The Witcher RPG PT-BR
The Witcher RPG PT-BR
The Witcher RPG PT-BR
Elenco e equipe
Escritoras Jakub Rebelka
Tipografia Karl Warlow
Cody Pondsmith
JimDaly Cody Pondsmith
Kimberlee "Bugs" Walters
Lisa Pondsmith
Kamil Kozłowski Mike Pondsmith Krzysztof Olejnik
Katarzyna Niemczyk Maciek Szuba
Dave Raposa
Lasahido Lius
Fran Stewart
Michał Twardziński
Lea Leonowicz Patrick Ludwig-Smith
J Gray
Ilustração Lorenzo Mastroianni Piotr Mysłek
Adam Kozłowski
Marcin Przyśli Playtesters Przemysław Bober
PRODUTO: WI11001 ISBN: 1-891933-24-8 THEWITCHER® é uma marca registrada da CD PROJEKT SA jogo THEWITCHER © CD PROJEKT SA
© R. Talsorian Games, Inc., 2018 Todos os direitos reservados. O jogo THEWITCHER é baseado na prosa de Andrzej Sapkowski.
POBox 82922, Kenmore, WA USA 98028 IMPRESSO NO CANADÁ
3
Índice
Introdução ................................. 4 Combate ...................................... 148 Guia do mestre do jogo .............. 210
História recente ................................... 10 Noções básicas de combate ................................. 151 Running Witcher ............................. 216
Personagens Heroicos ................................ 12 Feridas Críticas .............................. 159 Encontros ....................................... 219
• Geralt de Rivia ..................... 12 Efeitos ................................................ 161 Recompensas ............................................ 221
• Yennefer de Vengerburg .... 13 Combate em profundidade ............................ 163 Posses aleatórias ...................... 223
• Dente-de-leão ............................ 14 Resolução mágica ........................... 166 Relíquias e Min-Maxers ..................... 224
• Zoltan ................................... 15 Transporte e Cavalaria ............. 169 Bons NPCs ...................................... 226
• Triss Merigold .................... 16 Exemplo de combate ........................... 172 Campanha ................................... 227
• Vernon Roche ..................... 17 Cura .............................................. 173 Maldições ............................................... 230
• Iorveth .................................. 18 Regras opcionais ................................. 175 Estados do mundo .................................... 232
• Letho de Gulet ..................... 19 • Monstros nos romances .......... 175
Adrenalina ................................ 175 Witchers .................................... 236
Criando Seu Personagem ...........vinte • • Combate Verbal ........................ 176 Witcher Lifepath ............................. 238
Corridas ................................................. .... 21
Lifepath ................................................ 25 Mundo ......................................... 178 Life As AWitcher ...........................
Witcher 241
Gear ................................... 246
Eventos de vida e estilo ............................. 31 Os Reinos do Norte ............... 180 Mutagênicos .......................................... 251
Profissões .......................................... 37 • Redania .............................. 182
• Bard ....................................... 38 • Kaedweni ........................... 183 Relíquias ......................................... 252
• Artesão ........................... 39 • Aedirn ................................ 184 Tecnologia Experimental ............. 254
• Criminoso ............................... 40 • Temeria ................... .......... 185 Runas e glifos .............................. 256
• Doctor ................................... 41 • Skellige ............................... 186 Itens de relíquia ........................................ 257
• Mago ..................................... 42 • Kovir & Poviss .................. 187
• Homem de Armas ...................... 43 • A Liga do Hengefor ... 187 Bestiário ...................................... 266
• Comerciante ............................. 44 • Lyria e Rivia ..................... 188 Tipos de Monstros ................................ 268
• Sacerdote ..................................... 45 • Cidaris ............................... 188 • Bandidos .............................. 270
• Witcher ................................. 46 • Verden ................................ 188 • Magos ................................ 272
Estatísticas .............................................. 47 The Elderlands ................................. 189 • Arqueiros Scoia'tael ............ 274
Habilidades ................................................. .... 49 • Mahakam .......................... 190 • Afogadores .......................... 276
Resolução de Habilidade .................................. 57 • Dol Blathanna ................... 19 1 • Ghouls ............................... 278
Subindo de nível ......................................... 59 O Império de Nilfgaard ................ 192 • Grave Hags ....................... 280
Reputação ........................................... 60 • Nilfgaard ........................... 194 • Espectros .............................. 282
Árvores de habilidades ............................................ 61 • Ethol .................................. 195 • NoonWraiths .................. 284
Vicovaro ............................ 195 • Wolves & Wargs .............. 286
Engrenagem ............................................. 71 • • Gemmer .......................... 195 • Lobisomens ...................... 28 8
Armas .............................................. 72 • Ebbing ................................ 196 • Sirenes ................................. 290
Armaduras ................................................. ..78 • Maecht .............................. 196 • Griffins .............................. 292
Elderfolk Armory ............................... 83 • Mettina ............................. 196 • Endrega ............................. 294
Itens alquímicos ............................... 87 • Gheso ................................. 197 • Arachasae ......................... 296
Aprimoramentos de armadura ...................... 90 • Nazair ................................. 197 • Golems .............................. 298
Transporte ................................... 91 • Mage Turga ......................... 197 • Fiends ................................ 300
Kits de ferramentas .............................................. 92 • Angren ............................... 198 • Nekkers ............................. 302
Engrenagem Geral ....................................... 93 • Cintra ................................. 198 • Rock Trolls ....................... 304
• Wyverns ............................ 306
Magia ........................................... 98 Além das Fronteiras
• ........................ 199
Zerrikania ......................... 200 • Cataclismo ........................... 308
Feitiços de Mago ....................................... 101 • Vítimas ............................. 200 • Cães e Gatos ..................... 310
Invocações do sacerdote ........................... 109 • Extremo Norte .................. 200 • Pássaros e serpentes ............. 311
Sinais de Witcher ................................... 114 Alianças poderosas .......................... 201 • Cavalos e cavalos de guerra .... 312
Rituais ................................................ 116 • Witchers ............................ 202 • Bois e Mulas .................. 313
Hexes ................................................. 0,120 • Magos ................................ 204
Lugares de poder ................................. 122 • The Havekar ...................... 205 Busca ......................................... 314
Aprendendo Magia ................................ 123 • O Scoia'tael .................... 205
Os Caçadores de Magos ..... ..... 206 Folhas de personagem ...................... 326
Construindo ..................................... 124 • • A Lua Crescente ......... 206
Crafting System ............................... 126 Religiões poderosas .......................... 207 Índice .......................................... 330
Crafting Componentes ..................... 128 • Melitele .............................. 208
Diagramas de Fabricação ........................... 130 • O Fogo Eterno ............... 208 Info do Autor ............................... 334
Fixação e desmontagem .................. 140 • Freya .................................. 209
Sistema de alquimia ............................... 141 • O Grande Sol .................. 209
Substâncias Alquímicas ................... 143
Fórmulas Alquímicas ...................... 146
4
5
O Mago
WitcherStyle
Se você deu uma olhada no
Índice, pode não ter notado
que este livro
um bastante grande Guia do mestre
ensinar novosGameMasters
“As pessoas”, Geralt virou a cabeça, “gostam de inventar monstros e monstruosidades.
(GMs) e ajudando GMs de longa data a
Então, eles próprios parecem menos monstruosos. Quando se embriagam, enganam, roubam, executar jogos neste mundo escuro e
corajoso. The Witch-er é uma 'Dark
batem em suas esposas, deixam uma velha com fome, quando matam uma raposa presa com um
Fantasy'. Infelizmente, muitas vezes a
machado ou crivam o último unicórnio existente com flechas, gostam de pensar que o Maldito fantasia sombria é reduzida a "fantasia
entrando em o amanhecer é mais monstruoso do que eles. Eles se sentem melhor então. Eles onde todos morrem e nada de bom
acontece". Esse não é o caso de The
acham mais fácil viver. "
Witcher. Sua força como um mundo
está contrastando o perigo sombrio e
O jogo de RPG Witcher se passa em um mundo de pequenas comunidades. Elfos e anões outrora orgulhosos são sectiononpg.179orthe Jogo
fantasia adulta e sombria, onde finais felizes são raros e mantidos em choupanas e executados diariamente, muitas Guia do Mestre onpg.211.
as ações têm consequências, muitas vezes rápidas e vezes por crimes que nem mesmo cometeram. Ódio e medo
brutais. alimentam este grande incêndio, e a maioria continuará
Nas terras devastadas pela guerra do continente, alimentando o fogo até o último suspiro. Não existem heróis,
assassinato, assalto e roubo são uma ameaça diária e apenas apenas pessoas.
Dados que você vai precisar
os fortes sobrevivem. Os ladrões correm soltos e os
mercenários são tão numerosos quanto os médicos que os Quer você seja um mercenário obstinado que Felizmente, o Witcher TRPG só
curam ou os sacerdotes que os internam. Apenas as almas vive de emprego em emprego sem nunca fazer precisa de dois tipos de dados! Você
mais corajosas se aventuram na selva, onde bruxos armados perguntas, ou um bardo idealista viajando pela terra para precisará de dados de dez lados e
com espadas de prata afiadas como navalhas caçam monstros espalhar alegria e folia nestes dias sombrios, você deve seis lados para lançar o
armados não apenas com dentes e garras, mas também com lutar se quiser sobreviver em um mundo determinado a jogos.
A princípio, isso aliviou o povo, mas logo mudaria. imperador anterior e exilou seu herdeiro, Emyr.
Vivendo com isso Muitas pessoas especulam que exterminar ou afastar Enquanto o Império havia absorvido cinco países até
É provável que seu personagem se todos os bruxos eliminou o único predador natural dos este ponto, esta invasão lançou uma campanha
lembre (ou pelo menos tenha monstros remanescentes. Essas espécies agora massiva que conquistou seis regiões, quase triplicou o
impressões nebulosas) da Primeira e voltaram de quase extinção. Mais e mais monstros tamanho do Império e os trouxe para as fronteiras do
da Segunda Guerras do Norte. estão sendo avistados ao redor do mundo, e os bruxos que conhecemos como Reinos do Norte. Com a
Qualquer personagem masculino com são necessários mais uma vez. Infelizmente, a maioria restauração de Emyr var Emries como o verdadeiro
mais de 24 anos provavelmente lutou deles está morta. Aqueles que não o são, Imperador de Nilfgaard, as Guerras Nilfgaardianas de
nesses conflitos, ou pelo menos teve que evitar abandonaram em grande parte a vida do bruxo para que todos falam começaram. Há nove anos, em 1263,
recrutamento. Talvez a ponte evitar linchamentos e execuções. Nilfgaard invadiu o país de Cintra, dando início à
curiosamente, se seu personagem Primeira Guerra Nilfgaardiana. Os exércitos combinados
tem mais de 43 anos e vem de uma dos Reinos do Norte repeliram Nilfgaard, mas depois de
das províncias de Nilfgaard, é um curto interregno, o subterfúgio nilfgaardiano forçou
provável que você se lembre de como As Guerras Nilfgaardianas os líderes dos Reinos do Norte a instigar secretamente
era antes de você fazer parte de As Guerras Nilfgaardianas, também conhecidas pela a Segunda Guerra na esperança de capturar Nilfgaard
Nilfgaard. maioria como Guerras do Norte, abrangem várias antes de serem preparados. O tiro saiu pela culatra, e
Mais uma vez, dependendo da guerras através das quais o país de Nilfgaard se Nilfgaard conquistou grande parte do Norte antes que
província, você pode ter- expandiu pelo continente, absorvendo cerca de 16 outro esforço combinado dos monarcas do Norte
ories de lutar contra o Nilfgaardi- outros países e formando um Império sem igual na empurrasse o Império de volta. Agora, apenas três anos
ansand eventualmente perdendo. história do mundo conhecido . Infelizmente, Nilfgaard após o fim da Segunda Guerra Nilfgaardiana, os
também se tornou conhecido por sua brutalidade no exércitos de Nilfgaard mais uma vez invadem os Reinos
decorrer dessas guerras. do Norte, já tendo enfraquecido o Norte por meio de
sabotagem e assassinato. As coisas parecem sombrias
Tecnicamente, as guerras começaram há para os Reinos do Norte no momento.
décadas com a absorção de Ymlac e Rowan por Nilfgaard,
dois vizinhos menores. No entanto, a maioria das pessoas
aponta para o ano de 1239, quando Nilfgaard marchou para
Ebbing sob o comando de um Usurpador que havia matado
o
9
10
Linhas do tempo
Rodolf kazmer
Witcher, The Witcher: Assassin of
Kings. Isso deixa o mundo em um
lugar estranho. Devido à natureza
ramificada dos videogames, o mundo
do TheWitcher tem vários
Ai inferno. As coisas não têm estado muito bem ultimamente. No final, tudo virou uma merda quando o chefe da Rosa
cronogramas confiáveis.
Heh, acho que é um eufemismo. Quando terminei a Segunda Branca, Jacques De Aldersburg, soltou um monte de
Guerra do Norte, fui para casa, em Maribor, para tomar meio litro malditos mutantes que ele criou usando mutações de bruxo.
Você não precisa necessariamente se
ou cinquenta e um bando de putas baratas. Realmente não veio à Heh, acabou que ele pagou o Professor e Azar para trazer
preocupar com essas mudanças de
tona por alguns meses. Acontece que muita coisa pode acontecer os segredos dos bruxos. Quem sabe o que se passava na
cronograma com base em onde você
em alguns meses, e o mundo continua girando, não importa o mente do bastardo louco? De qualquer forma, enquanto
define sua campanha, mas se você se
quão bêbado você esteja. Scoia'tael, Cavaleiros da Rosa Branca, Geralt e De Aldersburg se enfrentavam, o rei Foltest de
preocupa com os diferentes resultados
falam da caça selvagem arada. Jura, eu não acredito em Temeria retorna da campanha para consertar as ruas de
das principais escolhas nos
nenhuma das besteiras do 'fim dos tempos' que os padres Vizima novamente. Com De Aldersburg morto e todo o
videogames Witcher, você pode
espalham, mas os últimos dois anos quase me convenceram. problema mutante resolvido, as coisas se acalmaram um
encontrar uma lista de seus efeitos de
pouco - exceto pelo fato de o rei Foltest ter nomeado Geralt
cronograma em a Guia do mestre do
de Rivia como seu guarda pessoal por salvar Sua Alteza de
jogo onpg.232.
algum assassino em sua própria sala do trono.
Pragas e Mutantes
(TheWitcher 1)
TheLargerHistory Viaje em um 'outta Temeria tanto quanto possível. Pode ser
Há muita história no mundo de um anão, mas sou temeriano, nascido e criado. Há pouco
The Witcher, e a maior parte mais de um ano, o inferno começou atrás das muralhas de Traição em Loc Muinne
dela se passa nos romances de Vizima, a capital. Um bruxo com quem tenho viajado disse (TheWitcher 2)
Andrzei Sapkowski, o criador que tudo começou com algum grupo de renegados que Dê um tempo e os problemas sempre aparecerão de novo,
original da franquia Witcher. Eu dominou a fortaleza dos “Bruxos Lobos”, Kaer Morhen. O no entanto. No ano passado, durante uma cruzada para
recomendo altamente lê-los, assassino chamou o Professor e um mago desonesto trazer para casa seus herdeiros bastardos, o Rei Foltest de
chamado Azar Jahved, junto com um bando de bastardos Temeria foi morto pelo Regicida, que já havia tirado a
mas você pode; logo logo Mundo da vida baixa. Agora, um bruxo é um oponente e tanto, mas cabeça de Demavend de Aedirn. Na época, ninguém sabia
seção na pág.179 para obter alguma é raro que alguém saia de uma luta em desvantagem quem era o Regicida. As pessoas presumiram que era
história mundial básica e informações numérica de dez para um. Os bastardos fugiram com um ninguém menos que Geralt de Rivia, o homem encontrado
mais detalhadas sobre qualquer um dos monte de tinturas mágicas e outros enfeites. Heh, enquanto com o cadáver de Foltest. Na época, eu estava indo para o
países sobre os quais falamos durante isso, a Praga Catriona irrompe pela terceira vez, atingindo sul para Lyria e Rivia, mas ouvi sobre como Geralt de Rivia
a criação do personagem. Vizima como uma onda de morte. Não sei todos os escapou de sua cela no castelo LaValette e desapareceu.
detalhes, mas a peste agitou as pessoas piores de Vizima.
A rede de drogas da Salamandra ficou mais ousada, As
tensões entre a Ordem da Rosa Branca e os não humanos Não muito depois, o vê no pequeno
Scoia'tael pioraram. No meio disso, o famoso Geralt de remanso de Flotsam no rio Pontar, matando uma
Rivia, um dos últimos bruxos, galavantin 'em torno de grande fera que eles chamam de kayran. Heh,
perseguir a escória que atacou sua fortaleza. parece que Geralt estava no encalço do Regicida,
mas
11
parou para cumprir seu dever e ajudar os bastardos As pessoas dizem que ele voltou e o dragão não. Parece
ignorantes. Enquanto isso, o Vale do Pontar - Upper Aedirn, adequado - dragão solitário não é páreo para uma lenda A guerra
Loremark, como você quiser chamá-lo - está sendo como essa. Mais uma vez, ele veio na trilha do Regicida.
Agora mesmo, o mundo de The Witcher
reivindicado pelo Rei Hen- selt de Kaedwen, Príncipe As pessoas dizem que o King-Slayer e a Loja das
está desmoronando. Em apenas alguns
Stennis de Aedirn e algum revolucionário chamado Saskia, Feiticeiras estavam conectados, que eles contrataram um
meses, os eventos de O
ou a Virgem de Aedirn. Heh, todo o leste está indo para a bruxo renegado chamado Letho de Gulet para assassinar
Witcher 3: WildHunt vai começar
guerra pelo Vale e esta Saskia está liderando uma força os reis e deixar a terra fácil para a Loja. Geralt e o
jogando fora e as coisas vão ficar ainda
desorganizada de não humanos para tomar o vale como um Regicida se enfrentaram, pelo que ouvi. Mas esse não foi o
mais estranhas. Mas no momento a
porto seguro para si. Não sei realmente o que aconteceu fim. Apenas o começo. Algumas semanas depois ...
maior coisa acontecendo é a Terceira
com toda aquela situação, mas sei o que aconteceu a seguir Nilfgaard invadiu as costas do Yaruga e a Terceira Guerra
Guerra do Norte.
muito bem. Foi dirigido para a velha ruína de Loc Muinne - do Norte começou. Acontece que o Kingslayer era um
Esta guerra é um cenário incrível para
os reis remanescentes do Norte estavam realizando um agente duplo. Enviado para 'trabalhar para' a Loja pelo
quase todas as histórias. Você pode
grande cume para determinar o futuro do Norte. Eu desejo Imperador de Nilfgaard. Heh, tudo uma conspiração para
estar fugindo da linha de frente, lutando
para todo o inferno ter sido apanhada ao longo do caminho, enfraquecer o Norte para uma invasão Nilfgaardiana.
nas principais batalhas,
no entanto.
contrabandeando equipamentos para
Geralt de Rivia
INT 6 ATORDOAR 8
Geralt de Rivia, hein? Bem, há um herói, se é que já ouvi
REF 14 CORRE 27
um. Você vê que os bruxos não são muito apreciados por
DEX 10 SALTO 5
aqui, mas Geralt de Rivia é diferente. A maioria dos bruxos
CORPO 8 STA 40
não se envolve em nossos assuntos. Apenas passe pela
SPD 9 ENC 80 cidade, mate alguns monstros aqui e ali e siga seu
EMP 3 GRAVANDO 8 caminho. Heh, é difícil gostar de alguém que só aparece
para matar e vai embora quando a matança termina. Geralt,
CRA 5 HP 55
por outro lado, o nome desse filho da puta está nas línguas
VONTADE 8 VIGOR 7
de todos, de Kovir a Nilfgaard. Diga o nome de um grande
SORTE 3 evento nas últimas décadas e esse cara provavelmente já
esteve lá. Lutou na batalha de Brenna contra os negros, foi
Habilidades parte da destruição do Castelo Stygga em Nilfgaard - juro
Consciência 9 que ele está procurando encrenca ou é o homem mais
Corpo a corpo 7
condenado pelo assassinato do rei Foltest de Temeria,
apenas para escapar e sair à caça do verdadeiro
Dedução 8
Besta 6
Magia assassino. Chega ao cume em Loc Muinne, onde o inferno
YrdenSign irrompe novamente. Há um dragão e magos rebeldes, e
Furtividade 8
QuenSign
tudo depende de Geralt novamente. O cara não consegue
Intimidação 9
fazer uma pausa. De qualquer jeito. Aqui ele está vagando
AardSign
Físico 6
pelo Norte em busca de sua amada perdida, Yennefer de
IgniSign
ResistCoercion 8 Vengerburg e uma garota de cabelo cinza.
AxiiSign
ResistMagic 6
MagicTrapSign
Resistência 10
ActiveShieldSign
AardSweepSign
Habilidades Chave
FireStreamSign
WitcherTraining 10
PuppetSign
Meditação 10
- Rodolf Kazmer
MagicalSource 10
Heliotrópio 6
IronStomach 8 Engrenagem
Frenesi 8 Wolf (SteelRelic) Moonblade (SilverRelic) Punhal Raven'sarmor (RelicArmor)
Transmutação 6 Facas de arremesso (x5) Arco de mão Besta (x20) Explodingbolts (x5)
Yennefer de Vengerburg
INT 10 ATORDOAR 8
Não sei se conheci alguém que goste de Yennefer de
REF 8 CORRE 15
Vengerburg. Então, novamente, você realmente não precisa que
DEX 6 SALTO 3
as pessoas gostem de você para fazer as coisas ou obter o
respeito deles, heh. Se você está procurando pelo pináculo das CORPO 7 STA 40
feiticeiras, você a encontrou. Dizem que Yennefer foi treinada SPD 5 ENC 70
pela diretora da própria Aretuza, Tessaia de Vries. Acho que EMP 6 GRAVANDO 8
você combina isso com uma força de vontade de ferro e um
CRA 8 HP 40
complexo de superioridade do tamanho do Abismo de Sedna e
VONTADE 10 VIGOR 25
você terá um mago infernal. Principalmente você só ouve
histórias sobre Yennefer. Histórias sobre ela lançando feitiços SORTE 7
apenas com os pés, o que aparentemente é realmente algo, ou
usando o controle da mente para conseguir o que quer. As Habilidades
pessoas dizem que ela e German de Rivia se conheceram em HumanPerception 10
Rinde quando ela estava usando sua magia para tentar
Feitiço 10
domesticar um maldito Gênio. Heh, arrasou a cidade inteira, mas
HexWeaving 10
aparentemente ela segurou por um bom tempo. As pessoas
RitualCrafting 10
dizem que foi quando os dois se apaixonaram e ficaram juntos
Persuasão 7
desde então. Diga e desligue, já que as pessoas também dizem
que, a cada poucos anos, eles têm uma briga infernal e vão para Carisma 5
MentalCommand
Habilidades Chave
TheEternal Itch
MagicalTraining 10
MagicalBarrierRitual
Conspirando 10
- Rodolf Kazmer Ritual de Telecomunicação
GrapeVine 8
Ativos 9
Dente de leão
INT 7 ATORDOAR 6
Nunca tive o prazer de conhecer o famoso bardo Dandelion. Heh,
REF 4 CORRE 18
claro que não sou uma jovem atraente ou cobradora de dívidas de
DEX 7 SALTO 3
um jogador. Ninguém sabe realmente de onde Dandelion veio.
CORPO 4 STA trinta
Heh, ele é apenas Dandelion, mestre poeta, companheiro
SPD 6 ENC 40 constante de Geralt de Rivia, e palestrante intermitente na
Chaisma 10 Dandelion, ajudado por seu amigo leal, Geralt de Rivia. Heh, agora
Engano 9 eu conversei com seu amigo Zoltan Chivay, e ele disse que não é
exatamente assim que funciona. Alemanha é o herói e Dandelion
Desempenho 10
tende a ser, heh, mais um tag-along. Mas eles se dão muito bem
Idioma: ElderSpeech 8
com o que as pessoas dizem. O bardo é provavelmente um dos
Idioma: anão 8
únicos amigos verdadeiros do bruxo. E ele pode ser útil em caso de
HumanPerception 9
emergência, 'especialmente quando se trata de tribunais e carisma.
Persuasão 8 Ouvi dizer que ele até trabalhou para a Inteligência Temeriana por
Streetwise 9 um tempo. Hoje em dia, ouço que Dandelion está no norte de
Belas-Artes 10 Novigrad. Passou algumas semanas atrás e conversou com Zoltan.
Etiqueta social 7
inferno de um velho bordel com algumas belas moças. Olhando
para transformá-lo em um cabaré pelo que diz Zoltan. Heh, acho
Esquiva / Fuga 7
Magia que faz sentido, um bardo tem que ter um lugar para se apresentar,
Tratamento e estilo 8
e com a guerra nele não é seguro ser um poeta viajante. e ele diz
Jogatina 6
que não é exatamente assim que funciona. Alemanha é o herói e
Furtividade 5
Dandelion tende a ser, heh, mais um tag-along. Mas eles se dão
Educação 7
muito bem com o que as pessoas dizem. O bardo é provavelmente
O negócio 4 um dos únicos amigos verdadeiros do bruxo. E ele pode ser útil em
PickLocks 5 caso de emergência, 'especialmente quando se trata de tribunais e
NENHUM
Dedução 5 carisma. Ouvi dizer que ele até trabalhou para a Inteligência
Temeriana por um tempo. Hoje em dia, ouço que Dandelion está
no norte de Novigrad. Passou algumas semanas atrás e conversou
Habilidades Chave
com Zoltan. Acontece que Dandelion herdou o velho Rosemary & Thyme, um infern
Busking 10
- Rodolf Kazmer
ReturnAct 9
RaiseaCrowd 8
Bom amigo 8
Desvaneça 6 Engrenagem
Espalhe a palavra 7 Punhal Halflingprotectivedoublet Calças de tecido duplo Alaúde
Zoltan Chivay
INT 7 ATORDOAR 9
Zoltan Chivay. Oh garoto. Conheci esse velho idiota alguns
REF 8 CORRE 15
anos atrás, após a Segunda Guerra Nilfgaardiana, e bebi
DEX 7 SALTO 3
alguns drinques por causa de algumas histórias da guerra.
Acontece que temos uma história bastante semelhante, mas, CORPO 10 STA 45
novamente, a maioria dos anões no Norte tem, heh. Passou SPD 5 ENC 125
algum tempo no exército trabalhando com os humanos, passou EMP 7 GRAVANDO 9
algum tempo na estrada como um mercenário, eventualmente
CRA 7 HP 45
acabou no negócio de comércio. Parece que nós, anões,
VONTADE 9 VIGOR 0
estamos destinados a quebrar crânios ou contar moedas, heh.
De qualquer forma, começou viajando com um bando para fora SORTE 6
de Mahakam, onde se encontrou com Geralt de Rivia, fazendo
amizade com o bruxo e seus companheiros. Ouvi dizer que Habilidades
eles viajaram juntos por um tempo. Quando a Segunda Guerra
Carisma 8
Nilfgaardiana começou, ele se juntou aos Voluntários
SmallBlades 5
Mahakaman em Brenna. Heh, provavelmente servindo a
Educação 6
apenas alguns quilômetros da minha Arbalist Corp. Depois da
Idioma: ElderSpeech 8
guerra, ele disse que queria se estabelecer e se casar. Cortejei
uma jovem anã de sobrenome Brekenrigg, mas não deu certo e Idioma: Nordling 9
animar. Nos últimos anos, o velho cão de guerra esteve por O negócio 9
todo o Norte, lutando com os Scoia'tael em Vizima, ajudando Persuasão 8
Geralt a caçar o King Slayer, defendendo os idosos no Vale do HumanPerception 7
Pontar. Finalmente consegui me estabelecer em Novigrad, nos
Jogatina 7
últimos meses. Dandelion e ele têm um bordel em Novigrad e
ResistCoercion 8
estão querendo transformá-lo em algum cabaré badalado ou
Esgrima 8
algo assim. Acho que se eles têm cabeça para os negócios e Magia
Corpo a corpo 9
Dandelion pode escrever todas as canções, eles podem se sair
Resistência 10
muito bem por si mesmos. Vou ter que jogar bola com o
elemento criminoso de Novigrad, no entanto. Jure que metade Belas-Artes 6
Briga 8
Besta 6
NENHUM
Físico 8
Habilidades Chave
WellTraveled 10
- Rodolf Kazmer
Opções 8
Barganha difícil 8
Promessa 7
Engrenagem Colônia 9
Besta (x20) Gambeson tecido duplo Calças de tecido duplo Ferramentas de Fineart (joalheiro) Mapa do tesouro 6
Triss Merigold
INT 9 ATORDOAR 6
Triss Merigold costumava ser a conselheira feiticeira do Rei
REF 7 CORRE 15
Foltest de Temeria. Bela maga de tudo o que ouvi, mas sua
DEX 7 SALTO 3
real reivindicação à fama é seu relacionamento com Geralt
CORPO 5 STA trinta
de Rivia e sua conexão com a Loja das Feiticeiras. Suponha
SPD 5 ENC 50 que vamos tirar a parte fácil do caminho primeiro, heh.
EMP 8 GRAVANDO 6 Geralt tem tido esse longo relacionamento com Yennefer há
anos e, em algum momento, Triss, que é a velha colega de
CRA 7 HP trinta
escola de Yennefer, fica carinhosa por Geralt. É claro que
VONTADE 9 VIGOR 21
Geralt era muito mais homem de Yennefer na metade do
SORTE 6 tempo, mas para o resto do mundo Geralt e Yennefer são
uma calamidade divina esperando para acontecer. Então
Habilidades Triss acha que não será tão ruim se ela agarrar o bruxo
HumanPerception 7 quando ele estiver farto de Yennefer e vagando pelo mundo.
Cajado / lança 5
traição pelo que eu sei, mas ela tem ligações com todas
ResistMagic 10
Magia aquelas garotas. Recentemente, ouvi um boato de que ela
Urien'sShelter
Habilidades Chave
HydromancyRitual
MagicalTraining 10
Ritual de Telecomunicação
Conspirando 6
TheHexofShadows - Rodolf Kazmer
GrapeVine 6
Ativos 7
ExpandedMagic 6 Lágrimas de Talgar (x2) Pantagran'selixir (x2) Perfumação (x2) Alucinágeno (x2)
17
Vernon Roche
INT 7 ATORDOAR 8
Ao lado de John Natalis, Vernon Roche é o melhor humano
REF 9 CORRE 18
que já tive a fortuna de conhecer. Quando eu estava servindo
DEX 8 SALTO 3
no exército temeriano, esse homem era o único. Chefe do
Blue Stripes, as próprias forças especiais de Foltest. Heh, CORPO 8 STA 40
envenenando campos. Tudo pelo bem de seu país. Heh, não Intimidação 9
fiz isso por diversão ou para fazer um ponto como os pretos. Esquiva / Fuga 8
Ouvi dizer que todo o seu grupo foi executado por aquele Liderança 8
bastardo louco do Henselt durante o cerco de Vergen, mas
Táticas 9
depois do caos em Loc Muinne, perdi-o de vista. Acho que ele Magia Consciência 8
está de volta a Vizima com o Comandante Natalis, lutando
ResistCoercion 9
contra os negros. Então, novamente ouvi um boato sobre ele
Equitação 5
se juntar às forças especiais na Redânia, os Vermelhos da
Streetwise 4
Redânia, para ficar de olho no herdeiro de Temeria, Anaïs.
Atletismo 6
Furtividade 6
NENHUM
Resistência 8
Habilidades Chave
ToughAsNails 10
ExtremeRange 7
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 6
PinPointAim 4
Engrenagem Bloodhound 7
Besta (x20) Broadheadbolts (x10) Bodkinbolts (x10) Jaqueta de couro Lyrian Consciência Tática 7
Calças blindadas Reforços de armaduras de aço Bolsa de cinto Clorofórmio (x2) Fúria 8
Iorveth
INT 7 ATORDOAR 7
Ugh, o problema do Scoia'tael não é fácil de resolver e aqui
REF 9 CORRE 24
está um bom exemplo. Iorveth é comandante de um dos
DEX 10 SALTO 4
comandantes Scoia'tael do rio Pontar. Pelo que ouvi, ele é
CORPO 7 STA 35
um líder muito carismático, se você for um filho da puta
SPD 8 ENC 70 oprimido sem nenhum lugar para ir e ninguém em quem
EMP 4 GRAVANDO 7 confiar. Ele não está tão focado em unir os idosos e
humanos quanto está em obter sua vingança sobre os
CRA 5 HP 35
humanos e retomar o mundo para as Raças Ancestrais.
VONTADE 8 VIGOR 0
Acho que faz sentido, considerando o que as pessoas
SORTE 4 sabem sobre sua formação. Acontece que esse líder
revolucionário fazia parte do Exército Nilfgaardiano. Heh,
Habilidades acho que ele se cansou dos abusos no Norte e desceu para
Esgrima 8
das unidades de cavalaria mais temidas em Nilfgaard,
também todos elfos. Serviu os nilfgaardianos por um tempo
Corpo a corpo 8
e conquistou um lugar para si nas patentes mais altas. Mas
Tiro com arco 9
depois da Segunda Guerra, os nilfgaardianos são forçados a
SmallBlades 7
entregar o Vrihedd como parte das reparações de guerra.
WildernessSurvival 8 Um grupo deles é executado e jogado na Passagem da
Coragem 10 Hidra, mas Iorveth e alguns outros escapam. Agora ele está
Físico 4 de volta ao Norte liderando seu bando de rebeldes para se
Intimidação 9 vingar dos humanos e reivindicar os "Dias de Glória". Heh, a
Esquiva / Fuga 9 pior parte é que ele é bem treinado em táticas de batalha
Liderança 6
nilfgaardianas, então nem mesmo os Blue Stripes de Vernon
Roche podem derrotá-lo para sempre. Ouvi dizer que ele
Táticas 6
Magia estava no cerco de Vergen, mas quem sabe. As coisas estão
Consciência 9
tão caóticas lá que não tenho ideia do que está
ResistCoercion 8
acontecendo. Falando como um anão, eu entendo de onde o
Desempenho 5
bastardo louco está vindo. Não é como se eu nunca tivesse
Equitação 6 visto minha cota de opressão. Mas matar mais humanos não
Atletismo 7 vai resolver isso.
Furtividade 8
NENHUM
Resistência 7
Habilidades Chave
ToughAsNails 10
ExtremeRange 8
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 9
PinPointAim 8
Bloodhound 7 Engrenagem
BoobyTrap 6 Elvenzefhar Setas (x20) Elvenburrowers (x20) Espada de cavalaria de Vrihedd
Letho de Gulet
INT 7 ATORDOAR 10
Às vezes as pessoas perguntam, o que você faz com um
REF 12 CORRE 24
soldado quando não há guerra? Heh, no meu caso, voltei à
DEX 10 SALTO 4
minha verdadeira vocação, moeda. Muitos soldados são
apenas soldados porque vale a pena. Bruxos, por outro lado - CORPO 12 STA 50
ah, cara. Não dá para voltar a ser um filho da puta normal SPD 8 ENC 120
quando você já passou por tudo que um bruxo passa. Nem EMP 2 GRAVANDO10
mesmo pensando no fato de que ninguém vai confiar em
CRA 5 HP 50
você desde que você é um mutante. Nah, quando ninguém
VONTADE 8 VIGOR 7
está contratando você para matar monstros, você mata
humanos. Há um boato de que Letho e seus King Slayers SORTE 5
estavam trabalhando para Nilfgaard, para matar todos os
Reis do Norte e enfraquecer o Norte. O Imperador se Habilidades
ofereceu para trazer de volta a Escola Viper se eles o Consciência 9
fizessem pelo que ouvi. De qualquer forma, Letho de Gulet Dedução 5
entrará para a história como o Regicida. Assassinado
Feitiço 6
Demavend de Aedirn em seu maldito barco de festa, matou
Alquimia 6
Foltest de Temeria no cerco de LaValette casinne, e ele teria
Briga 6
pego Henselt de Kaedwen em seu acampamento no cerco de
Esquiva / Fuga 10
Vergen, mas seus homens foram interrompidos, alguns dizem
por Geralt de Rivia. Não posso dizer nada sobre o filho da WildernessSurvival 8
que ele ainda pode estar lá fora. Ele e Geralt se enfrentaram Atletismo 9
AardSweepSign
Habilidades Chave
FireStreamSign
WitcherTraining 10
PuppetSign
Meditação 10
- Rodolf Kazmer
MagicalSource 10
Heliotrópio 5
Engrenagem IronStomach 6
Gravehagdecoction Arachasdecoction Bomba de vento do norte (x3) Bomba de bola do demônio (x3) ParryArrows 10
Mecânica
Tendo já visto os personagens do
Criando o seu
Caráter Próprio
título dispostos, você pode ficar
confuso sobre as várias estatísticas,
habilidades e itens apresentados.
Abordaremos tudo isso nos próximos
capítulos e explicaremos como
O que é um personagem?
determinar esses valores para o seu
próprio personagem. No Witcher TRPG, seu personagem é a pessoa que você habita durante o jogo. Embora seja sempre uma boa
ideia começar interpretando personagens semelhantes a você, seu personagem pode ser qualquer pessoa
que você quiser.
Criação de Personagem
O processo de construção de seu personagem é simples, mas com muitas opções e variações para que você possa tornar seu
personagem o mais único possível. Você cria seu personagem em sete etapas:
2. Execute um Lifepath
O segundo passo para criar seu personagem é rolar um Caminho
da vida . Esta série de testes determina não apenas como 5. Selecione Habilidades de Pick-Up
seu personagem é geralmente e o que eles valorizam, mas Depois de escolher suas estatísticas, você pode escolher seu habilidades
também cria sua história. Embora esta seja uma etapa de pick-up . Essas são habilidades não relacionadas à sua
opcional, permite que você desenvolva seu personagem e profissão, que você acabou de 'adquirir' com o tempo.
Corridas OtherofYourRace
É importante notar que você pode
No mundo de O Mago existem quatro raças jogáveis, cada uma com suas próprias habilidades e
encontrar outros de sua raça enquanto
desvantagens. Apesar de nascerem como humanos, os witchers são considerados uma raça própria devido às
estiver em território hostil. Outros
mutações em seus corpos e às suas habilidades únicas.
membros de sua raça sempre irão
Amizade
Igual Tolerado Sua posição social é projetada para
Temido Odiado
Personagens que são temido são considerados Personagens que são odiado são ativamente desprezados pela
assustadores para a pessoa média. Você só ganha o temido maioria das pessoas. Eles não são necessariamente rejeitados,
posição social através da mutação em um bruxo ou mas freqüentemente são alvos de agressão racial e crimes de
cicatrizes horríveis. Você pode ganhar posição em locais ódio. Eles recebem -2 em Sedução, Carisma, Persuasão e
Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual Tolerado
Temido
Os que sobrevivem são alterados. Eles têm olhos de gato brilhantes e quase nenhum sentimento sobrou neles. Ouvi dizer
que a parte emocional se equilibra depois de um tempo. Inferno, o bruxo com quem viajei até fez algumas piadas na estrada. Mas
daquele momento em diante, eles são assassinos. Renascer para um propósito: matar monstros. E inferno, veja um bruxo em ação e
DulledEmotions
você verá a recompensa de todas essas dificuldades. O problema é que eles são mutantes, e se há uma coisa que as pessoas odeiam
Devido a Emoções entorpecidas
é um mutante. Os bruxos quase não têm mais carisma neles, então a maioria das pessoas pensa que eles são assassinos frios e sem
um bruxo não pode aumentar seu
coração que vão roubar seu ouro, estuprar sua filha e depois colocar uma espada em seu estômago.
EMPstatabove6.
- Rodolf Kazmer
Vantagens
Sentidos aprimorados Emoções entorpecidas
Devido aos seus sentidos aguçados, os witchers não sofrem Graças ao trauma e à mutação, as emoções de um bruxo ficam
penalidades em áreas de pouca luz e ganham um +1 inerente à sua embotadas. Witchers não precisam fazer testes de coragem contra
habilidade de Consciência, bem como a habilidade de rastrear coisas Intimidação, mas eles têm um -4 em sua Estatística de Empatia. Isso
Anões
Heh. Meu amigo, os rios secam, as montanhas desmoronam, mas os anões são uma constante. Podemos ser baixos em comparação Mulheres Anãs
com os elfos e os humanos, mas somos mais robustos do que eles jamais serão - a definição de peito de barril! Nós, anões, estamos
É difícil convencer os anões
por aí há anos, vivendo nas montanhas e negociando nosso comércio: forjando. Somos amigáveis o suficiente quando você nos
que as mulheres de outras raças não
conhece e fáceis de conviver, desde que você não mije na nossa cara. Os humanos podem não nos amar, anões, mas precisam de
apreciam totalmente as barbas "macias
nós por causa de nossa habilidade e nosso aço. Além disso, ao contrário dos malditos elfos, não guardamos rancor inato contra os
de gatinho" de suas mulheres.
humanos. Nós nos limitamos aos nossos negócios e eles aos deles. Compartilhe uma bebida aqui e ali. Heh, infelizmente, a loucura
- BrandonofOxenfurt
está se espalhando rapidamente pelo Norte e os anões são alvos agora mais do que nunca. Sorte que os humanos têm dificuldade em
escolher nossas mulheres! Nunca encontre uma moça mais bonita do que uma anã. Dizem que quanto mais cheia a barba, mais cheia
fica ... bem. Você entendeu meu ponto.
- Rodolf Kazmer
Vantagens
Resistente Forte
Passando muito tempo nas montanhas e minas, os anões têm uma Devido à sua estrutura compacta e propensão para
pele naturalmente dura. Assim, a pele de um anão tem um poder profissões difíceis e fisicamente exigentes, os anões
de parada natural de 2. Este SP não pode ser reduzido por meio ganham +1 em sua perícia Física e aumentam sua
de ataques de arma de fogo ou dano de ablação. Sobrecarga em 25.
Olho de artesão
Humanos
Nortistas Se eu fosse uma pessoa pior, desabafaria e contaria todas as coisas terríveis que os humanos fizeram ao meu povo e às outras raças
mais antigas. Mas sou melhor do que isso. Trabalhou com muitos humanos durante as Guerras do Norte. Inferno, a maioria dos
Ugh ... Tópico complicado, o Norte. As
humanos do exército temeriano. Os humanos podem ser ótimas pessoas. Eles são de natureza variada e geralmente uma raça
pessoas geralmente estão bem.
bastante resistente. No entanto, eles tendem a se deixar envolver por causas e medos com bastante facilidade. Eles são a espécie
Cresceu em Maribor. Muitos humanos
dominante no continente agora e eles sabem disso. Heh. É fácil falar mal deles. Eles quase destruíram as raças mais velhas,
por aí. Nunca tive muitos problemas.
exterminaram os vran, mataram todos, exceto algumas centenas de homens-bobo, construíram suas cidades no topo das cidades dos
De qualquer forma, o Norte é diferente
anciãos e, dependendo de onde você está, eles ainda matam pessoas mais velhas todos os dias. Mas eles não são todos ruins. Heh, a
dos negros ou dos Ofieri ou dos
maioria dos magos são humanos e podem desestabilizar países e mergulhar o mundo no caos, mas também tornaram o mundo
zerrikanianos. Amigável o suficiente
melhor com magia e ciência. Humanos são um bando inteligente e, em caso de apuros, um humano que você conhece bem
provavelmente cuidará de você.
onceyaget toknow'embutun-
até então, pode ser um trenó difícil.
Raro, um nortista esconderá suas
- Rodolf Kazmer
intenções. Heh, se algum grande
bastardo Kaedweni quiser ceder seu
Vantagens
rosto, você saberá, confie em mim!
Fidedigno Cegamente Teimoso
Acho que os chamaria de honestos.
Em um mundo onde os não humanos não são confiáveis, os Parte da maior força da raça humana é sua disposição de
Viajou um pouco para o sul e nunca me
humanos parecem mais confiáveis. Humanos têm +1 inerente avançar indefinidamente, mesmo em situações de risco de vida.
senti tão honesto. Muito plottin 'e muitas
a seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão contra outros Um humano pode reunir sua coragem e rolar novamente um
falsas sorrisos.
humanos. teste de Resistir à Coação ou Coragem falhado 3 vezes por
sessão de jogo. Eles pegam o mais alto dos dois testes, mas se
- RodolfKazmer
Ingenuidade ainda assim falharem, não podem reutilizar a habilidade de jogar
Os humanos são espertos e geralmente têm soluções brilhantes novamente.
para problemas difíceis. Os humanos ganham +1 inerente na
Dedução.
25
TheElderlands
Pátria
Como um não humano, você
pode escolher vir de uma das
Rolar Região Norte Vassalo
Rolar terras tradicionais
Reino do Norte Origem Origem
Chance das raças mais antigas: as
(Vá para a Origem do Norte) Redania Vicovaro
1 montanhas Mahakaman ou Dol
Nilfgaard (+1 Educação) (+1 Educação)
Até Blathanna. Isso não é obrigatório e
(Vá paraNilfgaardianOrigin) Kaedwen Angren
2 você pode rolar sobre ele-
(+1 Resistência) (+ 1 Sobrevivência na Floresta)
Não Elderlands
em vez de sua casa.
Humano (Vá paraElderlandOrigin) Temeria Nazair
3
(+ 1 Carisma) (+1 Briga)
Aedirn Mettina
4
Rolar Origem Nilfgaardiana
(+1 Crafting) (+1 passeio) WitcherLifepath
Lyria e Rivia Mag Turga
O Coração de Nilfgaard 5 Como um bruxo, você rola em uma vida
1-3 (+1 resistir à coerção) (+1 Resistência)
(+1 Engano) específica de bruxo na
Kovir e Poviss Gheso
Vassalo 6 Seção “Executando um Witcher” na
4-10 (+1 Empresarial) (+1 Furtividade)
(Vá para a Origem do Vassalo) pg.237. Se você quiser você pode
Skellige Ebbing
7 rolar na mesa do caminho de vida
(+1 Coragem) (+1 dedução)
como era a família da qual você foi
Cidaris Maecht
8 tirado, mas provavelmente eles estão
Raça Origem Elderland (+1 Vela) (+ 1 Carisma)
mortos.
Dol Blathanna Verden Gemmeria
Duende 9
(+1 Etiqueta Social) (+ 1 Sobrevivência na Floresta) (+1 Intimidação)
Family Fate
TheKazmerFamily Se você rolou que algo aconteceu com sua família ao longo de sua vida, role na tabela abaixo. Nem tudo nesta
lista afeta sua família diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles. Esses
Eh, a vida nunca é fácil para os mais
eventos afetam não apenas seus pais, mas também seus irmãos. Role 1d10 ou escolha abaixo e vá para Destino
velhos crescendo no Norte. Heh, era
dos Pais.
mais fácil do que eles mesmos, mas
ainda não era exatamente acordado no Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland
parque. Acho que a maior razão de não
Sua família foi espalhada ao vento pelas Sua família foi contratada por crimes Sua família foi marcada como
termos mais problemas foi que meu pai guerras e você não tem ideia de onde a contra o Império ou sob acusações simpatizante humana e não é
1
era um anão mais velho e resistente e maioria deles está. forjadas. Só você escapou. particularmente amada em sua terra
disso. Sua família foi presa por crimes ou Sua família foi exilada no deserto de
Sua família foi condenada ao ostracismo
sob acusações forjadas. Você foi o Korath e você provavelmente passou a
era meu irmão, Agoston. Heh, por opiniões divergentes e agora as
2 único a escapar. Você pode querer maior parte de sua vida lutando para
juntou-se aos Scoia'tael alguns pessoas não se socializam com você ou
libertá-los ... ou talvez não. sobreviver nessa terra devastada.
sua família.
anos atrás. Disse que já estava
farto dos anões rudes 'malditos Sua casa de família foi amaldiçoada e Sua família foi morta por um mago Sua família morreu no
dhoine'. Ver agora ou as colheitas não crescem ou desonesto que se vingou de sua família Guerras do Norte. Eles podem ter
de onde ele estava vindo, mas não há 3 espectros vagam pelos corredores. ou apenas queria sangue. De qualquer realmente lutado na guerra ou foram
Tornou-se muito perigoso para você ficar maneira, você está sozinho. vítimas da guerra que por acaso
sentido em caçar humanos inocentes
nesta casa. atrapalharam.
para se vingar dos verdadeiros
Com tantas guerras, o sustento de sua Sua família desapareceu e você não tem ideia Sua família está envolvida em uma rixa
bastardos. Ma concorda comigo, mas
família foi destruído. Sua família se voltou para onde eles foram. Um dia eles há séculos. Você pode não se lembrar
Pa sempre está sendo, uh, 'o tipo de 4
para o crime para sobreviver. simplesmente se levantaram e foram embora. por que essa rixa começou, mas é
militante. terrível.
realmente dividir a família. Deixe-me te Sua família acumulou uma dívida enorme por Sua família foi executada por traição Sua família foi destituída de seu
dizer, reuniões de família não são um meio de jogos de azar ou favores de outras contra o Império. Você foi o único a título por algum motivo. Você foi
5
piquenique! Você pode contar com pelo pessoas. Você precisa de dinheiro escapar desse destino. despejado de sua casa e lutou para
desesperadamente. sobreviver.
menos onebrokentableandhalfa
Sua família entrou em uma rixa com Sua família foi destituída de seu título
dúzia de cálices amassados. Sua família começou a invadir
outra família. Você pode nem por algum motivo. Você foi despejado
- RodolfKazmer assentamentos humanos no início de
6 mesmo se lembrar por que essa de sua casa e deixado lutando para
sua vida para conseguir comida e talvez
rivalidade começou. sobreviver entre as massas não
revide os humanos.
lavadas.
Devido a alguma ação ou omissão, Seu nome de família era A casa de sua família está
SoundsGrim?
sua família se tornou odiada em sua manchado por um parente mágico que mal-assombrada. Provavelmente porque
Se essas tabelas parecem um tanto 7 cidade natal e agora ninguém lá ostentava seu dom mágico sua casa foi o local de muitas, muitas
Sua família tem um segredo profundo e Sua família tem um segredo profundo e Sua família foi morta por humanos que
sombrio que, se descoberto, arruinaria todos sombrio que, se descoberto, destruiria a pensavam ser Scoia'tael. Eles podem ter
9 vocês completamente. Você pode decidir eles e a seu nome para sempre. Você deve sido massacrados ou enforcados sem
qual é esse segredo ou o GameMaster pode proteger este segredo com sua vida. nenhum processo judicial ou julgamento.
decidir.
Sua família passou a se desprezar. Sua família foi assassinada. Eles podem Sua família descende de um traidor
Ninguém com quem você cresceu ter atrapalhado o plano de alguém ou infame. Isso prejudica as
fala mais e você tem sorte de podem ter sido usados para atingir interações de sua família com
10
receber um olá de passagem de alguém mais poderoso. De qualquer outras raças de idosos e dificulta a
seus irmãos. maneira, sua família se foi agora. vida na terra dos velhos.
27
Destino parental
Se você rolou que algo aconteceu com seus pais ao longo de sua vida, role na tabela abaixo. Nem tudo Qual Pai
nesta lista afeta seus pais diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com
eles, como ter sido vendido ou doado quando era jovem. Jogue 1d10 ou escolha abaixo e vá para Rolar Pai
Status Familiar. 1-4 Pai
Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram casa para um professor de alquimia. Às
Um ou mais de seus pais foram
exilados no deserto de Korath. exilados de sua vezes eu ia com ela e via ciência por
mortos por monstros. É sua decisão
6 Provavelmente eles cometeram um pátria. As razões são muitas,
sobre o que eles podem ter sido todo o chão, paredes e teto. Foi então
crime grave, mas matá-los causaria desde crimes a opiniões
vítimas. que percebi que minha vocação estava
problemas. divergentes.
na humanidade.
Um ou mais de seus pais foram executados Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram
falsamente. Eles podem ter sido o bode amaldiçoados por um mago. O mago amaldiçoados. Você pode decidir o que é
7
expiatório de alguma coisa ou apenas estar provavelmente tinha uma vingança contra essa maldição ou o Game Master pode - BrandonOfOxenfurt
no lugar errado. eles. decidir.
Um ou mais de seus pais morreram de Seus pais simplesmente deixaram você um Seus pais o deram para outra família para
uma praga. Não havia nada que pudesse dia. Você pode nem saber por que eles que você pudesse sobreviver, porque eles
8
ser feito a não ser tentar facilitar sua fizeram isso. Um dia seus pais simplesmente não podiam cuidar de você.
passagem. desapareceram.
Um ou mais de seus pais desertaram para Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais se
Nilfgaard. Eles podem ter recebido um escravizados. Eles cometeram um juntaram aos Scoia'tael na tentativa
9 acordo para obter informações ou podem crime contra o Império ou foram de se vingar dos humanos que
simplesmente ter ultrapassado a fronteira. armados por um ribeiro. estão arruinando suas vidas.
Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram enviados Um ou mais de seus pais morreram em um
sequestrados por nobres. ao Norte como agentes duplos. Você 'acidente'. Muito provavelmente eles fizeram
10 Provavelmente foi sua mãe, que atraiu a provavelmente nem sabe onde eles estão um inimigo poderoso que finalmente encontrou
atenção de um senhor local ou de seu agora, mas eles estão servindo ao uma maneira de se livrar deles.
filho. imperador.
28
Situação familiar
Não Humano Todo mundo cresce de maneira diferente. Um homem pode atingir a maioridade em um palácio, como filho de um rei,
enquanto outro labuta como escravo na vinha de um homem rico. Seu status familiar pode dizer muito sobre como você
Nobreza
cresceu e que tipo de pessoa você se tornou.
Você pode acabar rolando Aristocracia
Jogue 1d10 ou escolha abaixo e vá para o Amigo Mais Influencial.
como um não humano que vive em
território humano. Em Nilfgaard, isso Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland
valorizadas aos olhos do povo local. Papel da Nobreza (+2 Reputação) Papel da Nobreza (+2 Reputação) Papel da Nobreza (+2 Reputação)
Nilfgaard. Durante as últimas guerras, Você cresceu em uma mansão onde aprendeu Você cresceu sabendo que seu dever era Você cresceu entre mercadores
encontraríamos companhias a ser uma dama ou senhor adequado. Seu para com o imperador e que todo o seu luxo viajantes. A vida era difícil às vezes,
3 destino foi traçado desde o nascimento. era uma recompensa por seu eventual mas não humana
nilfgaardianas arrastando aldeias
serviço. artesanato são sempre valiosos.
inteiras de pessoas de volta ao sul para
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
servir aos senhores nilfgaardianos. Heráldica Pessoal (+ 1 Reputação) Heráldica Pessoal (+ 1 Reputação) 2 Conhecidos
Pior, você encontraria muitos bastardos Família de Comerciantes Família Artesão Família Escriba
vendendo seus próprios parentes para Você cresceu entre mercadores e Você cresceu em uma loja de artesãos, Você cresceu como filho de escribas,
os negros. Não sei muito o que é para sempre foi cercado de gritos, aprendendo a fazer produtos à venda em registrando e protegendo o máximo
4 pechinchas e dinheiro. todo o mundo. Você aprendeu o valor da possível da história dos idosos.
os infelizes que são pegos, mas não
qualidade.
consigo imaginar que seja agradável.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Você ouve principalmente sobre as 2 Conhecidos 3 diagramas / fórmulas comuns A Chronicle (+1 Educação)
pessoas que foram “contratadas”. Família Artesão Família de Comerciantes Animadores
Fancitterm para colocar criminosos em Você cresceu na oficina de um artesão. Você cresceu vendendo produtos em Você cresceu cantando canções e realizando
Seus dias foram preenchidos com os sons todo o Império. Você viu todos os tipos peças. Você trabalhou nos bastidores, ajudou
5 incessantes da criação, e muitas vezes de mercadorias exóticas de todo o a escrever músicas e consertar instrumentos.
escravidão temporária. Acontece que
longos. mundo.
se sua família comete um crime que
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
não é demais, mas não é pequeno 3 diagramas / fórmulas comuns 2 Conhecidos 1 instrumento e 1 amigo
o suficiente para perdoar, você pode Família de entretenimento Nascido na servidão Família Artesão
ser contratado por um senhor ou Você cresceu com um bando de artistas. Você nasceu na servidão e viveu em Você cresceu em uma família de artesãos,
senhora. É tudo temporário, claro. Você Você pode ter viajado ou pode ter se quartos simples. Você possuía muito pouco visitando antigos palácios em busca de
6-7 apresentado em um teatro. e trabalhava com frequência. inspiração e gastando horas todos os dias em
mora no quartel dos servos, trabalho
projetos.
off 'seus crimes contra o Império.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Enquanto você estiver lá, você pode 1 instrumento e 1 Amigo Um pássaro ou serpente treinado 3 diagramas / fórmulas comuns
também ser um escravo. Família camponesa Família camponesa Família humilde
- RodolfKazmer Você cresceu em uma fazenda no Você cresceu em uma das milhares de Você cresceu em uma família humilde,
interior. Você não tinha muito nome fazendas em todo o Império. Você tinha cuidando das propriedades de outras pessoas
8-10 e sua vida era simples, mas pouco em seu nome, mas a vida era ou trabalhando em pequenos empregos em
perigosa. simples. sua cidade natal.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte) Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte) Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte)
29
Sua maior influência foi um conde Sua maior influência foi um conde Sua maior influência foi um Dançarino de Brandon'sMentor
3 ou condessa que o ensinou a se que lhe ensinou como liderar e instilar Guerra ou um Defensor Mahakaman que
O professor Eudarius, meu mentor, não
recompor. ordem. lhe ensinou a honra.
era um homem apreciado em sua
Engrenagem: Um anel de prata Engrenagem: Um colar de prata Engrenagem: Um Sinal de Batalha
época. Muitos estudiosos da história
AMage AMage AHighborn
são chamados a comparecer na corte
Sua maior influência foi um mago que Sua maior influência foi um mago Sua maior influência foi um nobre
4 lhe ensinou a não temer a magia e que lhe ensinou o que lhe ensinou o orgulho e como deste ou daquele nobre. Seu emprego
sempre questionar. importância da ordem e cautela. se comportar. principal
Engrenagem: Um pequeno pingente Engrenagem: Um emblema Engrenagem: Um anel de sinete
há o traçado das linhagens familiares. É
Uma bruxa Um advogado Um animador um estudo mais lucrativo do que
Sua maior influência foi uma bruxa da Sua maior influência foi um detetive Sua maior influência foi um apresentador
interessante. No entanto, o professor
5 aldeia que lhe ensinou a importância do imperial. Você passou muito tempo que lhe ensinou a importância da
Eudarius ficou fascinado pela história
conhecimento. resolvendo mistérios. felicidade e da beleza.
Engrenagem: Uma boneca de magia negra Engrenagem: Lente magnificadora Engrenagem: Um Playbill ou Ingresso dos homens-bobo. Ele era
Uma pessoa amaldiçoada AMage Hunter A Raider extremamente experiente e viajou até
Sua maior influência foi uma pessoa Sua maior influência foi um caçador de Sua maior influência foi um invasor que os últimos enclaves secretos
6 amaldiçoada que lhe ensinou a nunca julgar os magos que o ensinou a ser cauteloso com lhe ensinou que você tem o direito de conhecidos das criaturas indescritíveis
outros com tanta severidade. a magia e os magos. levar o que precisa.
nas montanhas para o banquete.
Engrenagem: Um Totem Esculpido Engrenagem: Um anel com dimeritium Engrenagem: A Satchel
Irmãos
Só as crianças As pessoas no continente tendem a morrer jovens, de doenças, fome ou apenas pura violência. Isso significa que as famílias
tendem a ser muito grandes para compensar as altas taxas de mortalidade. Exatamente como grandes mudanças de região
Se você não tiver irmãos e
para região.
morrer, pode voltar como amigo.
Role 1d10 ou escolha abaixo.
Trabalhe com seu Game Master
para expor seu amigo, e
lembre-se de que você pode ter Rolar Norte Nilfgaardiano Não humanos
que mudar o dito amigo para 1 1 1 Os elfos podem ter até 2 irmãos. Role 1d10. Em um 1-2,
ajustá-lo você tem um irmão. Em um 9-10 você tem dois irmãos. Com
2 2 2
um 3-8 você é filho único.
o aventureiro com a mão. 3 3 3
6 6 Filho único
MultipleRolls
7 7 Filho único
Sempre que você vir uma tabela com
8 8 Filho único
vários cabeçalhos destacados
suporta ou quer que você morra, é 5 Masculino Mais jovem Nenhum sentimento sobre você Considerado
muito possível que acabem sendo 6 Fêmea Mais velho Nenhum sentimento sobre você Falante
usados como inimigos contra você no 7 Masculino Mais velho Nenhum sentimento sobre você Romântico
decorrer do jogo. Esse irmão não é
8 Fêmea Mais velho Gosta de você popa
considerado um inimigo imediatamente,
9 Masculino Mais velho Olha para você Depressivo
mas com as sugestões certas de forças
10 Fêmea Gêmeo Possessivo de você Imaturo
externas, eles podem se tornar um
Rolar Evento
Fortuna ou infortúnio
Vício Às vezes, sua vida fica no fio da navalha. Um pouco de pressão excessiva em uma direção ou outra pode fazer com que
você mergulhe no infortúnio ou em bênçãos imprevistas. É uma aposta, mas se você tiver sorte, poderá se encontrar com
Quando você é viciado em algo, você
uma renda inesperada, novos amigos, favores e até mesmo status. Apenas certifique-se de evitar o vício e a insanidade.
sente a necessidade dessa coisa todos
ções. Todos os dias, você não você 1d10x100 coroas. 1d10x100 coroas.
Amaldiçoado
Aliados e inimigos
Os inimigos são inevitáveis. Você vai fazê-los, especialmente em um mundo como este. Eles podem realmente moldar seu Se encontrando com amigos
caráter, especialmente se você não for a parte ofendida. Os aliados, por outro lado, são absolutamente indispensáveis. Um
Além de dar a você um outro op-
bom amigo pode salvar sua vida ou tornar as coisas mais fáceis para você em tempos difíceis.
Quando seu personagem atual
morre, os amigos podem ser muito
Role 1d10. Em um par você faz um Aliado, em um ímpar você faz um Inimigo.
úteis para muitas situações dentro
do jogo.
Aliados amigos por favores, lugares seguros
3 Masculino AMentor ou Professor Eles salvaram você de algo que o que seu personagem já conhece e tem
Rolar Proximidade
1 Conhecidos
2 Conhecidos
3 Conhecidos
4 Conhecidos
5 Amigos
6 Amigos
7 Amigos próximos
8 Amigos próximos
9 Inseparável
10 Bound By Bond
Rolar Região
1-3 Os reinos do norte
Inimigos
EnemyPower Rolar Gênero Posição A causa
O poder do seu inimigo conforme 1 Masculino Ex-amigo Atacar a parte ofendida causou a
rolado abaixo é mais abstrato. Pense
2 Fêmea Ex-amante perda de um ente querido
nisso como uma diretriz ou um ponto de
3 Masculino Relativo Causou grande humilhação
partida para o GM construir um vilão
4 Fêmea Inimigo da Infância Causou uma maldição
baseado naquele tipo de poder.
5 Masculino Um cultista Acusado de feitiçaria ilegal,
Inimigos socialmente poderosos podem
provável se o seu inimigo está em Roll Power Quão longe foi escalado? Qual é o seu poder?
busca de sangue, mas ainda é 1 1 Eles / Você Esqueceu Principalmente Eles / Poder Social
possível. Você pode acabar reconciliando seu
2 2 Você Esqueceu Na Maioria Poder Social
diferenças pacificamente ou ser
3 3 Eles / você planejam apunhalar as Conhecimento
forçado a se unir contra alguma
4 4 costas Eles / você planeja apunhalar as costas Conhecimento
ameaça maior. Se isso acontecer e o
5 5 Eles / você irá atacar se for encontrado Eles / Físico
GM permitir, você pode tirar esse
inimigo de sua lista de inimigos e 6 6 você irá atacar se for encontrado Eles / você Físico
talvez 7 7 irá caçar por vingança Eles / você irá caçar por Lacaios
até mesmo mova-os para sua lista de 8 8 vingança Eles / você está fora de sangue Lacaios
amigos. 9 9 Magia
Romance
Romance não é exatamente incomum no mundo de O Mago, mas o romance feliz é. Casos de uma noite e casos de HappyLoveAffairs
amor que terminam em morte ou depressão são muito mais comuns. Alegria duradoura e amor verdadeiro
Role 1d10 abaixo para determinar como foi seu romance naquele ano. são apossibilidades. Mas eles são. Se
Seu amante desapareceu misteriosamente um dia Seu amante trabalha como uma prostituta para viver
2 2
e você não sabe para onde eles foram. e se recusa a desistir de seu trabalho.
Seu amante foi preso ou exilado por Seu amante está sob uma maldição menor, como
3 3
crimes que eles podem não ter cometido. paranóia ou pesadelos horríveis.
Seu amante foi tirado de você por um Seu amante dormia por aí e se recusava a parar
4 4
maldição poderosa. quando você descobriu.
Algo ficou entre você e seu amante Seu amante é insanamente ciumento e não suporta você
5 5
e você foi forçado a matá-los. estar perto de qualquer rival possível.
Seu amante cometeu suicídio. Talvez você não Você luta constantemente e nada pode impedi-lo por muito
6 6
sabe por que eles fizeram isso. tempo. Você sempre começa a gritar.
Seu amante foi sequestrado por um nobre e Vocês são rivais profissionais de algum tipo. Você rouba
7 7
transformada em concubina. clientes um do outro com frequência.
Um rival tirou você da ação e roubou Um de vocês é humano e o outro não humano,
8 8
o afeto do seu amante. tornando sua vida difícil.
Seu amante foi morto por monstros. Pode Seu amante já é casado. Eles podem ou não estar
9 9
ter sido um acidente ou planejado. dispostos a deixar o cônjuge.
Seu amante é um mago, um bruxo ou um monstro Seus amigos ou família odeiam seu amante e
10 10
senciente, condenando o romance. não tolere o seu romance.
36
Sobrenomes
Os humanos do norte geralmente têm
Seu Estilo Pessoal
Cada personagem tem seu próprio estilo que os diferencia. Geralt, seja com a barba cheia ou com os costeletas amigáveis,
“De x” como seu sobrenome. Isso
sempre está com os cabelos brancos, duas espadas nas costas e uma armadura leve bem usada. Se você quiser tentar um
significa que os nomes humanos
estilo aleatório ou simplesmente não tiver certeza
geralmente são coisas como: Olsen de
Kercrack ou Agnes de Aldersburg. Em
C S h t noseuypersonagem
y eu o e é tipo, role abaixo. Role uma vez para cada coluna.
lugares no Norte e Nilfgaard onde 7 Roupas reveladoras Enganoso Uniformemente curto Bandanas brilhantes
“De” ou “Van” é usado em vez de 8 Roupas pesadas Amigáveis Esfarrapado e bagunçado Tapa-olho
como Hungria e outros países dessa 8 Uma figura pública Amar Todo mundo merece morrer. Pessoas
os nomes dos ligres são escandinavos. Agnes Brynmor Brynhild Ge'els Brouver
Anões que falam suas próprias línguas Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
têm nomes que soam mais exóticos em Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
geral.
37
Sua profissão
No Witcher TRPG, sua profissão é o que você faz para ganhar a vida. Isso é o que você faz de melhor e
determina seu conjunto de habilidades básicas e posses iniciais. Lembre-se, sua profissão apenas estabelece o WitcherGear
que você faz para viver. Exceto no caso da magia, isso não limita o quão bom você pode ser em outras coisas. O equipamento especial dos Witchers
Estabelece onde você provavelmente vai querer enfocar o seu aprimoramento, mas não o restringe. O melhor pode ser encontrado na seção Witchers,
exemplo disso é Zoltan Chivay (no Witcher videogames). Zoltan, um dos melhores amigos de Geralt de Rivia, é começando no pg.246.
um anão beberrão e lutador que ajuda a manter as paredes de Vergen contra as forças do rei Henselt de
Kaedwen. Por profissão, Zoltan é um comerciante e mais tarde dono de uma taberna.
Bardo
Definição de habilidade “Eu sou um poeta, milady. Venho
Busking elogiar sua beleza sobrenatural,
se me der a honra de revelar-se
Vigor por completo. ”
0
- dente de leão
Vantagens mágicas
Nenhum Heh, você nunca sabe o que vai conseguir com um bardo.
Algumas das minhas melhores memórias têm a ver com bardos
... e algumas das piores dificuldades em que estive graças aos
Habilidades
bardos. Você pode obter um bardo como o famoso Dandelion, o
Carisma
famoso aventureiro, poeta e companheiro constante do lendário
Engano bruxo Geralt de Rivia. Um homem que viajou pelo mundo
Desempenho coletando conhecimentos e histórias, parando nas cidades para
contar seus contos e cantar canções de suas inúmeras
Idioma (escolha 1)
aventuras. Esses bardos estão bem. Embora digamos que você
Percepção Humana
nunca será capaz de dizer o que é real e o que é uma história.
Persuasão Os bardos são bons em manipular a verdade onde ela serve
Streetwise para torná-los mais impressionantes. Heh, inofensivo na maioria
Sedução
Etiqueta social
Não, os bardos que você deve tomar cuidado são os
espiões e os manipuladores. Os bardos são bons em entrar na
cabeça das pessoas e também em inventar histórias. Eles falarão
Engrenagem (escolha 5) em círculos ao seu redor, mexerão seus pauzinhos e farão você
Tabuleiro de pôquer de dados pensar que são os melhores amigos. Então, quando você menos
Deck Gwent esperar, você encontrará uma lâmina familiarizando-se com seu
coração. Não é surpreendente que muitos bardos sejam
Espelho de mão
escolhidos por reinos para se tornarem espiões. É claro que um
Um instrumento Busking (EMP) bom bardo também pode ser um recurso útil para qualquer
Frasco de espíritos pessoa. Digamos que você precise saber sobre uma lenda ou
O ABard é uma coisa maravilhosa de se ter por perto,
Punhal talvez vá ganhar uma recompensa por um perigoso líder de
especialmente quando a festa está com pouco dinheiro.
Perfume / colônia gangue. Um bardo será sua melhor aposta para descobrir quem
Um bardo pode levar uma hora e fazer um Busking
você está caçando, onde provavelmente estarão e como você
Bolsa de cinto rolar no centro da cidade mais próximo. O total dessa
deve falar com eles. Heh, como eu disse, você nunca sabe o que
jogada é a quantia de dinheiro arrecadada pelo Bard
Bainha de liga
você vai conseguir com um bardo.
enquanto eles performam na rua. Um fumblecpode baixar
Um diário com cadeado
um rascunho e um valor negativo
resto do dia.
39
Artesão
Definição de habilidade
“Esqueça esse lixo! Vou forjar uma
Trabalho de patch
espada adequada para matar deuses. "
Vigor
- Éibhear Hattori
0
Alquimia
Chame isso de preconceito dos anões, mas os ferreiros Educação
são provavelmente os artesãos mais respeitáveis que existem.
