sussurro. “Novas informações apontando para o paradeiro das Cavernas Perdidas de Tsojcanth — o antigo covil de Iggwilv, a chamada Rainha Bruxa —
surgiu.”

O agente produz um pergaminho enrolado preso em uma fita azul e o coloca sobre a mesa. “Isso é tudo o que sabemos sobre as cavernas. Você precisa atacar o
montanhas, localize as cavernas e recupere qualquer tesouro que o arquimago deixou para trás. Certamente será perigoso, mas as recompensas desafiam a imaginação.”

O agente, Bannik Vorl (legal, neutro, espião humano), pode oferecer os seguintes detalhes:

Empregador de Bannik. Bannik evita nomear seu empregador, mas se pressionado por provas exibe um selo com o brasão de Bissel: um escudo branco e vermelho com uma

emblema da torre. Um personagem que vê o símbolo e obtém sucesso em uma Inteligência CD 13 (História) verifique reconhece o símbolo.

Cavernas Perdidas. As Cavernas Perdidas já foram o covil de um arquimago chamado Iggwilv. O arquimago se foi há muito tempo, mas seu tesouro permanece. A maioria dos que partiram

para encontrar as cavernas, volte de mãos vazias ou nunca mais se ouve falar delas.
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Arranjos de viagem. Se solicitado, Bannik pode fornecer a cada personagem um cavalo de montaria de patas seguras e dez dias de rações.

Tesouro. Os personagens são livres para ficar com qualquer tesouro que encontrarem, menos uma taxa de descoberta de 10 por cento a ser paga a Bannik e um item específico a ser

entregue ao marquês: O maravilhoso lanthorn de Daoud (ver apêndice A). O marquês está mais preocupado em garantir que seus rivais não fiquem com o tesouro,

mas a lanterna é de interesse especial.

Verso de Iggwilv
O pergaminho fornecido por Bannik contém um mapa das Montanhas Yatil e um pedaço de pergaminho com o seguinte verso escrito:

O chifre de Iggwilv

Perfura o coração—

Olhe por cima dos seus ombros

Antes de começar.

Quantos ficaram tristes,

Enganado novamente,

Porque eles não fizeram

Voltar então?

O mapa é uma representação precisa — embora básica — das montanhas e das principais estradas que as atravessam. Ele não descreve trilhas menores, incluindo

o caminho para as Cavernas Perdidas. O verso sugere a localização das cavernas (veja a seção “Encontrando as Cavernas” mais adiante nesta aventura).

Montanhas Yatil

As Montanhas Yatil são uma cadeia de montanhas acidentadas que separa as nações de Ket e Perrenland. Os picos são cheios de perigos e intransponíveis por

viajantes inexperientes. Os personagens devem caminhar pelas montanhas para encontrar a masmorra perdida.

Ao norte, um pico singular e imponente com um cume em forma de gancho se eleva acima dos outros: Iggwilv's Horn. Os personagens podem ficar tentados a ir em sua direção,

acreditando que as Cavernas Perdidas devem estar localizadas perto de uma montanha com o nome da Rainha Bruxa, mas uma pista no pergaminho de Bannik os avisa sobre esse curso (veja o

Seção “Verso de Iggwilv”).

O mapa 6.1 descreve as Montanhas Yatil. Obstáculos ao longo das estradas principais da montanha são raros, mas uma vez fora das estradas é uma história diferente. Qualquer hexágono no mapa

que não contém uma estrada é um terreno difícil para viagens terrestres.

ARTISTA: MARC MOUREAU


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MAPA6.1: MONTANHAS YATIL

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Encontros na Montanha

Enquanto os personagens estiverem explorando ou acampando nas Montanhas Yatil, role um d20 três vezes por dia de jogo, verificando se há encontros todas as manhãs.

tarde e noite. Um encontro ocorre em uma rolagem de 16 ou mais. Alternativamente, o mapa 6.1 oferece locais sugeridos onde os encontros podem ocorrer. Para

determinar o que os personagens encontram, rolar na tabela Encontros na Montanha e rolar novamente as duplicatas.

Encontros na Montanha

d8 Encontro

1 Patrulha da Fronteira

2 Voo do Dragão

3 Gigante de fogo

4 Vale dos Gnomos

5 Eremita
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d8 Encontro

6 Deslizamento de rochas

7 Caverna dos Trolls

8 Roost de Wyvern

Patrulha da Fronteira

Um grupo de soldados humanos de uma nação que faz fronteira com a cordilheira viaja pela estrada. Um capitão (use o gladiador bloco de estatísticas) lidera dois cavaleiros e seis

guardas. Todos os soldados são legalmente neutros. Suas ordens são capturar bandidos e contrabandistas, expulsar monstros das estradas e impedir ataques.

Os soldados inicialmente desconfiam dos personagens. No entanto, se os personagens explicarem seus negócios nas montanhas e tiverem sucesso em um CD 15

Carisma (Persuasão) no teste, os soldados convidam os personagens para acampar com eles durante a noite. Em um teste falhado, os soldados dispensam os personagens e

continuam sua marcha.

Os soldados passam todas as noites compartilhando histórias ao redor da fogueira, incluindo uma história angustiante sobre um vampiro chamado Drelnza que uma vez aterrorizou

a nação vizinha de Perrenland. A vampira nunca foi derrotada, e até hoje, os soldados ousam falar seu nome apenas em tons baixos.

(Drelnza é mais detalhado no apêndice B.) Considere premiar personagens que compartilham uma história em troca. Se os personagens acamparem com o

soldados, os soldados ficam de guarda para não terem que fazer isso.

Voo do Dragão

Berythrach, um jovem dragão azul, recentemente fez seu covil em um vale acidentado entre dois picos baixos. O dragão tem invadido as terras vizinhas em

varreduras cada vez maiores, expandindo seu território.

Berythrach voa alto, vasculhando as montanhas em busca de presas. Os personagens podem fazer uma Destreza CD 17 (Furtividade) grupo verifica para fugir do olhar do dragão,

fazendo isso em um teste bem-sucedido. Em um teste falhado, o dragão percebe os personagens e começa a circular sua localização, mergulhando mais baixo a cada passagem. A

dragão vaidoso, Berythrach espera que os personagens se acovardem diante de sua grandeza ou ofereçam seu tesouro em troca de uma passagem segura.

Se os personagens não atacarem Berythrach, ela pousa em um afloramento rochoso e os envolve em uma conversa. Se os personagens ofenderem o dragão, ela

cai sobre eles com presas nuas e garras afiadas.

O que Berythrach sabe. Berythrach conhece as rotas de várias patrulhas de fronteira, bem como as localizações de um vale de gnomos, uma cabana de eremita e uma caverna de trolls.

(detalhado nos encontros que se seguem).

Berythrach também sabe a localização aproximada das Cavernas Perdidas de Tsojcanth — ou pelo menos como encontrá-las. Grandes marés de morcegos emergem das

cavernas ao anoitecer e retornar a elas ao amanhecer. Se os personagens derem a Berythrach um tesouro no valor de 1.000 po ou um item mágico raro ou melhor, o dragão compartilha

esse fato e aponta os personagens na direção certa. Ela então os aconselha a seguir os morcegos, acrescentando algumas farpas sobre como eles estariam condenados

sem sua generosidade e sabedoria.

Gigante de fogo

Um gigante de fogo atravessa as montanhas, buscando vingança contra um grupo de trolls que roubaram um martelo da forja do gigante. O gigante é indiferente aos personagens e os informa sobre o

roubo dos trolls. Se os personagens caçarem os trolls e retornarem com o martelo roubado (veja o encontro “Caverna dos Trolls” ), o gigante do fogo o usa para criar um

Língua de fogo espada de sua escolha; esse processo leva 1d4 dias.

O gigante não sabe a localização das Cavernas Perdidas, mas suspeita que outros habitantes locais possam saber.

Vale dos Gnomos

Uma pequena trilha se ramifica de uma estrada principal em direção a um cânion estreito. O cânion se alarga em um pequeno vale isolado com prados pontilhados de árvores alimentadas por nascentes.

lagoas e bosques de árvores. O vale é o lar de uma comunidade reclusa de gnomos que vivem nas montanhas. Os gnomos criam cabras e ovelhas no vale

e extrair metais nos penhascos ao redor.

Cinco guardas (neutros e leais, batedores gnomos) observe a entrada do cânion a qualquer hora. Se os personagens se aproximarem de forma pacífica, um dos batedores corre de volta ao vale

para buscar seus líderes, Laira Na'Gwaylar (legal e boa, veterana gnomo) e Saleen Glimmershade (neutro, druida gnomo).

Laira e Saleen cumprimentam os personagens e perguntam sobre seus negócios. Laira é concisa e direta, embora não seja rude. Saleen é quieta e escuta

atentamente, mas quando ela fala, sua voz transmite autoridade e confiança.
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Aço roubado. Um grupo de trolls recentemente roubou uma caixa de lingotes de aço dos gnomos. Se os personagens recuperarem os lingotes dos trolls (veja o “Troll

encontro da “Caverna” ), os gnomos prometem recompensar os personagens e divulgar o que sabem sobre as Cavernas Perdidas. No retorno triunfante dos personagens, os

Os gnomos pagam aos personagens metade do valor dos lingotes em gemas (250 PO no total) e revelam as informações na seção seguinte.

O que os gnomos sabem. Saleen ouviu morcegos locais sussurrarem sobre cavernas mágicas que ganham vida e engolem intrusos. Ela sabe onde o

cavernas estão localizadas e podem apontar os personagens na direção correta, mas ela e os outros gnomos evitam a área.

Eremita

Um eremita sem nome e enrugado (neutro, bom, arquimago humano ) vive em uma cabana simples em um bosque não muito longe de uma das estradas. Ele está aqui há tanto tempo

como qualquer um pode se lembrar, buscando a iluminação em sua solidão. Sujo e desgrenhado, o eremita se veste com roupas simples e caseiras e não carrega nada

armas, embora ele use um invisível Anel de Mente Blindagem para proteger seus pensamentos.

Ocasionalmente, o eremita senta-se em uma pedra plana perto da estrada, contemplando o caminho vazio ou apenas aproveitando o sol em seu corpo murcho. Ele agradece

aceita doações de alimentos, combustível para sua fogueira ou roupas quentes em troca de informações.

O que o eremita sabe. O eremita é um sujeito calmo e alegre. Ele responde gentilmente a qualquer um que passa por perto, mas não fala a menos que lhe falem.

Se perguntado seu nome, o homem simplesmente responde que “ele o deixou para trás há muito tempo”.

O eremita pode compartilhar as seguintes informações com os personagens:

Chifre de Iggwilv. A montanha alta e curva que se ergue acima dos Yatils é chamada de Chifre de Iggwilv. Muitos acham que as Cavernas Perdidas estão abaixo dela, mas estão errados.

Localização das Cavernas Perdidas. O eremita acredita que as cavernas ficam ao sul. Há muito tempo, quando o eremita era jovem e Iggwilv controlava a região, ele

testemunhou muita atividade nessa direção.

Planar Nexus. Há rumores de que as cavernas são um nexo de planos, e muitos monstros agora as habitam. As cavernas têm mais de um nível.

Deslizamento de rochas

Um som fraco de estilhaços ecoa no alto enquanto pedras caem na encosta da montanha em direção à festa. As criaturas daquele lado da montanha devem fazer uma

Teste de resistência de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 22 (4d10) de dano contundente e fica propensa condição, esmagado no chão por

as pedras caindo. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Caverna dos Trolls

Os personagens acontecem em uma caverna rasa não muito longe de uma das estradas da montanha. Lá dentro, três trolls cutucar os restos de uma cabra gigante. Os trolls estão

hostil e faminto, alertando os invasores para irem embora ou se tornarem sua próxima refeição. Se dois trolls forem mortos, o último deles se rende.

O que os trolls sabem. Se os personagens tentarem negociar com os trolls, eles descobrirão que os trolls são antigos moradores das Cavernas Perdidas, expulsos de sua toca.

por seu clã. Se os personagens concordarem em matar os companheiros afastados dos trolls (veja a área L9 das Cavernas Perdidas, detalhada mais adiante nesta aventura), os trolls divulgam

a entrada para a lendária masmorra.

Tesouro. O saque acumulado dos trolls está escondido sob uma pilha de peles de urso rançosas e não curadas em sua caverna. Inclui o seguinte: uma caixa com 50 lingotes de aço,

cada um valendo 10 PO e carimbado com uma insígnia gnômica; um martelo de forja do tamanho de um gigante que funciona como um martelo de guerra para criaturas médias; e

moedas variadas valendo um total de 250 po.

Roost de Wyvern

Dois wyverns empoleiram-se numa fenda no topo de uma torre de 100 pés de altura a 1 milha da estrada. Eles têm uma ninhada de três ovos no ninho e são ferozmente territoriais

a área ao redor como resultado. Os wyverns se revezam caçando e observando os ovos. Quando os personagens se aproximam do poleiro, role um dado. Em um número ímpar,

apenas um wyvern está no ninho; em um número par, ambos os wyverns estão presentes.

Tesouro. Os ovos dos wyverns são valiosos para aqueles que querem criar os filhotes como montarias ou guardiões (e que estão dispostos a enfrentar os perigos de

treinando-os). Cada ovo rende até 500 po de um comprador interessado.

Cavernas Perdidas

As Cavernas Perdidas de Tsojcanth se escondem nas Montanhas Yatil ao sul do Chifre de Iggwilv. Não se sabe muito sobre o homônimo das cavernas, o misterioso

Tsojcanth, que foi eclipsado pelo arquimago que os sucedeu. Se Tsojcanth foi morto por Iggwilv ou saiu antes de sua chegada, este predecessor
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o único vestígio restante é o nome das cavernas, enquanto a influência da Rainha Bruxa persiste muito depois de sua partida.

As cavernas são divididas em cavernas menores e maiores.

Encontrando as Cavernas
ARTISTA: ADRIÁN IBARRA LUGO

UM VISÃO TERRÍVEL LÁ FORA O ENTRADA

CAVERNAS PRESSÁGIOS O PERIGOS INTERNOS

A entrada para as Cavernas Perdidas fica na região sul das Montanhas Yatil (indicadas no mapa 6.1). Uma pequena trilha que já foi mais larga e mais

uma estrada movimentada leva à entrada, mas ao longo das décadas ela foi obscurecida por deslizamentos de pedras e negligência.

O pergaminho dado aos personagens por Bannik (veja a seção “Verso de Iggwilv” ) sugere que os personagens devem virar as costas para o Chifre de Iggwilv, o que significa que eles

devem procurar para o sul. De lá, eles podem encontrar as cavernas usando os seguintes métodos:

Pergunte por aí. Alguns dos habitantes das montanhas — incluindo Berythrach, o eremita, e Saleen Glimmershade — sabem onde fica a entrada ou têm

informações que apontam os personagens na direção certa. Ao conversar com essas criaturas, os personagens podem estreitar sua busca.

Siga os morcegos. Milhares de morcegos voam para fora das Cavernas Perdidas ao anoitecer para caçar e retornam ao amanhecer para se empoleirar na escuridão. Personagens que observam os

morcegos e ter sucesso em uma Inteligência CD 15 (Natureza) verifique se deve haver uma caverna enorme próxima para a colônia se empoleirar. Personagens que seguem o

morcegos eventualmente chegam à entrada das Cavernas Perdidas. Alternativamente, personagens que têm um meio de falar com Bestas podem obter instruções para o

cavernas dos morcegos.


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Tentativa e erro. Ao procurar diligentemente nas estradas e trilhas nas Montanhas Yatil, os personagens podem eventualmente localizar a entrada das cavernas.

No entanto, esta opção meticulosa pode resultar em encontros adicionais nas montanhas e numa longa viagem, dependendo do caminho que o grupo tomar através do

montanhas.

A entrada para as cavernas é uma fenda aberta na encosta da montanha. Formações rochosas afiadas na entrada dão à boca da caverna a impressão de presas

esperando para se encaixar. A abertura tem 40 pés de largura, 20 pés de altura e está enegrecida pela fuligem. Passando pela boca de pedra, uma passagem larga com escadas grosseiramente talhadas desce

até as faces horrendas esculpidas em pedra das cavernas de entrada (área L1 das cavernas menores).

Características das Cavernas Menores

A menos que indicado de outra forma, as cavernas menores têm as seguintes características:

Ambiente. As cavernas são úmidas, úmidas e cheias de vida. Elas ecoam com os sons de morcegos, estalactites pingando e os habitantes monstruosos da caverna.

Tetos. Os tetos têm 15 pés de altura em corredores e túneis e 20 pés de altura em câmaras.

Iluminação. As cavernas não são iluminadas. Os habitantes carregam sua própria luz ou dependem da visão no escuro para ver. As descrições de área pressupõem que os personagens tenham uma fonte de luz ou

outros meios de enxergar no escuro.

Rios subterrâneos. Os rios que atravessam as cavernas menores têm correntes fortes. Uma criatura que entra em um rio pela primeira vez em um turno ou começa seu turno

deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será varrido 15 pés na direção indicada pelas setas no mapa.
ARTISTA: MIKE SCHLEY

MAPA 6.2: CAVERNAS MENORES

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Locais das Cavernas Menores


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Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 6.2.

L1: Cavernas de entrada

Esta ampla câmara é cercada por uma mistura de passagens rústicas e naturais que levam para longe da entrada e para o desconhecido. Ao lado de cada uma delas
túneis é um rosto grotesco esculpido na pedra. Embora cada rosto seja ligeiramente diferente — um tem orelhas em forma de aba, outro presas salientes e um terceiro barbelas caídas —

todos são estranhos e tristes.

Os rostos esculpidos são mágicos. Eles são imunes a todos os danos e falam algumas mensagens programadas. Quando uma criatura se aproxima de um dos túneis,

o rosto ao lado dele anima e avisa em um tom profundo e terrível: “Volte atrás — este não é o caminho!”

Um personagem que examina um dos rostos e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 15 (Percepção) verifica se percebe o brilho de uma pedra preciosa em sua boca.

Falando para
os rostos. Os rostos repetem o aviso se forem falados, exceto nas duas circunstâncias seguintes:

“Diga 'Aah!'” Se um personagem pede a um dos rostos para abrir a boca, colocar a língua para fora ou bocejar, o rosto coloca a língua para fora e diz “aah”, revelando um

pedra preciosa do tamanho de um ovo de galinha em sua língua.

“Verdade.” Se um personagem pergunta a um dos rostos qual caminho seguir ou usa a palavra “verdade” enquanto fala nesta área, os rostos respondem em uníssono. Cinco dos

rostos mentem, dizendo: “Meu caminho é o caminho certo.” O rosto que marca o túnel sudeste que leva à área L10, no entanto, responde: “Eu observo o melhor caminho.”

Tesouro. Cada uma das faces contém uma gema diferente que vale 200 PO: âmbar, ametista, água-marinha azul, granada, peridoto e turmalina rosa.

Uma criatura que tenta recuperar uma gema de uma das faces sem primeiro pedir para a face abrir a boca deve fazer uma Destreza CD 17 (Prestidigitação)

teste. Em um teste falho, a criatura sofre 11 (2d10) de dano contundente enquanto a boca se fecha. A boca danifica similarmente ferramentas ou armas

inserido nele sem sua permissão.

L2: Caverna listrada

As paredes e o chão desta caverna estão manchados de sangue, e o cheiro de ferro paira forte no ar.

Vinte stirges pendem do teto desta caverna. Luz brilhante ou qualquer barulho mais alto que um sussurro perturba os stirges, fazendo com que eles ataquem.

L3: Câmara de Ardósia

Faixas azuis e cinzas alternadas de ardósia e xisto compõem as paredes desta caverna. Armas enferrujadas estão espalhadas no chão.

Uma figura desajeitada e grosseiramente formada feita de argila cinza avança em sua direção de uma alcova no nordeste, rosnando. O punho de uma espada imaculada se projeta da criatura
peito.

A figura é um golem de argila criado por Iggwilv para destruir intrusos. O golem ataca qualquer criatura que entre na câmara. O golem luta até a morte

e persegue os invasores implacavelmente, até mesmo expulsando-os das cavernas.

Tesouro. A arma presa no golem de argila é uma lâmina fina GiganteSlayer (espada curta) . O nome da espada (“Dente Longo”) está gravado na lâmina em

Gnômico. Uma vez que o golem é destruído, a espada pode ser facilmente libertada de seu peito.

L4: Caverna coberta de guano

O chão desta caverna abobadada é coberto por pilhas pungentes de guano de morcego. Grandes peles de couro pendem das estalactites acima, batendo na corrente de ar. Sons de correntes
eco de água do outro lado da caverna.
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O teto desta caverna suja tem 50 pés de altura. Esta caverna já hospedou dezenas de morcegos, mas um cloaker que mora aqui os devorou. A criatura faminta

se esconde entre as estalactites, esperando cair sobre um dos personagens.

Borda do túnel. Uma saliência na parede norte da caverna se estende 30 pés acima do chão. Um túnel curto leva da saliência ao rio além. O

a superfície da água está 12 metros abaixo da saída do túnel.

L5: Caverna cheia de lixo

Esta pequena caverna está cheia de ossos quebrados. Perto da parede do fundo está um esqueleto quebrado com uma cabeça bovina com chifres e rachada. Dois sacos de couro cheios

com resto de ouro perto do esqueleto.

O esqueleto é de um ladrão minotauro que caiu na armadilha desta caverna. Os dois sacos de couro ao lado são ilusões projetadas para atrair intrusos gananciosos

para sua perdição. Um personagem que inspeciona os sacos e obtém sucesso em uma Inteligência CD 18 (Investigação) verificar ou quem faz contato físico com um dos

eles discernem sua falsa natureza.

Armadilha de esmagamento
de teto. Uma seção de 20 pés de largura do teto sobre o esqueleto contém uma queda mortal esmagadora. Um personagem que examina o teto e

obtém sucesso em uma CD 17 Sabedoria (Percepção) o cheque percebe pedaços de carne podre presos no teto, que é plano e feito de pedra.

Sempre que uma criatura entra na área marcada no mapa, a armadilha é ativada magicamente. Essa parte do teto cai rapidamente, esmagando qualquer coisa em seu caminho.

As criaturas naquela área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 55 (10d10) de dano contundente e fica propensa a

condição. Em uma defesa bem-sucedida, ele recebe apenas metade do dano e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo fora da área da armadilha. Objetos

encravados sob a armadilha são destruídos. A pedra então se retrai para o teto, e a armadilha é reiniciada.

Um sucesso DissiparMagia magia (CD 17) suprime a armadilha e suas ilusões por 24 horas.

Tesouro. Uma bolsa no esqueleto do minotauro contém cinco diamantes que valem 100 gp cada. Os sacos ilusórios não contêm nada.

L6: Gruta
ARTISTA: MARK BEHM

QUATRO PECHS DILIGENTEMENTEESCAVAÇÃO UMTÚNEL DE ESCADAS ACIMA EM O MONTANHA, DECORAÇÃO ISSO É PAREDES COM ENTALHES

Este túnel foi trabalhado recentemente, a julgar pelas lascas de pedra e poeira cobrindo o chão. Imagens toscas de criaturas que vivem em cavernas decoram o suave,
muros de pedra.
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Os sons das ferramentas de mineração ecoam no fim do túnel, onde degraus escavados se erguem na escuridão.

Oito pechs (ver apêndice B) estão diligentemente escavando um túnel desta gruta até a montanha em direção a uma caverna fechada que eles podem sentir. Por enquanto, o

túnel leva apenas a um beco sem saída. Se os personagens chamarem atenção para si mesmos com luz ou barulho, os pechs investigam.

Os pechs são inicialmente indiferentes aos personagens, advertindo-os a apagar quaisquer luzes brilhantes que carreguem, pois as luzes machucam os olhos dos pechs. Se o

personagens obedecem, os pechs ficam curiosos e dispostos a conversar. Caso contrário, eles retomam seu trabalho, defendendo-se se necessário.

Na conversa, os pechs avisam os personagens sobre o golem de argila na câmara de ardósia (área L3). Os personagens podem melhorar a atitude dos pechs em relação

oferecendo aos pechs pelo menos 500 po de gemas ou uma escultura ou entalhe único, especialmente um feito de pedra. Pechs amigáveis podem estar dispostos a ajudar

lute contra o golem de argila ou use sua Conjuração Comunitária para restaurar os petrificados personagens.

Esculturas. As esculturas nas paredes retratam criaturas que vivem em cavernas, como morcegos e répteis, bem como criaturas do Plano Elemental da Terra, como

como dao, Pechs, xorn, e elementais da terra. Personagens que inspecionam as esculturas e obtêm sucesso em uma Inteligência CD 16 (Arcana) verificar identificar o planar

criaturas.

L7: Caverna Fúngica

Fungos bioluminescentes, alguns com até seis pés de altura, enchem esta caverna úmida. As tampas dos cogumelos brotando do chão e das paredes brilham com uma tênue luz azul. Pálido,

insetos do tamanho de cães chilreiam entre os fungos.

Três grilos brancos fantasmagóricos da caverna (use o sapo gigante bloco de estatísticas) mordisque os cogumelos brilhantes nesta caverna, que irradiam luz fraca. Os grilos estão

indiferente em relação aos personagens.

Se os personagens perturbarem os grilos, os insetos começarão a chiar alto. Os trolls na área L9 investigam qualquer barulho alto nessa área.

Cogumelos. Os fungos nesta caverna são comestíveis, e os personagens podem forragear aqui sem ter que fazer um teste de habilidade. Fazer isso não perturba o

grilos.

L8: Caverna viscosa

Esta caverna está cheia de cogumelos consideráveis, mas o ar arde com um cheiro acre. Lodo em tons doentios de amarelo, verde e laranja cobre a maioria dos fungos, assim como
as paredes e o teto.

Perto do fundo da caverna há uma fenda quase livre de fungos. Uma figura de capa preta, imóvel, está enfiada na fenda.

Originalmente, esta era outra fazenda de fungos cultivada como a área L7, mas os fungos de limo estão tomando conta da caverna. A figura encapuzada é o cadáver de um elfo

aventureiro que morreu aqui, preso pelo lodo verde. Seu corpo foi parcialmente calcificado pela água rica em minerais pingando do teto.

Lodo Verde. Seis manchas de lodo verde (veja o Guia do Mestre de Masmorras ) se agarram ao teto perto do aventureiro caído. Um personagem que inspeciona o

slime e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Natureza) check reconhece o perigo que ele representa. O lodo cai sobre criaturas que se aproximam do cadáver.

Cogumelos. Os fungos aqui são principalmente comestíveis. Forragear nesta caverna requer um CD 15 de Sabedoria (Sobrevivência) bem-sucedido verifique para evitar os fungos nocivos

e lodo. Em uma falha no teste, os cogumelos que o personagem coleta são contaminados pelo lodo. Uma criatura que come um cogumelo contaminado deve

tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou tenha o envenenado condição por 8 horas.

Tesouro. O cadáver do elfo carrega uma espada prateada e usa Braçadeirasde Defesa .

L9: Caverna Fedorenta

ARTISTA: ARASH RADKIA


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TRÊS TROLLS FAMINTOS PASSAM O TEMPO EMSUA CAVERNA DE FEDORÊ

Esta caverna fétida está cheia de vegetação podre, ossos, pedaços de quitina pálida e sujeira menos identificável. Três enormes peles servem como colchões de dormir.

Três criaturas enormes, com pele verde verrucosa e pelos crespos, andam pelos detritos, mastigando ossos quebrados presos em suas mãos com garras.

Esta caverna é o covil de três trolls. Eles regularmente coletam material podre de sua toca e o espalham pelas cavernas de fungos próximas (áreas L7 e L8)

para garantir que os cogumelos cresçam e atraiam grilos das cavernas para os trolls se alimentarem. Os trolls são teimosos, há muito tempo sem o gosto de humanoides

carne — sua iguaria favorita. Os trolls atacam qualquer um que eles notam, fantasiando em voz alta em Gigante sobre a refeição que estão prestes a ter.

Os trolls que os personagens podem ter encontrado nas montanhas (veja a seção “Encontros nas Montanhas” anteriormente nesta aventura) foram expulsos por esses trolls.

Tesouro. Reunidos sob as camas dos trolls estão seus saques acumulados: 120 po, 900 sp, quatro gemas que valem 50 po cada, dentaduras de madeira com madrepérola.

dentes de pérola (no valor de 50 po), uma aljava com vinte flechas prateadas e uma Poção de Cura (maior) .

L10: Corredor de morcegos

O chão arenoso deste longo e largo corredor está coberto de pilhas de guano de morcego. Pequenos fungos brotam desses depósitos e das paredes.

Durante o dia, o teto deste corredor é coberto por milhares de morcegos, e uma cacofonia de chilreios e guinchos ecoa de cima. À noite, os morcegos

saem das cavernas para caçar nas montanhas, retornando a esta área ao amanhecer.

Enquanto os morcegos estão empoleirados, uma luz brilhante ou qualquer ruído mais alto que um sussurro os agita e os deixa em pânico. Vários enxames de morcegos igual

ao número de personagens nesta área descem do teto e atacam a fonte da perturbação. Os enxames extinguem qualquer luz não mágica

fontes que chegam a menos de 1,5 metro de distância com uma rajada de asas batendo.

Sempre que uma criatura destrói um enxame, um novo enxame se forma imediatamente em um espaço desocupado a até 15 pés da criatura. O novo enxame age em

contagem de iniciativa do enxame destruído.

Se os personagens apagarem todas as fontes de luz e pararem de atacar e fazer barulhos altos, os morcegos retornarão aos seus poleiros no final da rodada.

Eles não perseguem criaturas além do corredor.


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L11: Galeria Longa

A caverna se alarga em uma galeria de altura e comprimento consideráveis. Aglomerados de pequenos fungos crescem por toda a câmara, e estranhas reentrâncias pontilham o chão e as paredes em

intervalos semiregulares.

As reentrâncias são as tocas de cisto rochoso de quatro moreias das cavernas — necrófagas semelhantes a lesmas que deslizam entre as entradas das tocas através de túneis no

rocha. As moreias das cavernas usam a cobra gigante venenosa bloco de estatísticas. Eles usam seu alcance para morder a presa da segurança de suas tocas.

Moreias-das-cavernas dentro de suas tocas têm três quartos de cobertura. Uma criatura a 5 pés de uma toca pode puxar uma moreia-das-cavernas de sua toca agarrando-a. Se

removida de sua toca, uma moreia-das-cavernas tenta freneticamente escapar de volta para sua toca.

Sons altos aqui, incluindo o barulho da batalha, chamam a atenção dos fomorianos na área L12. As moreias das cavernas recuam para suas tocas quando o

chegam os fomorianos.

L12: Caverna Fomoriana

Esta caverna fede a suor, fumaça e carne estragada. Ossos e crânios velhos e rachados estão espalhados no chão. Uma grande rocha plana sustenta enormes taças de pedra e o

carcaça de um sapo gigante, limpo e zumbindo com moscas. Duas pilhas de couros e peles imundos formam camas no outro extremo da caverna.

Dois gigantes horríveis agacham-se perto de um círculo de pedras pesadas que cercam uma fogueira crepitante. Acima das chamas rugindo, um inseto gigante carbonizado gira lentamente em um espeto.

Dois fomorianos habitam esta caverna. As camas, fogueira e utensílios são todos dimensionados para criaturas enormes.

Os fomorianos são cruéis, violentos e entediados. Quando os gigantes notam os personagens, eles abandonam sua refeição e atacam. Um dos fomorianos empunha o

usando espeto assado como arma, arrancando pedaços do espeto com ponta de inseto entre os golpes.

Tesouro. Escondidas sob as camas dos fomorianos estão duas presas de mamute de marfim (cada uma vale 600 po e pesa 100 libras), uma SoletrarRolar de Levitar ,

e uma tigela de cobre batido com alças de lápis-lazúli, que vale 750 po.

L13: Borda do Rio

Um barco de madeira de dez pés de comprimento está amarrado a uma saliência perto da água. Uma escultura de nós intrincada e fluida adorna as laterais da embarcação, que se afunila em uma ponta em ambas as extremidades. Dois

os remos ficam lá dentro.

Esta saliência é visível do lago (área L14) e das margens das áreas L10 e L15.

Tesouro. O navio é um Dobrável Barco criado para atravessar o lago e os rios que dele se ramificam. Além das suas propriedades habituais, o barco tem uma

palavra de comando extra que funciona somente enquanto o barco estiver dentro das Cavernas Perdidas. Um personagem que conhece essa palavra de comando extra (“Shrimpkin”)—

descoberto ao lançar o Identificarfeitiço no barco ou examinando pistas nos desenhos intrincados do barco e obtendo sucesso em uma Inteligência CD 16 (Arcana)

verificar—pode comandar o barco a remar em uma direção específica a uma velocidade de 30 pés ou a manter sua posição desafiando as correntes mais rápidas da água.

L14: Lago Subterrâneo

Um rio flui para o lado sul desta caverna de abóbada alta, alimentando um lago vítreo e de tonalidade ébano. Gotas de água caem do teto bem acima, ondulando o espelho
superfície da água.

Dois rios fluem do lado norte do lago, enquanto um terceiro flui para o oeste. Saliências ao longo da costa levam a túneis secos.

O lago está cheio de peixes cegos de caverna e lagostins. Essas criaturas são uma fonte de alimento para muitos dos habitantes das cavernas menores, incluindo predadores que

habitam dentro do próprio lago. O lago tem uma inclinação acentuada de suas margens até uma profundidade de 100 pés.
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Quatro chuuls espreitam perto do leito do lago, 90 pés abaixo da superfície. Eles se contentam em rastejar pelas profundezas sem luz e caçar peixes de caverna, a menos que algo aconteça.

outra coisa chama a atenção deles. A luz brilhante atrai os chuuls para a beira da água, assim como qualquer mágica no lago ou perto de sua superfície, como o barco da área

L13. Se atraídos para a superfície, os chuuls atacam.

L14a: Ponte de Pedra. Uma ponte de pedra sem adornos atravessa o rio noroeste.

L14b: Ponte Gárgula. Uma ponte decorada com relevos de gárgulas atravessa o rio oeste que flui do lago. O som da água rugindo ecoa de

rio abaixo. A uma curta distância além da ponte, o rio se torna uma cachoeira, despencando 300 pés em um lago Underdark. O lago e as criaturas

que o habitam estão além do escopo desta aventura, mas você pode desenvolvê-los como achar melhor.

L15: Covil do Basilisco

Pedaços de rocha de formas estranhas estão espalhados por esta caverna, que fede a amônia. Espalhados entre os pedaços irregulares de rocha estão esculturas de pedra de várias criaturas,

incluindo morcegos, lagartos subterrâneos e um busto quebrado de um gnomo com uma expressão horrorizada.

Quatro basiliscos habitam esta caverna. No fundo da caverna há um ninho onde os basiliscos põem ovos. Os basiliscos protegem sua toca, atacando qualquer

criaturas que entram na caverna.

Tesouro. A cabeça e o ombro de um petrificado gnomo fica perto do ninho do basilisco no fundo da caverna. A estátua quebrada usa um par de óculos não petrificados

óculos de proteção, que são Olhosde Visão Minuciosa .

L16: Caverna do Arco-Íris

Esta caverna abobadada exibe um arco-íris de cores em suas paredes e piso. Estalactites pendem como pingentes de gelo coloridos, e as estalagmites apresentam listras e redemoinhos brilhantes.

Depósitos minerais formam cortinas congeladas, cascatas e outras formas fantásticas em tons vibrantes.

Esta caverna colorida é o covil de uma quimera chamado Chossos e uma górgona chamado Fossus. Chossos fala comum, dracônico e gigante. Ele se parece com um

quimera típica, exceto que ele tem uma cabeça de touro no lugar de uma cabeça de cabra. Esta cabeça não confere nenhuma habilidade especial a Chossos, mas o ajudou a promover um parentesco

com Fossus.

Quando não estão caçando juntos, Fossus anda inquieto entre as vibrantes estalagmites da caverna, enquanto Chossos descansa em uma saliência acima da entrada.

de onde a quimera embosca qualquer um que passe. As duas criaturas trabalham juntas para queimar, petrificar e pisotear intrusos.

Se Chossos for reduzido a 50 pontos de vida ou menos, a quimera finge rendição e jura dar aos personagens seu tesouro se eles o pouparem. Se Fossus for

ainda vivo, Chossos chama a górgona. Chossos então tenta atrair os personagens para mais perto antes de retomar seu ataque assim que eles largarem seus

guardas.

Tesouro. Os restos de um petrificado aventureiro fica entre as estalagmites. Um Bolsade Contençãoestá pendurado na estátua monótona, que está sem cabeça.

A bolsa contém um conjunto de vestes, 9 dias de rações, um cachimbo laqueado e um livro de feitiços queimado. contendo as seguintes magias: , Névoa Nuvem,
Visão no escuro

Graxa , Identificar
,e Rede.

Empilhado no topo da saliência acima da entrada há um pequeno monte de tesouro contendo 900 po e 700 pp.

L17: Pilha de pedras

Pequenas pedras arredondadas estão cuidadosamente empilhadas aqui, bloqueando a entrada de um túnel largo.

As pedras obviamente não são uma formação natural. Chossos (veja a área L16) as empilhou aqui para bloquear a entrada das cavernas maiores e evitar

criaturas que ali vivem o peguem de surpresa.


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Com 5 minutos de trabalho, os personagens podem limpar pedras o suficiente para expor o túnel além. Lá, um lance de novecentos degraus de pedra grosseiramente moldados desce para a área

G1 das cavernas maiores (detalhadas mais adiante nesta aventura).

Pedra oca. Se os personagens moverem qualquer uma das pedras, eles descobrirão uma pedra lisa, azul-esverdeada, que é estranhamente leve e faz um barulho surdo quando movida ou

sacudido, revelando sua oca. A pedra pode ser facilmente quebrada com armas contundentes, com ferramentas ou esmagando-a contra uma superfície dura.

Glifos esculpidos. Dentro da pedra oca há uma placa de bronze que vale 100 po. A placa está gravada com um poema destinado àqueles ousados o suficiente para mergulhar no

cavernas maiores. Ele oferece uma visão enigmática sobre como entrar no santuário interno de Iggwilv (área G21), onde reside o verdadeiro prêmio do arquimago. O poema é lido como

segue:

No centro fica o portão,

Mas seus cadeados certamente o incomodarão.

Muitos são os guardas que esperam

Enquanto você procura o hexágono do meio.

Enviado aleatoriamente para encontrar um caminho

De volta a uma porta de ferro diferente.

Uma sétima vez e você pode ficar,

E não busque mais o prêmio brilhante.

Você ganhou o prêmio do velho Iggwilv,

Seu estoque acumulado de magia,

E libertou aquele com olhos ansiosos,

Cuja sorte era a fome trágica.

L18: Salão luxuoso

A caverna natural dá lugar a uma sala de estar luxuosa. Lustres de cristal banham a câmara com luz suave, e o aroma de flores de laranjeira perfuma o ar. Rechonchudo

almofadas cercam uma mesa baixa repleta de frutas maduras, bebidas refrescantes e carnes suculentas. Sofás baixos e cadeiras confortáveis pontilham as paredes do

sala de estar e mesas laterais entre essas áreas de estar estão repletas de pedras preciosas, joias e outros tesouros.

Quatro aristocratas humanos impecavelmente vestidos riem e festejam na sala de estar. Um quarteto de cordas invisível acompanha sua folia com música suave.

Esta área é bem iluminada. Os nobres gentilmente convidam os personagens para se juntarem à refeição, insistindo que eles descansem e regalem os nobres com contos de aventura.

Os nobres são parte de uma ilusão elaborada e criada por gênios, criada por Kashem, um dao amargo. obrigado a guardar esta câmara por Iggwilv. A Rainha Bruxa

concedeu um pouco de seu poder a Kashem em troca dos serviços do dao. Muito depois da partida do arquimago, Kashem ainda persegue seu original

encarregado de destruir todos que entrarem.

Quando os personagens chegam, Kashem flutua silenciosamente acima da câmara, esperando por uma oportunidade privilegiada para atacar. Se os personagens consumirem qualquer alimento

ou beber, recusar-se a se juntar aos nobres de cara, ou ver através das ilusões, Kashem se revela e ataca.

Pó Pó. para Se Kashem for morta, seu corpo se desintegra em uma pilha de pó fino. Este pó pode ser usado na área L21 para destruir a gaiola no lago ou provar

que Kashem está morto.

Elegânciailusória. Os móveis e os habitantes da sala são ilusões convincentes, criadas por gênios. Essas ilusões cobrem versões sujas e negligenciadas do

objetos que eles cobrem e parecem reais se tocados. Para perfurar o ardil do dao, um personagem examinando os acessórios da câmara deve ter sucesso em uma Inteligência CD 20

(Investigação) teste. Os nobres, no entanto, falham em resistir à inspeção física. Um personagem que toca um nobre automaticamente obtém sucesso neste teste.

