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Especial Middas - Covil Phyrexia

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"Jamais me perdoaria se partissem sem ao menos receberem minha gratidão.

Vocês
salvaram minha vida e minha alma. Sou grato por nos conhecermos em tempos de
necessidade. O destino, ou os deuses, às vezes ambos, nos dão a chance de
salvação."

Bento colocou a mão no peito, expressando sua sinceridade.

"E aqui está uma recompensa do compromisso de todos." Ele puxou quatro pergaminhos
e uma bolsa de ouro de uma bolsa dimensional e entregou aos aventureiros.

"Além disso, esta pessoa é Melira." Ele indicou a figura encapuzada ao seu lado.
"Ela foi resgatada do mundo de Mirrodin, a terra natal de Phyrexia. Melira é imune
à magia e à infecção de Phyrexia, mas alguns magos a experimentaram, quase matando-
a. Além disso, ela possui uma marca que permite a Phyrexia localizá-la facilmente."

Melira retirou o capuz, revelando uma elfa desnutrida, com cabelos opacos e olhos
profundos.

"Descobrimos um portal de Phyrexia nas fronteiras do Mar dos Tritões Vermelhos.


Existe uma passagem em algum ponto que leva até o covil deles. Eu sei que é uma
missão suicida. Já enfrentei eles com vocês e conheço seu poder. Ir direto para a
boca do leão não é algo que pediria se não soubesse que são capazes."

Ele continuou, com gravidade:

"Além disso, nossos magos descobriram que eles estão realizando experimentos com o
kraken morto décadas atrás e até mesmo com um anjo invocado. Precisamos destruir o
portal que conecta Phyrexia a este plano e acabar com essas abominações."

Bento olhou para Melira com um sorriso reconfortante e concluiu:

"Quanto a Melira, ela estará segura. Seu guarda pessoal chegará em breve para
protegê-la."

-> 1k peças de ouro


-> Cura em massa, Dawn, 1 Heal (70 de vida), True Seeing

Dawn
A luz do amanhecer brilha em um local especificado dentro do alcance. Até que a
magia termine, um cilindro de luz brilhante com 9 metros de raio e 12 metros de
altura brilha ali. Esta luz é a luz solar. Quando o cilindro aparece, cada criatura
nele deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 4d10 de dano
radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura também deve realizar este teste de resistência sempre que terminar seu
turno no cilindro. Se você estiver a até 18 metros do cilindro, você pode movê-lo
até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.

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Viagem para as fronteiras dos tritoes vermelhos.

A fronteira
Após navegarem por duas semanas até chegarem às fronteiras dos Corais Vermelhos,
uma área do oceano onde a água adquiria uma tonalidade vermelha intensa, irradiando
dos corais no fundo do mar e criando uma linha distintiva na água.
No ponto onde o oceano ganhava uma coloração vermelha intensa, um dos marujos
atentos no mastro do navio avistou algo incomum. Uma ondulação escura parecia
distorcer o vermelho característico daquela região. Ondas negras em meio à
tonalidade vermelha.

"Gente, olhem ali!", exclamou o marujo apontando na direção daquela distorção.


"Parece ser óleo de Phyrexia.

As regras:

Criaturas sem natacao, possuem desvantagem nos ataques. A menos que estejam usando
adaga, dardo, espada curta, lança,
ou tridente.
Nao se pode falar. sem respirar 1+Con. antes de morrer afogado igual a con rodadas.

Magia de fogo nao causa dano, ou o mar absorve 50pts de dano.


Magia de frio causam dano incerto.
Magia de raio causam dano em area de 9m para cada 30 dano. E o dano é dobrado.

A embarcação protegida

Seguindo o rastro do óleo de Phyrexia, se depararam com um cenário inusitado entre


as ruínas submarinas: uma embarcação afundada, rodeada por um domo de magia
sagrada. As paredes do domo pulsam uma energia translucida.

Enquanto exploravam os arredores, notam a presença de pequenos peixes com runas


mágicas. Quando os peixes se aproximavam de qualquer criatura, eles grudam e icham
rapidamente, suspendendo e lenvando para a superficie.

CD Percepção 16. Restringida e flutua para a superficie.


Atletismo ou força 16 para se libertar

Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de
qualquer bônus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Patrulhando ao redor do domo, avistaram Sahuagin corrompidos pela influência de


Phyrexia. Essas criaturas, montadas em tubarões também corrompidos, guardavam a
área.

Os Sahuagin phyrexianos são uma distorcida versão das criaturas que um dia foram.
Seus corpos apresentam crescimentos metálicos, fundidos com suas escamas naturais.
Tubos e engrenagens percorrem suas espinhas, pulsando com uma energia corrompida. O
olhar vazio e sem vida deles revela a completa subjugação à influência Phyrexiana,
perdendo toda a essência e inteligência que os caracterizava. Agora, são apenas
máquinas de guerra, sedentas por sangue e destruição.

Teste de resistência de Carisma CD 16 quando eles entram na área. Em uma falha,


aquela criatura se torna vulnerável a dano necrótico enquanto estiver dentro do
área do feitiço, sucesso, fica imune ao feitiço enquando estiver dentro da area
sagrada.

Fora do domo
6 Tubaroes hunter montados em sahuagin sentry
2 tubaroes gigantes
1 spell guards

dentro do domo estão


3 spell guards
1 tubarao gigante
4 hunters em sahuagin
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Tunel do domo

Descendo pelo túnel, a luz do oceano desaparece, dando lugar a uma penumbra densa.
As paredes se transformam em tubos metalicos enegrecidas e indicam que estão
adentrando as entranhas do mar. O som das ondas se torna um murmúrio distante.