Persuasão
Gastar horas em uma forja quente, trabalhando com os materiais
mais resistentes e a melhor precisão. Um bom ferreiro pode fazer
uma espada afiada o suficiente para perfurar a armadura dos
Engrenagem (escolha 5)
maiores e mais fortes inimigos, ou uma armadura forte o suficiente
para resistir a um maldito troll. Passei algum tempo trabalhando Forja de funileiro
como ferreiro em Angren antes da Segunda Guerra do Norte e não Ferramentas do comerciante
é um trabalho fácil. Quando eu estava no exército, lutando contra os Espada longa de ferro
negros, eu e alguns meninos fomos enviados aos pântanos de
Ferramentas de forjamento
Sodden para nos defender contra um destacamento de Trabalho de patch (CRA)
Conjunto alquimia
nilfgaardianos. Sobrevivemos ao outro lado do rio, mas depois de
Um artesão habilidoso pode consertar uma arma ou
um dia de luta para frente e para trás, a umidade atingiu minha Ampulheta
armadura bem o suficiente para mantê-la funcionando e
besta e a corda esticou. Bem ali no campo de batalha, enquanto os Baú pequeno
manter seu portador / portador na luta, seja amarrando
outros disparavam seus voleios e lutavam na lama, um bowyer Mace
uma corda de arco nas costas, afiando a ponta de uma
chamado Klaus preparou uma nova corda para minha besta e me
lâmina quebrada ou pregando uma placa sobre o escudo. 50 coroas de componentes
fez voltar a atirar em um piscar de olhos. Devo minha vida a esse
Trancar
homem.
uma vez para rolar Trabalho de patch em um CD igual ao
itemCraftingDC-3aCraftsman pode restaurar
Criminoso
Definição de habilidade “Minha marca deixa uma cicatriz no rosto
Paranóia praticada de nossa futura imperatriz. Essa é a minha
conquista de maior orgulho. ”
Vigor - Stefan Skellen
0
Nenhum estão todos unidos por uma coisa. Heh, eles são pegos e está tudo
acabado para eles. Não adianta mentir, já lidei com criminosos de
Kovir a Gemmeria e vice-versa. Contrabandistas, assassinos,
Habilidades
ladrões. Todas as formas e tamanhos. Eles podem ser boas
Prestidigitação pessoas de vez em quando. Alguns deles só querem sobreviver.
Abrir fechaduras Os ladrões são fáceis de lidar e são muito úteis. Crackman,
Intimidar
Lâminas Pequenas
Assassinos estão bem, desde que você não seja o
Atletismo
alvo deles. Eu conheci alguns na minha época. Eles seguem todos
Consciência
os tipos de códigos pessoais. Mais do que a maioria dos ladrões,
eu acho. Todos os tipos de detalhes sobre quem eles vão matar ou
não, o que é muito arriscado, o que é um trabalho barato e o que
Engrenagem (escolha 5) vai custar-lhe um braço e uma perna. Mas no final matando o
Dados viciados negócio deles e eles são bons nisso. Conheci uma garota élfica
Lanterna alvo que carregava 16 facas. Não posso te dizer onde todos eles
estavam, heh.
Bolso secreto
Ferramentas de ladrões Paranóia praticada (INT) Por último, no que me diz respeito, estão os
Bainha de manga criminosos profissionais. Chefes de gangues cujo negócio
Estilete Se eles são um assassino, um chefe, um contador todo é o crime em geral. Eles são os únicos a ter cuidado. A
feitter, orasmuggler, criminalsallshareaprac- posição atrai tolos filantrópicos que roubam os ricos para
Soco inglês
ticedparanoia que os mantém longe de problemas. sustentar suas comunidades e muitos assassinos sádicos
Facas de arremesso x5
Sempre que um criminoso vem dentro de 10 minutos de um de coração frio. Sempre trabalhando de um ângulo e
Clorofórmio armadilha (isso inclui armadilhas experimentais, sempre procurando a situação que sairá melhor para eles
Satchel armadilhas Manat Arms e emboscadas), eles podem no final. Difícil não se sentir parte de um jogo maior com
imediatamente fazer uma Paranóia praticada role no DC eles.
para localizar a armadilha, no teste de Furtividade do
Doutora
Definição de habilidade
“Estou viajando para o hospital Saint
Mãos curativas
Lebioda's em Vizima para ajudar a
combater a praga Catriona.”
Vigor
0
- Shani
Heh, qualquer pessoa que já serviu em um exército sabe como
Vantagens mágicas
um bom médico pode ser útil. Meu amigo, se cada ferimento que
eu tratei por um médico abrisse agora, eu pareceria menos com Nenhum
O negócio
o que você encontrar verdes e obtendo algo útil com isso. Heh, Fluido de esterilização x10
claro que se você não encontrar um remédio, provavelmente Ervas entorpecentes x10
encontrará um veneno bom o suficiente. Com todo o
Kit de cirurgião
conhecimento de como consertar uma pessoa, um médico Mãos Curadoras (CRA)
Kit de escrita
pode fazer muito bem em quebrar essa mesma pessoa. Saber
Qualquer pessoa pode aplicar um pouco de pomada e
todos os lugares certos para cortar, como tornar as feridas Ampulheta
enfaixar um corte, mas o médico tem verdadeira
ainda mais difíceis para outro pobre coitado tratar. Todo tipo
formação médica que lhe permite realizar cirurgias
Velas x 10
de coisa é o conhecimento de que, pessoalmente, preferia
complexas. Um médico com Cobertor
nunca ser usado para fazer mal. Heh,
Mãos curativas é a única pessoa que pode curar uma Grande tenda
ferida crítica. Para curar feridas críticas, um médico
Punhal
deve fazer uma série de
HealingHands testes com base na
- Rodolf Kazmer
gravidade do ferimento crítico.
sobre a gravidade da ferida crítica também.
HealingHands canal foi usado para qualquer primeiro
Aidtask.
42
Mago
Definição de habilidade “Magia é caos, arte e ciência. É uma
Treino mágico maldição, uma bênção e uma
progressão. ”
Vigor - Yennefer de Vengerburg
5
Etiqueta social
Sedução
Tratamento e estilo
Heh, pensamento positivo, eu acho. Não posso negar
que os magos melhoraram as coisas por aqui. Sem eles,
provavelmente não haveria ciência como a conhecemos. E por
Engrenagem (escolha 5)
um longo tempo houve um mago servindo em quase todas as
Ampulheta
cortes dos reis. Conselheiros da realeza, algumas das pessoas
Kit de maquiagem mais poderosas e influentes do mundo. Muitos deles ainda têm
Bolsa de cinto Treinamento mágico (INT) todos aqueles truques e armadilhas para lidar com a vida na
Kit de escrita corte. É metade do que os torna tão perigosos. Mas então todo
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa
esse caos com a Loja das Feiticeiras aconteceu. Agora ninguém
Espelho de mão magicamente hábil deve passar pelos corredores de uma
confia em um mago, norte ou sul. Meu, heh, amigo feiticeiro
Punhal das academias mágicas do mundo e aprender os
perdeu tudo graças àquelas malditas prostitutas. Agora ela não
fundamentos das artes mágicas.
Pessoal consegue nem entrar em uma cidade do Norte sem um
Treinamento mágico sempre que encontram um
Bainha de liga desgosto.
fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou uma
Diário questão da teoria mágica.
100 coroas de pelo GM, e um sucesso permite ao Magia aprender tudo o
- Rodolf Kazmer
componentes que há para saber sobre o fenômeno. Treinamento
Homem de Armas
Definição de habilidade
“Os soldados pensam taticamente.
Eles sabem quando atacar, Tough As Nails
Vantagens mágicas
Agora eu sei o que você está pensando. Rodolf, seu
desgraçado! Você lutou em duas campanhas! Você deve ser Nenhum
inteiras para isso. Eu estava lutando porque amo meu país. Coragem
Heh, deixe-me te dizer, amar seu país e ter uma besta não faz Físico
de você um soldado.
Intimidação
Esquiva / Fuga
suas armas sem um pingo de medo em seus corpos. Atacando o Facas de arremesso x5
inimigo com a melhor armadura de placa, balançando uma
Satchel
maldita espada da altura que eles são e cortando as cabeças da
Touca de corrente
cavalaria que se aproxima. Jogue-os nos pântanos do Pontar e
você terá um predador genuíno, rastreando elfos através da Brigandine
DC
ontheirHealth.
44
Comerciante
Definição de habilidade “Tenho um comprador em disputa pela
Bem viajado minha coleção, perdendo apenas três
cartas.”
Vigor - Zoltan Chivay
0
Educação Redania, ele pode arriscar sua vida viajando por este nosso mundo
vasto e mortal ou pode encontrar um comerciante. Você
Idioma (escolha 2)
provavelmente nunca verá Zerrikania, mas desde que os navios
Streetwise
mercantes venham a cada poucos meses, você pode ter seu
O negócio marfim e seus sabres exóticos e outros enfeites. Um bom
Persuasão comerciante é uma conexão em todo o mundo. Nós sabemos o que
Percepção Humana estamos vendendo, onde encontrar e como conseguir para roubar.
Ou pelo menos um bom negócio. Você precisa de alguma
Jogatina
informação ou talvez de um favor, encontre um comerciante. Tenho
Resistir à coerção
amigos em quase todas as cidades e por algumas moedas posso
aprender sobre quase tudo em qualquer lugar.
Engrenagem (escolha 3)
Kit de escrita Mais a moeda. Ah, a moeda! Se você é um
Ferramentas do comerciante comerciante decente, pode lucrar com quase tudo e isso significa
receita. Renda significa mais dinheiro e dinheiro significa poder.
Grande tenda
Precisa entrar em uma festa chique? Muito mais fácil quando
Diário Bem viajado (INT) você está usando a última moda e carregando uma bolsa de
Besta e parafusos x20 moedas do tamanho do punho de um anão. Dizer que não estou
Youraveragemerchant; ganha a vida de
Punhal com vontade de sujar as mãos? Sempre há alguém disposto a
comércio e esse comércio traz clientes
fazer um trabalho sujo pelo preço certo. Um comerciante vive ou
por toda parte. Mercador ambulante
morre por seus contatos, seu conhecimento e seu produto.
vai para seus clientes, vagando por outras estradas
Carrinho Contanto que você mantenha essas três coisas, você será ouro.
do mundo e aprender com seu povo.
Amula e um carrinho com E talvez carregue uma besta sob o assento do carrinho. Apenas
AMerchantcanmakea WellTraveled rolar
1000 coroas de no caso de você encontrar clientes dispostos a pechinchar.
a qualquer momento que eles quiserem saber um fato sobre o assunto
comum ou todos os dias item, cultura ou área específica. TheDCisset
Itens peloGMand se a pesquisa for bem-sucedida, o
Padre
“Nós nos preocupamos com o equilíbrio, o Definição de habilidade
semelhanças, a magia deles é dada a eles por seu deus Primeiro socorro
e, portanto, é aceitável. Você encontrará esses Carisma
sacerdotes geralmente vigiando cidades e vilas.
Sobrevivência na selva
Ensino
Feitiço
Então, novamente, você tem os druidas. Bom povo,
desde que você não seja um caçador furtivo ou um bastardo
absoluto. Eles vivem como um com a natureza e passam o tempo Engrenagem (escolha 5)
preservando o equilíbrio. Nunca tive o prazer de conhecer um druida Símbolo sagrado
pessoalmente, embora já tenha ouvido histórias. Eles são mais Fluido de esterilização x5
raros hoje em dia. Muitos deles estão nas ilhas Skellige, pelo que Iniciado dos Deuses (EMP)
Conjunto alquimia
ouvi.
As igrejas do mundo são frequentemente quentes Kit de cirurgião
Então você tem seus radicais e seus verdadeiros
e convidando lugares, ajudando sua comunidade
cultistas. Eles são os únicos a ficar de olho. Você nunca sabe o Ampulheta
tieandwelcomingnewconverts.APriest
que um filho da puta louco conduzido pela palavra de seu deus vai Punhal
canroll Iniciar os Deuses ataDCsetby
fazer. Ou ainda pior, o que um sacerdote louco por poder levará Pessoal
as IGMatches da mesma fé para almejar
seus súditos a fazerem em nome de seus deuses. Eu diria que
hospedagem gratuita, cura e outros serviços em Pó de coagulação x5
estamos vendo os resultados em Redania agora. O lugar
a discrição do GM. Iniciar os Deuses Além disso
Ervas entorpecentes x5
enlouqueceu desde que o Fogo Eterno assumiu o controle.
trabalhos de cura com membros do
100 coroas de
mesma fé, pensei que provavelmente seriam capazes de
componentes
ofereça menos que uma igreja totalmente fornecida.
- Rodolf Kazmer
pense nisso Iniciar os Deuses não funciona
com membros de outras religiões.
46
Witcher
Definição de habilidade “Este mundo não precisa de um herói.
Witcher Training Precisa de um profissional. ”
Todos os sinais básicos casas e pais trancando suas filhas quando você entra na cidade
não parece o meu trabalho. Suponha que eu devesse esperar a
resposta que ele deu. Realmente não sabia ser outra coisa.
Habilidades
Realmente faz sentido. Passe a vida inteira fazendo algo assim e
Consciência não terá muito mais com que trabalhar. Mas nem tudo é ruim. Um
Dedução bruxo ainda é uma coisa impressionante. Eles são ótimos lutadores
Feitiço de espadas - até assistiram o bruxo com quem viajei aparar uma
seta de besta voando em sua direção. Se isso não parece loucura
Alquimia
para você, você precisa ouvir novamente. Esse estilo bonito e
Esquiva / Fuga
giratório que os bruxos usam pode realmente fazer uma diferença
Sobrevivência na selva em um espadachim mais lento também. Eles fazem aquelas
Esgrima lâminas se moverem tão rápido que você mal consegue controlar as
Um cavalo que são símbolos especiais de mão que têm efeitos mágicos. Heh,
um mago zombaria deles, já que aparentemente eles não estão
Facas de arremesso x5
nem no nível de feitiços de mago simples, mas ainda assim são
Uma besta de mão Treinamento de Witcher (INT) impressionantes. Acima de tudo, eu diria que é uma boa coisa os
Doublewovengambeson A maior parte da infância de um bruxo é passada dentro bruxos apenas caçarem monstros. Ou pelo menos eles
das paredes de sua fortaleza, estudando tomos enormes costumavam caçar apenas monstros. " Se você sobreviver à
e empoeirados e passando por um treinamento de esgrima, ainda terá que tomar cuidado com a maldita alquimia
Especial
combate infernal. deles. Nos velhos tempos, pelo menos, os bruxos carregavam um
Medalhão de bruxa A maior arma é seu conhecimento dos monstros e sua monte de poções e óleos que podiam torná-los um inferno no
Espada de aço de bruxa adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um campo de batalha, torná-los ainda mais rápidos, deixá-los curar
Espada de prata de bruxa ambiente hostil ou terreno difícil, umWitcher pode diminuir como lobisomens. E ainda por cima um bruxo é algo como um mago pequenino. Nã
as penalidades pela metade de seus WitcherTraining valor - Rodolf Kazmer
Fórmulas de poção x2
(mínimo
Fórmulas de óleo x2
1). WitcherTraining canalsobe usado em qualquer
Fórmulas de decocção situação que você normalmente usariaMon-
sterLorefor.
47
5-6 Competente
7-8 Heróico
1-2 -4 11 55 55 11 110
5-6 +0 13 65 65 13 130
Ônus (ENC) (Corpo x10): Isto é
7-8 +2
quanto peso você pode carregar sem diminuir a velocidade.
9 a 10 +4 Quando você estiver sobrecarregado, subtraia 1 de seu
11-12 +6 REF, DEX e SPD para cada 5 pontos que você exceder sua
HandToHandTable
13 +8 carga, no mínimo 1. Você pode levantar peso 50 vezes o
seu corpo em quilogramas.
Corpo Soco Chute
13 1d6 + 8 1d6 + 12
Socar e chutar (ver Hand toHandTable):
Seu soco e chute representam quanto dano você é capaz
de causar com um soco ou chute. Esses ataques causam
danos não letais.
49
Depois de obter suas estatísticas, você deve alocar pontos Suas primeiras 11 habilidades virão do pacote de habilidades Significado de nível
em suas habilidades para determinar em que seu e definição de habilidades de sua profissão. Para essas 11 1-2 Inepto
personagem treinou. Colocar pontos em uma habilidade habilidades, você terá 44 pontos para dividir entre elas. Você
3-4 Todos os dias
significa que você treinou nessa habilidade. Quanto mais deve colocar pelo menos 1 ponto em cada habilidade em seu
5-6 Competente
pontos você tiver em uma habilidade, mais conhecimento e Pacote de Habilidades. Depois de determinar seu Pacote de
experiência terá com essa habilidade. As habilidades podem Habilidades, você pode escolher suas Habilidades de 7-8 Heróico
ter entre 0 e 10 pontos e nunca podem ir além de 10 pontos. Seleção, habilidades além da sua profissão que você 9 a 10 Incrível
Bônus como modificadores raciais podem aumentar uma aprendeu ao longo do tempo com base no que você faz e em
11-12 Lendário
habilidade acima de 10. Ao fazer seu personagem pela quem você é. Você pode escolher quantos quiser, desde que
13 Superheróico
primeira vez, suas habilidades se limitam a 6. Você pode tenha pontos para gastar neles. Você não pode aumentar as
aumentá-las conforme o jogo avança. Para ter uma ideia habilidades de Profissão com pontos de Habilidade de Pegar.
melhor do que os valores das habilidades significam em Você tem um número de pontos de perícia para Pegar
termos reais, verifique a tabela na barra lateral. Habilidades igual à sua Estatística de Inteligência mais a
Dedução Corpo a corpo Disfarce difícil para isso. Ei, juro por todos os
Educação Equitação EMPATIA Primeiro socorro deuses, tenho sorte de ainda estar vivo.
História dos Monstros (2) Lâminas Pequenas Engano Escolha a fechadura Principalmente por causa de todas as
Etiqueta social Cajado / lança Belas-Artes TrapCrafting (2) medições e esperas e outros enfeites.
Descrições de habilidades
"Base" INTELIGÊNCIA Oxenfurt ou outra faculdade semelhante. Em uma base 20, você
Consciência: Perceber coisas ou detectar anormalidades é um indivíduo altamente educado que confunde professores
O termo base é usado para
em seu ambiente. Em uma base 10, você é uma pessoa universitários e conselheiros de magos.
descrever o seu
relativamente consciente, percebendo as pessoas
Estatística mais seu nível de
passando por você e grandes mudanças no ambiente. Na
habilidade. Ao rolar um teste de
base 13, você está muito atento, percebendo pequenas Idioma (2): Habilidade em falar um idioma específico.
habilidade, você adiciona esta base à
mudanças no ambiente e ouvindo uma pessoa comum As línguas que podem ser aprendidas por meio da
sua jogada de dados.
tentando ser furtiva. Em uma base 16, você está linguagem são a Língua Comum (a língua dos nortistas),
agudamente consciente, capaz de apontar mudanças a Língua Antiga (a língua dos Nilfgaardianos,
mínimas em seu ambiente e raramente é pego de surpresa. Esqueligres e não humanos além dos anões) e dos
Em uma base 20, você está hiperconsciente e quase nada Anões (a língua dos anões) ) Com uma base 10, você
HomeLanguage acontece em seu ambiente sem que você perceba. Mesmo conhece o básico de um idioma e pode lê-lo lentamente;
Você é considerado fluente no as criaturas invisíveis têm dificuldade em se esgueirar por quando você fala, seu sotaque é atroz e você é lento e
idioma de sua terra natal. Isso você. pesado. Em uma base 13, você conhece o idioma bem
significa que você começa com o suficiente para ler, escrever e falar, mas algumas
+8 em sua língua materna. Se palavras técnicas e gírias escapam de você. Com uma
você é de Nilfgaard, Dol Blath- base 16, você é totalmente fluente no idioma e pode até
anna ou Skellige, você fala a O negócio: Iniciar e operar um negócio. Com uma base 10, você trabalhar alguns dialetos. Com uma base 20, você não
Língua Antiga, embora sejam pode gerenciar uma barraca básica de limonada. Em uma base apenas é fluente no idioma, mas também conhece todos
dialetos separados (ver 13, você provavelmente poderia administrar uma taverna e não os dialetos e formas antigas da língua.
sair do mercado. Na base 16, você é um empresário de sucesso
Dialetos). Se você é do Norte, que provavelmente já administrou empresas no passado e
fala a Língua Comum. Se você raramente comete erros. Em uma base 20, você é um mestre nos
for de negócios, capaz de administrar não apenas um negócio, mas
MahakamyouspeakDwarven. também um império mercantil. Conhecimento dos Monstros (2): Habilidade em discernir
Tecnicamente, as Raças Ancestrais, palpites que o apontam na direção certa. Em uma base 13, fraquezas e pontos fortes de todos os monstros comuns. Em uma
os Nilfgaardianos e os Skelligers seus palpites geralmente estão corretos e você pode apoiá-los base 20, você raramente encontra uma besta que não possa
falam dialetos diferentes da Língua com um raciocínio lógico. Em uma base 16, você geralmente analisar em questão de segundos e até mesmo um bruxo ficaria
Ancestral. Por razões de pode encontrar o que ocorreu ou o que pode ocorrer com orgulhoso.
simplicidade, eles são tratados como apenas algumas pistas. Com uma base de 20, suas deduções
uma única língua. Se você quiser quase nunca estão erradas e você pode encontrar respostas
entrar em detalhes sobre isso, você com a menor das pistas. Etiqueta social: Misturar-se em eventos sociais e não fazer
pode tratar seus pontos na Fala dos papel de bobo em companhia educada. Na base 10, você sabe
Idosos como 2 pontos a menos como lidar com a nobreza e pode agir corretamente quando
quando houver uma diferença está em um bairro chique. Na base 13, você pode participar de
diferente Educação: O nível de educação formal que você recebeu. reuniões sociais e não se destacar como um dedo machucado.
dialeto da Fala do Velho. Em uma base 10, você tem conhecimento básico, a quantia Em uma base 16, você parece arrojado - um cavaleiro,
que receberia de um pai ou mãe explicando o mundo para conhecedor de todas as leis da sociedade, se encaixando com
você. Na base 13, você provavelmente foi mentor de facilidade. Com uma base 20, você conhece até mesmo as
alguém ou frequentou uma das poucas escolas ao redor de regras não ditas das mais altas cortes e provavelmente poderia
onde morava. Em uma base 16, você coleta conhecimento, impressionar o próprio Imperador de Nilfgaard.
provavelmente tendo ido para
51
Streetwise: Conhecendo as ruas. Essa habilidade tem menos sozinho com algum desconforto e você poderia ganhar a
a ver com saber uma geografia e mais com saber como certas vida caçando. Em uma base 16, você pode ser um eremita
áreas funcionam. Em uma base 10 você tem conhecimento ou um ranger, vivendo no deserto com facilidade. Na base Forragem
suficiente para evitar assaltantes e saber onde ficam as partes 20, você sabe quase tudo sobre a natureza selvagem. Não
A Sobrevivência na região selvagem
legais de uma cidade. Na base 13, você geralmente pode há ambiente natural ao qual você não possa se adaptar e
pode ser usada para procurar alimentos
perceber quais facções dominam uma área e por quê. Em nenhuma presa que possa evitá-lo.
para qualquer coisa que você possa
uma base 16, você pode colher uma quantidade fenomenal
encontrar na região selvagem. Procurar
sobre uma área estudando-a, identificando as pessoas
comida é geralmente muito fácil, como você p
importantes na cidade e seus relacionamentos com facilidade.
veja na tabela abaixo. Mas você
Com uma base 20, você é capaz de avaliar uma cidade inteira REFLEXO
também pode caçar ingredientes
facilmente, pegando o suficiente para torná-lo efetivamente Briga: A habilidade de lutar corpo a corpo com punhos, pés
alquímicos e componentes de
um local. e coisas do gênero. Com uma base 10, você é um lutador
artesanato. O específico
competente e provavelmente poderia vencer uma luta
forrageamento DCs são mencionados,
mediana. Na base 13, você é um lutador habilidoso e
começando em pg. 143 no Craft-
geralmente derrotará qualquer lutador comum de bar. Na
seção
Táticas (2): Antecipar os movimentos do inimigo e planejar base 16, você é muito habilidoso no combate corpo a corpo.
adequadamente. Em uma base 10, você pode descobrir o Você conhece muitas técnicas de combate físico e pode
Forragem
básico do plano de combate de um mob não treinado. Em uma vencer até mesmo combatentes militares. Na base 20, você
Localização
base 13, você provavelmente poderia liderar um pequeno é um mestre no combate corpo a corpo e pode vencer DC
batalhão de homens com sucesso e derrotar uma força inimiga quase qualquer um com as mãos nuas. Você pode até 10 Florestas
de igual tamanho. Na base 16, você poderia ser colocado no enfrentar guerreiros armados.
12 Planícies
comando de um bando de mercenários e ser uma grande força
15 Cavernas
militar, adaptando-se a todos os tipos de situações com uma
liderança experiente. Em uma base 20, você poderia ser um 14 Costa
general militar completo, liderando exércitos inteiros com Dodge / Escape: Esquivando-se de ataques e mísseis e 18 Deserto
conhecimento tático e estratégico para vencer mesmo contra escapando de porões e agarrões. Em uma base 10, você pode
14 Montanhas
adversidades indescritíveis. evitar ataques telegrafados e escapar de agressores fracos.
20 Tundra
Em uma base 13, você pode se esquivar de uma lança, se
puder vê-la chegando e souber como escapar das armadilhas
básicas. Na base 16, você pode esquivar-se de mísseis, como
Ensino: A habilidade de explicar habilidades aos outros. Essa flechas e setas de besta, se puder vê-los chegando. Em uma
habilidade não é necessária para ensinar outras habilidades, mas base 20, você pode se esquivar até de coisas das quais não
torna muito mais fácil. Em uma base 10, você pode conduzir uma está totalmente ciente e pode escapar de todos os tipos de
pessoa por uma demonstração básica, embora ela nem sempre porões.
entenda. Com uma base 13, você pode ensinar o básico de uma
os níveis mais elevados de uma habilidade com o tempo. Com Corpo a corpo: Usando armas como chicotes, cacetes e
uma base 20, você é mestre no ensino e pode se conectar com machados. Com uma base 10, você pode manejar armas corpo a
qualquer pessoa. Suas aulas imediatamente fazem sentido e corpo de forma confiável. Na base 13, você pode brandir um
raramente precisam ser repetidas. machado com habilidade suficiente para enfrentar soldados
caiu fora. Com uma base 13, você pode cavalgar bem o soldados. Em uma base 16, você pode enfrentar cargas de
suficiente para pular pequenos obstáculos e correr. Com uma cavalaria sem vacilar. Em uma base 20, você é uma parede de
Bestas base 16, você pode lidar com cavalos selvagens e andar sem madeira e aço de uma pessoa.
sela sem muitos problemas. Em uma base 20, você pode fazer
Muitas pessoas não conseguem
manobras e até tentar montar em feras mais perigosas. Esgrima: Usando espadas. Com uma base 10, você pode
entender por que você quer uma besta
empunhar espadas de forma confiável. Na base 13, você é
se você pode ter um arco longo. Não os
um profissional e pode entrar em campo. Na base 16, você
culpe. Usei uma besta desde que era
Navegação: Navios à vela e controle de embarcações vence a maioria dos duelos que luta. Na base 20, você é um
um broto e sempre foi minha arma
marítimas. Na base 10 você pode navegar com tempo calmo. veterano experiente que abre caminho no campo.
preferida. Veja, é preciso força para
Na base 13, você pode lidar com o mau tempo e evitar
puxar um arco. Força, mão firme, bom
obstáculos com facilidade. Na base 16, você pode manobrar
olho e muita energia. Besta, por outro
em mar aberto e escapar de sirenes e afogadores. Com uma
lado, bonita e simples! Maquinaria para
base 20, você pode navegar em um navio através das DESTREZA
puxar para você, uma mira direta para
tempestades mais perigosas com o mínimo de danos. Tiro com arco: Disparando um arco e flecha. Com uma base 10,
olhar para baixo e uma pegada
você pode amarrar e disparar um arco com alguma precisão. Na
confortável para segurar. Além disso,
base 13, você é tão habilidoso quanto qualquer arqueiro do
você pode manter a coisa em pleno
campo de batalha e pode atirar em combate com boa precisão.
drawlongas yawant. Ótimo para
Lâminas pequenas: Usando armas leves, como adagas e Com uma base de 16, você pode atingir a maioria dos alvos e
cutelos. Com uma base 10, você pode manejar pequenas fazer disparos rapidamente que a maioria dos arqueiros
lâminas com segurança. Na base 13, você é um profissional e medianos consideraria difíceis. Com uma base 20, você é um
escolhendo alvos das sombras. Eu vou
pode empunhar pequenas lâminas com habilidade suficiente para arqueiro mestre e pode acertar quase qualquer alvo, não
admitir, porém, eles não
corresponder a um assassino. Com uma base de 16, você pode importando o alcance ou tamanho.
muito rápido. Heh, lembre-se durante a
rivalizar com veteranos experientes em lutas de faca. Em uma
Segunda Guerra do Norte, eu estava
base 20, você é um veterano que pode enfrentar vários
sentado bonito na frente de um
agressores ao mesmo tempo. Atletismo: A habilidade necessária para escalar, equilibrar,
cavaleiro chargin '. Atirou em seu
lançar armas e assim por diante. Em uma base 10, você pode
cavalo por baixo dele, mas eu não
escalar superfícies rochosas escarpadas e atingir alvos fixos. Em
consegui carregar outra flecha antes
Cajado / lança: Usando armas longas, como bastões, machados uma base 13, você pode escalar edifícios com bastante facilidade
que ele estivesse em cima de mim.
e lanças. Com uma base 10, você pode manejar armas com vara e pode lutar em telhados inclinados. Na base 16, você pode
morrer com um arco cruzado? Não é
de maneira confiável. Na base 13, você é um profissional e pode andar na corda bamba e atirar adagas e coisas do gênero nas
fácil.
empunhar uma lança com habilidade suficiente para ser fendas da armadura. Com uma base 20, você pode realizar
- RodolfKazmer
profissional acrobacias acrobáticas na corda bamba, lutar nas vigas do teto e
difíceis. Com uma base 20, você é um ar- balista mestre e pode
acertar quase qualquer alvo, não importa o alcance ou tamanho.
53
Prestidigitação: Fazendo truques de mágica no palco, fazendo enfrentando torturadores experientes e sobrevivendo mais do
pequenas coisas desaparecerem ou aparecendo, furtar e que o corpo deveria ser capaz sob as adversidades de climas
colocar coisas nos bolsos das pessoas. Com uma base 10, adversos e escassez de suprimentos. Criação de arte
você pode fazer truques simples, como tirar coisas do bolso
Deixamos o que você pode criar e
como se tivessem acabado de aparecer. Em uma base 13,
quanto você pode vender para a
você pode roubar pessoas com segurança, sem que elas
discrição do Game Master.
saibam. Em uma base 16, você pode enfiar coisas nos bolsos EMPATIA
Obviamente, quanto melhor o rolo,
de pessoas observadoras, tirar pequenos objetos de debaixo Carisma: Dar-se bem com as pessoas. Com uma base
mais a peça de arte é para o
do nariz das pessoas e coisas assim. Na base 20, você pode 10, você pode fazer amigos facilmente na taberna local.
mercado.
fazer desaparecer objetos maiores, até mesmo coisas como Na base 13, você é uma pessoa simpática e é muito raro
espadas e pequenos animais. fazer inimigos. Na base 16 você é a vida da festa e é
difícil para alguém ficar bravo com você por muito tempo.
Em uma base 20, você poderia convencer um troll furioso
a sentar-se para tomar um copo e jogar um gwent. GrowingUpPoor
Furtividade: Movendo-se silenciosamente ao seu redor e
Se alguém tivesse pouco dinheiro e
agindo sem ser percebido. Em uma base 10, você pode se
menos consideração popular, teria a
esgueirar pelos guardas adormecidos sem acordá-los. Em uma
escolha de se tornar um mafioso ou um
base 13, você pode se esgueirar por guardas e sacar armas Engano: Mentindo e conivente. Em uma base 10, você
bardo. Não tendo nenhum talento
silenciosamente, sem que as pessoas percebam. Em uma base geralmente pode mentir sobre ter ajudado uma porção extra no
musical, eu achei muitos outros pequenos
16, você é tão furtivo quanto um assassino treinado e jantar ou convencer os camponeses de que não os estava
fontes de renda. Alguns eu mencionei
raramente é pego quando está se esgueirando por uma área. espionando. Com uma base 13, você é um mentiroso bastante
anteriormente. Por um curto período, fui
Na base 20, você pode se infiltrar em edifícios seguros com experiente e pode mentir sobre quase qualquer coisa sem dizer
um mensageiro e espião de vários
facilidade, se esgueirar por guardas de alerta e puxar as muito. Com uma base 16, você pode esconder muito bem suas
bardos que frequentavam o The
lâminas diretamente para trás das pessoas sem ser pego. indicações e blefar até mesmo os guardas da cidade de maneira
Chicken and Fox. Aprendi a me
convincente. Na base 20, você é um mestre do engano e pode
esquivar de objetos arremessados,
mentir para escapar de um interrogatório da Brigada Impera
melhorei minha caligrafia
Nilfgaardiana.
navio, e aprendeu muito sobre o lado
sórdido da nobreza. Eu aprendi a me
CORPO
contratar como guia para um
Físico: Erguer, rasgar e dobrar pode levantar pessoas
país-bumpkins que
objetos pesados e resistentes. Em uma base 10, você quebra Belas-Artes: Criando obras de arte, a partir de Cada vez
cametoOxenfurte sempre
grandes sobre sua cabeça e livros finos pela metade, pintar para cantar, escrever para trabalhar com vidro. Verifique
ser pago adiantado. Onde essas
as barras de madeira. Em uma base 13, você pode rasgar barras que você fizer esta habilidade, você deve especificar a base
pessoas acabaram como resultado da
esmagar caixas de madeira e algemas e quebrar metais em que belas artes você está treinando. Em a e pode criar
minha orientação, não tenho idéia.
finas dobradas. Em uma base 16, você pode quebrar 20, dobrar 10, que você praticou antes de ser hábil em seu ofício, e
- BrandonOfOxenfurt
enferrujados. Em uma base obras de arte. Com uma base de 13, você é suficientemente
as barras da prisão e amassar o metal. pode fazer ima arte base 16, você é um artista experiente e
agressivo para ser comprado no mercado. Apoie-se
Resistência: Suportando a fadiga, ou a dor forte, capaz pode vender arte. Em uma base 20, você é uma missão
de tortura e drogas. Em uma base 10, você está inteiramente criando um artista talentoso e um rei ou imperador
de realizar marchas forçadas e base 13 você endureceu suprema, você não está fora de questão.
enfrentando a dor de uma longa briga de barra. Com a dor com
seu corpo aos interrogadores. Em uma base 16, vocês
da tortura e pode resistir ao amadorismo, fortalecido além
são interrogadores mentais e podem marchar por dias
da resolução do mínimo de comida e água. Com uma base
com um filho da mãe durão, zombando do
de 20 você
54
Jogatina: Contando probabilidades, calculando Persuasão: Convencer as pessoas a concordar com você
riscos e ganhar dinheiro com jogos de azar. É importante notar ou fazer algo que você deseja que façam. Com uma base 10,
Percepção “Humana” que, embora o pôquer de dados exija Jogo, também exige você é uma pessoa bastante persuasiva e raramente precisa
Táticas. Em uma base 10, você geralmente pode calcular as comprar a próxima rodada na taverna. Na base 13, você
A percepção humana é usada para
probabilidades e ganhar contra novos jogadores. Com uma base pode convencer os guardas a deixá-lo ir por crimes menores,
avaliar as emoções e pensamentos
13, você pode vencer a maioria das pessoas comuns. Em uma como invasão de propriedade. Na base 16, você pode
de outra criatura sapiente. Apesar
base 16, você pode roubar o dinheiro da maioria das pessoas e debater nos corredores de Oxenfurt. Em uma base 20, você
de ser chamado de Percepção
muitas vezes é acusado de trapacear. Com uma base 20, você é é uma potência retórica e pode até convencer o Rei Radovid,
Humana, pode ser usado para
conhecido em todas as cidades e na maior parte do underground o Stern, a dispensar um mago.
avaliar humanos, elfos e anões, bem
como um jogador experiente.
como outras raças não-humanas e
monstros sapientes.
crescerem, geralmente colocando-os geralmente vêm até você para desabafar a maioria das pessoas você pode flertar com facilidade e graça, você poderia
em tranças. Comparativamente, no ler e receber elogios na cama. Em uma base, o 16 pode detectar até mesmo desconfortos sutis e, muitas vezes, fazer uma matança.
Império de Nilfgaard, a elegância é com facilidade. Em uma base 16, você sabe quando as pessoas trabalhar em um bordel de alta classe e tropeçar em
valorizada acima de tudo. O estilo Em uma base 20, você muitas vezes descobre que pode ser um verdadeiro empata, avaliando as pessoas - você leva uma pessoa
nilfgaardiano é suave e simples, com estão mentindo. Em uma base de 20 ple com um único olhar. admiradores e quando for membro de você.
uma paleta de cores para a cama, eles definitivamente voltam
ter seus rostos formando-os Liderança: A habilidade de reunir as pessoas sob sua
um bigode bem aparado ou bandeira, ou apenas assumir o controle de uma situação e CONSTRUIR
barba. Comerciantes da Zerricânia e fazer com que as pessoas cumpram o seu pedido. Em uma Alquimia (2): A habilidade de criar poções, óleos, decocções e
Ofier são conhecidos por usarem base 10, você está confiante e, em situações de emergência, muito mais. Com uma base 10, você se envolve com a ciência
roupões de seda com brilhantes as pessoas geralmente seguirão suas ordens. Na base 13, da alquimia e pode criar coisas básicas como clorofórmio com
filigranas bem como os pêlos de ex- você é um líder bem versado e pode administrar um pequeno facilidade. Com uma base 13, você é um alquimista
oticanimals. grupo de pessoas com eficácia. Em uma base 16, você pode desenvolvido e pode até mesmo criar óleos e poções de bruxo.
liderar um grande grupo de soldados sem ninguém questionar Com uma base 16, você é um alquimista experiente e pode
seu comando. Em uma base 20, você poderia liderar os criar remédios alquímicos mesmo sem um conjunto de alquimia
exércitos do Norte com seu nome entrando para a história. padronizado. Com uma base de 20, você é um mestre químico.
Você pode criar qualquer produto químico no livro, bem como
decocções de witcher.
55
Artesanato (2): Fabricação e conserto de armas e armaduras. poucas cidades por espalhar documentos falsos e
Com uma base 10, você pode criar escudos e punhais básicos desestabilizar economias com moedas falsas.
com facilidade. Na base 13, você pode fazer espadas e cotas de BrandonOn
malha que ajudarão os soldados a enfrentar o combate. Com Escolha a fechadura: Abrindo fechaduras sem chave. Com uma
Alquimia
uma base 16, você faz espadas que as pessoas cobiçam e são base 10, você pode quebrar fechaduras baratas sem muitos
O que a maioria das pessoas não sabe
notáveis o suficiente para gravar seu nome na lâmina. Em uma problemas. Em uma base 13, você pode invadir a maioria das
Sobre a alquimia, ela realmente tem
base 20, você é procurado, capaz de criar alguns itens de nível casas comuns e quebrar fechaduras simples. Em uma base 16,
regras e um legado de conhecimento
mestre com relativa facilidade. você pode abrir cofres de bancos, com o tempo. Com uma base
transmitido de uma alquimia para o
20, você pode quebrar as fechaduras mais complexas e pode
alquimista.
abrir muitas fechaduras com pouco tempo e ferramentas
a sério em Oxenfurt.Thereare
improvisadas.
alunos sempre ignorantes que clamam
Disfarce: Disfarçando-se ou a outra pessoa como outra pessoa.
"Quando vamos transformar algo em
Em uma base 10, você é muito bom em esconder a identidade Criação de armadilhas (2): Criando armadilhas improvisadas e
ouro?" Nesse ponto, o alquimista joga
de alguém. Em uma base 13, você pode substituir a si mesmo desativando armadilhas. A CD para perceber e evitar a armadilha
um punhado de enxofre nas chamas e
ou a outras pessoas para uma função específica, como uma é baseada em seu teste de Criação de armadilhas. A armadilha
garante a si mesmo a paz e a
cultura ou profissão específica. Na base 16, você pode se pode agarrar um oponente ou causar uma quantidade de dano
tranquilidade necessárias para um
disfarçar bem como uma pessoa específica. Na base 20, você é igual a 1d6 por 2 pontos de Trap Crafting. Com uma base 10,
estudo sério.
um mestre das aparências e pode se disfarçar ou disfarçar os você pode construir uma armadilha e colocar algumas estacas no
outros como qualquer pessoa, incluindo outros gêneros e raças, fundo dela. Em uma base 13, você pode construir armadilhas de
- BrandonOfOxenfurt
com uma precisão incrível. corda que enredarão seu oponente e armadilhas mais
Com uma base 16, você é uma serra de ossos bastante VONTADE
experiente e pode preparar vários pacientes para serem Coragem: A habilidade de resistir ao medo. Com uma base
transportados a um cirurgião rapidamente. Em uma base 20, de 10, você é um calmperson e pode enfrentar um cliente
você pode não conseguir realizar uma cirurgia completa, mas difícil em um bar. Em uma base 13, você pode encarar um
pode facilmente trazer as pessoas de volta das portas da morte assassino em massa cruel e não fugir quando vir monstros.
em segundos. Na base 16, você geralmente é a pessoa mais corajosa da
sala e pode enfrentar inimigos que sabe que não pode
derrotar. Com uma base de 20, nada o assusta e você
Falsificação: Falsificar documentos e papéis oficiais. A permanece glacialmente frio, mesmo diante de monstros
falsificação também se aplica a moedas falsas. Com uma base enormes.
10, você pode imitar papéis ou moedas oficiais, mas não deve
examinados. Com uma base 13, você pode criar moedas que Tecelagem hexagonal (2): Hexing pessoas ou lugares. Com
seriam aceitas pela maioria dos comerciantes e pode falsificar uma base 10, você pode concentrar o ódio puro em feitiços
documentos oficiais que não exigem o selo de uma pessoa simples. Em uma base 13, você conhece certos bits de magia
específica. Com uma base 16, você é um grande falsificador e negra que permitem que seus feitiços se desenvolvam melhor.
pode criar a maioria dos documentos, mesmo aqueles que Em uma base 16, você é bem versado em feitiços e pode
requerem selos específicos. Com uma base de 20, você é um concentrar sua dor em feitiços mortais. Em uma base 20, você
falsificador mestre e provavelmente é procurado em pelo menos tece feitiços que fazem feiticeiros experientes carrancudos.
um
56
e seus primos mais simples, signos. Com uma base 10, você
e gestos para todos os feitiços. Com uma base 13, você pode
para magias difíceis. Com uma base 20, você usa apenas um
difíceis.
obrigá-las a fazer algo por você. Em uma base 10, você é uma
No estudo da história, vemos que à
pessoa bastante assustadora e raramente as pessoas mexem
medida que os magos se tornam mais
com você em um bar. Na base 13, você se acostumou a intimidar Elaboração de Rituais (2): Magia ritualística. Em uma
poderosos, eles também se tornam
as pessoas ao seu redor e pode assustar a maioria das pessoas base 10, você sabe como realizar alguns rituais e é
mais enganadores, arrogantes e
comuns, até mesmo alguns soldados. Em uma base 16 você bastante talentoso neles. Na base 13, você realiza rituais
perigosos. Se uma pessoa pode fazer
irradia malícia, e até mesmo soldados experientes sabem dar-lhe rotineiramente. Na base 16, você pode realizar rituais sob
qualquer coisa além de curar seus
uma boa distância quando você passa. Em uma base 20, tudo o pressão e alcançar o resultado que está procurando. Na
joanetes, fique longe deles.
que você precisa fazer é dar a uma pessoa um único olhar para base 20, você é um ritualista habilidoso e pode realizar
- BrandonOfOxenfurt
fazê-la desmoronar. qualquer ritual em que colocar as mãos.
57
que é 13, para um total de 29. O mercenário com base nas estatísticas do seu oponente. Nesse caso,
vai rolar 1d10 (6) e somar sua esgrima (que é funciona da mesma forma que opor a uma CD, mas a
6), e seu Reflexo (que é 7), para um total de CD é uma das estatísticas do alvo multiplicada por 3. Se
19. Com seu total mais alto, Geralt atinge o você não conseguir rolar mais alto do que a CD, você
Sucesso Fracasso
SecondTries Se você rolar mais alto do que a CD ou o de seu oponente, Se você rolou igual ou inferior à CD ou a rolagem de seu
você foi bem-sucedido nessa tarefa. Isso significa que você oponente, você falhou. Isso significa que nada acontece.
Em algumas situações, você pode
alcançou o que se propôs a fazer. Por exemplo, se você Se você estava tentando arrombar uma fechadura, ela
continuar tentando uma tarefa quantas
estava tentando arrombar uma fechadura, um sucesso abre permanecerá trancada. Se você estava tentando
vezes quiser. No entanto, o Game
a fechadura. convencer alguém de algo, eles permanecem em dúvida.
Master pode escolher limitar as
tentativas dependendo das
circunstâncias, como tentar convencer
um guarda de que você é seu oficial
Modificadores Dificuldade
superior.
As circunstâncias podem ajudar ou prejudicar sua capacidade de
Escolhendo um poço
Desafiador 18
fechadura feita
Forçando um for-
Aproximadamente
portão de árvores aberto 30
Impossível
com as mãos nuas
Modificadores de exemplo
Situação Mod.
Ambiente de distração +3
Sob ataque +5
Bêbado +3
Privação do sono +3
Ambiente hostil +4
Níveis de luz
Claro Mod.
Luz forte +2
Luz do dia 0
Luz difusa +2
Trevas +5
59
Habilidades difíceis
Para aumentar o nível de uma habilidade, você atribui Pontos de A maneira mais rápida de aprender uma habilidade é por como idioma e tática, se-
Melhoria (IP) a ela. Para a maioria das habilidades, você deve meio da experiência. No final de uma sessão, seu GM difícil de aprender. Ao subir de
gastar uma quantidade de IP igual ao nível atual da habilidade distribui Pontos de Melhoria gerais para aplicar em qualquer nível, você deve adquirir
para aumentar seu valor em 1. Se quiser aumentar sua habilidade que você usou durante aquela aventura. IP igual ao nível atual dos tempos de
habilidade em vários níveis, você deve pagar o custo de cada Geralmente, um GM deve ser imparcial com a IP; sugerimos habilidade2.
nível no total. não dar mais do que 6 IP a um jogador por sessão de jogo, a
Por exemplo: se eu quiser levar minha espada de 4 para menos que eles façam algo espetacular.
5 eu preciso gastar 4 IP Mas se eu quiser ir de 4 para 7
IPRewards
eu tenho que pagar 15
IP (4 + 5 + 6 = 15). Conquista de IP
Participou
1
muitas vezes
Participou
2
efetivamente
Ao encontrar um mentor ou professor e aprender com eles, Ao reservar um tempo para estudar e praticar uma habilidade, ativamente
você pode aprender princípios mais elevados em uma você pode aprender o básico. Você só pode aumentar as Fez algo
4
habilidade específica e, eventualmente, se destacar nela. No habilidades de +0 para +2 por meio deste método; você não tem impressionante
entanto, seu professor deve ter um nível mais alto na orientação e, portanto, cometerá erros ao longo do caminho.
Fez algo
habilidade do que você e deve ter tempo para ensiná-lo. Seu Leva um dia de aprendizado de livros ou prática ativa para obter 5
sai da caixa
GM decide o período de tempo; geralmente as aulas dão 1-5 1 IP em uma habilidade.
Fez algo
IP cada. A habilidade de Ensino define até onde um mentor 6
incrivelmente inteligente
pode levá-lo. O professor calcula a média de sua habilidade
de ensino com sua própria habilidade no que você está Foi crítico
aprendendo. Eles podem elevar sua habilidade a esse valor. Estatísticas de aumento 7 para a festa
Um mercenário com 10 em Swordsmanship mas 2 em Com o treinamento intensivo, você pode aumentar uma sucesso
Teaching só pode ensinar-lhe até o 6º nível em estatística como uma habilidade. Para aumentar uma estatística, Salvou o todo
8
Swordsmanship. Mas um professor com apenas 8 em você deve gastar um número de IP igual ao nível da estatística Festa
esgrima, mas 10 em ensino pode te ensinar até o nível 8. vezes 10. Isso aumentará todas as estatísticas derivadas, como Fez algo
resistência e saúde. Você ainda não pode elevar uma estatística 9 que explodiu o
além de 10. Mente do GM
60
BadReputation
Se você ou seu oponente tem
Reputação
pontos negativos em Reputação,
Reputação é uma medida de quão bem você é Usando Reputação
conhecido por suas ações, tanto famosas quanto A reputação é uma coisa poderosa. No mundo de O
estes contam como uma
infames. Uma reputação é sempre estabelecida pelas Mago muitas vezes pode causar problemas, mas
Reputação ativa por ser covarde
ações de um personagem e é concedida ao jogador também pode ajudá-lo a sair deles. Ao tentar influenciar
ou inexpressivo.
pelo GM. Sempre que um personagem encontra novas alguém (ou entrar no Combate Verbal), você pode optar
pessoas em novas situações, a Reputação influencia por tentar enfrentá-lo. Se eles sabem sobre sua
como eles reagem. Cada nova pessoa que você reputação, faça um teste de face para baixo se opondo a
conhece rola 1d10. Se eles rolarem abaixo ou igual à eles. Ambas as partes rolam:
Diferente sua Reputação, eles ouviram sobre você e reagem ao
Reputações que ouviram como o GM acha apropriado.
Títulos
Se o seu GM concordar, você pode
reputação de 5 e ter pessoas que 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos sabem
RaiseaCrowd
Ao levantar uma multidão em uma
Bard Skill Tree
grande área cheia de pessoas, um CD:
Busking (EMP)
15 é suficiente para criar uma multidão
É maravilhoso ter um bardo por perto, especialmente quando a festa está com pouco dinheiro. Um bardo pode levar uma hora
ao redor do Bardo densa o suficiente
e fazer um Busking rolar no centro da cidade mais próximo. O total desse lançamento é a quantia de dinheiro arrecadada pelo
para exigir um teste de Físico ou
Bardo enquanto ele atua na rua. Um fumble pode diminuir a rolagem, e um valor negativo significa que você não apenas falha
Atletismo CD: 15 para passar. Também
em fazer qualquer moeda, mas também é assediado pelos habitantes locais por seu mau desempenho, resultando em -2 no
tenha em mente que os inimigos e
Carisma para qualquer pessoa na cidade para o resto do dia.
criaturas insensíveis ganham um
+ 10toresist.
TheCharmer TheInformant TheManipulator
ReturnAct (EMP) Fade (INT) PoisonTheWell (EMP)
Bom amigo
Antes de tentar um teste de Busking, um Um bardo pode fazer um Desvaneça Um bardo pode fazer um Envenenar o
Valor Custo Bardo pode fazer o teste ReturnAct role contra testes de conscientização de Poço role contra o EMPx3 de um alvo
em um DC definido pelo GM para vários alvos para desaparecer no fundo. quando ele estiver tentando influenciar
Assentamento
ver se eles já jogaram nesta cidade Essa habilidade permite que um Bardo se uma pessoa ou pessoas. Se for bem
Aldeia 3 antes. Se o teste for bem-sucedido, esconda mesmo quando não há bons sucedido, o Bardo faz um comentário
o Bardo já fez seu nome nesta esconderijos, entrando em uma conversa, apontado que
Cidade 4
cidade. Não apenas sua renda no chamando a atenção para outra coisa ou impõe -1 para cada ponto que eles
Cidade 5 Busking é dobrada, mas eles algo parecido. Essa habilidade não rolaram acima do DC para a
Capital 10 ganham +2 de Carisma com todos funciona se você estiver usando roupas Sedução, Persuasão,
naquele local. realmente chamativas. Liderança, Intimidação ou
Profissão
Testes de carisma.
Plebeu 3
RaiseACrowd (EMP) Espalhe a Palavra (INT) Agulhamento (EMP)
Inn Keep 5
Ao fazer uma rodada completa para Um bardo que obteve sucesso
Artesão 6
executar, você pode rolar Levante uma Um teste de engano contra um alvo pode. Um Bardo pode fazer um Agulhamento
Guarda 8 Multidão para cativar qualquer pessoa então role Espalhe a palavra teste de Resistência de um alvo contra o teste de
Resistência à Coerção do alvo. Se for bem sucedido,
Nobre 10 dentro de 20m. Qualquer pessoa que não
faça uma ResistCoercion rolo de ercion. Se eles tiverem sucesso, o bardo os incitará com propagações de
Importância objetos, cenários de mentira e ameaças do bardo até que eles contornem o ataque
rolar mais alto do que o seu lançamento
Baixo 2 inicial não pode fazer nada além de do povoado alvo. O alvo recebe uma nega- ou grupo, dando ao Bardo um tivo de +2
para seu ataque e defesa para Enganar ao tentar passar igual a metade do Bardo Nee-
Média 5 observar você executar até que eles
tenham sucesso em rolar acima do seu
Alto 10
lançamento inicial. Se for atacado, um alvo irá
fora
pular
dessa
paramentira
fora de novo para alguém dling valor, durando por muitas
rodadas como o valor de Agulhas.
disso. outro.
CraftsmanSkillTree Muitos
Patches
durabilidade. Até ser fixada em uma forja, uma arma corrigida causa metade de seu dano normal.
baixa).
GoToGround
Comida e água 1 Sempre que um criminoso consegue abrir Um criminoso pode rolar Homem Marcado em um DC igual ao canroll do criminoso do
alvo EyeGouge
uma fechadura, ele pode rolar
Kit de cirurgião 2
Chave Mental em uma CC igual à CC de EMPx3 para marcar um alvo no lugar de um ataque para marcar com o tempo uma
Uma forja 3 marca em sua porta, um alvo aleatório. EyeGouge
seleção de fechadura, monitore as
Conjunto alquimia 3 posições da máquina de secar. Isso ou semelhante. Se for bem sucedido, o exige que o Criminoso esteja no alvo deve
permite que o criminoso abra a fechadura fazer um Carisma, alcance corpo a corpo e impõe -3 Persuasão ou Intimidação para
acertar. No entanto, se acertar, o cheque que bate o seu Marcado o alvo leva um2d6
sem um rolo de arrombamento. Você
não modificado
pode memorizar quantas travas você tiver
Assassin's Strike
pontos no INT e sempre pode Cara rolar para obter qualquer dano de serviço de ajuda e está cego para um vício de
qualquer um em seu conjunto - número de rodadas igual ao
Doença Mod. EyeGouge valor.
substitua um. tlement.
Em combate corpo a corpo -3
GoToGround (INT) Rally (WILL) Assassin's Strike (DEX)
Na Luz -5
Uma vez por sessão, um Criminoso pode
Na escuridão +5 Uma vez por dia, levando uma hora, um Ao emboscar um alvo, um criminoso pode
rolar GoToGround para encontrar um
criminoso pode rolar um Corrida verificar fazer um Ataque de Assassin role contra
Com pouca luz +2 esconderijo onde eles possam se
contra um DC; definido pelo o teste de Consciência do alvo para se
esconder por um tempo. Pegue o valor
Em um forte GM. Para cada2 que você rola acima da esconder após um ataque. Esta
+3 total do seu Vá para o chão
área lotada CD, eles recrutam 1 bandido por um habilidade pode ser usada em qualquer
role e divida os pontos entre as
Em uma área silenciosa -1 número de dias igual ao seu Corrida valor. situação, mas impõe penalidades com
3 categorias no
Se um bandido é derrubado abaixo de base na luz e na cobertura.
Além de 20m de Vá para o solo tabela na barra lateral.
+3 metade da saúde, eles
o alvo Este esconderijo permanece até ser
deve rolar sob o WILLona 10 sideddie ções. Vários oponentes podem rolar cada
destruído, e você pode
do Criminoso ou fugir. um para localizar o Criminoso.
sempre volte a ele.
65
Remédio DC
O cirurgião TheHerbalist TheAnatomist Vitriol + Rebis
18
Diagnosticar (INT) HealingTent (CRA) BleedingWound (INT) + 15 de Saúde por 1 hora.
Quebrith + Sol
Quando capaz de olhar para uma pessoa Tenda de Cura permite que um Doutor Um médico que causa dano com uma
Nega toda dor por 1 hora 14
role contra um CD definido pelo GM para
ferida ou monstro, um médico pode rolar Diagnosticar arma de lâmina pode fazer um Ferida
em um DC determinado pelo GM. Se criar uma área coberta que forneça um Sangrando teste contra uma CD de 15.
forem bem-sucedidos, eles avaliam ambiente médico ideal. Isso leva 1 hora, Com sucesso, o ataque causa Aether + Caelum
quaisquer Ferimentos Críticos que o mas adiciona +3 aos testes de Mãos sangramento a uma taxa de 1 ponto por 2 Anula luz fraca
sujeito tenha e aprendem quantos Pontos Curadoras / Primeiros Socorros internos e pontos rolados na CD. O sangramento só penalidades por uma hora, mas 14
de Saúde ainda faltam. Isso também dá +2 à taxa de cura de qualquer pessoa na pode ser interrompido por um teste de dobra de brilho
+2 a quaisquer testes de Mãos Curadoras tenda por um número de dias igual ao seu Curar-
Primeiros Socorros, com uma CD igual à penalidades leves
Cirurgia Efetiva (CRA) Remédio herbal (CRA) CripplingWound (INT) Caelum + Hydragenum
Permite que você fique
Ao misturar substâncias alquímicas, um Um médico pode fazer um Ferida 17
Antes de começar a curar um Canmake acordado a noite toda sem
médico pode criar um remédio à base de Cripadora role contra a defesa do alvo.
de CriticalWound aDoctor penalidades
ervas que concede bônus / efeitos com Este ataque leva -6 para acertar, mas
a Cirurgia Eficaz rolar em um DC Vermillion + Sol
impõe uma negativa ao REFLEX,
base no que foi colocado nele (ver o Remédio
igual à cura da ferida- + 3 para Reflex por 10 15
de Cura gráfico na barra lateral). Cada CORPO ou VELOCIDADE do alvo igual rodadas
ingHands DC. Se tiverem sucesso, tratam
remédio dura 3 dias e deve ser queimado a 1 por 3 pontos acima de sua jogada
as feridas com tanta habilidade que
ou mastigado de defesa. Este negativo só pode ser
cicatrizam duas vezes mais rápido. Esta
removido com oEffec-
habilidade pode ser usada em feridas
para fornecer o bônus, permitindo apenas
críticas e em lóbulos de canal
1 uso. Fazendo um remédio Teste de cirurgia que supera o seu
usado em feridas normais.
leva 1 turno. jogada de ataque.
66
Assentamento
Treinamento mágico (INT)
Aldeia 3
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa magicamente hábil deve passar pelos corredores de uma das academias
mágicas do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. AMage pode rolar
Cidade 4
Treinamento mágico sempre que encontram um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou uma questão de teoria
Cidade 5
mágica. O DC é definido pelo GM, e um sucesso permite ao Mago relembrar tudo o que há para saber sobre o
Capital 10
fenômeno. Treinamento mágico também pode ser rolado como uma forma de Consciência que detecta seres mágicos,
Profissão feitiços e feitiços.
Innkeep 3
Artesão 5
O político O cientista TheArchMage
Guarda 6
Esquema (INT) ReverseEngineer (INT) Em contato
Mago 8
AMage pode fazer um Conspirando
Nobre 10 Tomando 1 hora para estudianal- Conforme um Mago utiliza magia cada
role com uma CD igual a INTx3 do
vez mais, seu corpo se torna mais
solução química que um Mago pode rolar Engenharia
Importância alvo. Com sucesso, o Mago recebe +3
reversa com uma CD igual à CD de acostumado ao fluxo. Cada ponto que
para Engano, Sedução, Intimidação ou
Baixo 2 Fabricação para o item alquímico +3. O um Mago tem em Em contato concede
Persuasão
Média 3 sucesso permite que eles façam a +2 pontos ao limite de Vigor. Quando
contra aquele alvo a partir de suas
engenharia reversa e escrevam a fórmula esta habilidade atinge o nível 10, seu
Alto 5 observações de como o alvo
do item. Esta fórmula é 3 pontos mais limite máximo de Vigor
funciona. O bônus desta habilidade se
Relação difícil de fabricar, mas cria o item
aplica por um número de dias igual ao
desejado de forma confiável. torna-se 25. Esta habilidade pode ser
Chantageado 3 do Mago
treinado, como outras habilidades.
Endividado 5 Conspirando valor.
Distância DC
Tough As Nails (BODY) Apenas fora do
12
TrueMen At Arms como o Blue Stripes de Temeria e a Brigada Impera de Nilfgaard são soldados endurecidos que nunca cedem faixa
ou se rendem. Quando um Homem de Armas cai para ou abaixo de 0 de Vida, eles podem rolar Tough As Nails com uma CD Metade de novo o
15
igual ao número de pontos de vida negativos vezes 2 para continuar lutando. Se eles falharem, eles caem no Estado de Morte faixa
como de costume. Se tiverem sucesso, podem continuar lutando como se estivessem apenas no Limiar da Ferida. Qualquer dano Duplique o alcance 18
obriga-os a fazer outro teste contra uma CD com base em sua saúde.
BoobyTrap
TheMarksman TheBountyHunter TheReaver Armadilhas DC
ExtremeRange (DEX) Bloodhound (INT) Fúria (WILL) Snaring: As armadilhas
Ao rastrear um alvo ou tentar encontrar AMan At Arms pode rolar Fúria aDC o alvo deve
Ao fazer um ataque à distância contra 14
uma trilha, um Homem de Armas adiciona em um CD igual ao seu EMPx3. Se bater para se libertar do
um alvo fora do alcance de suas Grapple.
seus Bloodhound eles tiverem sucesso, o Homem de
armas, um ManAt Arms pode rolar Alcance
valor para testes de sobrevivência na Armas torna-se imune ao medo, feitiços Desarmamento: A Armadilha
Extremo
selva para encontrar a trilha ou segui-la. que mudam as emoções e Combate balança no ombro
em um DC com base na distância do
Se theManAtArms perder a trilha Verbal por um número de rodadas igual altura atingindo o 18
alvo fora de alcance. O sucesso
enquanto rastreia com esta habilidade, ao seu Fúria valor vezes 2. Durante golpe de braço do alvo
remove as penalidades de alcance no
eles podem rolar Cão de caça em um DC este tempo, a raiva obscurece seu sua arma.
tiro, embora ainda exija qualquer alvo e
definido pelo GM topick o backup da trilha pensamento e instinto Cegante: A Armadilha
ambiente
imme- joga areia ou sujeira
penalidades. 16
imediatamente. sobre. nos olhos do alvo,
cegando-os.
TwinShot (DEX) BoobyTrap (CRA) Zweihand (BODY)
Tropeçando: A Armadilha
Ao fazer um ataque à distância com uma Um homem de armas pode fazer um
balança baixo e bate
arma de arremesso ou um arco, um BoobyTrap role para definir amake- Por, gastando 10 STA e role-
as pernas do alvo 14
homem de armas pode rolar armadilha de deslocamento em uma área específica.
a defesa Vendo
de um Zweihand menos
oponente, um 3 contra
homem fora deles,
Tiro duplo no lugar de sua habilidade a Armadilha mesa para armadilhas At Arms pode fazer um ataque que pode ser
derrubando-os.
normal de arma. Se acertarem, acertam construído. O Homem em que causa dano duplo Armas só pode construir um tipo e
Sangramento: A Armadilha
com dois projéteis e danificam duas tem perfuração de armadura. Se o
partes do corpo enroladas de armadilha de cada vez. Cada arma de armadilha já tem armadura tem um lança ou balança picos no
18
raio de tripwire de 2m e piercing, ganha ar- requer um teste de Consciência em alvo, fazendo com que
aleatoriamente. Mesmo se o ataque for
direcionado, o segundo projétil atingirá um piercing mor. Uma arma com DC igual ao seu Armadilha melhorou os comece a sangrar.
ganhos de perfuração
um alvo Esplêndido: A Armadilha
3d6damage.
domlocalização. role para localizar. golpeia o alvo na cabeça
ou estômago com 16
PinPointAim (DEX) Consciência Tática (INT) Encolher os ombros (BODY)
força suficiente para
Em vez de se mover, um homem de Um número de vezes por sessão de jogo atordoar o alvo.
AMan At Arms que marca uma crítica com armas pode rolar Consciência Tática obterigual ao seu valor BODY, um Man At
sua arma de longo alcance insight no buraco Arms pode gastar 10 STA para rolar
pode rolar imediatamente Pin PointAim em grupo de oponentes. O Homem AtArms imediatamente Encolher os ombros quando Bloqueando
aDCequal aDEXx3 do destino. Se eles ganha + 3 nas jogadas de ataque e um inimigo ataca uma Ferida Crítica
Tiro duplo
tiverem sucesso, eles adicionam seus Pin defesa contra todos os inimigos em um
Point Aim raio de 10m cuja DEXx3 seja menor do eles. Se a rolagem deles vencer a Um Twin Shot pode ser evitado com
valor para sua rolagem crítica. Esses que aquela jogada, por uma rodada. Essa rolagem de ataque do personagem, eles podem bloquearuma ação e pode ser bloqueado como
pontos afetam apenas o valor de habilidade também informa ao Homem de o Ferimento Crítico, recebendo dano
uma ação por um escudo. Parrying um
localização de theCriticalWound. Armas o que cada oponente afetado está como se o inimigo não tivesse
Twin Shot tem uma penalidade de -6 ao
prestes a fazer. rolou um crítico.
invés de um
- 3.
68
16 10 comerciante pode fazer um Bem viajado role sempre que quiserem saber um fato sobre um item, cultura ou área
específica. A CD é definida pelo GM e, se o teste for bem-sucedido, o Mercador se lembra da resposta a essa
Inteligência
pergunta, evocando memórias da última vez que viajou pela área aplicável.
3 2
5 5
9 10
TheBroker O contato TheHavekar
Armas e armaduras
Opções (INT) Colônia (EMP) WellConnected (WILL)
SP: 3 armadura corporal, uma
adaga zerrikaniana e AMerchant pode fazer um Torre-
4 Um comerciante pode rolar Opções Ao entrar pela primeira vez em um
uma besta de mão e 10 ery role em um CD com base no
contra um CD definido pelo GM para assentamento, um comerciante pode
parafusos assentamento em que eles estão para
encontrar um preço mais baixo em um passar uma hora espalhando a palavra de sua chegada,
obter a ajuda de 1 ouriço ou vagabundo
SP: 5 armadura corporal e um item. Se eles tiverem sucesso, o então role Bem Conectado em um
por 1 ponto que rolou sobre o CD
arco longo com 30 setas 6 comerciante encontra outra pessoa CD com base no acordo. O sucesso
(máximo 10). Essas pessoas podem ser
vendendo o mesmo item por metade do preço. aumenta sua reputação nesse
consultadas para conceder +1 por pessoa
Prato completo e Quanto maior a raridade do item, acordo em um número igual ao valor
10 em testes de Street-wise. Os informantes
torrwr maior deve ser a CD. Opções não que você rolou o DC dividido por 2
recebem 1 coroa cada como pagamento
afeta itens experimentais, bruxos ou
cada
relíquias. (mínimo1), por 1d6 semanas.
vez em que são consultados.
Uma vez por sessão, um comerciante pode rolar Mapa do tesouro em aDC
Ao tentar comprar um item, um AMerchant pode rolar Do guerreiro
comerciante pode fazer um
definido pelo GM para lembrar Dívida para chamar um lutador que lhes deve a
Promessa role em um CD igual ao suposta localização de uma relíquia. Divida seu rolo por item, ou uma ruína que
EMPx3 do Vendedor. Se eles tiverem pode se esconder entre as 3 seções do
sucesso, o vendedor aceita a promessa
algo util. Este local Guerreiro tabela na barra lateral. A missão estará, é claro, de
do Mercador
fora. Este guerreiro funcionará para você da mesma maneira ou extremamente
para pagar pelo item mais tarde. Esta perigoso - por um número de dias igual a ous, exigindo uma missão. Alcance o seu Warrior'sDebt
promessa mantém o vendedor por um valor e
número de semanas igual ao seu Promessa
o carregamento deste item ou ruína deve levar a qualquer ordem razoável que você
habilidade. dar sem fazer perguntas.
requer uma sessão completa.
69
Ordem DC
Iniciado dos Deuses (EMP) Ataque 10
As igrejas em todo o mundo costumam ser lugares calorosos e convidativos, ajudando suas comunidades e recebendo novos Defenda um alvo 14
convertidos. Um sacerdote pode rolar Iniciado dos Deuses em um DC definido pelo GM em igrejas da mesma fé para obter Deixe-me montar você 15
hospedagem gratuita, cura e outros serviços a critério do GM. Iniciado dos Deuses também funciona ao lidar com membros da
Buscar um objeto 17
mesma fé, embora eles provavelmente sejam capazes de oferecer menos do que uma igreja totalmente suprida. Tenha em
Buscar um alvo 15
mente que
Pare 10
Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras religiões.
Fique atento 16
Os camponeses e o povo comum do Quando em um ambiente puramente APriest canroll Fervor contra o INTx3 Cavalo 14
mundo vêem os sacerdotes como agentes natural, um druida pode rolar Leia a atual de um alvo. Em caso de sucesso, o Cavalo de Guerra 16
da vontade dos deuses. natureza em aDC definido pelo GM. poder de mobilização das palavras do
Boi 17
pode adicionar seus Autoridade divina paraCom sucesso, o druida lê os sinais ao Sacerdote concede 1d6 saúde temporária
seus testes de Liderança se eles redor deles para aprender tudo que para cada ponto acumulado no DC (máx- Mula 14
Um Druida adiciona Animal Compact para APriest pode rolar Palavra de Deus Sempre que você dá uma resposta
Pela vontade do GM, um Sacerdote pode
qualquer teste de Sobrevivência no para convencer as pessoas de que estão verdadeiramente estranha ou atípica
ser dominado por visões do futuro, comando para seus apóstolos, você
Deserto que eles fazem para lidar com falando diretamente pelos deuses.
levando-o a um estado catatônico por 3 deve fazer uma rolagem de Palavra de
animais magros. Um Druida também pode Qualquer um que falhe a Resista
rodadas. Após este tempo, o sacerdote Deus em um CD definido pelo GM.
fazer um pacto com um animal. Dando O teste de coerção vê o sacerdote como
pode rolar Precognição em um CD Você pode falhar 3 vezes antes de
uma volta completa e rolando amessias e o segue como um apóstolo. A
definido pelo GM para decifrar as visões seus apóstolos o deixarem. Se sua
Animal Compact , eles fazem de uma APriest pode ter tantos apóstolos quanto última falha for um desastre, seus
pelas quais eles foram atingidos. Essas
Besta ou animal seu aliado por um seus Palavra de Deus valor. Em combate, patrulheiros vão atacá-lo ou
visões são compostas de símbolos e
número de horas igual à sua Animal use estatísticas de bandido para marcar você como herético.
metáforas.
Compact valor. apóstolos com-
Monstros não são afetados. fora deles.
70
Arachas
Treinamento de Witcher (INT)
Qualquer pessoa que entrar em contato A maior parte da infância de um bruxo é passada dentro das paredes de sua fortaleza, estudando tomos enormes e empoeirados
com sua saliva tem 50% de chance de
e passando por um treinamento de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior arma do Bruxo é seu conhecimento
ser envenenada.
sobre monstros e sua adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um ambiente hostil ou terreno difícil, um bruxo pode
Nekker
diminuir as penalidades pela metade de seus Witcher Training valor (mínimo 1). Witcher Training também pode ser usado em
Suas pernas ficam mais fortes,
aumentando seu LEAP em 3m.
qualquer situação para a qual você normalmente usaria Monster Lore.
NoonWraith
Seus olhos mudam e você não é
afetado pela luz TheSpellsword TheMutant TheSlayer
condições.
