A Patrulha Da Noite RPG
A Patrulha Da Noite RPG
A Patrulha Da Noite RPG
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Criação: Joseph Carriker Lee Hammock, John Hay,
Ian Ireland, Michelle Lyons, Brett Rebischke-Smith
Desenvolvimento: James Kiley & Joseph Carriker
Edição: Tom Cadorette Revisão: Brian E. Kirby
Projeto Gráfico e Direção de Arte: Hal Mangold
Arte da Capa: Sławomir Maniak Arte da 4a Capa: Víctor Manuel Leza
Arte: Emile Denis, Shen Fei, Britt Martin, Víctor Manuel Leza,
David Nash, Jon Neimeister, Mike Perry, Paolo Puggioni, Christophe Swal
Cartografia: Keith Curtis Editor-Chefe Original: Chris Pramas
Equipe da Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser,
Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz e Robert J. Schwalb
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos são marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire é © 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.
Sumário
Introdução ........................................ 4 Benefícios Novos e Revisados .................................. 38
Este Livro...................................................................... 4 Novas Desvantagens.................................................. 39
Conteúdo ...................................................................... 5 Criando um Castelo da Patrulha da Noite ....
Como Usar este Livro.................................................. 5 Criando um Castelo da Muralha ............................. 41
Gênero & a Patrulha da Noite ................................... 5 Passo Um: O Reino .................................................41
Passo Dois: Recursos Iniciais ...................................42
Capítulo 1: A Patrulha da Noite ..... 7 Passo Três: História do Castelo ..............................43
Vestindo Negro ......................................................8 Passo Quatro: Posses ................................................44
Treinamento ............................................................... 11 Passo Cinco: Lema & Brasão .................................46
Narrando uma Campanha da Patrulha da Noite... 13 Passo Seis: O Comandante do Castelo ...................46
Irmãos Juramentados .......................................... Campanhas & Evolução ............................................ 46
A Estrutura da Patrulha da Noite ........................... 15 Tratando Castelos como Casas Vassalas ................47
Os Patrulheiros.........................................................15 Tratando Castelos como Casas Independentes ......48
Os Construtores .......................................................16 Declínio & Abandono .............................................48
Intendentes ...............................................................17 Ações de Castelo .......................................................49
Sociedade Dentro da Irmandade ............................. 18
Status & Patentes dentro da Patrulha da Noite ..... 19 Capítulo 2: A Muralha
Narrando um jogo de Patrulha da Noite ................ 20 & o Presente ..................................50
Ideias para Aventuras .............................................20 História ....................................................................... 50
Incursões & Unindo os Ramos ................................ 21 Presente....................................................................... 51
Intriga & Política dentro da Patrulha da Noite ...... 22 Atacando a Muralha .................................................. 51
Deserção ................................................................ Defendendo a Muralha ............................................. 54
Deserção e a Patrulha da Noite ................................ 22 Castelos da Patrulha da Noite ........................
Motivos de Deserção na Muralha ..........................23 Castelo Negro ............................................................ 55
Comportamento Típico de um Desertor ................24 Irmãos do Castelo Negro .........................................59
Usando Deserção em seus jogos Guarda-Leste-do-Mar .............................................. 62
de Guerra dos Tronos RPG ..................................... 26 Irmãos de Guarda-Leste-do-Mar ...........................63
A História da Patrulha da Noite ..................... A Torre Sombria ........................................................ 65
Lendas da Patrulha da Noite .................................... 28 Irmãos da Torre Sombria ........................................65
Criação de Personagens Os Abandonados ....................................................... 68
da Patrulha da Noite .......................................... O Forte Noite ...........................................................68
O Que é Diferente em Personagens Guarda-Oeste-da-Ponte...........................................69
da Patrulha da Noite ................................................. 29 Posto da Sentinela ....................................................70
Arquétipos da Patrulha da Noite............................. 29 Guarda Cinzenta .....................................................70
Apostador Azarado .................................................30 Porta de Pedra..........................................................70
Caçador Ilegal Capturado .......................................31 Colina da Geada ......................................................71
Corvo Veterano ........................................................32 Marca do Gelo .........................................................71
Mercenário Derrotado ............................................33 Lago Profundo .........................................................71
Criando Personagens da Patrulha da Noite ........... 34 Portão da Rainha.....................................................72
Passo Um: A Patrulha da Noite .............................34 Escudo de Carvalho .................................................72
Passo Dois: Conceitos de Personagens ....................34 Guarda-do-Bosque-na-Lagoa..................................73
Passo Três: Compre as Habilidades .......................37 Salão Negro ..............................................................73
Passo Quatro: Compre as Especialidades ...............37 Portão da Geada ......................................................73
Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios ........37 O Monte Longo .......................................................74
Passo Seis: Defeitos & Desvantagens .....................38 As Tochas .................................................................74
Passo Sete: Posses Iniciais ........................................38 Guarda Verde...........................................................74
Passo Oito: Estatísticas Derivadas .........................38 O Presente.............................................................
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SUMÁRIO
Sumário
A Vida no Presente.................................................... 76 Chefe de Guerra .................................................... 121
Cidade da Toupeira .................................................77 Corvo Fujão........................................................... 122
Outros Locais Importantes ......................................77 Curandeiro ............................................................ 123
Incursões ............................................................... Esposa de Lança ................................................... 124
Um Bebê no Bosque .................................................. 78 Gatuno................................................................... 125
Onde Há Fumaça... ................................................... 79 Criando Personagens Selvagens .............................118
Na Trilha do Sangue ................................................. 81 Passo Um: Tribo & Terras .................................. 118
Primeira Geada .......................................................... 82 Passo Dois: Conceito do Personagem................... 118
Estocando a Despensa............................................... 84 Passo Três: Compre as Habilidades .................... 126
A Cura para os Males ................................................ 85 Passo Quatro: Compre as Especialidades ............ 127
Pela Honra.................................................................. 86 Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios ..... 127
Procurando por Falhas .............................................. 87 Passo Seis: Defeitos e Desvantagens .................... 127
Visitas Indesejadas..................................................... 88 Passo Sete: Posses Iniciais ..................................... 127
Passo Oito: Estatísticas Derivadas ...................... 128
Capítulo 3: Além da Muralha ........91 Benefícios Novos & Revisados ...............................128
O Povo Livre......................................................... 92 Bens de Comércio do Norte Distante ...................130
Organização Tribal .................................................... 92 Criando a Tribo................................................. 132
A Vida do Povo Livre ................................................ 93 Passo Um: Região ....................................................132
Papéis dos Gêneros.................................................... 93 Passo Dois: Recursos Iniciais .................................133
Lideranças................................................................... 94 Passo Três: História da Tribo ................................134
Sobrevivência.............................................................. 94 Passo Quatro: Posses...............................................136
Religião & Misticismo............................................... 95 Passo Cinco: Identificadores ...................................137
Recursos e Produção ................................................. 95 Passo Seis: Membros da Tribo ...............................138
Guerra ......................................................................... 96 Guerra no Norte Distante ............................. 139
Os Gigantes ................................................................ 97 Equipamento Especial .............................................139
O Exército de Mance Rayder ............................ 98 Unidades Novas .......................................................139
Mance Rayder ............................................................ 98 Terreno......................................................................141
Os Tenentes de Mance Rayder...............................100 Ganchos de Aventura ...................................... 141
As Tribos do Norte Distante ......................... 106 Roubo de Noiva .......................................................141
Os Clãs Canibais do Rio de Gelo ..........................106 Filhos dos Corvos ....................................................141
Clãs das Cavernas ....................................................107 Saqueados .................................................................142
Pés-de-Chifre ......................................................... 108 Escrito nas Estrelas..................................................142
Esposas do Gelo..................................................... 108 Garota Fujona ..........................................................143
Corredores Noturnos ............................................ 109 Intrusos .....................................................................143
As Tribos de Thenn .............................................. 110 Fugitivo .....................................................................144
Geografia do Norte Distante........................ 112
Floresta Assombrada ...............................................112 Capítulo 4:
Ponta de Storrold.....................................................113 Os Senhores da Longa Noite........145
Montanhas da Presa Gelada ...................................114 Mais Alguns Outros ........................................ 145
Campo dos Mortos ..................................................116 Ganchos de Aventuras .................................... 151
A Costa Congelada ..................................................117 Vau do Homem Morto ...........................................151
A Terra do Inverno Perpétuo .................................118 A Tribo do Cabelo de Pedra...................................151
Criação de Personagens .................................. 118 A Caverna da Aranha ..............................................153
Arquétipos de Selvagens .........................................118 A Corneta do Caçador ............................................154
Anciã ..................................................................... 119 Sob a Superfície .......................................................155
Batedor .................................................................. 120 O Lenhador ..............................................................157
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INTRODUÇÃO
Introdução
"Dou a minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão por vir."
— O JURAMENTO DA PATRULHA DA NOITE
Sob os sons e suspiros da vida em Westeros, repe- e o gelo e aqueles que vivem além do domínio do Trono
tidas em um ciclo incessante, aqueles que se esforçarem de Ferro não deixam de trazer a lembrança de sua vinda.
para ouvir escutarão as palavras: “O Inverno está Che- A Muralha e a Patrulha se lembram, e mesmo através de
gando”. Aqueles que cresceram escutando esta frase já a uma longa noite na qual são negligenciados e esquecidos,
ouviram tantas vezes que elas se tornaram apenas sons eles mantêm seu posto, prontos e esperando. Quando os
sem significado que se misturam ao burburinho do dia a tambores rufarem, a Patrulha da Noite se manterá firme,
dia. A frase dita o ritmo de suas vidas, mas é quase inau- ou cairá tentando.
dível, vinda de um lugar muito distante, além da vista e
do alcance da maioria dos habitantes de Westeros— o
Norte, onde os homens vão para esquecer seus passados Sobre este Livro
e para serem esquecidos. As Casas de Westeros são os principais jogadores
O que nasceu como um legado que era adotado na Guerra dos Tronos. É tentador pensar que o cenário
com orgulho por filhos de reis se tornou uma tradição de GdT é centrado somente nas grandes casas ou seus
moribunda, alimentada somente por teimosia e a vassalos. Mas existem outras forças em Westeros, estejam
vontade do rei. A Muralha de gelo erguida por Bran, o elas preocupadas com seus próprios jogos, maquinando
Construtor, para manter os monstros afastados, sobre- para se tornar o poder por trás do Trono de Ferro, ou
viveu ao tempo, mesmo que as forças que a guarneçam se recusando a fazer parte de qualquer jogo de poder. A
diminuam a cada ano. Mesmo assim, o reino não esqueçe Patrulha da Noite adota a última filosofia. Este livro é
os invernos passados. O Inverno está Chegando, e o frio sobre a Muralha, o Presente e as terras além da Muralha.
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INTRODUÇÃO
Ele é mais apropriado para campanhas menos focadas em Regras para a criação de personagens e tribos sel-
política. Se o seu grupo gosta mais de explorar os ermos, vagens são descritas aqui, assim como um punhado de
ou de ter a chance de enfrentar o sobrenatural em vez de ganchos para histórias e crônicas nas quais os heróis são
lidar com a relação entre casas nobres, então a Muralha e membros do Povo Livre.
as terras além dela são o cenário para seu grupo. Capítulo : Os Senhores da Longa Noite
A Patrulha da Noite é uma organização fora do descreve os Outros, aquelas criaturas misteriosas que
comum em Westeros, devido à sua natureza igualitária. trazem a morte vindas das nevoas brancas e só agora
Homens de qualquer origem podem se tornar membros começam a despertar de um sono de eras. Este capítulo
importantes da Patrulha da Noite, até mesmo Lordes descreve alguns dos Outros presentes na tradição oral e
Comandantes. Nunca existiu uma meritocracia verdadeira folclore do Norte, descrevendo criaturas cujas histórias
em Westeros; a Patrulha da Noite é o mais próximo ainda são contadas para crianças como contos de fada —
disso que já surgiu. Isto permite uma maior variedade de mas que podem estar fundamentadas em uma verdade
históricos e propósitos mais específicos para personagens assustadora. Este capítulo termina com alguns encontros
da Patrulha da Noite do que uma campanha padrão de com os Outros e seus servos aterradores.
Guerra dos Tronos RPG. A estrutura militar da Patrulha
da Noite, as diferentes classes sociais de seus membros, os
variados valores morais que seus recrutas trazem e a dor
Como Usar este Livro
e a alegria de ser um exilado que não precisou deixar seu Patrulha da Noite é um suplemento para a Muralha,
país são fontes muito ricas para drama e intriga. Ainda a Patrulha da Noite e para as terras e povos além dela.
assim, permite um grupo de personagens unidos por um Ele inclui informações sobre personagens membros da
propósito único, diferente da maioria dos cenários de Patrulha da Noite assim como sua história e desafios.
fantasia tradicionais. Também examinamos o Povo Livre e as terras ao redor
da Muralha, incluindo regras para a criação de perso-
nagens do Povo Livre para que seus jogadores possam
Conteúdo experimentar o universo de Guerra dos Tronos RPG do
Capítulo : A Patrulha da Noite descreve a ponto de vista dos selvagens.
vida dos Irmãos Juramentados da Patrulha da Noite. Ele Além das pessoas, a geografia da Muralha e das terras
se concentra no que leva um homem a vestir negro, como é além dela são apresentadas em maior detalhe, permitindo
o treinamento dos recrutas, o destino daqueles que deser- que você conheça os locais que realmente trarão vida para
tam a Muralha ou quebram seu juramento, assim como a uma crônica sobre a Patrulha da Noite ou os selvagens.
história da Patrulha da Noite. Isto inclui informações e estatísticas de algumas criaturas
Este capítulo também traz regras para a criação de que vivem além da Muralha, assim como sobre alguns
personagens Irmãos da Patrulha da Noite, e uma regra de tipos de Outros cujas lendas sobrevivem muito além da
Criação de Casa modificada para estabelecer os Recursos memória dos homens mortais.
e Posses para cada um dos castelos ao longo da Muralha,
tratando cada um deles como se fosse uma Casa individual. Gênero &
Capítulo : A Muralha & o Presente abrange
as terras cedidas para a Patrulha da Noite, a Muralha em a Patrulha da Noite
si, além dos castelos construídos ao longo desta barreira Sempre que se considera usar um cenário baseado em
frígida. Este capítulo também inclui descrições de per- uma propriedade existente, deve-se perguntar: “Quanto
sonagens da Patrulha da Noite e das terras do Presente. do material eu quero manter no meu jogo”? Isto se torna
Por fim, este capítulo apresenta uma seleção de Incursões, muito importante quando escolhemos um cenário tão
encontros de uma página que variam de simples missões popular e que apresenta alguns dos aspectos mais feios de
de reconhecimento até ações militares em grande escala uma sociedade quanto As Crônicas de Gelo e Fogo. O papel
por parte da Patrulha da Noite. dos gêneros é bem dividido nos romances, e mesmo que
Capítulo : Além da Muralha examina o Povo alguns personagens escapem de seus papeis esperados, eles
Livre ao norte da Muralha. Ele descreve a vida tribal pagam um preço alto por isso.
dos selvagens e dá um panorama de diversas tribos. Este Em nenhum lugar isto é mais verdadeiro do que na
capítulo também abrange a geografia do Norte Distante. Patrulha da Noite, que é uma organização militar, feudal,
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INTRODUÇÃO
com uma forte influência monástica e aquartelada em encontradas na Patrulha da Noite. As mulheres vivem no
um lugar remoto. Ela é uma organização exclusivamente Presente ou entre o Povo Livre, mas nunca farão guarda
masculina, em todos os seus aspectos. Não há uma placa sobre a Muralha. Este livro foi escrito sob a perspectiva
dizendo “Meninas São Proibidas”, mas poderia existir. Em dos romances, portanto se manterá fiel a este conceito.
um grupo cheio de assassinos, estupradores, criminosos, Dito isto, lembre-se da regra de ouro do RPG:
homens comuns e estranhos de todos os tipos — todos divirta-se. Talvez, Rainha Alysanne tenha patrocinado
jurando celibato — a mistura de gêneros na Muralha uma ordem de mulheres para guarnecer seu castelo, numa
pode ser tensa. A história de Danny Sílex, a jovem que ordem separada da Patrulha da Noite mas tão importante
se vestiu de homem para vestir o Negro e acabou sendo quanto. Tempos difíceis forçam decisões difíceis, e em
estuprada e assassinada por causa disto é um aviso severo épocas sombrias a Patrulha da Noite pode ter começado
para possíveis candidatas futuras. a admitir mulheres para compensar a falta de voluntários
Esta também é uma forma do Trono de Ferro manter — ou simplesmente, a Patrulha da Noite sempre foi uma
a Patrulha da Noite sob controle; sem esperanças de gerar ordem igualitária e mulheres sempre fizeram parte dela.
herdeiros, não existe um legado para ser passado adiante e As Crônicas de Gelo e Fogo não descrevem um mundo
razão nenhuma para desafiar um rei. Se os jogadores qui- igualitário, mas sua história não precisa ser assim. Faça
serem manter o clima dos romances, mulheres não serão suas escolhas com isto em mente.
Linha do Tempo
A Patrulha da Noite tem uma história longa e abrangente, muito mais complexa que a maioria das pessoas em
Westeros consegue se lembrar — mesmo entre aqueles que têm algum conhecimento. Entretanto, os homens da
Patrulha se lembram, e seus castelos estão repletos de livros que documentam suas vidas, histórias e dificuldades.
Ano Evento
A Longa Noite. Um inverno que durou por décadas, e trouxe com ele uma escuridão que durou uma
geração. Fome e medo dominaram a terra. Durante este período, os Outros vieram do Norte Distante
com suas espadas e mágicas de gelo, lutaram contra os Primeiros Homens e os filhos da floresta e os
empurram em direção ao sul.
A Muralha é construída. Depois dos Primeiros Homens (e o herói Azor Ahai) e os filhos da floresta
–
forjarem uma aliança que derrotou os Outros, Brandon Stark, conhecido como Bran, o Construtor,
ergueu uma enorme muralha feita de gelo, pedra e magia para manter os Outros selados no norte.
Stark se torna o primeiro Rei do Norte.
A Patrulha da Noite é fundada para guarnecer a Muralha e impedir que os Outros a atravessem.
O nome do primeiro Lorde Comandante se perdeu com o tempo.
O Rei da Noite, o décimo-terceiro Lorde Comandante da Patrulha da Noite, é seduzido por uma
mulher de além da Muralha. Ele se declara rei e ela como sua rainha, e força a lealdade de seus ho-
– mens através de feitiçaria. Os selvagens e os Stark se unem para destruí-lo; logo após, se descobre que
ele estava sacrificando Irmãos Juramentados da Patrulha da Noite sob seu comando para os Outros.
Seu nome é apagado dos anais da Patrulha da Noite.
– A Patrulha da Noite mata os irmãos reis-além-da-Muralha, Gendel e Gorne.
Os homens do Portão da Neve e do Forte Noite declaram guerra ente si. Os Stark são forçados a
–
intervir e dar um fim ao conflito.
O Forte Noite, o primeiro castelo da Muralha, é abandonado.
A Boa Rainha Alysanne e o Rei Jaehaerys concedem o Novo Presente para a Patrulha da Noite.
Portão da Neve recebe o nome de Portão da Rainha.
Lago Profundo é autorizado e financiado pela Rainha Alysanne.
Meistre Aemon rejeita a coroa e veste Negro.
Sor Jeor Mormont se torna o 997º Lorde Comandante da Patrulha da Noite.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
A Patrulha da Noite costumava inspirar lendas: com seus próprios umbigos se importam cada vez menos
um exército de guerreiros vindos de todos os cantos com o que se passa no Norte Distante.
de Westeros, cuja habilidade com as armas só podia Enquanto isto, além da Muralha, os selvagens estão
ser comparada à sua determinação e dedicação. A ideia se tornando cada vez mais audaciosos, testando as fra-
romântica de um homem “vestir negro” para escapar de quezas da Muralha em busca de um ponto vulnerável. Os
seu passado ou encontrar um futuro diferente se tornou selvagens são um perigo constante para os homens da Pa-
um tema comum nas velhas histórias. trulha, a quem os povos livres chamam de “corvos”, devido
Hoje, a instituição é apenas uma sombra de sua às roupas negras e por estarem sempre “empoleirados”
glória, se agarrando a suas tradições e sempre ciente no topo da Muralha. E agora, rumores sobre um novo
de suas obrigações. Com poucos homens acima do ne- Rei-além-da-Muralha pronto para liderar os selvagens
cessário para guarnecer o Castelo Negro, a Patrulha da contra a Patrulha da Noite, se espalham rapidamente.
Noite mantém três castelos ao longo da Muralha, sempre Criaturas sobre as quais apenas se ouviam sussurros ou
vigilante para os perigos que vêm do Norte Distante. No consideradas simples fábulas têm sido avistadas pelos
resto dos Sete Reinos, os homens veem a Muralha como povos livres, e se mostraram assustadoramente reais.
o último refúgio para criminosos fugindo da justiça do Gigantes. Carniçais. Os Outros.
Rei. Cada ano, menos nobres enviam seus filhos para As histórias contadas sobre a Patrulha da Noite
fortalecer as fileiras da irmandade, e Casas preocupadas também têm um fundo de verdade. Ela é composta de
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
É possível que haja uma razão diferente para cada homem parte para a Muralha como se ele tivesse morrido. Uma
na Patrulha da Noite, mas como no resto de Westeros, eles reação triste mas apropriada, já que eles nunca mais verão
podem ser divididos em dois grupos: nobres e plebeus. seu filho, e até mesmo seu túmulo será apenas uma marca
Poucos plebeus tiveram escolha na hora de irem para no solo congelado do Norte Distante.
a Muralha. Em sua maioria são criminosos, sentenciados Existe outro atrativo da vida na Patrulha da Noite,
a vestir negro no lugar de serem executados. Para eles, a algo que atrai tanto nobres quanto plebeus. A chance,
Patrulha da Noite é uma última chance. Eles adiaram sua mesmo que remota, de que eles possam esquecer seus
morte, e os Irmão Juramentados encarregados de escoltar passados leva alguns homens a vestir negro. Esta imagem
estes homens devem ficar atentos a qualquer sinal de que idealizada e romântica da Muralha ressoa nas antigas
algum deles tenha se arrependido. Um criminoso que ten- sagas e baladas repletas de homens injustiçados que per-
te desertar é morto assim que encontrado, sua indulgencia deram tudo e renasceram ao vestir o negro da Patrulha da
anulada no momento em que foge de seu dever. Noite. Sob um novo nome, sem posse alguma, um homem
Alguns plebeus se alistam espontaneamente. As determinado pode construir uma vida boa para si, mesmo
histórias de que um homem pode crescer de acordo com que nunca mais possa deixar a Patrulha.
seus méritos atraem aqueles em busca de um futuro me- Alguns nobres que vestem negro estão lá pelas
lhor. Para eles, as restrições do Juramento não são grandes mesmas razões que os plebeus — uma alternativa para
privações. Um homem que nunca conheceu o ouro pode a morte. Nem todas as derrotas no jogo dos tronos são
abandoná-lo com mais facilidade... Na verdade, um plebeu fatais, e às vezes alguém do lado errado de uma guerra
que entra para a Irmandade recebe equipamento que cus- ou intriga tem a chance de se juntar à Patrulha da Noite
tariam os ganhos de um ano inteiro apenas por obedecer em vez de ser executado. Alguns lordes, principalmente
ordens e trabalhar duro. no Norte, ainda respeitam a Muralha e os homens que
É a reputação da Muralha em si que impede que ple- servem lá, e costumam enviar inimigos derrotados para
beus inundem o Norte Distante. Não há nenhuma ilusão servir na Patrulha da Noite em vez de deixar sua força se
de que a Muralha não seja uma sentença de morte, a últi- perder com sua morte.
ma parada antes de se encontrar o Estrangeiro. Algumas Apesar da irmandade apreciar experiência e talento,
famílias de camponeses sofrem a perda de um filho que esses grandes cavaleiros e lordes caídos são uma parte cada
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
vez menor dos irmãos, ao ponto de serem apenas um em Nas terras ao norte do Tridente, a nobreza ainda
cada cinquenta dos membros. A irmandade é uma merito- mantém um forte senso de dever em relação à Patrulha
cracia, e aqueles com habilidades úteis têm mais chances da Noite, e quanto mais ao norte mais verdadeiro é este
de progredir na hierarquia. Um nobre treinado na arte da dever. Dentre estas famílias ainda é considerado um
guerra normalmente se sai melhor com uma espada do orgulho enviar os mais jovens para se unir aos irmãos de
que um camponês que só empunhou enxadas e ancinhos. negro. Alguns segundos ou terceiros filhos que se cansam
Assim, não é coincidência que a maioria dos oficiais da das politicagens do jogo dos tronos vão até à Muralha por
Patrulha da Noite costumava vestir o brasão de uma casa vontade própria. Para alguns, a irmandade se torna uma
nobre antes de vestir o negro. família mais verdadeira do que os sorrisos falsos e motiva-
Alguns nobres não têm família da qual abrir mão. Re- ções escondidas deixadas em seus antigos lares.
manescentes de casas destruídas vestem negro por honra Quanto mais ao sul, mais diminui o respeito pela
ou pura teimosia, e seguem adiante depois que sua linha- Patrulha da Noite. Para nobres ao sul do Tridente, ser
gem foi eliminada. Um homem desses carrega o nome de condenado a vestir negro é uma punição dura que deveria
sua família em seu coração, mesmo que ele nunca saia de ser dada apenas para plebeus. Protegidos dentro de gran-
seus lábios na presença de seus irmãos, se consolando com des cidades e castelos quentes, eles dão pouco crédito para
o fato de ainda estar vivo. Outros se juntaram à Patrulha as histórias sobre os selvagens e os Outros. Contos sobre
da Noite enquanto suas famílias ainda eram prósperas, essas criaturas são consideradas fantasias dos camponeses
e tiveram que ficar sem poder fazer nada da Muralha e das mentes desorientadas de homens que passaram
enquanto recebiam das asas de um corvo a notícia da ruína tempo demais olhando para o branco dos ermos nevados.
de suas Casas. Alguns guardam rancores contra a Patrulha Quando os Irmãos Juramentados buscam recrutas no sul,
da Noite por forçá-los a ficar inertes durante a tragédia recebem o que se pode encontrar em prisões e abrigos para
de suas famílias, mas a maioria aceita o destino de seus os destituídos; é muito raro que um cavaleiro sagrado ou
parentes com o mesmo estoicismo que aceitaram seus pró- um nobre se junte aos recrutadores na viagem de volta
prios destinos. Já que tudo que lhes restou foi a Patrulha, para o norte. Nos anos recentes, entretanto, muitos nobres
eles se entregam para a sua nova família e costumam ser e cavaleiros foram para o norte de forma não voluntária
ferozmente leais à irmandade. — enquanto o perdão de Rei Robert Baratheon recaiu
sobre muitas das famílias que ficaram contra ele durante a
rebelião, aqueles que lutaram contra ele diretamente foram
enviados para a Muralha como parte das condições que
garantiram o perdão para a Casa de suas famílias.
Alguns recrutas fazem parte dos dois mundos e de
nenhum deles ao mesmo tempo. Muitos bastardos são en-
viados para a Muralha. O juramento de abrir mão de seus
direitos de herança dificulta que um bastardo seja usado
contra sua família, e a Patrulha da Noite costuma servir
como um lugar para de despejar o produto de lordes pro-
míscuos. Bastardos cansados do tratamento dispensado
a eles costumam encontrar um lar na Patrulha da Noite,
onde sua origem não tem importância.
Algumas mulheres selvagens que não sabem se
conseguirão alimentar seus filhos os abandonam próximos
à Muralha para que a Patrulha os adote. Patrulheiros
ocasionalmente voltam de suas incursões trazendo órfãos
que encontraram; estas crianças selvagens são educadas
como membros da irmandade. Conhecendo apenas a
vida na Muralha, geralmente são fiéis aos “corvos”, mesmo
contra seu antigo povo. Assim como todos os membros da
Patrulha, são suas ações que os definem, não suas origens.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
mais para familiarizar o recruta com a arma do que para novos membros aprendam as habilidades necessárias para
torná-lo verdadeiramente proficiente. cumprir seus deveres.
A posição de mestre de armas do Castelo Negro é
bastante difícil—é necessário estar ciente dos perigos que Patrulheiros
um membro da Patrulha da Noite deve enfrentar e tornar Patrulheiros aprendem os segredos para sobreviver
um bando muito heterogêneo de homens em uma força por conta própria no Norte Distante: quais plantas são
de combate eficiente. Ser condescendente com os recrutas venenosas, como seguir uma trilha e se ela foi deixada por
não irá prepará-los para o futuro que lhes espera, ser duro cervos ou selvagens, e como detectar e preparar embos-
demais pode gerar ressentimento ou tornar a vida dos re- cadas. Também recebem treinamento extra em Pontaria,
crutas impossível. A maioria dos mestres de armas prefere já que a irmandade aprendeu que é melhor eliminar um
arriscar ser duro, e sentem que é melhor ter uns poucos oponente à distância do que permitir que ele chegue perto.
irmãos bem preparados do que alguns homens a mais que
não dão conta do serviço.
Intendentes
Intendentes apresentam a maior variedade de habi-
Além de fortalecer seus corpos, o treinamento
lidades, e geralmente são escolhidos por demonstrarem
remodela a mente dos recrutas. Colocados em situações
algum talento especial. Eles recebem treinamento na
difíceis, os recrutas são forçados a contar uns com os
área em que mostram mais aptidão, como agricultura,
outros quando precisam de apoio. Elos de confiança se
lidar com animais ou caça. Aqueles hábeis na escrita ou
formam e os recrutas aprendem que podem contar com
com números são colocados em posições administrati-
seus futuros irmãos. Eles também aprendem como ajudar
vas onde organizam os suprimentos necessários para a
seus companheiros e desenvolvem um senso de dever para
manutenção da Patrulha. Outros são designados como
com os outros que os une em uma amizade duradoura,
assistentes de membros mais velhos da Patrulha da
mesmo depois de seus juramentos os tornarem membros
Noite, tornando-se, na prática, seus aprendizes. Devido
da Patrulha da Noite.
ao trabalho interpessoal realizado por intendentes,
Use as estatísticas abaixo caso precise de um recruta
além das especializações apropriadas para suas funções,
padrão da Patrulha da Noite cujo treinamento ainda não
muitos apresentam especializações em Administração,
está completo e que ainda não fez seu juramento.
Barganha e Convencer.
Recruta da Patrulha da Noite Construtores
Atletismo ou Se os intendentes têm a educação mais ampla, os
Percepção construtores têm a mais especifica. Todo o seu treina-
Status mento é voltado para o cumprimento de sua principal
Vigor Resistência B função — a manutenção e reparo da Muralha e dos
Vontade (Uma Especialidade) B castelos da Patrulha da Noite. As estruturas de gelo e
pedra da Muralha apresentam um desafio único, e estes
Mais uma
homens acabam desenvolvendo um entendimento amplo
Habilidade
sobre fortificações.
Defesa em Combate Saúde
Defesa em Intriga Compostura Passando nos Testes
ou (com percepção ) Em algum momento o mestre de armas decide que
o treinamento dos recrutas chegou ao fim e eles estão
Treino Especializado prontos para se tornarem membros da Patrulha da Noite.
Quando um recruta se mostra capaz de enfrentar Os recrutas se reúnem no septo e recebem suas posições
todos os desafios que o mestre de armas coloca em seu entre os patrulheiros, intendentes e construtores. O Lorde
caminho, está pronto para ocupar seu lugar ao lado de Comandante lhes diz suas obrigações e lhes oferece uma
seus irmãos como um membro da Patrulha da Noite. Mas última chance de deixar a Muralha antes de fazerem
mesmo depois de fazer seu juramento, seu treinamento seus votos. Para aqueles que chegam até aqui, este é um
ainda não está completo. Os diferentes ramos da irmanda- momento solene, e todos passam seu último dia antes do
de exigem um tempo de treinamento extra para que seus juramento em orações e contemplação.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Chegando na Muralha, os personagens começam seu Outro método de trabalhar o treinamento dos PJs
treinamento. Encenar uma série infindável de exercícios no Castelo Negro é o uso de flashbacks. Quando um jo-
logo se tornaria enfadonho; felizmente, existem muitas gador ou o narrador sentir que os sentimentos e crenças
outras formas de mostrar a evolução dos personagens em de um personagem durante uma cena foram moldados
homens da Patrulha da Noite no seu jogo. O método mais durante seu treinamento, eles podem usar um flashback
fácil é ressaltar um momento importante para cada um para encenar este momento antes de levar a cena atual
dos personagens. Identifique junto aos jogadores uma cena adiante. Esta técnica é particularmente útil em uma
que seria interessante na evolução de seus personagens e campanha da Patrulha da Noite na qual os jogadores já
interprete uma cena com cada um dos personagens. Se os começaram com PJs que fizeram seus juramentos.
outros PJs não estariam presentes em uma destas cenas, Independentemente de como os personagens passam
permita que os jogadores interpretem os PNs menos por seu treinamento, em algum momento eles irão se
importantes que estejam na cena. Desta forma, você tornar membros da Patrulha da Noite. O Comandante
mantém todos os jogadores envolvidos sem tirar o foco do da Patrulha se dirige à cada leva de recrutas antes deles
personagem central na cena. fazerem seus votos e deixa claro para eles quais serão seus
Você também pode usar a jornada e o treinamento deveres e a importância de suas novas posições.
como uma forma de introduzir as regras de Guerra dos Dependendo dos jogadores, pode ser muito interes-
Tronos RPG para jogadores novos. Use as regras básicas sante fazer com que eles realmente recitem Os Votos
para os desafios da viagem, introduzindo regras mais dos Irmãos Juramentados (veja acima). Isto pode
avançadas durante o treinamento dos PJs. Assim você ser o ato final da jornada até a Muralha, ou o primeiro
pode introduzir as regras lentamente e ainda manter o ato de uma campanha entre os irmãos Juramentados da
jogo avançando. Patrulha da Noite.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Os irmãos da Patrulha da Noite estão conectados uns Não pense, porém, que todos os membros da Patrulha
aos outros, não apenas pelos seus votos, mas também pelas da Noite veem uns aos outros com o mesmo senso de
experiências que eles compartilham. Ninguém entende lealdade. Eles ainda são pessoas, cada uma moldada pela sua
melhor uma pessoa do que alguém que passou pelas mes- vivência antes e depois de chegarem na Muralha. Facções
mas adversidades, e que tenha os mesmos medos. Muito e rivalidades e se formam dentro da irmandade de negro,
mais do que meras palavras unem estes homens da Patru- assim como em qualquer agrupamento. Apesar de sua
lha da Noite, e desgraça recai sobre qualquer um — irmão união, a Patrulha é formada por homens, e são as fraquezas
da Patrulha ou não — que não perceba isto. dos homens que movem muitos de seus relacionamentos.
Irmãos Juramentados
“Um homem da Patrulha da Noite vive pelo reino. Não por um rei, um lorde, ou pela honra desta ou daquela Casa, nem
por ouro nem por glória nem pelo amor de uma mulher, mas pelo o reino, e pelo povo que vive nele”
— LORDE COMANDANTE JEOR MORMONT,
A Guerra dos Tronos
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Apesar de muitos negarem quando questionados, os muitos admitem que acreditam que seu trabalho é o
patrulheiros veem a si mesmos como a ramificação mais verdadeiro trabalho da Patrulha, e que os construtores e
importante. É prestigioso fazer parte deste grupo, e eles se intendentes existem para apoiar os patrulheiros em sua
consideram a elite da Patrulha da Noite. Se pressionados, tarefa. Esta atitude frequentemente transparece quando
lidam com os membros das outras divisões, e patrulheiros
Patrulheiro Típico costumam se sentir ofendidos quando acreditam que não
Atletismo estão sendo ouvidos com a devida atenção.
Luta Lâminas Longas B Quando estão selecionando novos recrutas, os patru-
lheiros costuma escolher aqueles que pensam por si, que
Percepção
sejam habilidosos com armas e mateiros competentes.
