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Jogos de Treinamento Betis FC 2021

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JOGOS DE TREINAMENTO BETIS FC 2021

SUB 17

ATAQUES REALIZADOS, ATAQUES


RÁPIDOS / GK - 4 X 6 A 4 X 2 + GK
A situação de hoje reproduz uma ação que em última análise é bastante rara:
aquela em que os atacantes se acham superiores aos defensores. Podemos,
portanto, culpar imediatamente a sequência por não se ater totalmente à
realidade da partida. No entanto, esta tem a grande vantagem de alertar os
jogadores sobre os comportamentos mais eficazes durante as fases dos
ataques colocados ou, pelo contrário, apontar as atitudes mais relevantes
durante os ataques rápidos.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Objetivo: marcar

Processo educativo da situação: A bola é sistematicamente devolvida à


equipe na superioridade 6 contra 4 na ZONA 1 quando a ação termina ou "está
enterrada" (as vermelhas no diagrama).

Organização - Regras - Instruções:


- O campo é dividido em 2 zonas a partir da linha central.
- 6 contra 4 + o goleiro na zona 1, 4 contra 2 + o goleiro na zona 2.
- O HJ é aplicado em todo o terreno.
- A bola é sempre injetada na zona 1 com a equipe numericamente superior
que deve marcar. Jogo grátis, sem tempo máximo para pontuar.
- Quando a bola é recuperada ou quando o goleiro agarra a bola, a equipe
inferior da zona 1 levanta na zona 2 para seus parceiros superiores.
- Assim que a bola atingir a zona 2, os atacantes têm 6 segundos (para se
adaptar) para concluir em 4 contra 2 + goleiro. Se os dois defensores se
recuperarem, eles procuram seus parceiros na zona 1 etc ...

Possível feedback:

Concentre-se principalmente no comportamento ofensivo

ZONA 1: Ataques colocados


- Ritmo da circulação da bola (o objetivo é que a circulação seja
suficientemente dinâmica para provocar deslocamentos na linha defensiva
adversária)
- Qualidade, intensidade e relevância das chamadas de bola para chegar
lançada, tirando os espaços os mais favoráveis na frente da gaiola em
situações centrais….
- 2, 3, duplicação, desvios, descontos etc ...
- Perdidos, os atacantes devem reagir imediatamente para evitar que os
defensores reiniciem na ZONA 2

ZONA 2: Ataques rápidos


Encontre o espaço certo para estar disponível desde o primeiro aumento dos
defensores
Orientação da primeira
recepção Coordenação de chamadas entre potenciais receptores, identifique
as áreas mais perigosas para o adversário
"Conserte o defensor - Dê a bola ao parceiro»
Vá em direção a 1 ação = 1 tiro (cada ação deve terminar pelo menos com um
tiro ou uma cruz)
Lembre-se de garantir as rotações.

DESEQUILÍBRIO APÓS UMA FASE DE


FIXAÇÃO AXIAL
Um dos problemas recorrentes que os treinadores amadores enfrentam ocorre
quando sua equipe, de posse da bola, " navega entre duas águas ". Isto é,
quando não procede em ataques rápidos ou em ataques localizados. Ou seja,
quando se procura desequilibrar a formação adversária quando não se
encontram as condições para o bloqueio ou, mais frequentemente, quando os
jogadores procuram um passe de desequilíbrio imediato sem que o bloco
adversário tenha sido previamente fixado. Resultado das corridas, a perda da
bola na maioria das vezes, linhas entre os parceiros que se alongam, um
bloqueio que se desintegra e uma linha guia de jogo que se desfaz pela força
dos chamados passes decisivos.
O jogo hoje apresentado no blog visa conscientizar os jogadores sobre o valor
de “manipular” o bloco adversário inicialmente para trazer à tona as
situações de desequilíbrio mais favoráveis durante um segundo. Adaptar-
se como deve de acordo com as convicções táticas e os planos de jogo de
cada um ...

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Gol: Marcar em um dos 4 mini-gols em 1 toque na bola após a bola ter


"viajado" nas 4 subzonas.

Organização / Regras / Instruções:

Em uma primeira área de jogo de aproximadamente 40x42m, X azul contra X


vermelho. - Adapte a superfície de jogo à proporção numérica, mantendo um
espaço de desequilíbrio suficientemente grande.

A área de jogo é delimitada em 4 "subespaços" (ver diagrama)

No círculo central, 1 jogador de cada equipe + 1 coringa ofensivo. Seus


parceiros não podem acessar o círculo central. Quanto ao resto, eles são,
portanto, livres para ir aonde quiserem (os jogadores não estão congelados em
uma zona).

4 mini-golos estão posicionados nos cantos de duas áreas de grande


penalidade (ver diagrama)

O objetivo para a equipe com a posse de bola é fazer com que a bola percorra
os 4 sub-quadrados com a ajuda de seu jogador no círculo central + o coringa.
Uma vez feito isso, a equipe com a posse pode então marcar no mini-gol de
sua escolha. Os passes de desequilíbrio são resolvidos apenas por um dos
jogadores no círculo central.

Os gols são válidos somente com um toque de bola (a serem adaptados de


acordo com o nível técnico ou a categoria)

Jogo livre ou número de toques impostos na bola conforme desejado.

Evolução: passes de desequilíbrio devem ser feitos com um único toque na


bola (mudança de ritmo)

Possível feedback:

Garanta as condições do excedente em um subespaço (espaço de colaboração


próxima) enquanto mantém possibilidades de jogar + longe uma vez que o
oponente restabeleça a igualdade numérica.

Não procure a passagem de desequilíbrio necessariamente de imediato


(mesmo que a instrução dos 4 subespaços tenha sido cumprida) mas, pelo
contrário, pode estender a fase de construção-posse até que uma possibilidade
de passagem surja naturalmente.

Coordenação de transeuntes

Veja antes de receber

Identifique as possibilidades de passagem para os jogadores do círculo central


(parceiro ou brincalhão, qual é o grátis?)

Disparo, ritmo e intensidade das chamadas em áreas de desequilíbrio

Apoie as ações ofensivas, esteja disponível para poder concluir as ações com
1 toque de bola.

FIXE O OPONENTE NO EIXO PARA


DESEQUILIBRÁ-LO NAS LATERAIS
O jogo hoje apresentado no blog permite alertar os jogadores para a
necessidade de fixar o adversário numa zona do campo para o desequilibrar
em outra zona. Ele também aborda os aspectos de transição e a noção de
"tomar espaços" com os jogadores tendo que fazer suas chamadas em
movimento no tempo certo e no espaço certo. Tantas habilidades coletivas que
terão que ser reinvestidas e transferidas posteriormente na sessão por meio de
uma partida, por exemplo, ou em qualquer outro jogo que ofereça um
verdadeiro sentido de jogo.
Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Objetivo : marcar pontos encontrando um parceiro em movimento através de


uma porta

Organização / Regras / Instruções:


- Em uma área de jogo de aproximadamente 40x40m (espaço a ser provido de
acordo com o número de jogadores presentes em cada equipe - aqui, no
diagrama 8 contra 8), 4 portas de 5 a 6 metros de largura são posicionados nos
cantos. Respeite a largura das portas para que um defensor não possa
defender uma porta sozinho.
- O objetivo de cada equipe é enviar um passe para um parceiro em movimento
fazendo uma chamada atrás de uma porta (= 1 ponto). O ponto só é validado
quando o jogador que recebe a bola faz uma chamada (se o parceiro recebe a
bola em uma posição estática, o jogo continua, mas o ponto não é contado)
- O jogo ocorre em continuidade e a equipe acaba de marcar um ponto
permanece na posse.
- Jogo livre (para permitir que o portador da bola com espaço para progredir
para consertar o defensor enquanto dirige a bola para passar para um parceiro
em uma segunda vez / " consertar ")

