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8ano EF 3bim
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Tecnologia e Inovação
Projeto de Vida
Tecnologia e Inovação
198 CADERNO DO ESTUDANTE
Prezado(a) estudante,
É com muito prazer que estamos apresentando um conjunto de situações e
você será convidado a resolver alguns desafios. A cada situação de
aprendizagem, você terá um tema fundamental e, a partir de uma pergunta
inicial, resolverá um desafio após passar por todas as atividades da Situação
de Aprendizagem.
DIÁRIO DE BORDO
Situação de Situação de Situação de Situação de
Aprendizagem 1 Aprendizagem 2 Aprendizagem 3 Aprendizagem 4
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 199
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1
INTRODUÇÃO: ELÉTRICA E ELETRÔNICA
1.1 Em circuitos eletrônicos é possível controlar a intensidade da corrente elétrica. Contudo es-
ses circuitos eletrônicos dependem também da polaridade correta para que funcionem ade-
quadamente. Em grupo, construa um circuito para descobrirmos como funciona, na prática,
a polaridade em um circuito eletrônico. Desenhe o esquema de ligação da sua construção.
Componentes e Materiais
1 LED
2 pilhas AA 1.5 volts com suporte
30 cm Cabo flexível
Fita crepe ou adesivo transparente
Tesoura
2.1 É o momento de construir um interruptor tipo chave de toque, também conhecido com
Push Button. Você poderá utilizá-lo em seus projetos futuros. Em grupos, seguindo o es-
quema, construam um interruptor caseiro.
Componentes e materiais
Quadrado de papelão (10 cm x 10 cm) 20 cm de cabo flexível
Grampeador Fita crepe ou adesivo transparente
1 clipe de metal – tam. 4/0
Sugestão: use a fita crepe para, ao mesmo tempo, isolar o fio e prender o clipe
no papelão.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 201
O grande problema do circuito em série é que, caso algum componente do circuito “queime”
toda a corrente elétrica dele é interrompida (Fig. 2). Imagine um enfeite de árvore de Natal
construído com 30 lâmpadas em série. Caso a primeira lâmpada queime, o que acontecerá? Isso
mesmo, todas as outras 29 lâmpadas se apagarão!
Outro tipo de circuito muito interessante é o em paralelo (Fig.3). Diferentemente do circuito
em série, nele, caso “queime” algum componente (Fig.4), os outros continuam recebendo energia.
A iluminação pública e também a de sua casa são feitas em circuito paralelo. Prova disso é que,
quando a lâmpada de algum cômodo ou de um poste queima, as demais continuam acesas. Já
imaginou se fosse feita com circuito em série?
202 CADERNO DO ESTUDANTE
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
SUPER-HUMANOS: TECNOLOGIAS COMO
EXTENSÕES DAS PESSOAS
Você já se perguntou por que em geral, gostamos tanto de brincar com
brinquedos que simulam as funções humanas, como bonecos, bonecas,
carrinhos transformers, robôs etc?
Também vemos, nos filmes, nos quadrinhos e nos desenhos, vários
personagens como os ciborgues, robôs que têm superpoderes, fazem coisas
incríveis, salvam o mundo o tempo
todo! Se observarmos bem, esses
poderes se fazem com a ajuda de
tecnologias avançadas que dão a essas
criações habilidades extraordinárias. Se
você pudesse criar um super-humano, que características
ele teria? Qual seria sua grande missão? Então antes de
começar essa aventura, leia o seu próximo desafio. Imagem: Pixabay1
Pergunta essencial É possível criar soluções que possam contribuir para ajudar
Situação de pessoas ou melhorar um ambiente, simulando o uso de
aprendizagem 2 tecnologias de ponta?
Desafio Criar um super-humano que possa ajudar pessoas ou
melhorar um ambiente.
Segue uma lista de materiais e de ferramentas para você colocar em prática sua invenção:
Materiais
1.1 Considerando esse cenário, a sua missão será criar uma tecnologia que ajude a expandir a
capacidade humana, mas para fazer o bem ou ajudar alguém. Vamos lá?