O túnel os guia para uma câmara submersa, onde uma abertura na rocha revela uma
cidade afundada, com construções retorcidas e invadidas por algas escuras. A
arquitetura distorcida denuncia a presença da Phyrexia. Ecos de metal e sussurros
distorcidos ecoam por essas ruínas.

Pelas ruinas é facil observar um local a frente brilhando incandesente, calor


incessante vem de lá, e as maquinas e patrulhas evitam a todo custo.

Cascatas de lava saem das paredes e superficie.

A frente uma caverna, uma entrada. Cheiro forte de rocha derretida e um calor
excessivo pode ser sentido.

Evitar as rocha derretidas enquanto se movem, exige


Teste de resistência de Destreza, sofrendo 20 pontos de dano de fogo em caso de
falha
ou metade disso em caso de sucesso.

A caverna possui varias armadilhas que explodem em lava.


mina terrestre
area 3 a 1,5m cd dex 18 6d6 fire damage.
Evitar Perception DC 15, Disarm DC 15

Gas metano
Mitigation Perception DC 15, Disarm DC 18
6m - Cons 18 - 6d6 veneno, seguido de 6d6 fogo

Sala da Condenação

Descrição: Uma câmara ampla, onde algemas e correntes quebradas adornam as paredes.
Uma estátua decrépita de um sacerdote, metade corroída por Phyrexia, encontra-se no
centro. Espíritos aprisionados vagueiam, emitindo lamentos silenciosos.
Criaturas: Espíritos corrompidos.

Sala da Dor

Descrição: Uma câmara menor, iluminada por luzes trêmulas. Instrumentos de tortura
e dor estão espalhados pelo chão, indicando uma antiga câmara de tortura.
Criaturas: Autômatos Phyrexianos.

Sala do Esquecimento

Descrição: Esta sala está coberta por uma espessa camada de poeira e teias. Pedaços
de pergaminhos e livros deteriorados denotam um antigo espaço de estudo.
Criaturas: Aberrações mágicas criadas por experimentos antigos.

Sala da Mutação

Descrição: Neste recinto, encontram antigos recipientes quebrados com fluidos


misteriosos. Pedaços de corpos mutados estão espalhados pelo chão.
Criaturas: Experimentos de mutação ressuscitados.

Sala da Corrupção

Descrição: Paredes escorregadias e brilhantes denotam corrupção em seu estado mais


puro. Enormes tentáculos escuros se estendem pelo teto.
Criaturas: Tentáculos vivos corrompidos.

Sala da Fusão

Descrição: Esta sala apresenta um altar antigo onde experimentos terríveis eram
realizados. Restos de corpos e criaturas fundidas estão dispostos em cima do altar.
Criaturas: Criaturas fundidas e distorcidas.

Boss room

Uma enorme sala circular de pedra, metal e fogo se abre diante de você.
Dominando a cena está um golem enorme no fundo da sala,
elevando-se a quase seis metros de altura. O golem repousa em um arco
enquanto a lava cai continuamente sobre ele em riachos lentos. Seu corpo é feito
de ferro finamente moldado e veios de lava quente brilham intensamente entre
placas de metal. Um braço segura uma espada de aparência perigosa, e o
outro termina no que só pode ser descrito como um lança-chamas mecânico. Uma
veneziana de metal no alto de uma das paredes se abre com
um chocalho, e um gnomo pequeno e careca espia, uma expressão enlouquecida
no rosto dele. Ele balança os braços e grita: “Mais brinquedos! Mais testes!
Aplique fogo! APLIQUE FOGO!” A veneziana se fecha e o vapor sopra
do golem quando ele começa a se mover.

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Sala secreta
Enquanto exploram o laboratório central, os aventureiros descobrem uma câmara
oculta. Uma caverna subaquática feita de vidro, que lhes permite vislumbrar o mar
além. No centro da câmara, uma criatura angelical está sendo mantida em uma espécie
de cápsula de vidro, conectada por uma intrincada rede de cabos e tubos.

Parte angelical, parte phyrexiana. Sua forma angelical original foi distorcida e
deformada com partes biomecânicas, e metade do rosto agora pulsa com um óleo vivo.
As asas, antes majestosas e radiantes, foram substituídas por fios metálicos. A
criatura está claramente em grande sofrimento, seus olhos expressando uma mistura
de agonia e desespero.

Enquanto os aventureiros absorvem a terrível visão da abominação angelical na


câmara, percebem um tremor violento na sala. O chão treme e pequenos destroços
começam a cair do teto. Ao olhar para fora da câmara, eles veem um kraken
gigantesco sendo reconstruído.

A Reconstrução do Kraken
O kraken está sendo revivido pelas mãos das criaturas phyrexianas. Pequenas e
ágeis, elas se movem freneticamente sobre a carne da criatura gigantesca,
corrompendo-a com óleo vivo e revitalizando seus nervos. A criatura coloca suas
poderosas patas em movimento ocasionalmente, causando tremores que reverberam por
toda a sala.

Os aventureiros entendem que, se essa abominação for completamente reativada, ela


será uma ameaça imparável. Além disso, o poder de um kraken poderia ser inestimável
nas mãos dos phyrexianos. Eles percebem que precisam agir rápido e tomar uma
decisão crucial: enfrentar o kraken meio reativado ou tentar desativá-lo antes que
seja tarde demais. O destino do mar e possivelmente de outras terras está nas mãos
deles.

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