Feedback possível:
- Insista na necessidade de fixar o adversário "por dentro" por meio de uma
sucessão de passes para liberar as portas externas. Isso implica que a equipe
com a posse deve ser capaz de garantir a conservação, oferecendo o número
suficiente de jogadores no eixo, enquanto deixa os parceiros do lado de fora
para finalizar a ação por uma chamada através de uma porta. Reportadas à
lógica da partida (que deve permanecer o objetivo final do treinador), as portas
materializam o espaço atrás das costas do lateral no contexto de uma defesa
de 4 homens, por exemplo.
Assegure:
- Coordenação de transeuntes
- Qualidade, intensidade e relevância das chamadas feitas atrás dos portões
- Transições "Def-off" : na recuperação, podemos marcar um ponto
imediatamente aproveitando a desorganização momentânea dos oponentes, ou
devemos começar novamente em uma nova fase de conservação?
- Mude o mais rápido possível da fase defensiva para a fase ofensiva,
identificando as áreas opostas de desequilíbrio
- transições "Off-def": Desde o primeiro segundo da derrota, procure recuperar
a bola. Se a coisa não se revelar imediatamente exequível, os jogadores mais
próximos da bola devem organizar-se individual e coletivamente para atrasar e
"poluir" a posse adversária de forma a permitir a substituição e a reorganização
dos parceiros.

SITUAÇÃO: MANTENHA ENTÃO O


PROGRESSO, CRIE AS CONDIÇÕES PARA
UM DESEQUILÍBRIO ADVERSO ...

Organização / Regras / Instruções : áreas de jogo e relatórios digitais a serem


adaptados de acordo com a categoria, nível e força de trabalho.

Uma área de jogo de cerca de 40x40m dividida em 4 subáreas (um alfinete ou um


marcador central pode ser suficiente, o importante é que essas 4 subáreas
apareçam claramente na mente dos jogadores).

3 portas de 4 metros de largura na linha baixa da praça de jogo + Uma linha de


desequilíbrio que só entrará em jogo em uma segunda etapa .
8 contra 5 + 3 jogadores alvo "em espera" fora da primeira área de jogo. A equipe
em superioridade (aqui os amarelos no diagrama) é a equipe que atacará primeiro,
enquanto a equipe inferior (aqui os vermelhos no diagrama) irá defender. Lembre-
se de trocar os defensores vermelhos com rapidez suficiente (exemplo a
cada 1'30) para manter a intensidade defensiva .

A situação se desenrola em duas etapas.

1 st tempo : Amarelo deve manter a bola na tomada de fluxo em 4 sub-


zonas (= 1 volta). Os vermelhos devem coletar a bola individualmente ou
coletivamente e então passá-la para um dos 3 jogadores-alvo para a frente = 1
ponto.

Jogo livre para ambas as equipes ou número máximo de toques de bola para a
equipe superior (exemplo: 2 toques de bola máx para os amarelos)

Várias possibilidades para o treinador:

1- Os vermelhos devem completar “2 voltas”, por exemplo, para poderem passar


para a segunda fase. Neste caso, o treinador sinaliza quando as condições foram
atendidas (“ Ok, 2 voltas, quando você quiser! ”)

2- Os vermelhos devem fazer um certo número de passes (exemplo 10 ou 15


passes) antes de passar para a segunda fase.

3- Os vermelhos devem ficar com a bola por um determinado tempo (exemplo 30


segundos) antes de passar para a segunda etapa. O treinador avisa quando o
tempo mínimo de armazenamento expirou.

2 nd
tempo:

Jogo livre para ambas as equipes (sem limite no número de toques de bola para
os atacantes)
Uma vez que a primeira instrução foi cumprida, os atacantes devem agora
" passar a bola para o pé " em um dos três portões localizados na linha baixa
(= 1pt!) Enquanto os defensores tentam impedi-los (em caso de recuperação, eles
deve sempre encontrar um de seus jogadores-alvo no suporte). A área de
desequilíbrio (entre a linha de desequilíbrio e os portões) é proibida aos defensores
até que a bola esteja lá (a linha de desequilíbrio também atua como uma linha de
impedimento).

Feedback ofensivo: Quando devemos continuar a "manipular o adversário" pela


circulação da bola e quando, ao contrário, devemos buscar progredir criando as
condições de desequilíbrio (passes ocultos, passes no intervalo, fixando-ação, jogo
combinado com dois, três, etc ...)?

Variante (não testada) : o goleiro defende o grande gol, os atacantes têm 5


segundos para finalizar (possibilidade de colocar um defensor no adversário -
porém, tome cuidado para não se dispersar e ficar centrado no objetivo inicial)

FIQUE À FRENTE / MELHORE A GESTÃO


DEFENSIVA DO DESEQUILÍBRIO DE FALTA
DE MÃO DE OBRA

Organização-Regras-Instruções:

- A meia quadra é dividida em duas no sentido da largura com exceção da área


penal.

- De cada lado, um jogador neutro e 3 “atacantes” contra 3 zagueiros + o


goleiro. Jogamos alternadamente de um lado e do outro.

- Dois atacantes têm vantagem sobre dois defensores ( xícaras dos atacantes
posicionados + próximo ao gol a poucos metros do que as xícaras dos defensores
no início da ação ). O 3º defensor, por sua vez, está na oposição entre os atacantes
e o gol ( copa posicionada dois ou três metros atrás do atacante + no ponto ).

- Objetivo para os atacantes: aproveitar a vantagem posicional e o tempo de


espera para marcar.

- Objetivo para os defensores: defender seu gol e, em caso de recuperação,


encontrar o jogador de origem em sua zona (entre as taças verdes no diagrama) =
1 ponto

- Os jogadores de origem injetam uma bola e a ação começa no momento em


que o primeiro atacante pega a bola .

- Os 2 defensores mais distantes da baliza encontram-se, portanto, defendendo em


uma crise de tempo e espaço, enquanto o 3º defensor deve, portanto, administrar a
inferioridade numérica em cooperação com seu goleiro para permitir o retorno de
seus dois parceiros / ao mesmo tempo os atacantes devem concluir aproveitando o
tempo de espera e a superioridade numérica momentânea .
Uma situação agradável para brincar e portanto animar. No entanto, podemos
talvez notar o lado "instável e perturbador" das ações que ocorrem de um
lado ENTÃO do outro, de uma forma que é sem dúvida um pouco artificial (ou, em
qualquer caso, não corresponde realmente à sequência de ações . tempo de jogo
encontrados durante uma partida).

Mas como aproveitar as vantagens inegáveis do processo de SITUAÇÃO


e ao mesmo tempo se aproximar da dinâmica do jogo? Como parte do feedback
fornecido pelos treinadores após cada visita educacional dos estagiários, Pierre
Berthaud , o CTR de treinamento da liga de futebol Auvergne-Rhône Alpes propôs
uma pista que consideramos adequada para chamar a atenção dos leitores.

Organização-Regras-Instruções:

- Mesmo terreno, mas desta vez uma baliza móvel é posicionada oposta à baliza fixa.

- Os jogadores de origem (rodeados por um círculo amarelo no diagrama) estão


posicionados em ambos os lados do campo (e não mais na linha do meio)

- A ação e as modalidades de jogo são exatamente as mesmas da situação anterior


com a diferença que o goleiro pode levantar para o jogador do outro lado do
campo quando consegue agarrar a bola (no centro por
exemplo) . Resultado? As ações podem desta vez ocorrer continuamente e os
tempos de jogo seguem um ao outro. No caso de um gol ou de uma bola inutilizável
para garantir a continuidade da ação, o jogador fonte em questão injeta a bola
exatamente como antes.