Aproveite este espaço para desenhar ou registrar suas ideias:
Brinquedos ou equipamentos de que mais Funções de que mais gosto em brinquedos
gosto: ou equipamentos que costumo usar:
Funções avançadas que gostaria que meus Tecnologias avançadas que mais gosto ou
brinquedos ou equipamentos tivessem: gostaria de ver funcionando:
1.2 Bonecos, bonecas, robôs, ciborgues, humanoides, transformers são invenções que sempre
povoam nosso imaginário. Elas andam, falam, pulam, mas também podem voar, desapare-
cer, se tornar invisíveis, ter visão de longo alcance e viajar no tempo. Possuem braços me-
cânicos, exoesqueletos, próteses biônicas, órgãos artificiais, tecnologias que não só expan-
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 205
dem a capacidade humana, mas também ajudam a quem perdeu um membro ou órgão
importante do corpo.
Quais características Essas capacidades
Você criaria uma
ou interesses Quais capacidades expandidas têm
invenção ou
super-humanos você humanas sua invenção como objetivo ajudar
melhoraria uma que
gostaria que tivesse a vai expandir? pessoas ou melhorar
já existe?
sua invenção? um ambiente?
Para começar a imaginar como seria a invenção que expande a capacidade humana, você
pode observar os materiais disponibilizados por seu(sua) professor(a), registrar suas ideias
escrevendo ou desenhando no quadro de ideias. Vamos lá?
Saiba mais...
Leia mais sobre o assunto, acessando oQR Code a seguir:
CRIE!
1.3 Para iniciar sua a criação, você pode explorar os materiais e as ferramentas que estão dis-
ponibilizados para a turma: caixa de papelão, palitos e outros recursos podem criar cená-
rios e estruturas interessantes.
1. Você pode simular partes do corpo ou até uma estrutura inteira, pedindo a um colega que
seja o modelo, fazendo as vezes do corpo ou uma parte que terá sua capacidade expandida;
206 CADERNO DO ESTUDANTE
2. Se, na sua escola, não há muito espaço de armazenamento ou se sua sala for pequena, você
pode criar seu projeto com palitos, massinhas ou acoplando a sua criação a bonecos ou
bonecas;
3. Você pode também pensar em uma grande estrutura, mas representá-la como um protótipo;
faça desenhos e explore possibilidades;
4. Que tal se reunir em um pequeno grupo de colegas e realizar essa atividade juntos? Para
inspirar, separamos algumas criações:
Quadro de ideias
Sozinho ou com os seus colegas, anote todas as ideias que vêm à sua cabeça para criar sua
invenção para expandir as capacidades humanas. Quem sabe se não surge um rascunho
tridimensional e, a partir dele, você já tem sua criação?
Sua nova criação é inspirada na habilidade de A sua invenção tem o objetivo de potenciali-
algum animal, filme ou desenho? zar uma capacidade que está comprometida
ou aumentar uma capacidade existente nos
seres humanos?
Você pode também tirar fotos ou anotar no quadro anterior as suas ideias e como gostaria
de incrementar seu projeto. Que tal criar uma etiqueta de identificação como esta?
Ficha de identificação
Nome da invenção:
Designer(s):
Continue a criar
2.2 Você e seus colegas vão se reunir em grupos e conversar sobre suas invenções. Vão propor
melhorias e refletir sobre quais problemas elas podem contribuir para resolver, mas tam-
bém quais cuidados devem tomar para não utilizar suas capacidades de maneira que pos-
sam vir a prejudicar outras pessoas. Veja em qual categoria sua invenção se adequa melhor:
2.3 Sabendo usar o potencial de sua invenção, avalie considerando os seguintes aspectos:
Os poderes do seu Quais regras ou critérios A quem sua invenção Como sua invenção
super-humano podem podem ser criados para beneficia ou onde pode beneficiar outras
causar riscos? que seu super-humano pode atuar? pessoas?
saiba usar seus poderes
corretamente?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 209
Quadro de Registro: pense em escrever um manual para sua invenção, orientando como
deve ser manuseada e quais riscos pode ocorrer se usada de forma inadequada.
Outras possibilidades...
Que tal aproveitar esse momento tão legal, em que você descobriu colegas com ideias
incríveis, para tentar conectá-las e pensar em formas de colocá-las em prática?
Se você quiser ir além e explorar a tecnologia para criar o seu projeto usando o computador ou o
celular, você pode:
• Criar um mural virtual, como o Jamboard, para trocar ideias com seus colegas, postar fotos
dos projetos, as observações que fez, pontos que gostaria de modificar e a importância dessa
invenção para ajudar alguém;
• Utilizar o editor de imagens GIMP, para editar as fotos e fazer digitalmente as transformações e
invenções que gostaria de ver nos objetos que deseja recriar;
• Criar o seu projeto usando modelagem 3D com o Tinkercad ou remixando um projeto a partir do
Thingiverse, usando o computador.