Meditação IronStomach ParryArrows (DEX)
Katakan
Suas glândulas andrenais mudam, Depois de décadas bebendo poções de Um bruxo pode rolar Setas Parry para
AWitcher pode entrar em transe
permitindo que você regenere 3 HP bruxo tóxicas, os corpos de bruxo se desviar flechas e outros projéteis da
meditativo que concede todos os
quando o dano ao útero. adaptam às toxinas. O bruxo pode mesma forma que as mele-armas.
benefícios de dormir, mas permite que
suportar 5% mais toxicidade ao beber Isso não
Wyvern eles permaneçam vigilantes.
poções e decocções por 2 pontos gastos afeta a magia de ataque sem nenhum
Seus músculos se fortalecem, meditar um bruxo é considerado
em Estômago de Ferro . Essa habilidade componente físico para uma espada
dando a você um + 5 para SPD que é acordado com o propósito de perceber
pode ser treinada como outras desviar. Consulte a tabela de bombas
transferido para RUN. qualquer coisa dentro do dobro de seus Meditação
habilidades. No nível 10, a toxicidade (pág.152) para ver onde o ataque cai.
Provocador valor
máxima de um bruxo é 150%. Ataques de área de efeito detonam após
Seu corpo endurece e endurece seus medidores.
o aparamento.
ossos. Você causa 1d6 de dano físico
extra. Fonte Mágica Frenesi QuickStrike (REF)
Demônio Quando envenenado, awitchergoes Depois que um bruxo joga seu turno,
Quando um bruxo usa sinais com mais
Seus olhos mudam em um frenesi e distribui um anexo de ele pode gastar 5 STA e fazer um Golpe
frequência, seu corpo se acostuma mais
imperceptivelmente e seu olhar dano corpo a corpo 1d6 por nível em FrenesiRápido role a uma CD igual ao REFx3
torna-se sutilmente cativante,
ao esforço. Para cada 2 pontos que um
. Enquanto em um Frenesi , de seu oponente. Com sucesso, eles
dando um + 4 para Carisma,
bruxo tem em Fonte Mágica eles ganham
seu único objetivo é chegar a um fazem outro único golpe nessa rodada.
Sedução e Persuasão. 1 ponto de limiar de Vigor. Quando essa
local seguro ou matar o alvo que o Este ataque deve ser feito contra o
habilidade atinge o nível 10, seu limite
GraveHag envenenou. Quando o veneno oponente contra o qual rolou, mas
máximo de Vigor passa a ser 7. Essa
Seu corpo muda imperceptivelmente, passa, o Frenesi pode incluir desarmes, tropeções e
habilidade pode ser treinada como outras
permitindo que você ganhe 10 STA ao termina. Você pode tentar acabar com o outros
habilidades.
matar alvos. Frenesi mais cedo com um CD: 15 En-
rolo de durabilidade. ataques.
Lobisomem
Suas mandíbulas fortalecem e seu Heliotrópio (WILL) Transmutação (BODY) Redemoinho (REF)
os dentes afiam apenas um fio de cabelo,
Engrenagem Moeda
Se você realmente tem vontade de
Você não pode sobreviver no continente, muito Gemmerians em Aedirn, de repente Gemeri-
rachar os cabelos por uma questão
menos ganhar a vida, a menos que você equipar há espadas no mercado. ANilfgaardian
de imersão, dê boas-vindas à troca de moed
auto. navio pega um navio pirata Skellige, e agora você pode
taxas para as cinco principais
obter krigsverds Skelliger em Maecht.
moedas abaixo. Existem muito mais
Na estrada moedas regionais, mas essas são
É mais do que provável que você passe a maior parte do tempo na estrada e só pare em Itens
as cinco principais que você
para pessoas idosas
encontrará.
cidades para reabastecer, encontrar contatos e Anciões sempre fizeram os melhores amigos armados, e talvez passar a
noite em uma boa cama e armadura na terra. Anões se dão bem com alguma companhia calorosa. Isso ocorre porque o
melhor aço, os elfos forjam as melhores armas, você mais do que provavelmente gastará seu tempo ei e os gnomos
envergonharão os dois fugindo da guerra ou procurando por seus detalhes de trabalho e habilidade para terminar um 1RedanianCrown
trabalhar para permanecer vivo. Isso significa que você usa uma lâmina ou uma armadura, otimizando o melhor transporte
é igual a
o suficiente para sobreviver na estrada. Como qualidades e minimizando as falhas. Viajante atípico que você deve
considerar comprar: felizmente, com a cruzada contra os não humanos
1 Oren Temeriano
Usado em Temeria, a maioria
• Uma bolsa tal equipamento tornou-se muito raro. dos Reinos do Norte
• dormir
Um saco de abaixo do rio Pontar
• Um par de tochas ou uma lanterna 1/3 nilfgaardiano
• mais
Comida por uma semana ou
Floren
• Uma adaga Obtendo Moedas Usado em Nilfgaard e Nilf-
• 20m de corda (apenas no caso) É hora de descobrir quanto dinheiro você tem à Províncias Gaardianas
Muitas outras coisas podem ser úteis, mas você quer viajar mas a maioria dos comerciantes reconhece e aceita o
1/4 Bizant
com pouca bagagem. Isso permite que você se mova mais Redanian coroa . Cada profissão pode esperar salários Usado em Kovir e Poviss
rápido e o torna menos alvo. diferentes.
1/2 Lintar
Usado no The Hengefor's
Liga
Profissão Moeda Média
Tempo de guerra
No momento, o mundo está em guerra. Ou, pelo menos, a Bardo 120 coroas x 2d6 120 720
parte do mundo em que você vive. Isso significa que algumas construtor coroas x 2d6 100 720
coisas mudaram. Em primeiro lugar, prepare-se para pagar Criminoso coroas x 2d6 150 600 ItemsinWitcher
muito por tudo o que quiser. Infelizmente, com o mundo Doutora coroas x 2d6 200 900
Em outros jogos, os itens podem ser
WeaponEffects Armas
Nome Efeito No Witcher TRPG, certos termos descrevem como as armas funcionam e quão eficazes são
Esta arma pode ser facilmente escondida. Yougain em combate. Muitas pessoas, especialmente Men At Arms, carregam vários tipos de armas
Ocultação
a + 2 ao ocultar esta arma. para se adaptarem a diferentes situações.
Esta arma tem uma causa; sangrando .
Sangramento (x) A chance de sangramento éescrito no paren-
Modelo HandsRequired (mãos)
tese. Consultepg.161 para efeitosBleeding.
Modelo descreve como uma arma causa danos. Mãos necessárias descreve quantas mãos você
Ao subtrair a armadura do dano desta arma, apenas
Os quatro tipos de dano são: deve ter livres para manejar o
subtraia metade o valor atual da armadura. Perfuração
ArmorPiercing Cortando (S), Perfurando (P), Golpeando arma. Empunhando uma arma de duas mãos
de armadura aprimorada
ignoresDamageResistanceaswell. (B), e Elemental (E) . O tipo de Aweapon é por um lado é possível, com uma penalidade de -3.
importante, pois muitos monstros e armaduras podem Lembre-se de que as bestas de mão ainda precisam de
Quando esta arma atinge um oponente na cabeça ou
Atordoar (x) torso, eles devem fazer uma Stunsaveat resistir melhor a certos tipos de dano. duas mãos para recarregar. Os escudos requerem uma
a marca negativa no parêntese. mão.
Raro (R): Muito difícil de encontrar, geralmente apenas Grande (L): Pode estar escondido sob uma capa.
em um lugar ou vendido por um tipo de vendedor. Não é possível ocultar (N / A): Não pode ser escondido
em sua pessoa.
Armas
Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Espadas
Lâminas Pequenas
Sangramento (25%)
Jambiya S/P +2 R 2d6 10 1 N/D S 1 .5 440
ArmorPiercing
Machados
Abatendo
Berserker'sAxe S +0 P 6d6 15 2 N/D N/D 1 3 960
Sangramento (25%)
Cacetes
BrassKnuckles B +1 E 1d6 15 1 N/D Adiciona ao Perfurador T 1 .5 50
Atordoar (-2)
Highland Mauler B +0 R 6d6 + 2 20 2 N/D N/D 1 3 1100
Meteorito
Pole Arms
Corpo
Lança P/B +0 E 3d6 10 2 Longo alcance N/D 1 3,5 375
x2m
Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Aduelas
Longo alcance
Pessoal B +0 C 1d6 + 2 10 2 N/D N/D 1 3 335
Foco (1)
Longo alcance
HookedStaff P/B +0 P 2d6 10 2 N/D Foco (1) N/D 1 3,5 550
Grappling
Longo alcance
IronStaff B +0 P 3d6 15 2 N/D N/D 1 4 675
Foco (2)
Longo alcance
Cajado de Cristal B +0 R 2d6 + 2 5 2 N/D Foco (3) N/D 2 2,5 835
GreaterFocus
Armas lançadas
Corpo
ThrowingKnife P +0 E 1d6 5 1 T 0 .5 50
x4m
Corpo
ThrowingAxe S +0 E 2d6 10 1 S 0 1 75
x2m
Corpo
Orion S +0 P 1d6 5 1 T 0 .5 100
x4m
Arcos
Arco curto P +0 E 3d6 + 3 10 2 100m eu 0 1 290
Bestas
HandCrossbow P +1 E 2d6 + 2 5 1 50m SlowReload eu 1 .5 285
MonsterHunter's SlowReload
P +1 R 6d6 15 2 200m N/D 1 4 11: 25h
Besta ArmorPiercing
Munição
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Peso Custo
Padrão (x10) P E 10 eu .5 10
Bodkin P C 10 ArmorPiercing eu .1 15
75
uma equipe sofisticada garantiria que que listar os filhos de prostitutas mais durões do dos magos do Norte e a desconfiança dos magos algumas décadas. Eles são como facas,
mundo, seriam os Skelligers, os Kaedweni e os do Sul, também é um grande alvo. mas têm o formato de estrelas. Heh, design
os alunos saíssem de seu caminho,
Gemmerianos. Mas o Highland Mauler dá aos estranho, mas são muito perigosos. Rápido
esperando serem destruídos ou
Kaedweni uma boa vantagem. Só vendi dois na também.
transformados a qualquer momento. minha vida, mas essas coisas são imensas.
Hoje, na Redânia, não é aconselhável Quase dois metros de altura com uma larga Cajado Enganchado
se exibir quando cabeça de ferro incrustada com aço de meteorito. Nunca entendi esse desenho, mas o jovem Arcos
mago com quem viajei disse que era baseado Arco curto
O calouro encolhido pode reclamar com
em um antigo desenho que o mago Alzur Não vou ver muitos arcos curtos em uma guerra.
o cavaleiro mais próximo. Vou lhe
usava. Acontece que Alzur usou o gancho na Eles são muito pequenos para fazer armas de
contar outra coisa que não funciona - o ponta do cajado para pastorear os animais que campo de batalha realmente boas e o alcance de
velho fraco apoiado em seu cajado. Os Pole Arms ele faria. Imagine que ele provavelmente era de suas flechas não é grande. Mas eles são perfeitos
Lança prata, mas ainda é uma arma útil para aqueles para caçar veados ou invasores ocasionais.
magos sempre tentam fazer isso por
As lanças são a arma favorita do soldado da magos que praticam luta de cajado.
muito tempo e, quando decidem usar a
infantaria. Não é exatamente pequeno, dois metros
magia, eles têm um bando de hooligans
em média, mas eles manterão os inimigos à Arco Longo
com eles. Às vezes, carrego um bastão, distância e impedirão ataques de caverna. Como O arco longo é o antecessor da besta.
mas só para quebrar os dentes da um homem que já serviu como arbalista no campo Cajado de Ferro Pessoalmente, acho que eles são grandes e
frente da primeira igreja que toca a de batalha, tenho uma predileção especial por Às vezes, um mago pode precisar de um pouco pesados. Mas ei, é fácil dizer isso quando você
lanças. Tínhamos um grupo de lanceiros para nos mais de proteção ou, inferno, sua magia pode é mais baixo que o arco. Os elfos juram pelo
minha moeda
proteger da cavalaria dos negros. falhar. Nesse caso, você tem um bastão de ferro. arco longo e, em suas mãos, é provavelmente a
Basicamente, é apenas uma grande barra de ferro arma de longo alcance mais mortal, exceto uma
bolsa. Falsificações alternativas com a quinta essência passando por ela. Mais maldita balista. Os humanos geralmente se
é carregar amuletos. Se isso for feito Machado de pólo resistente do que um cajado normal e atinge como moviam para a besta, mas em Nilfgaard eles
Um ferreiro anão em Poviss criou este machado de uma maça. Você pode até mesmo bloquear um têm muitos arqueiros, todos mortais e
de maneira modesta, o
machado de luz. Uma vara longa terminando em pouco as lâminas. perfeitamente dispostos a provar isso.
mago é reconhecido apenas
uma lâmina de machado pesado com uma ponta no
quando a magia é liberada. topo e uma cabeça de martelo nas costas. Heh, a Cajado de Cristal
es, andmostsorceresses, can'tre- arma foi projetada para ser versátil e lutar contra Os melhores magos carregam cajados de
sistema de tentativa para transportar grande qualquer armadura. É preciso ter boas armas para cristal. Eles são muito parecidos com aduelas Arco de guerra
adornadas com joias que sufocariam ser politicamente neutro. regulares, mas têm pedras preciosas no topo, O arco de guerra é um trabalho. Foi
embutidas na madeira. O problema da gema é desenvolvido para lutar contra cavaleiros em
uma cabra. Os mais conhecidos, como
que ela precisa ser perfeita. Se a gema tiver armaduras de placas resistentes. Thing tem
PhilippaEilhart ou Yennifer
Alabarda vermelha pelo menos uma rachadura ou imperfeição, há quase dois metros de altura e dispara uma
de Vengerberg, que nunca anda pelas Os alabardeiros redanianos são alguns dos risco de explosão ou algo parecido. Eles valem flecha com até 77kg de força. Estes são os tipos
ruas, pode dissuadir ladrões. Para os soldados mais organizados e perigosos do norte. a pena. Amplifica a magia como nada mais. de arcos que você vê no campo. Heh, recuando
Heh, esses filhos da puta impedem os avanços da e disparando tiros alto para o céu para chover
magos menores, pode se tornar
cavalaria e as investidas de tropas como nada. Sua como meteoros malditos. Prefiro a besta, mas
complicado.
alabarda é uma obra-prima. Poste de dois metros respeito um arqueiro que empunha uma dessas.
- BrandonofOxenfurt coroado por um pesado machado de batalha com
uma ponta nas costas e uma ponta longa no topo. Jogado
Faca de arremesso
Arremessar facas é um trabalho interessante.
Pequeno, facilmente escondido e equilibrado
para arremessar. Você tem que praticar para
saber as velocidades de rotação e tal, mas
podem valer a pena. Boa arma assassina.
77
Bestas Munição
Besta de mão Padrão
Não tenho certeza de onde veio a besta de Heh, se você tem uma arma que lança um projétil,
mão. Acho que provavelmente começou como você precisa de projéteis. A munição padrão é
uma espécie de besta civil. Eles são menores e basicamente um parafuso ou flecha comum. Os
menos potentes do que uma besta padrão, mas parafusos são geralmente menores do que as
cabem em uma mão e são fáceis de atirar com flechas, mas ambos têm uma ponta de metal
precisão. Hoje em dia eles são elogiados pela afiada e penas pontiagudas.
defesa da casa, já que muitas pessoas não têm
dinheiro para aprender a lutar e as bestas não
precisam de muito aprendizado. Cego
Parafusos cegos e flechas são um caso
interessante. Heh, eu mesmo nunca usei realmente,
mas, novamente, nunca lutei muito que uma
Besta broadhead não abaixe. A munição sem corte tem
Robusto, preciso e poderoso. Pode me chamar uma grande cabeça de madeira cega como um
de tendencioso, mas eu amo a besta. Claro, punho. Ouça se você os puxar pela metade em um
leva algum tempo para recarregar. Mas um arco, você pode usar esses parafusos para
arbalista rápido pode colocar parafusos na faixa nocautear as pessoas.
inferior com o tipo de precisão que a maioria dos
arcos feitos por humanos só pode sonhar. A
coronha de madeira permite que você a apoie Broadhead
no ombro e mire ao longo dela, o que torna o Broadheads são alguns dos melhores projéteis
tiro mais certeiro. Usei um desses na Segunda alternativos que temos em mãos. Eles são muito
Guerra do Norte e me serviu bem. parecidos com parafusos ou flechas normais, mas
em vez de ter uma cabeça de metal simples, eles
têm uma cabeça larga, plana e laminada. Heh, vêm
em todas as formas e tamanhos, folhas, diamantes,
Besta de Caçador Monstro formas em V, mas todos eles cortam mais fundo do
Hoje em dia, os monstros não são muito comuns. que as flechas normais, deixando feridas
Provavelmente posso contar o número de sangrentas.
avistamentos de monstros que tive nos dedos de
uma mão. Mas eles ainda aparecem de vez em
quando, e como os bruxos são igualmente raros, Bodkin
algum bastardo do sul desenvolveu essa fera. Parafusos cegos e broadheads são bons se seu
Tem mais de um metro de comprimento, 'e' perto alvo não tiver armadura. Heh, o problema é que
disso entre os membros. Dizem que esta besta a maioria das pessoas tem bom senso o
tem que ser puxada com um guincho e dispara suficiente para usar alguma armadura, então
com 136kg de força. Acho que eles descobrem você vai se divertir muito tentando chegar até
que se é preciso muita força para matar um eles. É aí que entram os bodkins. Tem uma
monstro, por que não fazer uma maldita balista ponta longa e afilada, endurecida no fogo, para
de mão para derrubá-los de longe, heh. perfurar aço e couro.
78
EV e magia armaduras
Há uma razão para os magos usarem
A armadura tem valores diferentes que determinam o quão bem ela protege seu portador e quão prejudicial ela pode ser no
robes. O EV não é apenas subtraído
calor do combate. Enquanto a armadura pesada sempre significará mais proteção, a armadura leve é muito mais manobrável.
do seu Reflexand
Efeito
Resistências Disponibilidade (AVAIL.) Efeito descreve quaisquer benefícios ou desvantagens inerentes ao
Algumas armaduras vêm com Disponibilidade descreve como é fácil encontrar armaduras desse design desta armadura. Cada efeito tem sua própria descrição,
resistências. Estes resistem tipo para compra e com que frequência elas devem ser encontradas. observada nas barras laterais.
dano de certos tipos de ataques, Em todos os lugares (E): Pode ser encontrado até mesmo no Valor de oneração (EV)
depois que o poder de parada da menores cidades. Valor de oneração descreve a rigidez da aris
armadura é subtraído. Armadura feita Comum (C): Pode ser encontrado na maioria dos mercados de mor é e como é difícil entrar. Este valor
pelo homem não cidades. subtraída de seu Reflexo e Destreza.
geralmente tem resistências Fraco (P): Armadura em estilo incomum ou regional. Freqüentemente,
faz.
Custo
Custo descreve o valor usual da arma em coroas
redanianas.
79
Armadura de cabeça
RestrictedVision
Nome SP Aproveitar. AE Efeito EV Peso Preço
O RestrictedVision efeito
Armadura leve
significa que quando a viseira deste
Capuz de Archer de Verden 3 C 1 0 .5 100
capacete está abaixada, sua visão
Capuz Duplo Tecido 5 P 1 0 1 175
é limitada a um cone diretamente à
Elmo de óculos 8 C 0 0 1 200 sua frente, em vez de de um ombro
Armadura pesada
Armadura de torso
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Armadura leve
Gambeson 3 E 0 0 1 100
MediumArmor
Brigandine 12 C 0 1 7 300
Alabardeiro redaniano
14 P 1 1 8,5 400
armaduras
Armadura pesada
As pessoas me chamavam de louco no exército. Heh, nunca usei um capacete, apenas um capuz pesado. Usou um
capacete adequado na primeira batalha de Sodden Hill. Deixe-me dizer a você, amigo, nunca mais faça isso. Protege sua
cabeça, claro, mas, Senhor, as restrições. Heh, prenda sua cabeça em uma caixa de metal com nada além de sua própria
respiração para lhe fazer companhia e uma fenda na frente para ver o mundo. Além disso, fica muito quente lá! Nah, dê-me
um capô aberto qualquer dia. Minha cabeça vai aguentar a batida.
- Rodolf Kazmer
80
Armadura de perna
FullCover
Nome SP Aproveitar. AE Efeito EV Peso Preço
O pavimento é um escudo grande o
Hindarsfjall Pesado
25 R 3 1 5 650
Chausses
NilfgaardianPavise
ANilfgaardianpavise é construído
Escudos
de forma que possa ser apoiado sem
em SP, ele cairá. Uma vez que não Escudo Temeriano 8 C 1 0 1,5 225
Escudos Pesados
Capa Completa
Pavimento Nilfgaardiano 25 R 1 1 5 600
Veja a barra lateral
81
ArmorDescriptions Gambesons
Heh, alguns anos atrás, eu marchei de
RedanianElite para invadir. Mas essa não é exatamente a sua apenas um pé ou mais de largura, mas pode ser
Plate Armor principal preocupação. Parte importante é o muito bem usado para aparar lâminas e coisas
Os alabardeiros redanianos não Armadura de placa é coisa de cavaleiros e reis. É couro endurecido e as placas de aço. Mantenha assim.
possuem asmucharmor como as outras um revestimento de aço resistente, ajustado ao você bem e seguro sem pesar muito.
unidades. Eles dependem corpo do usuário. Heh, é um pouco pesado e às Escudo Temeriano
vezes rígido, mas vai impedir muitos danos. Pode Ha! Bom e velho design Temeriano! O que
principalmente de um longo gambá
ser simples e básico, mas também pode ser Torresmos chamamos de escudo de pipa, e
vermelho, gorjal e espáduas. Assim,
extravagante como o diabo. Heh, assim como a armadura de torso deles, a provavelmente o design de escudo mais
blindados, os alabardeiros são um armadura de perna do alabardeiro redaniano comum que você verá no reino. Um escudo
grupo de movimentos muito rápidos e, não é nada especial. Calças de couro simples temeriano segurará flechas e espadas por um
das unidades de infantaria, as mais Hindarsfjall Heavy Armor e grevas e um tapa-sexo. Manobrabilidade bom tempo.
Estive em Skellige uma ou duas vezes na sobre
capazes de enfrentar a cavalaria
minha vida. Fui a Hindarsfjall há muito tempo força. Escudo Skellige Raider
inimiga. Seus medalhões são mais leves thana
para visitar o templo de Freya. Lá fora eles Ao contrário do resto do mundo, os Skelligers
espada longa, criar um imposto e dar tinham espadachins usando essa armadura Calças de couro Lyrian usam escudos grandes e redondos com cúpulas
os alabardeiros anunciaram o alcance. bestial. É uma corrente pesada que vai até os Couro Lyrian, moldado em perturbar de metal no centro e uma alça na parte de trás.
O lado do gancho da lata de bárbaro joelhos com couro endurecido por baixo e couro sers. Heh, coisa difícil e não respira muito, mas Acho que isso torna os escudos mais
cravejado por cima, e um cinto de rim grosso. sim, vai manter suas pernas bem e seguras. Não manobráveis, visto que eles não estão amarrados
arraste um homem com armadura para
Acho que isso pode desviar uma maldita posso dizer que você não vai chamar atenção. ao braço.
fora de seu cavalo e o lado do machado
alabarda.
poderá cortar toda a armadura de Escudo Kaedweni
placa. Após a carga inicial pela Torresmos O escudo Kaedweni não é muito diferente de um
cavalaria Redaniana, os alabardeiros Armadura de Placa Nilfgaardiana Grevas, sabatons, culinárias, taças. Tudo protege escudo Temeriano. A única diferença é o ferro
A armadura de placa Nilfgaardiana é uma armadura suas pernas. Grandes placas de aço trabalhado escuro que usam nos rostos. Eles são mais
podem mover-se para cercar qualquer
de placa preta e dourada resistente, com marchas envolvendo suas pernas e transformando tudo, pesados, mas também são mais resistentes.
grupo de cavalaria dissidente e
altas e muitos detalhes. Tenho que admitir que é desde espadas a maças e arcos longos.
derrubar os cavaleiros. Apenas os um trabalho. Vai parar uma seta de besta e quase
metineses treinaram efetivamente seus não mostrar um arranhão. Escudo de pipa de aço
cavalos de guerra para pisotear Hindarsfjall Heavy Chausses Um escudo completo de aço é uma coisa
A armadura pesada Hindarsfjall tem chausses. São interessante. Alto como o inferno quando você
qualquer um que se aproximar de seu irmão uma vez
basicamente calças feitas de cota de malha. Coisas bloqueia com ele, mas mais forte do que você
ele está no chão.
Armadura de perna difíceis também. A maioria das pessoas não se encontrará em outros escudos e muito bom para
- BrandonofOxenfurt Calças de cavalaria preocupa com armaduras pesadas para as pernas, golpear.
- A menos que sejam um dragão, seu cavaleiro mas a corrente é uma boa maneira de fazer isso.
comum provavelmente não usará uma tonelada Muito flexível. Pavise
de armadura. Esta calça escura só é reforçada Quando você quiser proteger todo o seu corpo,
por alças mais largas. basta colocar uma parede de arado entre você e o
Torresmos nilfgaardianos inimigo, e agarre um pavimento. Esses monstros
As grevas nilfgaardianas são construídas um são tão grandes, chegando perto dos ombros de
Calça Acolchoada pouco mais leves do que a armadura do torso. um humano e largos como um anão, que você
Heh, basicamente apenas um gambão para suas Normalmente incluem grevas e sabatons, e couro pode se ajoelhar atrás deles e esperar as
pernas. Paddin vai virar uma lâmina pequena, pesado e trouxas de tecido com um padrão tempestades de flechas passarem.
mas eu não confiaria muito nisso. Mas você devia xadrez.
ver os pedaços de bacalhau: nunca ri tanto na
minha vida. Pavimento Nilfgaardiano
Escudos O pavimento nilfgaardiano é um dos melhores
Escudo de couro escudos para besteiros e para qualquer pessoa que
Calças de tecido duplo O escudo mais simples que você encontrará é trabalhe em máquinas sob fogo. Sim, dói dizer, mas
Não pode dar errado com tecido duplo. Heh, couro esticado sobre madeira encadernada. Eles é verdade. É grande como um pavimento normal,
não é tão inchado quanto o material não são muito populares hoje em dia. Eles não são construído mais forte e tem um suporte na parte de
acolchoado comum e manterá você seguro. muito resistentes em comparação com a madeira trás para se manter por conta própria. Você não
ou aço. Mas eles são baratos e leves. precisa segurá-lo enquanto recarrega ou trabalha.
83
Elderfolk Armory
Armas
Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Espadas
Elven Messer P/S +2 R 3d6 + 4 15 1 N/D eu 2 2 595
Cavalaria Vrihedd
P/S +3 R 4d6 + 4 15 1 N/D Sangramento (25%) eu 0 2,5 745
Espada
Equilibrado
Espada de Meteorito P/S +1 R 5d6 20 2 N/D N/D 2 3 875
Meteorito
Gnomish Gwyhyr P/S +3 R 5d6 + 3 15 2 N/D Sangramento (50%) N/D 2 2,5 1090
Lâmina Tir Tochair P/S +3 R 6d6 15 2 N/D Sangramento (25%) N/D 2 3 1175
Lâminas Pequenas
Machados
Cacetes
Mahakaman Martell B +0 R 5d6 15 2 N/D Piercing de armadura eu 1 3,5 750
Grappling
Mace de cadeia de meteorito B +2 R 6d6 20 1 N/D N/D 2 4 900
Meteorito
Pole Arms
Pólo anão Longo alcance
B/P +0 R 5d6 + 2 15 2 N/D N/D 1 4 835
Martelo Atordoar (-2)
Longo alcance
Elven Glaive S/P/B +2 R 4d6 + 3 10 2 N/D N/D 2 3 925
Sangramento (25%)
Aduelas
Longo alcance
Cajado Gnômico B +1 R 3d6 + 2 15 2 N/D eu 2 2,5 910
Foco (3)
Longo alcance
ElvenWalking Staff B +1 R 3d6 10 2 N/D Foco (3) N/D 2 1,5 975
Maior Foco
Arcos
Elven Travel Bow P +1 R 4d6 10 2 200m eu 1 1 575
Armadura Aprimorada
Elven Zefhar P +2 R 6d6 10 2 350m N/D 2 2,5 1100
Piercing
Bestas
GnomishHandCrossbow P +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta S 1 1 425
Dwarven Heavy
P +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta N/D 2 3,5 850
Besta
84
Munição
ElvenBurrower Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Custo de Peso
Élfico cavando munição Sangramento (100%)
ElvenBurrower P R 10 eu .1 50
ção induz sangramento como SeeSideBar
broadheads. No entanto, o
Impacto Anão B R 15 Abatendo eu .1 50
a cabeça permanece na ferida e,
Armadura leve
HalflingDoublet Tronco&
HalflingProtectiveDoublet 8 R 1 SeeSideBar 0 1 375
O gibão de proteção halfling foi Braços
armadura. MediumArmor
Cabeça,
Tronco,
Scoia'taelArmor DwarvenCloak 16 R 1 0 5 1400
Braços&
Cabeça,
DragoonArmor Resistência: Slash
Tronco,
GnomishDragoonArmor 25 R 2 Resistência: Piercing 2 20 2850
Braços&
A armadura de dragão gnômica é SeeSideBar
Pernas
construída para ajudar a equilibrar um
Cabeça,
cavaleiro em sua sela. Quando a Resistência: Slash
Tronco,
cavalo, um cavaleiro em MahakamanPlateArmor 30 R 3 Resistance: Bludgeon 2 30 3525
Braços&
Resistência: Piercing
gnomishdragoonarmor ganha + 2 Pernas
toRidingchecks.
Escudos
MahakamanPavise
Nome SP Avail. Efeito AE EV Peso Preço
Exatamente como a pavimentação de
Escudo de luz
Nilfgaardian, a pavimentação de
Mahakaman pode ser erradicada à Buckler gnômico 15 R 2 0 1 450
Escudo Pesado
Descrições
Turnsoutmeteorite'sgotcolors
para isso. Heh, azul, vermelho e
amarelo. Talvez mais, mas não
sei. A cor só sai realmente
descomprimida;
Espada Lâminas Pequenas Cacetes das armas de meteorito que você viu
ElvenMesser Halfling Rondel MahakamanMartell
hoje em dia apenas temos uma arcada
Heh, as pessoas dizem que esta espada foi Agora, os halflings são menores que os O Martell é um desenho anão raro e você não
inventada pelos nazairianos que eram humanos, mas não tão robustos quanto um verá muitos humanos vagando por aí com eles.
brilho oleoso para eles. Ouvi dizer se
proibidos de portar espadas pelos negros. Fez anão. Não vou dizer que eles são fracos, mas Heh, basicamente uma cabeça de martelo com você refina o minério primeiro com
essas enormes facas de arar para que não você não vê exércitos de halflings. Esta adaga uma ponta longa na extremidade traseira, alguma velha técnica gnômica, as
estivessem tecnicamente carregando uma ataca os pontos fortes de um halfling. É fino e montada em uma alça de um metro de
lâminas brilham na cor do ouro.
espada. Não foi muito bom, mas os elfos forte, com um punho circular e proteção. Ele foi comprimento. Muitos anões gostam de cortar o
Supostamente teria algum efeito
pegaram o design e o aperfeiçoaram. projetado para ser enfiado entre as rachaduras cabo e carregá-los nas botas.
da armadura e deixar feridas sangrentas.
mágico também, uma vez que eles
passaram por todos os homens
Espada de Cavalaria Vrihedd Meteorite ChainMace talplanesonthewaytous.
Vrihedd já foi uma das brigadas de cavalos mais Ora aqui está uma arma estilosa. Heh, uma bola
- RodolfKazmer
temidas do mundo. Eu os encarei uma vez. Eu e Dwarven Cleaver com pontas de aço de meteorito em uma
meus companheiros. Deixa eu te dizer, essas Ha! Conte conosco, anões, para trazer um cutelo corrente, presa a um cabo enrolado em folha.
espadas de aço azul, empunhadas nas costas de para uma luta de facas. Se precisar cortar ... Balançar a cabeça a toda velocidade esmagará
um cavalo, podem arrancar a cabeça do anão mais bem, praticamente qualquer coisa, encontre um capacetes e crânios tão bem quanto um
resistente. Sorte eu ter sobrevivido. cutelo anão. Não demoram, mas arrancam meteorito real. Além disso, a corrente pode
Anões e Machados
galhos de árvores e pessoas. enredar armas e outros enfeites.
Existe um pouco de verdade em cada
Espada de Meteorito estereótipo. Heh, nós, anões, como
O meteorito é um dos melhores metais para se
machados. Não é a única coisa que
fazer uma arma. Essas espadas têm esse brilho Machados Pole Arms usaremos, mas suponho que, se
colorido e são duras como o diabo. A lâmina é Machado de Anão Martelo Dwarven Pole
pudesse escolher entre uma espada
surpreendentemente leve também. Existe um equívoco de que todos os anões usam Os anões de Mahakam criaram o martelo de pólo
machados. Heh, certo, muitos fazem, afinal. anão alguns séculos atrás para se defender de e um machado, pegaria um machado.
Coloque um machado pesado nas mãos de um qualquer filho da puta burro o suficiente para O fato é que há muito a ser dito sobre
Gnomish Gwyhyr anão e eles derrubarão qualquer parede. atacá-los. É uma haste robusta de dois metros
um machado. Todo o peso está no
Por muito tempo, o gwyhyr foi a maior espada do Especialmente com um machado anão. O design com uma elaborada cabeça de martelo, uma
topo. Dê-lhe um grande balanço e
mundo. Ainda é uma grande espada. Lâmina de dupla cabeça adiciona peso e garante que você ponta longa no topo e um gancho na parte
você vai enterrá-lo em nada. Pessoa,
longa e negra tão afiada que você poderia sempre tenha uma lâmina afiada para usar. traseira. Arma versátil. Muitas possibilidades de
barbear com ela. Então, leve, você poderia girá-lo matar. parede, árvore, escudo de aço.
a toda velocidade com uma mão. Amo essas Anythin '. E conosco, os anões,
coisas, mas são raras como o inferno.
sendo mais fortes do que o resto de
Machado Gnômico Negro Elven Glaive
vocês, podemos compensar pela falta
Todo mundo sabe sobre o gwyhyr gnomish. O que Ouvi dizer que glaives élficos eram mais
de defesa. Uma vez peguei uma
Lâmina Tir Tochair nem todo mundo sabe é que os gnomos também populares durante a idade de ouro dos elfos,
Os gnomos de Tir Tochair começaram a fazer faziam machados. Heh, eles são feitos como os antes da chegada dos humanos. Acho que eram lâmina com minha mão nua. Heh,
espadas séculos antes mesmo dos elfos gwyhyr, mas são mais pesados, com uma sólida armas de guarda nos palácios. Postes altos com corte-me um pouco, mas eu garanto:
chegarem ao continente. Essa prática valeu a cabeça barbada rabiscada com runas gnômicas. lâminas afiadas no topo. Meu palpite é que agora
theothersoddin '
pena. As lâminas do Tir Tochair são longas e Eles também são leves. Tão leves e finos que que a maioria dos elfos do Norte está se
bastardgot itworse. Yapitan
afiadas, com entalhes gnômicos tão finos parecem que nem deveriam ser usados em escondendo, eles não podem se dar ao luxo de
machado contra o machado e o machado
quanto um fio de cabelo até abaixo. combate. Mas eles são fortes o suficiente para carregar armas grandes como essa.
talhar uma armadura. isgonnawinhandsdown.
- RodolfKazmer
86
lá. Ótimos caras, na verdade. Dois que Lindos designs de seda trançada e ouro, mas a placa Mahakaman com destaques em bronze e
parte importante é o quão bem eles concentram a ouro, designs angulares sólidos e runas anãs.
passei meu tempo com o nome
magia. Nunca usei, mas carreguei um conjunto por
Goldenring & Morrison, e entre outros
armaduras algumas semanas de Mahakam a Angren.
talentos, podiam sentir o cheiro de um Halfling Protetive Doublet Vendeu por milhares.
prato fresco de dumplin's a 400 passos. A armadura é ótima. Em tempos como estes, todos
Heh, essa não é a parte importante. Arcos deveriam ter algum. Mas nem todo mundo pode
Elven Travel Bow usar correntes e placas. Há algum tempo, os
Esses caras podem ser uma lâmina
Heh, basicamente é apenas uma versão menor do halflings desenvolveram este gibão blindado. Heh, Escudos
fininha,
zefhar. A diferença é que o arco de viagem pode eles geralmente são brilhantes e bem decorados, Buckler gnômico
coloque uma borda que poderia raspar ser desamarrado, permitindo que os membros se mas eles têm uma sólida camada de armadura Heh, acho que um broquel para um humano é
um lobisomem careca, e etchaploughin enrolem até que o arco fique pequeno o suficiente dentro deles. basicamente um escudo para um gnomo. Duvido
'retrato de yaso claro que você pode para ser carregado em uma bolsa. que seja assim que essa estranheza surgiu. É feito
com o mesmo método gnômico que muitas outras
jurar que é um reflexo no aço. Não
Elven Zefhar Corrente Gnômica peças e agüenta melhor do que alguns escudos
tenho certeza do que exatamente se
O zefhar dos elfos é o orgulho e a alegria dos Heh, a cota de malha gnômica é totalmente maiores, apesar de seu tamanho.
trata de gnomos. Acho que é o foco elfos. É um grande arco com quatro membros, preta e cobre todo o corpo com uma touca, cota
deles ou algo assim. Talvez eles sejam conectados por uma poderosa corda encerada. de malha e perneiras. Bonito, simples e fácil de
mais exigentes por natureza. Os dois conjuntos de membros no zefhar podem usar. Os anéis são minúsculos e fortes, então a Escudo élfico
dobrar o poder do arco. Grande parte é que o arco corrente é leve. Não vejo mais isso. Acho que as táticas de
Goldenring me mostrou suas
não parece mais pesado. guerrilha não se prestam ao combate com
ferramentas uma vez. Como uma obra
escudo e espada. Ou os bravos rebeldes estão
de arte! Uma pequena caixa de Capa de anão muito preocupados em não parecerem covardes.
madeira gravada com uma dúzia de As capas dos anões são bem conhecidas por De qualquer forma, o escudo élfico é uma bela
pequenas ferramentas cintilantes, todas Bestas serem excelentes capas de viagem e também uma peça. Construído como um escudo de pipa, com
Besta de mão gnômica armadura muito boa. Eles são apenas couro, mas incrustações de ouro e padrões de folhas.
engastadas em seda. Arquivos e
Eu não sou um fã de bestas de mão, mas este são tratados com uma técnica anã especial que
martelos e cinzéis e qualquer coisa. Apenas como qualquer outro
design gnômico é bastante impressionante. não apenas os torna uma armadura rígida, mas
as ferramentas do ferreiro, com apenas Parece uma obra de arte. Heh, trabalho em também os torna à prova d'água.
metade do tamanho e muito, muito mais bonitas. metal intrincado e madeira manchada de preto Mahakaman Pavise
- RodolfKazmer com bela gravura. Os defensores Mahakaman usam essas feras para
Scoia'tael Armor proteger as cidades de Mahakam. Construído
Não posso dizer que todos os Scoia'tael usam como os pavimentos nilfgaardianos, mas com um
Dwarven Heavy Crossbow essa armadura, mas os comandantes de toque anão e a habilidade de artesãos que forjaram
Nós, anões, somos mais fortes do que os humanos. comandos geralmente usam. Iorveth, Yaevin e há séculos. Se eu tivesse que me esconder atrás
Heh, podemos ser mais baixos do que um humano outros. É uma boa armadura, projetada para de qualquer escudo, escolheria um pavimento
ou um elfo, mas somos mais robustos, com certeza. ajudá-lo a se misturar ao cenário. Odeio os Mahakaman.
Então a besta anã foi construída para nossa força, Scoia'tael, mas a armadura deles é boa.
Heh, nós adicionamos uma alavanca de pé de
cabra quando a vendemos para que humanos e
elfos possam usá-la.
87
Clorofórmio força qualquer um que o respire a fazer um Stunsave a -2 ou ser Isso ativará quaisquer armas
nocauteado até que faça o salvamento. Usá-lo geralmente requer um ataque alquímicas de arremesso.
Clorofórmio C Melee com um pano embebido em clorofórmio. Também pode ser derramado em .1 36
um recipiente. Cada garrafa
contém 25doses.
Tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser lidas
Tinta invisível C .1 15
quando exposto ao aquecimento por1 turno.
88
Se acertado por um feitiço ou item 2d10 rodadas, e então você pode aplicar outra dose.
que tem uma chance percentual de Consumindo um rascunho de Elixir de Pantagran traz felicidade delirante.
incendiá-los, as chances aumentam Este efeito dura 1d6 / 2 horas e deixa o bebedor incrivelmente suceptível à
Pantagran'sElixir P .5 67
Persuasão, Carisma e Sedução,
em 50%.
dandothema-2paraResistCoercion.
a Vizima e Ellander. Pobres Uma dose de fogo rápido derramado sobre uma pessoa, superfície ou objeto, seca
desgraçados precisam de bom aço, e rapidamente. Qualquer coisa assim tratada é extremamente inflamável. Há 50% de
QuickFire P .1 45
chance de ele pegar fogo cada vez que for exposto a
com os pretos em ascensão não há
chama ou faíscas de qualquer tipo.
ninguém estúpido o suficiente para
Sais aromáticos pode ser colocado sob um inconsciente ou atordoado
tentar quebrar a linha de cerco e levá-la
SmellingSalts C pessoa ou o nariz da criatura para tirá-los imediatamente de .1 25
até eles. Bem, ninguém além de mim,
seu estado de atordoamento. Sais aromáticos pode ser usado 25 vezes.
heh.
Fluido esterilizante derramado em uma ferida aumenta a taxa de cura natural do
paciente em 2 pontos e diminui o número de dias que uma ferida crítica leva para
Esterilizando Fluido C .1 22
Também carregue muito curar em 2. Vários usos de esterilizando
'pó de coagulação'. Diga a você, amigo, Uma dose de respiração de súcubo pode ser usado para ajudar na sedução.
é muito difícil pensar direito quando Usado na pele, dá +2 na Sedução. Se derramado na bebida de alguém, dá
-5 à Resistência à Sedução. Gostar veneno negro, é necessário um teste de
você está bombeando sangue. Quando Respiração de Súcubo C .1 20
conscientização DC: 16 para perceber que há respiração de súcubo no
eu era um batedor na Primeira Guerra,
tínhamos um pobre coitado, Aldi. Pegou uma bebida.
uma ponta larga na coxa dos arqueiros Lágrimas de Talgar imediatamente congela qualquer coisa em que é jogado. Se
negros. O resto do destacamento envia usados em armas, armaduras ou objetos, esses itens levam o dobro
isso não impede o sangramento. Fogo zerrikaniano imediatamente define tudo o que toca fogo .
indo para o palato e o arrojo voltando para Arremessá-lo é um ataque de atletismo com um alcance igual ao seu BODYx2m,
ZerrikanianFire P .5 65
e ele respinga em uma distância de 2m de onde
lama sangrenta embaixo dele.
terras, iluminando um nada e qualquer coisa que esteja em chamas.
Finalmente, um dos outros batedores
desenterra um pouco de pó de
coagulação. A vida de SavedAldi, mas mal.
- RodolfKazmer
89
Tipos de
Aprimoramentos
Aprimoramentos de armadura
Por uma questão de sabor, Aprimoramento
aparências são
ArmorEnhancements
com base em onde eles se aplicam. Os
Nome Efeito SP B S P Avail. Preço Peso
realces da cabeça são geralmente
Cota de malha +3 X X P 3 125
gorgets para cobrir o pescoço, visores
bordões para cobrir os ombros, Couro Endurecido Resistência ao fogo +2 X X C 1,5 130
besagues para cobrir as axilas ou Aço +4 X X P 3,5 145
braçadeiras que cobrem os
Couro cravejado +2 X C 1 80
antebraços. As melhorias nas pernas
Partes de
Aprimoramentos
uma seção de sua armadura, se você aprimoramento de armadura a cada peça de armadura que estiver
quiser dividir os cabelos. usando naquele momento. Consulte a barra lateral para obter
Cortando S
Transporte DwarvenMounts
Nós, anões, podemos andar a cavalo,
Ir de um lugar para outro é importante, especialmente quando a linha de frente de uma guerra está vindo em sua direção. Além disso,
sabe. Heh, todo mundo pensa que nós
um cavalo pode ser muito útil para fugir rapidamente de bandidos ou monstros. Todas as estatísticas para montagens podem ser
montamos pôneis e carneiros e javalis
encontradas no final do Bestiário na pág.312. Lembre-se de que, para um cavaleiro ou cavaleiro, uma montaria também pode ser seu
e outros enfeites. Não se engane, se eu
maior aliado em combate.
pudesse;
grande o suficiente para montar,
provavelmente o faria. Mas, nah, nós
Montagens e veículos
montamos cavalos quando precisamos.
Não posso falar por todos os anões,
Nome Atletismo Ao controle Velocidade Saúde Peso Custo
mas, em primeiro lugar, não sou fã de
Mod
cavalgar. Gosto de ter pés no solo, e
Transporte N/D -1 -3 do Animal 60 600 660
Estou longe do vento forte
Carrinho N/D +0 -1 do Animal 30 300 200
através do meu barba.
Cortador N/D +0 10 60 610 1670
- RodolfKazmer
Cavalo 15 +2 20 30 100 520
Selas
Selim E Sem penalidades para equitação 5 100
+equitação
1 para verificações de controle para
Racing Saddle C 3 200
+ 1 SPD
Blinders
Blinders E + 1 para acalmar sua montaria .1 100
Alforjes
Os alforjes têm espaço suficiente para transportar 25kg de itens
Alforjes E 1,5 100
pequenos ou médios em cada uma das duas malas.
Barding
Bardagem de couro P SP: 10 para toda a sua montaria 10 550
CraftingWithout
Ferramentas
Kits de ferramentas
As ferramentas certas facilitam o trabalho e alguns trabalhos são impossíveis sem elas. Os kits de ferramentas são coleções de
Existem algumas tarefas que não
ferramentas de pequeno a médio porte que o ajudam a executar certas tarefas. Algumas ferramentas (pesca, maquiagem) dão bônus
podem ser realizadas facilmente sem
ao seu trabalho. Outros (alquimia, falsificação) são obrigados a funcionar.
as ferramentas adequadas. Se você
ferramentas são:
Nome Efeito Conc. Custo de Peso
Conjunto Alquimia Permite que você crie itens alquímicos eu 3 80
Escrevendo cartas
Jogos Tinker's Forge Permite que você forje armas e armaduras de qualquer eu 5 111
Onde
Conjuntos de alquimia têm vários
Kit de Escrita Permite que você escreva cartas, notas e outros S 1 25
frascos e garrafas para conter as
MagicalAmulets
Os amuletos funcionam como focos
mágicos e muitos magos optam por
carregá-los em vez de cajados. Isso
se tornou especialmente comum
com a caça às bruxas queimando no
norte.
93
Equipamento Geral
Equipamento Geral Recipientes Serviços
Nome Custo de Peso Nome Custo de Peso Nome Custo
um teste CD: 16 Abrir fechaduras e Em geral Símbolo sagrado Esses designs são difíceis de escolher, e você os
escapar das algemas exige um teste 20m de corda Existem todos os tipos de símbolos, mas são encontrará em cofres de bancos e coisas assim.
Sempre carregue alguma corda. Eu estive preso todos feitos de madeira e mostram a sua fé. (DC: 18 Pick Lock)
CD: 20 Abrir fechaduras. Se você
em buracos, precisei escalar penhascos. Todos os
quiser intervalo seu caminho para fora
tipos de vezes a corda seria útil. Algemas
das algemas ou grilhões, você terá que Ampulheta Precisa segurar uma pessoa? Algemas são sua
fazer uma máscara Precisa controlar o tempo? Uma ampulheta vai melhor aposta. Eles vão acorrentar os pulsos de
Verifica. A DC para quebrar algemas Dice Poker Board expirar em uma hora. Quando toda a areia desce uma pessoa. Vem com uma chave.
Seu tabuleiro de pôquer de dados médio é para o fundo, o tempo acaba.
é 18, enquanto a DC para quebrar
pequeno, com um prato para jogar dados. Vem Mapa do Continente
algemas é 22.
com dez dados. Os melhores mapas que temos são das
Ampulheta, Minuto Montanhas do Dragão até Nilfgaard e
Saco de dormir Para trabalhos realmente finos e complicados, Skellige até Korath. Eles são sólidos o
Dormi muito no chão. Um rolo de cama é uma como alquimia e lâminas de têmpera, é bom ter suficiente, mas tendem a mudar um pouco
TheScourgeof coisa boa de se ter. Uma almofada confortável uma ampulheta menor. com a região de origem. (+3 para navegar)
para dormir com um cobertor para te cobrir.
Gwent Instrumento
O que realmente ficou preso na minha Instrumentos de todas as formas e tamanhos. Perfume / Colônia
Velas (x5) Alaúdes, flautas, liras, harpas, gaitas de foles e Não use muito as coisas. Basicamente, apenas um
craw ultimamente é gwent. Tenho
Velas de cera simples para manter a escuridão outros. spray de cheiro agradável para cobrir quaisquer
certeza de que você já ouviu falar do
afastada por algumas horas. (Aumenta os níveis odores infelizes.
jogo de cartas que está varrendo as de luz em 1 por 2m em toda a volta. Vento forte o Diário / Razão
tabernas, barracas e até mesmo os sopra.) Apenas um livro simples com capa de couro e Tubo
elegantes chás da tarde. Mas em páginas em branco. Eu mantenho um livro-razão Apenas o seu cachimbo básico. Encha-o com
Giz para todos os meus produtos e vendas. tabaco, acenda-o e fume.
nenhum lugar este jogo é mais
Gosto de usar giz para marcar onde estou indo em
prevalente do que em Oxenfurt, onde
labirintos, florestas e coisas assim. Deixa uma bela Lanterna Pitons (x5)
os alunos farão qualquer coisa para evitar estudos- linha branca e clara. É uma pequena gaiola de metal com uma vela São pontas de ferro. Cabeça achatada em uma
ing. Tenho uma gaveta cheia de para espalhar a luz. (Aumenta os níveis de luz em extremidade, ponta afiada na outra. Eles são
cartões que confisco dos alunos, Flint & Steel 2 para 3m em toda a volta) usados para prender cordas e coisas assim, mas
Um pedaço de sílex e uma argola de aço. você pode esfaquear com eles. (1d6 arma
trocando cartões “secretamente”
Ataque-os juntos e você criará uma chuva de Lanterna, Bullseye DMGMelee)
durante minhas palestras. Espera-se
faíscas que acenderá pequenos fogos. Principalmente, são para vigilantes e criminosos.
que nenhum dos pesadelos jamais Heh, a pequena janela de luz pode ser fechada Protético, Básico
tenha sido elaborado pela inteligência com uma alavanca. (Aumenta os níveis de luz em Apenas uma realidade de guerra. Heh, as pessoas
republicana. Admito que as cartas são Gancho 3 dentro de um cone de 5m) saem com tudo intacto e voltam precisando de
Basicamente, um gancho de quatro pontas com substituições. 'Um mundo sombrio. Você pode
pintadas de forma atraente e
um laço na extremidade para amarrar uma corda. Dados viciados substituir uma perna por um pino ou uma mão por
representam as forças e os
Muito bom para escalar. (+2 escalada) Agora, não estou dizendo que você deve um gancho.
personagens conhecidos de nossa trapacear. Mas se você for, use dados carregados.
época, mas não desejo decifrar as (+3 Jogos de azar, DC: 16 Aviso prévio) Protética, Qualidade
regras labirínticas. Com alguma sorte, Gwent Deck Algumas pessoas dão um passo adiante quando
Não sei como se tornou tão popular tão perdem um membro. Vá a um bom carpinteiro e
os alunos logo retornarão aos dardos e
rápido. Eles são grandes baralhos de cartas Trancar você pode conseguir uma perna de pau com um
às lutas de galos.
de estratégia baseados em cinco facções: Apenas a sua fechadura média. Trava qualquer pé na ponta ou uma mão com dedos que travam
- BrandonofOxenfurt Reinos do Norte, Nilfgaard, Scoia'tael, coisa com um par de loops. Eu mantenho um no lugar. Não é como a coisa real, mas é melhor
monstros e Skellige. desses em todos os meus peitos. (DC: 15 Pick do que um gancho, heh.
Lock)
Espelho de mão
Pequenos espelhos para verificar seu rosto,
olhando para trás e tal.
95
que você tenha que precisa para manter a chuva Bainha, Jarreteira número de horas subsequentes a 12
longe. Muito parecido com a bainha da manga, mas, heh, menos
para a coxa. Sempre verifique se há armas sob as Cerveja
seu corpo. Intoxicação pode ser
Tenda saias. Pode encontrar um desses. (DC: 18 Vem em todas as variedades: centeio temeriano,
Tratado com poção de lágrimas das esposas.
Sempre é bom ter uma barraca quando você Conscientização para notar) cerveja redaniana, cerveja preta mag Turgan. Uma
está viajando. Um pequeno abrigo contra boa bebida de trabalhador.
chuva, vento ... e às vezes monstros.
Bainha, Manga Espíritos
Mercenários e assassinos adoram isso. Pequenas Os espíritos anões são os tipos mais
Tenda, Grande bainhas para pequenas lâminas que se prendem comuns no norte, o limão Nilfgaardino no O que está na mesa
Esta tenda é grande o suficiente para acomodar ao interior do braço. (DC: 15 Conscientização para sul. De qualquer forma, eles são as coisas
confortavelmente oito pessoas. Realmente mais notar) mais difíceis. Seu camponês comum não vai comer
fumam essa coisa. Baú de madeira, grande todos os tipos de comida boa. Heh,
Esses baús grandes e grossos são duros o Roupas maçãs assadas, doces, frango assado,
suficiente para manter a maioria dos ladrões fora. Roupa básica
bolinho de massa, ensopado de
Recipientes Ele carrega uns bons 50 kg de itens grandes. Apenas sua camisa, calças e botas básicas. Ou
carneiro. Regue isso com um pouco de
Bandoleira um vestido, se esse for o seu estilo. Capa também,
Este cinto vai à volta do peito, do ombro à se precisar.
porter Kaedweni, centeio temeriano ou
cintura, e tem ganchos e bolsos. Ele Comida e bebida suco de framboesa e yagotafine
comporta 25 kg de itens minúsculos ou itens Uma refeição simples Roupas ColdWeather
maiores enganchados nele. Uma refeição rápida de carneiro ao curry, raízes Quando você tem que viajar para as montanhas
ploughin'meal.Furthersouthya
assadas ou um pouco de pão com cerveja. Esse altas, você precisa de roupas para o frio. Peles
vá, mais coisas mudam, claro. Não
tipo de coisa. pesadas, mantos e coisas assim. (+5 Resistência
Cesta contra condições frias)
tenho certeza sobre a propriedade de
Mais para colher flores, frutos e tal. Mas ele vai Uma boa refeição Nilfgaard, mas passei algum tempo nas
carregar 15 kg de itens pequenos. Normalmente, você terá uma refeição saborosa de províncias e a comida é real regional. É
bolinhos, sopas, carne assada ou legumes em Roupas da moda claro que todas as refeições devem ser
conserva em um restaurante da cidade. A alta costura é a roupa de ponta para a área em
servidas com vinho, se você estiver
Bolsa de cinto que você está. Vai fazer você se encaixar nas
Apenas uma pequena bolsa que se prende a um festas da moda, mas a moda vai mudar em
perto de Toussaint. Muitas refeições
cinto. Carrega 5 kg de itens minúsculos. Uma festa alguns meses. chiques em Nazair, assados frescos
As festas são uma maravilha. Tanta comida que no açougue nas terras altas de Mag
Saco provavelmente morreria se comesse tudo de uma Joia Turga, guisados saudáveis e terrosos
Apenas seu grande saco de pano básico. Ele vez. Provavelmente só encontrei isso em uma Vem em todas as formas e tamanhos. O único
em Gemmera.
carrega uns bons 20kg de itens minúsculos. festa chique. requisito é: tem que ser brilhante.
comida apimentada interessante cozida
Satchel Carne crua Roupas de Vampira em potes de barro que fica mais
Aqui está uma sacola lateral que pode carregar Em lugares elegantes, a carne ainda é dividida Roupas escuras com capuz para cobrir o rosto. popular quanto mais ao sul você vai.
uns bons 30 kg de itens pequenos. por sua origem. Hoje em dia, carne é carne. Se você precisar invadir algum lugar, este estilo
Imagine que é a influência zerrikaniana.
Frango, porco, vaca, peixe, lobo. Tudo o é o melhor. (+1 Furtividade à noite)
- RodolfKazmer
mesmo.
96
alta e alta podem ser todos trancados Apenas uma banheira de água fria. Talvez um ver um artesão. Vai custar caro, mas eles vão cadáveres e podridão? Vá limpar seu
pouco de sabonete, se você tiver muita sorte. colocar todo o seu equipamento de volta no lugar equipamento. Fede a sabonete em pouco tempo,
por dentro para manter os funcionários
Ajuda você a ficar limpo. ou fazer qualquer coisa para a qual você tenha um heh.
Fora. Os quartos médios e de
diagrama.
qualidade da pousada têm fechaduras
Banho quente Advogado
padrão com um CD de abertura Banho quente em banheira de cobre. Um ótimo Doutora Quando você está em uma cidade, você se
15, enquanto hospedarias de classe alta sentimento para gastar algumas moedas, aqui e Barbeiro-cirurgião, curandeiro da cidade, como encontra ao alcance de monstros piores do que até
ter Forte fechaduras com uma ali. Tipo de luxo. Bom lugar para receber quer que você os chame. Um punhado de moedas mesmo demônios e bruxas graves: burocratas.
companhia também, se é que você me entende, e eles vão consertar seus cortes, cuidar de seus Contrate um advogado para lidar com quaisquer
fechadura DCof18.
heh. hematomas e colocá-los de volta juntos. problemas jurídicos.
para Nilfgaard vindo dos Reinos do Mais um escritor do que um bardo, um Não tem amante? Fora da fronteira ou em
crônico escreverá tudo o que você quiser e Cerca direção à Frente? Fácil de obter seus
Norte ou vice-versa vai custar-lhe a
manterá um registro disso. Bom se você quer Não estou dizendo que você deveria estar pontapés se você tiver moedas suficientes.
metade de novo, como
algo imortalizado. roubando, mas se precisar, encontre uma boa
cerca. Ei, eles encontrarão compradores para seus
uma viagem regular. produtos e garantirão que tudo desapareça e você RentedHorse
seja pago. Por uma parte do take, é claro. Se você precisa chegar a algum lugar
rapidamente e não está preocupado com o preço,
faça um favor e alugue um cavalo. Você terá que
Mercenário pagar por dia, mas é muito mais rápido do que
Precisa de alguém para carregar suas coisas? andar. Especialmente para anões, heh.
Enviar mensagens de um lado a outro da cidade?
Qualquer número de outros empregos inúteis?
Contrate um desses filhos da puta. Viagem ao mar
A maioria dos navios leva você pelos principais
rios ou ao longo da costa. Seria difícil conseguir
Investigador que alguém do Norte ou de Nilfgaard velejasse
Como contrabandista, tive que caçar algumas para Skellige.
pessoas no meu tempo. Heh, não é fácil sem
chumbo. É aí que um investigador assume. Portagem
Deixar para os profissionais, eu falei. Lembra-se dos dias em que você podia
passar por qualquer fronteira sem ter que
pagar ao rei? Heh, acho que esses dias
acabaram.
97
Alojamento
StrawOn The Floor
Não está procurando por muito mais do que um
teto sobre sua cabeça e um pouco de palha para
protegê-lo? Economize algumas coroas.
Lembre-se de que você não terá muita
privacidade, heh.
Provavelmente não vai encontrar um quarto de Os cronistas são tratados como se tivessem uma
pousada tão bom em qualquer lugar que não seja base de 15 habilidades em Belas Artes e podem
Feridas Críticas
Cronista Variado
uma cidade, no entanto. criar tapeçarias e escrever Para cada ferida crítica apa-
manuscritos.
paciente sustentou, acrescente aos
Quarto Quality Inn
O artesão é tratado como tendo uma seguintes preços do médico:
É difícil conseguir qualidade em uma guerra, mas
habilidade de Artesanato ou Alquimia de
você ainda pode encontrá-la no Sul ou nas Artesão 1d4 dias • Simples (10 coroas)
15, dependendo de qual
cidades que não foram invadidas. Bela cama de especializar-se em.
• Difícil (25 coroas)
penas, cortinas elegantes e uma fechadura de • Complexo (50 coroas)
Os médicos são tratados como tendo uma base
alta qualidade. Doutora 1 dia • Mortal (100 coroas)
de perícia Mãos de Cura de 15.
Não os encontrará, exceto nas grandes cidades e As cercas são tratadas como tendo um
Cerca 1d4 dias
capitais. Quartos realmente chiques com roupas Base de habilidades de negócios de 15. CraftingGear
de cama de seda e garrafas de vinho e coisas
assim. Nunca estive em um, mas ouvi dizer que é
Os contratados são tratados como tendo uma Foracraftsmantocraft de
Mercenário Variado habilidade de Atletismo de 15 e
como ser da realeza. diagrama para você, você deve pagar
uma base de habilidade física de 15.
o custo do item em vez da taxa fixa
Estabulação Os investigadores são tratados como tendo uma
Investigador 1d6 dias de reparo.
base de habilidades Streetwise de 15.
Você tem que manter seu cavalo em algum lugar
enquanto você descansa durante a noite. Confie Os advogados são tratados como tendo uma
em mim. Deixei meu burro em um campo uma vez Advogado 1d6 dias base de habilidades de educação de 15 e um
enquanto eu ganhava vinte piscadelas em uma Base de habilidade de persuasão de 15.
pousada. Ainda não encontrei a coisa.
Mensageiros são tratados como tendo uma base PayingaFence
Mensageiro Variado de habilidades de sobrevivência na selva
Uma cerca vende todos os itens que
de 15.
você lhes dá, mas fica com 1/4 do que
Prostitutas comuns são tratadas como tendo
eles vendem como pagamento.
Prostituta Variado uma base de habilidades de sedução
de 15.
98
99
do bruxo
Em minha aula sobre a Colonização
do Norte, muitas vezes me
perguntam se existe magia diferente
para elfos e humanos. Sim, há, mas a
magia élfica raramente é vista
atualmente, exceto nos enclaves de
“Lembre-se,” ela repetiu, “magia é Caos, Arte e Ciência. É uma maldição, uma bênção e um Dol Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram aos exilados que
progresso. Tudo depende de quem usa a magia, como a usa e com que propósito. E a
magia está em toda parte. Tudo a nossa volta. Facilmente acessível. ” rived 1000 anos após a Con-
junção das Esferas como usar o que
na época era uma magia selvagem,
"Vigor" Embora as fontes sejam as mais perigosas dos magos, todas claro, é que a maioria das feiticeiras se serve a si mesma e só
as formas de magia apresentam riscos. Os fundamentos de está interessada em seu próprio ganho.
Vigor é uma medida intangível de
quanto caos você pode canalizar lançar feitiços, rituais e similares requerem que um mago não
através de seu corpo a qualquer apenas extraia energia de outro reino, mas que use seu Os jovens do Norte são enviados para a
momento. Exceder esse limite tem próprio corpo como um conduíte para o feitiço. Isso pode ser escola de Ban Ard, em Kaedwen, onde treinam em um
resultados desastrosos. catastrófico para magos não treinados e até mesmo ambiente menos rigoroso. Os alunos de Ban Ard
veteranos que são tolos - ou desesperados o suficiente - para podem vagar pelas ruas da cidade, beber, se prostituir
se esforçarem demais. e participar da maioria das outras atividades dos jovens
Desavergonhado em Kaedwen. No entanto, essa falta de disciplina e
Nordlings Um mago que tenha atraído muita magia por foco tende a resultar em feiticeiros muito menos
Muitas vezes, quando Nilfgaard- seu corpo sofre uma dor terrível (e muitas vezes efeitos eficazes do que as feiticeiras de Aretuza. Por muitos
ian magos encontram magos do colaterais) quando a magia se esvai deles. A magia da anos, as duas escolas realizaram competições de
Norte, eles ficam maravilhados e terra balança a terra ao redor do mago e trava suas juntas, magia e, sem surpresa, as feiticeiras de Aretuza
chocados com a exibição imobilizando-os temporariamente. A magia do ar explode sempre venceram.
desavergonhada e egoísta para fora do mago, jogando-o de seus pés. A magia do
tura de seus homólogos do fogo transforma o mago em uma pira de chamas coloridas,
Norte. e a magia da água começa a congelar o mago, fazendo Em Nilfgaard, porém, a história é muito
com que cristais de gelo se formem na pele e nas roupas. diferente. Na vasta extensão que agora é Nilfgaard,
BrandonAndThe A magia de elementos mistos se espalha de forma costumava haver algumas academias de magia
Mago do fogo imprevisível, embora um elemento sempre venha à frente. diferentes em vários países. No entanto, com a
Eu mencionei antes que eu infame desconfiança de Nilfgaard nos magos, todas
não mantenha frequentemente a empresa essas escolas foram demolidas e consolidadas na
ofmages, especialmentemages que Escola de Gweision Haul, em Alba, perto da capital.
especialize-se em manipulação
fogo. Eu acredito que o mago médio
tem uma avaliação pobre de seu
Treinamento AMage Gweision Haul é a maior academia mágica do
controle sobre os elementos, que dão
Se você nasceu com magia suficiente para se qualificar continente, abrigando mais de 10.000 alunos ao mesmo tempo
grandes poderes
o suficiente para formar o mundo.
como um “mago”, deve treinar suas habilidades, supondo de todo Nilfgaard, tanto humanos quanto élficos. Os termos
Certa vez, fui ameaçado por um que não queira acabar como um naufrágio gaguejante ou em Gweision Haul são obrigatórios e qualquer um que tenha
mago do fogo chamado Criznon de uma bomba-relógio mágica. Felizmente, existem três magia é enviado para lá assim que for descoberto. As
Rivia, quando sugeri que o livro de instituições para atender os jovens e mágicos. Nos condições de vida são utilitárias e esparsas, frequentemente
magia élfica que ele havia recuperado Reinos do Norte, as Escolas de Ban Ard e Aretuza são as mais parecidas com uma prisão do que com uma escola, e os
era uma fraude. Enquanto continuava principais educadoras de jovens magos. corredores são patrulhados por caçadores de magos
a falar, pude senti-lo puxando chamas
nilfgaardianos. Os magos nilfgaardianos não são apenas
para dentro de si mesmo, mas não
ensinados a controlar seus poderes, mas também a
sou de desistir em uma questão de
Mulheres jovens dotadas de poder são humildade. Eles são constantemente lembrados de que
bolsa de estudos. Continuei a
enviadas para a Retuza, na ilha de Thanedd. Lá eles servem ao Imperador, e sua magia é uma ferramenta para o
questionar seu treinamento,
habilidades e parentesco como
são sequestrados e ensinados os meandros da magia Império usar como achar melhor.
Feitiços de mago
Magos usam principalmente um estilo de magia
chamado feitiços. Feitiços são uma ligação
complexa de magia que pega energia de uma fonte
elemental e a canaliza em um efeito mágico que
pode variar de tremendamente complexo, como
tempestades de fogo e tsunamis, a incrivelmente
simples, como acender velas e criar - névoa
crescente.
frequência.
Feitiços MixedElement
Alguns dos feitiços listados
Elemento Misto terra Ar Fogo Água
aqui são impossíveis sem a
Feitiços de principiante
invocação de pelo menos dois
Espelho de afan Cenlly Graig Adenydd Enye Granizo de Carys
elementos.
Poeira Cegante Codi Bywyd Bolsa de ar Aine Verseos Água de controle ered elemento misto , significado
Dissipar Feitiço de Diagnóstico Bronwyn's Gust Marca de fogo Maldição de Sedna que extraem energia de vários
Glamour Espiga de Terra Refresque o Ar Aperto de cadfan Nevoeiro de Dormyn elementos.
Bússola mágica Respiração de Korath Abrigo de Urien Magic Flare Aguaceiro
Manipulação de Mente Pena de Luthien Tempestade Estática Raise Flames Ice Slick
MagicRanges
Convocar Cajado Cura mágica Telecinese Tanio Ilchar Puro Dwr
menor alcance.
102
Feitiços de principiante
EarthSpells
Elemento Misto Bússola mágica Codi Bywyd
Para efeitos de magia, Custo STA: 3 Custo STA: 2
terra isusedasacatch-allterm Espelho de afan Efeito: A Bússola Mágica permite que você Efeito: Codi Bywyd pode cultivar uma pequena
Custo STA: 3 determine instantaneamente a direção para um planta da semente até a maturidade em um turno.
tanto para a forma mineral da terra
Efeito: Criado pelo talentoso mago lugar que você já esteve antes. Como alternativa, Isso permite que você cultive ervas e plantas
quanto para coisas naturais e vivas, edirniano Afan de Gulet, o espelho de Afan o feitiço informa em que direção é o norte. alquímicas, mas não plantas maiores, como
como plantas e animais. cria 1d10 cópias ilusórias do lançador. árvores.
Essas cópias são intangíveis, mas Faixa: Auto Faixa: 4m
indistinguíveis do lançador e controladas Duração: 1d6 horas Duração: Imediato
pela mente do lançador. Eles não podem Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
deixar o alcance do feitiço.
Feitiços que são ativo requer Duração: Ativo (2 STA) Efeito: A Manipulação da Mente permite Efeito: O Feitiço de Diagnóstico permite que
Defesa: Nenhum que você force um alvo a sentir uma das você avalie rapidamente a saúde de uma
manutenção: a cada rodada o mago
seguintes emoções durante o feitiço: pessoa e determine quantos Pontos de Saúde
deve gastar uma quantidade de STA Poeira Cegante ódio, amor, depressão ou euforia. ela tem, quais ferimentos graves ela tem e se
igual ao valor próximo a ativo . ThemagemustfocusCusto STA: 3 está doente ou envenenada.
Efeito: Poeira Cegante permite que você Faixa: 5m
atire uma poeira mágica nos olhos de um Duração: 1d10 rodadas Faixa: 5m
em manter este feitiço e não pode alvo que os cega durante o feitiço. Defesa: Resist Magic Duração: Imediato
lançar outros feitiços enquanto estão Defesa: Nenhum
Faixa: 4m Convocar Cajado
mantendo um feitiço ativo.
Duração: 1d10 rodadas Custo STA: 2 Espiga de Terra
Defesa: Esquiva ou Bloqueio Efeito: Convocar Cajado permite que você Custo STA: 5
desmaterialize seu cajado e o transporte para Efeito: Earthen Spike cria uma
Dissipar um lugar onde esteve no último dia. Você pode estalagmite angular para acertar o alvo.