PRESERVAR - DESEQUILIBRAR -
CONCLUIR
“ Aproveite o tempo! "," Dê outra volta! »,« Retire o espaço! », Tantas
expressões amplamente ouvidas no terreno durante as sessões. Essas
instruções são certamente legítimas, mas que, a longo prazo, também podem
levar os jogadores a considerar a conservação da bola como um fim em si
mesma. No entanto, o objetivo continua a ser ir em direção ao gol oposto! E
assim encontrar o momento certo, os intervalos de passes e os espaços
necessários para desequilibrar o bloco adversário e assim aumentar suas
chances de finalizar a ação com um gol. O jogo apresentado ao lado permite
aproximar essas duas noções de conservação e depois de desequilíbrio em
conjunto e ver em que medida a primeira facilitará o surgimento da segunda.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Objetivo: marcar um gol após uma fase de conservação e fixação do


adversário

Regras - Organização - Instruções:


- Em ¾ do campo (superfície a ser adaptada de acordo com o número de
jogadores presentes no elenco), uma zona central é materializada (aqui
30x42m). Dois gols a cerca de vinte metros da linha inferior da área de
conservação.
- 5 contra 5 + 1 coringa ofensivo no retângulo de conservação. 2 atacantes e
dois defensores no eixo em torno da área de grande penalidade (os HJs são
efetivos dentro da área) e dois jogadores externos atuando como alas ou meio-
campistas fora do centro.
- O objetivo é que a equipe com a posse de bola fique com a ajuda do coringa
ofensivo. Quando as condições permitem (o parceiro tem tempo e espaço para
encontrar um passe de desequilíbrio), um jogador no retângulo de conservação
deve encontrar seu excêntrico nas costas do manequim (atuando como um
marco para significar o lugar de um zagueiro). A ação continua em 4 contra 3
(os dois zagueiros + o goleiro na frente do gol contra os dois atacantes axiais +
o primeiro excêntrico em posse de bola + o segundo excêntrico que vem para estar
na recepção do centro ou combinar com os mais dois atacantes (na verdade é
um 4 a 3 com o goleiro)
- Marque gols.
- Trabalhe no posto, se possível, ou pense em mudar de função após X
minutos.

Feedback possível (a ser adaptado de acordo com suas convicções táticas):

Ofensivamente:
- Garantir as condições para uma circulação rápida e dinâmica da bola. Propor
nos intervalos, os espaços livres, dar a seguir colocar-se à disposição,
dosagem e intensidade dos passes, relevância das escolhas (jogar a um toque
ou manter individualmente a bola para tirar um defesa e depois passar para o
parceiro livre)…
- Identificar no decorrer da ação os intervalos e as possibilidades de passes
para o excêntrico ou um dos dois atacantes axiais se o defensor central
antecipar o passe pelas costas do manequim.
- Coordenação de chamadas entre os dois atacantes quando a bola chega a
um fora do centro
- Qualidade e relevância das chamadas na frente do gol na recepção do centro.
- Qualidade do cruzamento, relevância das escolhas ofensivas para o centro
(cruzar ou ir o mais longe possível à baliza adversária?)
- Qualidade do gesto técnico da finalização.

SAIA SOB PRESSÃO OPOSTA, MUDE O


BLOCO OPOSTO, CRIE UM ESPAÇO PARA
PROGRESSÃO.
Nem sempre é fácil tirar a bola sob pressão. Ainda menos fácil de consertar o
bloco oposto, mantendo-o em uma área desejada inicialmente para deslocá-lo,
criando um espaço para progressão em um segundo. Talvez a situação
apresentada no blog hoje ensine seus jogadores sobre as melhores maneiras
de conseguir isso.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "


Procedimento da situação: a atenção estará voltada principalmente para os
amarelos que trabalharão nos postes (aqui a defesa para 4 + 2 meio-campistas
axiais como em um 4-4-2 plano ou um 4-2-3-1 por exemplo) e a bola será
devolvida a eles quando a bola sair ou a dinâmica da ação não os permitir mais
encontrar os automatismos desejados. Essa situação também pode ser
abordada na forma de um jogo . Neste caso, o treinador deixa o jogo ocorrer
em continuidade e possivelmente muda o papel das equipes após X minutos
(os dois goleiros permanecem no lugar - pense em equilibrar as equipes em um
nível numérico)
Gol para os amarelos : Marque um gol na baliza móvel no centro ou passe a
bola para o pé em uma das duas portas laterais (cerca de 6 metros de largura)
Gol para os vermelhos : Marque em um dos 3 pequenos gols (gols válidos
apenas se o jogador está na área de chegada - área hachurada rosa -)

Regras - Organização - Instruções :


Um terreno de aproximadamente 44m x 66m. 3 pequenos gols na linha de
fundo do time amarelo e 2 portões laterais + 1 gol móvel central na linha média
para defender para os vermelhos. Em cada lado, uma zona profunda de dez
metros atuando como uma linha de impedimento (HJ) e uma linha de
desequilíbrio.
6 amarelos + 2 pressões profundas que podem solicitar a bola entre os
portões (2 toques de bola no máximo, ver obrigação de jogar em um toque) e o
gol contra 6 vermelhos + 2 goleiros que podem intervir em toda a largura do
campo ( área tracejada azul) para defender o gol central e / ou as duas portas
laterais.
Deixe o jogo livre (para permitir que os jogadores avancem dirigindo a bola se
eles tiverem espaço para progredir)

Possível feedback :

Para os amarelos :
Use toda a largura para esticar as linhas opostas e encontrar os espaços e os
intervalos dentro e na profundidade (encontrar os apoios profundos)
Fixe os defensores e os goleiros em uma parte lateral do campo para jogar do
outro lado (iniciador em um passe para trás para um jogador de suporte com o
tempo necessário para encontrar um parceiro do lado oposto)
Identifique os espaços de progressão, os intervalos de passe interno (nos
apoios profundos), os espaços entre as linhas opostas, aqueles atrás as linhas
opostas, os passes de fixação, os passes gerando desequilíbrios completos ou
parciais etc ...
Implementação de automatismos de jogo em esquema definido e de acordo
com os eixos de trabalho definidos pelo treinador. Exemplo: os laterais pedem
largamente, e os laterais não solicitados vão para dentro para antecipar uma
possível perda da bola, os dois meio axiais nunca devem ser encontrados na
mesma linha de passe nem na mesma altura, desvios e descontos para um 3 ° ,
procurar o 3 ° fora de jogo com um toque, "não ser pego defensivamente em
uma chamada profunda", antecipar pegando ou, ao contrário, avançar quando
o portador da bola adversário estiver no alvo ...) etc ...

Para os vermelhos :
Use os goleiros e o jogo ao pé deles para recuperar profundidade, manter a
bola, acelerar a circulação da bola de forma a criar as condições para os
primeiros turnos.
Acione chamadas para a frente no tempo certo e sem ficar fora de jogo quando
um parceiro tiver tempo suficiente para "avançar o jogo"

CONSERVAÇÃO EM ESPAÇO
HEXAGONAL / TRANSIÇÃO "DEF-OFF" +
ACABAMENTO
Hoje no blog, uma situação que ilustra os efeitos da forma do espaço lúdico
no comportamento coletivo . No programa, conservação posicional em
espaço hexagonal de jogo para a equipe superior, recuperação e sequência de
finalização a gol para os inferiores. Um tema desenvolvido no caderno prático
dos VESTIAIRES nº 100 por vir!

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "


O processo de SITUAÇÃO : a bola é automaticamente devolvida à equipe de
superioridade (aqui amarelo) quando a ação termina ( apontar para o vermelho,
o goleiro, a bola fora de jogo ou quando a ação 'enterrada' )

Gol para os amarelos : Manter a posse de bola garantindo a circulação


dinâmica da bola e proteger seu gol quando a bola for perdida (os 3 amarelos
“ dentro ” + os dois zagueiros centrais amarelos)

Gol para os vermelhos : Recupere a bola e continue para finalizar no gol.

