Dungeons & Dragons">
RMH-08 The Palace of Bones (Traduzido)
RMH-08 The Palace of Bones (Traduzido)
RMH-08 The Palace of Bones (Traduzido)
A Urna dos Sonhos está em algum lugar dentro do Palácio dos Ossos, e você foi encarregado de
encontrá-la. Ao longo do caminho, você descobre que não é o único em busca do artefato indescritível.
Para ter alguma esperança de recuperar a urna antes de seu misterioso rival, você deve descobrir
os segredos do palácio e usá-los a seu favor.
AVISO DE CONTEÚDO: pesadelos, posse (perda do arbítrio), sangue coagulado (desmembramento), comida (podridão), abuso
(perseguição), morte (execução, menção), espaços confinados, opressão (escravidão).
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.
Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Kat Kruger Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Chris Lindsay,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Tulach
Diretor de Arte e Design Gráfico: Stacey Allan D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook,
Artistas: CoupleOfKooks, Olga Drebas, Andrew Mar Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Olga Drebas Abelha Zelda
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Machine Translated by Google
cartilha de aventura
Você amarrou sua família a este mundo distorcido e agora não se pode
Personagens Ganchos
existir sem o outro.
A aventura começa imediatamente após os eventos de RMH-07
—Agatha, WandaVision
The City of Dreams. Os personagens se encontram nos portões
do Palácio dos Ossos, tendo a tarefa de encontrar a Urna dos
sua aventura pode ser jogada por três a cinco Sonhos na biblioteca do palácio.
personagens de 6º nível e é otimizada para quatro
personagens de 6º nível.
O Palácio dos Ossos ocorre em I'Cath, um domínio preso Eruditos enclausurados e cidade
no sonho de um Darklord.
Assistir
Fundo Personagens com histórico escolar enclausurado recebem tratamento
preferencial na biblioteca como uma cortesia profissional; eles
Continuamente impressionado com suas realizações, ALANIK
têm vantagem em testes de Carisma feitos para interagir com o
RAY, um investigador contratado pela ORDEM DOS GUARDIÕES, Curador. No entanto, como a biblioteca é um local de tamanha
despacha os heróis para I'CATH, um domínio de sonhos e a busca pela
importância, esses personagens são altamente suspeitos para os
perfeição inalcançável.
agentes jiangshi que patrulham o palácio — impondo desvantagem
A trilha de pistas encontradas em KARTAKASS, FALKOVNIA e
em testes de Carisma feitos para interagir com eles. Personagens
BAROVIA os levou à URN OF DREAMS—
com o fundo do relógio da cidade percebem facilmente as torres
que Alanik acredita que pode ser encontrado dentro de uma
de vigia jiangshi ao redor do palácio. Esses personagens têm vantagem
biblioteca no PALACE OF BONES, a casa do DARKLORD do
em testes de Inteligência (Investigação) ao procurar o Ministro
domínio, TSIEN CHIANG.
Suen e outros agentes jiangshi dentro do palácio. Infelizmente, a
As portas do Palácio dos Ossos estão abertas diante deles.
presença deles traz problemas para o ministro; impondo
desvantagem em testes de Carisma feitos para interagir com
Visão geral jiangshi.
A história da aventura é dividida em duas partes e leva
aproximadamente 3 horas para ser jogada. A aventura começa
com uma cena de Call to Action. As barras laterais “Estendendo o Personagens de I'Cathan
jogo” na aventura fornecem orientação sobre como expandir a Um personagem de I'Cath é alguém que conseguiu escapar do
aventura para ocupar um intervalo de tempo de aproximadamente controle do Darklord Tsien Chiang, um mentor perfeccionista cujos
quatro horas. Essas estimativas não incluem o tempo gasto em agentes jiangshi realizam seu trabalho. O Minster Suen, que lidera o
discussões antes e depois do jogo: jiangshi, consideraria sua fuga inaceitável, já que todos os residentes
Chamada à Ação: Os Portões dos Ossos. Os personagens chegam ao de I'Cathan têm a responsabilidade de buscar a perfeição dentro da
Palácio dos Ossos e encontram os portões misteriosamente cidade. Tal personagem enfrenta um escrutínio excepcional sob sua
abertos. Sua visão é impedida por uma tela espiritual protegida por vigilância e certamente está marcado para morrer se for descoberto.
um glifo de proteção.