Custo STA: Variável lançar o feitiço novamente para convocar o Este pico causa 5d6 de dano e
TelepathicSpying Efeito: Dissipar permite que você finalize um feitiço cajado de volta para você. permanece até ser destruído. Ele pode
/ ritual / hexágono dentro do alcance deste feitiço. ser destruído causando 20 pontos de
Você pode usar a Telepatia para silenciar- Este feitiço pode cancelar magia com uma duração Faixa: N / D dano a ele.
escute os pensamentos de um alvo. e bloquear ataques mágicos com ou sem Duração: Imediato Faixa: 6m
componentes físicos. Para cancelar um efeito Defesa: Nenhum Duração: Imediato
Isso funciona da mesma forma que a
mágico, você deve gastar metade dos pontos de Defesa: Esquiva ou Bloqueio
telepatia normal. Se o alvo tiver um vigor que o lançador gastou para lançar a magia e Telepatia
medalhão de bruxo, isso fará com que fazer um teste de Lançamento de Feitiço que Custo STA: 2 Respiração de Korath
supere seu teste de lançamento. Efeito: A telepatia permite que você se Custo STA: 2
ele vibre, e se o alvo for amage e tiver
comunique telepaticamente com Efeito: A respiração de Korath se quebra
Treinamento de Magia, eles terão uma um assunto para a duração do feitiço. A desce uma pedra próxima ou superfície de terra
chance a cada rodada de detectar a Faixa: 10m telepatia atravessa as barreiras da linguagem. e borrifa areia ardente em um cone de 3 m à
Duração: Imediato sua frente. Os oponentes nessa área que
espionagem telepática rolando Sentido
Defesa: Feitiço Faixa: 10m falham em sua defesa ficam cegos por 1d6
de Magia contra seu Telepathyroll Duração: Ativo (1 STA) rodadas.
inicial. Glamour Defesa: Nenhum Faixa: 3m Cone
Custo STA: 5 Duração: Imediato
Efeito: O glamour permite que você crie Defesa: Esquiva ou Bloqueio
uma ilusão ao seu redor que o deixa
deslumbrante. Este feitiço concede a você terra Pena de Luthien
+3 em Sedução, Carisma e Liderança. Custo STA: 2
Cenlly Graig Efeito: Com o nome de seu inventor, Luthien de
Faixa: Auto Custo STA: 3 Ebbing, a pena de Luthien pode gravar escrita ou
Duração: 1d6 horas Efeito: Cenlly Graig arremessa pedras afiadas desenhos em qualquer superfície sólida. Não
Defesa: Nenhum em seu oponente. Para cada ponto que você rolar pode ser usado em criaturas vivas.
acima da defesa de seu oponente (máximo 10),
você causa 1d6 de dano. Cada jogada conta Faixa: 1m
como seu próprio ataque. Duração: Imediato
Defesa: Nenhum
Faixa: 5m
Duração: Imediato
Defesa: Esquiva ou Bloqueio
103
algumas palavras engraçadas, então Raise Flame como seu próprio ataque separado ao Aguaceiro
Custo STA: 3 determinar a localização e lidar com o dano. Custo STA: 2
todo o inferno desaba. Este brilho azul Efeito: Raise Flame permite que você espalhe Efeito: A chuva torrencial cria uma área de chuva
ondula por seu cajado e por seus um fogo existente a uma velocidade de 2 m por Faixa: 5m de 10 m de raio que apaga qualquer incêndio que
braços. Eu ouço um barulho sibilante rodada em qualquer direção, reduza o fogo para Duração: Imediato acerte. Este feitiço neutraliza fogo efeitos.
um fogo fraco (reduzindo o dano de fogo em 1) Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico
ao redor e então o gelo começa a
ou intensifica o fogo (aumentando o dano de Faixa: 8m
crescer por todos os seus braços, fogo em 1). Duração: Ativo (2 STA)
subindo por seus braços como uma Água de controle Defesa: Nenhum
Faixa: 10m Custo STA: 5
serpente. Tive que quebrar o gelo dela
Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Controlar Água permite que você controle a Ice Slick
com a parte de trás do meu machado Defesa: Escudo mágico velocidade com que um corpo de água está se Custo STA: 2
apenas para fazê-la se mover direito movendo e em que direção ele está se movendo Efeito: O Ice Slick permite que você crie uma área
Tanio Ilchar durante o feitiço. Isso pode ser usado para diminuir de gelo de 2m quadrados. Qualquer um que cruzar
novamente. Disse que era como
Custo STA: 3 a velocidade de alvos de natação pela metade, essa área deve fazer um teste de Atletismo com
derramar ácido em suas veias e eu não Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em acelerar navios pela metade ou diminuir ou uma CD igual ao seu teste de Conjuração de Magia
duvidei disso. uma área de 2m por 2m. Isso tem 100% de interromper as correntes do rio. ou tropeçar no gelo.
chance de acender um alvo na área em chamas .
Faixa: 8m Faixa: 10m Faixa: 10m
- RodolfKazmer Duração: Ativo (2 STA) Duração: 2d10 rodadas
Duração: Imediato Defesa: DC definido pelo GM Defesa: Atletismo
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Maldição de Sedna Puro Dwr
Onda de fogo Custo STA: 5 Custo STA: 2
Custo STA: 4 Efeito: Com o nome do tumultuoso Sedna Efeito: Puro Dwr permite purificar 1 metro
Efeito: Onda de fogo atira um cone de fogo de Abyss, que é considerado um destino suicida cúbico de água. Isso anula o veneno e a
3m em uma direção que causa 2d6 de dano a para navios, Curse of Sedna cria um poderoso doença, mas não força as criaturas vivas a
qualquer um que não seja capaz de se esquivar redemoinho em uma área de 4 metros. sair delas. Se lançado em uma pequena
ou bloquear, e tem 50% de chance de acendendo Qualquer um dentro de 5m deve fazer um parte de um corpo maior de água poluída,
um alvo. teste de Natação igual ao seu teste de a água começará a poluir novamente após
Lançamento de Feitiço ou ser arrastado para o término do feitiço.
Faixa: 3m Cone baixo d'água. Eles devem fazer uma
Duração: Imediato verificação a cada rodada ou permanecer Faixa: 4m
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico debaixo d'água, onde começarão a sufocar. Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Nenhum
Faixa: 8m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
105
Feitiços de Journeyman
quando o primeiro fez. Acho que é 75% de chance de incendiar o alvo. O água igual a 2 vezes o seu valor de habilidade causa 4d6 danos que não podem ser
Trovão de Alzur pode viajar em linha reta de feitiço. Os projéteis que entram no escudo bloqueados por armadura ou escudos. A
o caminho da magia às vezes. Você
através de alvos. Para cada alvo que são destruídos e as criaturas vivas não podem desidratação extrema cria uma fadiga que
entra em uma situação em que precisa passa, o dano ao próximo alvo diminui entrar na área do escudo. também reduz a STA atual do alvo em 4d6.
Feitiços de mestre
TrappedInAnimal
Elemento Misto terra Ar
Forma
Comando Mental Polimorfismo Dervixe
Ao anexar dimeritium a um mago
Custo STA: 25 Custo STA: 22 Custo STA: 22
Efeito: O Comando Mental permite que você Efeito: O polimorfismo permite que você tome a Efeito: Criado por um misterioso mágico Ofieri, que se polimorfou em outra coisa,
implante uma ordem na mente de um alvo. forma de uma serpente, um gato, um pássaro ou o Dervish permite que você crie um tornado de você pode prender o mago nessa
Este comando deve ser executado ao pé da um cachorro. Enquanto estiver nesta forma, você 2m ao seu redor. Este tornado redireciona
forma, unabletousemagicordoany-
letra pelo alvo. Se o comando for algo que o tem as estatísticas físicas desse animal (Veja Bestiário imediatamente os ataques à distância de
alvo nunca faria, eles recebem um , acordo com Gwynt Troelli e atua como um
pg.310). Quaisquer itens em sua pessoa se feitiço Zephyr contra qualquer pessoa a 2m de coisa que ele disse que o animal não
+ 5 no teste de Resistência Mágica. transformam com você. Você deve lançar o você. Você não pode correr dentro deste
beabletodo.
Faixa: 10m feitiço novamente para voltar à sua forma tornado ou fazer ataques a partir dele. Mas se
Duração: Até que a tarefa seja concluída humana. você se mover a 2 m de um alvo, eles serão
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Faixa: Auto afetados por Zephyr.
Duração: Até Re-Cast
Defesa: Nenhum
Portal Permanente Faixa: 2m de raio
Sacudindo
Custo STA: 22 Transmutação Duração: Ativo (6 STA) Comandos
Efeito: O Portal Permanente cria um portal Custo STA: 25 Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
flutuante de 1mby 2m a até 10m de você. Pisar Efeito: A transmutação permite que você altere Alvos que desejam tentar outro
neste portal teletransporta você para qualquer as propriedades de um mineral ou metal. Você Tempestade de Raios teste de Resistir à Magia a cada
lugar que você possa se lembrar. O portal pode pode transformar uma unidade de metal em Custo STA: 25
1d6 rodadas para evitar o comando
transportar qualquer coisa que passe por ele. qualquer outro metal ou transformar uma gema Efeito: Lightning Storma lhe permite criar uma
Se você terminar o portal enquanto algo está imperfeita em uma gema perfeita adequada para tempestade com raios. Raios caem mental. Se tiverem sucesso, serão
parcialmente atravessado, o portal divide o magia. Dimeritium ou outros metais em contato aleatoriamente em torno da área. Qualquer capazes de impedir a compulsão.
objeto (ou criatura) em dois. A pessoa é contada com dimeritium não podem ser criados ou pessoa (exceto você) na área tem 35% de
como sendo alterados por este feitiço. chance de ser atingido por um raio. Se eles
perderem esse teste, eles devem fazer um
desmembrado , de acordo com a ferida crítica. Faixa: 2m teste de Esquiva / Fuga ou receber 8d6 de
Você pode criar um portal para um local que você Duração: Permanente dano ao torso e ter 75% de chance de ser aceso
não conhece de acordo com o teletransporte. Defesa: Escudo mágico .
Fogo Água
Fogo do céu Parte Água
Custo STA: 25 Custo STA: 25
Efeito: Este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. Fire From the Sky permite Efeito: Parte Água permite que você crie uma área aberta em um corpo de água, de até 10m por
que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma área enorme. Qualquer pessoa (exceto você) na área 100m por 10m. Peixes, monstros e outras criaturas na água são arrastados de volta com a água.
tem 75% de chance de ser atingido por uma bola de fogo. Se eles perderem esse teste, eles devem se Você pode entrar e sair da parede tão facilmente quanto entrar ou sair de um corpo d'água sem
defender com uma CD igual ao seu teste de lançamento de feitiço ou sofrerão 4d6 de dano em um local perturbar as paredes. Se usado na água, o efeito empurra o lançador de lado também. A área pode
aleatório e terão 75% de chance de ser aceso . Faixa: Raio de 40m ser convocada em qualquer orientação, até mesmo vertical.
Invocações de sacerdotes
Sacerdotes e druidas são usuários incomuns de magia.
Embora os magos ainda não tenham certeza de onde vem
a magia de um sacerdote, acredita-se amplamente que
seu poder é divino e concedido a eles por sua divindade.
Para os sacerdotes, isso pode ser para espalhar a palavra
de seu deus, enquanto os druidas acreditam que seu
poder foi dado a eles para preservar o equilíbrio inerente
do mundo e da natureza.
Shape Nature
manifestam essas invocações
Portal Divino
através de orações e contemplações
Canção do Céu Sabedoria Divina
profundas e solenes.
110
KreveVstheEternal
Chama
Julgamento Eterno
Custo STA: 16 Sorte do pai Não me entenda mal. Não sou fã
Efeito: Usando o poder concedido a você pelo Fogo Eterno, você faz Custo STA: 16 da Igreja de Kreve ou da Chama
um alvo explodir em um fogo branco brilhante, tingido de vermelho. O Efeito: Com o poder concedido a você por Kreve, o Pai de Tudo, você reúne a
Eterna. Sendo um anão, pense
fogo duplica o dano normal de fogo e não pode ser extinto, exceto por providência divina para você. Durante a duração do feitiço, você pode gastar um
que ambos seriam felizes com a
magia, ou submergindo completamente sob a água por 3 rodadas. número de pontos de SORTE igual ao valor da sua perícia Conjuração de
Qualquer coisa que toque neste fogo mágico se acende com o fogo Feitiços vezes 3. Você pode aumentar qualquer teste que fizer, mas também minha
normal e pode ser apagado em uma rodada completa. pode impor penalidades ou conceder bônus ao teste de qualquer pessoa em um headonaspikesoonas lookat
raio de 10 m. mim. Mas o Norte está vendo um
inferno de uma guerra para os fiéis
Faixa: 10m Faixa: Auto // 10m
entre eles agora. A tempestade de
Duração: Até Colocar Fora Duração: 1 hora
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Defesa: Nenhum Radovid 'em Kaedwen, para' proteger
o norte 'e Kaedwen com certeza está
empurrando para trás. Ambos os
lados são muito religiosos e você verá
Bravura de Freya Chama Branca
estandartes da Chama Eterna e
Custo STA: 16 Custo STA: 16
Efeito: Invocando o poder da deusa Freya, você invoca o espírito Efeito: Convocando o poder do Grande Sol, você cria uma aura Kreve pisoteados na lama se
dela em seu corpo, criando um brilho ao seu redor que emana 20m brilhante de Fogo Branco que ilumina a área circundante ao nível de yawindup em Kaedwen. O problema é
em todas as direções. Cada pessoa nessa área é encorajada pelo luz brilhante. Esta aura de fogo não queima ninguém que a toca, mas que Kreve pode ter sido popular há
amor e orientação de Modron Freya. Eles se tornam imunes ao medo sim descongelamento
um tempo, mas seu tempo está
e ganham 25 Pontos de Vida durante a duração do feitiço. Se eles qualquer um na área do feitiço e dissipa feitiços baseados em água na
acabando, e os Kaedwenimam talvez
deixarem a área de invocação, seus efeitos durarão 1d6 rodadas. área. Feitiços baseados na água só podem ser lançados na área do feitiço
Essas rodadas são renovadas se a pessoa entrar novamente na área se o teste de Conjuração de Feitiços do lançador superar o do Sacerdote sejam fortes, mas eles são
da invocação e sair novamente. Esta invocação afeta aqueles que do Grande Sol. Além disso, qualquer monstro na área que seja vulnerável
não acreditam em Freya, mas o poder pode ser negado a qualquer à luz do sol sofre o dobro das penalidades normais. também míope e desguarnecido.
pessoa que o lançador escolher.
Acho que podemos estar vendo a
Faixa: Raio de 10m
morte da igreja de Kreve.
Duração: 1 hora
Faixa: 20m de raio Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Duração: 20 rodadas - RodolfKazmer
Defesa: Nenhum
114
Sinais de bruxa
Um bruxo usa uma forma de magia conhecida como sinais. Os
sinais são pequenos truques mágicos que são a adaga da longa
espada dos feitiços. Esses sinais requerem uma quantidade
muito pequena de magia e de foco.
oponente testa Resistência à Magia no chão ao seu redor. Qualquer coisa que pise telecinética, impressionante criaturas com fazer uma defesa de Atordoamento com -1. Para
nesse círculo leva um negativo para SPD e 10% de chance dos afetados serem cada 2 pontos de STA adicionais que você gasta
em vez de Resistir à Coação. No
REF (igual ao número de STA que você derrubados. A porcentagem aumenta em 10% além de 1, o teste de atordoamento torna-se 1
entanto, Axii convoca um fluxo de gastou) até que eles saiam do círculo. para cada ponto de STA gasto. ponto mais difícil.
branco - Quaisquer criaturas incorpóreas que entram Faixa: 8m
erge ao redor de sua mão e da no círculo se tornam corpóreas. Faixa: 2m Cone Duração: Até ser sacudido
cabeça do alvo, para que seja Duração: Imediato Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Faixa: 3m de raio Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
facilmente detectado por qualquer observação.
Duração: 5 rodadas
Defesa: Nenhum Igni ( Fogo)
Custo STA: Variável
Quen ( Terra) Efeito: Igni lança uma onda de faíscas e fogo
Custo STA: Variável que causa 1d6 de dano por ponto de STA
Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia um gasto e tem 50% de chance de acender
ataque do qual você não consegue se esquivar qualquer coisa que acerte em chamas.
ou bloqueia para cada ponto de Vigor gasto.
Este escudo pode bloquear vários ataques na Faixa: 2m Cone
mesma rodada. Duração: Imediato
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou
Faixa: Auto Escudo Mágico
Duração: Até exausto
Defesa: Nenhum
115
Armadilha Mágica ( Misturado) Aard Sweep ( Ar) Fantoche ( Água) STA variável
Custo STA: Variável Custo STA: Variável Custo STA: Variável Custo
Efeito: Yrden agora cria uma armadilha Efeito: Aard agora dispara uma explosão Efeito: Axii agora controla a mente de um
Devido à natureza simples dos
mágica que leva uma rodada para ser de força telecinética ao seu redor. Para oponente, tornando-o seu aliado por um número
sinais de bruxo, você pode
preparada. Esta armadilha ataca usando seu cada ponto de STA gasto, tudo que for de rodadas igual ao número de pontos de STA
Feitiço e VONTADE e causa 3d6 de dano. A pego na explosão tem 10% de chance de que você gastou no feitiço. A cada rodada, o alvo tanto ou tão pouco poder nos temas
armadilha fará um ataque contra o alvo mais ser jogado no chão e cambaleando . A pode fazer um teste de Resistência à Magia que você gosta (máximo de 7
próximo a cada rodada. explosão viaja em todas as direções como contra seu teste de Lançamento de Feitiço para pontos), desde que caia dentro do
uma esfera. Criaturas voadoras atingidas tentar se libertar.
seu Limiar de Vigor.
Faixa: 3m de raio com Aard Sweep são nocauteadas e
Os efeitos de um sinal intensificam
Duração: 1 rodada por ponto STA também derrubadas. Faixa: 8m
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico Duração: Até ShakenOff ou STA asyouputmoreSTAintoit.
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Faixa: Raio de 4m
Escudo Ativo ( Terra) Duração: Imediato
Custo STA: Variável Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Efeito: Quen agora cria um escudo brilhante
Aprendendo Sinais
ao seu redor. O escudo tem 10 HP para cada Fluxo de Fogo ( Fogo)
ponto de Stamina gasto. A cada rodada você Custo STA: Variável Os sinais de Witcher são
deve gastar metade do custo inicial de STA Efeito: Igni agora lança um fluxo constante
incrivelmente simples e requerem
para manter o escudo erguido. O Active Shield de fogo e faíscas de sua mão que causa
uma pequena quantidade de magia
cobre apenas você, mas você pode encaixar 1d6 de dano por ponto de STA gasto e tem
outra pessoa nele se você for pressionado um 75% de chance de acender o oponente em para serem lançados. Eles são muito
contra o outro. Quando é gasto ou largado, chamas . A corrente de fogo deve ser fáceis para qualquer outro usuário mágico a
qualquer coisa ao alcance de você é mantida a cada rodada com um número de
(equivalente a um feitiço ou
empurrado para trás 2m e causa 1d6 de dano pontos STA igual a 1/2 do número de
ao torso. Isso inclui objetos, móveis e aliados. pontos STA gastos para lançar o sinal. encantamento de novato). Alternar
Qualquer coisa enraizada no solo ou mais Você pode mudar de alvo na sua vez. os sinais são ligeiramente mais
pesada do que 226 kg não é empurrada para
complicados (equivalente a
trás, mas ainda assim sofre danos.
Faixa: 3m journeymanspells).
Duração: Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou
Faixa: Auto Escudo Mágico
Duração: Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa: Escudo mágico
116
Rituais
Os rituais são uma forma de magia muito estereotipada e facilmente
Proibido
Rituais Rituais
Mesmo antes de o mundo ser dividido
entre a queima de Radovid
Rituais para principiantes
era magia ilegal. Artes das trevas Piromancia Ritual de Vida Ritual de Magia
Rituais de Mestre
essa é uma boa ideia.
Compressão de artefato Criação de Golem Ilusão Interativa
- RodolfKazmer
117
Possessão de espírito Efeito: Spell Jar cria um vórtice mágico Efeito: Spirit Seance contata o espírito de Efeito: Um Telecomunicador permite que
dentro de um jarro de argila selado. Este uma pessoa morta. A sessão traz a alma de você se comunique com outra pessoa com
Qualquer espectro convocado por
vórtice mágico dura 1d6 dias e é ativado volta como um espectro com a consciência da um Telecomunicador. O ritual é simples,
uma sessão espiritual pode possuir quando a jarra é quebrada. Quando pessoa original. O espectro retém todas as mas requer que ambos os participantes
um alvo por fazer um SpellCast- quebrado, o vórtice mágico se abre e um memórias, incluindo a memória de sua morte, tenham um telecomunicador e realizem o
teste de teste maior do que o teste de feitiço aleatório da lista abaixo ocorre. Role e pode ser falado em seu cemitério. O ritual. No entanto, permite que você se
1d10 / 2: espectro não pode ser enviado de volta ao comunique através de distâncias
ResistMagic do alvo. O alvo obtém
reino dos mortos, exceto por sua própria tremendas, permitindo a comunicação entre
um teste de resistência contra o teste
1. Prisão de Talfryn escolha ou matando-o. A Seance irá convocar todas as partes do continente conhecido.
de Conjuração de Feitiço original a 2. Zephyr os espíritos de qualquer pessoa da mesma
cada 1d6 rodadas. Até que façam 3. Tanio Ilchar linhagem dentro de 20m, então usar este
essa verificação, o espectador 4. Névoa de Dormyn feitiço em criptas familiares não é Tempo de preparação: 5 rodadas
5. Tempestade estática recomendado. Verificação de dificuldade: Nenhum
controla completamente seu corpo. A
Tempo de preparação: 5 rodadas Duração: 1 hora
pessoa possuída recebe um + 5 em
Verificação de dificuldade: 15 Componentes: ATelecomunicador
seu teste de Resistência Mágica se o Duração: 1d6 dias Tempo de preparação: 5 rodadas
espectro a faz fazer algo que ela Componentes: River Clay (x5), Quinta Verificação de dificuldade: 12
nunca faria, e um +10 se o espectro a Essência (x1), Fio (x2), Giz (x1), Cera Duração: Permanente
(x1), Fibra Han (x2), Poeira Infundida (x1) Componentes: Um pouco de sangue do
leva a fazer algo suicida.
falecido ou de um parente, raiz de mandrágora
(x1), cogumelos de esgoto (x2), Wolfsbane (x2),
enxofre (x2)
Rituais do Journeyman
Oneiromancia
Consagrar Barreira mágica Oneiromancia
A oniromancia parece ser mais um Custo STA: 12 Custo STA: 10 Custo STA: 8
presente do que um estudo. É tão Efeito: Consagrar cria um círculo mágico que Efeito: Magic Barrier cria uma barreira Efeito: A oniromancia concede ao lançador um
repele temporariamente os monstros. Este circular de força pura com 10m de diâmetro. sonho que desvenda segredos e acontecimentos
raro que mesmo oniromantics
círculo pode ter até 10m de raio e força Esta barreira consome 50 Pontos de Vida do passado e do presente. Um lançador pode
charlatão são
qualquer monstro que tente entrar na área a antes de ser destruída. Na sua vez, você realizar o ritual sozinho, muito parecido com a
cru. Eles devem ser capazes de rolar um teste de Resistir Magia com uma CD pode gastar um ponto de STA adicional além Hidromancia. Também requer uma verificação de
sonhar com eventos passados, igual ao teste de Fabricação Ritual usado para do custo ativo para regenerar Pontos de Vida Conjuração Ritual para testemunhar eventos que
presentes ou futuros, o que suponho criar o círculo. Efeitos de feitiço gerados por no escudo a uma taxa de 5 de Vida por ponto ocorreram anteriormente e uma CD mais difícil
monstros não podem entrar no círculo, mas de STA. para testemunhar eventos que estão ocorrendo no
que seria útil se algum dia
projéteis não mágicos lançados por monstros momento. A oniromancia pode ser detectada
aprendêssemos com eventos
os ignoram. Este escudo é sólido e como a hidromancia.
passados. Os únicos onieromancers impassível a qualquer objeto sólido. Uma vez que
legítimos de que já ouvi falar o escudo foi erguido, nada pode entrar. O ar é
pertencem à família Tilly, talvez Um monstro que faz reabastecido dentro do escudo, para que aqueles No entanto, o Oneiro-
um teste bem-sucedido para entrar no círculo que estão dentro possam respirar. Se um mago mancer também pode guiar um número de
é uma questão da genética.
pode permanecer nele, mas deve ser feito outro desejar, ele pode interromper esse pessoas igual ao seu valor de habilidade
- BrandonofOxenfurt teste para sair do círculo. Se você estiver usando reabastecimento, deixando apenas 20 rodadas de Ritual Crafting para compartilhar seu sonho
as regras tradicionais para vulnerabilidades de ar. Para cada pessoa extra no escudo, as rodadas esclarecedor. Para fazer isso, o oneiromante
monstros, você deve usar prata para monstros de ar são reduzidas em 1. Criaturas etéreas deve fazer um vínculo com as pessoas que
vulneráveis à prata e meteorito para monstros podem passar por este escudo e você pode se deseja iluminar. Isso requer que os
vulneráveis a meteorito. teletransportar para dentro ou para fora. participantes respondam a uma série de
perguntas pessoais, da forma mais verdadeira
Tempo de preparação: 10 rodadas possível. O sonho dura toda a duração do
Verificação de dificuldade: 18 Tempo de preparação: 10 rodadas ritual.
Duração: Até dissipado Verificação de dificuldade: 18
Componentes: Quinta Essência (x5), Poeira Duração: Ativo (2 STA) Tempo de preparação: 10 rodadas
Infundida (x2), Giz (x4), Prata ou Meteorito Componentes: Quinta Essência (x5), Poeira Verificação de dificuldade: 15 (18)
(x5) Infundida (x2), Giz (x4) Duração: 1d10 rodadas
Componentes: Um lugar para dormir
119
Rituais de Mestre
GolemWorkEthic
Compressão de artefato GolemCrafting Ilusão Interativa
Custo STA: 16 Custo STA: 15 Custo STA: 12 Você nunca deve subestimar a ética
Efeito: A Compressão de Artefato converte Efeito: A Criação de Golem cria um golem que Efeito: A ilusão interativa cria uma ilusão com
de trabalho de um golem. Eles nunca
uma criatura alvo dentro de 10m até 1/10 da serve ao lançador até que ele morra. O processo visão, som, cheiro e sensações tangíveis. Nada
se cansam, nunca se rebelam e
escala original e envolve-a em jade. cria um golem simples que está vinculado à sua sobre a ilusão é real, mas tudo parece real para
Enquanto na estatueta, esse alvo está vontade. Ele fará tudo o que você pedir, mas não qualquer um que entre em sua área. A ilusão nunca ficam entediados. Se você
inconsciente. O processo de transformação pode pensar e não pode realizar tarefas cobre um raio de 20m e seu lançador a controla pediryourgolemtokill atar-
é extremamente doloroso para o alvo e o delicadas que exijam dedos ou agarrar pequenas e molda ativamente. Se eles criarem um perigo obter, ele perseguirá aquele alvo até
alvo deve fazer um teste de Resistência CD: coisas. Um golem executará a última ordem que dentro da ilusão para combater intrusos, cada
os confins da terra, continuando a
15 ou sofrerá 6d6 de dano em seu torso. lhe foi dada. Se falhar, ele tentará novamente intruso pode fazer um teste de Resistência à
procurar mesmo depois que o alvo
indefinidamente até que tenha sucesso ou você Magia ou Tolerância com CD: 12. Se tiverem
ordene que pare. Se a ordem estiver em sucesso, perceberão que nada está realmente escapou. Ifyoutold
Um alvo pode ser mantido em um andamento (“buscar um pouco de água”), o acontecendo com eles e não sofrerão nenhum seu golem cavasse direto para
estado de compressão do artefato por um golem continuará a executar aquela ordem até dano. Se eles falharem, eles pensam que o baixo, ele cavaria sem parar até
período indefinido de tempo e seu corpo é que ele morra ou você ordene que pare. dano é real e devem rolar um teste de
atingir o núcleo do planeta e
mantido em suspensão para que não atordoamento. O dano não pode matar, mas
derreter. Não ia nem parar quando
envelheçam. Enquanto estiver na forma pode atordoar.
condensada, um alvo tem 1/5 (arredondado para começou a sentir.
cima) de seus Pontos de Vida normais. Se esses Tempo de preparação: 10 rodadas
pontos forem gastos, o alvo morre. Se um Verificação de dificuldade: 20
membro for quebrado, seja com uma CD: teste Duração: Permanente Tempo de preparação: 10 rodadas
físico de 14 ou 5 pontos de dano, o alvo é Componentes: Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Verificação de dificuldade: 18 DyingAsAn
tratado como se aquele membro fosse desmembradoPerfeita (x1), Madeira Endurecida (x10), Pedra Duração: Até dissipado Artefato
. Se a cabeça for arrancada, o alvo morre. Colar (x10), Poeira Infundida (x5), Quinta Essência Componentes: Pedra Preciosa Perfeita
as peças de volta em uma estatueta comprimida (x2) (x1), Quinta Essência (x5), Fragmento Se um alvo comprimido for
não prende o galho. Depois que um alvo é Infundido (x1), Vidro, (x2), Água Ducal (x3) decapitado ou nocauteado para
descompactado, ele é atordoado até fazer um zero de vida enquanto é
teste de atordoamento bem-sucedido.
comprimido, ele morre. Você não
pode tentar estabilizar um alvo
comprimido. Se o alvo for
Tempo de preparação: 10 rodadas desmembrado durante a
Verificação de dificuldade: 18 compressão, eles sofrem todos os
Duração: Até Revertido
efeitos e danos apropriados
Componentes: Pedra Preciosa Perfeita
quando são descomprimidos.
(x1), Quinta Essência (x5), Poeira Infundida
(x2), Argila do Rio (x4)
120
Hexes
Maldições são uma das formas de magia mais cruéis e
intrigantes do mundo dos Bruxos. Felizmente para a
maioria das pessoas, as maldições são muito difíceis de
lançar. A maioria das pessoas não decide lançar uma
maldição. Maldições são fenômenos mágicos que surgem
quando a tensão está alta, o sangue está fluindo e o ódio
está dominando tudo. Os hexes, por outro lado, são muito
mais simples e muito mais fáceis de domar.
Perigo: Baixo
Requisito para levantar: O sujeito deve reunir uma unidade de Biblioteca “Hexed”
escleroderma, parcimônia do tolo e bryonia. O sujeito deve acender
uma fogueira e empacotar as ervas. Com tudo preparado, o sujeito O Feitiço da Besta Hexes, embora geralmente menores,
deve acender as ervas e esmigalhar as cinzas ardentes na área Custo STA: 12 podem ser extremamente úteis. Eu
afetada enquanto recita uma série de palavras mágicas. Efeito: O Feitiço da Besta torna o alvo anátema para animais e disse aos meus alunos que qualquer
feras. Sempre que o alvo chegar a 10m de um animal, esse
outra pessoa além de mim que sai da
animal reagirá mal ao alvo, dando a ele -3 na Sobrevivência na
Terra Selvagem por lidar com animais. Cada vez que eles minha biblioteca pessoal com um dos
A sorte do diabo chegam a 10 m de um animal, há 50% de chance de o animal meus livros sem permissão logo terá
Custo STA: 8 atacar. sua visão falhando e seus órgãos
Efeito: A sorte do diabo atormenta o assunto com acessos de sexuais perpetuamente
azar. Em situações de alto estresse, como combate ou ao realizar Perigo: Alto
qualquer tarefa com um prazo ou CD superior a 15, o alvo rola um Requisito para levantar: O alvo deve reunir um pequeno animal
fumble em um 1 natural ou 2 vivo de algum tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de fósforo, 2 ingurgitado - e um verde púrpura
unidades de olho-de-galinha, 3 unidades de raiz de mandrake. Sob a pútrido. Para reverter o hex, o
Perigo: Médio lua cheia, o alvo deve cortar a garganta do animal e consumir seu indivíduo deve copiar o livro em
Requisito para levantar: O sujeito deve pregar um prego de prata sangue. Em seguida, o corpo do animal deve ser embrulhado em questão inteiramente. É tudo lixo,
na moldura da porta e pendurar 2 unidades de melro, amarrado com pacotes de mistletoe, olho de galinha e raiz de mandrágora e
claro, já que não posso usar
uma mecha de cabelo de virgem. Por fim, o sujeito deve ficar sob o colocado no fogo aberto. Conforme as escamas ou pelos do animal
prego de prata, atear fogo ao feixe de acinela e cabelo virgem e começam a queimar, o fósforo deve ser jogado no fogo. Quando o magia do tipo mais terrível.
respirar profundamente. fogo se extingue, o sujeito deve remover os ossos do animal e
usá-los consigo por um dia inteiro. - BrandonofOxenfurt
O pesadelo
Custo STA: 8
Efeito: O Pesadelo força o sujeito a reviver o mesmo pesadelo horrível.
Todas as noites o alvo deve fazer um teste de Resistir à Coação com uma CD
igual ao teste de Tecelagem Hex que o lançador fez para enfeitiçá-los. Se
tiverem sucesso, conseguem ter uma noite de sono plena, embora sem
descanso. Se eles falharem, eles mal dormem e não recuperam STA ou HP
durante a noite. Se eles falharem por 3 noites consecutivas, eles reduzem a
Vigor pela metade e recebem -2 em todas as ações até que possam ter uma
noite inteira de descanso.
Perigo: Médio
Requisito para levantar: O alvo deve reunir 5 velas, 5 unidades de
ossos de besta e 1 unidade de minério brilhante.
122
UsingPlacesof
Poder
Lugares de poder
Locais de poder são ruínas mágicas poderosas deixadas para
Overdrawing fromaPlaceof
O poder é extremamente perigoso.
trás por antigos magos élficos, construídas em pontos de terra
APlaceof Power pode ser utilizado conjunção. Quando uma pessoa magicamente potente gasta Encontrado ao longo de falhas geológicas ou nas profundezas de
infinitamente, mas o risco aumenta três turnos inteiros focalizando o local do poder, ela ganha um fossos naturais e cavernas.
exponencialmente a cada vez. Na bônus temporário com base no elemento ao qual o local está Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia da terra sobe
segunda vez que você tirar de um vinculado, e 10 IP para serem usados apenas no aprendizado 5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a
lugar de poder, você deve fazer um de nova magia ou aumento de habilidades mágicas . Como mais para magia da terra.
DC:
alternativa, um invocador pode renunciar ao bônus e extrair 5 Duração: 1 hora
20 Resistência salva ou imediatamente
unidades da Quinta Essência. Lembre-se de que os locais de
imediatamente sofre 5d6 de dano e
poder são muito raros e encontrados apenas onde o elemento
sofre os efeitos do tipo mágico (Veja
associado é mais forte.
Esforço Excessivo). Cada jogada
bem-sucedida aumenta o DCby4.
Ar
Encontrado em áreas onde os tornados são comuns e
no topo de altas montanhas.
Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia do ar aumenta em
5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a mais
para magia do ar.
Duração: 1 hora
Fogo
Encontrado no topo de montanhas vulcânicas e no
coração do deserto, onde o calor é mais intenso.
Água
Encontrado onde dois corpos d'água ou rios se encontram e em
cavernas marinhas.
Aprendendo Magia
Aprender novos feitiços funciona de forma semelhante ao 2. Adquira o IP necessário para aprendê-lo. Cada técnica LearningMagic
Sistema de IP usado para adquirir novas habilidades e melhorar mágica requer pontos de melhoria com base em seu nível, Dueto da natureza da magia em
as habilidades conhecidas. Você aprende feitiços por meio do conforme listado abaixo. theWitcherworld, apenas aqueles
conhecimento e da experiência. Existem três etapas para nascidos com magia são capazes de
aprender um novo feitiço: 3. Passe uma semana aprendendo o feitiço. Você deve fazer um aprender a realizá-la. Se você não
número apropriado de testes de aprendizado bem-sucedidos para começou com um Vig- ou valor acima
de 0, você não pode aprender magia.
1. Encontre alguém ou algo para lhe ensinar o feitiço / hex / a magia naquela semana. Se você falhar em um desses testes,
Cada profissão
ritual que deseja aprender. Este pode ser outro mago ou você deve tentar novamente no dia seguinte. Para cada falha, o
também aprende magia de forma diferente.
sacerdote, ou um tomo de algum tipo. tempo necessário para aprender o feitiço aumenta em um dia.
Arqui-Sacerdote 40 5 semanas 24 8
124
125
Artesãos e
Alquimistas
“Eu devotei minha vida à alquimia, filho. Literalmente. Passou incontáveis dias e noites sem nada
além de alambiques, engasgando com a fumaça, queimando a pele com ácidos. Se você acha que
simplesmente vou trair a você o que aprendi em anos de sacrifício e trabalho árduo ... então você
está enganado. Profundamente."
Os artesãos são profissionais que trabalham duro e, há joalheiros, tanoeiros e sapateiros que
muitas vezes, trabalham duro. Em todo o mundo, as trabalham no seu ramo para iluminar o mundo ou
pessoas precisam de coisas consertadas ou precisam de apenas para ajudar as pessoas à sua volta.
alguém para construir algo para elas. Principalmente agora Alguns até porque amam seu trabalho.
que o mundo em geral está em guerra, as facções dessa
grande guerra precisam de artesãos mais do que nunca.
No Norte, os marceneiros reforçam as defesas nas cidades Por que devo criar?
rurais e os ferreiros fazem armas baratas para seus Artesãos podem ser invalíveis para o sucesso de um grupo no
amigos e familiares. Os Bowyers fazem mais arcos para os Witcher TRPG. O equipamento é caro e consertá-lo economiza
Scoia'tael que invadem as florestas e as rotas de comércio tempo e dinheiro. É melhor ter alguém que possa fazer a espada
humanas. Nas montanhas de Mahakam, as forjas de que você precisa por um terço do custo normal e usar esse
trabalham sem parar, lançando armas e armaduras que dinheiro para comprar ainda mais equipamentos. E se essa
envergonham os outros. Nas entranhas da máquina de pessoa também puder consertar a mesma espada quando ela se
guerra Nilfgaardiana, armeiros remendam rachaduras nas quebrar, você tem um verdadeiro tesouro em suas mãos. O
armaduras dos cavaleiros e carpinteiros consertam Crafting também permite que você aproveite ao máximo as
máquinas de cerco e defesas que serão necessárias receitas que seu grupo encontrar. Existem novas tecnologias para
novamente assim que eles queimarem seu caminho pelo descobrir e velhas tecnologias perdidas com o passar do tempo
Norte. Os artesãos são tão importantes nesta época de para serem recuperadas. Um artesão habilidoso pode dar a um
espada e machado que muitas vezes são forçados ao grupo benefícios surpreendentes, como bombas e armadilhas
serviço militar ou sequestrados pelos comandos alquímicas, óleos de lâmina venenosos e runas para encantar
Scoia'tael. Mas é claro que para cada uso militar de um suas armas. Dizem que uma arma é tão boa quanto a pessoa que
artesão existe um uso civil. Para cada armeiro no campo a empunha. Bem, isso é verdade - mas ajuda ter uma arma de
qualidade.
126
Diagramas
Os diagramas são feixes de papel
Crafting System
que mostram instruções detalhadas
O processo de criação de armas, armaduras, aprimoramentos e armadilhas se divide em três etapas simples:
sobre como criar um determinado
ingredientes necessários.
1. Determine se você tem o diagrama correto.
Ter o diagrama físico à sua frente concede um +2 ao seu recupera metade de cada material usado no projeto receitas (diagramas ou fórmulas)
teste de Artesanato para fazer o item, desde que você (arredondando para cima). conforme você tem pontos em sua
Por exemplo, eu quero fazer aquela espada longa de ferro. elaborá-la sem ter físico
Determine se você tem o Então, eu reúno meus componentes e pego minhas ferramentas cal copyonhand.
DoubleWoven
P Comprado ou fabricado N/D N/D .1 22
Linho
Forragem Copo P Comprado ou fabricado N/D N/D .5 5
Você pode fazer um deserto Madeira Endurecida P Comprado ou fabricado N/D N/D .1 16
quantidade.
Forragem
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso
DC
Ossos de Fera C Monstros fundados e feras Variável N/D 4 8
Tratamentos Alquímicos
MeteoricSteel
Forragem
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso Espadas de prata são eficazes
DC
contra monstros, mas não são
DarkeningOil P Florestas 1d6 unidades 16 .1 24
usadas como lança-fogo. Eu não tenho
Óleo Drake P Rios e costas 1d6 unidades 16 .1 45
ideia por quê. Isso seria um projeto
Graxa éster C Florestas e campos 1d10 unidades 14 .1 8
maravilhoso para um de meus
Ácido de corrosão C Cavernas e montanhas 1d10 unidades 14 .1 2 alunos mais entusiasmados. Muitas
Lugares de poder, magos e lâminas heróicas que foram usadas
Quinta Essência R Variável N/D .1 82
demônios
para livrar o mundo dos monstros
Cera de ogro C Cavernas 1d10 unidades 14 .1 10 humanos
Sharpening Grit P Montanhas e cavernas 1d6 unidades 16 .1 32 são feitos de ferro meteorítico.
TanningHerbs C Campos e florestas 1d10 unidades 14 .1 3 Aparentemente, uma pequena
estrela cai do céu através dos planos
elementais e pousa em nosso
Lingotes e Minerais planeta. Sua casca queimada
contém uma grande quantidade de
Forragem minério de ferro que foi magnetizado
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso
DC por todos os elementos e pode ser
Ferro Escuro R Montanhas e subsolo 1d6 unidades 18 1,5 52 forjado em armas imbuídas de
Mahakaman
R Comprado ou fabricado N/D N/D 1 300
Dimeritium
Zerrikanian
P Montanhas ou subsolo 1d6 / 2 unidades 18 .1 30
Em pó
130
Diagramas de principiante
as coroas extras fornecem os
materiais imediatamente. Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Tecido Duplo
14 1/2 hora Linho (x1), Linha (x2) 15 30
Linho
Diagramas do Journeyman
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Dark Steel 17 1 hora Ferro escuro (x1), carvão (x5) 55 110
Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Dimeritium 20 1 hora Minério brilhante (x2) 160 320
Diagramas de armas
EsterGrease
Diagramas de principiante
Armas e armaduras Lotta usam
Construindo graxa de energia.
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC couro e torna-o liso e macio.
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas 'Especialmente bom para
12 1 hora 37 74
Sem corte (x5) (x1) armadura de couro e outros enfeites,
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas mas muitas pessoas a usam para
10 2 horas 37 14
Padrão (x30) (x1) cabos de espadas também. Heh, é
Madeira (x2), couro endurecido uma coisa pequena, mas quando
Espada de Armar 13 7 horas 201 404
(x2), Aço (x3) você está correndo para cima e para
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1), baixo em um campo de batalha,
Soco Inglesa 10 2 horas 72 125
Resina (x2), Cera (x1)
cortando todos os tipos de inimigos facilme
Punhal 8 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1) 33 74 manuseio flexível; sua espada
Madeira Endurecida (x1), Couro Endurecido agodsend.
Gleddyf 14 7 horas (x1), Couro (x1), Ferro 210 426
- RodolfKazmer
(x1), Aço (x3)
Machados de arremesso
10 1 hora Madeira (x2), lingote de aço (x1) 51 116
(x3)
Facas de arremesso
8 1 hora Lingote de aço (x1) 48 74
(x3)
132
Diagramas do Journeyman
DarkSteel Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Muitas pessoas me perguntam o que
Madeira endurecida (x1), aço (x1), penas
é aço escuro. Uma pergunta meio Munição,
16 1 hora (x1), grão de nitidez (x1), 110 224
difícil de responder ... Quer dizer, no Bodkin (x10)
Cera de ogro (x1)
final do dia é um tipo de aço. Heh,
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas
não é muito útil embora. Anões 15 1 hora 69 125
Broadhead (x10) (x1), grão de nitidez (x1)
criados
Madeira endurecida (x4), aço (x3), couro
aço escuro algumas décadas atrás, Machado de batalha 17 9 horas (x3), graxa de éster (x4), cera de ogro (x5), 389 786
depois que encontraram ferro escuro argila de rio (x5)
nos Mahakams. No meu entender, é Madeira endurecida (x4), linha (x5), cera
uma forma de ferro mais dura e mais (x3), resina (x2), aço (x2), couro
Besta 17 9 horas endurecido (x1), graxa éster (x2), cera de 343 682
áspera. Não é tão resistente quanto
ogro (x2), ferro
um meteorito, mas é forte e duro e
(x1)
mantém uma vantagem melhor. É
Madeira endurecida (x2), aço (x3), aço
uma bela cor cinza escuro também. Esboda 17 9 horas escuro (x2), couro endurecido 481 974
Você pode lustrá-lo até o ponto mais (x2), óleo Drake (x1)
- RodolfKazmer Besta de mão 15 8 horas endurecido (x1), graxa éster (x2), cera de 214 426
ogro (x2), ferro
(x1)
Diagramas Mestres
Construindo NilfgaardianSteel
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aquela área que era Nilfgaard há
Aço Mahakaman (x4), Madeira Endurecida
cinquenta anos é naturalmente
(x5), Couro Endurecido (x1), Aço (x2),
Machado de Berserker 25 13 horas 722 1440 pobre em minerais, que parecem
Resina (x1), Grão Afiado (x1), Graxa
Ester (x1) ser encontrados no sopé das
Madeira (x6), Aço (x2), Quinta Es- sência (x4), montanhas. No Norte, a maioria de
Graxa de éster (x3), Cera (x1), Pedra Preciosa nossos forjáveis parece vir de
Cajado de Cristal 25 13 horas 623 1296
(x1), Ácido de corrosão
Kovir e Povissor Mahakam. No sul,
(x4), óleo Drake (x1)
Diagramas de armadura
Diagramas de principiante
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Edirniano Linho (x6), Linha (x6), Couro
12 6 horas 131 362
Gambeson (x2)
Capacete de óculos 15 4 horas Aço (x3), Ossos da Besta (x1) 152 300
Diagramas do Journeyman
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Couro (x2), Couro Endurecido (x3),
Capuz Blindado 17 5 horas Linho Tecido Duplo (x3), Linha (x4), 260 524
Cera de Ogro (x3)
Aço (x4), Aço escuro (x1), Couro decorado com uma variante de
Escudo de pipa de aço 17 5 horas 302 600
(x1) o Grande Sol. Essas distinções
Aço (x4), couro (x3), couro endurecido podem ser importantes se você
Temerian Armet 18 5 horas 352 712
(x3), graxa éster (x2) estiver em Velen ou ocupada em
Aedirn. Há uma grande diferença
entre insultar uma
Diagramas Mestres infantaria-maninatavern e insultar
um integrante da Brigada Impera do
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento Imperador. Esperançosamente, você
DC
nunca irá cruzar com a infantaria
Aço (x6), couro endurecido (x3), linha
Impera usando o salva-vidas
Grande Elmo 19 5 horas (x6), cera de ogro (x2), linho 431 862
(x1) prateado. Se você fizer isso, significa
Aço escuro (x4), couro endurecido (x1), que o próprio imperador está
Hindarsfjall Pesado
22 11 horas ossos da besta (x5), linha (x6), 565 1124 próximo e você teve o melhor enroscament
armaduras
Óleo Drake (x1) underatableandwait todie.
Aço escuro (x3), couro endurecido (x2), - BrandonofOxenfurt
Hindarsfjall Pesado
22 11 horas couro (x1), ossos da besta (x5), linha (x8), 565 1124
Chausses
óleo Drake (x1),
crepúsculo chegando para reivindicá-lo, heheads Aço Mahakaman (x3), Madeira Endurecida (x4),
Couro Endurecido (x2) Ácido de Gravura (x4),
fora para a floresta para caçar um Machado de Anão 24 12 horas 555 1110
Granalha de Afiação (x1), Argila do Rio (x2),
urso com uma adaga. Heh, deixe-o Carvão (x3)
acabar com sua vida em seus
Aço Mahakaman (x2), Madeira Endurecida
próprios termos e parecer um fodão (x1), Couro (x1), Granalha Afiada (x1),
Dwarven Cleaver 19 10 horas 374 750
fazendo isso. Agora eu não estou em Óleo Drake (x1),
qualquer lugar perto de meus quarenta anos, mas eu tenho River Clay (x5)
secas. É hora de uma caçada. Madeira endurecida (x2), couro (x3), aço
Perseguindo o sopé com minha escuro (x3), seda (x1), grão de nitidez (x1),
ElvenMesser 19 10 horas 446 892
ácido de corrosão
besta, procurando por um adepto ou
(x1)
algo parecido, quando de repente
Madeira endurecida (x4), linha (x4), cera
ouço algo me precipitando. Atirar-me
(x4), quinta essência (x1), couro (x1), penas
para o lado apenas intencionalmente Elven Travel Bow 22 11 horas (x3), ossos da besta (x2), aço escuro (x1), 432 862
e me encontrar de cara graxa de éster (x5), Ácido de corrosão (x3)
nos ombros fácil. Getoffa (x5), óleo escurecedor (x3), aço escuro
Cajado Gnômico 22 11 horas 682 1364
(x1), tecido duplo
tiro com minha besta, mas não
Linho (x1)
abaixa a coisa e está em mim em
Aço escuro (x2), madeira endurecida
um minuto, arrancando a presa na
(x1), Couro Endurecido (x1), Pedra de
Halfling Rondel 19 10 horas 364 726
minha perna. Afiar (x3), Escurecimento
O arco acabou e o javali está em Óleo (x1), Graxa Ester (x2)
cima de mim, então pego meu Aço Mahakaman (x5), Madeira Endurecida
cutelo. Bem, feito por Mahakaman, (x3), Couro Endurecido (x2), Pele de Lobo
Mahakaman (x1), Granalha de Afiação (x1), Graxa de Ester
e apenas afiado. Heh, tinha 22 11 horas 675 1350
Martell (x3), Óleo Drake (x2), Argila River (x4), Linho
uma batalha infernal com aquele
javali. Mas nada supera (x1)
Mahakamansteel. Madeira endurecida (x2), couro (x2),
- RodolfKazmer meteorito (x5), grão de nitidez (x2), ácido
Espada de Meteorito 20 10 horas 650 1312
de corrosão (x2), éster
Graxa (x1)
Diagramas GrandMaster
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Madeira endurecida (x6), aço
Pólo anão Mahakaman (x3), couro endurecido (x3),
25 13 horas 624 1248
Martelo grão de afiação (x1),
Cera de ogro (x1)
Diagramas de munição
Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço Mahakaman (x1), Madeira
Dwarven Impact
20 1/2 hora Endurecida (x1), Penas (x1), Ogro 184 100
(x5)
Cera (x2), Ferro (x1)
Diagramas de armadura
ElvenArmor
A armadura dos elfos é intrigante.
Diagramas Mestres
Eles parecem usar apenas uma Construindo
armadura de couro acolchoada com
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
talvez um pequeno
Couro endurecido (x12), resina (x10),
inserções de metal. Os únicos elfos couro (x6), linha (x10), cera de ogro (x10),
Capa de anão 18 9 horas 1050 2100
que vi em armadura de metal, como óleo Drake (x2), graxa de éster (x7), couro
é devido a algum tipo de fixação da Halfling Protetor Seda (x4), Linho Tecido Duplo (x2),
18 9 horas 281 562
natureza ou sua armadura é tão Doublet Linha (x10), Algodão (x7)
impregnada de magia que Aço escuro (x12), pele de lobo (x3), graxa
metalarmor é desnecessário. éster (x10), ácido de corrosão (x12), cinzas
(x10), linho tecido duplo (x7), óleo
- BrandonofOxenfurt Scoia'tael Armor 20 20 horas 1738 3486
escurecedor (x4), madeira endurecida (x12),
óleo Drake
(x2), Linha (x9)
Diagramas GrandMaster
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro (x8), couro (x2), escuro
GnomishChain 24 24 horas 736 1462
óleo residual (x1)
MahakamanSteel
Diagramas de principiante
O melhor aço do mundo feito nas
Construindo montanhas Mahakaman. Você pode
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC argumentar até ficar azul na cara,
Linho tecido duplo (x1), linha mas sempre será verdade. Nós,
Fibra 14 3 horas 28 60
(x2)
anões, somos provavelmente os
Couro cravejado 14 3 horas Couro (x1), Ferro (x1), Linha (x1) 61 120 melhores fundidores do mundo, e a
embarcação acaba de ser refinada
nos Mahakams. Por que você acha
que os clãs nas montanhas são tão
Diagramas do Journeyman
incomodados pelos humanos? Se
Construindo Mahakam virar as costas para você,
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC você pode esquecer
Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro (x1), couro endurecido (x1),
Élfico 24 6 horas 149 300
linha (x5), penas (x1)
Consertando e salvando
de flechas quebradas, um pouco de Quando você desmonta uma arma ou peça de armadura, alguns dos materiais originais para preencher os pedaços
couro e um elmo partido e fazer uma você a quebra nos componentes que a compõem. No quebrados. Para consertar uma arma ou armadura, reúna 1
espada? Mágico, realmente é. entanto, alguns desses componentes são danificados pelo unidade de cada material listado no diagrama original.
processo: você ganha metade de cada tipo de
armaduras
Quando uma arma ou armadura é quebrada (ou seja, ela perde Rolar
todos os seus SP para ataques e outros enfeites), a arma ou Ao consertar uma arma ou armadura, você deve fazer um teste
armadura para de funcionar. Qualquer arma ou armadura pode de Fabricação com uma CD igual à CD de fabricação do item
ser consertada com um teste de Artesanato. O processo de menos 5. Para cada runa / glifo / aprimoramento colocado no
consertar uma arma ou armadura é simples e semelhante a item, a CD sobe 2. Se você tiver sucesso nisso verifique então
fabricar uma arma ou armadura do mesmo tipo. Você deve: o item está consertado. Se você falhar neste teste, o item
permanecerá quebrado e os materiais extras que você
adicionou para reparos serão usados. Assim como na
fabricação normal, você pode tentar um teste de recuperação
S Alvage na mesma CD da CD de fabricação que acabou de obter.
Você não pode consertar uma arma ou armadura se não a
tiver em mãos. Você não precisa necessariamente de todas
as peças, mas precisa ter a arma ou arma base.
141
Alquímico Cada solução alquímica no Witcher TRPG tem uma solução. Sua fórmula indica o tempo necessário e também
fórmula que atua como uma receita, listando todos os a dificuldade. Primeiro, diga ao seu GM que você está
Substâncias
ingredientes e como processá-los para o efeito gastando o tempo necessário. Em seguida, faça seu teste
A alquimia depende de nove substâncias desejado. Ter instruções explícitas de uma fórmula de habilidade de Alquimia com uma CD igual à Dificuldade
alquímicas especiais. Você pode extrair as escrita antes de você concede a você um +2 no teste da fórmula. Se você tiver sucesso, você criou uma dose da
mesmas substâncias alquímicas de muitos de Alquimia para fazer o item. fórmula. Se você falhar, você voltará
materiais arraigados.
Éter
Quebrith
Hydragenum
Vermelhão
Sol
Caelum
Fulgur
143
Substâncias NewtEyeballs
Éter
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
Mercúrio Montanhas ou
R 1d6 / 2 unidades 18 .1 77
Solução debaixo da terra
Quebrith
Compras
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
Lojas de componentes alquímicos
também estão começando a surgir. Balisse Leaves C Campos 1d10 unidades 12 .1 8
rato, baratas secas e vômito de gato. Medula Ghoul R Encontrado em ghouls N/D N/D .5 80
e recentes.
caro, não é, senhor? Eu conheço um Nekker Claw P Encontrado em nekkers N/D N/D .5 40
homem que pode consertar você por Fígado de Troll R Found on rock trolls N/D N/D 1 87
pouco. ”Aqueles que Saliva de lobisomem R Found onwerewolves N/D N/D .1 60
não sei como o pó de bruxa
deve se parecer são alvos fáceis
para charlatães.
- BrandonofOxenfurt
Vermelhão
Encontrado em grifos ou
GriffinEgg R N/D N/D 1 150
em ninhos de grifo
Montanhas &
Fósforo P 1d6 unidades 15 .5 20
debaixo da terra
Campos, florestas e
Wolfsbane P 1d6 unidades 15 .1 9
montanhas
145
Sol
AFiend'sEye
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
Então eu quero que você imagine
Fiend'sEye R Encontrado em demônios N/D N/D .5 149 isso. Realmente deixe sua
Encontrado ao meio-dia imaginação girar. Você está viajando com
Light Essence P N/D N/D .1 43
fantasmas bruxo. Você tem estado por aí
SirenVocal Chords R Encontrado nas sirenes N/D N/D .1 65 o Norte e agora você está voltando
Saliva de vampiro R Encontrado em katakans N/D N/D .5 155 para a cidade deuses sabem de
Folhas de Wolf 'sAloe P As Montanhas Azuis 1d6 unidades 15 .1 39 bruxo a matar um grande bastardo
feio que ele chamou de demônio e
Wyvern Eyes R Encontrado em wyverns N/D N/D .1 75
ele era bom o suficiente
para deixar você ficar com o grande
Caelum e velho terceiro olho. Você sabe por
acaso, se você pegar a coisa de volta para
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
encontre um alquimista - você pode
Encontrado em conseguir 149 coroas facilmente,
Veneno de Arachas R N/D N/D .5 76
arachasae mais de 200 vezes para a pessoa certa.
Montanhas & Mas você tem um problema. Como
Bryonia C 1d10 unidades 12 .1 8
cidades
você transporta um globo ocular do
Encontrado em tamanho de uma maldita cabeça
Língua afogada R N/D N/D .5 86
afogadores
humana? Não é uma pergunta fácil,
Encontrado em demônio
deixe-me dizer isso.
Fiend Dung R território ou em 1d6 / 2 unidades 20 1 106
- RodolfKazmer
demônios
Encontrado em
Grave Hag Tongue R N/D N/D .5 80
bruxas graves
Encontrado em ghouls,
Fulgur
Encontrado em cães e
DogTallow C N/D N/D .1 10
Lobos
Tradicional
Alquimia
Fórmulas
Toda a liderança para a busca do Fórmulas para principiantes
ouro dos alquimistas começou
Construindo
durante o reinado do Rei Abdank, Nome Tempo Componentes Custo
DC
o rei Temeriano mentalmente
limitado. Felizmente para Temeria, o Tumba de Adda 13 5 rodadas 27
Clorofórmio 16 15 minutos 54
Fórmulas Mestre
Construindo TheGreenDevil
Nome Tempo Componentes Custo
DC Seena lottaatrocities através
todas as três guerras. Inferno,
Fúria de Bredan 22 1/2 hora 142
estamos lançando armas para esta
Lágrimas de Talgar 20 1/2 hora 118 es não é tão ruim, mas eu vi aquelas
chamas verdes engolirem todos os
Zerrikanian Fire 17 15 minutos 97 buracos da cidade.
- RodolfKazmer
148
149
- Andrzej Sapkowski, The Last Wish lá fora. Isso sem nem mesmo
levar em conta o mercenário
sociopata Leo
Bonhart, que foi encaminhado para
Combate no Witcher é mortal, sangrento e punitivo. erwise arruinar o seu dia. O fato é que você precisa se
Quando as lâminas começarem a balançar e as flechas concentrar para lutar e é difícil se concentrar em mais de
começarem a voar, é melhor ficar de olho e planejar seus uma pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de ajudar
movimentos com cuidado. Você pode ir correndo para a nessa situação: coloque todos os seus adversários à sua
batalha, hackeando e cortando de um lado para o outro, frente, empunhe um escudo, mantenha os adversários à
mas isso provavelmente não o ajudará muito em uma luta distância. Todas essas abordagens ajudam, mas nenhuma
realmente sólida contra qualquer coisa mais difícil do que delas elimina o problema central. Tenha isso em mente
um assaltante na taverna local. Sempre tenha em mente quando você enfrentar bandidos e monstros menores como
que o dano pode ser punitivo e a morte nunca está muito os nekkers. Um desses inimigos é fácil de matar. Mas como
longe. Um guerreiro tático sempre vai mais longe do que você se sairá contra quatro - quando, toda vez que você
um louco selvagem. acerta um, mais três o atacam por trás?
FightingMonsters possa escapar? Faça isso. Ataques rápidos não causam dano Monstros Lutadores
suficiente para atravessar a armadura? Tente um ataque forte ou Lembre-se de que, ao enfrentar monstros, lutar contra um
Sem Prata
imobilize-os para que um amigo possa esfaquear entre as placas monstro é muito diferente de lutar contra um homem. Os
A maioria das pessoas que encontram
de sua armadura. Mantenha seus oponentes em alerta. monstros têm habilidades e defesas especiais que podem
monstros são forçados a lutar contra
tornar a luta contra eles um inferno. Para começar, os monstros
eles sem uma arma de prata para
são resistentes a armas convencionais, sofrendo muito menos
ajudá-los. Eles também são
Feridas Críticas danos com uma arma que não seja de prata do que uma
geralmente forçados a lutar contra os
Existem feridas e então existem crítico ferimentos. pessoa normal. Se você entrar em uma batalha, digamos com
ditos monstros com nomag.
Ambos irão matá-lo, mas um ferimento crítico é cem um grifo, e não tiver conhecimento de sua resistência a danos
auxílio ical ou alquímico. O povo
vezes pior. Ferimentos regulares representam cortes, e grito atordoante, provavelmente terá alguns problemas muito
comum que luta contra monstros
hematomas, arranhões e outros - problemas menores fatais. É claro que, por outro lado, se você entrar em uma
tende a envenená-los com iscas
que podem resultar em sua morte. Obviamente, quanto batalha com um demônio ciente de que ruídos altos podem
ou reunir um monte de pessoas
mais dano você recebe do ferimento, mais atordoá-lo, você pode sair com a vitória apesar das chances
com lanças e galhos afiados e
impressionante ele é. incrivelmente injustas. A chave para lutar contra monstros é o
prender o monstro para que o
conhecimento. Se utilizado corretamente, o conhecimento
rapaz mais corajoso e forte possa
Os ferimentos críticos, por outro lado, sólido pode transformar um monstro de invencível em capaz de
decapitá-lo com um machado.
representam danos estruturais ao seu corpo - ferimentos que sobreviver.
Isso funciona em monstros
não apenas o arrastam para mais perto da porta da morte,
menores, mas melhora os meses
mas também destroem a capacidade de seu corpo de lutar e
difíceis
funcionar. Podem ser danos estruturais literais, como ossos
quebrados ou rachados, mas também podem ser coisas
likeegriffinsandgravehags.
menos óbvias, como danos cerebrais e rompimento de Lutando com Magic
órgãos internos. Todos esses ferimentos são graves e muitos Magos são a artilharia do mundo de O Mago. Eles exercem
deles causam hemorragias graves ou alguma outra forma de um poder maior do que qualquer outra pessoa no planeta,
dano contínuo, bem como negativos nas estatísticas ou mas têm limites e geralmente exigem que as pessoas ao
habilidades. seu redor os ajudem a operar melhor ou os defendam de
ataques. A pior situação para um mago é estar no alcance
corpo-a-corpo de um oponente ou, Deus me livre, de vários
Embora você possa continuar lutando por um oponentes. Mantenha isso em mente se você é um mago
bom tempo com alguns ferimentos leves, um ferimento crítico que estará em combate com frequência ou se estiver
coloca um tempo finito em sua vida. Até que seja curado, enfrentando magos.
você fica impedido de lutar e se aproximar cada vez mais da
morte. Esses tipos de feridas são muito complicados para
simplesmente colocar um curativo ou suturar-se. Você pode Muitos magos não usam armadura pesada porque
estancar o sangramento ou fechar a ferida, mas vai precisar ela interfere com o lançamento de feitiços e, portanto, muitas
de uma cirurgia invasiva total e para isso vai precisar de um armas podem perfurar um mago de perto. Isso, combinado com
médico. Se você puder cambalear até um médico, você vai a falta de treinamento com armas, leva a maioria dos magos a
conseguir, mas vai demorar um pouco antes de se curar. permanecerem ao alcance pelo uso de teletransporte, ou ter
Felizmente, essas feridas críticas baseiam-se em quão aliados atuando como uma barreira entre eles e o inimigo. No
habilidoso você é em comparação com seu oponente e na entanto, se um mago se mantiver ao alcance e administrar bem
sorte de vocês dois. o Vigor, ele pode trazer efeitos tremendos ao campo de
batalha. Lembre-se de que cajados e amuletos são seus
amigos e os feitiços podem ser inconstantes.
151
Combate Ações
O básico Ataque
Você pode fazer um ataque (veja Resolução de Combate )
Witcher TRPG você terá que conhecer os para mover uma distância igual ao seu SPD Combate verbal).
prós e contras de rodadas . em metros e realizar uma ação. Falar nunca Cast Magic
Uma rodada é um bloco de tempo de cerca de 3 é considerado uma ação, exceto durante o Dependendo do tempo de lançamento, você pode lançar ou começar a lançar
segundos. Rodadas significam a ordem em que as combate verbal. qualquer forma de magia (veja Resolução mágica )
coisas acontecem no jogo. Rodadas são usadas Use uma habilidade para fazer algo
principalmente durante o combate, mas os GMs Você pode usar uma habilidade (veja Resolução de habilidade )
também as usam para controlar tempo de tela , AKA Linha de visão, visão Corre
por quanto tempo as pessoas conseguem ser o Cone e Face Você pode mover-se para o seu (SPD x 3) tomando o seu
centro das atenções no jogo. Dentro e fora do Para realizar a maioria dos ataques contra toda vez para correr.
combate, durante uma rodada, cada pessoa na um alvo, você deve ter linha de visão para Pegar / sacar um item ou arma
cena tem uma chance de agir. Todas essas ações o alvo e estar dentro do alcance. Linha de Você pode pegar ou sacar uma arma ou item.
são realizadas simultaneamente no espaço de 3 visão significa não ter nada entre você e Evasiva ativamente
segundos. seu alvo que obscureça sua visão do alvo. Ao se esquivar ativamente, você impõe uma penalidade de -2 a qualquer um
Se não houver nada entre você e seu alvo, que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo
para essa rodada.
você tem uma linha de visão desimpedida.
Se houver algo sólido entre você e seu Mirar
Iniciativa alvo, você não o faz. Ver Usando capa Ao fazer um giro completo para mirar, você pode aumentar seu ataque à
distância em +1. Você pode mirar em até 3 voltas seguidas,
Iniciativa mede a rapidez com que os
dando a você um +3 para o seu ataque.
participantes, geralmente em um combate,
Faça uma ação de recuperação
reagem à situação ao seu redor. Antes de para casos em que objetos sólidos obscurecem
Ao tomar sua vez para recuperar o fôlego, você pode recuperar uma
entrar nas rodadas, você coloca os parcialmente seu alvo.
quantidade de STA igual ao seu REC stat. Ações de recuperação fora de
jogadores e NPCs (Personagens Seu cone de visão deter- combate podem ser usadas para recuperar HP.
Não-Jogadores) em ordem, da maior minas o que você pode ver ao seu redor.
iniciativa para a menor. Esta é a ordem em Qualquer coisa fora do seu cone de
que o GM pede sua ação naquela rodada. visão é invisível para você. Ao mirar em
Quando a pessoa com a iniciativa mais algo fora do seu cone de visão, você ExtraAtaques e Defesa
baixa for embora, volte para a pessoa com recebe -3 no ataque e não consegue
Você pode gastar 1 ponto de STA para fazer um ataque extra
a iniciativa mais baixa. mirar. Um inimigo fora do seu cone de
contra um meta de dados-3. Da mesma forma, se você for forçado a tomar
visão ganha +3 no ataque contra você.
mais do que ação defensiva durante uma rodada (reposicionamento,
bloqueio, etc.), cada ação de custos1STA.
Para obter sua iniciativa, role
nunca, se você optou por usar sua ação para esquivar ativamente,
1d10 e adicione-o à sua estatística REF. Se os Normalmente sua visão
você não sofrerá STAdrainpara se defender.
jogadores empatarem, lembre-se do número que O cone inclui tudo à sua frente, de um
eles rolaram. Faça-os rolar novamente. Os ombro ao outro. Ao usar um capacete com visão
jogadores vão por iniciativa original, mas em restrita sua visão é limitada a um cone
ordem na segunda jogada. Embora existam diretamente à sua frente, e o bônus de
algumas maneiras de mudar temporariamente sua Conscientização de um bruxo e
iniciativa (consulte Sorteios rápidos ), Rastreamento de Perfume são
desativados.
você geralmente mantém a mesma iniciativa
durante todo o combate ou cena.
152
Brambles 7 R. Arm 5 -3 x1 / 2
L. Arm 6 -3 x1 / 2
Faixas e DC de destino
R. Leg 7-8 -2 x1 / 2
Alvo
Gamas Mod L. Leg 9 a 10 -2 x1 / 2
DC
À queima-roupa
A arma Localização de danos do monstro
está bem perto
10 +5
ou fisicamente Localização Rolar Pena DMG
tocando o
alvo. Cabeça 1 -6 x3
Fechar
Tronco 2-4 -1 x1
¼ o listado
15 +0
alcance do R. Limb 5-7 -3 x1 / 2
arma
L. Limb 8-9 -3 x1 / 2
Médio
½ do listado Especial 10 -2 x1 / 2
20 -2
alcance do
arma
15 Mortal 10
153
Finalmente, sua face é exatamente a direção que Ataques rápidos versus ataques fortes
você está enfrentando e, portanto, para qual direção seu cone HoldingAction
de visão está voltado. Mudar de rosto como parte de seu Ao fazer um ataque, você pode fazer qualquer um golpe
Você pode optar por agir mais tarde em
movimento é considerado uma ação livre. rápido ou um golpe forte . Um golpe rápido permite que você
a rodada por contenção sua ação.
ataque duas vezes em uma rodada sem penalidade. Esses
Se você optar por manter sua
ataques não precisam ser feitos contra o mesmo alvo, desde
ação, a ordem de iniciativa
Emboscadas que ambos os alvos estejam dentro do alcance. Ataques
continua normalmente, mas você
Você ganha bônus contra inimigos se aproximando rápidos podem ser muito úteis quando você está cercado por
pode pular e agir antes de alguém
furtivamente deles. Você deve ser o único a iniciar um combate um grande grupo de inimigos.
mais
para emboscar um alvo. Primeiro, faça um teste de Furtividade
abaixo da lista inicial. Se você
bem-sucedido contra o teste de Atenção do alvo. Se você for Ao fazer um ataque forte, você faz um grande
segure sua ação até o final da
bem-sucedido, você passará despercebido e poderá se ataque com -3 na sua rolagem, que causa o dobro de
rodada, você deve usar seu
aproximar furtivamente de seu oponente. Em seguida, faça seu dano contra o oponente. Golpes fortes são melhores
turno ou sacrificá-lo. Você não
ataque. Você ganha +5 contra todos os alvos que não estavam quando você precisa causar muitos danos a um alvo
pode segurar sua ação e
cientes de você. Este bônus dura para a primeira rodada do mais lento com muita armadura.
decidir agir no início da
combate. Se um de seus alvos perceber você, mas não tiver
próxima rodada.
tempo para alertar os outros, você ainda receberá o bônus • Arcos: Ao usar um golpe forte com um arco, você puxa o
contra aqueles que não estão cientes. Depois de fazer seu arco para esticar e atirar, dobrando o dano. Uma vez que
ataque de emboscada, todos na área fazem um teste de leva um pouco de tempo para desenhar e encaixar flechas,
iniciativa e a iniciativa continua a partir daí. Seu primeiro ataque os arcos só podem disparar uma vez, mesmo que seja um
com uma besta, pois eles têm um comprimento e peso da rodada, você aumenta sua
Dano tomando um
O dano é dividido em duas categorias: letal Localização de acerto - 3 para o seu ataque. No entanto,
você deve fazer um ataque e você
e não letal . Qualquer ferimento que o aproxime da Depois de atacar, determine em qual parte do corpo você atingiu. não pode se beneficiar de
morte causa dano letal. Quando sua quantidade de A menos que você vise um ponto específico, role sobre Humanóide
dano letal é igual a seus Pontos de Vida, você entra no ou Localização de danos do monstro tabelas. pontaria ou qualquer outra relação
Morrendo ) O dano temporário que o prejudica Mirar em partes específicas é mais difícil, mas
(concussão, choque) é um dano não letal. Quando pode valer a pena. Cada parte tem uma penalidade para
você receber dano não letal igual aos seus Pontos de acertá-la e um modificador de dano. Depois de reduzir o
Vida, você ficará inconsciente e será tratado como dano com base na armadura (consulte Redução de dano),
atordoado até recuperar pelo menos 20 pontos de vida você multiplica o dano remanescente com base no
com ações de recuperação e fazer um teste de modificador do local.