Organização - Regras - Instruções:


Uma área de jogo hexagonal é desenhada (veja o layout no diagrama).
Dentro da área de jogo, 3 amarelos contra 4 vermelhos.
Fora da área de jogo, 5 apoios amarelos posicionados como no diagrama (2
jogadores representando os defensores centrais na base larga + 2 apoios
laterais + 1 apoio “profundo”).
1 goleiro (com os amarelos) defende o gol grande.
As gemas devem se manter a 2 toques da bola no máximo (tema a ser
adaptado de acordo com o nível de prática). Os apoios podem jogar entre si (1
passe máximo entre os dois defesas centrais antes de encontrar um jogador
interior ou outro apoio.)
Os vermelhos procuram opor-se à conservação e depois terminar à baliza na
recuperação (jogo livre)

Feedback possível:
Para os amarelos : mobilidade e disponibilidade dos jogadores de dentro,
movimento e abertura dos ângulos de passe para o exterior, qualidade e
velocidade de circulação da bola, relevância das escolhas feitas.
Para os vermelhos : Organizam-se coletivamente para recuperar a bola
(identificação dos jogadores que pressionam), relevância do primeiro passe
"para a recuperação", coordenação "passador-recebedor", tomada de risco,
qualidade e desempenho técnico, relevância das escolhas táticas previstas
para terminar no gol ( 1 × 1, “1-2”, jogo de 2, 3, chute a gol, duelo contra o
goleiro, etc. )

EM CONTATOS, SEM "OPOSTOS"! (12) -


CRESCENTE, DECRESCENTE 1 × 1 E 2 ×
2
Como recuperar o entusiasmo e o entusiasmo da competição respeitando as
instruções de saúde em vigor? Uma pergunta que muitos educadores se
fazem. Hoje no blog, Stéphanie VAZ DO REGO , educadora R2 do Pôle
Féminin Annécien e educadora Bontaz, nos oferece uma alternativa
especialmente adaptada à situação atual.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Objetivo: melhorar a relação contrabandista-receptor e interceptação

Configuração / Organização e instruções:


Campo X dependendo do número de jogadores.

Dimensões do terreno : 15 × 5 m para ascendente descendente 1 contra 1

Designação e desenvolvimento:
Montante - área descendente bloqueada
1 corrida = 3 vezes 1 '
1pt = acontece em intervalo " jogo de chão "
No final da rodada, o jogador que levou menos pontos "divisão superior",
aquele que tem retirado mais desce para o “terreno baixo” (ou fica no
terreno n ° 1) e quem termina em 2º fica no mesmo terreno .
Variantes : tamanho do campo, recepção de bola obrigatória, número de
toques com o pé direito ou esquerdo para passar ou controlar, 1pt = 1 ida e
volta, etc ...

...

Variante 2v2

Dimensões do terreno : 15 × 10 m para cima e para baixo 2 contra 2

1 passe mínimo entre parceiros do par


Recepção One Touch

Critérios de conquista:
Desligado : certifique-se de " ver e ser visto " / pistas falsas ocultar intenções
/ 2, 3 Def do jogo : Interceptações, enquadramento e capas

SEM CONTATOS, SEM "OPOSTOS" (11)


No blog de hoje, volte ao tema do momento com Marine JEAN-FRANÇOIS ,
educador e treinador esportivo do Olympique Lyonnais. Três jogos para entrar
na sessão abordando os temas circulação de bola, ocupação coletiva do
campo e coleta de informações. Ao mesmo tempo em que privilegia uma
abordagem técnica de forma global. Completo e eficiente.

Se você deseja contribuir com o blog, compartilhe com a comunidade de


educadores, não hesite em nos enviar suas situações ou jogos
favoritos. Teremos o maior prazer em retransmiti-los.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "


ATIVAÇÃO - " LICENÇA DE PONTO" : 6 '

Objetivo : manter o máximo de pontos possível

Organização - Regras - Instruções :


1 jogador de cada equipe por quadrado máximo
Alterar quadrado após o passe
Alterar as restrições técnicas (pé direito, pé esquerdo, 2 toques rígidos, fora,
sola ...)
Retirada de 1 ponto na licença por técnico ou viagem erro

Temas abordados : passes curtos, desvios, jogo de 1 toque, ocupação


coletiva do campo, coleta de informações e coordenação com os movimentos
dos parceiros.

...
OPOSIÇÃO INDIRETA - "A CAÇA" : 8 '

Objetivo: levar a bola para o mesmo quadrado da equipe perseguida

Organização - Regras - Instruções :


1 bola por equipe em conservação.
Nenhuma interferência com o jogo de conservação adversário
1 equipe está na caça, a outra na posição “perseguida”
Os caçadores devem pegar e controlar a bola no quadrado onde a da equipe
perseguida já está localizada. Se tiverem sucesso, os caçadores ganham um
ponto e os papéis são invertidos.
Se a bola cruzar o quadrado sem ser controlada, nenhum ponto é concedido e
o jogo continua

Exemplo : O time amarelo é perseguido pelo time vermelho. No diagrama,


este marca um ponto, pois consegue tirar e controlar a bola no mesmo
quadrado graças a um jogo de passes e movimentos coordenados.

...
VIVACIDADE - "PODER 3" (ou "o jogo de zeros e
cruzamentos ") : sequências X de 3 '

Objetivo : formar uma linha de 3 ao sinal do educador

Organização - Regras - Instruções:


1 bola por equipe - Retenção de
1 jogador de cada equipe por quadrado no máximo
Alterar quadrado após cada passeAo sinal do instrutor
, ocupe os quadrados para formar uma linha de 3 antes da equipe adversária

JOGO DO RIO COM SEQUÊNCIA


OFENSIVA "À RECUPERAÇÃO" -
(CONSERVAÇÃO -PROGRESSÃO / OPOR-
RECUPERAR E FINALIZAR)
O chamado jogo do " rio " tem muitos seguidores. Isso não é surpreendente,
pois permite que você trabalhe em muitos aspectos relacionados à
conservação da bola (especialmente no contexto do jogo posicional). O que
provavelmente explica porque é um dos exercícios populares entre os
jogadores. Neste relato brilhante, podemos todos nos perguntar sobre a
relevância das tarefas solicitadas aos defensores. Na verdade, em sua versão
tradicional, eles simplesmente têm que interceptar a bola ou trazê-la para fora
da área de jogo para interromper a posse do adversário. O que, se você olhar
mais de perto, não corresponde à própria lógica do Jogo, para o qual a
recuperação da bola nunca é um fim em si mesma.. A essência primária da
recuperação é obviamente justificada no que diz respeito à proteção de seu
objetivo, mas é legítima quando permite que a equipe mude para uma ação
ofensiva (tema: " recuperar e depois encadear "). A versão apresentada ao
lado permite remediar esta anomalia introduzindo uma sequência ofensiva para
os jogadores que acabam de recuperar a bola, sem contudo quebrar a lógica
primária de circulação da bola para as equipas com posse de bola.

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Organização - Regras - Instruções:

Uma primeira área de jogo de aproximadamente 25x18m dividida em 3 zonas


(10m - 5m - 10m de profundidade). Dimensões a serem adaptadas ao nível de
prática dos jogadores. Se a circulação e conservação da bola se tornarem
muito fáceis para os jogadores dentro do retângulo de jogo, diminua a largura
dos retângulos ou modifique as relações numéricas - exemplo: 3 caçadores x 5
adversários em conservação)

O objetivo para as equipes com a posse (aqui, os vermelhos e os azuis) é


manter e, em seguida, passar a bola para os parceiros no outro retângulo
quando um espaço de passe é criado. Com a derrota, eles devem garantir o
contra-ataque para se opor (evitar o passe ou o chute)

O objectivo para os caçadores (aqui os amarelos) é recuperar a bola , em


seguida, a pontuação em uma segunda etapa. Várias possibilidades:
- Um jogador perseguidor no retângulo se recupera e golpeia imediatamente
- O jogador perseguidor, recupera, elimina e chuta ou passa a linha
final (entre os copos vermelhos) para jogar o 1 × 1 contra o goleiro - Os
jogadores que acabaram perdeu a bola não pode defender atrás de sua linha
de base.
- Um jogador em perseguições, recupera e passa para seu parceiro que
atira ou elimina.
- Um jogador na faixa central intercepta e imediatamente atira na gaiola à
sua frenteou mude para um parceiro em melhor posição para terminar a
ação.
Mudar de função após X minutos - A equipe vencedora é aquela que marca
mais gols.