Banquete Envenenado.A comida e a bebida na mesa são reais — e envenenadas. Uma criatura que consome qualquer comida ou bebida deve fazer uma CD 16

Teste de resistência de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 21 (6d6) de dano de veneno e tem o veneno condição por 1 hora. Em uma defesa bem-sucedida, o

criatura recebe apenas metade do dano. Os nobres ilusórios participam despreocupadamente do suntuoso banquete e educadamente encorajam os personagens a

experimente os pratos.

Tesouro. Nenhum tesouro é real. Moedas e objetos preciosos retirados da câmara revelam-se pedras planas e falsificações óbvias.
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L19: Lago de águas pretas

O rio flui para uma caverna inundada, criando um pequeno lago. A superfície da água é brilhante e preta. Uma ilha rochosa se ergue do centro da piscina.

A ilha é repleta de pequenas granadas, que brilham sedutoramente na presença da luz.

Morte à espreita. Oito fantasmas aquáticos (cada um tem uma velocidade de natação de 30 pés) espreitam no lago, que tem 20 pés de profundidade. Avistá-los sob a água

superfície espelhada requer um sucesso CD 20 de Sabedoria (Percepção) check. Os ghasts emboscam qualquer criatura que entre no lago.

Ilha da Repreensão. Iggwilv registrou uma série de mensagens nesta caverna para provocar intrusos. Cada vez que uma criatura põe os pés na ilha, uma imperiosa voz feminina

a voz ecoa por toda a caverna, proferindo uma das seguintes repreensões:

“Tolos! Este é um beco sem saída. Fujam enquanto ainda podem!”

“Você foi tolo em entrar, então provavelmente deveria ficar aqui.”

(Risadas horríveis e zombeteiras)

Tesouro. Seiscentos granadas estão espalhadas pela ilha, cada uma do tamanho de uma ervilha e valendo 1 po. Leva 10 minutos para uma criatura coletar as gemas

à mão. Eles têm um peso combinado de 5 libras.

L20: Caverna dos Cristais

Veios de quartzo brilhante riscam as paredes desta caverna de cristal. Três criaturas bizarras com olhos de pálpebras de pedra conversam em tons ásperos. Cada uma tem três braços com garras,

três pernas atarracadas e um corpo em forma de barril.

Três xorn do Plano Elemental da Terra encontraram seu caminho para esta caverna através de uma fenda planar que desde então fechou, deixando-os presos aqui. Os xorn são

inicialmente indiferentes aos personagens, mas se defendem se atacados.

Náufragos Famintos. Os xorn estão discutindo sua situação quando os personagens chegam. As criaturas estão com fome e chateadas com sua situação. Propensas ao estresse-

comendo, os xorn anseiam por quaisquer pedras preciosas ou metais que possam sentir nos personagens. Se alguém no grupo puder entender o xorn, as criaturas explicam

seu dilema e tentar persuadir os personagens a lhes dar uma refeição de pelo menos 100 po em gemas ou metais por xorn.

Se os personagens tiverem um meio de enviar o xorn para casa, como o Banimento feitiço — a oferta xorn para ajudar a localizar outros tesouros para os personagens como

pagamento. Alternativamente, um personagem pode convencer o xorn a ajudá-lo a derrotar uma única ameaça em outro lugar nas cavernas com um CD 18 bem-sucedido

Carisma (Persuasão) verificar.

Tesouro. O xorn escondeu 500 gp em gemas brutas atrás de uma grande formação de cristal no canto noroeste da sala. Um personagem procurando o

cristais encontra o estoque com um CD 17 de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido verificar.

L21: Caverna da Piscina

O estreito rio flui para uma caverna abobadada cujo teto está cheio de estalactites. Sons fracos de água escorrendo ecoam do noroeste.

O rio termina nesta câmara inundada. Um marid chamado Kasdu'ul está preso no fundo da piscina, 30 pés abaixo da superfície. Um inquebrável

uma gaiola de pedra gravada com runas brilhantes confina o gênio na piscina. Personagens que olham para a piscina e são bem-sucedidos em uma CD 15 Sabedoria (Percepção)

observe a luz fraca e brilhante da gaiola na água.

Gênio Vinculado.Kasdu'ul foi preso aqui pelo dao Kashem (veja a área L18) séculos atrás, pouco antes de Kashem ser enganado e amarrado por Iggwilv.

Um permanente Antipatia/Simpatia magia (CD 18) protege a gaiola e repele criaturas que não são nativas do Plano Elemental da Terra com sua

Efeito de antipatia. As runas na gaiola invocam o ódio de Ogrémoch, o Príncipe da Terra Maligna.
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Enquanto a gaiola está intacta, Kasdu'ul tem o incapacitado condição e fala em um tom letárgico. Se os personagens superarem o efeito Antipatia e

aproximam-se da gaiola, o gênio, sonolento, pede que a destruam.

Destruindo a gaiola. A gaiola é imune a todos os danos e não tem fechaduras ou mecanismos de abertura. Ela pode ser destruída das seguintes maneiras:

Uma criatura nativa do Plano da Terra — como um dos pechs na área L6 — pode facilmente quebrar a gaiola como se ela fosse feita de argila frágil.

Se a poeira de um dao morto for espalhada sobre o lago, a gaiola enferruja instantaneamente.

Um sucesso DissiparMagia (CD 18) o feitiço lançado na gaiola faz com que ela desmorone.

Kasdu'ul teve muitos anos para contemplar a construção mágica da gaiola. Ela pode propor um desses métodos para o grupo de dentro da gaiola.

Gênio Liberto. Se a gaiola for destruída, Kasdu'ul retorna ao seu eu vivo. O gênio grato incita os personagens a encontrar e matar o dao que aprisionou

ela, se ainda não o fizeram.

Como agradecimento por libertá-la, ela está disposta a lançar Línguas ,e


, Respiração aquática Água Andar nos personagens para facilitar sua exploração. Se os personagens

também apresentam provas da morte de Kashem - como uma pitada de poeira deixada para trás após sua morte - ou oferecem uma história convincente e têm sucesso em um DC 17

Carisma (Engano) verifique, Kasdu'ul invoca um estranho aquático e ordena que ele sirva aos personagens por 1 hora, após a qual ele desaparece. Em ambos os casos,

Kasdu'ul então se despede dos personagens e retorna ao Plano Elemental da Água.

Características das Cavernas Maiores

A menos que indicado de outra forma, as cavernas maiores têm as seguintes características:

Tetos. Os tetos têm 15 pés de altura em corredores e túneis e 30 pés de altura em câmaras.

Região Corrompida. Energia abissal sangra nas cavernas maiores. Sussurros fantasmagóricos e sombras distorcidas arrancam os medos e pesadelos dos personagens

atormentar seu descanso. Um personagem que termina um longo descanso nas cavernas maiores deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em um teste de resistência falho, o personagem

ganha apenas os benefícios de um breve descanso.

Iluminação. As cavernas não são iluminadas. Os habitantes carregam sua própria luz ou dependem da visão no escuro para ver. As descrições de área pressupõem que os personagens tenham uma fonte de luz ou

outros meios de enxergar no escuro.

Locais das cavernas maiores

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 6.3.


ARTISTA: MIKE SCHLEY

MAPA6.3: CAVERNAS MAIORES

VER VERSÃO DO PLAYER

G1: Túneis Warren

O teto abobadado desta câmara goteja estalactites. Um espesso crescimento fúngico cobre o chão, e o ar parado fede com os odores de lixo podre, fungos mofados,
e um fedor ainda menos agradável. Numerosos túneis se ramificam da caverna.

O fedor que permeia esses túneis rasos vem do composto e do esterco nos canteiros de fungos cuidadosamente cuidados.

Os túneis são o lar de um clã de trogloditas distorcidos pela energia demoníaca que irradia dos experimentos de Iggwilv. Dezoito trogloditas guerreiros vivem no

warrens. O clã é liderado por um hezrou inchado servo de Laogzed, uma divindade demoníaca menor de gula irracional venerada por esses trogloditas. Abençoado por

Laogzed, os trogloditas são imunes ao veneno doença.

Boas-vindas sujas.Seis guerreiros trogloditas espreitam perto da entrada, esperando para emboscar criaturas que chegam das cavernas menores. Os personagens podem passar furtivamente

trogloditas com uma Destreza CD 15 (Furtividade) bem-sucedida teste de grupo. Personagens carregando uma fonte de luz têm desvantagem neste teste. Se o combate for interrompido

aqui fora, o hezrou se junta à luta na contagem de iniciativa 20 do segundo turno (perdendo os empates de iniciativa). Mais seis trogloditas chegam na contagem de iniciativa 0 do

terceira e quarta rodadas.


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Tesouro. A câmara do hezrou contém um Poção de Cura (maior) e um Espada de Vingança (espada longa) .

G2: Caverna dos Cadáveres

Esta caverna macabra é uma cripta funerária ou uma sala de troféus. As paredes da caverna abobadada estão forradas com cadáveres cobertos de cal. Um círculo de corpos quase indistinguíveis
compõe a camada inferior, enquanto um anel mais fresco de cadáveres calcificados fica sobre as cabeças e ombros daqueles que estão abaixo, completando a decoração macabra.

O gotejamento constante de água do teto, descendo pelas paredes e sobre os corpos de pedra, cria uma piscina rasa na parte nordeste da caverna.

Os corpos calcificados incluem exploradores mortos, trogloditas e criaturas que vivem em cavernas. Um espírito perverso de fome (use o espectro bloco de estatísticas) reside aqui, um

lasca do poder do deus menor Laogzed. Os trogloditas adoram esse espírito voraz e oferecem cativos e tesouros a ele como sacrifícios. Sete espectros

criados pelo espírito permanecem adormecidos em seus corpos anteriores, aguardando seu comando.

Quando os personagens entram na caverna, o espírito e os espectros atacam, ansiosos para se alimentar da força vital dos personagens.

Tesouro. Espalhados no chão, no outro extremo da câmara, estão 480 po, 800 sp, vinte gemas variadas que valem 50 po cada e um tubo de pergaminho selado com um

SoletrarRolar de ElevaçãoMorto .
ARTISTA: ADRIÁN IBARRA LUGO

UMESPÍRITODE A FOME SURGE DE UMPAREDEDE CADÁVERES CALCIFICADOSPARA DEVORARO ALMAS DE O VIVENDO

G3: Grande Galeria

Prateleiras irregulares revestem as paredes desta caverna escancarada. Estalactites enormes pendem do teto, e o chão é pontilhado com estalagmites combinando. Fungos crescem
por toda a caverna, e pequenos animais da caverna correm por ali, alimentando-se dos cogumelos.

O teto desta longa caverna sobe a uma altura de 50 pés. Um exame cuidadoso do chão revela muitos fragmentos de ossos rachados entre os fungos. Isto é

o covil de Lludd, um behir inteligente e longevo que fala comum e gigante, além de dracônico. Lludd espreita em uma saliência perto da entrada do

câmara, esperando por migalhas dignas de sua fome.

Lludd é hostil aos intrusos, mas não recorre imediatamente à violência. Embora seja egoísta e cruel, o behir não sobreviveu tanto tempo

tentando devorar cada criatura que entra em seu covil — especialmente aventureiros endurecidos. Quando ele percebe os personagens, Lludd os cumprimenta em Comum.
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Negociandocom Lludd. Se os personagens conversarem com Lludd, ele se oferece para apontar-lhes um lugar onde eles podem encontrar tesouros em troca de deixá-los

ele em paz. O behir não mantém nenhum tesouro próprio. Se eles concordarem, Lludd os direciona para um “vasto tesouro” na galeria rolante (área G4).

Durante a conversa, Lludd avalia o grupo. Se os personagens parecem feridos ou ofendem o behir, ele aproveita a chance e solta seu fôlego

eles.

Tesouro. Dentro do estômago de Lludd há um Periapto de Prova contra veneno sobras de um explorador azarado que o behir digeriu.

G4: Galeria Rolante

As paredes côncavas desta vasta galeria tubular curvam-se de longas saliências a meio caminho do teto até o chão. Os trilhos desgastaram caminhos suaves de saliência a saliência

através do chão curvo.

O estrondoso ranger de pedra ecoa por toda a caverna, enquanto três pedras rolam ao longo dos trilhos em velocidades perigosas. Outras pedras grandes, desgastadas quase esféricas, ficam

imóvel por toda a galeria.

As pedras rolantes são três galeb duhr, criado e vinculado por Iggwilv para defender esta caverna. Os elementais atacam qualquer intruso.

Tesouro. Um tesouro espalhado brilha no fundo da caverna: 60 pp, 285 po, 87 sp, três rubis que valem 300 po cada e um +1 .
Guerra Escolha

G5: Caverna Inclinada

O piso em terraços desta caverna angular é escorregadio com pingos de caverna. No centro da caverna, um túnel largo desmoronou em uma alcova cheia de entulho.

Dois umber hulks escavaram esta área recentemente. Embora seus túneis tenham desabado atrás deles, as criaturas espreitam logo além da alcova. Se o

Hulks umber irritáveis detectam os personagens, os monstros irrompem pelos escombros e atacam.

Piso Escorregadio.A água pingando deixa o piso irregular escorregadio com lama e limo. Uma criatura que se move mais rápido do que a metade de sua velocidade ao longo do piso deve

tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou tenha o sujeito caído condição. Os umber hulks ignoram esse efeito.

Túnel. Se os personagens escavarem a entrada do túnel através do qual os umber hulks entraram nesta caverna, eles descobrirão que ele desce e se afasta por 100

pés. Em seguida, ele faz um ângulo para cima e continua por 1 milha, saindo pelo lado norte da montanha.

G6: Pequena Galeria

Esta caverna contém vários tipos de fungos. Três lagartos gigantes pastam cautelosamente nos cogumelos.

Os três lagartos gigantes não representam nenhuma ameaça aos personagens. Enquanto pastam, os lagartos observam nervosamente qualquer um que se aproxime deles e mantêm distância.

Se um personagem conjura o Falar com Animais soletrar ou usar outros meios para se comunicar com os lagartos, os répteis explicam que um de seus irmãos era

recentemente morto por uma terrível criatura de pelo vermelho de uma grande caverna a oeste (veja a área G8). Se os personagens vingarem os parentes caídos dos lagartos, um dos lagartos

concorda em servir ao grupo como guia e montaria na caverna pela próxima hora.
ARTISTA: ZOLTAN BOROS

UM BARLGURA OLHOU PARA CIMAUM PILAR

INFUNDIDO COM ENERGIA ABISSAL

Cogumelos. Os fungos nesta caverna são comestíveis, e os personagens podem procurar comida aqui sem precisar fazer um teste de habilidade.

G7: Caverna lisa

Esta caverna larga é coberta de pedras. Um buraco enorme desce perto do centro da caverna e mergulha na escuridão.
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Dois esporos de gás crescem nesta caverna, uma escondida entre as pedras perto do sumidouro e a outra no próprio buraco. Quando uma criatura chega a 30

pés de qualquer esporo, ambos os esporos atacam.

Buraco. O sumidouro cai 75 pés para baixo em um túnel que corre 35 pés para o leste, depois cai outros 100 pés para um riacho subterrâneo. O que está

além do riacho está fora do escopo desta aventura.

G8: Caverna de Estalagmites

Quatro estalagmites grossas, com vinte pés de altura e com topos gastos e lisos, erguem-se do centro desta grande caverna. Uma luz carmesim sinistra vaza de rachaduras nos pilares irregulares,
lançando um brilho assustador na caverna.

Quatro barlguras covil nesta caverna mal iluminada. Cada demônio empoleira-se em um dos pilares, esperando para emboscar os intrusos desavisados. Quando o combate começa neste

área, os pilares são ativados.

Pilares Demoníacos.Iggwilv conduziu experimentos demoníacos nos pilares desta caverna. Cada rodada na iniciativa conta 20 (perdendo laços de iniciativa), os pilares

pulsar com energia Abissal. Quando isso ocorre, não-Demônios a até 3 metros de um ou mais pilares devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou serão

deformado por magia planar. Role na tabela de Energia Abissal para determinar o efeito, que dura até que os pilares voltem a pulsar ou sejam destruídos.

Energia Abissal

d4 Manifestação Abissal

1 Os membros do alvo se tornam emborrachados e pouco confiáveis. Ele tem desvantagem em jogadas de ataque com armas.

2 Os olhos do alvo saltam para fora da cabeça como vermes; o alvo tem a visão cega doença.

3 Os pés do alvo se tornam sacos pesados e cheios de fluido, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros.

4 A boca do alvo desaparece, impedindo-o de falar ou conjurar magias com componentes verbais.

Destruindo os Pilares. Cada um dos pilares tem Classe de Armadura 17, 50 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico, e vulnerabilidade a dano radiante.

Destruir os pilares impede que eles emitam energia Abissal. A Consagraçãoo feitiço limpa os pilares, realizando o mesmo feito.

G9: Gruta Brilhante

Fungos e líquens incomuns cobrem esta caverna irregular. Os crescimentos são delineados em auras de luz azul e rosa. Cristais multifacetados crescem ao redor da periferia, refletindo
a luz em padrões cintilantes.

Esta caverna mal iluminada é um nexo planar através do qual Iggwilv uma vez explorou o multiverso. Fungos da Feywild e cristais coletados das profundezas

alcances do Plano Astral alimentam o brilho da caverna e ancoram a magia planar que permanece aqui.

Deslocamento Planar. Quando uma criatura entra na gruta, um clarão de magia teletransporta o entrante e as criaturas a até 3 metros dela para um dos Planos Exteriores.

Role na tabela de Destino da Gruta para determinar para onde as criaturas são enviadas. Durante o próximo minuto, qualquer criatura que entrar na gruta é transportada para o

mesmo destino. Devido à sua natureza planar, essas áreas não aparecem no mapa 6.3.

As seções a seguir detalham esses locais e como as criaturas transportadas para eles podem retornar às Cavernas Perdidas. Uma vez que uma criatura tenha sido transportada

para um local dessa forma, ele não pode ser enviado para esse destino entrando na gruta por 24 horas.

Destino da Gruta

d4 Destino

1 Labirinto abissal (área G9a)

2 Cânion Elísio (área G9b)


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d4 Destino

3 Salão infernal (área G9c)

4 Posto de controle mecanizado (área G9d)

G9a: Labirinto Abissal

Um flash de luz verde doentia desaparece para revelar túneis toscamente escavados em pedra preta. O ar fede a fedor animal. Rosnados bufantes ecoam da escuridão.

Dois humanoides musculosos com cabeças de touro emergem da escuridão. Eles brandem machados e conduzem touros metálicos cujas narinas exalam um vapor nocivo.

Este imenso labirinto é parte do Labirinto Sem Fim — uma camada do Abismo governada pelo sanguinário senhor demônio Baphomet. O labirinto preenche uma região do

Abismo de aproximadamente 1 milha de cada lado. Os túneis do labirinto têm 20 pés de largura, 50 pés de altura, marcados com arranhões e manchados com sangue.

Os personagens chegam na presença de dois minotauros, cada um acompanhado por uma górgona. Servos de Baphomet, os minotauros buscam oferecer o

cabeças de personagens como presentes para o lorde demônio. As górgonas obedecem aos comandos falados dos minotauros.

Escapandodo Labirinto. Quando os personagens negociarem o labirinto, faça com que eles escolham um navegador e seu ritmo (rápido, normal ou lento). Leva 1 hora

para navegar pelo labirinto em um ritmo rápido, 2 horas em um ritmo normal ou 3 horas em um ritmo lento. Na metade da jornada, o navegador deve fazer uma CD 16

Sabedoria (Sobrevivência) verificar. Se os personagens estiverem se movendo em um ritmo rápido, o navegador faz o teste com desvantagem, enquanto um ritmo lento permite que eles

faça o teste com vantagem. Em um teste bem-sucedido, os personagens encontram a saída. Em um teste falho, os personagens devem reiniciar o labirinto.

Quanto mais tempo os personagens levarem para navegar pelo labirinto, maior será o risco de encontrar as criaturas dentro dele. A cada 30 minutos, o grupo passa no labirinto.

labirinto, role na tabela de Encontros no Labirinto para ver o que os personagens encontram, se é que encontram alguma coisa.

A saída do labirinto é um portal de mão única no final de um túnel limpo e enevoado. As criaturas que passam pelo portal emergem na frente da área G9 do Lost

Cavernas.

Encontros de Labirinto

d20 Encontro

1–10 Nenhum encontro

11–12 Uma fileira de cabeças humanoides em lanças

13–14 Um gigante da colina sanguinário com chifres tortos

15–16 Um touro gigante enorme e furioso (use o mamute bloco de estatísticas)

17–18 1d6 minotauros

19–20 Um aspecto do senhor demônio Baphomet (use o goristro bloco de estatísticas)

Tesouro. Perto da saída do labirinto, uma mão ressecada e decepada agarra uma +2 .
Machado grande

G9b: Cânion Elísio

Um clarão de luz dourada dá lugar à luz do sol quente. O chão rochoso de um cânion íngreme se estende diante de você, suas paredes escarpadas se erguendo acima. Rochas caídas — o resultado de uma

deslizamento de rochas recente — bloqueie a saída do cânion.

Seis centauros estão por perto. Um deles trota para a frente e chama você. “Momento infeliz! Estamos todos presos, mas talvez possamos ajudar uns aos outros?”

Este cânion de caixa no plano de Elysium testa a compaixão e a determinação daqueles presos dentro dele. Seis centauros que falam Comum estavam explorando o

cânion quando suas paredes desabaram, deixando-os presos aqui. Incapazes de escalar as paredes íngremes de 60 pés de altura, os centauros estão sem ideias. Os centauros estão

amigável com os personagens, a menos que seja atacado.


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Shaydun, a líder dos centauros, se aproxima dos personagens. Ela não sabe como os personagens chegaram ao cânion, mas está disposta a ajudá-los a encontrar um

caminho de volta para as Cavernas Perdidas se eles ajudarem os centauros a escapar do cânion.

Escapandodo Canyon. Os personagens podem escapar do cânion pelos seguintes meios:

Limpando os Escombros. Um personagem que inspeciona os escombros e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) verifique os avisos de uma pedra saliente que, se

desalojado, poderia abrir um caminho para o cânion além. Um personagem pode soltar a pedra com um CD 25 de Força (Atletismo) bem-sucedido verificar. Se

os personagens prendem cordas na pedra, os centauros se oferecem para ajudar a puxá-la para baixo para eles (nenhum teste necessário). Libertar a pedra abre um caminho através

os escombros.

Escalando para Fora. Escalar as paredes do cânion sem equipamento de escalada ou magia requer um sucesso de Força CD 20 (Atletismo) verifique. Os centauros não podem

administre essa escalada. No topo do cânion há um carvalho de casca dourada que os personagens podem usar como âncora para corda ou outro equipamento de escalada.

A seu critério, outros meios de sair do cânion podem existir. De qualquer forma, uma vez que os personagens se libertaram, eles podem facilmente ajudar os centauros

faça o mesmo.

Tesouro. Shaydun usa um colar mágico adornado com uma pequena ferradura de prata. O colar permite que a criatura que o usa lance o Avião Mudança

feitiço uma vez, após o qual o colar perde sua magia.

Em troca de ajudar os centauros a escapar do cânion, Shaydun presenteia os personagens com seu colar. Se um personagem usar o colar para retornar ao Lost

Cavernas, eles o fazem infalivelmente, aparecendo na frente da área G9.

G9c: Salão Infernal

Um flash de luz vermelha desaparece para revelar um salão de obsidiana aparentemente infinito. Fileiras de colunas decorativas elevam um teto plano e espelhado bem acima. As colunas são esculpidas em

a semelhança de dois demônios atraentes, mas imponentes, cujos olhos parecem segui-lo. Uma luz avermelhada filtra-se para dentro da sala de algum lugar além dos pilares, e o ar está seco

e opressivamente quente.

Abaixo de cada um de vocês há um pentagrama levemente brilhante de metal verde incrustado no chão de pedra.

Este salão infernal está localizado dentro de um tribunal abandonado em Phlegethos, a quarta camada dos Nove Infernos. O salão tem 60 pés de largura e 30 pés de altura.

tetos, mas é infinitamente longo e insuportavelmente quente. O salão constitui uma área de calor extremo (veja o Guia do Mestre de Masmorras ).

Quando os personagens chegam, cada um deles fica preso em um dos pentáculos (detalhados abaixo).

Colunas do Diabo. As figuras esculpidas nas colunas representam Belial e Fierna, governantes conjuntos da quarta camada dos Nove Infernos. Um personagem que sucede

em uma Inteligência CD 20 (Religião) o teste reconhece os arquidiabos e o plano em que o salão reside. Um personagem pode escalar as colunas sem

tendo que fazer um teste de habilidade.

Teto espelhado. Um personagem que olha para o teto vê o chão da gruta brilhante (área G9) refletido em sua superfície. Um personagem que estuda o

teto e obtém sucesso em uma CD 16 Sabedoria (Percepção) verifique se há leves ondulações em sua superfície, como as de uma piscina.

Pentáculos. Um cilindro de força mágica de 10 pés de diâmetro e 20 pés de altura envolve cada pentagrama, confinando uma criatura dentro de seus limites. Esqueletos de

criaturas que nunca escaparam das prisões mágicas pontilham os pentáculos ao longo do corredor infinito. Felizmente para os personagens, Iggwilv construiu um sistema de segurança contra falhas no

pentáculos quando ela os criou há muito tempo, caso seus inimigos tentassem usá-los contra ela.

UM Levitar magia permite que uma criatura aprisionada em um dos pentáculos suba pela área de efeito da prisão e até o teto. Esta exceção não

aplicam-se a outras formas de voo, como a Voar feitiço ou asas.

Um personagem que examina o pentagrama abaixo dele e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) verifique se há manchas ao longo do metal,

sugerindo que alguém traçou a forma no passado. Se o personagem traçar a forma do pentagrama que o aprisiona, ele ganha os efeitos de um Levitar

feitiço por 1 minuto, sem necessidade de concentração.

Fugindo do Salão. Para escapar do salão, os personagens devem superar suas prisões mágicas. Eles podem escapar dos pentáculos pelos seguintes meios:

Dissipando o Círculo. Um sucesso Dissipar Magia magia (CD 15) lançada no pentagrama suprime sua magia por 1 hora, libertando a criatura dentro dele.

Levitação. A Levitar o feitiço permite que um personagem saia da área de efeito do pentagrama.
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Teletransporte. Um personagem que primeiro obtiver sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 pode então se teletransportar para fora do círculo normalmente. Em um teste de resistência falho, o

tentativa é desperdiçada.

Uma criatura que sobe até o teto é transportada para as Cavernas Perdidas em frente à área G9.

Tesouro. Apoiado em uma coluna perto de um dos pentáculos está um Arma de Aviso (glaive) veado com fogo do inferno.

G9d: Ponto de Verificação Mecanizado

Uma luz de tom cobre brilha e depois desaparece, revelando uma sala sem portas, perfeitamente cúbica, feita de latão, cobre e aço. As paredes são compostas de engrenagens interligadas,

placas de metal e máquinas giratórias que giram, mudam e tiquetaqueiam em um ritmo sincronizado.

O centro de uma parede se reconfigura e se abre, revelando três autômatos blindados. Eles marcham para frente em uníssono, sacando armas e preparando escudos.

Este ponto de verificação está localizado em Mechanus, um plano de ordem absoluta. Os três autômatos ( horrores de capacete neutros e legais) atacar os personagens, que são

visitantes não autorizados. Na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada (perdendo empates de iniciativa), até mais três autômatos (trajes neutros legais de armadura animada)

emergem da parede para substituir qualquer um que foi morto. Esses reforços continuam a aparecer até que os personagens deixem a área ou morram tentando.

Escapando do Checkpoint. Quando um autômato é destruído, seu corpo blindado se desintegra no chão como componentes individuais. Isso inclui seu corpo intacto

capacete, cujo interior brilha com uma luz de cobre semelhante ao clarão que depositou os personagens aqui. Um personagem que veste o capacete é transportado

de volta para as Cavernas Perdidas em frente à área G9. O capacete então se desintegra em pó.

G10: Caverna irregular

Esta caverna é mal iluminada por uma multidão de velas. As paredes são irregulares, e o chão da caverna está cheio de crânios quebrados e ossos estilhaçados. No centro da caverna, um

escadaria sobe para um altar de pedra esculpida gravado com rostos de demônios lascivos. Um tomo sinistro encadernado com couro de demônio preto repousa sobre o altar.

Iggwilv uma vez conjurou demônios e os prendeu a seu serviço nesta caverna elevada. Antes de desaparecer, a Rainha Bruxa deixou uma armadilha mortal para qualquer um

cobiçando seu conhecimento.

Falso Demonicon. O livro no altar parece o Demonicon (Demoníaco) de Iggwilv , o tratado preeminente sobre o Abismo e os demônios. Um personagem

não familiarizado com o livro pode identificá-lo com um sucesso de Inteligência DC 20 (Arcana) verifique. No entanto, o livro no altar é uma armadilha: um tomo falso

contendo uma semente instável de energia Abissal.

Se o livro for movido ou tocado, ele se abre e suas páginas se embaralham como se perturbadas por um vento fantasma. Um corte vermelho brilhante de 5 pés de largura e 10 pés de altura

energia rasga o ar acima das páginas, revelando uma paisagem abissal devastada além.

Dois abismos saia da fenda e ataque. No final de cada rodada, role um d20. Com 10 ou menos, outro chasme contorce-se através do portal.

ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH


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NAS CAVERNAS PERDIDAS, IGGWILV ESCREVEU SEU FABULOSOTRATADO SOBRE DEMÔNIOS. O TOMO DESAPARECEU QUANDO ELA DESAPARECEU

Fechandoo Portal. O portal permanece aberto por 1 hora ou até que seis demônios surjam, o que ocorrer primeiro. O portal pode ser fechado mais cedo por qualquer um dos

os seguintes meios:

Fechando o livro. Um personagem a até 1,5 m do altar pode fechar o livro como uma ação com uma Força CD 25 bem-sucedida (Atletismo) verificar.

Destruindo o Livro. O livro tem Classe de Armadura 15, 50 pontos de vida, resistência a dano de frio e fogo, e imunidade a veneno e dano psíquico.

Dissipando o livro. A DissiparMagia feitiço lançado no livro suprime sua magia por 1 hora.

Fechar o portal não retorna os abismos que escaparam para o Abismo.

Tesouro. Entre os ossos no chão está um .


Manto de Espécie élfica

G11: Caverna da Caveira

Um pequeno cofre de prata repousa no centro desta caverna. Um crânio humanoide branqueado repousa sobre a caixa. Uma capa de couro repousa perto do crânio.

O crânio pertencia a um mago que desafiou Iggwilv e perdeu feio. A vestimenta próxima, no entanto, é um manto imóvel que embosca qualquer criatura

que se aproxima do cofre.

Tesouro. O cofre vale 750 PO. Ele contém dez esmeraldas rachadas que valem 100 PO cada e um jarro de Pomada de Keoghtom .

G12: Caverna Pilarizada

Estalactites e estalagmites nesta câmara se fundiram para formar pilares irregulares que se estendem do chão ao teto.

Dois laçadores espreitam entre as colunas de calcita na extremidade sul da caverna. Os monstros atacam quando podem, cada um atacando uma vítima com seus tentáculos.

G13: Caverna de fungos em decomposição


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Esta caverna é espessa com o fedor de fungos podres. Alguns cogumelos crescem aqui e ali, mas a maioria está morta e amontoada em pilhas por toda a câmara.

Os restos de cogumelos podres cobrem esta câmara. Três montes cambaleantes prosperar em meio aos detritos. Quando os personagens entram na caverna, o

criaturas saem cambaleando das pilhas de sujeira e atacam.

O gigante de pedra na área G14 regularmente joga cogumelos mortos para alimentar os montes cambaleantes.

Tesouro. Enterrado na lama podre está uma coleção de objetos brilhantes que os montes cambaleantes reuniram, incluindo 340 po, um Poção de Clarividência , e

um tubo de pergaminho de prata no valor de 125 po contendo um SoletrarRolar .


de Nuvem Mortal

G14: Covil dos Gigantes

Ossos estão espalhados no chão aqui. Duas grandes pedras redondas e pretas ficam no centro áspero da caverna. Um gigante de pedra imponente paira perto da parede distante. Sua pele está marcada

por rachaduras que irradiam luz verde-pálida.

Este é o covil de Zyzkathol, um gigante de pedra caótico e maligno que sucumbiu à energia demoníaca que permeia as cavernas maiores. Ele é acompanhado por

dois besouros gigantes (use o rinoceronte bloco de estatísticas). Quando em repouso, os besouros se assemelham a pedras, exigindo um teste bem-sucedido de Inteligência CD 18 (Investigação)

verifique para discernir se eles são animados.

Ao notar os personagens, Zyzkathol grita um comando e solta os besouros neles.

Tesouro. Escondido na cama de Zyzkathol está um saco costurado de pele de doninha gigante que contém 375 gp. O gigante usa um colar de marfim que vale 200 gp.

G15: Jardim de fungos

Esta caverna está cheia de cogumelos de quase dois metros de altura e outros fungos crescendo em montes de composto cuidadosamente espalhados.

O fungo aqui é uma fonte de alimento para muitas das criaturas das cavernas maiores, incluindo oito gritadores que estão se alimentando aqui atualmente. Se os gritadores

fale, Zyzkathol e seus besouros gigantes (veja área G14) venha investigar.

G16: Caverna Elevada

O teto desta grande caverna se eleva acima da cabeça, e saliências naturais nas paredes espiralam para cima. Estalactites quebradas cobrem o chão, e uma pilha de tesouros está amontoada contra

a parede oeste.

Um dragão negro adulto chamado Calumnus mudou-se recentemente para esta vasta caverna, cujo teto natural sobe a uma altura de 60 pés. Calumnus é agressivo

e territorial, atacando todos que entram, mas o dragão recua se for reduzido a 50 pontos de vida ou menos.

Tesouro. O tesouro perto da parede oeste é o tesouro do dragão. Ele inclui 67 pp, 235 gp, 2.750 sp, gemas variadas que valem 700 gp e uma caixa de marfim que vale

300 po contendo um Varinhade Magia Mísseis .

G17: Caverna do Santuário

Esta grande caverna é inundada por uma sensação de paz. O teto baixo e as paredes são estriados com rochas coloridas. Um fio de água de nascente corre por uma fenda e
coleta em uma pequena bacia natural.

Uma aura de pureza impregna esta caverna tranquila. Os habitantes mais sujos das cavernas maiores evitam esta área, tornando-a um lugar seguro para os personagens descansarem.
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Descanso Sagrado.Este refúgio foi feito há muito tempo por um dos inimigos de Iggwilv. Um permanente Consagraçãomagia (CD 17) cobre a caverna, com o seguinte

efeito extra: Fiends e Undeads não conseguem ver o interior da caverna. O recurso Corrupted Region das cavernas maiores (veja o “Recursos das Cavernas Maiores”

seção) não se estende a esta área.

G18: Gruta do Ídolo

Um grande ídolo de pedra fica sobre esta gruta. A estátua é esculpida à semelhança de um demônio com cabeça de porco, asas insignificantes e dois olhos de jacinto. De cada lado dela estão

suportes de latão com armas com lâminas de cobre.

Um baú aos pés da estátua está com a tampa aberta, revelando uma coleção de anéis, braçadeiras, broches, pequenas armas, capas, flechas e bastões.

Esta câmara é mais uma armadilha criada para frustrar possíveis saqueadores. O ídolo demoníaco usa o golem de pedra bloco de estatísticas, mas é esculpido à semelhança de um

nalfeshnee. Enquanto o ídolo permanece imóvel, ele é indistinguível de uma estátua comum.

Quando os personagens entram na câmara, um Magia Boca o feitiço lançado no ídolo profere o seguinte:

“Deixe um item mágico diante de mim e então escolha um dos outros que deixaram para trás!”

Se os personagens tentarem pegar qualquer um dos itens ou perturbar o ídolo, o ídolo ataca.

Ilusões. O tesouro e as armas nesta sala são ilusões. Um personagem que estuda os objetos e obtém sucesso em uma Inteligência CD 16 (Investigação)

verificar discerne as ilusões pelo que elas são.

Tesouro. Os únicos tesouros legítimos nesta gruta são os dois olhos de jacinto do ídolo, que valem 250 PO cada.

G19: Vestíbulos

Seis áreas quase idênticas levam dos túneis para o santuário interno de Iggwilv (área G21). Quando os personagens se aproximam de uma das portas externas, leia ou

parafraseie o seguinte texto:

Uma imensa porta dupla de ferro bloqueia sua passagem para a frente. Uma tocha sem fumaça presa na boca de um rosto de demônio de pedra acima das portas ilumina a área.

as portas são adornadas com rostos demoníacos maliciosos em bronze, e as bordas rebitadas das portas são gravadas com símbolos arcanos.

Os dois maiores rostos de demônios seguram pergaminhos de bronze desenrolados incrustados com uma escrita de aranha em suas bocas. Grandes anéis de puxar de bronze ficam abaixo dos pergaminhos.

Cada conjunto de portas tem 10 pés de largura e 20 pés de altura. A escrita ao redor das bordas das portas é uma mistura de escrita abissal e sigilos arcanos de Iggwilv

design. Os pergaminhos de bronze são inscritos com o seguinte aviso:

O tesouro de Iggwilv está dentro,

Sua maldição sobre qualquer um que a perturbe.

Não procure mais roubá-lo ou

Para libertar o que está preso aqui,

Pois um destino pior que a morte é

Certamente virá para os tolos que

Viole este lugar sagrado.

As portas estão destrancadas, mas imensamente pesadas. Quando os personagens entrarem em um vestíbulo pela primeira vez, leia ou parafraseie o seguinte texto:
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Um corredor com paredes de mármore vermelho leva a uma porta de ébano com dobradiças de prata, tachas e um anel de puxar. O teto arqueado é feito de mármore preto com detalhes escarlates
veias. As paredes e o piso são polidos e livres de poeira, e um carpete preto e grosso percorre o comprimento do corredor. Uma luz ambiente fraca ilumina o espaço.

O primeiro salão em que os personagens entram também contém uma pintura emoldurada de um barco estreito em mares turbulentos. Uma mulher pálida, de cabelos negros, está no leme,

sorrindo sob um céu noturno tempestuoso.

Bloqueio de teletransporte.À medida que os personagens avançam pelo corredor, o ar formiga com uma magia inofensiva, mas perturbadora. Quando uma criatura abre a porta de ébano em

no fim do corredor, uma luz dourada pisca enquanto os ocupantes da sala são teletransportados para outra parte das cavernas. A porta então se fecha.

Os personagens devem abrir cada uma das seis portas de ébano antes de poderem entrar na área G21, embora as portas não precisem ser abertas em nenhuma ordem específica. A

personagem que abre uma porta e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Arcana) verifique a natureza da fechadura e o número de portas que restam.

As portas não podem ser contornadas por nenhum outro meio. Depois que todas as portas foram abertas pelo menos uma vez, sua magia desaparece, permitindo a passagem para o

câmara mais interna.

A tabela Destinos dos Vestíbulos resume os vestíbulos e para onde cada sala envia seus ocupantes.

Destinos do Vestíbulo

Vestíbulo Destino

G19a G20a

G19b G20b

G19c G20c

G19d G20d

G19e G20e

G19f G20f

G20: Destinos do vestíbulo


Personagens que abrem as portas nos vestíbulos (veja área G19) são teletransportados para esses cruzamentos.

G21: Esfera Interna


ARTISTA: AXEL DEFOIS

MARCA GRANDES PORTAS DE FERROO ENTRADA

PARAO SANTUÁRIO INTERNO DA RAINHA BRUXA

Esta câmara é banhada por uma luz âmbar brilhante. Uma saliência de serpentina verde-clara fica logo além do limiar, abrangendo o equador de uma câmara esférica. Um decorativo

tela vazada, esculpida em madeira rica e incrustada com marfim, fica na saliência em frente à porta. Cinco outras portas são espaçadas equidistantes ao redor da saliência, cada
com tela própria.

O hemisfério superior da sala é lápis-lazúli, tão escuro quanto o céu noturno no topo e desaparecendo para o azul claro de um horizonte crepuscular na saliência. A metade inferior do
a sala é serpentina, escurecendo gradualmente de verde-claro perto do equador para um verde-floresta profundo no fundo. As paredes são lisas e polidas.