Pontaria Arcos B
Sobrevivência Coletar B, Rastrear B Construtores
Vigor Os recrutas escolhidos para se tornarem construtores
Vontade costumam ter ombros largos e estarem dispostos a traba-
lhar duro em troca de pouco reconhecimento. Os cons-
Defesa em Combate Saúde
trutores são seletivos na hora de escolher seus membros,
( com Armadura)
e frequentemente só escolhem um ou dois recrutas dentre
Defesa em Intriga Compostura uma dúzia de candidatos. É preferível um trabalhador que
Movimento Corrida dê conta do trabalho do que meia dúzia de homens que
Cota de Anéis VA PA – Volume não consigam fazer nada sem supervisão constante.
Espada Longa D+B Dano Há uma razão para que sejam tão seletivos. Os
construtores têm a tarefa essencial de manter a Muralha
Duas Mãos,
Arco de Caça D+B Dano intacta. Muito tempo atrás, eles também eram responsá-
Longo Alcance
veis pela manutenção dos castelos da Patrulha da Noite,
Outros Equipamentos: garrano ou pônei, saco de dormir, mas hoje eles são muito poucos para cuidar dos castelos
comida para 2d6 dias, água para 1d6 dias. ainda ativos ao longo da Muralha.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Intendente Típico divisões da Patrulha possam ser uma causa para estes con-
flitos, é possível que elas sejam a causa menos importante.
Astúcia
Mesmo que possa parecer contraditório, os membros de
Conhecimento Uma Especialidade B maior patente na Patrulha consideram estas rivalidades
Luta Lâminas Longas B como uma forma de desenvolver o espírito de união na
Percepção Notar B Muralha. Há até mesmo um esforço ativo para criar esta
Persuasão Barganha B rivalidade entre levas de recrutas; cada grupo novo de
recrutas é bombardeado com histórias de como os grupos
Status Administração B
anteriores eram melhores do que eles e de que o mestre de
Vigor armas terá muita sorte se conseguir fazer com que pelo
Vontade Coordenar B menos um deles mostre algum talento.
Defesa em Combate Saúde Apesar destas rivalidades unirem os membros de
( com Armadura) uma turma de recrutas com laços que vão além dos limites
Defesa em Intriga Compostura dos ramos da ordem e suas obrigações, elas também
alimentam um senso de amargura e o desejo de se provar
Movimento Corrida
como indivíduo. Em algumas ocasiões, estas rivalidades
Cota de Malha VA PA – Volume geram violência entre integrantes da Patrulha da Noite e
Espada Longa D+B Dano os irmãos no comando são obrigados a interferir. Estas
Outros Equipamentos: cota de malha (usada na defesa intervenções costumam ser ineficazes se nenhum dos
da Muralha). envolvidos for um membro com alguma patente, já que os
irmãos em ambos os lados do conflito tendem a minimizar
escolhidos têm uma reação variada — alguns ficam felizes a importância da situação para não admitirem que não são
de não precisarem arriscar seus pescoços na defesa da capazes de lidar com um problema insignificante.
Muralha, enquanto outros ficam ressentidos de não terem Também existe o fato de que os homens da Patru-
sido escolhidos por uma das divisões mais prestigiosas da lha têm seus companheiros de divisão para apoiá-los.
Patrulha. Recrutas problemas, principalmente aqueles Os patrulheiros são famosos por apoiar uns aos outros
que chegam na Muralha como criminosos, costumam durante estes conflitos; todos na Patrulha da Noite sa-
acabar nos intendentes, na esperança de que o trabalho bem que mexer com um patrulheiro é mexer com todos
árduo e continuo e os olhos vigilantes de outros irmãos os patrulheiros.
evitem uma recaída. Outra rivalidade existe entre os diferentes castelos
Como tudo mais sobre os intendentes, eles têm as ao longo da Muralha, apesar desta diferença raramente
mais variadas opiniões sobre os outros ramos da irmanda- levar a um conflito aberto. Cada fortificação acredita que
de. Alguns admiram os patrulheiros, outros os consideram abriga os melhores homens que a Patrulha da Noite pode
parasitas que se aproveitam do trabalho duro dos inten- oferecer, e defendem suas crenças fervorosamente. Esta
dentes e não dão nada de valor em troca. A sua maioria, rivalidade se torna mais aparente quando uma eleição
entretanto, está mais preocupada em realizar suas tarefas para um novo Lorde Comandante é necessária, já que cada
sem maiores problemas e não perdem tempo divagando castelo tenta eleger um dos seus para o cargo.
sobre as outras divisões. Diferente das outras ordens da Apesar de não ter acontecido recentemente, Coman-
Patrulha da Noite, os intendentes têm poucos elos entre si, dantes passados organizavam competições entre castelos
além de serem todos Irmãos Juramentados. E rivalidades e onde cada fortificação enviava seus melhores homens
disputas mesquinhas acontecem entre indivíduos, no lugar para trazer glória e prestígio para sua seção da Muralha.
Apesar destas assembleias não fornecerem nenhuma
de contra toda a divisão dos intendentes.
recompensa real — uma destas competições foi realizada
entre Lago Profundo e Portão da Rainha com o único
Sociedade na Patrulha propósito de determinar quem ficaria com os direitos
Como em qualquer grupo de pessoas, mesmo um sobre um bosque — o senso de orgulho e conquista
tão unificado como a Patrulha da Noite, desavenças e alcançados era suficiente para tornar estes eventos muito
rivalidades irão surgir. Enquanto que as diferenças entre as sérios para aqueles que participavam.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
A maior fonte de rivalidade entre membros da ir- a vida costume ser longa na beira do mundo civilizado...),
mandade é a distância criada por posição e status. Mesmo em raras ocasiões, irmãos foram removidos de seus postos,
que todos os homens da Patrulha da Noite sejam irmãos, seja internamente, seja por exércitos das Casas do Norte
muitos ainda carregam seus velhos preconceitos. Apesar (nos raros casos nos quais Lordes Comandantes quebra-
de a irmandade apregoar que todos os irmãos são iguais — ram seus votos). O comandante de cada castelo também
e suas regras tratarem todos os seus membros da mesma é eleito internamente, uma expedição para reabrir um dos
forma, independentemente de suas origens — homens de “castelos fantasmas” da Muralha elegeria um comandante
origens e classes similares criam laços mais fortes entre si antes da expedição partir para reivindicar o castelo.
do que com aqueles fora do que lhes é familiar. Plebeus Status, aos olhos dos irmãos, é calcado em realizações
congregam entre si baseados nas similaridades de suas e tempo de serviço. Poucos privilégios acompanham este
experiências, e veem com desconfiança as tentativas de status e tarefas são designadas para aqueles que estão
aproximação dos nobres. disponíveis para realizá-las, e não de acordo com nenhuma
Da mesma forma, muitos dos membros da Patrulha preferência baseada em status. Os homens da Patrulha da
que costumavam ser nobres passam seu tempo livre uns Noite juraram abandonar qualquer esperança de riqueza,
com os outros, com quem podem achar outros tipos de glória, ou ganho pessoal, então as poucas recompensas que
recreação que não seja beber ou jogar damas. lhes estão disponíveis são altamente valorizadas.
Os mesmos preconceitos que unem irmãos de origens Os privilégios mais valorizados são tempo livre
similares impedem que estes dois grupos se aproximem. e privacidade. Os números da Patrulha da Noite são
Plebeus que agem de forma muito amigável com seus com- reduzidos e os irmãos devem trabalhar longas horas para
panheiros nobres são execrados por outros plebeus por compensar a falta de homens; ter tempo livre para si é
estarem se considerando importantes. Nobres também uma recompensa muito especial. Quem vive ao sul da
evitam adquirir uma reputação de serem muito amigáveis Muralha não imagina que tipo de privilégios os irmãos
com seus inferiores. juramentados da Patrulha da Noite valorizam. Privaci-
Apesar de amizades verdadeiras existirem entre dade, água quente, uma hora extra de sono, ou até mesmo
homens de origens diferentes — geralmente nascidas um pano limpo na privada são considerados motivos de
dentro de um grupo de recrutas —, devem antes superar inveja pelos irmãos de negro.
preconceitos internalizados. Levam-se anos, ou as chamas
de um triunfo compartilhado, para se forjar uma amizade
baseada apenas em fazer parte de um mesmo grupo.
Tempo de serviço gera mais uma divisão dentro da
irmandade, já que sobreviventes de anos na Muralha veem
novatos como homens inexperientes que ainda precisam
mostrar seu valor. Apesar de entenderem a importância
do treinamento de novos recrutas, e alguns até mesmo
escolherem um recruta em particular como protegido, um
veterano não tem vontade ou tempo para paparicar um
rapaz que mal vestiu negro pela primeira vez.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Depois de descobrir um ponto fraco na Muralha, os realista entender que, como narrador, você precisará criar
construtores devem conseguir material de uma pedreira histórias que envolvam mais de um dos ramos da Patrulha
para os reparos enquanto defendem a fenda contra o ata- da Noite. Apesar de raro, a Patrulha da Noite organiza
que de um dos Outros que pretende usá-la em seu favor. Grandes Incursões com centenas de irmãos indo além da
Depois que um túnel cai na Cidade da Toupeira e Muralha para lidar com alguma ameaça.
prende um grupo de irmãos, os construtores são chama- Enquanto esta seja uma ótima solução para os jogado-
dos para libertá-los. Durante a escavação, os construtores res, existem outras situações onde todos os ramos da Patru-
descobrem que a queda do túnel não foi acidental. lha da Noite se unem para alcançar um objetivo específico,
Os construtores são chamados para reconstruir uma ou situações nas quais os diferentes ramos da Patrulha são
das torres em ruínas no Presente e descobrem uma câmara colocados juntos pelas circunstâncias e forçados a cooperar.
secreta que traz augúrios assustadores para Westeros e a Mesmo que seja mais fácil expandir ideias de aventuras
Patrulha da Noite. focadas em um ramo da Patrulha da Noite para incluir ou-
tros, é muito mais satisfatório trabalhar com aventuras que
Intendentes abranjam as habilidades de todos os participantes. Estas
Os intendentes são os mais fáceis de se incluir em ideias para aventuras dão uma visão abrangente de possíveis
uma aventura depois dos patrulheiros, apesar de seu histórias que envolvam todos os ramos da Patrulha.
envolvimento ser mais na intriga e política. Apesar de Quando o Primeiro construtor precisa ser escoltado
facilmente esquecidos, os intendentes estão presentes até as ruínas de uma fortificação no Norte Distante, os
por toda a irmandade, discretamente garantindo que a patrulheiros são encarregados de acompanhá-lo e protegê-
Patrulha da Noite funcione como deveria. -lo durante sua jornada. Outros construtores também
Ao verificar carregamentos chegados de Guarda- irão para assisti-lo, além de seu intendente pessoal que
-Leste-no-Mar, os intendentes descobrem a falta de alguns o acompanha para auxiliá-lo. Diferentemente de outras
itens específicos, mais precisamente armas e armaduras, e incursões que unem os irmãos, este cenário é propício para
devem descobrir para onde estes itens foram desviados. conflitos entre ramos da Patrulha que devem resolver suas
Quando um membro importante da irmandade diferenças com seus companheiros de irmandade.
desaparece na Cidade da Toupeira, os intendentes em Surgem evidências de que um artefato, como a desa-
seu serviço descobrem evidências que um culto secreto de parecida espada valyriana Irmã da Noite, ou um tomo que
além da muralha está envolvido em seu desaparecimento. descreve feitiços que foram usados por Bran, o Construtor,
Depois de uma colheita particularmente ruim, os para erguer a Muralha, estão escondido em um dos caste-
intendentes são enviados para o presente para negociar com los abandonados ao longo da Muralha. Para evitar alertar
os fazendeiros da região que estão relutantes em abrir mão do as várias facções que observam a irmandade, um pequeno
sustento de suas famílias para a abastecer a Patrulha da Noite. grupo é enviado para recuperar o item. Patrulheiros
Pistas indicam que a tentativa de assassinato do serão necessários para garantir o segurança da comitiva,
comandante da Torre Sombria foi obra de uma das Casas assim como construtores serão responsáveis por avaliar
do sul, e os intendentes devem garantir que esta tentativa as condições estruturais das ruínas, e intendentes irão
de controlar a Patrulha da Noite não tenha sucesso. catalogar e verificar a autenticidade do que encontrarem.
Uma praga virulenta se espalha entre os cavalos da Para apimentar a situação um pouco, cada ramo poderia
Patrulha, enquanto uma praga similar parece também ter um objetivo especifico diferente que poderia estar em
infectar os irmãos. Os intendentes devem correr contra conflito com os dos outros ramos.
o tempo para descobrir se as pragas estão conectadas e Em um tema similar, a descoberta de uma torre de
tratá-las antes que os selvagens descubram que a Patrulha vigia abandonada nas Presas de Gelo precisaria de uma
da Noite está enfraquecida. incursão de tamanho considerável, enviando membros de
todos os ramos para investigar, avaliar e catalogar o que for
Incursões & encontrado lá. Descobrir quem construiu a fortificação e a
razão desta posição vantajosa ter sido abandonada seriam
Unindo os Ramos os objetivos principais da aventura, com amplas oportu-
É pouco provável que todos os jogadores escolham o nidades para que membros de todos os ramos pudessem
mesmo ramo para todos os seus personagens. É bem mais demonstrar suas diferentes habilidades.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Intriga & Política Dentro de politicagem ser mal vista na Muralha, muitos irmãos
cobram favores e até mesmo usam de intimidação para
da Patrulha da Noite conseguir o apoio que precisam. Charme e Convencer são
Apesar de sua aparente união, a Patrulha da Noite está as técnicas preferidas, mas Incitar é frequentemente usada
tão cheia de intrigas quanto qualquer outra organização para fazer com que pessoas se voltem contra um oponente
em Westeros. Intrigas na Patrulha tendem a ser de menor do candidato, e até mesmo Intimidar e Barganha podem
escala na Patrulha do que no resto do mundo civilizado; ser usados para oferecer uma recompensa para quem se
tendo aberto mão de ouro e glória, os homens da Muralha aliar ao irmão que iniciou a Intriga.
se contentam com vitórias menores. Um dos motivos mais Sedução também aparece entre as técnicas usadas
comuns para o uso de Intriga na Muralha é enganar um ri- na Muralha, mas com menos frequência do que no sul.
val para que ele se meta em algum problema. Estas intrigas Mulheres selvagens já convenceram alguns Irmão Jura-
usam Provocar ou Incitar como técnicas principais, mas mentados a dividirem suas camas em troca de proteção
Barganha e Charme também são candidatos possíveis. ou para descobrir segredos sobre a Patrulha. As mulheres
Barganha e Charme são mais comuns quando um que trabalham nos bordeis da Cidade da Toupeira tam-
membro da irmandade está tentando conseguir uma posi- bém usam Sedução para garantir que um cliente retorne,
ção melhor dentro da Patrulha (com mais responsabilida- recebam tratamento especial ou que façam vista grossa em
des ou mais fácil) ou tarefas menos cansativas e onerosas. relação à sua linha de trabalho.
Convencer é uma técnica mais direta, mas menos eficaz. Deve-se entender que Sedução nem sempre precisa
Os intendentes usam Barganha regularmente como parte acabar em um encontro sexual entre as partes envolvidas
de seus esforços de assegurar o melhor para a Patrulha da — esta é apenas uma técnica usada para se conseguir
Noite com o menor custo possível. uma vantagem através de sugestão e promessa de inti-
Quando uma posição importante fica disponível, os midade. Irmãos que conquistam amizades com histórias
irmãos interessados em ocupá-la usam toda a munição sobre suas façanhas de antes de vestirem negro usam esta
disponível para conseguir os votos necessários. Apesar técnica com grande eficácia.
Deserção
“Você não desertou — ainda. Você está aqui. Se nós como são as políticas, oficiais e não oficiais, sobre deserção,
decapitássemos todo garoto que vai até a Cidade da algumas das razões que levam um irmão a desertar e como
Toupeira durante a noite, teríamos apenas fantasmas para incorporar deserção como um tema em sua crônica de
proteger a Muralha” Patrulha da Noite.
— LORDE COMANDANTE JEOR MORMONTE,
A Guerra dos Tronos Deserção &
Geralmente um assunto tabu dentro de organiza- a Patrulha da Noite
ções militares, deserção é uma ameaça tão grande para a Oficialmente, a Patrulha da Noite tem uma resposta
Patrulha da Noite quanto aquelas que vêm do outro lado bem direta para deserção: pena de morte, geralmente
da Muralha. O frio constante se entranha na alma de enforcamento sobre a Muralha para aqueles que são pegos
um homem e enfraquece sua vontade contra atos que ele pele Patrulha, ou decapitação para aqueles capturados por
antes consideraria desprezíveis. O estresse de constantes lordes do Norte.
ataques, e a selvageria de homens que dormem de menos Sem amigos, e com medo de serem vistos, desertores
e têm tempo demais pode ser pior que o próprio clima, frequentemente se voltam para o roubo para se manterem
especialmente para aqueles que se encontram em desgosto alimentados, e muitos tentam encontrar roupas para
com um irmão melhor posicionado dentro da organização. substituir os indicativos trajes negros que os marcam como
Esta seção foi projetada para analisar como a Patrulha fugitivos da Muralha. Os problemas que isto traz para a
lida com deserção, assim como se lida com aqueles que população faz com que desertores sejam muito mal vistos
tentam descumprir seus votos sagrados. Além de olhar ao sul da Muralha.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
que um recruta faça seu juramento. Histórias populares minuciosa, mas saber que o barco será revistado já é o
e baladas reforçam esta imagem, já que muitas delas suficiente para evitar que homens tentem usar esta rota
retratam desertores como homens de moral duvidosa, para escapar. Isto é útil para o comandante do castelo, já
incapazes de manter seus juramentos e pouco dispostos a que um homem que fuja pelo mar será imediatamente
proteger seus irmãos. executado quando for descoberto.
A razão mais comum para deserção são simplesmente Sem o mar como opção, homens que fogem da
as infindáveis horas de estresse extremo. Um homem da Muralha precisam escapar por terra. A grande maioria
Patrulha vive dia após dia num dos ambientes mais imper- destes homens, cansada do frio e arrasados pelos terrores
doáveis de Westeros. Aqueles que se aventuram dentro do vistos no norte, vai para o sul, para tentar se esconder
Norte Distante correm o risco de não voltarem vivos para entre os reinos civilizados. Enquanto alguns tentam
a Muralha. E quem fica na segurança da Muralha está sob evitar as estradas e locais habitados, os arbustos ásperos e
a constante ameaça de ataques dos selvagens. bosques densos desencorajam a maioria, e a jornada fácil
Outo fator é a exaustão. A Muralha exige muito por terreno aberto se torna tentadora demais.
daqueles que a servem, e a crueldade com a qual a Muralha Membros que escapem para o sul encontram pouco
trata aqueles que a defendem pode acabar com a força de descanso, mesmo entre a população de onde vieram. A
vontade dos homens mais tenazes, e alguns deixam a Mu- Patrulha da Noite oferece recompensas pela captura de
ralha atrás de nada mais do que um momento de solidão desertores, e a sedução do ouro pode fazer com que antigos
ou uma palavra gentil. amigos tornem-se delatores. Um homem vestido com o
Por fim, outro motivo para a deserção é a lealdade negro da irmandade se destaca, principalmente nas terras
à família. Apesar de viajar lentamente, notícias do sul e lordes do norte, onde a maioria dos desertores acaba.
chegam até a Muralha. Não é incomum que aqueles que Por falta de ajuda, a maioria dos desertores são força-
ouvem sobre dificuldades e guerras envolvendo suas famí- dos rapidamente a recorrer ao crime para poder sobreviver.
lias queiram ir em seu auxílio. De certa forma, a lealdade Muitas vezes isto começa já na Cidade da Toupeira com
que une os irmãos de negro é a mesma que os compele a uma muda de roupas para substituir o negro. A vida de
fugir de seus deveres atuais. Apesar dos comandantes da ladrão é difícil para um irmão caído, mesmo para aqueles
Patrulha da Noite entenderem este comportamento, não que eram criminosos antes de vestirem negro; eles não po-
podem permitir que ele floresça, e punem estes desertores dem confiar em ninguém, já que mesmo outros bandidos e
da mesma forma que qualquer outro, caso eles levem estas ladrões os entregariam em troca da recompensa.
lealdades externas ao extremo. Para alguns, deserção não é uma questão de medo
ou estresse, e sim uma questão de lealdade à família. Ao
Comportamento de um Desertor contrário do que se acredita, isto é tão provável que um
Os homens da Patrulha da Noite, especialmente plebeu saiba da morte de alguém que estava cuidando
aqueles que sobreviveram o suficiente para ter subido de sua família e queira fazer algo a respeito quanto um
alguns degraus na hierarquia da instituição, lidam nobre que descobre que sua casa está em guerra. Alguns
frequentemente com aqueles que quebram seus votos e deles serão bem recebidos por suas famílias. Outros,
fogem da Muralha. Esta familiaridade lhes dá alguma especialmente nobres de Casas que ainda honram seus
experiência na hora de lidar com desertores e possíveis compromissos com a Muralha, descobrem que suas
quebras de votos. Apesar de se considerarem espertos, boas-vindas são menos calorosas e geralmente auxiliam
a maioria dos desertores seguem um padrão similar ao suas famílias por trás dos bastidores sem revelar seu
deixar a Muralha, sendo assim, seu comportamento pode envolvimento. Quando esta ajuda é dada para plebeus,
ser predito facilmente. os irmãos que recapturam o desertor se deparam com
Apesar das punições duras, a Patrulha da Noite um dilema: mesmo que o traidor deva ser punido, isto
não está disposta a cobrir a Muralha com as cabeças de significa que a única maneira de prover para esta família,
desertores — saber as prováveis rotas de fuga permite que passou a depender dele, será eliminada.
que os comandantes estejam preparados na maioria das Menos sabido, e por vezes até escondido completa-
fugas. Em Guarda-Leste-no-Mar, por exemplo, nenhuma mente, é o fato de que alguns irmãos fogem para o Norte
embarcação deixa o porto antes que um grupo de irmãos Distante. Estes homens, em sua maioria patrulheiros que
tenha a revistado inteiramente. A busca não chega ser conhecem bem o território, geralmente se apaixonam por
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
sua narrativa. Esta seção apresenta formas de trazer este Outra forma de abordar deserção na Patrulha da
tema para o seu jogo, seja em uma campanha centrada Noite é fazer com que os jogadores construam a deserção
na Patrulha da Noite, seja em uma campanha padrão de em seus personagens. Eles devem definir qual seria a
Guerra dos Tronos RPG. “gota d’água” que os faria desertar; isto ajuda o narrador
Num jogo sobre uma casa nobre, deserção tem a definir os temas de seu jogo, e lhe dá uma visão do que
um papel de apoio, melhor usada como o augúrio de é importante para cada um dos PJs. Para o narrador, é
uma enganação ou quebra de juramento maior; para importante desafiar seus jogadores, mas não a ponto de
representar a corrupção da sociedade, ou para avisar sobre fazer com que sintam que seu único objetivo é forçá-los a
terrores maiores vindos do Norte. Com uma casa nobre, é desertar. Se um jogador valoriza a liberdade e não gosta
improvável que o desertor seja um membro da família que dos abusos na Muralha, faça com que o grupo tenha
retornou; mais provável é que seja um salteador roubando que prender outro irmão. Se a família do personagem é
do povo que a casa deve proteger. Casas no Norte podem importante, use histórias onde ele vê a família de outro
hospedar irmãos que estejam perseguindo o desertor, ou a irmão sendo destruída.
população local pode ter capturado o fugitivo e contatado Apesar de discutido brevemente nos livros, existe a
a casa dos PJs como representantes da Justiça do Rei. possibilidade de um comandante e seu castelo inteiro de-
Para um jogo centrado na Patrulha da Noite, deserção sertarem: em uma ocasião, o Forte Noite entrou em guerra
se torna um tema bem mais central. É possível construir com o Portão da Neve (hoje o Portão da Rainha). Apesar
uma história onde os jogadores são irmãos enviados para de representar mais uma quebra de juramento do que
recuperar um desertor desconhecido que fugiu para o uma deserção, ambos temas são um ótimo paralelo. Neste
sul, mas há como deixar isso ainda mais interessante. exemplo, a escala do evento obviamente envolveria mais do
Fazer do desertor um membro da unidade dos PJs é uma que os PJs, mas em uma escala menor, o grupo poderia ser
boa maneira. Esta é uma ótima história inicial para uma enviado para caçar um patrulheiro que escapou com um
campanha da Patrulha da Noite, permitindo flashbacks bando de seguidores e se voltou contra a Muralha.
do treinamento e definindo a relação dos PJs entre si e De forma similar, os PJs devem recuperar informa-
com o pretenso desertor. Veja a caixa na página anterior ções ou conhecimento — uma tarefa muito mais delicada,
para ideias de como interpretar a “corrida” entre os PJs e o já que o grupo deve convencer o desertor a ajudá-los, além
companheiro que eles estão tentando interceptar. de cumprir sua parte do combinado.
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Este foi um período de fartura para a Patrulha da como Lorde Comandante, ele estendeu sua influência para
Noite; eles tinham homens suficientes para guarnecer o norte e tentou se tornar Rei-além-da-Muralha também.
todos os dezessete castelos ao longo da Muralha que ainda Lorde Comandante Runcel Torre-Alta fez a primeira e úni-
não haviam sido abandonados, e os meios para manter es- ca tentativa de tornar sua posição hereditária, e declarou seu
tes números. A Patrulha nuca mais voltaria a ver glória tão filho bastardo como próximo Lorde Comandante, quando
grande, à medida que assentamentos no Novo Presente ambos foram depostos pelos irmãos. Robin Colina, Marq
foram diminuindo e as pessoas se mudaram mais para o Rakenfell “Louco” e Tristan Mudd pensaram que poderiam
sul, levando seus recursos com elas. tomar terras ao sul do Presente, e foram todos considerados
Uma das forças motrizes desta migração para o sul traidores da Patrulha e de Westeros.
foi o aumento de saques cada vez mais audaciosos por
parte dos selvagens. Estes saques chegaram em seu auge Lendas da Patrulha da Noite
sob a vigia do Lorde Comandante Jack “Dorminhoco”, Parte da história da irmandade vive nas fábulas que as
cujo comportamento relaxado permitiu que o Rei-além- babás contam e recontam por gerações, até o ponto em que
-da-Muralha Raymun Barba-Vermelha passasse pela não se sabe mais onde termina a verdade e começa lenda.
Muralha e liderasse um exército invasor para invadir o A maioria destas histórias revolvem em torno do Forte
Norte. As forças combinadas de Winterfell (sob Lorde Noite, que tem um lugar de destaque nos pesadelos do
William Stark) e dos Umber de Último Lar conseguiram povo do norte desde a ascensão do Rei da Noite. A seguir
derrotar a horda invasora e a fazer retroceder. Esta foi a estão alguns desses contos.
última vez que a Muralha foi penetrada por selvagens,
apesar do fortalecimento de Mance Rayder e do enfra- O Cozinheiro Ratazana
quecimento da Patrulha da Noite possam significar uma A história mais famosa é a do Cozinheiro Ratazana.
nova invasão. De acordo com a lenda, este irmão anônimo hospedou um
O reino de Rei Aegon V, conhecido como o Impro- rei ândalo que lhe havia prejudicado. Durante sua visita,
vável, testemunhou duas grandes mudanças para a Patru- os filhos do rei foram mortos e destrinchados, e a carne
lha. Primeiro, Meistre Aemon — que ainda é o Meistre deles foi servida para o rei como recheio de um pastelão.
do Castelo Negro — veio até a Muralha abandonando Por esta violação horrenda dos direitos de um hóspede, os
qualquer direito que vinha com seu nome de família. deuses o puniram, transformando-o em uma ratazana que
Segundo, o Grande Bastardo Brynden Rios, chamado se banqueteia de suas próprias crias.
de Corvo de Sangue, se juntou à irmandade e se tornou Machado Louco
seu Lorde Comandante. Corvo de Sangue foi o último Outro irmão cujo nome foi esquecido há tempos é o
Targaryen a empunhar a lâmina valyriana Irmã Negra, assassino conhecido como Machado Louco. Enlouquecido
e se acredita que ela ainda esteja escondida em algum por sua estadia na Muralha, ele se esgueirou descalço pelos
lugar na Muralha, junto com seu estimado arco feito da salões do Forte Noite e assassinou seus Irmãos Juramenta-
madeira de uma árvore mística. dos enquanto dormiam.
Assim como durante a Conquista de Aegon 300 anos
antes, a Patrulha ficou fora da Rebelião do Rei Robert, Os 79 Sentinelas
apesar de a irmandade ter membros em famílias dos dois A história dos 79 Sentinelas, também conhecida
lados do conflito em seus números. Como consequência da como dos 79 Desertores, também envolve o Forte Noite.
subida ao trono de Rei Robert, uma nova leva de cavaleiros Um grupo de irmãos abandonou seus postos e fugiu para
e nobres engordou os números da Patrulha da Noite, mas o sul. Como um deles era parente de Lorde Ryswell, eles
ainda assim ela não chegou a um terço do tamanho que procuraram refúgio com ele. Em vez de lhes dar abrigo,
tinha durante seu auge. Lorde Ryswell os entregou para a Patrulha da Noite e
A história da Patrulha da Noite não estaria completa se os desertores foram levados de volta para o Forte Noite
também não incluíssemos seus grandes fracassos. Dos 997 e selados no gelo da Muralha para que nunca mais aban-
Lordes Comandantes, incluindo o atual Lorde Jeor Mor- donassem seus postos. Quando envelheceu, o próprio
mont, somente seis deles trouxeram tanta desonra aos seus Lorde Ryswell se juntou à Patrulha para fazer parte desta
postos que acabaram sendo depostos. Além do Rei da Noi- vigília eterna. Se acredita que os fantasmas destes homens
te, também houve Rodrik Sílex. Insatisfeito com sua posição assombram o Forte Noite até hoje.
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APOSTADOR AZARADO
Líder Adulto
Houve uma época que as coisas eram boas para você. Sua família era de pedreiros renomados, e sua habilidade
lhe rendeu um lugar na casa de um lorde. O lorde pagava bem o suficiente para você ter alguns luxos — como apostar.
Até que você começou a perder. Logo, aqueles para quem devia começaram a pedir mais do que apenas dinheiro: eles
queriam informações sobre o seu lorde. Você era um espião tão bom quanto era um jogador, e acabou sendo pego
logo de cara. Para sua sorte, um corvo estava lá para ver seu julgamento e intercedeu para que você fosse mandado
para a Muralha.
Hoje, você veste negro e, junto com um bando de velhos, aleijados, estupradores e ladrões, cavalga pela Muralha em
busca de rachaduras, tapando buracos e lamentando o estado deplorável em que uma das maiores obras de engenharia
do mundo se encontra. Gelo não é pedra, mas você aprendeu a adaptar seu conhecimento às suas necessidades.
Você despreza a maioria de seus “irmãos”. Eles são criminosos, imbecis, miseráveis e traidores. Você sabe — afinal,
também é assim. Mas você se arrependeu genuinamente dos erros de seu passado e considera seu tempo na Patrulha da
Noite como uma oportunidade de acertar as coisas. Você adoraria colocar os castelos em ruínas ao longo da Muralha em
forma de novo, mas o Lorde Comandante sempre o ignora. Talvez um dia.
Habilidades
Astúcia
As
At
Atletismo Força B
Co
Conhecimento Educação B
Gu
Guerra Comandar B
Li
Lidar com Animais Conduzir B
Lu
Luta
Pe
Percepção
So
Sobrevivência
Vi
Vigor Vitalidade B
Qualidades
Be
Benefícios: Foco em Conhecimento: Arqui-
tetura, Irmão da Patrulha da Noite (Cons-
te
trutor), Líder de Homens, Ofício (Pedreiro).
tr
D
Desvantagens: Empolado.
Atributos
Defesa em Combate
D
Saúde
( com armadura)
D
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Habilidades
Agilidade
Atletismo
Furtividade
Percepção Notar B
Pontaria Arcos B
Sobrevivência Caçar B
Qualidades
Benefícios: Grande Caçador, Irmão da Patru-
lha da Noite (Patrulheiro), Olhos Noturnos.
Desvantagens: nenhuma.
Atributos
Defesa em Combate
Saúde
( de armadura)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Qualidades
Benef
Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
(Intendente), Sortudo.
(Inten
Desva
Desvantagens: Defeito (Enganação).
Atributos
Defes em Combate
Defesa
Saúde
( com armadura)
Defe em Intriga Compostura
Defesa
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
(Patrulheiro), Resistente.
Desvantagens: Defeito (Agilidade).
Atributos
Defesa em Combate
Saúde
( de armadura)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Criando Personagens Você pode escolher uma idade para seu personagem
ou usar a Tabela-: Idade Aleatória.
da Patrulha da Noite Determine o Status
Com tantas razões diferentes para se acabar na
Muralha, os arquétipos apresentados estão longe de cobrir O Status de um Irmão Juramentado é algo um pouco
todos os tipos de personagens que podem ser criados. nebuloso, principalmente se comparado ao cenário extre-
Se em vez de usar um arquétipo você preferir criar seu mamente político dos Sete Reinos. Com a exceção de um
próprio personagem, perceberá que as regra aqui apresen- punhado de irmãos (o Lorde Comandante e os coman-
tadas trabalham em conjunto com as regras presentes em dantes dos castelos da Patrulha) um irmão da Patrulha
GdTRPG para ajudar a criar um personagem complexo, da Noite tem Status igual a 1 quando interagindo com
com suas próprias motivações e falhas. pessoas de fora da Muralha: a maioria das pessoas assume
que os homens da Patrulha da Noite são maculados com
Passo Um: a vergonha, derrota ou crime. Um PJ que escolha começar
com esta graduação em Status ganha os bônus normais de
A Patrulha da Noite Experiência na compra de Habilidades.
A diferença mais marcante entre a criação de um per- A Muralha, entretanto, tem uma hierarquia que
sonagem da Patrulha da Noite e um personagem padrão Status incorpora muito bem (veja Tabela -: Status
de Guerra dos Tronos RPG é a inexistência de uma Casa na Patrulha da Noite). Este Status não é estático e
nobre e terras. A Patrulha, e os castelos nos quais você não é concedido baseado na sua família de origem. Na
ambienta as suas histórias, substituem estes elementos de Muralha, um homem deve conquistar o respeito de seus
uma campanha padrão. Se você não o fez ainda, ler a seção iguais através de suas ações.
Irmãos Juramentados que começa na página 15 lhe Fale com o narrador se você quiser jogar com um
dará uma visão da irmandade e dos homens que a compõe. personagem de Status maior que 2 dentro da Patrulha.
O Capítulo : A Muralha e O Presente lhe trará Estes personagens já são famosos dentro da estrutura
informações adicionais sobre os castelos ainda ocupados da Patrulha da Noite, e seu narrador pode preferir que
ao longo da Muralha e sobre as áreas que eles controlam seu personagem conquiste estas graduações durante o
dentro da Muralha e no Norte Distante. curso da campanha. Se o seu personagem não se afastar
da Muralha, é mais fácil marcar seu status dentro da
Passo Dois: Patrulha como sua graduação de Status e colocar um 2
Conceito do Personagem entre parênteses ao lado para marcar seu Status para o
Assim como em uma crônica padrão de GdTRPG, o resto dos Sete Reinos.
histórico de seu personagem é a parte mais importante de
sua criação. Estas são as experiências, desejos e motivações Determine o Papel
que diferenciam seu personagem dos outros homens da Assim como uma campanha padrão de GdTRPG, o
Muralha. O que levou seu personagem até lá? Ele está papel de um personagem ajuda a determinar o que ele faz
fugindo de algo? Ou buscando algo? Nem todo momento no contexto do jogo. Isto indica seu lugar dentro do grupo
da história de seu personagem precisa ser detalhado, seus dos personagens da campanha e ajuda você, como jogador,
desejos e motivações são muito mais importantes para as a focar o desenvolvimento de seu personagem.
histórias contadas na Muralha, mas você deve ter pelo No caso de um jogo da Patrulha da Noite, o papel
menos um esboço disso. de um personagem também ajuda a definir um pouco que
tipo de pessoa ele era antes de chegar na Muralha. Um
Determine a Idade planejador, por exemplo, possivelmente vestiu negro devi-
Os homens da Muralha costumam ter uma idade do a uma intriga fracassada, enquanto que um líder pode
média maior do que no resto de Westeros. Com a exceção ter vindo para a Muralha por razões mais nobres (mesmo
de um eventual selvagem órfão adotado pela irmandade, que seja um plebeu). Um guerreiro pode ter vindo para
não há Jovens ou Adolescentes na Muralha. Um rapaz não proteger a Muralha, ou após sua Casa ter sido aniquilada
pode oficialmente se juntar à Patrulha da Noite até sua ou para evitar a forca.
maioridade (16 anos de idade), já que antes disso nenhum Use os papéis apresentados na página 61 de Guerra dos
juramento seu pode ser considerado. Tronos RPG para determinar o papel de seu personagem.
