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O Guia Da Criacao de Personagem
O Guia Da Criacao de Personagem
O Guia Da Criacao de Personagem
2.1 Humano
2 ORIGEM
O meio em que seu personagem foi concebido; As fortunas que lhe foram
acumuladas durante a vida; As escolhas de carreira que tomou. Todo rio possui sua
nascente, e por tanto todo personagem possui um começo - uma origem para sua
história dentro de Cinzas de Arcádia. Ao criar a história de seu personagem, pense
que sua Origem é o plano de fundo para a história dele, na qual foi acompanhada
por algum evento muito importante que molda as interações de seu personagem.
Atualmente, existem 14 origens jogáveis - dentre elas:
2.1 Acólito
● Especialidade: Religião (Escolha aquela que condiz com sua fé) ou Ofícios
(Pergaminhos).
● Distribuição de Práticas: Especialista (Quatro pontos em uma Prática, Três
pontos em Três Práticas, Dois pontos em Três Práticas e Três com um
ponto).
● Privilégios: Escolha o privilégio Alfabetizado.
● Vocação: Estudioso.
2.2 Assombrado
2.3 Artesão
2.4 Charlatão
2.5 Criminoso
● Especialidade: Ladroagem (Roubar) ou Manha (Grupo Criminoso)
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Contatos criminais 3.
● Vocação: Malandro.
2.6 Entretenimento
2.7 Eremita
2.8 Escolástico
2.9 Forasteiro
2.10 Herdeiro
2.13 Órfão
2.14 Soldado
3 VOCAÇÕES
3.1 Arcano
3.2 Malandro
3.3 Marcial
3.4 Estudioso
■ 1 - Água Benta: S
3.5 Engenharia
4 CLASSES
A combinação da vocação entregue pela Origem e da vocação escolhida pelo
Jogador geram uma classe. Para a progressão das vocações que atribuem sua
classe, considere a experiência gasta como menor do que para progredir em outras
vocações.
CLASSES
4.1 Andarilho
4.3 Bardo
4.4 Bruxo
4.5 Clérigo
4.6 Druida
● Aptidão - Acordo com o Pai Sombrio: Uma vez por dia, seu personagem
pode causar até seu nível de Experiência como dano superficial à sua
vitalidade. Em troca disso, ele reduz o nível de Estresse pelo valor causado.
Após o uso desta habilidade, enfraqueça a Mortalha. O Feiticeiro pode
ignorar os efeitos de debilitamento.
4.8 Ladino
4.9 Lutador
4.10 Paladino
5 TAMANHO
6 IDADE
7 PESO
8 PRIVILÉGIOS E LIMITANTES
● Anedonia (1 pt): Você perdeu o interesse no mundo ao seu redor, e por tanto
tem dificuldade para arranjar sequer vontade para fazer as suas ações do
dia-a-dia. Seu personagem não pode tomar um turno de Ação Rápida
durante uma iniciativa. Para tal, deve gastar um ponto de Força de Vontade.
● Atormentado (1pt): Você sofre pesadelos horríveis sempre que dorme.
Talvez sejam memórias de um evento terrível em sua vida, ou talvez você
esteja cronicamente disposto a tais sonhos terríveis. Sempre que você
dormir, um teste de Força de Vontade deve ser feito com Dificuldade 7. O
sucesso significa que você terá uma noite de sono tranquila, enquanto o
fracasso significa que você terá um sonho terrível e acordará suando frio.
Este padrão de sono interrompido garante que você terá +1 de dificuldade
para testes mentais no dia seguinte. Uma falha crítica neste teste significa
que mesmo que você acorde do pesadelo, você está delirando, ativando a
compulsão Paranóia.
● Docinho (1pt): Você não suporta ver os outros sofrerem. Você evita
qualquer situação que envolva causar dor física ou emocional a alguém, a
menos que faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você deve ter
um nível de Humanidade de 7 ou mais para adquirir este Defeito em
particular. Caso cause dor aos indivíduos, você recebe uma Mancha na sua
Humanidade.
● Fresco (1pt): Você é um crítico gastronômico de esquina. Seus padrões são
elevadíssimos, para alguém que mora na sarjeta. Ou talvez você seja um
nobre, e seus requintes não estão acostumados com a falta do brioche ao
vinho. Seu personagem não come comidas que não estejam na qualidade
Aprimorada, gastando um ponto de Força de Vontade para comê-las.
● Gago (1pt): Você gagueja, ceceia ou arrasta as palavras sempre que fala. Os
outros têm um pouco de dificuldade em entendê-lo, e indivíduos mais
mesquinhos tendem a zombar de sua incapacidade de falar como todo
mundo. Todos os testes sociais influenciados pela fala são feitos com uma
penalidade de 2 dados.
