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Programacao C Orientacao A Objetos
Programacao C Orientacao A Objetos
Programacao C Orientacao A Objetos
Orientação a Objetos
Aprenda a programar em C# e dominar os princípios da
orientação a objetos
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Visão geral
Este curso é projetado para ensinar os fundamentos da programação em C# e como
aplicar os princípios da orientação a objetos no desenvolvimento de software. Você
aprenderá a sintaxe básica da linguagem C#, estruturas de controle de fluxo,
manipulação de dados e criação de classes. Além disso, você entenderá conceitos
avançados como herança, polimorfismo, encapsulamento e abstração. Ao final deste
curso, você estará preparado para desenvolver aplicativos robustos e escaláveis em
C# com uma abordagem orientada a objetos.
06 Questionário
Introdução à Programação
Orientada a Objetos
Outro conceito fundamental da POO é a herança, que permite criar novas classes a
partir de classes já existentes. A herança ocorre quando definimos uma nova classe
que possui todos os atributos e métodos da classe base, mas também pode adicionar
novos atributos e/ou métodos ou até mesmo modificar os existentes. Isso permite
uma reutilização de código eficiente, além de possibilitar uma hierarquia de classes
cada vez mais especializada.
Além disso, a POO também utiliza o conceito de polimorfismo, que permite tratar
objetos de diferentes classes de forma uniforme. Por exemplo, podemos ter uma
hierarquia de classes onde todas implementam um método com o mesmo nome, mas
cada uma delas tem a sua própria implementação específica. Dessa forma, podemos
tratar objetos das classes filhas de forma genérica, chamando o método comum a
todas elas sem saber exatamente qual implementação será executada.
1. Reutilização de código: a POO permite que o código seja organizado em classes e objetos,
possibilitando a reutilização de código já existente. Com a herança, podemos estender as
funcionalidades de uma classe base para as classes derivadas, evitando a necessidade de
reinventar a roda.
3. Flexibilidade e extensibilidade: a POO permite que o software seja facilmente estendido para
atender novas demandas. Como a estrutura do código é organizada em classes e objetos, é
possível adicionar novas classes ou modificar as existentes sem impactar o restante do
sistema.
4. Abstração: a POO permite criar modelos abstratos dos objetos do mundo real, tornando o
código mais fácil de entender e manter. Ao trabalhar com objetos que possuem atributos e
comportamentos específicos, o desenvolvedor consegue se concentrar no problema em si,
abstraindo os detalhes de implementação.
Conclusão - Introdução à Programação Orientada a Objetos
Classes e Objetos em C#
02 Classes e Objetos em C#
Sintaxe da Classe
A palavra-chave public indica que a classe pode ser acessada por qualquer código
que possua uma referência para ela. O nome da classe deve ser único dentro do
namespace e é uma boa prática utilizar nomes descritivos e seguir as convenções de
nomenclatura.
Propriedades
As propriedades em uma classe são utilizadas para definir e armazenar os valores
dos atributos do objeto. Uma propriedade consiste em um campo privado que
armazena o valor e métodos de acesso (getter e setter) para obter e atribuir esse
valor.
No exemplo acima, a classe Pessoa possui uma propriedade chamada Nome que
realiza a leitura e gravação do campo privado nome . O valor da propriedade pode
ser obtido ou atribuído usando o método de acesso get ou set , respectivamente.
Métodos
Construtores
Instanciando Objetos
Após definir uma classe, podemos criar objetos (instanciar) dessa classe usando o
operador new . Cada objeto criado possui seu próprio conjunto de propriedades e
pode chamar os métodos definidos na classe.
Herança e Polimorfismo
03 Herança e Polimorfismo
A herança é um mecanismo pelo qual uma classe pode herdar atributos e métodos
de outra classe. A classe que herda é chamada de classe derivada ou subclasse, e a
classe da qual ela herda é chamada de classe base ou superclasse.
Polimorfismo
Exercícios Práticos
Vamos colocar seus conhecimentos em prática
04 Exercícios Práticos
Nesta lição, colocaremos a teoria em prática por meio de atividades práticas. Clique
nos itens abaixo para conferir cada exercício e desenvolver habilidades práticas que o
ajudarão a ter sucesso na disciplina.
Classe Carro
Crie uma classe chamada Carro, com os atributos marca, modelo e ano. Crie
um método chamado ligar, que exibe a mensagem 'O carro está ligado'. Crie
também um método chamado desligar, que exibe a mensagem 'O carro está
desligado'.
Classe Circulo
Crie uma classe chamada Circulo, com o atributo raio. Crie um método
chamado CalcularArea, que recebe o valor do raio e retorna a área do círculo
(π * raio^2). Crie também um método chamado CalcularPerimetro, que
recebe o valor do raio e retorna o perímetro do círculo (2 * π * raio).
Classe Animal
Crie uma classe chamada Animal, com os atributos nome e idade. Crie um
método chamado EmitirSom, que exibe a mensagem 'O animal está emitindo
um som'. Crie também uma classe chamada Cachorro que herda da classe
Animal e sobrescreve o método EmitirSom, exibindo a mensagem 'O
cachorro está latindo'.
Resumo
Vamos revisar o que acabamos de ver até agora
05 Resumo
Questionário
Verifique seu conhecimento respondendo a algumas perguntas
06 Questionário
1. O que é programação orientada a objetos?
Um mecanismo que permite que uma classe herde as características de outra classe
Classes e Objetos em C#
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Conclusão
Parabéns!
Parabéns por concluir este curso! Você deu um passo importante para liberar todo o
seu potencial. Concluir este curso não é apenas adquirir conhecimento; trata-se de
colocar esse conhecimento em prática e causar um impacto positivo no mundo ao
seu redor.