2.4 Organize com sua turma o dia para apresentação das invenções. Prepare a ficha de identi-
ficação, o manual e esteja pronto para responder as perguntas dos colegas e também
apreciar as invenções de outros colegas.
A seguir, uma sugestão de uma ficha de apresentação:
210 CADERNO DO ESTUDANTE
Nome do projeto:___________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________.
Ideia do projeto:____________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
Designer(s): ______________________________________________________________________________.
Compartilhe
2.5 Durante esta etapa, compartilhe com seus colegas e com o(a) professor(a) como foi o seu
processo de design e como você conectou suas ideias a esse projeto:
O que vocês criaram e o A motivação para o design do A perspectiva de seguir
processo de criação: projeto: desenvolvendo seu projeto:
O que você criou? O que o motivou a criar esse O que não saiu como você
objeto para o projeto? esperava?
Qual superpoder você deu a
ele? Ele tem um novo nome? Quais elementos do projeto Se você seguisse pensando
você considera essenciais para nessa proposta, quais elementos
Quais foram os materiais que ele amplie as possibilidades você consideraria importante
utilizados e as etapas da humanas? ter?
criação?
O que você mais gostou de Essa reinvenção pode ajudar
colocar em seu projeto? outras pessoas?
Curtiu o que você e seus colegas criaram? Compartilhe nas redes sociais usando a hashtag
#BoraCriar #TecInovaSP
Você tem um grande potencial não somente para tornar sua escola um lugar me-
lhor, mas também para mudar o mundo! Continue usando a sua criatividade para
expressar quem você é e o que é importante para você!
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3
FAÇA ALGO VOAR SCRATCH EM AÇÃO
E se você pudesse voar ou fazer algo voar? Poderia explorar lugares nunca
antes vistos! Que tal a sensação? Vamos criar um projeto usando o Scratch
e explorar formas de animar personagens para que eles possam voar! E
para esse desafio você vai transformar sua invenção da situação de
aprendizagem anterior em algo muito divertido!
IMAGINE!
Já pensou ao que você gostaria de dar o poder de voar?
Aproveite para escrevê-lo ou desenhá-lo neste espaço e troque ideias com os colegas!
CRIE!
E agora que você pensou no que você quer fazer voar e pensou em algumas ideias de
como animá-lo, vamos criar um novo projeto com o Scratch e explorar diversos blocos para dar
vida a suas ideias. Algumas dicas para começar:
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 213
Está sem ideias? Gostaria de uma inspiração? Dê uma olhada na imagem a seguir.
DESAFIO:
Agora é o momento de você criar um jogo para sua invenção da Situação de Aprendizagem
2. Liste quais desafios precisam ser enfrentados, quais as regras do jogo e qual o objetivo.
COMPARTILHE!
É hora de compartilhar o seu projeto com a turma e conhecer o que seus colegas criaram!
Troque com um colega para que possam jogar um o jogo do outro. Aproveite para refletir sobre:
Do que você mais gosta Qual foi a parte mais difícil Se você tivesse mais tempo, o
no seu projeto? durante a criação dele? que acrescentaria ou mudaria?
Curtiu o que você e seus colegas criaram? Compartilhe nas redes sociais usando a
hashtag #ScratchTecInovasp e #TecInovasp
214 CADERNO DO ESTUDANTE
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 4
DESINFORMAÇÃO, FATO E NOTÍCIA
Você recebe informações, fatos, imagens, ou notícia pela internet, pelas mí-
dias sociais? Você, seus amigos e seus familiares compartilham informações,
fatos ou notícias pelos aplicativos de conversa? Vamos discutir a relação da
cibercultura e a responsabilidade social, entendendo que todos somos con-
sumidores, produtores e propagadores de fato, informações e notícias.
A seguir veja qual será o seu próximo desafio.
Qual impacto social quer Defina a mídia que vai utilizar Defina o(s) tema(s) para
causar com esse sticker? o sticker (pode ser mais de provocar reflexão:
uma, se encaixar na proposta)
1.4 A partir da sua escolha anterior, descreva os detalhes que o sticker, se terá texto, imagem,
tipo de imagem, cor, fundo etc.