● Impaciente / Hiperativo (1 pt): Você não tem paciência para ficar parado e
esperar. Você quer resolver os problemas agora. No momento em que definir
sua Iniciativa, você só pode tomar turnos de Ação Rápida, a menos que
gaste um ponto de Força de Vontade.
● Prepotente (1 pt): Você tem uma opinião exagerada e inabalável de seu
próprio valor e capacidade. Você nunca hesita em confiar em suas
habilidades, mesmo em situações em que corre o risco de ser derrotado.
Todo o momento em se encontrar com a própria falha, fica Abalado por 1
minuto.
● Sono Pesado (1pt): Sempre que você dorme, é muito difícil para você
acordar, seja sozinho ou com alguém sacudindo você para acordar. Se
acordado sem ter tido pelo menos oito horas de sono ininterrupto, você
ganha -4 dados em todas as ações nas primeiras três horas de vigília até que
possa recuperar seu 'segundo fôlego'. Além disso, os sons que normalmente
despertariam alguém do sono são praticamente perdidos para você. Você
poderia dormir durante uma luta de espadas no quarto ao lado.
● Tímido (1pt): Seu personagem sente-se desconfortável em qualquer
situação social, e tentará evitá-las a todo momento. Todos os testes sociais
têm +1 de Dificuldade devido ao seu nervosismo. Se você for o centro das
atenções no meio da multidão, sua dificuldade aumentará em +2.
● Curioso / Cleptomaníaco (2pts): Você é uma pessoa naturalmente curiosa
e acha mistérios e segredos de qualquer tipo absolutamente irresistíveis. Em
muitos casos, sua curiosidade pode até substituir seu bom senso. Para
resistir à tentação de cutucar e futricar, faça um teste de Força de Vontade
(Dificuldade 7). Ao falhar, você ativa a compulsão Dominação, subtraindo
dois dados de todos os seus testes de Concentração.
● Estômago Fraco (2pts): Você fica facilmente enojado com a visão da carne
e todas as coisas a ver com isso. Sempre que você testemunhar uma cena
sangrenta de violência, sinais óbvios de carne corrompida (como um leproso)
ou uma demonstração aberta de luxúria carnal, você deve fazer um teste
temporário de Força de Vontade (Dificuldade 7). Se o teste falhar, você ficará
tonto e enjoado pelos próximos momentos. Se o teste falhar, você se dobra
repentinamente e vomita incontrolavelmente. Seu personagem fica Enjoado.
● Fanático Malicioso (2pts): Aqueles que pertencem a sua Igreja não têm
nada a temer de você, mas você tem grande prazer em causar dor e
sofrimento naqueles que deliberadamente não seguem a 'verdadeira' fé que
você defende. Hereges, indivíduos de outras religiões, bruxas e afins são
alvos adequados para sua ira. Sempre que você encontrar tal indivíduo, você
deve fazer um teste reflexivo de Força de Vontade com Dificuldade 7. O
sucesso deixa você irritado com o indivíduo, mas fora isso calmo e funcional.
O fracasso garante que você aproveite a oportunidade para atormentar e
provocar a vítima da forma mais sádica e insensível possível. Uma falha
crítica resulta em você ser dominado por seu ódio e desprezo, provavelmente
atacando o(s) indivíduo(s) em questão com a intenção de fazê-los sofrer.
● Fobia (2pts): Você tem um medo avassalador e irracional de alguma coisa,
sejam cobras, aranhas, multidões, alturas, escuridão ou qualquer outra coisa
bastante comum. Você deve fazer um teste de Força de Vontade reflexiva
toda vez que encontrar o objeto de sua fobia. A dificuldade será determinada
pela gravidade da situação e, se você falhar no teste, deve se afastar do
objeto Assustado ou fica Abalado próximo da fonte. Uma falha crítica resulta
em você desabando no chão, soluçando incontrolavelmente em puro terror,
incapaz de agir por um tempo.
● Obsessivo (2pts): Há algo de que você gosta, ama ou é totalmente
fascinado a ponto de muitas vezes desconsiderar o bom senso para atender
a esse impulso. Você reagirá instintivamente positivamente a qualquer coisa
relacionada à sua obsessão, mesmo que não seja do seu interesse fazê-lo.
Por exemplo, se você é obcecado pelo folclore local, provavelmente sairá de
seu caminho para conversar com mulheres sábias e contos de fadas de
várias culturas e credos para ouvir tais contos (ou variações de contos
conhecidos). Se você é obcecado por armamento, sua casa está cheia de
armas coletadas de armas de haste a bestas e espadas largas e irrita seus
amigos com tagarelice constante sobre as diferenças entre um martelo de
guerra e um bec de corbin. Isso deve ser interpretado ao máximo, e um ponto
de Força de Vontade deve ser gasto para suprimir sua obsessão por uma
cena. A Obsessão causa o efeito Compelido no alvo.