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tórico em Guerra dos Tronos RPG funciona bem para Os objetivos de um personagem são diferentes na
gerar eventos de forma aleatória. Personagens criminosos Muralha do que eram no mundo exterior — deixar a
e plebeus podem usar as tabelas presentes neste livro para Patrulha não é uma opção, mas muitos irmãos têm ob-
inspiração ou rolar de forma aleatória. jetivos pessoais que podem alcançar na irmandade. Estes
O que levou seu personagem a se juntar à Patrulha? objetivos são importantes, já que o narrador irá usá-los
Se ele não foi mandado como um criminoso, o que o como subtexto nas histórias, então escolha um objetivo
fez abandonar sua vida no sul por uma vida de gelo e que seja desafiador para seu personagem e que você não
pedra da Muralha? Personagens criminosos chegam na se importe que apareça repetidas vezes.
Muralha como parte de suas sentenças, mas você deve O que motiva seu personagem a buscar este objetivo
decidir por qual crime ele foi condenado, e porque um também deve ser considerado: por que ele quer o que
corvo andarilho lhe tirou de seus grilhões no lugar de quer? De forma ideal, você deve tentar conectar isto aos
deixar que enfrentasse seu destino. eventos da vida de seu personagem para que tudo trabalhe
em conjunto, ajudando a moldar seu personagem como
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Alguns benefícios novos foram incluídos neste livro Benefícios Novos e Revisados
para serem usados em uma campanha de Patrulha da
Noite. Enquanto que muitos deles só são relevantes para Amante Selvagem Social
membros da Patrulha da Noite, eles devem ser consi- Você tem uma amante entre o Povo Livre,
derados disponíveis para a criação de qualquer tipo de e não se importa com as consequências.
personagem. Eles são detalhados na página 38. Você se apaixonou por alguém do Povo Livre. Ela fala
em seu favor em seu clã. Receba os efeitos do benefício Favo-
Passo Seis: rito dos Selvagens quando estiver interagindo com o clã de
Defeitos & Desvantagens sua amante. Além disso, você pode se abrigar com o clã dela.
Personagens da Patrulha da Noite recebem defeitos Se suas escapadas forem descobertas pela Patrulha,
e desvantagens normalmente, de acordo com as regras você seria acusado de abandonar seus votos, e suspeito de
apresentadas no Capítulo : Destino & Qualidades traição. Se isto acontecer, ou se sua amante morrer, você
de Guerra dos Tronos RPG. Além disso, este livro traz uma perde este benefício e o Ponto de Destino investido nele.
seleção de novas Desvantagens disponíveis para todos os
tipos de personagens, mesmo que sejam especialmente Engenheiro de Defesas Habilidade
úteis para personagens da Patrulha da Noite. Elas são Exige Conhecimento 3, Guerra 4
encontradas na página 39. Seu conhecimento sobre
estruturas de defesa é inigualável.
Passo Sete: Posses Iniciais Você entende como fortificações são construídas e
Como um homem da Patrulha da Noite, seu per- projetadas para serem mais eficientes. Sua Casa diminui
sonagem abriu mão de qualquer herança que poderia o tempo de construção de suas Posses de Defesa em 20%.
ter tido. Você começa apenas com uma espada, roupas Além de saber como projetar castelos, muralhas e estruturas
e uma capa negra de lã, um escudo de madeira médio, similares, você também pode fazer o que sabe para melhorar
quaisquer ferramentas menores que precise para cumprir o bônus de defesa de estruturas de defesa e comunidades.
seus deveres na Muralha e itens adquiridos através de Melhorar uma estrutura exige dez trabalhadores e
um benefício (uma lâmina valyriana, por exemplo). Se uma hora por ponto de bônus de Defesa que a estrutura
o narrador permitir, você pode começar com um arco ou oferece para unidades, de acordo com as regras de Guerra
uma besta. Personagens nobres podem comprar equipa- (veja o Capítulo : Guerra de Guerra dos Tronos
mentos normalmente, usando seu Status para comprar RPG). Faça um teste de Guerra com dificuldade Desa-
posses iniciais adicionais. fiadora () ao completar as horas de trabalho.
Melhorar as defesas de uma comunidade é mais fácil,
Passo Oito: mas mais demorado. Exige dez trabalhadores e um dia por
Estatísticas Derivadas ponto de bônus de Defesa que a comunidade oferece. No
A Saúde, Compostura e outras estatísticas derivadas fim do período, faça um teste Rotineiro () de Guerra.
de seu personagem são calculadas normalmente, como des- Para cada grau de sucesso no teste, aumente o bônus
critas na página 69 de Guerra dos Tronos RPG. Preencha de Defesa concedido pela estrutura em um. Este bônus
o resto das informações na ficha de seu personagem, e ele não pode ser maior que o bônus que a estrutura já fornece,
estará pronto para tomar seu lugar na Muralha e defender isto é, o bônus de Defesa total final não pode ser maior que
a civilização contra as forças bárbaras do Norte Distante. o dobro do original.
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Cenários Alternativos
Atenção: o texto deste quadro revela detalhes da trama dos romances e do seriado!
No cenário padrão de Guerra dos Tronos RPG (logo após Robert Baratheon tomar o trono) a Patrulha da
Noite consiste de aproximadamente mil homens espalhados entre três castelos na Muralha. A maioria habita o
Castelo Negro, com uns duzentos homens na Guarda-Leste-do-Mar, em uma ponta da Muralha, e mais duzentos
na Torre Sombria, na outra ponta. Este é o ponto mais baixo que a Patrulha da Noite já chegou, com dezesseis de
seus castelos abandonados, muitos deles em ruínas.
Se o narrador quiser fazer pesquisas adicionais ou inventar cenários alternativos, é possível ambientar sua
campanha em um período de auge da irmandade. Existem muitos períodos nos quais diversos castelos estão
ocupados por grupos grandes de irmãos, e estas regras foram projetadas para funcionar igualmente bem nestes
cenários alternativos, apesar dos modificadores de recursos provavelmente serem diferentes. Também é possível
para os jogadores criar um castelo completamente do zero para o cenário padrão. Isto adicionaria algumas cen-
tenas de homens à Muralha, mas não afetaria significativamente a linha de tempo que segue os romances. Lorde
Comandante Mormont ainda convocaria grande parte da Patrulha para sua Grande Incursão em busca de Benjen
Stark e dos outros irmãos como ocorre em A tormenta de espadas.
Da mesma forma, os eventos que levam à eleição de Jon Neve como Lorde Comandante provavelmente ainda
acontecerão. O relacionamento entre Sor Denys Mallister e Cotter Pique indica que eles não estão mais dispostos
a votar no comandante de um terceiro castelo do que um no outro, e Stannis Baratheon está mais interessado em
seus próprios objetivos do que na política interna da Patrulha da Noite.
Por outro lado, seu jogo é seu jogo, e não precisa ser igual aos romances ou ao seriado. Talvez os PJs salvem
Mormont, ou frustrem as intrigas dos aliados de Jon Neve e coloquem um dos seus como Lorde Comandante.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Agilidade +1;
Conhecimento VA 2 (3), Atletismo Curto Alcance
Construtores + Desafiadora (9) Guerra PA –1 (–2), (Atletismo+1) (Agilidade +1;
Luta Volume 0 Longo Alcance)
Agilidade +1;
Luta VA 2 (3), Atletismo+1 Curto Alcance
Intendentes + Desafiadora () Percepção PA –1 (–2), (Atletismo+2) (Agilidade +1;
Pontaria Volume 0 Longo Alcance)
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Tratando Castelos
como Casas Vassalas
Se você escolheu usar castelos como casas vassalas do
Castelo Negro, então você precisa ter algumas coisas em
mente. Os jogadores terão muito menos controle sobre o
que acontece com seu castelo, com a jogada de sorte feita
pelo narrador no fim do mês, e não pelos jogadores. Em
segundo lugar, o Primeiro Intendente deve distribuir
os recursos igualmente pela Muralha, então, sem uma
influência externa, os jogadores provavelmente receberão
menos recursos provenientes de uma rolagem de Sorte.
O narrador também irá precisar de uma ficha para o
Primeiro Intendente, já que ele é central para este método,
e os jogadores deverão interagir com ele regularmente.
Para um jogo usando a linha de tempo padrão, as estatísti-
cas do Lorde Intendente Bowen Marsh estão na página 60.
Sorte
Se você considerar castelos como casas vassalas do
Castelo Negro, a rolada de Sorte é feita pelo Primeiro In-
tendente, que provavelmente é um PN. Faça a jogada com
seus Status (5) e um dado de bônus por Administração e
compare com a Tabela -: Sorte da Casa na página
153 de Guerra dos Tronos RPG.
O resultado pode ser aplicado para o Castelo Negro No próximo mês, o Primeiro Intendente rola uma
ou repassado para um dos outros castelos da Patrulha da Benção. Ele pode ajustar quaisquer atributos em até 3
Noite se o narrador, no papel de Primeiro Intendente, pontos. O Castelo Negro usa um ponto para restaurar
assim decidir. A Patrulha tenta ser justa, entretanto, e seu Poder, e aumenta o Poder de Guarda-Leste-no-
os resultados da rolada de Sorte devem ser divididos de -Mar e da Torre Sombria.
forma aproximadamente igual entre os castelos, com qual-
quer recurso extra que sobre ficando no Castelo Negro. Influenciando o Primeiro Intendente
Assim como um lorde e suas casas vassalas nas regras Como os jogadores dependem da sorte do Castelo
básicas, o Primeiro Intendente pode gastar um Ponto de Negro e das poucas mudanças que conseguirem fazer
Destino para transferir completamente o resultado de administrando seus recursos e projetos, uma adição im-
uma rolada para outro castelo habitado na Muralha. Isto portante é a possibilidade de pedir mais recursos ao Lorde
se torna particularmente importante quando diversos cas- Intendente. Um personagem precisa ir até o Castelo Negro
telos tentam conquistar os favores do Primeiro Intendente antes do fim do mês e influenciar o Primeiro Intendente a
num esforço de conseguir mais recursos para si. realocar o benefício conseguido em uma rolada de Sorte
para seu castelo. Isto é conseguido com um teste de Intriga
Exemplo contra o Primeiro Intendente. Se o jogador convencer o
O Primeiro Intendente rola 17 de Sorte. Segundo a Primeiro Intendente, os resultados da próxima rolada de
tabela, isto é um declínio, significando a perde de 1 Sorte serão transferidos para o castelo dos jogadores.
ponto em um único recurso. O Castelo Negro decresce Esta tentativa só pode ser feita uma vez a cada três
seu Poder em 1 ponto (mais patrulheiros do que o meses sem irritar os comandantes dos outros castelos,
normal desapareceram ao norte da Muralha). Se o que veem isto como uma tentativa de circundar o sistema
Lorde Intendente quisesse, poderia gastar um Ponto baseado em mérito da Patrulha da Noite (ainda que eles
de Destino para alocar esta perda em outro castelo da também mandem intendentes para pleitear por recursos).
Muralha no lugar do Castelo Negro. Em termos de jogo, fazer tentativas mais frequentes baixa
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
a postura inicial dos outros castelos em relação ao castelo queiram manter seu Poder e Defesas frequentemente
dos jogadores em um passo para cada tentativa. precisam sacrificar posses de Riqueza (veja Gerenciar
Recursos, a seguir), além disso, meses de má sorte
Tratando os Castelos podem levar um castelo à beira do colapso.
Castelos que acabem com 0 em algum de seus
como Casas Independentes recursos podem ser abandonados pela Patrulha da
Outra opção, menos apropriada para uma orga-
Noite. Quando isto acontece, seus recursos restantes são
nização unificada como a Patrulha da Noite, é tratar os
divididos entre os outros castelos de forma mais justa
castelos como se fossem independentes uns dos outros. O
possível, com os seguintes ajustes: primeiro, as posses de
administrador de cada castelo rola a Sorte de seu castelo, e
Poder remanescentes do castelo são distribuídas entre
não é afetado pela sina das outras fortificações.
os outros castelos da Patrulha. Até metade do recurso
Apesar disto não simlar a Patrulha da Noite da
População pode ser convencido a se mudar para terras
melhor forma, representa o sistema já existente para casas
mais próximas de outros castelos. O resto acaba vagando
nobres nas regras Guerra dos Tronos RPG. Também per-
para o sul e fora do Presente, ou permanece e se recusa
mite que os jogadores se sintam mais em controle de seus
a se mudar, se tornando indisponível como recurso. Um
destinos do que se fossem tratados como uma casa vassala.
terço da Riqueza do castelo é transferida para outros
Com esta opção, o intendente chefe ou o comandante
castelos como pontos de recurso; as posses, se ainda existe
do castelo fazem a rolada de Sorte no fim do mês, no
alguma, são consideradas indisponíveis. Recursos de Lei
mínimo uma vez a cada três meses. Diferentemente das
e Terras são perdidos, assim como quaisquer posses de
casas nobres, um castelo da Muralha não pode escolher
Defesa remanescentes. Dificilmente o terreno irá mudar
aumentar um recurso em um ponto em vez de rolar a
com a partida da Patrulha; algumas características, como
Sorte. A sorte vem aos trancos e barrancos para a Muralha, assentamentos, possivelmente serão abandonados sem o
e raramente de forma consistente. apoio da Patrulha da Noite.
Obviamente, já que castelos não têm casas vassalas,
eles não podem transferir os efeitos de uma rolada de Sor- Desenvolvendo o
te, ruim ou bom. Isto cria uma progressão mais irregular Castelo Através de Aventuras
do que o de uma casa nobre, com períodos de crescimento A melhor forma de melhorar os recursos de um
e de declínio, o que representa melhor o fato de que a Pa- castelo, assim como os de uma casa nobre, é por meio de
trulha está sujeita aos caprichos do Rei, que podem mudar aventuras e campanhas por parte dos jogadores. Devido
de um mês para o outro. a seus votos, todo Ouro e Glória conquistada pelos joga-
dores vão para a Patrulha da Noite, especificamente para
Declínio & Abandono a melhoria de seu castelo. Doar Ouro e Glória funciona
Os castelos ao longo da Muralha não caíram em exatamente como nas regras básicas de GdTRPG, com a
abandono e ruínas do dia para noite, mas sim por longos exceção de que irmão da Patrulha da Noite não podem
anos de declínio e negligência. Com o impacto em seus usar Glória para ganhar dados de bônus, sua Glória pode
Status proveniente de serem membros da Patrulha da apenas ser investida em seu castelo.
Noite, jogadores que administram um castelo estão em
clara desvantagem. Mesmo os mais bem colocados entre Ações de Castelo
a Patrulha conseguem juntar apenas três dados para a Cada castelo pode, ao longo de um mês, fazer uma
rolada de Sorte de um castelo — uma rápida olhada ação especifica de castelo. Estas ações permitem que
na Tabela -: Sorte da Casa nas regras básicas castelos individuais afetem suas sortes de mês em mês,
mostra apenas dois resultados de Benção e Crescimento ajudando no crescimento e manutenção de seus recursos.
e um de Dádiva dentro das possibilidades de três dados. Um comandante de um castelo pode escolher uma ação
Estatisticamente, as chances de um resultado ruim específica para a Sorte que foi rolada, e colher os frutos de
para um castelo de jogadores e quase duas vezes maior sua ação no fim do mês, quando possível.
do que as de um resultado bom. A Muralha é dura, e a Esta lista de ações não é, de forma alguma, completa,
Patrulha da Noite está sempre lutando para suprir suas e jogadores e o narrador são encorajados a trazer novas
necessidades a partir de recursos escassos. Castelos que ideias para ações de castelo.
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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE
Incursões Grandes
É esperado que os patrulheiros façam incursões regu-
lares no Norte Distante. Uma incursão grande representa
um investimento sério de homens e recursos para retomar
uma área ou guerrear contra algum adversário específico.
Use as regras do Capítulo : Guerra de GdTRPG
para decidir as batalhas e determinar como seus resultados
afetam os recursos do castelo.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
te baixos, há pouca necessidade de uma brecha na Mura- para cada vinte e cinco metros de escalada, num total de 8
lha. Bandos de saqueadores precisam apenas encontrar sucessos necessários para se alcançar o topo.
uma forma de passar por cima, por baixo, ou através dela, Para refletir quão desgastante é a tarefa de escalar a
e um pouco de sorte para evitar as poucas patrulhas que muralha de gelo, peça um teste adicional de Vigor For-
a irmandade ainda faz. Para a sorte da Patrulha da Noite, midável (12) a cada dois testes de Atletismo (Escalar).
achar um jeito de passar por uma muralha de gelo com Uma falha tem as mesmas consequências de um teste
duzentos metros de altura não é tão simples assim. de Escalar padrão. Uma falha significa que você não pro-
grediu, enquanto que mais um grau de falha significa que
Por Cima você cai da altura que já atingiu. Entretanto, o narrador
A primeira maneira, e menos difícil, é passar por pode permitir que os escaladores aceitem um ponto de
cima. Quando o obstáculo que você está tentando escalar fadiga para reduzir um grau de falha.
tem seis metros de altura, é fácil encostar uma escada Falhar em um teste de Vigor também dá um ponto
contra ele e subir alguns degraus. Mas quando você precisa de fadiga. A regra padrão de fadiga se aplica aqui — per-
escalar duzentos metros, a coisa complica. sonagens não podem acumular mais pontos de fadiga do
Brandon, o Construtor, foi sábio na escolha do local que sua graduação em Vigor. Personagens cujos pontos de
da Muralha. Por todo o seu comprimento, a Muralha fica fadiga excedam sua graduação em Vigor caem da altura
no terreno mais alto possível. Não há morros ou penhascos que estiverem e sofrem dano (provavelmente levando à
próximos que possam auxiliar na escalada. Árvores também morte) de acordo com as regras.
não irão ajudar. Até recentemente, os Intendentes metodi- Todas as regras descritas acima levam em considera-
camente cortavam todas as árvores dentro de oitocentos ção condições quase ideais para a escalada: temperaturas
metros de distância da Muralha. Isso ainda acontece nos um pouco abaixo de zero, nenhum vento e tempo para
arredores dos castelos guarnecidos. E mesmo onde bosques escalar com calma. Elas também presumem que o perso-
crescem próximos, a árvore mais alta alcança no máximo um nagem está escalando sem o auxílio de ferramentas.
terço da altura da Muralha, deixando ainda mais de cento e Usar equipamentos de escalada adicionam dados de
vinte metros de gelo para serem escalados. bônus para os testes de Atletismo baseados na qualidade
Normalmente, uma escalada destas seria simples em do equipamento. Estacas feitas de chifre ou ossos adicio-
termos de regras. De acordo com as regras padrões de nam +1B, estacas feitas de ferro adicionam +2B para os
Atletismo, um teste bem-sucedido permite que você escale testes. Personagens vestindo botas com espigões recebem
1 metro para cima ou para baixo por grau de sucesso, até um adicional de +1B para seus testes.
seu Movimento normal. A Dificuldade depende da super- Se um ou mais PJs chegarem ao topo com uma cor-
fície. Sendo a Muralha uma superfície áspera, com poucos da comprida o suficiente para alcançar o chão, ela pode
apoios para as mãos, o teste de Atletismo (Escalar) seria auxiliar os outros. Os selvagens muitas vezes também
Difícil (). Uma falha significa que você não progrediu, levam escadas de corda. Se estas ferramentas estiverem
enquanto que mais um grau de falha significa que você cai disponíveis, reduza a dificuldade do teste de Atletismo
da altura que já atingiu. (Escalar) em uma categoria. Os testes de Vigor ainda
Porém, isso significaria mais de duzentas roladas de serão necessários independentemente da dificuldade dos
dados. No lugar disso, sugerimos que você peça um teste testes de Escalar.
Escalando a Muralha
Escalar a Muralha é uma tarefa difícil, na melhor das hipóteses, e as condições ao norte da Muralha raramente
são ideais. Personagens que tentarem colocam suas vidas em jogo, e devem estar preparados para enfrentarem as
consequências. Este não é um trabalho para amadores.
Dito isso, GdTRPG é um jogo de aventuras heroicas, cujo objetivo é ser divertido — e a morte arbitrária
de um personagem não costuma ser divertida. Apesar de estar dentro do tema dos romances nos quais o jogo é
baseado, mortes inevitáveis como quedas súbitas e letais de cima de paredes de gelo são simplesmente injustas no
contexto do jogo. Não faça isso com seus jogadores ou você vai acabar sem ninguém com quem jogar.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Pelo Lado
A segunda alternativa é dar a volta na Muralha. Mas
quando o obstáculo que você quer contornar tem quase
500 quilômetros de ponta a ponta, esta opção só é viável
para aqueles que já estão próximos a uma das extremida-
des; ainda assim, esta jornada não é nada fácil.
No oeste, os selvagens da Montanha da Presa Gelada
se esgueiram pelo labirinto de cânions e rochas afiadas da
Garganta sob a proteção da noite para passar pela Torre
Sombria e saquear a região costeira desse território.
Chegar até a Garganta é uma tarefa perigosa, e muitos
caem para a morte nos desfiladeiros íngremes e trilhas
estreitas que levam até ela. Uma vez lá, os saqueadores
precisam encontrar seu caminho através de um labirinto
de ravinas, cânions e barrancos, evitando avalanches
e fendas escondidas. Tudo isso na escuridão da noite
para ter a mínima esperança de evitarem serem vistos
pelas sentinelas da Patrulha da Noite que vigiam de seus
postos ao longo da Muralha. Aqueles que encontram o
caminho através da Garganta e evitam serem percebidos
pelos homens da Muralha ainda precisam escalar o outro
lado da Garganta.
No leste, os selvagens constroem barcos de peles
esticadas sobre armações de madeira ou canoas escavadas
de troncos para deslizar nas águas abaixo do Guarda-
Por Baixo
No sul, exércitos empregam engenheiros habilidosos
-Leste-no-Mar e saquear as terras ao sul da Muralha.
para cavar túneis sob as muralhas dos castelos inimigos.
Eles podem escolher entre navegar na escuridão da
Normalmente, estes túneis servem para enfraquecer as
noite e correr o risco de esmagar seus barcos contra as
rochas ao longo das praias da Baía das Focas, ou navegar muralhas, e não como passagens em si. Esta estratégia não
durante o dia e correr o risco de serem encontrados pelos funciona com a Muralha, que é muito espessa e com fun-
navios negros de Cotter Pique que patrulham a região dações muito profundas para poderem ser escavadas por
como lobos em busca de presas selvagens. Noite ou dia, baixo. Mesmo que os sapadores consigam abrir um túnel
os saqueadores ainda precisam enfrentar as águas turvas sob a Muralha, colapsá-lo faria pouco dano real a ela — no
e frias entre Skagos e o continente. Muitos pretensos máximo iria transformar aquela seção da Muralha em uma
saqueadores acabam virando comida de peixe achando pilha de gelo escorregadio e traiçoeiro.
que fariam uma viagem fácil. Existe, entretanto, uma lenda sobre dois irmãos, Gorne
Se você estiver narrando aventuras nas passagens a e Gendel, que dividiram a coroa de Rei-além-da-Muralha e
leste ou oeste da Muralha, sinta-se livre para dificultar ou encontraram um caminho através de uma cadeia de caver-
facilitar as coisas de acordo com sua necessidade para o nas entre as torres de Guarda Cinzenta e Porta de Pedra.
avanço da história. Lembre-se, também, que a Patrulha Junto com seu povo, passaram sob a Muralha e emergiram
da Noite tem vigiado a Garganta e a Baía das Focas por longe ao sul dela. Quando o Rei do Norte os atacou com
milhares de anos; eles conhecem estes caminhos tão bem seu exército, Gorne o matou, mas acabou sendo morto pelo
quanto os selvagens. Aqueles que escolherem um caminho filho do rei. Os selvagens dizem que Gendel e seu povo
mais fácil deverão ser muito mais furtivos se quiserem sobreviveram ao massacre e fugiram de volta para as caver-
passar pelas sentinelas; aqueles que quiserem evitar os nas, onde se acredita que seus descendentes assombrem até
vigias encontrarão escaladas muito mais perigosas e mares hoje, perdidos na escuridão e famintos pela carne dos vivos.
rochosos muito mais letais. Ajuste suas dificuldades de Se alguém encontrou o Caminho de Gorne depois disso,
acordo com estas escolhas. manteve este segredo consigo.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Guerra na Muralha
É desnecessário dizer que ataques contra os homens na Muralha vindos do chão, e vice versa, serão ataques à
distância. No seu ponto de menor altura, a Muralha ainda tem mais de cento e oitenta metros. De acordo com as
regras de Guerra, unidades só podem fazer ataques de Pontaria em alvos até duzentos metros.
Como uma regra opcional, o narrador pode ignorar esta restrição e usar as penalidades normais para ataques
à distância. Além disso, defensores protegidos atrás de parapeitos na Muralha recebem um bônus de +5 à sua
Defesa em Combate. Se as unidades na Muralha procurarem ativamente por cobertura, se abaixando para se
proteger atrás das ameias, o bônus em sua Defesa em Combate aumenta em +10.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
a Patrulha é equipada pelos Sete Reinos. A história e a regulares, dispostas de forma que suas linhas de fogo se
chegada dos ândalos são o maior exemplo da vantagem do sobrepusessem. Os últimos séculos de relativa paz, combi-
aço sobre inimigos armados com bronze, madeira e pedra. nados com a diminuição da quantidade de homens, viram
A Patrulha da Noite está em grande desvantagem o desaparecimento de catapultas, escorpiões e trabucos de
numérica. Hoje em dia, menos de mil Irmãos Juramen- cima da Muralha. Ninguém vivo se lembra da última vez
tados compõe seus números. Já ao norte da Muralha, de- que estas armas foram necessárias. Hoje, existem apenas
zenas de milhares de selvagens clamam pelo sangue dos duas catapultas ainda funcionais apontadas para o norte
“homens que dobraram o joelho”, esperando a primeira acima do Castelo Negro, e ninguém as dispara há anos.
fraqueza na Muralha para tomar as terras ao sul que por Normalmente, os homens no topo da Muralha carre-
muito tempo lhes foram negadas. Sem mencionar outros gam arcos longos, mas quase qualquer coisa se torna uma
inimigos que se escondem nas desolações geladas além arma quando arremessada daquela altura. Acertar um
dos limites do mundo. homem daquela distância é difícil e se aconselha que não
Conforme seus números diminuíram, os homens da se dispare contra alvos individuais. Existe um velho ditado
Patrulha da Noite abandonaram a maioria dos lugares que sobre isso na Patrulha: “Dez homens, atire. Cinco homens,
costumavam guarnecer. Os três castelos ainda habitados mire bem. Um homem, não desperdice uma flecha”.
também defendem as únicas três passagens através da Mu- Abaixo, os túneis que formam as únicas passagens
ralha que ainda não foram seladas. Estes três portões são através da Muralha são protegidos na entrada norte por
as únicas formas práticas de se mover um exército para as maciças portas de carvalho reforçadas com ferro. Ao
terras ao sul da Muralha. Sendo assim, são o principal alvo longo do túnel, outros dois portões de ferro atrapalham
de qualquer ataque sério e o principal foco de defesa. o progresso de invasores. Longe de serem meras defesas
Acima de cada portão e aproximadamente por um passivas, estes portões são defendidos ativamente por
quilômetro em cada direção, a Muralha é protegida contra homens empunhando lanças e bestas, além de contâineres
ataques à distância por um parapeito de gelo (que também com óleo fervente ao seu alcance. Munidos de um bom
previne quedas indesejáveis). Em tempos mais prósperos, suprimento, uma dúzia de homens pode manter os túneis
também havia armas de cerco colocadas em intervalos quase indefinidamente.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
acumular, túneis e porões eram escavados para arquivá-los, que pode ser consertado e derrubam os prédios que estão
e quando estes estavam cheios, outros eram escavados. deteriorados demais para serem reparados. Os Primeiros
Manifestos de carga, livros de horas e registros de estoque, Homens construíam bem e suas estruturas eram fortes.
além de histórias e tratados sobre a natureza da Muralha, Mesmo que estejam velhas e desgastadas, estas fortifica-
dos Outros e das mudanças de estação podem ser encon- ções permanecem robustas.
trados nas câmaras sob o castelo.
Com o passar do tempo, o Castelo Negro se tornou Torre do Lorde Comandante
não somente o principal ponto de suprimento da Patrulha, Apesar de não estar no centro das instalações do cas-
mas também o centro de onde saía qualquer estudo feito telo, a Torre do Lorde Comandante é o coração do Castelo
ao longo da Muralha. Homens estudiosos que se viam Negro e de toda a Patrulha da Noite. Apenas recentemente
vestindo negro nos dias em que a Patrulha era rica em ela se tornou a torre do comandante. Pela maior parte de sua
homens, recursos e status, frequentemente continuavam existência, a torre pertencia ao Primeiro Intendente. Quando
a Patrulha abandonou o Forte Noite, o Lorde Comandante
perseguindo seus interesses intelectuais. A Muralha em si
mudou sua base para o leste e tomou a torre para si.
já é um artefato único na história da humanidade, digna de
A torre é robusta e sólida. A parede externa é espessa
estudos por inúmeras razões. Apesar de o Castelo Negro
e feita de granito, e suas paredes internas, pisos e tetos são
não ser o único lugar em que a Patrulha da Noite e o
feitos do resistente carvalho do norte. Logo na entrada
desejo por conhecimento se encontrem, ele abriga a maior
atrás da porta reforçada com ferro ficam duas alcovas, uma
coleção de conhecimento e história registrada encontrada
em cada lado, onde homens fazem guarda. Uma escada de
na Muralha — e possivelmente no Norte.
madeira sobe para os andares superiores ao longo da parede
Assim como a carne e a manteiga que sobem pela
interna. O Lorde Comandante vive bem, quase luxuosa-
estrada real para alimentar a Patrulha da Noite, homens
mente. Seus aposentos incluem um solário, um quarto,
seguem para o norte vindos dos Sete Reinos para compor
uma pequena sala de estar e um escritório. No andar de
os números da Patrulha. Em sua vasta maioria, o primeiro
baixo, há um pequeno quarto para o intendente pessoal do
posto destes homens na Muralha é o Castelo Negro. Em
comandante, além de um pequeno depósito onde são guar-
tempos antigos, quando cavaleiros e filhos das casas nobres
dados panos, velas e diversos outros utensílios domésticos.
consideravam vestir negro uma vocação honrosa, a maioria
A Torre do Lorde Comandante é uma das poucas
daqueles que vinham para o norte passavam apenas alguns
que ainda estão em boas condições, suas paredes são
dias no Castelo Negro enquanto esperavam pela nomeação
firmes e seu teto é sólido. Apenas a Torre do Rei está em
de seus postos em outros castelos. Aqueles com benefício
melhores condições.
de uma educação nobre podiam passar várias semanas sob
o cuidado dos homens do Castelo Negro. Torre do Rei
Todo membro da Patrulha da Noite precisa saber lutar, Apesar de nenhum rei ter se dignado a visitar a Muralha
e todos andam armados. Aqueles que chegam à Muralha em mais de um século, a Torre do Rei continua pronta para
já sabendo empunhar armas recebem uns poucos dias de recebê-lo caso ele venha ao norte para olhar sobre a beirada
orientação antes de serem admitidos em sua ordem (patru- do mundo. Com trinta metros de altura, ela tem a vista com-
lheiros, intendentes ou construtores) e serem nomeados para pleta de todo o castelo, a estrada real e para o portão e escada
seus novos postos. Aqueles inexperientes no uso de armas na Muralha que levam para o norte. Mesmo assim, ela não é
recebem um treinamento intensivo em combate individual e a torre mais alta no Castelo Negro, perdendo para a Lança.
em como seguir ordens em batalha. No passado, havia alo- A Torre do Rei é mobiliada com conforto para os
jamentos exclusivos para os recém chegados. Hoje em dia, padrões da Muralha. Há cômodos dignos, como era de
com seus poucos homens, a maioria das torres e fortificações se esperar, de um rei, assim como para a comitiva que
que formam o castelo estão sem manutenção ou em ruínas, e acompanha uma figura tão augusta. Há uma cozinha pe-
os homens precisam encontrar suas acomodações por conta quena, uma sala de jantar modesta, dispensas e pequenos
própria. Recém chegados podem escolher dentre as celas cômodos para os servos — todas as amenidades que se
vazias e mobiliá-las da forma que conseguirem. espera que um anfitrião forneça para um hóspede nobre.
Até mesmo os prédios ocupados já começam a A torre tem uma porta de carvalho reforçada com
mostrar sinais de pouca manutenção e descuido. Os ferro e ameias no topo. E apesar do Castelo Negro não
construtores tapam os buracos mais gritantes, consertam o ter sido construído pensando em defesa como prioridade,
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Salão de Convivência
O Salão de Convivência é uma estrutura enorme
construída para receber cada um dos cinco mil homens
que costumavam habitar de uma vez só o Castelo Negro.
Uma lareira grande fica na parede norte e mesas e bancos
estão dispostos ao longo do salão. No alto acima das me-
sas, nas vigas do teto, um bando de corvos faz seus ninhos
e crocitam, arremedando os homens que sentam abaixo
deles para fazerem suas refeições.
A cozinha fica atrás da lareira com chaleiras maiores
que banheiras, fornos nos quais poderia se cozer meia dú-
zia de homens e roletes tão grandes que se pode assar um
auroque inteiro. Portas largas na parede norte dão acesso
aos depósitos abertos diretamente na base da Muralha.
Apesar de ninguém vivo se lembrar da última vez em
que o local esteve cheio, o Salão de Convivência raramente
está vazio. Seja no fim de seus turnos, ou se preparando
para eles, homens entram e saem a todo momento, bus-
cando um pouco de comida e calor antes ou depois de se
aventurarem no frio cumprindo seus deveres.
Torre de Hardin
Inclinada como um bêbado depois de um porre,
a Torre de Hardin ainda está de pé, apesar dos merlões
que protegiam o canto sudeste de seu topo estarem hoje
em ruínas no pátio, aos pés da torre. Hoje em dia ela está
praticamente desocupada, exceto por alguns irmãos mais
solitários que ocupam alguns de seus cômodos.
Ela foi construída originalmente como um alojamento
para os novos prospectos da Patrulha, quando costumava
ser chamada de Torre Verde ou, por alguns, a Torre do Ve-
rão. Muitos garotos choraram suas últimas lágrimas nos
pequenos quartos que permeiam a torre antes de fazerem
seus votos e se tornarem um Irmão.
Por dois mil anos ela se manteve firme enquanto
os garotos que passavam por ela se tornavam homens.
Mas um pouco mais de dois séculos atrás, durante um
verão particularmente quente, um grande bloco de gelo se
desprendeu da Muralha devido ao derretimento. O bloco
atingiu o chão, sacudindo a poeira de muitas das torres e
construções ao seu redor, mas aparentemente foi só isso.