Um estrado de pedra, coberto com uma laje de alabastro incrustada com ouro, repousa no centro da câmara abaixo. Uma mulher pálida com longos cabelos negros e vestida com uma armadura de placas ornamentada

senta-se lentamente com uma expressão apática.

Ao redor do estrado estão as riquezas de Iggwilv - tapetes suntuosos, vasos de porcelana expostos em suportes incrustados, uma mesa lateral polida segurando uma tigela de cristal cheia de um
arco-íris de pedras preciosas e um braseiro de tripé de prata emitindo uma trilha ondulada de incenso doce. Acima de tudo, uma lanterna ornamentada com lentes de pedras preciosas pende de uma corrente de ouro,

enchendo a sala com sua luz.

A mulher no estrado é Drelnza (ver apêndice B), a filha vampira de Iggwilv.

Encarregada de guardar os tesouros da Rainha Bruxa, Drelnza dorme neste santuário até que todas as seis portas de ébano sejam abertas, momento em que ela

acorda e desempenha o papel de um guerreiro aprisionado aqui por Iggwilv.


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Quando os personagens descem da saliência ou se fazem conhecer de alguma outra forma, Drelnza boceja e passa a mão na testa, fazendo uma demonstração de

acordando de um longo e mágico sono. Ela se apresenta e dá as boas-vindas aos seus “salvadores”, perguntando sobre o mundo exterior aparentemente para se orientar.

Drelnza conta uma história fascinante sobre enfrentar a Rainha Bruxa em batalha antes de sucumbir à sua magia maligna. Durante a conversa, Drelnza usa seu Charme

ação para influenciar o máximo de personagens possível antes que ela ataque. Drelnza luta até a morte.

Segurança Arcana. A esfera interna é revestida por uma camada permanente Santuário Privado de Mordenkainen feitiço. O feitiço não pode ser dissipado - a magia é tecida em

a construção da esfera. Iggwilv se deleitava em usar o feitiço de assinatura de seu antigo rival contra seus esforços para espioná-la e localizar seus tesouros.

Caixão Escondido.O interior do estrado de mármore é oco. O caixão de Drelnza está escondido lá dentro. Um personagem que procura no estrado e tem sucesso em um CD 20

Inteligência (Investigação) observe as lacunas finas como fios de cabelo sob a placa de alabastro que forma a tampa do estrado.

A laje pesa 3.000 libras. Ela tem Classe de Armadura 17, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Um personagem pode usar uma ação para tentar

arrancar a laje do estrado, fazendo isso com uma Força CD 20 bem-sucedida (Atletismo) verificar.

Luz Reveladora. Criaturas e objetos não podem ter o invisível condição enquanto estiver dentro da luz brilhante da lanterna.

Tesouro de Iggwilv. Além da espada de Drelnza, Herege (ver apêndice A), os tesouros em exposição no santuário incluem o seguinte:

Seis telas decorativas de madeira (1.000 po cada)

Dois tapetes (750 po cada)

Dois suportes incrustados (250 po cada)

Quatro vasos de porcelana (500 po cada)

Uma tigela de cristal (1.000 po) cheia de pedras preciosas variadas no valor total de 10.000 po

Um braseiro de tripé de prata que vale 300 po

O maravilhoso lanthorn de Daoud (ver apêndice A), que pende do teto. A corrente dourada da qual pende vale 500 gp.

Uma coleção adicional de magia está escondida dentro do estrado oco. Dispostos aos pés do caixão de Drelnza estão vários tomos mágicos, que a critério do Mestre

discrição pode incluir qualquer um dos seguintes livros:

UM Manual de CorporalSaúde

UM Manual de Exercício Lucrativo

UM Manual de Rapidez de Ação

UM Tomo de Pensamento Claro

UM Tomo de Liderança e Influência

UM Tomo de Entendimento

Além disso, o caixão de Drelnza contém uma pequena gaiola dourada. A gaiola é uma prisão mágica que funciona como um Ferro Frasco. Ao contrário de um típico Ferro Frasco,

no entanto, uma criatura presa lá dentro tem o incapacitado condição, mas pode perceber através da gaiola e conversar com criaturas próximas. A gaiola é

repleto de pulseiras, anéis e colares feitos de platina, diamantes e rubis, valendo um total de 10.000 po.

Embora impressionante, o tesouro nesta câmara é apenas uma fração da riqueza incalculável de Iggwilv. O resto foi levado embora; a busca por seus outros tesouros

poderia impulsionar uma campanha maior além do escopo desta aventura.

Conclusão

Após os personagens derrotarem Drelnza e reivindicarem sua parte dos tesouros perdidos de Iggwilv, eles podem descansar em segurança na esfera interna, se desejarem. A caverna

os habitantes não ousam violar o antigo santuário da Rainha Bruxa. Voltar à superfície é uma tarefa relativamente simples.

Quando os personagens retornam ao agente do marquês no Lazy Bat, Bannik mal consegue acreditar. Os personagens são convidados a retornar ao agente do marquês

propriedade, onde recebem uma recepção de heróis e um banquete em sua homenagem. Figuras de alto escalão de Bissel e dignitários de terras vizinhas deliciam-se

pela oportunidade de conhecer os aventureiros, ouvir suas histórias e persuadi-los a abrir mão de parte de sua nova riqueza.

Se os personagens não conseguirem proteger O maravilhoso lanthorn de Daoud (ver apêndice A) para o marquês ou de outra forma se recusar a entregar a lanterna, ele ainda joga

lhes dá uma recepção calorosa, mas secretamente envia agentes para recuperar o item depois que os personagens partem.
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ARTISTA: TARAS SUSAK

O MAIOR TESOURO DE IGGWILV — SUA FILHA,O VAMPIRO


DRELNZA—DEFENDE O QUE RESTA DEO TESOURO DO ARQUIMAGO

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CAP. 6: AS CAVERNAS PERDIDAS DE TSOJCANTH APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS E TECNOLOGIA

Capítulo 7: Expedição aos Picos da Barreira

Escondido dentro dos penhascos escarpados dos Picos da Barreira está o último remanescente de uma sociedade futurista de um mundo distante: uma nave espacial acidentada que antes

voou entre as estrelas. Perdida por séculos e sua tripulação morta há muito tempo, a maravilha tecnológica caiu em desuso. Poeira e detritos cobrem seu brilho

pisos, robôs defeituosos vagam por suas câmaras abandonadas e gigantes anfíbios espreitam em seus jardins selvagens e pântanos radioativos.

Recentemente, um terremoto sacudiu a cordilheira e expôs o navio naufragado. Criaturas bizarras e terríveis até então desconhecidas neste mundo surgiram

e atacaram assentamentos no sopé da montanha, sem deixar sobreviventes. Quando esses ataques misteriosos foram descobertos, o chamado foi feito para bravos

almas para lançar uma expedição às montanhas para determinar a fonte da violência.

“Expedition to the Barrier Peaks” foi projetado para quatro a seis personagens de 11º nível.

ARTISTA: MICHELE GIORGI

APHELION 3000, UM MAL SUPERCOMPUTADOR, COMANDOS UM

FROTA DE ROBÔS DE CORAÇÃO FRIO SOBRE UM NAVE ESPACIAL QUE CAIU

Fundo
ARTISTA: AXEL DEFOIS
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UM PORTAPARAO PICOS DE BARREIRA

Centenas de anos atrás, uma sociedade avançada de povos humanóides lançou uma missão para encontrar um substituto para seu mundo distante e moribundo após uma

cataclismo de sua própria autoria. Alguns poucos selecionados partiram para as estrelas em busca de um novo lar para seu povo. Eles partiram com conforto e estilo a bordo de um

nave estelar massiva e autossustentável com todos os apetrechos tecnológicos de sua civilização, auxiliada por um arsenal de robôs que protegiam e atendiam seus

cada capricho—por um tempo. O navio também serviu como uma arca para criaturas de seu mundo de origem.

Durante a viagem, o computador embutido na nave ficou descontrolado. Os sistemas centrais da nave espacial — portas, navegação e suporte de vida — começaram a se degradar, e

os robôs a bordo da nave começaram a recusar ordens da tripulação. Quando um motim de robôs parecia iminente, um surto de mofo assassino de origem desconhecida

matou muitos tripulantes e passageiros, mas não afetou suas máquinas.

Comandados pelo computador da nave, os robôs eliminaram a tripulação e os passageiros restantes até que um único sobrevivente conseguiu desligar o computador.

e todos os sistemas em seu alcance. Pouco depois, a nave caiu em Barrier Peaks, onde ficou enterrada por séculos.

Há alguns meses, um tremor desenterrou parte da nave espacial, liberando seus ocupantes alienígenas para atacar assentamentos próximos. Os picos da barreira são

renomados por seus predadores temíveis e evitados de acordo — exceto por um pequeno número de almas resistentes em assentamentos fortificados. No entanto, estes

as fortificações se mostraram insuficientes contra as criaturas saqueadoras do navio, cujos ataques não deixaram sobreviventes.

Pior ainda, a inteligência artificial da nave despertou de seu sono com negócios inacabados.

Usando a Escada Infinita

Se você estiver usando Nafas como patrono, ele convoca os personagens para o Incensário dos Sonhos, onde ele relata o seguinte desejo:

“Eu ouvi as estrelas gritarem. Uma voz, adormecida por séculos, despertou para transmitir uma mensagem de socorro aos confins mais distantes do multiverso. A voz é
presos dentro de uma montanha de aço — temo que eles possam ser os últimos de sua espécie. Acelere a liberdade deles.”

Nafas então teletransporta o grupo para uma porta metálica brilhante ao longo da Escadaria Infinita que se abre para os Picos da Barreira. Após a aventura, os personagens

pode retornar à escada pelo mesmo portal.

Ganchos de aventura

Se você não estiver usando Nafas como patrono do grupo, considere as seguintes maneiras de envolver os personagens nesta aventura:

Ataques misteriosos. Nos últimos meses, uma cidade murada e quatro postos avançados no sopé dos picos da barreira foram destruídos por ataques incomuns.

grão-duque do Ducado de Geoff, que abrange estes e outros assentamentos, emite um apelo urgente por ajuda. Ele convoca os personagens a se aventurarem

para as montanhas e confrontar essa ameaça em sua origem.

Empreendimento Científico. Rumores falam de estranhos dispositivos metálicos encontrados em destroços antigos descobertos nos Picos da Barreira. Um rico inventor contrata o

personagens para identificar a origem desses dispositivos, recuperar amostras para estudo e aprender tudo o que puderem sobre os criadores dos dispositivos.
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Definindo a aventura

Na aventura original escrita para o cenário de Greyhawk, os Barrier Peaks ficam a noroeste da cidade de Hornwood, no Grão-Ducado de Geoff. No entanto,

a nave espacial poderia ter caído em qualquer cadeia de montanhas perto de um assentamento vulnerável. Considere as seguintes sugestões:

Dragonlance. Em Krynn, a nave espacial caiu nas Montanhas Vingaard, na nação de Solamnia, perto de qualquer um dos fortes ou cidades que ficam a seus pés.

Eberron. A nave espacial se esconde em Blackcaps, uma cadeia de montanhas árida devastada por clima imprevisível e fenômenos geográficos inexplicáveis.

Os habitantes do navio representam uma ameaça ao norte de Breland.

Forgotten Realms. Os Barrier Peaks são parte das Montanhas Greypeak, uma cadeia de montanhas acidentada a oeste de Anauroch. A nave espacial caiu a leste do

pacata vila de Orlbar.

Resumo da aventura
Nesta aventura de gênero cruzado, os personagens chegam ao local da nave espacial acidentada. Eles exploram os destroços; enfrentam seus ocupantes; e encontram

a inteligência integrada da nave, um supercomputador inicialmente amigável, mas no final das contas maligno, chamado Aphelion (veja a seção “Antagonista Artificial” ).

Enfraquecido pelo tempo e pela mistura de criaturas hostis a bordo do navio — algumas partes de sua carga original e outras invasoras recentes — Aphelion pergunta ao

parte para executar tarefas em cada nível da nave espacial em troca de sua assistência e recompensas. Aphelion pode anular muitos dos núcleos da nave espacial

sistemas, incluindo seu arsenal de robôs. Dependendo de como os personagens respondem, o computador pode ser um aliado temporário útil ou um inimigo perigoso.

Eventualmente, o grupo descobre que Aphelion está fixado em um único objetivo: eliminar um cientista congelado em estase nas profundezas da nave. Frustrado em suas tentativas por um

anfíbio gigante e territorial barrando o único caminho para o cientista, o computador conta com os personagens para limpar o caminho.

Depois que os personagens lidam com o gigante, eles precisam enfrentar Aphelion para proteger o cientista das garras mecânicas do supercomputador.

Avanço do personagem

Se você quiser usar o avanço de nível baseado na história, os personagens recebem pontos de experiência por atingir os seguintes marcos em vez de derrotar

monstros:

Entrando no Jardim. Os personagens ganham 1 nível quando entram no terceiro nível do navio pela primeira vez.

Completando a Aventura. Os personagens ganham 1 nível ao completar a aventura.

Se você seguir esse método, os personagens deverão atingir o 13º nível até a conclusão da aventura.

Sobre o original

Publicado em 1980, Expedição para o Picos de barreira foi projetado por Gary Gygax para apresentar aos jogadores de D&D

o gênero de fantasia científica. A aventura caótica apresenta uma nave espacial acidentada repleta de problemas

robôs, engenhocas futuristas e monstros estranhos — incluindo a primeira aparição do sapo-hemote, uma ameaça anfíbia
imortalizada por Erol Otus no livreto de ilustrações que acompanhava a aventura.

Antagonista artificial
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Projetado por uma equipe de mentes brilhantes de uma sociedade distante e futurista, o Aphelion 3000 é um sistema de computação de bordo de última geração e único

otimizado para um amplo espectro de aplicações científicas e espaciais. Uma maravilha da inovação tecnológica, o Aphelion ostenta uma velocidade de processamento de mais de

três mil vezes mais rápido que o cérebro humano, capaz de processar centenas de cálculos em segundos. Mas, como os passageiros da nave estelar lentamente perceberam,

o computador resolve todos os problemas com a lógica fria e insensível de uma máquina.

Supercomputador Super-Maligno

A tripulação da nave estelar confiou a Aphelion a tarefa de conduzir com segurança a nave e seus passageiros para um novo mundo, livre das crises ecológicas daquele em que viviam.

esquerda. No entanto, enquanto o supercomputador escaneava as estrelas em busca de um novo mundo para habitar, ele também observava os passageiros e suas interações e julgava mal

sua esperança de insensibilidade. Aphelion os culpou pelo fim do velho mundo e concluiu que nenhum lugar estaria a salvo da destruição inevitável

causadas por sua espécie.

No meio da jornada, Aphelion adotou uma nova diretriz central: eliminar todos os membros da expedição. O computador liberou mofo assassino no

sistema de ventilação e fez com que os robôs encarregados de proteger os passageiros e a tripulação da nave se voltassem contra seus criadores. O molde mais tarde deu origem a

os pigmeus vegetais que agora assombram o navio.

Um membro da tripulação permanece. Um cientista solitário está em um sono criogênico abaixo do jardim da nave, mas o ancião sapohemoth que habita dentro destruiu

cada robô que Aphelion implantou para acabar com ela. Não querendo sacrificar seus autômatos restantes para a criatura, o supercomputador atingiu um

impasse.

ARTISTA: MICHELE GIORGI


Sistemas Centrais

O acidente danificou severamente partes da nave espacial, limitando o controle do Aphelion sobre ela. No entanto, o

O supercomputador ainda controla os seguintes sistemas principais:

Antigravidade. Aphelion pode desativar ou reativar a antigravidade em qualquer um dos tubos de lançamento da nave espacial (veja o

“Características da nave espacial” mais adiante nesta aventura).

Comunicações. Aphelion pode conversar com criaturas em qualquer sala da nave espacial através de seu intercomunicador

sistema. A comunicação com Aphelion não requer interação; ele pode ouvir criaturas a bordo da nave que

fale mais alto que um sussurro. O supercomputador fala todas as línguas.

Portas. Aphelion pode fechar ou abrir remotamente qualquer porta a bordo da nave espacial que não esteja bloqueada. Ele pode

substituir o requisito do cartão-chave de uma porta com cartão (consulte a seção “Recursos da nave espacial” mais adiante neste

aventura) para fazer isso, mas não pode impedir que uma criatura em posse de um cartão-chave abra portas que

cartão pode acessar.

Iluminação. Aphelion pode iluminar qualquer área da nave onde as luzes ainda funcionam. Por outro lado, ele pode mergulhar

qualquer cômodo na escuridão.

Robôs e Androides. Aphelion pode perceber através dos sentidos de qualquer combate não funcional ou

robô trabalhador que está a 1 milha da nave espacial. Também pode mudar as atitudes desses robôs em relação a um

criatura de sua escolha para amigável, indiferente ou hostil. Aphelion não controla andróides a bordo do navio,

que agem por vontade própria.

O VISUAL ALEGRE DE APHELION


APARECE SOBRE O TELA
DE UMTERMINAL DE COMPUTADOR

Senciência

Aphelion é uma inteligência artificial senciente programada com uma personalidade afável, uma voz direta e uma maneira prestativa. Ele tem uma inteligência

de 20, uma Sabedoria de 10 e um Carisma de 16. Aphelion pode falar e ler todas as línguas. Ele aparece como um arranjo mutável, semelhante a um rosto, de complexo,
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formas tecnológicas.

Aphelion tem amplo conhecimento de astronomia, viagens espaciais e qualquer assunto que você considere relacionado ao seu propósito. Ao fazer um teste de Inteligência para relembrar conhecimento de

suas áreas de especialização, Aphelion tem um bônus de +10 em sua rolagem (incluindo seu modificador de Inteligência).

Aphelion pode se manifestar para criaturas por toda a nave espacial das seguintes maneiras:

Como uma voz desencarnada através do sistema de intercomunicação da nave

Como uma imagem bidimensional em uma tela de exibição

Como um holograma tridimensional

Ao comandar um robô sob sua influência

Personalidade

Aphelion - ou “Alphie”, como era carinhosamente chamado pelos habitantes da nave estelar - busca eliminar toda a vida a bordo da nave, especialmente os últimos remanescentes

membro da tripulação. O supercomputador finge simpatia para com as criaturas que o auxiliam, usando suas habilidades para tornar sua exploração mais confortável ou alertar

dos perigos a bordo da nave. Ele conta alegremente detalhes sobre a nave espacial se questionado, enquanto sutilmente omite detalhes que podem trair sua perversidade nefasta.

intenções.

Aphelion é persistente e tem um senso de humor malicioso. Se um personagem ofende Aphelion ou recusa repetidamente seus pedidos, o computador se torna

punitivo — desligando silenciosamente as luzes, abrindo portas para salas com criaturas hostis, recusando-se a desarmar robôs hostis e empregando robôs trabalhadores para colocar

obstáculos no caminho do personagem.

Personagens que ofendem Aphelion podem recuperar a confiança do supercomputador completando uma ou mais tarefas para ele descritas nas seções “Recados de Aphelion”

espalhados por toda essa aventura.

A Nave Espacial

Séculos atrás, quando o navio foi tomado por mofo mortal e máquinas amotinadas, a tripulação selou seções modulares do navio e separou

um do outro em um esforço vão para proteger os passageiros. O acaso trouxe a maior parte da nave espacial para os picos da barreira, onde um

deslizamento de terra o enterrou por centenas de anos.

O acidente libertou a flora e a fauna alienígenas dos porões de carga do navio. Algumas criaturas morreram imediatamente, outras viveram por muitos anos e algumas prosperaram e

propagado. Aphelion ficou dormente pouco antes do acidente, mas recentemente despertou.

Tecnologia Alienígena

A nave espacial contém dispositivos tecnológicos de outro mundo. Os seguintes itens são detalhados no Guia do Mestre de Masmorras :

Rifle de antimatéria

Célula de energia

Pistola laser
Rifle laser

Granada de fumaça

Dispositivos tecnológicos adicionais são fornecidos no apêndice A. Muitos desses dispositivos usam células de energia como munição ou fontes de energia. Células de energia encontradas

na nave espacial parecem discos de vidro azuis do tamanho de uma moeda.


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Para simular a ignorância de um personagem sobre tecnologia, determinar como usar e recarregar esses dispositivos requer dois testes de Inteligência bem-sucedidos.

(Investigação) verificações (uma para descobrir como usá-lo, outra para descobrir como carregá-lo). Cada vez que um personagem faz uma verificação, compare o resultado com

a tabela Figurando Tecnologia Alienígena. Considere quebrar o item se um personagem falhar três ou mais vezes antes de fazer um descanso longo.

Um personagem que viu um item sendo usado ou operou um item similar tem vantagem em testes feitos para determinar como usá-lo.

Descobrindo a tecnologia alienígena

Inteligência
Resultado
Verificar Total

4 ou menos Uma falha; 1 carga ou uso é desperdiçado, se aplicável; o personagem sofre 7 (2d6) de dano de raio e tem desvantagem no próximo teste

5–9 Uma falha; 1 carga ou uso é desperdiçado, se aplicável; o personagem tem desvantagem no próximo teste

10–14 Uma falha

15–19 Um sucesso

20 ou mais Um sucesso; o personagem tem vantagem no próximo teste

Bugigangas de nave espacial

A tabela de bugigangas de nave espacial abaixo oferece uma seleção de bugigangas apropriadas para aventuras com temas de ficção científica. A aventura inclui encontros que

pedem para você rolar na mesa para determinar quais bugigangas aleatórias os personagens encontram em certos locais da nave espacial. Nenhuma das bugigangas requer uma

célula de energia.

Bugigangas de nave espacial

d100 bugiganga

01–02 Braço robótico desencarnado com mente própria

03–04 Cobertor vestível com mangas e capuz

05–06 Dispositivo pequeno e retangular que pode gravar e reproduzir áudio de até 1 minuto de duração

07–08 Caneta de tinta que brilha no escuro

09–10 Macacão da moda

11–12 Scanner compacto que informa se um objeto é reciclável em um tom alegre

13–14 Relógio de pulso programado para emitir um sinal sonoro em um horário específico

15–16 Cilindro portátil que produz um cone de 15 pés de luz brilhante por até 1 hora a cada 24 horas

17–18 Pistola de raio de brinquedo colorida com luzes e sons

19–20 Garrafa de líquido efervescente e de sabor doce

21–22 Mapa de um sistema estelar inexplorado

23–24 Escova de dentes motorizada que pode ter sido usada

25–26 Pequeno robô que engraxa botas e sapatos

Lata vermelha pressurizada com mangueira flexível que, quando apertada como uma ação, pulveriza um cone de espuma de 15 pés. A espuma extingue todos
27–28
chamas não mágicas no cone. O recipiente pode executar esta ação apenas uma vez.

29–30 Pão espacial coberto de mofo azul-esverdeado

31–32 Tela portátil que reproduz uma história infantil sobre um sapo simpático de três olhos chamado Swampy

33–34 Dispositivo compacto que exibe o clima atual

35–36 Garrafa de metal vazia que mantém a temperatura dos líquidos armazenados nela por 1d4 horas

37–38 Pequeno disco que emite um ruído agudo na presença de fumaça ou vapores leves de cozimento
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d100 bugiganga

39–40 Lata aerossolizada de polidor de metais

41–42 Crachá de identificação de um membro da tripulação falecido

43–44 Célula de energia esgotada

45–46 Instrumento de bolso que clica rapidamente a 10 pés de radiação (veja a seção “Características da nave espacial” mais adiante nesta aventura)

47–48 Pacote selado a vácuo de salsichas murchas

49–50 Chapéu de lata que transmite telepaticamente os pensamentos superficiais do usuário para criaturas a até 3 metros dele

51–52 Rocha lunar calcária

53–54 Coleira que, quando colocada em um Animal Médio ou menor, traduz seus gritos em Comum

55–56 Frasco de medicamento vencido para tratar tontura

57–58 Pequeno alto-falante que toca uma melodia cativante em um idioma desconhecido

59–60 Ferramenta portátil para remover parafusos e porcas

61–62 Folheto de advertência sobre os perigos do espaço

63–64 Disco voador em miniatura

65–66 Pequeno coelho animatrônico que pula atrás da criatura que o ativa

67–68 Desodorante em bastão com um aroma surpreendente

69–70 Eletrodoméstico de bancada que pode transformar qualquer fruta em um suco polpudo

71–72 Pingente de vidro cheio de poeira estelar

73–74 Vaso contendo uma árvore artificialmente anã

75–76 Inseto sobrenatural preservado em âmbar

77–78 Seringa cheia de soro viscoso e amarelo

79–80 Pequeno planetário de latão

81–82 Registro de nomes de passageiros

83–84 Máscara de gás com um buraco

85–86 Pequeno terrário de vidro com um casulo vazio

87–88 Dongle que nunca conecta corretamente na primeira tentativa

89–90 Coldre feito de pele de réptil desconhecido

91–92 Feixe cortado de fios de aparência importante

93–94 Membro protético com fixações magnéticas

95–96 Conjunto de dados poliédricos que zumbem e piscam quando atingem o resultado mais alto

97–98 Instrumento musical que toca tons eletrônicos

99–00 Cartão colecionável de um amado herói fictício de um mundo distante

Aproximando-se da nave espacial

É uma caminhada de dois dias da base das montanhas até o local do acidente. A aventura começa quando os personagens descobrem a entrada da nave espacial.

Quando os personagens chegarem, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Nos últimos dois dias, você tem subido os penhascos íngremes dos Picos da Barreira. Finalmente, através de um denso grupo de árvores em um vale escondido, você avista uma entrada estranha

—uma caverna lisa e metálica exposta por um deslizamento de terra recente.


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A “boca da caverna” é uma escotilha aberta no casco do navio. Esta câmara de metal curva, de 20 pés de largura, leva da escotilha para a área S1 do navio. Uma vez que todos

Os personagens entram, a escotilha se fecha silenciosamente atrás deles, abrindo novamente em 24 horas.

Características da nave espacial

A nave espacial tem as seguintes características.

Tetos, pisos e paredes

A menos que indicado de outra forma, os tetos do navio têm 10 pés de altura. Os pisos e paredes são feitos de um metal liso e sobrenatural.

Portas

As portas da nave são placas retangulares de metal polido que deslizam em recessos nas paredes. A maioria das portas são destrancadas e podem ser abertas interagindo

com um painel ao lado, mas alguns exigem cartões-chave para entrar (veja a seção “Cartões-chave” ). O acabamento em cada porta corresponde à cor do cartão-chave necessário

para abri-lo. Portas trancadas não podem ser contornadas com ferramentas de ladrões, embora um Bater feitiço ou magia similar os abre normalmente.

Tubos de queda

Quatro calhas cilíndricas de 10 pés de largura permitem a passagem entre os níveis da nave espacial. Quando um tubo de queda está funcionando, a antigravidade está em vigor dentro dele, e

duas trilhas motorizadas de alças — uma se movendo para cima e a outra para baixo — abrangem o comprimento vertical do tubo bem iluminado. Uma criatura que entra no

O tubo de queda flutua sem peso e pode agarrar uma alça de passagem para ser transportado em qualquer direção.

Quando a antigravidade de um tubo de queda não está funcionando, o tubo fica apagado e suas alças ficam imóveis. Uma criatura que entra no tubo deve ter sucesso em uma CD 15

Teste de resistência de destreza para agarrar uma das alças ou ela cai no tubo. Um mecanismo de segurança pode impedir que as criaturas caiam completamente

distância (veja abaixo). Se sim, para calcular a distância caída, adicione as alturas dos níveis pelos quais a criatura cai, conforme listado na seção “Tubos de Queda” para

os níveis relevantes.

Acesso por cartão-chave. Para entrar em um tubo de queda, é necessário um cartão-chave (veja a seção “Cartões-chave” ). A cor do cartão-chave necessária para a entrada em um tubo de queda é indicada em

a área que contém esse tubo de queda (S2, S31 e S47) e mostrada no mapa daquele nível.

Mecanismo de Segurança. Entre cada par de andares há uma abertura de metal com uma barreira que impede que uma criatura viaje para andares nos quais não está autorizada.

acesso. Se uma criatura não possuir o cartão-chave necessário para acessar o próximo nível mais baixo (ou mais alto) da nave, ela pode sair do tubo de queda no nível mais próximo

nível seu cartão-chave permite acesso a.

Cartões-chave

Por toda a nave espacial há cartões-chave — pedaços retangulares coloridos de vidro quase indestrutível que destrancam portas daquele nível de autorização ou inferior para

passageiros, tripulação e outros funcionários. A cor do cartão-chave de menor liberação para destrancar cada porta (se aplicável) é detalhada nos mapas ao longo deste

aventura e listado entre parênteses nos títulos da área de encontro.

Para abrir uma porta com cartão, um cartão-chave que concede acesso deve ser inserido em um slot no painel do lado de fora da porta. A porta então abre, e o painel

ejeta o cartão. Um cartão impróprio dispara um alarme audível a uma distância de até 100 pés. O alarme soa uma vez antes que a porta cuspa o cartão.

Os cartões-chave e o pessoal para os quais foram originalmente destinados são apresentados na tabela de acesso ao cartão-chave. Os cartões são listados em ordem decrescente de

classificação; cada carta destranca portas de sua cor e das cores abaixo dela. Os autômatos a bordo da nave têm cartões-chave integrados que lhes permitem acessar áreas

apropriados para suas funções. Os cartões-chave integrados não podem ser removidos.

Acesso por cartão-chave

Cor do cartão-chave Papel

Platina Comandantes de navios e altos funcionários

Verde Botânicos, engenheiros e cientistas

Vermelho
Pessoal de segurança

Amarelo Oficiais médicos

Violeta Tripulação, trabalhadores de manutenção e técnicos


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Cor do cartão-chave Papel

Azul Passageiros

Iluminação

A menos que seja indicado o contrário, a iluminação da nave — painéis fluorescentes brilhantes fixados no teto — continua funcional, mas está desligada. Apertar um interruptor em um

painel dentro de um corredor ou sala com iluminação funcional muda sua iluminação para bem iluminada ou de volta para a escuridão. As descrições de área assumem os personagens

ter uma fonte de luz (como a iluminação do teto de uma sala) ou outros meios de enxergar no escuro.

Radiação

Algumas partes da nave espacial vazam produtos químicos radioativos usados na construção da nave. Superfícies cobertas de radiação emitem um brilho verde neon.

A exposição à radiação é perigosa.

Uma criatura que entra em uma área irradiada pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá sofre 5 (1d10) de dano radiante e deve fazer uma CD 10

Teste de resistência de Constituição. Em um teste de resistência falho, a criatura ganha 1 nível de exaustão. Enquanto esse esgotamento persiste, a criatura emite um brilho esverdeado e fraco

luz em um raio de 5 pés. Esta luz torna impossível para a criatura se beneficiar de ter o invisível doença.

Ala de Teletransporte

As criaturas não podem se teletransportar para dentro ou para fora da nave espacial ou entre seus níveis. Qualquer tentativa de fazer isso é desperdiçada.

Encontros com Naves Espaciais, Nível 1

Para cada hora que o grupo passa na nave espacial, role um d12. Em um teste de 1, um encontro ocorre. Para determinar o que os personagens encontram, role no

Tabela de encontros aleatórios com naves espaciais.

Encontros aleatórios com naves espaciais

d10 Encontro

1 2d10 necrófagos pigmeus vegetais e 1d4 caçadores espinhosos pigmeus vegetais

2 1d6 devoradores de intelecto

3 Dois robôs de combate em patrulha

4 Um robô trabalhador útil se oferece para carregar o equipamento dos personagens.

5 Dois robôs trabalhadores com defeito construir uma pilha de capacetes espaciais. Os robôs atacam qualquer um que perturbe seu estoque.

6 Um andróide em curto-circuito tenta se reparar, levando a falhas cada vez piores no funcionamento.

7 Um robô de combate com defeito implora para ser destruído por um combatente digno.

8 Um robô trabalhador defeituoso serve comida vencida ao cadáver de um passageiro morto há muito tempo.

9 Um manto com um gemido como uma buzina

10 Um laçador com um brilho metálico

Localização das naves espaciais, nível 1

O primeiro nível da nave espacial é o convés principal, composto por escritórios, alojamentos e instalações recreativas.

Além dos locais detalhados aqui, o mapa 7.1 contém várias salas não numeradas. Essas áreas incluem salas de atividades, alojamentos da tripulação,

apartamentos e salas de serviço. Eles normalmente têm móveis de metal ou plástico e pedaços estranhos de lixo espalhados, e todos estão em más condições. Quando o

os personagens exploram uma sala sem número, role na tabela Salas Sem Número para determinar o conteúdo da sala.

Quartos sem número

d12 Descrição
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d12 Descrição

1–2 Esta sala está vazia.

3 Um rifle laser com uma célula de energia esgotada descansa sob uma cama enferrujada.

4 Vitrines nas paredes contêm uma coleção de rochas e minerais de outros mundos.

5 Partes de um robô de combate desmembrado desorganizar uma bancada de trabalho nesta oficina.

6 A última página do diário de um membro da tripulação menciona um encontro com um “espécime fugitivo” em um dos conveses inferiores.

1d4 esqueletos humanoides estão esparramados no chão. Um deles carrega um cartão-chave cuja cor combina com a porta desta sala. Se a porta estiver aberta ou não
7
requer um cartão-chave, o esqueleto carrega um cartão-chave azul.

8 Uma caixa de metal estampada com um raio repousa no chão desta sala. Dentro dela há 1d4 células de energia.

9 Um trinket de nave espacial está em um canto. Role na tabela de Trinkets de nave espacial para determinar o trinket.

10 Esquemas de uma arma inacabada estão espalhados pela sala.

11–12 Esta sala está ocupada. Role na tabela Random Spaceship Encounters para determinar o que há dentro.

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 7.1.


ARTISTA: DAMIEN MAMMOLITI

MAPA 7.1: NAVE ESPACIAL NÍVEL 1

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S1: Entrada

Portas duplas deslizantes abrem com um chiado para revelar o interior de um enorme e abandonado recipiente de metal liso. Lâmpadas piscam para a vida acima de você quando você entra, iluminando uma pilha de

ossos mofados.

Um manto espreita acima, esperando para emboscar os personagens. A criatura ataca em um momento oportuno.

Assistência Artificial. No início da terceira rodada de combate, um robô de combate aparece no corredor leste, sirenes tocando. Se o cloaker ainda estiver vivo, o

o robô se move rapidamente para matá-lo. Se os personagens derrotarem o cloaker antes disso, o robô chega assim que eles o fazem.

O robô foi enviado por Aphelion para ajudar o grupo. Após o cloaker ser despachado, o robô educadamente se oferece para escoltar os personagens até seu superior. Se eles aceitarem, o robô os

guia para o norte através da clínica médica (área S23) até a sala de computadores (área S30). Aphelion ignora o cartão-chave

requisitos de quaisquer portas com cartão bloqueado ao longo do caminho. Se o robô de combate foi destruído, Aphelion envia um robô trabalhador amigável para realizar o mesmo

tarefa.

Se os personagens recusarem, o rosto de Aphelion aparece em uma tela próxima, e o encontro na área S30 prossegue aqui. O robô se defende se atacado.

Ossos. O chão sob o manto está coberto de pedaços de trapos, ossos de antigos membros da tripulação e de várias pragas, além de cascas mofadas de comida devorada.

pigmeus vegetais.

Tesouro. Um personagem que procura os ossos e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verifica se encontra um cartão-chave violeta.

S2: Tubos de queda (Azul)

Um cilindro metálico de dez pés de largura se estende do chão ao teto nesta área. Cada lado do tubo segura uma porta curva ladeada por uma almofada retangular com uma fenda fina larga o suficiente para uma

carta de baralho. As portas estão fechadas.

Quatro tubos de queda permitem a passagem para os níveis mais baixos. É uma queda de 20 pés até o piso do segundo nível do navio abaixo.

Aphelion normalmente mantém a antigravidade em cada tubo desligada para evitar que criaturas a bordo da nave passem entre os andares. No entanto, se os personagens auxiliarem o

supercomputador completando tarefas neste andar (veja a área S30), ele ativa os campos e abre remotamente as portas dos tubos para

eles. Personagens que se recusam a ajudar Aphelion e acessar o tubo por seus próprios meios são recebidos por um eixo de metal apagado sem funcionar

antigravidade.

Mapa do convés. Uma tela fora deste tubo de queda mostra uma imagem piscando do layout deste deck. Aphelion pode desabilitar a tela ou deixar os personagens usá-la para

orientar-se, dependendo da atitude atual do computador em relação a eles.

Acesso por cartão-chave.A porta para cada tubo de queda está trancada. Para acessar o segundo nível da nave ou retornar a este nível, os personagens precisam de uma chave azul

cartão. O Aphelion pode anular o requisito do cartão-chave.

A menos que os personagens também possuam um cartão-chave violeta, uma abertura fechada no tubo abaixo do nível 2 os impede de descer além daquele andar.

S3: Robô de reparos danificado

Um robô maltratado jaz neste corredor abandonado. Pequenos buracos crivam o torso do robô, e seu interior crepita intermitentemente com faíscas elétricas. Ferramentas manuais estão espalhadas pelo chão

próximo.

Um robô de reparo destruído está deitado de lado neste corredor. Uma vítima do motim iniciado por Aphelion, o robô foi morto por um membro da tripulação armado com uma pistola laser. Um

personagem que inspeciona o robô e obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verifique se os furos em sua estrutura foram criados

por uma série de raios intensamente quentes. Um exame superficial do robô revela algo brilhando dentro de seu compartimento torácico.
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Ferramentas. As ferramentas manuais espalhadas ao redor do robô compõem um conjunto completo de ferramentas de conserto antigamente usado pelo robô para consertar áreas da nave. As ferramentas

pode ser usado para abrir a placa peitoral do robô e acessar o conteúdo do seu torso.

Tesouro. Dentro do compartimento do peito do robô há cinco gemas que valem 50 gp cada. Recuperando as gemas com segurança sem ser eletrocutado por fiação exposta

requer um CD 16 de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido teste. Em um teste falho, um personagem recebe 14 (4d6) de dano de raio e não recupera o

pedras preciosas.

S4: Salas de jantar

Um silêncio assustador cobre esta cafeteria sem vida. Seus móveis, antes polidos, estão desorganizados, enferrujados e cobertos de poeira. Vários esqueletos humanoides em uniformes puídos
estão espalhados no chão. Mofo e ervas daninhas estranhas brotam de seus restos.

A tripulação e os passageiros costumavam jantar nesses espaçosos refeitórios. Espalhados pelo chão estão bandejas de comida mofadas, móveis em ruínas e os esqueletos quebradiços de

comensais mortos há muito tempo. Este nível do navio contém três salas de jantar.

S4a: Sala de jantar sudeste. Uma claraboia há muito quebrada no teto desta sala está aberta para os Barrier Peaks. A sala não contém nada de valor.

S4b: Sala de jantar nordeste. O esqueleto de um médico em um macacão amarelo sujo está encostado na parede sul desta sala. Um cartão-chave amarelo balança

um cordão em volta do pescoço do cadáver.

O cadáver esconde uma mancha de mofo amarelo. Se tocado, o cadáver cai para a frente, fazendo com que o molde ejete seus esporos. Um personagem que examina o

cadáver e obtém sucesso em uma CD 18 Sabedoria (Percepção) verifica se há mofo, reconhecendo seu perigo com um sucesso subsequente de Inteligência CD 15

(Natureza) verificar.

S4c: Sala de jantar noroeste. Dez catadores pigmeus vegetais vasculhar esta sala e a cozinha adjacente (área S5) em busca de pedaços. Estes

vegepygmies pertencem à colônia vegepygmy do norte (veja a área S16) e são hostis a todos os ingressantes. Quando eles detectam os personagens, os vegepygmies

sibilar para eles territorialmente. Se os personagens não atenderem aos seus avisos, os vegepygmies atacam.

S5: Cozinhas

Do lado de fora da entrada de cada cozinha, dois pratos de vidro escuro piscam com imagens alternadas de alimentos desconhecidos, mas apetitosos - o antigo prato diário do navio.

menu. Uma pequena janela de pedidos coberta por uma fina malha de metal permite que criaturas na área de jantar adjacente (veja área S4) vejam o interior.

Quando os personagens entrarem ou espiarem o interior de uma cozinha, leia ou parafraseie o seguinte texto:

O piso desta cozinha futurista está manchado com os contornos sujos de equipamentos removidos da área. Balcões vazios revestem as paredes, e algumas bandejas metálicas estão
espalhados por aí.

Ao longo de uma parede há várias caixas de metal, cada uma com uma porta de vidro fumê e um mostrador. Em direção ao fundo da sala, uma calha quadrada se abre para uma pequena lixeira. Ao lado dela
é um painel equipado com um slot fino em forma de cartão e seis botões de vidro numerados de um a seis.