Parte 1: O Palácio dos Ossos. Uma vez lá dentro, os personagens
deve procurar pistas sobre a localização da biblioteca antes que Tsien
Chiang retorne ao amanhecer. Os personagens não estão apenas
em uma corrida contra o tempo, mas rapidamente percebem que um
competidor também está procurando a urna.
Parte 2: Shhh! Entrando na biblioteca, os personagens são recebidos
pelo protetor do acervo, o Curador. A construção deve ser tratada
de uma forma ou de outra antes que a Urna dos Sonhos possa ser
recuperada.
Prêmios de história
Em certos pontos da aventura, você pode ver este
glifo junto com uma entrada descrevendo como o prêmio
de história especificado é ganho ou como isso afeta
a história. Ignore a entrada se ela se referir a um
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se se referir
a um prêmio de história que os personagens acabaram de ganhar, a
inscrição fornecerá informações para você e para os jogadores.
BG
SAA LO
ER D
3
Machine Translated by Google
Promovido!
Impressionado com a investigação dos personagens em aventuras
anteriores (ou com sua reputação, se esta for sua primeira
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
4 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
O Gambito de Bagman
Além de seu próprio equipamento, os personagens receberam o uso de um
recipiente mágico chamado Gambito de Bagman (folheto 1). Este item é
devolvido ao retornar a Dementlieu.
Entrando no Palácio
A muralha do palácio ergue-se diante de você, uma
imponente fortificação com um pavilhão decorado acima.
Cinco portões brancos brilham ao luar, construídos em osso polido.
O arco do portão central é ricamente gravado. Um rangido lento
quebra o silêncio sinistro.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
5
Machine Translated by Google
PARTE 1:
pode estar localizada. Eles logo descobrem, no entanto, que não são 1 Muitos fantasmas assombram o palácio. Este fantasma em particular
os únicos em busca do misterioso artefato. foi executado pelo ministro Suen e está à procura de um ente
querido.
Temas: Surpresas nas esquinas, sombras escuras, “O que 2 Uma bugiganga de terror (consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft).
foi isso?"
3 O ministro Suen, um jiangshi, está saindo do palácio para entregar
O Tribunal Interior as plantas aos agentes jiangshi que constroem a cidade perfeita de
Chiang. (Veja “Dramatis Personae”.)
Esta área pode ser acessada pelas passarelas leste e oeste ao redor da 4 2d6 garras rastejantes deslizam pela área. Um usa um anel de
tela de entrada.
sinete pertencente a um ex-residente rico de I'Cath.
O pátio interno do palácio é cercado por todos os lados por um muro 5 1d4 plebeus I'Cathan procuram por rações e um
fortificado feito de ossos. As torres de vigia aparecem escurecidas
meio de fuga enquanto se esconde de jiangshi.
cantos. Uma ponte pálida conduz sobre um fosso brilhante em direção aos
6 O familiar rato de um mago tenta se esconder no
salões palacianos. A arquitetura elaborada é assustadoramente bela, mas mochila. Ele faz um teste de Destreza (Furtividade) contestado pelo
antiga e sem manutenção. valor passivo de Sabedoria (Percepção) do personagem.
Se o rato perder a disputa, o personagem vê o rato rastejar para
Darklord sobre sua terra natal. Uma parede de 20 pés de altura item mágico e sair correndo.
encerra a quadra interna. Dentro das paredes existem salas que podem 7 Um pedaço de seda de cabelo fantasma.
ser acessadas por portas que saem do pátio interno ou conectadas por 8 Consulte “Interesses Concorrentes, abaixo”.
corredores. Pavilhões cobrem as torres de vigia em cada um dos quatro
cantos. No centro da quadra, degraus largos levam a um prédio de dois
andares com pontes em arco que conectam o nível superior a prédios
Interesses competitivos
menores a leste e a oeste. Conforme os personagens exploram o palácio, eles ocasionalmente
ficam cientes de uma presença à espreita nas proximidades. Role um
d10 na tabela de Interesses Competitivos e leia o texto descritivo em voz alta.