Uma semana mais tarde a galeria sob a Torre Verde ruiu,
enterrando o Primeiro Intendente Hardin, que mantinha
seus aposentos lá, e onde passava incontáveis horas estu-
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
dando história e o arcano, seu conhecimento acumulado as estrelas. Provavelmente seus tratados ainda estão nas
se perdendo com ele. O canto sudeste da torre afundou galerias sob a torre, enterrados sob uma tumba de pó.
mais de meio metro, o que causou a queda de seus merlões. A Lança tem mais de sessenta metros de altura. Com
As galerias nunca foram reabertas. O corpo de o dobro da altura da Torre do Rei, o segundo prédio mais
Hardin continua lá, assim como os pergaminhos e tomos alto, ainda assim a torre não passa de um terço da altura
que ele estudava. Apesar de torta, a torre ainda se mantém da Muralha. Os andares superiores não são seguros e a
firme. Os construtores acreditam que qualquer tentativa duzentos anos nenhum humano pode pisar neles, mas os
de escavar a parte que ruiu apenas colocaria em risco a vida andares inferiores ainda são seguros o suficiente.
dos trabalhadores e a torre em si. Sendo assim, as galerias Seu primeiro nome era a Torre do Observador, mas
mantêm seus segredos intactos e a torre continua de pé, este nome viveu menos que o homem que a construiu.
um monumento ao homem que morreu sob ela. Apesar de raramente dito perto de seus ouvidos, ela logo
passou a ser chamada de Tolice de Galleas, mas este nome
Viveiro dos Corvos também não durou. Com o tempo, o velho meistre foi
O viveiro costumava ser uma torre de sino, mas o
esquecido e os irmãos passaram a chamar a torre de Lança
sino rachou durante seu primeiro inverno e nunca mais foi
devido ao seu formato e grande altura — ela é conhecida
substituído. No verão seguinte, corvos se mudaram para a
por este nome desde então.
torre por conta própria, então a Patrulha decidiu tornar a
torre a moradia oficial destes invasores. O Quartel de Sílex
O primeiro Mestre dos Corvos fez da base da torre Lorde Comandante Rodrik Sílex tentou se tornar
sua residência. Com o tempo, um pequeno forte de ma- Rei-além-da-Muralha e usar o Castelo Negro como
deira foi construído em torno da base da torre que segue seu trono. Antes que o Rei do Norte viesse depô-lo, ele
como residência do Meistre do Castelo Negro até hoje. construiu o Quartel de Sílex e a Torre dos Guardas numa
O Viveiro dos Corvos é uma modesta torre quadrada tentativa de fortificar o castelo. Ele deveria ter feito seus
com o topo descoberto e uma cúpula construída sobre ela homens construir uma muralha primeiro. A fortificação
em quatro colunas de madeira. O forte abaixo tem dois ainda está de pé, mas Sílex foi arremessado da Muralha
andares de altura e cômodos suficientes para o meistre e que havia jurado proteger.
dois ajudantes.
Os Estábulos Leste
A Lança Os Estábulos Leste foram construídos para acomo-
Durante seu auge, os intendentes do Castelo Negro dar as caravanas e comerciantes que traziam suprimentos
se correspondiam intensamente com alguns meistres da pela estrada para a Patrulha. A Patrulha mantinha suas
Cidadela. Eles discutiam uma gama diversa de tópicos, próprias montarias nos mais espaçosos Velhos Estábulos.
dentre os quais estava o estudo das estrelas e de seus mo-
Conforme a Patrulha diminuía a necessidade para manter
vimentos no céu. Um grupo de homens dedicados a este
estábulos separados também diminuía e os Velhos Está-
estudo pediu fundos à Cidadela para a construção de uma
bulos caíram em desuso.
torre que ajudasse em suas pesquisas sobre as constelações
do norte. Seu pedido foi atendido, e a construção da Lança A Torre Silenciosa
começou no ano seguinte. Um destes homens, chamado A Torre Silenciosa abrigava os escribas da Patrulha.
Meistre Galleas, foi voluntário para ir ao norte para regis- Eram eles que faziam cópias das histórias antigas, trans-
trar seus achados e trazê-los de volta para seus pares em creviam registros e relatórios, e mantinham as ilustrações
Velha Vila. Ele vestiu negro e supervisionou pessoalmente de textos antigos vivas.
a construção da torre. Não existe mais espaço na Patrulha da Noite para
Quando a torre finalmente ficou pronta e Galleas luxos como este. Hoje, a Torre Silenciosa faz jus ao seu
mandou suas primeiras observações para a Cidadela, seus nome; nenhuma voz é ouvida dentro dela há séculos.
colegas já haviam perdido o interesse neste assunto e par-
tido para novos estudos. Ele ficou sozinho, um verdadeiro O Armorial
exilado, sua pesquisa foi desconsiderada e ridicularizada O Armorial já abrigou um contingente completo
pelos mesmos homens que o enviaram. Ele se tornou de ferreiros e suas forjas ardiam dia e noite mantendo a
amargo antes de morrer, mas nunca desistiu de estudar Patrulha armada com aço e armaduras. Hoje ele só conta
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
com Donal Noye e seu único braço. Mesmo tendo que tra- Homens que o atravessam precisam andar em fila única
balhar com um só braço, o velho armeiro não tem trabalho guiando suas montarias atrás de si. Há três portões de
para ocupar seu dia inteiro. ferro protegidos por buracos por onde se podem jogar
O Armorial é um longo prédio de pedra e madeira. pedras e óleo fervente. Durante um ataque, estes portões
Ele tem uma dúzia de chaminés, meia-dúzia de depósitos são selados no gelo. Na saída norte, o túnel é selado com
para óleo, minérios, gusa e produtos finalizados. O prédio uma porta de carvalho de vinte centímetros de espessura e
tem seu próprio poço; a água é imprópria para beber mas reforçada com ferro.
perfeita para resfriar o aço. Uma escadaria sobe pela face sul da Muralha. Apoiada
por grandes vigas enterradas fundo no gelo, ela serpenteia
Os Túneis de Minhoca do chão até o topo da Muralha. Apesar de sua aparência
O terreno do Castelo Negro está cheio de túneis que
não inspirar muita confiança, a escadaria é sólida, confiável
vão de um prédio ao outro, mantendo o castelo conectado
e o método principal pelo qual os homens da Patrulha da
durante o inverno quando a neve profunda impossibilita
Noite chegam ao topo da Muralha.
o deslocamento. Atualmente, muitos estão selados há
Além das escadas existe uma outra forma de subir a
décadas ou até mesmo séculos. Aqui e ali eles dão pas-
Muralha: pendurada em uma enorme corrente, uma gaiola
sagem para galerias que abrigam bibliotecas, depósitos e
capaz de suportar dez homens pode ser içada por um
poços. Portas de carvalho e portões de ferro bloqueiam as
enorme guincho ancorado no gelo do topo da Muralha.
passagens que dão acesso aos prédios.
Ninguém vivo conhece todos os túneis e todo o
inverno alguns irmãos novatos desaparecem neles para
Irmãos do Castelo Negro
nunca mais serem vistos. Homens mais cautelosos Castelo Negro contém a maior população ativa dos
utilizam os caminhos mais conhecidos. castelos da Muralha. Ele é, de fato, o quartel general de
toda a Patrulha da Noite, e o local onde todos os recrutas
A Escadaria, o Portão & o Elevador são treinados. Além disso, sua localização central faz com
A defesa do castelo se concentra em um túnel estreito que mais da metade das incursões para o norte saiam de
que serpenteia em ângulos agudos pelo gelo da própria lá. Sua localização também permite mandar reforços para
Muralha. Esta é a única passagem através da Muralha. qualquer um dos outros dois castelos quando necessário.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Guarda-Leste-do-Mar
Na Baía das Focas, Guarda-Leste-do-Mar guarda
a extremidade leste da Muralha e as águas cinzentas da
passagem entre ela e a ilha de Skagos.
Guarda-Leste é formada por salões compridos e
prédios de pedra baixos arranjados em torno de uma única
torre central feita de pedra e argamassa. Cotter Pique,
comandante do castelo, exige disciplina e eficiência de
seus subordinados. Os pátios são limpos e os prédios são
bem mantidos, mas não há como fingir que cento e setenta
homens vivem em um castelo construído para três vezes
este número.
Reduto
A torre central, chamada de Reduto, é uma constru-
ção quadrada e larga com vinte metros de altura e doze
metros de largura. Há somente uma entrada, uma porta
de carvalho reforçada com ferro, larga o suficiente para que
dois homens entrem lado a lado. Ela leva para um pequeno
vestíbulo protegido por um portão de ferro. Um par de
buracos tapados com grades de ferro foram abertos no
teto para que homens acima possam derramar óleo nos
invasores presos entre a porta e o portão.
Os aposentos do comandante de Guarda-Leste-do-
Personalidade -Mar ficam nos andares superiores de Reduto. Abaixo
Paul não é um homem violento por natureza; ele é do quarto do comandante ficam apartamentos para os
muito inocente para ser mal intencionado. Entretanto, ele capitães das galés da Patrulha, e logo abaixo ficam os
é facilmente manipulado — e nos dias de hoje, homens quartos dos intendentes a serviço dos capitães. A torre tem
inescrupulosos são o que não falta entre os irmãos de um salão modesto, um solário, um escritório, seu próprio
negro. Tudo que um destes homens precisaria fazer seria poço e um porão que armazena uma pequena quantidade
descobrir a artimanha certa para transformar Paul em de suprimentos para emergências.
uma arma mortífera contra seus inimigos.
Paul faz o que lhe mandam, sem questionar ou Outras Estruturas
reclamar. Na Muralha, carrega gusa para Donal Noye, Os outros prédios do castelo irradiam da torre
pulveriza cascalho para cobrir os passeios e carrega pedras como os raios de uma estrela ou, como os homens sob o
para os construtores. Se alguém tem algo grande e pesado comando de Cotter Pique gostam de dizer, “como leitões
que precisa ser erguido ou quebrado, Pequeno Paul é o em volta de uma porca”. O maior prédio é o salão comunal,
homem certo para o serviço. Paul gosta de animais — eles uma construção comprida com paredes baixas de pedra e
não o confundem. um telhado alto e pontudo coberto de fuligem. Há uma
lareira em cada ponta e uma grande fogueira no centro. A
Aparência cozinha fica na parte mais próxima da Reduto e funcio-
Pequeno Paul é enorme. Muito mais alto que a nam sem parar. A atmosfera dentro do salão lembra mais
maioria de seus camaradas, ele tem ombros largos e mãos uma taberna barulhenta do que um refeitório militar. Por
tão grandes que as ferramentas usadas por um homem de mais rígido que Cotter Pique seja em relação à disciplina,
estatura normal parecem brinquedos nelas. Ele usa uma ele insiste que eles tenham um lugar onde possam relaxar.
barba desgrenhada, provavelmente porque nunca apren- Cerveja flui livremente e os fogos da cozinha ficam acesos
deu a se barbear direito. Ele tem o nariz quebrado e seus noite e dia para que ninguém passe fome ou sede, não
olhos são escuros e profundos. importa que hora os navios retornem. Por mais liberdade
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
A Ponta
Na extremidade leste, a Muralha fica sobre uma
estreita ponta de pedra que avança de Westeros para o
mar como a ponta de uma lança. Há um pouco menos de
um quilômetro mar adentro, o gelo na base da Muralha Irmãos de Guarda-Leste-do-Mar
começa a ser substituído por grandes blocos de pedra. A Guarda-Leste-do-Mar é um porto fortificado. Assim,
cada algumas dezenas de metros outra extensão de pedra muitos de seus homens são familiarizados com a navegação
começa e a Muralha se torna mais estreita. e a vida no mar.
Quando a Muralha alcança o cabo tem apenas cento
e vinte metros de altura, doze metros de espessura e é feita Cotter Pique
inteiramente de pedra. Conforme avança sobre a penínsu- “Maldição. Eu devia enfiar uma lança no rabo do
la, vai se tornando cada vez mais estreita. No ponto em que Mallister, não acha? Só o ato em si já valeria a pena.”
termina, a Muralha tem apenas dez metros de espessura e - COTTER PIQUE, A Tormenta de Espadas
cem metros de altura. Ela termina em uma torre chamada
de a Tocha, um farol de dez metros de altura acima da O melhor caçador de piratas é um outro pirata. Seja
Muralha. No topo do farol há uma cúpula de pedra na vigiando a Baía das Focas em seus aposentos na Torre
qual uma chama alimentada por óleo é refletida por um de Sal, acima do cais de Guarda-Leste-do-Mar, ou no
espelho de bronze de três metros de diâmetro. O espelho é leme de um dos navios de velas negras que perseguem
montado sobre uma plataforma móvel que pode ser girada contrabandistas sobres águas gélidas, é difícil imaginar um
para iluminar melhor o mar em volta. A Tocha é operada homem melhor para este trabalho do que Cotter Pique.
dia e noite por homens da Guarda-Leste.
Uma passarela estreita se alonga do pé da Muralha Irmãos da Guarda-Leste-do-Mar
para o sul até um atracadouro com espaço para vinte
navios. Atualmente, nunca há mais do que um punhado • Comandante: Cotter Pique.
de barcos atracados por vez, e a maioria deles é de comer- • Patrulheiros: Emmet de Ferro.
ciantes vindos do sul ou de Skagos, ou até mesmo do outro • Intendentes: Borcas.
lado do Mar Estreito. A Patrulha da Noite possui apenas • Outros: Meistre Harmune.
três embarcações.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
História Aparência
Filho bastardo de uma garota de taverna, Cotter Pique O comandante da Guarda-Leste-do-Mar é esguio
foi para o mar antes dos dez anos de idade. Aos doze já era como um pique e duro como as ilhas que o criaram. Se ele é
um saqueador calejado nos mares da Ponta do Dragão até um pique, o bico de viúva em seus cabelos negro é a ponta,
as Ilhas Escudo. Quando sua embarcação, transbordando pontiagudo sobre olhos escuros e uma face marcada pela
com um saque gordo, foi afundada por uma tempestade catapora. Sua barba é rala e esparsa e não esconde suas bo-
de outono na costa do Cabo Kraken, Pique se viu sozinho chechas profundas — pelo contrário, acentua sua aparência
em terra, e nas mãos de Lorde Rickard Sílex. No lugar de sinistra e endurecida que combina com seu temperamento.
decorar uma gaiola nos muros do castelo de Sílex no Dedo Ele costuma estar vestindo armadura e capa de lã grosseira
de Sílex, Cotter vestiu negro. com manchas de sal.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
torneio mantendo suas costas eretas e seus braços fortes. Sor Denys Mallister
Os anos colocaram marcas fundas em seu rosto e deixaram Agilidade
sua barba branca como a neve, e o topo de sua cabeça não
Astúcia Memória B
sustenta um fio de cabelo há mais de uma década, mas seus
Atletismo
olhos azuis são alertas e ele ainda mastiga sua carne com
seus próprios dentes. Conhecimento Educação B
A devoção de Sor Denys Mallister para com a Comandar B,
Guerra
etiqueta também se reflete em suas vestimentas. Ele se Estratégia B
veste com pele de marta e veludo, e suas armas são bem Idioma Língua comum
mantidas. Apesar de seus homens serem assassinos e
Lidar com
ladrões, ou talvez por causa disto, Sor Denys se agarra Cavalgar B
Animais
firme à sua nobreza, o lorde da Torre Sombria, um
Lâminas Longas B,
cavaleiro na Muralha. Luta
Lanças B
Serpente de Pedra Percepção Empatia B
“Se algum homem da Patrulha da Noite pode atravessar Persuasão Charme B
as Montanhas da Presa Gelada a pé e sozinho, este Sobrevivência
homem é você, Irmão. Você pode atravessar montanhas que Criação B,
um bode precisa contornar” Status Reputação B,
- QHORIN MEIA-MÃO PARA Torneios B
SERPENTE DE PEDRA, A Fúria dos Reis Vigor Vitalidade B
Se Serpente de Pedra é menos lendário do que Meia- Vontade Dedicação B
-Mão, é somente porque nenhum selvagem que cruzou Defesa em Combate
seu caminho viveu o suficiente para aprender seu nome. ( com Armadura, Saúde
Tão frio e impiedoso como seu nome sugere, ele assombra + com broquel)
as Presas Geladas como um fantasma negro, cruzando as
Defesa em Intriga Compostura
montanhas como se estivesse dando um passeio.
Pontos de Destino
História Benefícios: Sangue dos Ândalos (Status),
Serpente de Pedra não fala sobre sua vida antes de Irmão da Patrulha da Noite (Intendente),
vestir negro. Os rumores dizem que ele nasceu no Vale Cortês, Lutador com Lâminas Longas I.
de Arryn. Alguns dizem que ele cresceu lutando contra Desvantagens: Defeito (Atletismo), Empolado.
os clãs que desciam das Montanhas da Lua para saquear Meia Armadura VA 9 PA –5 Volume 3
e pilhar. Outros dizem que ele nasceu em um dos clãs e
Espada Longa 5D+2B Dano 4
foi mandado para a Muralha quando foi capturado. Inde-
pendentemente de onde ele veio, ele já é um Patrulheiro Escudo 5D Dano 1 Defensiva +2
da Torre Sombria há vinte anos. Da mesma forma que Cruel, Empalar,
Lenta,
Qhorin, seu comandante, conhece os selvagens, Serpente Lança de
5D+1B Dano 8 Montada,
de Pedra conhece o território. Guerra Poderosa,
Volume 2
Personalidade Equipamento: corcel, escudo, espada longa, manto de pele
Independentemente de sua origem, Serpente de
de marta, meia armadura, vestimentas finas.
Pedra é inteiramente um homem da Patrulha da Noite.
Ele não perde tempo questionando seu propósito. Ele
faz. Ele age. Ele não é um líder, ele não tem autoridade se gabar. Ele é um Irmão da Patrulha da Noite, e isso
sobre seus irmãos e também não quer autoridade nenhu- quer dizer que os selvagens são seus inimigos, mas isso é
ma. Ele é extremamente seguro de suas habilidades e não uma questão de dever, não de ódio. Ele mata friamente,
tem problemas em dizer isso, mas ele não faz isso para de forma limpa e rápida.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Da ponte para baixo, a torre é praticamente rocha sólida, que mais de mil homens da Patrulha da Noite viveram e
tirando uma série de escadas e rampas em seu centro que cumpriram seus deveres naquele lugar.
dão acesso à ponte para homens e montarias. Os quinze Mesmo que as estruturas da Guarda Cinzenta tenham
metros superiores da torre abrigam aposentos para trinta ruído, o espirito do castelo ainda vive nas histórias da
homens e um viveiro de corvos. Patrulha da Noite. Foram os homens de Guarda Cinzenta
Ao nível do solo, a torre tem apenas um portal de que marcharam contra os irmãos Gorne e Gendel. Alguns
pedra grande o suficiente para que um homem montado dizem que foi a maldição de Gendel que causou a ruína de
passe por vez. A porta em si é um único bloco de pedra Guarda Cinzenta. Irmãos da Patrulha da Noite que fazem
movido por um sistema de polias e contrapesos. Quando a ronda entre o Castelo Negro e a Torre Sombria contam
aberta, o bloco se move para dentro e para cima. Quando histórias lúgubres sobre o que veem na região durante a
fechada, o bloco se move para baixo novamente, a parte da noite. Histórias sobre vultos na escuridão, figuras nuas
frente da pedra é esculpida para se encaixar perfeitamente e magras com olhos enormes e dentes pontiagudos. Eles
na abertura, deixando uma superfície lisa e sem ranhuras acreditam que estes sejam os filhos de Gendel, selvagens
ou vãos que possam ser usados para forçar a entrada. A famintos que emergem dos túneis onde vagam para saciar
torre é virtualmente inexpugnável. seu apetite profano por carne humana. Os comandantes
Uma dúzia de homens da Torre Sombria guarnecem não dão credito para estas histórias, mas as patrulhas
a torre atualmente. A porta permanece selada e só é aberta nunca acampam em Guarda Cinzenta, seja no topo ou no
raramente, quando uma patrulha se aventura ao oeste da pé da Muralha.
Garganta em busca de recursos. Se alguém for tolo o su- A escada em Guarda Cinzenta costumava ser de
ficiente para tentar atacar a porta, a torre é equipada com pedra, mas ruiu recentemente. O túnel que atravessava a
aberturas das quais pedras, óleo fervente e flechas podem Muralha foi selado tão eficientemente que é quase impos-
ser lançados nas cabeças dos atacantes em sua base. sível ver onde ele costumava perfurar o gelo se você não
sabe onde olhar.
Posto da Sentinela
Posto da Sentinela era um grande forte de madeira. Porta de Pedra
No seu auge abrigava três mil homens em duas dúzias de Porta de Pedra era o castelo irmão de Guarda Cin-
fortes e prédios, além de oito torres de madeira. Hoje, não zenta, e quando Guarda Cinzenta foi enfrentar Gorne e
resta nada além de tocos de madeira calcinada. Setenta Gendel, Porta de Pedra foi junto. Porta de Pedra ficava
anos atrás, um bando de selvagens atravessou a Muralha e mais longe do campo de batalha e chegou tarde demais
ocupou a fortificação. Trinta selvagens ocuparam o castelo para a batalha. Alguns acreditam que isso os salvou da
por três semanas. Quando o Lorde Comandante mandou maldição de Gendel. Mesmo assim, hoje o castelo é tão
duzentos irmãos para expulsar os selvagens, eles atearam vazio quanto Guarda Cinzenta, e quase tão arruinado.
fogo em cada uma das estruturas de madeira do castelo. Três andares do forte do comandante ainda perma-
Quando a Patrulha chegou, eles não encontraram necem; os três andares superiores ruíram anos atrás e
nada além de fumaça e ruínas. Os selvagens já haviam encheram o chão em volta de pedras quebradas. O antigo
voltado para o norte da Muralha e desaparecido nos ermos salão comunal ainda está lá, mas sem telhado. Três árvores
como heróis do povo livre. crescem dentro de suas paredes e a argamassa entre suas
pedras está seca e frágil. Uma das paredes do armorial
Guarda Cinzenta ainda está de pé, apoiada na chaminé da única forja que
Tudo que resta de Guarda Cinzenta são cascalhos resistiu ao tempo. O resto do castelo foi engolido pelo bos-
e madeira apodrecida. Onde havia torres e prédios, resta que que cresceu durante as décadas desde que a Patrulha
apenas um círculo de pedras que não passa da altura de da Noite abandonou a fortificação.
um homem no meio de um bosque. A antiga fortaleza, O castelo era chamado de Porta de Pedra porque
abandonada cem anos atrás, não passa de um fantasma. no lugar de um portão ou grades, o túnel era selado com
Aqueles que sabem onde procurar podem encontrar uma enorme laje de granito que era içada por um par de
o que restou do antigo castelo. Aqui e acolá ainda pode-se correntes. Quando a Patrulha abandonou a fortificação,
ver os tijolos ainda inteiros de uma forja, ou o poço que retirou as correntes e bloqueou o túnel com rochas e gelo
supria a cozinha. Mas quase nada resta para comprovar e deixou a porta no lugar. Hoje o túnel não passa de uma
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
mancha escura no gelo na base da Muralha. O gelo da quebrada há muito já apodreceram e viraram pó devido à
Muralha também cobriu a escada de pedra que subia ao ação do sol, chuva e da neve. As outras duas torres estão
longo dela. Menos de um palmo da escada ainda sai da incrivelmente preservadas, apesar de estarem infestadas de
Muralha, escorregadia e coberta de gelo. ratos, e serem o lar de uma enorme colônia de corvos.
Ao leste das torres, duas colunas de postes de madeira
Colina da Geada são a única evidência do galpão que servia de estábulo para
Colina da Geada é um monte baixo com um topo o castelo. Logo ao lado há um pequeno prédio de tijolos
coberto de cascalho e laterais íngremes e cobertas de que servia como forja do castelo.
grama. Em cima dele há uma torre quadrada e alta com Cento e cinquenta anos atrás, durante o comando do
frestas de onde flechas podem ser disparadas. A torre Lorde Comandante Kevan Sílex, a guarnição inteira de
tem dois portões, um voltado para o norte e outro para Marca do Gelo — cerca de trezentos homens e rapazes
o sul. O portão norte é estreito, largo o suficiente apenas — desapareceram por completo. Sem nenhum aviso. As
para um homem passar por vez. O portão de madeira tem casernas foram deixadas como se os homens tivessem
quinze centímetros de espessura, é reforçado com ferro, e é saído para dar um passeio. Todos eles. Ao mesmo tempo.
fechado por dentro. O portão sul é largo o suficiente para Roupas foram deixadas em seus baús, ferramentas em
uma carroça passar e tem três fileiras de barras de ferro. suas bancadas, os cavalos nos estábulos e a comida deixada
Não há escadas em Colina da Geada. No lugar delas, queimando, cozendo ou apodrecendo. Lorde Comandante
há um passadiço de terra que vai do portão norte da Sílex nem tentou reocupar a fortaleza, acreditando que os
torre até a Muralha. Os lados do passadiço são íngremes homens que ele mandasse também se tornariam deserto-
e cobertos de cascalho, e o terço inferior do passadiço é res. No lugar disso, ele mandou um grupo de construtores
recoberto com rochas afiadas como navalhas. A rampa vai para selar o túnel e trazer de volta qualquer coisa útil,
do portão norte da torre até uns dez metros abaixo do topo fechando o castelo para sempre.
da Muralha. Os últimos dez metros do passadiço eram,
na realidade, uma ponte de madeira; quando o castelo Lago Profundo
foi abandonado, os irmãos de negro derrubaram a ponte. Durante o reinado do Rei Jaehaerys I, Rainha Alysan-
Hoje há apenas um vão sobre uma centena de metros de ne fez uma visita à Muralha. Três quartos do Forte da Noi-
profundidade e coberto de pontas de pedra afiadas. te já havia sido abandonados nesta época, sofrendo com a
Colina da Geada também tem seu túnel, assim como falta de fundos para sua manutenção. Foi a pedido dela que
todos os outros castelos da Muralha. Assim como os o rei deu o Novo Presente para a Patrulha da Noite, e foi
túneis dos outros castelos abandonados, ele foi selado. A sua insistência que resultou na construção de Lago Profun-
maioria das construções menores do castelo continuam de do: um castelo mais barato e fácil de manter a apenas dez
pé, ainda que vazias. Ao oeste, próximos ao túnel selado, quilômetros ao leste do Forte da Noite, onde a Muralha dá
estão os antigos estábulos, uma forja e três casernas. Ao a volta em um lago de águas verdes e tranquilas.
leste está o que restou do salão comunal, um viveiro e as Lago Profundo é o castelo mais novo da Muralha,
cozinhas. Túneis passam por baixo do passadiço ligando as com menos de duzentos anos de idade, e foi construído para
construções dos dois lados. E uma escada sobe pelo centro substituir o castelo mais antigo, o Forte Noite. Apenas dois
da colina ligando seu topo com o resto do complexo. séculos depois de sua construção, ele está tão vazio quanto a
Colina da Geada está em condições melhores do que a ruína que deveria substituir.
maioria dos castelos da Patrulha da Noite, mas seus poços O castelo está praticamente intacto, apenas bem
secaram cem anos atrás e a fonte de água mais próxima fica fechado e recoberto de pó. Há uma única torre que abri-
há cinco quilômetros do local. gava os aposentos do comandante, quatro casernas, com
espaço para quinhentos homens, uma casa de banhos, um
Marca do Gelo armorial, um salão comunal e cozinhas. Há dois estábulos,
Marca do Gelo fica cinquenta quilômetros a oeste um de cada lado da torre, com baias para duzentos cavalos.
do Forte da Noite. O castelo consiste de três torres, duas A escadaria de madeira que sobe a Muralha em Lago
delas ainda praticamente intactas. A terceira torre perdeu Profundo está em pedaços. Uma grande placa de gelo se
seus dois andares superiores que caíram sobre o septo que desprendeu da Muralha durante um verão longo arrancan-
ficava ao lado. As paredes e soalhos de madeira da torre do pontos de apoio de apoio da escada, deixando-a retor-
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
cida e perigosa. Os túneis de minhocas em Lago Profundo O nome Portão da Neve não deixou saudades na
sofrem de uma severa infiltração. Alguns têm alagamentos Patrulha da Noite. Nunca saberemos se a troca de nome
de alguns centímetros de água, enquanto que outros têm mudou a sorte do castelo, pois apenas alguns anos depois
água até a altura da cintura de quem tenta atravessá-los. da morte da rainha que deu o nome à fortaleza, o castelo
foi abandonado de vez pela Patrulha da Noite. Eles sela-
Portão da Rainha ram o túnel, derrubaram a escada e esvaziaram as torres,
Quando Rei Jaehaerys levou sua corte para visitar fortes e salões, levando consigo tudo que poderia ser útil.
Winterfell e avaliar seu Vigia do Norte, sua rainha con-
sorte, Alysanne, entediada com assuntos do reino, montou Escudo de Carvalho
seu dragão e voou para o norte para ver a Muralha. Ela Escudo de Carvalho é o primeiro castelo a leste do
passou a noite em um pequeno povoado de camponeses Castelo Negro e o segundo mais novo depois de Lago
no que hoje é o Novo Presente. A torre na qual ela passou Profundo. Na verdade, o castelo que permanece lá nunca
a noite passou a ser chamada de Coroa da Rainha em foi projetado para ser permanente, e sim um reduto de
homenagem a ela. madeira para abrigar os homens que deveriam construir
De lá, a Boa Rainha voou até o castelo chamado a fortaleza de pedra permanente. Mas um acidente depois
de Portão da Neve. Ela viu a Muralha e os homens que de outro frustrou a sua construção até que a Patrulha
faziam sua vigília sobre ela. Ela garantiu o Novo Presente abandonou a ideia de uma estrutura de pedra.
para a Patrulha da Noite e lhes deu suas joias pessoais para Escudo de Carvalho nunca abrigou mais do que cento
financiar a construção de Lago Profundo. Em sua honra, a e cinquenta homens. No auge, o castelo tinha uma dúzia
irmandade renomeou o primeiro castelo da Muralha que de prédios em torno de uma torre central feita de toras de
ela visitou, chamado desde então de Portão da Rainha. carvalho inteiras. Hoje, somente a torre permanece, mas
A Patrulha ficou contente em trocar o nome do caste- ela resistiu bem ao tempo.
lo — Portão da Neve era um nome pouco popular entre os Não há um túnel através da Muralha em Escudo de
homens. Nada além de dificuldade e conflito havia saído Carvalho. A perfuração de um túnel havia apenas come-
deste castelo por milhares de anos. Mais comandantes çado quando as ordens de abandonar o castelo chegaram.
haviam sido assassinados por seus próprios homens em A rampa de terra que levava ao topo da Muralha foi
Portão da Neve do que em qualquer outro castelo, e sécu- derrubada quando a Patrulha abandonou o local. Tudo
los antes da chegada de Aegon, o Conquistador, Portão da que resta agora é um monte de terra de trinta metros de
Neve e o Forte Noite entraram em guerra entre si! altura entre o forte e a Muralha.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
O Presente
Desde sua fundação, a Patrulha da Noite depende castelos de Portão da Neve para Portão da Rainha em
dos lordes vizinhos para manter suas forças alimentadas, sua honra. Alysanne ficou tão comovida pela devoção e
agasalhadas e em condição de combate. Se for inverno, bravura dos irmãos de negro, que convenceu seu marido
logo ele chegará, e a Patrulha da Noite precisa estar pre- a dar o Novo Presente para a Patrulha, dobrando o
parada para a virada de estação. O inverno está chegando, Presente de Brandon e lhes concedendo domínio sobre
como dizem os Stark, e ninguém sabe disso melhor do que as cidades e povoados já naquela região, o que ajudaria
os homens na Muralha. a sustentar a Patrulha da Noite e permitir que ela conti-
nuasse com sua vigília eterna.
História O Presente sob Rei Robert
Quando a Patrulha da Noite foi fundada, deveria ser
As terras que Rainha Alysanne deixou para a Patru-
mantida por um dízimo pago pelos governantes que ela
lha da Noite duzentos e cinquenta anos atrás eram férteis
protegeria. Por gratidão ou talvez precaução, Rei Brandon
e populosas, mas os tempos mudaram. Hoje, o Presente já
Stark (alguns dizem que foi Brandon, o Construtor, outros
não é mais o que costumava ser. A perda de poder humano
meistres dizem que foi um Brandon posterior) decidiu que
que a Patrulha da Noite sofreu não afetou apenas sua ca-
a Patrulha deveria ser capaz de se manter sozinha. Para
pacidade de guarnecer castelos e mantê-los, mas também
este fim, ele a concedeu o Presente de Brandon, a posse
comprometeu sua capacidade de defender a população do
e manutenção das terras que cobrissem as vinte e cinco
Presente contra ataques de selvagens. Cansados de perder
léguas para o sul da Muralha. Eles poderiam caçar, pescar,
colheitas, gado — e suas filhas — para saqueadores de
cultivar e explorar estas terras com o intuito de suprir suas
além da Muralha, os camponeses da região começaram a
necessidades. E por quatro mil anos a Patrulha da Noite
debandar para o sul como o sangue que escorre de uma
fez justamente isso.
ferida que se recusa a cicatrizar. A migração contínua
Com o passar do tempo, os voluntários da Patrulha
drenou o Presente de sua capacidade de abastecer tanto a
da Noite diminuíram... inevitavelmente, talvez. Afinal de
contas, longe dos olhos, longe do coração; é difícil para
um lorde abrir mão de um de seus filhos sem motivo. No
Presente de Brandon não havia povoado algum, exceto
por Cidade da Toupeira, cujos serviços não são produzir
comida, e que certamente é uma adição recente à região.
Ficou a cargo dos próprios irmãos tomar conta de si mes-
mos, e à medida que seus números diminuíram, diminuiu
também o número de intendentes que poderiam trabalhar
a terra. Uma vez um lugar de fazendas e fartura, o Presente
foi retomado pelos ermos, fazendo dele um lugar apenas
pouco menos selvagem que o lado norte da Muralha.
Esta era a situação mesmo nos dias dos Targaryen.
Jaehaerys I, conhecido como O Conciliador, era apenas o
quarto rei na linhagem Targaryen quando ele viajou para o
norte para se encontrar com os lordes locais, e sua rainha,
a Boa Rainha Alysanne, voou em seu dragão para ver a
Muralha com seus próprios olhos.
Conhecida por ter um coração misericordioso, Ra-
inha Alysanne ficou chocada e tocada pelas dificuldades
e pela grande tarefa que os corajosos homens da Patrulha
da Noite enfrentavam. Ela passou uma noite lá, a única
governante a fazer isso. A Patrulha renomeou um de seus
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Os Filhos da Floresta
Antes da Rainha Alysanne, antes mesmo de Brandon, o Construtor, pessoas já viviam na área hoje conhecida
como o Presente. Antes eram os filhos da floresta que viviam ali, fazendo seus lares nas profundezas dos bosques.
Não haviam vilas ou cidades para pagar tributos para lordes humanos, apenas olhos e faces nas árvores e filhos da
floresta caçando suas refeições. Depois da chegada dos Primeiros Homens, eles e os filhos da floresta guerrearam
entre si. Mas a luta foi menos intensa no norte do que no resto que viria a ser Westeros. Quando reis ascenderam
no norte, eles adotaram as árvores sagradas como suas. Talvez tenha sido o clima impiedoso do norte, ou a presen-
ça dos Outros, mas os filhos da floresta não foram perseguidos lá como em outros lugares.
Mesmo quando os Primeiros Homens e seus descendentes construíram suas cidades e vilas e o ândalos
chegaram, os filhos da floresta persistiram no Presente. Há, inclusive, evidências de que eles podem ter aju-
dado na construção da Muralha, como a face esculpida no Portão Negro nas profundezas do Castelo Negro.
Acredita-se que durante a Era dos Heróis, os filhos da floresta davam cem adagas com lâminas de vidro dracô-
nico todo ano. Isso teria acontecido por séculos depois da construção da Muralha por Brandon, o Construtor.
Mesmo hoje, lascas de lâminas e pontas de flechas de vidro dracônico podem ser encontradas no território do
Presente, ainda que raramente.
Se os filhos da floresta ainda sobrevivem, devem estar além da Muralha, junto com os selvagens e os Outros.