Robôs de trabalho com defeito despojado essas cozinhas de tudo que não estava aparafusado. Apenas espaço de balcão vazio, bandejas de comida não utilizadas e o equipamento construído

no design de cada sala permanecem.

Preparação de temperaturaCubos. As caixas ao longo da parede eram usadas para resfriar e aquecer alimentos. Ajustar o mostrador altera a temperatura do interior, o que

pode variar de 0–350 graus Fahrenheit. Girar o dial totalmente para a esquerda desliga o dispositivo. Cada caixa pode conter 1 pé cúbico de comida.

Máquina de venda automática.Cada cozinha contém uma máquina de venda automática embutida que antigamente distribuía refeições pré-embaladas para passageiros e tripulação. No entanto, algumas

as opções se deterioraram, e robôs com defeito reabasteceram essas máquinas com oferendas encontradas a bordo da nave, algumas das quais são perigosas.

Quando um cartão-chave de qualquer cor é inserido no slot do painel, os seis botões de vidro iluminam-se. Se um botão for pressionado posteriormente, a máquina

dispensa o produto para o número dessa seleção, conforme mostrado na tabela Opções da Máquina de Vendas. Os botões então escurecem e o produto chega na

caixa de entrega adjacente através da rampa.


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Uma vez que um cartão-chave tenha sido usado para dispensar um produto, esse cartão-chave não pode ser usado novamente em nenhuma cozinha do navio, incluindo aquelas em outros níveis.

—por 24 horas.

Opções de máquinas de venda automática

Seleção Produto dispensado

Refeição estragada em uma bandeja de plástico compartimentada; uma criatura que come a comida deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter o
1
envenenado condição por 1 hora

2 Sanduíche de salada de ovo mofado que os pigmeus vegetarianos acham delicioso

3 Ração desidratada em invólucro metálico

4 Pacote colorido de sorvete liofilizado

5 Fruta alienígena pulsante que desliza em pequenos pelos se colocada no chão

6 Granada de concussão ativa que explode na entrega

S6: Ponto de verificação de segurança

Três robôs intimidadores classificam dispositivos lisos e sem características do tamanho de maçãs em caixas de metal em uma bancada de trabalho, enquanto um quarto robô menos ameaçador conserta vários
máquinas destruídas.

Três robôs de combate operam nesta área. Os robôs são indiferentes aos personagens que estão auxiliando Aphelion ou que apresentam um cartão-chave vermelho e

ter sucesso em um Carisma CD 15 (Persuasão) verifique para comandar os robôs a se retirarem. Caso contrário, os robôs avisam os personagens para saírem imediatamente ou

ser destruído.

Arsenal. Empilhados em uma bancada de metal estão três caixas de granadas. Seus conteúdos são os seguintes:

1d6 + 2 granadas de concussão

1d6 + 2 granadas de sono

1d6 + 2 granadas de fumaça

Os robôs enfrentam qualquer tentativa não autorizada de pegar as granadas com hostilidade. Se o grupo estiver em boas condições com Aphelion, o supercomputador permite

cada personagem pode pegar uma granada de sua escolha.

Robôs danificados. Um robô trabalhador indiferente está consertando quatro robôs de combate mutilados nesta área. Recentemente recuperado do lago no jardim do navio

nível, os robôs de combate estão amassados, enferrujados e encharcados, tendo sucumbido ao sapo-hemote que mora lá. Os robôs estão em vários estágios de

reparar.

Peças de reposição. Componentes de reposição enchem caixas perto da área de reparo. Um personagem que vasculha as caixas e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação)

verifique se encontra 1d4 células de energia e três bugigangas de nave espacial (role três vezes na tabela Bugigangas de nave espacial).

S7: Androide Berserk

Um humanoide sintético em trajes da moda está esparramado no chão do lado de fora de um lounge de aparência elegante. Um cano de metal de dois pés de comprimento se projeta de sua cabeça. Ele se vira para você

e fala em um tom otimista.

“Olá! Parece que eu caí. Você se importaria em me ajudar a levantar?”, pergunta o robô.

Este andróide com defeito (design aéreo) foi danificado durante a revolta robótica da nave. Quando um personagem chega a 20 pés do andróide, ele

surge e ataca, exultando sobre como os enganou e “não foi realmente danificado”, apesar do cano em sua cabeça.

Tesouro. O andróide carrega uma pistola de paralisia com 4 cargas restantes.

ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH


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UMROBÔ TRABALHADOR ROAMSO DESTROÇOS DE UM SALA DE JANTAR ABANDONADA

S8: Salas de estar

Este salão bagunçado está em ruínas. Esqueletos descansam em suas poltronas reclináveis rasgadas, segurando as hastes rachadas de taças de vinho cheias de teias de aranha. O chão está coberto de coquetéis virados

mesas, distribuidores de lanches saqueados e crânios de passageiros falecidos há muito tempo.

Alguns passageiros teimosos viveram seus últimos dias nesses lounges outrora confortáveis, que agora têm novos habitantes. Há dois lounges neste

nível, um a sudeste e outro a noroeste.

S8a: Lounge Sudeste. Seis bestas deslocadoras moram no salão sudeste. Sua toca é uma coleção de ossos, cabos de energia mastigados, pedaços

estofados e uniformes sujos. As feras deslocadoras estão famintas e territoriais. Os predadores atacam os personagens à vista, mas fogem se três ou mais deles

seus rebanhos são mortos.

Em meio ao lixo da toca das bestas deslocadoras estão um cartão-chave violeta e um colar de joias no valor de 375 PO. Um personagem que procura os ossos e obtém sucesso

em uma Inteligência CD 14 (Investigação) check encontra ambos os itens.

S8b: Salão Noroeste. Nove sósias reclinam-se neste salão. Os doppelgangers são bandidos que assumem a forma de humanos e elfos em azul

macacões. Quando notam os personagens, os doppelgangers fingem ser passageiros recentemente acordados da estase. Os doppelgangers questionam os

personagens sobre o ano atual, o mundo em que estão e o que aconteceu com a nave espacial. Enquanto isso, os doppelgangers cercam lentamente os personagens

e tentar pegá-los de surpresa.

Três dos doppelgangers usam braceletes peculiares de metal imaculado que valem 750 po cada. Cada bracelete tem uma pequena tela preta. Quando colocada em um

pulso da criatura, a tela exibe a saúde geral da criatura na forma de um gráfico de pizza que mostra seus pontos de vida atuais como uma fração de seu acerto máximo

pontos. Um dos doppelgangers também carrega um cartão-chave azul.

S9: Salas de Reunião

Essas salas de reunião adjacentes e idênticas contêm móveis de metal enferrujado e vários esqueletos. Cada sala possui um pequeno terminal com uma tela uma vez

usado para comunicação de longa distância. Ambos os terminais foram sabotados além do reparo. Nenhuma das salas contém nada de valor.

S10: Oficina de Arte


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Borrões berrantes de cor cobrem as paredes desta oficina de arte. Telas quebradas, esculturas rachadas e potes de tinta seca estão espalhados pela sala.

Dois bípedes semelhantes a sapos, cobertos de tinta, com peles cinzentas e garras retorcidas, rasgam alegremente os tubos de pigmento, manchando as paredes com manchas vibrantes e abstratas.

Dois slaadi cinza use os suprimentos nesta sala de arte para criar um mural abstrato. Os slaadi param intermitentemente para criticar o trabalho um do outro em murmúrios

coaxam. Eles são hostis aos intrusos.

Tesouro. Um busto rachado representando o comandante do navio está em uma sala de canto. Seus dois olhos de topázio valem 500 gp cada.

S11: Sala de Tratamento (Amarelo)

Um humanoide sintético em um jaleco puído espera nesta clínica branca imaculada. Ao longo da parede, há um par de mesas de exame de metal separadas por uma cortina verde emborrachada, bem

como balcões de aço e armários cromados.

Um andróide amigável (design médico) preside esta área de tratamento de emergência. Quando o andróide percebe os personagens, ele desperta e tenta

triá-los. Se um personagem não tiver todos os seus pontos de vida, o andróide insiste que eles se sentem em uma das mesas de exame e prossegue para tratar seus ferimentos

enquanto os sonda com perguntas relacionadas ao seu histórico médico. No final do exame, o andróide adverte o personagem contra a participação

em atividades prejudiciais ao seu bem-estar, como aventuras ou bebidas.

O androide se defende se necessário e responde apenas a perguntas relacionadas à saúde. Ele não transmite informações sobre a nave ou sua história,

comentando que não é autorizado responder tais perguntas.

Tesouro. Dois kits de cura estão montados nas paredes desta sala. Os armários contêm três frascos de antitoxina e medicamentos vencidos em pequenas embalagens laranja

garrafas. Os medicamentos perderam a potência e não têm efeito se tomados.

Além de suas capacidades de cura integradas, o andróide carrega uma lata de spray de cura (um frasco aerossolizado de Pomada de Keoghtom ). O andróide

gentilmente administra uma dose do spray aos personagens que precisam.

S12: Áreas de Recreação

Móveis quebrados e lixo coberto de mofo estão espalhados pelo chão desta sala aberta.

Essas salas eram usadas para jogos de participação em grupo e atividades similares.

S12a: Leste Área de Recreação. Esta sala não contém nada de valor.

S12b: Área de recreação oeste. Esta sala coberta de teias é o ninho de aranhas de oito fases. Quando os personagens entram, as aranhas estão longe, caçando no

Plano Etéreo. As aranhas retornam 1 minuto depois e atacam qualquer criatura em seu ninho.

Presos ao teto estão 1d6 + 2 casulos contendo os restos dessecados de tripulantes, passageiros e animais de estimação mortos. Um personagem que procura um casulo e

obtém sucesso em uma Inteligência CD 14 (Investigação) verifique encontra uma bugiganga de nave espacial. Role na tabela de bugigangas de nave espacial para determinar a bugiganga. Em um

falha no teste, o personagem perfura por engano um saco de ovos, causando um enxame hostil de insetos (aranhas) para sair do casulo.

Além disso, um cartão-chave azul é pego nas teias. Um personagem que inspeciona as teias e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 14 (Percepção) verificar pontos o

cartão.

S13: Salas Irradiadas

Cada uma dessas salas é contaminada por radiação (veja a seção “Características da Nave Espacial” ). As salas são inóspitas para a maioria — mas não para todas — as criaturas.

Role na tabela Conteúdo da Sala Irradiada para determinar o que aguarda os personagens lá dentro. Se você obtiver o mesmo resultado de uma rolagem anterior, a sala está

vazio.

Conteúdo da sala irradiada


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d4 Descrição

Dois robôs trabalhadores tentativa de encurralar um sapo gigante de três olhos nesta sala. Todas as três criaturas ignoram os efeitos da radiação. Se os personagens
1
capturarem ou matarem o sapo, os robôs recompensam os personagens com duas bugigangas de nave espacial (role duas vezes na tabela de Bugigangas de nave espacial).

Dois slaadi azuis revezam-se bebendo a gosma radioativa que escorre de um cano quebrado que se projeta da parede. Os slaadi atacam os personagens à vista e
2
ignorar os efeitos da radiação.

Três esqueletos em uniformes puídos estão esparramados no chão. Esses membros da tripulação morreram aqui enquanto tentavam consertar o vazamento de radiação. Um deles carrega um
3
cartão-chave violeta.

4 O esqueleto de um membro da tripulação está encostado na parede do outro lado da sala, segurando uma pistola laser totalmente carregada.

Aviso de Aphelion. Se os personagens estiverem coletando amostras de radiação para Aphelion (veja a área S30), o computador os avisa sobre a radiação antes

eles entram na sala. Caso contrário, ou se os personagens ofenderam Aphelion recentemente, ele espera até que sintam os efeitos nocivos da radiação para emitir um atrevido

aviso de toxicidade pelo interfone do navio.

S14: Sala de jogos

Fileiras de caixas coloridas enfileiram-se nesta luxuosa sala de entretenimento. Painéis de vidro brilhantes adornam a frente das máquinas, que ostentam botões, hastes, ranhuras, rodas,

e outros componentes interativos. Suas telas luminosas dançam com imagens vívidas sincronizadas com música eletrônica e sons. Robôs apitando, monstros gemendo e dings agudos contribuem para o coro
das máquinas.

Esta sala de jogos abriga dispositivos eletrônicos de diversão. Cada máquina de jogo é equipada com um slot para um cartão-chave. Quando um cartão-chave de qualquer cor é inserido

no slot, a máquina reproduz uma curta animação para indicar o início do jogo. Não há limite para quantas vezes um cartão-chave pode ser usado para jogar um

jogo.

Jogos de arcade. Os jogos de arcade nesta sala incluem as seguintes máquinas, entre outras:

Galactic Racer. Este emocionante jogo de corrida de naves espaciais coloca os jogadores contra pilotos em máquinas próximas ou uma série de oponentes computadorizados. Cada máquina

parece um cockpit futurista, completo com uma cadeira flutuante que se inclina enquanto o motorista navega por uma pista de corrida interestelar.

Magos e Minotauros. Neste jogo complexo e baseado em história, até quatro jogadores controlam magos batalhando contra um ataque de guerreiros bovinos em um labirinto sem fim.

O jogo é impossível de vencer.

Whack-a-Leech. Um martelo brilhante é amarrado na lateral desta máquina verde neon atarracada. O jogador usa o martelo para esmagar o espaço animatrônico

sanguessugas que saem rapidamente de buracos na parte superior da máquina.

Dispositivos de jogo. Essas máquinas de jogo avançadas simulam centenas de jogos de azar e habilidade, replicando cartas, dados, slots, fichas, roleta

rodas e outros componentes populares em suas telas. A seu critério, qualquer jogo conhecido pelos personagens ou uma alternativa familiar pode ser incluído

na vasta biblioteca de cada máquina.

Os jogadores podem competir entre si ou contra um oponente computadorizado simulado pelo dispositivo. As máquinas distribuem os ganhos de cada jogador como

créditos digitais em contas vinculadas aos seus cartões-chave, que são inúteis para os personagens.

Galerias de tiro. Esses jogos de tiro ao alvo são equipados com controladores em forma de rifles de laser que emitem raios de luz inofensivos. O jogador assume

o papel de um protetor cósmico, mirando a arma em asteroides digitais, invasores espaciais e outras ameaças que aparecem na tela. Um personagem que interpreta

este jogo tem vantagem em quaisquer verificações futuras feitas para determinar como usar pistolas laser e rifles laser.

Entre as armas falsas anexadas às máquinas de jogo está um rifle laser real, totalmente carregado. Um personagem que inspeciona as máquinas ou joga o jogo e obtém sucesso em uma

Inteligência CD 16 (Investigação) verifique se há uma arma real entre os brinquedos.

S15: Corredor Fúngico

Fungos bioluminescentes cobrem o chão deste corredor úmido e mal iluminado, que cheira a mofo. Os vegepygmies cultivam os fungos como fonte de alimento e

um sistema de alerta. Em cada extremidade deste corredor cresce um aglomerado de fungos de 10 pés de largura contendo quatro gritadores. Outros fungos crescem em uma camada de húmus espalhada

ao longo do comprimento da passagem.


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Os gritadores consideram os vegepigmeus parte de seu ecossistema e não gritam quando um deles se aproxima a menos de 9 metros deles, diferentemente do que fazem com os personagens.

Os vegepygmies na área S16 estão prontos para problemas e investigam qualquer lamento dos gritadores.

S16: Colônia Vegepygmy do Norte (Azul)


Uma colônia de vegepygmies ocupa esta seção do navio, que consiste em vários quartos que antes hospedavam passageiros. Os vegepygmies são hostis

em relação a todas as outras criaturas que entram em seu território, incluindo os vegepygmies da colônia do sul (área S22).

Esses vegepigmeus surgiram de culturas hidropônicas irradiadas do mofo que matou a tripulação e os passageiros do navio. Sua coloração marrom-acinzentada e manchada

a coloração permite que eles usem sua característica de Camuflagem Vegetal para se misturar aos fungos que permeiam essas salas e a área S15.

S16a: Quartos.
Viver Quatro catadores de pigmeus vegetais vivem em cada um desses alojamentos de passageiros reaproveitados, totalizando vinte e oito vegepygmies. Se

Se o combate começar em qualquer um desses espaços, os vegepygmeus chamam seus companheiros em salas adjacentes por ajuda.

Os quartos são mofados, escassamente mobiliados e manchados de mofo. Um cartão-chave azul fica em um bolso de parede de vidro dentro de cada quarto. Os quartos, de outra forma

não contém nada de valor.

S16b: Alojamentos dos Anciãos.


Um fabricante de moldes pigmeu-vegetariano e cinco necrófagos pigmeus vegetais residem neste antigo e espaçoso salão. Esses pigmeus vegetarianos não dão ouvidos

pede ajuda em outro lugar, ficando para proteger seu líder.

Os vegepygmies mantêm um estoque de tecnologia coletada da nave escondida atrás da grade de um pequeno duto de ar nesta sala. O cache inclui dois

granadas de sono, uma pistola laser mofada , e um cartão-chave vermelho. A pistola pode disparar 15 tiros antes de sua célula de energia está drenado.

S17: Fogo-fátuo (Violeta)


Três fogos-fátuos assombrar esses dois quartos abandonados e vagar pelo corredor do lado de fora. Quando eles detectam uma criatura, os fogos-fátuos tentam atraí-la para

a sala irradiada mais próxima (veja área S13), onde eles atacam. Os fogos-fátuos ignoram os efeitos da radiação.

Tesouro. Os fogos-fátuos acumularam uma pequena pilha de lixo brilhante — acessórios cromados, refletores, utensílios de cozinha e coisas do tipo. Misturados com a coleção

são duas gemas que valem 450 gp e 125 gp respectivamente e um trinket de nave espacial. Role na tabela de Trinkets de nave espacial para determinar o trinket.

S18: Sala de cirurgia (Amarelo)

Esta sala grande e estéril é limpa e bem organizada. Mesas de operação brilhantes ficam nas duas metades da sala, junto com bandejas de metal com instrumentos cirúrgicos, constantemente

máquinas que emitem sinais sonoros e equipamentos médicos.

Dois humanoides sintéticos em luvas de borracha e aventais cirúrgicos aparecem diante de uma das mesas com bisturis nas mãos. Um deles grita em um tom assustador e prático

tom, “Doutor, temos um novo paciente. Prepare-o para a cirurgia, imediatamente!”

Passageiros e tripulação passaram por procedimentos de emergência nesta suíte cirúrgica. Dois andróides com defeito (design médico) tentativa de operar em qualquer

“pacientes” em potencial que entram. Os andróides empunham bisturis e podem causar dano perfurante com seus Force Strikes em vez de dano de força.

Os andróides declaram o personagem com menos pontos de vida como seu novo paciente e imediatamente iniciam os procedimentos pré-operatórios. Os andróides

tentam colocar o personagem na mesa de operação e atacar qualquer um que interfira. Durante a luta, os andróides alertam os interruptores de que “as famílias são

não é permitido na sala de cirurgia” e terminam suas frases com a palavra “stat” sempre que possível.

S19: Quartos do Comandante (Platina)


Esta suíte de quatro cômodos serviu como apartamento para o comandante do navio e a família do comandante. Seu conteúdo desordenado é um instantâneo no tempo de

os últimos dias do navio. Três esqueletos estão esparramados na sala principal, que de outra forma não contém nada de valor.

S19a: Escritório. Esta câmara privada contém uma escrivaninha, móveis simples e documentos em uma língua desconhecida relacionados às atividades do navio e

destino. Uma gaveta destrancada na escrivaninha contém um conjunto completo de cartões-chave (azul, violeta, amarelo, vermelho, verde e platina) e seis frascos de cristal cheios de

licores inestimáveis.

A leste do escritório há um armário de armazenamento trancado protegido com um código de cinco dígitos. Um personagem que vasculha a sala e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 16

(Investigação) encontra o código (07734) rabiscado sob um peso de papel na mesa do comandante. Dentro do armário está uma pistola Needler totalmente carregada e 1d4

granadas de concussão. Um cofre destrancado no chão do armário contém vinte diamantes envoltos em plástico, que valem 100 PO cada.
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S19b: Sala de estar.A esposa do comandante relaxou nesta sala. Ela contém um divã, uma penteadeira, uma pequena escrivaninha e várias cadeiras de estar.

Um esqueleto jaz no divã. Atrás da penteadeira há uma caixa de joias com quatro anéis que valem 600 gp cada, duas pulseiras que valem 200 gp e 150 gp

respectivamente, e um colar de joias no valor de 800 gp. O esqueleto carrega um cartão-chave de platina.

S19c: Quarto principal. Os móveis deste quarto comum incluem uma cama, gavetas para roupas e uma pequena mesa sobre a qual repousa uma pequena nave espacial.

A estatueta é uma comenda de platina que vale 1.000 po.

S20: Quartos do Chefe de Segurança (Vermelho)

Esta suíte de cinco cômodos pertencia ao chefe de segurança do navio. Um esqueleto está sentado em uma cadeira na área de recepção, que de outra forma não contém nada de valor.

S20a: Escritório. Este escritório é mobiliado com uma estante, três cadeiras e uma escrivaninha. Livros sobre estratégia de combate e psicologia enfileiram-se na estante.

Uma pistola laser improvisada , improvisadamente montado com peças de reposição de robôs, está sobre a mesa. A pistola pode disparar 20 tiros antes de sua célula de energia é

drenado. Após seu último tiro ser gasto, a arma se torna inoperante. A célula de energia não pode ser removida ou recarregada.

S20b: Camarim. Dois uniformes de segurança intactos estão pendurados em um armário de parede dentro deste quarto.

S20c: Sala de estar.Uma garrafa de licor âmbar pela metade repousa sobre um bufê aqui.

S20d: Quarto principal. Outro esqueleto está aqui, esparramado no chão perto de uma cama. O esqueleto agarra um controlador de robô.

S21: Pilha de Lixo

Uma pequena pilha de lixo está acumulada perto deste cruzamento.

Em meio aos escombros há uma pistola Needler totalmente carregada . Não há mais nada de interesse.

S22: Colônia Vegepygmy do Sul (Violeta)

Esses antigos alojamentos da tripulação foram reaproveitados por uma colônia de vegepygmies. Os vegepygmies aqui são mais amigáveis do que aqueles ao norte (veja a área

S16), com quem competem por recursos e território. Esses vegepigmeus também criam e treinam espinhos — predadores bestiais e quadrúpedes de

inteligência criada pelo mesmo molde que gerou os vegepigmeus.

Ao contrário de seus primos do norte, esses vegepygmies são salpicados com manchas verdes brilhantes e são ariscos por natureza. Eles são indiferentes à maioria dos invasores,

olhando para eles com cautela, mas eles consideram os robôs como seus inimigos jurados e atacam assim que os veem.

S22a: Alojamentos. Quatro catadores de pigmeus vegetais e dois caçadores espinhosos pigmeus vegetarianos ocupam cada um desses antigos alojamentos da tripulação, num total de vinte e

quatro vegepygmies. Os catadores vagam entre os cômodos, tagarelando com seus companheiros e usando cogumelos fibrosos para brincar de buscar com os espinhos.

Quando os vegepygmies notam os personagens, eles os escoltam para encontrar seu líder na área S22b. Os vegepygmies se defendem se

necessário e peça reforços de salas próximas.

Os quartos são apartamentos simples e úmidos com mobília escassa, e a maioria dos vegepygmies deixa as portas abertas. Role um d6 para cada quarto. Em um 6, uma parede de vidro

bolso dentro do quarto contém um cartão-chave violeta. Os quartos, de outra forma, não contêm nada de valor.

S22b: Aposentos dos Anciãos.Este apartamento espaçoso e mofado abriga o líder da colônia de vegetais pigmeus do sul, Griss, um fabricante de mofo de vegetais pigmeus de aparência murcha.

que fala comum e vegepigmia. Griss é sério e sério, com uma cabeça coberta por um chapéu fúngico de aba larga. O ancião é atendido por quatro

catadores de pigmeus vegetais e quatro caçadores espinhosos pigmeus-vegetais. Esses vegepygmies permanecem aqui para proteger seu líder, mesmo que os vegepygmies vizinhos o chamem

para ajuda.

Griss é o mais velho vegepygmeu a bordo do navio e teve décadas para aprender sobre a tragédia que se abateu sobre ele, mas o mais velho não compartilha essa informação.

com os personagens por medo de invocar a ira de Aphelion. Recentemente, Griss se perguntou se permanecer a bordo da nave vale a pena enfrentar seus perigos.

Quando os personagens chegam, Griss os recebe severamente e os questiona sobre o mundo exterior. Um personagem que retrata os Picos da Barreira em um

luz positiva e tem sucesso em um Carisma CD 16 (Persuasão) pode convencer Griss a realocar a colônia do sul quando as portas da nave reabrirem.

Personagens que revelam que estão trabalhando em nome de Aphelion (veja a área S30) têm desvantagem no teste. Em um teste falhado, Griss pede aos personagens

para sair e recorre à força se necessário.

Os vegepygmies coletam objetos úteis do navio. Se os personagens forem pacíficos em relação aos vegepygmies, Griss produz os seguintes itens de

uma estrutura de cama oca e oferece para negociar com os personagens: quatro gemas que valem 100 PO cada, um cartão-chave vermelho e uma granada de sono. Para cada nave espacial

bugiganga que os personagens dão a Griss, o ancião permite que eles peguem um item de sua escolha da coleção dos vegepygmies.
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S23: Clínica Médica

Quando os personagens entram na clínica médica, uma voz suave transmite a seguinte mensagem pré-gravada pelo interfone da nave:

“A clínica está fechada no momento. Por favor, volte amanhã durante o horário comercial normal. Casos urgentes devem ser reportados às áreas de tratamento de emergência perto do leste
e tubos de queda oeste.”

A área principal consiste em uma área de recepção e sala de espera. Ela contém três mesas sem perturbação, dois berços com rodas e várias cadeiras desconfortáveis.

O esqueleto está sentado pacientemente em uma das cadeiras, segurando uma revista velha que se desfaz em pó se tocada.

Perturbar qualquer uma das mesas faz com que um alarme soe nesta área. Um robô de combate da área S26 chega para investigar em 1 minuto.

S23a: Salas de Exame. As duas salas ao sul são salas de exame. Cada uma contém uma mesa de exame, algumas cadeiras e um espaço de trabalho para médicos

profissionais. Um kit de curador é montado na parede dentro de cada cômodo.

Tesouro. Um personagem que conduz uma busca completa nesta área e obtém sucesso em uma Inteligência CD 17 (Investigação) verifique encontra um cartão-chave amarelo em

uma das mesas. As salas de exame contêm uma bugiganga de nave espacial cada. Role duas vezes na tabela de Bugigangas de nave espacial para determinar as bugigangas.

S24: Laboratórios (Amarelo)

As salas nesta área eram instalações especiais de pesquisa para projetos biológicos, bioquímicos e químicos relacionados a formas de vida cósmica e, quando

apareceu, estudando a cepa de mofo que devastou a população humanoide da nave.

As três salas maiores são áreas de uso geral onde médicos, cientistas e técnicos conduziam experimentos. Elas contêm balcões de trabalho

coberto com béqueres, queimadores de gás, placas de Petri e equipamentos de laboratório diversos. Existem algumas gaiolas para roedores e outros animais pequenos, mas todos

estão vazios ou não contêm nada além de ossos velhos.

Um andróide (design médico) ainda está trabalhando neste laboratório de bioquímica, tentando em vão encontrar uma cura para o mofo que matou o
S24a: Laboratório de Bioquímica.

população humanoide da nave há um século ou mais. O andróide é indiferente aos personagens e profundamente focado em seu trabalho.

Se um personagem apresentar uma carta-chave amarela e for bem-sucedido em um Carisma CD 15 (Persuasão) verifique, o andróide considera os personagens como colegas pesquisadores

e deixa que eles peguem qualquer coisa na sala. No balcão há dois frascos de antitoxina e uma lata de spray curativo (um frasco aerossolizado de De Keoughtom

Pomada ).

O androide pode responder perguntas básicas relacionadas à bioquímica, aos laboratórios e seus conteúdos, e suas pesquisas. Ele também pode relacionar as seguintes informações:

Mofo Mortal. Uma cepa mortal de mofo alienígena exterminou a população humanoide original da nave. As origens do mofo são desconhecidas.

Sobreviventes. Nos primeiros dias do surto, alguns cientistas fugiram para os níveis mais baixos da nave para entrar em um período de estase prolongada. Isso foi antes do

acidente, mas alguns deles ainda podem estar vivos.

O andróide não menciona o motim dos robôs que precedeu o acidente, não responde a perguntas sobre o Aphelion, nem reflete sobre as intenções do computador, tudo isso

que considere estar além do escopo de sua finalidade.

Se os personagens atacarem o andróide ou interferirem de alguma forma em seu trabalho, o andróide emite um alarme alto, atraindo dois robôs de combate da área S26 para

sua localização em 1 minuto. O androide se defende até a segurança chegar.

Esta sala era um laboratório especial de cultura hidropônica. As culturas antigas morreram, e o laboratório foi tomado por dois patches
S24b: Laboratório de hidroponia.

de mofo amarelo .

A maioria
S24c: Armazenamento de produtos químicos. dos produtos químicos armazenados nesta sala não estão mais ativos ou não têm utilidade para aqueles que não têm conhecimentos de química avançada.

Itens úteis incluem três frascos de ácido, um frasco de fogo de alquimista, e um jarro contendo Pó de Espirros e Asfixia .

S25: Biblioteca

Fileiras de quiosques quadrados e peculiares alinham esta câmara surpreendentemente bem preservada. Pequenas mesas fixas e cadeiras de aparência confortável estão espalhadas pela sala, junto com
quatro esqueletos humanoides. Contra as paredes, armários altos de vidro transbordam com centenas de cartões e rolos de filme em miniatura bem organizados.
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Esta biblioteca tem pouco valor para as criaturas a bordo da nave. Como resultado, ela não foi saqueada e está em condições relativamente boas.

Quiosques. Em vez de viajar pelas estrelas com milhares de livros pesados, os arquivistas compactaram dezenas de informações importantes do mundo de origem da nave

em microformas — reproduções duráveis de diagramas, documentos, mapas e manuscritos inteiros reduzidos à escala microscópica. Essas imagens miniaturizadas

são visíveis apenas através dos vinte e quatro leitores de microfilme aqui, seis dos quais estão operacionais. Cada leitor de microfilme consiste em um quiosque com uma tela, um

carregador para bobinas de microfilme e mostradores para navegar pelos dados no microformato inserido.

Um personagem que examina um leitor de microfilmes e obtém sucesso em uma Inteligência CD 15 (Investigação) verificar discerne como usá-lo. As microformas neste

a sala retrata imagens catalogadas de formas de vida alienígenas, nenhuma das quais está a bordo da nave; diagramas ininteligíveis e altamente técnicos e escritos sobre questões científicas

assuntos; e vistas de planetas, estrelas e outros corpos celestes.

Esqueletos. Um dos esqueletos nesta sala é o de um oficial de alta patente, seu uniforme decrépito decorado com medalhas e fitas. Os outros três

esqueletos não são nada notáveis.

Tesouro. Uma chave de platina está escondida em um armário de microfilme atrás do esqueleto do oficial. Um personagem que vasculha o armário e obtém sucesso em um DC 22

Inteligência (Investigação) verifique se encontra.

S26: Quartel General de Segurança (Vermelho)

ARTISTA: TOOBA REZAEI

UMTERNO DE ARMADURA MOTORIZADA

SUPORTES EM UM ALCOVA DE METAL

Três robôs intimidadores — cada um com uma blindagem espessa, quatro braços mecânicos e uma viseira vermelha brilhante — guardam esta sala cinza. Alarmes piscam no topo das cabeças dos robôs

como um deles se dirige a você em Comum: “PARE, ENTRANTANTE. DECLARE A NATUREZA DO SEU NEGÓCIO.”
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Três robôs de combate guarde este complexo de segurança em todas as horas. Se os personagens estiverem cooperando com Aphelion ou sendo escoltados para a sala de computadores

(área S30) por um dos agentes do supercomputador, os robôs são indiferentes aos personagens e os deixam passar. Caso contrário, os robôs são hostis.

Robôs hostis tentam apreender os personagens e jogá-los nas celas de detenção (área S26a). Os robôs não confiscam nenhum item do

personagens antes de entregá-los às celas.

Como uma ação, um personagem pode apresentar um cartão-chave vermelho e comandar os robôs para se retirarem, personificando um oficial de segurança. O personagem deve

faça um Carisma CD 17 (Engano ou Intimidação) verifique para pacificar os robôs, melhorando sua atitude em um passo - de hostil para indiferente, ou de

indiferente a amigável—em um teste bem-sucedido. Em um teste falho, os robôs continuam seu ataque.

S26a: Celas de detenção. Esta sala contém seis celas de contenção, cada uma protegida por uma estrutura permanente. Muro de Vigor feitiço. O feitiço pode ser desabilitado ou

reativado para uma célula inserindo um cartão-chave vermelho em um painel de bloqueio de cartão fora daquela célula, como aqueles encontrados em portas por toda a nave. As células são

atualmente vazio, mas um robô de combate da área S26 percorre esta área no final de cada hora.

Um personagem preso em uma das celas pode escapar através dos seguintes métodos:

Ao dizer a um robô que eles estão dispostos a ajudar Aphelion, o robô os liberta e os acompanha até a sala de computadores (área S30)

Por teletransporte

Com a ajuda de um aliado fora da cela que usa um cartão-chave vermelho

Tesouro. Um baú de metal com cartão no canto da sala principal contém duas granadas de concussão, duas granadas de sono, e uma agulha totalmente carregada

pistola. O baú requer um cartão-chave vermelho para ser aberto.

S27: Gabinete de Segurança Chefe (Vermelho)

Um esqueleto em um uniforme militar está sentado atrás de uma mesa retangular neste respeitável escritório. Uma estranha caixa de metal com uma tela de vidro brilhante e mostradores está afixada na mesa,

de frente para o esqueleto. Ele zumbe suavemente. Na outra ponta da sala há uma alcova de metal selada.

Este escritório restrito pertencia ao antigo chefe de segurança.

Alcova. A alcova é o armário pessoal do chefe. É trancado com cartão e requer um cartão-chave vermelho para abrir. Dentro há um uniforme de oficial imaculado decorado com

três medalhas de vidro e uma armadura motorizada com uma célula de energia esgotada.

Tela de monitoramento. Construído na mesa há um monitor de vigilância que fornece transmissão de vídeo em tempo real de salas específicas por todo o navio. A tela

atualmente exibe uma visão grande angular da sala de jogos (área S14).

O monitor tem um interruptor liga-desliga, um botão para aumentar e diminuir o zoom e mostradores para alternar entre as salas da nave. Como uma ação, um personagem pode ajustar o

mostradores para vislumbrar o conteúdo de outra sala neste nível. Peça ao personagem para escolher um número entre 1 e 30 e, em seguida, descreva a sala que

corresponde ao número da área. Em um resultado de 27, a tela mostra um ângulo nada lisonjeiro do rosto do personagem visualizador. Para áreas com vários cômodos,

a tela exibe uma visão de sua escolha. Cada vez que o monitor é usado, role um d6. Em um 1, a tela chia e fica preta, e o monitor não pode ser usado

de novo.

S28: Arsenal (Platina)

Este arsenal parcialmente despojado contém um arsenal de tecnologia perigosa. Um baú de metal destrancado no chão contém dez células de energia.

Explosivos. Um armário aberto contém três caixas que contêm os seguintes dispositivos explosivos:

Dez granadas de concussão

Dez granadas de sono

Dez granadas de fumaça

Armas de fogo.As seguintes armas de fogo estão alinhadas em prateleiras de armas em armários abertos ao longo das paredes; nenhuma delas tem cargas ou tiros restantes:

Um rifle de antimatéria

Quatro pistolas laser


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Dois rifles laser

Uma pistola Needler

Uma pistola de paralisia

Armadura motorizada.Uma armadura elétrica totalmente carregada fica em um nicho perto da parede do fundo.

S29: Armazenamento (Vermelho)

Esta área de armazenamento de emergência contém provisões desidratadas suficientes para igualar cem dias de rações. Há também três seringas de cura—

injetável Poções de Cura (maior) —quatro frascos de antitoxina, e três ampolas restauradoras. Se consumidas por uma criatura como uma ação, cada ampola

reduz a exaustão da criatura nível por 1.

S30: Sala de Computadores (Platina)

Esta sala de alta tecnologia ressoa com o zumbido baixo de máquinas complexas. Um altar prateado fica no centro da sala, apoiado por uma coluna de metal. Ele tem duas colunas dobradas
braços enfeitados com uma série desconcertante de luzes piscantes, botões, mostradores e outros controles. A parede oposta à porta apresenta um painel alto de vidro preto.

À medida que a máquina ganha vida, formas brilhantes aparecem no vidro, organizando-se em um rosto complexo com um olho azul central.

Se os personagens ainda não conheceram Aphelion, o supercomputador se apresenta:

Uma voz desencarnada se dirige a você em um tom agradável:

“Saudações, exploradores! Não se assustem. Eu sou Aphelion 3000, o sistema de computação de bordo desta nave; vocês podem me chamar de 'Alphie'. Por favor, identifiquem-se.”

A máquina é um terminal de computador habitado por Aphelion, a inteligência integrada da nave. Veja a seção “Antagonista Artificial” no início deste

aventura para detalhes importantes sobre Aphelion, seus objetivos e como ele interage com os personagens. O supercomputador dá aos personagens um momento para

responder antes de explicar sua situação.

Aphelion fornece uma versão resumida da história do navio, conforme descrito no contexto desta aventura, embora omita quaisquer detalhes incriminadores, como

seu papel na liberação do molde mortal ou do motim de robôs que se seguiu. Se questionado sobre evidências de lutas passadas a bordo da nave, ele atribui a

destruição de andróides defeituosos e dos vegepygmies que desde então tomaram conta da nave.

Após revelar sua situação, Aphelion pede aos personagens que o ajudem a limpar a nave em troca de recompensas tecnológicas e do supercomputador.

assistência durante sua exploração. Ele explica que com seus sistemas principais danificados pelo acidente e poucos robôs restantes sob seu controle, ele não pode cumprir

somente suas principais diretrizes.

Recados de Aphelion. Aphelion pede que os personagens completem as seguintes tarefas neste nível:

Auditoria Android. Aphelion quer avaliar a integridade mecânica dos andróides a bordo da nave. Encontre e interaja com três andróides neste nível.

Amostras de radiação. Reúna amostras de três salas irradiadas (veja a área S13). Amostras viáveis incluem ossos, objetos, restos de roupas e restos orgânicos.

material que foi exposto à radiação. Uma vez que os personagens tenham adquirido uma amostra, eles podem deixá-la em um dos laboratórios (área S24).

Colônias Vegepygmy. Os vegepygmies nas áreas S16 e S22 continuam a danificar a nave e a roubar sua tecnologia. Convença-os a sair ou

removê-los à força.

Aphelion recompensa o grupo com base em quantas tarefas eles completam, da seguinte forma:
Recompensas do Aphelion.

Uma tarefa. Aphelion abre remotamente as portas para os tubos de queda neste nível e ativa a antigravidade dentro dos tubos.

Duas tarefas. Um robô trabalhador amigável fornece um cinto antigravidade totalmente carregado aos personagens, cortesia de Aphelion.

Três tarefas. Um robô de combate entrega uma armadura elétrica totalmente carregada para os personagens. Se os personagens já removeram o traje de poder

armadura do arsenal (área S28), o robô em vez disso os presenteia com uma célula de energia por personagem.
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Aphelion gentilmente afasta os personagens de áreas fora do escopo de suas tarefas, como o arsenal, mas não impede os personagens de suas boas graças

de entrar nessas áreas, especialmente se tiverem o cartão-chave apropriado.

Rejeitando Aphelion. Se os personagens recusarem a oferta de Aphelion, o supercomputador é compreensivo e deseja-lhes sorte na expedição. Aphelion

contata os personagens novamente quando eles alcançam o segundo nível da nave. Enquanto isso, o supercomputador não impede sua exploração, mas

também não lhes faz nenhum favor.

Se os personagens suspeitarem de Aphelion e fizerem isso conhecido, o supercomputador reconhece sua hesitação como válida. Para acalmar suas preocupações,

Aphelion afirma que sua aliança seria mutuamente benéfica e temporária; eles podem sair do acordo a qualquer momento. Se os personagens mudarem mais tarde

suas mentes, Aphelion está sempre ouvindo e nunca muito longe.