● Pavio Curto (2pts): Você se irrita facilmente e tende a perder o controle
quando provocado. As pessoas que conhecem você estão cientes desse fato
e fazem o possível para não pisar em ovos ao seu redor (supondo que sejam
pessoas atenciosas). Dificuldades para testes de Força de Vontade para
permanecer calmo e equilibrado, bem como para não se lançar em uma fúria
sedenta de sangue e atacar a fonte de sua raiva, sofrem uma penalidade de
+2.
● Transtornado (2pts): Uma condição pré-existente ou o trauma de uma
experiência passada semeou a loucura em seu cérebro. Seu personagem
possui uma séria perturbação que o persegue em sua vida cotidiana. Escolha
um e proponha ao narrador. É possível superar essa loucura no jogo (uma
tarefa longa e árdua, de fato). Gastar um ponto de Força de Vontade ajudará
a subjugar os sinais desse Defeito por meio do foco absoluto, mas durará
apenas pela cena. A critério do narrador, o excesso de pressão pode forçá-lo
a ressurgir mesmo com o gasto de Força de Vontade. Abaixo, alguns
exemplos de Transtornos:
○ Esquizofrenia: Acredita em coisas que não são reais. Você recebe -2
em todos os testes Mentais e Sociais. A Compulsão Paranóia está
sempre ativa.
○ Bipolar: No começo do dia, role 1d10. Se rolar ímpar você desenvolve
uma Mania e recebe +1 para todos os testes. Se rolar par, você
desenvolve um estado Depreciativo e recebe -1 em todos os testes. A
cada falha em um teste, você troca de estado.
○ Ansiedade Generalizada: O medo lhe consome. A dificuldade de
todos os testes para resistir ao medo aumenta em 3 e a duração do
efeito duplica.
○ Personalidade Limítrofe: Seu personagem perde suas duas
Convicções. Escolha duas Convicções dentre aqueles na sua volta.
Você não pode fazer Ações caso não haja ninguém ao seu redor.
○ Dissociação de Identidade: Cria 1d4 +1 personalidades adicionais.
Escolha, aleatoriamente, duas Convicções. Ao sofrer com alguma
Mancha na Humanidade você troca de personalidade.
● Vingativo (2pts): Você tem contas a acertar e um rancor que não vai morrer.
Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo... ou de ambos.
É sua prioridade absoluta em qualquer situação em que você encontrar o
objeto de sua vingança para satisfazer esse rancor. Você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança gastando um ponto de
Força de Vontade.
● Amnésia (3pts): Seu personagem é notoriamente esquecido e desmiolado.
Você não é necessariamente pouco inteligente, mas esquece nomes de
outras pessoas, títulos, onde deixou suas calças e a última coisa que comeu,
sem mencionar inúmeras outras coisas, é claro. Aquilo descrito no cabeçalho
de sua ficha fica guardado em sua memória. Gaste um ponto de Força de
Vontade para forçar a lembrança imediata de qualquer informação descrita no
Memorial da Aventura ou para outras informações relevantes. Você não pode
adquirir o Mérito Concentração com este Defeito.
● Autodepreciativo (3pts): Seu personagem é cercado de pensamentos
negativos sobre si mesmo, tomando para si julgamentos inexistentes da
própria pessoa. Durante Conflitos Sociais, seu personagem pode receber
dano agravado por qualquer argumento, mesmo que não busque te
desmoralizar. Você recebe +1 ponto de dano, independente da audiência, em
conflitos sociais.
● Obstinado (3pts): Você é altamente suscetível aos efeitos de manipulação
sobrenatural e outras habilidades de controle da mente, sem falar na
aceitação humilde de comandos de pessoas intimidadoras e autoritárias.
Magias de controle da mente afetam você imediatamente sem nenhuma
oportunidade de resistência de sua parte, e sua dificuldade para resistir ao
uso de testes sociais como Intimidação ou Liderança por outros é aumentada
em +2. Seu traço de Força de Vontade Permanente nunca pode ser maior do
que 4.
● Insensível (4pts): Você é extraordinariamente frio e impiedoso com os
outros, mesmo quando eles são inocentes e estão no pior tipo de problema.
Você estará disposto a ajudar, mas apenas quando realmente sentir vontade
e se houver alguma recompensa potencial para você. Você até viraria as
costas para sua própria mãe, a menos que houvesse uma boa razão para
não fazê-lo. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para ajudar
alguém sem um benefício claro para você. Desnecessário dizer que essa
atitude não o torna querido por muitas pessoas. Você recebe uma dificuldade
de +2 em qualquer teste social com pessoas que conheçam sua reputação
dura. Por fim, todos os testes de Força de Vontade contra a degeneração
sofrem +2 na dificuldade devido à sua insensibilidade.