Atordoamento.
armadura pesada
Em primeiro lugar, a armadura é cumulativa: por
adiciona + 2 ao EV. Localização Roll Penalty DMG
baixo do seu brigandine está um gambeson e uma camisa de
Cabeça 1 -6 x3 cota de malha e por baixo da sua armadura de placa está
armaduras
Armadura é tudo o que torna mais difícil para Em segundo lugar, cada camada de armadura não
um ataque para matá-lo. Para jogadores, este é o mais forte. adiciona seu SP completo. Qualquer armadura mais leve que o seu
Isso significa que roupas reforçadas e placas da armadura mais pesada atuam como um amortecedor entre sua pele ou conchas
Para monstros, isso pode ser reforçado e o golpe. Para determinar o quanto existe da armadura
naturais. Toda armadura tem um Pare- tra armadura que você obtém subtrai a armadura mais leve mor determina o quanto de
poder de ping (SP) . O poder de parar de arage que ele mais pesada e encontrar os diferentes
dano entrante na mesa na próxima página.
absorve quando um ataque o atinge.
155
15 da armadura de placas SP 20 e
Árvore grande 30
obtemos 5. Consultando nossa
Parede de tijolos 25
tabela novamente, o total de SP que
Piercing de armadura
Parede de madeira 5 temos é
Existem dois níveis de perfuração de armadura no
Porta de madeira pesada 15 24. Também temos um EV total de 3.
Witcher TRPG: piercing de armadura e piercing de armadura
melhorado . Armas perfurantes de armadura negam a resistência Porta de aço 20
60 12
65 13
70 14
Resultado de desastre tabela.
157
Tabela Fumble
RollType Resultado
StabilizingVS mais, você marca um ferida crítica . Cada vez que você BeatDefense Critical Bônus
Tratando
marcar um ferimento crítico, role na tabela de Ferimento De... Nível DMG
Crítico apropriada para ver que dano extra você infligiu 7 Simples 3
Estabilização da ferida acrítica
ao seu oponente. Cada nível de ferimento crítico inflige
akin tocauterizando ao redor, 10 Complexo 5
dano bônus e força o oponente a fazer um teste de
amarrar um torniquete ou, de 13 Difícil 8
atordoamento. As feridas críticas podem deixar
outra forma, evitar que o
deficiências permanentes. 15 Mortal 10
ferimento jorra sangue ou mate
você de outra forma. Exige um
FirstAidrollequal
para o HealingHandsDC de Tabela Crítica Simples
a ferida. Uma vez estabilizado, a
Costelas rachadas
9 a 10 O golpe quebrou suas costelas, tornando-se doloroso para você. Você está em -1 para respirar e Você pega um -10
exercer força. Você recebe -2 no BODY. CORPO. para Onerar.
Isso não afeta os pontos de saúde.
Braço Fraturado Você recebe -2 para ac- Você leva -1 para ac-
4-5 O golpe fraturou seu braço. Você recebe -3 para ações com aquele braço. ções com aquele braço. ForeignObject
ções com aquele braço. Ruptura do baço
TornStomach
Perna fraturada Você recebe -2 a -1 para SPD, Dodge /
2-3 O golpe fraturou sua perna. Você toma -3 para SPD, SPD, Dodge / Es- Escape e Ath- SuckingChestWound
Esquiva / Fuga e Atletismo. capa e atletismo. letics. SepticShock
Estômago Rasgado
9 a 10 O golpe rasga seu estômago, despejando seu conteúdo Você recebe -2 para todos Você leva -1 para todos em seu intestino. Você recebe -2
em todas as ações e executa 4 ações. ações.
pontos de dano por ácido por rodada.
pouco as penalidades.
Dano Cardíaco
Braço de qualidade prós-
O golpe fere seu coração. Faça um imediato Você divide pela metade seu Você recebe +2 dam- Resistência de morte. Se
tética permite que você use seu 9 a 10 você sobreviver, a ferida é sangrando Vigor, SPD e idade de sangrando
braço para tarefas básicas que não e você deve dividir sua resistência, SPD e CORPO. permanentemente.
CORPO.
requerem manipulação fina
e permitir que você empunhe armas Choque séptico Sua resistência é que você toma um -5 para
a -5. Próteses de perna de qualidade 6-8 O golpe danifica seus intestinos, deixando o desperdício diminuir e você tira Stamina permanentemente
sua corrente sanguínea. Divida sua resistência, leve aa -1 para INT, WILL, agora.
permitem que você mova em seu
- 3 para INT, WILL, REF e DEX. Tu es envenenado . REF e DEX.
SPD normal e dê apenas -3 para
Efeitos
Bombas, armadilhas, feitiços e até armas convencionais podem causar efeitos desagradáveis extras. Cada efeito continua até que PrótesesNota
você execute as etapas especificadas para encerrá-lo.
Em nosso mundo, membros
protéticos simples existem
Tabela de efeitos
desde a época dos egípcios.
Se você está interessado na
Nome Efeito história do melhor protético do
mal,
Você agora está envolto em chamas. A cada turno, você causa 5 pontos de dano em todos os locais do
corpo. A armadura absorve o dano, mas o fogo causa 1 ponto de dano à armadura e às armas a cada turno. dê uma olhada em Gotz Von
Fogo
Para apagar o fogo, você deve jogar um dos dois Berlichingen, cuja prótese
molhe em você ou pare, solte e role.
lenda handmadehima.
Você está atordoado, sua cabeça girando e a visão nadando. Você não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver
atordoado e qualquer um que o esteja atacando precisa apenas vencer o DC: 10 para acertá-lo. Para encerrar este efeito,
Atordoar
você deve fazer um teste de atordoamento. Este teste leva todo o seu turno. Se
você é atingido enquanto está atordoado, você sai imediatamente dessa situação.
Veneno ou veneno percorre seu corpo, causando 3 pontos de dano a cada turno que a armadura Stun: TheLast
Poção não anula. Para sacudir o veneno, você deve fazer uma CD: 15
Teste de resistência.
ThingYouWant
Ser envenenado, estar em chamas,
Sua ferida abre uma veia, causando sangramento horrível. Você sofre 2 pontos de dano a cada turno até que o
Sangrar sangramento pare. Você pode interromper o sangramento por meio de um elenco ser congelado. Todos estes
um feitiço de Cura nele ou fazer um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros em um CD: 15.
são coisas com as quais você lida
Você não está literalmente congelado em um bloco de gelo, mas todo o seu corpo está rígido e uma camada de gelo se durante uma luta. Eles atrapalham
Congelar formou em suas roupas. Até quebrar o gelo, você tem um -3 para o seu
você, mas não tanto que você não
SPD e -1 para Reflex. Você pode se libertar com um teste de Física CD: 16.
possa continuar lutando. Ser atordoado
Você perde o equilíbrio e recebe -2 em sua próxima ação. No início de
Cambalear por outro lado, é incrivelmente
sua próxima rodada você recupera seu equilíbrio.
perigoso. Enquanto atordoado, você
Você está cambaleando bêbado. Seu REF, DEX e INT estão em -2 e você está em -3 para o combate verbal.
Intoxicação Há 25% de chance de você não se lembrar de tudo com clareza está sentado em um pato.
você fez enquanto estava embriagado.
Você está tendo visões e imagens que realmente não existem. O GM tem carta branca para fazer qualquer experiência quem quer atacá-lo provavelmente
Alucinação sensorial falsa que eles quiserem aparecer para você. Leva um CD: 15 irá e irá frequentemente causar
Cheque de dedução para reconhecer cada imagem falsa.
feridas críticas, já que você não está
Seu estômago está revirando e você precisa se concentrar para não vomitar. A cada 3 rodadas, você deve rolar
Náusea em condições de se esquivar.
embaixo do CORPO ou passar a rodada vomitando ou vomitando.
Felizmente, ser atingido uma vez
Seu acesso ao ar foi cortado e você está sufocando até a morte. A cada rodada você sofre 3 pontos de dano que a
(mesmo que não penetre em sua
armadura não anula. Dependendo da sua situação, existem maneiras diferentes de acabar com essa sufocação.
Asfixia Restaurando seu suprimento de ar (superfície armadura) o tirará de seu estado de
da água, escapando de um estrangulamento, etc.) termina este efeito.
atordoamento.
Seus olhos foram bloqueados ou danificados. Até que você dê uma volta para limpar seus olhos
Cego você está com -3 para todos Ataque e Defesa e -5 para Consciência baseada na visão.
Suscetibilidade Resistências
Alguns monstros são especialmente suscetíveis a certos Alguns monstros são resistentes ou mesmo imunes a efeitos
efeitos (fogo, veneno, etc.). Ataca o alvo é suscetível de específicos. Isso pode ser porque uma força mágica os
causar dano duplo. Magias que não causam dano daquele protege ou devido à sintonização com aquela força em
tipo de efeito impõem -2 aos testes de resistência e dobram particular. Se um alvo for imune a uma força, então essa força
sua duração. A exceção neste caso é a prata. Todos os não o afetará de forma alguma. Se um alvo é resistente a uma
monstros são considerados aceitáveis para prata (veja força, ele recebe metade do dano daquela força e recebe +2
Resistências de Monstros e Prata). em todos os testes para resistir a ela.
162
portanto, recebem metade do dano das armas de aço. Todos colocado no Estado de Morte. No estado de morte, todas as suas
Você pode tentar estabilizar suas
esses monstros são suscetíveis à prata, embora essa estatísticas caem para 1/3 do normal e você deve fazer um teste
próprias feridas, mas é muito mais
suscetibilidade se manifeste de forma diferente. Devido a de morte com o mesmo valor do seu teste de atordoamento. Se
difícil devido a Feridas
uma força desconhecida, a prata os repele e os queima. Uma você falhar neste teste, você morre e nenhuma quantidade de
Limiares de penalidade.
arma de prata atingindo um monstro causa o dano extra magia pode trazê-lo de volta. Se você tiver sucesso, você
observado nas estatísticas da arma. Um objeto de prata que sobreviverá por essa rodada.
envenenado até que eles realizem uma ação para retirá-lo. sobreviver por um bom tempo, mas eventualmente você vai
cumulativo.
Estabilização
Para impedir que alguém morra, você deve estabilizá-lo. Para
Estabilização
Crítico DC
Simples 12
Complexo 14
Difícil 16
Mortal 18
163
Combate em profundidade
Armas corpo a corpo Role de fuga contra seu Brawling para escorregar.
Armas corpo a corpo, as mais prevalentes no mundo do • Alfinete: Enquanto luta, você pode imobilizar seu oponente. Se
theWitcher, contam com REF para acertar. A fórmula para você tiver sucesso, o oponente é imobilizado e não pode se
ataques corpo a corpo é: mover ou agir até que escape com uma jogada de Dodge /
REF stat + habilidade da arma • Estrangular: Depois de agarrar um alvo, você pode rolar para
+ Modificador + 1d10 tentar sufocá-lo. O oponente é sufocante até que eles possam
escapar.
Brigas e Lutas • Lançar: Enquanto luta, você pode rolar para arremessar seu
Você pode acabar no meio do combate desarmado. Neste caso, você oponente. O oponente é jogado no chão (deitado), recebe
estará brigando. A menos que sejam marcados de forma diferente, dano igual ao seu dano de soco e deve fazer um teste de
cada um desses ataques realiza uma ação e substitui rápido ou forte • atordoamento com -1.
• Chute: Você pode chutar ou golpear com o pé ou efeito. A menos que seja marcado de outra forma, cada especial você faça um ataque conjunto com
joelho, causando uma quantidade de dano não letal igual ao seu O ataque requer 1 ação, substituindo uma ação de ataque duas armas que você segura no
dano de Chute. Você pode optar por dar golpes fortes ou normal. mesmo tempo. Ao fazer
rápidos com chutes. • Carregar: Ao realizar uma rodada completa, você pode executar
ataque conjunto, role dois ataques
• Push Kick: Em vez de causar dano, você pode tentar empurrar o alvo uma investida contra um alvo. Uma carga permite que você se
com -3 para ambos. Seu oponente
para trás com um chute poderoso para a frente. Se tiver sucesso, você mova até a velocidade de corrida e dê um golpe forte. Este golpe
deve ter duas armas (ou uma arma e
empurra o oponente para trás um número de metros igual ao seu ainda sofre um -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado,
um escudo) se quiser bloquear ou
Corpo / 3. Você causa apenas metade do dano, e este ataque sempre você pode fazer um teste de Física contra o teste de Física do
desviar os dois ataques. Se eles não
• Carregar: Muito parecido com cargas armadas, você pode se mover • Golpe com pomo: Ao fazer um ataque com arma, você pode
ou reposicione-se para escapar do
até sua velocidade de corrida e, em seguida, dar um soco ou chute atacar um alvo de forma não letal, batendo com o punho de sua
segundo ataque. Você pode fazer
forte. Este golpe ainda sofre -3 para acertar, mas se o ataque for arma. Divida a jogada de dano da arma pela metade e aplique-a
um ataque conjunto com quaisquer
bloqueado, você pode fazer um teste de Física contra o teste de como não letal.
duas armas que você possa segurar
Física do oponente para derrubar o alvo. • Desarmar: Ao fazer um ataque com arma, você pode tentar
em uma mão, incluindo dois
• Desarmar: Você pode fazer um teste de Briga contra a Dodge / certeiro. Se você tiver sucesso, você tira a arma do oponente
Escape de seu oponente para tentar desarmar um oponente. Ao de sua mão e a envia voando, a 1d6 metros de distância em
contrário de desarmar com uma arma, você pode tentar derrubar uma direção aleatória (veja a tabela de Dispersão). Propenso
a arma do oponente (1d6 / 2 metros em uma direção aleatória)
Quando derrubado, você recebe -2
ou agarrar a arma com a mão livre. Tentar pegar a arma impõe • Viagem: Ao fazer um ataque com arma, você pode tentar
em suas jogadas de ataque e defesa
uma penalidade de -3. atingir as pernas do alvo e derrubá-lo. Se você tiver sucesso,
até obter uma ação de movimento
o oponente cai no chão.
para cima.
• Agarrar: Você pode rolar para agarrar um alvo. Enquanto agarrado, • Fingir: Jogando Engano em vez de seu primeiro golpe rápido, você
um alvo não pode se mover para longe de você e recebe -2 em todas pode tentar uma finta. Se seu oponente falhar em um teste de
as ações físicas. Este é um pré-requisito para alfinetes , engasga , e arremessa Consciência contra sua jogada de Engano, você o confunde e pode
de golpe. Usar seu escudo como arma requer uma jogada de longo alcance. Para fazer um ataque à distância (arcos,
de ataque corpo a corpo e causa dano igual ao seu soco, bestas, armas de arremesso), você deve rolar uma combinação
Tamanho Mod
mas letal. Escudos médios causam danos como se o seu de:
Pequena soco fosse dois níveis acima, e escudos pesados
+2
(Catornekker) causam danos quatro níveis acima. Consulte a tabela Estatística DEX + habilidade da arma
arma
• Quadra: Você pode optar por tentar bloquear um ataque com sua Médio
arma, escudo ou até mesmo com você mesmo. Apenas um escudo ½ da faixa listada do 20 -2
pode bloquear ataques à distância. Role sua habilidade de arma para arma
negar um ataque com sua arma. Role corpo a corpo para negar um
Longo
ataque com um escudo. Aquele com que você aparar causa 1 ponto
O intervalo listado do 25 -4
de dano. Se você está em uma situação muito difícil ou protegendo
arma
outra pessoa, você pode tentar bloquear um ataque com o braço ou a
Extremo
mão usando o Brawling. Se você tiver sucesso, você imediatamente
2x o intervalo listado do 30 -6
sofre o dano do ataque àquele local. Armadura é adequada
arma
dobrado, então você maio não sofra dano se sua armadura for alta o
Efeitos ambientais mesmo para mandatários treinados. Ao viajar por um que a força e a velocidade são os
O ambiente pode e afetará a maneira como você ambiente desértico como o deserto de Korath, os elementos-chave no combate. Mas
viaja e luta e, em alguns casos, as armas que você personagens reduzem sua STA em um terço. Se eles em meu estudo pessoal do assunto,
escolhe usar. A luz e a escuridão, o clima, a água e estiverem usando armadura média ou pesada, eles acredito que a consciência ambiental
o terreno mudam o curso da batalha à sua maneira. reduzem seu STA pela metade. é a chave. Canyoucausea
descuidado
oponente tropeçar em soleiras de
A luz afeta sua visão e consciência situacional - Ambientes pode manobrar a minúscula multidão
deve ficar de olho no solo ao seu redor. Você um oponente armado maior do que
Mesa de nível leve recebe -2 para Esquiva / Fuga e Atletismo. qualquer um de vocês? Existe
alguma coisa em seu ambiente que
pode ser
Nível de luz Efeito
Lutando na água usado como uma arma? Adrunk- en
Luz ofuscante - 3 para Conscientização e -3 para At- Lutar embaixo d'água é possível, mas definitivamente muito beligerent pode muitas vezes ser
(Sol do deserto ou amuras e defesa se estiver de frente para o sol
mais difícil. Ao lutar com armas corpo a corpo embaixo definido onfirewithacandleouhearth
refletido
sol. d'água, o ROF de todas as armas cai para 1, e ataque, cinzas. Você pode subir em árvores
neve)
bloqueio e aparação têm um adicional de -2. Enquanto e talvez cair sobre seu agressor ou
Luz do dia
Sem penalidades estiver debaixo d'água, use o Atletismo para se esquivar e fazer com que ele escorregue ao
(Luz do dia)
se reposicionar. Armas de arremesso (com exceção das cruzar riachos ou rios com cuidado?
Luz difusa
-Conscientização
2 para lanças) não funcionam embaixo d'água, e tanto as bestas É verdade, meus alunos, que a
(Luar)
quanto os arcos têm seu alcance esquartejado e seu dano maioria de vocês não tem uma força
Trevas
reduzido à metade. Eles também sofrem a penalidade de esmagadora ou
(Lua Nova - 4 para Conscientização e -2 para At-
aderência e defesa -2 no ataque. treinamento marcial, mas você pode
noite ou um profundo
Resolução mágica
Descoberto Ataques mágicos Resultado de Magic Fumble
Ataques mágicos são a arma principal de um mago e um
Padres
bom apoio para bruxos e sacerdotes. Os efeitos desses RollType Resultado
O sacerdote usa magia de maneira
ataques podem variar, mas todos eles usam WILL em vez
diferente dos magos. Eles tiram um 1-6: Faíscas e estalos mágicos e você
de REF ou DEX. A fórmula para ataques mágicos é:
pouquinho de magia de muitos recebe 1 ponto de dano para cada ponto
em que se atrapalhou,
diferentes elementos para alcançar
mas o feitiço ainda dispara.
os efeitos que eles desejam. Isso
WILL Stat + habilidade de feitiço 7-9: A magia que já existe parcialmente
significa que um padre que tira através de você se acende dentro de você.
+ 1d10
ou cai sempre Não só o feitiço falha, mas você sofre uma efeito
desastrado elementar como observado
usa o misturado fumbleresult
Limiar de Vigor e Vontade
elemental.
Energia (Magia) abaixo de.
Lançar feitiços e invocações atrai magia (referido como > 9: Sua magia explode com um efeito
catastrófico. Você não só sofre um efeito
caos) dos reinos elementais através de seu corpo para desastrado elementar , mas qualquer
criar um efeito mágico. Cada personagem magicamente item de foco que você está carregando
explode como se fosse uma bomba
capaz tem um Limiar de Vigor o que mostra quanta
(causando 1d10 de dano) com um
magia você pode canalizar através de seu corpo antes de
começar a se machucar. Você pode lançar qualquer
raio.
feitiço com um Custo STA estar-
sacrificando Pontos de Vida. Para cada 1 ponto de Custo de Seu corpo explode em chamas. Você
sofre 1 ponto de dano para cada ponto
Vigor além do seu Limiar de Vigor, você deve gastar 5 HP. Fogo
em que se atrapalhou
e também estão configurados em fogo .
Highly SkilledMages
Magos altamente habilidosos como Yennefer de Vêngerburg ou o
Habilidade Requisitos
Toda magia requer palavras faladas e
1-6
gesto de mão.
não afetam você ou a área próxima. Essas magias agem de forma muito tempo significativo. Muito parecido com o artesanato, você deve
• Área de efeito: Feitiços de área de efeito preenchem uma determinada Teste de fabricação contra a CD do ritual. Se você tiver
área e afetam qualquer pessoa dentro dela. Essas magias agem muito sucesso, o ritual foi bem-sucedido. Se você falhar, o ritual não
como magias diretas, exceto que qualquer um na área deve fazer uma terá efeito e os componentes do ritual serão usados. Se você
jogada defensiva contra sua jogada de lançamento de magia. se atrapalhar com um
ritual, você sofre 1 ponto de dano para cada
• Afetivo: Feitiços que afetam a si mesmos afetam apenas o lançador do ponto de Vigor gasto.
feitiço. Para lançar um feitiço que afeta a si mesmo, você só precisa rolar
Rituais de Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um ritual. Essas
pessoas não precisam ser magicamente potentes, mas
devem ser fisicamente capazes de ajudar a desenhar
círculos de giz, colocar itens rituais ou recitar texto. Cada
pessoa que você tiver ajudando (máximo 4) diminui a CD do
ritual em 1.
Hexes
Hexes funcionam de maneira um pouco diferente de feitiços
/ invocações e rituais. Para tecer um feitiço, você deve atrair
não apenas uma certa quantidade de magia, mas também
ódio pessoal pela pessoa ou lugar alvo. Deixar de lançar um
feitiço não faz nada. Não há tiro pela culatra a menos que
você se atrapalhe. Se você Faz fumble, você tem 50% de
chance de infligir o hex a si mesmo.
169
Transporte e cavalaria
BarebackPenalty
Rolos de controle Modificador de controle
Ao cavalgar sem sela
Ao montar animais ou dirigir veículos, você deve se
(sem uma sela de qualquer forma)
preocupar em manter o controle. Sempre que você Montagem / Veículo ControlMod. você está com -2 em todos os testes
tentar uma manobra, você deve fazer uma verificação
de Controle.
Cavalo +2
de controle para manter seu transporte sob controle:
Cavalo de Guerra -2
Mula -0
qualquer manobra que você está tentando realizar. Cortador -0 melhores unidades do exército. Eles
Carrinho -0
são treinados com rigor.
• Simples (15): Desvie de um veículo ou salte um obstáculo baixo em um não é a única razão pela qual a
Transporte -1
• Difícil (20): Controle um veículo em derrapagem ou faça uma parada cavaleiros semicompetentes, é
• Muito difícil (25): Salte um veículo ou salte um obstáculo alto em um perigosa de um exército? A espada?
Modificadores de controle Grande derrapagem: Deslize 1d10x2 metros simplesmente pisando neles e
lateralmente na direção de viagem. Se você acertar um trombando com eles, até mesmo em
Cada meio de transporte tem seu próprio
3-4 objeto, use as regras de carregamento para ver quais
modificador de controle . Adicione o valor da tabela de arma de fogo.
danos são causados ao seu veículo.
modificadores de controle às suas jogadas de controle. pode usar um cavalo e uma arma.
cle e o objeto.
Montado em um cavalo, você é
Rodou o veículo: Seu veículo derrapa 1d10x3
metros lateralmente na direção de elevado e um alvo móvel. Os cavalos
Perda de Controle deslocamento e rolar. Em um veículo terrestre, podem fazer uma retirada
você, o veículo e os animais que o puxam apressada. Bem treinado
Se você falhar em uma verificação de controle, você corre o risco
5-6 sofrem 5d6 de dano. Em um veículo aquático,
de perder o controle completamente e ter coisas horríveis os cavaleiros se penduram de um
você virou e ficou preso debaixo d'água até
acontecendo com você e sua montaria / veículo. Se você estiver lado da sela, usando todo o cavalo
fazer um teste de natação CD: 12 para sair
dirigindo um veículo, use a tabela Perda de controle do veículo. como cobertura. O estrondo e o
Se você estiver em uma montaria, algo acontece com você e com para cima. tremor de uma linha de cavalaria
a montaria. Role duas vezes na mesa de Perdas de Controle bem treinada são conhecidos a
você, você tem duas opções: deixe-a 1-3 verificações de controle até que você queira que ela faça. Você deve fazer outro Con-
pegue-os novamente, o que requer uma volta. trol verificar a próxima rodada.
subir e sair de cima de você
naturalmente ou tente sair de baixo Assustado: Sua montaria se sobressalta e empina. Vocês
dela. Se alguém pode fazer uma Esforçado: Sua montaria bucks. Faça um CD: 15 deve fazer um teste de Atletismo (CD: 16) para permanecer no teste de Atletismo.
4 Você deve ter sucesso para ficar em suas costas e um teste de manejo de animais
verificação física com um DC de 25,
a sela. (DC: 18) para acalmá-lo antes que você possa manter
eles podem levantar equitação.
o cavalo de você.
Esforçado: Sua montaria valeu a pena. Faça um DC: 18 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer o teste de Atletismo. Você deve ter
5 sucesso para ficar em a CD: 14 testes de atletismo para ficar em pé.
a sela. Se você cair, é considerado propenso.
Esforçado: Sua montaria valeu a pena. Faça um DC: 20 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer o teste de Atletismo. Você deve ter
6 sucesso para ficar em a CD: 18 testes de atletismo para ficar em pé.
a sela. Se você cair, é considerado propenso.
também.
Jogado: Você foi jogado de sua montaria. Role 1d6 para Outono: Sua montaria cai. Se você estiver nele ou a menos de um
ver quantos metros você voa. Se você pousar sem acertar metro dele, faça um teste de Atletismo CD: 18 para evitar ser
nada, role a localização e receba 1d6 de dano naquele pousado nele. Se você falhar, sua montaria cai sobre você. Role
local. Se você acertar algo ao longo do caminho, role a um local aleatório para ver qual parte de você cai sob o cavalo e,
9 localização e tome um número de d6 de dano igual ao em seguida, receba 2d10 de dano naquele local. Seu cavalo leva
número de metros que você teria voado. Se você acertar isso como dano ao torso. Depois disso, você fica preso sob sua
uma coisa viva, ela sofre esse dano montaria. Você pode tentar uma verificação de controle na próxima
curva para tirá-lo de você.
também.
Jogado: Você foi jogado de sua montaria. Role 1d10 para Desmaiar: Sua montaria desmaia de puro estresse da situação.
ver quantos metros você voa. Se você pousar sem acertar Se você estiver nele ou a um metro dele, faça um teste de
nada, role a localização e receba 1d6 de dano naquele local. Atletismo CD: 18 para evitar ser pousado nele. Se você falhar,
Se você acertar algo ao longo do caminho, role a localização sua montaria cai sobre você. Role um local aleatório para ver
10 e então receba um número de d6 de dano igual ao número que parte de você cai sob o cavalo e receba 2d10 de dano
de metros que você teria voado. Se você acertar uma coisa naquele local. Seu cavalo leva isso como dano ao torso. Depois
viva, ela sofre esse dano disso, você fica preso sob sua montaria. Sua montaria deve
fazer um teste de atordoamento
também.
cada rodada para vir.
171
montaria ou em um veículo. Você pode montar ou personagem. Quando o veículo corre, também sacam ou guardam armas, mas há
Carregamento e Empilhamento
Tamanho Alvo Mod.
Ao fazer um ataque corpo a corpo da parte de trás de uma
estiver galopando em seu cavalo, suponha que seu Cavalo de Guerra 4d6
Veleiro 4d6
Cortador 5d6
Carrinho 3d6
Transporte 4d6
172
Exemplo de combate
Para um exemplo de combate, vamos colocar um homem de (REF + Esgrima + 1d10-6) e obtém um total de 15. O
armas (Johan), um bruxo (Hanson), um mago (Storm) e um carniçal não pode rolar a esquiva porque está atordoado,
criminoso (Wren) contra um pequeno grupo de 4 carniçais. então Johan acerta e acerta facilmente uma crítica mortal
na cabeça do carniçal. Ele rola o dano da arma (4d6 + 4)
mais o dano de bónus de um crítico mortal e obtém um
Enquanto o sol se põe, os viajantes avistam um grupo de total de 25. Esse dano é reduzido pela metade graças à
carniçais perseguindo um campo de batalha. Antes que eles resistência do carniçal, mas multiplicado por 3 porque
possam mudar de curso e se esgueirar por eles, os ghouls atingiu a cabeça do carniçal. Johan causa 36 pontos de
localizam nossos supostos heróis e partem para o ataque. dano ao carniçal e rola para ver qual ferimento crítico ele
infligiu. Como ele mirou, ele rola 1d6 e tenta rolar 5 ou 6.
Para começar, todos rola a iniciativa (REF + Ele rola 4 e causa dano ao olho do carniçal. O carniçal
1d10). Para manter as coisas rápidas, todos os oito ficaria cego de um olho, mas os 36 pontos de dano o
carniçais têm um teste inicial. Nossa lista inicial é a matam.
seguinte:
1. Wren
2. Hanson Agora os ghouls vão, todos juntos. O carniçal A
3. Johan ataca Johan e rola um total de 20. Johan reposiciona (DEX
4. Ghouls + Atletismo + 1d10) e rola um total de 21. Ele se esquiva 2
5. Tempestade m para trás antes que o carniçal C possa alcançá-lo. O
carniçal C ataca e rola um total de 19. Johan bloqueia com
Wren vai primeiro, puxando seu arco longo e atirando no sua espada (REF + Espadachim + 1d10) e rola um total de
carniçal A. Ele rola um ataque (DEX + Archery + 1d10) e 22. Ele nega o dano do carniçal, mas sua espada sofre 1
consegue um total de 23. O carniçal rola uma esquiva (DEX + ponto de dano. Ghoul D corre em Storm e ataca com um
Esquiva / Escape + 1d10) e obtém um total de 22. Acertos de 14. Storm se esquiva com um 18 e não é danificado.
Wren. Como ela não estava mirando, ela rola 1d10 para
determinar a localização. Ela consegue um 9 e atira no ghoul na
perna esquerda. Ela rola o dano do arco longo (4d6) e Finalmente Storm cai para trás e gasta 3 STA para
consegue uma sorte de 20. Ghouls não têm armadura, mas são lançar Hail de Carys com um teste de Conjuração de Feitiço de
resistentes ao aço, o que reduz pela metade o dano inicial. 22. Ghoul C rola um 17 para se esquivar, sendo atingido por
Além disso, o tiro foi na perna, então o dano foi reduzido pela todos os 5 projéteis de gelo de Storm. Ghoul C leva 2 ataques ao
metade novamente. Ghoul A sofre 5 pontos de dano, reduzindo torso, 2 ataques à perna esquerda e 1 ataque à cabeça.
sua saúde para 20 de 25. Considerando os modificadores de localização, o carniçal sofre
14 pontos de dano (4 + 4 + 1 + 2 + 3), reduzindo-o para 11 de
seus 25 HP originais.
Em seguida, Hanson saca sua espada de prata e usa
o sinal Axii no carniçal B. Ele testa Conjuração de Feitiços Com uma rodada de combate concluída, os
(VONTADE + Conjuração de Feitiços + 1d10) e obtém um total de carniçais estão perdendo um de seus números e os
25. O carniçal testa para resistir à magia (VONTADE + Resistir à jogadores continuam ilesos. O combate continua assim até
Magia + 1d10) e obtém um total de 13. O ghoul está atordoado. que todos os inimigos (ou jogadores) estejam mortos ou
um lado escape do combate. Como cada rodada dura 3
John, que já estava com sua espada desembainhada segundos, a maioria dos combates termina em menos de
por precaução, corre até o ghoul atordoado e o acerta na direção um minuto.
da cabeça. Ele rola um ataque
173
Cura
Cura ao longo do tempo
Personagens começam a curar Pontos de Vida naturalmente
com o tempo se alguém fizer um teste de Mãos Curadoras ou
de Primeiros Socorros para ele. Eles recuperam um número de
HP igual ao seu REC stat por dia de descanso. Enquanto
descansa, você não deve fazer nada muito extenuante. Se
você passa muito tempo correndo, trabalhando ou lutando, só
recupera metade de sua recuperação por dia. Se curado com
um teste de Mãos Curativas, você ganha 3HP extras por dia.
As feridas críticas cicatrizam de maneira diferente.
Trainingwith Mãos curativas Depois que um ferimento crítico é tratado por um médico ou
Próteses mago, ele deve ser curado com o tempo. Verifique seu status
de CORPO e nível de ferimento na tabela de Cura Crítica
Alguns mortal crítico Crítico Turns DC
para ver quantos dias você precisará para se livrar da
ferimentos ter ef-
Simples 2 12 penalidade tratada.
defeitos que podem ser atenuados
por uma prótese. No entanto, as Complexo 4 14
10 1 2 5 8
11 1 1 4 7
12 1 1 3 6
13 1 1 2 5
175
Regras Opcionais
Usando opcional
Monstros nos romances Adrenalina Regras
Estas regras opcionais estão aqui
Tecnicamente, as regras neste livro são baseadas no Witcher A adrenalina é a força de vontade para continuar e lutar mais
para que você possa personalizar
videogames, que foram simplificados para facilitar o jogo. Se arduamente em situações terríveis. Com esta opção, você
seu jogo. Se você quiser que o jogo
você quiser seguir as regras do Witcher romances, as coisas ganha dados de adrenalina marcando acertos críticos em seu
jogue mais como os romances, use o Mons
são ligeiramente diferentes. Na continuidade do romance, os oponente. Para cada acerto crítico que você acerta em seu
nos romances regras para mudar a
bruxos carregam duas espadas; apenas alguns monstros são oponente, você ganha um dado de seis lados. Você pode ter
forma como você luta contra
suscetíveis à prata, enquanto outros são suscetíveis ao aço tantos dados em sua reserva de dados de adrenalina quantos
monstros. Se você está jogando um
meteorito. pontos em sua estatística de CORPO. Gaste um dado de
jogo mais focado no combate, você
adrenalina para adicionar 1d6 de dano a um ataque ou para
pode querer
ganhar 1d6 HP temporário durante o combate.
Monstros suscetíveis à prata: usar Adrenalina , enquanto
permite que você lute por mais
Malditos
tempo e mais arduamente, com mais
Elementais Você pode usar muitos dados de adrenalina por
entusiasmo e recompensa quando
Necrófagos ataque ou bônus de HP como quiser, mas para cada um que
acerta ataques críticos. Para um jogo
Relictos você gasta, você perde 10 de Vigor. No final do combate,
mais social, você pode usar o VerbalComb
Spectres todos os pontos de adrenalina ou pontos de saúde bônus que
sys-
Vampiros você possui são perdidos. Assim como a SORTE, você deve
para que seus jogadores ainda
declarar o uso de adrenalina antes de agir.
possam ter duelos emocionantes com-
Monstros suscetíveis ao aço do meteorito:
arriscando suas vidas. Tudo
Bestas Você também pode gastar um ponto de
depende de você e de como jogar
Híbridos adrenalina para deixá-lo acima de 0 HP imediatamente
Draconídeos se um ataque inimigo ou outro efeito o derrubar. groupoperates.
Insectóides
Ogroids
176
Combate verbal
EmpatheticVS Quando você está conduzindo um jogo mais diplomático defesas anotado na próxima página. A pessoa que rolar
ou tem muitos bardos, mercadores ou personagens mais alto causa o dano listado na Resolução de seu
Antagônico
falantes, você pode usar este sistema de combate verbal, oponente. A pessoa cuja resolução cai para 0 primeiro
Os ataques verbais são divididos
que concede persuasão e outras habilidades verbais em perde o combate e está convencida de tudo o que seu
em empáticos e antagônicos.
seu próprio “combate”. Ao iniciar um combate verbal, oponente está argumentando. Um combate verbal pode
Ataques empáticos
cada grupo estabelece qual é o seu objetivo no combate. ocorrer entre qualquer número de pessoas, e você pode
tem como objetivo tornar seu alvo
Cada jogador então determina sua Determinação, que mirar em qualquer ou todo seus oponentes na discussão,
mais querido para você. Eles
atua como seus Pontos de Vida para o Combate Verbal. que têm a chance de se defender. Cada pessoa que
oferecem mais opções, mas tendem
consegue se defender causa dano à Determinação do
a ser mais fracos e totalmente
atacante. Em vez de atacar, você pode usar um dos
dependentes do seu PGA. Ataques antagônicos,
combates verbais Ferramentas . Eles levam um turno
por outro lado, são freqüentemente
Resolver = ((WILL + INT) / 2) x5 completo para serem usados, mas o ajudam em um
mais poderosos e podem se
Combate Verbal.
beneficiar da tortura e do tormento.
Um combate verbal funciona como um combate normal,
O problema é que os ataques
com cada pessoa usando um ataque
antagônicos são mais
e seu alvo defendendo com um dos
provavelmente para você o combate
Fazendo amigos Se você quiser combater com uma verificação de persuasão bem-sucedida,
Persuadir Persuasão 1d6 / 2 + EMP
Tornar-se amigo do seu você os convenceu a concordar com você.
oponente torna-o um O defensor pensa que você provavelmente tem a ideia certa e leva
conhecido oficial (como Apelo Liderança 1d10 + EMP um dano cumulativo + 1 de empatia em-
por Lifepath). Eles serão amigáveis adere para cada vez que você sucede em Apelo.
com você e não agirão ativamente Se você terminar um combate com um ataque de amigo bem-sucedido,
contra você sem um bom motivo.
Amizade Carisma 1d6 + EMP
você tem um amigo de seu oponente.
Na segunda vez que você se torna
amigo e oponente, você os torna
amigos dedicados. Isso significa
que eles não serão apenas
Ataques Antagônicos
amigáveis, mas também farão
coisas por você e o ajudarão. Na
terceira vez que você se torna Nome Habilidade DMG Efeito
amigo de um oponente, ele se Se você finalizar um combate com sucesso na verificação de recepção, você
torna um “irmão de sangue” e fará Enganar Engano 1d6 + INT
ter convencido o defensor da mentira.
qualquer coisa por você, enquanto
Se você tiver sucesso em controlar uma pessoa em público, você também
for razoável.
Ridículo SocialEtiquette 1d6 + VAI reduzir a reputação dessas pessoas em 2 para cada
SuccessRidicule.Thispenalty dura foroneday.
Intimidar Intimidação 1d10 + VAI Qualquer pessoa que você intimide tem medo de você e dá uma cutucada
mulative + 4damagefromIntimidationpara o combate.
177
Defesas
Tortura e Tormento
Nome Habilidade DMG ExtraEffect Se você tiver um alvo à sua mercê
e causar danos a ele, você
Ignorar ResistCoercion 1d10 + EMP NENHUM
considera negativos para ataques
Em vez de tomar uma ação defensiva, você pode fazer um ataque
empáticos e ganha bônus para
Contador- que anula o primeiro ataque. Se você vencer a jogada do oponente,
SeeExtraEffect SeeAttack ataques antagônicos. Ferir um alvo
argumentar o ataque dele é negado e o seu o faz
dá a você -3 para ataques
dano.
empáticos, mas concede +3 para
Mudar o Intimidação. Trazendo um
Persuasão 1d6 + INT NENHUM
Sujeito
Redondo.
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Witcher
História na Universidade de Oxenfurt,
fui convidado a contribuir com um
capítulo deste livro sobre a situação
mundial. Sendo um estudante da
história do passado e do presente,
“O Golden Court, a elegante pousada da cidade do interior, estava lotado e barulhento. Os
vejo as marés de nosso mundo
convidados, locais e visitantes, estavam principalmente envolvidos em atividades típicas de sua vazarem e fluírem, não apenas no
nação ou profissão. Comerciantes sérios discutiam com os anões sobre o preço das mercadorias e mundo seguro e privilegiado de
Oxenfurt, não apenas na Redânia,
os juros do crédito. Comerciantes menos sérios beliscavam as costas das garotas carregando
nem mesmo apenas no Norte. Não,
cerveja, repolho e feijão. Os idiotas locais fingiram estar bem informados. As prostitutas tentavam sou um internacionalista e acredito
agradar aos que tinham dinheiro, ao mesmo tempo que desencorajavam os que não tinham. que nossas vidas são afetadas tanto
pelo destino de Aedirn ocupado ou
Carters e pescadores beberam como se não houvesse amanhã. Alguns marinheiros cantavam uma
pela Vontade Imperial de Nilfgaard
canção que celebrava as ondas do mar, a coragem dos capitães e as graças das sereias, estas como eles são
Você viu um pouco sobre o mundo ao seu redor drasticamente diferente em costumes e operações.
por meio de armas, profissões e apresentações Não se pode presumir que trabalhar na capital,
ao jogo. No entanto, há muito mais para Nilfgaard, será o mesmo que operar em Gheso.
aprender. No momento, o mundo está dividido
entre o Império de Nilfgaard, os Reinos do Norte Da mesma forma, os Reinos do Norte e Skellige
e Skellige. Embora esses sejam os lados básicos estão realmente unidos pelo fato de estarem todos lutando
da Terceira Guerra Nilfgaardiana, há muito mais contra Nilfgaard. Além disso, com a perda de muitos de seus
diferenciação a ser feita entre as alianças dentro governantes, a maior parte do Norte caiu no caos.
dessas facções. O Império de Nilfgaard é uma
extensão enorme que cobre muitos países e
regiões. Devido à sua expansão rápida e brutal, A importância das alianças
grande parte do Império é mantida sob a lei Com quem você se alia é tão importante quanto de
imperial, mas permanece fiel à sua cultura onde você vem no mundo de O Mago. Cada aliança,
original. Isso significa que, embora o país de incluindo religiões, vem com aliados e inimigos e
Nilfgaard funcione de uma maneira, suas outras presume-se que, se você entrar em uma aliança,
províncias e ducados mais autônomos podem ser estará trabalhando em prol de seus objetivos. Como
vimos com a Loja das Feiticeiras, isso pode ser
problemático.
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ElvenRuins
Numerosas humanidades como
O norte
500 anos atrás, os Nordlings chegaram, em um evento
como Vizima, Maribor e Tre-
os togor foram construídos no topo
chamado Landing of the Exiles. Esses eram os humanos Temeria
destinados a dominar todo o Norte. Eles tinham relações NaTeméria, Dezmod se tornou o primeiro rei na época do
das ruínas das antigas cidades.
cautelosas com os anões e gnomos, mas as relações Aterrissagem. Existem lendas sobre reis de vida curta
com os elfos se tornaram hostis. Por muito tempo, a entre Dezmod e seu filho, Geddes, mas com a ascensão
colonização humana progrediu rapidamente. Acordos de Geddes estamos em terreno mais firme. Seu primeiro
territoriais e tratados com os elfos foram feitos e filho nasceu de uma amante chamada Vinifrida, que dizem
“Rei” Abdank quebrados para a conveniência dos humanos. No início, ser uma elfa de sangue puro. Portanto, é possível que a
os elfos acreditaram que eventualmente os humanos linha real Temeriana tenha algum elfo nela. A linha
A lenda diz que o Rei Dezmod de
parariam de se expandir, mas isso nunca aconteceu. continuou ininterrupta até Foltest, dando a Temeria uma
Temeria foi sucedido pelo filho com
Eventualmente, os lobisomens e vran foram forçados a estabilidade marcante.
deficiência mental, Abdank. Durante
voltar para alguns pequenos enclaves e os elfos
seu governo, ele foi "aconselhado"
começaram a recuar, destruindo suas gloriosas cidades
pelo feiticeiro Raffard, o Branco, que
atrás deles. Mas nem todos os elfos estavam dispostos a
voltou a
baixou a coroa, mas manteve o poder.
se resignar. Uma jovem élfica chamada Aelirenn liderou Aedirn
uma última campanha contra os humanos. Muitos, muitos Aedireen, a neta do primeiro rei de Aedirn,
Eles resolveram a Guerra dos Seis
jovens elfos foram mortos. conquistou muitos novos territórios por meio de
Anos, embora pouco dessa história
guerras e negociações. Diante de um possível
tenha chegado até nós. Parece
ataque da Redânia, Aedireen fez um tratado com
bastante certo que Raffard se opôs à
a nova nação de Kaedwen. O ataque foi repelido
formação da Irmandade dos
e Aedirn reivindicou o Loremark ou Upper Aedirn.
Feiticeiros,
e foi morto. Após sua morte,
Redania Mas tomar esta terra fantasticamente fértil irritou
Logo após o desembarque, os quatro principais países do Kaedwen e azedou as relações. Hoje Aedirn, o
e alguns anos de Abdank
Norte começaram a se formar. Na Redânia, Sambuk mais sofisticado dos quatro países preeminentes,
tateando, o rei morreu e uma
governou uma área que incluía Novigrad e o Delta do foi destruído por Nilfgaard.
luta se seguiu entre
Pontar. O porto e o rio impulsionaram o desenvolvimento do
Maribor e Ellander. Supostamente,
comércio redaniano. Por fim, à medida que os países se
Adalberto de Maribor sucedeu
tornaram maiores, o império comercial redaniano esbarrou
Abdank e foi sucedido por Geddes.
Esta é uma oportunidade para
no império comercial temeriano através do Pontar, às vezes Kaedwen
com resultados voláteis. As primeiras pessoas que subiram o Pontar e dobraram à
alguma bolsa de estudos séria.
esquerda nas montanhas rochosas e cobertas de floresta
O neto de Sambuk, Radovid I, também de Kaedwen devem ter sido uma raça resistente. Existem
- BrandonofOxenfurt
conhecido como Radovid, o Grande, solidificou a poucas terras aráveis em Kaedwen, mas as pessoas
Redânia que conhecemos hoje. Radovid desprezava amam suas terras e se orgulham de serem duras e
seu irmão, Troydan, e suspeitava que ele planejava resistentes. Eles têm muitas lendas de seus primeiros
assumir o trono. Ele deu a seu irmão o que deveria reis, mas sua história política começa com o Rei Benda,
ter sido um título: domínio sobre a província do norte que ajudou a negociar o Tratado de Lan Exeter,
de Kovir; uma piada cruel, já que a província de terminando a guerra entre as forças de Redania e
Kovir tem onze meses de inverno e agosto. Mal Kaedwen e as de Kovir, tornando Kovir e Poviss um
sabia Radovid que Kovir continha um dos maiores indefinido - nação pendente. O neto de Benda, Henselt, é
depósitos de ouro do Norte e 70% do dimeritio um bom espírito militar, mas é mais conhecido por sua
mundial. Kovir e Poviss são agora os países mais aversão aos não-humanos.
ricos do Norte.
181
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A “FreeCity” de
Novigrad
Redania
Novigrad é a maior cidade da Redania permanece intocada pelas forças nilfgaardianas. Nosso jovem rei,
Redânia.Asaresultofitsstatus Radovid, o Stern, trabalha incansavelmente para unificar as forças do
e sua colocação na boca Norte para repelir a ameaça nilfgaardiana. A atual fronteira norte da
do Pontar é o centro comercial Redânia atinge as nações da Liga de Hengefor, enquanto o grande Rio
definitivo. Por muitos anos Novigrad Pontar é a fronteira sul e é a rodovia para o império comercial de Redânia.
foi uma cidade livre: a diversidade No oeste, é limitado pelo Golfo de Praxeda e pelo Mar do Norte. As colinas
dos seres ali arborizadas então rolam para o leste até as montanhas Kestrel, que
superado apenas pela diversidade de tradicionalmente são a fronteira entre Redania e Kaedwen. Recentemente,
itens comerciais. Desde sua recente em resposta a um apelo de Kaedwen, o rei Radovid enviou tropas
ocupação pela Redânia, os caçadores redanianas através das montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen, mas
de bruxas e o exército redaniano para ocupar, como parte de seu plano para consolidar o
começaram a eliminar os usuários de
magia na cidade.
ainda encontrar o que quiser em Reinos do Norte. Isso desencadeou a Guerra do Inverno, quando Kaedwen tentou reunir suas forças para empurrar Redania de volta.
Novigrad. Desça até as docas para
maravilhar-se com os navios O pai do rei Radovid era o rei Vizimir, o justo. Redania prosperou em seu reinado, mas a escuridão estava no horizonte.
mercantes de todas as nações que Em 1262, a Nilfgaard iniciou as suas depredações nas terras do Norte, incluindo a destruição de Cintra. O rei Vizimir viu Redânia
descarregam mercadorias e procure durante a Primeira Guerra Nilfgaardiana, mas mesmo durante a paz, espiões e provocadores nilfgaardianos procuraram desestabilizar
navios raros da longínqua e exótica o país, enviando padres proselitistas do Grande Sol e mercadores com produtos com preços para minar os bens domésticos. As raças
Zerrikania e Ofier. Muitas das maiores não humanas foram incitadas por espiões nilfgaardianos. Isso veio à tona quando um atacante élfico assassinou o rei Vizimir, embora
famílias de comércio humano têm sua haja quem acredite que o assassino foi contratado pela feiticeira conselheira de Vizimir, Philippa Eilhart. Naquela época, Radovid tinha
sede em Novigrad. Há também o apenas treze anos e Redania estava no meio da Segunda Guerra Nilfgaardiana. A rainha Edwiges reinou na Redânia, mas o poder
Grande Templo do Fogo Eterno, o dependia de um conselho regencial liderado pelo chefe da Inteligência Redaniana, Sigismund Dijkstra, e sua amante, a feiticeira
maior templo do Norte. Philippa. A feiticeira tratou muito mal a rainha Edwiges e o jovem príncipe Radovid. Eles dizem que foi a arrogância dela que incendiou
um vasto ódio às feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras
tinha muita influência sobre os reis do Norte. Os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da
- BrandonofOxenfurt Rosa Flamejante, desde então caçaram muitos magos. Eles dizem que foi sua arrogância que incendiou um vasto ódio por feiticeiras
em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras tinha muita influência sobre
os reis do Norte. Os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde
então caçaram muitos magos. Eles dizem que foi a arrogância dela que incendiou um vasto ódio às feiticeiras em nosso rei em uma
idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras tinha muita influência sobre os reis do Norte. Os
caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçaram muitos magos.
Tretogor é a capital da Redânia. Além de seu castelo e grandes edifícios administrativos, é muito modesto. A
guarda da cidade é muito ativa - usuários de magia e muitos não humanos logo são varridos e não são vistos novamente. As
masmorras de Tretogor são famosas por serem a última parada de Scoia'tael em seu caminho para a execução. Quase todos
em Tretogor trabalham ou estão na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto, não há nenhum centro comercial
importante aqui.
Oxenfurt é a cidade mais animada da Redânia. A Oxenfurt Academy e suas bibliotecas, laboratórios e salas
de aula ocupam o centro da cidade. Em torno das bordas ficam as tavernas, bares e bordéis que atendem aos alunos
soltos, mas geralmente sem um tostão. Não há nada igual no Norte, e novas idéias e invenções surgem constantemente.
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Kaedwen BanArd
Ban Ard está situado no sopé das
Montanhas Azuis, a sudeste
Kaedwen é o segundo maior país em área no mundo conhecido, depois
deArdCarraigh. A principal indústria da
de Nilfgaard. Mas, ao contrário de Nilfgaard, a maior parte de Kaedwen é
cidade é a mineração, mas é mais
rochosa, montanhosa ou com muita floresta. O norte do país é pouco
conhecida por ser a casa da Ban Ard
povoado por comunidades de espírito independente. Eles tiram uma vida
Acade-my, a escola para treinar
difícil da terra e negociam peles e madeira serrada. Eles tendem a ser
meninos emmagecraft. Atonetimethere
conservadores e isolacionistas. A fronteira norte de Kaedwen está entre os
picos mais setentrionais das Montanhas Kestrel e Azul. As condições
Havia uma rivalidade saudável entre a
adversas além deste ponto assustaram até mesmo os resistentes colonos
escola para meninos e a escola para
de Kaedwen. A fronteira leste são as Montanhas Azuis. A fronteira sul é o
meninas. Geralmente as meninas
rio Pontar. A oeste estão as montanhas Kestrel. Até agora, essa fronteira
venceram devido à maior disciplina e
natural manteve a paz entre Kaedwen e Re-
confinamento de Aretuza. Os meninos
de Ban Ard não estão confinados,
para grande decepção dos habitantes
dania, mas Kaedwen recentemente ligou para o rei Radovid de Redania pedindo ajuda contra Nilfgaard. A “ajuda” enviada por Radovid
da cidade.
foi um exército de ocupação, não de apoio militar. Isso deu início a um conflito chamado Guerra de Inverno, quando as tropas
- BrandonofOxenfurt
redanianas se moveram sobre os Peneireiros e entraram em Kaedwen para ficar. Com o Rei Henselt desaparecido ou morto, houve
Kaedwen é o mais jovem dos países do Norte. Os humanos empurraram os elfos de volta para as
Montanhas Azuis e se estabeleceram em seu país há cerca de 200 anos, embora esse não tenha sido o fim da
violência entre Kaedweni e os elfos. Os Scoia'tael fizeram muitos ataques cruéis às florestas, e Kaedwen respondeu
matando milhares de elfos e anões já assimilados pelas cidades Kaedweni. Também há guerras com Aedirn pelo
BanGlean
Vale do Pontar, ou Loremark. Esta área é um território disputado, mesmo quando Nilfgaard avança em direção a ela.
Ban Glean é uma cidade a
sudoeste da capital. Foi uma vez
na casa do DunBan-
Henselt teve alguns conselheiros muito poderosos. Uma delas era Sabrina Glevissig, uma poderosa feiticeira
ner, uma unidade leve de cavalaria,
Kaedweni nativa, bonita e geralmente vestida com roupas provocantes. Ela se tornou o poder por trás do trono, dando a
usando suas capas e chapéus de pele
Henselt tempo para atividades mais prazerosas. Infelizmente, durante a batalha com Aedirn, ela escolheu seguir as
de castor. A unidade ficou famosa por
instruções da Loja das Feiticeiras ao invés dos melhores interesses de Kaedwen, causando grandes baixas Kaedweni.
sua ação corajosa na Batalha
Henselt mandou queimá-la na fogueira. Mas este não foi o fim: Sabrina colocou sua maldição da morte no campo de
deBrenna.
batalha para que os fantasmas lutassem a batalha uma e outra vez até que a maldição fosse finalmente suspensa no
ly, enquanto liderava o exército
ano passado.
Kaedweni para a batalha mais uma
vez, a unidade foi destruída pela
Ard Carraigh é a capital de Kaedwen, uma cidade-fortaleza resistente com poucos dos confortos e amenidades que
feiticeira SabrinaGlevissig, por-
você pode encontrar em outras capitais. Situa-se perto do centro do país, não associada a nenhum lago ou rio. O lendário
meradviser toKingHenselt.
fundador da linha de Henselt, Viduka, foi conduzido a este local incomum por um unicórnio, que agora aparece na bandeira de
- BrandonofOxenfurt
Kaedwen. Na cidade, os moradores locais costumam assediar os visitantes que parecem muito “estrangeiros” ou ostentosos. É
uma cidade difícil para não humanos, embora anões sejam aceitos de má vontade. O palácio de Henselt fica em um penhasco ao
norte da cidade principal e o acesso para qualquer pessoa que não seja nobreza e elite militar é limitado.
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Aldersburg
Aldersburg é conhecido por sua
Aedirn
posição na Primeira e na Segunda
Aedirn é mais recente do que Temeria e Redania, fundada enquanto os
Batalhas de Aldersberg. Na primeira
humanos subiam o Pontar após o desembarque dos exilados. Faz fronteira
batalha, as tropas do Norte do Rei
ao norte com Kaedwen, a oeste com o disputado Vale do Pontar e as
Demawendand
montanhas Mahakaman, a sul com Lyria e Rivia e a leste com as
A rainha Meve da Líria rompeu as
Montanhas Azuis. Foi fundado quase na mesma época que Kaedwen. Os
negociações e enfrentou os
Kaedweni sempre tiveram inveja do clima ameno edirniano e de suas
nilfgaardianos, sob o comando do
terras mais aráveis. Essas condições constituíram uma população hábil na
notável general nilfgaardiano
agricultura e na pecuária. O país tinha muitas cidades pequenas,
MennoCoehoorn.TheNorth-
geralmente bem organizadas e limpas. Infelizmente, essas condições
exércitos antigos foram derrotados. Na
invejáveis resultaram na perda de muitas terras de Aedirn para poderes
segunda batalha, o rei Henselt de
próximos, principalmente Kaedwen. Apesar do Rei Demawend III
Kaedwen juntou-se a Demawend
andMeve e os nilfgaardianos foram
vencidos. Os campos de batalha fora
notáveis habilidades táticas, que lhe permitiram antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra Nilfgaardiana, Aedirn
da cidade só agora estão se
tornou-se cada vez menor.
recuperando, e os catadores às vezes
Agora a maior parte de Aedirn está inundada de morte e devastação. Tudo caiu no caos quando o rei Demawend foi
encontram armas e armas deixadas
assassinado por Letho de Gulet na barcaça de recreio do rei. Seu feiticeiro atual, seu guarda-costas e o conhecido arqueiro Tybalt
após as batalhas. Também conhecido
também foram mortos. Demawend era um rei implacável e desagradável, procurando qualquer desculpa para enviar “expedições
em AldersbergisthetaleofJacquesde
punitivas” a Dol Blathanna, mas Aedirn sente falta de sua mente tática. Aedirn está ocupada por Nilfgaard, que provavelmente está
reunindo suas forças para um ataque ao Vale do Pontar. As pessoas olharam para o filho de Demawend, o Príncipe Stennis, mas
Aldersberg, que deixou esta cidade
espalhou-se a notícia de que ele já pode estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, a Virgem de Aedirn. É improvável
comoahungrywaifandrosetobe
que Aedirn receba ajuda de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen se tornou um traidor de todo o Norte e fez um acordo com Nilfgaard
theGrandMasterof theOrder
para dividir Aedirn como despojo de guerra. As terras de Aedirn só foram devolvidas na Paz de Cintra. Como Demawend odiava os
da Rosa Flamejante antes de
elfos apaixonadamente, podemos ignorar a ajuda de Dol Blathanna. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas
cair na loucura.
Nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos os centros industriais, da forja à tecelagem. Todos eles desmontaram, carregaram em
- BrandonofOxenfurt
carroças e levaram para Nilfgaard, bem como todas as colheitas e gado que puderam encontrar. Não invejo as tropas nilfgaardianas
designadas para transportar a riqueza e a comida de Aedirn por todos aqueles quilômetros de volta para casa, no sul, por meio de civis
furiosos e famintos, sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas Nilfgaardianas desmantelou ou
destruiu todos os centros industriais, da forja à tecelagem. Todos eles desmontaram, carregaram em carroças e levaram para
Nilfgaard, bem como todas as colheitas e gado que puderam encontrar. Não invejo as tropas nilfgaardianas designadas para
transportar a riqueza e a comida de Aedirn por todos aqueles quilômetros de volta para casa ao sul por meio de civis furiosos e
famintos, sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas Nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos os centros
Vengerberg é a capital de Aedirn. Já foi uma das maiores, mais prósperas e mais belas cidades do Norte.
Situa-se em uma importante encruzilhada comercial e seus mercados, fábricas, escolas e igrejas eram invejados por
muitos. Historicamente, Vengerberg é conhecida pela produção de cerveja, destilados, tinturas e têxteis. Os elfos não se
sentiriam confortáveis em Vengerberg. O descontentamento de Aedirn não se estende tipicamente aos anões,
especialmente à família Vivaldi do banco Vivaldi and Sons, mas houve pelo menos um pogrom não humano. Nilfgaard
causou grandes danos à cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana devido ao acordo horrível entre Kaedwen e
Nilfgaard, mas após a Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começaram a reconstruir sua cidade. Agora
Vengerberg está novamente nas mãos de Nilfgaard. Quem sabe o que vai acontecer?
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Temeria AddatheStrygga
Após sete anos, a filha de Foltest
- Adda - ressuscitou
Temeria é mais povoada e mais central para os Reinos do Norte do que
como um monstro: uma strygga, com
sua vizinha Redânia. Historicamente, tem sido muito forte, rival do
pouco mais de um metro de altura,
poder redaniano. Com o passar do tempo, o rei temeriano conquistou
mas extremamente rápida e
os títulos de Rei de Sodden, Soberano de Pontar e Mahakam e Protetor
extremamente forte com garras longas e den
Sênior de Ellander e Brugge. Esta área está caindo no caos e será
apareceu à noite e matou tantas
difícil arrancar do exército Nilfgaardiano que avança. Muitas aldeias
pessoas que um novo castelo foi
foram saqueadas e queimadas. Outros ainda existem, mas seu povo
construído em outro lugar.
sofreu horrores inacreditáveis. Ambos os exércitos despojaram a terra
desesperado para encontrar uma
para provisões e executaram “colaboradores”, frequentemente não
solução que salvasse a criança, que
humanos. Não viaje por esta área, mas na maior necessidade.
era tudo o que lhe restava de sua
amada Adda. O famoso bruxo Geralt
de Rivia quebrou a maldição da filha
Temeria é limitada ao norte pelo grande Pon-
de Foltest e ela emergiu como uma
Rio alcatrão, que cria a fronteira com a Redânia. Afluentes do Pontar, o Ribbon, assim como o Yaruga no sul,
garota mentalmente chata
penetram na terra criando rodovias para um comércio valioso. A fronteira leste são as montanhas Mahakaman,
que na época não era geralmente
com grandes fortalezas de anões que produzem o melhor ferro e aço do mundo. No lado oeste, Temeria é
considerado como parte da sucessão.
amplamente isolada pela Floresta Brokilon e suas dríades distintamente anti-sociais. No sul, Temeria faz fronteira
com os protetorados Temerianos de Brugge e Sodden, agora perdidos para Nilfgaard.
- BrandonofOxenfurt
Nem sempre foi assim. Temeria foi fundada no século VIII pelo rei Dezmod logo após o desembarque
dos exilados. Quatrocentos anos mais tarde, o rei Medel governou pacificamente com sua rainha e dois filhos. O
filho, Foltest, e a filha, Adda, eram muito próximos. Ninguém percebeu o quão perto, até Foltest, anunciou que
pretendia se casar com sua irmã e torná-la sua rainha. Os conselheiros reais ficaram horrorizados. Infelizmente,
GorsVelen
Adda já estava grávida. Ela morreu dando à luz uma filha natimorta tão deformada que uma parteira
Gors Velen é o segundo maior porto
enlouqueceu. Houve rumores de que era uma retribuição por sua ligação anormal, mas Foltest estava
comercial do Norte, depois de
inconsolável.
Novigrad. Nos estandes do
mercado, pode-se encontrar quase
A estratégia mais inteligente do imperador nilfgaardiano foi arranjar o assassinato do rei Foltest e do rei
tudo em qualquer lugar. A noroeste
Demawend de Aedirn pelo ex-bruxo, Letho de Gulet, e vincular essas mortes à Loja das Feiticeiras. A perda das
de Gors Velen fica a ilha
habilidades táticas e diplomáticas dos reis foi profundamente sentida na guerra. Desde a morte de Foltest, Temeria
deThanedd.
tem sido atormentada internamente por nobres em guerra. O condestável John Natalis é um comandante supremo
ThaneddwasthehomeofAre-
suficiente das forças temerianas, mas não é um diplomata e não pode lidar com os duques rebeldes. Nenhum
tuza, themagictrainingacade-
verdadeiro líder emergiu, e os nilfgaardianos atualmente cercam a capital, Vizima.
meu para as meninas e também a
cena do Golpe de Thanned, que
Vizima é uma grande cidade murada que abrange uma ilha às margens do Lago Vizima, que deságua no
mudou para mais tarde
rio Pontar. Soldados e recrutas temerianos assediam constantemente as forças de cerco nilfgaardianas. No futuro, se
a relação entre feiticeiros e
a cidade for resgatada pelas forças do Norte, vale a pena visitá-la. No entanto, deve-se evitar o bairro de Old Vizima,
reis.
um gueto degradado para não-humanos.
- BrandonofOxenfurt
186
Rumores de Skellige
Como essas ilhas são tão remotas,
Skellige
muitas pessoas acreditam nos
As Ilhas Skellige são um arquipélago ao largo da costa de Verden. Existem seis
rumores sobre Skellige. Que é
clãs, cada um com seu próprio território. Cada clã tem um jarl, mas há apenas
primitivo e as pessoas são bárbaras
um rei, escolhido por voto. Fora isso, todos os Skelligers são considerados
cruéis e incultas
iguais. Suas ilhas sofrem o impacto das tempestades oceânicas e não são
ans.Mas isso não é totalmente verdade.
particularmente ricas ou férteis. Seus litorais são acidentados com penhascos
Eles são um povo resistente. O
altos e recortados e poucos portos naturais para pousar, mas muitos fiordes
mendominateandothefish-
para se esconder. Antes da Primeira Guerra Nilfgaardiana, eles tinham fortes
atacando e atacando, mas as
alianças com o Reino de Cintra. A forte, sábia e bela Rainha Calanthe de
mulheres recebem muito respeito em
Cintra, depois de ficar viúva, não pôde governar devido ao seu gênero. Ela se
seu domínio. O mar é agitado ao redor
casou com Eist Tuirseach do Clã Skellige Tuirseach como seu segundo marido.
das ilhas e seus navios, resultado de
Eist, que na época era rei de Cintra e Skellige, caiu no
centenas de anos no mar, são simples
e
claro. Skelligers estão acostumados
Batalha de Marndal, liderando os guerreiros Cintran e Skellige contra Nilfgaard. Desde então, os Skelligers odiaram Nilfgaard.
com os fatos da vida perigosa.
Eles não fazem tanto parte do Norte, mas sim um aliado com objetivos semelhantes. Nenhum navio de nação está seguro
- BrandonofOxenfurt
enquanto navegava pelas águas de Skellige.
Todos os seis clãs traçam sua linhagem até seu lendário campeão, Hemdall. O mais poderoso é o
Clan An Craite com seu jarl atual, Crach an Craite. Seu território é a metade norte da maior ilha, Ard Skellige.
JarlHoundsnout Este clã teve muitos jarls e reis fortes. Suas cores, que os identificam no campo de batalha, são vermelho,
O Jarl do ClãTordarrochat na hora do marrom e preto. O clã Tuirseach mora na ilha de An Skellig. Suas cores são azuis com pele de urso e seu jarl
ataque do gigante de gelo, atual é Svanrige. O jarl anterior, Eist Tuirseach, tornou-se rei de Cintra e Skellige. Torgeir Tuirseach, o Vermelho,
HaraldHoundsnout, voltou foi um lendário pirata do clã que saqueou a capital de Nilfgaard, a Cidade das Torres Douradas, várias vezes
a Undvik para recuperá-lo, mas não com seu companheiro Gerd, dos Bruxos Ursos. O clã Brokvar e seu jarl Udalryk vivem em Spikeroog. O clã
houve nenhuma palavra dele em Brokvar é conhecido por produzir arqueiros sem igual, mas muitos clãs ainda os consideram covardes depois
algum momento. que saíram do campo de batalha porque seus oponentes eram muito numerosos. Suas cores são preto e cinza.
- BrandonofOxenfurt O clã Hemaey e seu jarl Donar an Hindar vivem em Hindarsfjall. Este também é o local do maior templo e bosque
sagrado da deusa Freya. Donar anHindar é um jarl ancião muito reverenciado e paciente e os Hemaey são um
grupo piedoso. Suas cores são amarelo, preto e branco. O clã Dimun mora em Faroe, a menor ilha. Eles são os
TheDeathofBran mais impiedosos dos invasores. Seu jarl é Holger Black Hand, que disse: “Depois de pegar suas prostitutas e seu
ouro, queime sua casa até o chão. É assim que vive o clã Dimun. ” Suas cores são marrom, preto e oliva. O clã
Recentemente, o rei Bran de Skellige
Drummond, com seu jarl Madman Lugos, vive na metade sul de Ard Skellig. Os Drummonds ainda estão furiosos
faleceu. Em sua velhice, ele decidiu,
com a tomada da metade norte de sua ilha pelo clã mais poderoso, um Craite. A posição de alguém no Clã
como muitos esqueligres idosos, que
Drummond é baseada no combate pessoal. As cores de Drummond são roxas e pretas com pequenos pontos
preferia morrer em batalha do que em
azuis. O clã Tordarroch está no limbo agora, pois seu povo, outrora conhecido como excelentes ferreiros e
sua cama. KingBrandied lutando com
pescadores, foi recentemente expulso de Undvik por um gigante de gelo e um exército de sereias. A maioria
grande
deles está vivendo no território An Craite em Ard Skellige.
Urso Skellige com apenas uma faca.
Sua morte deixou um vácuo de poder
nas Ilhas Esqueléticas.
- BrandonofOxenfurt
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Existem vários pequenos principados ou ducados rivais ao norte da A Liga de Hengefor já foi a Marcha Leste de Kovir. Desde a
Redânia. Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, são unidos pelo Rei separação, essa área se dividiu em vários pequenos
Tankred neste momento. Eles não estão envolvidos na Guerra principados: principalmente Cairngorn, Creyden, Malle- ore e
Nilfgaardiana a não ser para enviar um apoio monetário significativo ao Woefield. Imprensada entre Redania, Kovir e Poviss, a Liga
Norte. Originalmente dado a um membro rejeitado da realeza redaniana, teria de cooperar ou ser anexada. Após 200 anos de guerra, o
o remanso de Kovir e Poviss se tornou muito bem-sucedido depois de rei Niedamir de Cairngorn finalmente uniu este grupo por meio
encontrar grandes veios de minerais raros, incluindo dimeritium e 80% de intervenção militar, executando qualquer um que se
dos atuais depósitos de ouro do mundo, em seu território. King Tankred opusesse a ele. A Liga é seguidores do Culto de Kreve, o deus
também fez questão de salvar e empregar feiticeiras rejeitadas e, em do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve agem para lutar
alguns casos, torturadas ou presas por Redania. contra o mal no mundo, mas também dentro de si mesmos.
Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço militar de
Kreve, mas eles evoluíram para a Ordem da Chama Eterna.
Há quem diga que a Universidade de Lan Exeter, na capital Cavaleiros da Chama Eterna, que perseguem não-humanos e
Koviri, há muito ultrapassou Oxfurt como uma sede de conhecimento. magos,
Lan Exeter é uma bela cidade, mas Port Vanis, a capital de verão no
Golfo de Praxeda, não tem igual em elegância. Em agosto, muitos
nobres deixam suas casas de verão e dão festas extravagantes em
barcaças brilhantemente decoradas que navegam no Grande Canal. O Muitos dos nobres têm casas de inverno no leste de Malleore,
canal emoldura a visão perfeita do palácio de verão de Ensenada e é agora famosa por suas fontes termais. Não gostando muito de fontes termais,
ladeado por casas de veraneio de nobres, mineiros e barões do o rei Niedamir construiu ali uma suntuosa casa de inverno para seu cunhado
comércio. As casas são muito estreitas, pois são tributadas pela frente Yogin Pieters, há muito considerado o chefe da polícia secreta de Neidamir.
do canal a pé. Os viajantes que visitam os países da Liga, frequentemente cobertos de neve,
dizem coisas maravilhosas sobre o Schmaltznudeln. É aparentemente
semelhante aos anéis de massa fritos encontrados em Oxenfurt.
Embora não estivesse no poder, a rainha viúva Zuleyka há
muito exerce forte influência em Kovir e Povis. Ela é uma seguidora
entusiástica de Santa Lebioda e seu “Bom Livro”, muitos dos quais são
homilias e parábolas de bom senso. Acredita-se que esse bom senso tem
visto esses países passarem por algumas situações complicadas.