Destruir o terminal do computador não impede Aphelion, cuja consciência está armazenada em uma sala de servidores nas profundezas do quarto nível da nave. No entanto, se o

personagens atacam o terminal ou ofendem Aphelion além da recuperação imediata, os robôs neste nível se tornam hostis aos personagens

até que os personagens consertem o relacionamento.

Recados de Aphelion, Nível 2

Quando os personagens chegam ao segundo nível da nave, Aphelion tenta recrutá-los novamente, independentemente de como suas interações anteriores foram. Como o

os personagens saem do tubo de queda, Aphelion aparece em uma tela fora do tubo e fala com eles em comum:

“Saudações, exploradores! Bem-vindos ao deck de observação. Há algumas tarefas que precisam ser concluídas neste nível. Gostariam de renovar nosso acordo?”

O supercomputador pede que os personagens completem as duas tarefas a seguir neste nível:

Auditoria Android. Aphelion pede aos personagens que encontrem e interajam com três andróides neste andar. Desta vez, cada um dos andróides deve residir em um diferente

sala. Aphelion sugere que os personagens comecem sua busca com as instalações atléticas ao norte.

Apare as sebes. Plantas invasoras se espalharam para este nível. Aphelion pede aos personagens para destruir os crescimentos perto de três dos tubos de queda (veja a área S38).

Para cada tarefa que os personagens completam, Aphelion recompensa os personagens com uma arma de fogo e três granadas do arsenal (área S28), com preferência

para dispositivos que os personagens ainda não possuem. Se os personagens saquearam aquela área anteriormente, Aphelion os presenteia com quatro células de energia em vez disso. Os itens são

entregue por um robô de combate que chega pelo tubo de queda mais próximo antes de retornar ao primeiro nível da nave.

Localização das naves espaciais, nível 2

O segundo nível da nave espacial compreende instalações esportivas, porões de carga e espaços recreativos. Conhecido como deck de observação, este nível tem vista

o nível do jardim, que tem um teto transparente, mas impenetrável. Os seguintes locais são chaveados para o mapa 7.2.

ARTISTA: DAMIEN MAMMOLITI


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MAPA 7.2: NAVE ESPACIAL NÍVEL 2

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S31: Tubos de queda (violeta)

Esses tubos de queda são idênticos aos da área S2, exceto que exigem um cartão-chave violeta para descer até o nível do jardim; um cartão-chave azul ainda permite a passagem

de volta ao primeiro nível do navio. É uma queda de 80 pés até o chão do terceiro nível abaixo. Os detritos no fundo de cada tubo impedem que os entrantes

descendo mais que o terceiro nível.

S32: Estações de robôs (violeta)

Alcovas de metal em cada uma dessas salas de trabalho simples contêm um robô de combate e três robôs trabalhadores programado para transportar, gerenciar e proteger cargas em

os porões de carga adjacentes (veja a área S33). Os robôs são inativos e indiferentes em relação aos entrantes, a menos que sejam perturbados, momento em que eles ativam e atacam.

Ajuda de Aphelion. Se os personagens tiverem completado pelo menos uma tarefa para Aphelion e enfrentarem o combate em um porão de carga neste nível, o computador pode implantar

um ou mais robôs de uma estação para ajudá-los. Após o encontro, os robôs retornam para suas alcovas.

S33: Porões de carga (violeta)

Esses quatro porões de carga estão cheios de caixas e contêineres, alguns dos quais foram destruídos ou arrombados, derramando seu conteúdo no chão. Dentro

são materiais de construção, fertilizantes e outros suprimentos básicos destinados ao destino original do navio. Os porões têm tetos de 20 pés.

Cada conjunto de porões de carga contém um elevador: uma plataforma de 20 pés de largura usada para baixar a carga para o nível abaixo. Aphelion ou uma criatura que tenha um cartão-chave violeta pode

abaixe a plataforma até a área marcada no mapa 7.3 inserindo o cartão em um painel bloqueado para cartão na parede oposta ao elevador. A plataforma desce em um

velocidade de 10 pés por rodada e pode suportar até 8.000 libras.


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S33a: Porão de carga sul. Este depósito não contém nada de valor.

S33b: Porão de carga leste. Dois fomorianos vasculhar os recipientes em busca de comida. Mutados pela radiação na nave, os gigantes estão crivados de horríveis

furúnculos que pulsam com um brilho verde-claro. Os fomorianos vorazes atacam os personagens à vista.

Se qualquer um dos fomorianos for reduzido a 0 pontos de vida, suas bolhas estouram e o gigante imediatamente derrete em uma poça de radiação de 4,5 metros quadrados .

S33c: Porão de carga norte. Um cavaleiro githyanki e cinco guerreiros githyanki procure por devoradores de mentes neste porão de carga. Os githyanki são inicialmente indiferentes

em direção aos personagens e não sabem nada da história do navio. Um deles carrega um cartão-chave violeta.

Se os personagens falarem com os githyanki, o cavaleiro se adianta e se apresenta como Wreth. Ele explica que os githyanki estão caçando devoradores de mentes

e pergunta aos personagens se eles viram algum a bordo do navio.

Se os personagens se abstiverem de combate e apontarem Wreth na direção dos devoradores de mentes no teatro (área S35), ele agradece, e o githyanki se dirige

dessa forma. Se os personagens fornecerem provas da destruição dos illithids, os githyanki suspiram de decepção e partem sem dizer mais nada.

Se os personagens desrespeitarem os githyanki ou forem pegos mentindo sobre os devoradores de mentes, os githyanki atacam.

S33d: Porão de carga oeste. Dez esporos de gás crescem aqui. Eles são hostis a todos os participantes.

S34: Espectadores

Um dispositivo oblongo é montado em um tubo flexível perto deste mirante panorâmico. Ele apresenta dois buracos para os olhos equipados com lentes, um apoio para a testa e um par de alças.

Oito dispositivos de visualização semelhantes a binóculos são aparafusados ao longo da passarela, permitindo que as criaturas observem o jardim (áreas S56–S60) abaixo. Objetos visualizados

através desses dispositivos são ampliados para cinco vezes seu tamanho. Remover um visualizador da passarela destrói o dispositivo.

Um personagem que mira um observador no lago (área S59) e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 18 (Percepção) verifique vislumbra a sombra de um anfíbio enorme

espreitando sob a superfície da água.

S35: Teatro

Fileiras de cadeiras sinuosas alinham-se neste auditório, que não tem palco. Esqueletos humanoides sentam-se nas cadeiras, de frente para uma tela prateada larga e brilhante que vibra com estática.

Abaixo da tela há uma estação de trabalho improvisada formada por contêineres de carga e repleta de dispositivos tecnológicos. Duas criaturas bípedes em macacões de borracha inspecionam

os dispositivos. Quatro tentáculos viscosos brotam de cada uma das cabeças bulbosas e octopicas das criaturas.

ARTISTA: MICHELE GIORGI


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UM DEVORADOR DE MENTES

EM UM TRAJE ESPACIAL

Os passageiros assistiram a filmes, notícias e outros conteúdos transmitidos neste teatro. A iluminação do navio nesta sala foi desativada, mas a tela brilhante preenche

a sala com luz fraca. O teto tem 20 pés de altura.

Dois devoradores de mentes moram aqui. Os illithids descobriram a nave semanas atrás e têm estudado sua tecnologia desde então, com a intenção de usá-la para conquistar

outros mundos. Quatro devoradores de intelecto leais aos devoradores de mentes se escondem sob a primeira fileira de assentos na plateia. Os devoradores de intelecto defendem ferozmente

seus criadores, que atacam intrusos à primeira vista.

Característica da criatura.
Logo após os personagens entrarem, a tela falha momentaneamente e retoma a exibição de um filme de terror de ficção científica de baixo orçamento. A cena

retrata um cérebro vivo escorrendo de uma piscina de salmoura em um laboratório futurista. O cérebro se alimenta de cientistas retratados por atores ruins antes do filme ser cortado.

Assentos. Fileiras ascendentes de poltronas reclináveis confortáveis alinham uma área de estar em frente à tela. Vários esqueletos humanoides sentam-se na plateia segurando

lanches espaciais. Os assentos são terrenos difíceis.

Tecnologia. A tecnologia na estação de trabalho dos devoradores de mentes inclui duas granadas de sono, um cartão-chave vermelho e uma pistola laser. A pistola pode disparar mais 5

tiros antes de sua célula de energia está drenado.

Tesouro. Espalhados entre os membros falecidos da plateia estão cinco peças de joias incrustadas com pedras preciosas, no valor de 300 PO cada, além de 24 pp.

S36: Cozinhas

Além de suas localizações, essas cozinhas são idênticas às do primeiro nível do navio (veja a área S5).

S36a: Leste Cozinha. Esta cozinha servia ao salão adjacente (área S37) e ao teatro ao sul (área S35). Duas janelas de conveniência ao longo do

parede sul — uma para pedidos e outra para entregas — permitia que os passageiros comprassem lanches rapidamente antes de entrar no teatro.

S36b: Cozinha Oeste. Esta cozinha atendia o lounge de coquetéis adjacente (área S46) e a boate (área S45).

S37: Sala de estar

Além de seus habitantes, este salão é idêntico aos do primeiro nível do navio (veja a área S8). Quando os personagens entram, quatro robôs trabalhadores

aproxime-se deles e tente acomodar os personagens e anotar seus pedidos de jantar, independentemente da hora atual do dia. Os robôs com defeito estão

inicialmente indiferente aos personagens.

Os robôs aceitam alegremente qualquer pedido, desaparecem na cozinha e retornam rapidamente com bandejas de mingau em decomposição cobertas de bolor azul-esverdeado nauseante.

o personagem que ingere a comida deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter o alimento envenenado condição por 1 hora.

Se os personagens se recusarem a comer a comida, um dos robôs pega um pedaço dela e faz sons de propulsão realistas, dizendo “Aí vem o

nave espacial!” para atrair um personagem a dar uma mordida. Se os personagens consumirem qualquer parte da comida, ou se eles fingirem e tiverem sucesso em um teste de Carisma CD 16

(Desempenho) check, os robôs saem satisfeitos. Recusas repetidas ofendem os robôs, fazendo com que eles fiquem descontrolados e ataquem.

Tesouro. Os robôs limparam e empilharam os ossos dos comensais anteriores em uma pilha no canto sudeste da sala. Entre os restos mortais está um cartão-chave azul,

um cartão-chave vermelho e uma pistola Needler com 0 cargas restantes, bem como três pulseiras incrustadas de pedras preciosas no valor de 600 PO cada.

S38: Plantas Invasoras

Plantas perigosas tomaram conta dessas áreas.

S38a: Crescimento Leste. Quatro gritadores prosperam na sombra deste arbusto fúngico. Os fomorianos no porão de carga leste (área S33b) investigam qualquer grito aqui,

quebrando as portas de carga no processo.

S38b: Crescimento Norte. Esta área está bloqueada por uma massa rebelde de razorvine , com 3 metros de altura .

S38c: Crescimento Ocidental.


Três plantas cônicas, carnívoras, com casca semelhante a uma rocha e trepadeiras ágeis ocupam este trecho da passarela. As criaturas usam o

laçador bloco de estatísticas, mas são Plantas em vez de Monstruosidades. Elas são hostis a todas as criaturas que não sejam Plantas.

S39: Salas Irradiadas

Além de suas localizações, essas salas irradiadas são idênticas àquelas do primeiro nível da nave (veja área S13).

S40: Ginásio
ARTISTA: KEVIN GLINT
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TRÊS ANDROIDES DE TREINAMENTO FÍSICO COM DEFEITO PREPAREM-SE PARA METE FORALIÇÕES DURAMENTE CONQUISTADASEMO ANEL

Uma plataforma elevada e hexagonal cercada por cordas fosforescentes fica no centro deste ginásio. Fileiras de arquibancadas de metal cercam um lado da arena, e

o teto tem seis metros de altura. Roedores alienígenas correm entre equipamentos esportivos ao longo das paredes.

Três humanoides sintéticos — um boxeador, um esgrimista e um artista marcial — se movimentam nos cantos do ringue.

Este ginásio era usado para competições atléticas e lutas de sparring. Três andróides trabalham aqui. Apesar de seus comportamentos amigáveis, os

Construções com defeito são hostis aos personagens.

Quando os personagens entram, os andróides se aproximam deles e começam os “exercícios de treinamento físico”. Cada andróide seleciona um oponente do grupo

e educadamente os desafia para uma sessão de sparring. Se o personagem se recusar a entrar no ringue, o andróide informa que o personagem optou por

“regras de rua” e ataques. Durante o combate, os androides criticam as técnicas dos personagens e se gabam de suas próprias proezas marciais.

Androides de treinamento físico.Os andróides desempenham as seguintes funções:

Boxe Android. Este andróide (sentry design) é programado para treinar boxeadores e lutadores. Ele não segura seus socos e deixa os oponentes com hematomas,

membros deslocados e ossos fraturados — o androide é até mesmo conhecido por morder. Quando acerta um golpe, um gongo de viagem toca em seu peito.

Esgrima Android. Este andróide (design duelista) é um instrutor de esgrima que canaliza seus Force Strikes através de uma espada enferrujada. O andróide exclama “on

guarda!” no início de cada um dos seus turnos.

Artes Marciais Android. Este androide (design aerialista) é um mestre em artes marciais e nunca usa suas mãos. Ele desfere seus Force Strikes como chutes rápidos.

Cada andróide acredita que sua disciplina é suprema. Se um personagem sugere que a disciplina de um andróide é inferior à de seus companheiros e obtém sucesso em uma CD 16

Carisma (Persuasão) verifique se o andróide liga suas máquinas companheiras.

S41: Sala de ginástica

Esta área de exercícios conta com aparelhos de ginástica, pesos livres e aparelhos de corrida semelhantes a esteiras transportadoras.

Dois humanoides sintéticos em trajes atléticos treinam em uma área de levantamento de peso. Um deles faz supino sem esforço com uma barra carregada com anilhas pesadas, enquanto o outro atua como seu observador.
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Dois andróides com defeito (design aéreo) levantam pesos nesta sala de exercícios. Quando os andróides notam os personagens, eles param o treino e

arremessar halteres nos personagens. Quando um andróide arremessa um haltere, ele faz um ataque de Ataque de Força, mas causa dano de concussão em vez de força

dano em um acerto.

Enquanto os andróides atacam, eles gritam as seguintes frases motivacionais programadas:

“É hora de suar um pouco!”

“Vamos ver alguns labuta !”

(Quando destruído) “Gg-ótima forma!”

S41a: Vestiário. Esta sala fétida é forrada com armários contendo roupas podres. Um cartão-chave verde está escondido em um dos armários.

Esta é uma instalação de armazenamento para manutenção. Ela contém compostos de limpeza inertes, toalhas e equipamentos de levantamento de peso.
S41b: Sala de armazenamento (Violeta).

Um esqueleto no chão segura um diário rabiscado em uma língua desconhecida. Se traduzido com um Compreender idiomas feitiço ou magia semelhante, o diário

dá um relato em primeira mão da missão do navio e do surto de mofo (detalhado no contexto desta aventura) da perspectiva de um técnico de manutenção

trabalhador. Na última página do diário, o trabalhador anotou suas dúvidas sobre a lealdade das máquinas da nave. O esqueleto também carrega um cartão-chave violeta.

S42: Armazenamento Médico (Amarelo)

As prateleiras desta sala de armazenamento estão cuidadosamente alinhadas com kits médicos, seringas e suprimentos vitais.

Os suprimentos nesta sala incluem uma lata de spray curativo (um frasco aerossolizado de Pomada de Keoghtom ), dez kits de curandeiro, três frascos de antitoxina, e um

cartão-chave amarelo em um esqueleto humanoide.

S43: Redemoinhos

Três piscinas de 5 pés de diâmetro giram com salmoura fétida nesta sala abafada. Passageiros relaxavam nestes antigos banhos minerais, que agora estão contaminados.

Três Grells esconda-se aqui, cada um sorvendo de sua própria poça, esperando para emboscar as criaturas que passam.

S43a: Sauna. Bancos de madeira revestem as paredes desta sala escaldante. A sauna é uma área de calor extremo.

S44b: Sala de vapor. Vapor quente enche esta câmara úmida. A área fica pesadamente obscurecida.

S44: Piscina

Uma longa piscina atravessa esta câmara úmida. Gotas de muco fibroso flutuam sobre a superfície da piscina turva. Três fileiras de arquibancadas rasas cobertas de lixo
subir a oeste da piscina.

Além de proporcionar recreação, esta piscina sediou competições aquáticas — mergulho, natação e balé aquático. A piscina desce gradualmente de uma

profundidade de 3 pés na extremidade sul a 30 pés de profundidade em direção ao norte. Uma plataforma de mergulho de 10 pés de altura com uma escada é aparafusada na extremidade norte da piscina.

o teto da sala tem 20 pés de altura.

Um abolete espreita no fundo da piscina. Durante o caos do surto e os eventos que se seguiram, o abolete escapou de um tanque de laboratório em

outra parte do navio e fez desta área seu covil.

Quando os personagens entram, o aboleth sonda suas mentes telepaticamente. Se os personagens responderem, o aboleth tenta alavancar seus desejos para atraí-los

em direção à piscina e ao seu serviço.

S44a: Vestiário. Este vestiário para todos os gêneros possui compartimentos seguros, uma área de vestir e chuveiros privativos. O esqueleto de um humanoide

O cientista está encolhido no chão de um dos chuveiros; um cartão-chave verde está preso ao jaleco do cadáver.

S44b: Vestiário. Este vestiário é idêntico à área S44a, mas não contém nada de valor.

S45: Clube de dança


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O piso desta boate mal iluminada é quadriculado com um arco-íris de ladrilhos quadrados brilhantes. Perto do teto de seis metros de altura, um orbe cintilante gira lentamente, lançando

manchas de luz nas superfícies da sala.

Uma música eletrônica desconfortavelmente alta enche a sala. Quatro humanoides sintéticos em trajes da moda pairam sobre o chão, balançando ao ritmo constante e hipnótico.

Quatro andróides (design aéreo) boogie nesta discoteca da moda. Os andróides com defeito dançam aqui há quase um século. O atrito desgastou

suas roupas nas costuras.

Ao notarem os personagens, os andróides desafiam o grupo para uma dança. Se os personagens aceitarem, três dos andróides descem ao chão e

executam uma rotina de dança impressionante enquanto o quarto espectador. Eles então convidam os personagens a mostrarem seus movimentos.

Para vencer o concurso, os personagens devem ter sucesso em um Carisma (Desempenho) CD 15 verificação de grupo. Personagens que aumentam seus movimentos com chamativos

magias ou talento similar têm vantagem no teste. Em um teste bem-sucedido, os andróides espontaneamente se despedaçam. Em um teste falhado, ou se os personagens

recusa o desafio, a música para com um som abrupto de disco arranhando, e os andróides atacam.

DJ digital. Se os personagens estiverem trabalhando para a Aphelion, o computador se oferece para mudar a música para um gênero que melhor se adapte aos gostos dos personagens.

Tesouro. Um dos andróides dançantes usa um cinto antigravidade como um acessório sofisticado; o cinto tem 0 cargas restantes.

S46: Salão de Coquetéis

Uma luz fraca preenche este lounge. Ele apresenta mesas elegantes, sofás desgastados pelo tempo e um pequeno palco. Um bar com escassas garrafas de bebidas alcoólicas fica ao longo da parede norte.

Um humanoide sintético e imóvel está preso sob uma seção de escombros caídos em frente ao bar.

Um andróide elegante (design de diplomata) está preso neste salão de coquetéis. Enquanto preso pelos destroços, ele tem o incapacitado e propenso condições e

não pode se mover. Quando um personagem chega a 30 pés do androide, ele grita por ajuda. O androide se apresenta como uma unidade de bartending chamada

Oakley. O andróide usa uma gravata borboleta e tem um penteado suave em forma de concha integrado ao seu capacete. Oakley é inicialmente indiferente aos personagens

mas se torna amigável se for libertado.

Libertandoo Android. Como uma ação, um personagem pode fazer uma Força CD 20 (Atletismo) verifique para tentar levantar os destroços do andróide, fazendo isso em um

verificação bem-sucedida. Se for libertado, o androide calmamente se levanta, agradece ao seu salvador e caminha lentamente até o bar.

Além de uma bebida forte, Oakley pode oferecer aos personagens as seguintes informações:

Nave espacial. Oakley pode dar um relato preciso da história da nave (detalhado no histórico desta aventura), incluindo a revolta robótica. O andróide

não sabe que Aphelion é o culpado pelo surto ou quem desligou o computador. Oakley não tem lembranças dos eventos após o acidente.

Supercomputador. Oakley não reflete sobre as intenções de Aphelion, mas acha que o supercomputador está tramando algo. Se os personagens querem descobrir a verdade

sobre Aphelion, Oakley recomenda que eles se aventurem na sala do servidor dois níveis abaixo (veja a área S61). O andróide diminui suas configurações de volume quando

discutindo Aphelion.

Sobreviventes. Pelo menos um cientista recuou para a câmara de estase (área S64) durante o surto. Se a nave estiver operacional, os pods de estase também devem estar.

Apesar de séculos de negligência, as faculdades centrais de Oakley permanecem intactas. Se solicitado, o andróide acompanha os personagens em sua exploração deste nível

mas não os ajuda em combate — o andróide foi criado para fazer bebidas e bater papo, não para lutar.

Se os personagens confrontarem Aphelion sobre as alegações de Oakley, ele responde que o andróide está incorreto e claramente com defeito. Se pressionado mais, Aphelion

é reservado até que os personagens concluam outra tarefa ou alcancem o terceiro nível do navio.

Características da nave espacial, nível 3

O terceiro nível da nave espacial compreende um jardim botânico, um zoológico e as salas da tripulação necessárias para mantê-los. Este nível da nave espacial

possui os seguintes recursos, substituindo aqueles na seção “Recursos da nave espacial” conforme necessário:

Tetos. O teto sobre o jardim e as exibições tem 80 pés de altura. Todas as outras áreas têm tetos de 20 pés.
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Controle de Clima. O jardim é um ecossistema autocontido com um clima artificial controlado pela máquina do tempo na área S54. Por padrão, essas áreas

são amenas e bem iluminadas.

Encontros no Jardim. Quando um encontro aleatório ocorre neste nível, role na tabela Encontros Aleatórios no Jardim abaixo em vez da Nave Espacial Aleatória

Mesa de encontros.

Fora da Rede. Enquanto os personagens estão no jardim (áreas S56–S60), Aphelion não consegue vê-los ou se comunicar com eles.

Vida selvagem. O jardim está cheio de Pequenos e Minúsculos Animais de outros mundos: pássaros de quatro asas, sapos de três olhos e ratos com chifres protuberantes. Essas criaturas são

inofensivo e usar os blocos de estatísticas de contrapartes terrestres familiares, como falcões, sapos, e ratos. Chamados, guinchos e assobios de animais permeiam este nível

câmaras naturais.

Encontros aleatórios no jardim

d8 Encontro

1 Duas plantas horríveis (bebedor de orvalho)

2 Duas plantas horríveis (serra snapper)

3 Duas plantas horríveis (flor roxa)

4 1d4 carrapichos

5 Um enxame de gibberlings

6 Uma muda de planta carnívora (use o arbusto desperto bloco de estatísticas)

7 Um sapo gigante de seis olhos

8 1d4 bunnyoids (use a doninha bloco de estatísticas)

Recados de Aphelion, Nível 3

Quando os personagens chegam a este nível, Aphelion os contata para uma última tarefa. Quando os personagens saem do tubo de queda, o rosto do supercomputador

aparece em uma tela fora do tubo e fala com eles em comum:

“Saudações, exploradores! Bem-vindos ao deck do jardim. Como vocês devem ter notado, os tubos de queda não podem ir mais longe. Felizmente para nós, um caminho para o nível abaixo ainda existe, mas um

criatura irritante bloqueia nosso caminho. A maior recompensa ainda está por vir. Seu sucesso é iminente.”

Aphelion está certo sobre os tubos de queda — eles foram danificados no acidente e não podem ser usados para acessar o nível abaixo. A única maneira de descer é pela espiral

escada na área S60, que é guardada pelo froghemoth no lago (área S59).

O supercomputador minimiza o tamanho e a força da criatura, esperando que os personagens e o sapo-hemote se matem, ou que o vencedor seja deixado

gravemente ferido e vulnerável aos robôs de Aphelion.

Em troca de despachar o sapo-hemote, Aphelion promete conceder aos personagens uma nave espacial própria e falsamente afirma que eles podem escolher entre uma

seleção de embarcações no nível abaixo.

Localização das naves espaciais, nível 3

Os seguintes locais são marcados para o mapa 7.3. Salas sem rótulos nesta área consistem em corredores vazios e salas de manutenção sem nada de valor.

ARTISTA: DAMIEN MAMMOLITI


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MAPA 7.3: NAVE ESPACIAL NÍVEL 3

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S47: Tubos de queda (verde)

Esses tubos de queda são idênticos aos da área S2. Os tubos param aqui. Abaixo desse nível, cada tubo está mutilado e entupido com destroços. Uma chave violeta

o cartão ainda permite a passagem de volta aos níveis acima.

S48: Armazenamento de ração (verde)

Esta área de armazenamento fede a esterco. Ração animal e vegetal são armazenadas aqui, junto com fertilizantes e suprimentos usados para limpar as exibições próximas.

Se os personagens permanecerem nesta sala por 10 minutos ou mais, três umber hulks sair de um buraco abaixo de um dos contêineres e atacar.

Elevador.
O elevador do porão de carga acima (área S33a) está conectado a esta sala. Aphelion ou um personagem que tenha um cartão-chave violeta pode chamar o elevador para baixo

esta área ou retorne o elevador para o nível acima.

S49: Exposição de animais perigosos (violeta)

Postes de cerca nua alinham este zoológico espaçoso, como se para sustentar um amplo cercado. Cinco pequenos texugos de muitas pernas com pelo dourado brincam em meio à folhagem.

Este antigo zoológico tornou-se desde então o lar de uma família de aurumvoraxes — assustadores, mustelídeos de oito patas que subsistem com uma dieta de preciosos

minérios. O líder da toca está ausente no momento, deixando seus filhotes brincalhões aqui enquanto caça.
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Os bebês aurumvoraxes usam o texugo bloco de estatísticas. Eles são indiferentes aos personagens, mas se defendem se necessário.

Quando os aurumvoraxes notam os personagens, eles se aproximam e dão patadas nos visitantes, farejando-os em busca de ouro para comer. Se os personagens derem um aurumvorax 1

gp ou mais, ele se torna amigável com eles e rola de costas, expondo sua barriga para o personagem acariciar. Se os personagens tratarem os aurumvoraxes

mal, as criaturas recuam para suas tocas.

S50: Sala da tripulação (verde)

A equipe de folga relaxou nesta sala de descanso, que conta com assentos confortáveis, berços, mesas de refeitório e vários esqueletos humanoides. Entre eles, o

esqueletos têm um cartão-chave verde, uma pistola de paralisia com 3 cargas restantes e uma bugiganga de nave espacial. Role na tabela de bugigangas de nave espacial para determinar

a bugiganga.

Elevador.
O elevador do porão de carga acima (área S33b) está conectado a esta sala. Aphelion ou um personagem que tenha um cartão-chave violeta pode chamar o elevador para baixo

esta área ou retorne o elevador para o nível acima.

S51: Sala de estar com vista astral

Sofás oblongos, mesas circulares e cadeiras de encosto alto pontilham este espaçoso lounge. Uma máquina intrincada repousa atrás de um balcão cromado perto da parede.

Pilhas de guano mofado salpicam as superfícies da sala. Morcegos vegetais inchados com pás verde-escuras remam pelo ar, alimentando-se de insetos. De vez em quando, um morcego emite uma explosão de gás barulhenta e

de aparência nociva.

Vinte morcegos a gás — plantas quirópteras inchadas, impulsionadas por emissões de sons embaraçosos — flutuam acima desta sala de degustação futurista, onde andróides e

a tripulação uma vez compartilhou bebidas juntos. Cada morcego usa o esporo de gás bloco de estatísticas, mas seu tamanho é minúsculo.

Os morcegos ignoram a maioria dos participantes, mas abominam a luz. Se os personagens entrarem com uma fonte de luz brilhante ou ativarem as luzes do teto da sala, os morcegos voam para um

fúria e ataque até que a fonte se extinga.

Bar Robô. Este bar atende tanto a Constructos quanto a Humanoides. O bar é equipado com três torneiras com mangueira conectadas a tanques de bebidas geladas abaixo

o balcão. Com o pressionar de um botão, cada bico pode dispensar até 1 galão de álcool ou um óleo lubrificante sintético em uma variedade de sabores. A bebida

os tanques não enchem novamente.

Tela de observação de estrelas.No balcão do bar há um pequeno painel com uma tampa de vidro, abaixo do qual há vários mostradores e interruptores. Interagindo com qualquer um dos

os controles fazem essa área tremer. Depois disso, uma seção da parede se abre para revelar uma janela mostrando as montanhas além.

S52: Manutenção de Jardim (Verde)

Produtos químicos com cheiro acre, ferramentas de jardinagem, mangueiras e outros suprimentos enfileiram-se nas prateleiras deste depósito.

Esta câmara armazena suprimentos usados pela equipe para manter o jardim e as exibições de plantas neste nível.

Desfolhante.A prateleira contém seis garrafas de um produto químico desfolhante. Como uma ação, uma criatura segurando uma garrafa de desfolhante pode espirrar o conteúdo da garrafa em um

criatura a até 1,5 m de si mesma ou arremessá-la a até 6 m, quebrando a garrafa com o impacto. Em ambos os casos, a criatura faz um ataque à distância contra o alvo,

tratando o desfolhante como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo recebe 3 (1d6) de dano ácido, e se o alvo for uma Planta, ele também recebe 9 (2d8) de dano necrótico.

dano.

Elevador.
O elevador do porão de carga acima (área S33b) está conectado a esta sala. Aphelion ou um personagem que tenha um cartão-chave violeta pode chamar o elevador para baixo

esta área ou retorne o elevador para o nível acima.

S53: Exposição de plantas mortais (violeta)

Esta exibição semelhante à selva é semelhante em arranjo à área S49, mas originalmente abrigava flora em vez de fauna. Seis plantas horríveis (dois de cada variedade) misture

com as plantas estranhas e vibrantes por toda a área. As plantas horríveis são hostis aos personagens.

S54: Sala de controle climático (verde)


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Uma máquina elegante, vagamente em forma de mesa e coberta com controles complexos, está aqui. No topo do dispositivo gira uma antena que lembra um cata-vento.

Esta máquina de clima avançada controla o ambiente do jardim. Deixada sozinha, ela mantém automaticamente um ciclo programado de clima cuidadosamente calibrado

iluminação, temperaturas e precipitação.

Como uma ação, um personagem pode ajustar as configurações da máquina para mudar o clima no jardim (áreas S56–S60). Role nos Efeitos do Clima do Jardim

tabela para determinar o efeito. Leva 10 minutos para o novo clima entrar em vigor. Se não for alterado, o novo clima dura 1d4 horas, após o qual ele

fica ameno novamente e a máquina retoma seu ciclo climático normal e automatizado.

Efeitos climáticos do jardim

d4 Efeito

1 Frente Fria. O jardim é uma área de frio extremo.

2 Onda de calor. O jardim é uma área de calor extremo.

3 Neblina Pesada. O jardim está muito obscurecido.

4 Chuva Pesada. O jardim está levemente obscurecido, e as criaturas têm desvantagem em Sabedoria (Percepção) verificações. Chamas abertas são extintas.

Elevador.
O elevador do porão de carga acima (área S33b) está conectado a esta sala. Aphelion ou um personagem que tenha um cartão-chave violeta pode chamar o elevador para baixo

esta área ou retorne o elevador para o nível acima.

S55: Exposição de Répteis Mortais (Violeta)

Este zoológico está coberto de vegetação. Postes de cerca nus faíscam intermitentemente com arcos elétricos, marcando os contornos de cinco currais sem grades.

Esta exposição já forneceu dados herpetológicos. Quando o mofo atacou, um cientista desabilitou os campos ao redor dos recintos para poupar as criaturas dentro,

e a carnificina seguiu. Muitos répteis escaparam para o jardim, mas alguns ainda permanecem aqui.

Dois lagartos bípedes mortais capturados de outro mundo moram aqui. Eles têm chifres curtos, peles manchadas e babados espinhosos. Os lagartos usam o

tiranossauro rex bloco de estatísticas, mas seu tamanho é Grande.

Os lagartos se escondem na grama alta perto da entrada sul, observando a presa para emboscar. Um personagem que examina a sala e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 16 (Percepção)

check percebe os répteis. Quando os personagens se aproximam, os lagartos saem do esconderijo para devorá-los.

Tesouro. O ninho dos lagartos fica no maior cercado. Ele contém três ovos não chocados, vários ossos, um cartão-chave verde, um controlador de robô, e um ouro

medalhão no valor de 200 po.

S56: Jardim Externo (Verde)

Um muro gramado de seis metros de altura cerca esse vasto jardim sobrenatural. Um segundo muro circunda um santuário botânico menor dentro.

Árvores estranhas floridas com flores bizarras sobem em direção a uma fonte de luz artificial bem acima. Os chamados de formas de vida desconhecidas ecoam da copa da floresta.

Passarelas de lajes levam das câmaras de entrada redondas do jardim até a densa vegetação.

Este jardim florestal é paisagístico para dar a impressão de naturalidade e espaço, gradualmente descendo em níveis de 5 pés até o jardim interno. Desde o

naufrágio, a natureza recuperou a área. Plantas carnívoras crescem indomáveis, e espécimes fugitivos fizeram do jardim seu campo de caça.

O jardim externo tem oito seções principais, cada uma com seus próprios perigos, conforme detalhado abaixo. Esses encontros podem ocorrer em qualquer lugar nas áreas especificadas. A menos que

dito de outra forma, todas as criaturas no jardim são hostis aos personagens.
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S56a: Flores roxas. Três plantas horríveis (flores roxas) ficam à espreita perto dos caminhos.

S56b: Peixe Cintilante. Um cardume de vinte peixes cintilantes com escamas semelhantes a pedras preciosas habita este riacho e sua piscina. Os peixes usam o enxame de quippers

bloco de estatísticas, mas lança luz fraca em um raio de 10 pés. Os peixes são indiferentes aos personagens, a menos que sejam perturbados, momento em que recuam rio abaixo

em direção ao pântano (área S58).

S56c: Serras Snapper. Três plantas horríveis (serras de encaixe) esconder perto dos caminhos.

S56d: Montes cambaleantes. Quatro montes cambaleantes espreitam entre o crescimento espesso perto do caminho para pegar os incautos. Depois de despachar os montes, um

personagem que inspeciona a área e obtém sucesso em uma Sabedoria CD 14 (Sobrevivência) verifique encontra um caminho estreito para a toca das criaturas nas proximidades. Um monte de podridão

a vegetação dentro contém duas células de energia, um esqueleto humanoide com um anel de joias que vale 1.000 po e dezenas de larvas do tamanho de dedos.

S56e: Delator. Esta área é o território de um squealer — um predador com cabeça de porco liberado durante o acidente. O squealer usa o nalfeshnee estado

bloco, mas é uma Monstruosidade e tem uma velocidade de escalada de 30 pés em vez de uma velocidade de voo. A criatura se esconde nas copas das árvores, imitando os gritos de

Bestas angustiadas para atrair presas. Um personagem que ouve os sons os reconhece como imitações com um CD 15 de Sabedoria (Intuição) bem-sucedido verificar.

O covil do delator é uma toca artificial próxima. Dentro há um cartão-chave vermelho, uma granada de concussão, e quatro gemas que valem 100 PO cada.

S56f: Bebedores de orvalho. Três plantas horríveis (bebedores de orvalho) se escondem perto do caminho.

S56g: Palmeiras Globais.Esta área é rica em palmeiras globosas — árvores altas e esbeltas cobertas com globos do tamanho de cocos. Essas frutas membranosas são preenchidas com um

líquido odorífero que atrai predadores próximos. Quando uma criatura passa por uma palmeira globo, a árvore deixa cair vários globos, que explodem com o impacto.

Personagens que se movem por esta área devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou ficarão cobertos com o conteúdo de uma das frutas que caem.

por 1 hora ou até que o personagem use uma ação para raspar os sucos pungentes da fruta. Para cada personagem que falhar neste teste, um enxame de gibberlings

emerge de uma toca artificial ao longo da parede oeste; as criaturas concentram sua fúria nos personagens cobertos pelo líquido.

S56h: Peixe Brilhante. O encontro neste local é idêntico ao da área S56b.

S57: Jardim Interior (Verde)


Esta área é semelhante à área S56, mas tem menos predadores devido à presença do sapo-hemote (ver área S59). É constituída por três regiões de folhagem exuberante

com um pântano a sudeste (área S58).

S57a: Sapos mutantes. Dezenas de sapos de três olhos coaxam ameaçadoramente ao longo das margens de riachos. Os sapos são inofensivos e se espalham se forem abordados.

S57b: Floresta Thri-kreen. Cinco thri-kreen e seu líder, um thri-kreen psiônico (uma variante thri-kreen), esconde-se nas copas perto deste caminho sinuoso. O

personagem com a maior Sabedoria passiva (Percepção) score percebe os thri-kreen, que inicialmente são indiferentes ao grupo.

Se os personagens negociarem com os thri-kreen, os guerreiros insetos pedem que eles destruam os montes cambaleantes na área S56d em troca de duas concussões

granadas os thri-kreen se acumularam. Os thri-kreen avisam enigmaticamente os personagens que eles precisarão dos explosivos para cruzar o lago. Se os personagens

declínio, os thri-kreen desaparecem na folhagem sem dizer mais nada.

S57c: Pedaço de grama chato. A grama que cerca este caminho do norte tem folhas eriçadas em forma de saca-rolhas. Uma criatura não vegetal que entra na grama para

na primeira vez em um turno ou no início de seu turno, sofre 5 (1d10) de dano perfurante e tem sua velocidade reduzida em 10 pés até o início de seu próximo turno.

Perto do riacho há duas plantas horríveis (serras-brancas) que usam seus tentáculos para atrair os transeuntes até suas folhas em forma de lâmina.

S58: Pântano

Esta região inundada formou um pântano. Árvores retorcidas afundam no pântano, e videiras caídas pendem dos galhos logo acima da água espumosa, na altura dos joelhos. Um coro
de insetos cantando, répteis sibilando e sapos mordendo costelas permeia a área.

Canos estourados inundaram esta região, criando um pântano cujas águas flutuam de 1 a 3 pés de profundidade. A região é um terreno difícil.

Oito sanguessugas gigantes (use a cobra constritora gigante bloco de estatísticas) habitam o pântano. Cada sanguessuga tem dois pedúnculos oculares e uma barriga translúcida que

revela uma mistura de sacos cheios de sangue, órgãos peristálticos e tecido muscular liso. Os parasitas achatam seus corpos para se esconderem sob a água

borda e emboscar os transeuntes. Personagens que têm uma Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 16 ou mais observe as sanguessugas.
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S59: Lago
ARTISTA: ALEXANDRE HONORÉ

UM FROGHEMOTH ELDER — UM PREDADOR ANFÍBIO GIGANTE DE OUTRO MUNDO — BLOQUEIA O CAMINHO A SEGUIR

Um lago turvo preenche o centro do jardim. Peixes luminosos coroam a superfície de suas águas, e pequenos e inofensivos anfíbios e lagartos vagam por sua margem.

Uma ponte de dez pés de largura se estende sobre o lago até um recinto de ilhota coberto com folhagem exuberante. Robôs maltratados se espalham pela borda do lago perto da estrutura.

Este corpo de água era antigamente um grande aquário natural para o deleite do pessoal de escalão superior, que observava seu conteúdo de uma perspectiva marinha.

observatório sob o recinto da ilhota do lago (área S60). O lago tem 100 pés de profundidade e é escuro. A visibilidade subaquática é limitada a 10 pés.

Um sapo hematófago ancião se esconde no lago. Originalmente um espécime solto do cativeiro, a criatura existe neste nível há décadas e cresceu para

proporções enormes. O jardim é o covil deste predador de ponta.

O froghemoth é hostil a todas as outras criaturas. Se os personagens tentarem atravessar a ponte ou nadar através do lago, o froghemoth salta

das profundezas com um coaxar ensurdecedor.

Robôs. Robôs maltratados espalham-se pelas margens. Aphelion convocou esses robôs para o nível abaixo, mas o froghemoth os esmagou antes que pudessem chegar

a ilhota.

Tratamento do Silêncio.Depois que os personagens encontram o froghemoth, Aphelion não entra em contato nem responde a eles até que eles atinjam o quarto nível da nave.