Com a aproximação do inverno, e a probabilidade que este traga os Outros, pode ser que reapareçam. Pode
ser que o ressurgimento de uma ameaça tão assustadora seja o suficiente para que eles se façam presentes em
Westeros novamente — mas também pode ser que eles realmente tenham desaparecido por completo, deixando
apenas suas árvores sagradas como prova de sua passagem pelo mundo.
si como à Patrulha da Noite com cada família que deixou com um inverno mais moderado de outras regiões, e quan-
suas terras para trás. O número de terras e fazendas ocu- do o inverno chega, chega primeiro aqui. Com um verão
pada é menos da metade do que costumava ser, fazendo da tão longo como este, até aqueles que vivem em regiões
Cidade da Toupeira o único assentamento digno de nota mais amenas temem a chegada do inverno — e aqueles que
no presente que não faça parte da Muralha. vivem próximos à Muralha sabem melhor do que ninguém
como os ventos gelados podem ser cruéis.
Se isso não bastasse, ainda existe a presença da
A Vida Patrulha. Ninguém na região consegue, ou deve, es-
no Presente quecer que, independentemente de seus status atual, os
As dificuldades que afetam a Patrulha da Noite homens que vestem negro já foram ladrões, assassinos,
afetam as pessoas que vivem no Presente mais do que em estupradores, ou pior. Alguns não eram criminosos,
qualquer outro lugar. A vida é dura para os plebeus de lá. mas hoje em dia esta é a minoria absoluta. Um homem
Quem mora próximo às Ilhas de Ferro ocasionalmente solitário vagando pelo Presente tem as mesmas chances
sofre com saques dos homens de ferro (menos agora que de ser um desertor do que não, e estes homens não tem
Rei Robert os colocou sob controle), e aqueles que que mais nada a perder. Enquanto estes homens se aterem
vivem no Vale lidam os clãs das montanhas, mas nenhum a seus deveres, eles são considerados homens honrados.
deles conhece a persistência dos selvagens que saqueiam Porém, a tentação de voltar aos seus antigos hábitos pode
o sul da Muralha sempre que conseguem ultrapassar as ser muito forte para alguns deles. A paz entre o povo do
defesas da Patrulha. As forças de além da Muralha são Presente e os homens da Muralha e instável, apesar de
mais perigosas do que as de outros lugares, com poderes sua dependência mutua.
estranhos, desconhecidos no sul. As árvores sagradas têm
o poder aqui, e não os Sete. Cidade da Toupeira
Não é apenas o Povo Livre, ou as coisas estranhas do A maior comunidade no Presente, depois dos castelos
outro lado da Muralha, que dificultam a vida no Presente. habitados, é a Cidade da Toupeira. A cidade é, em grande
O clima em si é avassalador. Até os verões aqui parecem parte, subterrânea, tanto para se proteger do frio quanto
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
de ataques dos selvagens. Inicialmente, foi construída em Esta é a Torre de Vigília do Monte, e serve como
uma série de cavernas naturais, mas a cidade ficou maior e um posto de sinalização entre a Muralha, o Presente e as
mais profunda com o passar das décadas. Existem algumas terras do sul. Alguns dizem que ela foi construída junto
estruturas acima do chão, um estábulo e uma forjaria, mas com a Muralha, e que a intenção era construir torres como
nada mais de maior importância ou que não seja estrita- esta ao longo da estrada real até Porto do Rei. Outros
mente necessário. dizem que ela é bem mais recente, construída nos tempos
As lojas, depósitos e lares dos habitantes da cidade do Velho Rei. Qualquer que seja a verdade, não há mais
ficam abaixo do solo. Alguma mineração foi feita como ninguém vivo que saiba a idade real da torre.
uma consequência natural de tantas escavações, mas nada A torre foi projetada para servir como um sinal em
de muito valor foi extraído do chão, e a maioria destes caso de alguma calamidade. Fosse para alertar a Muralha
túneis foram convertidos no que se poderia chamar de se o Presente fosse atacado, fosse para alertar o Presente
ruas em uma cidade normal. Nenhuma das lojas tem uma e o sul no caso da chegada da Longa Noite, a luz da pira
grande variedade de produtos, mas eles negociam o que levaria o aviso bem mais rápido do que as asas de um
podem com viajantes na estrada real. A maioria das trocas corvo. O tempo e a diminuição da população fizeram com
é feita por escambo, mas existe algum dinheiro na região, e que a torre seja visitada apenas uma vez por semana, além
nenhum comerciante recusa moedas. de alguns homens dos arredores que foram incumbidos de
A Patrulha da Noite costuma mandar delegações ascendê-la caso sejam avisados.
para a Cidade da Toupeira para comprar suprimentos que Há outras torres, mais duas dentro do presente e
não conseguem fazer por si: geralmente alimentos de pri- uma que pode ser vista de Winterfell, todas ao alcance de
meira necessidade, como farinha, mas também é frequente vista da estrada real. Todas estão abandonadas, o que as
a compra de minério de ferro ou tecidos para a confecção torna perfeitas para bandidos, desertores da Muralha ou
encontros de amantes às escondidas.
de roupas, assim como tintura negra. O maior comércio de
Cidade da Toupeira não é o de bens, e sim, o de serviços.
A taberna de lá é um bom lugar para se apreciar a cerveja
local e se passar o tempo longe da Muralha, e todo homem
vestindo negro é bem-vindo.
Outro negócio de sucesso é o bordel ao lado da taver-
na, com as prostitutas da Cidade da Toupeira (geralmente
as viúvas e filhas indesejadas da cidade, além de selvagens
em busca de abrigo) prestando um serviço necessário para
a Patrulha. Tecnicamente, dormir com uma mulher é
quebrar os votos da Patrulha da Noite, mas as prostitutas
de lá que dormem com um homem da Patrulha dizem que
pegaram eles “emprestados” por um tempinho. Contanto
que os homens não abandonem seus deveres para ficarem
com uma delas, seus irmãos e seu Lorde Comandante
olham para o outro lado.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Incursões
A Patrulha da Noite não fica parada na Muralha; ela
patrulha as áreas próximas aos dois lados, sempre alerta
Um Bebê no Bosque
Até mesmo selvagens podem proteger a Muralha,
para qualquer perigo. Raramente uma ameaça se apresenta
desde que sejam recrutados cedo. A Patrulha da Noite foi
em sua total magnitude em As Crônicas de Gelo e Fogo.
fundada por homens de Westeros, mas quase desde sua
Mesmo eventos que abalam o mundo são precedidos de
fundação foi negligenciada pelo sul. Não demorou muito
suspiros inócuos, acontecimentos incongruentes e coinci-
para que os Lordes Comandantes decidissem que o jura-
dências mórbidas. As sementes de aventuras nesta seção
mento que os separava de suas vidas anteriores podia ser
foram projetadas para dar aos PJs da Patrulha da Noite
tomado por qualquer um. Afinal, todo irmão se torna um
razões para saírem da Muralha, e também para levá-los
órfão quando chega à Muralha, e a Patrulha é toda família
para desafios maiores com a intenção de manter Westeros
que eles precisam.
a salvo dos perigos que se escondem do outro lado.
Em sua missão de manter a Muralha protegida, a
Patrulha da Noite manda seus homens para as terras do
Preparando o Cenário
Durante uma patrulha, os irmãos se deparam com
Norte Distante regularmente, à procura de ameaças e para
uma visão estranha: o corpo de uma mulher selvagem,
interagir com os habitantes destas terras. Em outras eras
congelada até a morte, sendo protegida por um garoto,
as patrulhas podiam durar até um mês, explorando longe
faminto e quase congelado. Deixado só, ele irá morrer.
para o norte na tentativa de manter ameaças à distância.
Vivo e com a Patrulha da Noite, é provável que cresça para
Nos dias de hoje, a maioria das patrulhas fica por perto, já
proteger a Muralha contra o povo no qual nasceu.
que não há mais homens o suficiente para justificar tanto
tempo longe da Muralha. Objetivo
A Patrulha da Noite mal consegue manter a Muralha Salvar a criança da morte nos ermos.
guarnecida, quanto menos expandir seu alcance. Incur-
sões, entretanto, ainda são necessárias para reabastecer a Fatos Conhecidos
Muralha, seja com recrutas ou suprimentos, e para prestar O garoto tem aproximadamente seis anos. Carrega
assistência para a população do Presente. Mesmos nos dias uma machadinha grande demais para ele, mas a forma que
de hoje, a motivação correta pode tirar os irmãos de negro a segura mostra que recebeu algum treinamento. Ele rosna
de seus postos para cumprir seus juramentos. como um cachorro à medida que os homens se aproximam,
protegendo o corpo da mulher — provavelmente sua mãe.
Procedimentos A parte inferior da perna direita da mulher está
O número de irmãos em uma patrulha depende enfaixada e parece inchada. Uma rolada bem-sucedida de
da missão: patrulhas na Muralha consistem em quatro Rastrear revela que as pegadas que levam até a clareira são
irmãos, dois patrulheiros e dois construtores. Incursões de um adulto que estava arrastando um dos pés, prova-
ao norte da Muralha consistem geralmente entre quatro a velmente usando o pedaço de pau que está no chão não
oito irmãos. Incursões para o sul, dentro de Westeros, são muito longe do corpo. Pelo que se pode ver, ela está morta
as com menos homens. Entre um e três patrulheiros são há menos de um dia, mas andou no frio por algum tempo.
enviados nestas jornadas, já que são consideradas menos
arriscadas e devido à falta de homens disponíveis. Terreno
Houve tempos em que o Lorde Comandante manda- A clareira termina na face de um barranco de pedra
va homens a cada três dias do Castelo Negro para Guarda- de uns seis metros de altura. Ele não é muito difícil de se
-Leste-no-Mar, e a cada dois dias para a Torre Sombria. escalar, e era o objetivo da mulher, mas ela não conseguiu
Faz muito tempo que já não há homens suficientes para chegar até ele. Há uma caverna pequena no barranco uns
patrulhas tão regulares. Lorde Comandante Mormont faz quinze metros ao sul da clareira que poderia ser usado
o que pode com os homens que tem, variando a frequência como abrigo. A clareira tem uns doze metros de com-
e quantidade de homens nas patrulhas; imprevisibilidade primento ao longo do barranco e se afasta dele por uns
pode ser uma defesa por si só. dez metros. O solo é relativamente regular com apenas
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
algumas rochas maiores espalhadas por ele. O bosque em O grupo deve decidir se tenta resgatar o garoto,
sua volta é antigo, com pouca vegetação baixa, e o chão é matando os outros selvagens e negando a Spar uma vida
coberto por uma camada grossa de agulhas de pinheiro. entre seu povo, ou negociar com os selvagens e devolver
a criança para que ela possa crescer entre os seus. Uma
Regras escolha difícil...
• Escalando o Barranco: o barranco rochoso tem
dificuldade Formidável (12) para ser escalado. Estatísticas
Cada grau de sucesso significa um metro de distância Rafe
escalado, até um máximo igual ao Movimento do Rafe é um personagem secundário. Use o arquétipo
personagem em uma única ação. São necessários um do Batedor na página 120 para ele.
total de seis graus de sucesso para escalar o barranco.
Ynirra
O Que Não se Sabe Ynirra é um personagem secundário. Use o arquétipo
A mulher morta se chamava Yrsa. Seu marido está da Esposa da Lança na página 124 para ela.
vivo e procurando por ela e seu filho. Ela estava viajando
para se encontrar com ele mas se separou do grupo quando Caçadores Selvagens
se escondeu para evitar uma patrulha dos irmãos de negro. Os selvagens são um bando de homens famintos e
maltrapilhos que se comportam como lobos esfomeados.
Oposição Eles respeitam a força de Rafe e de Ynirra, mas se os
O grupo de busca consiste de Rafe, pai do garoto, dois forem derrotados, é provável que abandonem a luta.
Ynirra, irmã de Yrsa, e outros seis caçadores. Rafe quer seu Omeg, Barrin Careca, e Rynn Tarado estão armados com
filho de volta e fará o que precisar para recuperar o garoto. lanças; Tofyr e Desigg Pata de Urso estão armados com
O garoto, Spar, tem Luta 2 e Atletismo 2, e carrega uma martelos de guerra; por fim, Dyraa, a Pálida, empunha um
machadinha (veja Tabela -, nas páginas 196 e 197 de par de machadinhas, e é bem provável que arremesse uma
Guerra dos Tronos RPG). Ele atacará qualquer um que delas durante o combate.
chegue perto e tente afastá-lo de sua mãe.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Objetivo Oposição
Obviamente, o grupo de Corredores da Noite não
Descobrir a natureza deste fogo misterioso e lidar
vai ficar feliz em ver patrulheiros bisbilhotando seu sinal.
com a situação. Eles dificilmente cruzarão o caminho dos patrulheiros, a
não ser que os irmãos rastreiem os selvagens. O verdadeiro
O Que se Sabe perigo é um gato sombrio carniçal que está caçando na re-
O fogo apareceu algumas horas antes do alvorecer. gião. Os Caçadores Noturnos viram o felino corrompido,
O fogo parece ser contido, talvez uma casa em chamas mas não conseguiram matá-lo.
ou uma fogueira de sinalização, diferentes das linhas
ondulantes de um fogo descontrolado avançando sobre o Resoluções Possíveis
território. As sentinelas do turno da manhã relatam que Os patrulheiros podem encontrar e matar o gato som-
uma coluna de fumaça sobe no horizonte de forma con- brio. Se o grupo for pequeno, eles podem encontrar a fera
sistente pelas últimas horas, negra no início, mas vem se ao mesmo tempo que os batedores selvagens, e os resgata-
tornando mais clara com o passar das horas. O fogo dever rem do gato sombrio, ou serem resgatados por eles. Matar
estar acontecendo no meio da mata, e patrulhas anteriores o gato sombrio carniçal deve ser suficiente para deixar o
não revelaram nenhum povoado naquela área. grupo preocupado com o que mais pode estar vagando pela
região, e o que fez com que o gato ficasse daquele jeito.
Terreno
A área ao redor do fogo foi limpa, mas o mato já
começou a retomar o local. Árvores foram derrubadas e
Estatísticas
empilhadas para formar uma torre na qual atearam fogo. Batedores dos Corredores Noturnos
O local cheira a óleo, piche, pinho e cedro. Estes odores são O grupo consiste de cinco batedores a pé, carregando
muito intensos e nenhum outro cheiro pode ser sentido. armas e armaduras leves.
Regras Gato Sombrio Carniçal
• Rastros: um sucesso em um teste de Sobrevivência Este horror é um gato sombrio semidecomposto; seu
(Rastrear) Desafiador (9) revela rastros que indi- corpo está rasgado pelo que parecem ter sido garras, e seu
cam que duas pessoas entraram na clareira e andaram corpo com listras brancas e negras ainda está coberto por
em volta da pira recentemente, mas seus rastros sangue enegrecido congelado. Seus olhos emanam um
somem na vegetação rasteira. brilho azul sob o luar.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
O Que Não se Sabe bom pedaço de carne fresca ajudará a elevar a moral dos
homens da Muralha.
O líder dos Corredores Noturnos, Quel, acha que
Faldyr é um espião da Patrulha da Noite infiltrado entre Sendo assim, mesmo com o declínio na quantidade
o Povo Livre. Ele tem observado Faldyr faz algum tempo. de homens na Muralha, a demanda por carne fresca ainda
Suas armas de metal, suas posses e seu jeito de falar dei- é maior do que a capacidade de produção do Presente.
xaram Quel desconfiado. Ele mandou um grupo de três Para complementar esta demanda, o Lorde Comandante
homens capturar Faldyr e descobrir se ele estava traindo o organiza grupos de caça uma vez por mês. Além do que
Povo Livre. Quel está hesitante em matar o jovem — suas levam em suas incursões normais, os patrulheiros levam
peles são valiosas e ninguém conhece a floresta tão bem consigo cavalos extras para trazer peles e carne de volta.
quanto ele — mas quer ter certeza de que Faldyr entenda Cervos, ursos e javalis são as presas favoritas, mas tudo é
o que vai acontecer com ele se ele for um traidor. bem-vindo, até mesmo lebres e esquilos.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Objetivo
Javali Atroz Encontrar Meistre Luwin e escoltá-lo em segurança
Agilidade Esquiva B, Rapidez B até a Muralha.
Astúcia
Atletismo Correr B, Força B
O Que se Sabe
Meistre Luwin sairá acompanhado por cinco guardas
Furtividade de Winterfell. Serão três dias em marcha lenta entre
Luta Presas B Último Rio e a Muralha. É provável que Meistre Aemon
Percepção Notar B consiga aguentar este tempo, mas qualquer atraso pode ser
arriscado para o meistre. Luwin e seus guardas esperam
Sobrevivência Coletar B
um número equivalente de homens vindos da Muralha
Resistência B, para garantir sua segurança. Mesmo que viajar pela estrada
Vigor
Vitalidade B real seja seguro, nenhuma jornada é livre de incidentes.
Vontade Esta não deve ser uma missão difícil.
Defesa em Combate Saúde
Armadura
Terreno
VA 2 Movimento A estrada real é bem pavimentada, mesmo que no
natural
norte qualquer estrada seja mais difícil que as estradas do
Atordoante, sul. A Casa Stark faz um bom trabalho de manutenção
Presas 4D+2B Dano 4 Cruel, da estrada, e há muitos poucos obstáculos na estrada que
Poderosa atrasem uma viagem.
Atropelar 4D Dano 5 Poderosa Quando se aproxima do Último Rio, a estrada faz
Feroz: um javali pode sofrer ferimentos uma curva em torno das colinas do sudeste através da
para reduzir dano à sua Saúde. ponta leste da Floresta dos Lobos.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
O Que Não se Sabe provocar Lorde Eddard ainda — mas o Meistre de Win-
terfell renderia um resgate gordo. Quando a Patrulha da
Um grupo de bandidos se escondeu na Floresta dos
Lobos, e há alguns meses vem atacando fazendas isoladas Noite assumir a escolta de Meistre Luwin, os bandidos
e viajantes que passam pela região. Seu líder é um homem podem atacar sabendo que levaria dias até que alguém
chamado Kuhl, um cavaleiro da Casa Karstark renegado. da Muralha ou de Winterfell perceba o que aconteceu e
O grupo lento com o qual Meistre Luwin viaja venha em seu encalço.
tem sido facilmente espreitado pelos bandidos que se
escondem na floresta. Eles não querem atacar homens
Oposição
Há dez bandidos (veja Bandido, na página 268 de
de Winterfell se não for necessário, pois não desejam
GdTRPG). O objetivo deles é capturar Meistre Luwin
e ferir ou matar os PJs para evitar serem seguidos facil-
Kuhl, Cavaleiro Bandido mente. Kuhl sabe como Lorde Stark pensa, e prefere evitar
Atletismo Força B mortes, mas nem todos os bandidos entendem como
Guerra funciona o senso de justiça do lorde.
Lidar com Kuhl é preconceituoso em relação aos irmãos de
Cavalgar B
Animais negro, considerando-os inferiores devido às suas origens
Lâminas Longas B, e posição atual. Ele acredita que a vantagem numérica
Luta lhe concederá a vitória. Ele é arrogante, mas se assustaria
Lanças B
com uma demonstração de força. Se a diferença numérica
Percepção
cair par um bandido para um irmão, eles desistirão de seu
Pontaria plano e fugirão.
Status
Vigor Resoluções Possíveis
Defesa em Combate Se os irmãos conseguirem derrotar Kuhl e capturá-
( com Armadura, Saúde -lo, eles descobrem sua história sem dificuldade. Meistre
+ com escudo) Luwin também pode reconhecê-lo dos tempos em que
Defesa em Intriga Compostura
servia a Casa Karstark. Lorde Karstark ficará feliz em
oferecer uma generosa recompensa em dinheiro por Kuhl,
Volume 3
Brigantina VA 8 PA –4 (Movimento ou uma dúzia de homens como recrutas para a Patrulha da
3, Corrida 10) Noite, o que o Lorde Comandante preferir. Ele pretende
Cruel, Empalar, enforcar o homem por ter quebrado seus votos. Neste
Lenta, caso, ironicamente, Kuhl tentará vestir negro em uma
Lança de 5D+1B Dano 10 Montada, tentativa desesperada de evitar sua execução.
Guerra Poderosa,
Volume 2
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
O Que Se Sabe
Durante o café da manhã, notou-se a falta de dois
irmãos: Eldon, o Jovem, e Josef Meldwen. Josef, um cons-
trutor, é uma raridade na Patrulha da Noite moderna: ele
é o segundo filho de um nobre que veio para a Muralha
por vontade própria. Eldon é um irmão mais antigo na
Muralha e um intendente. A responsabilidade de Eldon
é inventariar a despensa e garantir que nunca faltem man-
timentos. Josef estava trabalhando com Eldon nos reparos
de uma câmara fria para o armazenamento de comida nas
profundezas da Muralha.
Depois de uma busca, Eldon foi encontrado incons-
ciente no chão da câmara. Josef não estava no castelo e um
cavalo havia sumido.
Terreno
Josef está a cavalo, mas para evitar suspeitas precisa
manter um passo mais lento dentro do Presente; qualquer
um que veja um homem vestido de negro, solitário e a
galope sabe exatamente o que pensar. Desertores que
querem viver geralmente fogem para o norte da Muralha,
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Preparando o Cenário
A patrulha mais recente foi enviada para Guarda-
-do-Bosque-na-Lagoa, com instruções de ficar por duas
semanas e trabalhar nos reparos do castelo. Tudo indica
que Mormont pretende ocupar este castelo primeiro,
caso consiga homens para isso, ou se retirar para aqui no
caso do Castelo Negro cair. Entretanto, há mais hoje na
Guarda-do-Bosque do que se espera encontrar.
Objetivo
Tomar e manter Guarda-do-Bosque-na-Lagoa por
uma quinzena, removendo quaisquer posseiros que pos-
sam estar lá.
O Que se Sabe
O castelo consiste de três torres circulares e um
velho curtume, e fica na ponta norte de um lago e cercado
por mata densa. O curtume ainda pode ser acessado por
alguém mais determinado — parte da palha do telhado
desintegrou com o tempo deixando buracos no teto. Para
mais informações, veja página 73.
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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE
Oposição Aryn
Aryn irá proteger sua família. Sua mãe protegerá seus Agilidade
filhos, e os garotos mais jovens farão o que puderem para
Atletismo
ajudar aos outros — o que não significa muito contra um
grupo de irmãos de negro. Eles irão se esconder e tentar Furtividade
passar desapercebidos até que os irmãos vão embora, mas Guerra
os membros da patrulha fazem dois testes diários de Per- Pontaria Arremessadas B
cepção contra a Furtividade passiva mais baixa da família Sobrevivência Coletar B
(a Furtividade de Katryn, que é 8). Crianças pequenas se
Status
escondem bem por um período curto de tempo, mas sua
capacidade de atenção mais curta os distrai facilmente e os Defesa em Combate Saúde
torna impacientes logo. Defesa em Intriga Compostura
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
O Povo Livre
O Povo Livre surgiu como um povo quando Bran, Se alguém rouba alguma coisa é porque a vítima
o Construtor, ergueu a Muralha depois do fim da Longa não foi forte ou esperta o suficiente, ou não tinha aliados
Noite, separando para sempre o Norte Distante e a Terra suficientes para proteger o que era seu; sendo assim, não
do Inverno Perpétuo do resto de Westeros. As pessoas merecia o que tinha. Aliados fortes são uma forma de se
ao norte da Muralha ficaram permanentemente isoladas proteger, então mesmo alguém fraco, mas esperto e sociá-
do resto do continente. Sem auxílio, essas pessoas foram vel, pode prosperar nesse sistema. Da mesma forma, todo
deixadas por conta própria para enfrentar o frio, a fome o poder de uma tribo pode se voltar contra um membro
e os males ancestrais dos quais o resto do mundo estava que cause problemas demais. Quando cada bocado de
agora protegido. Isso forjou um povo duro e independente comida faz diferença, não vale a pena alimentar uma boca
que sabe que deve contar apenas consigo mesmo para so- que não faz nada além de criar problemas.
breviver. Cada homem, mulher e criança deve saber tomar O Povo Livre se organiza em tribos que raramente
conta de si e ter a força para andar com suas próprias per- passam de cem indivíduos. Tribos maiores do que isso
nas. Esta independência ajuda o Povo Livre a sobreviver costumam se separar em bandos menores que podem
na terra brutal que chamam de lar, já que cada membro de sobreviver mais facilmente da terra pobre onde habitam.
uma tribo é capaz de sobreviver por conta própria quando Centenas de pessoas na mesma área, por mais de algumas
for necessário — mas isso também evita que eles se unam semanas, podem esgotar todos os recursos da região,
em massa sem um líder como Mance Rayder, que passou acabando com a caça e outros recursos vitais por meses
anos trabalhando para que isso acontecesse. que virão. Tribos são formadas por grupos familiares que
podem ter membros de três ou quatro gerações diferentes.
As tribos apresentam uma divisão equilibrada de
Organização Tribal homens e mulheres. Um quarto da maioria das tribos é
O Povo Livre não tem um sistema formal de leis. composta por crianças. O conceito de crianças bastardas
Mesmo que cada tribo possa ter alguma restrição de com- não existe entre as tribos devido aos seus costumes sexuais
portamento devido a influências históricas ou religiosas, mais livres, e crianças são julgadas por suas próprias capa-
não há leis intertribais além de uma cultura comum. Algu- cidades e não por sua linhagem. Cada tribo tem parentesco
mas tribos têm seus tabus ou outras regras, mas nenhuma com outras tribos, já que sua grande maioria pratica o
tribo tem um sistema de leis codificado e registrado. No hábito de sequestrar noivas de tribos vizinhas, continua-
geral, a única lei que vale é a “lei do mais forte”, já que se mente misturando as linhagens de várias tribos diferentes.
espera que cada homem, mulher e criança seja capaz de Casamentos dentro de uma mesma tribo são mal vistos,
defender a si mesmo e a seus bens. mesmo que o noivo e a noiva não sejam parentes.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
As mulheres do Povo Livre não se deixam ser seques- Norte Distante muito antes de chegarem até uma idade
tradas facilmente, e geralmente são mais do que capazes “venerável”. Mesmo aqueles que chegam a uma idade avan-
de defender. Muitos pretensos noivos são mortos por suas çada são marcados por uma vida de dificuldade, cheios de
“futuras” noivas se ela não deseja realmente ser levada. cicatrizes de batalha e extremidades perdidas para pelo
Uma mulher do Povo Livre só irá com um pretendente congelamento. É raro achar um ancião da tribo que tenha
que mostre sua força e sagacidade, e mesmo assim ela todos os dedos e orelhas intactas.
tenta dificultar as coisas o máximo possível. Essa atividade A dieta pouco variada da maioria do Povo Livre não
é vista no sul como uma espécie de estupro socialmente ajuda muito, nem sua pouca higiene ou condições de mo-
aceito, mas é vista pelo Povo Livre como a melhor forma radia. O Povo Livre conhece o banho, mas essa atividade é
de garantir que apenas os mais fortes serão capazes de ter arriscada nas temperaturas congelantes do Norte Distante.
filhos, criando gerações ainda mais fortes. A vida é particularmente difícil para as crianças, e muitas
Também se sabe que entre o Povo Livre, um marido morrem antes de seu segundo ano. Na maioria das tribos,
que abuse de sua mulher pode esperar amanhecer com a as crianças só recebem seu nome depois de completarem
garganta cortada e que a mulher não vai sofrer muita re- dois anos de vida, para evitar que os familiares se apeguem
presália sobre isso, o que cria uma relação de respeito entre muito a elas, já que é muito provável que morram antes
marido e esposa que não é normalmente encontrada no disso. Crianças que nascem com alguma deformidade ou
sul. Como diz o ditado no Norte Distante, “Um homem doença raramente sobrevivem, e o abandono destes bebês
pode ser o dono de uma faca, ou pode ser o dono de uma na mata não é uma prática incomum.
mulher. Um homem não pode ter uma faca e uma mulher”.
Apenas algumas tribos aceitam casamento dentro da Papéis dos Gêneros
mesma tribo, geralmente tribos mais remotas, com pouco Entre o Povo Livre, homens e mulheres são vistos
contato com outros grupos. Essas tribos costumam ser como iguais, já que tanto homens quanto mulheres devem
evitadas por outros grupos que sabem os perigos de não se ser capazes de prover para si mesmos. Cada pessoa é julga-
trazer sangue novo para uma tribo. Algumas tribos mais da por suas forças e fraquezas individuais, e seu sexo não
ao sul ocasionalmente buscam esposas ao sul da Muralha, é um fator importante como ao sul da Muralha. Mulheres
mas tal prática é mal vista pela maioria do Povo Livre. As podem ocupar as mesmas funções que um homem e fazer
esposas conquistadas dessa forma são vistas como fracas, as mesmas escolhas. Isso não quer dizer que não haja um
com poucas chances de produzir crianças fortes. nível escondido de machismo na cultura do Povo Livre que
impeça uma igualdade verdadeira. Mesmo que mulheres
A Vida do Povo Livre possam guerrear e liderar uma tribo, homens ainda fazem
A expectativa de vida entre o Povo Livre é curta piadas sobre homens sem barbas serem mulheres e serem
quando comparada com a dos povos do sul, e aqueles menos vigorosos. E Mance Rayder tem apenas uma mu-
que vivem acima dos quarenta são considerados anciões. lher entre seus chefes de guerra.
Grande parte das pessoas do Povo Livre sucumbe para o Mulheres são livres para provar seu valor para a tribo
frio, fome, ataques de saqueadores, animais ou criaturas do com demonstrações de força, habilidades marciais ou inte-
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
ligência, mas ainda estão trabalhando dentro uma socieda- Como foi dito, é possível que uma mulher lidere uma
de dominada por homens. Comparadas com as mulheres tribo do Povo Livre, mas isso é raro. De acordo com as
do sul, mulheres ao norte da Muralha têm muito mais tradições do Povo Livre, qualquer mulher que consiga
liberdade — se tiverem força para utilizar esta liberdade. assumir o comando de uma tribo é livre para liderar. Mas
Elas podem se casar com quem quiserem, podem ir em mesmo que suas tradições deem mais liberdades para as
saques ao sul da Muralha e podem liderar uma tribo — se mulheres do que as dos povos do sul, líderes tribais femi-
mostrarem que são fortes o bastante. ninas são minoria entre o Povo Livre.
Lideranças Sobrevivência
Os mais fortes e espertos lideram as tribos do Povo O Povo Livre é uma sociedade coletora-caçadora, com
Livre. Mesmo que a força seja mais valorizada que a pouca utilidade para agricultura em seu solo congelado. A
inteligência, um indivíduo suficientemente determinado maioria das tribos tem um animal de preferência o qual
e sagaz pode ir longe na sociedade selvagem se usar suas seguem durante seu ciclo migratório, mais comumente
habilidades para o bem maior de sua tribo. Algumas tribos o cervo, o veado e o alce. Muitas tribos também caçam
usam competições ritualizadas para determinar seus líde- animais não migratórios, como ursos ou javalis quando
res, como as grandes caçadas dos homens morsa, enquanto são encontrados, mas estas espécies não suprem uma
outras usam métodos mais simples, como combates ou tribo de maneira consistente. Tribos ao longo da costa
disputas de intelecto. Nestas tribos, um desafio pela usam caiaques e canoas para caçar baleias, narvais e outras
liderança da tribo pode ser lançado a qualquer momento, e bestas aquáticas. A morte de um único animal desses pode
todo líder deve estar sempre preparado para defender sua alimentar uma tribo por semanas, além de fornecer muitos
posição. Cada tribo tem suas normas sobre o que é uma outros recursos, como ossos de baleia e âmbar gris. Tribos
disputa justa: os clãs canibais do Rio de Gelo consideram de terras secas normalmente caçam a pé, mas algumas
o uso de veneno imperdoável, já que impede o consumo do usam cavalos na caça de presas maiores, usando arcos
corpo do derrotado; em contrapartida, os clãs que moram e flechas para derrubá-las, ou forçando um estampido
nas cavernas não veem nenhum problema no uso deste em direção a um desfiladeiro. O Povo Livre utiliza cada
método. Na maioria das tribos, uma simples declaração parte de um animal abatido, transformando ossos em
de vontade de se tornar líder é tudo que se precisa para ferramentas, peles em vestimentas, tendões em cordas, e
desafiar um líder, e o assunto é resolvido através de um consumindo praticamente todo o resto do animal.
combate assim que possível. Qualquer líder que tente Apesar da população do sul acreditar que todos ao
evitar um desafio justo rapidamente terá sua autoridade norte da Muralha sejam canibais selvagens, apenas uma
questionada, pois seu povo não seguirá um covarde. pequena fração do Povo Livre pratica canibalismo sem
Um líder tribal do Povo Livre só permanece no poder ser em casos muito extremos. Mesmo que a maioria
enquanto se provar um líder capaz e manter seus adversá- dos indivíduos do Povo Livre considerasse cometer
rios acuados. Mesmo que um líder consiga se manter no canibalismo se isso fosse a única maneira de sobreviver,
poder, se for ineficaz será gradualmente abandonado por eles consideram esta prática extremamente desagradável e
seus seguidores0 em busca de líderes mais competentes. algo a ser evitado até ser o último recurso. Todo inverno
Em alguns clãs, como as tribos de Thenn, a disciplina rígi- vê surgir histórias sobre grupos de caça ou tribos que
da impede que essa debanda aconteça, mas são a exceção. ficaram presas no gelo ou por uma tempestade e foram
Qualquer líder tribal que regularmente leve seu povo à forçados a consumir carne humana para sobreviver, e ra-
derrota não continuará liderando por muito tempo. ramente estes grupos sofrem alguma repercussão por seus
Ainda que o Povo Livre respeite um pouco mais os atos. Somente os clãs canibais do Rio de Gelo praticam
filhos de um líder de quem eles gostem, isto não garante canibalismo fora de um contexto de necessidade extrema,
nenhum tipo de sucessão hereditária. Laços de sangue não mas sua prática está envolta em um tom cerimonial e es-
são vistos como indicativo de grandeza entre o Povo Livre; piritual muito forte. Os clãs canibais somente consomem
na verdade, este conceito é visto como uma das ideias mais aqueles que foram derrotados em batalha e se mostraram
ridículas propagadas no sul. O Povo Livre se preocupa ferozes e assustadores mesmo entre o violento Povo Livre.
com o que uma pessoa pode fazer, e não com o que seus Por que somente os corvos devem colher os frutos do
antepassados fizeram. campo de batalha?
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Mance Rayder*
Agilidade
Astúcia
Atletismo
Conhecimento
Enganação Atuar B, Blefar B
Comandar B,
Guerra
Estratégia B
Idioma Velha Língua
Idioma Comum
Luta Lâminas Longas B
Percepção Empatia B, Notar B
Convencer B,
Persuasão
Encantar B, Incitar B
Sobrevivência
Status Reputação B
Vigor
Vontade Coordenar B
Benefícios: Famoso, Inspirador, Líder de Homens,
Negociador Nato, Pantomima (harpa de madeira),
Sangue dos Selvagens, Sentido de Perigo.
Desvantagens: Inimigo (Patrulha da Noite).
Defesa em Combate
Saúde
( com Armadura)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Volume 0
Couro Rígido VA 3 PA –2 (Movimento
4, Corrida 16)
Espada Longa 5D+3B Dano 5
Defensiva +1,
Adaga 5D Dano 1
Mão Inábil+1
Equipamento: adaga, couro rígido, espada longa,
harpa de madeira, peles de inverno.