188
O pequeno país de Lyria e Rivia é uma Cidaris atua como um bloqueio ao poder Verden tem uma história incomum. Esta
área entre as Montanhas Azuis do sul e marítimo de Nilfgaard. É um país costeiro ao longa faixa de terra ao sul de Kerrack fica na
Mahakaman. norte de Verden, uma nação de marinheiros foz do poderoso rio Yaruga e tem uma longa
Montanhas que cercam as cidades de Lyria e violentos, inde- e acolhedora costa marítima. É um lugar
Rivia. A quadra de verão fica em Lyria, a pendentes e prontos para uma luta. perfeito para o comércio, exceto para a
quadra de inverno em Rivia. Aqui você Cidaris é governado pelo Rei Ethain de Floresta Brokilon em sua fronteira leste. Essa
encontra Dol Angra, um dos poucos bons vaus sua capital, Cidaris, que foi construída floresta intransitável de dríade enfureceu
do Yaruga. Antes de ser capturado por sobre ruínas élficas. Ele é um rei sábio, tanto o Rei Ervyll de Verden que ele ofereceu
Nilfgaard, era governado pela Rainha Meve, um bom estrategista, um amante da arte e recompensas por escalpos de dríade,
frequentemente chamada de “um segundo dos artistas, e um pouco pirata. A corte é ganhando a inimizade de todos os
Calan- the”, em homenagem à poderosa e bem conhecida pela cultura, e os melhores não-humanos. Na época da Segunda Guerra
amada rainha de Cintra. Atualmente, bandos artistas a visitam com frequência, incluindo Nilfgaardiana, o Rei Ervyll rompeu com o
de guerrilheiros rivianos ainda perseguem as o conhecido bardo Dandelion. Norte e assinou um tratado com Nilfgaard.
florestas. Os rivianos, em particular, são Bremervoord é uma pequena Isso foi muito impopular em Verden, e Ervyll
conhecidos como almas resistentes e besteiros cidade-estado portuária, vassalo de foi derrubado por seu filho, o príncipe Kistrin,
excepcionalmente habilidosos, mas também Cidaris. É governado pelo duque Algoval, e mais tarde assassinado. Felizmente para
são amplamente considerados selvagens e cuja esposa já foi uma sereia, se você Verden, os representantes nilfgaardianos lá
inescrupulosos. Embora não tenha nascido em acredita nas baladas. O cutelo de foram notavelmente ineptos. A oposição
Rivia, Geralt de Rivia foi nomeado cavaleiro por Bremervoord é a arma favorita dos piratas. liderada pelo agora Rei Kistrin em liga com
Meve em Rivia por segurar a Ponte Yaruga Cidaris tem uma longa história de Skellige e Cintra forçou Nilfgaard a deixar
contra os Nilfgaardianos com uma pequena resistência aos piratas Skellige e possui Verden. Infelizmente, Verden foi retomado.
força em um momento crítico. Ironicamente, um bom número de piratas próprios. Tanto
Geralt também morreu em Rivia defendendo seu exército quanto sua marinha
não humanos em um pogrom. contribuíram muito na batalha de Brenna
na Primeira Guerra Nilfgaardiana e agora
estão cooperando com Skellige.
189
Nilfgaardianas, provavelmente sob os mesmos segunda classe, até que os humanos não expressem
termos. como humanos dessas províncias. mais seu medo e perda do tempo de guerra como ódio,
as corridas poderiam começar de novo? Eu gostaria de
pensar assim.
Nós sabemos que o Imperador ...
190
BrouverHoog
Faz um tempo que não volto para
Mahakam
Mahakam. Heh, parentes ocupados
Os gnomos foram os primeiros a vir para o Norte, seguidos pelos anões,
nas terras baixas com a guerra e
possivelmente cerca de 500 anos antes dos elfos chegarem. Os humanos
mantendo os Temerianos abastecidos.
foram ainda mais tarde, mas hoje eles empurraram os anões de volta para suas
Certa vez, tentei obter uma meta para
fortalezas nas montanhas, das quais Mahakam nas montanhas Mahakaman é
a Teméria durante a
a maior. Os humanos virtualmente nunca visitam os Mahakams, exceto para o
SecondWar.Ohboy ... não foi
comércio ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro que os anões
como planejado, deixe-me dizer a
extraem em suas montanhas, e particularmente no Monte Carbono, é
você. Veja bem, clã ElderBrouverHoogof
excepcional. As armas feitas com ele são leves, afiadas e fortes. Mas os anões
Hoog dá a maioria das fotos em
não trabalham sozinhos. Os gnomos vivem nas profundezas das minas e não
Mahakam. Um bom anão em seu
saem, por isso vemos tão poucos, mas seu artesanato é impecável.
tempo, mas ele é um velho bastardo
agora. Claro, tem a melhor mente para
Mahakam, mas ele não dá a mínima
Eles são os tecnólogos da Mount Carbon. Há muito tempo, talvez antes mesmo dos anões chegarem, eles forjaram a
para o resto do mundo. Ele fará
lendária gwyhyr ou espada gnômica. Não sabemos como esse design foi perdido, mas hoje os anões cheiraram seu já
comércio com os outros países, mas
excelente ferro com vestígios de outras substâncias. Os gnomos então afiam e finalizam as lâminas, que podem ter um
se você não é um anão Mahakaman, é
metro de comprimento e pesar menos de um quilo, em um fio de navalha. Aqueles que conhecem armas juram por
melhor não esperar nenhuma ajuda
lâminas feitas em Mahakam usando tecnologia gnômica secreta.
dele. Vamos apenas dizer que não
recebi a ajuda
Os anões são um povo orgulhoso e teimoso que conhece sua história e defende seu clã. Embora haja vários
Eu estava procurando. Não dele,
clãs, os anciãos influenciam fortemente todos eles, especialmente o Élder Brouver Hoog, do clã Hoog em Mount Carbon.
claro. Por sorte, muitos jovens anões
Provavelmente porque eles mantiveram suas próprias terras, a maioria dos anões permanece neutra e adota uma atitude
tomaram uma posição e se
de viva-e-deixe-viver em relação aos humanos. Anões são mortais e muito leais quando se trata de combate. O pouco
voluntariaram para lutar pelos Reinos
conhecido Exército Voluntário Mahakam, uma unidade totalmente anã, serviu como infantaria para o Norte e lutou com
do Norte.
excepcional bravura em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
- RodolfKazmer
Fora de Mahakam, os anões ainda enfrentam o ódio racial no Norte. Algumas das gerações mais jovens
trançam suas barbas (contado pelos anões leais ao Norte) e lutam ao lado dos Scoia'tael no exército Nilfgaardiano
porque Nilfgaard nutre muito menos ódio pelos não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como
fizeram com a fortaleza dríade de Brokilon. Quando os anões deixam Mahakam (em grupos exclusivamente
masculinos), eles geralmente podem se integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios. Eles nos
trouxeram o 'barril', um complicado jogo de cartas que, até agora, nenhuma outra raça teve tempo de entender. As
cartas de barril detalhadas e bonitas são feitas em Mahakam e não têm igual. Isso refuta a teoria humana de que a
tecnologia avançada dos anões se aplica apenas a armas. Todos os principais bancos do Norte são propriedade de
famílias anãs como os Giancardis e Cianfanellis. As sucursais destes bancos são generalizadas: o banco Cianfanelli
tem sucursais em Zerrikania e Nilfgaard.
Há muita especulação sobre as anãs. Eles têm barbas menos luxuosas e constituição mais esguia. Você
pode ter visto anãs fêmeas e não saber disso. Se as mulheres anãs se vestem de uma forma mais feminina na
segurança de Mahakam, não se sabe. Mas onde quer que você os encontre, tome cuidado. Os anões são muito
protetores com suas mulheres.
191
Durante a segunda Guerra Nilfgaardiana, Nilfgaard fez um acordo com os elfos; Nilfgaard apoiaria
tem que lutar para sobreviver ou se
uma pátria élfica em Dol Blathanna, mas o preço era que os Scoia'tael deveriam permanecer na ofensiva
preocupar com seus vizinhos
perseguindo as forças do norte. Durante as negociações da Paz de Cintra, seu status foi negociado e eles se
estuprando suas filhas e
tornaram um ducado de Aedirn, mas sem pagar tributo. Nilfgaard também concordou em entregar muitos
enforcando-as à noite. O problema é
oficiais Scoia'tael que foram executados pelo Norte. Além disso, os humanos que viviam anteriormente em Dol
que não é muito espaço, mal do
Blathanna seriam aceitos de volta em suas terras no vale, com recursos igualmente divididos entre humanos e
tamanho de Kovir do que eu ouço.
elfos. Mas os humanos saindo do vale destruíram tudo, assim como o Aen Seidhe fez ao se retirar de suas
não posso dizer eu sei o que vai acontecer
cidades, então elfos e humanos terão que reconstruir juntos. A feiticeira Francesca Findabair, conhecida em
nos próximos anos, mas não consigo
Elder Speech como Enid an Gleanna (Daisy of the Fields) e também considerada a mulher mais bonita do
imaginar as relações raciais entre
mundo, foi feita rainha da nova nação de Dol Blathanna. Ela é aconselhada por Filavandrel do World Edge,
os humanos e os elfos são muito
líder dos elfos da Montanha Azul. Diz-se que Dana Meadbh, a deusa da natureza élfica, foi vista no vale de vez
melhores.
em quando, assumindo diferentes formas. Se ela estiver lá, não temos nenhuma palavra de que ela agirá pelos
- RodolfKazmer
elfos ou contra os humanos além de seu cuidado e manutenção do próprio vale. Ela costuma aparecer em sua
forma radiante de deusa no verão, acompanhada por um veado jovem e um grande ouriço. Apesar da paz
relativa de Dol Blathanna, apenas um punhado de crianças élficas nasceram lá desde a Paz de Cintra.
192
Escravidão
TheGreatSun
Existe apenas uma fé em Nilfgaard, a
O coração de
Nilfgaard
do Grande Sol. É uma fé muito antiga
e muitos locais antigos nos contam
sobre a história primitiva. O Imperador
é a cabeça da Igreja, liderando
O desembarque dos exilados trouxe para nossas terras os humanos que mais
grandes rituais nos solstícios e
tarde se tornaram os Nordlings. Naquela época, os nilfgaardianos já estavam
equinócios. Poucos Nilfgaardianos
estabelecidos em seu país ao sul. A capital (também chamada de Nilfgaard) é
ainda acredito que ele é o Sol na
luxuosa, maior que Vizima e fica ao longo do rio Alba. É construída
forma humana, mas os rituais, os
inteiramente em mármore e ouro e é apelidada de Cidade das Torres
sacerdotes e os serviços são parte
Douradas. Somente aqueles que nasceram neste país (ou melhor ainda, nesta
das tradições em sua forma
cidade) são verdadeiros Nilfgaardianos. Os nilfgaardianos têm sua própria
Nilfgaard.
língua derivada da Fala dos Antigos e exigem que a população das províncias
- BrandonofOxenfurt
a aprenda.
Etolia fica na margem norte do Alba, que Vicovaro fica na fronteira norte de Nilfgaard e na Em meados de 1262, Fergus incorporou Etolia e
também atravessa a capital Nilfgaardiana, fronteira sudeste da Etólia. Muitos dos nobres Vicovaro. Não é nenhum engano que ele
permitindo fácil acesso. Tem muitas têm castelos grandes e defensáveis nas escolheu estes dois primeiro. WesternGemmera
características favoráveis, incluindo acesso a montanhas do leste de Vicovaro. Os nobres é uma estepe,
dois grandes sistemas fluviais e uma costa nilfgaardianos conquistaram alguns deles em mas Eastern Gemmera desvanece-se em
marítima. A vida na Etólia pré-imperial era sua ocupação. Também faz fronteira com o colinas áridas e rochosas. Esses ambientes
simples. As pessoas viviam bem. O rei queria Alba, mas ao contrário da Etólia, Vicovaro tem hostis geram guerreiros, mineiros e bandidos
principalmente viver confortavelmente e seu uma nobreza forte e inteligente. Quando o hostis. Foi só depois que Fergus teve os
povo era o mesmo. Comércio, agricultura, imperador Fergus começou a se mover e eles recursos e as áreas de preparação de Etolia
pesca e bordados manuais eram suas viram o que havia acontecido com Etolia, e Vicovaro que ele estava pronto para
principais indústrias. Vicovaro gentilmente pediu para se juntar ao enfrentar Gemmera. Tudo o que Nilfgaard
Império. Tudo isso permite que as pessoas estava realmente interessado eram os
Em 1261, o imperador Fergus var tenham uma vida abundante e estável, desde guerreiros e as minas de Gemmera, cujas
O Emreis decidiu expandir a Nilfgaard. Etolia que prestem o devido respeito aos nobres e a grandes veias de dimeritium são a única fonte
pode não ter sido sua primeira escolha, mas Nilfgaard. Eles educam seus filhos e enviam os sul conhecida. As tropas nilfgaardianas
se encaixava em seus propósitos. Nilfgaard mais inteligentes e socialmente aptos para a eliminaram a população de Gemmera
atacou Etólia, dominou-a e tornou-a um Academia Nilfgaardiana. Não é por acaso que Oriental, em algumas áreas deixando pouco
exemplo. O Imperador não deixou dúvidas esses jovens voltam para casa com um mais do que alguns pastores de cabras
sobre seus objetivos e o que estava disposto conhecimento sólido da etiqueta nilfgaardiana e errantes. O mais feroz dos gemmerianos se
a fazer para alcançá-los. As estruturas que contatos com a nobreza nilfgaardiana. Esta juntou ao exército nilfgaardiano para saque e
definiam a vida etoliana foram dizimadas e o estratégia permite que Vicovaro coloque muitos mayhem. Eles empunham uma espada
espírito do povo etoliano foi quebrado. Em Vicovarianos não apenas no governo provincial, chamada torrwr que fica quase 2 metros na
quarenta anos, não houve um levante popular mas no governo Nilfgaardiano. O senescal do guarda, apropriada para os próprios
organizado. Nilfgaard criou um novo governo imperador é vicovariano. A Vicovaro conseguiu gemmerianos. As unidades gemmerianas têm
provincial, mas é o governo de um suserano. sua própria absorção e ainda tem orgulho de duas vezes mais oficiais nilfgaardianos do
Os etolianos são únicos na criação de peixes dizer “Eu sou Vicovaro”. que outras unidades provinciais, e não é um
de barriga branca, peixes de água doce de 5 posto desejado.
a 7 quilos de Alba.
196
Em seu avanço inicial, o Usurpador contornou A maioria das pessoas em Maecht vive nas Dois terços de Metina são a Planície de
Maecht para atacar Ebbing. Ebbing é um alvo florestas ocidentais e ao longo dos rios. MagDeira. As crianças mettinenses nascem
atraente. É uma área grande, pouco povoada e Apesar das montanhas rochosas e proibitivas praticamente na sela. Fazendas extensas que
mais rica que Maecht. A rede de rios em Ebbing do Tir Tochair no leste, alguns comerciantes criam gado e pôneis mettineses são comuns. O
cria solo pantanoso semelhante ao de Temeria. estabeleceram relações lucrativas com uma pônei mettinês geralmente é branco e é
A terra recuperada do pântano é rica e fértil. das últimas cidades gnômicas, nas extremamente resistente, de pés firmes e
Nilfgaard tirou vantagem de uma crise de profundezas das montanhas do Tir Tochair, inteligente. Acredita-se que o estoque original
sucessão entre os herdeiros quádruplos de para um artesanato artístico e mecânico veio do delta do rio Velda entre Mettina e Gheso.
Ebbing, onde as negociações mudavam requintado. Dois anos após a absorção de Aqui, os cavaleiros Markee, ou Velda Delta, vivem
diariamente, dependendo de qual facção estava Ebbing, o Usurpador percebeu que não duramente o ano todo cuidando das manadas de
no poder. Finalmente, o Usurpador perdeu a poderia avançar mais para o norte com cavalos que vagam pelo delta. Esta vida também
paciência e mandou o exército. Os militares de Maecht em suas costas. A batalha foi curta. O torna os markee cavaleiros orgulhosos e
Ebbing baseavam-se no status social, não na Usurpador colocou um rei fantoche no trono resistentes. Esse delta é também o local de
competência. Eles sofreram perdas horríveis, de Maecht. Os gnomos retiraram-se para muitas vinícolas. O mais conhecido é Mettina
exceto os nobres - que fugiram do campo. As seus porões nas montanhas para evitar serem Rose. É acessível - alguns podem dizer “vinho de
pessoas estavam tão cansadas do caos político capturados por Nilfgaard e forçados a produzir mesa”. É bebido em todas as províncias. Os
contínuo que se adaptaram à situação. Ebbing armas e armaduras nilfgaardianas. Quando o mettineses são extremamente orgulhosos de seu
não causou problemas para Nilfgaard, então Usurpador foi deposto, o rei foi convocado a vinho; caso os amantes de vinho de Touissant
eles foram deixados em paz. Ainda há muita Nilfgaard para uma conversa particular com passassem por ela, é provável que sua discussão
corrupção. Uma nota para o viajante: você pode Emyr var Emreis. Ele tem sido muito sobre vinhos se transformasse em uma discussão
querer evitar Claremont. A cidade é conhecida cuidadoso em seguir a linha nilfgaardiana de gritos ou até mesmo em um duelo. O rei de
por organizar lutas para a diversão de desde então. Mettina presta homenagem a Nilfgaard,
criminosos organizados e nobres depravados. geralmente na forma de cavalos e cavaleiros.
Rumores de combates no fosso do aardvark
não são confirmados.
centrado em torno dos príncipes do país. Se eles
já trabalharam juntos, eles podem causar
problemas.
197
Vendo o inevitável chegando, o Barão de Gheso Nazair era uma linda terra, muito parecida com a Mag Turga é uma pequena região montanhosa
se rendeu a Nilfgaard - pelo menos Touissant. Há alguns anos, o duque Adam de isolada entre as montanhas Amell e Tir Tochair. É
temporariamente. Quando a pequena força Nazair decidiu mudar o curso do rio Sansretour, acidentado e densamente arborizado, com
chegou para ocupação, o Barão pensou que não tendo em mente que o rio atravessa países monstros perigosos e penhascos em ruínas. Por
poderia ditar os termos ao exército. A cidade de diferentes de Nazair - na verdade, sem levar em causa do suprimento constante de combustível, é
Glyswen, ou White River, é um bom exemplo do consideração que esse rio passa pelo um bom lugar para fundir o minério que vem de
que acontece quando você tenta ditar os termos a Sansretour Val- ley, a região vinícola mais Belhaven, no nordeste. Fica perto do Passo de
Nilfgaard. Tudo o que restou foram dez cabanas, valorizada de Nilfgaard. O resultado foi que Teódula, que permite atravessar de Nazar a
parte de uma paliçada e uma estalagem. A muitos vinhedos e pomares se transformaram Riverdell e as Encostas. Agora eles fornecem
população foi dizimada e camponeses em pântanos e pântanos inóspitos. Mais madeira para os governos nilfgaardianos em
nilfgaardianos foram trazidos para ocupar o recentemente, Nilfgaard conquistou o país em Cintra, Nazair e Angren, embora nem todos
espaço. A população tem medo dos uma batalha extraordinariamente difícil. Desde estejam satisfeitos com isso. Enquanto o
nilfgaardianos, então as tarefas pelas quais um então, houve vários levantes, e o elemento isolamento de Mag Turga torna o povo um clã e
governo pode ser responsável foram assumidas radical ainda maquina nas tabernas, usando a lento para se aproximar dos estranhos, surgiram
por nobres mesquinhos e reis bandidos em rosa azul de Nazair. Esta deslumbrante rosa rumores de que os anões estão cavando as raízes
confronto. As estradas não são seguras em azul é encontrada apenas em Nazair. As mudas de suas colinas. Mag Turga foi absorvido
Gheso. Bandidos e escravos vagam livremente, têm grande demanda e muitas vezes são pacificamente pelo Império e o Império ficou feliz
especialmente no que costumava ser chamado de contrabandeadas para fora de Nazair para com isso. Batalhas nas florestas profundas e
“Estrada Velda”, devido ao rio que ela percorre, serem vendidas por preços exorbitantes. Um penhascos altos teriam custado muito tempo e
separando Gheso de Maecht. Agora é chamado dos lugares mais atraentes de Nazair é o Lago vidas. As fundições de ferro estão localizadas
de “The Bandit's Road. ”Ele o levará à cidade de Muredach. Existem várias belas casas de principalmente na cidade de Tergano. É uma
Loredo, também conhecida como“ A Guarida do veraneio da nobreza no lago, a maioria cidade suja, mas é a maior de Mag Turga. À
Bandido ”, onde todo tipo de gente, de fazendeiros construída para ser defensável. Alguém se medida que os madeireiros se movem mais para
a escravistas, pode descansar, reabastecer e pergunta o que eles tinham em mente. As dentro da floresta, eles encontram áreas cheias de
negociar seu butim. Não consegui encontrar uma cerâmicas nazairianas são habilmente arachasas semelhantes a aranhas gigantes, de
única razão para alguém querer ir para Gheso. detalhadas e são produtos comerciais confiáveis modo que os preços da madeira estão subindo.
nas grandes cidades.
198
Angren Cintra
TheDuchyofAttre
Ofier
TheFarNorth
Ao norte de Kovir e Poviss, ao norte
Zerrikania
da Liga de Hengefor,
além das Montanhas do Dragão, fica o
Extremo Norte. É tundra e florestas
profundas, quase sempre impossíveis
de cultivar. Antigos contos falam de
dragões brancos no Norte,
provavelmente das Montanhas do
Dragão. E ainda assim sabemos de
pessoas lá. Animais esculpidos em
ossoorivo-
rysometimesshowupinKovir
andPoviss. Alguns acreditam que eles
têm significado religioso, talvez
representando "sacrifício-
es ”para garantir a caça abundante. Zerrikania é uma terra pouco conhecida ao sudeste, além do Ofier é uma terra amplamente desconhecida no Grande
- BrandonofOxenfurt grande e terrível deserto de Corath. Produtos do dia-a-dia às Oceano. Acreditamos que várias nações vivem em uma
vezes aparecem em nossos mercados, provavelmente por planície enorme e, como tal, amam seus cavalos,
meio de uma longa cadeia de comércio. Diz-se que adoram valorizam-nos e correm com eles constantemente. Diz-se
um lendário dragão dourado chamado Zerrikantterment, com até que têm uma variedade de listras pretas e brancas. Na
escamas que brilham como o oceano ao pôr-do-sol. Uma batalha, eles carregam um sabre, uma espada fina e curva
rainha governa esta terra, e suas mulheres guerreiras e um grande escudo de latão. Diz-se que eles mostram
tatuadas aprendem a lutar desde o nascimento. Eles uma tolerância notável a outras culturas. Sabemos que
carregam sabres zerrikanianos e arcos zefhar recurvados Ofier negocia com partidos na Re- dania, visto que navios
feitos de chifre de antílope polido. Zerrikania também tem Ofieri ocasionais chegam a Novigrad. Eles comercializam
muitos alquimistas excelentes, e a fabricação de bombas é armas, roupas finas bordadas e produtos de luxo como
uma especialidade. Os escorpiões de fogo zerrikanianos, as incenso e joias de bronze ou ouro. Eles não negociam seus
peças de cerco nilfgaardianas que até agora lançam fogo cavalos, que são muito tensos e nunca sobreviveriam a
verde em Vizima usam desenhos e alquimia que vieram de uma viagem marítima. Certa vez, ouvi falar de uma briga
Zerrikânia. quando um príncipe de Ofier veio a Redania para se casar
com uma mulher nobre, sem dúvida para fechar um acordo
comercial, mas é difícil encontrar informações sobre isso.
Sua terra é quente, e animais que só vemos em Vale a pena proteger esse monopólio comercial lucrativo.
criações itinerantes, como tigres, vagam pelo campo. Mais Algumas expedições partiram em busca de Ofier, mas não
assustadoras são as coisas rastejantes, como aranhas voltaram. Se isso aconteceu porque eles morreram ou
gigantes que atacam elefantes e uma mosca que põe um ovo porque preferem Ofier, não se sabe.
em sua cabeça para que larvas recém-eclodidas possam se
alimentar de seu cérebro.
201
A Irmandade
Alguns punhados de bruxos
Witchers
sobreviveram ao ataque em seus
1500 anos atrás, o mundo mudou. A Conjunção das Esferas abriu portas entre
mantém e o ódio subsequente dos
os mundos, e a magia entrou. Com a magia vieram monstros de milhares de
feiticeiros, mas a maioria
tipos diferentes nunca vistos antes - os chamados 'relictos' da Conjunção.
deles fugiram para as montanhas e
Quando as pessoas vinham para essas terras, elas construíam muros e
cruzaram o mar para escapar da
muralhas e queimavam florestas e cercas ao redor das cidades para que os
perseguição ou encontrar trabalho. A
monstros pudessem ser vistos chegando. As pessoas viajavam apenas durante
maior parte das fortalezas dos bruxos
o dia e em grandes grupos.
foi deixada em ruínas ou quase
totalmente enterrada pelo tempo ou
As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando-se de
pelos elementos. Dito isso, não é
feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário Alzur e seu
impossível encontrar outros bruxos,
mentor CosimoMalaspina, criaram uma raça artificial: os bruxos, criados e
apenas incrivelmente raros. Muito
treinados para caçar e
parecido com as Escolas Witcher,
destrua monstros. A feiticeira Carla Demetia Crest reuniu o processo completo em um único livro, “O Julgamento de
alguns membros de longa data
Gramíneas e Outras Práticas Secretas de Bruxos, Visto por Meus Próprios Olhos”, disponível apenas para magos. O processo
podem
foi extremamente doloroso e apenas um punhado de participantes do teste sobreviveram. Ao contrário do que dizem, esses
feiticeiros não roubaram crianças para criar bruxos. Entre guerras, pragas e a predação de monstros, orfanatos em ruínas e
voltaram para reocupar a
crianças perdidas estavam por toda parte.
ferro perdida e agora
que os bruxos são necessários
Eles submeteram essas crianças a poções alquímicas que criaram mutações genéticas, uma dieta
novamente.
especializada e um rigoroso treinamento mental e físico. O processo de mutação, começando com o Trial of the
Grammas, durou dias. Não há registros de testes bem-sucedidos em meninas ou não humanos. Aqueles que
sobreviveram às febres ininterruptas, vômitos e hemorragia emergiram como criaturas diferentes.
O sinal mais óbvio da transformação são os olhos do gato, que dão aos witchers uma visão noturna comparável à
visão diurna normal. Também os diferencia. Eles se tornam estéreis: todos os bruxos são feitos, não nascem. Seu sistema
imunológico mais eficiente lhes dá uma resistência tremenda a doenças e uma vida útil prolongada. Eles se tornam mais
fortes, mais rápidos e mais robustos do que os humanos em todos os sentidos. Eles têm habilidade mágica limitada (o
suficiente para lançar feitiços de curto efeito chamados de “sinais”) e são sobrenaturalmente cientes de seu ambiente.
Pegamos sua humanidade e demos a eles as ferramentas para lutar contra os 'restos' da Conjunção para que não tenhamos
que fazê-lo. Naqueles dias sombrios, todos os homens louvavam os bruxos como defensores da humanidade, mas à medida
que os monstros se tornavam raros, as pessoas se esqueciam do propósito do bruxo. Hoje, os bruxos viajam constantemente
para encontrar monstros suficientes para tornar seu comércio lucrativo. As tradições dos bruxos os impedem de lutar contra
humanos por dinheiro. Os preços para matar monstros também caíram - as pessoas agora têm mais medo da guerra do que
os nekkers ou vampiros comuns. Quando as pessoas agora veem um bruxo, elas veem apenas um ser monstruoso, poderoso
e perigoso de humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram completamente mortos. Nestes dias de poucos feiticeiros,
alguns deles estão voltando, embora não em número suficiente para assustar a população. Hoje em dia, os camponeses têm
pouco a perder ou pagar, então é mais provável que eles próprios conspirem contra um monstro. No auge, quando os
monstros e os resultados monstruosos de experimentos mágicos eram comuns, havia cinco escolas de bruxos: Lobo, Gato,
Grifo, Víbora e Urso,
203
O lobo TheManticore
A Fortaleza do Lobo, Kaer Morhen, está escondida nas Montanhas Azuis em Kaedwen. Esses são os bruxos de que mais
Agora eu ouvi falar de uma sexta
ouvimos falar. Eles lutam com espadas, com fortes golpes apropriados para matadores de monstros. Ouvi dizer que restam
escola de bruxos chamada
apenas quatro ou cinco deles. O lendário alemão de Rivia é um Wolf witcher. Os contos de suas façanhas se tornaram tão
Manticore. Só ouvi sobre isso de
fantásticos que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que ganham grandes somas de dinheiro
um viajante bêbado embora,
com eles. Uma rebelião de habitantes da cidade danificou gravemente sua fortaleza e matou muitos dos bruxos.
sowho
sabe. Disse algo sobre a mantícora
passando por Korath ou algo assim.
Mas deixa uma pessoa curiosa.
O gato Como seriam os bruxos em uma
Provavelmente foram os gatos o que primeiro fez as pessoas desconfiarem e odiarem os bruxos. Seu método de criar
terra com mulheres guerreiras com
bruxos era diferente de outras escolas e os resultados eram frequentemente instáveis e sanguinários. Eles não tinham
asas de sabre e dragões de ouro e
uma fortaleza, mas viajaram em uma caravana, Dyn Marw. O estilo de luta Cat é leve e rápido, desenvolvido a partir dos
sei lá o quê?
estilos élficos. Eles podem nem mesmo ser mais considerados bruxos. Os Cats se ajustaram ao pobre mercado de
matadores de monstros, tornando-se assassinos de homens. A presença deles apenas reforça o medo e a raiva das
- RodolfKazmer
pessoas. Não está claro se sobrou algum Bruxo-Gato e parece que sua caravana se desfez.
O grifo
O GryphonKeep, Kaer y Seren, ficava no norte, na extremidade marítima das Montanhas do Dragão. As outras escolas
respeitavam os Grifos por seu estudo de magia e estilo de luta que enfatizava vários oponentes. A bolsa de estudos
Gryphon realçou os signos de bruxo existentes. Infelizmente, a Escola Gryphon foi seriamente danificada por uma
avalanche, matando muitos dos bruxos. Rumores dizem que um grupo de magos ficou com raiva quando os Grifos se
recusaram a compartilhar livros importantes de magia em sua biblioteca, e causaram a avalanche como vingança.
A víbora
Dizem que a Fortaleza da Víbora, Gorthwr Gwaed, fica no Tir Tochairs perto de Nilfgaard. Seu estilo de luta apresenta
movimentos sinuosos e imprevisíveis e eles geralmente carregam duas lâminas menores, ou “presas”, que geralmente
estão envenenadas. Eles são talvez os bruxos mais estranhos e secretos. Depois que o Usurpador tentou sem sucesso
absorver os Vipers, o exército Nilfgaardiano destruiu sua fortaleza e os Vipers se dispersaram. Letho de Gulet tentou
reconquistar os favores nilfgaardianos para os Vipers trabalhando para Emyr var Emreis.
O urso
O Bear Keep, Haern Cadwch, era uma fortaleza nas montanhas Amell. Eles usavam armaduras pesadas mais flexíveis do
que placas. Eles podem ter tido um entendimento com os anões e gnomos das Montanhas Amell. Como era de se esperar,
os Bears eram terríveis de lutar, com incrível força e resistência, mas quando os Bears falharam repetidamente em um
contrato para destruir uma cabala de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devastadas pela guerra ao redor
deles transbordaram em motins. Acredita-se que a Fortaleza do Urso ainda esteja em algum lugar nas montanhas.
204
ElvenMageTutors
É bem sabido que os elfos têm um
Magos
legado de magia. Talvez eles
Como muitas coisas, a magia parece favorecer os humanos. Apenas humanos e alguns
mantenham sua magia para si
elfos são origens , aqueles que nasceram com a habilidade de usar magia.
mesmos. Obviamente lá
não há amor perdido entre elfos e
Os humanos se vingaram da magia. Muitos usuários não-mágicos
humanos. Também é possível que o
esperam que os magos sejam arrogantes, egoístas e sedentos de poder. Mas
poder esteja abandonando os elfos à
esse é um tipo de mago particularmente visível. Existem pessoas mágicas ao
medida que eles diminuem. Depois do
nosso redor. A mulher que cura na aldeia pode ser mágica. A jovem que é
Desembarque dos Exilados, os
especialmente boa em encontrar coisas pode ser mágica. As pessoas podem
humanos levaram 200 fontes de
manipular o “Poder” de uma infinidade de maneiras diferentes e em muitos
crianças identificadas para os elfos
níveis diferentes de eficácia. "Então, por que", você pergunta, "os magos têm
serem treinados. Mas isso não durou.
uma reputação tão ruim?" Porque aqueles que são verdadeiramente dotados do
- BrandonofOxenfurt
"Poder" são especiais
oficialmente treinado na escola para meninas, Aretuza, na escola para meninos, Ban Ard ou na Gweision Haul Magic
Academy de Nilfgaard. Feiticeiros poderosos emergem dessas escolas pensando que são pessoas superiores em um mundo
Mirt à parte. Eles raramente usam seus poderes para o bem do homem comum. Eles se tornam conselheiros de reis, mas quando
chega a hora, eles escolhem o poder pessoal ao invés do bem do rei e do país.
A primeira sede do poder mágico que
conhecemos foi em Mirt, antes do
A primeira organização de grandes magos foi a Irmandade dos Feiticeiros do Século Oitavo. Seu corpo
relacionamento entre
governante era o Conclave, que tentava reunir todos os magos sob um código único que controlasse suas ações. Isso
elfos e homens estavam
iniciou uma guerra civil entre os magos. Após a guerra, uma organização paralela juntou-se à Irmandade: o Conselho
completamente azedos. Infelizmente Mirt
Supremo. Tratava principalmente de experimentação e pesquisa mágica. Eventualmente, um Capítulo de Feiticeiros foi
foi destruída por Falka, príncipe
fundado dentro do Conclave como uma câmara superior com autoridade superior. Nessa época, os feiticeiros (homens e
de Temeria, filha do Rei Vridank,
mulheres) foram estabelecidos como conselheiros da maioria dos reis do Norte.
durante sua rebelião.
Em uma grande reunião do Conselho na ilha de Thanedd, feiticeiros leais aos reis e ao próprio Conclave
- BrandonofOxenfurt
montaram uma revolta surpresa. Chegaram a eles a notícia de que uma cabala de feiticeiros que havia sido influenciada
(alguns podem dizer “comprada”) por Nilfgaard estava se preparando para assumir o Conclave. Os feiticeiros leais
prenderam tantos conspiradores quanto puderam, colocando-os em algemas de dimerício. Mas isso não pôde ser
mantido em silêncio por muito tempo, e logo se seguiu a violência geral. As ações em Thanned arruinaram a
Irmandade, e muitos feiticeiros foram expulsos das cortes dos reis sob suspeita de conspiração.
Logo depois, Philippa Eilhart, uma vez conselheira e regente da Redânia, formou secretamente a Loja das
Feiticeiras. Esta seria uma organização exclusivamente feminina para a proteção e aprimoramento da magia, para conter
os eventos anteriores que haviam enfraquecido seriamente o prestígio dos feiticeiros. Ao contrário dos velhos tempos, a
Loja era muito mais reservada. Então, na reunião das quatro nações principais e Nilfgaard em Loc Muinne, foi descoberto
que Letho, o feiticeiro Víbora, havia sido contratado pela Loja para matar os reis das quatro nações. Ele assassinou com
sucesso o rei Demawend de Aedirn e o rei Foltest de Temeria e, acidentalmente ou intencionalmente, destruiu a Loja.
205
Mesmo em meio à desolação de Temeria e Sodden, sempre há alguém Suponho que os Scoia'tael fossem inevitáveis. Por centenas de anos depois que os
lucrando. Onde há guerra, primeiro estão os abutres, depois os lobos e as humanos pousaram, os elfos recuaram. Sua longa expectativa de vida fazia com
águias e sempre os Havekar. Esses catadores surgiram em Sodden para que os humanos parecessem um mero aborrecimento. Começando cerca de 200
aproveitar a necessidade de suprimentos dos comandos Scoia'tael. anos atrás, os elfos continuaram a recuar, mas começaram a destruir suas belas
Existem poucos refúgios seguros para os Scoia'tael, especialmente agora cidades de mármore e palácios atrás deles conforme eles partiam. Tantos jovens
que muitos dos elfos se retiraram para Dol Blathanna, onde Scoia'tael não elfos morreram durante a Revolta de Aelirenn que alguns elfos desistiram do futuro.
pode ir, e elfos assimilados em outros lugares correm o risco de morte se Eles tinham duas opções: tentar assimilar as comunidades humanas como cidadãos
forem vistos com Scoia'tael. Moedas, pedras preciosas, joias, peles finas, de segunda classe ou retirar-se para as terras áridas das Montanhas Azuis. Seu
cavalos bem criados roubados ou saqueados do dh'oine - apenas a riqueza orgulho não aceitaria o primeiro, e o segundo parecia uma sentença de morte. Da
mais valiosa e portátil é aceita pelos Havekar. Eles prestam serviços raiva e da frustração surgiram os Scoia'tael, pequenos comandantes de
secretamente a qualquer pessoa que possa pagar, mas exibem muita guerrilheiros; principalmente elfos e alguns anões e halflings. Muitos usam caudas
riqueza ao seu redor e isso pode ser a última coisa que você fará. Você de esquilo, levando ao nome dado a eles por estranhos, Scoia'tael ou Esquilos. Eles
também deve ter cuidado se tiver uma carroça. Como os Havekar vivem da terra ou negociam bens saqueados com os Havekar. Suas habilidades ao
permanecem móveis para evitar serem pegos pelo exército regular, as lutar em florestas são incomparáveis. A Scoia'tael apareceu logo após a Primeira
carroças são necessárias para seu modo de vida. Eles farão qualquer Guerra Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e aterrorizaram pequenas
coisa por dinheiro, até e incluindo o assassinato de sua própria espécie. comunidades, inflamando o medo e o ódio humanos, mesmo de não-humanos
Seus curandeiros podem vagar pelo campo de batalha procurando feridos assimilados. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não há
para curar com o preço de todos os seus bens. Comerciantes vasculham o mais nada para Scoia'tael fazer, exceto matar dh'oine. Em um acordo entre o
campo em busca de armas e corpos usando armaduras que possam imperador nilfgaardiano e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de Dol
revender. Pessoas desesperadas cujas aldeias foram destruídas podem Blathanna, a pátria élfica, era que a rainha não reconhecesse ou apoiasse os
trocar pontas de flechas e roupas ensanguentadas por comida, mas se Scoia'tael ou os chamasse de volta à pátria, de modo que estivessem condenados a
algum dia parecerem ter lucro, serão fechadas rapidamente - e lutar sobre. Desespero, desesperança e raiva os conduzem. Eles vivem da terra ou
permanentemente. Os havekar são mais facilmente encontrados em negociam bens saqueados com os Havekar. Suas habilidades ao lutar em florestas
encruzilhadas desertas ou em alguma construção de tijolos deixada de pé são incomparáveis. A Scoia'tael apareceu logo após a Primeira Guerra
depois que a guerra passa. Algumas pessoas acreditam que os Havekar Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e aterrorizaram pequenas comunidades,
são simplesmente um aspecto do crime organizado em outros lugares, inflamando o medo e o ódio humanos, mesmo de não-humanos assimilados. Após
o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não há mais nada para
pátria élfica, era que a rainha não reconhecesse ou apoiasse os Scoia'tael ou os chamasse de volta
206
TheMageHunters TheCrescentMoon
Poucos nortistas sabem sobre os Caçadores de Magos, cujo trabalho é encontrar Mesmo no Norte, alguns sabem da rosa azul que só cresce em Nazair. As rosas
magos não registrados dentro do Império Nilfgaardiano e levá-los para a capital. são há muito o símbolo do patriotismo nazairiano, e aqueles que as usam
Eles não operam em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardiana, os regularmente são bem conhecidos da Inteligência Nilfgaardiana, embora até agora
feiticeiros do Norte foram uma pedra no sapato do Imperador. Ele fez da tudo o que a Inteligência tenha encontrado seja retórica inflamada. De vez em
neutralização deles uma prioridade, conquistando alguns e prejudicando quando, a palavra também se espalha ao norte da Lua Crescente, um grupo de
gravemente a reputação de outros. Sabemos que os magos nilfgaardianos são resistência provincial. Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão é que existe
mantidos sob controle, mas Nilfgaard ocupa muitas vezes seu próprio território uma rede tênue em muitas das províncias, especialmente ao longo da costa do
original. E os magos da província? À medida que seus países foram incorporados, Grande Mar. Nem é preciso dizer que qualquer pessoa ligada a esse grupo seria
alguns magos se reportaram voluntariamente à academia de magia Nilfgaardiana, presa por traição e executada. O fato de nós no Norte ouvirmos sobre a Lua
Gweision Haul, para registro. Outros, particularmente em Nazair e Gemmera, não o Crescente sendo usada como senha provavelmente significa que o nome foi
fizeram. Durante o reinado do Usurpador, os Caçadores de Magos Nilfgaardianos comprometido e substituído. Não ouvimos sobre nenhuma rebelião atribuída a esta
foram criados. O organizador original dos Caçadores de Magos foi Isaiah Coehoo organização, mas eles provavelmente estão ganhando força em todo o Império,
rn, um parente distante do famoso general nilfgaardiano. O Usurpador reuniu os especialmente em áreas recentemente conquistadas como Angren, Sodden e
donos de minas mais bem-sucedidos do Império e ofereceu um contrato de Cintra. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma rebelião
exclusividade para quem descobrisse a maior fenda do di- merício. O metal, que provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam lhes dar mais terreno com
amortece o poder mágico, é encontrado principalmente em Kovir e Poviss, e é muito menos risco. Presumimos que alguns nobres provincianos devem estar envolvidos
mais raro no sul. Apesar da oferta do Usurpador, apenas um veio de dimerício foi para fornecer dinheiro e refúgios seguros. Nunca ouvi dizer que a Inteligência
encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no sul. Apesar da Imperial foi infiltrada, mas é claro que é melhor para o Império manter qualquer
oferta do Usurpador, apenas um veio de dimerício foi encontrado ao sul do Yaruga, palavra da resistência absolutamente silenciosa para manter uma fachada de
em Gemmera. e é muito mais raro no sul. Apesar da oferta do Usurpador, apenas harmonia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei Radovid pode fazer
um veio de dimerício foi encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. uso da resistência. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma
rebelião provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam lhes dar mais
terreno com menos risco. Presumimos que alguns nobres provincianos devem estar
envolvidos para fornecer dinheiro e refúgios seguros. Nunca ouvi dizer que a
Os caçadores de magos viajam em pares e carregam algemas e Inteligência Imperial foi infiltrada, mas é claro que é melhor para o Império manter
coleiras de dimeritio. Eles recrutam homens duros e perigosos que qualquer palavra da resistência absolutamente silenciosa para manter uma fachada
demonstram paranóia em relação à magia. Muito poucas perguntas são feitas de harmonia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei Radovid pode
sobre os métodos do Mage Hunter, exceto no que diz respeito a civis. A fim fazer uso da resistência. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma rebelião pro
PowerfulReligions TheChurchofKreve
As religiões mais antigas do Norte primitivo adoravam mion, às vezes chamado de Mousesack. Ele é um druida
espíritos guardiões, cada um frequentemente conhecido incomum porque, historicamente, aconselhou os líderes de
apenas em uma pequena área local. Para os primeiros Skellige e Cintra. Alguns grupos de druidas podem usar
colonos, as florestas eram proibitivas, mas os rios eram violência se humanos invadirem suas áreas com motivos
linhas de vida confiáveis e uma fonte de água, então faz destrutivos. Quando você entrar em uma floresta,
todo o sentido que o culto de Veyopatis surgisse no alto certifique-se de saber se há um círculo local e como eles se
Pontar. Ele era um deus feroz associado aos rios, mas os posicionam em relação aos estranhos.
O culto de Kreve é uma igreja do
colonos oravam a ele para protegê-los nas florestas: para
Norte. É basicamente a adoração
eliminar monstros, animais selvagens e fantasmas. Logo os humanos foram além de agradar a
de um deus do oriente não muito
Adoradores colocam postes no chão com o rosto de natureza e desenvolveram deuses especializados, e os
conhecido.
Veyopatis sobre eles para evitar perigos. O culto a lados mais escuro e mais claro da mente humana
Os sacerdotes de Kreve tendiam a
Veyopatis durou o tempo que ele foi necessário. Hoje, emergiram. A deusa da destruição, Lilit, ainda é
ser moralistas e admoestavam
quando as florestas e os animais são conhecidos, os adorada no Extremo Oriente sob o nome de Niya. O
muito. Infelizmente
postos perderam o significado e ele agora só recebe feiticeiro e profeta Etibald afirmou ter estudado os
para eles, alguns de seus sacerdotes
sacrifícios de algumas sacerdotisas e bruxas que vivem mitos de Dauk, Wozgor e werebbub. Esses mitos
foram cooptados por reis. As
nas profundezas da floresta. afirmam que o retorno de Lilit seria anunciado por um
mensagens desses sacerdotes
Sol Negro e cinquenta mulheres com coroas de ouro
centralizavam-se no Direito Divino dos
que encheria os vales com sangue.
reis e na eficácia de dar grandes
contribuições à igreja. Isso não os
Algumas pessoas acreditam que o Culto de
tornou queridos para seus rebanhos.
Veyopatis evoluiu para um druidismo moderno e O lado mais brilhante da divindade tenta
Eles então fizeram a infeliz mudança
estruturado. Os druidas não enviam missionários. Na iluminar a mente e a moral das pessoas comuns. Um
de ir para Novigrad e proclamar que o
verdade, eles têm uma sociedade fechada. Eles vivem bom exemplo disso é o Culto de Kreve. Anteriormente
Fogo Eterno estava ali
em grupos na floresta chamados de círculos. Eles não adorado em Redania, Kaedwen e pontos ao norte,
têm divindades particulares, mas adoram a própria agora está perdendo terreno para o Culto da Chama
sult de Kreve visitando Novigrad.
natureza e sua ordem e harmonia. Eles adoram sob as Eterna, que oferece a seu seguidor a liberdade de odiar
Cem anos atrás, quando o Culto do
estrelas em bosques sagrados ou círculos de pedra. e culpar os outros por suas próprias falhas. No pólo
Fogo Eterno era
Eles escrevem petições ou súplicas às autoridades oposto de Melitele, Kreve incentiva seus seguidores a
tão pequeno e um tanto tolerante
locais onde os humanos perturbam o equilíbrio da criar cruzadas morais, aceitar o Direito Divino dos reis
fé, estava tudo bem. Mas à medida
natureza e, por serem respeitados por seu e fazer doações consideráveis. Muitos seguidores de
que o Culto cresceu e se tornou mais
conhecimento e cura, geralmente são ouvidos. A Kreve são muito devotados. Você deve ter ouvido falar
marcial e mais intolerante, ele está
maioria dos druidas do Norte estão agora em Kaer de São Gregório, que usou metade de seus amplos
conquistando os seguidores de Kreve,
Myrkid, o círculo Touissant protegido pela própria fundos para comprar comida de Nazair para salvar
que vêem seu poder e expansão como
Duquesa Anna Henrietta. Também existe um círculo Novigrad da fome.
um sinal
druida em Skellige. O líder de um círculo é chamado
de ser "mais abençoado".
de “hierofante” se homem e “flaminika” se mulher.
- BrandonofOxenfurt
Muitos cultos locais às deusas (sempre associados à fertilidade, à A igreja da Chama Eterna começou em Novigrad. A chama simboliza a
colheita e ao parto) se fundiram na adoração da Mãe-de-Deus, Melitele, Luz emergindo das Trevas, conhecimento e fé guiando os fiéis.
que ainda hoje tem muitos seguidores no Norte. Muito parecido com as Naquela época, eles eram tolerantes com outras religiões. O braço
religiões organizadas mais tarde, Melitele tem templos formais com militante original da igreja foi a Ordem da Rosa Branca. À medida que
afrescos e vitrais, mas, ao contrário deles, seus ensinamentos são a igreja crescia em Temeria e Aedirn, os alvos do braço militante se
sobre tolerância, conhecimento prático e serviço aos necessitados. tornaram mais comuns. Todos os usuários de magia, incluindo bruxos,
Freqüentemente, seus santuários são muito simples, com oferendas de magos errantes e todos os não-humanos, tornaram-se inimigos da
frutas e flores e três estátuas: Melitele como a donzela, a mãe e a Ordem, que os culpava por tudo, desde guerras até o clima. Jacques
velha. A Deusa vive todas as idades das mulheres e entende os de Aldersberg tornou-se o primeiro Grão-Mestre. Quando uma rosa
problemas de cada uma, mas suas preocupações vão muito além das branca em sua mão explodiu em chamas, a renomeada Ordem da
mulheres. Não existe uma estrutura complexa e nenhum pedido de Rosa Flamejante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando
doações. alguns a sugerir que seu fa- naticismo havia prejudicado sua sanidade.
Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroeira da Existe apenas uma religião oficial em Nilfgaard e nas províncias. Outras
domesticidade, fertilidade, amor, parto e colheita. As pessoas de religiões são freqüentemente toleradas, mas a Religião do Grande Sol
Skellige vivem perto da natureza e ainda se organizam por clãs, e amarra o Imperador à natureza e, portanto, ao povo. É uma religião
Freya faz parte do seu dia-a-dia. Seu bosque sagrado favorito é muito, muito antiga. Há muito tempo, as pessoas acreditavam que o
chamado de Hindar, na ilha de Hindarsfjall. Perto está o templo de Imperador era a encarnação do Sol. As aldeias atrasadas ainda
Freya, onde a Alta Sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher simples e acreditam que ele é um intermediário entre as pessoas e as forças da
direta, invoca e interpreta a vontade da Mãe. Muitos já ouviram falar natureza, e faz sacrifícios (não humanos) ao Sol nos solstícios e
do templo em Hindarsfjall, mesmo que apenas em contos de equinócios. Durante o Solstício de Inverno, as famílias se reúnem em
Brinsingamen, o grande diamante que está embutido na estátua de casa e recitam a Oração de Inverno, pedindo ao Sol que volte e torne
Freya que faz parte do altar. Pessoas de todas as ilhas vêm a Hindar suas vidas e colheitas abundantes. Eles participam de um culto onde
para coletar o visco abençoado, que eles penduram em todos os seus alimentos festivos, baseados nas colheitas de inverno, podem ser
lugares como proteção, e para realizar rituais em nome do Grande abençoados. Em alguns lugares, bebês nascidos desde o último inverno
Modron. também são abençoados pelos padres. Na bela Igreja do Grande Sol, na
capital de Nilfgaard, o imperador pode até fazer o sermão e participar
das bênçãos. Nas cidades de Nilfgaard próximas ao centro do Império,
Freya também é a padroeira de profetisas, videntes e os coletores de impostos do Departamento do Tesouro Nilfgaardiano vão
telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, que ouve e vê o de casa em casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma
invisível, e do falcão, que vê de cima. Ela é adorada como a donzela, de sol para simbolizar as bênçãos do Imperador e do Sol, e a promessa
a mãe e a velha, pois ela entende o coração de todos. Sua adoração de abundância no próximo ano. É o único dia do ano em que as pessoas
recentemente se expandiu para o continente em pequenos bolsões ficam felizes em ver o fiscal. Em muitos lugares do Império, a Igreja do
em Cintra e Nazair, onde as pessoas anseiam por proteção e Grande Sol é aquele “doce” que equilibra o às vezes “amargo” da
compreensão e estão dispostas a estender a mão para outras Vontade Imperial. Missionários foram enviados ao Norte também, para
pessoas. pregar as virtudes da família, trabalhar na terra, lealdade ao imperador e
a responsabilidade dos nobres de cuidar de sua terra e do povo que nela
Existem muitas semelhanças entre Melitele e Freya, habita.
mas sugestões de que são a mesma coisa não são apreciadas.
210
211
GameMaster'sGuide PlayerComfort
Abigpartofgettingtoknow
seus jogadores estão começando a
“Se eu tentasse ser bom para todos, para o mundo inteiro e para todas as criaturas que saber o que eles são e com o que
desconfortáveis, irritados ou
antecedência.
Como GM, ou mestre do jogo, você é a parte mais perguntas teóricas sobre seu personagem ou pergunte o
importante do jogo. Sem você lá de verdade é nenhum que eles gostam nos jogos. Quanto melhor você conhecer
jogo. Mas não deixe esse poder subir à sua cabeça. É seus jogadores, melhor poderá mantê-los entretidos.
importante sempre lembrar que, embora o GM exerça Jogadores entretidos são jogadores felizes. A pior coisa
um poder inigualável em seu jogo, ele está lá para que você pode ter são jogadores entediados ou jogadores
servir a um propósito. Como GM, você aplica seu que se sentem enganados por uma experiência. Será difícil
poder divino para fornecer uma história divertida e correr para esses jogadores - jogadores entediados podem
emocionante para você e seus jogadores. Nesta involuntariamente descarrilar ou tentar bagunçar o jogo
seção, vamos explicar o que um GM faz e dar a você para conseguir algo interessante. Se você deixar seus
algumas diretrizes para dominar bem. jogadores felizes, em geral o jogo irá bem. Esta não,
Olha, se você quiser matar seus jogadores, eles estão que se afasta do caminho em que você os quer, deixe-os. Em
HoundingPlayers mortos. Quer matar sua festa em seguida, coloque-os de volta no caminho principal. Aqui estão
Witcher? Faça um inimigo com base 20 em todas as algumas maneiras de manter seus jogadores no caminho:
Uma coisa interessante que você
habilidades e faça com que apareçam na cidade com 10
pode fazer é perseguir um jogador
guarda-costas trolls do rock, o equipamento de relíquia mais
que é particularmente difícil de entrar
poderoso do jogo e uma mente fechada para matar os O empregador: Esta é uma maneira muito fácil de colocar seus
no grupo. Muitas vezes, esse jogador
jogadores. Não importa o quão espertos seus jogadores jogadores de volta no caminho certo. Se eles estão trabalhando
já será um dos jogadores mais
sejam, eles vontade morrer. Como o deus do seu mundo, você para alguém, peça ao empregador que apareça e coloque-o na
radicais. Defina um NPC poderoso
controla tudo - não há por que se colocar contra os jogadores linha. Os jogadores ainda podem discordar. Nesse caso, o
para eles: um caçador de
em uma batalha direta. Eles têm limites. Você basicamente empregador pode usar a força para trazê-los de volta. Isso por si
recompensas, assassino, mago ou
não sabe. só poderia trazer os jogadores de volta aos trilhos: o que é tão
algo parecido. Você não quer fazer o
importante para seu empregador que ele ameaçaria suas vidas?
seu
Executar seu jogo deve se resumir a cenários
os jogadores sentem que não podem
de engenharia com um apropriado quantidade de perigo.
fazer nada além de seguir seu
Se você tem um jogador que está desafiando você sobre
enredo, mas muitas vezes dando a
ser capaz de “derrotar o GM”, sinta-se à vontade para Não consigo escapar: Em qualquer situação com uma
um jogador (ou jogadores) uma
derrubá-lo. Mas lembre-se de que você não precisa força oposta, seus jogadores podem ser atacados. Eles
ameaça que os pegará se eles
destruí-los. Um jogo é uma aventura conjunta e, mesmo sabem demais e agora precisam ser destruídos! Seus
não continue se movendo dá a eles
quando parece um duelo, é um duelo administrado para se jogadores podem fugir o quanto quiserem, mas a ameaça
o ímpeto perfeito para continuar.
divertir. continuará a encontrá-los até que concluam sua missão.
Walls Invisíveis
Um dos principais problemas que os novos GMs enfrentam é o Melhor tesouro: Para alguns jogadores, o canto da sereia
perigo das paredes invisíveis. Muitas vezes, quando um novo do tesouro é suficiente. Encontre uma maneira de transmitir
GM começa um jogo, ele não está completamente acostumado aos seus jogadores que, se eles continuarem no caminho,
com sua campanha, seu grupo ou controle de um jogo. Quando haverá muito mais para eles ganharem. Para alguns
os jogadores ficam um pouco fora de controle ou não seguem o jogadores, o tesouro pode não ser ouro.
caminho que traçaram, um GM nervoso pode colocar paredes
invisíveis.
Amarre-o ao Lifepath: Se seus jogadores executaram
Estes não são obstáculos lógicos ou argumentos caminhos de vida para seus personagens, use-os. Talvez
para dissuadir os jogadores de fazer algo ou ir a algum lugar, um de seus jogadores tenha um inimigo de muito tempo que
são apenas bloqueios: não importa o que os jogadores o jogador esqueceu. Amarre isso no enredo. Alguém teve
tentam, eles nunca podem fazer o que queriam fazer ou seguir um amante que desapareceu há alguns anos? Adivinhe
o caminho que desejam seguir. O GM continua jogando blocos onde eles estão agora! Qualquer família assassinada ou
cada vez mais rápidos na frente deles para prendê-los no doenças mortais? Terminar a missão pode resolver esse
caminho certo. Se isso continuar, os jogadores começarão a problema!
revidar rapidamente ou apenas ficarão apáticos. Alguns
jogadores podem ficar tão chateados que simplesmente
desistem, ou pior, ficam com raiva de você pessoalmente. Pequenas dicas: Curiosamente, rebaixar o amystery pode
deixar seus jogadores mais interessados. Coloque seus
jogadores em uma situação com muitas coisas grandes e dê
A melhor maneira de evitar paredes invisíveis é uma pequena pista para o seu mistério. Nada muito grande:
lembrar que, como GM, você controla todos os aspectos pode ser uma porta aberta em uma sala ou um painel de piso
do jogo, exceto seus jogadores. Você não pode solto. Mas faça um ponto de mencioná-lo. Em muitos casos,
controlá-los e não deveria. Se eles querem ir a algum lugar seus jogadores irão direto para
ou fazer algo
213
isto. Ei, você não mencionaria se não fosse importante - Nos jogos, existe um conceito chamado armadura de enredo: uma
obviamente as outras coisas são apenas distrações! forma especial e secreta de proteção que aparece quando
alguém está para morrer, mas você precisa que viva. Ele pode
bloquear ataques de poder e até mesmo (em alguns casos)
Torne-o pessoal: Quando tudo mais falhar, torne-o pessoal. reviver inimigos mortos. A armadura do enredo não é tangível e
Se você estiver executando um jogo realmente pesado, não está na ficha de personagem.
coloque seus jogadores de volta no caminho do Witcher maneira!
Pegue algo que eles amam deles. Você não precisa Tudo se resume a isso: “Gwen atirou no coração
necessariamente destruí-lo, mas deixe claro que eles do corrupto Barão Blastingot com uma flecha e isso deveria
precisam seguir a missão para recuperá-lo. Isso funciona matá-lo. Mas eu necessidade O Barão Blastingot deve
especialmente bem quando seus jogadores estão tentando se aparecer mais tarde na trama, para involuntariamente
estabelecer e começar uma vida feliz com uma pessoa amada realizar a cerimônia de sangue e convocar os fantasmas de
e com alguns filhos. Ard Skellig. Vou mandá-lo levar um tiro, mas vou colocar um
mago em sua comitiva que pode curá-lo desta ferida
aparentemente mortal. "
Seu “floco de neve especial”
& Plot Armor Você também pode, e em muitos casos deve,
Devo começar dizendo que é perfeitamente normal ter um fornecer armadura de enredo aos jogadores. Talvez o
personagem em seu próprio jogo. Muitos, muitos GMs fazem guarda-costas mercenário de Lord Blastingot role MUITO bem
isso. Normalmente, seu personagem é um NPC que é o para esfaquear Gwen. Ele deveria matá-la, mas você não quer
companheiro constante dos jogadores. Esse personagem que ela morra ainda, então você falsifica alguns números para
pode ser especial para você. Você pode amá-los de todo o que ela perca um braço.
coração e proporcionar-lhes momentos legais. Mas. Seu
personagem quase nunca é o foco do jogo, a menos que seja Contudo, armadura de enredo deveria sempre seja
um McGuffin. secreto, especialmente quando se aplica a um inimigo. Os
inimigos devem sempre sobreviver com mais habilidade do
O mundo não deve girar em torno de seu que os jogadores, melhor planejamento ou mais apoio.
personagem. Eles não deveriam Mantenha as coincidências ao mínimo. Se seus jogadores
sempre esteja certo. Eles não deveriam sempre seja o melhor perceberem que o inimigo tem uma armadura de trama, seu
em qualquer tarefa. Se eles salvam seus jogadores de algo, moral irá despencar. Afinal, de que adianta lutar contra algo
não deveria ser como um deus decrescente que pode lidar que você sabe que vai Nunca derrota? Lembre-se de sempre
com todo e qualquer desafio. Seu personagem geralmente fazer a armadura do enredo parecer natural, com inimigos ou
deve estar no mesmo nível que seus jogadores e, se possível, mesmo com seus jogadores.
com habilidades e habilidades complementares.
jogadores têm.
Romance e como não fazer alude a isso o dia todo, faça comentários sugestivos ou tenha
Torne-o estranho conversas de travesseiro, mas se você se pegar calculando o
Esta pode parecer uma seção estranha, mas ao longo dos tempo "duradouro" com base em sua pontuação de Vigor e
anos descobri que o romance pode ser muito estranho de fazendo testes opostos de Sedução para ver quem pode
administrar, especialmente em um ambiente adulto, como O "terminar" o outro primeiro, você provavelmente deveria parar,
Mago. Pode ser fácil para as pessoas interpretar mal as tomar um banho frio e seguir em frente.
coisas, ir longe demais e ficar muito desconfortáveis.
estranhas. Uma boa separação também significa que os O gancho: O gancho é um momento ou ocorrência que
jogadores não ficarão tão chateados quando as coisas derem atrai seus jogadores para a história.
errado em um relacionamento fictício.
Falando em entalhes nas colunas da cama ... O auge: O clímax é quando uma história chega ao fim.
sexo. Está fadado a acontecer em um jogo maduro, como O Uma campanha geralmente tem mais de um clímax: um
Mago e só Deus sabe como, digamos, "aventureiro" isso no final de cada arco da história, depois um grande
pode ficar. O fato é que, na maioria dos casos, o resto de quando você decide encerrá-la.
seus jogadores não quer que isso aconteça na frente deles.
Na lista dos dez melhores modos de tornar um jogo
estranho, descrever o sexo é provavelmente o terceiro ou Para executar seu jogo sem problemas, encontre um gancho
quarto lugar. Existem alguns grupos onde todos se para cada jogador e, em seguida, reúna desenvolvimentos
conhecem bem, são abertos o suficiente ou talvez queiram interessantes com empolgantes obstáculos até que esteja pronto
ver e tudo bem. Mas, a menos que você saiba que seu para chegar ao seu clímax.
O herói"
O mundo de O Mago não é
RunningWitcher
fantasia épica e você não encontrará
Ao executar um Witcher jogo existem dos anéis ™ ou Masmorras e Dragões ™.
heróis brilhantes e reluzentes ...
algumas coisas para manter em mente para obter o seu Você não está lutando pelo destino do planeta,
muito freqüentemente. Neste mundo
jogadores de bom humor. Este curto segundo e nada é tão preto e branco quanto
escuro e sombrio lá
ção lhe dará o básico. parece.
estamos algumas pessoas que
tentam defender os códigos de
Esta não é uma fantasia épica MonstersAren'tTheOnlyEvil
cavalaria e outros ideais que
Quando você se senta para jogar, é importante lembrar No O Mago os monstros não são as únicas coisas com
a maioria das pessoas pensa em asanti-
que O Mago não é um cenário épico de alta fantasia. que você precisa se preocupar. Entre sangrentas lutas de
quated. Muitas vezes é interessante
No Bruxa Apesar de tramas abrangentes, como a poder, crimes de ódio e agitação geral, o povo do
jogar um desses personagens mais
profecia do Sangue Ancião ou a profecia de Mad Continente pode ser tão perigoso quanto os monstros. De
idealistas em um grupo de heróis
Etibald sobre o Sol Negro, a trama principal nunca é de certa forma, ainda mais mortal; pelo menos com um
cínicos e ver como eles lidam com a
heróis épicos. Geralt nunca pega uma espada mágica monstro você sabe onde está. Você não está seguro
diferença drástica na visão de
que lhe foi entregue pelos deuses e mata um exército dentro das muralhas de uma cidade. Pode haver guardas
mundo.
de demônios, nunca viaja para o inferno para derrotar e pessoas “civilizadas” ao seu redor. Você pode estar
um deus do mal e nunca sai para salvar o mundo. atrás de muros de pedra com um metro de espessura,
Contudo, guarda
guardados por arqueiros, mas cuidado, porque há alguém
duas coisas na mente. Primeiro, o
em cada aldeia disposto a enfiar uma faca entre suas
“Herói” nunca está 100% certo. Eles
O mundo de O Mago é realista e gira em torno costelas, por seu dinheiro, por vingança ou apenas
podem fazer o trabalho e as pessoas
de conceitos compreensíveis. Muitas das primeiras porque não gosta vocês.
podem gostar deles, mas eles ainda
histórias mostram Ger- alt lidando com problemas
existem em um mundo escuro de
interpessoais e rancores que fogem do controle. Mesmo
fantasia. O mundo não deveria
com a invasão de Nilfgaard e a Caçada Selvagem
começar a mudar para se adaptar
varrendo a terra, o objetivo de Geralt ainda é muito Racismo e como isso afeta você
como esse personagem idealista
simples: trazer Ciri de volta. Ser um dos mais velhos nos Reinos do Norte é uma
opera. Em segundo lugar, esse
coisa muito perigosa. Isso ocorre porque na Guerra
personagem idealista nunca deve
Seu Witcher O jogo não deveria ter os jogadores Nilfgaardiana anterior, a maioria dos elfos e anões
parecer um modelo obrigatório para
viajando para a montanha sagrada para ganhar poder mítico ajudou Nilfgaard em sua invasão do Norte. Agora, elfos e
os jogadores. Eles estão lá para
e unir o mundo com poder mágico. Em vez disso, escolha um anões vivem em guetos na maioria das sociedades
mostrar um contraste e brincar com a
enredo que aconteça com seus jogadores. Talvez fossem humanas e são atormentados diariamente. Crimes de
ideia da interação de duas
todos cidadãos cidarin e depois que sua cidade foi ódio, linchamentos e vandalismo estão ocorrendo em
perspectivas. Eles não estão lá para
exterminada pelos nilfgaardianos, eles se uniram para caçar cidades atrasadas. Mesmo nas capitais dos Reinos do
mostrar aos jogadores como devem
e matar o general que ordenou o ataque. Talvez um de seus Norte, expurgos em massa não são inéditos. O Mago TRPG
agir. Se youpushit for muito longe, os
jogadores tenha sido amaldiçoado por uma feiticeira e tenha representa isso através de seu posição social , um
jogadores irão matar o personagem
contratado outros jogadores para acompanhá-los enquanto status que você obtém ao nascer com sua raça. Isso
e deixá-lo em apuros.
procuravam uma maneira de desfazer a maldição. Se você explica como a população humana média de um
quer apostas altas, vincule sua trama a um reino ou à guerra. assentamento lidará com você.
Seus jogadores podem ser anarquistas ou até Scoia'tael que
estão planejando o assassinato de um monarca do norte, ou
talvez trabalhando como espiões para Nilfgaard. Não importa Exceto circunstâncias estranhas,
o enredo que você escolha para o seu jogo, lembre-se disso O anões são tolerado , o que significa que os humanos
Mago não O Senhor geralmente irão tolerar sua presença; só se torna um
problema se você causar um distúrbio ou estiver no
lugar errado na hora errada.
217
Witchers são temido , o que significa que a população da O mundo de O Mago pode ser,
cidade os evitará ativamente - qualquer um que for forçado a confuso, difícil e sangrento. Nunca deixe seus jogadores
negociar com eles tentará interromper seus negócios saírem com uma resposta óbvia para uma pergunta difícil.
rapidamente. Elfos, no entanto, tendo sido menos amigáveis Faça-os se comprometerem. Se todo o seu grupo se
nos anos anteriores à Guerra Nilfgaardiana, são odiado . envolver discutindo as ramificações éticas do que estão
prestes a fazer, então você fez um bom trabalho.
A maioria das pessoas vê os elfos como seres inferiores. Na
vereador da cidade.
para a cura. No
Encontros
Ao marcar um encontro no Witcher TRPG lembre-se categorias de ameaças: Fácil , Médio , e Difícil .
PartyWithNo
sempre: quanto mais, melhor. Raramente você será Cada categoria é dividida em Simples , Complexo , e Difícil para
atacado por um monstro. Normalmente eles se mostrar exatamente onde no espectro estão as feras. Para a Witcher
aglomeram. Se você tiver sorte, só será atacado por maioria das festas, você pode jogar assim: Você pode estar fugindo
três monstros, mas na maioria das vezes são cinco ou que não tem um bruxo. Neste caso,
seis. Portanto, aqui está uma equação para lembrar ao Para cada médio monstro que você colocou você pode querer começar com 1
enviar inimigos (monstro, humanóide ou outro) atrás em seu encontro, tire três fácil monstro por jogador para avaliar
de seus jogadores: monstros. como seus jogadores se saem.
A menos que seus jogadores sejam ba- dades Monstros têm resistência a armas de
comprovados, não coloque um Difícil monstro com quaisquer aço, o que significa que seus
Número de monstros = outros monstros. Um grupo de cinco ou menos pode levar 1 Difícil jogadores não mágicos causarão
Jogadores + 2 monstro. metade do dano, aconteça o que
Você pode escalar mais encontros com monstros acontecer. Isso também se aplica a
Planeje pelo menos um monstro por pessoa em seu grupo. usando o complexo ou difícil monstros de cada categoria de partidos menos orientados para o
Se você estiver realizando um encontro com uma pessoa, ameaça. combate. Se você tem um bardo, um
coloque pelo menos três monstros. Esse número de comerciante e dois padres, você
monstros geralmente será bom para seus jogadores até que Por exemplo: Meus três jogadores (Joe, Felicia e Mark) pode querer começar
entram em uma cripta em Temeria e são atacados por
fiquem mais fortes. Eventualmente, seus jogadores obterão relíquia
armas e eles estarão jogando dados suficientes para criar carniçais! Há três deles, então 5 ghouls saem das sombras! with1monster por jogador para
pequenos monstros de uma só vez. Nesse ponto, você pode Isso é 1 por pessoa mais 2, e supondo que eles tenham avaliar o quão bem eles estão antes
aumentar o número por pessoa e é provável que seus armas de prata, não deve ser tão difícil para eles. No de jogar toda a horda neles.
jogadores vão adorar. O que é mais durão do que três entanto, depois de descansar um pouco, eles viajam para as
heróis derrubando 20 inimigos? Não muito. profundezas da cripta e encontram outro grupo de monstros!
Desta vez, eles estão enfrentando uma bruxa grave! Mais
uma vez, isso não deve ser muito difícil se os jogadores
Você pode querer jogar grandes monstros em forem relativamente habilidosos e tiverem armas de prata.
seu jogo, e isso funciona muito bem, mas não usando os Mas visto que a bruxa túmulo terá mais foco, haverá apenas
mesmos números. Se você jogar oito demônios em quatro dois carniçais lá também, ao invés de uma horda.
jogadores iniciais, eles ficarão fritos em um piscar de olhos.
No
Witcher TRPG, os monstros são divididos em três
220
Magos Gravehags Espectros do meio-dia inteligentes, que atacarão o que quer que os desencadeie ou
pareça mais perigoso.
Lobisomens Rocktrolls
Difícil
Recompensas Receitas
Diagramas e fórmulas podem ser
muito bons para uma grande festa
Você tem que enfrentar isso, o saque é uma grande parte Receitas ou uma festa com um artesão. Uma
de qualquer jogo. Tesouro e saque de cadáveres por Entre as melhores coisas que você pode encontrar ao saquear
receita para uma arma poderosa;
dinheiro, armaduras, armas e itens mágicos são a um covil de bandidos ou saquear um comerciante morto na
útil
obsessão benigna da maioria dos jogadores, tanto de estrada estão diagramas e fórmulas. Leve os materiais certos
Abombor trapcan semelhante a um item
mesa quanto de vídeo. E não tenha medo, ainda há a um artesão e eles podem fazer coisas realmente incríveis
abrir um monte de portas para o
pilhagem no mundo de O Mago! Mas é um pouco para você. Se você tem um artesão em seu grupo, elas
festa. Agora eles podem preparar
diferente.
todo o grupo com armas poderosas,
pode usá-los quase em tempo real, se tiver as ferramentas.
armaduras e equipamentos que
Assim como os itens mágicos, no entanto, diagramas poderosos
podem virar a maré em batalhas
Ouro, ou seja, coroas devem ser distribuídos com o tempo.
perigosas.