● Stress Pós-Traumático (4pts): Você sofreu uma experiência terrível em sua
vida que não o deixou totalmente intacto mentalmente. Embora não
necessariamente perturbado, as coisas mais insignificantes podem parecer
colocá-lo em um humor ou estado de espírito diferente; portanto, seu
comportamento pode ser um pouco imprevisível. Por causa de seu estado
emocional precário, sua Força de Vontade costuma flutuar
descontroladamente. No início de cada sessão de jogo, faça um teste de
Força de Vontade, Dificuldade 7. Se for bem-sucedido, você pode participar
da história normalmente. Se você falhar, no entanto, sua Força de Vontade
Máxima será considerada nível 2 durante a sessão. Você pode rolar
novamente no início da próxima sessão para ver se consegue recuperar seu
juízo. Enquanto estiver com Força de Vontade 2, você está propenso a ter
flashbacks aleatórios do evento traumático, acessos de depressão ou mania,
às vezes violentos surtos ou tímidas crises limítrofes de catatonia. Outros
ainda voltarão ao comportamento infantil, enquanto outros podem
simplesmente se tornar autodestrutivos.
9 CONSTELAÇÃO
Humanidade Inicial: 10
Independente da formação de seus pais (um casal heterossexual,
homossexual ou formado por pessoas não-binárias), você cresceu em um ambiente
tranquilo e recheado de afeto.
No entanto, mesmo que não haja um atrito entre vocês, seu personagem
aprendeu a se adaptar aos seus privilégios - talvez de modo arrogante, ou muito
introspectivo. O que vai ditar a relação futura de seu personagem com seus pais
será esta percepção do mundo ao redor. Adicione o Aliado (Mentor) de 1pt aos seus
privilégios. Quanto mais pontos forem gastos na Efetividade deste Aliado, mais
saudável será o seu parente. Quanto mais pontos forem gastos na Confiabilidade
deste Aliado, mais próximos vocês estarão.
Humanidade Inicial: 9
Seu personagem pode não ter desenvolvido uma boa relação com um
parente, ou cresceu em um ambiente conflituoso, ou cresceu com um parente
solteiro. A maioria das pessoas encaixam-se neste paradigma, criando dentro de si
uma característica limitante.
9.1.3 ABANDONADO / ÓRFÃO (Sem nenhum custo adicional)
Humanidade Inicial: 8
Seu personagem teve uma infância desagradável, onde o abandono afetou
sua mente de maneira trágica. Você presenciou momentos desagradáveis e
sobreviveu a momentos sensíveis. Como sua origem, escolha também a opção
Órfão - você não pode adquirir a característica Batismo. Começar a história como
um Órfão é perigoso. Recebe 2pts adicionais para comprar em limites e em
privilégios físicos.
Convivendo com sua avó materna, você desenvolveu uma forte crença nas
figuras santificadas - e com isso uma idolatria. A fidelidade de um cão é eterna, e
portanto você manteve-se convicto à sua crença mesmo anos depois da morte dela
Ou talvez você cresceu em uma realidade atormentada pela fome e pelos
dedos pontiagudos da pobreza. Em seu âmago, uma vingança crescente
transformou toda a sua raiva em uma sede por liberdade.
De qualquer forma, responda uma pergunta com clareza: o seu personagem
foi oprimido pela realidade que sua família encontrava-se? Se sim, então isto
moldou a forma que ele vê o mundo. Escolha entre Fogo ou Terra nas escolhas
abaixo, escolhendo fogo você enfrentou essa opressão; escolhendo terra, você
abraçou essa opressão.
Caso o seu personagem tenha crescido em uma família um pouco mais
estável, em uma realidade um tanto mais confortável, de que modo ele reagiu às
oportunidades? Caso ele tenha refletido por um longo período para tomar a melhor
decisão, escolha o elemento Água. Caso ele tenha decidido beber deliberadamente
desta fonte, escolha o elemento Ar.
Independente de sua escolha, atribua ao astro anteriormente desenhado uma
Convicção. Seu personagem buscará este ensinamento em seus momentos difíceis,
usando-o como um medidor de sua própria moralidade. O elemento escolhido lhe
atribui uma Compulsão, ou seja, um hábito sombrio que o personagem realiza
inconscientemente.
9.3 Experiência e Idealização
O Ideal do seu personagem é uma Convicção que ele lutará para proteger a
todo o custo. Baseando-se em uma experiência vivenciada, ele acredita que está o
valida como um adulto e por tanto lhe permite ser independente dos outros. Todavia,
esta experiência foi carregada de momentos ruins e positivos. Portanto, ao mesmo
tempo que ele colheu um ideal para sua própria felicidade, seu personagem também
adquiriu uma experiência negativa quanto a um dos elementos - o que reduz sua
Humanidade em um ponto.
