Especial Middas - Covil Phyrexia
Especial Middas - Covil Phyrexia
Especial Middas - Covil Phyrexia
Vocês
salvaram minha vida e minha alma. Sou grato por nos conhecermos em tempos de
necessidade. O destino, ou os deuses, às vezes ambos, nos dão a chance de
salvação."
"E aqui está uma recompensa do compromisso de todos." Ele puxou quatro pergaminhos
e uma bolsa de ouro de uma bolsa dimensional e entregou aos aventureiros.
"Além disso, esta pessoa é Melira." Ele indicou a figura encapuzada ao seu lado.
"Ela foi resgatada do mundo de Mirrodin, a terra natal de Phyrexia. Melira é imune
à magia e à infecção de Phyrexia, mas alguns magos a experimentaram, quase matando-
a. Além disso, ela possui uma marca que permite a Phyrexia localizá-la facilmente."
Melira retirou o capuz, revelando uma elfa desnutrida, com cabelos opacos e olhos
profundos.
"Além disso, nossos magos descobriram que eles estão realizando experimentos com o
kraken morto décadas atrás e até mesmo com um anjo invocado. Precisamos destruir o
portal que conecta Phyrexia a este plano e acabar com essas abominações."
"Quanto a Melira, ela estará segura. Seu guarda pessoal chegará em breve para
protegê-la."
Dawn
A luz do amanhecer brilha em um local especificado dentro do alcance. Até que a
magia termine, um cilindro de luz brilhante com 9 metros de raio e 12 metros de
altura brilha ali. Esta luz é a luz solar. Quando o cilindro aparece, cada criatura
nele deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 4d10 de dano
radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura também deve realizar este teste de resistência sempre que terminar seu
turno no cilindro. Se você estiver a até 18 metros do cilindro, você pode movê-lo
até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.
------------------------------------------------------------
Viagem para as fronteiras dos tritoes vermelhos.
A fronteira
Após navegarem por duas semanas até chegarem às fronteiras dos Corais Vermelhos,
uma área do oceano onde a água adquiria uma tonalidade vermelha intensa, irradiando
dos corais no fundo do mar e criando uma linha distintiva na água.
No ponto onde o oceano ganhava uma coloração vermelha intensa, um dos marujos
atentos no mastro do navio avistou algo incomum. Uma ondulação escura parecia
distorcer o vermelho característico daquela região. Ondas negras em meio à
tonalidade vermelha.
As regras:
Criaturas sem natacao, possuem desvantagem nos ataques. A menos que estejam usando
adaga, dardo, espada curta, lança,
ou tridente.
Nao se pode falar. sem respirar 1+Con. antes de morrer afogado igual a con rodadas.
A embarcação protegida
Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de
qualquer bônus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Os Sahuagin phyrexianos são uma distorcida versão das criaturas que um dia foram.
Seus corpos apresentam crescimentos metálicos, fundidos com suas escamas naturais.
Tubos e engrenagens percorrem suas espinhas, pulsando com uma energia corrompida. O
olhar vazio e sem vida deles revela a completa subjugação à influência Phyrexiana,
perdendo toda a essência e inteligência que os caracterizava. Agora, são apenas
máquinas de guerra, sedentas por sangue e destruição.
Fora do domo
6 Tubaroes hunter montados em sahuagin sentry
2 tubaroes gigantes
1 spell guards
Tunel do domo
Descendo pelo túnel, a luz do oceano desaparece, dando lugar a uma penumbra densa.
As paredes se transformam em tubos metalicos enegrecidas e indicam que estão
adentrando as entranhas do mar. O som das ondas se torna um murmúrio distante.
O túnel os guia para uma câmara submersa, onde uma abertura na rocha revela uma
cidade afundada, com construções retorcidas e invadidas por algas escuras. A
arquitetura distorcida denuncia a presença da Phyrexia. Ecos de metal e sussurros
distorcidos ecoam por essas ruínas.
A frente uma caverna, uma entrada. Cheiro forte de rocha derretida e um calor
excessivo pode ser sentido.
Gas metano
Mitigation Perception DC 15, Disarm DC 18
6m - Cons 18 - 6d6 veneno, seguido de 6d6 fogo
Sala da Condenação
Descrição: Uma câmara ampla, onde algemas e correntes quebradas adornam as paredes.
Uma estátua decrépita de um sacerdote, metade corroída por Phyrexia, encontra-se no
centro. Espíritos aprisionados vagueiam, emitindo lamentos silenciosos.
Criaturas: Espíritos corrompidos.
Sala da Dor
Descrição: Uma câmara menor, iluminada por luzes trêmulas. Instrumentos de tortura
e dor estão espalhados pelo chão, indicando uma antiga câmara de tortura.
Criaturas: Autômatos Phyrexianos.
Sala do Esquecimento
Descrição: Esta sala está coberta por uma espessa camada de poeira e teias. Pedaços
de pergaminhos e livros deteriorados denotam um antigo espaço de estudo.
Criaturas: Aberrações mágicas criadas por experimentos antigos.
Sala da Mutação
Sala da Corrupção
Sala da Fusão
Descrição: Esta sala apresenta um altar antigo onde experimentos terríveis eram
realizados. Restos de corpos e criaturas fundidas estão dispostos em cima do altar.
Criaturas: Criaturas fundidas e distorcidas.
Boss room
Uma enorme sala circular de pedra, metal e fogo se abre diante de você.
Dominando a cena está um golem enorme no fundo da sala,
elevando-se a quase seis metros de altura. O golem repousa em um arco
enquanto a lava cai continuamente sobre ele em riachos lentos. Seu corpo é feito
de ferro finamente moldado e veios de lava quente brilham intensamente entre
placas de metal. Um braço segura uma espada de aparência perigosa, e o
outro termina no que só pode ser descrito como um lança-chamas mecânico. Uma
veneziana de metal no alto de uma das paredes se abre com
um chocalho, e um gnomo pequeno e careca espia, uma expressão enlouquecida
no rosto dele. Ele balança os braços e grita: “Mais brinquedos! Mais testes!
Aplique fogo! APLIQUE FOGO!” A veneziana se fecha e o vapor sopra
do golem quando ele começa a se mover.
------------------------------------------------
Sala secreta
Enquanto exploram o laboratório central, os aventureiros descobrem uma câmara
oculta. Uma caverna subaquática feita de vidro, que lhes permite vislumbrar o mar
além. No centro da câmara, uma criatura angelical está sendo mantida em uma espécie
de cápsula de vidro, conectada por uma intrincada rede de cabos e tubos.
Parte angelical, parte phyrexiana. Sua forma angelical original foi distorcida e
deformada com partes biomecânicas, e metade do rosto agora pulsa com um óleo vivo.
As asas, antes majestosas e radiantes, foram substituídas por fios metálicos. A
criatura está claramente em grande sofrimento, seus olhos expressando uma mistura
de agonia e desespero.
A Reconstrução do Kraken
O kraken está sendo revivido pelas mãos das criaturas phyrexianas. Pequenas e
ágeis, elas se movem freneticamente sobre a carne da criatura gigantesca,
corrompendo-a com óleo vivo e revitalizando seus nervos. A criatura coloca suas
poderosas patas em movimento ocasionalmente, causando tremores que reverberam por
toda a sala.