Isso pode ser onde você fica um pouco triste. As coroas, a
moeda do dia, não são comuns. Os ricos são ricos e os pobres
são pobres - dolorosamente. Isso significa que pilhar um grupo Itens interessantes
de bandidos que você e seu grupo acabaram de matar pode Com inimigos inteligentes, você encontrará muitos itens
render apenas 70 coroas, no máximo. Quando a espada longa pessoais em quem estiver saqueando. Essas coisas
mais barata custa 160 coroas, 70 não é muito. Embora você não precisam ser importantes, mas deveriam ser interessante.
Afinal, pense no que aconteceria se alguém o matasse
possa encontrar algum dinheiro, saqueie no mundo de O Mago significa
itens. Você pode encontrar 5 coroas em um cara, mas também agora e vasculhasse todos os seus bolsos.
uma grande espada ou alguns itens alquímicos potentes.
Monster Bits & Twine Monstros de pilhagem: Em monstros solitários, é mais provável
Por último, mas não menos importante, seus jogadores irão que você encontre apenas partes do monstro ou pequenos
coletar uma grande quantidade de componentes e ingredientes, pedaços de saque mencionados em sua entrada de bestiário. No
também conhecidos como 'pedaços de monstro e barbante'. entanto, isso muda para monstros inteligentes e antros de
Quase todos os monstros que você pode matar O Mago pode ser monstros.
usado para alguma coisa, seja pó fundido para uma bomba ou
uma deliciosa tigela de sopa de cérebro de afogador. Quando os Monstros Inteligentes: Além dos bits de monstro úteis
jogadores matam um monstro, você pode consultar sua página usuais, é bom colocar algumas bugigangas e objetos
de bestiário para ver quais partes úteis você pode cortar, arrancar favoritos do monstro ou em torno dele. Para a maioria dos
ou arrancar de seu cadáver. É um trabalho horrível, mas alguém monstros, porém, não haverá muitos. Role 1d6 para ver
tem que fazer isso e você ficará feliz por ter feito. quantos itens o monstro possui, então role na tabela de
Posses Aleatórias para ver o que eles são (ou decidir).
Mesmo os monstros inteligentes geralmente não
As partes do monstro são úteis para criar carregam coroas, armaduras ou armas. Elas poderia tem
muitas poções. É melhor não separar humanos e idosos diagramas.
para obter materiais alquímicos. Nada em uma pessoa é
realmente útil para a alquimia, no entanto, muitas vezes
elas têm barbante, tecido e outros materiais de artesanato Monster Dens: Em um covil de monstros, você tem um
nelas. Derrubar até roupas baratas dá a você coisas que pouco mais de espaço para experimentar. Os próprios
você pode usar. monstros podem não carregar itens, mas geralmente
possuem corpos de viajantes ou aventureiros em suas
cavernas. Role 1d6 para cada 3 monstros que habitam esta
Distribuindo os bens caverna (neste caso, monstros grandes contam para 6
Com uma ideia do que compõe seu saque, é monstros pequenos, ou seja, 2d6). É assim que muitos
importante saber como distribuí-lo. Normalmente corpos estão na caverna. Para cada corpo, role 1d6
deve ser assim: novamente para ver quantos itens eles tinham quando
morreram, então role ou escolha-os aleatoriamente. Você
também pode espalhar armas ou armaduras de sua escolha
se algumas das vítimas forem aventureiros / bandidos
armados. Finalmente, role os percentis. Em um 80-100, há
um item ou diagrama raro.
RandomPossessions GearUpFirst
Lembre-se sempre de rolar os itens
4-6 Perna de peru embrulhada Aparas de unha Strangemask eles estavam carregando um saco
22-24 Pelt de algum tipo Instruções para um comércio Unidade de minério brilhante
46-48 Vinho barato Roupa íntima feminina Notas sobre o mapa dos
49-51 Mapa da área Carne seca estranha jogadores para um local desconhecido
88-90 Carne seca ou peixe salgado Pão extremamente fofo Pele tatuada
91-93 Temperos bolsa Chave desconhecida Punhal ritual
94-96 Frasco vazio Papel com marcas de batom Anel Blackmagic
1 Dê relíquias como recompensas principais da missão. Não os Em segundo lugar, ser capaz de criar itens de
distribua à esquerda e à direita. relíquia a partir de peças comuns significa ... bem, produção
em massa. Digamos que você consiga o diagrama da
2 Poções e decocções têm toxicidade , o que lendária espada Divino,
evitará que os jogadores de Witcher derrotem que causa muitos danos e tem um monte de bônus.
muitos.
225
1 unidade de couro
2 unidades de lingote de aço
1 unidade de pó de diamante 1
unidade de pó de safira
para
Continuidade
nobre.
Rolar Raça Gênero Idade Personalidade
1 Humano Masculino Criança Tímido
Fundo
Interessado em um
7 Costumava ser um padre Próspero É travesti
jogador
Campanha
Muitas pessoas provavelmente usarão este livro apenas ataca novamente. Ou seus jogadores podem descobrir que o RunCampaigns
para rodar jogos curtos de uma tentativa. E tudo bem, monstro é um sinal de uma ameaça maior que está por vir. De Sou tendencioso, mas devo dizer, se
mas seus jogadores podem se divertir tanto que qualquer forma, você precisa de um enredo grande o suficiente você puder, faça uma campanha.
imploram para que você faça do jogo uma campanha. É para que seus jogadores possam persegui-lo por alguns jogos. One-shots são divertidos e se você
quando esta seção será útil. não tem jogadores estáveis, eles são
Não espere santos pode jogar fandom para o show. Os jogadores podem fazer
Barata O mundo de O Mago é um mundo que come cachorro. fan art, fan fiction e outras coisas baseadas no "show". Pode
Existem pessoas que fazem coisas pela bondade de seus parecer bobo, mas faz com que as pessoas realmente
Cavalos com personalidade são
corações, mas são extremamente raras. As pessoas investam no jogo e mantenha as pessoas interessadas
surpreendentemente populares em
raramente devem se preocupar com os jogadores no primeiro sempre que você não consegue reunir todos por um tempo.
meus jogos pessoais. Não tenho
encontro, a menos que os jogadores ofereçam algo de bom.
certeza do que é, mas meus
Isso se aplica aos jogadores também. Nunca presuma que
jogadores adoram quando compram
seus jogadores seguirão uma trama porque é a coisa certa a Quando um jogador se foi
um cavalo ou algum outro pacote de animal e
fazer. Quer seja a ameaça de morte ou a promessa de Freqüentemente, você acabará em uma situação em que todos
acaba tendo seus próprios hábitos e
coroas, sempre dê aos jogadores uma razão para seguir os jogadores, exceto um, estão livres para o jogo. Isso pode ser
peculiaridades. Eu recomendo
qualquer arco da trama. complicado. Se aquele jogador for importante para a trama, você
fortemente que você tenha seus
pode ter que esperar um pouco até que ele esteja livre. Mas se
próprios nomes de abordagem de abordagem.
eles não forem muito importantes para o enredo atual, faça com
The TV Theory
Se você tem muitos jogadores de RPG baseados em
personagens em seu grupo, uma abordagem divertida é fingir que Até vale a pena manter esse personagem
seu jogo é um programa de televisão em andamento. Faça com amplamente em segundo plano. Dessa forma, quando seus
que as pessoas escolham atores / atrizes para seus jogadores fazem algo insano e têm que enfrentar as
personagens. Escreva cada nova sessão como um episódio da consequências, seu NPC pode escapar e vir ajudar os
série. jogadores mais tarde, quando eles tiverem que escapar da
Isso pode até ajudá-lo a escrever melhores cela / execução / fundo do lago.
aventuras. Ao escrever seu jogo como um programa de TV,
você tem muitas referências sobre como padronizar seu jogo e
como traçar o enredo. Se os seus jogadores REALMENTE se
envolverem, eles
229
230
Lycanthropes Maldições
Se quiser, você pode deixar seu
jogador jogar enquanto
Maldições são um dispositivo de plotagem Fazendo maldições
eles estão na forma de lobisomem.
Existem muito poucos feitiços conhecidos e escritos como o Ao fazer uma maldição, use apenas sua imaginação. As
Enquanto eles puderem aderir a
Pesadelo, a Sorte do Diabo ou o Feitiço das Sombras. maldições podem fazer de tudo, desde transmutar pessoas
o entendimento de que eles não
Maldições, por outro lado, seja no Witcher livros ou jogos de até animar mansões inteiras. Se você precisar de algumas
estão em seu juízo perfeito, permite
vídeo são dispositivos de enredo. Você geralmente só deve ideias ou de uma maldição pré-preparada, verifique as tabelas
ao jogador agir com mais precisão
usar maldições no TRPG para conduzir o enredo ou para abaixo. Lembre-se: uma maldição nunca deve ser aleatória . As
de acordo com o pior impulso de seu
colocar ganchos em seus jogadores. Maldições são muito maldições são a justiça poética que pune as transgressões de
personagem.
poderosas para serem jogadas aleatoriamente. maneira adequada. A seção Curse Building fornece mais
es. Mas eles devem ser capazes
informações sobre como fazer suas próprias maldições.
de manter sua natureza
perversa em mente.
enfermeira, notabenefício.
Maldições conhecidas
Intensidade: Alto
Intensidade: Médio
Intensidade: Alto
231
Edifício da maldição
seu jogo, pare um momento para descobrir sob o dos espíritos ao redor do lugar
lua cheia.
como eles vão desfazer a maldição. Você não amaldiçoado, ou talvez devolver algo
Maldições de média intensidade são perigosas e poderosas teias de magia ao lugar.
tem que dizer a eles, mas vocês deve saber,
que ameaçam a vida do amaldiçoado. Remover essas maldições requer
apenas no caso de eles tropeçarem nele.
Médio sofrimento real. O amaldiçoado deve: renunciar a um ente querido, quase
Com base na gravidade de uma maldição, morrer ou gastar
aqui estão algumas sugestões de como as anos de isolamento e miséria.
maldições podem terminar. Maldições de alta intensidade são tremendamente perigosas e, felizmente,
muito raras. Essas maldições requerem intenso sofrimento. Para suspender
tudo.
232
Estados do mundo
Ao longo dos romances de Andrzej Sapkowski, muitos Felizmente e infelizmente, o
eventos ocorrem com claros efeitos em cascata. Witcher os videogames acrescentam um pouco de variabilidade
Personagens morrem, traições abalam relacionamentos, ao mundo conforme você joga. O Mago
amigos são feitos e feudos duradouros são criados. 1, 2, e 3 são obras-primas do RPG. Suas decisões
Todos esses eventos transformam o mundo dos têm efeitos em cascata e resultados que o tornam
romances em um lugar interessante e animado. um fator real na história do mundo.
Regiões Decisivas
também uma terceira parte - uma aliança familiar liderada por uma mulher chamadaSaskia, também conhecida como a Virgem de Aedirn.
O destino de Vergen O rei Henselt de Kaedwen sitiou a cidade recentemente, na esperança de retomar o norte de Aedirn, que já fez parte de Kaedwen. Esse
cerco determina o equilíbrio de poder da região e é um dos eventos mais importantes do ano passado.
No ano passado, LethoofGulet e os King Slayers assassinaram o KingDemavendofAedirn. Isso deixou Aedirn com um restante de seu
legítimo: Príncipe Stennis. O Príncipe Stenniswoundup emVergendurant o cerco. Em uma tentativa de declarar Aedirn, ele envenenou o
O Destino de Aedirn
líder dos Vergenrebels, Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn irá sobreviver ou cair na loucura.
Nos poucos meses desde o cerco de LaValetteCastle, Temeria tem estado em turbulência, com muitas famílias nobres competindo pelo
trono. A única solução seria o retorno de Anaïs LaValette, KingFoltest é o único viável seu, que foi sequestrado por Nilfgaardianos. Em
O Destino de Temeria
LocMuinne, se os annais resgatados vão para as forças temerianas ou seus vizinhos vermelhos, determina o estado de Temeria durante a
Pessoas Decisivas
durante os eventos de Witcher 2: AssassinofKings, é envenenada por uma príncipe e, em seguida, salva e controlada pela mente por uma
Saskia de Aedirn
bala de feiticeiras. Ela pode ser morta no summitatLoc Muinne, pode escapar (ainda sob o controle da feiticeira) ou pode ser reabilitada
Sile DeTancerville é uma feiticeira de alto nível e parte de uma cabala conhecida como a Hospedaria das Feiticeiras. Por um tempo, ela
trabalhou com o General de Rivia, mas no final de Witcher2: AssassinofKings, shebetraystheNorthand tenta um golpe. Em sua tentativa de
Sile DeTancerville
escape, um deles sobrevive ou é morto por um cristal imperfeito plantado por Lethoof Gulet.
TheKingSlayer, também conhecido comoLethoofGulet, éawitcher da Escola da Víbora. Foi lavado pelo Imperador de Nilfgaard para
The King Slayer, fingir trabalhar para a Loja das Feiticeiras e usar esse disfarce para desestabilizar os Reinos do Norte com o regicídio. No final da
Letho de Gulet cúpula em LocMuinne, ele pode ser morto por Generalt de Riviaorbespared.
Aryan LaValette é o filho mais velho da Duquesa do Castelo de LaValette. Ele liderou as forças do
Aryan La Valette Castelo LaValette contra um cerco por meio do Rei Força de Teméria, que veio para levar seus filhos
bastardos.
Thaler, também conhecido como BernardDucat, é um ex-chefe da Inteligência Temeriana. Durante os eventos de
Thaler TheWitcher 1, Thaler pode ser vítima de negócios duvidosos em Vizima e ser executado por traição. Ele pode, no entanto, ser salvo por
GeneraltofRivia.
234
Decisões Principais
Decisão Resultado
O destino de Vergen
Sim: Se Saskia vencer o Cerco de Vergen, as forças Kaedweni serão repelidas e o Vale do Pontar permanecerá um estado livre e independente sob Saskia de
Aedirn. Na linha do tempo atual, as forças restantes do exército de Saskia estão lutando desesperadamente contra os nilfgaardianos. Eles estão lutando
bravamente, mas sem a ajuda de Iorveth e seu Comando Scoia'tael, que partiu há alguns meses por razões desconhecidas, eles não podem segurar o vale por
Saskia venceu o muito tempo.
Cerco?
Não: Se Saskia não venceu o cerco de Vergen, o Vale do Pontar é tomado pelo Rei Henselt de Kaedwen e os idosos são "pacificados". O Vale do Pontar
torna-se o Loremark novamente e as regras da lei Kaedweni. Na linha do tempo atual com Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras,
muitos idosos partiram para se juntar aos Scoia'tael.
Sim: Se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rivia deteve Vernon Roche), o rei Henselt sobreviveu ao cerco de Vergen. Neste caso, Kaedwen
permanece forte com um líder estável. No entanto, na linha do tempo atual, as devastações da Guerra de Inverno estão destruindo Kaedwen e o Rei
O Rei Henselt de Henselt está morto em uma vala, morto por algum soldado na linha de frente.
O Destino de Aedirn
Sim: Se o Príncipe Stennis for linchado em Vergen por envenenar Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro vivo e cai no caos e na
anarquia sem um líder para manter a paz. A fome, a violência e a peste se espalham pela terra. Na linha do tempo atual, Aedirn é um
deserto devastado pela guerra e muitas outras doenças. Nilfgaard está limpando a área com fogo e abate generoso.
O Destino de Temeria
Sim: Se Anaïs foi salva dos nilfgaardianos, o futuro de Temeria está garantido. A questão é: onde ela está durante os eventos da linha do tempo
atual? Determine isso a seguir.
Anaïs foi salva? Não: Se Anaïs não for salva dos nilfgaardianos, ela não foi vista ou ouvida desde então. O destino de Temeria é incerto e não há mais um
herdeiro legítimo para o trono, deixando as muitas casas nobres batalharem entre si, mesmo durante a guerra.
Vernon Roche: Se Anaïs for com Vernon Roche e John Natalis depois de ser salva dos nilfgaardianos, ela será levada para um local desconhecido para
aguardar o fim da guerra, quando poderá retornar a Temeria. Há um boato de que ela está sendo mantida a salvo em Kovir e Poviss, ou possivelmente além
Com?
Radovid da Redânia: Se Anaïs for com Radovid de Redania, ela será mantida em Tretegor e usada como um estrangulamento em Temeria. Ela está segura, mas
Temeria deve se curvar à vontade de Redania.
Destino Pessoal
Sim: Se Saskia sobreviver aos eventos de Loc Muinne, ela ainda estará vagando pelo mundo. Seu destino imediato depende de Geralt de Rivia a
libertar do controle mental. Não importa o que aconteça com ela imediatamente após Loc Muinne, pela linha do tempo atual ela está livre na selva e
Saskia sobrevive seu paradeiro é desconhecido.
Loc Muinne? Não: Se Saskia não sobreviveu a Loc Muinne, ela foi morta por Geralt de Rivia quando ele não conseguiu encontrar uma maneira de libertá-la do controle mental
de Philipa Eilhart. Ela não está lá para liderar o Vale do Pontar, mas também não é mais uma arma das feiticeiras.
Sim: Se Saskia estiver livre do feitiço de controle da mente de Philipa Eilhart, ela retorna para Vergen para liderar seu povo. A Loja das Feiticeiras é
Saskia está livre de deixada sem sua arma mais poderosa e forçada a se esconder.
The Lodge of Sorcer- Não: Se Saskia sobreviver, mas não for libertada de sua compulsão mental, ela permanecerá sob o controle da Loja das Feiticeiras como uma
esses? arma poderosa. No momento, entretanto, ela se livrou da compulsão e fugiu para as montanhas em algum lugar.
Sim: Se Sile De Tancerville morrer no cume em Loc Muinne, ela não estará mais viva para ajudar a Loja das Feiticeiras.
Is Sile DeTancerville
Não: Se Sile DeTancerville é poupada por Geralt de Rivia no caos de Loc Muinne, ela vive uma vida livre, escondendo-se na Loja das Feiticeiras. Na
Vivo?
linha do tempo atual, ela foi capturada pelos RedanianWitch Hunters e está sendo torturada para obter informações sobre Philipa Eilhart.
Sim: Se Geralt de Rivia poupou Letho de Gulet em Loc Muinne, o bruxo renegado ainda está vivo, vagando pelo Norte, tentando perder sua reputação e
começar de novo. Infelizmente, o Imperador de Nilfgaard enviou muitos agentes Nilfgaardianos para matá-lo e amarrar pontas soltas.
É o King Slayer
Vivo?
Não: Se Letho de Gulet for morto por Geralt de Rivia no cume de Loc Muinne, todos os assassinos de bruxos contratados por Nilfgaard estarão mortos e o
conhecimento dessa trama desaparecerá. A Escola da Víbora está quase extinta.
Sim: Se Geralt de Rivia poupou Aryan La Valette no cerco do Castelo La Valette, Aryan retorna ao Castelo La Valette enquanto os nilfgaardianos se movem
É Aryan La Valette para Sodden e Brugge. Ariano faz do Castelo La Valette um refúgio seguro no Norte.
Vivo? Não: Se Aryan La Valette for morto por Geralt de Rivia no cerco do Castelo La Valette, sua mãe será deixada para administrar o Castelo La Valette e ela
comandará muitos dos recursos do castelo para a guerra no sul.
Sim: Se Geralt de Rivia salvar Thaler da execução, ele volta a manter a paz em Temeria. Na linha do tempo atual, ele viaja para Novigrad para
ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redania.
Thaler está vivo? Não: Se Geralt de Rivia não falar em nome de Thaler, o ex-chefe da Inteligência Temeriana é executado por crimes de traição. Na linha do tempo
atual, ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra com seu plano para matar Radovid de Redania.
236
237
Witchers ThePhysiologuson
“Bruxos”
“Você não pode impedir um soldado de ficar assustado, mas pode motivá-lo a ajudá-lo a Chamado por algum de bruxo.
Convocá-lo é muito perigoso, embora
superar esse medo. Não tenho essa motivação. Eu não posso ter Sou um bruxo: um mutante
seja necessário; pois quando contra o
criado artificialmente. Eu mato monstros por dinheiro. Eu defendo as crianças quando seus monstro e os vermes não há ajuda, o
pais me pagam. Se os pais nilfgaardianos me pagarem, defenderei as crianças nilfgaardianas. feiticeiro pode inventar. Mas é preciso
ter cuidado para não tocar no
E mesmo que o mundo esteja em ruínas - o que não me parece provável - continuarei
feiticeiro, pois assim a sarna pode ser
matando monstros nas ruínas deste mundo até que algum monstro me mate. Esse é meu adquirida. E as moças dele se
destino, minha razão, minha vida e minha atitude para com o mundo. E não é o que escolhi. escondem, pois o feiticeiro luxurioso
está acima de qualquer medida.
Foi escolhido para mim. ”
Embora o feiticeiro seja muito
cobiçoso e grato por ouro, dá o olho
A partir do momento em que uma criança é tomada Infelizmente, isso leva ao ódio entre as pessoas
para se tornar um bruxo, ela se torna um estranho comuns, que por sua vez alienam os bruxos ainda
para o resto do mundo. Eles são um criatura ser mais, tornando a coexistência feliz quase impossível.
desprezado, odiado ou, na melhor das hipóteses, Os bruxos também têm vida longa, funcionando por
lamentado. Infelizmente, raramente alguém escolhe centenas de anos se não forem mortos por um
ser um bruxo - a duvidosa honra é imposta a você monstro antes. Qualquer personagem witcher neste
antes mesmo de você ter idade suficiente para saber o cenário viveu entre 50 e 260 anos. São décadas (e em
que isso significa. Em sua respectiva Escola, você alguns casos séculos) para que o abuso tenha um
enfrenta dificuldades que vão desde camas preço mental e físico.
desconfortáveis e pouca comida até ossos
quebrados e experiências de quase morte nas mãos
de monstros. O treinamento lentamente quebra você e CurrentWitchers
o reconstrói como uma arma cujo único uso é matar Há cerca de 200 anos, os bruxos eram comuns. Não era
monstros e levantar maldições. Até certo ponto, não é estranho ver alguém vagando por uma cidade ou
surpreendente que a maioria dos camponeses veja os perseguindo os pântanos perto de um povoado. Mas
bruxos como máquinas assassinas sem coração e isso era passado. Hoje em dia, depois da traição às
sem emoção. Após seu treinamento horrendo, os Escolas de Bruxos e da caça aos bruxos, a maioria das
prospectos passam por uma série de mutações e pessoas passa a vida inteira sem ver um bruxo. Na
provações, que infligem dias de dor excruciante maioria das vezes, os witchers são vistos como maus
enquanto o corpo é fisicamente quebrado e presságios pelo povo comum e rumores sobre suas
reconstruído. Depois de tudo isso, o bruxo comum é tendências lascivas, corpos doentes e falta de emoção
emocionalmente frio, correm soltos.
238
TheSchoolsof
Witchers
WitcherLifepath
A vida de um bruxo é muito diferente da de qualquer witchers são severos e implacáveis. Mesmo depois disso,
No apogeu dos bruxos, havia
outra criatura do continente. Desde muito cedo, um bruxo um bruxo pode esperar décadas (senão séculos) viajando
muitas escolas separadas, todas
deixa de ser um cidadão normal e começa uma vida que a sozinho pelas estradas do continente, colocando-se em
as quais mutilavam novos bruxos
maioria das outras pessoas só poderia sonhar em seus perigo todos os dias por um pagamento mesquinho e
e ensinavam
pesadelos mais selvagens. O treinamento de um bruxo menos respeito do que o caçador de ratos local. Awitcher
eles têm as habilidades necessárias
prospectivo é rigoroso, e os julgamentos para se juntar nunca leva uma vida normal.
para caçar monstros e levantar
às fileiras dos de pleno direito
maldições. Embora seja geralmente
maneiras.
Primeira infância (sem modificadores)
3-8 Você foi levado para se tornar um bruxo quando era jovem, entre 4 e 6 anos de idade. Você teve algumas memórias
normais para ajudá-lo ao fazer o Trial of the Grammas.
MemoriesOfThe 9 a 10
Você foi levado para se tornar um bruxo quando era relativamente velho, entre 8 e 11 anos. Embora o treinamento tenha sido um
pouco mais difícil, suas muitas memórias o fortaleceram quando você fez o Trial of the Grasses.
Passado
HowDidEarlyTrainingGo?
Mutações fáceis (+2 para o julgamento das gramas) cravejado de metal chamado de
4 Você se adaptou bem às mutações menores e aos cogumelos mutagênicos com que foi alimentado no início do treinamento. Quando chegou a pêndulo (que deve ser
hora do julgamento das gramas, você estava bem preparado.
esquivou-se e atacou
Tiro pela culatra mágico (-1 Limiar de Vigor) simultaneamente durante sua oscilação) e
5 Uma falha ao lançar um sinal causou danos menores ao seu corpo. Foi terrivelmente doloroso, e mesmo depois que seu corpo se
a manopla, um caminho longo e
curou, seu Limiar de Vigor foi reduzido.
sinuoso (cheio de armadilhas, buracos
Top of Your Class (+1 Swordsmanship)
e armas) que os trainees devem
6 Você foi um dos melhores espadachins de sua classe e suas habilidades não diminuíram. Você executa os movimentos
complexos, piruetas e giros do bruxo com facilidade. corre quase todos os dias. Muitos
alunos morrem na física
Reação ruim aos mutagênicos (-2 para o julgamento das gramíneas)
7 Você teve reações alérgicas aos cogumelos mutagênicos e compostos químicos administrados a você no início do treinamento. desafios antes mesmo de alcançar as
Quando a Prova das Gramas veio, foi mais difícil. mutações.
Quase fatal (-1 EMP & -1 BODY adicionais) es e olhos de gato. O segundo
1 O Trial of the Grasses quase destruiu seu corpo. Embora você tenha sobrevivido ao processo, seu corpo e sua mente foram danificados teste (theTrialofDreams)
permanentemente. dá ao trainee visão noturna entre
Mal aceito (EMP adicional-1) outros benefícios, mas também
2-3 O Julgamento das Gramas correu mal e os bruxos encarregados da mutação não tinham certeza se você conseguiria. Você esteriliza-os. O último julgamento (o
sobreviveu, mas não sem cicatrizes mentais.
Teste das Montanhas) foi mais de um
Mutações passáveis (sem modificadores)
anexo, com o intuito de
4-9 A Prova das Gramas correu bem. Você passou para as fileiras dos bruxos com nada mais do que memórias de uma dor
ed para verificar se o trem
horrível.
ee lembrou de nada
Mutações extras (+1 EMP & +1 DEX)
10 Seu corpo foi muito receptivo à Prova das Gramas e você teve mutações extras aplicadas a você. Seu corpo lidou bem
dos testes anteriores.
com isso, e toda a dor valeu a pena no final.
240
infantil. transformados em uma bruxa, ou uma menina, caso em que o destino deles dependia de você.
tarefas domésticas, mas é mais 5 Por um tempo você trabalhou para um anobleman. O pagamento era bom, mas era estranho e irritante ter que esconder a maior parte de suas
ações para evitar envergonhar a família, revelando seus segredos.
provável que você tenha que
entregá-las à próxima família que WentBeyond theBoundaries
6 Certa vez, você viajou além das fronteiras do continente - passando pelas Montanhas do Dragão, pelo Tir Tochair ou pelas Montanhas Azuis ou
encontrar.
pelo Grande Mar. Você viu terras distantes desconhecidas de muitos outros.
makegoodparents.
Romance Significativo
7 A maioria dos bruxos permanece neutra e evita relacionamentos significativos. No entanto, isso não o impediu. Você se apaixonou e realmente
considerou se estabelecer. Ainda ocorre a você às vezes.
GainedInfamy
9 Depois de ajudar uma cidade com um monstro, as pessoas ficaram com medo e se viraram em você. Eles podem até ter tentado matar você. De
qualquer forma, você viu que tipo de recompensa pode esperar das pessoas.
GainedFame
10 Você foi bem recebido em uma cidade depois de ajudá-los com o camarão. Você não esperava bebidas grátis ou mulheres lançando olhares
para você, mas é isso que você tem. Você nunca mais viu tanta bondade, mas foi encorajador.
Tornou-se um eremita
3-8 Você desistiu da vida de um bruxo e viajou para o deserto. Agora você vive como um eremita na selva. Só agora que os
monstros estão voltando você começou a se aventurar novamente.
Life As AWitcher
Os bruxos são seres incrivelmente longevos, desde que não sucumbam aos perigos de sua profissão. Os últimos
OldWitchers
bruxos foram feitos há cinco décadas. Durante a primavera, verão e outono, os bruxos viajam “pelo Caminho”, em Os bruxos mais antigos foram criados
busca de pessoas que precisam ser protegidas de monstros. No inverno, eles geralmente se reúnem na fortaleza onde há cerca de 317 anos. No entanto,
foram treinados. Quando seu personagem começa suas viagens, eles estão entre 20 e 29. Para cada década após devido aos rigores do trabalho, a
isso, escolha quanto risco você assumiu como um bruxo e role para sua década. Primeiro, role na linha Perigo para maioria desses "antigos"
esse nível de risco para ver se algo deu errado durante a década. Se algo aconteceu, role na tabela de Perigo na bruxos morreram há muito tempo. Seu
pág.245. Depois disso, role para a linha Resultado dessa década e, a seguir, para as tabelas Benefícios, Aliados ou personagem bruxo pode ter entre 50 e
Caça para obter detalhes. 260 anos.
Benefícios
TheLawofSuprises A vida incrivelmente perigosa de um bruxo pode render aliados poderosos e outros benefícios úteis. Quando seu Década roll indica
um Beneficiar , rolar a tabela abaixo para aprender os detalhes. Todos os benefícios são úteis, mas alguns ajudam mais do que
Bruxos de todo o mundo compartilham
outros.
um ritual desde a primeira fundação de
sua irmandade.
inesperada que encontrar quando Você encontrou um amante que viu além de suas mutações e dessensibilização. De alguma forma, você conseguiu fazer uma conexão significativa
2
com uma pessoa. Role 1d10. 1-6: durou algumas semanas, 7-8: durou alguns meses, 9-10: ainda está acontecendo, está ligado e desligado.
voltar para casa”. Nos primeiros dias,
isso provavelmente foi usado para
Queda inesperada
capitalizar em gravidezes não vistas
Você arrecadou uma quantidade surpreendentemente grande de moedas naquela década. Você conseguiu não apenas pagar pelos ingredientes
para conseguir novos filhos para as 3
alquímicos e reparos em seu equipamento, mas também colocou algumas moedas de lado para uma economia legítima. Você ganha 1d10x100
Escolas Witcher. No entanto, a Lei das coroas.
Encontrou um professor
Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando e buscando a orientação de seu mentor. Foi uma experiência
10
estranha. Você pode ganhar +1 em qualquer habilidade INT ou iniciar uma nova habilidade INT em +2.
243
Aliados
Os bruxos não fazem muitos amigos, mas de vez em quando você fará um trabalho para alguém ou arriscará o pescoço e será Como eles morreram
recompensado por isso. Os bruxos podem não ver seus amigos e aliados com muita frequência desde que viajam, mas podem ser
muito úteis para tirar você de uma situação difícil. Infelizmente, mesmo com os perigos que enfrentam, os bruxos sobrevivem à Rolar Morte
maioria dos amigos. 1-3 Ataque de bandido
HowCloseAreYou? AreTheyAlive
Na vida de uma bruxa, amigos podem ser muito queridos, mas
Rolar Proximidade
infelizmente o mundo muitas vezes se afasta.
1-6 Conhecimentos vocêfaz um amigo, você deve rolar um rolo centil. Se você tirar
7-9 Amigos 31-100%, seu amigo ainda está vivo. Se você rolar entre 1 e 30%, seu
10 Bound By Bond amigo está morto - role 1d10 para ver como muitas décadas depois
Caçada
ExcitingHunts A principal atividade que preenche a vida de um bruxo é a caça de monstros. Cada um dos bruxos caça centenas de monstros ao
longo de suas vidas, mas algumas caças se destacam das demais. Um bom bruxo aprende com essas caçadas. Para cada caçada resultado,
Durante o inverno, os bruxos tendem
role abaixo para ver seus detalhes. Escolha um monstro dentro da subcategoria de presa que você rolou. Você aprendeu tudo sobre
a viver em sua fortaleza,
aquele monstro e ganhou +2 em qualquer teste de Treinamento de Bruxo relacionado a ele.
preparando-se para a primavera,
curando suas feridas e socializando
com as únicas pessoas que podem
entendê-los, outros bruxos.
Likeanygroup 1-O que era a presa?
de pessoas que compartilham o mesmo
6 Relict
7 Ogroid
8 Draconídeo
9 Necrófago
10 Vampiro
2-Onde estava?
Rolar Localização
1 Uma floresta
4-Houve uma torção?
2 Um prédio
3 Um edifício abandonado
Rolar Torção?
4 Uma costa
1-4 sim
5 As montanhas
5-10 Não
6 A cidade
7 Um cemitério
8 A Hamlet
4a-The Twist
9 Ao longo do rio
Rolar Torção
10 Uma caverna
1 O monstro era falso, era tudo
2 uma maldição
7-8 Foi uma luta particularmente difícil Foi uma luta 9 Foi mais do que lhe disseram
9 a 10 surpreendentemente fácil 10 AMage estava por trás de tudo
245
5-Perigo 5b-Inimigos
Rolar Perigo
Rolar Gênero Profissão A causa Poder Escalação
1-3 Eventos
1-2 Masculino Nobre Eles caluniaram você Posição social Quase esquecido
4-6 Ferimentos
3-4 Fêmea Mercenário Você frustrou o plano deles, Conhecimento Backstabbing
7 a 10 Inimigos
5-6 Masculino Soldado eles o traíram Físico Violento total
7-8 Fêmea Comerciante Você matou seus parentes, Lacaios Vingança de caça
5a-Eventos e feridas
Você gastou 1d10 anos daquela década inapropriadamente devido a Pode ter sido o resultado de tortura ou apenas um golpe muito infeliz Como eles morreram
4
uma acusação falsa, ou talvez a um crime real que você cometeu. na mão em combate, mas seus dedos são rígidos e desajeitados.
Rolar Morte
Falsamente acusado EmbeddedArrowhead (-1Physique)
1-3 Vítima de Guerra
Ou alguém quer que você vá embora ou você foi um bode expiatório O tiro de Amarksman e uma cabeça farpada deixaram uma ponta de
5
fácil. Role 1d10. 1-3: roubo, 4-5: traição, 6-8: assassinato, 9: estupro, flecha profunda em seu corpo, alojada em seu músculo. Stren- 4-6 YouKilledThem
10: feitiçaria ilegal. levantamento pesado tem sido doloroso desde então.
7-9 MonsterAttack
Traído Wheeze (-5Stamina)
10 DiedPeacefully
O amante de um amigo foi traído por você. Rol 1d10. 1-3: você foi Você pode ter sido apunhalado no pulmão ou inalado um gás tóxico. De
6
enviado por correio preto, 4-7: um segredo foi exposto, 8-10: você foi qualquer maneira, seus pulmões foram danificados; respirar
Witcher Gear
Witchers são consumados matadores de monstros com e a quase extinção dos bruxos, muitos de seus segredos
todo o treinamento e mutações para caçar qualquer estão enterrados. Informações antes negociadas livremente
monstro sob o sol ou a lua. Mas só um tolo tenta atacar os entre as escolas agora estão escondidas em ruínas e nos
monstros sem as ferramentas certas. Ao longo dos curtos corpos de bruxos mortos em todo o continente. Muitos
séculos em que prosperaram, as Escolas de Bruxos descartaram os segredos dos bruxos, mas outros, incluindo
desenvolveram muitas ferramentas para caçar suas presas os bruxos sobreviventes, embarcam em expedições
bestiais, de poções mutagênicas a venenos mortais para perigosas atrás de segredos, fórmulas ou diagramas de
espalhar em suas lâminas. Infelizmente para o homem ferramentas perdidas há muito tempo.
comum, muitas dessas criações alquímicas são inúteis
para uma pessoa que não passou pelas provações para se
tornar um bruxo. No entanto, ainda mais infeliz é o fato de Lembre-se de que todos os equipamentos
que muitas dessas ferramentas foram perdidas. Com as apresentados aqui são além cru. Esses itens e fórmulas só
seiges do bruxo guarda devem ser concedidos como recompensas de missão ou após
caçá-los.
247
WitcherSwords
Até hoje, os bruxos são os únicos guerreiros que carregam regularmente espadas de prata ou de aço de meteorito. Embora alguns Witcher
designs usem meteoritos, eles não são carregados comumente, e as armas de prata geralmente são feitas sob medida para uma
Medalhões
pessoa ou evento específico. As espadas de um bruxo são quase parte dele e você provavelmente nunca verá um bruxo sem suas
Os medalhões de bruxo são pequenos
duas espadas, sua marca registrada.
pingentes feitos de prata que ficam
er.
WitcherPotions
As amplas mutações pelas quais um bruxo passa garantem-lhe tolerância para poções poderosas. Essas poções são feitas de
uma ampla variedade de ingredientes alquímicos e geralmente são razoavelmente fáceis de preparar. No entanto, eles são
SilverDamage
fatalmente tóxicos para qualquer um que não tenha sofrido as mutações para se tornar um bruxo. Antigamente, muitas pessoas Armas de prata não seguram muito
morriam bebendo poções de bruxo que roubavam de bruxos mortos. bem uma lâmina e geralmente são
Cada poção (bem como decocções) tem um toxicidade . Esta toxicidade mostra o quão perigoso é para um bruxo contrapartes de aço. Assim, eles
beber a poção. Contanto que a toxicidade combinada de todas as poções consumidas seja igual a 100% ou menos, não há causam muito menos danos.
efeitos nocivos. Se a toxicidade combinada for superior a 100%, o witcher torna-se envenenado até que eles reduzam sua erhand, contra monstros eles
toxicidade para menos de 100% ou façam um teste de Resistência CD: 18, que também encerra os efeitos da última poção Faz SilverDamage . Quando você
Sem penalidades para escuridão ou luz fraca. Você também não pode ser hip-
Gato
notado e ganhe +2 para ver através das ilusões.
2 horas 25% Pesos
Concede a você +30 pontos de saúde temporários até o final do du- Todas as poções, óleos, decocções e
Lua cheia 1/2 hora 75%
ração. As poções da Lua Cheia não se acumulam. mutagênicos têm um peso definido de
Floresta de Maribor Cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo. 15 rodadas 50%
Filtro de Petri + 2 pontos em lançamento de feitiços, tecelagem hexadecimal e elaboração de rituais 15 rodadas 75%
Regenere 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada que você seja atingido, você não se
Engolir 20 rodadas 50%
regenera. Esta cura não se acumula com usos múltiplos.
Cada vez que você usar uma ação de recuperação para recuperar a STA, adicione um
Coruja Tawny 20 rodadas 50%
2 pontos extras.
Mel branco Limpa a toxicidade e remove todos os efeitos da poção. N/D N/D
248
BladeOils
Os óleos de lâmina são uma parte indispensável do arsenal de um bruxo. A maioria são apenas pastas de gordura animal e ervas,
mas cada receita é especializada em uma raça de monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo da lâmina são altamente
tóxicas para a raça de monstro para o qual ela foi projetada, o que permite a um bruxo causar muito mais danos sem ter que
carregar uma arma mais pesada ou arriscar atacar pontos vitais. Um óleo de lâmina dura 30 minutos.
Nome Efeitos
Óleo de feras + 5 de dano contra feras
Rodolfon
Decocções
Trabalho de decocção de Seenawitcher WitcherDecoctions
antes. Visão meio infantil, na verdade. As decocções são muito mais raras entre os witchers; algumas pessoas especulam que eles foram descobertos no final da era
Não mostre muito por fora, mas dos bruxos ou que as receitas foram perdidas no início e apenas redescobertas recentemente. As decocções permitem que um
dane-se se isso não deixa um bruxo bruxo transforme temporariamente seu corpo ainda mais para ganhar habilidades baseadas no mutagênico de monstro que eles
ainda mais assustador do que já é. absorvem. Todas as decocções têm toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
Impressionante para um frasco de
destilados, peças de monstros e ervas,
com certeza.
Nome Efeitos
- RodolfKazmer Arachas Para cada 10 pontos de ENC você tem livre para ganhar +2 SP para todos os locais.
+ 2 regeneração de HP para cada inimigo morto durante o combate. Este bônus de saúde dura até
Grave Hag
o fim do combate.
Cada vez que você sofre mais de 5 pontos de dano, você ganha +2 SP. Este SP acumula com
Griffin
em si.
Katakan Você ganha +3 em seu teste ao determinar a localização de um ferimento crítico. Sua montaria nunca entra
Nekker em pânico e você ganha +3 em todos os testes de Cavalgada e Atletismo. Você ganha imunidade a
Você ganha +1 de dano em seu próximo golpe após um golpe bem-sucedido. Este +1 é cumulativo,
Wyvern
e sobe a cada golpe até que o combate termine ou você receba dano.
249
CraftingWitcherGear
O equipamento do bruxo deve ser fabricado - a menos que seja encontrado no corpo de um bruxo morto. As fórmulas e diagramas Construindo
abaixo são tesouros valiosos que devem ser buscados ou concedidos como recompensa por outra missão importante. Depois de ter a
Medalhões
receita, você pode criar o item como qualquer outro. No entanto, ao contrário de outros itens, muitas das fórmulas para decocções de
Os medalhões de bruxa são
witcher e óleos para lâminas requerem ingredientes específicos.
relativamente fáceis de fabricar, uma
Powerwhilepriming.
Construindo
Nome Tempo Componentes Investimento
DC
Madeira endurecida (x2), couro (x2), meteorito
Witcher's Steel
18 9 horas
(x2), aço (x3), grão de afiação (x2), ácido de
506 BrandononWitcher
Espada corrosão (x2), graxa de éster
(x1), Linha (x1) Fórmulas
Madeira endurecida (x2), couro (x2), prata (x4), A batalha dos bruxos contra os
Prata de bruxa
19 10 horas aço (x1), grão de afiação (x2), 497 monstros relíquias envolve um número
Espada
Ácido de condicionamento ácido (x1), graxa de éster (x1)
impressionante de fórmulas, poções,
óleos e decocções. Enquanto o Trial of
the Grammas, que cria o mandril, é
Fórmulas de poções de bruxa altamente
segredo, os bruxos produzem e / ou
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes compram uma bateria de substâncias
AcquiringMutagens Os óleos de bruxa misturam certos ingredientes alquímicos em uma pasta de sebo de cachorro. Para criar um óleo de lâmina, você
deve ter todos os componentes listados abaixo, bem como 1 unidade de sebo de cachorro para misturar os ingredientes.
Não é fácil pegar amutagen. Heh, você
precisa de alguma parte do monstro
que tenha uma lotta ... bem, Brandon
Nome Craft DC Craft Time Componentes
provavelmente conhece a palavra para
Óleo de feras 14 15 minutos
isso. De qualquer forma, tem que ter
uma essência de lotta ou algo assim. Óleo Amaldiçoado 16 15 minutos
Como um órgão ou algo assim. Nem
Óleo Draconídeo 16 15 minutos
sempre é o mesmo, pelo que ouvi,
então você tem que caçar um pouco. Óleo Elementa 16 15 minutos
Mutagênicos Mutante
Não-bruxos são completamente
Witchers são capazes de transformar seus corpos ainda mais aplicando mutagênicos colhido dos monstros que matam. Depois
incapaz de utilizar mutagens. Se
de matar um monstro, um bruxo pode rolar o Treinamento do Bruxo em um CD: 16 para encontrar a parte da besta com as
eles tentarem, serão
propriedades mais mutagênicas e eliminá-la. Este é um mutagênico e, com algum tratamento, pode ser usado para mutações.
imediatamente envenenado
e deve fazer aDC: 18 En-
Quando um bruxo decide consumir o mutagênico, ele deve levar 1 hora para processar o mutagênico e
durancecheck (orhaveaDC:
consumi-lo. Isso requer um teste de Alquimia (em um CD anotado abaixo) feito pelo bruxo ou outro membro do grupo.
18 Verificação de primeiros socorros
Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do bruxo assimila e ganha permanentemente todos os seus efeitos.
feita neles) para acabar com os efeitos
Um bruxo pode ter 2 mu- tagens aumentando seu corpo e elas não podem ser removidas.
do veneno. Mu-
Lobisomem + 3 de dano corpo a corpo 20 Crescimento rápido de pelos Temido . Se a tentativa falhar, o corpo
Wyvern + 3 de dano corpo a corpo 20 Pele áspera do sujeito recusa o mutagênico. Não
Blue Mutagens
Golem + 2 limiar de Vigor 18 Saliências duras
Experimentos, LoreChecks
Quando os jogadores encontram um
Runas e relíquias
item de relíquia, eles podem escolher
Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, juraram recuperar as relíquias da deusa. As fazer teoricamente. Se eles falharem,
Ao longo dos anos, houve um tremendo almente vendido apenas por comerciantes do mercado negro e cientistas
Tecnologia Experimental
Experimental Com a fórmula do pó zerrikaniano se espalhando pelo continente, novos dispositivos alquímicos (coletivamente
chamados de “bombas”) passaram a ser usados entre alguns grupos militares, até mesmo os comandos Scoia'tael.
Tecnologia
Essas bombas têm uma capacidade destrutiva tremenda, mas também se mostram perigosas para o usuário e seus
Como não existem há muito tempo,
companheiros, se usadas de maneira inadequada. As armadilhas também integraram novas tecnologias, como poder
essas fórmulas e diagramas são muito
explosivo e agentes de congelamento alquímicos. Os Fletchers até aplicaram novas tecnologias ao seu comércio, criando
específicos, sem espaço para
parafusos explosivos, flechas que se partem no ar e muito mais. Essas criações ainda estão em sua infância - você
improvisar à medida que avança. Essa
provavelmente só as encontrará à venda em cidades agitadas ou nas mãos de grupos mercenários poderosos.
natureza específica também tornou
comuns no campo.
Bombas
Experimental têm um peso definido DimeritumBomb E 8m N/D Nega o uso de magia nesta área por 20 rodadas. 264
com base em seu tipo.
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção aleatória
por 3 voltas antes da dissipação. Caso existam
• Allbombsweigh1kg. Sonho do Dragão E 8m N/D 177
o fogo é aceso neste gás, ele explode. Todo mundo leva 5d6
• pesam
Todas as
2kg.
armadilhas dano e tem 75% de chance de pegar fogo.
0,1 kg por unidade. Qualquer um que for capturado na explosão desta bomba deve fazer um Stun
Samum B 4m N/D 147
salvar em -2 e é cego por 6 rodadas.
perfume não pode ser lavado, mas Biter P 4m 7d6 N/D 144
aplicando perfume / co- Qualquer pessoa capturada dentro do raio de explosão leva dano e
Garra S 4m 5d6 111
logne ou rolar na lama vai amortecer tem 80% de chance de sustentar um sangrando ferimento.
Cobre aqueles no jato de tinta em uma tinta clara e um odor forte que pode
ser sentido a uma milha de distância. A pintura dura um dia inteiro e
Marcador E 8m N/D 57
concede +5 para manchas / rastreamento
o alvo.
Munição
A munição dividida é composta por vários parafusos ou flechas unidos. Quando disparada, a
amarração quebra e a munição se divide. Para cada ponto sobre a defesa de um alvo (máximo
Dividir P 54
de 3), você distribui toda a carga da arma
idade para uma localização aleatória.
A munição de rastreamento é embebida em uma solução odorífera que pode ser facilmente detectada
Rastreamento P pelo rastreamento microscópico. Enquanto ela permanece no alvo, rastreamento de cheiro 22
não requer teste para seguir sua trilha se ela tiver menos de meio dia.
Fórmulas de bomba
Construir
Nome Componentes (unidades) Investimento
DC
Estrela dançante 20 Argila do rio (x2), cera (x1), pó zerrikaniano (x1), enxofre (x2), pétalas de heléboro (x2) Argila do rio (x2), cera (x1), 108
Devil's Puffball 16 pó zerrikaniano (x1), pétalas de Ginatia (x2), Molde verde (x2) Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikaniano (x1), 92
Bomba de Dimeritium 20 Matéria Optima (x1), Pétalas de Ginitia (x2) Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikaniano (x1), Raiz da pimenta da 176
Grapeshot 20 Argila do rio (x2), cera (x1), pó zerrikaniano (x1), ferro (x1), olho de galinha (x2) argila do rio (x2), cera 106
Poeira da Lua 16 (x1), pó zerrikaniano (x1), solução de mercúrio (x1), Enxofre (x1) 133
NorthernWind 20 Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikanian (x1), Água ducal (x2), Verbena (x2) Argila do rio (x2), 118
Diagramas de armadilha
Construir
Nome Componentes (unidades) Investimento
DC
Biter 16 Madeira (x3), Linha (x5), Ferro (x1), Pó Zerrikanian (x2) Madeira (x3), Linha (x5), 96
Garra 16 Pedra (x4), Linho (x1), Extrato de veneno (x1) Madeira (x3), Fio (x5), Argila do rio (x2), 74
Conflagração 18 Cera (x1), embrião Endrega (x1) Madeira (x3), Fio (x5), Argila do rio (x2), Óleo (x4), 81
Fúria 16 Coração Nekker (x1) Madeira (x1) ), Fio (x2), Enxofre (x1), Pétalas de Ginitia (x3), Linho 76
Marcador 14 (x1) 38
Diagramas de munição
Construir
Nome Componentes Investimento
DC
Explosivo (x5) 20 Aço escuro (x2), Penas (x1), Óleo (x3), Argila do rio (x5), Cera de ogro (x3), Pó Zerrikanian (x4) Madeira endurecida 362
Dividir (x5) 18 (x2), Aço (x2), Penas (x3) Fio ( x3), linho tecido duplo (x1), argila do rio (x2) 181
Rastreamento (x5) 14 Madeira endurecida (x1), aço (x1), penas (x1), resina (x1), ervas para curtimento (x2) 76
256
Runas e glifos
BrandononRunes Runas e glifos são uma forma rara de magia hoje, mas eram usados com bastante frequência nos tempos
antigos. O processo envolve gravar runas e glifos mágicos em armaduras e armas para imbuir esses itens com
Runas mágicas podem ser usadas em
efeitos mágicos. Infelizmente, o processo para fazer as pedras rúnicas e glifstones que imbuem essa magia foi
qualquer lâmina construída com o
perdido há algum tempo. Agora, esses acessórios mágicos são tesouros raros e procurados. Assim que tiver uma
superfície plana necessária.
runa ou glifo, você pode inscrevê-la em qualquer arma ou armadura que tenha uma slot de aprimoramento . Uma
Geralmente são lâminas caras ou
vez que uma runa ou glifo tenha sido inscrito, ele não pode ser removido da peça em que foi inscrito. Cada pedra
inerentemente mágicas. A runa chega
só pode ser usada uma vez antes de perder seu poder.
a alguém como uma marca em uma
pedra. Para ativar o símbolo onemust
etchthesym-
aparafuse a arma, esmague a
pedra e derreta seu pó na
etchedrune.
Runas (armas)
- BrandonofOxenfurt
Nome Efeito Custo de Peso
Role 1d6 quando a sua arma causaria um dano. Um teste de 4, 5 ou 6,
Chemobog .5 575
a arma não causa dano.
Glifos (armadura)
RelicItems
Relíquias são os itens mais raros (e mais perigosos) no Witcher TRPG e só devem ser concedidos aos jogadores no final de uma linha de missão ou após
derrotar uma ameaça tremenda. Dito isso, uma pessoa com uma arma superpoderosa ainda pode ser morta por um bando de nekkers se eles não tomarem
cuidado, então não se preocupe em estragar seu jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que remetem a momentos importantes e histórias heróicas ou comoventes. Seus jogadores devem estar cientes de que a
arma que carregam ou a armadura que usam tem um lugar na história. Lembre-se sempre de que a localização de uma relíquia não deve ser apenas legal, mas também
sugerir sua história. Assim que seus jogadores tiverem uma relíquia, sinta-se à vontade para adicionar efeitos cosméticos apropriados aos seus poderes ou história.
Faça o vento girar quando Devine for desenhado ou rastros de lobo aparecerão à noite quando eles pegarem o Lobo. Faça o Decapitador murmurar furiosamente em
Muito tempo atrás, antes das Guerras Nilfgaardianas, as pessoas dizem que esse senhor chamado Cedric de Cintra lançou um olhar cauteloso para Nilfgaard. O imperador Torres e sua turma tinham acabado
de levar Vicovaro e Cedric viu a inscrição na parede, heh. Lorde Cedric não estava muito interessado em algum império ao sul rolando sobre ele, então ele chamou seu mago da corte, Heniek de Attre, para
preparar uma lâmina diferente de qualquer outra que já tivesse visto o campo. Oh, e 'Cedric não queria nenhuma pedra rúnica comum colocada na coisa - ordenou a Heniek que prendesse um djinn na espada.
Heh, acho que ele pensou que seria capaz de comandar o vento ou algo assim. Heniek concordou, é claro, e começou a trabalhar. Viajou para o leste, no alto das Montanhas Azuis para um Local de Poder
ligado ao vento.
Raramente ouvi falar de alguém capturando um djinn, muito menos prendendo-o a alguma coisa. Mas Heniek deu um giro. Quando voltou, Heniek não quis falar sobre o que aconteceu
nos picos das montanhas e parecia que tinha passado pelo inferno, mas estava carregando Devine, a Lâmina do Vento. Parecia bastante claro, mas oh, quando Cedrico puxou aquela espada da
bainha! Runas brancas brilhando como o sol corriam para cima e para baixo na lâmina ondulada de metorite. O vento girava para fora da bainha e chicoteava o senhor como uma aura de poder.
É claro que o nobre senhor estava orgulhoso como um pavão arando e partiu para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh, nenhum dos dois sabia que Heniek fora tomado
por um idiota. O djinn, que não dava a mínima para o Império de Nilfgaard, Cintra ou qualquer mortal, não tinha sido amarrado à lâmina. Tinha selado poder suficiente na espada para enganar Heniek,
mas depois guardado na bainha, para fazer um show para o jovem senhor e esperar por sua chance. Quando Lord Cedric desenhou Devine novamente, olhando para derrubar as próprias árvores fora de
sua mansão, o djinn irrompeu como um vendaval do norte. Congelado pelo choque, Heniek mal disse uma palavra antes que o djinn estrangulasse o jovem lorde com suas patas poderosas e voasse
para o céu cinza-azulado. A besta deixou Devine onde estava nas mãos frias de Lord Cedric, runas brancas brilhantes ainda brilhando como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez com Devine.
Diz a lenda que ele fugiu de Cintra e do laço que ganhou por assassinar Lord Cedric. Provavelmente levou a espada com ele, onde quer que fosse.
Já ouviu falar de Ulster Hood? Sim, provavelmente não. Heh, os nilfgaardianos são muito bons em acabar com os heróis nacionais e todas as suas histórias. Dizem que Ulster Hood era filho de um alfaiate
gemmeriano que por acaso tinha 2,2 metros de altura e era muito bom em bater crânios. Começou quebrando pernas para uma gangue local, mas se voltou para o trabalho de mercenário muito rápido. Heh, acho
que ele se saiu bem porque foi pego por um senhor local para eliminar bandidos e assassinos no sopé dos Gemmerianos. País difícil - se os bandidos não te pegarem, a vida selvagem provavelmente vai pegar.
Hood fez seu nome matando um acampamento de bandidos ao norte de sua cidade natal. Não sei como ele fez isso - as histórias dizem que o bastardo louco veio até o duque com uma carroça cheia de cabeças.
A maioria das pessoas diz que ele matou retardatários presos nas passagens do vale e tal, mas alguns dizem que ele simplesmente entrou no acampamento e começou a matar.
Heh, de qualquer maneira o duque recompensou Hood com uma espada afiada de lâmina negra feita de aço metereita em uma bainha de couro de dragão. Na lâmina, o artesão inscreveu Cwfl yn
Torrwr, que significa “Cortador do Capuz” para aqueles de vocês que não conhecem a Fala dos Anciões. Ulster Hood cruzou Gemmera de canto a canto deixando um rio de sangue atrás de si, e
logo foi nomeado cavaleiro pelo Rei de Gemmera. Mas não poderia durar, eu acho. Alguns anos depois, Nilfgaard invadiu, apoiado por arqueiros etólios e cavaleiros Vicovaran. Quando Hood
chegou à batalha, os nilfgaardianos já estavam nas profundezas de Gemmera e a batalha parecia sombria.
Heh, mas Hood não ia desistir tão fácil. Dizem que na batalha de Im Lebar, Hood entrou em campo para empurrar os negros de volta
o Rio. Com a espada na mão, ele entrou no rio e encontrou o inimigo. É aqui que as coisas ficam turvas. Algumas pessoas dizem que ele lutou contra o comandante nilfgaardiano e seu bando. Alguns filhos
da puta malucos dizem que ele atacou e pessoalmente lutou contra o maldito imperador de Nilfgaard. A maioria das pessoas concorda que, se você procurar os registros da batalha, Sir Ulster Hood
encontrou o inimigo no rio e lutou contra oito cavaleiros nilfgaardianos de uma vez, matando seis deles antes de ser abatido por uma carga de cavalaria nilfgaardiana. A espada de Hood foi pega como
troféu e passada de mão em mão com o passar do tempo. Anos depois, a espada apareceu com um nome diferente. Algum comerciante do Norte que comprou a lâmina traduziu incorretamente a inscrição
e começou a chamá-la de Capuz do Cutelo. Não sei onde está agora, mas sua lenda vive no coração dos Gemmerianos.
258
Nada em Skellige poderia impedir a lâmina de Uffe, o Sangrento. Trinta e dois anos aquele filho da puta lutou e arou pelas ilhas, de An Skellig Nadim. Espadachim menos conhecido sem reputação
para Faroe e vice-versa. Fez muitos amigos e o dobro de inimigos. Heh, não é assim que funciona? Uffe sempre viajava com seu irmão de sangue pelas montanhas de Ard Skellig, procurando ursos ou
real, mas Uffe e ele se davam como uma casa de arar em chamas. Uma noite, os dois estavam abatidos quando avistaram uma cabana em uma clareira. Nadim imaginou que eles poderiam se
ciclopes ou algo que eles pudessem se gabar de matar. Perseguiu os passos da montanha até o sol chegar, a cabana pertencia a uma jovem e bela moça - os contos não dizem qual era o nome dela.
abrigar ali por um tempo e então eles foram até lá. Heh, saiu e os alimentou. O problema era que Uffe sempre gostara um pouco demais de garotas muito jovens e não era muito bom em aceitar um
Por cortesia, ela deixou os homens ficarem perto de sua lareira durante a noite com ele algumas vezes, e para seu crédito, Nadim tentou distrair seu companheiro com tesão. Ele colocou Uffe na cama e
não como resposta. A mulher se virou. Mas isso estava longe de ser o caso.
Uffe pareceu acalmar seus quadris.
Não seja um gênio para adivinhar o que aconteceu a seguir. Mas enquanto Uffe lutava com a mulher para o chão, ela parou de lutar e começou a fazer o lado de fora de Uffe combinar com seu
estanho 'frases e palavras estranhas para ele. Quando Nadim se levantou, a magia já havia se firmado - Uffe estava amaldiçoado. Contos dizem que a mulher queria ter seu irmão de sangue de volta, e no
interior bestial. O velho bastardo cambaleou para fora da cabana e se dirigiu para os picos. O pobre Nadim não conseguia descobrir como descer antes de se tornar um verdadeiro monstro.
fundo ele estava enojado com os crimes de seu amigo. Então ele pegou a lâmina de seu amigo e partiu para colocar o velho Uffe
Não foi fácil encontrar Uffe, que correu para os altos picos de Ard Skellig. Quando Nadim o alcançou, ele encontrou apenas um diabólico matando seu velho amigo. Dizem que Nadim
besta - um lobisomem. A batalha foi tremenda, mas a determinação de Nadim permaneceu forte. Finalmente ele conseguiu enfiar a espada no coração da besta, pois seu amigo vive naquela lâmina
chamou a lâmina de Lobo e a carregou consigo até sua morte, dez anos depois. Uma pequena parte da besta que uma vez
até hoje.
Sangramento (75%)
Geoff de Bremervoord era um marinheiro em um navio mercante Cidaran. Passou a maior parte de seus dias viajando de ida e volta dos portos do norte para sua cidade natal, Bremervoord. Agora e
novamente eles atingiam águas agitadas ou um navio de ataque Skellige, mas geralmente ele voltava sem nada para contar a sua esposa Caroline. Lá fora, no oceano, ele pensaria com carinho em sua
moça e em sua casinha aconchegante à beira-mar. Nunca se preocupou muito com ela - ele deu a ela uma espada que herdou de seu pai e a ensinou como usá-la há muito tempo. Heh, sem filhos em
casa ou família para ficar enquanto Geoff estava fora, melhor Caroline aprendeu a se defender sozinha. - Especialmente em um lugar como Cidaris, tão perto das ilhas Skellige.
Alguns anos em suas viagens, Geoff estava indo para Novigrad com uma carga de mercadorias para o mercado. Os ventos eram moderados e o oceano silencioso. Isso foi, até que viram as velas
vermelhas e pretas no horizonte. Os poucos homens que sobreviveram mancaram de volta ao porto de Bremervoord. Não demorou muito para que a notícia de Geoff chegasse à pobre Caroline. Heh, a moça não
estava dividida, embora - longe disso. Ela estava louca de raiva e procurando vingar o marido. Mas nenhum navio zarparia para Skellige, 'especialmente com uma mulher a bordo. Mas Caroline não seria
derrotada - pegou sua espada e as roupas do corpo e começou a nadar até as malditas ilhas. A maioria das pessoas diz que Caroline foi poupada de uma morte horrível nas mãos das sereias de Skellige por
uma maride que se divertiu com sua situação. Um navio a arrancou do mar - o mesmo que havia invadido o navio de seu marido.
Heh, eles dizem que Caroline lutou como uma mulher possuída, sua lâmina abrindo feridas e derramando cachoeiras de sangue. Não era a melhor espadachim - ela simplesmente se recusava a
morrer! Recebeu golpe de machado após golpe de machado e ainda balançou como uma louca. Dizem que a maride assistiu a todo o show, divertida com o espírito da mulher. A maioria das pessoas diz que
Caroline sobreviveu. Ela pegou os invasores de surpresa - nenhum deles pensou muito nela até que ela já matou dois homens. Depois que ela pegou o navio, Caroline guardou sua dor pelo marido perdido e o
usou para levá-la. Levou o navio de volta ao porto e reuniu uma tripulação de marinheiros e mercenários para patrulhar as águas de Cidaran, embarcações comerciais pastoris e velas de caça Skellige.
259
Você não pensaria muito em uma adaga de madeira, certo? A coisa não pode segurar uma borda, ela nunca cortará. Inferno, isso dificilmente iria arranhar você. Ou seja, qualquer adaga de madeira
normal. Heh - estou me adiantando.
Anos e anos atrás, havia um cavaleiro verdeniano chamado Heinrich de Orth. Agora, este filho da puta nasceu para ser um cavaleiro. Um cara realmente honesto, criado para sempre pensar
em Verden e no futuro de sua casa. Heh, antes da Guerra Nilfgaardiana, a vida era muito tranquila em Verden. A maior ameaça era o Brokilon. E, oh, foi uma ameaça. Você não pode entrar um metro no
Brokilon sem arriscar seu pescoço. Inferno, até eu, e não sou nem mesmo um ser humano! As dríades odeiam qualquer um que não seja um deles e são olhos mortos quando se trata de arco e flecha.
Mas de qualquer maneira, Heinrich patrulhou o exterior de Brokilon, protegendo os habitantes da cidade e caçando dríades.
Um dia, Heinrich avista essa dríade nas profundezas da floresta - cabelo longo verde-musgo, pele esmeralda lisa e curvas que envergonham qualquer mulher humana. Heinrich está
apaixonado, é claro - pelo menos, parte dele com certeza está, heh. Ele se propõe a capturar essa mulher selvagem e torná-la sua esposa, ou pelo menos, amante. O problema é que os Verdenianos
não sabem muito a Fala do Ancião e as dríades não falam muito Nordlin ', nem mesmo se aproximam o suficiente para falar. Então Heinrich tem uma ideia. Ele tem um ferreiro local que fabrica uma rede
de seda e prata para lançar sobre a jovem moça e levá-la de volta para casa. Sai e deixa um fauno ferido na orla da floresta para a dríade encontrar. Surpreendente o suficiente, o plano maluco funciona!
A bela dríade surge na orla da floresta, com o arco na mão. Rápido como um chicote, o cavaleiro agarra a dríade e a joga no chão.
Agora Heinrich não pode se casar com a dríade - nenhum padre vai oficiar esse tipo de coisa -, mas ele acha que ainda pode desfrutar da consumação. Sem o arco e amarrado à cama, Heinrich
pensa que pode deixar a dríade por alguns minutos para se gabar de seus companheiros. Mas você não pode subestimar uma dríade. Heinrich retorna para uma cama vazia, uma coluna lascada e cordas
cortadas. A próxima coisa que Heinrich sabe é que há uma dor aguda nas costas e um fogo nas veias. Heh, a coisa sobre as dríades é que elas estão em harmonia com a natureza e outros enfeites. Quem sabe
até onde isso vai? Bem, a magia deste aqui moldou uma adaga da cabeceira da cama e a endureceu como aço, com o fio de um bisturi. 'Magine quando Heinrich caiu, veneno parando seu coração, punhal
cravado em suas costas, ele provavelmente pensou que foi um erro deixar aquela dríade sozinha. Eu diria que o erro foi sequestrá-la em primeiro lugar.
Taavetti de Metinna era o carrasco mais famoso de toda Nilfgaard. Provavelmente tem a ver com ele ser aquele que pagou ao Usurpador e seu mago. Heh, de qualquer forma o filho da puta era conhecido
em toda a Nilfgaard por um bom tempo e ele sempre deu um show ao seu público. As pessoas dizem que ele usou um machado dado a ele pelo próprio imperador, aço de meteorito e inscrito com as leis de
Nilfgaard. Musta deu uma olhada impressionante no bloco de execução. Heh, o fato é que Taavetti não era apenas um carrasco mortal. Ele era um velho veterano grisalho dos dias mais sombrios de
Nilfgaard. Seguiu o Império por todo o caminho de Vicovaro e Gemmera a Angren e Cintra e provavelmente se banhou em mais sangue do que qualquer outro soldado. As pessoas que o conheciam dizem
que seu sangue nunca estava bombeando com mais força do que quando ele estava derrubando inimigos no campo de batalha.
Depois de um tempo, ele ganhou o apelido de “o decapitador” por sua tendência a sempre balançar a cabeça - e pelo fato de que raramente errava. Durante a Segunda Guerra, o bastardo
louco acabou em alguma pequena cidade em Aedirn esperando por reforços, deixado para trás com alguns soldados e um punhado de mulheres, crianças e idosos. Taavetti ficou inquieto rapidamente. As
pessoas dizem que começou pequeno - Taavetti matou um comerciante por se recusar a entregar suas mercadorias. Seus colegas soldados não pensavam muito nisso, já que esfolar gente e fervê-los em
óleo ainda era comum entre os negros. Mas então Taavetti decapitou uma mulher por se recusar a dormir com ele. Isso chamou a atenção dos guardas e um deles tentou detê-lo. Acho que Taavetti perdeu.
Tão acostumado a ser o Decapitador, um soldado premiado e honrado e carrasco do Império, ele não conseguia lidar com ninguém dizendo não.
Os reforços encontraram Taavetti sozinho no meio da cidade, coberto de sangue edirniano e nilfgaardiano, uma pilha de cabeças empilhadas ao lado dele, limpando seu maldito machado e
assobiando uma música. Taavetti era muito popular para matar e muito perigoso para trazer de volta a Nilfgaard, então os oficiais o mantiveram na linha de frente, onde ele mataria principalmente o inimigo. Mas
Taavetti morreu durante a guerra, recebendo uma missão suicida nas montanhas Kaedweni para se certificar de que nunca mais voltaria para casa. Algumas pessoas dizem que o espírito louco de Taavetti
possuía seu velho machado, ligado à dor das dezenas de aldeões e soldados que ele matou. Outros dizem que Taavetti sobreviveu à sua missão, mas teve a infelicidade de matar uma bruxa das terras altas. Seu
machado pegou sua maldição e drenou a vida dele.
260
Rogar Hardhead era um tremendo troll. Deixa eu te dizer meu amigo, nunca ouvi falar de nenhum outro como ele. Claro, quatro metros de altura e pesado como um ciclope, com a cabeça tão dura que dizem
que espadas batiam em sua testa como se estivessem batendo em uma parede de pedra. Rogar era um senhor da guerra. Ele espancou alguns outros trolls para trabalharem por ele e assumiu todo um ramo
de minas nas montanhas do sul de Mahakam. Rogar ficara fascinado com a ótima matéria e o mercúrio da mina e queria tudo para si. Heh, o que você pode dizer, ele era um troll.
O problema é que a equipe que ele tirou da mina estava cavando fundo para encontrar minério brilhante, que eles precisavam desesperadamente para preencher
uma cota de dimerício Mahakaman. O líder dessa tripulação, um jovem anão robusto chamado Yorath, não se atrasaria em seu pedido e não deixaria um troll empurrá-lo. Ele
tinha um amigo chamado Andras, que era um pouco obstinado, jovem e obstinado - Andras estava muito feliz por entrar na mina e desafiar Rogar. Então Yorath, Andras e
alguns de seus companheiros desceram para os túneis para desafiar o troll a lutar pela mina. No entanto, quando chegaram à “sala do trono” de Rogar, encontraram muitos
trolls para derrotar com os homens que trouxeram. Pensando rápido, Andras desafiou Rogar para um duelo pela mina, pensando que ele poderia derrotar o troll um a um.
Vou poupar você dos detalhes sangrentos. Digamos apenas que Andras não venceu. Levando o corpo de Andras, Yorath e seus companheiros fugiram da mina, de volta à cidade onde
prantearam Andras. Após o funeral, Yorath jurou vingança. Ele sabia que não podia lutar contra os trolls. Ele sabia que não poderia enfrentar Rogar em uma competição de bater cabeça. Mas, heh, ele
poderia usar sua inteligência superior. Yorath foi até sua forja e fez um enorme malho de ferro escuro que chamou de Ogh'r, um martelo de dois metros com uma cabeça que envergonha qualquer outro
malho. Na frente daquela larga e plana cabeça de martelo, Yorath gravou o rosto enfurecido de um troll das cavernas.
Mais uma vez Yorath viajou fundo nas minas e se encontrou com Rogar, que concordou em outro concurso de cabeçada. Mas Yorath diz a Rogar que trouxe uma cabeça melhor
para competir, mostrando a Rogar o rosto carrancudo de Ogh'r. No início, Rogar não foi enganado. Não posso usar um martelo porque não era uma cabeça. Mas Yorath foi inflexível e seus
companheiros concordaram. Como você chama o topo de um martelo? À frente. E só as cabeças têm rostos, certo? Você não vê clubes com rostos. Vencido por aquele argumento férreo, Rogar
concordou. Foi o último erro que o velho bruto cometeria. Yorath recuperou sua mina e vingou seu amigo de uma só vez. Quanto a Ogh'r, passou para a família de Yorath por um tempo, antes
de ser negociado entre famílias de anões por alguns anos e eventualmente desaparecer.