Características da Área
Embora os terrenos do palácio mantenham algum do seu antigo Interesses competitivos
esplendor, tudo se deteriorou com o tempo. Os telhados curvos de d10 Descrição
telhas azuis já foram vitrificados de forma colorida, mas agora estão 1 Você vislumbra uma silhueta humanoide.
opacos e desbotados. Colunas ornamentais nas entradas são
2 O som de passos em um telhado próximo.
esculpidas com requintados desenhos florais agora desgastados pelo
tempo. As seguintes características são comuns em todo o palácio: 3 Você tem uma sensação estranha de estar sendo observado.
Tetos. A menos que especificado de outra forma, os tetos no 4 Um conjunto de pegadas no chão termina abruptamente.
o interior do palácio e as paredes da fortificação têm 2,5 metros de 5 Uma presença invisível espirra nas proximidades.
altura nos corredores e 3,6 metros nos quartos. 6 Algo passa por você, mas você não o vê.
Iluminação. Todas as áreas do palácio são apagadas, a menos que indicado
de outra forma. 7 Uma sombra desconhecida é projetada no chão, mas desaparece
Escadas. As escadas do palácio são feitas de osso. O tão rapidamente quanto você a vê.
crânios de inimigos mortos preenchem nichos ao longo das paredes de 8 O personagem mais próximo da saída sente uma respiração contra
cada escada. a pele.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
6 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
2. Torres de Vigia
Quatro torres de vigia de 9 metros de altura dominam o pátio interno,
uma em cada canto da muralha da fortificação.
Informação da Criatura. Embora desocupado quando os
personagens chegam, Tsien Chiang despacha um jiangshi
para proteger cada torre se ela estiver acordada, para
supervisionar o pátio interno e lidar com intrusos. Outros jiangshi
patrulham o terreno, mas são encontrados apenas quando
especificados na aventura. Os guardas trabalham em turnos de 12
horas, retirando-se para as criptas abaixo do mausoléu durante o
dia. Uma criatura estacionada em uma torre de vigia tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber
atividade na quadra interna. Cada torre de vigia pode ser acessada
por uma escada do primeiro andar.
3. Ponte da Abundância
Uma ponte em arco cruza um fosso de 12 metros de largura cheio
de água escura de 4,5 metros de profundidade. Canos de esgoto
das paredes do palácio preenchem o fosso, passando por baixo da
parede de 60 centímetros de altura que o contorna. Pedras preciosas
cobrem o fundo do fosso - invisíveis de cima da superfície,
mas um personagem sondando o fosso com uma vara ou pulando
e tateando através da lama pode encontrá-las com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Qualquer
personagem que espirrar no fosso atrai a atenção de peixes
carnívoros de cor branca (seis enxames de quippers).
4. Armazém e Cozinha
O armazém deserto do palácio está ligado à cozinha por um arco
aberto, através do qual flutua o doentio
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
7
Machine Translated by Google
Darklord.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
8 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
3. Corredor Traseiro Acender as lanternas nesta ordem abre uma porta secreta na parede
Tsien Chiang já entreteve convidados leais neste salão de banquetes, norte que leva à biblioteca na parte 2. Se seus jogadores estão tendo
oferecendo banquetes e danças suntuosas com suas filhas. problemas para resolver o enigma, considere aludir à importância do
Esses banquetes ocorreram durante uma época em que seu império clima no poema e que sua referência a “ iluminando o caminho” pode
floresceu em condições quase perfeitas. ter um significado maior. Se os personagens acenderem as
O salão não tem visto uso nos últimos tempos e fica
lanternas na ordem errada, dois fantasmas aparecerão — provavelmente
em estado de abandono. Duas grandes mesas de ébano com para atacar os personagens. Se os personagens forem capazes de
cadeiras de jantar elaboradamente esculpidas ficam no meio da sala. As aplacar os espíritos vingativos, os fantasmas têm informações sobre
paredes laqueadas de vermelho e dourado estão lascadas e cobertas a biblioteca que os personagens podem achar úteis:
de sujeira. Porcelana forjada em formas de animais e utensílios luxuosos
de bronze requintadamente trabalhado podem ser encontrados em caixas
• A biblioteca é protegida contra magia de adivinhação do lado de fora.