216 CADERNO DO ESTUDANTE
1.5 Crie uma # para acompanhar, que servirá como palavra-chave destacada da produção e para
mapeamento posterior, para medir o alcance desse selo sendo utilizado por outras pessoas.
Lembre-se de transmitir a ideia com desenhos e cores. O texto deve ser curto, formado por
palavras-chave, pois os stickers são pequenos e utilizados em diálogos ou postagem de rápida
visualização. A imagem deve comunicar pelas palavras.
PLANEJAMENTO
STICKER 1
Mídia:
Tema geral:
Categoria:
Palavra-chave (#):
Detalhes da criação:
STICKER 2
Mídia:
Tema geral:
Categoria:
Palavra-chave (#):
Detalhes da criação:
res. A partir do momento em que muitas pessoas estão online trocando conteúdos - o meu conhecimento
com o seu, o meu conteúdo com o seu, a minha informação com a sua – cria-se uma rede de compartilha-
mento; com isso, forma-se a inteligência coletiva, pois, no ciberespaço, eu posso pegar um pouco do que
você postou, um pouco postado ali, um pouco do meu conteúdo, e eis que eu crio novos conhecimentos e
amplio os que já possuo. Ou seja: ninguém está sozinho, ninguém compartilha conteúdo consigo mesmo,
tudo faz parte de uma grande rede mundial, formada por pessoas, na internet.
E a responsabilidade social? Ela existe a partir de ações voluntárias de pessoas ou empresas em prol de
causas, em benefício de algo ou alguém. E, como estamos muito mais online, navegando pelo ciberes-
paço, onde acontece a cibercultura e se desenvolve uma inteligência coletiva, é nossa responsabilida-
de social contribuir, utilizar todas essas informações, essa partilha de conteúdo, o acesso a ferramentas
e a recursos e fazer algo útil para a comunidade, para a sociedade, respeitando os direitos de uso de
imagem, propriedade intelectual na publicação de um texto, canção, por exemplo.
Estarmos online contribuindo com o próximo, social e eticamente responsáveis, faz sentido para você?
Vamos pôr em prática o que foi planejado na atividade anterior.
2.1 Vamos começar a pôr em prática nossa responsabilidade a partir do consumo de conteú-
dos na internet. Reflita:
Ao fazer pesquisa para um trabalho da escola, em livros, revistas ou na internet, por exemplo,
você já teve a experiência de copiar trechos ou a totalidade dos materiais pesquisados?
Ou ainda já utilizou imagens retiradas da internet ou materiais impressos para inserir no seu
trabalho? Conte um pouco sobre isso:
2.2 Será que é possível simplesmente usar tudo o que está disponível na internet de forma
gratuita? E qual a diferença entre grátis e aberto? Qual sua opinião?
2.3 Você já deve ter visto as indicações de licenças de uso em vários locais (materiais impressos,
páginas na internet), talvez não tenha se atentado, mas elas estão presentes para indicar o
que pode ou não ser feito com o conteúdo ali publicado.
Para compreender melhor o significado das licenças de uso, vamos pesquisar? Pesquise na
internet quais licenças de uso existem, faça uma breve descrição de cada uma delas.
Ao final compartilhe com seus colegas.
218 CADERNO DO ESTUDANTE
Imagem: Copyright4
Destaque os detalhes que vão transmitir a ideia que você deseja passar com seu
sticker, lembrando-se da sua responsabilidade na divulgação dessa figurinha.
A partir do momento que é enviada para alguém, pode alcançar o ciberespaço em
poucos segundos e popularizar-se rapidamente.
Padlet_Sticker
Compartilhe seu sticker no padlet, acessando o QR Code:
Crie hashtag: #________________________________. Mãos à obra!
3.2 Agora vamos testar os stickers. Produza uma notícia, que pode ser verdadeira ou não,
pode ser uma informação que virou fake news. Vocês vão compartilhar em um grande mu-
ral e cada um vai colocar seu stickers marcando a notícia.
O que aprendemos...
Parabéns! Você finalizou essa etapa dos estudos, acesse o link a seguir para avaliar esse
material e sua trajetória de aprendizagem. Sua opinião será muito importante para apri-
morarmos esse material. https://forms.gle/YsNSDiJTkhkd8Urh8
DIÁRIO DE BORDO
Situação de Situação de Situação de Situação de
Aprendizagem 1 Aprendizagem 2 Aprendizagem 3 Aprendizagem 4
220 CADERNO DO ESTUDANTE
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1
SOMOS TODOS EXPLORADORES
Materiais
• Pilhas AA
• Suporte para pilhas • Motor DC 3-6V
• Bateria 3V
IMAGINE!