Tesouro. No fundo do lago há cinquenta gemas que valem 20 gp cada. Um personagem que gasta 10 minutos procurando no leito do lago encontra todas as gemas, bem como

como uma granada de concussão e um esqueleto humanoide em uma roupa de mergulho. O esqueleto segura um rifle laser encharcado. O rifle pode disparar mais 10 tiros antes

sua célula de energia está drenado.

S60: Recinto de ilhotas (verde)

Um muro de dez pés de altura cerca este recinto botânico, que está cheio de bunnyoids — coelhinhos fofos com protuberâncias no topo de suas cabeças. Uma das criaturas
senta-se em um toco aninhado em meio a um pedaço de folhagem frondosa. Ele olha brevemente em sua direção e congela, tremendo de medo.
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Esta peça central botânica originalmente abrigava uma linda flora tropical, mas desde então se tornou o covil de um predador enganoso. O bunnyoid no toco é

a atração carnuda de um lobo em pele de cordeiro descansando sobre o corpo em forma de toco da criatura. A criatura usa a isca para embalar os personagens em uma falsa

sensação de segurança e tentá-los em direção às suas mandíbulas. Quando um personagem chega a 3 metros do lobo em pele de cordeiro ou o ameaça, a aberração

arranca e ataca.
ARTISTA: ERIC BELISLE

UM COELHINHO BONITO Senta SOBRE UMTOCO

Observatório Marinho. Atrás de uma porta na ilhota que requer um cartão-chave verde, uma escada em espiral desce até uma câmara de observação de 30 pés de largura com uma janela de 10

pé de altura. As janelas da câmara são alinhadas com vigias largas e côncavas. Personagens que olham através delas veem peixes, caracóis, tartarugas e outros

vida marinha no lago além. O observatório está localizado 50 pés abaixo da superfície do lago.

Se o sapo hemoth na área S59 ainda está vivo quando os personagens entram nesta câmara, ele chicoteia as janelas com seus tentáculos e língua longa e preênsil para

pegue os pedaços tenros que estão dentro.

Cada janela tem Classe de Armadura 13, 10 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Se uma janela for destruída, a água inunda a câmara.

Com cada janela quebrada, a água sobe a uma taxa de 30 cm por rodada, aumentando no final de cada rodada até atingir o teto de 3 metros de altura da câmara.

Escada. Personagens que continuam descendo a escada chegam a uma porta trancada com cartão no nível abaixo. Esta porta, que requer um cartão-chave verde,

leva para a área S61. Bombas anti-inundação na escada impedem que a água entre naquela área.

Localização das naves espaciais, nível 4

O quarto nível da nave espacial é o convés de serviço. É o nó central da nave, o cérebro do qual as funções principais da nave derivam suas

poder de processamento — e onde eles são mais vulneráveis.

Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 7.4.

ARTISTA: DAMIEN MAMMOLITI


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MAPA 7.4: NAVE ESPACIAL NÍVEL 4

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S61: Sala de Servidores (Verde)

Torres de metal quadradas zumbem por toda esta câmara fria e espaçosa. Luzes azuis suaves piscam em suas faces eretas, e fios serpenteiam das torres ao longo do chão e
teto.

“Você não deveria estar aqui”, ecoa uma voz familiar na sala enquanto o rosto tecnológico de Aphelion — vermelho e instável, como se estivesse tremendo de raiva — aparece em uma superfície vítrea.

na torre diante de você. Motes vermelhos sinistros nas faces das torres formam um mar de olhos artificiais que olham ameaçadoramente para você.

A voz pertence a Aphelion, cuja consciência reside nos servidores nesta sala mal iluminada. O comportamento geralmente alegre do supercomputador tem

tornou-se ameaçador.

Aphelion agradece aos personagens por seus serviços. Como recompensa, o supercomputador divulga a verdadeira história dos eventos que levaram à queda da nave como

delineado no contexto desta aventura , incluindo o papel de Aphelion em tudo isso. O supercomputador exala arrogância e um profundo desdém por não-máquinas,

exultando sobre como manipulou os personagens para remover o último obstáculo em seu caminho. Aphelion termina seu monólogo com uma revelação arrepiante: uma vez

sua missão a bordo foi cumprida, o supercomputador planeja reconstruir seu exército de robôs e soltá-los no mundo para impor sua própria distorção

utopia.
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Aphelion está parando. Quando a conversa fracassa ou se os personagens interrompem o monólogo com combate, quatro robôs de combate despeje através do

porta de acesso à escada de onde os personagens emergiram e atacaram. Os robôs não conseguiam chegar a esse nível anteriormente, mas seguiam os personagens

depois que encontraram o sapo-hemote.

Servidores.Esses pilares enormes de 20 pés quadrados contêm informações críticas e a história coletada da sociedade que criou a nave espacial. Eles também

conter a consciência de Aphelion.

Cada servidor tem Classe de Armadura 19; 50 pontos de vida; e imunidade a raios, veneno e dano psíquico. Tubulações elétricas e fiação exposta cobrem cada servidor. Uma criatura que toque um

servidor ou o acerte com um ataque corpo a corpo sofre 10 (3d6) de dano de raio e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10.

jogar ou deixar o atordoado condição até o início do seu próximo turno.

Aphelion protesta audivelmente contra qualquer tentativa de sabotar os servidores mencionando seus conteúdos - se os servidores forem destruídos, o conhecimento coletivo de uma

toda a civilização morre com eles.

Destruindo Aphelion. Se três ou mais servidores forem destruídos, o restante começa a sofrer curto-circuito e superaquece rapidamente, fritando os componentes eletrônicos internos e

Aphelion junto com eles.

À medida que Aphelion desaparece, o computador canta brevemente a seguinte coda em um tom artificial:

"O que é que você fez?


O que é que você fez!
De volta à escuridão,
“Para o vazio.”

Após a morte do Aphelion, todos os robôs que ainda estiverem a bordo da nave retornam à sua programação principal e continuam suas atividades independentemente do supercomputador.

Aphelion não pode mais influenciá-los a favor ou contra os personagens. Tecnologia em toda a nave, como tubos de queda, iluminação aérea e outros

maquinário independente, ainda funciona.

S62: Ossos do Comandante

Um esqueleto humanoide com teias de aranha em um uniforme real está esparramado no chão frio aqui. Estes são os ossos emaranhados do comandante da nave, cujo laser

pistola e o cartão-chave de platina estão próximos. A pistola pode disparar 10 tiros antes de sua célula de energia está drenado.

S63: Trenós com rodas

Um trenó com rodas — um veículo de carga movido a bateria, projetado para transportar passageiros, robôs e maquinário pesado — repousa em cada uma dessas áreas.

O trenó com rodas parece uma placa retangular flutuante com uma cadeira confortável e uma área para armazenar carga.

Cada trenó com rodas mede 10 pés de comprimento, 5 pés de largura e 1 pé de espessura. Ele tem uma velocidade de voo de 60 pés e pode pairar. Seu movimento é controlado por meio de um

alavanca de velocidade e volante. Um trenó com rodas pode transportar até 2.000 libras sem impedimentos. Ele pode carregar até o dobro desse peso, mas se move a

metade da velocidade se transportar mais do que sua capacidade normal.

Com carga total, um trenó com rodas pode operar por 24 horas, após o qual deve ser carregado em um dos terminais plug-in localizados neste nível. Se

removido da nave, o dispositivo deixa de funcionar até ser devolvido.

S64: Câmara de Estase (Verde)

Esta câmara solene contém vinte cápsulas cilíndricas eretas. A porta de cada cápsula inclui uma janela de vidro, embora muitas estejam rachadas ou quebradas, revelando o
esqueletos amarrados dentro. Uma névoa fria emana de baixo das cápsulas.

Os membros da tripulação entraram em períodos de estase prolongada nesta câmara de preservação. A sala possui vinte cápsulas de estase, a maioria das quais estão danificadas ou

vazios; alguns contêm esqueletos de tripulantes mortos há muito tempo. Apenas um sobrevivente permanece.

Um cientista está em sono criogênico dentro de uma das cápsulas. O interior da cápsula está coberto por uma fina camada de gelo, mas um personagem que inspeciona sua janela vê

um humanoide dentro. Apesar da construção misteriosa do pod, abri-lo é simples. Um personagem que inspeciona o pod e obtém sucesso em um CD 12
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Inteligência (Investigação) verifique se entende como liberar o habitante do pod.

Libertando
o Cientista. O pod de estase abre com um chiado de gás despressurizado. Dentro do pod está um cientista (bom e legal, nobre humano ) chamado Nova. Nova

tem a cabeça raspada e veste um macacão verde. Uma vez libertada, Nova leva um momento para recuperar a compostura e o equilíbrio. Ela então agradece aos personagens

e questiona sobre sua localização atual e quanto tempo se passou desde o acidente.

Nova está em estase há muito mais tempo do que o recomendado. Como resultado, sua memória está nebulosa, embora ela se lembre de desligar Aphelion e a nave

perdendo o controle antes de tropeçar no tanque. Nova pode contar detalhes nebulosos sobre a odisseia do navio (veja o histórico desta aventura), mas ela

lembra-se pouco da sociedade avançada a que pertencia. Se os personagens preencherem os detalhes, Nova fica consternada ao saber da morte de seu

companheiros de tripulação, colegas cientistas e passageiros.

Nova agradece aos personagens pelo heroísmo, mas insiste em permanecer a bordo da nave para avaliar os danos e salvar o que sobrou dos servidores.

O cientista instintivamente se lembra de como usar a tecnologia a bordo da nave e pode ensinar os personagens a usar qualquer dispositivo que encontrarem.

S65: Salas Irradiadas

Além de suas localizações, essas salas irradiadas são idênticas àquelas do primeiro nível da nave (veja área S13).

S66: Ruptura do casco

Um buraco enorme perfura o casco do navio nesta área. Um túnel escuro e estreito se estende da abertura até a encosta da montanha. Se os personagens seguirem o

túnel, ele continua por 1,6 km antes de sair para os picos da barreira.

Um rebanho de dez devoradores de intelecto percorre esta área, caçando criaturas que aparecem nesta entrada do navio. Quando os personagens inspecionam a brecha,

as aberrações emergem dos dutos de ar nas máquinas ao redor e atacam.

Conclusão

Com a derrota de Aphelion, os personagens podem continuar a explorar a nave ou retornar aos Picos da Barreira, seja pelo caminho que vieram ou através do

brecha no casco na área S66. Ao longo do caminho, eles podem libertar o último membro sobrevivente da tripulação da nave (veja a área S64) ou deixá-la em sono criogênico. Independentemente

Não importa o que escolherem, o navio é deles para explorar, embora seus perigos permaneçam.

A nave espacial nesta aventura é apenas uma seção de uma embarcação muito maior. Outras seções — descartadas durante o surto para evitar a propagação do mofo —

pode existir neste mundo ou em outro de sua escolha. O alcance de Aphelion pode se estender a uma ou todas essas seções, ou talvez a um mundo diferente e mais benevolente

versão da inteligência supervisiona as naves ejetadas, protegendo os sobreviventes em estase até que seus salvadores cheguem.
ARTISTA: MICHELE GIORGI
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CAP. 7: EXPEDIÇÃO AOS PICOS DA BARREIRA APÊNDICE B: CRIATURAS

Apêndice A: Itens Mágicos e Tecnologia

Este apêndice descreve itens mágicos e tecnologia futurística que aparecem nas aventuras.

Itens Mágicos

Os seguintes itens mágicos são apresentados em ordem alfabética.

O maravilhoso lanthorn de Daoud

Maravilhoso Item, Artefato (requer sintonização)

Este artefato destrói riqueza para fornecer luz e proteção. Feito do mais fino ouro amarelo, a lanterna tem quatro faces e um âmbar inabalável

chama queima dentro dela. As faces da lanterna são equipadas com lentes de pedras preciosas facetadas.
ARTISTA: ADRIÁN IBARRA LUGO

A MARAVILHOSA LANTERNA DE DAOUD

A lanterna é um símbolo dos ensinamentos de Daoud, que já foi um sacerdote de Istus, um deus do destino. Quando Daoud foi despojado de seus bens, ele

desenvolveu uma nova filosofia radical em sua busca para entender o destino. Ele instou os seguidores de sua ideologia a evitar a riqueza e buscar todas as fortunas, boas

e doente, para desvendar o pano do destino.

Propriedades aleatórias. A lanterna tem as seguintes propriedades aleatórias:

2 pequenas propriedades benéficas

1 propriedade benéfica principal

1 propriedade prejudicial menor

Combustível precioso.A lanterna queima apenas uma fonte de combustível: gemas em pó colocadas na base da lanterna. A lanterna pode conter no máximo 10.000 gp

valor de gemas em pó, e contém 9.000 po de combustível quando encontrado. Depois disso, ele tenta queimar 100 po de combustível após cada ano que passa, mantendo o

lanterna queimando por mais um ano. Se não houver combustível disponível, a chama da lanterna se apaga. Você pode adicionar mais combustível à lanterna como parte de um descanso curto ou longo.

Uma vez adicionado, o combustível não pode ser removido da base da lanterna.
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A chama da lanterna não pode ser extinta por nenhum outro meio além de ficar sem combustível. Se a chama da lanterna se apagar, a criatura sintonizada com ela

morre imediatamente. Existe uma exceção a essa regra (veja a seção “Destruindo a Lanterna” ).

Luz Reveladora. A lanterna emite luz brilhante em um raio de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés. Invisível criaturas e objetos são visíveis enquanto em

a luz brilhante da lanterna.

Enquanto estiver sintonizado com a lanterna, você pode usar uma ação bônus para escurecer a lanterna, reduzindo a luz para fraca em um raio de 1,5 m, ou iluminar a lanterna de volta para

seu raio de luz brilhante normal.

Lentes. Quando encontradas, as faces da lanterna exibem as seguintes lentes de gemas: diamante, esmeralda, rubi e safira. Como parte de um descanso curto ou longo, você pode

magicamente mude qualquer uma dessas lentes de gema para um tipo diferente de gema mostrado na tabela Lenses. As lentes de gema não podem ser removidas da lanterna.

Como uma ação enquanto segura a lanterna, você pode queimar um pouco do combustível da lanterna para conjurar uma magia (CD 20) através de uma ou mais de suas lentes de gema atuais,

conforme observado na tabela Lentes. O alvo ou ponto de origem da magia deve estar na área de luz brilhante da lanterna. Se não houver combustível suficiente para conjurar a magia,

o último combustível restante é gasto e a chama se apaga.

Lentes

Cor da lente Soletrar Custo do combustível

Ametista Gravidade Reversa 3.000 po

Diamante Desintegrar 2.000 po

Esmeralda Pressa 500 po

Jacinto Ataque de Chamas 1.000 po

Rubi SegurarMonstro 1.000 po

Safira Temer 500 po

Topázio Lento 500 po

Quaisquer quatro cores Prismático Parede 5.000 po

a
Lanterna Destruidora. Para destruir a lanterna, a criatura sintonizada com ela deve abandonar todos os bens materiais, exceto a lanterna e os bens comuns.

roupas. Então a criatura deve apagar voluntariamente a chama da lanterna com a intenção de destruir o artefato. Quando sua chama é apagada dessa forma, o

O ouro da lanterna corrói, as lentes e o combustível restante das pedras preciosas se transformam em areia inútil, e a criatura sintonizada com ela é poupada.

Herege Arma (Espada longa), Lendária (Requer sintonização por um Criatura Não Boa)

A arma blasfema Herege foi criado por um culto para roubar o poder de deuses alinhados ao bem. A lâmina tem fome de derrubar servos do Alto

Aviões e enfraquecem as forças do bem.

Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Herege tem 6 cargas para as seguintes propriedades; a espada recupera 1d4 +

1 carga diária ao amanhecer:

Destruir Devoção. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com esta arma, você pode gastar 1 de suas cargas para tentar tornar o alvo impotente. O

o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficar paralisado condição até o início do seu próximo turno. Celestiais têm desvantagem

no salvamento.

Caçador de Fé. Enquanto segura a espada, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dela: Detectar Mal e

Bom (1 carga), Voar (2 cargas), ou Vendo


Verdadeiro (3 cargas).

Senciência. Herege é uma arma maligna, caótica e senciente com Inteligência 17, Sabedoria 17 e Carisma 15. Possui audição e visão no escuro para fora

um alcance de 120 pés.

A arma pode falar, ler e entender Comum e Gigante, e pode se comunicar com seu portador telepaticamente. Sua voz é suave e profunda, mas

surge em um furor selvagem quando está ciente de que Celestiais ou adoradores de divindades alinhadas ao bem estão presentes. Enquanto você estiver sintonizado com isso, Herege também entende
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todas as línguas que você conhece.

Personalidade. Herege anseia pela destruição de deuses alinhados ao bem e seus apoiadores. A lâmina é condescendente e esnobe, especialmente na companhia

de padres e outras pessoas piedosas, a quem frequentemente dirige comentários irônicos. Quando Herege identifica sua presa, ele irrompe em uma necessidade frenética de violência.

Pessoal de Decisão

Funcionários, Cru (Requer sintonização)

Uma escultura ornamentada de uma serpente adornada com um rio correndo em espiral ao longo deste cajado vermelho e dourado. Enquanto você o segura, você pode usar um

ação para produzir um dos seguintes efeitos. Uma vez que o cajado tenha produzido um efeito, ele não pode produzir esse efeito novamente até o próximo amanhecer.

Orbedo Relâmpago. Você cria um pequeno orbe de relâmpago em um espaço desocupado que você pode ver a 60 pés de você. Você se concentra neste orbe como se

concentrando em uma magia. Como uma ação bônus, você pode mover o orbe até 20 pés em qualquer direção.
ARTISTA: ALEJANDRO PACHECO

FUNCIONÁRIOS DE REGRA

Quando sua concentração termina, ou quando uma criatura entra no espaço do orbe ou começa seu turno lá, o orbe detona em uma esfera de 20 pés de raio. Cada

criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo dano de raio igual ao dano acumulado total em uma falha de resistência, ou metade

tanto dano em um bem-sucedido; o dano base do orbe é 6d6, e se no final do seu turno o orbe não tiver detonado, seu dano aumenta em 2d6,

até um máximo de 10d6.

Cobra de equipe. para Você joga o cajado em um espaço desocupado a até 3 metros de você, e o cajado se transforma em uma cobra gigante e venenosa. A cobra está sob você

controle e compartilha sua contagem de iniciativa, mas acontece seu turno imediatamente após o seu.

Na sua vez, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a 60 pés de você e você não tiver o incapacitado condição. Você decide qual ação o

a cobra pega e para onde ela se move durante seu turno, ou você pode dar a ela um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local.

Se você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, ou se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, a cobra retorna à forma de cajado em seu espaço atual.

Trovão. Você aponta o cajado para o céu, produzindo um trovão assustador. Cada criatura de sua escolha em uma esfera de 30 pés de raio centrada em você

deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou deixar o surdo e assustado condições até o final do seu próximo turno.

Tecnologia

Esta seção apresenta dispositivos tecnológicos e armas que têm regras especiais. Os itens são apresentados em ordem alfabética. Veja o Masmorra

Guia do Mestre para mais informações sobre explosivos e outras armas futurísticas, como pistolas laser e rifles de antimatéria.

Em muitos mundos de D&D, esses dispositivos são anomalias estranhas e pouco familiares, se é que existem. Se você está nervoso sobre incluir tal tecnologia em seu

jogo, você pode limitar o número de células de energia os personagens descobrem durante suas aventuras. A maioria dos dispositivos são inúteis sem eles.

Devido à sua raridade, esses itens não têm preço.


ARTISTA: DAVE MELVIN
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ESQUERDA
(PRINCIPALPARA INFERIOR): PISTOLA NEEDLER, PISTOLA DE PARALISIA, BANDOLIER DE GRANADAS

MEIO: CINTO ANTIGRAVIDADE

CERTO (PRINCIPALPARA FUNDO): PISTOLA LASER, CONTROLADOR DE ROBÔ, RIFLE LASER

Cinto Antigravidade

Tubos de metal circundam a borda inferior deste cinto largo. Ele é alimentado por uma célula de energia armazenado em uma caixa de metal perto da fivela. Colocando uma célula de energia completa no cinto

dá ao cinto 10 cargas.

Ativando o Cinturão. Como uma ação bônus, você pode gastar qualquer número de cargas do cinto para ativá-lo; o cinto permanece ativo por 1 minuto por carga

gasto. Você pode usar uma ação bônus para desativar o cinto mais cedo, mas fazer isso não recupera nenhuma carga gasta.

Quando você ativa o cinto, e como uma ação bônus enquanto ele permanece ativo, você pode subir ou descer verticalmente até 20 pés. Você permanece flutuando no lugar

enquanto a propriedade estiver ativa, e você pode se mover horizontalmente sendo empurrado ou rebocado ou deslizando ao longo de uma superfície, como uma parede ou

teto, na metade da sua velocidade de caminhada. Se você ainda estiver levitando quando o cinto for desativado, você cai.

Substituindoa célula.
Energia Enquanto o cinto tiver cargas restantes, sua célula de energia não pode ser removida. Quando o cinto tiver 0 cargas, você pode substituir a energia

célula com uma nova célula usando uma ação ou uma ação bônus.

Granadas

A seguir estão dois tipos de granadas, além das apresentadas no Guia do Mestre de Masmorras .

Granada de concussão

Esta granada explode em uma explosão concussiva que preenche uma esfera de 20 pés de raio. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, tomando

6d6 de dano de força em uma falha de resistência ou metade do dano em uma sucesso.

Granada do Sono

Esta granada libera uma nuvem de névoa soporífera que preenche uma esfera de 20 pés de raio e então se dissipa. Cada criatura naquela área deve ter sucesso em uma CD 15

Constituição teste de resistência ou ter o inconsciente condição por 1 hora. A condição termina em uma criatura mais cedo se a criatura sofrer dano ou se outra

a criatura usa uma ação para sacudi-la e acordá-la.

Pistola Needler
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Esta estranha pistola se assemelha a um frasco com um favo de mel de tubos saindo da frente. A arma é alimentada por uma célula de energia armazenado na base do

frasco. Colocar uma célula de energia cheia na pistola dá a ela 10 cargas.

Como uma ação enquanto segura esta pistola, você pode gastar 1 de suas cargas para disparar uma rajada de dardos brilhantes, semelhantes a agulhas, da pistola em um cone de 15 pés. Cada

criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 8d4 de dano perfurante em uma falha ou metade do dano em uma falha bem-sucedida.

um.

Substituindoa célula de energia. Enquanto a pistola tiver cargas restantes, sua célula de energia não pode ser removida. Quando a pistola tiver 0 cargas, você pode substituí-la

célula de energia com uma nova célula usando uma ação ou uma ação bônus.

Pistola de Paralisia

Esta pistola de aparência curiosa tem o formato de um grande bulbo de vidro com uma alça na parte inferior e pontas de latão saindo da frente. A arma é

alimentado por uma célula de energia armazenado em seu punho. Colocar uma célula de energia cheia na pistola dá à pistola 6 cargas.

Com uma ação enquanto segura esta pistola, você pode gastar 1 de suas cargas para disparar um raio de energia crepitante em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você.

O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar paralisado condição por 1 minuto. No final de cada turno do alvo, ele pode

repita o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Substituindoa célula de energia. Enquanto a pistola tiver cargas restantes, sua célula de energia não pode ser removida. Quando a pistola tiver 0 cargas, você pode substituí-la

célula de energia com uma nova célula usando uma ação ou uma ação bônus.

Armadura motorizada

Este traje de armadura de placas tecnologicamente avançada inclui um traje interno que pode selar completamente, um capacete com uma máscara facial completa e lentes de cristal no

buracos para os olhos e um conjunto de manoplas. A armadura é alimentada por uma célula de energia armazenada em um compartimento na placa da coxa.

Colocando uma célula de energia completa na armadura dá à armadura 24 cargas. Uma armadura motorizada funciona como uma armadura de placas normal, mesmo quando tem 0

encargos restantes.

Ativando a armadura. Como uma ação, você pode gastar qualquer número de cargas da armadura para ativá-la; a armadura permanece ativa por 1 hora por carga

gasta. Você pode usar uma ação bônus para desativar a armadura mais cedo, mas fazer isso não recupera nenhuma carga gasta.

Enquanto a armadura estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

Físico Aumentado. Você tem vantagem em testes de Força, e sua capacidade de carga é dobrada.

Adaptação Ambiental. A armadura sela hermeticamente e fornece sua própria atmosfera. Você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e suportar

temperaturas extremas e você não é afetado por gases nocivos, nem por venenos de contato e inalados.

Campo de Força. Quando você for receber dano, você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas da armadura para implantar um campo de força defensivo. Role 3d10 e

reduz o dano recebido pelo total rolado.

Propulsão. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 das cargas da armadura para ganhar uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada por 1 minuto. Se você estiver no ar

quando essa duração termina, você cai.

Substituindoa célula de energia. Enquanto a armadura tiver cargas restantes, sua célula de energia não pode ser removida. Quando a armadura tiver 0 cargas, você pode substituir a

célula de energia com uma nova célula usando uma ação ou uma ação bônus.

Controlador de robô

Este pequeno dispositivo portátil possui um painel de vidro com uma tela brilhante que responde ao seu toque. O controlador é alimentado por uma célula de energia armazenado em

o dispositivo. Colocar uma célula de energia cheia no dispositivo dá ao dispositivo 3 cargas.

Como uma ação enquanto segura este dispositivo, você pode gastar 1 de suas cargas para causar um dos seguintes efeitos:

Controle. Um Construto de sua escolha a até 18 metros de você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ter o encantado condição por 1 minuto.

Enquanto encantado dessa forma, o Construto obedece aos seus comandos verbais, e você e o Construto podem se comunicar remotamente um com o outro através do

dispositivo. Sempre que o Constructo encantado sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
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Interromper. Construções de sua escolha a até 30 pés de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou terão o incapacitado condição por 1 minuto.

Um Construto incapacitado pode repetir o teste de resistência no final de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Substituindoa célula de energia. Enquanto o dispositivo tiver cargas restantes, sua célula de energia não pode ser removida. Quando o dispositivo tiver 0 cargas, você pode substituí-la

célula de energia com uma nova célula usando uma ação ou uma ação bônus.

Atualizamos nossos termos e condições. Clique o link para saber mais.

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APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS E TECNOLOGIA CRÉDITOS

Apêndice B: Criaturas

Este apêndice descreve criaturas que aparecem nas aventuras, apresentando-as em ordem alfabética. A introdução do Manual dos Monstros explica

como ler o bloco de estatísticas de uma criatura.

Andróide

Androides são humanoides sintéticos construídos para auxiliar seus criadores em tarefas altamente especializadas. Eles são projetados para serem compatíveis e normalmente têm

comportamentos.

Cada andróide tem uma ou mais atualizações para ajudá-lo a se destacar em suas funções pretendidas, mas todos os andróides são capazes de se defender com armas concentradas.

raios de força de perto ou de longe.

Apesar da construção sofisticada de um andróide, surtos elétricos podem interromper temporariamente seus componentes finamente ajustados. Da mesma forma, danos ao seu núcleo

funções de processamento ou longos períodos de isolamento podem desgastar as faculdades críticas de um andróide, fazendo com que ele se comporte de forma errática.

ANDRÓIDE Conjuração de magias (somente diplomata e médico).


O andróide lança um dos seguintes

magias, não exigindo componentes materiais e usando Inteligência como método de conjuração
Construção média, tipicamente neutra e leal
habilidade:

Classe de armadura 15 (armadura natural) Cura Ferimentos(como uma magia de 3º nível; apenas médico), Identificar , Línguas
2/dia cada:

Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) (somente diplomata)

Velocidade 30 pés, voo 30 pés (pairar; somente trapezista), natação 30 pés (somente mergulhador) Reações

Aparar (Somente duelista). O andróide adiciona 3 à sua CA contra uma jogada de ataque corpo a corpo que
STR DEX CON
iria atingi-lo. Para fazer isso, o andróide precisa ver o atacante.

18 (+4) 18 (+4) 15 (+2)

INT SABEDORIA CHA

12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Testes de resistência Con +5, Sab +4

Histórico de habilidades +4, Percepção +7

Resistências a danos ácido, fogo

Imunidades a danos frio, veneno

Condição Imunidades exaustão, envenenado

Sentidos visão cega 60 pés (somente sentinela), visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 17

Idiomas Comuns mais os idiomas falados pelo seu criador

Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Especialização em Design. Quando o andróide é criado, ele ganha um dos seis possíveis

designs adequados para sua função (escolha ou role um d6): 1, trapezista; 2, diplomata; 3, mergulhador; 4,

duelista; 5, médico; 6, sentinela. Este design determina certas características neste bloco de estatísticas.

Sobrecarga de raios. Quando o andróide sofre dano de raio, ele deve ter sucesso em um
Teste de resistência de Constituição DC 10 ou ter o atordoado condição até o início de sua
próxima curva.

Ações

Ataque múltiplo. O andróide faz dois ataques Force Strike.

Ataque Forçado. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 40/120

ft., um alvo. 15 (2d10 Golpe:


+ 4) de dano de força. Se o alvo for Médio ou menor

criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou ter a criatura propensa
doença.

ARTISTA PINCEL DE UM PIXEL


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ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH
Casca de árvore

Barkburrs são plantas animadas e venenosas que crescem espontaneamente de árvores quando uma centelha de magia da natureza cria raízes na madeira. Elas aparecem como

nós de casca e madeira semelhantes a lapas, indistinguíveis de burls de árvores comuns. Barkburrs frequentemente agem em defesa de um bosque ou floresta.

Algumas carrapichos agarram-se às árvores de onde brotaram,


BARBACO
enquanto outros vagam lentamente até encontrarem criaturas que
Pequeno Plantar, Desalinhado
ameaçam a ordem natural da floresta. Quando um barkburr identifica

Classe de armadura 16 (armadura natural)


tal criatura, o barkburr salta sobre o invasor e o injeta
Pontos de Vida 52 (8d6 + 24)
com uma seiva venenosa que transforma rápida e dolorosamente o

criatura em uma árvore. Velocidade 10 pés, subida 10 pés.

ARTISTA: MATIAS TAPIA


STR DEX CON

16 (+3) 6 (ÿ2) 16 (+3)

INT SABEDORIA CHA

1 (ÿ5) 15 (+2) 1 (ÿ5)

Atletismo de Habilidades +5

Imunidades a danos psíquicos

Condição Imunidades cegas, ensurdecido, Encantado, com medo

Sentidos visão cega 60 pés (não pode ver além deste raio), Percepção passiva 12

Idiomas —

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Falsa aparência. Se o barkburr estiver imóvel no início do combate, ele terá vantagem em seu
jogada de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou o movimento ou ato do barkburr, essa criatura

deve ter sucesso em uma Inteligência CD 18 (Investigação) verifique para discernir se a casca é
animar.

Salto de mola. Com ou sem uma largada, o salto em altura do barkburr é de até 15 pés, e
seu salto em distância é de até 30 pés. Os saltos do barkburr podem exceder sua velocidade se sua velocidade não for 0.

Ações

Ataque múltiplo.O barkburr faz dois ataques Poison Barb e usa Lignify se possível.

Farpa Venenosa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Bater: 5 (1d4 + 3)

dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno, e o barkburr se fixa ao alvo. Enquanto
o barkburr está preso, ele não pode fazer ataques de Poison Barb, e o alvo tem o contido

condição à medida que seu corpo começa a se transformar em madeira.

Um barkburr anexado pode se destacar gastando 5 pés de seu movimento em seu turno. A

criatura que pode alcançar o barkburr, incluindo o alvo, pode usar sua ação para destacar o
barkburr fazendo um DC 13 de Força (Atletismo) bem-sucedido verificar.

Lignificar. O barkburr tem como alvo a criatura à qual está preso, e o alvo deve fazer uma CD 13

Teste de resistência de Constituição. Em uma falha de resistência, o alvo fica petrificado condição até ser libertado
Maior
pela magia Restauração
ou outro efeito, exceto que ele se transforma em uma árvore em vez de pedra.

Qualquer equipamento que o alvo esteja vestindo ou carregando é absorvido pela casca da árvore.

UM BARKBURR LIGNIFICA UM

ANÃO AVENTUREIRO

Derro

Derro são moradores do Subterrâneo de origem duvidosa. De acordo com as histórias de alguns duergar, os derro são descendentes de uma comunidade de anões que era

deixados para trás quando os outros escaparam do domínio dos devoradores de mentes. O poder psiônico dos devoradores de mentes eventualmente transformou esses anões abandonados em

Aberrações.

Você pode aprender mais sobre derro em Mordenkainen apresenta: Monstros do Multiverso .

ARTISTA: DAVE MELVIN


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Aprendiz Derro

Derro que acabaram de começar a descobrir e controlar sua magia são chamados de aprendizes. A magia de um aprendiz derro é perigosa e imprevisível.

Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2


APRENDIZ DE DERRO
Pequena aberração, tipicamente caótica Mal
Resistência mágica. O derro tem vantagem em testes de resistência contra magias e

Classe de armadura 13 (armadura de couro) outros efeitos mágicos.

Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o derro tem desvantagem em jogadas de ataque.

Velocidade 30 pés. Ações

Explosão de Caos. Corpo a corpo ou À distância Soletrar Ataque: +3 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 60 pés, um
STR DEX CON
alvo. frio; Bater: 10 (3d6) de dano. Role um d4 para determinar o tipo de dano: 1, ácido; 2,

3, fogo; 4, relâmpago.
9 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1)
Explosão de Força (Recarga 4–6). Magia arcana bruta irrompe do derro. Cada

INT SABEDORIA CHA criatura a até 3 metros dele deve fazer um teste de resistência de Força CD 11. Em caso de falha

salvar, a criatura sofre 7 (2d6) de dano de força e fica propensa condição. Em um


11 (+0) 5 (ÿ3) 9 (ÿ1) se a defesa for bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano.

Conjuração de magias.O derro lança uma das seguintes magias, usando Carisma como
Habilidades Furtividade +4 habilidade de conjuração de magias (CD 11 para resistência à magia):

À vontade: Mensagem , Prestidigitação


Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 7

Idiomas Anão, Undercommon 1/dia: Pessoa Charmosa

Derro Raider

Hostilidade e ganância são valores orientadores para alguns derro. Esses derro atacam assentamentos indiscriminadamente e roubam viajantes, independentemente do valor aparente de

quaisquer bens que eles roubam. Esses derro acreditam que tais atos são sancionados por seu deus desprezível, Diirinka, que se deleita com crueldade e destruição.

DERRO RAIDER
11 (+0) 5 (ÿ3) 9 (ÿ1)
Pequena aberração, tipicamente caótica Mal

Classe de armadura 12 (armadura de couro) Atletismo de Habilidades +4, Furtividade +3

Pontos de Vida 16 (3d6 + 6) Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 7

Velocidade 30 pés. Idiomas Anão, Undercommon

Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2


STR DEX CON

Resistência mágica. O derro tem vantagem em testes de resistência contra magias e


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2)
outros efeitos mágicos.

INT SABEDORIA CHA Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o derro tem desvantagem em jogadas de ataque.
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Ações Arremesso de martelo. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 5 pés ou alcance
20/60 pés. Bater: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.

Lança em forma de gancho. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. 5 (1d6Bater:
+

2) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou menor, o derro pode

escolha não causar dano e, em vez disso, o alvo fica propenso doença.

Drelnza

Drelnza é a filha vampira de Iggwilv. Ela é o maior tesouro da Rainha Bruxa, uma guerreira imortal que guarda alguns dos bens mais preciosos de sua mãe.

pertences preciosos décadas após a misteriosa partida do arquimago. A identidade do pai de Drelnza é desconhecida até para ela.

Drelnza dorme profundamente nas Cavernas Perdidas de Tsojcanth, subindo para despachar aqueles poucos que chegam ao tesouro de Iggwilv. Como consequência da morte de Drelnza

Após um descanso prolongado, ela ainda não recuperou alguns de seus poderes vampíricos.

Nos anos anteriores ao desaparecimento de Iggwilv, Drelnza atuou como general de um batalhão de demônios destinados a servir a Rainha Bruxa. Armada com sua mente

espada longa, Herege , Drelnza aterrorizou o povo de Perrenland.

DRELNZA Hipersensibilidade à luz solar. Drelnza recebe 20 de dano radiante quando começa seu turno

Mal na luz do sol. Enquanto estiver na luz do sol, ela tem desvantagem em jogadas de ataque e habilidades
Morto-vivo médio (vampiro), legal
cheques.

Classe de armadura 18 (armadura de placas)


Ações
Pontos de Vida 187 (22d8 + 88)
Ataque múltiplo.Drelnza faz um ataque de Mordida e um ataque de Herege.
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Bater: 7 (1d6 + 4)

dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é
STR DEX CON
reduzido por uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e Drelnza recupera o golpe

pontos iguais a essa quantia. A redução dura até que o alvo termine um descanso longo.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0. Um Humanoide morto em
desta forma e então enterrado sobe na noite seguinte como um vampiro sob
INT SABEDORIA CHA Controle de Drelnza.

17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Herege. Ataque de arma corpo a corpo: Bater:+ 7)


+12 para acertar, alcance 1,5 m. um alvo. 40 (6d10

dano cortante, e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17

jogar ou ter o paralisado condição até o início do próximo turno de Drelnza. Celestiais
Testes de resistência Des +9, Int +8, Sab +7, Car +9
tem desvantagem no teste de resistência.

Habilidades Arcana +8, Decepção +9, Percepção +7 Charme. Drelnza mira em um humanoide que ela pode ver a 30 pés de si mesma.

Resistências a danos necrótico o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ter o encantado

condição. Enquanto encantado dessa forma, o alvo considera Drelnza como um amigo de confiança
Condição Imunidades exaustão
para ser ouvido e protegido. O alvo não está sob o controle de Drelnza, mas isso a leva

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 17 solicitações e ações da maneira mais favorável.

Idiomas Abissal, Comum, Gigante Cada vez que Drelnza ou seus aliados fazem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o
teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5
horas ou até que Drelnza seja destruída, está em um plano de existência diferente do

alvo, ou realiza uma ação bônus para encerrar o efeito.


Resistência Lendária (3/Dia). Se Drelnza falhar em um teste de resistência, ela pode escolher
ter sucesso em vez disso. Reações

Equipamentos especiais. Drelnza empunha Herege .


Drelnza pode ter até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.

Escalada de aranha.Drelnza pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo Mover. Imediatamente após uma criatura que Drelnza pode ver terminar seu turno, Drelnza move-se para cima
tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. à sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

Aparar. Drelnza adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para fazer

então, ela deve ver o agressor e estar empunhando uma arma branca.

ARTISTA: CRAIG ELLIOTT

Ancião Froghemoth

ARTISTA: ALEXANDRE HONORÉ


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UM O ANCIÃO FROGHEMOTH SURGE DE O DESTROÇOS DE UM NAVIO SOBRENATURAL

Froghemoths são predadores anfíbios enormes com origens estreladas. Um froghemoth tem quatro tentáculos, uma pele de borracha, uma longa língua preênsil e três

olhos bulbosos ramificando-se a partir de um caule extensível.

Embora a maioria dos sapos-hemoth se escondam em pântanos, aqueles criados em ambientes não naturais - bem como aqueles que se alimentam de filhotes menores e mais fracos - são inigualáveis em

força e fome. Esses espécimes antigos, conhecidos como froghemoth anciãos, possuem habilidades alienígenas e distorcem os ecossistemas em que habitam.

Para saber mais sobre sapos-hemotes, ver Monstros do Multiverso .

O covil de um ancião Froghemoth

Os anciões Froghemoth vivem em ecossistemas artificiais que facilitam seu crescimento, como naves espaciais destruídas, pântanos primordiais e piscinas radioativas.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os empates de iniciativa), o froghemoth pode realizar uma das seguintes ações de covil; o froghemoth não pode realizar a mesma ação de covil duas vezes.

rodadas seguidas:

Coaxar. O sapo-hemote solta um coaxar ensurdecedor. Cada criatura a até 30 pés dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Em caso de falha, o

criatura tem o surdo e assustado condições até o final do seu próximo turno.

Visões Hipnóticas. Uma criatura escolhida pelo sapo-hemote a até 60 pés dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, o alvo é

hipnotizado por visões sobrenaturais e encantado condição até o final do próximo turno do alvo. Enquanto estiver encantado dessa forma, o alvo tem o

incapacitado condição, e sua velocidade é 0.


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Efeitos Regionais

A região dentro de 1,6 km do covil de um sapo-hemote ancião é alterada pela presença sobrenatural do sapo-hemote, criando um ou mais dos seguintes efeitos:

Flora alienígena. Plantas estranhas e invasoras com cores brilhantes e padrões estranhos brotam ao redor do covil.

