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DB #180 - Poderes e Escolas de Combate
DB #180 - Poderes e Escolas de Combate
DB #180 - Poderes e Escolas de Combate
C AV E R N A D O S A B E R
Novos
esse conhecimento prévio com os ávidos vemos os poderes de combate e os famigerados estilos de luta.
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades! Mais do que dados de dano
Armas. As melhores amigas de todo aventureiro, não apenas A função de um combatente é causar dano no inimigo.
poderes,
dos apoiadores da ditadura da esp... digo, das classes combatentes. No entanto, em um jogo de interpretação, a maneira como
Muitos arcanistas já agradeceram a dica de levar uma seu personagem causa dano é tão importante quanto a quan-
adaga na bota para desamarrar suas mãos. Um bardo é tidade de dano que ele causa.
capaz de fazer arte com seu florete. Clérigos expressam sua
Muito além da especialização numérica e da “harmonização
estilos
fé através da arma favorita de sua divindade patrona. Todo
marcial” da ficha, os poderes e principalmente estilos servem
ladino que se preze tem uma adaga, ou quatro, escondida
para valorizar a customização do combatente, transformando
sob os mantos. E nem preciso falar dos inventores!
um amontoado de estatísticas em um personagem de verdade.
A verdade é que T20 é um sistema bastante voltado ao
Pense em um personagem com os poderes Acuidade com
combate. Afinal, aventuras heroicas e épicas raramente en-
Arma e Estilo de Duas Armas, que têm como pré-requisito
e escolas
volvem apenas dons diplomáticos e pesquisas em bibliotecas!
Destreza 13 e 15, respectivamente. Aposto que sua mente
Por isso o sistema de armas e combate acaba precisando constrói um personagem ágil, capaz de manejar duas armas
de regras mais “pesadas” para que seja possível diferenciar com velocidade e precisão, dançando pelo campo de batalha.
a maneira que os personagens lutam, ao invés de seus estilos
Muito diferente de um personagem com Estilo de Duas Mãos
de combate ficarem apenas no campo descritivo.
de combate
e Empunhadura Poderosa (Força 15 e 17), que provavelmente
Poderíamos, por exemplo, determinar que todo tipo de se desenha como um brutamontes brandindo uma arma do
“espada” causasse o mesmo dano e tivesse as mesmas esta- tamanho de um poste, em golpes amplos e poderosos, que
tísticas de jogo. Na vida real, a diferença prática entre uma impressionam seus oponentes pelo impacto.
espada curta, um gládio e um sabre é muito pequena. O que
não falta na internet são canais e conteúdos mostrando que Seguindo essa ideia, os poderes de combate foram pen-
filmes e videogames exageram essas diferenças para valorizar sados para emular os estilos mais comuns nas histórias de
a fantasia. E é isso que queremos no RPG! fantasia: arma e escudo, arco e flecha, arma de duas mãos
etc. Eles servem para que você possa representar em jogo a
Podemos aproveitar da licença poética e estética da fan-
maneira como seu personagem luta.
tasia para valorizar essas diferenças entre armas, resultando
em regras sem comprometimento com a “lógica” de como Usar os poderes para montar uma ficha eficiente é parte
funcionam, mas sim no que representam na sensação de jogo. da diversão do jogo, mas a intenção é que a ficha seja
uma representação do seu personagem em termos de regra,
Um bom exemplo é a abstração de machados terem multi-
traduzindo-o em números.
plicadores de crítico superiores ao de espadas. Nós queremos
passar a sensação de que um machado é uma arma mais Claro que o livro básico recebeu apenas os poderes (e
Bloodborne: para quem gosta “brutal” e “violenta” do que uma espada, que normalmente estilos) mais clássicos, o que quer dizer que ainda temos muito
de caçar monstros com estilo! é mais associada à disciplina e ao heroísmo. espaço para novas ideias legais de poderes de combate.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R