1.1 Imagine que você e seus colegas são exploradores e querem ajudar outras pessoas a ex-
plorarem o mundo (ou o espaço), fazendo descobertas incríveis!
Reflita sobre:
Aproveite para conversar com seus colegas e conhecer os lugares que eles gostariam de
explorar! Alguém quer ir para um lugar parecido com o seu? Que tal formarem um grupo para
pensarem juntos nessa expedição?
Para pensar… por que você acha que gostamos tanto de explorar novos e diferentes lugares?
Vamos pensar nas várias invenções que nos ajudam a explorar o mundo à nossa volta.
Existem roupas especiais, acessórios, equipamentos, meios de transporte, instrumentos de
orientação. Se você quiser explorar o fundo do mar, por exemplo, provavelmente precisará de
algo parecido com um submarino e de uma roupa especial. Se for uma ilha distante, precisará
222 CADERNO DO ESTUDANTE
de um barco e ferramentas que te ajudem a sobreviver por lá e durante o trajeto. E se for para
o espaço? Ou para o interior de uma caverna? Vamos pensar sobre o que pode nos ajudar
nessa expedição?
Aproveite este espaço para desenhar suas ideias!
Meio de transporte que vou precisar: Vestimentas e equipamentos e proteção:
Acessórios que vão me ajudar: Abrigo (afinal, talvez tenha que dormir por lá!):
São muitas as invenções que nos ajudam a explorar o meio e elas dependem tanto do lugar
para onde vamos quanto do que queremos fazer por lá. Por exemplo, se você quiser ir até o
espaço apenas para conseguir ver como é a Terra lá de cima, talvez não precise de tantos equi-
pamentos quanto se quiser ir até Marte procurar por evidências de vida.
De tudo que você precisa em sua exploração, escolha a sua ideia preferida para começar a
criar! E aí, qual será a sua invenção para ajudar a desbravar terrenos desconhecidos?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 223
Coisas que gosto e vou usar para criar a minha Ideias de formatos e materiais:
invenção:
CRIE!
1.2 Agora, vamos criar essa invenção que você imaginou? Tirar do papel esse projeto que aju-
da você (e a outras pessoas) a explorar um lugar diferente e fazer muitas descobertas?
Faça um protótipo de sua invenção.
Você sabia?
As tecnologias desenvolvidas pelo programa Apollo, durante a corrida espacial, continuam
a influenciar nossas vidas até hoje! E olha que faz tempo que o ser humano pisou pela primeira
vez na Lua, em 20 de julho de 1969!
Acontece que muitas das invenções desenvolvidas inicialmente com o propósito de nos
ajudar a explorar diferentes ambientes, têm seu uso adaptado com o passar do tempo e acabam
sendo incorporadas ao nosso dia a dia, facilitando muito a nossa vida! Olha só o que traz este
trecho do artigo O Legado da Lua: 50 anos depois”, do Jornal da USP:
224 CADERNO DO ESTUDANTE
“‘Os smartphones que as pessoas usam hoje não seriam possíveis sem a Apollo 11’, aponta Arbix, da
USP. ‘Eles tiveram que integrar circuitos de maneira totalmente nova. Isso colocou a produção e design
de semicondutores num outro patamar.’
Isso, sem falar nas tecnologias pioneiras de comunicação wireless, desenvolvidas para se comunicar
com os astronautas e monitorar sua saúde no espaço, ou nas técnicas de congelamento e desidratação
(liofilização) de alimentos, que precisaram ser desenvolvidas para empacotar suas refeições, amplamente
usadas hoje nas indústrias de fármacos e alimentos, aqui na Terra.”
Não é legal saber que algumas coisas que hoje são comuns no nosso dia a dia só foram
possíveis graças à realização de uma missão espacial?
Se quiser conhecer melhor como as tecnologias da corrida espacial estão presentes em
nossas vidas, é só acessar o artigo “O Legado da Lua: 50 anos depois” neste link:
gg.gg/legadodalua (ou acesse o QR ao lado). Legado da Lua
Lembre-se: Seu projeto deve expressar o que é importante para você! Você vai criar algo para
se divertir e compartilhar algo que você gosta? É para agradar alguém especial? É um projeto
que ajuda a superar um problema que você acha importante?
