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Projeto Final - Pensamento Computacional
Projeto Final - Pensamento Computacional
Projeto Final - Pensamento Computacional
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
Objetivos:
Objetivos específicos:
- Reconhecer o pensamento computacional em atividades rotineiras com ou sem o
uso de dispositivos eletrônicos;
- Utilizar a linguagem de programação em blocos para escrever a resposta dos
diferentes desafios propostos;
- Desenvolver competências socioemocionais como empatia, trabalho em equipe,
confiança e superação de frustrações ao participar das atividades sugeridas;
- Aprimorar o raciocínio lógico e a solução de problemas durante a execução das
atividades propostas;
- Utilização de diferentes dispositivos eletrônicos.
Conteúdo:
Recursos didáticos:
- Post-It;
- Folhas Sulfite e/ou de caderno;
- Lápis / Caneta;
- Dispositivos eletrônicos como computador, celular ou tablet;
- Internet;
- Impressora;
- Projetor;
- Folhas de acetato transparente.
- Outros materiais são citados na própria atividade.
Metodologia de Ensino:
1) A fim de identificar os conhecimentos prévios dos alunos sobre ALGORITMO e
pensamento computacional, o professor inicia a 1ª aula desta temática com um
BRAINSTORM através da distribuição de post-it e colagem dos mesmos no quadro
branco.
2) Após análise das palavras mencionadas pelos estudantes na atividade anterior, o
professor apresenta o conceito de pensamento computacional e ALGORITMO
através da interação com o Annebot. A exemplificação do conceito é realizada
através das dinâmicas plugadas no Jamboard (“ESCOVAR OS DENTES”,
“MICROONDAS” e/ou ”PREPARAR ACHOCOLATADO”).
3) Os estudantes são apresentados a linguagem de programação em blocos através
da realização da atividade desplugada “ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO" em
que as possíveis soluções aos desafios são registradas pelo aluno em uma
folha-diagrama fornecida previamente pelo professor. É necessário para a
realização desta atividade o conhecimento prévio sobre direções e organização
espacial.
4) A atividade plugada “AUXILIANDO UM ROBÔ DE RESGATE” será utilizada como
instrumento avaliativo do tema abordado. De acordo com a evolução do
estudante nas fases do game, o professor subentende que a aprendizagem sobre
ferramentas tecnológicas e linguagem de programação em blocos foi alcançada.
É necessário para a realização desta atividade o conhecimento prévio sobre
direções e organização espacial.
5) A atividade maker desplugada “CONSTRUINDO UM MONSTRO” será uma
atividade extra a ser utilizada como instrumento de recuperação, a fim de prover
aos estudantes com dificuldades de aprendizagem uma nova oportunidade para
desenvolver as habilidades exigidas nas atividades anteriores. Esta atividade
também estimulará o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A
evidência do sucesso deste desafio será a confecção de fichas de descrição dos
monstros pelos grupos e a montagem dos monstros por outras equipes diferentes
das autoras do algoritmo de resposta.
Explique o objeto de aprendizagem criado e como ele será aplicado na sua prática
educativa. Coloque aqui uma imagem ou print do seu objeto de aprendizagem.
Cada tarefa planejada para este bloco de aulas temáticas sobre ALGORITMO e
pensamento computacional requer um diferente objeto de aprendizagem. Desta
forma listamos os objetos de aprendizagem de acordo com a atividade de ensino
planejada:
- BRAINSTORM: chuva de ideias em que cada aluno escreve num papel sua ideia
primária sobre o assunto a ser aprimorado em aula. Os papéis são dispostos em
forma de painel https://neilpatel.com/br/blog/o-que-e-brainstorming/
- Ainda como sugestão para o professor, temos uma atividade que contempla
alunos que precisam de uma atividade especial, contemplando a acessibilidade,
tema tão importante. Foi utilizado o Google Slides. ( Atividade Algoritmo )
- ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO: esta atividade poderá ser realizada de duas
formas distintas: a primeira de forma desplugada conforme orientação disponível
no site de seus criadores https://www.computacional.com.br/#atividades .
A outra forma, seria através do site
https://www.hypatiamat.com/jogos/estacionamento/rushhour.html
(https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr
_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc ).
Atividades:
➢ Aula 1: Nesta aula os alunos irão entender o pilar algoritmo, bem como o da
decomposição que é caracterizado pela quebra de um problema.
- Atividades plugadas: Criar uma sequência lógica, dividida em passos, no aplicativo
Jamboard, para:
a) Escovar os dentes Escovar os dentes (crie uma cópia)
b) Esquentar a comida no microondas Exemplo MICROONDAS (crie uma cópia)
c) Preparar um achocolatado Preparar um achocolatado (crie uma cópia)
- Atividade escovar os dentes contemplando a acessibilidade: ( Atividade Algoritmo ).
- Atividade extra: Em uma folha criar um fluxograma da sequência lógica como escovar
os dentes, para auxiliar visualmente a divisão da atividade.
Método de Avaliação
- Cada atividade será entregue da forma que o professor combinar com os alunos,
podendo ser pelo Google Sala de Aula, e-mail, folha de caderno, A4 com post-it, tela
printada do aplicativo com a atividade finalizada e outras produções desenvolvidas.
- Dependendo da atividade, o professor pode solicitar que o aluno estabeleça uma
sequência lógica de setas direcionais, comparando a sequência que elaborou com as
dos colegas.
- Portfólio com fotos e descrição do processo da atividade desenvolvida.
Bibliografia:
https://www.computacional.com.br/#atividades
https://www.hypatiamat.com/jogos/estacionamento/rushhour.html
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc
ALMEIDA, M. E. B. Educação, projetos, tecnologia e conhecimento. São Paulo: PROEM, 2o
Ed. 2005.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ensino Médio. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio_emb
aixa_site.pdf. Acesso em 30/01/2022.
Site:https://sites.google.com/view/annebotpc
Outras observações: