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O Guia Da Criacao de Personagem

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1 ANCESTRAIS

Os ancestrais que conceberam seu personagem concedem a ele um papel


dentro da sociedade de Arcádia. Um personagem pode escolher misturar as
Especialidades concedidas por um Ancestral com as Aptidões concedidas por outro.
Isto causa o seu personagem a se tornar um Híbrido (veja 8.7 Limitantes Sociais).

2.1 Humano

● Especialidade: Escolha uma especialidade que desejar.


● Aptidão Ancestral: Seu personagem não possui aptidões ancestrais.

2 ORIGEM

O meio em que seu personagem foi concebido; As fortunas que lhe foram
acumuladas durante a vida; As escolhas de carreira que tomou. Todo rio possui sua
nascente, e por tanto todo personagem possui um começo - uma origem para sua
história dentro de Cinzas de Arcádia. Ao criar a história de seu personagem, pense
que sua Origem é o plano de fundo para a história dele, na qual foi acompanhada
por algum evento muito importante que molda as interações de seu personagem.
Atualmente, existem 14 origens jogáveis - dentre elas:

2.1 Acólito

● Especialidade: Religião (Escolha aquela que condiz com sua fé) ou Ofícios
(Pergaminhos).
● Distribuição de Práticas: Especialista (Quatro pontos em uma Prática, Três
pontos em Três Práticas, Dois pontos em Três Práticas e Três com um
ponto).
● Privilégios: Escolha o privilégio Alfabetizado.
● Vocação: Estudioso.
2.2 Assombrado

● Especialidade: Arcanismo (Escolha uma criatura sobrenatural) ou Sabedoria


(Escolha uma lenda).
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Amedrontador 4pts + Lógico 2pts. Seu personagem começa a
aventura com Atormentado 1pt.
● Vocação: Escolha qualquer vocação que desejar.

2.3 Artesão

● Especialidade: Persuasão (Barganha) ou Ofícios (Sua especialização).


● Distribuição de Práticas: Equilibrado (Três pontos em Três Práticas, Dois
pontos em Cinco Práticas e Sete com um ponto).
● Privilégios: Seu personagem recebe um nível de Engenharia adicional às
suas vocações iniciais. Além disso, comece o jogo com Fortuna 1.
● Vocação: Escolha entre Malandro e Marcial.

2.4 Charlatão

● Especialidade: Lábia (Mentir) ou Manha (Esquema de Enganação)


● Distribuição de Práticas: Equilibrado (Três pontos em Três Práticas, Dois
pontos em Cinco Práticas e Sete com um ponto).
● Privilégios: Fortuna 1, Covil 1 e Contatos criminais 1 .
● Vocação: Escolha entre Arcano e Malandro.

2.5 Criminoso
● Especialidade: Ladroagem (Roubar) ou Manha (Grupo Criminoso)
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Contatos criminais 3.
● Vocação: Malandro.

2.6 Entretenimento

● Especialidade: Performance (Escolha uma expressão artística) ou


Sabedoria (Escolha uma lenda específica)
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Alfabetizado
● Vocação: Escolha entre Estudioso e Malandro.

2.7 Eremita

● Especialidade: Arcanismo (Escolha um conhecimento oculto) ou Sabedoria


(Escolha uma lenda específica).
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Discreto 2pt + Astrólogo.
● Vocação: Arcano.

2.8 Escolástico

● Especialidade: Erudição (Escolha um idioma) ou Arcanismo (Escolha um


conhecimento oculto)
● Distribuição de Práticas: Especialista (Quatro pontos em uma Prática, Três
pontos em Três Práticas, Dois pontos em Três Práticas e Três com um
ponto).
● Privilégios: Alfabetizado
● Vocação: Escolha entre Arcano e Estudioso.

2.9 Forasteiro

● Especialidade: Natureza (Escolha um terreno) ou Sobrevivência (Escolha


uma condição severa).
● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Alerta 4pts + Tropical / Boreal 2pts. Seu personagem começa a
aventura com Imigrante 1pt.
● Vocação: Escolha qualquer vocação que desejar.

2.10 Herdeiro

● Especialidade: Persuasão (Linhagem) ou Política (Linhagem).


● Distribuição de Práticas: Equilibrado (Três pontos em Três Práticas, Dois
pontos em Cinco Práticas e Sete com um ponto).
● Privilégios: Fortuna 2 + Prestígio 1.
● Vocação: Escolha qualquer vocação que desejar.

2.11 Herói do Povo

● Especialidade: Etiqueta (Valentia) ou Sabedoria (Lenda à sua escolha).


● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Prestígio 3.
● Vocação: Escolha qualquer vocação que desejar.
2.12 Nobre

● Especialidade: Etiqueta (Classe alta) ou Política (Linhagem nobre).


● Distribuição de Práticas: Equilibrado (Três pontos em Três Práticas, Dois
pontos em Cinco Práticas e Sete com um ponto).
● Privilégios: Prestígio 3 + Influência 3. Seu personagem possui o defeito
Inimigo 1pt.
● Vocação: Escolha um entre Estudioso e Marcial.

2.13 Órfão

● Especialidade: Manha (Guildas da Cidade) ou Manha (Becos da Cidade).


● Distribuição de Práticas: Pau pra toda obra (Três pontos em Uma Prática,
Dois pontos em Oito Práticas e Dez com um ponto).
● Privilégios: Animal de Estimação 3pts.
● Vocação: Escolha qualquer vocação que desejar.

2.14 Soldado

● Especialidade: Armas Brancas (Escolha uma arma) ou Arquearia (Escolha


uma arma).
● Distribuição de Práticas: Equilibrado (Três pontos em Três Práticas, Dois
pontos em Cinco Práticas e Sete com um ponto).
● Privilégios: Prestígio 1 e Fortuna 2.
● Vocação: Marcial.

3 VOCAÇÕES

Os personagens em Cinzas de Arcádia podem escolher entre uma das quatro


opções de vocações para seus personagens como um primeiro nível dentre as
habilidades deles. Nesse sistema de RPG, as vocações significam mais do que uma
classe com algumas habilidades, mas um caminho inicial em que seu personagem
será guiado durante toda sua progressão. Existem cinco caminhos para seu
personagem escolher:

3.1 Arcano

Seu personagem é cercado pelas consequências de sua origem mística que


perseguiram ele por toda sua vida. Os bruxos, como são chamados, não são bem
vistos pela sociedade de Arcádia.
■ 1-?

3.2 Malandro

Seu personagem é um especialista em enganar os inocentes, subverter as


regras e em abusar de pontos fracos. Arcadia é repleta de malandros, conhecer
bem o jogo é o que torna uns mais importantes que outros.
■ 1 - Charlatanismo: Anos enganando, roubando e trapaceando te
trouxeram muita experiência perante os campos em que você atua.
Escolha um número de Práticas (exceto Arcanismo, Erudição e
Sobrevivência), equivalente ao seu nível de Malandro, na qual você
não possua nenhum ponto. Você recebe a metade do seu nível de
Carisma (arredondado para baixo) para testes com estas práticas.
■ 1 - Agilidade do Gatuno: Você desenvolveu um senso inato de
equilíbrio quase perfeito. Para qualquer rolagem que envolva seu
equilíbrio, reduza a dificuldade do teste pelo seu valor em Malandro.
Seu personagem pode se deslocar normalmente quando Agachado.
■ 2 - Mãos Rápidas: Anos batendo carteira, escondendo-se pelas
beiradas de um beco escuro ou escalando telhados decrépitos
desenvolveram no seu personagem um chamado pela pressa. Seu
personagem pode fazer uma Ação Menor sem nenhum custo em suas
rolagens. Além disso, role um teste de estresse para cada vez
adicional que utilizar essa habilidade - e uma a mais para cada vez
que utilizou ela novamente dentro do mesmo turno.
■ 3 - Língua de Prata: Role um teste de estresse. Você adiciona seu
nível em Malandro para testes sociais. Esta habilidade dura pela cena
inteira, a menos que seu alvo resista.
■ 3 - Golpe Sujo: Role um teste de estresse. Faça um teste de Destreza
+ Malandro contra Raciocínio + Percepção do alvo em sua zona de
alcance. Você faz a ação distrair ou roubar como uma ação menor.
■ 4 - Esquiva do Gatuno: Role um teste de estresse. Você sofre
metade do dano na sua Vitalidade, e a outra metade na Força de
Vontade, de uma fonte que você reagiu com esta habilidade.
■ 4 - Identidade Falsa: Com uma semana de trabalho e um ponto de
Riqueza você pode criar uma identidade falsa, com história completa,
profissão e convicção. As pessoas acreditam em você quanto à sua
identidade falsa, a menos que de motivo para desacreditarem. A
identidade falsa do jogador pode adicionar pontos de audiência.
■ 5 - Calote do Gatuno: Role dois testes de estresse. Você reduz o
dano de um conflito social pelo valor de sua vocação em Malandro.
■ 5 - Redirecionar: Role dois testes de estresse. Você pode, na sua
reação, redirecionar o dano que lhe atingiria para uma criatura na
mesma zona em que você esteja, e que esteja lhe dando cobertura.
Dependendo da severidade do golpe que atinge seu aliado, você
recebe uma Mancha na Humanidade.
■ 5 - Impostor: Role dois testes de estresse. Você deve observar o alvo
desta habilidade por pelo menos 1 hora. Após isso, você consegue
imitar sua fala, seu padrão de escrita, seus maneirismos e seu
comportamento de forma perfeita.

3.3 Marcial

Seu personagem é corajoso, talvez até mesmo virtuoso, principalmente ao se


deparar com uma briga onde possa expressar suas emoções profundamente
internalizadas. Marciais tendem a seguir vidas repletas de trabalhos braçais e em
meio a ambientes hostis.
■ 1 - Estilo de Luta: Sua experiência em combate lhe conferiu
habilidades avançadas com um certo estilo de luta. Escolha um dos
estilos abaixo, um personagem não pode repetir o mesmo estilo
marcial.
➢ Estilo de Ártemis: Quando usando uma arma com a
característica Distância, você pode disparar um projétil à mais.
Utilize as regras de Ataque Extra para esse ataque. Você só
pode atirar dois projéteis por turno.
➢ Estilo do Berserker: Quando portando uma arma de duas
mãos, você pode re-rolar um dado do seu ataque. Esse efeito
só pode ser usado um número de vezes equivalente à sua
Concentração, ou à sua Determinação, por dia. Esse efeito não
pode ser utilizado em dados de estresse.
➢ Estilo do Cão Sarnento: Quando usando uma arma
Improvisada, você trata ela como uma arma normal. Você
recebe uma especialidade à sua escolha em Briga.
➢ Estilo do Catafracta: Enquanto estiver montado, você pode
redirecionar qualquer dano que atingiria você para sua
montaria.
➢ Estilo dos Gêmeos: Enquanto segurar uma arma em cada
uma de suas mãos, você adiciona +1 dado às rolagens de seus
Ataques Extras.
➢ Estilo do Lazarento Ao portar um escudo, o combatente pode
adicionar o valor de Defesa de seu escudo na reação de seu
aliado dentro da mesma Zona que tenha sido alvo de um
ataque.
➢ Estilo do Mosqueteiro: Enquanto estiver segurando uma arma
em uma mão, e nenhuma arma na outra, você adiciona +1 ao
seu dano. Armas versáteis não são afetadas em seu segundo
valor de dano.
■ 2 - Manobra Marcial: Sua experiência em combate lhe confere um
estilo apropriado em batalha. Escolha um número de manobras da
lista abaixo equivalente ao seu nível de Marcial (limite 4), para
utilizá-las você deve rolar um teste de estresse. Jogadores podem
criar Manobras Marciais, desde que utilizem um padrão: A manobra
deve causar uma condição, na qual não causa dano massivo, como
uma ação menor:
➢ Agarrar (Manobra): Seu personagem pode agarrar outra
criatura com uma ação menor.
➢ Ameaçar (Manobra): Seu personagem pode assustar outra
criatura com uma ação menor.
➢ Aparar (Manobra): Ao rolar um teste de Esquiva (Destreza +
Atletismo), a margem de dados restantes no teste - caso haja o
seu sucesso - é causado como dano no oponente.
➢ Arremessar (Manobra): Seu golpe de arremesso causa +1
ponto de dano.
➢ Avaliar (Manobra): Seu personagem pode investigar ou intuir
com uma ação menor. Esse tipo de manobra pode ser utilizado
para descobrir o ponto fraco de uma criatura (isso não lhe
garante dados extras, ainda assim, como para o ANDARILHO).
➢ Bloquear (Manobra): Seu personagem pode fazer um bloqueio
como uma ação menor.
➢ Bote (Manobra): Armas de alcance curto causam +1 ponto de
dano.
➢ Derrubar (Manobra): Seu personagem pode derrubar outra
criatura com uma ação menor.
➢ Desarmar (Manobra): Seu personagem usa sua Ação Padrão
para desarmar o oponente em um teste Força + Armas Brancas
/ Briga contra a Determinação + Força do alvo.
➢ Emboscar (Manobra): Adiciona seu valor Marcial para o valor
de Iniciativa.
➢ Empurrar (Manobra): Seu personagem pode fazer um
encontrão com outra criatura com uma ação menor.
➢ Fintar (Manobra): Seu personagem usa sua Ação Padrão para
fazer um teste de Lábia + Força / Destreza contra Intuição +
Raciocínio, a margem de dados restantes no teste - caso haja o
seu sucesso - é causado como dano no oponente.
➢ Investida (Manobra): Seu personagem usa sua Ação Menor
para correr e depois ataca. Esse ataque recebe +2 dados de
vantagem.
➢ Provocar (Manobra): Seu personagem pode provocar outra
criatura com uma ação menor.
➢ Segurar as Rédeas (Manobra): Sua montaria recebe seu nível
em Marcial para todos os seus testes de Esquiva.
➢ Sentinela (Manobra): Ao acertar um ataque de oportunidade,
ou seja um ataque provocado pelo movimento de outra criatura,
você impede que ela se mova. Reduza 2 dados desse teste de
ataque.
➢ Varrer (Manobra): Role um Teste de Estresse extra. Para
utilizar dessa manobra, todos os alvos devem estar na mesma
zona que você. Ao atingir múltiplos inimigos, ao invés de dividir
a margem de sucessos entre eles, utilize o valor original para o
teste.
■ 3 - Tática Defensiva: Você treinou duro para alcançar uma maior
resiliência em batalha. Escolha uma das seguintes habilidades,
nenhuma delas pode ser repetida:
➢ Bloquear a Horda: Seu personagem e sua montaria recebem
+2 níveis de Defesa contra ataques de oportunidade.
➢ Resiliência: Adicione dois pontos de vitalidade máxima ao seu
personagem. Role um teste de Estresse, seu personagem pode
ignorar, durante o turno, os efeitos de debilitação.
➢ Vontade de Aço: Adicione um ponto de força de vontade
máximo ao seu personagem. Role um teste de Estresse, seu
personagem adiciona +2 dados para resistir a qualquer teste de
manipulação ou controle mental.
■ 4 - Extensão Maestral: Sua arma é uma extensão do seu próprio
corpo. Talvez você cuide dela até melhor que seus companheiros de
viagem. Não importa, a Gertrudes, deve estar sempre bem afiada e
pronta para amputar os invasores. Escolha uma das seguinte, essa
habilidade não pode ser escolhida novamente:
➢ Mestre em Arqueria: Seu personagem ignora a
Meia-Cobertura. Combate corpo-a-corpo com uma criatura,
enquanto utiliza uma arma à distância, não lhe impõem
penalidades.
➢ Mestre em Égide: Seu personagem adiciona o bônus de
Defesa do seu escudo para todos os seus testes de esquiva ou
resistência.
➢ Mestre em Espadas: Testes com espadas não precisam de um
par de 10 para serem considerados críticos. (sujeito a
mudanças).
➢ Mestre em Haste: Seu personagem desenvolveu uma maestria
com Hastes. Quando um oponente entrar em sua zona você
também pode fazer um ataque de oportunidade.
➢ Mestre em Maça: Seus ataques de oportunidade com massa
causam atordoamento.
➢ Mestre em Machados: Seu personagem desenvolveu uma
maestria com Machados. Você ignora a defesa concedida por
escudos.
■ 5 - Inabalável: No momento em que seu personagem enfrentar um
teste, o primeiro ponto de Força de Vontade gasto para re-rolar seu
teste é gratuito. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por
Inatividade e não pode ser utilizada em Crise.

3.4 Estudioso

Escolásticos de universidade decadentes, acólitos da Igreja da Primeira


Chama, charlatões muito observadores, chefões do crimes ou nobres de casas
abastadas dividem espaço esta vocação. O estudioso é um mortal que passou sua
vida estudando, abastecido por pilhas de livros e pergaminhos. Requisito:
Alfabetizado, todo personagem estudioso deve saber ler e escrever. No primeiro
nível de Estudioso, escolha as duas habilidade anexadas.
■ 1 - Especialista: Role um teste de Estresse. Seu personagem
adiciona seu nível em Estudioso para seu teste em uma Prática Mental
em que tenha ao menos um nível.
■ 1 - Grimório de Rituais: Seu personagem possui um grimório de
conhecimentos mágicos. Ao conseguir esta habilidade, você adquire
um ritual listado no final desta vocação. O personagem pode adquirir
mais rituais ao longo da progressão de seu personagem, limitando o
nível de seus rituais pelo seu nível em Escolástico. Seu personagem
pode possuir quantos rituais ele conseguir aglomerar.
■ 2 - Indução: Role um teste de estresse. Seu personagem pode induzir
outro ao sucesso, mesmo que estejam distantes um do outro. Desde
que o personagem alvo esteja numa Zona Adjacente, seu personagem
pode oferecer a ele uma Ação de Ajuda como uma Ação Menor para
cada alvo desta ação.
■ 2 - Além do Véu: Role um teste de estresse. Seu personagem
determina o nível da Mortalha na zona local, descobrindo o quão difícil
será o uso de seus rituais. Seu personagem pode identificar os
Grilhões do mundo espiritual.
■ 3 - Abençoar Objetos: Role um teste de Estresse. Durante um
período de Inatividade você pode aprimorar um item mundano à sua
escolha, cada Grau utilizado gasta uma ação e cria um sigilo no item.
Escolha um dos aprimoramentos especiais abaixo:
➢ Aniquiladora [Grau I]: Escolha um tipo de criatura entre
Arcana, Celestial, Fada, Maldição, Morto-Viva e Abissal. A arma
tocada causa +1 de dano contra esse tipo de criatura.
➢ Ritualística [Grau I]: Pode armazenar um ritual do seu grimório
no item. O ritual pode ser utilizado com uma ação livre e, após o
uso, o item ficará vazio.
➢ Senciente [Grau I]: Você imbui o item escolhido com parte de
sua consciência. Com uma ação, você pode observar através
do item.
➢ Temerosa [Grau I]: Escolha um tipo de criatura entre Arcana,
Celestial, Fada, Maldição, Morto-Viva e Abissal. A armadura ou
escudo tocado recebe +1 de Defesa contra esse tipo de
criatura.
■ 3 - Bastião do Espírito: Role dois testes de Estresse. Ao Ajudar outra
criatura, ao invés de disponibilizar dois dados ao teste do alvo, seu
personagem pode restaurar a metade do seu nível em Estudioso
(arredondado para baixo) no medidor de Força de Vontade do alvo.
■ 4 - Racionalizar: Role dois testes de Estresse. Você reduz o dano
causado pela Audiência em qualquer conflito social pelo seu valor de
nível em Estudioso.
■ 5 - Estudo Avançado: Escolha uma das práticas abaixo em que você
possua ao menos uma especialidade. Seu personagem avançou os
conhecimentos nessa área, criando efeitos técnicos impressionantes:
➢ Arcanismo: Durante cenas de investigação, seu personagem
pode identificar um símbolo arcano com apenas uma ação -
sem necessitar de um teste para isso. Escolha um tipo de
criatura, você adiciona seu nível em Estudioso para seus testes
de resistência mental.
➢ Erudição: Seu personagem é um poliglota, e por tanto não
possui dificuldade para se comunicar com a maioria dos
mortais. Sua assessoria é de extrema importância para
negociações históricas. Durante cenas de investigação, seu
personagem pode identificar um idioma com apenas uma ação -
sem necessitar de um teste para isso. Seu personagem
memorizou o nome de alguns livros importantes que podem
adquirir-lhe vantagem em cenas de investigação.
➢ Investigação: Durante as cenas de investigação, seu
personagem pode identificar quantas pistas ainda não foram
descobertas. Durante conflitos sociais, seu personagem pode
identificar a facilidade de um alvo ser atingido por certas
habilidades sociais. Role um teste de Raciocínio + Investigação
(sendo a dificuldade a experiência do oponente +1),
dependendo do sucesso o mestre determina a dificuldade um
Charme, Intimidação ou Persuasão.
➢ Legislação: Durante cenas de conflito social, seu personagem
recebe +1 de Audiência ao proclamar o nome da lei. Seu
personagem pode burlar pequenas burocracias - como adquirir
uma autorização para navegar em alto mar - uma vez ao dia.
➢ Medicina: Durante cenas de inatividade, e equipado com as
ferramentas certas, seu personagem adiciona 2 pontos para a
cura da vitalidade do alvo. Seu personagem adiciona seu nível
em Estudioso para seus testes de Medicina que envolvam
Autópsias ou outros tipos de investigações medicinais.
➢ Sabedoria: Durante cenas de investigação, seu personagem
pode identificar contos de fadas, fábulas e lendas com apenas
uma ação - não precisando de uma rolagem. Seu personagem
pode, cinco vezes ao dia, utilizar dessa habilidade para intervir
sob um efeito que vai contra o conhecimento generalizado da
sociedade de época - exemplo, deixar de levar um casaco ao
notar as nuvens negras no céu.
➢ Natureza: Durante as cenas de combate, o personagem pode
identificar o terreno à sua volta - notando suas vantagens e
penalidades. Durante as cenas de investigação, o personagem
pode identificar os seres-vivos em sua zona.
➢ Política: Durante cenas de conflito social, seu personagem
pode identificar o nível de Audiência, Influência e Prestígio do
alvo. Além disso, em cenas de investigação você pode utilizar
seus conhecimentos de cargos nobres para identificar membros
da corte.
➢ Religião: Durante cenas de investigação, seu personagem
adiciona seu nível de Estudioso para seus testes envolvendo
religião. Seu personagem pode identificar símbolos sagrados
com apenas uma ação - sem necessitar de um teste.

3.4.1 RITUAIS DO ESTUDIOSO

■ 1 - Água Benta: S

3.5 Engenharia

Seu personagem é um trabalhador comum, no qual carrega conhecimentos


específicos quanto a confecção de algum item. Seu ganha pão reside em produzir
Armamentos para a cavalaria do reino, ou em confeccionar Sapatos de luxo aos
nobres da corte. De qualquer modo, Engenharia - diferente de outras vocações -
não produz nenhuma Aptidão ao personagem. Além disso, a vocação não lida com
a confecção de itens mágicos.
■ 1 - Bugiganga I: Role um teste de Estresse. Durante um período de
Inatividade, seu personagem pode - com uma de suas ações - produzir
um dos seguintes efeitos:
➢ Criar Bugiganga: Seu personagem cria um item Improvisado;
➢ Criar Instrumento: Seu personagem cria um item Comum
(Grau 0 ou I) em qualidade Normal. Requer materiais para a
devida atividade. A dificuldade para criar o item varia entre 1 e
3. Seu personagem pode produzir aprimoramentos para itens
grau 0.
➢ Consertar Instrumento: Seu personagem melhora um item
Danificado para sua qualidade Normal. Isto não pode ser
utilizado em itens orgânicos, por exemplo comidas. Requer
materiais para o devido conserto.
■ 2 - Magnum Opus: Role um teste de Estresse. Seu personagem
adiciona seu nível em Engenharia para a confecção de um certo item.
■ 3 - Bugiganga II: Quando utilizar sua habilidade de Bugiganga I,
adicione em “Criar Instrumento” itens de grau II. Seu personagem
pode produzir aprimoramentos para itens de Grau I.
■ 4 - Bugiganga III: Como custo adicional desta habilidade, role um
teste de Estresse. Quando utilizar sua habilidade de Bugiganga I,
adicione em “Criar Instrumento” itens de grau III. Seu personagem
pode produzir aprimoramentos para itens de Grau II.
■ 5 - Bugiganga IV: Como custo adicional desta habilidade, role um
teste de Estresse. Quando utilizar sua habilidade de Bugiganga I,
adicione em “Criar Instrumento” itens de grau IV. Seu personagem
pode produzir aprimoramentos para itens de Grau III.

4 CLASSES
A combinação da vocação entregue pela Origem e da vocação escolhida pelo
Jogador geram uma classe. Para a progressão das vocações que atribuem sua
classe, considere a experiência gasta como menor do que para progredir em outras
vocações.

CLASSES

VOCAÇÕES Arcano Malandro Marcial Estudioso Engenharia

Arcano Bruxo Feiticeiro Andarilho Druida ---

Malandro Feiticeiro Ladino Lutador Bardo ---

Marcial Andarilho Lutador Bárbaro Paladino ---

Estudioso Druida Bardo Paladino Clérigo ---

Engenharia --- --- --- --- ---

4.1 Andarilho

● Aptidão - Caçador de Monstros: Uma vez por dia, o Andarilho pode


reconhecer o tipo de uma criatura que esteja observando. Ele sabe um
número de informações sobre a criatura equivalente ao seu valor de
Experiência e têm +2 dados em testes para rastreá-la. As informações que
devem ser reveladas ao Andarilho devem começar com as vulnerabilidades
da criatura e, por fim, descrever os ataques da criatura. Essas
vulnerabilidades normalmente permitem que o Andarilho obtenha vantagem
nos testes de ataque contra a criatura.
● Aptidão - Explorador das Brumas: Enquanto estiver viajando por Terras
Devastadas, o Andarilho adiciona sua Experiência em testes de
Sobrevivência.
4.2 Bárbaro

● Aptidão - Berserker: Enquanto em Crise, você pode controlar seu


personagem por um número de turnos equivalente ao seu valor de
Experiência +1. Durante sua Crise, você pode gastar pontos de Força de
Vontade para cada teste de estresse que tiver de realizar para utilizar suas
habilidades de Vocação para usá-las. Esta habilidade só pode ser utilizada
uma vez por dia.

4.3 Bardo

● Aptidão - Inspiração Bárdica: Ao entrar em estado de Inatividade, o Bardo


pode gastar uma de suas Ações de Inatividade para performar algum ato
artístico ou motivacional. Ao fazê-lo, o Bardo recupera um nível de estresse,
equivalente à sua Experiência, de todos que podem ouvi-lo ou vê-lo. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por dia. A Inspiração Bárdica também
pode ser utilizada como um ato culinário. Suas ações de Ajuda podem alvejar
todos dentro de sua zona de alcance.

4.4 Bruxo

● Aptidão - Aprimoramento Arcano: Seu personagem pode aprimorar seus


rituais de maneiras extravagantes. Um número de vezes ao dia, equivalente
ao seu nível em Experiência +1, seu personagem pode conceder um destes
efeitos aos seus rituais e magias:
○ Acelerar: Este efeito não pode ser utilizado em Rituais. Conjure a
magia escolhida como uma Ação Menor.
○ Cuidado: A magia escolhida não afeta um número de alvos, à sua
escolha, equivalente ao seu nível de Raciocínio.
○ Distante: Este efeito não pode ser utilizado em Rituais. A magia
escolhida tem sua categoria de alcance expandida.
○ Estender: A magia, que tenha ao menos 1 minuto de duração, tem
sua duração multiplicada por 10.
○ Gêmea: Este efeito não pode ser utilizado em rituais. A magia pode
ser conjurada em segundo alvo como uma Ação Bônus, você recebe
+1 na rolagem contra o segundo alvo.
○ Potencializada: Seu personagem recebe +2 nas rolagens de ataque
com esta magia.

4.5 Clérigo

● Aptidão - Confessionário da Primeira Chama: Durante um período de


Inatividade, o Clérigo pode organizar um confessionário com uma de suas
ações. A partir do momento que um personagem confessar seus pecados,
ele adiciona um dado adicional para seus teste de remorso. Esta habilidade
pode auxiliar um número de alvos equivalente ao seu nível de Experiência
+1.
● Aptidão - Fé Verdadeira: O Clérigo possui um medidor de Fé equivalente ao
seu nível de Experiência. Com isso, ele recebe o valor de Fé em testes para
resistir aos efeitos mentais de qualquer criatura.

4.6 Druida

● Aptidão - Metamorfose: Um número de vezes ao dia equivalente à sua


Experiência, o Druida pode assumir uma forma animal à sua escolha. A
criatura escolhida deve ser de Experiência equivalente à metade da sua.
Essa transformação perdura até que o Druida decida retornar para sua forma
normal. Enquanto estiver transformado, ele assume a ficha da criatura,
torna-se incapaz de fazer rolagens de Estresse para suas vocações e não
pode performar rituais. Seus itens são transformados juntos com a
transformação ou deixados na zona em que estava, sua escolha. O Druida
deve observar a criatura escolhida em sua transformação por ao menos uma
hora para que então possa se transformar nela.
4.7 Feiticeiro

● Aptidão - Acordo com o Pai Sombrio: Uma vez por dia, seu personagem
pode causar até seu nível de Experiência como dano superficial à sua
vitalidade. Em troca disso, ele reduz o nível de Estresse pelo valor causado.
Após o uso desta habilidade, enfraqueça a Mortalha. O Feiticeiro pode
ignorar os efeitos de debilitamento.

4.8 Ladino

● Aptidão - Gato Preto: Em cenas de Furtividade, seu personagem adiciona


seu valor de Experiência como pontos de furtividade. Seu personagem
também adiciona seu valor de Experiência para todos os outros testes
envolvendo Furtividade. Além disso, a ação Mirar não lhe impõem
Concentração. Com isso, o Ladino pode escolher os ferimentos que vai
aplicar em seus alvos. Ao errar um golpe à distância, isto não revela sua
posição. A penumbra não lhe impõe penalidades na visão.

4.9 Lutador

● Aptidão - En Garde: Uma vez ao dia, quando contra-atacar um oponente,


seu personagem pode reduzir um valor de dano equivalente ao seu nível em
Experiência. Adicione seu valor de Experiência para sua Iniciativa.

4.10 Paladino

● Aptidão - Explorador das Brumas: Enquanto estiver viajando por Terras


Devastadas, o Paladino adiciona sua Experiência em testes de
Sobrevivência.
● Aptidão - Fé Verdadeira: O Paladino possui um medidor de Fé equivalente
ao seu nível de Experiência. Com isso, ele recebe o valor de Fé em testes
para resistir aos efeitos mentais de qualquer criatura.

5 TAMANHO

Cada personagem pode ser encontrada em uma categoria de tamanho


relativa à sua altura. Dependendo do seu tamanho, o personagem pode receber
alguns benefícios. A altura exata do seu personagem, desde que seja identificada
sua categoria exata, não interfere muito mais nas suas rolagens (a menos que você
especifique alguma condição como Nanismo ou Gigantismo). Seu personagem pode
rolar 1d100 e dividir por dois, adicionando o valor rolado a sua altura mínima (por
exemplo, para o personagem médio utilize 1.50m como o tamanho base). Seus
jogadores podem escolher a dedo a altura de seus personagens caso eles já
tenham uma ideia do que desejam.
● Miúdo (Menor que ½ de 1 metro): A vitalidade inicial do seu personagem é
sua Constituição +1. Podem começar e terminar seus turnos no espaço de
uma criatura maior, só podem atacar caso estejam no espaço da criatura
alvo. Seu personagem tem +4 em rolagens de desvio. Seu personagem
demora dois turnos para sair da Meia-Zona Completa.
● Pequeno (Menor que 1,50m): A vitalidade inicial do seu personagem é sua
Constituição +2. Mortais de pequeno porte não conseguem segurar armas de
Duas Mãos, armas Versáteis só podem ser usadas com as duas mãos e não
adiciona o bônus de dano. Criaturas pequenas recebem +2 em rolagens de
desvio. Seu deslocamento é a metade da Zona Completa, exceto que sua
Destreza seja 3 ou maior, nesse caso seu deslocamento é uma Zona
Completa.
● Médio (Menor que 2m): A vitalidade inicial do seu personagem é sua
Constituição +3. Seu deslocamento é uma Zona Completa, exceto que sua
Destreza seja 3 ou maior, nesse caso seu deslocamento é uma Zona
Completa e meia.
● Grande (Menor que 4m): A vitalidade inicial do seu personagem é sua
Constituição +4. Criaturas grandes podem atacar criaturas com alcance Curto
como se fosse Toque. Seu personagem tem -1 em rolagens de desvio. Seu
deslocamento é uma Zona Completa, exceto que sua Destreza seja 3 ou
maior, nesse caso seu deslocamento será equivalente à Duas Zonas
Completa.
● Imenso (Menor que 6m): A vitalidade inicial do seu personagem é sua
Constituição +5. Criaturas imensas podem atacar criaturas com alcance
Médio como se fosse Toque. Seu personagem tem -2 em rolagens de desvio.
Seu deslocamento é equivalente à Duas Zonas Completas. Caso sua
destreza seja maior que 3, seu deslocamento será equivalente à Três Zonas
Completas.
● Colossal (Maior que 6m): A vitalidade inicial do seu personagem é sua
Constituição +6. Criaturas colossais podem atacar criaturas com alcance
Médio como se fosse Toque. Seu personagem tem -4 em rolagens de desvio.
Seu deslocamento é equivalente à Três Zonas Completas. Caso sua destreza
seja maior que 3, seu deslocamento será equivalente à Quatro Zonas
Completas.

6 IDADE

Cada personagem possui um valor de idade. Dependendo de sua


ancestralidade, o personagem será enquadrado em alguma categoria de idade. Use
como base um Humano que viva até seus 100 anos:
● Tampinha (0 até 9 anos): Seu personagem não pode escolher uma vocação
inicial. Por ser uma criança, seu tamanho é considerado pequeno. Além
disso, seu personagem estará desenvolvendo sua origem em conjunto de
sua herança familiar e, por conta disso, ele não receberá os bônus de
qualquer origem que você decidir atribuir à ele.
Ficha: Você escolhe dois atributos para colocar dois pontos, o
resto se mantém em um ponto. Seu personagem pode possuir,
no máximo, até 11 pontos distribuídos entre suas práticas
iniciais (veja a distribuição de práticas em ORIGEM, capítulo
dois).
● Ingênuo (10 a 14 anos): Seu personagem não pode escolher uma vocação
inicial. A partir desse momento, personagens com tamanho comparável ao
humano são considerados médios. Devido ao desenvolvimento em alguma
área do conhecimento, seu personagem adquiriu uma vocação, está
completamente dependente da origem que ele escolher.
Ficha: Você escolhe dois atributos para colocar três pontos,
três atributos para colocar dois pontos e o resto se mantém em
um ponto. Seu personagem pode possuir, no máximo, até 22
pontos distribuídos entre suas práticas iniciais (veja a
distribuição de práticas em ORIGEM, capítulo 2). Compre três
pontos em Privilégios e dois pontos em Limitantes.
● Juvenil (15 a 18 anos): Seu personagem pode escolher uma vocação inicial,
após vivenciar um evento importante e decisivo em sua vida. Devido ao
desenvolvimento em alguma área do conhecimento, seu personagem
adquiriu uma vocação, está completamente dependente da ORIGEM que ele
escolher.
Ficha: Você escolhe dois atributos para colocar três pontos,
três atributos para colocar dois pontos e o resto se mantém em
um ponto. Seu personagem pode possuir, no máximo, até 22
pontos distribuídos entre suas práticas iniciais (veja a
distribuição de práticas em ORIGEM, capítulo 2). Compre três
pontos em Privilégios e dois pontos em Limitantes.
● Adulto (18 a 30 anos): Agora, mais velho, vive uma vida comum como a de
todos no império. Seu personagem pode escolher uma vocação inicial, após
vivenciar um evento importante e decisivo em sua vida. Devido ao
desenvolvimento em alguma área do conhecimento, seu personagem
adquiriu uma vocação, está completamente dependente da Origem que ele
escolher.
Ficha: Você escolhe uma atributo para colocar quatro pontos,
dois atributos para colocar três pontos, dois atributos para
colocar dois pontos e o resto se mantém em um ponto. Seu
personagem possui o mesmo número de práticas que sua
origem (veja a distribuição de práticas em ORIGEM, capítulo
2). Compre sete pontos em Privilégios e quatro pontos em
Limitantes.
● Grisalho (+30 anos ): Começando aos 30 anos, seu personagem perde um
ponto em um atributo físico aleatório (Role 1d6 e determine) e em um atributo
mental aleatório. A cada 15 anos esse efeito se repete. Personagens com
mais de 50 anos ficam cansados a partir de qualquer atividade pesada, como
um combate, recebendo um nível de fadiga. Personagens com mais de 50
anos recuperam apenas ½ de sua Constituição em seus descansos.
Personagens com mais de 60 anos recebem um nível de Fadiga para cada
uma de suas falhas críticas em testes físicos. Além disso, personagens com
mais de 60 anos rolam um teste de Força de Vontade + Constituição em
todos os seus aniversários, sendo a dificuldade deste teste 1 + 1 para ano de
vida além dos 60 anos. Caso ele falhe no teste, ele morrerá em 2d10 dias de
forma natural e ele pressente isso. Para cada 15 anos além dos 15, seu
personagem recebe 15 pontos de experiência para gastar em pontos de
vocação, pontos não gastos são desconsiderados. Durante a criação de
personagem, a partir dos 30 anos de vida seu personagem recebe
automaticamente um nível em Experiência bônus, a cada 15 anos ele recebe
um nível extra no medidor de Experiência. Personagens mortais limitam-se a
quatro níveis de Experiência.
Ficha: Você escolhe uma atributo para colocar quatro pontos,
dois atributos para colocar três pontos, dois atributos para
colocar dois pontos e o resto se mantém em um ponto. Seu
personagem pode possuir, no máximo, até 32 pontos
distribuídos entre suas práticas iniciais (veja a distribuição de
práticas em ORIGEM, capítulo 2). Compre doze pontos em
Privilégios e seis pontos em Limitantes.

7 PESO

Para calcular o peso dos personagens, utilize a média de altura do tamanho


médio (1,70m). Compare seu nível em Constituição e subtraia com o nível em
Destreza. Depois disso, some seu nível em Força. Este valor será sua massa
corporal, caso ela seja negativa eu seu personagem está em Baixo peso. Caso ela
seja maior que três, seu personagem está em Sobrepeso.
Divida sua altura por três - ou seja, nesse exemplo teríamos 56kg. Observe,
novamente, o valor da massa corporal anterior. Multiplique esse valor de massa por
5 e some ao seu peso adquirido antes. Este é o peso do seu personagem.
Sem que seja especificado em seus defeitos, seu personagem não sofre de
Anorexia ou Obesidade, apenas de Sobrepeso e Baixo Peso. Personagens com
Sobrepeso tem -1 em desvio, enquanto personagens com Baixo Peso tem -1 em
testes que envolvam sua firmeza corporal. Um personagem pode carregar um peso
limite de itens equivalente ao seu Peso, multiplicado por seu valor de Força e
dividido por 20. A medida referente nesse cálculo é a Carga Máxima que determina
um número de espaços limite. Caso um personagem exceda esse primeiro valor em
sua carga, sua velocidade de deslocamento é reduzida pela metade arredondado
para baixo (entrando em estado de Sobrecarga). Se seu personagem carregar o
dobro deste valor, seu deslocamento cai para 0 (entrando em Grande Sobrecarga).
Enquanto em Sobrecarga, seu personagem tem -4 dados em Esquiva.
Enquanto em Grande Sobrecarga seu personagem não pode fazer ação de
Esquiva.

8 PRIVILÉGIOS E LIMITANTES

Cada personagem dentro das tramas de Cinzas de Arcádia é contemplado


por Privilégios e características Limitantes dentro de suas vidas. Significam os
desafios, ou as vantagens, que o personagem possui em questões Físicas, Mentais
ou Sociais. Inicialmente, a idade de seu personagem determina quantos pontos em
Privilégios e Limitantes seu personagem pode gastar (veja o item IDADE, capítulo
6), outros privilégios e limitantes são adquiridos através de sua origem (veja o item
ORIGEM, capítulo 2).
Privilégios e Limitantes devem estar contidos no Mapa de Relacionamento do
personagem e em sua história. Ou seja, um personagem rico só poderia manter
seus luxos com o nível apropriado de Fortuna.
8.1 Antecedente

Usualmente, Antecedentes tem o valor máximo de 5, enquanto seus defeitos


são classificados especificamente em sua descrição. Antecedentes, diferentemente
de Limitantes e Privilégios, podem ser perdidos e adquiridos com facilidade, é
aconselhado que um jogador comece com pontos de limite em seus antecedentes
para cativar a história. Se o narrador desejar, ele pode obrigar os jogadores a
gastarem ao menos 2 pontos de seus limites em antecedentes.

● Aliados / Inimigos: Um primo distante da família, um amigo de infância, um


vassalo de sua terra original ou talvez um mercenário contratado, o aliado é
um personagem no qual tem laço afetivo com o personagem - seja ele raso
ou profundo. O máximo de pontos adquirível para Aliados é 6 pontos, onde
você pode distribuir em Efetividade e Confiabilidade.
Efetividade (máximo 4): Para cada ponto em Aliados seu aliado recebe
um aprimoramento de nível. Um ponto nessa habilidade permite que
este aliado seja um Ingênuo / Tampinha, um homem muito Velho
(utilize como referência para este a ficha da criança) ou um homem
Doente (utilize como referência para este a ficha da criança); Dois
pontos nessa habilidade permite que seus aliados sejam um grupo de
personagens do grupo anterior ou um personagem Juvenil; Três
pontos nessa habilidade permite que seus aliados sejam um grupo de
personagens anterior ou um personagem Adulto; Quatro pontos
nessa habilidade permite que seus aliados sejam um grupo de
personagens anterior ou um personagem de idade Avançada,
adquirindo +1 de Experiência.
Confiabilidade (máximo 2): Zero ponto nessa habilidade permite que
haja 50% de chance do alvo obedecer seu chamado. Um ponto
permite que ele apareça em 1d10 horas; Dois pontos vai fazê-los
aparecer o mais rápido possível.
Ao adquirir um ponto em Inimigo, você preenche a barra com 3
pontos como base. Um personagem só pode possuir 5 pontos neste
Antecedente. Além disso, não é possível comprar pontos em
confiabilidade do inimigo.
● Contatos: Um aliado que pode adquirir algum item para seu personagem ou
alguma informação importante, contudo ele já está em uma posição
confortável e por isso não cumprirá missões específicas como aqueles que
são seus aliados. Um contato geralmente deve algo ao personagem.
Um ponto adquire um Contato com Fortuna 1, o que pode lhe fornecer
algo barato ou comum; Dois Pontos adquire um Contato com Fortuna
2, o que pode lhe fornecer algo útil; Três Pontos adquire um contato
com Fortuna 3, o que pode lhe fornecer algo difícil ou caro.

● Covil / Covil Comprometido: O Covil é uma característica bônus na moradia


do seu personagem. Cada ponto em Covil pode adicionar um Privilégio a
mais para sua propriedade, podendo repetir a mesma característica. Existem
casas que limitam o nível de Covil por conta do tamanho.
Arsenal: Cada ponto adiciona uma arma de herança do Tier I. Pontos
a mais ou adicionam mais armas, ou o acúmulo de pontos adiciona um
item de Tier maior.
Biblioteca: Ao fazer um teste de Conhecimento ou Pesquisa, você
pode pesquisar em seus livros por 1 hora, recebendo +1 em sua
rolagem por ponto.
Cela: Você possui um calabouço secreto com dificuldade 5 para
escapar. Cada ponto adicional ou adiciona +1 na dificuldade para
escapar, ou duplica o número de celas. Existem duas celas iniciais
(máximo 32).
Cirúrgico: Não disponível em covis pequenos. Seu personagem tem
+2 em testes de Medicina.
Localização: Recebe +2 dados (ou +2 em dificuldade) para uma
rolagem relevante.
Luxúria: Recebe +2 em testes sociais contra mortais que podem
sofrer de Charme.
Protegido Pelo Sobrenatural: Recebe +1 para resistir ao
Sobrenatural em seu Covil.
Rota de Fuga: Recebe +1 para rolagens de Fuga ao ser invadido.
Sistema de Segurança: Receba +1 para deter entrada não autorizada
ou para ser avisado desta entrada.
Tamanho: Seu abrigo tem dezenas de quartos. Cada ponto permite
que você abrigue 10 pessoas a mais.
Vigilantes: Você recebe cinco níveis de Aliado por ponto (três destes
distribuídos em Efetividade e dois destes em Confiabilidade). Esses
Servos seus não podem sair de seu Covil.
Comprometido (Limitante 2pts): Seu covil já foi invadido, talvez
alguém ainda saiba da sua existência. Invasores têm +2 para invadir.
Amaldiçoado (Limitante 1pt): Seu covil se parece com o refúgio de
uma criatura sobrenatural, chamando a atenção de Cruzados. Sua
parada de dados sociais contra mortais tem -2 no refúgio.

● Fortuna / Miserável: Fortuna são bens valiosos cuja disposição seu


personagem controla. No mundo de Cinzas de Arcádia, com escassez de
moeda, esses ativos podem ser dinheiro real, mas é mais provável que sejam
algum tipo de propriedade - terra, direitos de pastagem, animais,
reivindicações fiscais em espécie, bem como dinheiro e assim por diante. Um
personagem sem Fortuna é um Miserável (1 ponto limitante) e por tanto não
pode comprar itens iniciais e nem mesmo uma casa para si.
Camponês: Seu personagem tem uma casa pequena e poucos itens.
Ele serve a um senhor feudal, e é dele que suas heranças vem.
Burguês: Seu personagem habita os burgos, nos limites das
muralhas. Você pode começar com alguns poucos itens e uma casa
mediana.
Confortável: Você acumulou heranças, seja por um parente distante
ou por uma guerra gloriosamente vencida. Um personagem confortável
tem uma boa quantidade de itens e uma casa mediana.
Aristocrático: Seu personagem pode adquirir itens de luxo e uma
casa grandiosa.
Monarca: Seu personagem tem dinheiro o suficiente para moldar
algumas tramas do futuro.

● Influência / Desprezado: Você tem influência dentro da sociedade, seja


através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação.
Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo
controlar, o processo político e social de uma sociedade. A Influência
representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo
entre a polícia e os burocratas. Algumas rolagens sociais relevantes,
especialmente em testes de manipulação com pequenos monarcas,
adicionam o seu nível de Influência como bônus na rolagem. Seu
personagem pode possuir até 2 pontos limitantes em desprezo social, onde
um grupo na região lhe persegue o que torna qualquer pessoa neutra menos
convencida por qualquer teste social seu (Dependendo do nível de desprezo
você perde um dado em teste social contra qualquer pessoa neutra).

● Prestígio / Infame: Um veterano de guerra, um membro da alta hierarquia da


igreja ou um membro de alguma casa nobre. Você possui algum prestígio
social, o que molda a reação das pessoas dependendo das vivências que
elas carregam. Cada ponto em Prestígio subtrai um ponto na dificuldade dos
testes contra aqueles que lhe prestigiam. Seu personagem pode possuir uma
fama por algo horrível, o que lhe concede mais um nível de dificuldade em
qualquer teste social equivalente aos pontos gastos nesse antecedente.

8.2 Privilégios Físicos

Nenhum privilégio físico pode ser adquirido após a criação do personagem.

● Ambidestria (2pts): Seu personagem desenvolveu uma ótima coordenação


motora, usando-a em seus ataques. Mesmo que você ainda receba
penalidade por múltiplas ações, você recebe +1 dado em rolagens de ataque
quando atacar com duas armas, uma em cada mão. Você não recebe uma
penalidade por usar sua “pior” mão.
● Amedrontador (2pts - 4pts): Sua aparência é rude e facilmente inspira
medo ou inquietação naqueles que podem vê-lo. Você recebe +1 dado em
testes sociais negativos (como intimidação) para cada dois pontos gastos
neste privilégio. Ameaças não funcionam em alvos que já provaram sua
superioridade física perante você, a menos que haja um outro “argumento”
(como uma arma). Quando recebe pontos em Amedrontador, você terá
dificuldade em Charmes (equivalente ao bônus em Amedrontador), pois sua
aparência assusta os outros.
● Belo (2pts - 4pts): Sua aparência é aconchegante, inclinando estranhos à
serem convencidos por você. Por conta desse mérito, você recebe +1 dado
em testes sociais positivos (como sedução) para cada dois pontos gastos
nesse privilégio. O bônus deste privilégio não pode auxiliar em teste com
alguém que já superou seu charme obscuro. Quando recebe pontos em Belo,
você terá dificuldade em Intimidação (equivalente ao bônus em Belo), pois
seu rosto não causa aflição ou medo.
● Discreto (2pts - 4pts): Você é incrivelmente mediano, tanto em aparência
quanto em atos. Você não atrai atenção para você mesmo, seja para o bem
ou para o mal. Outros tem +1 em dificuldade para lembrar ao tentar lembrar
algo específico seu para cada dois pontos nesse privilégio.
● Tropical / Boreal (2pts - 4pts): Escolha uma temperatura: Quente ou Frio.
Seu personagem resiste incrivelmente bem a este tipo de temperatura.
Recebe +1 dado para cada ponto gasto nesse privilégio em teste de
sobrevivência para resistir aos efeitos dessa temperatura.
● Duplo Articulado (3pts): Seu personagem é dotado por uma extraordinária
flexibilidade e, portanto, a dificuldade para o uso da flexibilidade em suas
rolagens é reduzida em 2. Espremer-se através de espaços pequenos ou
escapar de restrições é um exemplo do uso dessa habilidade.
● Madrugador (3pts): Seu personagem desenvolve-se na madrugada, na hora
do diabo. Enquanto a maioria de seus ancestrais precisam de 8 horas de
sono completo para se sentirem bem, o Madrugador pode dormir metade
deste período e se manter completamente estabilizado. Um personagem não
pode dormir menos de 8 horas por mais de um dia.
● Sentidos Aguçados (3pts): Seu personagem desenvolveu um de seus cinco
sentidos de forma aguçada. Escolha o olfato, visão, audição, tato ou paladar,
a dificuldade nos testes de percepção com o sentido escolhido são reduzidos
em 2.
● Gigantismo (4pts): Seu personagem cresceu de forma grotesca, tendo
50cm da categoria máxima de tamanho dos seus ancestrais. Você é
considerado uma categoria de tamanho maior que a de seus ancestrais.
8.3 Limitante Físico

● Ferida Infeccionada: Seu máximo de pontos de vitalidade são reduzidos em


1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se seu máximo de pontos de vida
cair a 0 você morre. Começar o jogo com uma Ferida Infeccionada é algo
muito arriscado, pois seu tratamento é quase impossível dentro da idade
média.
● Ferimento Interno: Sempre que seu personagem tentar fazer uma ação
física, você deve gastar um ponto de Força de Vontade. Caso não o faça seu
personagem não pode tomar ações nem reações durante todo o turno.
Começar o jogo com um ferimento interno é algo muito arriscado, pois
adiciona uma dificuldade mortal às suas ações.
● Sentidos Envelhecidos (1pts): Um dos sentidos do seu personagem está
embotado ou anormalmente danificado de alguma forma, seja visão, audição,
olfato, tato ou paladar. Talvez você seja míope ou daltônico, talvez seus
nervos estejam entorpecidos e você não consiga sentir as sensações muito
bem, tenha receptores gustativos limitados ou tenha problemas de audição.
Em qualquer teste de Percepção, você sofre uma dificuldade de +2 na
dificuldade do teste.
● Tiques (1pts): Você tem algum tipo de fala ou contração repetitiva que faz
em momentos de estresse, e é uma revelação inequívoca da sua identidade.
Os exemplos incluem tosse nervosa, torcer constantemente as mãos, estalar
os dedos ou talvez algo tão simples como uma contração dos olhos ou algo
semelhante. Custa um ponto de Força de Vontade para abster-se de se
envolver em sua inquietação, contração compulsiva. Caso sua contração
esteja ativa, você possuirá -2 em todo o teste físico, social ou mental (à sua
escolha ao selecionar esse Limite) relevante.
● Calorento / Friolento (1pt~2pts): Escolha uma temperatura: Quente ou Frio.
Seu personagem é muito sensível a esta temperatura. A dificuldade para
resistir aos testes de Sobrevivência envolvendo essa temperatura aumentam
em 1 para cada ponto gasto.
● Viciado (1~2pts): Você sofre de dependência de algum tipo de substância,
que deve estar presente e disponível sempre que possível, com sorte várias
vezes ao dia para que seu personagem abuse. Pode ser álcool, um opiáceo
ou mesmo doses sutis de um veneno. Esta substância irá prejudicá-lo de
alguma forma quando tomada e, quando você estiver sem, sofrerá
abstinência. Além disso, sempre que tiver a oportunidade de obter essa
substância, você precisará fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 7,
para resistir a fazer o que for preciso (dentro do razoável) para adquiri-la. Se
no seu último período de Inatividade não teve algum contato com a
substância em específico, seu personagem recebe +1 na dificuldade de todas
as suas rolagens equivalente ao seu valor de limite comprado.
● Caolho / Orelha Solitária (2~4pts): Seu personagem perdeu uma orelha ou
um olho, ou então sofreu um dano grave ou uma terrível marca de nascença
que tornou tal órgão totalmente inútil ou inexistente. As dificuldades de todos
os testes de Percepção usando o sentido apropriado (visão ou audição)
aumentam em +3 (como no Defeito Sentidos Perdidos). Além disso, um
personagem com apenas um olho sofre +1 de dificuldade para tarefas
envolvendo o uso intrínseco de percepção de profundidade (como Arquearia),
enquanto um personagem com apenas um ouvido funcionando sofre o
mesmo +1 de dificuldade para não ser surpreendido. Caso adquira a versão
aprimorada deste limite, você estará permanentemente cego ou surdo,
fazendo com que seja impossível um teste de percepção envolvendo aquele
sentido e que todos os outros testes dependentes dele recebam uma
penalidade de seis dados.
● Desajeitado (2pts): Seu personagem é extraordinariamente desajeitado
quando se trata de movimento e coordenação. Por causa desse fato
lamentável, todos os testes de Destreza sofrem uma penalidade de 2 dados
(até um mínimo de um dado), e todos os testes de habilidade motora fina
também incorrem em +1 de Dificuldade.
● Desfigurado (2pts): Seu rosto é coberto de cicatrizes terríveis ou possui
uma forma hedionda que transmite uma sensação horrível àqueles que o
observam. A dificuldade em todos os testes sociais com aqueles que veem
sua desfiguração é aumentado em 2.
● Nanismo (2pts): Seu personagem não desenvolveu sua estatura de maneira
apropriada, possuindo menos de 80cm da categoria máxima de tamanho dos
seus ancestrais. Você é considerado uma categoria de tamanho menor que a
de seus ancestrais.
● Pulmão Debilitado (2pts): Você possui uma deformidade infeliz ou doença
crônica dos pulmões, o que significa que você fica sem fôlego com facilidade
e frequência. Isso pode ser asma, uma forma não letal de consumo,
simplesmente uma constituição cardiovascular pateticamente fraca ou
exposição prolongada à poeira e areia das minas. Independentemente do
motivo, qualquer atividade física contínua (corrida, combate prolongado,
escalada, natação, etc.) lhe atribuem um nível da Fatiga.
● Cotoco (3pts): Seja devido a um infeliz defeito de nascença ou algum
ferimento terrível, seu personagem possui apenas um braço. Supõe-se que
você esteja acostumado a usar seu único braço e mão restantes, então você
não sofre nenhuma penalidade de mão inábil, independentemente de qual
braço está faltando. No entanto, você sofre de uma penalidade de 4 dados
para qualquer parada de dados em que duas mãos normalmente seriam
necessárias para realizar uma tarefa, e qualquer tentativa de manter o
equilíbrio finito incorre em uma penalidade de +2 para a rolagem de dados
devido à falta de outro braço para compensar sua distribuição de peso. Você
não pode obter o Privilégio Ambidestro se escolher este Limite.
● Enfermo (3pts): Durante o curso de sua vida, você contraiu uma ou mais
doenças contagiosas (exceto Lepra; veja o Limite chamado Leproso). Essas
doenças são menos óbvias, mas são altamente contagiosas para os mortais.
A maioria dessas doenças também costuma ser fatal para os mortais, dadas
as inovações medicinais pobres e a higiene miserável da época. Disenteria (o
Flux), Idropsie (Dropsy), Sífilis, Tuberculose, Peste, Ergotismo e muitos mais
seriam doenças apropriadas para serem contraídas. Os efeitos negativos
exatos que isso tem sobre seu personagem virulento serão estabelecidos
com o Narrador após adquirir o Defeito. Um Enfermo pode, também, ser um
Obeso ou Anoréxico, veja o capítulo 7 PESO para mais informações.
● Manco (3pts): Uma ou ambas as pernas estão danificadas de alguma
forma, o que o impede de andar ou correr com facilidade. Você é forçado a
andar com uma bengala ou muleta e manca muito pronunciado em seus
passos. Seu deslocamento (com uma bengala ou muleta para ajudá-lo) é a
metade do movimento normal de uma pessoa do seu tamanho e correr é
impossível.
● Quasimodo (4pts): Você tem algum tipo de deformidade física genética – um
membro deformado, corcunda, pé torto, etc. – que afeta diretamente suas
habilidades físicas e interações com outras pessoas. Um corcunda, por
exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos completos
(para um valor mínimo de um) e aumentaria a dificuldade dos testes sociais
em +1. A maioria das pessoas na era medieval temia aqueles com
deformidades, acreditando ser a manifestação de uma alma impura e
distorcida, ou pelo menos, algum tipo de maldição infeliz lançada contra o
indivíduo ou sua família. É responsabilidade do Narrador determinar os
efeitos específicos de uma deformidade proposta.
● Leproso (4~5pts): Você sofre da própria lepra ou de alguma outra doença de
pele igualmente terrível que pode ser confundida com lepra. Sua carne é
marcada por erupções feias, manchas pálidas, feridas purulentas, cicatrizes
desagradáveis ​e assim por diante. Sua doença de pele, seja ela qual for, é
óbvia para qualquer um que olhar para você. É improvável que as
autoridades lhe concedam entrada em qualquer cidade, e você é tratado com
medo e repulsa. Você pode ser obrigado a se vestir de uma maneira
específica e até mesmo carregar castanholas ou outros dispositivos para
anunciar sua vinda, para que não seja apedrejado até a morte por trazer
doenças entre os saudáveis. A versão de cinco pontos implica que sua
condição ainda é contagiosa e pode ser transmitida através do contato com
fluidos corporais, seja pus de feridas, saliva da boca, sangue de uma ferida
ou substâncias menos saborosas. A dificuldade em todos os seus testes
sociais são aumentadas em 4, e dos testes de Constituição são aumentados
em 1.
● Mudo (4pts): Você não pode falar nada, mas pode grunhir, gemer, gritar e
coisas do tipo exclusivamente. Você pode comunicar suas ações com
bastante facilidade, é claro, mas não pode conversar efetivamente com os
outros, a menos que todos os envolvidos (incluindo você!) Sejam fluentes em
algum tipo de linguagem de sinais ou você consiga escrever o que quer dizer.
No caso de 'charadas' serem necessárias, serão necessários testes que
provavelmente envolvem testes de Conhecimento + Determinação, com
dificuldade variando de acordo com a complexidade da mensagem que está
tentando ser transmitida.

8.4 Privilégios Mentais

● Astrólogo (1 pt): Seu personagem têm uma conexão especial com os


corpos celestiais, entendendo a passagem do tempo e seu movimento
celestial. Você pode estimar o tempo do nascer do sol até o pôr do sol em
questão de alguns momentos, além de se lembrar vividamente em sua
mente as fases da lua. Pode concluir qualquer um desses talentos com a
mínima concentração. Pode discernir onde é o Norte, o Sul, o Leste e o
Oeste.
● Devoto (2~4pts): Seu personagem têm +1 dado, ou +2 quando aprimorado,
em testes de conhecimento religioso, suas conclusões ainda assim são
fortemente influenciadas por sua fé.
● Lógico (2pts): Enquanto alguns poderiam lhe considerar avulso à sociedade,
você possui um senso inato para separar os fatos de suas histerias
emocionais. Você pode ou não ser emotivo, mas você claramente percebe
quando outros tentam mentir para vocês. Isso garante ao seu personagem -1
em todas as dificuldades relacionadas à rolagens para discernir a verdade,
como também para correlacionar os fatos relatados em uma hipótese
concreta.
● Alfabetizado (3pts): Ao adquirir este privilégio, seu valor inicial de Erudição
é desbloqueado, podendo assim aprimorá-lo. Seu personagem pode ler
qualquer uma das línguas na qual saiba falar, escrevendo em garrancho as
mesmas. Este privilégio só pode ser adquirido se seu valor de Conhecimento
for maior ou igual a três.
● Alerta (4pts): Seu personagem não sofre penalidades ao ser surpreso. Seu
modificador de Iniciativa recebe +2 de privilégio. Alvos que tentam te atacar
escondidos ou surpreendidos recebem -2 em seus testes de ataque.
● Focado (4pts): Seu personagem pode concentrar sua mente em qualquer
objetivo, silenciando qualquer distração. Personagens com este Privilégio não
são afetados por qualquer penalidade decorrente de distrações externas,
exceto aquelas advindas de uma Crise. Este privilégio não pode ser adquirido
após a criação do personagem.
● Precoce (4pts): Seu personagem adquire conhecimentos rapidamente.
Escolha uma das três colunas de Práticas: Físico, Social ou Mental. O tempo
necessário para adquirir qualquer Prática dentro dessa coluna é reduzido
pela metade e, por tanto, o custo de Experiência necessária para
aprimorá-las. O custo é sempre arredondado para cima. Esse privilégio só
pode ser adquirido por personagens com Raciocínio 3 ou mais. Este privilégio
não pode ser adquirido após a criação do personagem.
● Imoral (5pts): Aquelas Convicções que estão marcadas com - Essa
convicção não pode ser comprada - são adquiridas pelo seu personagem.
Esta característica só pode ser adquirida por personagens claramente
antagônicos e, por tanto, o Narrador pode, a qualquer momento,
impossibilitar a compra desta.

8.5 Limitante Mental

● Anedonia (1 pt): Você perdeu o interesse no mundo ao seu redor, e por tanto
tem dificuldade para arranjar sequer vontade para fazer as suas ações do
dia-a-dia. Seu personagem não pode tomar um turno de Ação Rápida
durante uma iniciativa. Para tal, deve gastar um ponto de Força de Vontade.
● Atormentado (1pt): Você sofre pesadelos horríveis sempre que dorme.
Talvez sejam memórias de um evento terrível em sua vida, ou talvez você
esteja cronicamente disposto a tais sonhos terríveis. Sempre que você
dormir, um teste de Força de Vontade deve ser feito com Dificuldade 7. O
sucesso significa que você terá uma noite de sono tranquila, enquanto o
fracasso significa que você terá um sonho terrível e acordará suando frio.
Este padrão de sono interrompido garante que você terá +1 de dificuldade
para testes mentais no dia seguinte. Uma falha crítica neste teste significa
que mesmo que você acorde do pesadelo, você está delirando, ativando a
compulsão Paranóia.
● Docinho (1pt): Você não suporta ver os outros sofrerem. Você evita
qualquer situação que envolva causar dor física ou emocional a alguém, a
menos que faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você deve ter
um nível de Humanidade de 7 ou mais para adquirir este Defeito em
particular. Caso cause dor aos indivíduos, você recebe uma Mancha na sua
Humanidade.
● Fresco (1pt): Você é um crítico gastronômico de esquina. Seus padrões são
elevadíssimos, para alguém que mora na sarjeta. Ou talvez você seja um
nobre, e seus requintes não estão acostumados com a falta do brioche ao
vinho. Seu personagem não come comidas que não estejam na qualidade
Aprimorada, gastando um ponto de Força de Vontade para comê-las.
● Gago (1pt): Você gagueja, ceceia ou arrasta as palavras sempre que fala. Os
outros têm um pouco de dificuldade em entendê-lo, e indivíduos mais
mesquinhos tendem a zombar de sua incapacidade de falar como todo
mundo. Todos os testes sociais influenciados pela fala são feitos com uma
penalidade de 2 dados.
● Impaciente / Hiperativo (1 pt): Você não tem paciência para ficar parado e
esperar. Você quer resolver os problemas agora. No momento em que definir
sua Iniciativa, você só pode tomar turnos de Ação Rápida, a menos que
gaste um ponto de Força de Vontade.
● Prepotente (1 pt): Você tem uma opinião exagerada e inabalável de seu
próprio valor e capacidade. Você nunca hesita em confiar em suas
habilidades, mesmo em situações em que corre o risco de ser derrotado.
Todo o momento em se encontrar com a própria falha, fica Abalado por 1
minuto.
● Sono Pesado (1pt): Sempre que você dorme, é muito difícil para você
acordar, seja sozinho ou com alguém sacudindo você para acordar. Se
acordado sem ter tido pelo menos oito horas de sono ininterrupto, você
ganha -4 dados em todas as ações nas primeiras três horas de vigília até que
possa recuperar seu 'segundo fôlego'. Além disso, os sons que normalmente
despertariam alguém do sono são praticamente perdidos para você. Você
poderia dormir durante uma luta de espadas no quarto ao lado.
● Tímido (1pt): Seu personagem sente-se desconfortável em qualquer
situação social, e tentará evitá-las a todo momento. Todos os testes sociais
têm +1 de Dificuldade devido ao seu nervosismo. Se você for o centro das
atenções no meio da multidão, sua dificuldade aumentará em +2.
● Curioso / Cleptomaníaco (2pts): Você é uma pessoa naturalmente curiosa
e acha mistérios e segredos de qualquer tipo absolutamente irresistíveis. Em
muitos casos, sua curiosidade pode até substituir seu bom senso. Para
resistir à tentação de cutucar e futricar, faça um teste de Força de Vontade
(Dificuldade 7). Ao falhar, você ativa a compulsão Dominação, subtraindo
dois dados de todos os seus testes de Concentração.
● Estômago Fraco (2pts): Você fica facilmente enojado com a visão da carne
e todas as coisas a ver com isso. Sempre que você testemunhar uma cena
sangrenta de violência, sinais óbvios de carne corrompida (como um leproso)
ou uma demonstração aberta de luxúria carnal, você deve fazer um teste
temporário de Força de Vontade (Dificuldade 7). Se o teste falhar, você ficará
tonto e enjoado pelos próximos momentos. Se o teste falhar, você se dobra
repentinamente e vomita incontrolavelmente. Seu personagem fica Enjoado.
● Fanático Malicioso (2pts): Aqueles que pertencem a sua Igreja não têm
nada a temer de você, mas você tem grande prazer em causar dor e
sofrimento naqueles que deliberadamente não seguem a 'verdadeira' fé que
você defende. Hereges, indivíduos de outras religiões, bruxas e afins são
alvos adequados para sua ira. Sempre que você encontrar tal indivíduo, você
deve fazer um teste reflexivo de Força de Vontade com Dificuldade 7. O
sucesso deixa você irritado com o indivíduo, mas fora isso calmo e funcional.
O fracasso garante que você aproveite a oportunidade para atormentar e
provocar a vítima da forma mais sádica e insensível possível. Uma falha
crítica resulta em você ser dominado por seu ódio e desprezo, provavelmente
atacando o(s) indivíduo(s) em questão com a intenção de fazê-los sofrer.
● Fobia (2pts): Você tem um medo avassalador e irracional de alguma coisa,
sejam cobras, aranhas, multidões, alturas, escuridão ou qualquer outra coisa
bastante comum. Você deve fazer um teste de Força de Vontade reflexiva
toda vez que encontrar o objeto de sua fobia. A dificuldade será determinada
pela gravidade da situação e, se você falhar no teste, deve se afastar do
objeto Assustado ou fica Abalado próximo da fonte. Uma falha crítica resulta
em você desabando no chão, soluçando incontrolavelmente em puro terror,
incapaz de agir por um tempo.
● Obsessivo (2pts): Há algo de que você gosta, ama ou é totalmente
fascinado a ponto de muitas vezes desconsiderar o bom senso para atender
a esse impulso. Você reagirá instintivamente positivamente a qualquer coisa
relacionada à sua obsessão, mesmo que não seja do seu interesse fazê-lo.
Por exemplo, se você é obcecado pelo folclore local, provavelmente sairá de
seu caminho para conversar com mulheres sábias e contos de fadas de
várias culturas e credos para ouvir tais contos (ou variações de contos
conhecidos). Se você é obcecado por armamento, sua casa está cheia de
armas coletadas de armas de haste a bestas e espadas largas e irrita seus
amigos com tagarelice constante sobre as diferenças entre um martelo de
guerra e um bec de corbin. Isso deve ser interpretado ao máximo, e um ponto
de Força de Vontade deve ser gasto para suprimir sua obsessão por uma
cena. A Obsessão causa o efeito Compelido no alvo.
● Pavio Curto (2pts): Você se irrita facilmente e tende a perder o controle
quando provocado. As pessoas que conhecem você estão cientes desse fato
e fazem o possível para não pisar em ovos ao seu redor (supondo que sejam
pessoas atenciosas). Dificuldades para testes de Força de Vontade para
permanecer calmo e equilibrado, bem como para não se lançar em uma fúria
sedenta de sangue e atacar a fonte de sua raiva, sofrem uma penalidade de
+2.
● Transtornado (2pts): Uma condição pré-existente ou o trauma de uma
experiência passada semeou a loucura em seu cérebro. Seu personagem
possui uma séria perturbação que o persegue em sua vida cotidiana. Escolha
um e proponha ao narrador. É possível superar essa loucura no jogo (uma
tarefa longa e árdua, de fato). Gastar um ponto de Força de Vontade ajudará
a subjugar os sinais desse Defeito por meio do foco absoluto, mas durará
apenas pela cena. A critério do narrador, o excesso de pressão pode forçá-lo
a ressurgir mesmo com o gasto de Força de Vontade. Abaixo, alguns
exemplos de Transtornos:
○ Esquizofrenia: Acredita em coisas que não são reais. Você recebe -2
em todos os testes Mentais e Sociais. A Compulsão Paranóia está
sempre ativa.
○ Bipolar: No começo do dia, role 1d10. Se rolar ímpar você desenvolve
uma Mania e recebe +1 para todos os testes. Se rolar par, você
desenvolve um estado Depreciativo e recebe -1 em todos os testes. A
cada falha em um teste, você troca de estado.
○ Ansiedade Generalizada: O medo lhe consome. A dificuldade de
todos os testes para resistir ao medo aumenta em 3 e a duração do
efeito duplica.
○ Personalidade Limítrofe: Seu personagem perde suas duas
Convicções. Escolha duas Convicções dentre aqueles na sua volta.
Você não pode fazer Ações caso não haja ninguém ao seu redor.
○ Dissociação de Identidade: Cria 1d4 +1 personalidades adicionais.
Escolha, aleatoriamente, duas Convicções. Ao sofrer com alguma
Mancha na Humanidade você troca de personalidade.
● Vingativo (2pts): Você tem contas a acertar e um rancor que não vai morrer.
Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo... ou de ambos.
É sua prioridade absoluta em qualquer situação em que você encontrar o
objeto de sua vingança para satisfazer esse rancor. Você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança gastando um ponto de
Força de Vontade.
● Amnésia (3pts): Seu personagem é notoriamente esquecido e desmiolado.
Você não é necessariamente pouco inteligente, mas esquece nomes de
outras pessoas, títulos, onde deixou suas calças e a última coisa que comeu,
sem mencionar inúmeras outras coisas, é claro. Aquilo descrito no cabeçalho
de sua ficha fica guardado em sua memória. Gaste um ponto de Força de
Vontade para forçar a lembrança imediata de qualquer informação descrita no
Memorial da Aventura ou para outras informações relevantes. Você não pode
adquirir o Mérito Concentração com este Defeito.
● Autodepreciativo (3pts): Seu personagem é cercado de pensamentos
negativos sobre si mesmo, tomando para si julgamentos inexistentes da
própria pessoa. Durante Conflitos Sociais, seu personagem pode receber
dano agravado por qualquer argumento, mesmo que não busque te
desmoralizar. Você recebe +1 ponto de dano, independente da audiência, em
conflitos sociais.
● Obstinado (3pts): Você é altamente suscetível aos efeitos de manipulação
sobrenatural e outras habilidades de controle da mente, sem falar na
aceitação humilde de comandos de pessoas intimidadoras e autoritárias.
Magias de controle da mente afetam você imediatamente sem nenhuma
oportunidade de resistência de sua parte, e sua dificuldade para resistir ao
uso de testes sociais como Intimidação ou Liderança por outros é aumentada
em +2. Seu traço de Força de Vontade Permanente nunca pode ser maior do
que 4.
● Insensível (4pts): Você é extraordinariamente frio e impiedoso com os
outros, mesmo quando eles são inocentes e estão no pior tipo de problema.
Você estará disposto a ajudar, mas apenas quando realmente sentir vontade
e se houver alguma recompensa potencial para você. Você até viraria as
costas para sua própria mãe, a menos que houvesse uma boa razão para
não fazê-lo. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para ajudar
alguém sem um benefício claro para você. Desnecessário dizer que essa
atitude não o torna querido por muitas pessoas. Você recebe uma dificuldade
de +2 em qualquer teste social com pessoas que conheçam sua reputação
dura. Por fim, todos os testes de Força de Vontade contra a degeneração
sofrem +2 na dificuldade devido à sua insensibilidade.
● Stress Pós-Traumático (4pts): Você sofreu uma experiência terrível em sua
vida que não o deixou totalmente intacto mentalmente. Embora não
necessariamente perturbado, as coisas mais insignificantes podem parecer
colocá-lo em um humor ou estado de espírito diferente; portanto, seu
comportamento pode ser um pouco imprevisível. Por causa de seu estado
emocional precário, sua Força de Vontade costuma flutuar
descontroladamente. No início de cada sessão de jogo, faça um teste de
Força de Vontade, Dificuldade 7. Se for bem-sucedido, você pode participar
da história normalmente. Se você falhar, no entanto, sua Força de Vontade
Máxima será considerada nível 2 durante a sessão. Você pode rolar
novamente no início da próxima sessão para ver se consegue recuperar seu
juízo. Enquanto estiver com Força de Vontade 2, você está propenso a ter
flashbacks aleatórios do evento traumático, acessos de depressão ou mania,
às vezes violentos surtos ou tímidas crises limítrofes de catatonia. Outros
ainda voltarão ao comportamento infantil, enquanto outros podem
simplesmente se tornar autodestrutivos.

8.6 Privilégios Sociais


● Batizado (1pt): Esta Qualidade indica que sua família tem uma história de
serviço dedicado na Igreja, conhecida por sua piedade e pureza, com alguns
desses parentes provavelmente ganhando posições de destaque na Igreja
local ao longo dos anos. Essa conexão também funciona a seu favor, mesmo
que você não esteja diretamente ligado ao clero. Você recebe um modificador
de dificuldade de -1 para testes sociais ao interagir com membros da Igreja
ou qualquer outra pessoa que ficaria adequadamente impressionada com as
façanhas de sua família.
● Líder Natural (1pt): Você é dotado de um certo magnetismo inegável ao qual
os outros naturalmente se submetem. Você recebe dois dados extras ao
fazer um teste de Persuasão para liderar alguém. Você também deve ter uma
classificação de Carisma de 3 ou superior para adquirir este mérito.
● Mestre do Protocolo (1pt): Alguém o ensinou laboriosamente na maioria
das formas de etiqueta, até mesmo em costumes fora de sua cultura local e
região, para não falar do período de tempo. Sua escolaridade intensiva
garante que você possa conhecer a saudação adequada para um senador
romano ou a reverência apropriada para um califa com a mesma facilidade
com que conheceria os títulos de endereço dentro de seu próprio reino.
Como tal, agora você pode aprender tantas Especialidades de Etiqueta
quanto seu Conhecimento + Etiqueta.
● Evangélico (2pt): Sua alegria em sua fé é uma coisa palpável que os outros
podem simplesmente sentir em você. Fiéis de sua mesma religião gostam de
estar em sua companhia e muitas vezes saem com suas próprias crenças
renovadas ao conversar com você. Você tem um talento especial para
lembrar citações bíblicas adequadas que ajudam as pessoas em seus dias e
noites. Você recebe -1 de Dificuldade em todos os Testes Sociais para
interagir com outros indivíduos fiéis de sua mesma religião, e você sempre
recebe dois dados de bônus para testes de Religião.
● Artista Visionário (2pt): Você é um artista consumado no coração. Você
reduz a Dificuldade de qualquer rolagem para criar algo novo e inovador em
1. Isso pode ser rolagens reais de Performance ou Ofícios, ou até mesmo o
desenvolvimento de uma nova tática de guerra ou método de tortura horrível.
● Animal de Estimação (3pt): Ao comprar este privilégio, você adiciona seu
animal de estimação como um Aliado de 3pts (Efetividade:1 e Confiabilidade:
2). Seu animal de estimação pode receber seus comandos como uma Ação
Menor e pode ser utilizado em Lazer no período de Inatividade para reduzir o
seu nível de Estresse.
● Charmoso (4pt): Você é dotado de um comportamento carismático que
deixa as pessoas à vontade, atrai a confiança e conquista a bondade dos
outros. Por causa disso, todos os testes baseados em Carisma recebem dois
dados bônus. Você deve ter um nível de Carisma de 4 ou superior para
adquirir esta Qualidade.
● Língua de Prata (4pt): Você possui a língua bifurcada do diabo. Ou então
alguns que sentiram seu chicote disseram. Você é astuto e inteligente ao
extremo, capaz de convencer um rei a lhe vender os dentes da frente por
uma bugiganga sem valor. Como tal, todos os testes baseados em
Manipulação recebem dois dados extras. Você deve ter uma Manipulação de
4 ou superior para obter esta Qualidade.

8.7 Limitantes Sociais

● Sangue Azul (1pt): Quer você realmente acredite ou não que é


inerentemente melhor do que qualquer outra pessoa, aqueles ao seu redor
sempre sentem que você possui uma atitude de "mais santo do que você".
Você pode expressar as coisas sarcasticamente com muita frequência ou
pode realmente acreditar que é melhor do que a maioria das pessoas com
quem interage. Em qualquer caso, você sofre um modificador de dificuldade
de +1 para todos os testes sociais feitos para influenciar outros de classe
social igual ou inferior.
● Histórico Criminal (1pt): Embora você seja atualmente um indivíduo
honesto e altamente íntegro (ou pelo menos finja ser), nem sempre foi esse o
caso. Em algum momento da história de seu personagem, você era um
criminoso conhecido e violento, inclusive pode ter sido um homem caçado
por suas atividades criminosas. Todos os testes Sociais com aqueles que
conhecem seu histórico criminal são feitos com +2 de dificuldade. Certos
clérigos hipócritas e oficiais de aplicação da lei, em particular, estarão
ansiosos para levá-lo à justiça caso saibam de seu passado (ou no caso de
você ser um criminoso reformado, quando presumivelmente recair em seus
modos desagradáveis). Aqueles que o conhecem bem provavelmente nunca
lhe darão o benefício da dúvida, a menos que você tenha realmente provado
ser reformado várias vezes.
● Imigrante (1pt): Você é, originalmente, de um reino totalmente diferente de
onde o cenário está situado atualmente. Esses novos ambientes parecem
estranhos para você, e você tem tido dificuldade para entender os dialetos
das línguas nativas. Todos os testes sociais têm uma dificuldade de +1 por
causa desse problema. Esteja preparado para enfrentar pequenos
preconceitos e ceticismo dos habitantes locais.
● Grosseiro (1pt): Mesmo para um camponês sujo ou um estrangeiro pagão,
você tem modos extremamente pobres e uma reputação igualmente
manchada entre seus círculos sociais. Dependendo do seu nível de Carisma,
outros indivíduos de classe baixa podem cuspir quando você passa ou rir de
seu humor obsceno, mas os aristocratas e outros membros da sociedade da
classe alta não vão se divertir nem um pouco. Ao interagir com seus
superiores, você não pode usar mais dados em sua parada de dados Social
do que o dobro do seu valor no Antecedente de Influência atual de seu
personagem. Este limite pode ser dispensado a critério do Narrador se a
grosseria for sua real intenção. Este Defeito precisará ser intensamente
interpretado.
● Híbrido (1pt): Seus pais são membros de ancestrais distintos e, por tanto,
seu personagem nasceu miscigenado. É infeliz em dizer, mas a sociedade
medieval não aceitava esse tipo de “conduta” e o racismo era amplamente
difundido. A menos que um de seus pais não seja um Humano, seu
personagem tem -2 em todos os seus testes sociais. Esse limitante não se
aplica a todos da história, podendo passar despercebido pelos jogadores
caso eles desejem um jogo mais leve.
● Segredo Hediondo (1pt): Você guarda algum tipo de segredo que, se
descoberto e exposto, seria um grande embaraço para você e faria de você
um pária na comunidade local. Isso pode ser qualquer coisa, desde ter
assassinado outro a sangue frio, ser membro de uma seita secreta
indulgente, até se deitar com animais por prazer. Ao ser exposto a este
segredo hediondo você recebe +1 de dano social.
● Linhagem Infame (1pt): Seus pais ou avós eram, ou talvez ainda sejam,
desconfiados e odiados por muitas pessoas locais. O que sua família fez para
ganhar tanta inimizade? Como resultado, você é inevitavelmente desconfiado
e odiado também. O estigma segue você mesmo que você repudie seus pais
ou avós. Afinal, não se pode escapar do próprio sangue. Seu personagem
não pode comprar pontos em Prestígio.
● Blasfemo (1pt): Talvez devido à falta de fé adequada ou à incapacidade de
falar bem, você tem o péssimo hábito de falar casualmente e (às vezes)
depreciativamente da Igreja e das pessoas de fé. Embora não seja
necessariamente um arrivista herege ou infiel, você não pode deixar de falar
de Deus e de seus servos de maneira irreverente. Você sofre uma penalidade
de -2 dados em todos os testes Sociais com membros da Igreja e outros
indivíduos devotamente fiéis.
● Crédulo (2pt): Você não é necessariamente tolo ou ingênuo, mas
definitivamente confia demais no mundo em que vive. Você espera que os
outros vivam de acordo com as Escrituras, assim como você, e esse desejo
de honestidade geralmente acaba tornando você um tolo . Mesmo as
mentiras óbvias soam de alguma forma plausíveis aos seus ouvidos. O
aumento da dificuldade para você detectar mentiras ou trapaças de qualquer
tipo é +2. Além disso, você tenderá a ser honesto demais na maioria das
vezes, a menos que as pessoas ou as circunstâncias lhe dêem um motivo
para enganar.
● Histórico Herege (2pt): Muitas ordens monásticas e clericais
experimentaram variações do cristianismo, que são apenas vagamente
toleradas até que uma bula papal as declare heresias. Você seguiu um
caminho tão rebelde alguns anos atrás, talvez sob a tutela de seus pais como
uma criança quando você não sabia melhor, ou como um adulto sem
perceber o erro total de seus caminhos (ou ainda mais assustador, com
escolha deliberada e impenitente) . Quando sua heresia foi descoberta, você
teve a generosa oportunidade de se arrepender e confessar seus pecados, e
você aceitou, voltando ao rebanho principal. Enquanto você é redimido aos
olhos da Igreja e de Deus, muitos indivíduos, se souberem de sua história
sórdida, vão o considerar com suspeita na melhor das hipóteses e ódio
violento absoluto na pior. Você tem +2 de dificuldade em testes sociais com
aqueles que conhecem sua história herética e, ocasionalmente, aqueles que
descobrirem reagem quanto à você de maneira muito grosseira.
● Honesto (3pts): Questões de engano, por qualquer motivo, confundem você
poderosamente. Você acredita firmemente que qualquer situação que exija
uma mentira realmente decorre da ignorância da parte de alguém, e uma boa
explicação quase sempre será suficiente. Como tal, você sofre +3 de
Dificuldade em qualquer teste envolvendo mentira ou engano, desde detectar
tal desonestidade até tentar mentir para os outros você mesmo. Além disso,
você não pode ter mais de um ponto em Lábia enquanto possuir este Defeito.
Observe que esse Defeito não torna automaticamente seu personagem um
tagarela excessivamente honesto, mas significa que sempre que ele fala,
tende a ser direto e honesto.
● Intolerante (3pts): Você é facilmente cegado por ilusões culturais populares.
Você vê indivíduos com base apenas em sua posição econômica, status
social e origens raciais ou étnicas. Para você, o mendigo ou forasteiro é um
tipo de pessoa distintamente diferente de um indivíduo comum de sua
persuasão. Portanto, as dificuldades de todos os testes de Percepção,
Intuição, Persuasão, Manha e Investigação são aumentadas em +2 se
considerarem pessoas de um grupo social ou econômico diferente do seu.
Em qualquer rolagem envolvendo duas das características listadas
anteriormente, a dificuldade aumenta para +3. Seu comportamento, se
devidamente interpretado, pode muito bem fazer você parecer menos
carismático ou efetivamente manipulador entre esses grupos 'inferiores'
também.
● Camponês (3pts): Você é considerado um tolo e manteve essa reputação
infeliz. Se esta é uma avaliação justa de você ou não é irrelevante; a maioria
das pessoas acredita nisso completamente, e algo sobre sua personalidade
(ou falta de intelecto) apenas reforçou essa visão de você. Você sofre de uma
dificuldade de +2 nas rolagens de Intimidação, Persuasão, Lábia e
Performance devido às suas inabilidades. É possível perder este Defeito
através do jogo, mas certamente não será fácil. Mesmo que você apresente
um plano brilhante ou um bom desempenho, a maioria das pessoas irá
descartá-lo automaticamente como princípio geral ou simplesmente presumir
que você roubou a ideia de outra pessoa.
● Pagão / Herege (3pts): Ou você não é um seguidor da religião dominante ou
é seguidor de uma das heresias declaradas anátema pela Igreja. Embora
pagãos e hereges certamente não sejam estranhos ao reino, eles estão
sujeitos a várias formas de opressão, estigma social e fanatismo racista em
uma cultura que é abertamente teocrática. Muitos não-religiosos continuam
(ou até prosperam) fazendo o possível para não antagonizar as comunidades
devotas de forma alguma. Eles praticam seus ritos religiosos em segredo ou
em particular, encontram nichos econômicos e sociais onde podem ser
tolerados ou apreciados, e procuram por sinais de ódio ou ressentimento
borbulhante. Não é assim com você. Seja por causa de “ofensas” passadas
ou comportamento atual, você é permanentemente marcado como pagão –
algo entre desagradável e mau aos olhos da maioria dos religiosos. Você
enfrenta regularmente discriminação, acusações e talvez até perseguição
direta.
● Exilado (4pts): Você é um desertor conhecido de outro reino ou localidade
distante. Você se tornou um traidor (as razões são irrelevantes) para seu
antigo soberano e ainda tem muito a provar para seus novos pares. Como diz
o antigo provérbio; "Nunca confie em um traidor, mesmo que você tenha
criado." Como tal, você está constantemente lutando com indivíduos que não
estão dispostos a aceitá-lo, vendo-o como um tolo desonroso e traidor. O
rosto é de extrema importância até mesmo para o camponês mais humilde do
mundo medieval. Muitos irão tratá-lo com desconfiança e até mesmo com
hostilidade, e sua reputação negativa pode até manchar aqueles com quem
você se associa regularmente. Este Defeito não tem efeito sistemático, mas
afetará extensivamente a interpretação.

9 CONSTELAÇÃO

Ao ler “Astro” entenda como qualquer evento relevante para a história do


personagem, caracterizados principalmente por um personagem e uma
representação simbólica dele (seja item, lugar ou memória).
9.1 Origem Familiar

Todo personagem precisa de um ponto de origem. Nenhuma essência dele


nasceria se de sua família não houvesse algum ponto de partida. Indiferentemente
de quem você considera sua família, escolha uma das três opções a seguir e
baseando-se nelas crie os devidos “astros” no seu Mapa de Constelação.
Para jogos de longa duração, com um aprofundamento na história dos
personagens, é sugerido que os astros criados para o dito conceito sejam
caracterizados por suas origens familiares também - motivando ainda mais as
consequências de sua família na vida do personagem interpretado.

9.1.1 UNIDA (Custo: 2 pts de Privilégio)

Humanidade Inicial: 10
Independente da formação de seus pais (um casal heterossexual,
homossexual ou formado por pessoas não-binárias), você cresceu em um ambiente
tranquilo e recheado de afeto.
No entanto, mesmo que não haja um atrito entre vocês, seu personagem
aprendeu a se adaptar aos seus privilégios - talvez de modo arrogante, ou muito
introspectivo. O que vai ditar a relação futura de seu personagem com seus pais
será esta percepção do mundo ao redor. Adicione o Aliado (Mentor) de 1pt aos seus
privilégios. Quanto mais pontos forem gastos na Efetividade deste Aliado, mais
saudável será o seu parente. Quanto mais pontos forem gastos na Confiabilidade
deste Aliado, mais próximos vocês estarão.

9.1.2 DANIFICADA (Sem custo adicional).

Humanidade Inicial: 9
Seu personagem pode não ter desenvolvido uma boa relação com um
parente, ou cresceu em um ambiente conflituoso, ou cresceu com um parente
solteiro. A maioria das pessoas encaixam-se neste paradigma, criando dentro de si
uma característica limitante.
9.1.3 ABANDONADO / ÓRFÃO (Sem nenhum custo adicional)

Humanidade Inicial: 8
Seu personagem teve uma infância desagradável, onde o abandono afetou
sua mente de maneira trágica. Você presenciou momentos desagradáveis e
sobreviveu a momentos sensíveis. Como sua origem, escolha também a opção
Órfão - você não pode adquirir a característica Batismo. Começar a história como
um Órfão é perigoso. Recebe 2pts adicionais para comprar em limites e em
privilégios físicos.

9.2 Ensinamentos Parentais

Convivendo com sua avó materna, você desenvolveu uma forte crença nas
figuras santificadas - e com isso uma idolatria. A fidelidade de um cão é eterna, e
portanto você manteve-se convicto à sua crença mesmo anos depois da morte dela
Ou talvez você cresceu em uma realidade atormentada pela fome e pelos
dedos pontiagudos da pobreza. Em seu âmago, uma vingança crescente
transformou toda a sua raiva em uma sede por liberdade.
De qualquer forma, responda uma pergunta com clareza: o seu personagem
foi oprimido pela realidade que sua família encontrava-se? Se sim, então isto
moldou a forma que ele vê o mundo. Escolha entre Fogo ou Terra nas escolhas
abaixo, escolhendo fogo você enfrentou essa opressão; escolhendo terra, você
abraçou essa opressão.
Caso o seu personagem tenha crescido em uma família um pouco mais
estável, em uma realidade um tanto mais confortável, de que modo ele reagiu às
oportunidades? Caso ele tenha refletido por um longo período para tomar a melhor
decisão, escolha o elemento Água. Caso ele tenha decidido beber deliberadamente
desta fonte, escolha o elemento Ar.
Independente de sua escolha, atribua ao astro anteriormente desenhado uma
Convicção. Seu personagem buscará este ensinamento em seus momentos difíceis,
usando-o como um medidor de sua própria moralidade. O elemento escolhido lhe
atribui uma Compulsão, ou seja, um hábito sombrio que o personagem realiza
inconscientemente.
9.3 Experiência e Idealização

O Ideal do seu personagem é uma Convicção que ele lutará para proteger a
todo o custo. Baseando-se em uma experiência vivenciada, ele acredita que está o
valida como um adulto e por tanto lhe permite ser independente dos outros. Todavia,
esta experiência foi carregada de momentos ruins e positivos. Portanto, ao mesmo
tempo que ele colheu um ideal para sua própria felicidade, seu personagem também
adquiriu uma experiência negativa quanto a um dos elementos - o que reduz sua
Humanidade em um ponto.
Adicione em seu Mapa de Constelação um astro que representa esta
experiência negativa. É notável, ainda assim, que para o último elemento restante
da lista você não possui dívidas - ou seja, adiciona a sua Persona uma
característica que denota a falta desse elemento (Ex.: Tranquilo, em oposição ao
fogo). Você se recusa a agir por este elemento, pois ele vai contra seus ideais.
É com base nesta experiência de vida que seu personagem cria uma relação
tanto negativa quanto positiva com os quatros elementos: Um deles será acolhido
como um ensinamento familiar; O segundo deles como um ideal de felicidade do
personagem; O terceiro deles uma experiência ruim que leva o personagem à
desejar este elemento; E o último elemento representa uma característica que falta
nele, na qual ele nega com todas as forças, demonstrando-a em momentos raros de
sua própria hipocrisia, como para manter seus familiares vivos.

10 CONVICÇÕES

10.1 Alquimista - Elemento Água

“Façamos o homem conforme nossa imagem, conforme nossa semelhança”.


A lei de correspondência, um dos princípios da alquimia, este mesmo que você
acredita. Há mais a ser aprendido no laboratório e na biblioteca do que em qualquer
outro lugar, e os resultados são muito mais claros nesses locais. Você é um
estudante de mistérios, um diletante em metaciências e um explorador de
conhecimentos esquecidos. Você é racional e metódico, contando com uma
consideração cuidadosa e uma lógica implícita (se não totalmente consistente).

Convicção: Sempre que uma descoberta sua lhe gera uma maior compreensão dos
princípios mágicos, você recupera um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca participe de jogos sociais ou outras “distrações” quando houver
trabalho a ser feito no laboratório.

10.2 Antissocial - Elemento Água

Você não teria que manter segredos se todos não estivessem tentando usar
sua história, suas opiniões e seus sentimentos contra você. Mas toda interação
social é um desafio amedrontador, e a melhor maneira de evitar isso é revelar o
mínimo possível. Todo mundo guarda segredos, e você não vê necessariamente um
motivo para mentir; Alguém tem de meter algum dedo sujo na SUA história? Os
outros podem vê-lo como um solitário distante ou um conspirador misterioso, mas
você está principalmente tentando impedir que eles o manipulem.

Convicção: Sempre que você conseguir não revelar nada enquanto estiver sob
pressão, você recupera pontos de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca revele seus pensamentos aos outros; nunca coloque muita
confiança naqueles que o fazem.

10.3 Arquiteto - Elemento Terra ou Fogo

Seu senso de propósito vai além de suas próprias necessidades; você tenta
criar algo de valor duradouro para aqueles que virão depois de você. As pessoas
precisam de muitas coisas e você obtém satisfação fornecendo o que puder. Você é
o tipo de pessoa que se esforça para construir algo de valor: fundar uma cidade,
criar uma empresa ou de alguma forma deixar um legado duradouro.
Convicção: Sempre que você cria ou estabelece algo de importância ou valor
duradouro, você ganha Força de Vontade (Terra)

OU
Toda vez que seu trabalho em uma tarefa garantir o sucesso, você adquire
um ponto de Força de Vontade (Fogo).

Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de colocar seu toque em algo e


melhorá-lo de alguma forma. (Terra)

OU
Nunca descanse até que seus projetos atuais estejam completos (Fogo).

10.4 Artista - Elemento Ar

O Artista é obcecado pela arte. A capacidade criar é o que eleva os humanos


acima dos animais. Você prospera na recepção e digestão de sua arte - e
geralmente na aceitação dela também. Poetas, dramaturgos, pintores, compositores
e outros tipos românticos demonstrativos são arquétipos de artistas. Eles
geralmente podem ser encontrados em tabernas, bordéis ou em quadras do
mercado livre.

Convicção: Sempre que você consegue alcançar um público através de algo que
você criou, você ganha um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca prejudique uma obra de arte. O seu próprio ou de outra pessoa.
(Sanguíneo).

10.5 Aspirante - Elemento Ar

A vida é uma experiência de aprendizado e você sempre se esforça para


melhorar a si mesmo. Cada obstáculo é uma oportunidade em potencial e você
raramente descansa por muito tempo sobre os louros das realizações do passado.
Isso significa que você passa a maior parte do tempo perseguindo objetivos
diferentes. O desafio de aprender coisas novas é o que lhe interessa, então suas
realizações provavelmente serão diversas, mas não totalmente dignas de nota.

Convicção: Sempre que você superar um obstáculo, você recupera sua Força de
Vontade.
Compulsão: Nunca deixe passar uma oportunidade de aprendizado. (Sanguíneo)

10.6 Autocrata - Elemento Terra

É o seu modo de fazer ou o caminho de volta. Você quer estar no comando e


busca proeminência por si só, não necessariamente porque tem os melhores
interesses da organização no coração ou tem as melhores ideias, embora
certamente pense que ambas as coisas são verdadeiras. Você pode acreditar
genuinamente que os outros são incompetentes, mas no final das contas, anseia
por poder e controle. É provável que você justifique sua autoridade por meio de
ameaças imaginárias ou reais e, embora sua liderança possa ser sólida, você
também não tolera argumentos daqueles com pontos de vista alternativos.

Convicção: Sempre que você conseguir controlar um grupo ou organização


envolvendo outros indivíduos você recupera um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca tolera desobediência ou desrespeito. (Melancólico).

10.7 Vanguarda - Elemento Fogo

Você deve estar sempre na vanguarda - sempre o primeiro com uma notícia,
uma tendência de moda ou uma descoberta nas artes. Nada dói mais do que ouvir
notícias de segunda mão, ou alguém lhe contando sobre uma nova banda quente.
Novas descobertas são a sua vida e você dedica muito tempo e esforça para
acompanhar as coisas.
Convicção: Sempre que você é o pioneiro na descoberta significativa de algum
tema, você recupera um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca permita que distrações o desvie de seu curso, quando você
sabe que uma notícia recente pode estar em jogo. (Colérico).

10.8 Bárbaro - Elemento Fogo

A civilização é uma armadilha que os espertos preparam para os fracos, e na


qual eles acabam caindo. Pessoas verdadeiramente inteligentes, corajosas e fortes
entendem que a existência sedentária apenas o aproxima do túmulo. Você respeita
apenas atos reais. Qualquer um pode se vangloriar ou tramar, mas todas as
palavras encontram seu fim no gume de seu machado.

Convicção: Sempre que você conseguir subverter uma situação “civilizada” por
meio de suas virtudes bárbaras, você ganha um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca abrace os conceitos de civilização como uma conclusão.

10.9 Besta - Elemento Água

Você procura conquistar todos os opositores, destruindo-os se possível. Sua


visão do mundo é definida por aqueles que se curvam a você e por aqueles que são
devorados. Para você, tudo existe para o seu prazer. Você joga as pessoas umas
contra as outras, como peças de xadrez em um tabuleiro, sem levar em
consideração as necessidades de ninguém. Você pega o que quer sem pedir e
destrói aqueles mais fracos do que você para se divertir.

Convicção: Sempre que você remover uma oposição significativa aos seus
objetivos, ganhe um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca recue; nunca comprometa seu território.
10.10 Bon Vivant - Elemento Ar

Você sabe que a vida é superficial e sem sentido. Assim, você decide
aproveitar seu tempo na Terra, porque quem sabe o que vem depois? Você não é
necessariamente irresponsável; em vez disso, você está simplesmente predisposto
a se divertir ao longo do caminho, mesmo que seja às custas dos outros. Você sabe
que assim que a música parar, você terá que enfrentar o mundo real, e é
simplesmente muito doloroso se concentrar nisso por muito tempo. Em vez disso,
você se lança em uma negação feliz, atendendo ao seu próprio prazer, e não aos
fatos frios e duros da vida.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você conseguir


se divertir, mesmo que esteja em uma situação ruim.
Compulsão: Nunca deixe a festa acabar, mesmo que todos estejam prontos para
seguirem com suas vidas.

10.11 Valentão - Elemento Fogo

Você é conhecido como um valentão, um rufião e um durão, e se delicia em


atormentar os fracos. As coisas sempre devem acontecer do seu jeito, e você não
tolera aqueles que o contrariam. Poder e força são tudo o que você respeita; na
verdade, você atende apenas aqueles que podem provar seu poder para você. Você
não vê nada de errado em impor sua vontade aos outros. Não há nada de que você
goste mais do que perseguir, antagonizar, importunar e intimidar aqueles por quem
você despreza - e há muitos deles. As emoções de bondade e piedade não são
completamente estranhas a você, mas você se esconde de seu próprio senso de
fraqueza por meio da crueldade com os outros. Enquanto a maioria dos Bullys
desprezam os fracos, alguns se tornam seus protetores.

Convicção: Quando você intimidar ou forçar alguém fisicamente a fazer o que você
deseja, receba um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca deixe outra pessoa escapar dando a você um 'não' como
resposta. Simplesmente não é aceitável.

10.12 Caipira - Elemento Terra

Sólido e prático, você aborda todos os problemas com bom senso e


pragmatismo. Você traz a conversa de volta ao ponto e faz as perguntas que obtêm
as respostas certas. Sempre preparado, você pensa em cenários possíveis com
antecedência e se precave contra eles, ou então está mais do que disposto a usar o
que estiver ao seu redor para resolver o problema. Você adora resolver problemas,
tanto os seus quanto os dos outros. Você fica frustrado com pessoas que não
parecem pensar tão logicamente quanto você.

Convicção: Sempre que você aplicar com sucesso uma solução prática e caseira
para qualquer problema, você recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de resolver um problema por meio da
aplicação prática da lógica e do bom senso.

10.13 Peralta - Elemento Ar

Você é um desgarrado de coração, pregando peças e trapaças em qualquer


um que encontre seu caminho. As brincadeiras rancorosas e mesquinhas são as
suas favoritas, embora você possa, ocasionalmente, fazer brincadeiras menos
imorais. Os resultados de suas piadas geralmente variam do meramente mesquinho
ao fatal.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que pregar uma peça
particularmente engenhosa ou mesquinha.
Compulsão: Nunca se desculpe por alguma pegadinha; Nunca permita uma ofensa
oportuna ser esquecida.
10.14 Burocrata - Elemento Terra

As leis foram criadas por um motivo e você deve se certificar de segui-las.


Regras não foram feitas para serem quebradas. Mesmo as leis da humanidade não
são tão fáceis de esquecer quanto algumas pessoas podem esperar. Você deve
seguir as regras de modo literal, pois se ninguém seguir as leis, a civilização
desmorona no caos, e ninguém em sã consciência deseja isso. Os outros
provavelmente o veem como enfadonho e inflexível.

Convicção: Sempre que você resolver uma situação "pelo manual" e conseguir
que outros sigam os procedimentos corretos, você ganha um ponto de Força de
Vontade.
Compulsão: Nunca permita voluntariamente que as leis e tradições sejam
quebradas, embora você possa acompanhar aqueles que o fizeram, apenas para
apontar seus erros.

10.15 Generoso - Elemento Água

Você sempre tenta ajudar as pessoas ao seu redor, lutando para fazer a
diferença nas necessidades e tristezas dos infelizes. As pessoas ao seu redor
dependem de sua estabilidade e força para mantê-las firmes e centradas. Você é a
pessoa a quem as pessoas recorrem quando têm um problema.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que você proteger ou nutrir


alguém com sucesso. Pode ser tão pequeno quanto um sorriso de apoio ou um
ombro para se apoiar no momento apropriado. Você deve ajudar a outra pessoa de
alguma forma, embora ela não precise reconhecer isso abertamente.
Compulsão: Nunca recuse uma oferta em ajudar alguém necessitado.

10.16 Cavalheiro - Elemento Ar


Você é uma alma extravagante, sempre buscando atenção e a chance de ser
a estrela mais brilhante. Arrojado e heróico, você está tão interessado no estilo da
grandeza quanto em sua substância. Você abre caminho até mesmo nas batalhas
mais desesperadas, nunca levando o risco totalmente a sério e sempre se
preparando para uma fuga emocionante se o nível de ameaça se tornar muito alto.
Nada o excita tanto quanto um novo público para conquistar e conquistar. Enquanto
outros podem desprezá-lo como um pirralho pretensioso obcecado por imagens,
você aspira ao ideal heróico. Você simplesmente se perdeu na noção romântica do
herói e se recusa a se separar dela.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que fizer uma cena,
impressionante e vislumbrando outros personagens.
Compulsão: Nunca faça nada pequeno. Nunca perca uma oportunidade de fazer
piadas ou fazer as coisas de maneira vistosa e ostensiva.

10.17 Celebrante - Elemento Fogo

A Celebrante se alegra em sua causa. Quer a paixão do personagem seja a


batalha, o fervor religioso, frustrar seus rivais ou ler boa literatura, isso dá ao
celebrante a força para resistir à adversidade. Se tiver oportunidade, o celebrante se
entregará à sua paixão o mais profundamente possível. Ao contrário do Fanático, o
Celebrante persegue sua paixão não por dever, mas por entusiasmo. Cruzados,
hippies, ativistas políticos e entusiastas da arte são Arquétipos Celebrantes.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você perseguir


sua causa ou converter outro personagem à mesma paixão.
Compulsão: Nunca negue a chance de abraçar sua causa.

10.18 Provocador - Elemento Fogo

Você existe para testar a coragem dos outros, especialmente dos seus
superiores. Você percebe que, na maioria das vezes, as pessoas fingem ser algo
que não são para conseguir o que querem. Da mesma forma, muito potencial fica
inexplorado porque ninguém está disposto a se desafiar e testar sua força. É aí que
você entra. Você se vê prestando um serviço inestimável aos indivíduos e às
sociedades ao seu redor, forçando-os a perceber suas verdadeiras forças e
capacidades. É importante reduzir um pouco seus alvos e também dá a você a
chance de descobrir onde você se encaixa na hierarquia. Você não está disposto a
aceitar nada pelo valor de face; você não precisa ser aberto, mas está sempre
procurando uma chance de avaliar os outros.

Convicção: Ganhe Força de Vontade sempre que você expor a fraqueza dos
outros por meio de confronto direto, especialmente aqueles que alegam ser algo
que não são. Da mesma forma, você ganha Força de Vontade sempre que provar a
alguém que essa pessoa é mais forte do que pensava.
Compulsão: Nunca resista a uma oportunidade de avaliar alguém, de homem para
homem. Nunca confie em alguém até que você tenha testado sua coragem
pessoalmente.

10.19 Camarada - Elemento Água

Você valoriza a amizade acima de todas as outras coisas e se esforça para


provar que é digno da confiança de outras pessoas. Outros valores podem ser
importantes para você, mas você coloca suas conexões pessoais acima de todas as
outras considerações. Você está disposto a enfrentar quase qualquer perigo para
ajudar amigos necessitados, mesmo que eles nem sempre façam o mesmo em
troca.

Convicção: Ganhe Força de Vontade sempre que ajudar um amigo arriscando


seus próprios interesses.
Compulsão: Nunca termine uma amizade, mesmo depois que seu amigo violou
sua confiança.
10.20 Competitivo - Elemento Ar

Você é movido pela necessidade de vencer a todo custo. A emoção da vitória


é a única emoção que você reconhece; é a coisa que o impulsiona. Você vê a vida
como uma competição e a sociedade como uma dicotomia de vencedores e
perdedores. Você acredita em todos os provérbios de negócios machistas - "se você
não for o cão líder, a visão nunca muda"; "não há premiação para o segundo lugar";
"comer ou ser comido." Você tenta transformar cada situação em algum tipo de
disputa, e é a única maneira de se relacionar com qualquer coisa. Você é capaz de
cooperar com os outros, mas apenas transformando as interações do grupo em
outra competição: você deve ser o líder, ou o mais produtivo, ou o mais
indispensável, ou o mais querido - qualquer coisa, desde que isso signifique que
você ganha em de uma forma ou de outra.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que vencer uma


competição de qualquer tipo, formal ou informal. Para vitórias realmente
impressionantes, o narrador pode conceder mais pontos.
Compulsão: Nunca recuse uma chance de competir.

10.21 Amigo Íntimo - Elemento Ar

Você entende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Você é um ouvinte


silencioso, que acolhe e aconselha. As pessoas confessam a você e, em troca, você
lhes dá conselhos, muitos dos quais são bons (embora às vezes seu conselho seja
mais para seu próprio benefício do que para o de quem recebe). Você está muito
interessado em outras pessoas e em quem elas são e o que. As personalidades o
fascinam, assim como a doença e a beleza da natureza humana.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém confiar


em você em um nível pessoal e íntimo.
Compulsão: Nunca negue a chance de aprender mais sobre outra pessoa.
10.22 Conformista - Elemento Terra

Você é um seguidor. Assumir o comando não é seu estilo. É fácil para você
se adaptar, sintonizar, ajustar, obedecer e se reconciliar com qualquer nova situação
em que se encontre. Você voa para a estrela mais brilhante, a pessoa que você
sente ser a melhor, jogando sua sorte com ela. É difícil e desagradável para você ir
contra o fluxo ou se rebelar. Você odeia inconsistência e instabilidade e sabe que,
ao apoiar um líder forte, você ajuda a evitar que o caos ocorra. Todos os grupos
estáveis ​precisam de algum tipo de conformista.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que seu grupo (a ninhada) realizar
algo por causa de seu apoio e ajuda.
Compulsão: Nunca vá contra a corrente ou contra a matilha.

10.23 Conivente - Elemento Água

Por que trabalhar por algo, quando você pode enganar alguém para
conseguir isso para você? Você sempre tenta encontrar o caminho mais fácil, o
caminho mais rápido para o sucesso e a riqueza. Algumas pessoas o chamam de
ladrão, vigarista ou termos menos agradáveis, mas você sabe que todos no mundo
fariam isso por você se pudessem. Você apenas faz isso primeiro e melhor. Você
pode ser um criminoso, mas provavelmente se vê apenas como um empresário, se
beneficiando às custas dos tolos. Por que se expor quando há tantos idiotas?

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que enganar alguém para fazer
algo por você, sem ter que trabalhar.
Compulsão: Nunca levante um dedo se houver alguém que possa fazer isso por
você.

10.24 Medroso - Elemento Terra


O Medroso teme a si mesmo acima de tudo. O que quer que esteja no
coração do Medroso não pode ser revelado, ou ele ficará vulnerável a ataques ou
rejeições. Essa total separação do mundo exterior é aterrorizante, portanto, o
Medroso revela fragmentos de seus pensamentos e sentimentos na esperança de
amor e aprovação. O Medroso deseja ser validado e aceito. As pessoas que
procuram posições anônimas no clero ou em setores militares e industriais são
frequentemente do Arquétipo do Medroso.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que revelar algo


sobre si mesmo sem ser ferido ou totalmente revelado.
Compulsão: Nunca corra riscos ou ações desnecessárias que possam lhe causar
problemas ou ferimentos.

10.25 Borboletinha - Elemento Terra

Você usa inteligência, charme e flerte como ferramentas para aliviar o clima.
Você vive para a interação social. Você é um estudante de etiqueta e amante de
danças, festas e reuniões da corte. Seu tato e graça muitas vezes o colocam na
posição de diplomata. Como seu objetivo é a harmonia, você se preocupa
profundamente com a política, os rituais, os costumes e a preservação da ordem.
Frequentemente trabalhando nos bastidores, você acalma os sentimentos feridos e
encoraja os outros a relaxar e se divertir.

Convicção: Você recupera Força de Vontade sempre que esvazia uma solução
volátil e retorna a reunião à paz e harmonia.
Compulsão: Nunca propositadamente deixe alguém com raiva ou chateado.

10.26 Crítico - Elemento Fogo ou Ar

Nada no mundo deve ser aceito sem minucioso escrutínio e exame. Nada é
perfeito, e as falhas devem ser apontadas para que o bom seja verdadeiramente
conhecido. Seus padrões são altos para tudo e você insiste em que sejam
atendidos. Você encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a lassidão e os
baixos padrões reduzem a qualidade de vida de todos. Outros agradeceram mais
tarde, quando descobriram a pureza de sua perspectiva. Você procura e expõe as
imperfeições de cada pessoa ou coisa que encontra. Você nunca está satisfeito com
nada que seja menos do que perfeito, a menos que esteja dentro de você, afinal,
você não é um perfeccionista.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que descobrir uma


imperfeição significativa que escapou à atenção dos outros.
Compulsão: Reduzir seus altos padrões ou recusar-se a criticar algo falho.

10.27 Grosseiro - Elemento Fogo

Você é uma pessoa irascível e grosseira no coração, levando tudo a sério e


encontrando pouco humor na vida (embora possa ter um humor perversamente
sarcástico). Cinismo é o seu nome do meio; é a ferramenta com a qual você julga
tudo na vida. Você tem uma compreensão muito bem definida de como as coisas
realmente funcionam, especialmente quando envolvem o circo do esforço humano.
Há muito tempo, as ações tolas dos outros deixaram de surpreendê-lo.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido,
exatamente como você previu. Você deve prever isso em voz alta para os outros
personagens ou em particular para o Narrador.
Compulsão: Nunca mostra otimismo pelos planos ou pensamentos de outra
pessoa.

10.28 Almofadinha - Elemento Ar

Um alpinista social de coração, você é um especialista em etiqueta da corte.


Seu objetivo é chegar o mais alto possível na escada. A intriga e a fofoca alimentam
você, e você sempre pode ser encontrado na periferia dos problemas, observando e
ouvindo para ver o que pode aprender e usar em seu próprio benefício
posteriormente. Um tanto esnobe, você olha para trás na escada com desdém,
especialmente para aqueles que podem tirar sua posição de você. No entanto, você
sabe que não deve sobrecarregar suas pontes. Como resultado, você tende a
bancar o diplomata. Você fará qualquer coisa para parecer bom, muitas vezes
ajudando os outros e assumindo riscos para fazer isso.

Convicção: Sempre que você conseguir fortalecer sua posição social atual ou
conseguir uma promoção, você recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de cair nas boas graças de um de
seus superiores.

10.29 Defensor - Elemento Fogo

Tudo o que importa no mundo é a luta para sobreviver diante de seus


inimigos. Isso não é necessariamente um compromisso com a tradição, no entanto.
O que você defende pode ser alguma inovação frágil ou a esperança de um
progresso futuro. Você pode ver seu papel em termos marciais ou não; este é um
arquétipo para curandeiros e sacerdotes, bem como para guerreiros. Você encontra
sua realização defendendo a causa à qual você é leal.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que você defender com sucesso
seu objeto de lealdade escolhido de alguma ameaça externa.
Compulsão: Nunca negue uma chance de defender seu objeto de lealdade.

10.30 Hedonista - Elemento Ar

Outros o veem como um amante do prazer e um hedonista consumado, mas


você quer mais. Você gosta de correr riscos e secretamente se delicia quando os
outros não conseguem acompanhá-los. Você quer mais, sempre, e dane-se a
despesa. Você também quer que os outros saibam sobre isso; você busca o prazer
tanto pelo direito de se gabar quanto pelo próprio prazer. Você sempre beija e conta,
e se delicia quando suas façanhas se tornam o assunto da cidade. Embora alguns
possam dizer que você é grosseiro, você se esforça para se tornar objeto de inveja
e desejo. Você tem uma reputação a proteger como um caçador de prazer feroz e
insaciável, e fará qualquer coisa para protegê-la.

Convicção: Sempre que você provar que é a pessoa mais radical e que os outros
não conseguem acompanhar seus apetites, você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca resista a uma oportunidade de forçar as coisas além dos
limites aceitáveis. (Tome cuidado ao interpretar esta convicção para não tornar a
mesa desconfortável para todos).

10.31 Depravado - Elemento Fogo (Essa convicção não pode ser escolhida)

Sempre há pessoas que não se encaixam, e você é um canalha. Suas


crenças, motivações e senso de propriedade são a antítese completa do status quo.
Você não é tanto um rebelde sem rumo quanto um pensador independente que não
pertence à sociedade em que foi criado. Você não dá a mínima para a moralidade
dos outros, mas segue seu próprio e estranho código de conduta. Os desviantes
são tipicamente irreverentes e alguns têm gostos e desejos verdadeiramente
bizarros.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que for capaz de desprezar a


sociedade e seus preceitos sem retaliação.
Compulsão: Nunca fique do lado do status quo.

10.32 Diplomata - Elemento Água

O mundo está cheio de pessoas que preferem ter razão a ter paz,
incendiários que pensam com o temperamento e não com o cérebro. Alguém tem
que tentar fazer com que as partes envolvidas se sentem e realmente ouçam, e
quem melhor do que você? Você é paciente, compassivo e vê todos os lados da
questão. Muito depois de outros terem se cansado da diplomacia, você continua
sendo o árbitro justo, neutro em relação às demandas dos outros, disposto a fazer a
paz, mas não às custas dos direitos dos outros. Você pode ser calmo, agitado,
suplicante ou severo, usando uma ampla variedade de táticas para se adequar ao
seu público, mas pode adaptar sua mensagem ao que as pessoas querem ouvir. Ao
contrário da borboletinha, você não existe apenas para agradar; você tem um senso
do que é certo e justo que o impulsiona e não permite que você se conforme com
um acordo em que um lado tem influência sobre o outro.

Convicção: Sempre que você puder trazer pessoas de pontos de vista díspares
para um acordo mutuamente benéfico, ou pelo menos manter a paz entre eles, você
recupera Força de Vontade.
Compulsão: Nunca tome uma decisão sem ouvir todos os lados da questão.

10.33 Diretor - Elemento Água

Nada é pior do que o caos e a desordem, e eles surgem a qualquer


momento. Você procura se manter no comando, não por causa de seu próprio
poder, mas simplesmente para manter tudo funcionando sem problemas. Você está
perfeitamente disposto a assumir uma posição subordinada, mesmo para ser
raramente ou nunca elogiado, se ao menos pudesse tornar as coisas mais
organizadas e eficientes. Como alternativa, você pode ver outros líderes como a
fonte do problema e exigir um papel mais central na estrutura de quaisquer
organizações às quais você pertença. Muitas vezes você tem novas maneiras
inventivas de fazer as coisas, mas essas inovações podem atrapalhar outras
pessoas e seus hábitos.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que conseguir que


um grupo faça algo de maneira bem organizada e eficiente.
Compulsão: Nunca perca uma oportunidade de inspecionar como as coisas são
feitas e dê sua opinião sobre o assunto.

10.34 Olho-da-Tempestade - Elemento Água


A emoção do caos chama por você, mas você se vê como o centro de uma
tempestade, girando ao seu redor enquanto você permanece imóvel. Você é um
mestre em não se incomodar com o quadro em constante mudança ao seu redor.
Talvez você corra grandes riscos, avançando em combate ou ficando no topo de
torres altas enquanto uma tempestade violenta cai por toda parte. Alternativamente,
talvez a emoção do tribunal, com suas constantes manipulações sutis e violência
velada chame você. Você é um mestre em sorrir enquanto eles o esfaqueiam pelas
costas, e a represália sutil é o seu chamado. Outros podem considerá-lo um
maníaco, um manipulador remoto ou um implacável usuário de máscara, mas você
sabe que apenas se agarrando onde está, poderá sobreviver à tempestade
rodopiante ao seu redor.

Convicção: Recupere Força de Vontade toda vez que você conseguir sobreviver ao
caos, à violência ou a problemas sem fazer nada e mantendo exatamente o que
estava prestes a fazer antes.
Compulsão: Nunca vacile diante do perigo ou recue.

10.35 Explorador - Elemento Ar

Existe um mundo inteiro lá fora e ninguém realmente sabe nada sobre ele.
Você só fica verdadeiramente contente quando está desbravando um caminho em
novos territórios, descobrindo o que está por aí e trazendo notícias disso para outras
pessoas. Você corre riscos para que os outros não precisem, mas também gosta da
emoção de se colocar no caminho de um possível perigo. Ao mesmo tempo, você
sabe quando é melhor agir como observador e aprendeu a agir silenciosamente
quando necessário. Você pode estar animado ou com medo do grande
desconhecido, mas, não importa o que aconteça, você não pode resistir ao seu
chamado.

Convicção: Sempre que você explorar com sucesso um novo território, encontrar
algo que ninguém nunca viu antes ou encontrar uma solução que ninguém pensou,
você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca a oportunidade de ser o primeiro a descobrir algo novo.
Nunca resista a uma oportunidade de compartilhar suas descobertas com outras
pessoas.

10.35 Fanático - Elemento Terra

Você tem um propósito, e esse propósito consome sua existência. Você se


dedica à sua causa; na verdade, você pode se sentir culpado por empreender
qualquer objetivo que se desvie de seu objetivo maior. Para você, o fim justifica os
meios – a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Seja qual for a
sua causa, você não vai parar por nada para alcançá-la, e ai daqueles que ficarem
em seu caminho. Você considera o objetivo maior converter os outros à sua causa,
trazendo-os para o seu modo de pensar e adicionando-os às suas forças.

Convicção: Sempre que você explorar com sucesso um novo território, encontrar
algo que ninguém nunca viu antes ou encontrar uma solução que ninguém pensou,
você ganha Força de Vontade.
Compulsão: Nunca perca a oportunidade de ser o primeiro a descobrir algo novo.
Nunca resista a uma oportunidade de compartilhar suas descobertas com outras
pessoas.

10.36 Fatalista - Elemento Terra

Como o companheiro de Pooh, Bisonho, você tem uma visão nada otimista
do mundo. Você espera que as coisas dêem errado e sente um prazer sombrio e
taciturno quando se prova que está certo. Porque tudo está fadado a terminar
desastrosamente, não há razão para lutar. Você não tem esperança de um futuro
brilhante, mas está resignado com a inevitável melancolia. Você encontra conforto
em seu pessimismo, porque sabe que nunca ficará desapontado. Mesmo quando as
coisas acabam tendo um final feliz, você sabe que é apenas uma ilusão temporária
e que o verdadeiro desastre está, sem dúvida, logo atrás.
Convicção: Recupere Força de Vontade quando seus avisos de desgraça
estiverem corretos.
Compulsão: Nunca ria exceto com amargura e sarcasmo.

10.37 Sádico - Elemento Ar (Essa convicção não pode ser escolhida)

Você inflige dor por nenhum outro motivo além do prazer que sente ao ver os
outros sofrerem. Você é, em suma, um sádico. Você pode ter uma centena de
razões fáceis para fazer o que faz. Talvez você tenha realmente tentado parar, mas
a sensação de poder que você obtém ao controlar o destino dos outros sempre o
atrai de volta. Você só se sente verdadeiramente vivo quando alguém está gritando
de dor ou implorando por misericórdia. Você vive com medo de que alguém lhe dê o
que você realmente merece. Você deve consultar o Narrador antes de escolher este
arquétipo.

Convicção: Recupere Força de Vontade quando seus avisos de desgraça


estiverem corretos.
Compulsão: Nunca ria exceto com amargura e sarcasmo.

10.38 Glamouroso - Elemento Ar

Eles chamam você de "superficial", o porco grosseiro. Alguns dizem que você
é arrogante e excessivamente preocupado com qualidades "superficiais" como
vestuário e maneiras. Piffle! Incomodado? Você? Você é uma das pessoas bonitas,
os czares do estilo. As pessoas julgam os outros por sua aparência, não importa o
quanto professam o contrário. Você sabe que o estilo supera a substância em
qualquer dia da semana e você tem estilo de sobra. Os camponeses que se
preparem para deslumbrar!

Convicção: Recupere Força de Vontade toda vez que você ofuscar os outros em
uma situação social.
Compulsão: Nunca fique fora de moda.
10.39 Cabreiro - Elemento Água (Essa convicção não pode ser escolhida)

Há algo genuinamente errado com você. Talvez você tagarele consigo


mesmo em línguas insanas e inventadas, ou esteja perpetuamente em silêncio,
nunca falando com ninguém. Tocada pela loucura ou inspiração divina, sua mente é
um reino fervilhante de caos que você mal consegue entender e age de acordo.
Você alarma os outros com suas palavras e ações, embora às vezes sejam bastante
profundas.

Convicção: Recupere a Força de Vontade sempre que os outros ficarem chocados


e assustados com seus modos estranhos, especialmente se você acidentalmente
tiver uma nova percepção alarmante.
Compulsão: Nunca resista a deixar sua loucura escapar da coleira e correr
livremente, expressando suas estranhas noções sobre o mundo em ações e
palavras.

10.40 Futurista - Elemento Água

O Futurista se deleita com o magnífico desconhecido. A humanidade está no


limiar de uma nova era maravilhosa e emocionante. O que está por vir deve ser
abraçado. Um futurista pode se deliciar com os incríveis desenvolvimentos da
tecnologia e do esforço humano, ou pode se dedicar à descoberta de novas teorias,
princípios e práticas, muitas vezes de maneira semelhante aos celebrantes. O
futurismo desenvolveu-se a partir do conceito de destino manifesto e é irmão do
gênero de ficção científica, também nascido nesta época. Cientistas, patronos,
escritores, professores ou qualquer outro tipo voltado para o futuro geralmente são
do Arquétipo Futurista.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você contribuir


para a criação de algum desenvolvimento futurista.
Compulsão: Nunca negue a si mesmo a chance de fazer parte de uma nova
invenção ou abraçar novos desenvolvimentos no mundo.

10.41 Galante - Elemento Ar

Você é tão extravagante quanto amoral; alguns o veem como um ladino, um


Don Juan, um libertino, um amante ou apenas um lagarto - mas você se vê como
todos os itens acima. Um ator consumado que adora fazer o maior show possível
das coisas, nada atrai mais sua atenção do que um público apreciativo. Você ama
as pessoas e adora impressioná-las ainda mais. Embora você possa realmente ser
um amante superior, você gosta da caça quase tanto quanto gosta do ato. Os
galantes variam muito em temperamento e ambição, tendo em comum pouco mais
do que o amor pela atenção.

Convicção: Recupere Força de Vontade sempre que conseguir vislumbrar ou


impressionar outra pessoa. O Narrador é sempre o juiz, mesmo quando os
personagens estão envolvidos.
Compulsão: Nunca recuse uma tentativa de promover sua imagem.

10.42 Mutuca - Elemento Fogo

Alguém tem que manter a honestidade daqueles no poder. Pode muito bem
ser você. Ninguém está 100% certo, e você sempre tem muito prazer em apontar
isso para todos. Você critica especialmente aqueles em posições de poder. Você é
persistente em sua tarefa e nenhuma explicação é suficiente para acalmá-lo
completamente. Mesmo que tudo acontecesse exatamente do jeito que você queria,
você logo encontraria algo novo para criticar.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que vencer uma
discussão com alguém no poder.
Compulsão: Nunca deixe ninguém dar a última palavra.
10.43 Grotesco - Elemento Terra (Essa convicção não pode ser escolhida)

Você adora enojar os outros e possui um prazer em estragar seus planos.


Você ataca a sensibilidade dos outros, com um rubor ou um suspiro chocado por
seu aplauso. Quanto mais extrema a reação, mais feliz você fica. Você torna o
trabalho de sua vida descobrir o que perturba as pessoas e depois infligir isso a
elas. Um mestre dos insultos, você vai direto ao coração, jogando fora toda
propriedade e etiqueta em favor do valor de choque. Nada é muito baixo para você,
desde ruídos corporais até insultar a mãe de alguém.

Convicção: Sempre que você fizer alguém vacilar ou perder a compostura,


recupere um ponto de Força de Vontade.
Compulsão: Nunca exiba um lado abertamente agradável ou atraente de si mesmo.

10.44 Guru - Elemento Ar

Sua iluminação atrai os outros para você. Você pode ser um mentor de um
determinado Caminho da Iluminação, um padre da igreja ou apenas um idealista em
seu bando. Seja qual for o caso, sua presença motiva e leva os outros a se
envolverem em atividades espirituais ou ideológicas. Seus colegas o vêem como
calmo, centrado e conciso, mesmo quando você está pregando sobre a violência
como um meio para um fim.

Convicção: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém ouvir a


sabedoria que você transmitiu.
Compulsão: Nunca desperdice uma chance de orientar seus camaradas.

11 ANEXO DE REGRAS
11.1 Atributos, Práticas e Especialidades

Quando se trata de atributos, interprete-os como um guia para a forma de


agir do seu personagem. Todos os atributos físicos (Força, Destreza e Constituição)
alteram sua forma física, enquanto Constituição, principalmente, adiciona pontos de
Vitalidade para tal. Manipulação e Carisma, enquanto atributos sociais, definem a
forma que ele será interpretado em contato com os outros, pois Manipulação
representa personagens que ativamente tentam mudar o comportamento das
personagens (seja por meio do Charme, da Lábia, Intimidação ou Persuasão),
enquanto o Carisma representa o modo que seu personagem expressa seu
comportamento para mudar os outros.
Nesse quesito, o último atributo social, Concentração, representa os níveis
básicos de comportamento do seu personagem, pois define o controle emocional
do mesmo. Somado à Determinação, sua Concentração definirá seus pontos de
Força de Vontade - um importante medidor para a sua resiliência mental.
Por fim, os atributos mentais restantes são Raciocínio e Conhecimento. O
primeiro deles, somado à sua Destreza, constituirá sua Iniciativa. Enquanto isso, o
Conhecimento do seu personagem define seu número máximo de Especialidades
(veja abaixo) - seu valor de Conhecimento define a idade mínima do personagem,
para descobrir o valor multiplique seu nível no atributo por 6.
Durante a criação do personagem, você depara-se com a escolha de uma
origem para ele. Dependendo da escolha, uma quantidade de pontos para a compra
de Práticas será disponibilizado. Após isso, a sua Origem e seus Ancestrais lhe
fornecem uma Especialidade, na qual só pode ser adquirida em Práticas que você já
possua um ponto - caso contrário, adicione um ponto naquela prática.
O valor máximo de Especialidades que um personagem pode possuir
equivale ao dobro de seu Conhecimento. O limite de Especialidades em uma
prática é o seu valor nela. Por fim, ao comprar seu primeiro nível em Ofícios,
Performance, Erudição e Sabedoria, você recebe uma Especialidade automática
que representa seu campo de atuação. Só pode ser utilizado um bônus de
Especialidade por rolagem.

PRÁTICAS
FÍSICO SOCIAL MENTAL

Armas Brancas Adestrar Animais Arcanismo

Arquearia Charme Erudição

Atletismo Etiqueta Investigação

Briga Intimidação Legislação

Furtividade Intuição Medicina

Ladroagem Lábia Sabedoria

Ofício Manha Natureza

Percepção Performance Política

Sobrevivência Persuasão Religião

Cavalgar

11.2 Experiência e Pontos de Experiência

A cada 15 anos de Experiência, um personagem adquire um nível a mais de


Experiência - se limitando ao nível 4, devido a sua Mortalidade. Contudo, caso um
personagem tenha contato com a magia devastada, ou utilize seus pontos de
experiência para isso, ele receberá níveis de Experiência precocemente. O nível
máximo de aprimoramento em uma vocação é seu valor de Experiência +2. Por
fim, um personagem pode apagar um ponto de Experiência - permanentemente -
para receber uma Aptidão de qualquer classe que compartilhe Vocações. Desse
modo, o máximo de Aptidões para um personagem são quatro.

Experiência Garantia Bônus Estresse Vocacional Limite


(+1 Estresse) Vocacional Vocacional

1 --- --- --- Nível máximo de


Vocações (3)

2 --- --- Re-role os Testes de Nível máximo de


Estresse de Vocações nível 1 Vocações (4)

3 +1 Sucesso --- Re-role os Testes de Nível máximo de


automático Estresse de Vocações nível 2 Vocações (5)
4 +1 Sucessos +1 em Re-role os Testes de Nível máximo de
automáticos. testes de Estresse de Vocações nível 3 Vocações (5)
Vocações

● Garantia: Em qualquer rolagem você pode adicionar um Sucesso


automático, desde que você cobre o preço de Estresse.
● Bônus Vocacional: No último nível de Experiência, você adiciona +1
dado em todos os testes de Vocação.
● Estresse Vocacional: Ao rolar um Teste de Estresse, seu
personagem rolará um dado adicional. Escolha o maior valor e
mantenha-o como resultado.
● Limite Vocacional: Quanto mais Experiência, maior será o nível de
suas Vocações. Lembre-se que o valor máximo em uma vocação é 5.

11.3 Iniciativa

Cada personagem, ao começo do combate, pode escolher se vai tomar uma


Ação Rápida ou uma Ação Longa. Caso tome uma Ação Rápida, o personagem
pode escolher se mover ou atacar, podendo conduzir um ataque dentro do seu
alcance ou uma ação de movimento, caso ele se mova o uso de múltiplas ações
bônus acumulam-se em penalidade. Caso ele tome uma Ação Longa, o
personagem pode se mover e atacar no mesmo turno, em troca de agir no final do
turno.
Todos que escolheram um turno Rápido agem primeiro, aqueles que
escolheram o turno Longo agem por último. Compare seu valor de Iniciativa com a
dos outros personagens dentro da ação rápida, seu valor de Iniciativa é equivalente
à Destreza + Raciocínio. Para ajudar o Narrador, caso os personagens possuam o
mesmo valor, permita-os que rolem 1d10 - aquele que tirar o maior dado começará
no turno. Ao final do turno, passam-se 6 segundos. Com isso, o conjunto de 10
turnos é um minuto.
11.4 Tipos de Ação

Dentro de um combate, ao escolher tomar uma ação rápida ou longa ao invés


de um movimento, lhe será concedido uma Ação Padrão, na qual difere-se da
Ação Extra, da Ação Menor e da Reação em um amplitude de fatores. Ações
grifadas com movimento são tratadas como Ações Menores. As seguintes ações
padrões lhe serão concedidas:
● Ajuda: Desde que seu aliado esteja na mesma Zona que você, a
próxima ação dele recebe 2 dados extra.
● Ataque: Ação com arma, magia ou atributo com a intenção de ferir
uma criatura.
● Bloqueio: Até o seu próximo turno, recebe +1 de Defesa para redução
de qualquer dano Superficial que receber. Você não pode se mover
enquanto bloqueia.
● Concentração: Concentra-se em um único efeito que exige sua
concentração. Caso não o faça, o efeito acaba. Caso sofra algum
dano, entre em Crise, ou seja distraído enquanto se concentra, você
deve gastar um ponto de Força de Vontade ou perderá a concentração
do efeito. Qualquer efeito de concentração elimina a possibilidade de
seu personagem utilizar qualquer outro tipo de ação.
● Corrida (Movimento): Move-se o dobro de Zonas. Cada turno que
seu personagem mantenha a Corrida, seu deslocamento aumenta pela
metade (este aumento não ocorre em Terreno Difícil).
● Esconder-se / Localizar (Movimento): Esconde-se e ganha a
condição Oculto desde que as condições permitam. Para encontrar um
alvo faça um teste de Percepção + Raciocínio contra Furtividade +
Destreza ou Concentração; caso passe o alvo não estará mais oculto
para você.
● Fuga (Movimento): Move-se para a Zona Adjacente, sem provocar
ataques.
● Levantar (Movimento): Levanta-se do chão, gasta o próprio
movimento.
● Medicina: Quando sofrer dano agravado de alguma fonte, um
personagem pode fazer um teste de Conhecimento + Medicina, sendo
a dificuldade a quantidade de dano agravado do paciente. Para curar a
si mesmo a dificuldade é aumentada em 1. A quantidade que pode ser
convertida em dano Superficial é a metade da prática de Medicina
(arredondado para cima). Utilizar um item improvisado como Kit de
Medicina faz com que seu teste tenha -5 dados na rolagem. Manobras
Medicinais:
○ Analgésico: Erva medicinal que reduz a sensação de dor do
paciente. Evita que o mesmo fique debilitado fisicamente e
mentalmente.
○ Bandagem: Um tipo de bandagem improvisada são teias de
aranha ou trapos. São utilizadas para tratar queimaduras, cortes
e lesões perfurantes.
○ Cauterizar: O alvo recebe um dano agravado de fogo. Pode
acabar com efeito de sangramento ou ferida infeccionada,
dependendo do resultado rolado em Determinação + Medicina.
○ Mel: Seu personagem pode usar mel para tratar uma ferida
infeccionada. Role Conhecimento + Medicina como uma
ferramenta improvisada.
○ Talas: É necessário que, para fixar os ossos quebrados no seu
devido lugar, o cirurgião crie uma estrutura fixa para seu
paciente.
○ Tourniquet: Pode ser feito de forma improvisada para impedir
que o sangue continue escorrendo de uma ferida aberta.
● Preparar: Escolha uma ação e uma condição. Caso a condição ocorra
até o fim do seu turno, com uma Reação, você faz esta ação com +2
dados.

Ações Menores, por um outro lado, são ações cumulativas que o


personagem faz ao longo do seu turno (exemplo: Interagir com um item, recarregar
sua besta ou empurrar um aliado). De qualquer modo, todas as ações menores
acumulam-se em uma penalidade -2 no próximo teste. Ao escolher Movimento
dentro do turno de Ação Rápido, seu personagem pode usar apenas uma ação
menor. Ações de Movimento são Ações Menores.

11.5 Opções de Ataque

Existem diversas maneiras de ferir algum indivíduo. Dentre elas, o jogador


pode escolher uma ao formular seu ataque:
● Agarrar: Faça um teste de Briga + Força contra Briga + Força ou
Destreza do alvo. Alvo recebe a condição de Agarrado até o final do
próximo turno. No próximo turno, aquele que está agarrando pode
engajar sua vítima em um teste Força + Briga, se ele vencer terá os
seguinte benefícios:
○ O personagem asfixia o alvo (Ganhando a condição Asfixiado);
○ Causa dano à vitalidade do alvo equivalente a margem de
sucessos -2;
○ Segurá-lo no lugar;
○ Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente no
próximo turno.
● Ataque Surpresa: Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade
contra Raciocínio + Percepção. O primeiro ataque tem dificuldade 1.
● Derrubar: Faça um teste de Força + Briga contra Destreza + Atletismo
do alvo. Se o alvo for maior, aumente a dificuldade do teste em 2. Se o
alvo for menor, reduza a dificuldade em 2. A mudança na dificuldade é
condizente com a categoria de tamanho. O alvo é derrubado, caso
você passe.
● Distrair: Faça um teste de Conhecimento + Prática Social contra
Raciocínio + Percepção do alvo que esteja dentro da mesma Zona.
Alvo sofre -4 dados no próximo teste.
● Encontrão: Faça um teste de Força + Briga contra Destreza +
Atletismo do alvo. Se o alvo for maior, aumente a dificuldade do teste
em 2. Se o alvo for menor, reduza a dificuldade em 2. A mudança na
dificuldade é condizente com a categoria de tamanho. O alvo move-se
com você, caso você passe.
● Mirar: Substitua o atributo utilizado no seu ataque por sua
Concentração. Você atinge uma parte do corpo específica. Após a
rolagem, subtrai dois sucessos. Se o teste falhar, você acerta o alvo,
mas em uma parte qualquer do corpo. Caso você acerte o golpe, e seu
ataque cause uma ferida agravada, a ferida será equivalente à parte
escolhida. Ao Mirar, você entre em Concentração.
● Provocar: Faça um teste de Carisma + Intimidação / Lábia contra a
Força de Vontade do alvo. O oponente perde 2 dados para atacar
outros alvos, além de você. Ao lhe atacar, ele recebe 2 dados. Se
falhar, o alvo fica imune às suas provocações.

Quanto a Reações, toda vez que um personagem for alvo de um ataque ele
pode escolher entre três opções: Esquivar (Destreza + Atletismo, se o alvo do
ataque tirar o mesmo valor na rolagem que o agressor, ele não recebe dano);
Bloquear (Constituição + Briga, se o alvo do ataque tirar um valor maior que o
rolado pelo agressor, ele não recebe dano); ou Contra-Ataque (Faça um ataque
contra o alvo, desde que ele esteja no seu alcance e o ataque não exija uma
concentração. Contra-ataque são feitos com Raciocínio).
Quanto a Ação Extra, qualquer teste de prática ou ataque feito em um turno é
considerado uma ação padrão. Antes de terminar seu turno, diga quanto Ações
Padrões você quer fazer. Seu personagem perde um número de dados equivalente
ao número de ações feitas no turno. Além disso, para cada ação igual, subsequente
à primeira, e repetindo para cada outra, você perde um dado. Ou seja, para uma
rolagem de três golpes de espada, o primeiro recebe -3, o segundo -4 e o último -5.
Quando atacado por Múltiplos Oponentes, reduza 1 dado para se defender
de cada adversário sucessivo que o atacar. Para Atacar mais de um Oponente, do
contrário, divida a parada de dados para cada alvo.

11.6 Vitalidade e Força de Vontade

Para representar a resiliência dos mortais, existe um medidor de Vitalidade


para cada um dos personagens, no qual equivale ao tamanho do mesmo. Existem
duas categorias de dano: Superficial e Agravado. Se um personagem tiver seu
medidor de vitalidade completamente marcado por dano Superficial, então ele fica
Debilitado (-2 em todo teste físico e começa a sangrar) e qualquer próximo dano
Superficial é convertido para Agravado.
Caso um personagem receba o mesmo número de dano agravado que sua
vitalidade máxima ele morre. Ao receber qualquer ponto de dano agravado, seu
agressor rola 1d10. Dependendo da soma de dano com o número rolado no dado,
observe a tabela de Ferimentos Graves do dano específico à fonte, seu
personagem recebe um Ferimento Grave.
Quanto a Força de Vontade, ela funciona da mesma maneira. Contudo, o
personagem pode gastar sua Força de Vontade para re-rolar 3 dados do seu teste,
desde que não sejam Dados de Estresse.
A cada período de Inatividade, seu personagem recupera seu valor de
Constituição como dano superficial em Vitalidade, e seu valor de Concentração ou
Determinação em Força de Vontade. Além disso, você pode recuperar um ponto
superficial de Força de Vontade sempre que: Interpretar suas Convicções,
Compulsões, Crises, Objetivos, Falhas Críticas e Críticos de maneira correta.
Para dano agravado na Vitalidade, como visto anteriormente, é necessário
um teste de Medicina, aliado dos devidos instrumentos medicinais. Todavia, para
dano agravado na Força de Vontade, é necessário que seu personagem: Defenda
significativamente um “Astro”; Defenda sua Convicção, mesmo que contra seu
benefício próprio e após agir de acordo com seu Desejo. Ao receber um ponto de
dano agravado, você rola 1d10 na tabela Loucura, mas somente se a fonte do dano
seja-a perda de sua Humanidade ou caso a fonte desse dano diga implicitamente
que causa loucura.

FERIMENTO PROLONGADO (Impacto, Perfurante e Cortante)

DANO FERIMENTO (A partir do décimo efeito, as feridas não podem


AGRAVADO ser restauradas).
+1D10

1-6 Atordoado: Gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um


turno.

7 Ferida Infeccionada: Seja por causa do ferro enferrujado, ou


por qualquer pedaço de carniça no gume da espada, sua ferida
está infectada.
8 Ferimento Interno: Suas costelas quebraram, isso causa-lhe
extrema dor em qualquer movimento.

9 Cotoco: Perde um braço. / Manco: Perde uma perna. Este


efeito é temporário, pois o membro está quebrado, na
realidade.

10 Caolho: Você perde um olho / Orelha Solitária: Você perde


uma orelha

11 Desfigurado: Seu rosto fica eternamente feio.

12 Cotoco: Perde um braço. / Manco: Perde uma perna.

13+ Traumatismo craniano: Rolagem Físicas (-1); Mentais (-2);


adquira uma Loucura.

Dentro do conflito social, diferente do que é visto no anexo 11.9 (Fortuna e


Inventário), o dano é medido pela Audiência que está presenciando o conflito. Para
todas as medidas, um conflito social não pode causar loucura por meio do dano
agravado. Por tanto, toda vez que a fonte do dano agravado não causa loucura, o
personagem rola na tabela de Compulsões.

LOUCURA

DANO EFEITO (Perdura até seu personagem recuperar a Força de


AGRAVADO Vontade. A partir do 11 é permanente)
+1D10

1-6 Catatonia: Seu personagem está Abalado. Role 1d10 no


começo do seu turno, em um resultado maior que 6 você se
livra do efeito.

7-8 Alucinação: Todo turno você utiliza sua Ação Padrão para
causar 1 ponto de dano Superficial a si mesmo. Role 1d10 no
começo do seu turno, em um resultado maior que 6 você se
livra do efeito.

9-10 Compulsão: Role na tabela de Compulsão. Você estará sob o


efeito dela durante a cena inteira.

11 Defeito Mental I: Você desenvolve uma Característica


Limitante de 1 pt dentre as seguintes:
● Atormentado
● Impaciente / Hiperativo
● Prepotente
● Anedonia
12 Defeito Mental II: Você desenvolve uma Característica
Limitante de 2 pts dentre as seguintes:
● Curioso / Cleptomaníaco
● Esquizofrenia - Transtornado
● Obsessivo
● Fobia
● Bipolar - Transtornado
● Ansiedade Generalizada - Transtornado
● Personalidade Limítrofe - Transtornado
● Dissociação de Identidade - Transtornado

13+ Defeito Mental III: Você desenvolve uma Característica


Limitante de 3 pts ou 4 pts dentre as seguintes:
● Amnésia
● Autodepreciativo
● Honesto (Social)
● Stress Pós-Traumático
● Insensível

Quanto a Vitalidade ou a Força de Vontade do personagem estiver


completamente preenchida por dano superficial, ele fica Debilitado (fisicamente,
para Vitalidade, e mentalmente, para Força de Vontade).

11.7 Condições

Segue um resumo das condições mais comuns.


● Abalado: Não pode fazer Ações.
● Agarrado: Se tamanho menor ou igual a oponente, não pode mover.
Se maior, quando se move o oponente move-se junto. Enquanto
estiver Agarrado, um alvo está Imobilizado.
● Asfixiado: Um personagem nestas condições não consegue respirar,
sobrevivendo um número de turno equivalente ao seu valor em
Constituição. Caso ele sobreviva aos próximos testes, seu
personagem retorna com um nível de Fadiga. Após o limite de turnos,
seu personagem faz um teste de Constituição + Sobrevivência sendo a
dificuldade deste teste 2 + 2 para cada turno seguido em que está
asfixiado.
● Assustado: Faz todos os testes com -2 dados, e não pode fazer
Ações Longas.
● Atordoado: Não pode se mover ou fazer ações, e todos os seus
testes falham. Ataques contra você recebem +2 dados. Todas as
reações do alvo sofrem uma penalidade de 2 dados.
● Caído: Seu movimento fica Impedido (condição abaixo). Testes
físicos são feitos com -2 dados. Ataques contra, feitos na mesma
zona, recebem +2 dados. Ataques contra um alvo caído, enquanto
estiver em outra zona, recebem -2 dados.
● Compelido: Não controla as próprias ações. Durante o turno de Ação
Rápida, quem o compeliu escolhe sua ação ou o move.
● Debilitado: Faz todos os testes com -2 dados.
● Dormindo: Inconsciente. Pode ser acordado com uma ação ou ao
sofrer dano.
● Encantado: Vê aquele que o encantou como aliado, e não pode
atacá-lo.
● Enjoado: Faz todos os testes com -2 dados. Doenças específicas
adicionam outros efeitos.
● Envenenado: Faz todos os testes com -2 dados. Venenos específicos
adicionam outros efeitos.
● Fatigado: Os personagens dentro do RPG possuem um medidor de
fatiga que vai de 0 à 6. Cada novo nível deixa o personagem mais
“cansado”.
○ Primeiro nível: Recebe penalidade de 2 dados em todos os
testes.
○ Segundo nível: Seu deslocamento cai pela metade.
○ Terceiro nível: Recebe penalidade de 4 dados em todos os
testes.
○ Quarto nível: Sua Vitalidade máxima cai pela metade,
arredondado para baixo.
○ Quinto nível: Seu deslocamento é reduzido à 0.
○ Sexto nível: Morte final.
A fome, a sede, a falta de sono e entre outros efeitos de
cansaço são exemplos de fenômenos que causam essa fadiga.
● Imobilizado: Alvo não pode se mover de onde está. Ataques contra
ele são feitos com +2 dados.
● Impedido: Só consegue mudar de zona gastando um Ação longa
inteira, pois todo movimento custa o dobro.
● Inconsciente: A dificuldade para acertar um alvo inconsciente é 1.
Não pode mover ou fazer ações, e todos os testes falham.
● Indefeso: A dificuldade para acertar um alvo indefeso é 1. Não pode
mover ou fazer ações, e todos os testes falham, exceto Percepção -
pois ainda está consciente.
● Lento: Impedido. Não pode fazer turnos de Ação Rápida.
● Oculto: Aquele que está oculto recebe +2 dados para atacar, seus
oponentes tem 6 dados de penalidade para te atacar - para todos os
efeitos é como se eles estivessem cegos.
● Sangrando: Ao sangrar, um personagem recebe um nível de fadiga
por minuto. Além disso, ele deve fazer um teste de Constituição +
Sobrevivência, sendo a dificuldade do teste o valor de dano Agravado
sofrido. Ao falhar, recebe mais um nível de Fadiga.
● Surpreso: O alvo surpreendido não pode se mover ou fazer ações, e
seus testes sofrem 2 dados de penalidade. A dificuldade para acertar é
de 1 dado.

11.8 Deslocamento e a Zona de Movimento

O movimento, dentro do universo de Arcadia, é dividido em Zonas, ou seja,


regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m quadrados, e
geralmente um hexágono). O número de combatentes em uma zona também é
arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos
dependendo do tamanho das criaturas.
Cada zona é formada de um centro e uma beirada. A distância equivalente
entre dois centros é uma Zona Completa. A distância entre três beiradas é uma
Zona Completa. A distância entre duas beiradas, ou uma beirada e um centro, é
Meia-Zona. A Zona Adjacente é toda a Zona que toca a Zona Atual.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma
zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona com inimigos você sofrerá um
ataque de oportunidade do oponente na zona.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho
(mínimo 1), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Cone: Comprimento do
efeito -1; Cilindro ou Esfera: Normal; Linha: Largura do efeito +1. (Exemplo: se um
raio de chamas tem largura de 3m, por tanto acertará 4 criaturas na zona).I
Alcances: Toque - Depende da altura, medianamente 1.5m (dentro do centro
ou beirada); Curto - Até 5m (dentro da mesma zona); Médio - Até 20m (zona
adjacente); Longo - Até 100m (quatro zonas de distância); Extremo - Até 500m
(vinte zonas de distância); Visão - Qualquer local visível.
Terreno Ruim: Enquanto em Terreno Ruim, todos os personagens
movimentam-se de forma Impedida.

11.9 Fortuna e Inventário

Armas, armaduras e acessórios são parte do inventário do jogador, enquanto


propriedades são lidas como “fortuna”. Seguindo as regras de carga (veja 7 PESO),
todos os itens ocupam um valor de espaços na ficha, e não um peso.
Dependendo de sua herança familiar, ou dos espólios que coletou em suas
aventuras em alto mar, você recebe níveis de Fortuna, isso tudo indicado durante a
criação do personagem. A princípio, um personagem Miserável não começa com
itens de categoria igual ou maior que I.
● Categoria 0: Item Comum
● Categoria I: Item Comum
● Categoria II: Item Incomum
● Categoria III: Item Raro
● Categoria IV: Item Raro
● Categoria V (categoria secreta): Item Mítico
Caso seu personagem encontre um tesouro ancestral, com centenas de
moedas de ouro, você melhora um item chamado Riqueza, no qual deve ser
guardado em um recipiente. Existe um máximo de Riqueza que pode ser guardado
em um recipiente e, para todos os efeitos, o Saco de Moedas pesa 1 espaço
quando cheio.
Os recipientes são itens como mochilas, sacos, algibeira, bandoleiras etc,
nos quais não contam para o limite de peso. Por outro lado, itens guardados dentro
de um recipiente só podem ser retirados com uma Ação Menor. Caso um
personagem não possua um item recipiente ele só pode carregar um número de
itens máximo equivalente às suas mãos. Siga a tabela abaixo para determinar,
quanto ao seu nível de Fortuna, os seus itens iniciais:

LIMITE DE ITENS POR CATEGORIA

FORTUNA I II III IV

1 2 - - -

2 2 1 - -

3 2 2 1 -

4 3 2 2 -

5 3 3 2 1

Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:


● Armas de duas mãos, armaduras leves e outros itens pesados ocupam
2 espaços.
● Armaduras pesada, e outros itens muito pesados ocupam 5 espaços
● Itens extremamente pesadas, como uma pessoa, ocupam 10 espaços
● Itens de volume desprezível, como uma moeda, não ocupam espaço.
Itens como armas e acessórios devem ser empunhados e, para sacar um
item, é necessário uma ação menor. Itens de espaço 2 ou maior não podem ser
empunhados com apenas uma mão. Itens que não são empunhados precisam ser
vestidos. Para vestir ou retirar um item é necessário uma ação padrão. Não há um
limite para quantos itens podem ser vestidos.
Todos os itens em Arcádia são divididos em três possíveis condições:
Danificado, Normal e Aprimorado. Um item danificado pode estar enferrujado, ou
quase completamente rasgado, e para todos os efeitos ele reduz os efeitos do item
pela metade ou diminui em 5 os dados de um teste. Um item improvisado é um
exemplo de arma danificada.
Itens aprimorados são itens modificados e, para cada modificação, sua
categoria é aprimorada. Apenas artesãos muito habilidosos podem produzir um item
aprimorado.
ARMAS

Nomes Categoria Dano Tipo do Espaços Alcance Efeitos


Dano

Armas Brancas (Espadas)

Adaga I +1 S 1 Toque Ágil


Arremesso

Sabre I +2 S 1 Toque Ágil

Espada II +3 S 2 Toque Versátil (+4)


Bastarda

Zweihander III +5 S 2 Toque Duas Mãos

Armas Brancas (Haste)

Alabarda III +4 S 2 Curto Duas Mãos

Azagaia 0 0 S 1 Arremesso Nenhuma

Cajado 0 0 S 2 Curto Versátil (+1)

Lança I +1 S 2 Curto ou Nenhuma


Arremesso

Lança Longa II +2 S 2 Curto ou Duas Mãos


Arremesso

Armas Brancas (Maça)

Maça I +1 S 1 Toque Impacto

Morning Star II +2 S 1 Curto Impacto

Martelo de III +4 S 2 Toque Impacto;


Guerra Duas Mãos

Armas Brancas (Machado)

Machadinha I +2 S 1 Toque Ágil


Arremesso

Machado de II +3 S 2 Toque Versátil (+4)


Uma Mão

Machado III +5 S 2 Toque Duas Mãos


Grande

Arquearia (Arcos e Bestas)


Arco Curto I +2 S 2 Distância Duas Mãos e
Munição

Arco Longo II +4 S 2 Distância Duas mãos e


Munição

Besta de Mão I +1 S 1 Distância Munição e


Recarga

Besta II +3 S 2 Distância Munição e


Recarga

Besta Pesada III +4 S 2 Distância Duas mãos,


Munição e
Recarga

11.9.1 EFEITOS: Características para Armas


● Ágil: O ataque com essa arma pode ser feito com Destreza ou Força.
● Arremesso: Essa arma pode ser arremessada com o uso da prática de
Atletismo e o atributo Destreza. A distância percorrida pelo objeto é, no
máximo, o centro de uma Zona Adjacente.
● Distância: Esta arma tem alcance Extremo.
● Duas Mãos: Essa arma só pode ser usada com duas mãos.
● Impacto: Esta arma sempre causa Atordoamento em seus ferimentos graves.
● Munição: Essa arma precisa ser recarregada. Virotes e Flechas podem ser
recuperadas ao fim do combate. Role um teste de Sobrevivência +
Determinação, sendo a dificuldade do teste o número de disparos efetuados
por você no combate. Ao falhar, o compartimento que segura suas flechas
recebe um “dano”, caso ele chegue a 0 de durabilidade você terá de comprar
munição. Virotes e Flechas são guardados em um pacote de Espaço 1 e
Categoria 0, com aproximadamente 20 projéteis dentro.
● Recarga: Essa arma só pode fazer um ataque por Ação Padrão.
● Versátil: Esta arma pode ser usada com uma mão ou duas, utilizando-a com
duas você causa o dano descrito ao invés do padrão.
A durabilidade de todos os itens é calculada da seguinte maneira: Categoria
do item vezes 5 +5. O valor total de durabilidade indica quanto tempo demora para o
dito item quebrar - o que é especialmente útil contra ácidos e explosões.
11.9.2 APRIMORAMENTO PARA ARMAS
● Amedrontadora: Sua arma é assustadoramente grande. Você recebe +2 para
testes de Intimidação. Essa propriedade não pode ser utilizada em armas
com a condição Distância.
● Discreta: O valor de carga dessa arma é reduzido em 1 (Uma arma não pode
ser reduzida para 0 com isso). A dificuldade para esconder essa arma é
reduzida em um.
● Fabulosa: Sua arma chama a atenção. Você recebe +2 dados para Provocar
qualquer alvo
● Platinada: Esta arma é feita de prata.
● Serrilhada: Causa Sangramento após o primeiro ataque.

ARMADURAS

Nome Categoria Espaço Defesa Destreza

Armadura Leve I 2 2 ---


Gibão de Couro, ou
Casaco de Pele

Armadura Pesada III 5 4 -3 dados.


Placas de Metal ou
Escamas de Dragão

Escudo I 1 1 ---
Broquel, Tortuga

Os personagens no RPG tem diferentes partes do corpo para se defenderem.


Cabeça, ombro, joelho e pé, são pontos sensíveis da mortal carne humana. Dentro
de nossas regras, o corpo humano é dividido em duas partes para a própria defesa:
Torso e Rosto. O Torso é compreendido pela Armadura Leve ou Pesada. Quanto ao
Rosto, compreende-se a necessidade de um elmo. Abaixo, verá que o elmo pode
ser comprado como um aprimoramento de armadura, leia como uma parte
independente na hora de interpretar. Você não pode aprimorar seu escudo.

11.9.3 APRIMORAMENTO PARA ARMADURAS


● Aquecida: No interior das placas metálicas, uma camada de pelo que
mantém seu personagem aquecido. A dificuldade para o teste de
Sobrevivência contra o frio é reduzida em 2. A dificuldade para o teste de
Sobrevivência, por outro lado, contra o calor é aumentada em 2. Você pode
repetir a compra deste aprimoramento.
● Discreta: Talvez você vista um gibão acolchoado por debaixo das placas de
aço. Sua armadura recebe +2 dados para testes de Furtividade. O Espaço da
armadura cai para 1.
● Elmo: Enquanto vestir seu elmo e o item não entrar em Desgastado, você
está impedido de sofrer um Traumatismo Craniano.
● Reforçada: No âmago das suas placas de aço, há uma camada extra de
proteção. Aumenta a Defesa em 1. O Espaço da armadura aumenta em 5.
(pode haver aumento no aumento de Defesa).
● Ventilada: Sua armadura tem pequenas aberturas para a ventilação interna. A
dificuldade para o teste de Sobrevivência contra o frio é aumentada em 2. A
dificuldade para o teste de Sobrevivência, por outro lado, contra o calor é
reduzida em 2.

Para medir a vitalidade de um item, multiplique sua Categoria original por 5 e


some 5 após. Quando uma armadura ficar Danificada, seu valor de defesa é dividido
pela metade. Quando uma arma ficar Danificada, você reduz o dano da mesma pela
metade (arredondado para baixo). É consideravelmente mais difícil danificar uma
arma quanto uma armadura, porém, não impossível. Geralmente Ácidos ou
Explosões geram esse tipo de danificação.

EQUIPAMENTOS GERAIS

Acessórios

Nome Categoria Espaço

Kit de Perícia: Um conjunto de ferramentas necessário 0 1


para fazer algum teste de Prática Mental ou Física. Sem
o kit, é impossível fazer o teste.

Utensílio: Um item comum que tenha uma utilidade I 1


específica. Adiciona +1 em teste de Prática específica.
(Exemplo: Cobertor de Inverno, +1 em teste de
Sobrevivência).

Vestimenta: Uma peça do vestuário que fornece +1 em I 1


um teste de Prática específico. (Exemplo: Manto, +1 em
teste de Furtividade).

Frascos

Ácido: Seu personagem pode usar desse ácido para II 1


corroer 35cm de matéria. O ácido transforma seus itens
em Danificado. Itens Danificados expostos pelo Ácido
são destruídos. Ao atingir um organismo vivo, você
causa dano Agravado ao alvo (+0). Considere-o como
uma arma improvisada.

Água Benta: Seu personagem pode usar a água benta II 1


como uma arma de arremesso improvisada. Alguns
seres sobrenaturais sofrem ao toque deste item.

Antídoto: Feito a partir de um chá muito forte, migalhas III 1


de pão torrado e leite de magnésia dissolvido em leite.
Aquele que beber um Antídoto recebe +3 em testes de
Constituição para resistir à venenos por 1 hora.

Cantil: Um cantil de 2 litros. 0 1

Fogo Alquímico: Um líquido pegajoso e adesivo no III 1


qual inflama em contato com o ar. O personagem pode
arremessar este frasco, como uma arma improvisada,
causando 1 ponto de dano de fogo agravado no alvo ao
fim de cada um de seus turnos. O alvo deste efeito pode
apagar as chamas gastando uma Ação Padrão.

Óleo (Frasco): Você pode arremessar este frasco como 0 1


uma arma improvisada. Caso você acerte, o alvo deste
ataque torna-se vulnerável a dano de fogo, recebendo
+2 de dano de fogo. O óleo queima pela cena inteira
caso não seja apagado.

Perfume: Seu personagem recebe +2 em todos os III 1


testes para Charme.

Poção de Cura: Um líquido avermelhado irradia ao ser III 1


balançado. Seu gosto borbulhante revigora os sentidos
daquele que o bebe. Observe a categoria imposta na
poção para sua cura, ela transforma ferimentos
agravados em superficiais, e superficiais são
restaurados.

Tinta (30ml): Um frasco para escrita. 0 1

Veneno Básico: O personagem pode cobrir a lâmina de II 1


sua arma, ou até três munições, com o uso de duas
Ações Menores. Uma vez aplicado, o veneno perdura
por 1 minuto. Caso o alvo receba um dano por sua
arma, torna-se Envenenado.

Generalizados

Algemas 0 1

Armadilha de Caçador: Alvo da armadilha rola um teste II 1


de Destreza / Raciocínio + Percepção (dificuldade 3).
Caso ele falhe, o personagem está preso e recebe 2
pontos de dano agravado.

Arpéu 0 1

Bandoleira: Um cinto com bolsas e alças. Uma vez por I 1


turno, você pode sacar um equipamento geral guardado
nela com uma Ação Livre.

Corda 0 1

Equipamento de Acampamento: Uma mochila com 0 2


uma tenda para duas pessoas, uma caixa de fósforo,
uma panela e um saco de dormir. Tudo o que é
necessário para sobreviver em meio ao mato. O
equipamento de acampamento concede um Kit de
Perícia em Sobrevivência.

Lanterna à Óleo: Ilumina lugares escuros e revela I 1


oponentes escondidos. Você pode mirar a luz do seu
lampião nos olhos de um oponente, causando-lhe a
condição Cego pelo resto do turno. Pode melhorar em
uma Categoria para cobri-la com um pano.

Mochila: Aumenta a capacidade de carga em 2. I 0

Suprimento Comum (1 dia): Comida de qualidade 0 1


Normal para uma pessoa. Um personagem pode
racionar sua comida, alimentando-se de metade dela.

Componente Ritualístico 0 1

FORTUNAS

Nível de Fortuna Propriedades (dependendo da propriedade, ela custará


mais pontos. Um palácio real, coberto de ouro, custa
muito mais para manter do que um chalé alagado).

1 1
2 2

3 3

4 4

5 5

11.10 Investigação e Conflito Social

Em algum momento da história, seu personagem vai se deparar com um


guarda muito ranzinza, no qual ordena sua prisão se não devolver o item roubado.
Como um bom ladino, você decide suplicar pela piedade do homem, afinal a fome é
um mal que atinge a todos. Mesmo repetindo essa história tantas vezes, você
sempre consegue capturar esse olhos de moleque chorão e - com isso - a atenção
do guarda. Um conflito social sempre será caracterizado por CINCO práticas
sociais: Adestrar Animais, Charme, Intimidação, Lábia e Persuasão.

● Adestrar Animais: Utilizado para testes envolvendo a manipulação de


animais e outras criaturas com baixíssimas qualidades mentais.
● Charme: Utilizado para testes de encanto. Atos seduzentes
normalmente são figurados aqui. (Diferente de Performance, na qual
lida especificamente com atos artísticos).
● Intimidação: Utilizado para testes de ameaça,
● Lábia: Utilizado para testes que envolvam mentiras.
● Persuasão: Utilizado para testes que envolvam convencer alguém de
tomar outras decisões por meio da argumentação, como por exemplo
Liderança.

A iniciativa em um teste social é muito influenciada pela Etiqueta do


personagem - ao menos muito mais do que a Destreza do mesmo. Durante o
conflito, os personagens apresentam argumentos (baseados em um dos testes
listados acima) e de forma passiva (Carisma) ou ofensiva (Manipulação) os
jogadores podem convencer o oponente à obediência. O oponente pode decidir
entre três opções de resposta:
● Contra-Argumento: Lido como o Contra-Ataque social, o personagem
faz uma das rolagens acima tentando convencer o personagem
oponente do contrário. Todo Contra-Argumento é feito com Raciocínio.
● Intuir: Lida como a Esquiva social, faça um teste de Intuição +
Raciocínio. O personagem descobre as incongruências de um
argumento. Caso ele falhe, ele recebe um ponto de dano equivalente
ao argumento e à audiência.
● Silêncio: Lido como o Bloqueio social, faça um teste de Etiqueta +
Raciocínio. O personagem tenta se manter em silêncio,
controladamente, enquanto escuta atentamente.

O dano em conflitos sociais são medidos no medidor de Força de Vontade do


alvo. Porém, exceto quando Desmoralizado, os envolvidos não podem receber dano
agravado no conflito, concedendo a vitória ao oponente - a menos que sejam
confrontados por suas Convicções (nesse caso, eles devem proteger a convicção a
todo custo). Para Desmoralizar um alvo, você recebe 1 à 3 manchas na humanidade
e você causa dano agravado na força de vontade do alvo.

AUDIÊNCIA

Testemunha Dano Extra

Apenas os oponentes 0

Guilda +1

Pessoas importantes para você: seus pais; familiares; etc. +2

Nobre de pequena importância (Influência menor do que 4) +3

Nobre de grande importância (Influência maior ou igual à 4) +4

Assim como cenas de Investigação, entretanto, conflitos sociais podem surgir


em momentos de emergência, como ao tentar convencer alguém a não matar seu
próprio refém. Dependendo do nível de Urgência da situação, os personagens têm
um número de rodadas limite para decidirem suas ações. Cada personagem possui
uma ação no turno e a cada três falhas eles perdem uma rodada.
URGÊNCIA

Nível de Urgência Rodadas Limite

Muito baixo 6

Baixo 5

Médio 4

Alto 3

Muito Alto 2

Quanto às práticas mentais, as cenas de Investigação utilizam das práticas


mentais dos personagens para descobrirem pistas. Cada sucesso em um teste de
prática mental atribui uma pista para os jogadores.
É aconselhado que, no momento de resolver mistérios, os jogadores anotem
as pistas em um caderno de anotações conhecido como Memorial da Aventura.
Dentro do Memorial, os jogadores devem anotar as pistas de sua investigação,
enquanto o narrador deve manter as pistas guardadas no seu próprio Memorial da
Aventura.
Para organizar melhor o memorial, disponha as informações como em um
mapa mental, onde os personagem podem atribuir - como num mapa de
constelação - vínculos entre as pistas e os personagens. O argumento final para
concluir o desafio mental deve ter todas as suas pistas incluídas nas anotações do
memorial.
Caso todos os personagens do grupo sejam Analfabetos, nesse caso o
Memorial da Aventura não deve ser facilmente acessado e, para cada final de
sessão, suas anotações devem ser entregues ao Narrador. Um grupo com um
personagem Alfabetizado pode guardar o memorial consigo. Um personagem pode
fazer um teste de Conhecimento / Determinação / Raciocínio, dependendo da
situação em que ele encontra-se, para que o Narrador lhe revele alguma pista do
memorial. O narrador pode revelar um número de pistas equivalente ao número de
sucessos.
11.11 Inatividade

Durante um período de Inatividade, os personagem descansam por 8 horas -


ou pelo menos a maioria deles. Durante este período, os personagens podem
realizar atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2
horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante -
pelo menos 1 hora de caminhada, luta, concentração ou atividade semelhante - os
personagens devem começar o descanso novamente.
Ao final do período de Inatividade, dependendo da qualidade do local em que
descansaram, os personagens recuperam seu nível de Constituição em sua
Vitalidade, transformando o dano Superficial em uma caixinha não preenchida. Além
disso, ao descansar, ele também recupera sua Força de Vontade (como visto
anteriormente) e um Nível de Fadiga. Para dividir as ações nesse período,
entende-se que cada período de Inatividade possui quatro rodadas, cada uma delas
equivalente a 2 horas. As habilidades a seguir, custam turnos dentro do período:

● Comer (Custo - 1 turno): Você come um dos pratos citados abaixo.


● [Engenharia] Cozinhar (Custo - 1 turno): Requisito: Ingrediente de
qualquer tipo e Suprimento Comum. Faça um teste de Ofício (Cozinhar) +
Destreza ou Concentração. O teste de prática sem um Kit de Perícia de
Culinária é impossível. A dificuldade do teste depende do ingrediente
utilizado (Um omelete tem dificuldade 1, enquanto a carne de um
tubarão-martelo tem dificuldade 5). A comida cozinhada pode ser aprimorada,
caso ela não seja será um prato rápido:
○ Prato Favorito (Grau I): Você cozinha o prato favorito do
personagem, ou talvez um doce que todos - genericamente - amam.
Esse pequeno conforto, em meio ao horror, lhe garante recuperar um
nível de estresse
○ Prato Nutritivo (Grau I): Uma refeição contendo uma variedade de
alimentos saudáveis e nutritivos. Garante que mais um ponto de fadiga
seja recuperado.
○ Prato Energético (Grau I): Uma refeição contendo uma concentração
de carboidrato e energéticos. O personagem recupera um ponto de
Força de Vontade superficial.
○ Prato Rapido (Grau 0): Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo,
pode economizar tempo. Você pode realizar outra ação em conjunto à
cozinhar.
● [Engenharia] Criar (Custo - 1 turno): O personagem faz progresso de 2
horas em um projeto de criação.
● Descansar (Custo - 4 turnos): Requisito: Nível de Estresse menor do que 5.
O personagem apenas dorme pesadamente. Quando um personagem dorme
com nível de Estresse 4, ele não recupera níveis de Fadiga. Dependendo do
local em que dormiram, haverá penalidade no sono:
○ Ermos / Precário: Você acorda com um nível de Fadiga. O narrador
pode rolar 1d10 e, caso role 1, seu personagem sofre um assalto ou
um ataque durante a noite.
○ Camponês: Você vive uma vida difícil. O narrador pode rolar 1d10 e,
caso role 1, seu personagem acorda e não consegue recuperar seus
níveis de Fadiga.
○ Modesto / Normal: Nenhum efeito adicional
○ Confortável: Seu personagem descansou sobre os cuidados de um
santuário, palácio ou grande hospedagem. Nesse caso, veja 8.1
ANTECEDENTE para atribuir os efeitos deste Covil. Alguns
Ferimentos Prolongados podem ser tratados aqui.
● Explorar (Custo - 1 turno): O personagem dedica 2 horas do seu tempo
procurando recursos naturais. Ele deve fazer um teste de Sobrevivência +
Determinação. A dificuldade do teste depende da disponibilidade de recursos
do ambiente (Achar um graveto na floresta tem dificuldade 1, enquanto no
deserto tem dificuldade 7).
● Lazer (Custo - 1 turno): O personagem dedica 2 horas para fazer uma
atividade do seu próprio lazer. Ele recupera um nível de Estresse.
● Vigiar (Custo - 1 ou 4 turnos): O personagem fica primariamente de vigia.
Personagem que façam qualquer outra ação tem -6 dados para testes de
Percepção. O personagem em Vigia termina o período de Inatividade com 1
Nível de Fadiga.
11.13 Compulsão e Humanidade

Existem quatro compulsões: Cólera, Dominação, Irracional e Paranóia. Para


as demais informações, aguardar um pouco.

11.14 Exploração e as Terras Devastadas

Ainda não foi escrito.

11.14 Furtividade e Iluminação

Cenas de Furtividade ocorrem quando os personagens preferem se esconder


do que enfrentar diretamente uma horda de inimigos, ou um inimigo muito poderoso.
Como em uma cena de conflito social, ou cena de investigação, os personagens
fazem um teste de Furtividade + Destreza.
A dificuldade deste teste pode ser Baixo (4), Médio (5) ou Alto (6). Cada
sucesso no teste rolado pelos personagens atribui pontos de furtividade. Ao final de
cada turno, esses pontos são restaurados. Todos os personagens têm seu
movimento Impedido, pois estão andando com cuidado, e só podem tomar turnos de
Ação Longa. Enquanto em uma cena de furtividade, cada ação tomada por um jogar
custa 1 ponto de furtividade e, além disso, uma falha na devida ação chama a
atenção de seus oponentes. Caso deseje, pode gastar um ponto de furtividade para
que se esconda novamente, antes de detectarem completamente sua presença.
Guardas vigiando o perímetro, ferimentos prolongados em um membro do
grupo ou uma criatura assustadora nas redondezas são exemplos de desafios que
diminuem o número de sucessos dos jogadores.
Enquanto em Luz Brilhante, seu personagem não pode participar do teste de
Furtividade. Iluminação de penumbra, ou luz baixa, é um exemplo de ambiente
sugerido para esse teste. Uma criatura em Penumbra sofre -3 dados em testes que
envolvem Percepção. Obscurecimento torna todas as criaturas na área Ocultas e,
por tanto, Cegas também.

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