Adicione em seu Mapa de Constelação um astro que representa esta
experiência negativa. É notável, ainda assim, que para o último elemento restante
da lista você não possui dívidas - ou seja, adiciona a sua Persona uma
característica que denota a falta desse elemento (Ex.: Tranquilo, em oposição ao
fogo). Você se recusa a agir por este elemento, pois ele vai contra seus ideais.
É com base nesta experiência de vida que seu personagem cria uma relação
tanto negativa quanto positiva com os quatros elementos: Um deles será acolhido
como um ensinamento familiar; O segundo deles como um ideal de felicidade do
personagem; O terceiro deles uma experiência ruim que leva o personagem à
desejar este elemento; E o último elemento representa uma característica que falta
nele, na qual ele nega com todas as forças, demonstrando-a em momentos raros de
sua própria hipocrisia, como para manter seus familiares vivos.
10 CONVICÇÕES
Convicção: Sempre que uma descoberta sua lhe gera uma maior compreensão dos
princípios mágicos, você recupera um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca participe de jogos sociais ou outras “distrações” quando houver
trabalho a ser feito no laboratório.
Você não teria que manter segredos se todos não estivessem tentando usar
sua história, suas opiniões e seus sentimentos contra você. Mas toda interação
social é um desafio amedrontador, e a melhor maneira de evitar isso é revelar o
mínimo possível. Todo mundo guarda segredos, e você não vê necessariamente um
motivo para mentir; Alguém tem de meter algum dedo sujo na SUA história? Os
outros podem vê-lo como um solitário distante ou um conspirador misterioso, mas
você está principalmente tentando impedir que eles o manipulem.
Convicção: Sempre que você conseguir não revelar nada enquanto estiver sob
pressão, você recupera pontos de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca revele seus pensamentos aos outros; nunca coloque muita
confiança naqueles que o fazem.
Seu senso de propósito vai além de suas próprias necessidades; você tenta
criar algo de valor duradouro para aqueles que virão depois de você. As pessoas
precisam de muitas coisas e você obtém satisfação fornecendo o que puder. Você é
o tipo de pessoa que se esforça para construir algo de valor: fundar uma cidade,
criar uma empresa ou de alguma forma deixar um legado duradouro.
Convicção: Sempre que você cria ou estabelece algo de importância ou valor
duradouro, você ganha Força de Vontade (Terra)
OU
Toda vez que seu trabalho em uma tarefa garantir o sucesso, você adquire
um ponto de Força de Vontade (Fogo).
OU
Nunca descanse até que seus projetos atuais estejam completos (Fogo).
Convicção: Sempre que você consegue alcançar um público através de algo que
você criou, você ganha um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca prejudique uma obra de arte. O seu próprio ou de outra pessoa.
(Sanguíneo).
Convicção: Sempre que você superar um obstáculo, você recupera sua Força de
Vontade.
Compulsão: Nunca deixe passar uma oportunidade de aprendizado. (Sanguíneo)
Você deve estar sempre na vanguarda - sempre o primeiro com uma notícia,
uma tendência de moda ou uma descoberta nas artes. Nada dói mais do que ouvir
notícias de segunda mão, ou alguém lhe contando sobre uma nova banda quente.
Novas descobertas são a sua vida e você dedica muito tempo e esforça para
acompanhar as coisas.
Convicção: Sempre que você é o pioneiro na descoberta significativa de algum
tema, você recupera um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca permita que distrações o desvie de seu curso, quando você
sabe que uma notícia recente pode estar em jogo. (Colérico).
Convicção: Sempre que você conseguir subverter uma situação “civilizada” por
meio de suas virtudes bárbaras, você ganha um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca abrace os conceitos de civilização como uma conclusão.
Convicção: Sempre que você remover uma oposição significativa aos seus
objetivos, ganhe um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca recue; nunca comprometa seu território.
10.10 Bon Vivant - Elemento Ar
Você sabe que a vida é superficial e sem sentido. Assim, você decide
aproveitar seu tempo na Terra, porque quem sabe o que vem depois? Você não é
necessariamente irresponsável; em vez disso, você está simplesmente predisposto
a se divertir ao longo do caminho, mesmo que seja às custas dos outros. Você sabe
que assim que a música parar, você terá que enfrentar o mundo real, e é
simplesmente muito doloroso se concentrar nisso por muito tempo. Em vez disso,
você se lança em uma negação feliz, atendendo ao seu próprio prazer, e não aos
fatos frios e duros da vida.
Convicção: Quando você intimidar ou forçar alguém fisicamente a fazer o que você
deseja, receba um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca deixe outra pessoa escapar dando a você um 'não' como
resposta. Simplesmente não é aceitável.
Convicção: Sempre que você aplicar com sucesso uma solução prática e caseira
para qualquer problema, você recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de resolver um problema por meio da
aplicação prática da lógica e do bom senso.
Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que pregar uma peça
particularmente engenhosa ou mesquinha.
Compulsão: Nunca se desculpe por alguma pegadinha; Nunca permita uma ofensa
oportuna ser esquecida.
10.14 Burocrata - Elemento Terra
Convicção: Sempre que você resolver uma situação "pelo manual" e conseguir
que outros sigam os procedimentos corretos, você ganha um ponto de Força de
Vontade.
Compulsão: Nunca permita voluntariamente que as leis e tradições sejam
quebradas, embora você possa acompanhar aqueles que o fizeram, apenas para
apontar seus erros.
Você sempre tenta ajudar as pessoas ao seu redor, lutando para fazer a
diferença nas necessidades e tristezas dos infelizes. As pessoas ao seu redor
dependem de sua estabilidade e força para mantê-las firmes e centradas. Você é a
pessoa a quem as pessoas recorrem quando têm um problema.
Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que fizer uma cena,
impressionante e vislumbrando outros personagens.
Compulsão: Nunca faça nada pequeno. Nunca perca uma oportunidade de fazer
piadas ou fazer as coisas de maneira vistosa e ostensiva.
Você existe para testar a coragem dos outros, especialmente dos seus
superiores. Você percebe que, na maioria das vezes, as pessoas fingem ser algo
que não são para conseguir o que querem. Da mesma forma, muito potencial fica
inexplorado porque ninguém está disposto a se desafiar e testar sua força. É aí que
você entra. Você se vê prestando um serviço inestimável aos indivíduos e às
sociedades ao seu redor, forçando-os a perceber suas verdadeiras forças e
capacidades. É importante reduzir um pouco seus alvos e também dá a você a
chance de descobrir onde você se encaixa na hierarquia. Você não está disposto a
aceitar nada pelo valor de face; você não precisa ser aberto, mas está sempre
procurando uma chance de avaliar os outros.
Convicção: Ganhe Força de Vontade sempre que você expor a fraqueza dos
outros por meio de confronto direto, especialmente aqueles que alegam ser algo
que não são. Da mesma forma, você ganha Força de Vontade sempre que provar a
alguém que essa pessoa é mais forte do que pensava.
Compulsão: Nunca resista a uma oportunidade de avaliar alguém, de homem para
homem. Nunca confie em alguém até que você tenha testado sua coragem
pessoalmente.
Você é um seguidor. Assumir o comando não é seu estilo. É fácil para você
se adaptar, sintonizar, ajustar, obedecer e se reconciliar com qualquer nova situação
em que se encontre. Você voa para a estrela mais brilhante, a pessoa que você
sente ser a melhor, jogando sua sorte com ela. É difícil e desagradável para você ir
contra o fluxo ou se rebelar. Você odeia inconsistência e instabilidade e sabe que,
ao apoiar um líder forte, você ajuda a evitar que o caos ocorra. Todos os grupos
estáveis precisam de algum tipo de conformista.
Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que seu grupo (a ninhada) realizar
algo por causa de seu apoio e ajuda.
Compulsão: Nunca vá contra a corrente ou contra a matilha.
Por que trabalhar por algo, quando você pode enganar alguém para
conseguir isso para você? Você sempre tenta encontrar o caminho mais fácil, o
caminho mais rápido para o sucesso e a riqueza. Algumas pessoas o chamam de
ladrão, vigarista ou termos menos agradáveis, mas você sabe que todos no mundo
fariam isso por você se pudessem. Você apenas faz isso primeiro e melhor. Você
pode ser um criminoso, mas provavelmente se vê apenas como um empresário, se
beneficiando às custas dos tolos. Por que se expor quando há tantos idiotas?
Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que enganar alguém para fazer
algo por você, sem ter que trabalhar.
Compulsão: Nunca levante um dedo se houver alguém que possa fazer isso por
você.
Você usa inteligência, charme e flerte como ferramentas para aliviar o clima.
Você vive para a interação social. Você é um estudante de etiqueta e amante de
danças, festas e reuniões da corte. Seu tato e graça muitas vezes o colocam na
posição de diplomata. Como seu objetivo é a harmonia, você se preocupa
profundamente com a política, os rituais, os costumes e a preservação da ordem.
Frequentemente trabalhando nos bastidores, você acalma os sentimentos feridos e
encoraja os outros a relaxar e se divertir.
Convicção: Você recupera Força de Vontade sempre que esvazia uma solução
volátil e retorna a reunião à paz e harmonia.
Compulsão: Nunca propositadamente deixe alguém com raiva ou chateado.