OCUPE OS ESPAÇOS À FRENTE DA


BALIZA NA RECEPÇÃO DOS CENTROS
Nem sempre é fácil educar os jogadores sobre as chamadas mais eficazes na
recepção de um centro. E escolher as áreas certas no decorrer da ação. Isso
às vezes pode explicar uma baixa porcentagem de sucesso, apesar do alto
número de centros realizados. Mas como obter as condutas técnicas e táticas
mais relevantes frente ao gol adversário? Ajustando as instruções e repetindo
as ações encontradas durante uma partida, sem dúvida. Encontrar os espaços
certos, coordenar as corridas antes da meta e finalizar serão os objetivos da
situação apresentada hoje no blog VESTIAIRES. Para ser adaptado e
adaptado de acordo com o número de jogadores presentes na sessão e as
convicções táticas de cada um ...

SITUAÇÃO: Ao final de cada ação, a bola é devolvida à equipe superior (aqui


as vermelhas). O feedback será enviado principalmente para a equipe atacante
e terá como foco principal a movimentação e ocupação dos espaços à frente
do gol.

Organização - Regras - Instruções:


8 atacantes contra 7 defensores + 1 goleiro
No meio campo, 2 zonas. Asportas da Zona 1 (16m50 - linha média) e Zona
2 (linha de saída - 16m50)
3 são materializadas a dez metros da linha central.
Objetivos para os zagueiros (amarelo): Opor-se à progressão na zona 1,
defender o grande gol na zona 2 / Marcar ao passar “bola para o pé” em uma
das 3 portas da zona 1.
Objetivos para o ataque ( vermelho): Marque e encontre jogadores lançados
na zona 2 após uma fase de posse na zona 1 / Recupere a bola e continue
ofensivamente.
A linha na altura de 16 m 50 atua comolinha de desequilíbrio (os defensores
só podem intervir nesta área após a passagem da bola).
3 defensores podem retornar para defender na área.
Gol válido apenas se houver 4 atacantes na área.
Armário conversível (dependendo da categoria e nível dos jogadores): 2
atacantes podem atuar como suporte atrás da linha de 3 portas. Eles ficam
então inatacáveis com a posse da bola, mas podem voltar a defender "com
prejuízo" para proteger as 3 portas.

Feedback possível:
Na zona 1 : Ritmo de circulação da bola para mover o bloco adversário e criar
espaços / Reação imediata à perda (contrapressão)
Na zona 2 : Tempo e início de corridas para desequilibrar a defesa. Qualidade
do passe de desequilíbrio (possibilidade do tema: " jogo de chão obrigatório "
a princípio)
Que tipo de chamada no eixo, nas laterais?
O que chama a recepção do centro?
Quem no eixo qual o 1º posto, qual no segundo, qual volta?
Identifique as zonas boas de acordo com a substituição dos zagueiros, a
posição do goleiro e a da bola durante o passe central ou para trás.
Qualidade técnica e relevância do centro (cruzamento no solo, aéreo, 1º poste,
costas ...)
Qualidade e eficiência da recuperação (linha dos ombros, pé de apoio,
superfícies de contato, procurar o contrapé do goleiro. ..)

Observações gerais : Lembre-se que o objetivo continua sendo multiplicar as


ações diante da meta. Portanto, a prioridade é dada ao ataque. A instrução das
portas a serem cruzadas pelos defensores visa acima de tudo tirar os
defensores e, indiretamente, criar as condições para um contra-ataque. Se a
ação ficar paralisada ou o tempo de posse dos defensores se arrastar, devolva
a bola ao ataque e jogue imediatamente.

PROGRESSO - ENCONTRE PARCEIROS


ATRÁS DAS LINHAS OPOSTAS / OPONHA-
SE + "TRANSIÇÕES DEF / OFF"
A equipe está lutando para avançar no jogo durante as fases de bola fora? O
jogo apresentado hoje no blog vai educar os jogadores sobre os passes e
movimentos mais relevantes para encontrar os jogadores da linha superior.

SITUAÇÃO: Ao final de cada ação, a bola sai sistematicamente do goleiro do


time amarelo, que, portanto, atua como uma fonte.

Aqui no exemplo, partimos do pressuposto de que o sistema de jogo de


referência é um 4-4-2 (os amarelos)
Equipe: 16 jogadores + 2 goleiros

Gol para as gemas: fazer gols garantindo a conservação e progressão da


bola.

Meta para os vermelhos: Opor-se e seguir em uma fase de def-off de


transição "para a recuperação"

Os diagramas foram produzidos com o software " exercício-de-foot.com "

Organização / Regras / Instruções

- Em um terreno de aproximadamente 56x40m, 2 gols são posicionados e 5


zonas são materializadas (16m50-10-10-10-10m). A área nos 16m50 é
chanfrada.
- O goleiro e 2 zagueiros centrais na zona mais baixa + 2 apoios laterais
evoluindo um entalhe superior (os amarelos no diagrama), idem na zona
intermediária dos meio-campistas amarelos com os dois apoios externos e 2
atacantes na área de finalização.
- Todos os passes dos suportes amarelos para seus parceiros das linhas
superiores devem cortar o campo.
- 2 trios de jogadores vermelhos para se opor e evitar a transmissão para
oponentes localizados atrás de suas costas.
- 2 toques de bola max (a ser adaptado de acordo com o nível ou a deixar de
jogo livre), para os defensores e meio-campistas amarelo, 1 único toque da
bola para os atacantes (trabalho dos desvios e as entregas + acabamento)
Em Em caso de recuperação, os atacantes vermelhos estão em jogo livre e
têm 6 segundos para completar a ação (ver diagrama 2).
Variação: quando os atacantes vermelhos recuperam a bola, um dos
defensores laterais atuando como suporte volta para ajudar seus defensores
centrais (então 3 contra 3 + o goleiro)

Feedback possível:

Para os amarelos:
quando jogar diretamente no eixo, quando passar pelos lados (há uma lacuna
de passagem no eixo ou é necessário primeiro esticar a linha do oponente para
criar o 'espaço necessário?)
Movimentos dos candidatos no tempo certo e no espaço certo
Peça a bola na posição ¾ para virar de frente para a jogada imediatamente
("Eu recebo a bola com a parte de dentro de um pé e passo para a frente antes
da parte de dentro do outro pé"). " Se não for possível, coloco 1 toque na bola
para um parceiro que enfrenta o jogo ")
Para os atacantes amarelos: propor soluções de passe relevantes no tempo
certo e no espaço certo (solicitar a bola por uma tacada oblíqua) - Qualidade da
deflexão ou do lançamento (posição dos ombros, escolha do pé que passa,
avançar sobre a bola para " não fazer o passe ")
Concluir as ações - pontuação

Para os vermelhos:
Armações - tampas, oponha-se colocando-se nas linhas de passe.
Na recuperação pelos círculos vermelhos, localize os atacantes o mais rápido
possível se a situação permitir ou garanta a conservação enquanto espera que
uma lacuna seja criada.
Para os atacantes, “na recuperação”, termine a ação rapidamente (instruções
de 6 segundos - coordenação passante-receptor + qualidade do último gesto)
NA POSSE, AUMENTE O ESPAÇO DE
JOGO / DEFENSIVAMENTE, REDUZA O
ESPAÇO DE JOGO - TRABALHE NA
POSIÇÃO DOS LATERAIS (E JOGADORES
DESVIADOS)
Hoje no blog, um jogo para educar sua tropa sobre a necessidade de ampliar o
espaço de jogo quando o time está com a posse de bola e a urgência de
reduzi-lo quando o adversário está com a bola. Os laterais (e jogadores
desviados em geral) estarão particularmente preocupados com uma lógica de
"trabalho nos postes".