Você vai precisar de componentes eletrônicos, Em que você se inspirou para criar a sua
como motor, LED e pilhas e baterias? Como eles invenção?
serão inseridos no seu projeto?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 225
Está sem ideias? Vamos exercitar a imaginação? Pense em como você poderia criar as in-
venções abaixo, fazendo desenhos. Experimente tirar essas ideias do papel, usando os materiais
que você tem disponíveis!
Barraca iglu portátil Mochila que vira barco Cápsula de transporte na terra e
na água
Dicas
Explore os materiais à sua volta! Pense em como eles poderiam ser usados para representar o que você
quer criar. Por exemplo: você precisa de materiais mais duros ou flexíveis? Transparentes ou opacos?
Você precisa adicionar movimento na sua invenção?
● Utilize materiais recicláveis, assim você poderá reaproveitá-los e ajudar a preservar o meio ambiente.
● Pense em suas necessidades e no lugar que você quer explorar. Você pode criar algo vestível, algo
que te ajude a se deslocar ou que te dê mais segurança, por exemplo.
2.1 Vamos conversar sobre sua invenção de explorador? Mudou de ideia e quer modificar o
seu projeto? Observou mais de perto invenções e tecnologias do cotidiano que te ajudam
a interagir com o meio e descobrir coisas novas? Compartilhe suas ideias com o seu grupo.
COMPARTILHE!
2.2 É hora de compartilhar sobre a sua criação com a turma e conhecer o que seus colegas
criaram. Uma forma de iniciar o compartilhamento é criar uma ficha de apresentação, como
o exemplo a seguir:
Durante esta etapa, compartilhe com seus colegas e com o(a) professor(a) como foi o seu
processo de design e como você conectou suas ideias a esse projeto:
Olhando os projetos dos meus colegas, acredito Coisas que descobri e que pretendo usar em
que poderia… outros projetos….
VÁ ALÉM!
Vamos aprofundar nossa conversa sobre explorações e expedições?
Que grandes
Quais são os motivos De que formas perguntas você tem
Quais são os grandes
e consequências das explorar o mundo na sua cabeça e
obstáculos que nos
grandes explorações que que nos cerca pode que poderiam ser
impedem de chegar
aconteceram ao longo trazer consequências respondidas a partir
cada vez mais longe?
da história? positivas para nós? de uma exploração a
algum lugar?
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
REAÇÃO EM CADEIA
Olá! Imagine se você pudesse inventar uma maneira bem complicada para resolver
alguma ação simples, como faria? Qual resultado você espera obter com sua
invenção? Como o objeto inicial poderia se mover para dar continuidade à
sequência de ações? E como seria essa sequência?
Vamos a mais um desafio!
1.1 Você já ouviu falar sobre as máquinas de reação em cadeia? Também conhecidas como Má-
quinas de Rube Goldberg, são engenhocas
que realizam uma tarefa simples da maneira
mais complicada possível, utilizando efeitos
de reação em cadeia, ou seja, uma ação ini-
cial desencadeia uma sequência de outros
eventos. Rube Goldberg foi um famoso car-
tunista que criava invenções engraçadas
que surgiam do imaginário do seu persona-
gem, o chamado “professor Lucifer Gorgon-
zola Butts”. Em 1995 uma das suas ilustra-
ções que representava o “Guardanapo
auto-operante do Professor Butts” fez parte Fonte: Wikimedia Commons
de uma série de selos postais dos Estados
Unidos, ficando muito conhecida.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 229
Nesta máquina, a ideia é que ao levar a colher até a boca, uma série de eventos aconteça
fazendo com que o guardanapo seja levado até o rosto do professor, limpando seu queixo.
Observando o desenho, como você acha que isso vai acontecer?
ANTES DE COMEÇAR
1.2 Quando for iniciar o seu projeto, explore exemplos de máquinas de reação em cadeia para
você entender como funcionam. Aqui apresentamos dois vídeos, um que pode te ajudar a
aprender mais sobre essas máquinas e outro super divertido e diferente!
IMAGINE!
1.3 Vamos criar uma forma imaginária para mover os objetos de um lugar para outro? Eles
podem balançar, voar, ou fazer qualquer outra ação que você queira. Como eles irão se
mover? Para onde irão a seguir? Você pode remixar um projeto existente no estúdio ou
começar o seu próprio.