Nada no mundo deve ser aceito sem minucioso escrutínio e exame. Nada é
perfeito, e as falhas devem ser apontadas para que o bom seja verdadeiramente
conhecido. Seus padrões são altos para tudo e você insiste em que sejam
atendidos. Você encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a lassidão e os
baixos padrões reduzem a qualidade de vida de todos. Outros agradeceram mais
tarde, quando descobriram a pureza de sua perspectiva. Você procura e expõe as
imperfeições de cada pessoa ou coisa que encontra. Você nunca está satisfeito com
nada que seja menos do que perfeito, a menos que esteja dentro de você, afinal,
você não é um perfeccionista.
Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido,
exatamente como você previu. Você deve prever isso em voz alta para os outros
personagens ou em particular para o Narrador.
Compulsão: Nunca mostra otimismo pelos planos ou pensamentos de outra
pessoa.
Convicção: Sempre que você conseguir fortalecer sua posição social atual ou
conseguir uma promoção, você recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de cair nas boas graças de um de
seus superiores.
Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que você defender com sucesso
seu objeto de lealdade escolhido de alguma ameaça externa.
Compulsão: Nunca negue uma chance de defender seu objeto de lealdade.
Convicção: Sempre que você provar que é a pessoa mais radical e que os outros
não conseguem acompanhar seus apetites, você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca resista a uma oportunidade de forçar as coisas além dos
limites aceitáveis. (Tome cuidado ao interpretar esta convicção para não tornar a
mesa desconfortável para todos).
10.31 Depravado - Elemento Fogo (Essa convicção não pode ser escolhida)
O mundo está cheio de pessoas que preferem ter razão a ter paz,
incendiários que pensam com o temperamento e não com o cérebro. Alguém tem
que tentar fazer com que as partes envolvidas se sentem e realmente ouçam, e
quem melhor do que você? Você é paciente, compassivo e vê todos os lados da
questão. Muito depois de outros terem se cansado da diplomacia, você continua
sendo o árbitro justo, neutro em relação às demandas dos outros, disposto a fazer a
paz, mas não às custas dos direitos dos outros. Você pode ser calmo, agitado,
suplicante ou severo, usando uma ampla variedade de táticas para se adequar ao
seu público, mas pode adaptar sua mensagem ao que as pessoas querem ouvir. Ao
contrário da borboletinha, você não existe apenas para agradar; você tem um senso
do que é certo e justo que o impulsiona e não permite que você se conforme com
um acordo em que um lado tem influência sobre o outro.
Convicção: Sempre que você puder trazer pessoas de pontos de vista díspares
para um acordo mutuamente benéfico, ou pelo menos manter a paz entre eles, você
recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca tome uma decisão sem ouvir todos os lados da questão.
Convicção: Recupere Força de Vontade toda vez que você conseguir sobreviver ao
caos, à violência ou a problemas sem fazer nada e mantendo exatamente o que
estava prestes a fazer antes.
Compulsão: Nunca vacile diante do perigo ou recue.
Existe um mundo inteiro lá fora e ninguém realmente sabe nada sobre ele.
Você só fica verdadeiramente contente quando está desbravando um caminho em
novos territórios, descobrindo o que está por aí e trazendo notícias disso para outras
pessoas. Você corre riscos para que os outros não precisem, mas também gosta da
emoção de se colocar no caminho de um possível perigo. Ao mesmo tempo, você
sabe quando é melhor agir como observador e aprendeu a agir silenciosamente
quando necessário. Você pode estar animado ou com medo do grande
desconhecido, mas, não importa o que aconteça, você não pode resistir ao seu
chamado.
Convicção: Sempre que você explorar com sucesso um novo território, encontrar
algo que ninguém nunca viu antes ou encontrar uma solução que ninguém pensou,
você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca a oportunidade de ser o primeiro a descobrir algo novo.
Nunca resista a uma oportunidade de compartilhar suas descobertas com outras
pessoas.
Convicção: Sempre que você explorar com sucesso um novo território, encontrar
algo que ninguém nunca viu antes ou encontrar uma solução que ninguém pensou,
você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca a oportunidade de ser o primeiro a descobrir algo novo.
Nunca resista a uma oportunidade de compartilhar suas descobertas com outras
pessoas.
Como o companheiro de Pooh, Bisonho, você tem uma visão nada otimista
do mundo. Você espera que as coisas dêem errado e sente um prazer sombrio e
taciturno quando se prova que está certo. Porque tudo está fadado a terminar
desastrosamente, não há razão para lutar. Você não tem esperança de um futuro
brilhante, mas está resignado com a inevitável melancolia. Você encontra conforto
em seu pessimismo, porque sabe que nunca ficará desapontado. Mesmo quando as
coisas acabam tendo um final feliz, você sabe que é apenas uma ilusão temporária
e que o verdadeiro desastre está, sem dúvida, logo atrás.
Convicção: Recupere Força de Vontade quando seus avisos de desgraça
estiverem corretos.