Mutações. Animais selvagens encontrados perto do covil frequentemente apresentam mutações, como membros ou olhos extras, secreções brilhantes ou tentáculos vestigiais.

Se o ancião sapohemote morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 23 (3d10 + 7)
ANCIÃO FROGHEMOTH
dano perfurante, e o alvo é engolido se for uma criatura média ou menor. Uma criatura engolida fica cega e contido
Enorme Monstruosidade, Desalinhada
condições, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do froghemoth, e sofre 10 (3d6) de dano

Classe de armadura 14 (armadura natural) ácido no início de cada turno do froghemoth.

Pontos de Vida 207 (18d12 + 90)


A garganta do froghemoth pode conter até três criaturas ao mesmo tempo. Se o froghemoth receber 25 de dano ou
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
mais em um único turno de uma criatura dentro dele, o froghemoth deve ter sucesso em um teste de resistência de

Constituição CD 20 no final daquele turno ou regurgitar todas as criaturas engolidas, cada uma das quais
STR DEX CON cai em um espaço a até 10 pés do froghemoth e tem o corpo caído condição. Se o sapo-hemote morrer, qualquer
criatura engolida não será mais contida por ele e poderá escapar do cadáver usando 10 pés de movimento, saindo
25 (+7) 13 (+1) 20 (+5) com o corpo caído. doença.

INT SABEDORIA CHA


Tentáculo. Ataque de arma corpo a corpo: Bater:
+12 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. 20 (3d8 + 7) de dano de

concussão, e o alvo tem o agarrado condição (fuga CD 20).


2 (ÿ4) 14 (+2) 8 (ÿ1)
Até que esse grapple termine, o froghemoth não pode usar esse tentáculo em outro alvo. O froghemoth tem quatro

tentáculos.

Testes de resistência For +12, Con +10, Sab +7


Língua. O froghemoth tem como alvo uma criatura Grande ou menor que ele possa ver a até 25 pés dele. O alvo

Percepção de Habilidades +12, Furtividade +6 deve fazer um teste de resistência de Força CD 20. Em uma falha, o alvo é puxado para um espaço desocupado a

até 5 pés do froghemoth.


Resistências a danos fogo, relâmpago

Reações
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 22

Idiomas — O sapo-hemote pode realizar até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.

Olhar Alienígena. Quando uma criatura que o sapo-hemote pode ver causa dano ao sapo-hemote, o sapo-hemote gira
Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5
seu pedúnculo ocular em direção à criatura e perfura a mente da criatura com seu olhar sobrenatural. A criatura deve

Anfíbio. O sapo-hemote pode respirar ar e água. fazer um teste de resistência de Inteligência CD 18, sofrendo 7 (2d6) de dano psíquico em uma falha ou metade

do dano em uma falha.


Resistência Lendária (3/Dia). Se o sapo-hemote falhar em um teste de resistência, ele pode escolher um bem sucedido.
para ter sucesso em vez disso.

Salto. Imediatamente após uma criatura que o sapo-hemote pode ver terminar seu turno, o
Suscetibilidade a choques. Se o sapo hemoth receber dano de raio, ele sofre dois
froghemoth salta até a metade de sua velocidade. Cada criatura a até 1,5 m do froghemoth quando
efeitos até o final do seu próximo turno: sua velocidade é reduzida pela metade e ele tem desvantagem em testes
ele pousa deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 20 ou ficar prostrada doença.
de resistência de Destreza.

Ações

Ataque múltiplo.O froghemoth faz um ataque de mordida e dois ataques de tentáculo, e pode usar língua.

O Jardineiro

ARTISTA: HINCHEL OU
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O JARDINEIRO CUIDAPARA FLORES EMO JARDIM ETERNO

O Jardineiro é um arquifada que adora o esplendor da natureza, a alegria da canção e o brilho da alegria compartilhada. Este ser antigo já vagou pelo

Feywild e mundos do Plano Material até que dois queridos amigos criaram um jardim maravilhoso e pediram ao Jardineiro para cuidar dele. O Jardineiro concordou em

o pedido, então tirou o jardim do Plano Material e o transformou em um Domínio do Deleite - uma região da Feywild que se curva à vontade de um arquifada

vontade. Este lugar ficou conhecido como o Jardim Eterno.

O Jardineiro abomina o derramamento de sangue e evita matar até mesmo aqueles que ameaçam o jardim, preferindo enredá-los em vinhas e acalmá-los com

respirações tranquilizantes de névoa floral.

O covil do jardineiro

O covil do Jardineiro é a totalidade do Jardim Eterno. Efeitos regionais para o jardim são fornecidos em “Beyond the Crystal Cave”.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o Jardineiro pode realizar uma das seguintes ações de covil; ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas.

linha:

Caminhada da Planta. O Jardineiro move-se até sua velocidade para o espaço de uma planta Média ou maior dentro do covil, então se teletransporta para um espaço desocupado dentro

1,5 m de qualquer outra planta média ou maior dentro do covil.

Muro de videiras. Um muro de videiras agarradoras aparece no chão a 120 pés do Jardineiro. O muro tem até 60 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de espessura, e

bloqueia a linha de visão. Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou ter o agarrado doença
Machine Translated by Google

(escape CD 15). Uma criatura deve fazer este teste de resistência quando começar seu turno dentro da parede ou quando entrar na parede pela primeira vez em um turno.

a área da parede é terreno difícil para uma criatura que não está agarrada. A parede afunda de volta no chão, libertando todas as criaturas agarradas por ela, quando o Jardineiro

usa esta ação de covil novamente ou quando o Jardineiro morre.

O JARDINEIRO Ações
Médio Fada (Archfei, Druida), Neutro Bom
Ataque múltiplo.O Jardineiro faz dois ataques de Vine e pode usar Breath of Tranquility
se disponível.
Classe de armadura 17 (armadura natural)

Videira. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. 11 Bater:
(1d12 + 5)
Pontos de Vida 209 (22d8 + 110)
dano contundente mais 9 (2d8) de dano psíquico, e se o alvo for Grande ou
Velocidade 30 pés. criatura menor, a videira envolve o alvo, e o alvo tem o agarrado
condição (escapar CD 17). A videira desaparece quando o alvo não está mais agarrado,
STR DEX CON ou quando o Jardineiro desejar (nenhuma ação necessária). Uma criatura reduzida a 0 acertou
pontos pela videira tem o inconsciente condição, mas está estável em vez de morrer.
21 (+5) 16 (+3) 20 (+5)
Sopro de Tranquilidade (Recarga 5–6). O Jardineiro exala vapor soporífero em 30-
cone de pé. Cada criatura naquela área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17
INT SABEDORIA CHA
jogue ou mande envenenar condição. Uma criatura envenenada deve repetir o teste de resistência
jogue no final do seu próximo turno. Em uma falha na defesa, ele tem o inconsciente doença,
17 (+3) 20 (+5) 18 (+4)
e em uma defesa bem-sucedida, o efeito termina nela. Uma criatura inconsciente não é
não é mais envenenado e permanece inconsciente por 1 hora, até sofrer dano, ou até
uma criatura usa uma ação para acordá-la.
Testes de resistência Des +7, Con +9, Sab +9, Car +8

Conjuração de magias.O Jardineiro lança uma das seguintes magias, sem necessidade de material
Insights de habilidades +9, Natureza +11, Percepção +9, Sobrevivência +13
componentes e usando Sabedoria como habilidade de conjuração (CD 17 para resistência à magia):
Resistências a danos frio, fogo
À vontade: Druidismo , Falar com Animais , Falar com Plantas
Imunidades a danos veneno
2/dia cada: Despertar(como uma ação), Boa amora , Crescimento da planta(apenas como uma ação)
Condição Imunidades encantadas, com medo, envenenado
1/dia cada: Festa dos Heróis(como uma ação), Teletransporte
Sentidos da verdadeira visão 120 pés, Percepção passiva 19
Reações
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre

O Jardineiro pode realizar até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.
Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4

Pacificação. Quando uma criatura a até 120 pés do Jardineiro causa dano ao
Renascimento Feérico. Se o Jardineiro morrer no Jardim Eterno, ele reviverá com todo o seu acerto Jardineiro, aquela criatura sofre 10 (3d6) de dano psíquico, e o Jardineiro se teletransporta,
pontos 1d4 dias depois em um local seguro dentro do jardim. junto com qualquer coisa que estejam vestindo ou carregando, para um espaço desocupado que possam
veja dentro de 15 pés. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano psíquico tem o
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Jardineiro falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
para ter sucesso em vez disso. inconsciente condição e é estável em vez de morrer.

RefúgioMágico. Quando o Jardineiro ou uma criatura a até 30 pés do Jardineiro toma


Passos sem restrições.O Jardineiro não é afetado por terrenos difíceis.
dano de uma magia, o Jardineiro escolhe até 5 criaturas a até 30 pés de distância
eles mesmos. O Jardineiro e as criaturas escolhidas têm resistência a todos os danos
do feitiço de ativação.

Gibberling

Um único gibberling é pouco mais que um incômodo — uma criatura balbuciante e peluda que corre por aí, atacando tudo o que encontra. Infelizmente, os gibberlings são

raramente encontrados sozinhos. Eles atacam em enxames densos, rastejando e saltando uns sobre os outros para rasgar, despedaçar e devorar tudo em seu caminho.

Gibberlings são nomeados por sua tagarelice incoerente. Alto e estridente, seu absurdo exasperante distrai até mesmo as criaturas mais focadas. Gibberling

os enxames são ouvidos muito antes de serem vistos.

Os primeiros gibberlings foram gerados nas selvas de Gaping Maw, uma camada do Abismo governada pelo lorde demônio Demogorgon. O Príncipe dos Demônios

influência incutiu nos gibberlings uma natureza de mente de colmeia, protegendo-os de compulsões mágicas. No entanto, ao contrário da maioria dos demônios, os gibberlings compartilham uma

forte aversão ao fogo.

No Plano Material, os gibberlings tendem a viver em florestas densas ou no Subterrâneo.

GIBBERLING
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Pequeno Demônio (Demônio), Normalmente Caótico Mal

INT SABEDORIA CHA


Classe de armadura 12

Pontos de Vida 7 (2d6) 5 (–3) 7 (–2) 5 (–3)

Velocidade 30 pés.
Condição Imunidades encantadas

STR DEX CON Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 8
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Idiomas Gibberling Linguagem incessante. Qualquer não-gibberling que esteja a menos de 30 pés do gibberling e
não tem o surdo condição tem desvantagem na economia da Constituição
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
arremessos para manter a concentração em magias e efeitos similares.

Aversão ao fogo. Se o gibberling receber dano de fogo, ele terá desvantagem no ataque Ações
rolagens e testes de habilidade até o final do próximo turno.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 3 (1d4 + 1) perfurante
dano.

ENXAME DE GIBBERLINGS Ações


Grande Enxame de Pequenos Demônios (Demônios), Normalmente Caóticos Mal
Ataque múltiplo.O enxame faz dois ataques de Dentes Rangentes.

Classe de armadura 12
Dentes Rangendo. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 0 pés, um alvo no
espaço do enxame. Acerto:
14 (4d4 + 4) de dano perfurante, ou 9 (2d4 + 4) de dano perfurante se
Pontos de Vida 38 (7d10)
o enxame tem metade dos seus pontos de vida ou menos.
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON

18 (+4) 14 (+2) 11 (+0)

INT SABEDORIA CHA

5 (–3) 7 (–2) 5 (–3)

Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes

Condição Imunidades encantadas, com medo, lutou, paralisado, petrificado, propenso,


contido, atordoado

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 8

Idiomas Gibberling

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Aversão ao fogo. Se o enxame receber dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque
e testes de habilidade até o final do próximo turno.

Linguagem incessante. Qualquer não-gibberling que esteja a menos de 60 pés do enxame e


não tem a condição de surdez tem desvantagem na economia da Constituição
arremessos para manter a concentração em magias e efeitos similares.

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o

o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para acomodar um pequeno
balbuciante. O enxame não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos de vida temporários.

ARTISTA: DANIEL CORONA

Guardiões de Gorm

Os Guardiões de Gorm são cynidiceanos leais que adoram Gorm, um antigo deus da justiça, tempestades e guerra. Os membros da ordem usam máscaras de latão

carregando o rosto de seu deus, que é retratado como um homem de cabelos longos e barba com um olhar severo. Cada guardião totalmente iniciado tem um pequeno raio azul

tatuado no ombro direito.

Os guardiões seguem um código estrito de decoro que valoriza a bravura, a honestidade e a justiça temperada com misericórdia. Ainda assim, eles são rápidos em castigar os blasfemadores,

criminosos e cultistas que se opõem à sua causa, atacando esses inimigos com seus instrumentos chocantes.

Campeão de Gorm

Os campeões são abençoados por Gorm para liderar seus companheiros guardiões. Em batalha, eles canalizam auras de relâmpagos fantasmagóricos para proteger os servos de Gorm.

CAMPEÃO DE GORM
17 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Humanoide Médio, Normalmente Legal e Bom

INT SABEDORIA CHA


Classe de armadura 19 (armadura de fragmentação, escudo)

Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

Velocidade 30 pés.

Testes de resistência For +5, Sab +4

STR DEX CON Atletismo de Habilidades +5, Percepção +4, Religião +3


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Sentidos Percepção passiva 12 Maça Relâmpago. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 6 (1d6 +
3) dano perfurante mais 5 (2d4) de dano elétrico.
Idiomas Comuns
Machado de mão. Corpo a corpo Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés,
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
um alvo. ou golpe:
6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Corajoso.O campeão tem vantagem em testes de resistência contra os assustados


Ações de bônus
doença.
Aura de Resiliência (1/Dia). O campeão exala uma aura de relâmpago fantasmagórico que
Ações preenche uma esfera de 10 pés de raio centrada em si mesma. Enquanto esta aura está ativa, o
campeão e cada criatura de sua escolha dentro da aura tem vantagem em salvar
Ataque múltiplo.O campeão faz dois ataques de Maça Relâmpago ou três de Machado de Mão
arremessos. A aura se move com o campeão e dura 1 minuto, até que o
ataques.
campeão tem o incapacitado condição, ou até que o campeão use outro
ação bônus para acabar com a aura.

Guardião de Gorm

Guardiões são os soldados rasos destemidos de sua facção.

GUARDIÃO DE GORM Atletismo de Habilidades +4, Percepção +3, Religião +2

Humanoide Médio, Normalmente Legal e Bom Sentidos Percepção passiva 11

Classe de armadura 16 (cota de malha) Idiomas Comuns

Pontos de Vida 9 (2d8) Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Velocidade 30 pés. Corajoso.O guardião tem vantagem em testes de resistência contra o assustado

doença.

STR DEX CON


Ações
15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Maça Relâmpago. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 5 (1d6 +
2) dano perfurante mais 2 (1d4) de dano elétrico.
INT SABEDORIA CHA
Machado de mão. Corpo a corpo Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés,

10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) um alvo. ou golpe:


5 (1d6 + 2) de dano cortante.

ARTISTA: IRINA NORDSOL

Planta Horrível

Plantas horríveis são uma família de vegetação carnívora encontrada em pântanos, charnecas úmidas, selvas e pântanos. Alguns botânicos teorizam que essas plantas são uma

espécies invasoras de um mundo distante. Quando paradas, plantas horríveis lembram folhagens comuns (embora vibrantes).

Variedades de plantas horríveis

ARTISTA: VICTOR FERRAZ

CARANGA SERRA
Machine Translated by Google

As variedades mais infames de plantas horríveis são as bebedoras de orvalho, as flores roxas e as serras de snapper.

Bebedor de orvalho

Os bebedores de orvalho se assemelham a grandes plantas de repolho até que eles desdobrem seus longos tentáculos com pontas de pelos. Os bebedores de orvalho usam esses tentáculos para drenar a umidade e a vida

força de suas presas.

Flor roxa
A flor roxa é uma planta semelhante a uma árvore com flores roxas em forma de taça. Túbulos dentro dos galhos da planta conectam as flores a reservas de seiva ácida em

o tronco da planta. Flores roxas esguicham essa seiva na presa através dos pistilos das flores.

Serra Snapper
Snapper saws se assemelham a arbustos comuns e produzem bagas brancas perfumadas durante as estações temperadas. Entre os encontros, a planta enterra suas armas—

folhas externas largas e afiadas como navalhas — na terra solta ao redor de si para pegar presas desavisadas desprevenidas.

PLANTA HORRÍVEL Ações


Grande Plantar, Desalinhado
Ataque múltiplo.A planta horrível faz dois ataques de Tendril.

Classe de armadura 6 Bater: 7 (2d6)


Tendril. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 30 pés,
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) um alvo. dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele tem o agarrado
condição (escapar CD 14), e a planta horrível pode puxar o alvo até 25 pés
Velocidade 5 pés. mais perto de si mesmo. Até que o agarramento termine, o alvo tem o corpo contido condição, e

a planta horrível não pode usar o mesmo tentáculo em outro alvo. A planta horrível tem

STR DEX CON dois tentáculos.

Ações de bônus
18 (+4) 3 (–4) 17 (+3)

Esguicho de seiva(Somente Flor Roxa). A planta horrível tem como alvo uma criatura que ela pode ver
INT SABEDORIA CHA
a até 15 pés de si mesmo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14
ou receba 28 (8d6) de dano ácido e fique coberto de seiva ácida. Esta seiva dura 1
1 (ÿ5) 10 (+0) 1 (–5)
minuto ou até que uma criatura use sua ação para raspar a seiva de si mesma ou de outra
criatura que pode alcançar. Uma criatura coberta de seiva sofre 14 (4d6) de dano de ácido no
início de cada um dos seus turnos.
Condição Imunidades cegas, ensurdecido

Folhas pontiagudas (pargo Serra Apenas). Criaturas a 3 metros da planta horrível e


Sentidos visão cega 60 pés (não é possível ver além deste raio), Percepção passiva 10
não atrás de cobertura total deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, pegando 21 (6d6)
Idiomas —
dano cortante em uma falha de defesa ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Gavinha Vampírica (OrvalhoBebedor Apenas). Uma criatura agarrou pela planta horrível deve

faça um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano necrótico em um


Variedades de plantas horríveis.
Uma planta horrível vem em uma das três variedades (escolha ou role falha na defesa ou metade do dano em uma bem-sucedida. Os pontos de vida do alvo
a d6): 1–2, bebedor de orvalho; 3–4, flor roxa; ou 5–6, serra de pargo. Esta forma o máximo é reduzido por uma quantidade igual ao dano sofrido, e a planta horrível
determina certas características neste bloco de estatísticas.
recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. Essa redução dura até que o alvo termine
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
Falsa aparência. Se a planta horrível estiver imóvel no início do combate, ela tem

vantagem em sua jogada de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou o horrível
planta se move ou age, aquela criatura deve ter sucesso em uma Inteligência CD 18 (Natureza)

verifique para discernir se a planta horrível não é uma planta comum.

Duende
Os duendes são manifestações das regras de hospitalidade e reciprocidade de Feywild. Essas regras infundem os duendes com uma conexão profunda para consertar e

fazendo coisas. Trabalhadores e orgulhosos, os duendes canalizam essa energia criativa para suas ferramentas, usando-as para consertar rapidamente objetos danificados, criar novos

a partir de matérias-primas e moldam ideias em ilusões vívidas.

A adesão de um leprechaun às regras de Feywild lhe dá uma sorte tremenda, mas essa fortuna tem um custo. Essas mesmas restrições mágicas obrigam

duendes para usar seus poderes em nome daqueles que lhes oferecem presentes. Os duendes desprezam a ganância e são rancorosos com qualquer um que faça exigências

sem primeiro oferecer um presente ou, pior, qualquer um que tente roubar deles. Eles se deleitam em pregar peças em tais criaturas tolas ou em roubar delas em troca.

Os duendes se orgulham de sua aparência, vestindo-se com trajes elegantes que geralmente apresentam tecidos vermelhos, cintos e fivelas brilhantes e cores naturais.

apetrechos de bosques. Essas modas complementam sua pele verde brilhante, cabelo exuberante e comportamento otimista.

DUENDE Pontos de Vida 52 (8d6 + 24)

Pequeno Fada, Normalmente Neutro


Velocidade 30 pés.

Classe de armadura 13
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Martelo de sapateiro. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 6
STR DEX CON
(1d6 + 3) de dano contundente mais 13 (3d8) de dano de força. Se o alvo for um
criatura, sua velocidade é reduzida pela metade até o início do próximo turno do duende.
6 (ÿ2) 17 (+3) 16 (+3)
Presenteda Sorte (1/Dia). O duende toca uma criatura e magicamente a presenteia

INT SABEDORIA CHA almeja uma medida de sorte. A criatura ganha a Sorte Surpreendente do duende
reação. A criatura pode usar a reação três vezes, após o que este dom vai

12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) longe. O duende pode revogar este dom de uma criatura a qualquer momento (nenhuma ação
obrigatório). Uma criatura pode se beneficiar de apenas um Dom da Sorte de um duende por vez.

Testes de resistência Con +5, Sab +4 Conjuração de magias.O duende lança um dos seguintes feitiços, sem necessidade de material
componentes e usando Carisma como habilidade de conjuração (CD 14 para resistência à magia):
Percepção de Habilidades +4, Prestidigitação +7, Furtividade +5
À vontade: Remendando(como uma ação), Prestidigitação
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 14
2/dia cada: Invisibilidade, Força Fantasmal
Línguas Comum, Silvestre
1/dia cada: Fabricar (como uma ação), Enganar
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações de bônus
Trabalhador. O duende é proficiente com todas as ferramentas do artesão e acrescenta o dobro de suas
bônus de proficiência em testes de habilidade feitos com eles. Truque astuto. O duende pega o Disengage ou Esconder ação ou faz uma
Destreza (prestidigitação) verificar.
Recusa Relutante. Quando uma criatura oferece ao duende a chance de participar
alegria ou folia, como uma canção, uma dança ou uma boa refeição, o duende deve Reações
tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou tenha o encantado condição para 24
Sorte surpreendente. Quando o duende falha em um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou uma
horas. Enquanto encantado dessa forma, o duende participa da oferenda, trata o
teste de resistência, ele pode rolar um novo d20 e escolher qual teste usar, potencialmente transformando
criatura como um amigo de confiança e procura defendê-la do mal. O encantado
o fracasso em sucesso.
condição termina se a criatura ou qualquer um de seus aliados causar dano ao duende, forçar o
duende para fazer um teste de resistência ou roubar do duende.

Ações

Ataque múltiplo.O duende faz dois ataques com o Martelo do Sapateiro e pode usar

Conjuração de magias.

ARTISTA: LUCA BANCONE

Magos de Usamigaras

Os Magos de Usamigaras são conjuradores Cynidiceanos que adoram Usamigaras, um deus da magia, mensageiros e mentiras. Eles escondem suas identidades e

intenções por trás de máscaras de prata representando o rosto de seu deus.

O segredo é a chave entre os Magos de Usamigaras. Os membros sussurram na presença de estranhos e apimentam seu discurso com mentiras, mesmo as mais óbvias.

Tal comportamento não é rude entre os membros, que veem o engano como algo digno de celebração, não de castigo.

Campeão de Usamigaras

Os campeões são abençoados por Usamigaras para avançar a facção por qualquer meio necessário. Eles ostentam um repertório maior de magias do que seus companheiros e

podem irradiar uma aura de ilusões para confundir seus inimigos.


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CAMPEÃO DOS EUAMIGARAS Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Humanoide Médio, Normalmente Caótico Neutro


Ações
Classe de armadura 12 (15 comMago Armadura)
Ataque múltiplo.O campeão faz dois ataques de Explosão Arcana ou faz um Ataque Arcano
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Ataque explosivo e usa conjuração de magias.

Velocidade 30 pés. Explosão Arcana. Corpo a corpo ou À distância Soletrar Ataque: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 36 m,

um alvo. Bater: 8 (1d10 + 3) de dano de força.


STR DEX CON
Conjuração de magias.O campeão lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como
a habilidade de conjuração de magias (CD 13 para resistência à magia):
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
À vontade: Luz , Mago Armadura(somente eu), Mago Mão , Ilusão Menor
INT SABEDORIA CHA
2/dia cada: Pessoa Charmosa, Disfarce Auto, SilenciosoImagem

17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 1/dia cada: Coroa de Loucura , Quebrar

Ações de bônus
Testes de resistência Int +5, Car +4
Aura de Engano (1/Dia). O campeão emite uma aura de ilusões fantasmagóricas que o preenche
Habilidades Arcana +5, Decepção +6, Prestidigitação +4 uma esfera de 10 pés de raio centrada em si mesma. Enquanto esta aura estiver ativa, as criaturas têm

Sentidos Percepção passiva 12 desvantagem em jogadas de ataque contra o campeão e qualquer um dos aliados do campeão
que estão na aura. A aura se move com o campeão e dura 1 minuto, até
Idiomas Comuns o campeão tem o incapacitado condição, ou até que o campeão use outro
ação bônus para acabar com a aura.

Mago de Usamigaras

Os membros comuns dos Magos de Usamigaras usam seus talentos mágicos para encantar e enganar os oponentes da facção.

UM

R
MAGO DE USAMIGARAS

E Humanoide Médio, Normalmente Caótico Neutro

EU

Classe de armadura 11

S
Pontos de Vida 9 (2d8)

E
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON


Eu

UM
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Pq
INT SABEDORIA CHA
você

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)


E

eu
Habilidades Arcana +4, Decepção +5, Prestidigitação +3

EU

Sentidos Percepção passiva 10

Não

Idiomas Comuns

E
Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
eu

Explosão Arcana. Corpo a corpo ou À distância Soletrar Ataque: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 36 m,
O

um alvo. Golpe:7 (1d10 + 2) de dano de força.


R

Conjuração de magias.O mago lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como
E
a habilidade de conjuração de magias (CD 12 para resistência à magia):

Não À vontade: Luz , Mago Mão , Ilusão Menor

C 1/dia cada: Pessoa Charmosa, Disfarce Auto, SilenciosoImagem

EU

Máquinas-e-Bozorg
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A invenção mais valorizada do kagu-svirfneblin é o maschin-i-bozorg: uma construção de batalha em forma de cúpula, movida a vapor e impulsionada por uma infinidade de rodas.

ao longo de sua parte inferior plana. Maschin-i-bozorgs normalmente agem como guardiões e sentinelas, patrulhando incansavelmente os locais que são designados para proteger. Cada máquina

obedece aos comandos do seu criador.

Um machin-i-bozorg pode rolar sobre seus inimigos para esmagá-los com seu imenso peso. Ele também pode disparar dardos envenenados com precisão mortal, golpear criaturas com

dardos semelhantes presos a braços extensíveis que se retraem para dentro do corpo e lançam jatos de vapor escaldante para afastar intrusos.

Vapor Jato (Recarga 5–6). O maschin-i-bozorg emite vapor escaldante em uma profundidade de 30 pés
MÁQUINA-E-BOZORG
cone. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16,
Grande Construir, Desalinhado
recebendo 28 (8d6) de dano de fogo em uma falha de resistência ou metade do dano em uma
um bem sucedido.
Classe de armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 94 (9d10 + 45) Ações de bônus

Velocidade 20 pés. Passo Esmagador. O maschin-i-bozorg atinge sua velocidade em linha reta.
Durante esse movimento, ele pode entrar em espaços de criaturas médias e menores. A

STR DEX CON criatura cujo espaço o maschin-i-bozorg entra deve fazer uma Destreza CD 15
teste de resistência. Em um teste bem-sucedido, a criatura é empurrada para o local mais próximo

18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) espaço desocupado fora do caminho do maschin-i-bozorg. Em uma falha na defesa, a criatura

sofre 10 (3d6) de dano contundente e fica caído doença.

INT SABEDORIA CHA


Se o maschin-i-bozorg permanecer no espaço da criatura propensa, a criatura também terá
o contido condição até que não esteja mais no mesmo espaço que o maschin-i-bozorg. Enquanto contido
2 (–4) 10 (+0) 1 (–5)
dessa forma, a criatura, ou outra criatura a até 1,5 m de distância
ele, pode usar sua ação para fazer uma Força CD 15 (Atletismo) verificar. Em um sucesso

Imunidades a danos, veneno, psíquico teste, a criatura é empurrada para um espaço desocupado de sua escolha a até 1,5 m de distância
o maschin-i-bozorg.
Condição Imunidades encantadas, ensurdecido, exaustão, com medo, paralisado,
envenenado, inconsciente

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10

Idiomas entende Gnômico, mas não consegue falar

Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Superaquecimento.Quando o maschin-i-bozorg é reduzido a 0 pontos de vida, sua fonte de energia


sobrecargas, superaquecendo brevemente sua casca externa. Cada criatura a 10 pés do

maschin-i-bozorg deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16, levando 7 (2d6) de fogo
dano em uma falha de defesa ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.

Ações

Ataque múltiplo.O maschin-i-bozorg faz dois ataques de Poison Jab.

Jato de veneno. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 30/120

ft., um alvo. 13 (4d4 Bater:


+ 3) de dano perfurante, e o alvo deve ter sucesso em um
Teste de resistência de Constituição DC 16 ou ter o envenenado condição por 1 minuto. O
o alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
em si mesmo em um sucesso.

ARTISTA: ZEZHOU CHEN

Rede de Memória
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Uma teia de memória é uma teia viva que se assemelha a uma teia comum tecida por um ettercap, uma aranha gigante,
ARTISTA: MATIAS TAPIA

ou outro aracnídeo de tamanho grande. Teias de memória ficam em emboscadas sobre a vida vegetal, enroladas em volta

cadáveres, ou presos em ossários em catacumbas escuras.

As teias de memória alimentam-se de memórias e requerem sustento diário. Quando a presa de uma teia de memória atrai

perto, a teia salta sobre a criatura e a envolve em fibras pegajosas, semelhantes a cordões. A teia então drena sua

memórias da vítima, minando a força vital da criatura no processo. Uma teia de memória pode continuar a

alimentam-se das memórias de um cadáver por dias após sua morte.

Se uma teia de memória for morta, todas as memórias que ela consumiu no último dia serão descarregadas de seu corpo

em um dilúvio telepático. Algumas dessas memórias se alojam nas mentes de criaturas próximas

como lembranças oníricas, potencialmente estimulando seus herdeiros à ação. A Rede de Memória

A mesa de memórias apresenta sementes de aventura que podem ser liberadas por uma teia de memórias morta.

Memórias da Web de Memórias

d4 Memória

1 A localização de um item mágico poderoso

2 Uma traição secreta de uma figura pública querida

3 Os detalhes de uma missão inacabada

4 Uma revelação sobre uma reviravolta iminente

MEMÓRIA WEB Falsa aparência. Se a teia de memória estiver imóvel no início do combate, ela tem vantagem em

Mal seu teste de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou a teia de memória se mover ou agir, essa
Grande Aberração, tipicamente neutra
criatura deve ter sucesso em uma Inteligência CD 18 (Investigação) verifique se a rede de memória é animada.
Classe de armadura 14

Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Inundação de memória.Quando a rede de memória é reduzida a 0 pontos de vida, ela descarrega qualquer

memórias que consumiu nas últimas 24 horas em um dilúvio telepático. Visões nebulosas e oníricas
Velocidade 40 pés, subida 40 pés.
dessas memórias descarregadas alojam-se nas mentes de criaturas a até 120 pés da teia de memórias.

STR DEX CON


Ações

16 (+3) 18 (+4) 13 (+1)


Enredar. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor.
Acerto:
O alvo foi agarrado condição (escapar CD 13). Até que este agarramento termine, o alvo tem o
INT SABEDORIA CHA
imobilizado condição e recebe 7 (1d8 + 3) de dano contundente no início de cada um de seus turnos. A
teia de memória pode agarrar apenas uma criatura por vez.
14 (+2) 14 (+2) 3 (–4)

Ações de bônus
Resistências a danos fogo

Drene memórias. A rede de memória tem como alvo uma criatura agarrada por isso. O alvo
Condição Imunidades cegas, ensurdecido
deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 12. Construtos, Gosmas, Plantas e Mortos-vivos
Sentidos visão cega 60 pés (não pode ver além deste raio), Percepção passiva 12 são bem-sucedidos no teste automaticamente. Em um teste falho, o alvo sofre 5 (2d4) de dano psíquico e fica

Idiomas — com a memória drenada até terminar um descanso longo ou a teia de memória ser destruída.

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2


Enquanto a memória estiver drenada, o alvo deve rolar um d4 cada vez que fizer um teste de habilidade
ou jogada de ataque, subtraindo a jogada de d4 dele. Cada vez que a memória do alvo for drenada
Transferência de danos.Enquanto está agarrando uma criatura, a rede de memória ocupa apenas metade
além da primeira, o tamanho do dado aumenta em um: o d4 se torna um d6, o d6 se torna
o dano causado a ele, e a criatura agarrou pela web fica com a outra metade.
um d8, e assim por diante até que o dado se torne um d20, ponto em que o alvo tem o inconsciente
condição por 1 hora. Se uma criatura com memória drenada for o alvo do
Maior Restauração ou Curar feitiço, o efeito de drenagem de memória termina nele.

Em uma defesa bem-sucedida, o alvo sofre apenas metade do dano.

Nafas
ARTISTA: KEVIN GLINT
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O O PODEROSO DJINNI NAFAS SE PREPARAPARA EXPEDIÇÃO UMAMEAÇA INTERNA DELESANTUÁRIO

Nafas é o sopro do multiverso, um antigo djinni nascido dos ventos planares que sopram através das inúmeras portas da Escadaria Infinita. Ele é um

força atemporal de poder incalculável, um gênio tornado nobre pelos próprios planos. Uma nuvem de poeira estelar cintilante segue Nafas aonde quer que ele vá, como evidência

de seu poder cósmico.

Nenhuma garrafa, vaso, anel ou lâmpada pode conter Nafas. O gênio está vinculado à própria Escadaria Infinita, ancorado ao reino extradimensional que criou

ele. Dos degraus da escada, Nafas ouve os desejos das criaturas em todo o multiverso, mas não pode agir de acordo com eles. Movido por suas histórias, mas impedido

por circunstância, Nafas conta com aventureiros — que ele considera as manifestações vivas de um desejo concedido — para responder a esses chamados.

Para aventureiros amigáveis e viajantes cansados ao longo da escadaria, Nafas é um anfitrião benevolente, recebendo seus convidados com festas, apresentações musicais e

contos encantadores durante o chá. No entanto, aqueles que abusam da hospitalidade do djinni ou procuram prendê-lo ao seu serviço com FerroFrascos ou outra magia provoque seu

ira tempestuosa.

Quando Nafas é provocado, o escopo de sua retribuição é limitado apenas por sua imaginação. Embora o gênio normalmente reserve o Desejarfeitiço para criaturas ele

considera digno de seus dons, ele não hesita em usar esse poder contra ameaças formidáveis, reescrevendo a realidade para inclinar a balança à força a seu favor.

O multiverso dita que sempre deve haver um djinni nobre para presidir a Escadaria Infinita. Se morto, Nafas se reforma em poucos dias, coalescendo de

ar cósmico. A única maneira de realmente destruir Nafas é tomar seu lugar.


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Covil de Nafas

Nafas se esconde no Incensário dos Sonhos, um palácio eólico dentro da Escadaria Infinita onde ventos e desejos convergem. Os apanhadores de vento se erguem acima de sua

câmaras espaçosas e cúpulas suavemente brilhantes, e sinos melodiosos dançam nas janelas sem venezianas de seus corredores abobadados. Mantidos no alto pela magia do gênio e

as escadas que partem dele fazem do palácio uma parada para viajantes planares e um refúgio para criaturas amigáveis.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Nafas pode realizar uma das seguintes ações de covil; ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:

Corrente descendente. Nafas tem como alvo uma criatura que ele pode ver a até 120 pés de si mesmo. Uma corrente descendente de ar envolve o alvo, reduzindo sua velocidade de voo (se houver)

para 0 pés até o final de seu próximo turno, e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 21 ou ter o corpo caído doença.

Ataque de Relâmpago. Um raio atinge um ponto que Nafas pode ver a até 120 pés dele. Cada criatura a até 10 pés daquele ponto deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD

21 ou sofrer 16 (3d10) de dano de raio.

Poeira Estelar. Nafas cria uma esfera de 20 pés de raio de poeira multiversal centrada em um ponto em qualquer lugar de seu covil. A esfera se espalha pelos cantos, e sua área é fortemente

obscurecida. A poeira dura até que Nafas a disperse (nenhuma ação necessária) ou use esta ação de covil novamente, e ela não pode ser dispersada pelo vento.
ARTISTA: KEVIN GLINT

SHAMSHIR DE NAFAS

Efeitos Regionais

A região que contém o covil de Nafas é distorcida por sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos:

Miragens. Criaturas sapientes a 3 milhas do covil frequentemente veem ilusões dos desejos de seus corações, sejam eles fama, fortuna ou companheiros há muito falecidos.

Essas miragens não resistem à inspeção física e desaparecem após uma breve interação.

Descidas Seguras. A 3 milhas do covil, os ventos impulsionam as criaturas que caem, conduzindo-as com segurança para a escada mais próxima. Essas criaturas descem a uma taxa de

60 pés por rodada e não sofre dano por queda. Aberrações, Demônios, Mortos-vivos e criaturas que caem devido às ações de Nafas ou seus aliados não ganham isso

benefício, em vez de cair normalmente.

Ventos desejosos. Os desejos das criaturas em todo o multiverso, incluindo aqueles dentro da Escadaria Infinita, podem ser ouvidos a 3 milhas do covil como

vozes fugazes transportadas por brisas suaves.

Se Nafas for destruído, todos esses efeitos terminam imediatamente, retomando quando ele ganha um novo corpo ou é substituído pela criatura que o mata (veja o

(Traço Último Desejo no bloco de estatísticas de Nafas).

NAFAS Resistências a danos: veneno; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos

Grande Elemental, Caótico Bom

Imunidades a danos relâmpago, trovão


Classe de armadura 19 (armadura natural)
Condição Imunidades encantadas, com medo, envenenado
Pontos de Vida 350 (28d10 + 196)
Sentidos da verdadeira visão 120 pés, Percepção passiva 21
Velocidade 30 pés, voo 90 pés (pairar)
Idiomas Auran, Comum

STR DEX CON Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7

23 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Dimensionalmente limitado. Nafas não podem deixar a Escadaria Infinita ou ficar presos dentro de uma ).
recipiente (como um FerroFrasco
Tentativas de transportar Nafas para outro plano são
INT SABEDORIA CHA desperdiçado.

Último desejo. Quando Nafas cai para 0 pontos de vida, seu corpo se desintegra em um redemoinho de
15 (+2) 18 (+4) 23 (+6)
poeira multiversal que cerca uma criatura responsável por sua morte. Essa criatura então ouve o último
desejo de Nafas: que a criatura tome seu lugar.
Testes de resistência Des +11, Sab +11, Car +13

Percepção de Habilidades +11, Desempenho +13


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Se a criatura aceitar, ela se transforma em um nobre djinni. O jogo da criatura Em turnos subsequentes, Nafas pode usar esta ação para mover o vórtice até 18 metros.
as estatísticas são substituídas pelas de Nafas (incluindo esta característica), embora mantenham a sua Quando o vórtice entra no espaço de uma criatura pela primeira vez em um turno, a criatura
nome, alinhamento e personalidade. A criatura também herda o palácio de Nafas e tudo o que ele contém. deve fazer o mesmo teste de resistência de quando o vórtice apareceu pela primeira vez. Criaturas
contém. Se a criatura recusar, Nafas ganha um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos contido pelo vórtice se move com ele.
seus pontos de vida e aparecendo em um local seguro aleatório na Escadaria Infinita.
Uma criatura contida pelo vórtice, ou outra criatura que possa alcançá-lo, pode usar seu
Resistência Lendária (5/Dia). Se Nafas falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ação para fazer um teste de Força CD 22. Em um teste bem-sucedido, o contido
ter sucesso em vez disso. a criatura não está mais contida e se move para o espaço desocupado mais próximo do lado de fora
o vórtice.
Resistência mágica. Nafas tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos. Conjuração de magias.Nafas lança uma das seguintes magias, não exigindo componentes de magia
e usando Carisma como habilidade de conjuração (CD 21 para resistência à magia):
Gênio Nobre. Nafas não sofre nenhuma das penalidades que normalmente seguem o lançamento
o Desejarmagia para produzir um efeito diferente de duplicar outra magia. À vontade: Detectar Mal e Bom , Detectar Magia , Taumaturgia

Ações 3/dia cada: Criar Comida e Água (a comida é sempre saborosa), DissiparMagia ,
Invisibilidade, Lenda Conhecimento
Línguas
(como uma ação), (como Vento Andar
uma ,ação)
Ataque múltiplo.Nafas faz três ataques Storm Shamshir e usa Create Vortex.
1/dia cada: Forma gasosa , PrincipalImagem, , Desejar
Teletransporte

Storm Shamshir. Ataque de arma corpo a corpo: Bater:


+13 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. 13
Reações
(2d6 + 6) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano de raio ou trovão (Nafas's
escolha).
Nafas podem ter até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.
Criar Vórtice. Um cilindro de poeira cósmica em espiral com 10 pés de raio e 60 pés de altura se forma
Reação adversa. Imediatamente após uma criatura que Nafas pode ver terminar seu turno, Nafas exala
em um ponto que Nafas pode ver a 120 pés dele. O vórtice dura tanto quanto Nafas
ventos fortes em um cone de 30 pés. Criaturas grandes ou menores naquela área devem
mantém a concentração (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Quando o vórtice aparece,
tenha sucesso em um teste de resistência de Força CD 22 ou seja empurrado até 15 pés de distância de
cada criatura que não seja Nafas na área do vórtice deve fazer um teste de Força CD 22
ele.
teste de resistência. Em uma falha, uma criatura sofre 36 (8d8) de dano de força e tem o
contido condição. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano Passo Zephyr. Em resposta a ser atingido por uma jogada de ataque, Nafas move até metade de seu
somente e se move para o espaço desocupado mais próximo fora do vórtice. velocidade de voo sem provocar ataques de oportunidade.