230 CADERNO DO ESTUDANTE
Aproveite para desenhar o esquema da sua máquina e troque ideias com os colegas!
Já pensou quantos movimentos você pode programar para deixar seu projeto divertido?
A sua máquina poderia:
Está sem ideias? Converse com seus colegas! Você pode iniciar visitando o
estúdio Reação em Cadeia. Para isso, digite gg.gg/estudioreacaoemcadeia no
navegador da internet ou escaneie o QR Code ao lado! Navegue nos diversos
projetos para se inspirar e converse com sua turma as possibilidades existentes.
Estúdio_Reação
em Cadeia.
CRIE!
1.4 Agora que você pensou em como poderá ser sua máquina de reação em cadeia, vamos
programá-la no Scratch e explorar diversos blocos para dar movimento aos objetos?
Você pode criar um roteiro, em formato de storyboard, para definir melhor a sequência de
ações que farão parte do seu projeto.
Storyboard?
Também conhecido como Esboço Sequencial, é uma espécie de guia visual que narra as
principais cenas de uma produção audiovisual. Ele lembra muito uma história em quadrinhos,
com ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com a intenção de facilitar a pré-
visualização de um filme, animação ou gráfico animado. É basicamente um roteiro ilustrado!
Com a criação do storyboard, ficará mais fácil elaborar seu projeto. Veja agora, algumas
dicas para começar:
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 231
Por mais que existam muitas remixagens espalhadas pela internet, é importante saber que so-
mente podemos remixar os projetos e materiais que são publicados com uma licença que permite
isso - como acontece com as publicações de projetos no Scratch! A remixagem ajuda muito a am-
pliar suas ideias e no aprendizado de novas explorações com o Scratch e a computação criativa.
Observe o projeto a seguir, pois é um exemplo que você pode remixar se quiser!
Quando a bola é clicada... ... rola em direção à vassoura... ...derrubando-a sobre o porco-
espinho...
Projeto_Reação em Cadeia
Para acessar o projeto, digite
gg.gg/reacaoemcadeia
... ele emite um som e solta o ...que voa até o sino fazendo-o no navegador da internet ou
balão... badalar quando passa por escaneie o QR Code.
cima dele.
2.1 Que tal agora explorar o Scratch e experimentar mais possibilidades? Verifique nos cartões
o que você ainda não explorou e incremente o seu projeto!
Explore o Scratch e experimente outras coisas!
COMPARTILHE!
2.2 É hora de compartilhar sobre o seu projeto com a turma e conhecer o que seus colegas
criaram. Aproveite para refletir sobre:
Curtiu o que você e seus colegas criaram? Compartilhe nas redes sociais usando a hashtag
#ScratchnaSeducSP
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3
JORNALISMO CIDADÃO
1.1 Você já brincou do jogo Stop? No quadro a seguir, estão categorias relacionadas às mídias
sociais. Quando o(a) professor(a) der o aviso, você deve pensar rápido e preencher os es-
paços, respondendo ao que está sendo pedido. Pode ser uma palavra ou uma frase, de
acordo com o seu conhecimento. Mas precisa ser rápido! Vence o jogo quem preencher
todo o quadro primeiro.
JOGO STOP
1.2 Desta lista, existe algum termo que você não conhece? Compartilhe com seus colegas os
termos que você domina:
1.3 Reflita a respeito destes termos: influenciador digital, jornalismo cidadão e genuinfluencia-
dores; procurando identificar esses perfis nas redes que você participa nas mídias sociais.
Quais são as formas de comunicação dessas pessoas?
1.4 Lendo as minhas respostas, em qual tipo de mídia social meu perfil se encaixa melhor, para
que eu seja um bom produtor de conteúdo?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 237
2.1 Você será um produtor de conteúdos com informações confiáveis e verdadeiras. Você po-
derá formar grupos para essa produção. Leia o texto a seguir:
3.1 Você agora vai passar por três estações diferentes de trabalho, trabalhando em grupos. Em
cada uma delas vocês devem realizar e discutir uma atividade específica. Seu professor vai
dar as instruções, mas este é um modelo de aula que valoriza muito a sua autonomia. Aten-
ção, os grupos terão um determinado tempo para conhecer o conteúdo de cada estação e
realizar as tarefas. Por isso é bom controlar o tempo e manter o foco nos conteúdos e nas
perguntas. A discussão vai ser bacana!