de madeira em uma cômoda próxima.
4. Galeria • Para navegar pelas pilhas, um personagem deve saber para onde
Esta área apresenta arte coletada durante o governo de Tsien Chiang: quer ir.
urnas pintadas, espadas cerimoniais e pinturas - entre as quais estão • Um guardião protege a biblioteca.
quatro retratos das filhas do Darklord. • A biblioteca é muito maior do que parece do lado de fora.
Cada um tem uma lanterna apagada feita de madeira nobre, decorada Tesouro. Quando a porta secreta se abre, os personagens descobrem
com seda fiada e vidro com desenhos ou padrões coloridos. Os retratos uma wÿn de espíritos de fogo.
estão situados da seguinte forma:
5. Ala Oeste
• O retrato de Tsien Lei-An está pendurado na parede norte.
Nesta ala do palácio, os personagens encontram as residências de cada
• O retrato de Tsien Man-Yi está pendurado na parede leste.
uma das quatro filhas do Darklord.
• O retrato de Tsien Wai-Ching está pendurado na parede sul.
• O retrato de Tsien Seu-Mei está pendurado na parede oeste.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
9
Machine Translated by Google
jardins. inconsciente por 1 minuto. Outra criatura pode despertar a criatura usando
uma ação. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
5C. Quarto de Tsien Seu-Mei um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma no
Este quarto está decorado com motivos de peixe. um sucesso.
6. Ala Leste
A ponte que se conecta à ala leste do palácio leva às residências
de Tsien Chiang. Uma estátua de um cão infernal rosnando repousa
sobre a grade no centro da ponte.
A estátua está presa. Se os personagens cruzarem a ponte, eles
encontrarão as portas desta ala trancadas por uma magia
poderosa além de seu alcance. Um personagem percebe uma
emanação assombrada vindo da estátua com um valor passivo de
Sabedoria (Percepção) de 16 ou mais.
Armadilha do Cão Infernal Vermilion. Quando um
personagem se aproxima a 3 metros da estátua do cão infernal, a
armadilha é acionada - preenchendo a área com sons de rosnados
distantes e uma lufada de ar quente. Qualquer criatura a até 3 metros
da estátua deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 17 ou ficará enfeitiçada por 1 minuto. Enquanto encantado em
desta forma, a criatura fica incapacitada — contente em olhar para o
fosso abaixo — até que sofra dano, ou outra criatura use uma ação
para sacudi-la. Se a criatura permanecer
enfeitiçado por um minuto inteiro, é submetido à jarra mágica
feitiço - sua alma entrando na estátua e sendo substituída pelo espírito
de um demônio raivoso (CD 15 para salvar). Além de dissipar magia,
o feitiço termina mais cedo se a estátua for destruída.
A estátua tem CA 17, 15 pontos de vida, resistência a danos perfurantes
e cortantes e imunidade a venenos e danos psíquicos.
BG
SAA LO
ER D
Machine Translated by Google
PARTE 2:
Shhh!
Duração Estimada: 1 hora
Informação da Criatura
Os personagens encontram o caminho para a biblioteca.