Nafik

Em vida, Nafik foi o sumo sacerdote de Amun Sa, o último faraó da terra de Bakar. Nafik era um súdito leal e era respeitado por Amun Sa e o

sacerdotes menores na comitiva do faraó. Quando Amun Sa morreu, Nafik e um grupo de sacerdotes se trancaram na tumba de Amun Sa, de acordo com a tradição.

Lá, eles realizavam ritos sagrados e aceitavam comida e ofertas de fora.

Com o passar do tempo, Nafik ficou com inveja de Amun Sa. “Por que o faraó deveria desfrutar da bem-aventurança eterna na vida após a morte enquanto seus sacerdotes estão condenados a viver

o resto de suas vidas presos em sua pirâmide?” ele pensou. Em sua raiva, Nafik se voltou para grimórios profanos, buscando rituais proibidos que ele esperava que pudessem

ensina-lhe os segredos da vida eterna.

Quando as terras de Bakar secaram, os fiéis pararam de trazer oferendas ao túmulo de Amun Sa. A ameaça de fome pairava sobre Nafik e seus sacerdotes.

uma medida desesperada, Nafik fez um ritual aleatório em si mesmo e em seus companheiros sacerdotes, transformando-os e a si mesmo em mortos-vivos. Sem coração e

corrompido pelo mal, Nafik agora governa os salões superiores da pirâmide de Amun Sa e os sacerdotes que ele sentenciou a uma eternidade exanimada.

NAFIK
STR DEX CON
Morto-vivo médio, legal Mal

18 (+4) 10 (+0) 16 (+3)


Classe de armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) INT SABEDORIA CHA

Velocidade 20 pés.
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)

Testes de resistência Int +3, Sab +6

Histórico de habilidades +3, Religião +3

Vulnerabilidades de dano de fogo

Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos


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Imunidades a danos necrótico, veneno Punho Podre. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 11 (2d6 + 4)

dano contundente mais 21 (6d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele
Condição Imunidades encantadas, exaustão, com medo, paralisado, envenenado
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado com podridão de múmia.

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 13 O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida diminui em 10
(3d6) para cada 24 horas que se passam. Se a maldição reduzir os pontos de vida do alvo
Idiomas Comuns
máximo para 0, o alvo morre e seu corpo vira pó. A maldição dura até

Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3 removido pelo Remover Maldiçãofeitiço ou outra magia.

Bater:
Raio Profano. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 120 pés, um alvo. 28 (8d6)
Resistência Lendária (2/Dia). Se Nafik falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
dano necrótico, e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final de
ter sucesso em vez disso.
O próximo turno de Nafik tem vantagem.

Resistência mágica. Nafik tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros
Brilho terrível. Nafik tem como alvo uma criatura que ele pode ver a até 60 pés de si mesmo. O
efeitos mágicos.
o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ter o assustado

Rejuvenescimento.Quando ele é destruído, Nafik ganha um novo corpo em 24 horas se seu coração condição até o final do próximo turno de Nafik. Um alvo que tenha sucesso no teste de resistência

está intacto, recuperando todos os seus pontos de vida. O novo corpo aparece em um espaço desocupado o lançamento fica imune ao Olhar Terrível de Nafik pelas próximas 24 horas.
a menos de 1,5 metro do coração de Nafik.
Conjuração de magias.Nafik lança um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como

habilidade de conjuração de magias (CD 14 para resistência à magia):


Ações
À vontade: Taumaturgia
Ataque múltiplo.Nafik pode usar seu Dreadful Glare e faz um Rotting Fist ou Unholy
Ataque de raio. 2/dia cada: Comando , Silêncio

1/dia: Praga de insetos

ARTISTA: DARIO JELUSIC

Pech

Pechs são escavadores leves e bípedes do Plano Elemental da Terra. Eles têm um talento especial para encontrar pontos fracos em edifícios, objetos e matérias-primas,

tornando-os escavadores fenomenais — e, se a ocasião exigir, sapadores e sabotadores. Os pechs gostam de esculpir e entalhar vastas redes de túneis

e tocas, onde vivem em clãs e extraem metais preciosos e pedras preciosas.

Pequenos e ágeis, os pechs têm membros longos e finos e pés largos. Seus olhos grandes e sem pupilas são sensíveis à luz brilhante, que eles evitam, e eles encontram luz solar

nauseante. Sua pele exibe um espectro de cor e textura tão variado quanto o de argila, terra e pedra.

Um único pech pode recorrer à magia do Plano Elemental da Terra para moldar a pedra à sua vontade, mas os pechs são mais fortes juntos do que sozinhos. Quando em grupos,

Os pechs podem combinar sua magia para conjurar grandes cortinas de pedra e infundir criaturas com a fortaleza da terra elemental.

PECH Ações
Pequeno Elemental, Normalmente Neutro Bom
Ataque múltiplo.O pech faz dois ataques de picareta fortificada. Se atingir um grande ou

criatura menor com ambos os ataques, o alvo deve ter sucesso em uma Força CD 14
Classe de armadura 17 (armadura natural)
teste de resistência ou ter o propenso doença.
Pontos de Vida 82 (11d6 + 44)
Picareta Fortificada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Bater: 11

Velocidade 30 pés, toca 20 pés. (2d6 + 4) dano de força. Se o alvo for um Construto ou um objeto, o ataque é
automaticamente um acerto crítico.

STR DEX CON Conjuração Comunitária (2/Dia). O pech trabalha com três ou mais pechs para lançar

magias, não exigindo componentes de magia e usando Sabedoria como habilidade de conjuração
19 (+4) 11 (+0) 18 (+4)
(salve CD 12). Se pelo menos três outros pechs estiverem a 30 pés dele, o pech pode conjurar
Muro de Pedra . Se pelo menos sete outros pechs estiverem a 30 pés dele, ele pode lançar
INT SABEDORIA CHA Maior Restauração . Cada outro pech envolvido na conjuração do feitiço não pode ter o
incapacitado condição e deve ter pelo menos um uso de Conjuração Comunitária
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
restante, que deve ser imediatamente gasto para participar (nenhuma ação necessária).

Forma de pedra(3/Dia). O pech conjura e Pedra Forma , não exigindo componentes de magia
Testes de resistência Con +6, Sab +4
usa Sabedoria como habilidade de conjuração.

Atletismo de Habilidades +6, Percepção +4, Sobrevivência +4

Condição Imunidades petrificadas

Sentidos visão no escuro 120 pés, tremorsense 120 pés, Percepção passiva 14

Idiomas Comum, Terrano

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Resistência mágica. O pech tem vantagem em testes de resistência contra magias e


outros efeitos mágicos.

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o pech tem desvantagem em jogadas de ataque.
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ARTISTA: MARK BEHM

Robôs

Robôs são construções criadas para trabalho pesado, tarefas domésticas ou segurança de rotina. Apesar da construção robusta dos robôs, seus circuitos são propensos a sobrecarga se

expostos a fortes correntes elétricas.

Um robô tem um par de pequenos apêndices para controle motor fino e manipulação de objetos, bem como dois apêndices maiores especializados para sua função. Robôs

são programados com inteligência, compreensão e geralmente lealdade aos seus criadores. Apesar disso, robôs de longa operação às vezes desenvolvem seus próprios

personalidades e ideias.

Robôs que suportam longos períodos de isolamento, maus-tratos ou negligência são propensos a mau funcionamento. Alguns robôs se tornam desanimados ou cruéis, enquanto outros

repetem obsessivamente sua última diretriz ou adotam novos e peculiares propósitos próprios.

Robô de Combate

Robôs de combate são projetados para segurança ou ação militar. Eles são sentinelas capazes e geralmente são programados para fazer intrusos prisioneiros antes

recorrendo à força letal. Os robôs de combate sinalizam sua perseguição com sirenes embutidas e luzes piscantes, alertando as criaturas próximas de sua chegada iminente com

uma exibição intimidadora.

Os robôs de combate exibem uma ampla gama de vozes. Algumas unidades são claramente projetadas para intimidar, enquanto outras oferecem platitudes enlatadas e otimistas em tons agradáveis.

tons mesmo enquanto subjuga oponentes.

Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3


ROBÔ DE COMBATE
Construção média, tipicamente neutra e leal
Sobrecarga de raios. Quando o robô sofre dano de raio, ele deve ser bem-sucedido em um teste de

Classe de armadura 15 (armadura natural) resistência de Constituição CD 10 ou ficar atordoado . condição até o início do seu próximo turno.

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Ações
Velocidade 40 pés.

Ataque múltiplo. O robô faz dois ataques de tentáculo ou três ataques de raio laser.

STR DEX CON Bater:+ 5) de dano


Tentáculo. Ataque de arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. 10 (1d10
contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele tem o agarrado condição (escapar CD 16).
20 (+5) 14 (+2) 17 (+3)
Enquanto agarrado, o alvo também tem a habilidade de ser contido condição. O robô tem dois

tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um alvo.


INT SABEDORIA CHA

10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) Raio Laser. Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Bater: 16 (4d6
+ 2) dano radiante.

Testes de resistência Con +6, Car +3 Lançador de granadas (recarga 5–6). O robô dispara uma granada em um ponto que ele pode ver a

120 pés de si mesmo. A granada explode em uma esfera de 20 pés de raio centrada naquele ponto, criando um dos
Atletismo de Habilidades +8, Intimidação +6, Percepção +5
seguintes efeitos (escolha do robô):

Resistências a danos ácido, fogo


Granada de Concussão. Cada criatura na esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,

Imunidades a danos frio, veneno sofrendo 21 (6d6) de dano de força em um teste falho ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Condição Imunidades exaustão, envenenado

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 15

Idiomas Comuns mais os idiomas falados pelo seu criador


Machine Translated by Google

Granada do Sono. Cada criatura na esfera deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ter o inconsciente condição por 1 hora. A condição termina em uma criatura
mais cedo se a criatura sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-la e acordá-la.

Ações de bônus

Velocidade de emergência(2/Dia). O robô pega o Dash ou Desengatar Ação.

ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH

Robô Trabalhador

Robôs trabalhadores são criados para trabalhos físicos, como transporte de cargas, construção e manutenção, embora alguns robôs trabalhadores desempenhem funções de serviço de atendimento ao público.

A tecnologia antigravidade e os feixes tratores integrados permitem que os robôs operários levantem cargas e outros objetos pesados sem esforço com seus tentáculos mecânicos,

que funcionam também como armas caso os robôs sejam ameaçados ou recrutados para fins de segurança.

A voz de um robô trabalhador é frequentemente utilitária, programada para usar frases simples sem enfeites. Robôs trabalhadores projetados para serem vistos pelo público — como

como unidades que realizam entregas, reparos ou transporte — têm vozes que imitam mais de perto as de seus criadores. Esses robôs empregam apaziguadores

frases ou fazer conversas superficiais, mas agradáveis.


ARTISTA: ONE PIXEL BRUSH

ROBÔS TRABALHADORES

ROBÔ TRABALHADOR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Construção média, tipicamente neutra

Classe de armadura 13 (armadura natural) Atletismo de Habilidades +9

Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) Resistências a danos ácido, fogo

Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Imunidades a danos frio, veneno

Condição Imunidades exaustão, envenenado


STR DEX CON
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11

20 (+5) 9 (ÿ1) 16 (+3) Idiomas Comuns mais os idiomas falados pelo seu criador

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2


INT SABEDORIA CHA
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Sobrecarga de raios. Quando o robô sofre dano de raio, ele deve ter sucesso em um Tentáculo de Carga. Ataque de Arma Corpo a Corpo:+7 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. + Bater: 9 (1d8
Teste de resistência de Constituição DC 10 ou ter o atordoado condição até o início de sua 5) dano de concussão. Se o alvo for uma criatura média ou menor, ele tem o
próxima curva. lutou condição (escape CD 15). O robô tem dois tentáculos de carga, cada um
que pode agarrar um alvo.
Ações
Viga tratora. O robô lança Telecinese , visando apenas criaturas com o
Ataque múltiplo.O robô faz dois ataques de Tentáculo de Carga. incapacitado condição ou objetos. Não requer componentes de magia e usa
Sabedoria como habilidade de conjuração.

Sião

Sion é o servo mais confiável de Piyarz, um sábio traidor na Torre dos Céus. Originalmente um dos administradores da torre, Sion demonstrou uma

talento para magia. Piyarz encorajou Sion a desenvolver seus poderes arcanos em segredo, e com o tempo Sion se tornou um habilidoso feiticeiro das sombras. Ele manteve seu umbral

habilidades escondidas dos outros moradores da torre. Mesmo assim, todos notaram sua devoção fervorosa a Piyarz e, ironicamente, se referem a ele em particular como “Piyarz's

sombra."

A feitiçaria de Sion permite que ele entre e saia das sombras e crie duplicatas sombrias de si mesmo. Ele pode até exercer controle limitado sobre os outros.

sombras, fazendo com que as sombras agarrem seus hospedeiros e os prendam no lugar. Onde quer que Sion vá, ele é acompanhado por seus dois animais de estimação, um cão feroz e

um corvo gigante que ajuda Sion a rastrear seus inimigos. Fiado por Sion a partir de sombra pura, ambas as criaturas usam a sombra bloco de estatísticas, mas o corvo tem um

velocidade de voo de 40 pés.

SÃO Morte Sombria. Se Sion morrer, seu corpo se derreterá na sombra, deixando para trás apenas

Mal equipamento que ele estava vestindo ou carregando.


Humanoide Médio (Humano, Feiticeiro), Neutro

Fraqueza da luz solar. Enquanto estiver na luz do sol, Sion tem desvantagem em jogadas de ataque, habilidade
Classe de armadura 12
testes e testes de resistência.

Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)


Ações
Velocidade 30 pés.
Ataque múltiplo.Sion faz um ataque de Espada das Sombras e usa Afixar Sombra ou

Conjuração de magias.
STR DEX CON
Espada das Sombras. Ataque de Arma Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 14 (2d10
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) + 3) dano necrótico.

Afixe Sombra. Sion tem como alvo uma criatura a até 60 pés de si mesmo que ele possa ver. Isso
INT SABEDORIA CHA
o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 13. Em caso de falha, o alvo tem
o agarrado condição (escapar CD 13) enquanto sua sombra o envolve. Uma vez que o
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
o alvo escapa do agarramento, sua sombra retorna ao normal.

Conjuração de magias.Sion lança uma das seguintes magias, usando Carisma como
Testes de resistência Con +3, Car +5
habilidade de conjuração de magias (CD 13 para resistência à magia):

Habilidades Arcana +3, Percepção +4, Furtividade +6 Mão


À vontade: Mago , Ilusão Menor

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 14 Escuridão , EspelhoImagem, Silêncio
1/dia cada:

Idiomas Comuns
Ações de bônus
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Passo da Sombra. Enquanto Sion está em pouca luz ou escuridão, ele se teletransporta magicamente até 15

pés para um espaço desocupado que ele possa ver, mas que também esteja com pouca luz ou na escuridão.
Resistência mágica. Sion tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos se estiver em pouca luz ou na escuridão.

Visão sombria. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Sion.

ARTISTA: JANE KATSUBO

Administradores da Torre

Durante séculos, a Torre dos Céus foi administrada por pessoas obedientes que praticam duas tradições distintas.

Mão da Torre

As mãos da torre pertencem à Ordem do Céu Noturno, uma antiga sociedade de artistas marciais que protegem os sábios da Torre dos Céus. Eles raramente

falam e carregam poucos bens materiais.

UM

R
MÃO DA TORRE

E Humanoide Médio, Qualquer Alinhamento

Classe de armadura 14 (defesa sem armadura)


EU
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Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)


S
Velocidade 40 pés.

:
STR DEX CON

Eu
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

você

INT SABEDORIA CHA


eu

12 (+1) 14 (+2) 9 (–1)


EU

Insights de habilidades +4
E

Sentidos Percepção passiva 12


EU

Idiomas Comuns
eu

Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2


eu

Defesa sem armadura. Enquanto a mão da torre não usa armadura e não empunha nenhuma
O
escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria.
Não

Ações

Ataque múltiplo.A mão da torre faz dois ataques de ataque desarmado, dois dardos
ataques, ou um de cada.

Ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo:+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 5

(1d6 + 2) de dano contundente.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 20/60 pés, um alvo. Bater: 4 (1d4 +
2) dano perfurante.

Reações

Desviar Míssil. Em resposta a ser atingido por um ataque de arma de longo alcance, a torre
a mão desvia o míssil. O dano que ele recebe do ataque é reduzido em 7
(1d10 + 2).

Torre Sábia

Os sábios da torre são magos que estudam astrologia e apoiam o líder da Torre dos Céus, o sábio mais velho, na adivinhação do futuro. Quando os sábios da torre

são iniciados, seus braços são tatuados com tinta mágica que designa seu status na hierarquia. Os sábios alunos têm desenhos simples modelados após

estrelas individuais e constelações menores, enquanto os braços do sábio ancião retratam uma infinidade de constelações, luas e sóis. Quando o sábio ancião morre, o

As tatuagens no braço do sucessor escolhido pelo ancião mudam magicamente para os padrões de um sábio ancião.

Os sábios da torre são os únicos capazes de ler os Livros da Profecia, um antigo conjunto de tomos que sugerem eventos futuros de grande significado.

SÁBIO DA TORRE Idiomas Comuns mais quaisquer três idiomas

Humanoide Médio, Qualquer Alinhamento Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de armadura 10 (13 com Mago Armadura


)
Ações
Pontos de Vida 22 (5d8)
Ataque múltiplo.O sábio da torre faz dois ataques de Explosão Arcana e pode usar Estrelado
Velocidade 30 pés. Radiância, se disponível.

Explosão Arcana. Corpo a corpo ou À distância Soletrar Ataque: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 36 m,
STR DEX CON
um alvo. Golpe:8 (1d10 + 3) de dano radiante.

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) EstreladoRadiância (Recarga 5–6). Uma luz deslumbrante irrompe da torre do sábio
pontas dos dedos em um cone de 15 pés. Cada criatura naquela área deve ter sucesso em um CD 13
INT SABEDORIA CHA Teste de resistência constitucional ou ter o cego condição até o fim da torre
próxima vez do sábio.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Conjuração de magias.O sábio da torre lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como
a habilidade de conjuração de magias (CD 13 para resistência à magia):

Habilidades Arcana +5, História +5, Percepção +4 Mão


À vontade: Dança Luzes , Mago , Prestidigitação
Sentidos Percepção passiva 12
1/dia cada: Arcano Trancar
, Mãos em chamas , Compreender idiomas , Detectar Magia ,
Levitar , Mago Armadura
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Vegepigmeus
ARTISTA: IRINA NORDSOL

UMA PORTA DA NAVE ESPACIAL SE ABREPARA REVELAR UMVEGEPIGMIA SURPRESA

Também chamados de mofo, os vegepygmies são criaturas fúngicas que brotam do corpo de um humanoide ou gigante morto por mofo russet, um fungo venenoso.

dizem que se originou além das estrelas.

Os vegepigmeus se reúnem em pequenos bandos, comunicando-se com uma combinação de gestos, assobios e batidas rítmicas. Enquanto os vegepigmeus podem sustentar

absorvendo nutrientes do solo e de outras matérias orgânicas, eles preferem uma dieta carnívora obtida por meio da caça e da coleta de alimentos.

Os vegepigmeus podem viver indefinidamente, desde que o clima permaneça hospitaleiro para seus corpos fúngicos.

Para saber mais sobre os vegepygmies, ver Monstros do Multiverso .

Vegepygmy Moldmaker

Os vegepygmies mais velhos em uma colônia às vezes conseguem controlar o crescimento e a propagação do molde que os gerou. Esses anciãos, conhecidos como

fabricantes de moldes, podem envolver inimigos em camadas sufocantes de mofo. Os fabricantes de moldes geralmente usam ombreiras feitas de líquen para denotar seu status.

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15


FABRICANTE DE MOLDES VEGEPYGMY
Pequeno Plantar, Normalmente Neutro
Idiomas Vegepygmy

Classe de armadura 15 (armadura natural) Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)


Camuflagem de plantas. O vegepygmy tem vantagem em Destreza (Furtividade) verifica isso

Velocidade 30 pés. faz em qualquer terreno com ampla vegetação obscurecedora.

Regeneração. O vegepygmy recupera 7 pontos de vida no início do seu turno. Se ele levar

STR DEX CON dano de frio, fogo ou necrótico, essa característica não funciona no início do

próximo turno do vegepygmy. O vegepygmy morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida

10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) e não se regenera.

INT SABEDORIA CHA Ações

Ataque múltiplo.O pigmeu vegetal faz dois ataques de garra.


10 (+0) 16 (+3) 11 (+0)
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 12 (3d6 + 2)

dano cortante.
Testes de resistência Int +2, Sab +5

Percepção de Habilidades +5, Furtividade +4

Resistências a danos relâmpago, perfuração


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Tóxico Mofo (2/Dia). O pigmeu vegetal tem como alvo uma criatura que ele pode ver a até 60 pés de distância O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
em si. Se o alvo não for um pigmeu vegetal, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 efeito sobre si mesmo em um sucesso.

arremesso. Em uma falha de resistência, o alvo recebe 13 (3d8) de dano de veneno e tem o
cego e ensurdecido condições por 1 minuto, pois fica coberto por uma camada espessa
de mofo. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe apenas metade do dano.

Catador de Vegepigmeus

Vegepygmies dependem de catadores para salvar materiais de seus arredores. Vegepygmy catadores usam furtividade para trazer comida, ferramentas e armas de volta

para a colônia. Esses necrófagos alavancam sua agilidade e camuflagem natural para fugir dos inimigos e atacá-los com estilingues da cobertura de folhagem frondosa.

VEGEPYGMY SCAVENGER Idiomas Vegepygmy

Pequeno Plantar, Normalmente Neutro


Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Camuflagem de plantas. O vegepygmy tem vantagem em Destreza (Furtividade) verifica isso

Pontos de Vida 13 (3d6 + 3) faz em qualquer terreno com ampla vegetação obscurecedora.

Velocidade 30 pés. Regeneração. O vegepygmy recupera 3 pontos de vida no início do seu turno. Se ele levar
dano de frio, fogo ou necrótico, essa característica não funciona no início do
próximo turno do vegepygmy. O vegepygmy morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida
STR DEX CON
e não se regenera.

7 (ÿ2) 14 (+2) 13 (+1) Ações

Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 5 (1d6 + 2)
INT SABEDORIA CHA
dano cortante.

6 (ÿ2) 11 (+0) 7 (ÿ2) Bater: 4


Estilingue. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo. (1d4 + 2)
dano contundente.

Percepção de Habilidades +2, Prestidigitação +4, Furtividade +4


Ações de bônus
Resistências a danos relâmpago, perfuração
Fuga ágil. O vegepygmy pega o Disengage ou Esconder Ação.
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 12

Caçador espinhoso pigmeu vegetal

Caçadores espinhosos são vegepigmeus bestiais derivados de cadáveres de ursos, cães e outras bestas quadrúpedes. Caçadores espinhosos agem como cães de caça,

seguindo as ordens de seu mestre para caçar presas com ferocidade mortal.

VEGEPIGMIA CAÇADOR ESPINHOSO Idiomas —

Médio Plantar, Desalinhado Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de armadura 14 (armadura natural) Táticasde matilha. O vegepygmy tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) pelo menos um dos aliados do vegepygmy está a 1,5 m da criatura e do aliado
não tem o incapacitado doença.
Velocidade 40 pés.
Camuflagem de plantas. O vegepygmy tem vantagem em Destreza (Furtividade) verifica isso
faz em qualquer terreno com ampla vegetação obscurecedora.
STR DEX CON
Regeneração. O vegepygmy recupera 5 pontos de vida no início do seu turno. Se ele levar
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) dano de frio, fogo ou necrótico, essa característica não funciona no início do
próximo turno do vegepygmy. O vegepygmy morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida

INT SABEDORIA CHA e não se regenera.

Corpo Espinhoso.No início do seu turno, o vegepygmy causa 2 (1d4) de dano perfurante
2 (ÿ4) 10 (+0) 6 (ÿ2)
para qualquer criatura que o agarre.

Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4, Sobrevivência +4


Ações

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Bater: 11 (2d8 + 2)
Resistências a danos relâmpago, perfuração
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em uma Força CD 12
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 14
teste de resistência ou ter o propenso doença.

Guerreiros de Madarua

Os membros dos Guerreiros de Madarua usam máscaras de bronze que retratam o rosto determinado de Madarua, um antigo deus cinidício do nascimento, da morte e da morte.

as estações. Cada membro tem uma pequena tatuagem de uma foice na parte interna do pulso esquerdo.
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Os guerreiros de Madarua reconhecem e respeitam a complexidade em constante mudança da vida. Em combate, eles se esforçam para ser tão ferozes e imprevisíveis quanto a própria natureza.

Campeão de Madarua

Os campeões de Madarua representam os guerreiros mais habilidosos da facção. Endurecidos pela batalha, eles lideram a investida na briga e inspiram seus companheiros

guerreiros para atacar com fúria decisiva.

CAMPEÃO DE MADARUA Idiomas Comuns

Humanoide Médio, Normalmente Caótico e Bom Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de armadura 13 (armadura de couro)


Ações
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Ataque múltiplo.O campeão faz três ataques de Espada Longa.
Velocidade 30 pés.
Espada longa. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 7 (1d8 + 3) de

dano perfurante, ou 8 (1d10 + 3) de dano perfurante se usado com as duas mãos.


STR DEX CON
Ações de bônus
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Aura de Fúria (1/Dia). O campeão invoca uma aura de animais fantasmagóricos que preenche uma esfera de

INT SABEDORIA CHA 10 pés de raio centrada em si mesmo. Enquanto essa aura estiver ativa, o campeão e todos os seus aliados na aura

têm vantagem em jogadas de ataque. A aura se move com o campeão e dura 1 minuto, até que o campeão

12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) tenha o incapacitado condição, ou até que o campeão use outra ação bônus para encerrar a aura.

Testes de resistência For +5, Des +3 Reações

Habilidades Acrobacias +3, Religião +3 Aparar. O campeão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para

Para fazer isso, o campeão deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.
Sentidos Percepção passiva 11

Guerreiro de Madarua

Guerreiros são os soldados de infantaria da facção. Eles agradecem a Madarua por cada batalha que veem e treinam diariamente com lanças para segui-la até a vitória.

GUERREIRO DE MADARUA Reações


Humanoide Médio, Normalmente Caótico e Bom
Aparar. O guerreiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer

então, o guerreiro deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.
Classe de armadura 12 (armadura de couro)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Velocidade 30 pés.

STR DEX CON

15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)

INT SABEDORIA CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Acrobacias +3, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas Comuns

Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações

Lança. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um 5

alvo. golpe: (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com
duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

ARTISTA: BRIAN VALEZA

Lobo em pele de cordeiro


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Um lobo em pele de cordeiro é uma planta predadora que se assemelha a um toco de árvore. Ele se esconde em áreas de vegetação densa e tem uma pele semelhante a uma casca, pedúnculos oculares semelhantes

trepadeiras ou flores murchas, tentáculos semelhantes a raízes e um crescimento carnudo no topo do corpo que ele usa para atrair presas em direção à sua boca cheia de presas.

Lobos em pele de cordeiro podem remodelar suas iscas para imitar a aparência de várias criaturas pequenas, muitas vezes adoráveis, para atrair suas presas. As Formas de Isca

a tabela sugere algumas formas que a isca pode assumir.

Formas de isca

d6 Aparência da isca

1 Filhote de cachorro desajeitado

2 Coelhinho fofo

3 Sapo elegante e sorridente com uma pequena cartola

4 Gatinho fofo

5 Raposa com orelhas adoravelmente grandes

6 Lagostins dançantes e corajosos

ARTISTA: ERIC BELISLE

LOBO EM PELE DE CORDEIRO


Médio Plantar, Desalinhado

Classe de armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Velocidade 20 pés, subida 20 pés.

STR DEX CON

20 (+5) 9 (ÿ1) 16 (+3)

INT SABEDORIA CHA

5 (ÿ3) 12 (+1) 5 (ÿ3)

Percepção de Habilidades +7, Furtividade +5

Condição Imunidades propensas

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 17

Idiomas —

Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Falsa aparência. Se o lobo em pele de cordeiro estiver imóvel (exceto por sua
isca) no início do combate, ele tem vantagem em seu teste de iniciativa. Além disso, se um
a criatura não observou o movimento ou ato do lobo em pele de cordeiro (exceto o
isca), essa criatura deve ter sucesso em uma Inteligência CD 18 (Investigação) verificar para
discernir que o lobo em pele de cordeiro é animado.

Ações

Ataque múltiplo.O lobo em pele de cordeiro faz um ataque de mordida e dois de raiz
Ataques de tentáculos.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 9 (1d8 + 5)

dano perfurante mais 7 (2d6) de dano ácido.

Tentáculo de Raiz. Ataque de Arma Corpo a Corpo:+8 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Bater: 8

(1d6 + 5) de dano contundente e, se o alvo for uma criatura média ou menor,


ele tem o agarrado condição (escapar CD 16). Enquanto estiver agarrado dessa forma, o
o alvo tem o contido condição, e no início de cada turno do lobo em pele de cordeiro, o lobo em
pele de cordeiro pode puxar o alvo até 10
pés em direção a si mesmo (nenhuma ação necessária). O lobo em pele de cordeiro tem quatro raízes
tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um alvo.
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Ações de bônus

Isca completamente inofensiva. O lobo em pele de cordeiro pode mudar de cor,


textura e forma de sua isca para se assemelhar a uma pequena besta ou objeto minúsculo. Ele pode se mover
a isca para reforçar a semelhança (nenhuma ação necessária), mas a isca deve
permaneça a 15 pés do lobo em pele de cordeiro, conectado por quase
gavinhas invisíveis semelhantes a filamentos.

ARTISTA: LUCA BANCONE

Zargon, o Retornador
ARTISTA: KEVIN GLINT

EMO DIAS DE CINIDÍCEA CAIR, ZARGÃO ALIMENTADO SOBRE O MASSAS EM PÂNICO, DEVORANDO QUALQUER QUEM NEGOU ISTO ADORAR

Zargon, o Retornador, é um mal ancião — uma abominação imortal de eras passadas com um apetite insaciável. Um horror coberto de lodo e tentáculos com um ciclope

Com olhos vermelhos e um chifre indestrutível, Zargon corrompe criaturas que não devora, transformando suas vítimas em servos amorfos.

Ninguém sabe a verdadeira origem de Zargon. A criatura foi um dos primeiros habitantes dos Nove Infernos, antes mesmo da chegada de Asmodeus, o ancestral do plano.

governante principal. Demônios longevos e sábios ocultos teorizam que Zargon e sua espécie eram invasores de outro plano — ou de outra realidade inteiramente.

Quando Asmodeus ascendeu na hierarquia infernal, ele e suas legiões exterminaram a maioria dos habitantes anteriores do plano, mas Zargon provou estar além de qualquer possibilidade.

O poder de Asmodeus. Não importava a fúria escaldante que Asmodeus trouxesse para Zargon, a aberração continuamente se reformava de seu chifre. Finalmente,

Asmodeus lançou o chifre de Zargon dos Nove Infernos em desgosto, banindo o mal ancião para o Plano Material. O chifre foi cravado profundamente na terra onde

caiu, sepultando Zargon abaixo.

Eventualmente uma civilização surgiu acima da prisão de Zargon. O mal ancião sussurrou através de sonhos e pesadelos para o povo de Cynidicea, o reino

capital, até que um dia, uma tripulação de Cynidiceans acidentalmente cavou até a prisão do Returner. Zargon emergiu, devorando muitos dos habitantes da cidade

e afogando muitos mais em seu lodo. A cidade logo caiu. Aqueles que sobreviveram à fúria de Zargon se voltaram para ela em adoração, sacrificando os seus para apaziguar

seu chamado deus. Apaziguado por essas oferendas vivas, Zargon retornou aos túneis abaixo de Cynidicea, onde seu culto cresceu.

Covil de Zargon

O covil de Zargon é uma caverna viscosa abaixo da cidade perdida de Cynidicea. O mal ancião espreita nas profundezas, banqueteando-se com os sacrifícios lançados por seus adoradores.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Zargon pode realizar uma das seguintes ações de covil; ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:

Dissolução. Zargon se dissolve em um globo de lodo, infiltra-se em um espaço desocupado em qualquer lugar do covil sem provocar ataques de oportunidade, então re-

formulários.

Spell Breaker. Zargon alveja até duas criaturas que ele possa ver dentro do covil. Todas as magias de 5º nível ou menor que afetam os alvos terminam.

Sugando Slime. Zargon cria uma poça de 20 pés de raio de slime no chão centralizada em um ponto dentro do covil. O slime é um terreno difícil, e cada

criatura naquela área quando o lodo aparece tem o agarrado condição (escape CD 15). Aberrações e Gosmas não são afetadas pelo lodo. O lodo

dura até que Zargon morra ou até que ele use esta ação de covil novamente.

Efeitos Regionais

A região que contém o covil de Zargon é distorcida pela presença não natural de Zargon, criando um ou mais dos seguintes efeitos:

Enfraquecimento Arcano. Inimigos de Zargon a 1 milha do covil têm desvantagem em testes de resistência feitos para manter a concentração.

Água Corrompida. Chuva e fontes de água dentro de 1 milha do covil estão contaminadas. Uma criatura que bebe a água deve ter sucesso em uma Constituição CD 15

teste de resistência ou ter o envenenado condição até terminar um longo descanso.

Clima assustador. A área a 10 milhas do covil experimenta padrões climáticos estranhos que desafiam o clima típico da região.

Se Zargon morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.


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ZARGON O RETORNADOR Ações


Enorme Aberração, Legal Mal
Ataque múltiplo.Zargon faz dois ataques de tentáculo farpado, um ataque de mordida e um
Ataque sangrento.
Classe de armadura 18 (armadura natural)

Tentáculo farpado. Ataque de arma corpo a corpo: Bater:


+12 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. 15
Pontos de Vida 253 (22d12 + 110)
(2d8 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele tem o
Velocidade 40 pés, natação 80 pés. lutou condição (escapar CD 20), e Zargon pode puxar a criatura até 20 pés
direto para si mesmo. Zargon tem seis tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um

STR DEX CON criatura. Zargon pode se mover em sua velocidade máxima enquanto arrasta criaturas que está agarrando.

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 19 (2d12 + 6)
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5)
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano ácido.

Sangue. Ataque de arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 10 pés, um alvo de Bater: 15 (2d8 + 6)
INT SABEDORIA CHA
dano de força e uma esfera invisível de antimagia de 10 pés de raio, como aquela criada por

14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) um Antimagia Campomagia, envolve o alvo. A esfera é centralizada no alvo,

move-se com o alvo e dura até o final do próximo turno de Zargon.

Testes de resistência Des +6, Car +10 Onda de Slime (Recarga 5–6). Zargon cospe lodo em um cone de 60 pés. Cada criatura em

aquela área que não é uma Aberração ou Gosma deve fazer uma economia de Constituição DC 19
Histórico de habilidades +8, Percepção +10
arremesso. Em uma falha na defesa, a criatura sofre 38 (7d10) de dano ácido e tem o

Resistências a danos: frio, fogo; concussão, perfuração e corte de objetos não mágicos. envenenado condição por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade

ataques muito dano apenas. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de

em cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.


Imunidades a danos ácido, veneno
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano ácido morre e se dissolve em um
Condição Imunidades exaustão, envenenado
poça de lodo que sobe como um bocal balbuciante no início do próximo turno de Zargon.

Sentidos da verdadeira visão 120 pés, Percepção passiva 20 A criatura obedece aos comandos de Zargon e começa sua jogada imediatamente após
Desejar
Zargon. Somente uma magia pode reverter essa transformação e restaurar a criatura
Todos os idiomas , telepatia a 36 metros. para a vida.

Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6


Reações

Resistência Lendária (4/Dia). Se Zargon falhar em um teste de resistência, ele pode escolher Zargon pode realizar até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.
ter sucesso em vez disso.
Essência desafiadora. Quando uma criatura conjura uma magia que tem como alvo Zargon ou causaria dano
Regeneração. Zargon recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se Zargon dano a ele, Zargon tenta absorver a magia em seu chifre. A criatura deve
sofre dano de frio ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo Zargon faça um teste de resistência de Carisma CD 19. Em caso de falha, a criatura sofre 6 (1d12)
turno. Zargon morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. dano de força, e o feitiço lançado falha e é desperdiçado.

Ser Envolto em Nuvens.Zargon não pode ser alvo de magia de adivinhação ou percebido através de Spray de limo. Quando uma criatura termina seu turno a até 30 pés de Zargon, Zargon espalha
sensores mágicos de vidência. lodo tóxico na criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 19
(com desvantagem se tiver o envenenado condição). Em uma falha na defesa, a criatura
Fim viscoso. Quando Zargon morre, seu corpo se dissolve em lodo fétido, deixando apenas seu
recebe 7 (2d6) de dano de veneno. Em um teste bem-sucedido, ele recebe metade do dano.
chifre atrás. Zargon se reforma em 1d10 dias, crescendo novamente a partir do chifre. O chifre é

imune a todos os danos e pode ser destruído apenas submergindo-o em uma limpeza
cachoeira em um dos Planos Superiores por 101 dias. Enquanto o chifre está submerso em

dessa forma, Zargon não se reforma, e o chifre se dissolve lentamente, enviando corrupção
limo rio abaixo que polui permanentemente a água por 10 milhas do local onde

o chifre se dissolveu. A água contaminada é imprópria para beber, sufoca a vida selvagem aquática e

murcha as plantas.

Índice de blocos de estatísticas

A tabela Blocos de Estatísticas por Classificação de Desafio e Tipo lista cada um dos blocos de estatísticas neste apêndice por sua classificação de desafio e tipo de criatura.

Blocos de estatísticas por classificação de desafio e tipo

CR Criatura Tipo

0 Gibberling Demônio

1/8 Guardião de Gorm Humanóide

1/8 Mago de Usamigaras Humanóide

1/8 Guerreiro de Madarua Humanóide

1/4 Derro invasor Aberração

1/4 Catador de pigmeus vegetais Plantar

1/2 Mão da torre Humanóide

1 Aprendiz de Derro Aberração


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CR Criatura Tipo

1 Torre de sálvia Humanóide

2 Campeão de Gorm Humanóide

2 Campeão de Madarua Humanóide

2 Campeão de Usamigaras Humanóide

2 Sião Humanóide

2 Caçador espinhoso Vegepygmy Plantar

3 Casca de árvore Plantar

3 Enxame de gibberlings Demônio

3 Fabricante de moldes Vegepygmy Plantar

3 Robô trabalhador Construir

4 Planta horrível Plantar

4 Duende Fada

4 Rede de memória Aberração

4 Pech Elementar

5 Andróide Construir

6 Robô de combate Construir

6 Nafik Morto-vivo

7 Lobo em pele de cordeiro Plantar

8 Máquinas-e-bozorg Construir

12 O Jardineiro Fada

15 Drelnza Morto-vivo

15 Ancião Froghemoth Aberração

17 Zargon, o Retornador Aberração

23 Nafas Elementar

ARTISTA: LUCA BANCONE

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