*Esta ficha é uma atualização da ficha presente em Guerra dos
Tronos: Guia de Campanha.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
não acreditavam que ele pudesse sobreviver à jornada Com os Thenn sob seu controle, Mance controlou
de volta. A mulher selvagem que tratou seus ferimentos tribos suficientes para organizar uma horda e começar a
também remendou seu manto negro usando seu maior marchar em direção à Muralha, com promessas de uma vida
tesouro, um pedaço de seda vermelha que havia recu- nova do outro lado. Tribos que se recusavam a se submeter
perado de um navio naufragado na Costa Congelada. eram forçadas a se curvar, mas nesse ponto a maioria do
Quando Mance retornou para a Muralha, ele deveria Povo Livre sabia em que direção o vento soprava. A repu-
entregar seu manto que havia sido consertado com tanto tação de Mance de ser justo e de quase não interferir nas
sacrifício pela mulher e receber um manto novo, mas essa vidas de quem o seguia o ajudaram a conquistar a lealdade
foi uma escolha impossível para Mance. Apesar do povo de tribos do Povo Livre que lutariam com todas as forças
do Sul dizer que ele foi motivado por ganância e luxúria, contra um líder mais autoritário. Com a ajuda de Tormund,
Mance foi motivado por um desejo de liberdade onde ele Mance foi capaz de convencer até os gigantes a se unirem à
poderia honrar a mulher que havia feito tanto por ele, sua causa, somando sua enorme força a seu exército.
usando o presente que ela havia lhe dado. Ele deixou
a Patrulha da Noite na manhã seguinte em direção às
Personalidade
Mance Rayder é um homem notável, possuidor de
terras do Povo Livre.
habilidade marcial e carisma grandes o suficiente para unir
Mance rapidamente achou seu lugar entre o Povo
os clãs e aldeias do Norte Distante em um único, mesmo
Livre onde seu carisma, talento para canções e contar
que caótico, exército. Ele combina sagacidade e diplomacia
histórias lhe tornaram popular entre as tribos do sul. Sua
com a força necessária para garantir o respeito de outros
prontidão em lutar contra a Patrulha da Noite provou sua
selvagens, assim como a presença para superar os dissiden-
lealdade logo de início. Incursões ficaram cada vez mais
tes entre o Povo Livre. Ele disse para o Povo Livre que irá
difíceis para a Patrulha da Noite com Mance Rayder
guiá-lo em segurança para o Sul, deixando os perigos do
trabalhando contra ela. Mesmo que Mance estivesse
Norte Distante e a ameaça dos Caminhantes Brancos para
ajudando o Povo Livre contra seus inimigos ao sul, havia
trás, e muitos selvagens acreditam em suas palavras.
pouco o que ele podia fazer contra o mal que estava
acordando no norte. Num primeiro momento, Mance não Aparência
acreditou nas histórias sobre os Outros, quando servia na Normal e indistinto, nada se destaca em sua apa-
Patrulha da Noite e durante seus primeiros anos ente o rência: ele é um homem de meia-idade com cabelos que
Povo Livre— mas em anos mais recentes, ele teve diversos estão começando a ficar grisalhos e que se veste de maneira
encontros com eles, e quase sempre fatais. Ele aprendeu do simples, sem ornamentos. Sua única peculiaridade é a sua
jeito mais difícil que os Outros não podem ser enfrentados insistência em vestir seu manto remendado com vermelho.
ou evitados sem ter muita sorte. A verdadeira força e carisma de Mance são evidentes em
Foi essa lição que levou Mance Rayder a se tornar seu olhar firme e vivo que enxerga o coração de qualquer
o Rei-além-da-Muralha, pois ele sabia que a natureza um que ele encontre.
dividida do Povo Livre faria com que os Outros os des-
truíssem, tribo após tribo, se eles não se unissem. Mance
começou imediatamente a reunir todas as lendas e conhe-
Os Tenentes
cimento sobre os Outros que conseguia encontrar e as de Mance Rayder
formas como os povos do passado lutaram contra eles, ao Mance Rayder não lidera todas as suas forças pes-
mesmo tempo que trabalhava para unir as tribos do Povo soalmente. Como qualquer rei ao sul da Muralha, tem a
Livre. Naquele momento, havia outros cinco adversários lealdade de muitos líderes, e o exército que vem com eles.
que reivindicavam (ou planejavam reivindicar) o título de Diferentemente dos exércitos dos Sete Reinos, os homens
Rei-além-da-Muralha para si, então Mance passou anos e mulheres que seguem Mance não o fazem devido à sua
angariando aliados, forçando tribos a reconhecê-lo como linhagem ou sangue nobre. Cada um de seus tenentes é um
rei através da força ou engenhosidade, antes de enfrentar líder do Povo Livre por si só, e Mance Rayder conquistou
estes adversários. Ele foi forçado a matar três deles porque a lealdade de cada um de uma forma diferente: alguns
não se submeteram a ele de forma alguma; Magnar Styr através de combate pessoal, outros em batalhas e outros
das tribos de Thenn e Tormund Terror dos Gigantes se com seu carisma e sua sagacidade na mesa de negociação.
uniram à sua causa em vez de enfrentá-lo. Estes são alguns de seus seguidores.
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Tormund Terror dos Gigantes outros também, mas sem malícia. Ele confia fácil demais
nos outros e é firme na defesa de quem decidiu proteger.
Garganteador, Soprador de Corneta, Quebrador
de Gelo, Punho de Trovão, Esposo de Ursas, Rei- Ele é caracterizado como “um homem bom para ser um
-Hidromel do Salão Corado, Aquele que Fala com os amigo e um inimigo terrível”, merecendo a lealdade de
Deuses e Pai das Hostes. disciplina de suas tropas, tanto por seu coração generoso
quanto por seus punhos de trovão.
Tormund Terror dos Gigantes é um grande chefe
de guerra, e um mentiroso maior ainda. Quando Mance Aparência
Rayder fugiu da Torre Negra, Tormund Punho de Trovão Tormund é baixo mas muito largo, um homem po-
já era uma força a se considerar entre o Povo Livre, e um deroso com braços roliços e punhos enormes. Sua barba
dos cinco líderes que achava que podia ser o próximo Rei- branca cobre seu peito, e quando ele ri, o que é frequente,
-além-da-Muralha. Tormund foi um dos dois pretenden- um sorriso com dentes faltando cobre sua face. Ele veste
tes (junto com Styr, o Magnar de Thenn) que escolheram uma cota de anéis negra tirada de um irmão da Patrulha
seguir Mance, evitando o destino que recaiu sobre os três da Noite, e braçadeiras de ouro adornadas com runas. Ele
que se recusaram. Tormund traz consigo grande parte da se arma geralmente com um escudo redondo e uma lança
base de poder de Mance, não só militarmente, mas com de madeira com a ponta endurecida no fogo.
sua presença ao lado dele, ajudando a legitimar a posição
de Rayder como Rei-além-da-Muralha. Alfyn Mata-Corvos
Alfyn Mata-Corvos é um nome falado em sussurros
Personalidade dos dois lados da Muralha. Selvagens que odeiam os
Tormund, o Garganteador, é um sujeito extremamen- irmãos da Patrulha da Noite o admiram pelo número de
te afável e sempre tem uma história ou piada para contar. corvos que ele matou com suas próprias mãos. Os corvos,
Sua risada característica: “Har! ”, está sempre pronta para por sua vez, o temem pela mesma razão. Enquanto outros
sair de seus lábios, e ele é tão propenso a contar uma histó- saqueadores evitam entrar em contato com a Patrulha
ria que deboche de si mesmo quanto a se gabar. Ele ri dos sempre que podem, Mata-Corvos sempre jogou um jogo
perigoso de gato e rato com a Patrulha, buscando o con-
tato com ela, e assim, a chance de matar mais irmãos de
negro, sempre tomando cuidado em garantir uma forma
de escapar.
Personalidade
Não se sabe ao certo o que causou o desejo de vin-
gança de Alfyn Mata- Corvos contra a Patrulha da Noite,
mas qualquer que seja o motivo, isso é o que move sua
existência. Alguns dizem que ele costumava ser um corvo,
e um corvo ambicioso, que esperava se tornar o Primeiro
Patrulheiro ou, em algumas versões da história, Lorde Co-
mandante. Quando outro foi escolhido em seu lugar, ele
amaldiçoou seus irmãos onde a nomeação foi feita e abriu
seu caminho para a liberdade lutando, dedicando sua vida,
desde então, a executar sua vingança sobre aqueles que,
para ele, haviam lhe ofendido. O líder de um bando de
guerra deve conseguir saques suficientes com pouco risco
para manter seus seguidores contentes, mas Mata-Corvos
levou este equilíbrio ao limite. Somente os guerreiros mais
sanguinários que odeiam a Patrulha da Noite ficam com
ele por muito tempo, pois sua busca para matar corvos
espanta todo o resto.
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corporais e faciais para identificar seus grupos, geralmente de Mance Rayder na esperança de escapar dos filhos de
com tinturas verdes e roxas feitas de vários fungos que Gendel e encontrar um lugar melhor para viver. Os clãs
crescem em suas cavernas. Os padrões e tipos de tintas das cavernas têm algum amor por seus lares subterrâneos,
podem variar de acordo com a função social que a ocasião mas prefeririam morar em lugares mais parecidos com os
exige, incluindo tintas com propriedades psicotrópicas vales das tribos de Thenn. E pelo que eles ouviram falar, o
para serem usadas em alguns rituais e combates. Quando sul da Muralha parece estar cheio de lugares assim, pronto
os guerreiros das tribos das cavernas vão ao combate, eles para serem tomados dos homens fracos de Westeros.
estão praticamente amortecidos contra a dor e livres de Os clãs das cavernas não têm um líder unificado, mas
qualquer medo devido ao efeito das substâncias estranhas costumam seguir as palavras de Orgot, um velho sábio e
em suas pinturas corporais. desconfiado que conhece todas as curvas e rachaduras e
Apesar de morar em cavernas suas vidas inteiras, buracos ao norte da Muralha, mas ele é mais respeitado
o povo das cavernas não conhece a metalurgia ou cons- como um conselheiro do que como um líder. Cada tribo
truções em pedra. Suas ferramentas são simples, feitas dos clãs das cavernas tem seu próprio líder, e apesar de
de ossos, madeira ou pedra. Os habitantes das cavernas normalmente lutarem contra tribos de fora das cavernas,
frequentemente atacam outras tribos em busca de fer- estes clãs já guerrearam entre si em algumas ocasiões.
ramentas melhores, principalmente as tribos de Thenn
que vivem logo acima deles nas montanhas. Os clãs das Pés-de-Chifre
cavernas também atacam os Corredores Noturnos e os Um dos maiores clãs nômades entre o Povo Livre,
Pés-de-Chifre ocasionalmente, mas esses alvos estão um os homens das tribos dos Pés-de-Chifre são conhecidos
pouco mais longe de seu território. As tribos de Thenn e por sua baixa estatura e pés largos. As lendas dizem que
os habitantes das cavernas odeiam uns aos outros, o que se eles descendem de gramequins ou snarks, os Pés-de-
manifesta de forma violenta dentro do exército de Mance -Chifres são um povo duro que caminha sobre a neve
Rayder de tempos em tempos. mais profunda de pés descalços; as solas de seus pés são
Mesmo que os clãs das cavernas não tenham sido ata- tão resistentes quanto couro rígido. Quase não usando
cados pelos Outros, eles se uniram prontamente à horda montarias ou animais de carga, os Pés-de-Chifre carregam
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seus pertences em suas costas e acreditam que uma pessoa insultos para casa. Quando ameaçados, os Pés-de-Chifre
só deveria possuir o que possa carregar consigo, já que são guerreiros tenazes, e se diz que ninguém guarda rancor
tudo mais pode ser facilmente roubado. Outras tribos às como um Pé-de-Chifre. Fazer inimizade com um Pé-de-
vezes os veem como tolos ou simplórios, mas os Pés-de- -Chifre é fazer um inimigo para a vida, e sabe-se de casos
-Chifre se enxergam como o povo que vive mais próximo de tribos dos Pés-de-Chifre se apegando aos menores
da terra em si. Pode haver alguma verdade nisso, já que rancores por gerações. Por exemplo, os Corredores Notur-
a visão verde ocorre mais entre os Pés-de-Chifre do que nos e os Pés-de-Chifre são inimigos jurados devido a um
entre outras tribos. roubo de esposa infeliz sobre o qual os detalhes já foram
Os Pés-de-Chifre seguem os padrões migratórios dos esquecidos há tempos. Os Pés-de-Chifre se uniram a
cervos e renas ao longo do ano, indo da Costa Congelada Mance Rayder para fugir dos muitos ataques que sofreram
até a Floresta Assombrada em suas andanças. Eles não se do Outros, e na esperança de alcançar a segurança ao sul
preocupam em saquear outras tribos, tendo pouco interes- da Muralha estão dispostos a trabalhar ao lado até mesmo
se em riquezas que não possam carregar consigo, e isso os dos Corredores Noturnos.
torna uma das tribos menos agressivas entre o Povo Livre.
Pés-de-Chifre não são guerreiros particularmente ferozes Esposas do Gelo
ou hábeis, mas são sempre os últimos a deixar o campo de Dominando a parte norte da Floresta Assombrada,
batalha e lutarão até o último homem sem hesitar. Com as Esposas do Gelo são uma das poucas tribos matriarcais
treinamento, disciplina e armamento melhor, eles seriam entre o Povo Livre. As lendas da tribo dizem que ela foi
uma força de combate impressionante. Pés-de-Chifre fundada por Kala, a esposa de Gorne, o primeiro Rei-além-
preferem usar arcos de caça e lanças, e suas armas são feitas -da-Muralha, quando ele não retornou de sua jornada sob
de pedra, ossos e madeira. Eles às vezes adquirem armas a Muralha. A lenda conta que Kala queria uma tribo livre
de metal através de trocas com outras tribos, mas tais itens das tolices dos homens, e não permitiu homens na tribo
são raros entre eles. por séculos, raptando homens para poder se reproduzir e
Apesar de sua natureza relativamente pacífica, os Pés- depois matando-os ou deixando-os ir, dependendo de eles
-de-Chifre ainda fazem parte do Povo Livre e não levam terem lhe dado um menino ou uma menina. Hoje, a tribo
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
é composta tanto de homens quanto de mulheres, mas a nômade que se tornou mais sedentária ao longo do tempo.
liderança da tribo continua firme nas mãos das mulheres. Durante décadas recentes eles começaram a criar seus
As Esposas do Gelo são conhecidas entre o Povo próprios animais em vez de caçá-los, depois de aprender
Livre por seus ursos de pelagem branca, que treinam sobre a lida de animais com aqueles que fugiram para o
como montaria e para o combate, o que as torna uma força Norte Distante vindos do sul da Muralha. Eles também
terrível no campo de batalha. Estes ursos são criados desde construíram assentamentos e repovoaram vilas antigas,
que nascem para obedecer às suas senhoras, que devem primeiramente indo de vila em vila ao longo do ano até co-
passar por testes de força e vigor para terem o direito de meçarem a ocupar um único povoado durante o ano todo.
se tornarem guerreiras ursas. Alunas que passam nos Uma vez eles eram conhecidos por seus ataques noturnos
testes devem cuidar de seus ursos até que ela ou o animal aos Pés-de-Chifre e às tribos de Thenn, mas agora os Cor-
morram. Se o urso de uma guerreira das Esposas do Gelo redores Noturnos são mais parecidos com o povo ao sul da
morre, é provável que aquela guerreira nunca mais tenha Muralha, e são menosprezados pelo resto do Povo Livre
outro devido à dificuldade de treinar um animal desses e por causa disso. Levando em conta que os Corredores
da profundidade do elo entre os dois. É comum entre as Noturnos têm a maior concentração de pessoas vindas do
Esposas do Gelo que uma guerreira cometa suicídio no sul da Muralha, isso não chega a ser surpreendente.
caso de perder seu companheiro urso. Os Corredores Noturnos podem ser encontrados
As Esposas do Gelo levam uma vida seminômade, em povoados próximos à Muralha, como Árvore Branca,
movendo-se entre alguns assentamentos durante o ano. onde o clima é moderado o suficiente para criar animais
Elas sobrevivem principalmente da caça de alguns reba- e cultivar algumas plantas mais resistentes durante o
nhos de cervos e alces, além da pesca no Água-Leite. É ano todo. Alguns de seus vilarejos também apresentam
comum que entrem em conflito com os Clãs Canibais e indústrias mais comuns ao sul da Muralha, como moi-
os Pés-de-Chifre, mas seus ursos lhe dão uma vantagem nhos, por exemplo. Os Corredores Noturnos não têm
clara na maioria das situações. As esposas do Gelo usam um suprimento de metal para justificar forjas, apesar de
armas de ossos, preferindo lanças longas que podem ser terem alguns ferreiros vindos do sul. Eles ainda esperam
usadas de cima de seus ursos. Armas de metal são vistas encontra um suprimento de metal, o que tornaria os
com desconfiança, acreditando que o metal tenha algum Corredores Noturnos os únicos fabricantes de aço no
tipo de influência corrompedora que o faz ser tão cobi- Norte Distante.
çado. As Esposas do Gelo vestem armaduras de couro e Diferente da maioria das outras tribos, os Corredores
peles pesadas tiradas de seus ursos quando eles morrem, Noturnos mantêm um território fixo durante o ano todo e
o que dificulta diferenciar onde termina o urso e começa a não gostam de intrusos, pois eles já têm trabalho suficiente
guerreira quando elas estão sobre seus companheiros. para suprir suas próprias necessidades. Qualquer tribo
Mance Rayder recrutou as Esposas de Gelo para a que entre no território dos Corredores Noturno é atacada
sua causa quando matou sua líder, Morga Irmã do Urso, se não partir dentro de um dia ou dois, apesar de tribos
durante uma batalha entre suas forças e as Esposas do que invadam seu território pela primeira vez recebam um
Gelo. Morga também reivindicava o título de Rei-além- aviso antes (não que muitos deem ouvidos a isso). Os
-da-Muralha e não queria se submeter a ele, então Mance Corredores Noturnos frequentemente entram em conflito
precisou usar todo o seu poderio militar para forçá-la a com os Pés-de-Chifre, com quem eles têm uma rixa antiga
se submeter ou matá-la. As Esposas do Gelo estão com sobre um Pé-de-Chifre que roubou a esposa de um chefe
ele, por enquanto, e o conselho das avós lidera a tribo en- dos Corredores Noturnos, ou pelo menos é assim que os
quanto uma nova líder não é escolhida. Porém, as Esposas Corredores Noturnos lembram da história. Sempre que
do Gelo não são aliadas comprometidas a Mance Rayder, os Pés-de-Chifre entram no território dos Corredores
e se tiverem a oportunidade, elas preferem enfrentar os Noturnos, são atacados com toda a força da tribo, assim
Outros do que fugir para o sul, mas por enquanto elas vão que eles conseguem reunir todo mundo.
cooperar. Devido à sua natureza sedentária, os Corredores
Noturnos sofrem mais com a chegada do inverno, e muitos
Corredores Noturnos de seus assentamentos foram perdidos para os Outros.
Confortáveis entre as árvores da Floresta Assombra- Esses fatores combinados com o conhecimento que eles
da, os Corredores Noturnos costumavam ser uma tribo têm do sul da Muralha fez deles aliados de Mance Rayder
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
prontamente. Na verdade, Mance Rayder viveu entre eles Sob o comando de seu líder atual, Magnar Styr, um
logo depois que fugiu da Muralha e é bem conhecido pelos guerreiro velho de grande habilidade que perdeu suas duas
Corredores Noturnos. Hoje, os Corredores Noturnos orelhas (e alguns dizem que seu humor também) para o
abandonaram suas aldeias para seguir Mance Rayder frio, os Thenn se uniram à causa de Mance Rayder. Para
retomando seu modo de vida nômade na esperança de isso, Mance precisou atrair o Magnar para uma emboscada
encontrar um novo lar. fora dos vales de Thenn e forçá-lo a se submeter. Os Thenn
não sofreram ataques dos Outros como as outras tribos
As Tribos de Thenn do Povo Livre, e são ousados o suficiente para afirmar que
Vivendo em um conjunto de vales dentro das Presas poderiam derrotar os Outros, mas eles seguem seu senhor,
de Gelo conhecido como Thenn, as tribos de Thenn con- e Magnar Styr segue Mance Rayder…. por enquanto. O
trolam um dos pedaços de terra mais valiosos ao norte da Magnar é um dos principais rivais de Mance pela liderança
Muralha. Possuidores de um clima surpreendentemente e os dois sabem disso, o que causa muita tensão entre eles.
ameno para o Norte Distante, solo fértil, e minas de cobre
e estanho, os vales de Thenn são cobiçados por todas as Os Homens Morsa
tribos da região. Os Pés-de-Chifre, as tribos das cavernas e A maior tribo da Costa, os Homens Morsa são uma
os clãs canibais saqueiam os Thenn regularmente, atrás de tibo grande formada por quase vinte grupos menores uni-
suas armas de bronze e colheitas, mas raramente alcançam dos por um estilo de vida e uma história em comum. De
algum sucesso significativo nessas empreitadas. acordo com o que eles contam, os Homens Morsa já vive-
As tribos de Thenn não mantiveram suas terras por ram em harmonia com seres similares aos filhos da floresta
tanto tempo sendo fracos; na verdade, as tribos de Thenn que viviam no mar da Costa Congelada. Essas histórias
podem ser consideras a melhor força de combate ao norte dizem que as morsas que vivem hoje na Costa Congelada
da Muralha. As tribos de Thenn se diferenciam por serem são resultado da cruza entre os Homens Morsa e aquele
as únicas a servir um líder de todas as tribos, o Magnar, povo das águas, o que as torna sagradas para os Homens
ou “lorde” na velha língua, com uma dedicação absoluta Morsa. Qualquer um que seja pego pelos Homens Morsa
que beira o fanatismo. Eles acreditam que o Magnar é um caçando uma morsa é morto sendo despido e jogado nas
deus escolhido em batalha para guiar o povo, e o obedecem águas congelantes da Costa Congelada.
sem questionar. As tribos de Thenn também passam mais Os Homens Morsa sobrevivem principalmente da
tempo treinando para combate e até usam conceitos como pesca e da caça de baleias de todo tipo, de orcas, pas-
formação e táticas, enquanto as outras tribos agem mais sando por narvais até cachalotes. Eles caçam em grupos,
como uma multidão avançando pelo campo de batalha usando caiaques e arpões, e diversos caçadores arpeiam
conforme sentem vontade. Há lendas que dizem que os uma única criatura e esperam até que ela se canse de
Thenn são descendentes de um exército antigo dos Pri- arrastar (ficando presas por cordas aos arpões), para fi-
meiros Homens que lutou contra os Outros e os impediu nalmente matá-las com lanças. Esse é um processo muito
de conquistar o sul, mas esta história tem pouco crédito perigoso, e muitos caçadores morrem afogados ou de
fora das tribos de Thenn. Sendo verdade ou não, os Thenn hipotermia todo ano. De vez em quando, eles conseguem
acreditam que são os últimos descendentes verdadeiros pegar outras feras aquáticas como tubarões, golfinhos, e
dos Primeiros Homens, e veem os outros que dizem o lulas gigantes, e muitos desses animais são considerados
mesmo, tanto ao norte quanto ao sul da Muralha, como iguarias. Mesmo que os Homens Morsa não tenham
meros impostores. encontrado um kraken nas últimas gerações, eles têm
Além de sua disciplina e treinamento, os Thenn pro- lendas sobre encontros com estes monstros, que parecem
duzem as armas mais avançadas feitas ao norte da Mura- muito mais como avisos sobre os perigos de se afastar
lha. Usando minas de cobre e estanho, as tribos de Thenn muito da costa.
produzem armas e armaduras de bronze de alta qualidade, Os Homens Morsa desenvolveram uma variedade
que apesar de não serem tão boas quanto o aço, são muito de ferramentas especializadas para a sobreviver em sua
mais eficazes que ossos ou madeira. Os guerreiros das tri- terra natal, e a mais importante é a biga feita de ossos de
bos de Thenn são mais parecidos com a infantaria pesada baleia que eles usam como meio de transporte. Cães de
que se encontra no Sul do que com os saqueadores que a pelos compridos puxam os trenós, e suas rodas podem ser
maioria das tribos do Povo Livre produz. trocadas por esquis para se locomover na neve macia ou
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
profunda. Eles também usam lâmpadas de óleo de baleia, Rio de Gelo fica muito próximo à Costa Congelada, o
óculos de neve feitos de ossos de baleia, além de diversos que gera conflitos frequentes entre as duas tribos — e os
outros equipamentos e ferramentas que facilitam suas Homens Morsa não gostam muito quando um dos seus
vidas. Um de seus hábitos mais nojentos, pelo menos para vira o jantar de outra tribo. Desde que os Homens Morsa
as outras tribos do Povo Livre, é esfregar óleo de baleia se uniram ao exército de Mance Rayder, eles se tornaram
em seus corpos sob suas roupas quando o frio fica intenso a cavalaria da horda, fornecendo um fogo de apoio móvel
demais. Alguns caçadores entre os Homens Morsa que para armas de cerco e para os gigantes enquanto eles se
temem serem puxados para a água durante uma caçada posicionam para a batalha.
também usam esta técnica. Os Homens Morsa eram liderados por Aekin Ponta-
Mesmo que os Homens Morsa não tenham muita -de-Osso, um guerreiro enorme que empunhava uma lan-
competição por suas fontes de alimento, eles também são ça de osso de baleia, até ser morto por Mance Rayder por
saqueadores ativos, e atacam outras tribos para roubar tentar impedir que ele unisse o Povo Livre. Desde então,
esposas, itens de metal e comidas diferentes. Usando os Homens Morsa seguem Mance, mais por necessidade
suas bigas de ossos, os Homens Morsa são a força arma- de escapar dos Outros do que pela derrota de seu líder. Os
da mais móvel ao norte da Muralha. Eles usam azagaias Homens Morsa dão mais valor para a habilidade de um
que arremessam de cima de seus trenós em combate, caçador do que força em combate, e escolhem seus líderes
preferindo ficar fora do alcance de seus inimigos e atacar baseados em quem consegue trazer mais comida para a
de longe. Eles podem deslocar suas tribos inteiras se tribo durante a Grande Caçada anual. Depois de deixarem
movendo rapidamente por dias seguidos, permitindo a Costa Congelada, as tribos dos Homens Morsa ficaram
que manobrem mais eficientemente que seus adversários sem um líder e começaram a se fragmentar, seu distancia-
e ataquem quando menos se espera. Os Homens Morsa mento de sua terra natal fez com que a Grande caçada se
são inimigos de longa data das tribos canibais, mas o tornasse praticamente impossível.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Forte de Craster
Localizado no sul da Floresta Assombrada e próximo
à Muralha, este é o lar do selvagem chamado Craster,
conhecido nos dois lados da Muralha por seus vícios,
crueldade e comportamento repugnante. O centro do
forte não é uma torre, e sim uma casa longa de pau a pique
feita com madeira, esterco e relva. O espaço interior é
dividido por peles penduradas, e a única parte separada é o
mezanino onde suas filhas-esposas dormem. A construção
é aquecida, mas é imunda e fede a gente suja e cães.
Do lado de fora há um chiqueiro, um cercado para
ovelhas e uma pilha de estrume, tudo cercado por um
muro de terra. Um único portão cercado por dois postes,
um com o crânio de um urso e o outro com o de um
carneiro, permite a entrada no local. O forte fica no topo
de uma colina baixa, dando uma visão boa da região ao
redor. Mesmo que o Forte de Craster nem se compare com
a menor fortificação ao sul da Muralha, no Norte Distante
ele é uma fortificação considerável.
Para fins de Guerra, o Forte de Craster é considerado
um salão.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Lar Severo
Um dos maiores povoados no Norte Distante, Lar
Severo fica na extremidade da Ponta de Storrold ao norte
de Guarda-Leste-no-Mar. Ele é o mais próximo de uma
vila que o Povo Livre produziu até hoje. Estabelecido
em uma baía de águas profundas que pode receber em-
barcações mercantis grandes, Lar Severo prosperou com
os peixes que abundam na baía, assim como nas colônias
de focas e manatis que se espalham por suas enseadas.
A população de Lar Severo variou durante os anos, mas
nunca ficou abaixo de cem habitantes, a vila tinha vinte
estruturas permanentes, feitas principalmente de madeira
flutuante, tábuas retiradas da Floresta Assombrada e des-
troços de embarcações, além de uma quantidade flutuante
de tendas levantadas por tribos visitantes. A população
de Lar Severo variava durante o ano conforme diferentes
tribos paravam no povoado para fazer trocas, mas cada
tribo ficava apenas alguns dias antes de seguir seu rumo.
Havia alguns festivais ao longo do ano quando muitas
tribos visitavam Lar Severo ao mesmo tempo, o que
transformava o local em uma cidade de tendas com uma
população de quase mil pessoas. Esses eram momentos
onde havia a maior concentração de selvagens no mesmo Hoje, as ruínas de Lar Severo são consideradas amal-
lugar do Norte Distante. diçoadas pelo Povo Livre, que evita o lugar. Eles contam
Lar Severo sobreviveu sendo o único porto a co- histórias sobre mortos famintos e fantasmas sedentos
mercializar regularmente com o mundo fora do Norte por sangue. Até hoje, nem mesmo a natureza conseguiu
Distante, trazendo um fluxo constante de armas de metal, retomar o lugar completamente, e seus restos calcinados e
tecidos e outros suprimentos para o Povo Livre. A maioria ossos espalhados pelo chão são testemunhas dos horrores
dos estrangeiros que vinham trocar com Lar Severo eram que aconteceram ali.
das Cidades Livres, Ibben, ou contrabandistas de Weste-
ros, e todos eram bem-vindos. O Povo Livre trazia peles, Montanhas
marfim, âmbar gris e outros bens, apesar de normalmente
os mercadores de fora lucrarem bem mais que o Povo Li- da Presa Gelada
vre nessas trocas. Qualquer visitante que lograsse o Povo As Montanhas da Presa Gelada, ou Presas Geladas,
Livre tinha poucas chances de deixar o porto com vida. são uma das maiores características geográficas do Norte
Assim, apesar de negociarem duro, eles aprenderam a não Distante e dominam sua parte ocidental se estendendo
exagerar em suas “pechinchas”. De maneira geral, o Povo para o oeste a partir do Punho dos Primeiros Homens. A
Livre se relacionava bem com os visitantes que vinham cadeia de montanhas começa antes do Novo Presente pas-
até Lar Severo, já que eram pessoas de espírito livre, e não sar pela Muralha e segue ao norte até a Terra do Inverno
“dobradores de joelhos” como o povo de Westeros. Perpétuo. Os topos das montanhas estão sempre cobertos
Tudo isso acabou há uns seiscentos anos. Lar Severo de neve e gelo, daí seu nome, já que seus picos parecem
foi atacado por uma força poderosa de escravagistas, e seu longas presas afiadas contra o céu cinzento do norte. As
povo foi levado como escravos ou (como alguns alegam) Presas de Gelo são extremamente perigosas, devido a uma
mortos para virar comida. As chamas que queimaram a combinação de frio, ventos fortes, deslizamentos de pedra
cidade foram tão intensas e brilhantes que dizem que as e pelos selvagens que as chamam de lar. De longe, não
pessoas na Muralha confundiram o fogo com o sol nascen- parece haver razão alguma para se aventurar em um lugar
do no norte. Aqueles que visitaram o local depois ficaram tão terrível, mas entre os seus picos se esconde o território
sabendo de sua total destruição. mais cobiçado ao norte da Muralha.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Escondido entre as Presas Geladas está um léguas em qualquer direção. Mesmo com a fortificação
complexo de vales férteis protegidos contra as piores antiga que ficava em seu topo em ruínas, o Punho dos
tempestades do Norte Distante. Estes vales cobertos de Primeiros Homens ainda tem valor estratégico, já que
flores selvagens não são apenas próprios para o cultivo, garante o controle do Água-Leite.
mas também tem depósitos consideráveis de estanho e O Punho dos Primeiros Homens é composto de terra
cobre, representando a maior riqueza mineral do Norte e basalto, com uma única trilha estreita que serpenteia até
Distante. Enormes quedas d’água pontuam os limites o topo. Apesar de ser possível escalar o Punho sem usar
destes vales, criando belas paisagens. o caminho, a subida é difícil e perigosa. O pico é coroado
Estes vales são as terras mais verdejantes e férteis ao com uma muralha em ruínas, tudo que sobrou da fortaleza
norte da Muralha, e muito sangue de selvagens foi derra- construída lá pelos Primeiros Homens durante a Era do
mado por eles. Hoje, a maior parte do complexo de vales, Amanhecer. Ela tem a altura de um homem, mas ruiu em
chamado de Thenn, é controlado pelas tribos de Thenn diversos pontos.
e suas armas de bronze que vivem na região desde a Era O Punho foi usado em conflitos entre tribos do Povo
do Amanhecer. Tribos menores controlam alguns dos Livre durante os séculos, mas ninguém conseguiu mantê-
vales menos valiosos, mas precisam lutar constantemente -lo sob seu controle por muito tempo. A área é vista como
manter seu território. E já que esses vales são a única amaldiçoada por alguns, e o Povo Livre costuma evitar
fonte de metal do Norte Distante, sua importância não o lugar hoje em dia. A Patrulha da Noite já usou o local
deve ser subestimada. durante incursões grandes, principalmente porque o Povo
Para Guerra, as Montanhas da Presa Gelada são um Livre evita o lugar.
terreno tipo montanha e os vales um terreno tipo colina. Para propósito de Guerra, o Punho dos Primeiros
Homens é considerado um castelo pequeno.
O Punho dos Primeiros Homens
Na borda oeste das Montanhas da Presa Gelada, o A Garganta
Punho dos Primeiros Homens é a última montanha no Localizado na ponta oeste da Muralha, a Garganta
caminho entre a cordilheira e a Floresta Assombrada.
começa na Torre Sombria e segue para sudoeste até a Baía
Fica nas margens do Água-Leite e é o ponto mais alto por
de Gelo, formando uma barreira natural descomunal para
qualquer selvagem que tente cruzar para o sul. Quando
a Muralha foi construída, Bran, o Construtor, deixou a
Garganta como a fronteira entre Westeros e o Norte Dis-
tante, confiante que os penhascos enormes dos dois lados
manteriam qualquer intruso do outro lado. Isso ocorre na
maior parte do tempo, mas como a Patrulha da Noite não
coloca homens ao longo da Garganta, alguns selvagens a
consideram uma alternativa melhor do que a Muralha em
sua tentativa de alcançar o Sul.
Cruzar a Garganta requer uma descida longa em
uma superfície de rocha íngreme, atravessar um rio de
águas furiosas, e então escalar outro penhasco do outro
lado. Alguns membros do Povo Livre conseguiram descer
o Água-Leite em canoas ou botes, mas as corredeiras e
quedas d’água ao longo do rio tornam esse processo muito
difícil. Mesmo que estes selvagens aventureiros sobrevivam
ao Água-Leite, a Baía de Gelo é muito mais inóspita ainda.
Para fins de Guerra, considere a Garganta como
montanhas, mas uma unidade militar que tente atravessá-
-la deve passar em um teste Difícil () de Atletismo,
e a travessia leva dois dias. Unidades que falhem no teste
sofrem 1 ponto de dano para cada ponto a menos que
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
seguidos durante o ano todo, tanto abertamente quanto às anos recentes algo está diferente. Os rumores dizem que
escondidas, e isso fez com que se tornassem muito vigilantes o bosque foi derrubado, mas ninguém sabe ao certo por
na proteção de suas terras, e extremamente desconfiados quem, e aqueles que ousaram investigar nunca retornaram.
com visitantes com os quais não estão acostumados.
Aproximadamente no centro do complexo de vales fica A Costa Congelada
o Lar dos Thenn, a capital das tribos de Thenn. Abrigando Dominando a costa oeste do Norte Distante, a Costa
o salão do Magnar, esta comunidade é o centro de poder Congelada segue ao longo das Montanhas da Presa Ge-
de Magnar Styr e é protegida pelos melhores guerreiros lada desde a Garganta até a Terra do Inverno Perpétuo.
das tribos de Thenn. O Lar dos Thenn abriga muitas Rochosa e entrecortada por toda sua extensão, a Costa
forjas, produzindo a maioria das armas e armaduras de Congelada não é convidativa nem hospitaleira. Repleta de
bronze utilizadas pelos Thenn. Somente os visitantes de fiordes e penínsulas, a Costa Congelada é um lugar difícil
maior confiança são permitidos em Lar dos Thenn devido de se viver. Apesar de abrigar uma variedade de vida animal
à sua importância estratégica. como morsas, focas e ursos polares entre os mais comuns,
Para fins de Guerra, Lar dos Thenn é considerado um somente um punhado de tribos do Povo Livre chamam
salão, e o terreno é colina. a Costa Congelada de lar. A maior dessas tribos é a dos
Homens Morsa, caçadores de baleias da Baía de Gelo.