O diagrama foi produzido com o software: "exercício-de-foot.com"

Objetivo: marcar!

Organização / Regras / Instruções:


Uma área de jogo de aproximadamente 40x30m (a ser adaptada) com duas
raias de 4-5 metros inatacáveis
6 × 6 + 1 coringa, 4 mini-gols posicionados como no diagrama
. Aplica-se a regra do impedimento da linha média
Jogue em 2 toques no máximo da bola (mas com possibilidade de deixá-la livre
- evolução). O jogo se desenrola em continuidade
Quando a equipa ataca, dois jogadores (os laterais e / ou os jogadores
desviados) se propõem nas raias.
Quando a equipa está a defender, estes mesmos dois jogadores devem apertar
o interior
Os laterais pode marcar, mas o gol só é válido com um toque na bola (acertar o
tempo atrás das costas do adversário)
Feedback possível:
Qualidade e ritmo da circulação da bola (passes batidos para garantir a
circulação dinâmica da bola)
Aumentar o espaço de jogo na posse, reduzi-lo à perda
Minimizar o tempo de reação dependendo do curso da ação (em particular com
a perda da bola com a reposição imediata dos jogadores nos corredores)

MANTER A BOLA DE UM LADO PARA O


OUTRO / RECOLHER A BOLA
COLETIVAMENTE E CONTINUAR PARA
FINALIZAR NO GOL
Concentre-se hoje no blog VESTIAIRES em uma situação que destaca a
mudança de ritmo " para a recuperação!" " É sobre "conservação na
amplitude" para alguns e "recuperação coletiva para finalizar a meta" para
outros. Para ser adaptado de acordo com os sistemas de jogo e preferências
táticas de cada um.

O diagrama foi produzido com o software: "exercício-de-foot.com"

Organização / Regras / Instruções:


- Os 7 vermelhos devem garantir a conservação da bola em dois toques da
bola no máximo. na primeira superfície de jogo - aproximadamente 20x42m -
com a ajuda das 2 teclas azuis (2 teclas no máximo também).
- Os 5 amarelos devem recolher a bola nesta primeira área e continuar (com
ou sem a ajuda dos apoios laterais azuis) apoiando-se em um dos dois
atacantes oferecendo apoio na zona de “stall” livre. 1 toque de bola
obrigatório - Deflexão ou lançamento ( a ser adaptado de acordo com o
nível ) para o 2º atacante ou para um dos meio-campistas que se projeta.
- 2 amarelos acompanham a ação para encontrar uma situação de 4 atacantes
contra 2 defensores + o goleiro . Jogo grátis, mas com tempo limitado para
terminar a ação!

Anime de acordo com o sistema de jogo de referência. Aqui podemos imaginar


um 3-5-2, por exemplo- Para ser adaptado.

Procedimento da situação:
Ao final de cada ação, o treinador reinjeta sistematicamente para os tintos que
iniciam uma nova fase de conservação.
Dependendo da força de trabalho, garanta as rotações na primeira zona de
jogo (em particular os apoios), deixe os atacantes trabalhando no posto.

Possível feedback

Para os vermelhos :
Ritmo dos passes, circulação dinâmica da bola de um suporte para outro -
" fazer a bola viajar " (possibilidade de contar 1 ponto para cada "ida e volta"
de um suporte para outro sem interceptação)
Mova no ritmo certo em intervalos e espaços livres
Quando a bola é perdida, forneça contra-pressão para evitar que a bola seja
transmitida para os atacantes ou para os suportes laterais

Para os amarelos:
Organize-se para poder recolher a bola coletivamente
Corrente o mais rápido possível para a frente e em direção à meta para
aproveitar a desorganização momentânea dos vermelhos
Mudança de ritmo na chamada e no passe (qualidade técnica dos desvios e
descontos )
Coordenação entre os dois atacantes e os parceiros que se lançam para a
frente (( quem pega? Quem se atira?)
Terminar a acção aproveitando o excesso e fazendo as chamadas mais
"relevantes" (enquadra a jaula, quem a princípio, quem na marca do pênalti,
quem na segunda, quem atrás?)
Variação e disposição : alterar a proporção numérica (ex: 4 x 3 zagueiros + o
goleiro na área) -

SEM CONTATOS, SEM "OPOSTOS"! (10) -


EXERCÍCIO
Nossa última parte da série “sem oposição, nem contatos” nos traz de volta ao
processo de exercícios. Aqui, cruzamentos e retomadas com um mix entre
“trabalhar na estação” e “passar e seguir” no quadro de um circuito preferencial
(a adaptar). Em termos de especificidades, a utilização da gaiola móvel como
adversário e uma noção de escolha quanto à opção do jogo longo ("por cima
da defesa" ou " nas costas " da lateral).
Favorece a ideia da repetição dividindo o grupo em 2 (por exemplo, um grupo
está no exercício designado enquanto a outra metade dos jogadores realiza
outro exercício ou participa de um jogo ou situação).

O diagrama foi produzido com o software: "exercício-de-foot.com"

Organização - Procedimento - Instruções: (sugestão de passeio


preferencial)

As brancas estão no circuito preferencial na forma de passe e chamada. Após


ter realizado a sua ação, a estação 1 passa para a estação 2, que passa para a
estação 3, que passa para a estação 4 que retorna à estação 1.

Os amarelos funcionam "no posto". Aqui no exemplo, os dois jogadores nas


laterais podem ser os zagueiros e os meio-campistas direitos da equipe,
enquanto o jogador amarelo na linha central ocupa a posição de ataque.

O jogador na estação 1 dirige, corrige o manequim e transmite para seu


parceiro na estação 2 ( passagem 1 ). Aquele desvia para a estação 3
( passagem 2 ) que passa para o jogador inicialmente para o jogador da
estação 1 que mudou ( passagem 3 ). Passe 1 toque se possível para o
jogador da estação 2 ( passe 4 ) que fez a sua corrida nas voltas. Dirigir por
alguns metros e passar escondido para o atacante no posto 4 (passagem
5). Desconto para o jogador da posição 3 que ofereceu no eixo ( passe
6 ). Aqui duas possibilidades: ou passar por cima do gol em movimento, ou
passar na corrida do parceiro amarelo - é a natureza da chamada dos
jogadores excêntricos amarelos que decidirão a escolha mais apropriada
(passe 7 vermelho ou passe 7 azul ).

Nota : se o passe longo não chegar (bola que cai na gaiola, por exemplo, o
treinador reinjeta no curso fora do centro - mantenha uma fonte de
abastecimento perto da gaiola móvel)
Centro para o jogador da posição 4, ou para o jogador fixo evoluindo no
ataque.

Feedback possível:
- Qualidade e coordenação das corridas, supervisão das áreas mais lógicas
dependendo de onde o centro é entregue.
- Cruze no primeiro poste, segundo, penalidade, costas? Corridas no ritmo
certo? - Realização técnica do gesto de recuperação

Trabalhe em ambos os lados, troque os jogadores na trave (os desviados),


possibilidade de deixar o atacante no lugar.

Varie o circuito preferencial (mantendo esta noção de escolha para o jogo


longo)

SEM CONTATOS, SEM "OPOSTOS"! (9)


O jogo desta semana foi trazido até nós por Sébastien LAGRESLE , treinador
dos Sub15 do clube DOMTAC FC (69). Conteúdo que retoma o tema do
momento: " sem contactos, sem opostos " e que todos se possam adaptar ao
número de actores da sua força de trabalho (oferecendo linhas de 4, por
exemplo).