4.1 Depois de sua pesquisa e de seus colegas, vocês provavelmente descobriram muitas alter-
nativas para descarte de lixo eletrônico de que não tinham conhecimento. Com certeza
estão mais conscientes sobre a necessidade de mobilização de todos para enfrentar os
problemas criados pelo consumo desenfreado e descarte inapropriado de material tóxico.
Por que não compartilhar essas informações com mais gente e fazer uma campanha de
conscientização para um tema tão importante e que afeta cada um de nós? Informações
não vão faltar e muito menos ideias!
Agora você vai planejar sua campanha em uma história em quadrinhos. Discutam bem a
238 CADERNO DO ESTUDANTE
O que aprendemos...
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 4
CIRCUITOS DE DESAFIOS
Olá, muitas pessoas comentam sobre o raciocínio lógico. Mas sabe o que é isso?
Então, é uma forma de pensar para resolver problemas. Vamos aprender algumas
estratégias com base na lógica de Aristóteles. Veja seu desafio!
1.1 Você sabia que podemos treinar a mente a pensar melhor? E que isso não é tão difícil?
Segundo a Filosofia, existe um método que podemos usar para desenvolver o raciocínio
lógico. E por que isso é importante? As habilidades de raciocínio são aquelas que nos aju-
dam a pensar melhor e solucionar problemas, tanto na escola quanto na vida cotidiana. São
essas habilidades que nos preparam a usar as novas tecnologias, os computadores, fazer
programas, cálculos matemáticos, ou em todas as disciplinas.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 239
Para esta atividade, iniciaremos com uma tarefa baseada na lógica de um filósofo chamado
Aristóteles. Siga as instruções de seu(sua) professor(a) para realizá-la.
Exemplo 1 Exemplo 2
Todo homem é mortal. Todo carnívoro come carne.
Sócrates é homem. Pedro come carne.
Logo, Sócrates é mortal. Logo, Pedro é carnívoro.
1.2 Hora de aplicar essa nova habilidade aprendida com a Filosofia para interpretar textos.
Primeiro, leia os textos a seguir. Depois, use o raciocínio lógico e escreva como fez para
responder a cada pergunta.
Texto 1
Lúcia estava fazendo o almoço de domingo, de repente a faca escapou de sua mão e Lúcia
se machucou, deixando cair um pouco de sangue no chão.
Texto 2
Os leões estavam famintos no zoológico, até que chegaram os cuidadores para alimentar
os leões.
1.3 Agora, que tal você exercitar um pouco o que entendeu? Crie dois silogismos.
Conclusão:___________________________ Conclusão:___________________________
240 CADERNO DO ESTUDANTE
Vamos conferir se suas deduções estão corretas? Socialize com outros colegas. Lembre-se
de que não é uma competição, queremos chegar o mais próximo possível à verdade. Por isso, é
importante que você esteja de mente aberta para todas as possibilidades.
A história do tangram
“Conta a lenda que um jovem chinês se despedia de seu mestre, pois iniciaria uma grande
viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
— Com esse espelho você registrará tudo que vir durante a viagem, para mostrar-me na volta.
O discípulo, surpreso, indagou:
— Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante
a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
— Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viu durante a viagem.”
2.1 Com as sete peças do Anexo-Tangram, monte a figura inicial, contada na história.
2.2 Agora que você já montou o tangram e conheceu sua história, será a sua vez de criar. Veja
duas figuras que foram montadas com as sete peças do tangram, sem sobrepor e sem do-
brar as partes.
Crie duas figuras utilizando todas as peças do tangram. Em seguida, desenvolva uma histó-
ria para eles, como na lenda do tangram. Utilize folhas de sulfite para essa montagem.
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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 241
Olá, que bom que chegou até aqui. Compartilhe com seus colegas como foi sua jornada.
Organize uma apresentação: vídeo, mapa mental, mural virtual, enfim, use a imaginação
para contar como foi sua aprendizagem.
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Parabéns! Você finalizou essa etapa dos estudos, acesse o link a seguir para avaliar esse
material e sua trajetória de aprendizagem. Sua opinião será muito importante para
aprimorarmos esse material. https://forms.gle/YsNSDiJTkhkd8Urh8
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 243
ANEXO TANGRAM
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 245
ANOTAÇÕES
246 CADERNO DO ESTUDANTE