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Talentos e Perícias
Talentos e Perícias
Talentos e Perícias
Ladino
Talento Ladino Ladino
Talento Geral
Talento Geral
Talento Ladino
Talento Geral
Talento Geral
Talento Ladino
Talento Geral
Talento Ladino
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Planilha1
Talento Sacerdote
Talento Ladino
Talento Ladino e Homem de Armas
Talento Homem de Armas
Talento Ladino
Talento Geral
Talento Conhecimento Ladino, Sacerdote e Arcano
Talento Conhecimento Ladino e Sacerdote
Talento Conhecimento Sacerdote e Arcano
Talento Conhecimento Sacerdote e Arcano
Talento Conhecimento Homem de Armas e Sacerdote
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Ladino e Sacerdote
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Ladino e Homem de Armas
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Homem de Armas
Perícia Geral
Perícia Homem de Armas
Perícia Ladino
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Planilha1
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Ladino e Homem de Armas
Perícia Ladino e Arcano
Perícia Sacerdote e Arcano
Perícia Homem de Armas
Perícia Ladino
Perícia Sacerdote e Arcano
Perícia Sacerdote e Arcano
Perícia Geral
Perícia Sacerdote e Arcano
Perícia Geral
Perícia Homem de Armas
Perícia Homem de Armas, Sacerdote e Arcano
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Sacerdote e Arcano
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Geral
Perícia Ladino
Perícia Ladino
Perícia Geral
Perícia Homem de Armas e Sacerdote
Perícia Elfo e Hobbit
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Planilha1
Pontos
Nome Regência
Necessários
Boticário**
Usar Itens Mágicos de natureza escrita*
Ler Pergaminhos*
Identificar Itens*
Escalar Muros
Construir Túneis
Subornar
Pesca Sabedoria -1 1
Falsificação Destreza -1 1
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Planilha1
Cura Sabedoria -2 2
Sobrevivência Inteligência 2
Forjar Armas Inteligência -3 3
Forjar Armaduras Inteligência -2 2
Fabricar Arco e Flechas Destreza -1 1
Curtume Inteligência 1
Tecelagem Inteligência -1 1
Sapataria Destreza 1
Cerâmica Destreza -2 1
Agricultura/pecuária Inteligência 1
Talento Artístico Sabedoria 1
Dança Destreza 1
Instrumento Musical Destreza -1 1
Cantar Carisma 1
Forjaria Força 1
Lutar no Escuro NN (Sabedoria) 2
Preparar Bebidas Inteligência 1
Carpintaria Força 1
Conduzir Carruagens Destreza +2 1
Cozinhar Inteligência 1
Vigor Constituição 2
Salto Força 1
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Planilha1
Etiqueta Carisma 1
Preparar Fogueiras Sabedoria -1 1
Jogos Carisma 1
Lapidação Destreza -2 2
Herbalismo Inteligência -2 2
Caça Sabedoria -1 1
Malabarismo Destreza -1 1
Falar Idiomas Antigos Inteligência 1
Escrever Idiomas Antigos Inteligência +1 1
Falar Idiomas Modernos Inteligência 1
Escrever idiomas Modernos Inteligência +1 1
Mineração Sabedoria -3 2
Alpinismo NN (Força) 1
Navegação Inteligência -2 1
Marinhagem Destreza +1 1
Natação Força 1
Religião Sabedoria 1
Cavalgar Criatura Terrestre Sabedoria +3 1
Cavalgar Criatura Alada Sabedoria -2 2
Cavalgar Criatura Aquática*
Uso de Cordas Destreza 1
Trabalhar Pedra (Cantaria) Força -2 1
Corda bamba (Funambulismo) Destreza 1
Acrobacia Destreza 1
Costura e Alfaiataria Destreza -1 1
Leis Inteligência 1
Emboscada NN (Destreza) 1
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Planilha1
Execução
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
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Planilha1
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
Teste de perícia.
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
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Planilha1
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
NN (Teste de Perícia)
-4 no teste de surpresa
inimiga
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Planilha1
Resumo
Tentar usar o item mágico que tenha algum componente escrito ou para ser lido.
Tenta ler o pergaminho. Se falhar há um erro na magia ou ela explode no usuário.
Pode tentar entender a natureza e lembrar da historia de um item mágico. Não pode saber a função e ação exata do item. Nã
o item.
Todos pode escalar. Só esse teste para escalar sem ferramentas e escalar superfícies lisas e ingrimes
Pode cavar um túnel de 3 metros. A cada 3 metros um novo teste. 10 horas cavando com equipamentos.
Tentar subornar alguém com dinheiro ou presente. Uma pessoa só vai tentar aceitar por encontro. Em falha, jogada de reaçã
alvo se sente sobre o suborno
Habilidade com as mãos para mexer em objetos pequenos furtivamente, de bolsos alheios, enganar, truques ou esconder. S
falha crítica.
Tenta se esconder-se, camuflar-se e ocultar-se da vista dos outros, ficando imóvel.
Move-se e anda lentamente sem fazer barulho. Velocidade de combate (1/3)
Se solta de coisas que o prende, restringe, amarras, algemas etc. Leva 1D6 rodadas.
Com instrumentos tentar abrir engenhosamente uma fechadura, cofre ou buraco mecânico. Leva 1D10 rodadas
Desarma ou remove armadilhas e engenhocas. Falha crítica ativa a armadilha. Armadilhas Mágicas ou invisíveis recebem me
Acha para achar armadilhas e mecanismos perigosos ou alarmes. Não serve para achar paredes, tetos ou salas que desaba
mecanismos de pedra.
Ouve ruídos baixos ou mais ditantes que o normal. Pode tentar decifrar sons. Sem capacete e 1 rodada em silêncio ouvindo.
Decifra linguagem de um texto ou escrita. Se for uma língua nunca antes vista, pode ter penalidade ou impedida de fazer tes
Em uma distância de 18 metros, se pode ver as radiações mágicas na localidade e avaliar sua intensidade: Fraca, Moderada
Em uma distância de 27 metros, pode se detectar a ilusão sendo translúcida como se vesse através de leve névoa.
Hábeis mineradores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis mineradores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis mineradores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis mineradores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis mineradores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis cavadores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Hábeis cavadores podem detectar isso caso estejam 3 metros da superfície.
Pode achar portas secretas, que não foram feitas para serem vistas e achar portas ocultas, que estão escondidas ou encobe
teste se for acidental
Usar um item de qualquer maneira e ter uma chance de não funcionar
Controle de animas em manada ou animas de carga. Pode acalmar animais de estado alterado. Sem a perícia 20% de chanc
Escolher a espécie de animal que se pode treinar. Pode ensinar comandos e truques. Pode ensinar 3 criaturas ao mesmo tem
ou comandos específicos.
Estima e reconhece o valor de objetos, itens e artes.
Chance de se perder diminui em 5%. Concentrar-se por 1D6 rodadas e testar para achar o norte ou a direção certa. Uma falh
errada.
Pode se disfarçar de outra pessoa de mesma idade, altura, peso e raça. Uma falha e o disfarce ficou muito óbvio. Disfarçar-s
outra raça, -7 de penalidade. Pessoa específica − 10 de penalidade.
Pode pescar com vara, caniço, rede, arpão ou lança. A cada hora deve-se testar. Se conseguir,a quantidade pescada é a dif
jogado e o valor de Sabedoria, a rede é 3x esse valor.
Pode criar documentos duplicados, copiar a letra de alguém e identificar outras falsificações. Falsificações de coisas específi
de alguém, precisa ter a assinatura original em mãos e recebe uma penalidade de -2. Se for longo esse tipo recebe -3.
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Planilha1
Sabe usar remédios simples e primeiros socorros. Se usar na rodada imediatamente a algum dano recebido, pode ser curado
recebido na rodada anterior, precisa fazer teste. Um ferido aos seus cuidados constantemente, cura 1 ponto por dia, sem tes
podem ser cuidados simultaneamente. Um teste pode ser feito para identificar o veneno ou a doença (normal ou mágica). Se
rodada posterior a rodada que essa pessoa foi envenenada, a ação do veneno pode ser adiada em 1 turno. Se tratar por 5 tu
recebe +2 no teste de Resistência. Um teste para tratar a doença comum fará ela entrar em seu estado mais benigno.
Precisa especificar qual parte, época e região. Se testa para reconhecer locais, pessoas ou textos relacionados ao conhecim
Sabendo data e local de nascimento, pode se ver o futuro dessa pessoa de forma limitada e vaga dos próximos 30 dias. (pre
aventuras)
Pode fazer plantas de maquinários simples ou complexos, como construções pequenas ou grandes. Outras profissionais exe
Um teste é necessário para fazer a planta e projeto.
Observar um habitat ou o animal e determinar a sua situação: se é agressivo, se está conforme ou caçando, protegendo a ni
determinar sinais de água potável, localização de uma manada, predador etc. Também pode imitar sons das criaturas e anim
familiaridade. Limite de quantidade de som. Só magia para distinguir a imitação do som. Falha permite testarem para saberem
Pode forjar qualquer armadura. 1 semana por CA. Fazendo com desvio de acerto, se faz armadura defeituosa, penalidade no
Pode fazer arcos e flechas. Fazendo com desvio de acerto, faz arco com defeito e ele quebra se tirar 1 na jogada de ataque.
O personagem tem conhecimentos de plantio, colheita, armazenagem, lavrar, pecuária, gado, pastoreio, açougue etc.
Escolhe o tipo de arte. Não se precisa de teste para criar arte. Se testa para ver a qualidade.
O personagem sabe sobre várias danças, desde danças folclóricas a danças de salão.
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Planilha1
Sabe como se portar, dirigir, cortesia e decoro para agir em casa situação. Escolher qual cultura sabe a etiqueta. Quando nã
um teste.
Pode acender fogueiras sem pederneira ou outros ferramentas. Demora 2D20 minutos. Se for gravetos molhados 3D20 e um
Sabe jogar jogos de sorte e perícia, como pôquer, baralhos, damas, dardos, xadrez etc. Teste para saber o resultado rapidam
Pode lapidar 1D10 pedrinhas por dia. Aumenta o valor da joia.
Movimentos sorrateiros e silenciosos, em 30 metros de raio os companheiros tem que ter a mesma perícia. Não funciona usa
metal. A travesar uma porta dá metade da penalidade ao inimigo
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