Compulsão: Nunca ria exceto com amargura e sarcasmo.
Você inflige dor por nenhum outro motivo além do prazer que sente ao ver os
outros sofrerem. Você é, em suma, um sádico. Você pode ter uma centena de
razões fáceis para fazer o que faz. Talvez você tenha realmente tentado parar, mas
a sensação de poder que você obtém ao controlar o destino dos outros sempre o
atrai de volta. Você só se sente verdadeiramente vivo quando alguém está gritando
de dor ou implorando por misericórdia. Você vive com medo de que alguém lhe dê o
que você realmente merece. Você deve consultar o Narrador antes de escolher este
arquétipo.
Eles chamam você de "superficial", o porco grosseiro. Alguns dizem que você
é arrogante e excessivamente preocupado com qualidades "superficiais" como
vestuário e maneiras. Piffle! Incomodado? Você? Você é uma das pessoas bonitas,
os czares do estilo. As pessoas julgam os outros por sua aparência, não importa o
quanto professam o contrário. Você sabe que o estilo supera a substância em
qualquer dia da semana e você tem estilo de sobra. Os camponeses que se
preparem para deslumbrar!
Convicção: Recupere Força de Vontade toda vez que você ofuscar os outros em
uma situação social.
Compulsão: Nunca fique fora de moda.
10.39 Cabreiro - Elemento Água (Essa convicção não pode ser escolhida)
Alguém tem que manter a honestidade daqueles no poder. Pode muito bem
ser você. Ninguém está 100% certo, e você sempre tem muito prazer em apontar
isso para todos. Você critica especialmente aqueles em posições de poder. Você é
persistente em sua tarefa e nenhuma explicação é suficiente para acalmá-lo
completamente. Mesmo que tudo acontecesse exatamente do jeito que você queria,
você logo encontraria algo novo para criticar.
Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que vencer uma
discussão com alguém no poder.
Compulsão: Nunca deixe ninguém dar a última palavra.
10.43 Grotesco - Elemento Terra (Essa convicção não pode ser escolhida)
Sua iluminação atrai os outros para você. Você pode ser um mentor de um
determinado Caminho da Iluminação, um padre da igreja ou apenas um idealista em
seu bando. Seja qual for o caso, sua presença motiva e leva os outros a se
envolverem em atividades espirituais ou ideológicas. Seus colegas o vêem como
calmo, centrado e conciso, mesmo quando você está pregando sobre a violência
como um meio para um fim.
11 ANEXO DE REGRAS
11.1 Atributos, Práticas e Especialidades
PRÁTICAS
FÍSICO SOCIAL MENTAL
Cavalgar
11.3 Iniciativa
Quanto a Reações, toda vez que um personagem for alvo de um ataque ele
pode escolher entre três opções: Esquivar (Destreza + Atletismo, se o alvo do
ataque tirar o mesmo valor na rolagem que o agressor, ele não recebe dano);
Bloquear (Constituição + Briga, se o alvo do ataque tirar um valor maior que o
rolado pelo agressor, ele não recebe dano); ou Contra-Ataque (Faça um ataque
contra o alvo, desde que ele esteja no seu alcance e o ataque não exija uma
concentração. Contra-ataque são feitos com Raciocínio).
Quanto a Ação Extra, qualquer teste de prática ou ataque feito em um turno é
considerado uma ação padrão. Antes de terminar seu turno, diga quanto Ações
Padrões você quer fazer. Seu personagem perde um número de dados equivalente
ao número de ações feitas no turno. Além disso, para cada ação igual, subsequente
à primeira, e repetindo para cada outra, você perde um dado. Ou seja, para uma
rolagem de três golpes de espada, o primeiro recebe -3, o segundo -4 e o último -5.
Quando atacado por Múltiplos Oponentes, reduza 1 dado para se defender
de cada adversário sucessivo que o atacar. Para Atacar mais de um Oponente, do
contrário, divida a parada de dados para cada alvo.
LOUCURA
7-8 Alucinação: Todo turno você utiliza sua Ação Padrão para
causar 1 ponto de dano Superficial a si mesmo. Role 1d10 no
começo do seu turno, em um resultado maior que 6 você se
livra do efeito.
11.7 Condições
FORTUNA I II III IV
1 2 - - -
2 2 1 - -
3 2 2 1 -
4 3 2 2 -
5 3 3 2 1
ARMADURAS
Escudo I 1 1 ---
Broquel, Tortuga
EQUIPAMENTOS GERAIS
Acessórios
Frascos
Generalizados
Algemas 0 1
Arpéu 0 1
Corda 0 1
Componente Ritualístico 0 1
FORTUNAS
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
AUDIÊNCIA
Apenas os oponentes 0
Guilda +1
Muito baixo 6
Baixo 5
Médio 4
Alto 3
Muito Alto 2