O Curador (um golem de ferro) circula pela biblioteca, lendo
Lá, eles encontram uma criatura misteriosa - o curador
livros sobre sonhos e interpretação de sonhos.
da biblioteca. Dentro da biblioteca, eles encontram a
Outra criatura mais malévola pode estar à espreita com base no
urna e convencem o Curador (por meio de persuasão, astúcia ou
progresso dos personagens pelo palácio—
combate) a liberá-la sob sua custódia. Esperançosamente, a
Vaira (veja “O Buscador Possuído”).
concorrência deles não chegou primeiro!
Enquanto os personagens procuram a Urna dos Sonhos, eles
Temas: labirinto, resolvendo um mistério devem lidar com o Curador – que está totalmente determinado a não
permitir que os personagens estejam lá. O Curador acorda quando
4–6
Características da Área Os personagens e Vaira chegam simultaneamente.
7+ Vaira bate os personagens na urna.
Tsien Chiang construiu a biblioteca em busca de conhecimento
que pudesse ajudá-la a criar a cidade perfeita. Tem as
seguintes características:
Localização da biblioteca
Labirinto Mágico. Depois que I'Cath foi puxado para as Brumas, a A biblioteca tem as seguintes localizações:
biblioteca foi expandida a partir da menor existente.
A magia que o Darklord usou para criar a biblioteca afeta a percepção
1. As Pilhas
Tsien Chiang montou uma biblioteca impressionante e adquiriu
da realidade de todos os intrusos dentro de suas paredes.
livros que cobrem uma ampla gama de assuntos.
Embora a magia de adivinhação funcione normalmente dentro
Ele contém mais de mil livros, quartos e manuscritos cobrindo
da biblioteca, a adivinhação não pode ser usada fora da biblioteca
a história de I'Cath, ilusão e magia de transmutação, guerra, arte e
para descobrir qualquer criatura, objeto ou local dentro dela.
muito mais.
Maior por dentro. Muito parecido com o próprio I'Cath, o interior da biblioteca
Se os personagens procurarem pelo escritório de Tsien Chiang e
se expande continuamente à medida que o conteúdo é adicionado a ele.
bem-sucedidos em seu teste de Sabedoria (consulte “Sistema
Embora a biblioteca ocupe uma pequena parte do nível superior
de Classificação”), eles encontram uma área da biblioteca onde uma
do palácio, a magia a estende por muitos andares e salas.
lanterna encantada com um feitiço de chama contínua está
pendurada acima de uma mesa de jacarandá. Invadir esta área alerta
Sistema de classificação. A biblioteca possui um
o Curador (um golem de ferro), que confronta qualquer invasor.
sistema de classificação que depende de um visitante para determinar
Procurando na mesa, os personagens encontram outro poema em uma
o tópico que deseja localizar. Sempre que um personagem
folha de papel com a imagem de uma urna no canto. Ele diz o seguinte:
procurar por um local ou tópico específico na biblioteca, ele deve
fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 para encontrar
esse local. Em caso de falha, o personagem toma um rumo
O coração do dragão se parte
errado e deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10
Para os fantasmas que estão em ruínas
para evitar acordar o Curador.
Desejando três estrelas.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
11
Machine Translated by Google
12
Machine Translated by Google
Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura:
Tsien Chiang
Ministro Suen Lorde Negro de I'Cath
burocrata de Jiangshi Tsien Chiang governa um domínio dividido: uma cidade arruinada
e uma cidade linda e radiante que existe apenas em seus sonhos.
A Ministra Suen (SOO-en) serviu Tsien Chiang fielmente desde que ela
Ela não sofre dissidência e é rápida em reprimir a desobediência por
assumiu o controle de I'Cath, supervisionando as ordens para a execução
de invasores e rebeldes meio do jiangshi que erradica os residentes acordados na tentativa
de devolvê-los ao sono, onde servem ao Lorde das Trevas em sua
que se rebelaram contra o controle de Chiang. O ministro agora
supervisiona a reconstrução de I'Cath com base no Darklord busca pela perfeição.
planos em constante mudança. O que eles querem. Tsien Chiang deseja ver que cada
plano é executado com perfeição.
O que eles querem. O ministro quer manter seu
Sempre Renovando. Todas as noites, Tsien Chiang
posição de poder ao lado de Chiang, como seu principal conselheiro.
distribui ordens para seus subordinados - e sempre fica
Mordomo Morto. Suen é um estóico executor da visão de Chiang que
desapontada quando chega a noite seguinte.
valoriza a conduta ordenada e a obediência à vontade do Darklord.
Ele é implacável com aqueles que se interpõem no caminho desses
planos. Além disso, qualquer pessoa a até 3 metros dele pode ouvir
os lamentos daqueles que ele executou em nome de Chiang.
o curador
Construir bibliotecário
LOD
ER
ER
BG
BG
SAA
SAA
13
Machine Translated by Google
Estatísticas da Criatura
Plebeu Fantasma
Humanóide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Alinhamento Morto-vivo médio, qualquer alinhamento
FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Sentidos Percepção passiva 10 Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão,
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) perfurante e cortante de ataques não mágicos
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2 Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido
Ações Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está
no Plano Material, e vice-versa.
FOR CON DEX INT SAB CHA Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3) vice-versa. Ele é visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea,
e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Imunidade a Dano veneno
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
Semblante Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 10
fantasma que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Idiomas entende Comum, mas não pode falar de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2 por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Vire Imunidade. A garra é imune a efeitos que expulsam mortos- seus turnos, acabando com a condição de amedrontado em caso de sucesso.
vivos. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou o efeito terminar, o
alvo fica imune ao Semblante Horripilante desse fantasma pelas próximas 24
Ações horas. O efeito do envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de
restauração maior, mas apenas 24 horas após a ocorrência.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão ou corte (à Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até 1,5
escolha da garra). metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então desaparece e o alvo
fica incapacitado e perde o controle de seu corpo.
O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O
fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto
aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao
conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma a
termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair por
um efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão
termina, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
corpo. O alvo fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser
bem-sucedido no teste de resistência ou após o término da posse.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
14 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
FOR DES CON 9 (-1) 20 INT SAB CHA FOR DES CON 3 (-4) 18 INT SAB CHA
24 (+7) (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 18 (+4) (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
Imunidade a Dano fogo, veneno, psíquico; concussão, perfuração e Jogadas de Resistência Con +8, Int +7, Sab +6, Car +5
corte de ataques não mágicos que não são adamantinos Imunidades à condição encantado, exaustão, assustado, paralisado,
envenenado
Imunidades à condição encantado, exaustão, assustado, paralisado, Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12
petrificado, envenenado Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não pode falar
Pontos fracos de Jiangshi. O jiangshi tem as seguintes falhas:
Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Medo de seu próprio reflexo. Se o jiangshi vê seu próprio reflexo, ele imediatamente
usa sua reação, se disponível, para se afastar o máximo possível do reflexo.
Absorção de Fogo. Quando o golem é submetido a dano de fogo, ele não sofre
dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano de
Suscetível a Símbolos Sagrados. Enquanto o jiangshi estiver usando ou
fogo causado.
tocando um símbolo sagrado, ele falha automaticamente nos testes de
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua resistência contra efeitos que expulsam mortos-vivos.
forma.
Natureza incomum. O jiangshi não requer ar.
Ações Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Multiataque. O golem faz dois ataques corpo a corpo.
Consumir Energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que ele possa
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
ver a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.
Constituição CD 16, recebendo 18 (4d8) de dano necrótico se falhar na
Espada. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano cortante. O jiangshi recupera pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado.
Depois de recuperar os pontos de vida desta ação, o jiangshi ganha os seguintes
Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5
benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada aumenta para 12
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste CD 19
metros e ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada
Teste de resistência de Constituição, recebendo 45 (10d8) de dano de veneno em
e pode pairar.
uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Um humanóide morto por este dano necrótico se levanta como uma
criatura (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do jiangshi.