Os educadores que desejam compartilhar suas sessões sobre este (ou outro)
tema podem se apresentar no blog ou na página da Revista VESTIAIRES no
Facebook.

O diagrama foi produzido com o software: "exercício-de-foot.com"

OBJETIVO: Jogar em intervalos / Pega de apoio e corridas de apoio.

Objetivo : marcar
Explicações :
Jogo em campo obrigatório, 1 atacante de cada equipe fixa na zona
ofensiva. Zona intermediária dividida em 4 zonas, os jogadores são fixados em
suas respectivas zonas.
No exemplo ao lado, as equipes são organizadas em 2-3-1.
Para poder marcar deve encontrar o seu atacante na zona ofensiva, que deve
aterrar a 1 toque de bola, para rematar ou desviar / arremessar para um (único)
parceiro que tenha a possibilidade de se projectar na zona ofensiva
Cada equipa tem um máximo de 3 toques de bola (incluindo rebatidas) na zona
ofensiva.
Livre no toque da bola em qualquer outro lugar

Evoluções :
O passador para a zona ofensiva não consegue se projetar, forçando o 1-2-3.
Modifique a estrutura da equipe, reduza / amplie o espaço de jogo em largura

Pontos de treino :
Ver e ser visto nos intervalos
Seja paciente,

vida à bola para mover o adversário e abrir brechas, esconder, fingir
intençõesObter informação e orientação dos ombros à frente do jogo para ter
tempo de avançar. Esteja vigilante na coordenação e na correção das corridas
de apoio para conectar-se efetivamente ao gol.

SEM CONTATOS, SEM "OPPO"! (4)


É de se temer que tenhamos que compor um pouco mais com o único tema
real do momento: “sem contato, sem oppo! " O blog oferece hoje uma situação
que aproxima a dinâmica do jogo ao mesmo tempo que garante a distância
necessária entre os jogadores.

Para ser adaptado de acordo com a força de trabalho e o sistema de jogo


previsto para a equipe (linha de 3, 4, etc.)
1- ENCONTRAR JOGADORES DE APOIO /
PROGRESSO DE OPOSIÇÃO
Uma área de jogo de 26x30m dividida em 4 zonas (3m-10m-10m-3m) com 4
pequenos gols externos. Os jogadores são posicionados conforme mostrado no
diagrama e congelados em suas zonas (sem contatos) . O técnico injeta as
bolas para garantir a intensidade do jogo.

Os jogadores com posse de bola localizados nas zonas intermediárias jogam


com 1 ou 2 toques de bola (adaptando-se ao nível dos praticantes) e devem
transmitir para um de seus dois atacantes posicionados atrás da linha dos 4
jogadores adversários.

2 caixas para o atacante recebendo a bola. Ou então, seu oponente está atrás
dele e ele deve então desviar (1 toque de bola) para o segundo atacante que
terminar. Ou ele levou a informação, considera que tem o espaço necessário
para realizar a sua bola de aderência e acabamento em dois botões max
(incidência de 1 st key).

Garanta rotações. Certifique-se de que as fontes sejam fornecidas.

Um jogo simples, mas rico em nível cognitivo, pois envolve a coleta de


informações sobre os intervalos e os espaços de passes disponíveis em todos
os momentos. Podemos orientá-lo mais para os aspectos ofensivos (qualidade
e relevância dos passes, a recepção da bola, ritmo da circulação da bola…) ou,
pelo contrário, abordar o jogo mais de um ângulo defensivo. Será então
principalmente uma questão de enquadramento, coberturas, espaços entre os
jogadores da mesma linha, etc ...

SEM CONTATOS, SEM "OPPO"! (2)


Hoje no blog, uma situação se desenrolou proposta por Johan ROUBAULT,
gerente técnico das "jovens" equipes do FC Annecy (74).

1 st meta! Continuar a oferecer conteúdo divertido, apesar das restrições que


proíbem contato e oposição no campo
2 nd objetivo? Trabalhe na chegada e na progressão do jogo, em particular
através do jogo nos intervalos.

ORGANIZAÇÃO - REGRAS - INSTRUÇÕES:


• Um terreno de aproximadamente 50x30m dividido em 4 zonas (15m-10m-10m-
15m para as zonas profundas por exemplo - Adapta-se à categoria e ao nível
dos jogadores).
• 2 times com um goleiro.
• Cada equipe defende e ataca um gol.
• 2 toques de bola no máximo (se o nível dos jogadores permitir)
• 2 jogadores “congelados” por zona . Os atacantes posicionam-se nas duas
zonas de chegada (ver diagrama).
• O jogo começa com um passe do goleiro (alimente as fontes dentro ou atrás
dos gols para manter a intensidade necessária para o jogo).
• O objetivo para os jogadores mais baixos em campo é encontrar seus
parceiros à sua frente sem que a bola seja interceptada pelos adversários no
desempate.
• Os atacantes devem marcar (se possível com 1 toque da bola)
• Variante possível: 3 meio-campistas nas duas zonas intermediárias e
obrigação de fazer 3 passes mínimos antes de passar para os atacantes.

SEM CONTATOS, SEM "OPOSTOS"!


O dia a dia dos treinadores não é fácil no momento! No entanto, existem
alternativas para trabalhar a circulação da bola e os automatismos de jogo.
Jogo sugerido "sem oposição" ocorrendo em duas fases. Um para trabalhar na
conservação e o segundo combinando posse e projeção frontal com
acabamento (2 diagramas ilustrativos).

REGRAS / ORGANIZAÇÃO / INSTRUÇÕES:


Uma área de jogo de aproximadamente 50 × 50 m (a ser adaptada de acordo
com o número de funcionários) - Duas equipes organizadas (4-2-1 no
diagrama) com uma bola cada. O terreno está dividido em 5 áreas profundas e
3 pistas.

1 st estágio : ambas as equipes circular a dinâmica e bola rítmica (sem se


preocupar com a outra bola da equipe). Os jogadores devem sempre ser
colocados em 3 áreas profundas. Quando a bola está no centro, as 3 raias
devem ser ocupadas (4-5 jogadores próximos para garantir a circulação e 1 ou
2 jogadores “mais largos” para alongar a defesa). Insista na necessidade de se
deslocar e de se oferecer "no correr do tempo". Deixe o jogo acontecer por um
determinado tempo (por exemplo, 45 segundos de circulação, o tempo para a
bola viajar de um lado do campo para o outro)

2 nd fase ( diagrama 2 ): Ao sinal do treinador, os jogadores têm apenas um


toque na bola e todos os jogadores da equipe devem ter tocado a bola antes de
atacar a baliza adversária. Vários temas a recusar.

Exemplos:

• Objetivo válido apenas em centros


• Obrigação de fazer pelo menos um "1-2" durante o curso da ação
• Obrigação de encontrar uma duplicação no curso da ação
• Obrigação de realizar pelo menos 5 passes no eixo antes de encontrar os
lados (fixando o oponente no eixo para encontrar jogadores jogados nas
laterais)
• Fixando nas laterais, saia no eixo e jogue no lado oposto
• Sucessão de passes em uma pista e jogo direto na direção oposta (sem passar
pela pista central
• Etc ...

ENCONTRE OS PARCEIROS ATRÁS DAS


LINHAS OPOSTAS, CRIE OS INTERVALOS
/ DEFENDA NAS LINHAS DE PASSE,
DESLIZE
No blog de hoje um jogo destacando as noções de linha.

No lado ofensivo, tentaremos encontrar parceiros atrás das linhas adversárias


ou marcar marcando mudando a largura do bloco. Defensivamente, será para
evitar que os adversários transmitam para os seus parceiros para a frente,
colocando-se nas linhas de passe, reduzindo os intervalos e deslizando de
forma coordenada.