Campo dos Mortos A Costa Gelada oferece poucos recursos naturais além
Onde a Floresta Assombrada termina e a região po- da vida animal na região. A Baía de Gelo pode ser muito
lar conhecida como a Terra do Inverno Perpétuo começa traiçoeira devido à sua massa de gelo flutuante, mas é o lar de
há um grande campo irregular onde um punhado de baleias, lulas e outras criaturas aquáticas. A Costa Congela-
montes fúnebres se destacam. De acordo com as lendas da, como seu nome indica, fica coberta de gelo quase metade
do Povo Livre, foi nesse campo que os filhos da floresta do ano, o que obriga seus habitantes a pescar no gelo ou ir até
e os Primeiros Homens se reuniram para sua última a borda do gelo para encontrar comida. Durante os períodos
batalha contra os Outros. O Povo Livre diz que esta ba- de gelo, a Costa Congelada se torna uma imensidão branca
talha deu a Bran, o Construtor, o tempo que ele precisava onde quase não se pode diferenciar onde termina o gelo e
para terminar de construir sua Muralha, comprando a começa o céu. Muitos já foram levados à loucura por esse
segurança e sobrevivência das terras do Sul com o sangue mundo branco, e os Homens Morsa criaram seus óculos de
e a destruição destes povos antigos. Alguns entre o Povo neve para evitar que isso aconteça com eles.
Livre ainda nutrem um ressentimento amargo sobre este Durante o inverno, considere a Costa Congelada
sacrifício esquecido por Westeros. como planície coberta de neve rasa.
De acordo com as histórias sobre os Campo dos Mor-
tos, o massacre foi tão grande que os corpos dos mortos A Terra do Inverno Perpétuo
não foram enterrados; em vez disso, o campo foi coberto Localizada ao norte da Floresta Assombrada e das
de óleo e queimado em uma única pira gigante. Apenas Montanhas da Presa Gelada, fica a beirada do mundo.
um punhado de líderes foram sepultados em mamoas, e Chamada de Terra do Inverno Perpétuo pelo Povo Livre,
muitos acreditam que estes heróis ancestrais não estão essa extensão polar é praticamente gelo, solo congelado
realmente mortos, mas apenas adormecidos, aguardando e um céu branco e deprimente. Nada vive lá — plantas,
o retorno dos Outros. Nesse dia, eles acordarão o exército feras e aves não conseguem prosperar em um ambiente tão
que espera no Campo dos Mortos para lutar mais uma vez desolado. Houve uma época em que viajar até a Terra do
contra os inimigos da humanidade. Esta crença foi comum Inverno Perpétuo era um ritual de passagem entre o Povo
no passado, mas os ataques recentes dos Outros tornaram Livre, mas mesmo eles pararam de ir tão ao norte. Nin-
esta crença em uma esperança vã. guém que foi até lá em anos recentes retornou, e a maioria
Um grande bosque sagrado fica na borda norte da das pessoas acredita que ela esteja tomada pelos Outros.
Floresta Assombrada, e muitos dizem que ele é um tri- Até agora ninguém se interessou em ir até lá investigar.
buto dos filhos da floresta para aqueles que deram suas A Terra do Inverno Perpétuo conta como tundra para
vidas enfrentando os Outros. O Povo Livre considerou efeitos de terreno. Qualquer um que passe tempo lá está
o bosque como um lugar de poder. Aqueles abençoados constantemente exposto ao frio extremo, correndo risco de
com a visão verde visitavam o local regularmente, mas nos congelamento e morte.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Criação de Personagens
Tanto o Povo Livre quanto o povo de Westeros luta para personagens selvagens em outros tipos de campanha,
diariamente para sobreviver e prosperar, mas estas lutas como um caçador do Povo Livre que está ajudando a
são diferentes. Poucos nas terras ao sul da Muralha lidam Patrulha da Noite, ou um selvagem que conseguiu passar
com o risco diário de ulceração por frio e morte nas mãos para o sul da Muralha e está tentando fazer sua vida em
de criaturas místicas, e quem vive no Norte Distante Westeros. Nesses casos, superar o preconceito contra o
sabe pouco sobre erudição, agricultura ou as obrigações Povo Livre requer uma circunstância extrema, mas como
de servir a um lorde. A vida no Norte Distante requer demonstrou Osha, a selvagem que serve à Casa Stark, isso
habilidades diferentes daquelas necessárias para a vida no pode acontecer. Se você deseja jogar com um personagem
sul, e o processo de criação de personagens do Povo Livre assim, colabore com seu narrador para determinar a me-
representa isso. lhor forma de encaixá-lo na campanha.
Estas regras são sugestões de como criar um per- Criar um personagem do Povo Livre segue os mes-
sonagem que represente mais fielmente o Povo Livre. mos passos para a criação de um personagem de Westeros,
Elas não precisam ser seguidas à letra, já que sempre com apenas algumas modificações.
há exceções às regras, principalmente em relação aos
PJs. Personagens que venham do sul da Muralha, como Arquétipos de Selvagens
criminosos fugitivos ou corvos desertores da Patrulha da A seguir há uma pequena seleção de personagens sel-
Noite, devem usar as regras apropriadas para eles. vagens para aqueles que preferem jogar com personagens
Estas regras podem ser usadas para criar uma cam- já prontos, ou para que o narrador os use de modelo para
panha inteiramente feita para membros do Povo Livre, ou selvagens em suas campanhas.
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ANCIÃ DO CLÃ
Planejadora Velha
Em sociedades tribais, os idosos são os guardiões do conhecimento acumulado da comunidade, além dos mais ex-
perientes na intriga social. Você é um árbitro das normas da sua comunidade. As pessoas ao seu redor contam com o seu
conhecimento para aconselhá-los em uma variedade de tópicos, e pode ser que peçam a você para resolver disputas entre
seus vizinhos ou para que aconselhe projetos em grupo, coordenando os esforços para garantir os melhores resultados.
Você não precisa ser completamente altruísta em relação a isso tudo, e pode usar seus poderes de persuasão e
enganação para solidificar sua posição dentro da ordem social. Afinal de contas, o que mais uma velhinha pode fazer à
medida que suas capacidades físicas começam a diminuir?
Você é fluente na língua e na velha língua, podendo
ser chamada para negociar com gente de fora. Seu tempe-
ramento pode ser um obstáculo nessas situações, pois fora
de sua hierarquia social, suas tentativas de intimidação
Habilidades
podem parecer risíveis. A não ser, é claro, que sua tribo ou Astúcia
clã esteja em posição de ser uma ameaça real para aqueles Conhecimento
com quem você está negociando.
Blefar B,
Apesar de usar um cajado para caminhar, ou uma Enganação Trapacear B
mula quando precisa viajar, pode ser que você não seja tão
Idioma Comum
frágil quanto aparenta. Sua verdadeira força, afinal, está no
seu orgulho e na sua disposição para manipular aqueles ao Idioma Velha Língua
seu redor. Ou seria essa a sua fraqueza? Lidar com Animais Cavalgar B
Armas de
Luta Contusão B
Empatia B,
Percepção Notar B
Charme B,
Persuasão Intimidar B
Sobrevivência
Vontade Coordenar B
Qualidades
Benefícios: Sangue dos Selvagens, Traiçoeiro.
Desvantagens: Colérico, Defeito (Atletismo).
Atributos
Defesa em Combate Saúde
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Maestria em Armas (Machados),
Provedor, Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Congelamento I.
Atributos
Defesa em Combate (
com armadura, + com Saúde
machadinha/adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Inspirador, Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade).
Atributos
Defesa em Combate
( de armadura, Saúde
+ de escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
Habilidades
Agilidade
Atletismo
Lidar com Animais Cavalgar B
Escudos B,
Luta Lâminas Longas B
Pontaria Arcos B
Sobrevivência Coletar B
Vigor Vitalidade B
Vontade
Qualidades
Benefícios: Sangue dos Primeiros Homens,
Maestria em Armadura, Resistente.
Desvantagens: Nenhum.
Atributos
Defesa em Combate
( com armadura, + com Saúde
escudo, + com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Especialista (Tratar
Ferimento), Foco em Conhecimento
(Natureza), Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Defeito (Luta).
Atributos
Defesa em Combate Saúde
( de armadura)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Esposa da Lança, Maestria em
Armas (Lança), Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Nenhum.
Atributos
Defesa em Combate
( de armadura, Saúde
+ com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
Qualidades
Benefícios: Defesa Acrobática,
Furtivo, Sortudo.
Desvantagens: Nenhum.
Atributos
Defesa em Combate Saúde
(+ com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Pontos de Destino
Movimento Corrida
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Passo três:
Compre as Habilidades
Todos os personagens do Povo Livre começam com
2 graduações em cada habilidade, mas devem escolher
entre velha língua ou comum para sua habilidade Idioma.
Para representar melhor as condições no Norte Distante,
recomendamos que se reduza Conhecimento para 1 e que
se use os 50 pontos de Experiência para aumentar Atletis-
mo, Vigor, Luta, Sobrevivência ou Idioma (para que falem
tanto a velha língua e comum). Esta mudança representa a
falta de educação formal entre o Povo Livre e o efeito que
sua terra natal tem sobre eles.
O Povo Livre tende a ter as habilidades Agilidade,
Furtividade, Lidar com Animais, Luta, Pontaria e Sobre-
vivência mais altas. Eles raramente têm muitas graduações
em Conhecimento e Idioma além de comum e velha língua.
O Povo Livre pode escolher falar a velha língua como sua
língua nativa no lugar de comum.
Passo Quatro:
Compre as Especialidades
As especialidades são compradas normalmente pelo
Povo Livre. Algumas especialidades são compradas muito selvagens que passem algum tempo vivendo entre o Povo
raramente, mesmo dentro de habilidades favorecidas Livre, como desertores da Patrulha da Noite, por exemplo.
pelo Povo Livre, como Armas de Cerco ou Bestas para Veja as páginas 128-130 para mais informações sobre
Pontaria; e aqueles treinados em Luta tendem a escolher estes benefícios.
Machados, Armas de Contusão, Briga e Lanças como
suas especialidades. Passo Seis:
Estas especialidades não são recomendadas para per- Defeitos & Desvantagens
sonagens do Povo Livre: Esgrima, Lâminas Longas, Armas
Personagens do Povo Livre escolhem defeitos e des-
de Haste, Bestas, Armas de Cerco, Criação e Arrombar.
vantagens normalmente, apesar de algumas desvantagens
serem mais apropriadas para eles. Defeitos em Astúcia,
Passo Cinco: Pontos Conhecimento, Status e Ladinagem são particularmente
de Destino & Benefícios apropriados para o Povo Livre, enquanto que personagens
Personagens do Povo Livre começam com Pontos com defeitos em Atletismo, Vigor e Sobrevivência dificil-
de Destino de acordo com sua idade e podem investi- mente sobrevivem até a vida adulta no Norte Distante.
-los da mesma forma que um personagem padrão de Defeitos em Percepção, Luta, Pontaria ou Ladinagem
GdTRPG. Não é necessário que personagens do Povo podem ser usados para simular partes do corpo perdidas
Livre comprem o benefício Sangue dos Selvagens, apenas por congelamento.
recomendável. Mas até mesmo um personagem nascido Hábito Perturbador, Defeito (Astúcia, Conheci-
no Norte Distante de um linhagem de muitas gerações mento, Status e Ladinagem), Colérico, Ignóbil, Lascivo,
do Povo Livre pode não ter os benefícios que Sangue dos Marcado, Proscrito, Odiado e Ameaçador são desvan-
Selvagens fornece. tagens especialmente apropriadas para personagens do
Além disso, personagens do Povo Livre têm acesso Povo Livre.
a benefícios e desvantagens que normalmente não se As seguintes desvantagens não são apropriadas para
aplicam a outros tipos de personagens. Estes benefícios e o Povo Livre: Bastardo, Doença na Infância, Dívida,
desvantagens podem ser adquiridos por personagens não Eunuco, Frágil, Saúde Frágil e Doente.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Escolha uma das seguintes habilidades: Atletismo, Nascido entre as Tribos de Thenn Fortuna
Luta, Pontaria, Status ou Vontade. Adicione um número
Exige Sangue dos Primeiros Homens
igual às suas graduações da habilidade escolhida aos resul-
tados de seus testes de Intimidar durante Intrigas. Você Você demonstra o estoicismo
adiciona o mesmo valor à sua Defesa em Intriga quando do povo dos vales de Thenn.
for alvo da técnica Intimidar em uma intriga. Aumente sua Defesa em Intriga em 2. Sempre que
testar sua Vontade, você pode somar suas graduações em
Bem Equipado Fortuna Vigor ao resultado. Além disso, durante o Passo Sete da
Exige Sangue dos Selvagens criação de personagens, você recebe um número adicional
Através de trocas, combate ou truques, você de gamos de prata igual ao resultado de um teste de Status
ganhou acesso a bens vindos de Westeros. x 200. Esse dinheiro deve ser usado na compra de armas e
Você recebe um número adicional de dragões de ouro armaduras de bronze, de qualquer qualidade.
igual ao resultado de um teste de Astúcia, Enganação ou
Persuasão. Esse dinheiro deve ser gasto em bens vindos Nascido entre os Clãs Canibais Fortuna
de Westeros de qualquer qualidade. No início de cada Exige Sangue dos Selvagens
mês, você pode fazer um teste Rotineiro (6) de Astúcia, Você passou viveu entre selvagens canibais do Rio
Enganação ou Persuasão para adquirir bens do sul até um de Gelo, banqueteando-se da carne de seus inimigos.
valor de 100 gamos de prata por grau de sucesso do teste.
Aumente sua Saúde em 2. Se consumir a carne de um
Esposa da Lança Fortuna oponente derrotado em combate, você pode adicionar um
Exige Sangue dos Selvagens, apenas para mulheres número igual às suas graduações em Vontade à sua Defesa
em Combate e Defesa em Intriga por um combate ou uma
Você é uma guerreira do Povo Livre, fazendo intriga dentro de uma semana após o consumo da carne.
com que pessoas de outros reinos a subestimem.
Você só pode receber esse efeito uma vez por inimigo, e a
Você recebe +1D em Luta pelas primeiras cinco ro- carne precisa ser consumida de forma ritual dentro de um
dadas de combate quando estiver enfrentando alguém que dia da morte do adversário. Quem escolhe este benefício é
não seja um selvagem. Além disso, aumente sua Defesa em um ótimo candidato para as desvantagens Hábito Pertur-
Intriga em 1 contra esses oponentes. bador e Odiado com as pessoas fora das tribos canibais.
Impetuoso Social Nascido entre os Clãs das Cavernas Fortuna
Exige Sangue dos Selvagens
Exige Sangue dos Selvagens
Você não se ajoelha para ninguém. Seu povo vive sob as Montanhas da Presa Gelada, entre
Quando você for o alvo das técnicas Barganha, Char- as cavernas e túneis espalhados pelo Norte Distante.
me, Convencer ou Intimidar, adicione um número igual às Você sofre apenas a metade de quaisquer penalidades
suas graduações em Vontade à sua Defesa em Intriga. Se relacionas à escuridão. Adicione um número igual às suas
for derrotado em combate, sempre pode escolher morrer graduações em Percepção ao resultado de todos os seus
em vez de aceitar a consequência imposta pelo vitorioso. testes de Sobrevivência quando você estiver no subsolo.
Nascida entre as Esposas do Gelo Fortuna Você recebe +2 em todos os resultados passivos para
resistir a venenos e em todos os testes envolvendo criar,
Exige Sangue dos Selvagens, apenas para mulheres
identificar ou lidar com venenos.
Você nasceu e foi criada entre Por fim, você tem um número de doses de veneno
as Esposas de Gelo e seus ursos. igual às suas graduações em Sobrevivência como parte de
Adicione um número igual às suas graduações em suas posses iniciais. Os venenos podem ser: acônito, chapéu
Vontade ao resultado de seus testes de Lidar com Animais. cinzento, meimendro, poção definhante e sangue de viúva.
Além disso, você pode rolar novamente um número de da-
dos com resultado “1” igual à sua graduação em Lidar com Nascido entre os Corredores Noturnos Fortuna
Animais em testes de Luta quando estiver montada. Por Exige Sangue dos Selvagens
fim, se adquirir a qualidade Companheiro Animal, você Você cresceu próximo à Muralha, nas
pode escolher um urso da neve como seu companheiro. comunidades e tribos dos Corredores Noturnos.
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Criando a Tribo
Ao passo que o povo de Westeros encontra sua es- Floresta Assombrada
trutura e organização nas casas nobres, o Povo Livre tem
Locais: Árvore Branca, Punho dos Primeiros
suas tribos. Essas tribos precisam lutar para sobreviver
Homens, o baixo Água-Leite e o Rio de Gelo.
com recursos limitados, rivais e maldições antigas. Com
algumas modificações, o sistema de casas de GdTRPG O coração do Norte Distante, a Floresta Assombrada
pode ser usado pra reproduzir o sistema de tribos. cobre todo o território de sul a norte entre a Muralha e a
Personagens do Povo Livre pertencem a uma tribo da Terra do Inverno Perpétuo e de oeste a leste entre as Pre-
mesma forma que personagens do sul pertencem a uma sas Geladas e o Mar Trêmulo. Coberta de uma mata densa
casa nobre, com apenas algumas diferenças na estrutura. que raramente sentiu o machado dos homens, a Floresta
O Povo Livre não acredita em herdeiros; a figura do líder Assombrada é um lugar antigo e primitivo onde a maior
tribal existe, mas seu sucessor não necessariamente será parte do Povo Livre vive. Os habitantes da Floresta As-
seu filho ou filha. É melhor se a tribo criada pelo grupo sombrada contam com o ciclo migratório da vida selvagem
tiver um PN como líder tribal, e o narrador pode permitir e do pouco que a floreta tem a oferecer para sobreviver.
que um PJ seja o líder, mas os jogadores devem estar Ponta de Storrold
cientes que um líder tribal deve trabalhar constantemente
Locais: Lar Severo.
para manter sua posição. Diferentemente do Sul, onde
séculos de tradição reforçam os poderes da nobreza, no Localizado na extremidade leste do Norte Distante,
Norte Distante uma única decisão errada pode fazer com Ponta de Storrold já foi o coração do comércio ao norte da
que uma tribo se volte contra seu líder e o derrube. Muralha. Apesar de seu antigo assentamento, Lar Severo,
O processo de criação das tribos do Povo Livre é ser hoje uma ruína considerada amaldiçoada pelo Povo
praticamente o mesmo da criação de uma casa nobre, com Livre, ainda há alguns acampamentos nas praias, com fo-
algumas pequenas diferenças que serão explicadas aqui. gueiras de sinalização para que comerciantes estrangeiros
Os valores dos recursos devem ser usados para comparar se achem quando vem negociar com os selvagens. As tribos
as tribos entre si, e não tribos com casas de Westeros. da região aprenderam a viver dessas trocas e as usam para
melhorar suas vidas, mas isso gera alguns conflitos com
tribos mais tradicionais e xenofóbicas.
Passo Um: Região Presas Geladas
Cada tribo chama uma região do Norte Distante
de lar, permanecendo naquela região na maior parte do Locais: Passagem de Skirling, a Garganta,
tempo, mesmo entre tribos nômades. Da mesma forma o alto Água-Leite e o Rio de Gelo.
que a escolha de um reino para uma casa nobre, isso afeta Dominando a porção oeste do Norte Distante, as
os recursos das tribos. O grupo ou o narrador podem esco- Montanhas da Presa Gelada (ou apenas Presas Geladas),
lher a região, ou podem usar a Tabela -: Região para são uma enorme cadeia de montanhas que vai desde o sul
determiná-la de forma aleatória. da Muralha até a Terra do Inverno Perpétuo. Os picos des-
sas montanhas são feitos de basalto e granito eternamente
Costa Gelada cobertos de neve. Agrigando gatos sombrios, águias e ur-
Locais: O território dos Homens Morsa. sos, as montanhas são um lugar severo que produz tribos
A Costa Congelada se estende ao longo das Mon- igualmente severas. Não há grandes assentamentos nas
tanhas da Presa Gelada da Baía de Gelo até a Terra do Presas Geladas, mas aldeias pequenas e acampamentos
Inverno Perpétuo, uma vasta extensão de tundra que temporários existem em grande quantidade.
termina em uma costa rochosa e entrecortada. Lar de
baleias, morsas, focas, ursos da neve e outras criaturas
Vales das Montanhas
árticas, a Costa Congelada também é o lar dos Homens Locais: Thenn.
Morsa com suas bigas de ossos. Com o pouco que a terra Aninhados entre Presas Geladas, os vales das mon-
tem para oferecer, o povo dessa região conta com o mar e tanhas do Norte Distante estão entre os lugares mais
suas riquezas para sobreviver. amenos de se viver ao norte da Muralha. Protegidos contra
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
tempestades e invasores pelas Presas Geladas, esses vales presentado pela Influência da tribo. Tribos com Influência
também abrigam o maior depósito de minérios do Norte alta serão respeitadas e temidas, procuradas para formar
Distante. O controle destes vales e de seus minérios é alianças e evitadas como inimigas, enquanto tribos com
muito disputado, e qualquer tribo que viva nos vales deve Influência baixa serão vistas como fracas ou covardes para
lutar para manter seu lar. serem abusadas ou ignoradas.
Terras
Passo Dois: Recursos Iniciais As terras controladas por uma tribo não pertencem
Os recursos de uma tribo são determinados da a ela no mesmo sentido que para os lordes do sul. Em vez
mesma maneira que os recursos de uma casa nobre. Para disso, Terras representam o território que a tribo costuma
cada recurso, role 7d6 e some os resultados. Então veja sua usar durante o ano, seja indo de acampamento para acam-
região na Tabela -: Recursos Iniciais e aplique os pamento ou caçando. Outras tribos podem usar o mesmo
modificadores da forma mostrada em cada recurso. território desde que não entrem em conflito. Não há um
Os recursos têm essencialmente as mesmas funções sentimento forte de posse sobre terras entre o Povo Livre,
para as tribos do Povo Livre do que para as casas nobres de e sim um sentimento de direito sobre os recursos dentro
Westeros, com apenas algumas pequenas diferenças. do território que a tribo controla. Uma tribo pode não se
Defesa importar se você passar pelo território dela, mas agirá se
Existem poucas fortificações ou estradas ao norte da você começar a caçar os cervos dela. Geralmente, uma tribo
Muralha, então a maioria das tribos têm uma Defesa baixa. do Povo Livre controla mais terras do que uma casa nobre
As fortificações que existem costumam ser os que sobrou de Westeros, já que é preciso mais espaço para alimentar
de fortalezas antigas feitas pelos Primeiros Homens ou cada pessoa nas terras inférteis do Norte Distante.
estruturas de madeira mais recentes. Lei
Influência Já que o Povo Livre não possui um código de leis,
Mesmo que a política não seja o jogo complexo no esse recurso representa o controle que um líder tribal tem
Norte Distante que é no Sul, cada tribo exerce um nível sobre seu povo e território. Lei baixa significa que a tribo
de respeito e poder aos olhos de outras tribos, e isso é re- não respeita muito seu líder nem lhe dá ouvidos, enquanto
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
uma Lei alta quer dizer que a tribo respeita e estima bem
o seu líder, e o segue sem questionar muito. A Lei afeta a Tabela 3-6: Região
rolagem de Sorte da Tribo da mesma forma que a de Sorte d Resultado
da Casa. (página 136 de GdTRPG) - Vales das Montanhas
- Costa Congelada
População
Da mesma forma que com as casas nobres, População - Floresta Assombrada
é uma medida abstrata que descreve a quantidade de pes- - Presas Geladas
soas que vive em suas terras — quanto maior, mais pessoas - Ponta de Storrold
ocupam a área. Tribos raramente têm uma População
acima de 25; mesmo que uma casa nobre e uma tribo do Eventos históricos que não funcionam bem com uma tribo
Povo Livre compartilhem o mesmo valor de População, do Povo Livre, como escândalos, foram removidos, já que
uma tribo terá menos pessoas. População afeta a rolagem a natureza mais aberta do Povo Livre exige uma traição
de Sorte da Tribo da mesma forma que a de Sorte da Casa. descarada pra gerar um escândalo, o que se encaixa melhor
em outros tipos de eventos.
Poder O primeiro evento rolado descreve a origem da tribo.
Poder não representa a quantidade de soldados que
Diferentemente das casas, tribos não são criadas por
a tribo tem sob seu comando, mas quantos combatentes
nobres, mas sim por selvagens que decidiram que era hora
ela consegue levantar entre seus membros quando vai
para a guerra. Cada membro capaz deve lutar quando for de formar uma nova tribo. Então, enquanto no Sul uma
necessário. O Povo Livre tem uma variedade bem limitada grande vitória pode resultar na criação de uma casa menor
de tipos de tropas disponível, mas tem acesso a tropas que por uma casa maior, como recompensa para o responsável
não são encontradas no sul. pela vitória, entre o Povo Livre, um grupo da tribo do he-
rói vitorioso pode decidir abandonar sua tribo para formar
Riqueza uma nova tribo sob o comando dele. Entre os selvagens, o
Poucas tribos do Povo Livre têm acesso a dinheiro ou poder vem de baixo para cima, então a formação e evolu-
riqueza mineral; em vez disso, use bens de troca, armas se ção das tribos tem um teor um pouco diferente das casas
aço e itens similares para medir a riqueza de uma tribo. As nobres, mesmo que as regras sejam as mesmas.
tribos do Povo Livre são extremamente limitadas em seu
valor de Riqueza principalmente por esse motivo.
Passo Quatro: Posses
Passo Três: História da Tribo As posses de uma tribo e de uma casa nobre são
Para determinar a história de sua tribo, use o determinadas da mesma forma, porém, as tribos têm uma
mesmo processo para determinar a história de uma casa lista um pouco diferente de posses para adquirir. Não
nobre, mas use a Tabela -: Fundação da Tribo e há grandes fortalezas no Norte Distante, nem navios de
a Tabela -: Eventos Históricos fornecidas aqui. guerra ou herdeiros nomeados por seus antecessores.
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Aventuras
As posses da tribo podem ser aumentadas através da
doação de ouro (principalmente na forma de bens para
o Povo Livre) e através de Glória. Use as mesmas regras
descritas para casas nobres.
Ações da Tribo
Tribos do Povo Livre podem usar as ações de Ge-
renciar Recursos, Começar Projetos e Guerrear, mas não
podem executar a ação Realizar Torneios. Tribos também
podem executar as ações Migrar e Saquear.
Migrar
As terras do Norte Distante não são férteis o sufi-
ciente para assentamentos permanentes, ou até mesmo de
longo prazo. Isso força as tribos a se manter em movimento
para evitar exaurir os recursos de uma região. Uma tribo
que realize a ação Migrar move a sua população para outro
domínio, esperando, assim, escapar das penalidades em
sua rolagem de Sorte da Tribo. Para não abandonar com-
A Tribo em Ação pletamente comunidades ou fortificações, uma pequena
Depois de criada, uma tribo funciona da mesma
porção da tribo é deixada para trás, protegendo o domínio.
forma que uma casa nobre, prosperando e enfraquecendo
Uma tribo pode tentar Migrar para o domínio de
de acordo com as habilidades de seus membros e com os
outra tribo, mas isso pode levar a uma guerra.
caprichos do destino.
Saquear
Sorte da Tribo O Povo Livre não tem pudores em roubar de outras
Rolar a Sorte funciona da mesma forma para tribos tribos quando for necessário, principalmente de uma
e casas nobres, porém, tribos não podem aumentar tribo que roubou deles no passado. Sendo assim, saques
qualquer recurso em 1 ponto no lugar de rolar a Sorte da são comuns entre o Povo Livre. Uma tribo que realize
Tribo. Em vez disso, a tribo deve rolar Sorte da Tribo uma ação de Saquear manda seus guerreiros para roubar
pelo menos uma vez a cada três meses e no máximo uma de uma outra tribo específica, e pode apenas saquear
vez por mês. Para cada 1 rolado em um teste de Sorte da tribos próximas. O líder tribal da tribo saqueadora rola
Tribo, a tribo sofre -1 em todos os testes subsequentes um teste de Guerra (Estratégia) com um bônus igual ao
de Sorte até que a tribo se mude para um novo domínio Poder investido nas unidades atacantes contra a Defesa
usando a ação Migrar. Isso representa como as tribos da tribo atacada mais o Poder investido nas unidades
que ficam num mesmo lugar por muito tempo acabam defendendo a tribo. Se o saque for bem-sucedido, a
esgotando os recursos da área. A penalidade diminui em Riqueza da tribo atacante aumenta em 1 para cada grau
1 para cada mês que a região afetada ficar desocupada. A de sucesso no teste de Guerra, e a tribo atacada perde
penalidade também pode ser diminuída na proporção de o mesmo valor em Riqueza e Lei. Se o saque falhar, a
um ponto de Lei, População ou Riqueza, por ponto de tribo atacante perde uma quantidade de Poder igual à
penalidade removido. diferença pela qual falhou no teste de Guerra. Todas
Eventos negativos na Sorte da Tribo geralmente as unidades envolvidas em um saque são consideradas
afetam Lei, População ou Riqueza, conforme o povo e a longe da tribo, e não podem ser usadas em sua defesa até
ordem social da tribo são afetados pela natureza impiedo- o próximo teste de Sorte da Tribo.
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Ganchos de Aventura
Aqui vão alguns cenários e ideias que dão um ponto Um desafio adicional pode ser conseguir fazer com
de partida para aventuras envolvendo o Povo Livre do que a garota também se apaixone. Nesse caso, a garota
Norte Distante. pode tentar avisar o grupo sobre a armadilha sem que sua
tribo perceba, ou pelo menos, não dar o alarme quando
eles vierem buscá-la. O maior potencial de sucesso que o
Roubo de Noiva grupo pode alcançar nessa situação seria conseguir seduzir
A maioria dos grupos entre o Povo Livre não costuma
a garota, sequestrá-la, e usar a relação entre o PJ e ela para
ter razão para socializar com outros grupos. Mas quando
resolver a disputa entre os dois lados.
isso acontece, seja quando tribos migratórias convergem
para um mesmo campo de caça, ou populações se reúnem
em um mercado ou festival sazonal, estes locais são tradi- Filhos dos Corvos
cionalmente considerados neutros. Se espera que aqueles Os PJs ouvem histórias sobre um bando de corvos
presentes mantenham a paz, o que permite a troca de bens que atacou uma aldeia e matou todo os adultos. Duas
e informações entre grupos que normalmente estariam em crianças, um menino e uma menina, foram levadas pelos
conflito, além de permitir que indivíduos socializem com corvos de volta para a Muralha para serem transformados
pessoas de fora de deus grupos. em dobradores de joelhos. O garoto será criado como um
É em um encontro desses que um PJ masculino do corvo, para odiar e matar o Povo Livre, e a garota será
grupo encontra uma jovem atraente de outra comunidade. vendida para os bordéis da cidade de prostitutas que os
Depois de se esbarrarem algumas vezes, aparentemente corvos mantêm. A garota é filha da irmã de alguém da
por acaso, ela deixa claro que está interessada nele, mas tribo dos PJs, talvez até de um deles, que se casou com um
ele precisa vir pegá-la da forma tradicional do Povo Livre. membro da tribo massacrada. O garoto é o sobrinho, num
Dependendo do estilo de jogo do grupo, essa situação caso semelhante ao da garota, de um membro importante
pode ser alcançada através de uma série de intrigas nas de uma tribo rival. Resgatar as crianças seria, não só uma
quais a PN tenta convencer o PJ a se apaixonar por ela boa ação, mas o garoto pode ser uma vantagem importante
e vir roubá-la, ou simplesmente através de interações para o balanço de poder local.
interpretadas pelo narrador e o jogador envolvido. O Porém, o relato que chega ao PJs não é bem preciso. A
desafio que o grupo deve enfrentar, se o PJ acabar se aldeia foi atacada e todos os adultos foram mortos, mas os
apaixonando pela garota, é de se infiltrar na aldeia ou culpados são um grupo de saqueadores selvagens. O grupo
acampamento dela, localizá-la e tirá-la de lá antes que de corvos está com as duas crianças, pois eles encontraram
seus parentes possam impedi-los. Isso não será fácil, pois a aldeia atacada e rechaçaram os saqueadores. As crianças
o interesse romântico é, na verdade, uma armadilha. serão levadas para a Muralha e para a Cidade da Toupeira,
Outro membro do grupo está conectado a uma mas os corvos dirão que suas intenções são boas, e que
disputa antiga com um membro da tribo da garota. Pode estas são as únicas coisas que eles podem fazer pelos órfãos
ser uma questão sobre direito de caça, ou uma questão de selvagens. Os PJs podem tentar recuperar as crianças à
honra. A garota foi convencida a atrair o grupo para que força, mas os irmãos de negro são bem armados, treinados
eles pudessem ser capturados ou mortos. Os jogadores e protegidos com armaduras de aço.
podem evitar a armadilha se conseguirem resistir à intriga Em vez disso, os PJs podem tentar negociar com os
da garota, ou se identificarem a conexão da garota com a corvos. O parentesco das crianças pode afetar a disposição
disputa em questão; eles podem convencer o personagem dos corvos em devolvê-las. Como tio ou tia da garota, um
apaixonado de que tudo é uma armadilha, ou até mesmo PJ tem grandes chances de convencer os corvos a devolver
impedi-lo fisicamente. Eles também podem sair vitoriosos a criança. O garoto, entretanto, não é parente nem faz par-
se conseguirem detectar a armadilha enquanto estiverem te da tribo dos PJs, e será muito mais difícil convencer os
fazendo o reconhecimento do acampamento dela, ou se corvos a entregá-lo. Pode ser que os irmãos de negro não
conseguirem escapar lutando, levando-a junto ou não, saibam da relação do garoto com o membro importante da
depois que a armadilha foi revelada. tribo rival, mas se ficarem sabendo disso, podem querer
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
usar isso para a vantagem da Patrulha da Noite. É óbvio Escrito nas Estrelas
que os PJs podem se beneficiar com a custódia do garoto,
Um membro sênior da tribo está decidido a se casar
mas primeiro devem decidir até onde estão dispostos a
com uma jovem de uma comunidade vizinha, mas em
ir para usar uma criança como peão em suas disputas de
vez de roubá-la ele mesmo, mandou os PJs fazerem seu
poder, e o quanto estão dispostos a dar em troca.
trabalho sujo. Eles devem se esgueirar dentro da aldeia
Por exemplo, um personagem que fique com a cus-
vizinha, sequestrar a mulher e trazê-la de volta para ele.
tódia de uma das crianças deverá cuidar dela até que ela
Ela não vai facilitar o trabalho dos PJs, fazendo tudo o que
possa cuidar de si mesmo, ou encontre alguém disposto
pode para não ser capturada. Porém, se eles conseguírem
a assumir essa responsabilidade. No fim, essa aventura
escapar com ela, a moça acabará se apaixonando por um
pode definir a relação dos personagens com a Patrulha,
dos PJs durante a jornada de volta, e fará o possível e o
seja revelando para eles que os tão odiados corvos podem
impossível para que ele se apaixone por ela também. Pode
ser humanos e razoáveis, ou criar uma inimizade que vai
ser que o narrador precise fazer com que ela se apaixone
além daquela que existe normalmente entre o Povo Livre e
por outro PN se os jogadores não estiverem colaborando,
a Patrulha da Noite.
mas se a trama girar em torno de um PJ, a história se torna
muito mais interessante. Todos os personagens percebem
Saqueados o que está acontecendo, e devem decidir como lidarão
A maior parte dos guerreiros da tribo está longe, com os avanços da moça. O personagem por quem ela se
escoltando membros importantes da comunidade até um apaixonou responderá ao afeto dela, ou resistirá às suas
encontro. Os PJs ficaram encarregados de proteger a al- tentativas de sedução?
deia. Eles acordam no meio da noite durante um ataque. O Os outros personagens podem escolher fingir que
grupo precisa agir rapidamente para rechaçar os atacantes, não estão vendo nada, ou contar o que aconteceu para o
evitando a perda de vidas e recursos. Seu sucesso depen- membro da tribo que encomendou o sequestro. Alienar
derá de quão preparados estarão. Se tiverem patrulhado a mulher pode ser uma má ideia, já que ela será a esposa
a área com antecedência, já podem ter notado sinais de de um membro influente da tribo e é possível que venha
uma força hostil, enquanto colocar sentinelas ou algum a adquirir algum poder dentro da tribo, e isso pode ser
sistema de alarme durante a noite pode melhorar o tempo ruim para alguém que tenha contrariado ela. Por outro
de resposta contra o ataque. É provavel que não tenham lado, o “noivo” já é influente dentro da tribo, e não é bom
guerreiros suficientes para proteger tudo de valioso na mexer com ele. O PJ tentará manter um relacionamento
aldeia, e precisarão escolher onde focarão suas defesas. escondido com ela? Ela aceitaria um arranjo assim? Ou
Recursos vulneráveis podem incluir depósitos de co- ele resolverá tudo do jeito do Povo Livre: lutando? Se
mida, animais ou membros da comunidade menos capazes você, o narrador, quiser complicar as coisas um pouco
de se defender. Dependendo do que o grupo não for capaz mais, faça com que o PJ que ela escolheu já tenha uma
de defender na aldeia, pode ser necessário que eles tenham relação de amizade e lealdade com o membro da tribo
que perseguir os saqueadores para recuperar o que foi que a “encomendou”.
levado. Na busca de seus atacantes ou limpando a aldeia
depois do ataque, fica claro para os PJs que a comunidade Garota Fujona
foi traída, e que alguém avisou os atacantes que a aldeia
Um chefe de guerra famoso por seu confrontos
estaria menos protegida que normalmente. Eles precisam
sangrentos com os corvos passa pela aldeia no caminho de
descobrir quem é o traidor e capturá-lo. Eles também
mais um de seus saques contra os dobradores de joelhos.
devem decidir se vão punir o traidor eles mesmos, ou se
Ele e seu bando aproveitam a hospitalidade da tribo, pas-
vão esperar os anciões da aldeia voltar para julgá-lo.
sando a noite na aldeia e enchendo os ouvidos dos aldeões
Não seria nenhum tabu se eles mesmos matassem o
com histórias de suas façanhas. Uma PN jovem, a filha
traidor, mas dependendo de quem o traidor era dentro da
do líder da tribo ou alguém muito querida na tribo, fica
sociedade da aldeia pode haver consequências. Descobrir
fascinada pelos saqueadores. Na outra manhã, ela não é
o que motivou o traidor a agir dessa forma também pode
encontrada em lugar algum e todos os seus bens pessoais
ser um objetivo para o grupo, além de revelar mais detalhes
também desapareceram.
sobre a dinâmica dentro da comunidade.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
A primeira coisa que os PJs devem determinar é em mensagem, pastoreando, etc. Seja indo ou voltando de sua
que circunstâncias ela deixou a aldeia, e em segundo lugar, tarefa, o grupo encontra um grupo menor ou mais fraco de
devem trazê-la de volta para a aldeia. As coisas dela terem forasteiros dentro de seu território. Os jogadores devem
sumido pode indicar que ela partiu voluntariamente, mas identificar esses intrusos e determinar a melhor maneira
um ancião da aldeia insiste que ela foi sequestrada e deve de lidar com eles.
ser resgatada. Outro ancião mais cuidadoso insiste que os Os invasores são membros de uma tribo rival e,
PJs não devem antagonizar os saqueadores, já que eles já sendo assim, expulsá-los ou matá-los seria bem-visto
protegeram a aldeia antes e continuar essa amizade é de dentro da tribo dos PJs, e ajudaria a manter o status
interesse da comunidade. quo. Acontece que um dos intrusos tem informações que
De qualquer forma, os PJs sabem que a garota se en- são do interesse da tribo dos personagens: ele sabe algo
volveu em algo muito além de suas capacidades. Eles pre- sobre os planos de uma outra tribo rival mais agressiva,
cisam rastrear a garota ou o bando de guerra, a não ser que ou conhece a localização de recursos valiosos. Descobrir
conheçam em mais detalhes os planos dos saqueadores. Se e extrair essa informação pode trazer benefícios subs-
conseguirem alcançar o bando, fica claro que a garota dei- tanciais para a comunidade dos PJs. Fazer isso e ainda
xou a aldeia e se uniu ao bando de guerra voluntariamente, melhorar o relacionamento com a comunidade dos in-
e quando um bando de guerra aceita alguém como um vasores pode trazer ainda mais benefícios a longo prazo,
deles, eles defendem seus membros até o fim. Convencer mas pode desagradar algumas pessoas que não gostam de
os saqueadores a deixá-la voltar com os PJs pode envolver
mudanças ou que tenham algum desgosto em particular
deixar um substituto para ela, ou a prestação de algum tipo
com essa comunidade.
de serviço para eles.