O wight age imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa. Se esta criatura
matar um humanóide com sua drenagem de vida, a criatura se transformará em
um jiangshi 5 dias depois.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
15
Machine Translated by Google
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 40 (9d8) Pontos de Vida 19 (3d8 + 4)
Velocidade 30 pés. Velocidade 10 pés.
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR FOR DES CON 5 (-3) 14 INT SAB CHA
9 (-1) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2)
Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação Falsa Aparência. Enquanto a pedra amaldiçoada permanece imóvel, ela é
1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura de mago, erro de magia indistinguível de uma estátua normal.
silo, escudo
2º nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão Ações
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo, voar
Garras petrificantes. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
4º nível (3 espaços): maior invisibilidade, tempestade de gelo
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante ou 14 (2d10 + 3) de dano
5º nível (1 espaço): cone de frio
cortante se a jogada de ataque tiver vantagem. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Ações passar em um teste de resistência de Constituição CD 12, ou começa a se
transformar em pedra e fica impedido até o final de seu próximo turno, quando
Punhal. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para atingir, alcance 1,5
m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. deve repetir o teste de resistência. O efeito termina se o segundo salvamento for
bem-sucedido; caso contrário, o alvo fica petrificado por 24 horas.
Rato
Besta Minúscula, Sem Alinhamento Enxame de Quippers
Enxame Médio de Bestas Minúsculas, Sem Alinhamento
Classe de Armadura 10
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Pontos de Vida 28 (8d8 ÿ 8)
Velocidade 20 pés.
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.
Ações
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Acerto: 1 dano perfurante.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma
pequena larva. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
vida temporários.
Ações
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6 de dano perfurante, ou 7 (2d6) de
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
16 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
vaira
Humanóide Médio (Elfo), Neutro
Classe de Armadura 14 (17 com armadura de mago) Truques (à vontade): toque frio (3d8 de dano), rajada mística
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) (3 feixes, +4 de bônus para cada jogada de dano), ilusão menor,
Velocidade 30 pés. prestidigitação
1º–5º nível (3 espaços de 5º nível): armadura de Agathys, praga, contato com outro
FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CHA plano, escuridão, sonho, medo, padrão hipnótico, invisibilidade, imagem maior,
11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) toque vampírico, raio de bruxa
Ações
Jogadas de Resistência Des +8, Con +6
Multiataque. Vaira faz dois ataques de lança e lança um feitiço que leva 1 ação
Imunidade a dano necrótico
para ser lançado.
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Lança das Sombras. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir,
Idiomas Comuns, Élfico
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante ou 8 (1d8
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
+ 4) de dano perfurante se usado com as duas mãos, mais 26 (4d12) de
dano necrótico.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
17
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
Venom Troll
Gigante Grande, Tipicamente Caótico e Maligno
Habilidades Percepção +2
Imunidade a Dano veneno
Imunidades à condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Gigante das Línguas
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Multiataque. O troll faz três ataques: um com sua mordida e
dois com suas garras.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano venenoso, e a criatura fica
envenenada até o início do próximo turno do troll.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano venenoso.
Venom Spray (Recarga 6). O troll se corta com uma garra, liberando um spray
de veneno em um cubo de 4,5 metros. O troll recebe 7 (2d6) de dano cortante
(esse dano não pode ser reduzido de forma alguma). Cada criatura na área
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 18 (4d8) de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. Em
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
envenenada.
Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
18
Machine Translated by Google
A mochila tem algumas limitações. Se estiver sobrecarregada, ou se um objeto pontiagudo a perfurar ou rasgar, a mochila se rompe
e é destruído. Se a mochila for destruída, seu conteúdo será perdido para sempre, embora um artefato sempre apareça novamente
em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo se derrama, ileso, e a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro da mochila, a criatura pode sobreviver por até 10 minutos, após o
que começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por uma bolsa de transporte, buraco portátil ou item similar
destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro
do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão é sugada por ele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portão
então se fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
Qualquer coisa colocada dentro do gambito de Bagman é ocultada magicamente e não pode ser detectada, adivinhada ou vigiada. Além
disso, foi preenchido com uma variedade de consumíveis úteis. A qualquer momento, como uma ação, um personagem pode entrar e retirar
um dos seguintes itens mágicos:
• Uma dose de pomada de Keoghtom
• Uma poção de cura maior
• Uma poção de heroísmo
• Uma poção de vitalidade
Quando um personagem puxa qualquer item da mochila, ele deve rolar um d10. Em um 1, o Bagman (use o bloco de estatísticas venom
troll ) sai da mochila e ataca os personagens. Se o Bagman for derrotado, ele se reforma dentro da mochila no dia seguinte, pronto para
causar estragos novamente. Para obter mais informações sobre o Bagman, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft.
O gambito de Bagman funciona como uma mochila útil de Heward, que é encontrada no Guia do Mestre.
19
Machine Translated by Google
*Um wÿn de espíritos de fogo funciona como um braseiro de elementos de fogo de comando, que é encontrado no Guia do Mestre.
Esta tigela grande é feita de cerâmica finamente vidrada e pintada com várias representações de incêndio criminoso malévolo. Rachaduras antigas foram
preenchidas com ouro, criando uma teia de aranha impecavelmente bela de arte contrastante. Quando usado, uma fumaça espessa e acre preenche uma
esfera de 3 metros de raio ao redor da tigela, obscurecendo fortemente a visão.
Prêmios de história
A Urna é Nossa
O Adormecido Despertou
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
20 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
Machine Translated by Google
Preparando a Aventura são a força vital da comunidade de D&D. Para ajudá-lo a executar seu jogo,
algumas aventuras incluem barras laterais como esta que fornecem uma
Antes de começar a jogar, considere o seguinte: explicação das regras do jogo conforme elas são usadas na aventura.
Os jogadores podem jogar uma aventura que jogaram anteriormente como cinco personagens Forte
jogador ou como mestre, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um
personagem específico. Certifique-se de que cada jogador tenha sua ficha de
personagem (se não, obtenha uma do organizador)
Ferramentas de segurança
Preparando os Personagens As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam
forçados além de seus níveis de conforto. Essas ferramentas permitem que
A aventura foi projetada para ser jogada com personagens de um nível seus jogadores saibam que você deseja que eles tenham uma experiência
específico; personagens de um nível diferente devem ser modificados de positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são fornecidas abaixo,
acordo. Se necessário, os personagens devem ter o tempo necessário cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses kits
para ajustar seus personagens para se adequarem. de segurança é fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se de
discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do jogo:
Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida na ficha de • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios confidenciais
você vir itens mágicos de raridade muito alta ou combinações estranhas de e possíveis consequências.
valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam documentação • Discussões antes e depois do jogo. Use o tempo antes do jogo para
para as irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade para restringir o explicar os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano
de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
uso de itens ou peça que usem uma matriz de pontuação de habilidade padrão.
jogo.
Personagens que morreram durante uma aventura anterior retornam à vida,
• Seja acolhedor. Acolher e encorajar respeitosos e
livres de quaisquer condições, maldições ou outros efeitos que possam removê-
conversas abertas sobre os problemas à medida que eles surgem. Mostre
los do jogo, como vampirismo ou licantropia. Eles mantêm quaisquer
que você está ouvindo evitando respostas defensivas.
prêmios de história que tenham, como quaisquer feitiços que possam ter copiado • Confidencialidade. Forneça informações de contato para particulares
durante suas aventuras. e conversas confidenciais entre jogadores e DM.
Durante a Chamada à Ação, é provável que os personagens revisem Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
seus itens mágicos disponíveis entre si e determinem quem está carregando o permissão sem pressão para que você o faça.
quê. Certifique-se de que eles tenham alguns momentos para vestir um ao • Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
outro. segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança está
disponível para você e seus jogadores online, ou você pode obter mais
informações entrando em contato com o organizador do evento ou community@
dndadventurersleague.org.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
21
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)