Cabe ao técnico escolher de acordo com o objetivo da sessão.


ORGANIZAÇÃO - REGRAS - INSTRUÇÕES:
Um retângulo de jogo de aproximadamente 33x30m (a ser adaptado). 4 zonas
profundas e 4 gols em cada uma das duas linhas finais. Cada equipe ataca e
defende os 4 gols.

Os jogadores estão congelados em suas zonas. 3 jogadores em cada zona.

• 2 toques de bola no máximo (a ser adaptado), 10 passes no máximo (ou um


determinado tempo) antes de tentar marcar ou passar para os parceiros da
linha superior.
• A bola sai do treinador no final de cada ação (gol, bola fora ou ação de jogo
muito confusa). Reinicie rapidamente para manter a intensidade do jogo.
• Ofensivamente, o objetivo é que os defensores (os jogadores mais próximos de
suas jaulas) encontrem seus parceiros atrás das linhas opostas. Estes terão
que marcar em um dos 4 mini-gols.
• Defensivamente, o objetivo é que os atacantes (linha mais alta) impeçam a
progressão da bola para os adversários localizados nas costas ou, para os
zagueiros, protejam seus gols ("frame-slide")
• Variante: 4 jogadores por zona em um espaço maior (ex: 33x42m). Lembre-se
de colocar uma gaiola mais do que os defensores (portanto, 5 mini-golos em
cada linha, neste caso)

NB: Não há necessidade de ter 8 mini-objetivos, desde que pinos ou postes


com 2 metros de distância possam servir perfeitamente como gaiolas.

PONTOS DE TREINAMENTO
Ofensivamente:

• Garantir as condições técnicas que permitem a circulação de bola fluida e


revigorante suficiente para criar intervalos (apertos de bola, passes de tapa,
etc.)
• Identifique no curso da ação os intervalos e espaços dos passes (passadores e
recebedores)
• Esconder passes
• Mude a linha defensiva adversária para marcar ou encontrar um parceiro para
a frente

Defensivamente

Coloque-se nas linhas de passagem opostas

Feche os intervalos deslizando rapidamente e respeitando a distância de


intervenção dentro da mesma linha.

Proteja os alvos (metas)

EVOLUÇÃO DO JOGO POR ZONAS - 4


JAULAS PARA ATACAR E DEFENDER

1 r de fase (ver diagrama 1): Os jogadores são “congeladas” na sua


metade defensiva do campo . Objetivo ofensivo: pontuar em uma das 4
gaiolas, circulando a bola (2 toques na bola no máximo). Objetivo defensivo:
proteger seus objetivos garantindo o enquadramento, os slides e as
capas. Assim que um gol é marcado, passamos para a próxima fase:
2 nd fase (ver Diagrama 2): O técnico passa a bola para a equipa que sofreu o
gol na sua metade do campo (branco). A outra equipe (os vermelhos) busca
recuperar a bola no adversário (pressão alta). Se os brancos conseguirem
sair da pressão adversária, marcam um dos 4 golos adversários e voltamos à
fase 1. Se os vermelhos recuperarem a bola e marcarem, passa para a fase 3.

3 rd fase (ver esquema 3): A equipa ter marcado os dois objectivos anteriores
devem este tempo pontuação com o seu próprio campo sob a pressão
oposta (os vermelhos exercer uma pressão elevada no campo branco).

CENA DA VIDA COMUM DE UM


TREINADOR MUITO AMADOR
SITUAÇÃO

PASSO 1 (ver Diagrama 1) 20 minutos

Configuração : Largura dividida em 3 quadras, 1 balão por quadra .

Campo 1 e campo 3 (25x15m), 3 atacantes amarelos e verdes contra 2


defensores + 1 terceiro defensor que só pode se mover horizontalmente na
linha (proibição de avançar) + 1 coringa.

Os coringas servem como suporte para os atacantes e jogadores de apoio para


os defensores.

Terreno 2 (25 x 30 m), 4 atacantes contra 3 defensores + um quarto


“congelado” na linha + o curinga “suporte-suporte”.

Objetivo : os atacantes (amarelo e verde) marcam um ponto parando a bola


na linha (+/- 2 metros atrás da linha). Os defensores vermelhos marcam
passando a bola para o pé entre 2 marcadores na linha central , ou marcando
em mini-gols depois de se apoiar no curinga.

Instruções adicionais : cada campo é dividido em 2 subáreas. Na posse da


bola, os atacantes devem ocupar simultaneamente os 2 subespaços
(corredores e meios-espaços dos campos 1 e 3). Os defensores têm o direito
de estar em um único subespaço (ex 2 × 1 defensivo)

Ponto de treinamento : lembre-se de garantir as rotações nas posições de


"defensor na linha" e na de curinga.
Evolução 1 (ver diagrama 2) 15 minutos

Agora vamos para a configuração de “situação”. Isso quer dizer que cada nova
ação será iniciada pelo treinador atuando como fontes. A bola será dada
sistematicamente aos atacantes amarelos e pretos. Jogamos primeiro no
campo n ° 1, depois no 2, 3 e voltamos ao campo 1.

Não há mais defensores vermelhos na linha. Portanto, 3 × 2 no terreno “lateral”


e 4 × 3 no campo central. Por outro lado, encontramos agora um par de
defesas centrais e um atacante na zona de chegada que intervirá numa
segunda fase.

Objetivo : Os amarelos e verdes devem marcar no gol grande após cruzar a


linha de fundo dos campos marcados. Uma vez que a linha é cruzada, dois
atacantes acompanham a ação. Portanto, 3 contra 2 para os amarelos e verdes
(4 contra 2 com a ajuda do coringa de apoio) nos campos e novamente 3
atacantes contra 2 defensores + o goleiro na zona de chegada.

Se recuperado pelos zagueiros vermelhos na zona de chegada, aumenta para


seus parceiros nos campos e 3 contra 1 (com o coringa) para cruzar as portas
ou marcar nos mini-gols.
Evolução 2 (ver diagrama 3) 15 minutos

Nós "descompartmentalizamos os campos" para jogar em toda a


largura. Portanto, 10 contra 7 na zona de preparação.

2 × 2 na área de acabamento (a ser adaptado de acordo com seu sistema de


jogo)

O objetivo é "fazer a bola viajar" de um lado do campo para o outro (a bola


deve passar pelo menos uma vez em uma das duas raias externas) antes de
jogar 4 contra 2 + o goleiro na zona de chegada (os dois atacantes + o portador
da bola devolvendo a bola ao pé na zona + um quarto atacante)

Variante : 5 contra 3 + o goleiro (permite o retorno de um defensor e atacante


adicionais)

RONDO "EU DOU, EU PASSO EM OUTRO


INTERVALO"
Configuração / Organização / Instruções : Desenhe um círculo com
intervalos materializados por copos. 2 intervalos de + que o número de
jogadores sob custódia (exemplo 11 intervalos para 9 jogadores contra 2
caçadores.) Após cada transmissão de bola, o passador passa para um dos
dois intervalos livres (coleta de informações).

Obs: para mais compreensão, os caçadores são representados aqui com outra
cor de malha. No campo, os jogadores simplesmente seguram uma casula nas
mãos para se distinguir de seus parceiros de conservação.

Quando a bola é recuperada por um dos caçadores ou sai da área de jogo,


todos os jogadores ofensivos têm a obrigação de se deslocar num intervalo que
não seja imediatamente à sua direita ou à sua esquerda. Os dois últimos
jogadores no lugar tornam-se os caçadores.
Variante (vestiários ): desenhe um quadrado no centro do círculo pelo qual os
jogadores sob custódia devem passar antes de entrar em um intervalo livre. Na
recuperação, os caçadores entram diretamente em um intervalo livre enquanto
os jogadores em conservação passam pela praça.

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