Por fim, um dos invasores tem habilidades que são
necessárias na tribo dos PJs e quer abandonar sua tribo
Intrusos para se juntar a eles. Seus talentos também são valiosos
Os PJs estão longe da aldeia ou de sua tribo cumprin- para a comunidade dele, então sua tribo não ficará feliz
do alguma tarefa: caçando, coletando, entregando uma em perdê-lo, principalmente para um grupo adversário.
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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA
Ajudá-lo a desertar sua tribo pode ser bom para a co- derar levá-lo de volta para a Patrulha da Noite, ou, fazer o
munidade dos PJs, mas tornará as relações com a outra que ele espera que façam, cuidar dele e lhe fornecer abrigo.
tibo ainda mais precárias. Se os personagens tentarem Tudo isso vai depender do relacionamento da tribo com
dissuadir o desertor ou se recusarem a recrutá-lo para a Patrulha. Se o relacionamento for amigável, eles podem
sua própria tribo, ele ainda desertará, mas se juntará a decidir devolvê-lo para a Muralha e manter a paz entre seu
outra tribo adversária. Além disso, ele irá mascarar seus povo e os corvos. Nesse cenário, eles primeiro precisam es-
rastros e tentará fazer com que a tribo dos PJs seja cul- tabilizar os ferimentos do intendente, e ele não será capaz
pada por seu desaparecimento, falando com eles em voz de viajar por conta própria, pois foi muito ferido. O deser-
alta sobre desertar para que seus antigos companheiros tor fará o possível para atrasar a jornada, e também tentará
possam ouvir. convencer os PJs a mudarem de ideia, tentando-os com
dicas sobre o que ele tem para oferecer, mas será cuidadoso
com a informação que usa, nunca revelando mais do que o
Fugitivo necessário, já que pode ser morto se eles acharem que não
Cumprindo alguma tarefa longe da tribo, os PJs precisam mais dele, ou com medo que possam relatar tudo
encontram um Irmão da Patrulha da Noite ferido e para a Patrulha da Noite quando o devolverem.
sozinho. O corvo alega ser um desertor da Patrulha, Se o PJs decidirem abrigar o desertor, ele precisará
enojado com o tratamento de seus antigos irmãos para de muito cuidado, já que foi severamente ferido. Ele
com o Povo Livre. Ele está ferido, aparentemente atacado não tem muito o que oferecer para a comunidade e, pior
por um urso, mas também não é um patrulheiro e, sim, ainda, a Patrulha da Noite uma hora acabará sabendo da
um intendente que (pelo menos sob seu ponto de vista) presença dele dentro da comunidade. A Patrulha da Noite
era tratado injustamente por seus superiores que não sabe que é muito prejudicial que haja lugares seguros
conseguiam reconhecer seu verdadeiro valor. Ele implora para desertores entre o Povo Livre. Sendo assim, ela ataca
por ajuda, e se gaba de suas habilidades como guerreiro ferozmente grupos do Povo Livre que abrigam desertores.
e caçador numa tentativa de convencer o grupo de que No mínimo, a Patrulha da Noite ficará mais agressiva em
seria uma boa adição para sua tribo. relação a tribo, e pode acabar sendo o alvo de uma incursão
Ele precisa de cuidados médicos e abrigo logo, ou dos patrulheiros.
não sobreviverá. Ele não é o guerreiro e o caçador que ele Tudo o que os PJs têm para tomar sua decisão são
alegou ser, mas conhece bem algumas partes do Presente as informações que o próprio desertor traz, e conseguir
onde trabalhou cuidando dos bosques, e tem uma ideia toda essa informação pode ser difícil. O tempo também
geral sobre os padrões das patrulhas ao longo da Mura- está contra os jogadores, pois os padrões das patrulhas
lha. O que mais impressiona é seu conhecimento sobre é mudando regularmente e nenhum dano na Muralha
os locais da Muralha onde há rachaduras e fissuras que que facilite muito a passagem fica muito tempo sem ser
facilitam sua escalada. Por fim, sua carta na manga é o fato percebido. Assim que o dano é percebido, a Muralha é
de que ele conseguiu roubar uma quantidade razoável de consertada, ou a Patrulha usa o local como uma armadilha
armas de aço da Patrulha da Noite durante sua fuga, e as para saqueadores descuidados. E se os PJs conseguirem
escondeu em segurança em algum lugar no Presente. atravessar a Muralha, quem garante que as armas escon-
Os personagens podem se sentir tentados a matar didas são em um número significativo, ou se realmente
o intendente logo que o encontrarem, ou simplesmente estão lá... ou se a Patrulha da Noite não encontrou o lugar
deixá-lo ali para morrer, e eles podem até mesmo consi- e preparou um emboscada?
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Alguns azarados ensandecidos alegam ter visto seu mulher cuja pele era tão branca quanto a lua e tão fria
líder, uma abominação esguia de pele pálida com mais de quanto gelo, com olhos azuis penetrantes como as estrelas
dois metros de altura que carrega uma lâmina poderosa, em uma noite de inverno. Ela não somente atiçou suas
capaz de estilhaçar qualquer armadura que toque. Há paixões, mas suas ambições também, e ele se declarou Rei
uma estreita faixa no topo de sua cabeça, onde uma coroa da Noite, e a ela sua Rainha. Eles governaram do Forte
parecia ficar, constantemente borbulhando e fumegando. Noite e transformaram a Patrulha da Noite em seu exérci-
Os poucos que alegam tê-lo visto dizem todos a mesma to pessoal, conquistando terras nos dois lados da Muralha.
coisa: seu semblante de ódio e horríveis olhos azulados Entretanto, foram derrotados pela aliança improvável
levam os homens à loucura de medo. entre três inimigos: o-Rei-além-da-Muralha, um selvagem
chamado Joramun e o Stark Rei do Norte. Quando ele foi
A Senhora Branca derrotado, descobriu-se que ele havia realizado sacrifícios
A Patrulha da Noite ainda conta as histórias sobre o humanos para os Outros. E que sua Rainha da Noite havia
Rei da Noite. Seu nome foi apagado dos anais da história, desaparecido.
e ninguém sabe seu verdadeiro nome, mas sabe-se que ele Algumas histórias alegam que essa Rainha da
foi o décimo terceiro Lorde Comandante da Patrulha da Noite era um Outro conhecida como a Senhora Branca.
Noite. As histórias variam sobre se ele era um Bolton, Possuidora de uma beleza igualmente encantadora e ater-
um Magnar, um Umber, um Sílex, um Norrey ou um rorizadora, ela era diferente da maioria dos Outros. Uma
Woodfoot. Alguns chegam a dizer que ele era um Stark de criatura sagaz, com uma bela voz capaz de escravizar os
Winterfell. Independente de quem era, todas as histórias homens mais fracos, a Senhora Branca preferia dominar
concordam em uma coisa: o mal que ele causou permane- em vez de matar. Apesar de a morte segui-la, ela costuma
cerá até o fim dos tempos como um aviso para qualquer vir na forma de assassinatos e sacrifícios cometidos em seu
irmão de negro que pense em abandonar seus votos. nome por aqueles que a obedecem e a amam.
O homem que se tornaria o Rei da Noite retornou de A Senhora Branca desapareceu nas névoas frias da
uma incursão com uma mulher sob seus cuidados: uma história, e nunca mais foi vista.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
O Rei do Inverno
Equilíbrio B,
Agilidade Esquiva B,
Rapidez B
Atletismo Força B
Astúcia
Furtividade
Comandar B,
Guerra
Estratégia B, Tática B
Idioma Velha Língua
Luta Lâminas Longas B
Percepção
Vigor
Vontade Coordenar B
Defesa em Combate Saúde
Defesa em Intriga Compostura
Armadura
VA 8 PA –0 Volume 0
Sobrenatural
Cruel,
Duas Mãos,
Espada da
7D+4B Dano 10 Estilhaçadora 2,
Longa Noite
Perfurante 4,
Poderosa
Poderes Especiais: o Rei do Inverno tem todos os
poderes e características de um membro dos Outros.
O Ladrão de Crianças
Ladrão de Crianças, Papai Geada
Estes são alguns dos nomes para a criatura lendária
que os selvagens usam para assustar crianças mal compor-
tadas. “Fica quieto, ou o Ladrão de Crianças vai te levar”.
“Crianças malvadas que batem em suas mães acordam
o Papai Geada e ele vem pegá-las na próxima geada”.
Quando as crianças crescem, elas param de acreditar, mas
acabam usando as mesmas histórias para controlar seus
próprios filhos.
Mas alguns entre o Povo Livre contam outras histó-
rias. Histórias sobre fogos que se apagam no meio da noite
e pais que acordam, no frio congelante, para encontrar suas
tendas ou cabanas abertas. Onde suas crianças estavam
antes dormindo, eles encontram apenas um monte de neve
e gelo, que rapidamente derrete com a alvorada. Às vezes,
eles encontram as marcas dos pés de suas crianças na neve
que se acumulou dentro da casa. Do lado de fora, apesar
da neve fresca, eles não encontram pegada alguma.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
O Caçador com o som. Os mais sábios entre o Povo Livre sabem que
devem se proteger da escuridão dessas noites, se aglome-
Nos recessos escuros da Floresta Assombrada, os
selvagens vivem em relativa segurança. É mais fácil de rando o máximo que podem em abrigos com o fogo mais
encontrar comida do que em qualquer outro lugar ao norte brilhante que conseguirem acender.
da Muralha, e a floresta concede alguma proteção contra Apesar de muitos terem ouvido essa corneta, poucos
os inimigos e tem madeira de sobra para a construção e viram o que a sopra — algo pelo qual são muito gratos.
fogueiras. Mas há algumas noites raras nas quais o Povo Pois essa é a corneta do Caçador, uma terrível criatura
Livre preferiria estar em qualquer outro lugar. lendária. Um dos Outros, o Caçador é acompanhado por
Quando a primeira geada do Inverno cobre os galhos uma alcateia assustadora de lobos atrozes de olhos azuis
das árvores da Floresta Assombrada, de algum lugar da brilhantes, horrores famintos com a permissão de seu
floresta pode-se ouvir uma longa nota de uma corneta. mestre para devorar o que pegarem.
Ela é grave e profunda, e o gelo na mata parece reverberar De vez em quando, selvagens se deparam com um
assentamento que foi completamente eliminado, seus ha-
bitantes estraçalhados pelas terríveis mandíbulas de lobos
O Caçador atrozes. Seus restos estão congelados e violentamente des-
pedaçados, e os mais sábios entre o Povo Livre queimam
Agilidade Rapidez B
estes lugares até que tudo o que reste sejam cinzas.
Astúcia
Correr B, Escalar B,
Atletismo
Força B
Lobos Atrozes Carniçais
Furtividade
Agilidade
Luta Machados B, Lanças B
Astúcia
Percepção
Atletismo
Pontaria Arcos B
Furtividade
Sobrevivência Rastrear B
Luta
Vigor
Percepção
Defesa em Combate Saúde
Sobrevivência
Defesa em Intriga Compostura
Vigor
Armadura de
Vontade
Peles de Lobo VA 6 PA –0 Volume 0
Atroz Branca Defesa em Combate Saúde
Lança de Cruel, Armadura
VA 1 PA –0 Movimento 8
Gelo e Duas Mãos, Natural
Madeira 7D+3B Dano 11 Empalar, Lenta, Mordida 3D Dano 7 Cruel, Poderosa
de Árvore Perfurante +2,
Garras 3D Dano 4 Poderosa
Mística Poderosa
Carga em Salto: quando um lobo atroz faz
Machado
de Gelo e Cruel, uma carga, pode fazer dois ataques — um com
Madeira 7D+3B Dano 11 Estilhaçadora sua mordida e outro com suas garras.
de Árvore +2, Poderosa Derrubar: sempre que um lobo atroz obtém pelo menos
Mística
dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode abrir
Arco de Duas Mãos, mão do dano extra para jogar seu oponente no chão.
Madeira Longo Alcance,
6D+3B Dano 10 Vulnerabilidade a Fogo: todos os ataques de
de Árvore Perfurante,
Mística Poderosa fogo que acertam carniçais recebem um grau de sucesso
Poderes Especiais: o Caçador tem todos os poderes adicional. Um carniçal que sofra dano de fogo igual ou
e características de um membro dos Outros. maior que sua Saúde é instantaneamente destruído.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Ganchos de Aventuras
A seguir há algumas sugestões de encontros en-
volvendo os Outros. Elas são um ponto de partida para
O Que Não se Sabe
Oito carniçais foram levados pelas águas do rio até
narradores que queiram introduzir o horror sobrenatural
o Vau do Homem Morto, o que é mais do que suficiente
dos Outros em sua crônica de GdTRPG.
para matar a maioria das pessoas que tentarem cruzar o
local. Dúzias de cadáveres se acumularam nos destroços
Vau do Homem Morto desde que os carniçais chegaram. Os carniçais ficam escon-
Há poucos lugares seguros para cruzar o Água-Leite didos entre os destroços, usando-os como camuflagem até
devido à sua correnteza forte. Um dos lugares mais usados que suas vítimas cheguem ao seu alcance.
é um vau raso conhecido como Vau do Homem Morto, Sua tática preferida é esperar que os viajantes estejam
uma porção particularmente rasa e larga do rio com algu- no meio do caminho entre as margens antes de atacar, se
mas rochas espalhadas. O vau fica logo ao norte do Punho aproveitando do terreno difícil para evitar que seus alvos
dos Primeiros Homens e é uma área bem movimentada escapem. Durante a noite eles tendem a perambular mais,
há séculos. esgueirando-se ao redor do vau e nos bosques próximos, à
Tempestades recentes trouxeram uma quantidade procura de mais vítimas. Eles tentam forçar suas vítimas
anormal de detritos para o Água-Leite, e grande parte em direção ao vau, onde outros carniçais estão à sua espe-
deles ficou presa nas rochas do Vau do Homem Morto. ra. Eles não se afastarão mais do que dois quilômetros do
Entre os galhos e detritos estão diversos carniçais que vau em busca de suas presas.
foram pegos em uma enchente repentina ou avalanche
e foram arrastados pelo rio. Aqueles que sobreviveram Os Outros
ficaram presos no Vau do Homem Morto e começaram a Os carniçais no Vau do Homem Morto são carniçais
atacar aqueles que tentam cruzar o rio ali. padrão, apesar de estarem um pouco inchados devido
ao tempo que passaram nas águas do Água-Leite. Suas
Terreno roupas e armaduras estão constantemente encharcadas, e
O Vau do Homem Morto costumava ser uma passa- seus itens de metal estão enferrujando rapidamente. Use
gem de água desimpedida e rasa, mas agora está coberto as estatísticas de carniçal humano encontrado na página
de galhos, carcaças de animais e outros detritos. Normal- 274 de GdTRPG.
mente, o Vau do Homem Morto é considerado um terreno
traiçoeiro, mas os detritos adicionaram mais um fator de Fatos Estranhos
terreno traiçoeiro, isto é, é necessário gastar 3 metros de Os carniçais começaram a arrastar mais galhos e
Movimento para cada metro que se deseja mover. Esse é outros detritos para bloquear o Vau do Homem Morto,
um terreno de movimento muito lento para unidades. criando um tipo de represa bizarra. Conforme a repesa au-
Os carniçais recebem +1B em testes de Furtividade menta, o território dos carniçais no rio também aumenta.
e +2 em sua defesa quando estiverem entre os destroços,
mas precisam usar uma ação maior para se livrarem dos
destroços e poder se mover. A Tribo do Cabelo de Pedra
A Tribo do Cabelo de Pedra há muito vive na Floresta
O Que se Sabe Assombrada, chamando um aglomerado de prédios feitos
Viajantes têm desaparecido nas proximidades do de pedras empilhadas de lar. Criando cabras e tirando um
Vau do Homem Morto, o que não é incomum. Se alguém pobre sustento do solo, a tribo era calma e estável para os
importante desaparecer, suas tribos podem mandar padrões do Povo Livre. Ela fazia trocas com as tribos vizi-
batedores para vasculhar a área, o que provavelmente nhas, mas tirando isso, tinha pouco contato com o mundo
fará com que encontrem os carniçais. Os PJs podem ter além de suas fronteiras.
sido enviados para encontrar alguém que desapareceu, Foi só quando um pequeno grupo de guerreiros de
ou podem simplesmente estar tentando cruzar o vau por uma tribo vizinha veio se esgueirando à noite em busca de
outras razões. noivas que percebeu-se que havia algo de errado. Não se
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Terreno
O chão perto da entrada é irregular e coberto de neve,
o que o torna difícil de ser encontrado. Durante o dia, en-
tretanto, o ar frio da caverna interage com o ar mais quente
sobre ela, criando nuvens de vapor sobre a entrada. Um
teste Desafiador (9) de Percepção (Notar) é necessário
para encontrar o local. Caso contrário, será necessário
vasculhar a área até quase o anoitecer para que se encontre
a entrada da caverna. Logo fica claro que alguém caiu
dentro do buraco, mas a verdadeira natureza da caverna só
é revelada se alguém entrar nela.
O interior da caverna é traiçoeiro, já que é quase com-
pletamente coberto por um emaranhado de teias de gelo.
O gelo é delicado e se quebra facilmente sob os pés. Então
é fácil de ver que alguém esteve aqui antes pelas marcas no
chão. As manchas de sangue, entretanto, indicam que algo
muito ruim aconteceu com quem entrou aqui antes.
Agora que a caverna entrou em contato com o ar mais
O Que se Sabe
Já faz uma semana que o jovem Adma convenceu seu
quente de fora, a trama de gelo sob as paredes e o chão
irmão mais velho, Robyn, a levá-lo junto em uma caçada e
começou a derreter e tudo fica extremamente escorregadio
ainda não retornaram. Eles deveriam ter retornado há dois
durante o dia. Qualquer um que queira se deslocar mais do
dias, e a mãe dos rapazes está preocupada. Ela encontrou
que a metade do seu Movimento em um turno precisa ser
bem-sucedido em um teste Desafiador (9) de Agilidade alguns guerreiros que estavam dispostos a descobrir o que
e usar uma ação menor antes de se mover. Uma falha sig- aconteceu com seus filhos.
nifica que o personagem caiu. Você pode gastar um Ponto É sabido que eles pretendiam caçar ao longo de
de Destino para ignorar os efeitos desse terreno por uma um rio próximo. Procurando um pouco, o grupo de
rodada e realizar uma ação normal de Movimento (você busca encontra o corpo de um pequeno javali com as
ainda não pode executar a ação de Corrida). patas atadas a uma vara, coberto de neve e parcialmente
À noite, o gelo congela novamente, retornando ao seu devorado por carniceiros. Próximo a caça abandonada, o
estranho estado original. Qualquer coisa que toque o gelo grupo descobre um estranho buraco no chão próximo à
fica presa a ele, assim como a língua de um garoto brin- margem do rio.
calhão ficaria presa a um objeto de metal muito gelado.
Quedas se tornam menos prováveis, mas o deslocamento O Que Não se Sabe
se torna mais lento já que é necessário desgrudar seu pé Dentro da caverna, presos à parede mais ao fundo,
do chão a cada passo. Para cada metro que o personagem estão dois casulos com os corpos dos garotos. Os fios de
se desloque, precisa gastar 2 metros de Movimento. Não seda de gelo são facilmente quebrados individualmente,
é possível realizar ações de Carga nem de Corrida. Se um mas para quebrar os casulos construídos com eles, um
personagem não tiver mais Movimento para se deslocar, personagem precisa ser bem-sucedido em um teste
pode gastar uma Ação Maior para se mover 1 metro. Você Formidável (12) de Atletismo (Força). Até dois outros
pode gastar um Ponto de Destino para ignorar os efeitos indivíduos podem ajudar alguém que esteja tentando
desse terreno por uma rodada. quebrar os casulos.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
A Corneta do Caçador
Personagens viajando pela Floresta Assombrada se
deparam com um terror ancestral. Enquanto se preparam
para acampar, a noite subitamente se torna extremamente
fria, tão fria que quase apaga sua fogueira. Enquanto eles
tentam manter a chama viva e se amontoam para se man-
terem aquecidos, um som alcança seus ouvidos.
O tom grave e contínuo de uma corneta sobrenatural,
um som que gela o sangue em suas veias e reverbera no
gelo ao seu redor. O Povo Livre da Floresta Assombrada
sabe que som é esse.
O Caçador está à espreita hoje à noite.
Subitamente, eles escutam um farfalhar violento
nos arbustos próximos, cada vez mais alto. Um bando de
cervos, com um grande macho protegendo a retaguarda,
salta da folhagem correndo através da clareira em todas
as direções. O alívio dura pouco, pois é óbvio que eles não
estavam apenas correndo pela mata. Eles estavam fugindo.
Eles logo veem o que perseguia os cervos: uma peque-
na alcateia de três lobos atrozes de pelos brancos e olhos
azuis brilhantes.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Os lobos atrozes carniçais não sofrem as penalidades se o narrador realmente quiser mostrar para os jogadores
pelo escuro. Um teste Rotineiro () de Percepção os horrores que o Caçador pode infligir.
(Notar) demonstra que as criaturas fazem o possível para Ou ele pode nunca aparecer, deixando os persona-
evitar se aproximar do fogo. gens aterrorizados enquanto olham por cima de seus
• Manter a Fogueira Acesa (Ação Maior): ombros pelo resto da jornada pela Floresta Assombrada.
um personagem que gaste uma ação maior para
tentar manter a fogueira acesa pode fazer um teste Os Outros
Desafiador () de Sobrevivência. Um teste bem- As estatísticas dos lobos atrozes carniçais podem ser
-sucedido significa que a fogueira continuará acesa encontradas na página 150 deste livro.
por mais 1d6 turnos. Depois disso, ela fica acesa por
mais um turno antes de apagar, mas os personagens Fatos Estranhos
podem gastar outra ação maior tentando mantê-la Se os personagens conseguirem encontrar a presa do
acesa durante esse turno. Se ela se apagar completa- Caçador, se depararão com o corpo de um homem com-
mente, será necessário um teste Formidável () pletamente despedaçado por lobos atrozes. A área onde
de Sobrevivência bem-sucedido para reacender o ele caiu se tornou uma cena horrorosa, com sangue negro
fogo, e o processo leva 1d6 turnos nos quais o grupo congelado e vísceras espalhados por todo lugar. A cabeça
precisará lutar no escuro. Enquanto o fogo estiver do selvagem foi colocada sobre uma pedra com um grito
aceso, o campo de batalha é considerado sombrio. congelado em sua face como uma espécie de aviso.
Um personagem pode pegar um galho em chamas da Um teste Formidável () de Percepção (Notar)
fogueira para usá-lo como arma, mas isso diminui o revela que o homem deixou cair sua mochila, provavel-
tempo de vida da fogueira em um turno. mente logo antes de ser encontrado pelo Caçador. Ele
carregava roupas, comida e algumas peles que podem ser
• Galhos em Chamas: gravetos e toras da fogueira
usadas para troca. Enroladas em um pano no fundo da
podem ser usadas como armas contra os lobos atrozes
mochila há uma adaga de vidro dracônico e meia dúzia de
carniçais, causando dano como um bordão, assim
pontas de flechas, também feitas de vidro dracônico.
como um ponto de dano extra por fogo.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Terreno Os Outros
Há diversas características diferentes para o campo de Os Outros têm depositado suas vítimas sob o gelo há
batalha deste encontro. Ele é considerado sombrio, e por meses, seja para guardá-los para o futuro, ou para evitar
ser campo aberto, e os personagens que estiverem sobre encher os bosques com suas vítimas. Se o grupo vasculhar
o gelo não podem gastar um Ponto de Destino para se as margens do lago, eles encontrarão o corpo de um selva-
esconder do Outro que se aproxima. Os irmãos que con- gem que o Outro largou ali quando foi lidar com os Irmãos
tinuaram às margens do lago podem usar sua Furtividade Juramentados da Patrulha da Noite.
para se esconder entre as árvores. O Outro está aqui para proteger o gelo sobre o lago, e
O lago congelado tem dois fatores de terreno trai- não perseguirá os personagens se eles se afastarem do gelo.
çoeiro; ele é escorregadio e fino demais. Um personagem Ele irá atrás deles se for atacado novamente.
precisa gastar 3 metros de Movimento para cada metro Use as estatísticas padrões de Os Outros descrito no
que deseja se mover. Os personagens podem ignorar um Capítulo : O Narrador de GdTRPG.
fator de terreno traiçoeiro por uma rodada se forem bem-
-sucedidos em um teste Desafiador (9) de Agilidade.
Os personagens podem gastar um Ponto de Destino para
Fatos Estranhos
Este encontro já é bastante desafiador e assustador,
ignorar os efeitos desse terreno por uma rodada. Os Ou- mas pode ficar ainda mais estranho, se o narrador desejar.
tros são imunes aos efeitos de terreno traiçoeiro causados O corpo do selvagem na mata pode se erguer como um
por neve ou gelo. carniçal e atacar os personagens que permaneceram à mar-
Personagens que rolarem uma falha Crítica no teste gem do lago. Se isso acontecer, esse carniçal (e qualquer
de Agilidade quebram o gelo e caem na água. Isso os expõe outro carniçal que tenha atacado o grupo) recuará quando
ao frio extremo e aos carniçais presos sob o gelo. Um os irmãos se afastarem do gelo. Se eles se afastarem do
irmão que tenha caído sob o gelo pode gastar um Ponto de gelo e não continuarem a atacar, o Outro irá selar qualquer
Destino para quebrar o gelo sobre ele e escapar. carniçal que tenha “sobrevivido” sob o gelo novamente.
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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE
Os Outros
A presença de um carniçal indica que Outros devem
estar por perto, mas nem um se mostrou. O carniçal está
cortando lenha devido a uma memória de sua vida passada,
uma revelação que deve deixar os personagens perplexos
com a ideia do que um carniçal pode ou não lembrar.
Se o narrador desejar incluir Outros neste encontro,
ele irá esperar até o meio da noite para aparecer. Sob a
proteção da escuridão, um Caminhante Branco chegará
acompanhado de outros três carniçais. Os carniçais irão
recolher a madeira e seguir o Outro de volta para a mata.
Se os personagens tentarem segui-los, o Outro e os carni-
çais atacarão.
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ÍNDICE REMISSIVO
Índice Remissivo
Castelos ............................................................................... 41
A Abandono .........................................................................48
Campanhas.......................................................................46
Ações de Castelo ................................................................ 49
Declínio .............................................................................48
Começar Projetos ..............................................................49
História .............................................................................43
Incursões Grandes ............................................................49 Reino .................................................................................41
Gerenciar Recursos ...........................................................49 Recursos Iniciais ...............................................................42
Peticionar ao Sul...............................................................49 Tratando Castelos como Casas Vassalas ........................47
Água-Leite ........................................................................116 Tratando Castelos como Casas Independentes ..............48
Alfyn Mata-Corvos .........................................................102 Cidade da Toupeira ........................................................... 77
Amante Selvagem [benefício] ........................................... 38 Clãs Canibais do Rio de Gelo, os ...................................106
Amigo dos Gigantes [benefício] .....................................129 Clãs das Cavernas ............................................................107
Anciã [arquétipo] .............................................................119 Colina da Geada................................................................. 71
Apostador Azarado [arquétipo] ....................................... 33 Condenado [desvantagem] ............................................... 39
Árvore Branca ..................................................................112 Congelamento [desvantagem] .......................................... 40
Aryn .................................................................................... 89 Construtores ....................................................................... 12
Assustador [benefício] ....................................................130 Corredores Noturnos ......................................................109
Corvo Fujão [arquétipo] .................................................122
B Corvo Velho [arquétipo] ................................................... 32
Costa Congelada, a ..........................................................117
Batedor [arquétipo] .........................................................120 Cotter Pique ....................................................................... 63
Batedores dos Corredores Noturnos ............................... 80 Craster ................................................................................. 93
Bem Equipado [benefício] ..............................................130 Criando Personagens Selvagens .....................................118
Biga de Ossos ...................................................................131 Criando a Tribo................................................................132
Bigas [unidade] ................................................................139 Criança do Verão [desvantagem] ..................................... 40
Bosque Sagrado dos Corvos ...........................................112 Curandeiro [arquétipo] ...................................................123
Bowen Marsh ..................................................................... 60
D
C Deserção.............................................................................. 22
Caçador .............................................................................150 Mecânicas .........................................................................25
Caçador Ilegal Capturado [arquétipo] ............................ 30 Desertor [desvantagem] .................................................... 40
Chefe de Guerra [arquétipo] ..........................................121 Dobrou o Joelho [desvantagem]....................................... 40
Camisa de Chocalho........................................................105 Edd Doloroso ..................................................................... 60
Campo dos Mortos ..........................................................116
Cães para Trenós..............................................................131
Castelo Negro .................................................................... 55
E
Elevador ............................................................................59 Eddison Tollett................................................................... 60
Escadaria ..........................................................................59 Engenheiro de Defesas [benefício]................................... 38
Estábulos Leste, os ............................................................58 Equipamento para Neve..................................................139
Lança, a ............................................................................58 Escudo de Carvalho ........................................................... 72
Portão, o ............................................................................59 Esposa da Lança [arquétipo] ..........................................124
Quartel de Sílex, o ............................................................58 Esposa da Lança [benefício] ...........................................130
Salão de Convivência .......................................................57 Esposas do Gelo ...............................................................108
Torre de Hardin ...............................................................57 Exército de Mance Rayder, o ............................................ 98
Torre do Lorde Comandante ...........................................56
Torre Silenciosa ................................................................58
Túneis de Minhoca, os .....................................................59
F
Viveiro dos Corvos ...........................................................58 Favorito dos Selvagens [benefício] ................................... 39
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ÍNDICE REMISSIVO
I N
Impetuoso [benefício] .....................................................130 Nascido entre Corredores Noturnos [benefício] .........129
Incursões ............................................................................. 77 Nascido entre as Esposas do Gelo [benefício]..............129
Um Bebê no Bosque .........................................................78 Nascido entre as Tribos de Thenn [benefício] .............128
Primeira Geada ................................................................82 Nascido entre as Tribos
Pela Honra........................................................................86 dos Pés-de-Chifre [benefício].........................................129
Procurando por Falhas .....................................................87 Nascido entre os Clãs Canibais
Estocando a Despensa......................................................84 do Rio de Gelo [benefício] ..............................................129
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ÍNDICE REMISSIVO
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A noite chega, e agora
começa a minha vigia...
A Patrulha da Noite guarda a imensa e gelada Muralha, construída nos dias antigos de
Westeros para afastar as coisas terríveis trazidas na Longa Noite. No passado um grupo
poderoso de cavaleiros que abriram mão de tudo para proteger os Sete Reinos, a Patrulha
da Noite hoje é um bando esfarrapado de criminosos e exilados. Quando os ventos gélidos
soprarem mais uma vez, será que eles darão conta de salvar Westeros?
A Patrulha da Noite traz diversos materiais para sua campanha de Guerra dos Tronos RPG.
Para jogadores, traz regras para a criação de personagens da Patrulha da Noite e dos selvagens,
e para a administração de castelos da ordem e de tribos do Povo Livre. Para o narrador, traz
encontros prontos, fichas de PNs como Mance Rayder e o Rei do Inverno, e muito mais!
Os selvagens espreitam além da Muralha e coisas malignas estão em movimento. Rezem,
homens das terras verdes…
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