Deixa eu te dizer, os mercadores adoram um bom mistério, especialmente aquele que termina em dinheiro. Este estranho arpão farpado apareceu no mercado de Gors Velen há alguns anos. Merchant não
deu muita importância a isso - velho, sujo, encharcado de água do mar e coberto de algas. Mas quando ele limpou a coisa para vender, ele encontrou algo inesperado. Da ponta às farpas, este arpão está
inscrito com algumas runas estranhas. Não as runas que usamos hoje em dia - laranja flamejante como brasas tingidas e zumbindo com poder. A lâmina do arpão era longa e fina, com farpas perversas.
Feito de alguma liga que o cara não conseguiu localizar.
Depois de um pouco de maravilha, o comerciante começou a rastrear o sujeito que lhe vendeu o arpão. Depois de um pouco de trabalho, ele encontrou o contramestre de um velho
navio em licença da costa, vindo da Etólia. Acontece que o contramestre recebeu o arpão de um tripulante de um navio baleeiro Skellige que não tinha dinheiro para pagar por uma nova lâmina nas
ilhas. O contramestre disse que o baleeiro disse que encontrou o arpão trazido para a costa de Faroe, mas ele não tocou muito na coisa porque fez a água parecer estranha. Nunca ouvi detalhes
sobre o que ele quis dizer com “fazer a água agir de forma estranha”, no entanto. Este comerciante falou aos ouvidos de outros comerciantes e estudiosos em Gors Velen sobre as runas e o arpão,
sem encontrar muito. Heh, poderia ter ido para Aretuza, mas eles provavelmente apenas guardaram o arpão e jogaram o pobre coitado em sua orelha.
Depois de dias assim, o comerciante encontrou uma sacerdotisa da Senhora do Lago que viera de Vizima para Gors Velen. A Sacerdotisa disse que já tinha visto runas como essas antes,
lidando com os Vodyanoi em sua cidade no fundo do Lago Vizima. Com um pouco mais de pesquisa, o comerciante descobriu que costumava ser uma cidade na costa de Bremervoord chamada Cidade de
Ys. Provavelmente tinha gente como os Vodyanoi, e eles provavelmente fizeram seu arpão. Na esperança de encontrar mais tesouros para vender, o comerciante partiu para as ruínas de Ys em um barco
fretado.
Seus mergulhadores contratados não puderam chegar à cidade, mas viram suas ruínas bem nas profundezas. E além deles, em direção ao Abismo de Sedna, um enorme crânio de
alguma espécie de criatura. Até hoje, não há uma conexão clara entre o arpão, Ys, e aquele crânio gigante, mas há todo tipo de especulação. As pessoas costumam dizer que o arpão pertenceu a um
bravo guerreiro Ysian que foi para a morte protegendo a cidade de algum horror profano que rastejou das profundezas do Abismo Sedna. Acho que nunca saberemos a verdade, mas o comerciante
fez uma trouxa com o maldito arpão.
261
A história é que este cajado pertencia a uma súcubo chamada Nerys. Heh, agora eu conversei com muitos magos - bem, três, mas quem está contando - e eles dizem que muitos monstros têm
sua própria magia, 'especialmente aqueles que vieram da Conjunção. Mas eles não têm magia como nós - eles não podem realizar feitiços e outras coisas. Alinha-se muito bem com o que vi.
Ainda assim, eles dizem que este Nerys era um mago poderoso. Podia lançar qualquer feitiço que uma feiticeira pudesse, e tinha muito orgulho disso. Ela viajaria por seu território, exibindo-se
para outras súcubos e sátiros e outros enfeites. Heh, mas isso não foi o suficiente para Nerys. Ela foge para Ban Ard, onde ela engana um jovem feiticeiro para torná-la um cajado. Com aquele cajado na mão,
Nerys se tornou duas vezes mais poderoso - ela podia controlar qualquer pessoa. O cavaleiro mais casto, os padres mais enfadonhos, até as mulheres, pelo que ouvi, heh…. 'claro, a história não termina aí.
Um dia, Nerys encontra este jovem pastor, na floresta em busca de suas ovelhas perdidas. O povo o avisou para não ir muito longe, mas ele simplesmente não podia se dar
ao luxo de perder aquela ovelha. O pobre garoto caminha do nascer ao meio-dia apenas procurando por aquela ovelha maldita, e logo ele acaba perto da casa de Nerys. Com vontade de
se divertir e ser um alvo fácil, Nerys desce de suas ruínas e cumprimenta o pastor. É claro que o garoto está morrendo de medo, mas muito tentado a ficar. Não posso culpar o pobre
rapaz - duvido que minha vontade tenha sido mais forte. Nerys convida o sujeito para rolar no feno, mas ele encontra sagacidade o suficiente para insistir que tem uma esposa em casa
que o esfolará vivo se ele o fizer. Nerys não gostou, é claro. Ela tece todo tipo de encantamento ao redor do garoto, transformando sua mente em mingau e, ahem, outras partes em
diamante.
E o cara está certo. A esposa dele não aceita isso de maneira nenhuma. Mas o menino conta como ele foi enganado por todos os tipos de magia suja - o que, claro, ele foi. Então, a
esposa dele reúne os pedaços de seu dote - algumas peças de prata e um colar bonito - e vai ao ferreiro local para fazer um grampo de cabelo de prata. A noite cai. Nerys, com fome novamente
após sua brincadeira com o fazendeiro, fica surpreso ao encontrar uma garota de fazenda se oferecendo. Mas a garota elogia, então Nerys não pensa muito nisso. Então, quando a diversão está
começando, nossa camponesa solta o cabelo e enfia o grampo de cabelo prateado no coração de Nerys. É claro que Nerys está chocado, já que nenhum mortal foi capaz de resistir a ela por
anos. Heh, nunca aposte contra uma mulher com assassinato em seu coração. Feito o feito, a esposa do fazendeiro voltou para casa,
Oh garoto. Eu não estava por perto para eles, mas as guerras entre os humanos e ... bem, todos os outros ... eram sangrentas como o inferno. Heh, nós achamos que as Guerras Nilfgaardianas são ruins?
Embarcações de humanos lutando contra tudo, de elfos e anões a vran e werebbubbs. Inferno, eles basicamente eliminaram muitas pessoas. Todos os werebbubbs que conheço estão agachados nas
profundezas de Mahakam, e não vejo um vran há décadas. Desnecessário dizer que os campos e florestas estavam cheios de cadáveres e espectros. E necrófagos - rotfiends, ghouls, bullvores, todos os tipos de
criaturas horríveis.
Os poucos grupos de Aen Seidhe que conseguiram sobreviver tiveram que lidar com tudo isso. Nós, anões, estávamos suficientemente seguros em nossas montanhas, e os humanos tinham todas
as cidades. Os elfos queriam dar a seus parentes um enterro adequado, mas como você faria isso com hordas de feras vagando? Piqueiros ou arqueiros suficientes podem matar um necrófago. Mas um fantasma
é diferente. Para um fantasma, você precisa de um mago, ou espera que um bruxo vagueie por ali, e isso não é provável. Bem, as lendas dizem que uma elfa chamada Aderyn não se contentou em se esgueirar e
se esquivar dos fantasmas - ela queria matá-los, colocar seus espíritos para descansar para sempre.
Quando contam a história, a maioria das pessoas diz que ela recebeu o Arco da Lua da Dama dos Campos. Eu acredito nisso. Foi até Dol Blathanna e dizem que a Dama do Vale
tem algum avatar lá. Nunca vi isso, mas é mais do que ouvi sobre os outros deuses, heh. O Arco da Lua foi construído para caçar espectros e colocar almas para descansar. Aderyn foi para os
campos, caçando espectros e revenants e outros enfeites. Com a ajuda dela, o Aen Seidhe conseguiu recuperar uma boa parte da floresta e realmente construir alguns pequenos
assentamentos. Mas nada dura muito.
Heh, enquanto Kaedwen continuava se expandindo, Aderyn e seu povo começaram a ver mais e mais humanos e, como ninguém quebrou a maldição, cada morte na floresta significava mais
espectros. Nessa época, Aderyn era um guardião do deserto e já estava envelhecendo. Acho que todos os anos de caçadas sem fim a cansaram. As pessoas dizem que ela percebeu que eles estavam em um
ciclo sem fim, então ela foi embora. Ninguém sabe para onde ela foi - um dia Aderyn, o guardião da floresta, simplesmente se foi. Alguns elfos dizem que ela morreu pouco depois por abandonar seu posto
divino, mas gosto de pensar que ela encontrou um lugar pacífico. É bom imaginar que existe um lugar pacífico lá fora.
262
O primeiro surto de catriona devastou o continente e matou milhares de pessoas. Eu mal evitei a praga e acho que depende apenas de qualquer ser divino que possa estar lá fora. Conheci dez ou vinte
pessoas que não tiveram tanta sorte. A morte pela peste é provavelmente a pior morte além de ser comido vivo por algum necrófago. Depois de um tempo, ficou claro para as pessoas que a maneira
mais segura de evitar que todos morressem de peste era eliminando todos eles, pois apresentavam os sintomas. Mate-os e queime os corpos e você acabará com a praga. Heh, não era muito popular
entre as pessoas que já estavam infectadas. Mas não é como se os gentry se importassem.
Um cirurgião militar de Gwendieth levou isso a sério e conseguiu uma besta especial, para matar pessoas infectadas sem arriscar a praga. As pessoas dizem que o 'Carrasco de Gwendieth',
como o chamam, encomendou esta besta com um peso impressionante - quinhentos e cinquenta quilos! Passe um parafuso por uma caveira e saia pelo outro lado. Heh, as pessoas estão divididas quanto a
se ele fez isso para tirar as pessoas de sua miséria facilmente ou para tornar o trabalho mais rápido. O Carrasco começou a purgar Gwendieth uma rua de cada vez, com uma aljava do tamanho de um barril
de arar e uma máscara para impedir a entrada do ar atormentado e do fedor da morte.
O problema é que a praga é muito difícil de resolver nos estágios iniciais. É difícil descobrir quem está recentemente doente e quem está morrendo de fome. Os legistas achavam que ele matou
pelo menos algumas pessoas saudáveis na purgação da cidade. A lenda diz que a besta matou tantas pessoas ao longo daqueles poucos meses que começou a amarrar a si mesma a dor e a tristeza de todas
as pessoas que matou. Acho que o mal e a magia do mal não acreditam que os fins justificam os meios. As pessoas dizem que o Carrasco de Gwendieth começou a ouvir vozes durante o sono e a ter pesadelos
intermitentes de todos os tipos.
Depois de dois meses, os pesadelos começaram a se transformar em delírios. Ele via rostos em cantos escuros e ouvia gritos em edifícios vazios. Três meses depois, a praga estava sob
controle, mas o cirurgião que virou carrasco estava um caco. Ele não aguentava mais a visão da besta. Chamado de Morte Vermelha. Algumas pessoas dizem que ele o deixou em uma caverna no
deserto profundo e desapareceu nas montanhas, para nunca mais ser visto. Alguns dizem que o comandante de sua unidade o encontrou em uma das casas abandonadas, com a besta aos pés e uma
seta no crânio.
Há muito tempo havia um espadachim anão chamado Vladov Varga. Vladov era um velho teimoso, mas supersticioso, do Tir Tochairs. Depois de uma vida de luta, ele se estabeleceu em Toussaint
para começar uma vida mais simples como vinicultor. Tudo correu bem. Vladov ficou gordo e feliz, e um vinicultor razoavelmente bom. Casou-se com uma jovem anã rechonchuda do sul, teve alguns
filhos e os viu sair para o mundo. Mas o perigo não deixa gente como Vladov em paz para sempre. Poucos anos depois de ver seu terceiro filho, Vladov estava passeando pela praça principal quando
uma velha o agarrou pelo braço. Uma mulher disse a ele que havia uma sombra de morte sobre ele e que logo ele encontraria o seu fim.
Em breve, ele conheceria uma bela mulher na praça do mercado. Eles falavam amistosamente até que fosse tarde e hora de ele voltar para casa. Mas quando ele voltasse
para casa, ele encontraria a mulher o seguindo. Ela se revelaria uma fera da noite e colocaria o prego final no caixão de Vladov, por assim dizer. É claro que Vladov era supersticioso
quando eles vieram e acreditou na velha bruxa imediatamente. Não ia contar à esposa sobre isso, é claro, mas o velho anão começou a evitar a praça do mercado e a voltar para casa
antes do crepúsculo. Por dois meses, esse velho bastardo se esgueirou pela cidade pulando nas sombras até que finalmente teve o suficiente. Vladov decidiu que estava cansado de fugir.
Ele forjaria seu próprio destino como fazia quando era mais jovem. Então Vladov pegou toda a prata que seu savin poderia comprar e forjou uma bela espada.
Eventualmente, o velho anão encontrou de quem a velha senhora o advertiu: uma bela mulher humana com cabelos negros que caíam até a cintura e a pele tão pálida quanto a lua em uma
noite clara. Ela se chamava Essyllt, e eles tinham uma boa conversa sobre todos os tipos de coisas, de ferreiro a padaria. Mas quando a noite caiu e Vladov se desculpou, Essyllt começou a segui-lo. Em
uma rua escura nos arredores da cidade, Essyllt mostrou sua verdadeira forma. Acontece que Essyllt era uma bruxa que estava caçando na cidade, procurando alguém para se alimentar depois de um longo
sono. Mas Vladov estava preparado para lutar contra o destino com o Destino - ele sacou a lâmina cintilante que tinha feito apenas para aquele momento.
Vladov era velho e não conseguia igualar a velocidade de Essyllt, mas aquela lâmina a mantinha afastada, brilhando ao luar, sibilando no ar como o fogo da forja e a água na qual ele
apagou a lâmina. Essyllt cortou e cortou o velho anão, mas não conseguiu chegar perto o suficiente para ter seu banquete. Eventualmente, o sol nasceu e Essyllt fugiu, sua 'refeição' tendo se mostrado
um aborrecimento demais. Vladov voltou para casa e explicou tudo para sua esposa, que tenho certeza que lhe deu uma bronca. Vladov fez seu próprio destino e sobreviveu à maldição da velha bruxa.
263
Goetia não é uma ocorrência comum. Heh, acontece que a maioria das pessoas é inteligente o suficiente para perceber que intrometer-se com demônios é uma má ideia. Mas de vez em quando alguém se
esquece disso e tenta. Há muito tempo, este mago Temeriano chamado Trystan de Ellander decidiu que não aguentava mais ser um mago barato e queria que o mundo o reconhecesse como o mago poderoso
que era. Heh, aparentemente a melhor maneira que ele poderia pensar de fazer isso foi invocando um demônio para fazer um acordo. O mago com quem brinco de vez em quando diz que a maioria das pessoas
que invocam demônios precisam desesperadamente de ajuda ou têm certeza de que podem enganar a fera. Provavelmente Trystan pensava que ele era um dos 'inteligentes'. Convocou o demônio no meio de seu
estudo em Ellander e exigiu que este lhe desse seu poder.
As pessoas dizem que Trystan havia feito pesquisas em livros didáticos desatualizados antes de Goetia ser ilegal em todo o Norte. Achei que queimar alho e raiz de osha enfraqueceria o diabo
e o obrigaria a negociar com ele. Não poderia estar mais longe da verdade, pois ele aprendeu muito rápido. Devil matou Trystan sem pensar duas vezes e possuiu seu corpo. Partiu imediatamente e
começou a causar estragos no norte de Temeria, desde a costa até Mahakams. Agora, um mago não é muito difícil de matar se você sabe o que está fazendo ou tem um bom grupo de rapazes com você. O
problema, eles logo descobriram, é que quando você mata o hospedeiro do diabo, ele voa para dentro de algum outro filho da puta infeliz e desaparece por um tempo. Mentir-se e, em seguida, recomeçar o
caos. Heh, cheguei onde as pessoas estavam com medo de falar com ninguém mais. Nunca soube quem poderia estar possuído pelo diabo.
Por fim, a notícia se espalhou: o povo precisava de um bruxo e precisava de um muito. Olek de Ban Gleán era o filho deles, um bruxo da Escola de Lobos que estava na estrada de Kaer
Morhen para Cintra. Quando ele ouviu a palavra do diabo no norte, ele apenas acenou com a cabeça e foi se encontrar com o duque de Ellander. Também não exigia muito, apenas uma nova lâmina de
prata e meio quilo de moeda. Meu palpite é que ele pediu mais, mas foi o que ele conseguiu, heh. O duque mandou os ferreiros de Ellander fabricarem uma lâmina de prata cintilante e ungiu-a pelas poucas
sacerdotisas remanescentes de Lilvani, a Deusa da Lua. Duke era um homem religioso, e o que é melhor para lutar contra demônios, eu acho? Com sua nova espada, Olek ficou à espera em Hagge até
que avistou o diabo, possuindo um fazendeiro, prestes a colocar fogo no celeiro. Olek confrontou o diabo, mas o bastardo gerado pelo inferno apenas riu. Disse que o bruxo não mataria um inocente para
matá-lo. Mas esse não é o caso - um bruxo mata monstros, mesmo que isso signifique tirar algumas vidas inocentes ao longo do caminho. Olek matou o fazendeiro na hora, forçando o demônio a se
esconder.
A partir daí, foi tudo uma grande batalha de lâminas giratórias, garras e presas. Por fim, o bruxo acertou um tiro certeiro no diabo, arremessando-o ao meio com um golpe
enorme. As pessoas dizem que Lilvani guiou a mão do bruxo através da Lâmina da Lua, mas quem sabe? Nunca fui muito religioso.
Congelar (75%)
Anos e anos atrás, logo após Gemmera 'ingressar' no Império Nilfgaardiano, pessoas de fora de sua capital começaram a desaparecer. Não muito - cinco ou seis pessoas a cada mês ou mais. Eles
enviaram seis guardas à noite para vigiar, mas nenhum deles voltou. Os batedores encontraram sinais de luta, sangue e, o pior de tudo, uma espada quebrada coberta de sangue. Gemmerianos são
pessoas durões - eles não vão deixar algo assim assustá-los. Então, doze soldados de Gemmerian amarrados com correntes e placas e carregando torrwr subiram para as montanhas, seguindo o rastro
tênue de sangue.
Os dias se passaram sem nenhuma palavra deles. Então, do nada, um soldado, espancado e ensanguentado, cambaleou de volta para a cidade. Ao se encontrar com o rei, o soldado nomeou o
culpado - ninguém menos que Eira Frostsinger, anteriormente maga da corte do rei. Quando os nilfgaardianos marcharam para a capital e reivindicaram Gemmera como parte de seu império, ela fugiu para as
montanhas. Agora ela estava exigindo que o rei expulsasse os nilfgaardianos ou ela faria o inferno cair sobre eles. Ela não era apenas uma bruxa velha e poderosa, mas também criara uma espécie de besta, como
um lobisomem, mas muito mais desagradável. Chamado de Maugrim. O soldado disse que poderia arrancar o braço de um homem como a perna de um frango assado.
É claro que o rei chamou a Escola de Bruxos da Víbora e, em três dias, Gerring de Kharkiv chegou à capital e estabeleceu seu preço com o rei. Em seguida, Gerring subiu
para as montanhas para enfrentar Maugrim e Eira Frostsinger. Heh, houve uma luta, sim, mas não era o que Gerring esperava! Ele lutou com lobisomens antes. Maugrim era diferente.
Claro, três metros de altura, ondulando com músculos e rápido como um raio.
Gerring se viu derrotado. Ele cegou Maugrim com uma bomba de sua bandoleira antes de recuar para uma pequena caverna. Bem no fundo, Gerring encontrou uma
mina anã abandonada e começou a trabalhar em suas armas. Víboras lutam melhor com espadas gêmeas, mas o aço de Gerring não tinha matado essa besta. Ele trabalhou nas
forjas e fundições antigas, e na noite seguinte ele tinha uma segunda espada de prata para combinar com sua espada Serpentine. Naquela noite, Gerring usou todo o seu
treinamento. Ele escapou da caverna como a víbora que era e encontrou a caverna de Eira, onde encontrou a bruxa adormecida e 'Maugrim em uma caçada. Rápido como um
chicote, ele enfiou a lâmina na garganta da bruxa, matando-a instantaneamente. Mas então veio a besta - nem de longe tão fácil. Gerring voltou com as cabeças de Eira Frostsinger
e Maugrim na manhã seguinte,
264
Os bruxos conseguem um negócio e tanto - tirados de seus pais, experimentados por anos e ensinados a ser assassinos. O que eles ganham? Cuspido por aldeões sujos, principalmente, e enterrado
onde caem. Mas de vez em quando você consegue uma celebridade entre eles. Geralt de Rivia era um dos povos mais conhecidos do maldito continente, mas Raven foi um dos primeiros e criou
muitas histórias boas.
Raven era um bruxo Grifo das alturas das Montanhas do Dragão. Desceu para o Norte para caçar monstros e lançar maldições a cada primavera e verão. Raven começou a ganhar
fama depois de acabar com uma maldição de licantropia do duque de Maribor. Depois disso, o povo começou a espalhar contos do Grifo Negro, Corvo das Montanhas Altas. História após história
surgia, e eles sempre eram grandes - matando ciclopes viciosos, enfrentando manticores, esse tipo de coisa. O momento culminante veio em Mahakam, onde Raven recebeu uma convocação do
chefe do Clã Hoog.
Veja, por anos houve problemas nos picos mais altos dos Mahakams, a saber, um enorme draconídeo arador chamado 'Black Drake'. Defensores Mahakaman foram enviados contra a coisa,
heróis anões de antigamente, bandos de mercenários, a barragem completa. Mas este Black Drake simplesmente não morreria. Eventualmente, o povo simplesmente decidiu deixá-lo e ficar longe daqueles picos
altos. É claro que, apenas alguns meses depois, um enorme meteorito de aragem caiu - bem em cima daquelas alturas. Heh, deixe-me dizer-lhe meu amigo, anões fazem muito por minério raro e isso inclui a
contratação de um bruxo.
Acho que Raven pensou que a besta era perigosa, porque ele fez os mestres da forja em Mahakam fabricarem uma nova armadura para ele. Armadura preta elegante, forjada por anões e
finalizada por gnomos. Deve ter sido lindo. “Uma lenda especialmente dada diz que chamou a atenção de ninguém menos que Tyen'Sail, o famoso cantor élfico. Ele estava viajando com Mahakam em busca
de inspiração e topou com os ferreiros que terminavam a armadura de Raven. Tyen'Sail pediu ao bruxo uma chance de trabalhar na armadura. Levaria algum tempo, ele disse, mas ele trançaria lendas
dentro do traje - encantamentos de bravura, poder e outros enfeites. Raven concordou, e Tyen'Sail trabalhou por doze malditos dias seguidos, gravando o terno, cantando antigas canções de poder e vitória o
tempo todo.
Com a armadura pronta, a batalha estava próxima. Raven subiu a montanha para enfrentar o Black Drake. Tyen'Sail escreveu uma música sobre isso - você realmente deveria ouvir alguma
hora. Ploughin 'magnífico se eu mesmo disser! Claro, Raven venceu a batalha em sua armadura de gleamin e trouxe para casa a cabeça do Drake. Pegou sua moeda e seguiu seu caminho como se nada de
diferente tivesse acontecido. A vida de um bruxo nunca muda, eu acho.
265
Quando os humanos 'exilados' pousaram no continente, eles atacaram todas as outras raças, levando o povo para as montanhas e dominando as planícies e florestas. Acho que os humanos simplesmente não
gostam de ninguém que não se pareça com eles. Funcionou bem para a maioria das raças mais antigas, já que meio que nos parecemos com humanos. Vran e werebbubbs não tiveram uma vida tão fácil. É difícil
para os humanos compartilharem cerveja com o povo lagarto e pequenos caras peludos com rostos de castor. Alguns werebbubbs se integraram às sociedades humanas depois de toda a luta, mas a maioria deles
foi forçada a entrar nos Mahakams e nos Kestrels.
Nos Kestrels, eles tiveram o pior. Sim, eles montaram cidades e minas e reconstruíram o que perderam. Mas logo os humanos vieram em busca de minério, e os werebbubbs não tinham as
mesmas defesas que os anões. Os humanos tentaram negociar pelas minas nos Peneireiros - com escoltas fortemente blindadas, dependendo de com quem você fala. Quando isso falhou, eles sitiaram as
montanhas. Os werebbubbs sabiam que não iriam vencer, mas os elfos não se dignaram a se preocupar com os humanos ainda, e nós, anões, estávamos escondidos nas montanhas, assim como os
werebbubbs. Um werebbubb chamado Thjjn reuniu seu povo contra os exércitos humanos enquanto eles subiam as encostas. Duvido que Thjjn pensasse que eles poderiam ganhar também, mas dane-se
ele iria deixar os humanos passarem sem sangue.
Em desvantagem numérica de dez para um, Thjjn vestiu sua armadura ancestral e pegou seu machado. Os dois lados se encontraram no campo no meio de uma tempestade, pelo que dizem os
contos. Por um tempo, o lobisomem usou a lama e a chuva para manter os humanos deslizando enquanto subiam a colina, mas não duraria. Heh, a cada Thjjn humano morto, mais dois tomaram seu lugar.
Eventualmente Thjjn caiu de volta nas minas quando as linhas se dobraram. A batalha foi perdida, mas
ele ainda poderia ofender os humanos. Ele começou a balançar como um louco, quebrando os pilares de sustentação das minas. Thjjn devia saber o que aconteceria - me pergunto quais foram seus últimos
pensamentos antes de as cavernas desabarem sobre ele. Heh, provavelmente em casa. Os humanos eventualmente cavaram a mina, mas demorou meses. Eles encontraram o corpo de Thjjn - morto, é claro, mas
ainda usando sua armadura de couro e meteorito. Acontece que resistiu muito bem ao desmoronamento, e algumas pessoas até dizem que sua força vive naquele traje.
Resistência ao Veneno
+Feitiço
2 Conjuração de
Heh, a verdade sobre os contos míticos e as lendas heróicas que as pessoas contam em volta de fogueiras e em tavernas não são tão emocionantes quanto a maioria das pessoas pensa. O que posso dizer, às
vezes uma história tem potencial, mas não o suficiente. Um espadachim pegando um troll do tamanho de uma casinha é uma boa história. Matar um troll do tamanho de uma taverna com olhos de fogo e punhos
como carneiros? Essa é uma história que vale algumas cervejas. É claro que nem todo conto é falso. De vez em quando, as estrelas se alinham e as coisas ficam tão épicas que não precisam de nenhum polimento
ou exagero. História de Seltkirk de Gulet e Vandergrift, o visitante? Esse é um desses.
Sabe, durante uma das muitas, muitas guerras entre Kaedwen e Aedirn, Seltkirk de Gulet entrou em campo no Vale do Pontar, perto de Vergen. Seltkirk era a lâmina mais fina de toda Aedirn -
eles o chamavam de 'Cavaleiro Branco Invencível'. Digamos que aquele filho da puta entrou em um campo de batalha e abateu homens como se estivesse colhendo grãos. Não machucou que a inteligência
de Aedirn permitiu que eles se preparassem para o Kaedweni. A guerra era bastante unilateral e Kaedwen estava perdendo muito. Mas durante esta batalha, Seltkirk encontrou Vandergrift, o Visitante, líder
das forças Kaedweni. Vandergrift e Seltkirk já se conheceram em um torneio em Ard Carraigh. Dessa vez, eles lutaram até que a força dos golpes de Seltkirk rachou a espada de Vandergrift e ele foi forçado
a desistir. Desta vez, Vandergrift estava em busca de sangue. Ele separou Seltkirk do resto de suas forças bem rápido.
As pessoas dizem que foi uma luta e tanto - duas forças da natureza batalhando, um apocalipse violento. Porém, eventualmente, a batalha tinha que terminar, e acabou. Seltkirk se deixou aberto
apenas o tempo suficiente para Vandergrift abaixar sua lâmina e cortar o pobre bastardo da cabeça às bolas. Claro, com o 'Invencível' Cavaleiro Branco morto, as forças edirnianas começaram a cair em
desordem e os Kaedweni se reagruparam. Agora, a próxima parte é um mistério. As pessoas dizem que Sabrina Glevissig, a Maga da Corte de Henselt, Rei de Kaedwen, realmente odiava Vandergrift - não
tenho ideia do porquê. Ela vê uma chance de acabar com ele, começa a chover fogo no campo de batalha, matando qualquer um e todos lá. Vandergrift encontrou seu fim lá, entre milhares de outros.
Quando a chuva de fogo terminou, ambos os lados recuaram. Henselt mandou queimar Sabrina na fogueira por traição. As pessoas dizem que ela amaldiçoou o campo de batalha, amarrando
todos aqueles soldados mortos para lutar novamente na batalha daquele dia nos próximos anos. Não foi um problema para os viajantes até a escaramuça entre Saskia e Henselt pelo Pontar, onde sangue
suficiente encharcou as pedras do campo para trazer de volta a maldição e começar a luta dos espectros. No final, Geralt de Rivia teve que atravessar uma névoa esquecida por Deus de espectros e da morte
para acabar com isso. Diga para acabar com a maldição, ele tomou o lugar de Seltkirk e lutou contra a alma de Vandergrift, que se tornou um draug - um enorme espectro demoníaco. Quando finalmente matou
o draug, Geralt resgatou a velha armadura de Vandergrift e forjou um novo traje, resistente como o inferno, mas profundamente manchado.
266
267
O bestiário DangerRatings
Como mencionamos na seção GM na
“Quando você sabe de algo, deixa de ser um pesadelo. Quando você sabe uma classificação adequada.
monstro.
Tipos de Monstros
Humanóides Malditos
Humanóides não são tecnicamente monstros. Os amaldiçoados são humanos ou não humanos
Eles incluem humanos, bem como elfos, anões afligidos por uma maldição que os transforma em um
e outros idosos. Os humanóides são monstro. Os amaldiçoados mais comuns são os
incrivelmente variados em seus habitats e lobisomens. Uma vez que são humanos que foram
padrões. É importante lembrar que mesmo nas amaldiçoados, os amaldiçoados normalmente rondam
regras padrão para suscetibilidade, os humanos os assentamentos humanos. A maioria dessas
não são vulneráveis à prata ou resistentes ao criaturas amaldiçoadas são ativamente hostis contra os
aço. humanos.
Necrófagos Híbridos
Necrófagos são comedores de cadáveres que freqüentam As criaturas híbridas incluem uma miríade de
cemitérios, campos de batalha e cavernas profundas. Sua quimeras, como sirenes e grifos, feitas de um
aparência horrível é enganosa - eles estão vivendo amálgama de partes de animais. Os híbridos são
extravagantemente incrivelmente variados e cada um prefere habitats
criaturas nar. Os necrófagos menos inteligentes, diferentes. Aqueles que são capazes de voar
como carniçais, atacarão qualquer coisa que se preferem lugares altos, embora os híbridos possam
aproxime. Necrófagos astutos como bruxas ser encontrados em todo o mundo e em todos os
perseguem cemitérios e atraem o povo da aldeia. ambientes.
Spectres Insectóides
Os espectros personificam os desejos poderosos Os insetóides são enormes insetos e aracnídeos
do falecido. Eles geralmente surgem quando que vagam pela selva, preparando armadilhas para
alguém é assassinado ou morre nas garras de os transeuntes. Os insectóides são geralmente
uma emoção poderosa. Embora muitos pareçam predadores de emboscada que preferem saltar
ser inteligentes, eles são consumidos por impulsos sobre a presa e atacá-la com presas ou garras
que abrangem tudo - geralmente raiva - envenenadas. Andar muito perto de uma colmeia
insectóide pode levar a enxames de monstros
que os tornam quase impossíveis de atrás de você.
raciocinar.
Bestas Elementa
Bestas, como humanóides, não são tecnicamente Elementa são criações fascinantes de magia
consideradas monstros. A categoria inclui cães, elemental: golens, elementais, gárgulas e
lobos e semelhantes. Essas criaturas não são semelhantes. A maioria dessas criaturas é
vulneráveis à prata ou resistentes ao aço. No convocada por um mago ou sacerdote. Eles
entanto, eles são onipresentes, encontrados em seguem ordens e têm pouca vontade própria. No
todo o deserto profundo e perto de povoados, entanto, quando trazidos a este mundo sem
atacando os habitantes da cidade e o gado. algemas, os elementa são as forças do caos que
podem destruir cidades.
269
Relictos
Ogroids
Ogroids, incluindo trolls, nekkers e gigantes, são
criaturas muito humanóides, muitas vezes com
inteligência quase de nível humano. A maioria é
grande e volumosa (os nekkers são a exceção) e
não apenas formam sociedades tribais básicas, mas
também, no caso dos trolls, podem falar línguas
humanas e de pessoas idosas com dificuldade.
Draconídeos
Vampiros
Vampiros são uma classificação incrivelmente variada
de monstros bebedores de sangue. Os vampiros
geralmente caçam em ruínas, embora os vampiros
poderosos possam prosperar nas cidades. Vampiros
inferiores são bestas irracionais que destroem corpos e
então sugam o sangue. Os vampiros superiores podem
se misturar perfeitamente com os humanos e exercer
um poder tremendo.
270
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
armaduras
INT 3
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 4
EMP 3
CRA 4
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 12
SALTO 2
STA 20
ENC 50 Altura Alturas humanas usuais
Organização Bandas de 3 a 15
271
Bandidos Vulnerabilidades
NENHUM
- Rodolf Kazmer
significativa em grandes grupos. A grande maioria dos bandidos são soldados sem Esgrima +6 tipo de guerreiro que você encontraria
exército, mercenários sem contrato ou desertores de qualquer um dos muitos guardando o armazém de um
Besta +4
exércitos que inundam o país. Tipos simples, bandidos. As primeiras filas atacarão criminoso ou emboscando viajantes na
Lâminas Pequenas +5
com espadas longas. Qualquer um que não puder sacará suas bestas. Os estrada. Se quiser, você pode alterar
bandidos geralmente procuram três coisas: segurança, dinheiro e algo para Briga +6 as estatísticas dos bandidos para
descarregar sua raiva. Eles não são exatamente fácil para lidar com eles, mas, ao Esquiva / Fuga +4 torná-los mais ou menos
contrário da maioria dos monstros, eles podem ser argumentados. Talvez você Atletismo +4 ameaçadores. Se você quiser um
possa convencê-los a não tentar matá-lo. Como eles não estão caçando por camponês médio ou bandido de baixo
Conscientização +6
instinto, os bandidos provavelmente desistirão se você causar danos suficientes a nível, reduza seu REF e DEX para 3 e
Stealth +3
eles. seu HP para baixo
Sobrevivência na selva +5 a15. Lembre-se de que estes
No entanto, alguns que viajam em grupos mais unidos podem lutar ainda para os orientistas de combate
Resistir à coerção +5
mais se você matar seus amigos. No Norte devastado pela guerra, seja um pouco mais personagens ed. Se você quiser um
Endurance +5
cauteloso. A falta de comida facilmente acessível levou alguns bandidos ao canibalismo. guerreiro mais veterano, aumente seu
Coragem +7
Os canibais muitas vezes ficam um pouco loucos e atacam descontroladamente, REF & DEX para 7 ou 8 e aumente seu
recusando-se a desistir mesmo quando meio mortos. Se você não quer brigar, fique de HP para 35. Conforme você altera o
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
100
armaduras
INT 7
REF 7
DEX 6
CORPO 5
SPD 5
EMP 4
CRA 5
VONTADE 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 15
SALTO 3
STA 30
Altura Alturas humanas usuais
ENC 50
Peso Pesos humanos usuais
GRAVANDO7
Ambiente Incidades ou torres
HP 30
Inteligência Nível humano
VIGOR 10
Organização Geralmente solitário
273
Magos Vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 16)
Não é muito provável que você vá lutar contra um mago. A maioria deles são pessoas Feitiços
Um mago é capaz de usar
razoavelmente pacíficas com maior probabilidade de contratar um mercenário ou um
Habilidades os feitiços:
assassino para matá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago - para
Enye
escapar de um experimento, impedir um crime ou apenas porque deseja - saiba que a Cajado / Lança +6 Glamour
distância não é sua amiga. À distância, um mago pode lançar uma quantidade enorme Poeira Cegante
Lançamento de Feitiço +7
Rhewi
de poder em você. O combate de curta distância é uma aposta muito melhor. A maioria
Tecelagem hexadecimal +6 Teletransporte
dos magos pratica menos no combate corpo a corpo do que no lançamento de feitiços.
Elaboração de Rituais +5 Rituais
Suas armas brancas também causam menos danos e são mais propensas a quebrar.
Manter o alcance corpo a corpo com um mago dá trabalho - eles estão propensos a se Esquiva / Fuga +8 Um mago é capaz de lançar
estes rituais:
teletransportar se você chegar muito perto deles. Atletismo +5 Jarra de feitiço
Stealth +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer ao lutar contra um mago é
Sobrevivência na selva +5 Um mago é capaz de lançar
desarmá-lo ou destruir seu cajado. Sem um cajado, um mago gasta mais energia por
estes feitiços:
feitiço e se desgasta muito mais rápido. Um mago sem magia deve danificar seu Resist Magic +7 A coceira eterna
corpo para lançar mais feitiços ou então descansar. Essa é a sua melhor Resistir à coerção +7 The Hex of Shadows
oportunidade. Magos raramente usam armadura, então matar um mago exausto não
Endurance +5
exige muito. Como os magos são geralmente muito inteligentes, eles normalmente
Coragem +6
percebem quando são derrotados e desistem. No entanto, se você envergonhar um
AlternateMagic
mago o suficiente, ele lutará até o fim. Os magos preferem a vida em grandes
A magia listada acima é um exemplo
cidades, mas com os Witch Hunts você também pode encontrar alguém que esteja
do que um mago pode ser capaz de
se escondendo.
Saque lançar contra os jogadores. Se você
quiser que você possa personalizar
Coroas (5d10) sua imagem,
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
20
armaduras
INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 5
SPD 7
EMP 3
CRA 4
VONTADE 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4
STA 25 Altura Alturas humanas usuais
Quando eles atacam, Scoia'tael geralmente começa sua emboscada Briga +4 tentarão matar todos os alvos
muito longe para combates corpo a corpo e dentro de 10m ou mais costumam Resist Magic +4
lançar facas no alvo mais próximo. A melhor maneira de lutar contra os arqueiros Resistir à coerção +6
Scoia'tael é protegendo-se. Se você tiver uma carroça ou caravana, fique atrás
Endurance +7
dela (ou melhor ainda, por dentro) e force-os a virem até você. Tente o seu melhor
Coragem +6
para ficar fora da linha de visão do arqueiro e lide com os lutadores corpo a corpo
primeiro.
Saque
Armas Coroas (1d10)
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
armaduras
INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 18
SALTO 3
STA 25
ENC 60
Altura Alturas humanas usuais
GRAVANDO5
Peso Pesos humanos usuais
HP 25
Ambiente Byrivers, lagos ou linhas costeiras
Afogadores Vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
ecológico aqui, eles se tornaram uma praga na terra. Os afogadores preferem litoral, rios e áreas pantanosas. Eles são
anfíbios e passam a maior parte do tempo na água. Quando saem, geralmente é para seguir seus estômagos: para Imunidade a Veneno
agarrar algo perto da beira da água ou procurar comida na terra. Quando encontram algo para comer, eles saltam sobre Os afogadores são imunes ao
Poção efeito.
ele em uma rajada de garras, atacando em grupo e cercando suas presas.
Anfíbio
Os afogados podem viver sob a água
Um grande grupo de afogadores pode ser um inferno de se lidar. Eles indefinidamente e não podem se afogar.
oprimem uma única pessoa atacando com força e de todas as direções. Eles são Habilidades Eles também não aceitam penalidades
por agirem mal
imunes ao veneno devido às águas horríveis, turvas e tóxicas a que estão
Corpo a corpo +6 derwater.
acostumados, e é preciso um pouco para desencorajá-los. No entanto, eles também
são tremendamente, surpreendentemente burro. Os poucos estudos sobre Briga +6 Impenetravelmente turvo
Os afogadores são tão pouco inteligentes
afogadores concordam que eles são tão inteligentes quanto peixes predadores. Eles Esquiva / Fuga +5
que são devidos a qualquer magia que afete
agem completamente por instinto, não podem de forma alguma ser racionais e são
Atletismo +6 os pensamentos ou
até imunes a feitiços que os afetem mental ou emocionalmente. Isso significa que emoções.
Conscientização +8
eles nunca formulam planos mais complexos do que 'atacar' e podem ser distraídos
por coisas suficientemente brilhantes, desde que não tenham sentido o gosto de Stealth +5
sangue. Os afogadores também são altamente suscetíveis ao fogo - é sua melhor Sobrevivência na região selvagem +6
DrownerBrainStew
arma. Sendo tremendamente burro, um afogador continuará a lutar enquanto estiver Resist Magic +4
em chamas e não tentará se apagar até quase morto (abaixo de 10 HP). Apesar de acreditar que os afogadores
Endurance +6
são criminosos ressuscitados, sabe-se
Coragem +8 que muitos moradores da cidade que
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
30
armaduras
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4
STA 25 Cerca de 1,25 metros na
Altura ombro
ENC 60
Peso Cerca de 86 kg
GRAVANDO5
Ambiente Campos de batalha e depósitos
HP 25
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Packsof3to6
279
canibal Vulnerabilidades
Pounce
- Rodolf Kazmer
Um carniçal não precisa começar
a correr ao pular.
cadáveres deixados para trás nos campos de batalha, embora ataquem presas frescas se elas passarem por ali. Você normalmente cada rodada e regeneram 3 pontos de
encontrará carniçais em pequenas embalagens que costumam brigar por comida depois que o perigo passa. Ao lutar contra ghouls,
dano por turno.
sempre tome cuidado. Eles vão atacar juntos e tentar cercá-lo, escalonando seus ataques para flanquear você e correndo para trás.
Escolha um carniçal e ataque-o exclusivamente, para diminuir o número de carniçais que atacam. Lembre-se de que os carniçais
Visão noturna
podem atacar a 5 metros de distância. Pequenos abismos, paredes curtas e semelhantes são muito menos eficazes contra carniçais
Ghouls operam em áreas com pouca
do que seus luz sem penalidades.
mais lento necrófago bretheren. Quando em combate corpo a corpo, um carniçal ataca com Feroz
suas garras, mas se agarrar um alvo (ou se o alvo for impedido de outra forma), ele pode Para efeitos de Consciência e
morder o alvo e causar um ferimento sangrento.
Habilidades Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
Corpo a corpo +6 de 6.
Se você derrubar um carniçal com menos de 10 pontos de saúde, ele entrará
Briga +6
em um fúria. Nessa fúria, o ghoul ataca com raiva e suas feridas fecham rapidamente. Mate
o carniçal rapidamente para impedi-lo de regenerar sua saúde. Também é vital se
Esquiva / Fuga +6
reposicionar com frequência para que os carniçais não possam se unir contra você e Atletismo +7
receber bônus para atacar. Se você estiver lutando como um grupo, fique de costas um Conscientização +7
para o outro para que os ghouls não possam entrar facilmente em seu arco traseiro.
Stealth +4
começar exumando todos os corpos enterrados. Uma vez exumados, os corpos devem ser Resist Magic +4
Coragem +7
Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
armaduras
INT 6
REF 10
DEX 10
CORPO 7
SPD 7
EMP 3
CRA 3
VONTADE 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 21
SALTO 4
STA 30
Altura Cerca de 1,75 metros
ENC 70
Peso Cerca de 80 kg
GRAVANDO6
Ambiente Cemitérios ou cavernas
HP 60
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
281
GraveHag Vulnerabilidades
aliado fêmea como tal, mas hermafrodita. círculo de caveira eles recebem +3 para todos
ações.
O que sabemos é que as bruxas das sepulturas são predadores de
Habilidades
emboscada que vivem perto de cemitérios e outras fontes de cadáveres apodrecidos. Comande os mortos-vivos
Em vez de atacar, uma bruxa grave
Eles ficam perfeitamente satisfeitos em comer carniça, mas atacam presas frescas se Corpo a corpo +8
pode dar um comando para cada
tiverem a chance. Quando no ataque, uma velha bruxa fecha a distância com uma
Briga +6 necrófago em um raio de 20 m. Os
velocidade tremenda e ataca com suas garras ceifadoras. Se o alvo recuar para se necrófagos cumprirão essa ordem em
Esquiva / Fuga +8
recuperar, a velha bruxa usará sua língua venenosa como um chicote farpado para vez de agirem normalmente. A ordem
enfraquecer a presa. A língua da bruxa pode ser cortada com um aparo bem-sucedido
Atletismo +6 não pode ser mais complexa do que
'pegue aquela coisa e traga aqui' ou
com uma arma de lâmina. As maneiras mais seguras de enfrentar uma bruxa grave são Conscientização +8
'vá lá e espere'.
manter distância ou estocar óleo de necrófago e chegar perto com um feitiço de Stealth +8
proteção ou o Quen
Sobrevivência na região selvagem +6 Visão noturna
As bruxas da sepultura operam em áreas de
Resist Magic +10
Placa. As bruxas graves podem ser argumentadas, mas são incrivelmente teimosas e pouca luz, sem penalidades
propensas a atacar imediatamente. Se você deve lutar contra uma bruxa túmulo em sua Resistir à coerção +10 laços.
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
30
armaduras
INT 4
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 15
SALTO 3
STA 25
Altura Alturas humanas usuais
ENC 50
Peso Sem peso
GRAVANDO5
Ambiente Campos de batalha e depósitos
HP 25
Inteligência Consumido pela emoção
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 21
283
Wraiths Vulnerabilidades
Espectros vêm em todas as formas e tamanhos de acordo com os contos. As almas dos mortos e condenados, voltam ao nosso
mundo para causar estragos nos vivos. No entanto, os contos de velhas esposas não são tão específicos sobre o que constitui um
Moondust e Yrden
Se for pego na área de uma bomba de
fantasma. A maioria diz que foram as pessoas que foram injustiçadas ou os mais perversos dos filhos da puta. Alguns dizem que são
poeira lunar ou Yrden
magos e sacerdotes mágicos demais para deixar este reino. As pessoas geralmente concordam, se você quer se livrar de um círculo, um fantasma não pode se tornar
fantasma, você tem que realizar um ritual. Primeiro, encontre o cadáver, que não terá apodrecido, veja bem. Perfure o cadáver com incoporeal ou teletransportar.
uma estaca de aspen, corte a cabeça e coloque-a entre as pernas do cadáver, em seguida, coloque o cadáver em chamas. Você não
consegue dar nem um passo e você é um homem morto. Pelo menos é o que as pessoas dizem.
Habilidades
- Rodolf Kazmer
mortos. Mas aqueles amarrados a uma maldição devem ter a maldição suspensa para seguir em frente permanentemente. Os
fantasmas são tecnicamente sencientes, mas muito poucos agem com base nessa senciência. A maioria dos espectros é Mudança
Um fantasma pode usar o
consumida pelo ódio e atacará aleatoriamente qualquer coisa
lançamento de feitiços para se tornar
incorpóreo e negar um ataque a eles.
que se aproxima. Os 5% restantes ou mais retêm parte de sua consciência e podem Se eles tiverem sucesso, nada físico
falar e interagir. Normalmente, esses espectros sencientes são parte de uma grande os afetará
Habilidades até a próxima curva.
maldição.
Ao lutar contra um espectro, continue se movendo o tempo todo. Eles irão
Esgrima +7 Teletransporte
balançar amplamente com sua espada e lanterna e usar sua natureza incorpórea Um fantasma pode usar sua ação de
Corpo a corpo +6
seletivamente para 'esquivar' ataques. De vez em quando, um espectro se movimento para se teletransportar 10m
teletransporta, geralmente para ficar atrás de um alvo e atacar. Este é o movimento mais
Briga +6 imediatamente. Geralmente vai atacar
diretamente após isso.
perigoso do espectro, já que eles literalmente vêm do nada. Se você pegar um espectro Esquiva / Fuga +6
com um Yrden Sinal ou uma bomba de poeira lunar, você pode impedir que ela se torne Atletismo +5 Visão noturna
incorpórea ou se teletransporte. Isso e uma aplicação de óleo espectral irão realmente Espectros operam em áreas de pouca
Conscientização +8
encurtar sua luta. luz sem penalidades.
Stealth +9
Ninguém sabe para onde vai a consciência de um fantasma quando eles Sobrevivência na região selvagem +6
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
800
armaduras
INT 5
REF 8
DEX 6
CORPO 7
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 9
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 18
SALTO 3
STA 30
Altura Alturas humanas usuais
ENC 70
Peso Sem peso
GRAVANDO6
Ambiente Comunidades Nearrurais
HP 60
Inteligência Consumedbyrage
VIGOR 0
Organização Solitário
285
Fraqueza Celestial
- Rodolf Kazmer Ao luar, espectros do meio-dia
dê -2 em todas as ações.
são incorpóreos até que você os pegue em um Yrden círculo ou uma bomba de poeira lunar. Esta é a sua única janela para Noonwraiths são tecnicamente
tão inteligentes como eram em vida,
ataques físicos. Você também deve engajar-se em um espectro do meio-dia próximo ao pôr do sol, pois a luz da lua
mas estão cegos por uma fúria
enfraquece o avassaladora. Eles não podem ser
fundamentados com ou
criatura. intimidado.
Dust Devil
Um espectro do meio-dia pode usar
magia para girar poeira e sujeira no rosto
Armas
por 1d6 rodadas. O alvo deve ser
Essência do fantasma (1d6)
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
armaduras
INT 1
REF 4
DEX 6
CORPO 5
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 21
SALTO 4
STA 20
Altura Cerca de 0,8 metros
ENC 50
Peso Cerca de 68 kg
GRAVANDO4
Ambiente Florestas e planícies
HP 20
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Packsof3to6
287
Não há muito a ser dito sobre os lobos. Heh, eles são bastardos sangrentos que vivem na floresta e perseguem os viajantes. Eles
geralmente só atacam em pacotes de cinco ou seis e o fogo os faz recuar. Se você tiver que lutar contra eles, certifique-se de que
eles não possam circular ao seu redor - eles vão te encurralar e atacar de todas as direções. Maneira terrível de morrer, se você me
perguntar. - Especialmente ruim desde que a guerra começou. Com todos os cadáveres e viajantes feridos, os lobos estão ficando Habilidades
cada vez mais corajosos. Faça-os nas cidades, matando crianças rapidamente. Heh, muitas pessoas pensam que eles são um mau
presságio também. Não consigo contar o número de profecias e outras coisas que começam com um lobo. Deixe-me dizer, nenhum Rastreamento de perfume
deles é bom. Um lobo pode rastrear uma criatura
sem visual ou audível
- Rodolf Kazmer
pistas sem penalidade.
Visão noturna
Os lobos operam em áreas com pouca
Conhecimento de Wargs (CD de treinamento de bruxo: 10) luz, sem penalidades.
Embora existam muitas histórias estranhas e mitos baseados em lobos, todos podem geralmente concordar que eles não
Líder
são criaturas mágicas. Wargs, por outro lado, está ainda mais envolto em mistério para a vasta maioria da população.
Freqüentemente, um grupo de lobos
Quando uma matilha de lobos fica grande o suficiente, ou controla território suficiente, você eventualmente localizará um será liderado por um warg. Enquanto
warg entre eles. O warg é um lobo grande e volumoso (geralmente adornado com pelo marrom grosso) que se torna o líder um warg estiver vivo, todos os lobos em
de uma matilha. Mesmo os bruxos estudados não têm certeza se um dos lobos se transforma em um warg ou se grandes sua matilha ganham +4 na coragem. O
warg também é capaz de dar ordens ao
grupos de lobos acabam desenhando um warg, mas
resto da matilha. Essas ordens nunca
são mais complicadas do que, 'vá aqui',
sua existência é irrefutável. 'ataque de
Embora os wargs pareçam funcionar como lobos normais, eles
Habilidades
atrás de 'ou' espere '.
ganharam uma reputação assustadora por seus olhos vermelhos brilhantes e
Corpo a corpo +6
mentes astutas. Ao enfrentar uma matilha de lobos liderada por um warg, lembre-se
Briga +6
de destacar o warg o mais rápido possível. Com o warg vivo, a matilha pode operar
Wargs
como uma unidade e é capaz de uma estratégia maior do que o normal. Wargs Esquiva / Fuga +6
Wargs são maiores do que os lobos
comandam seus irmãos para circular em torno da presa, atacar alvos específicos Atletismo +6
normais, com marrom-avermelhado
para enfraquecer um grupo e até mesmo atrapalhar alvos mais perigosos para que Conscientização +6
pele e olhos vermelhos brilhantes. A
o warg possa desferir um golpe mortal com mais facilidade. O warg geralmente fica
Stealth +6 maneira como eles rondam os faz
na parte de trás da matilha até que sua presa seja enfraquecida, portanto, na
Sobrevivência na selva +9 parecer muito mais inteligentes do que
maioria dos casos, ataques à distância serão sua melhor aposta. Prata é ineficaz
Resist Magic +2 o lobo comum.
em wargs, mas uma boa arma de aço antiquada fará o truque. Com uma aplicação
de óleo de besta, matar o warg não deve ser tremendamente difícil. Endurance +5 INT 2 ATORDOAR 6
Coragem +6 REF 5
CORRE 24
DEX 7
SALTO 4
CORPO 6
STA 30
SPD 8
Saque ENC 60
EMP 1
GRAVANDO6
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
armaduras
INT 6
REF 8
DEX 8
CORPO 7
SPD 9
EMP 1
CRA 3
VONTADE 5
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 27
SALTO 5
STA 30
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 70
Peso Cerca de 136 kg
GRAVANDO6
Ambiente Forestsornearsettlements
HP 60
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
289
Lobisomens Vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Essas feras são muito difíceis de lutar, devido à sua inteligência inata e habilidades regenerativas, que apenas Visão noturna
uma bomba de poeira lunar pode deter. Sorte- Lobisomens operam em
áreas de pouca luz sem
Na verdade, apenas uma maldição pode criar um lobisomem - uma mordida de um
penalidades.
lobisomem só fará você sangrar copiosamente. Se você se encontrar lutando contra um Habilidades
lobisomem, pule todas as curas de camponeses inúteis e encontre uma lâmina de prata.
Concentre-se em se esquivar dos ataques do lobisomem e responder com sua lâmina de Corpo a corpo +9 BecomingA
Lobisomem
prata ou feitiços mágicos. Fugir de um lobisomem é desaconselhável - eles são muito Briga +8
Um personagem afetado pela
rápidos e podem rastreá-lo nas condições mais adversas apenas pelo cheiro. Se um amigo Esquiva / Fuga +8
Licantropia tem 30% de chance de se
tiver sofrido de licantropia, é uma boa ideia amarrá-lo à noite até que você possa acabar
Atletismo +8 transformar em um lobisomem todas
com a maldição.
Conscientização +10 as noites, quando a lua nasce. Em sua
Armas Saque
capacidades do lobisomem.
Além disso, adiciona um abdômen para quatr
Nome DMG Efeito ROF de suas estatísticas.
Pele de lobisomem
Garras 4d6 + 2 Sangramento (25%) 2 Bônus de lobisomem
Saliva de lobisomem (1d6)
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
20
armaduras
INT 3
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 8
EMP 3
CRA 3
VONTADE 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 24
SALTO 4
STA 35
Altura Cerca de 3 metros de comprimento
ENC 60
Peso Cerca de 120 kg
GRAVANDO7
Ambiente Em seaoroncoastlines
HP 35
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
291
Sereias Vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Ilusão
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Uma sereia é capaz de criar
Não amarre-se ao mastro. Você terá uma morte horrível. Ao contrário da crença popular, as sirenes não têm magia para instantaneamente uma ilusão para
fazê-la parecer uma bela mulher com
obrigar os homens a pular na água e nadar até elas. Eles só conseguem esconder suas horríveis feições de peixe sob as
características de sua escolha. Essa
de belas jovens - aparentemente o suficiente para marinheiros excitados que estiveram no mar no ano passado. Não, uma
ilusão pode ser dissipado
sirene atrai um navio para perto com um disfarce atraente e, em seguida, irrompe no ar em asas escamosas para atacar com CD: 15 Conjuração de Feitiços
sua presa. Você pode ver como amarrar-se ao mastro pode ser um rolar.
Sonic Screech
má ideia. Uma sirene pode, por sua vez, emitir um
Uma sereia descerá do alto, balançando as garras (ou a cauda, se guincho que obriga qualquer um dentro de
estiver confiante) antes de subir novamente. Alguns tentarão jogá-lo na água, onde
Habilidades 10 m a fazer um
Stun save a -1.
suas irmãs podem separá-lo melhor. Infelizmente, as sirenes no ar ou na água são
Corpo a corpo +7
muito rápidas e muito manobráveis, tornando-as difíceis de serem capturadas ou Anfíbio
Briga +7 As sirenes podem viver sob a água
atacadas. Felizmente, você pode derrubar uma irmã do ar com um golpe direto de
indefinidamente e não podem se afogar.
arma de longo alcance. Neste momento, a sirene é incrivelmente vulnerável e Esquiva / Fuga +6
Eles também não aceitam penalidades
geralmente pode ser eliminada por dois homens com armas robustas. Tecnicamente, Atletismo +8 por agirem mal
as sereias são inteligentes e capazes de raciocínio e diplomacia. Dito isso, eles não derwater.
Conscientização +7
estão interessados nisso - eles veem todas as não sereias como presas. Não é inteiramente Voar
Stealth +8
inédito encontrar uma sereia disposta a falar com você. Nesse caso, tenha muito Uma sirene pode voar como um
Sobrevivência na região selvagem +7 movimento. A sirene só pode ser
cuidado: pode ser uma tentativa de atrair você para uma armadilha. Ainda assim, as
nocauteada pelo atordoamento ou
velhas lendas persistem de que as sereias já foram amigáveis. É difícil dizer se esses Resist Magic +6
causando mais de 5 pontos de
contos se referem às sirenes que encontramos na costa agora ou a uma raça que Resistir à coerção +6 dano com um ataque. Se a si- ren
(como muitas outras) foi eliminada nas inúmeras guerras raciais. for nocauteada, ela deve fazer um
Endurance +6
teste de Atletismo CD: 16 ou
Coragem +5 sofrer um dano de impacto igual a
quantos
metros caiu.
Saque
Armas
Cordas vocais de sereia
Nome DMG Efeito ROF
Essência de água (1d6)
Garras 2d6 + 2 + 1 ACC 1
Itens mundanos
Rabo 3d6 + 2 N/D 1 (1d6 / 3)
292
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1200
armaduras
INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 15
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0
ATORDOAR10
CORRE 18
SALTO 3
STA 50
Altura Cerca de 2 metros no ombro
ENC 150
Peso Cerca de 907 kg
10
GRAVANDO
Ambiente Em torno das montanhas altas
HP 100
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitária ou em pares
293
Griffins Vulnerabilidades
Grifos são criaturas tecnicamente muito simples. Eles operam de forma muito semelhante a uma combinação entre as Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m
duas feras que os constituem: leões e águias. Infelizmente, a combinação de leões e águias cria efetivamente um
para longe do grifo, ele pode atacar
superpredador. Os grifos são rápidos no solo e rápidos no céu. Eles podem cruzar grandes áreas de terreno difícil voando e fazer um poderoso ataque de
sobre ele e localizar presas escondidas com olhos de águia. Isso nem leva em conta como eles pegam uma presa do garra a -4 que causa 10d6 de dano
tamanho de um cavalo e a largam de 100 metros de altura. Felizmente, os grifos atacam principalmente os intrusos em e joga o alvo para trás 8m. Se eles
acertarem qualquer coisa enquanto
seu território. O problema é que, com a guerra deixando cadáveres por todos os campos abertos e vales, os grifos estão
voam de volta, o alvo sofre um
movendo seus territórios das altas montanhas para os baixos picos e contrafortes. De repente, pequenas aldeias no sopé
impacto apropriado
das montanhas estão em território de um grifo, mesmo sem perceber.
idade como se fosse de um cavalo.
Feroz
Se você ter para lutar contra um grifo, faça um favor a si mesmo e Para efeitos de Consciência e
estoque munição de longo alcance e óleo híbrido. Você precisará da munição Sobrevivência na Natureza, o
porque os grifos gostam de atacar do ar, atacando seus oponentes. Um acerto
Habilidades instinto lhes dá um INT
de 8.
direto com uma seta de besta, lança, flecha ou outra arma de longo alcance força
Corpo a corpo +9
o grifo a se reajustar no ar. Se falhar, ele cairá no chão, sofrerá danos de queda e Voar
Briga +7
ficará mais vulnerável. No solo, você deve tomar cuidado com as garras afiadas do Um grifo pode voar como um
grifo. Eles não vão apenas rasgá-lo, mas também deixar enormes feridas com
Esquiva / Fuga +7 movimento. O grifo só pode ser
nocauteado pelo atordoamento ou
sangramento. Se você ficar muito longe de um grifo, ele vai diminuir a distância Atletismo +7
causando mais de 10 pontos de
com um carregar: um ataque tremendamente poderoso, mas impreciso, mais fácil Conscientização +10 dano com um ataque. Se a grife
de se esquivar do que os ataques normais de garra, mas um acerto significará a for nocauteada, ela deve fazer um
Stealth +4
ruína para o homem comum. A última coisa a observar é o grito sônico do grifo. teste de Atletismo DC: 16 ou
Sobrevivência na região selvagem +8 sofrer danos de impacto igual a
Não resista a isso e você será um alvo fácil.
quantos eu-
Resist Magic +9
Coragem +10
Visão noturna
Os grifos operam em áreas com pouca
luz, sem penalidades.
Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF
Pena de grifo (1d10)
Garras 6d6 N/D 2
Poeira infundida (1d6 / 2)
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
30
armaduras
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 8
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 21
SALTO 4
STA 35
Altura Cerca de 2,5 metros EndregaQueens
ENC 80 As rainhas Endrega são tão semelhantes às
Peso Cerca de 200kg
GRAVANDO7 arachasae que são quase intercambiáveis. Quando
Ambiente
você chegar à profundidade de um ninho de
Pantanais e várzeas
HP 35 endrega, você pode usar o
estatísticas para anarachas.
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 9
295
Endrega Vulnerabilidades
Resistências
Endrega leva apenas metade dos danos
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) de sangramento e corte
ing.
Endrega são tecnicamente insetos - da mesma forma, um leão é um gato. Quando você sai em pântanos e planícies aluviais,
corre o risco de encontrar grandes grupos de endrega. Ao lutar contra essas feras, lembre-se de que todos os endrega Imunidade a Veneno
podem atacar 4 m desde o início. Um abismo ou uma parede podem não salvá-lo. Endrega de todas as formas são imunes a Endrega não leva nenhum dano
a partir de Poção.
venenos graças à natureza altamente tóxica de seus corpos, e podem resistir a armas cortantes graças às suas duras cascas
externas. Antes de caçar endrega, estocar qualquer coisa boa contra veneno, como poções de papa-figo dourado. Perto de Feroz
um ninho, você provavelmente encontrará operárias primeiro - a forma mais comum de endrega. Continue se movendo e Para efeitos de Consciência e
evite ficar preso. As garras endrega do trabalhador são levemente venenosas. Não é tão ruim lutar um contra um, mas Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
terrível se
de 6.
você está cercado por cinco ou seis. Sobreviva a 8-9 trabalhadores e você começará a
ver guerreiros. Os guerreiros endrega são os primos mais perversos e perigosos dos Habilidades
trabalhadores simples. Eles são incrivelmente agressivos e atacarão constantemente
Corpo a corpo +6 Subespécies
com sua cauda venenosa, saltando atrás de um alvo quando este ficar fora de alcance.
Assim que estiver no topo do ninho, você encontrará drones endrega. Esses drones
Briga +5
Penas de Drone
existem para lutar e fertilizar sua rainha. Eles são os endrega mais agressivos e atacam Esquiva / Fuga +6 Um drone endrega pode atirar espinhos
à vista sem nenhuma provocação. Drones começarão lançando uma enxurrada de em um círculo com um raio de 5m.
Atletismo +5
Essas penas podem ser evitadas ou
penas venenosas de seu abdômen antes atacando com suas pinças. Uma vez que
Conscientização +5 bloqueadas (DC: 15). Para cada ponto
apenas o drone mais forte pode fertilizar a rainha, os drones estão sempre em busca abaixo da CD, os testes de alvo recebem
Stealth +7
de uma luta. Depois de todos esses perigos, você encontrará a rainha e seus ovos. Se 1d6 de dano e são envenenado.
você chegar a este ponto, você terá que evitar não apenas a rainha, mas também todos Sobrevivência na região selvagem +6
os outros endrega na área. Quando ameaçada, a rainha convocará toda a colméia em Resist Magic +6 Cauda do guerreiro
seu auxílio. Endurance +6 Um guerreiro endrega tem uma
grande cauda que causa 4d6 + 2
Coragem +5 de dano e 50%
chance de envenenamento.
Garras de trabalhador
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1000
armaduras
20
INT 1
REF 9
DEX 6
CORPO 13
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0
ATORDOAR 9
CORRE 15
SALTO 3
STA 45
Altura Cerca de 3 metros
ENC 130
Peso Cerca de 800 kg
GRAVANDO9
Ambiente Pantanais e várzeas
HP 90
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitário
297
Arachasae Vulnerabilidades
ficar quieto como uma estátua e esperar que ela continue. suas resistências a danos.
- Rodolf Kazmer
Habilidades
corpo maciço de vista. No entanto, essa camuflagem não é mágica. Um arachas esconde seu corpo dentro de um tronco oco
Resistências
ou de uma concha gigante que combina com o ambiente em que vive. Os arachasae são perfeitamente capazes de vê-lo se Arachasae leva apenas metade do dano
você ficar parado, e isso o tornará um alvo perfeito. Os arachasae caçadores preferem se esgueirar o mais perto possível a partir de sangrando,
enquanto camuflados e, em seguida, atacar suas presas. Se a presa perceber os arachas e correr, ela atirará uma teia cortando, e piercing.
pegajosa no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma vez travado em combate corpo a corpo, um arachas tentará agarrar o Imunidade a Veneno
adversário Arachasae não leva nenhum dano
a partir de Poção.
quase morreram, muitas vezes bloqueando os ataques com suas pinças duras e tentando Camuflar
imobilizar o oponente. Habilidades Arachasae tem +10 de Furtividade
Ao lutar contra um arachas, aplique algo para ajudar a combater o veneno, em seu terreno quando não está
Corpo a corpo +5 se movendo.
como poção de oriole de ouro. Também é bom se abastecer de óleo insetóide e,
quando possível, ficar atrás das arachas. A armadura dorsal de Arachas é sempre a Briga +5 Membrana
mais fraca - um golpe bem colocado nas costas geralmente irá penetrar. Também é Esquiva / Fuga +8 Se um inimigo se distanciar mais de
8m dos arachas, disparará teias a
bom se posicionar de forma que um arachas saltando possa despencar de quedas ou Atletismo +5 uma distância de 10m com Atletismo.
bater em objetos duros e sofrer danos. Arachasae são freqüentemente confundidos Se acertar, o alvo é agarrado até que
Conscientização +6
com rainhas endrega. Uma rainha endrega é tão semelhante a um arachas que muitos ele possa fazer um teste de CD: 16
Stealth +6 Física ou fazer 10 pontos de
acadêmicos acreditam que as duas espécies podem estar relacionadas, com muitos
pensando que arachasae sofreu uma mutação de endrega. A melhor maneira de Sobrevivência na selva +4
danos à teia.
distinguir um arache de uma rainha endrega é sua localização. Arachasae são Resist Magic +9
predadores solitários e podem ser encontrados sozinhos no deserto. Rainhas Endrega Feroz
Endurance +5
são encontradas em seu ninho, rodeadas por outras endregas. Para efeitos de Consciência e
Coragem +10 Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
de 6.
Saque
Ameaça
Difícil
Simples
Recompensa
1200
armaduras
20
INT 1
REF 10
DEX 6
CORPO 13
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2
STA -
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 130
Peso Cerca de 900 kg
GRAVANDO8
Ambiente Aroundruinsormagetowers
HP 80
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0
Organização Solitário
299
Golems Vulnerabilidades
inteira. As pessoas dizem que um golem chargin 'pode correr direto por uma casa e sair pelo outro lado, nem mesmo passando eletricidade, que pode interromper
eles. Se eles receberem mais de 10 pontos
pela porta.
de dano, eles devem rolar um teste de
- Rodolf Kazmer atordoamento abaixo de 7.
DimeritiumBombs
Quando atingido por uma bomba de
Coração de golem
Resistências
Nome DMG Efeito ROF
Runa aleatória Golens levam apenas metade do dano
de piercing & slash-
Soco 8d6 N/D 1 Poeira infundida (1d6)
ing.
300
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1500
armaduras
10
INT 1
REF 13
DEX 10
CORPO 15
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 9
SORTE 0
ATORDOAR11
CORRE 21
SALTO 4
STA 55
Altura Em torno de 4mat os ombros
ENC 150
Peso Cerca de 1.500 kg
11
GRAVANDO
Ambiente Áreas remotas de selva
HP 110
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitário
301
Demônios Vulnerabilidades
Audição Sensível
- Rodolf Kazmer
Quando atingido por uma bomba ou pego
por um ruído alto e agudo,
um demônio é cambaleando.
protegerá da hipnose de um demônio, que o mergulha em um mundo de escuridão onde tudo o que você pode ver é o terceiro dano por rodada.
olho brilhante do demônio. Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m
Nesse ponto, ele irá atacar, com o objetivo de acertar você em seus chifres. para longe do demônio, ele pode
investir e fazer um poderoso ataque
Os demônios não são demônios, mas relictos. Há algum debate quanto à sua
Habilidades de chifre a -4 que causa 10d6 de
inteligência, uma vez que parecem estar relacionados às súcubos muito inteligentes e
dano e repele o alvo 8m para trás. Se
astutas. No entanto, os demônios parecem tão inteligentes quanto um urso comum e Corpo a corpo +9 eles acertarem qualquer coisa
nunca agem com raciocínios complexos. Ao lutar contra um demônio, mantenha-se leve enquanto voam de volta, o alvo sofre
Briga +8
um impacto apropriado
e desvie-se dele. Embora você possa bloquear e desviar, é mais aconselhável continuar
Esquiva / Fuga +7
manobrando ao redor do demônio. O óleo de relíquia pode ser tremendamente útil ao
idade como se estivesse em um cavalo.
Atletismo +5
lutar contra um demônio, bem como bombas de poeira lunar para evitar que se
Conscientização +10
Massive Bulk
regenerem por um tempo e bombas de dimerício para interromper a hipnose do demônio.
Demônios são imunes a Aard,
Os demônios também têm uma audição incrivelmente sensível - ruídos altos, como Furtividade +1 ou quaisquer efeitos que os
batidas em um escudo ou a explosão de bombas, podem confundi-los. derrubem.
Sobrevivência na região selvagem +6
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
10
armaduras
INT 2
REF 5
DEX 7
CORPO 3
SPD 6
EMP 2
CRA 2
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 3
CORRE 18
SALTO 3
STA 15
Altura Cerca de 1 metro
ENC 30
Peso Cerca de 13 kg
GRAVANDO3
Ambiente Planícies e florestas
HP 15
Inteligência Tão inteligentes como humanos
VIGOR 0
Organização Bandas de 3 a 12
303
Nekkers Vulnerabilidades
Líder
- Rodolf Kazmer Freqüentemente, um grupo de nekkers
será liderado por um chefe nekker.
Enquanto um chefe estiver vivo, todos os
nekkers em seu bando de guerra
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) ganham +4 de coragem. O chefe
também é capaz de dar ordens ao resto
Nekkers são um dilema para alguns witchers, um estranho meio-termo entre ser puramente um monstro e ser uma raça
da matilha. Esses pedidos podem ser
senciente. Eles são criaturas baixas, feias e carecas que tendem a se esconder em buracos e cavernas, mas vivem em
qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer coisa feita de carne que tenha batimento cardíaco e devorá-la do topo da bem complexo.
cabeça até a ponta dos pés. Isso obviamente os torna um perigo para o mundo em geral e, portanto, a maioria dos
Visão noturna
bruxos os mata sem grandes receios. No entanto, descobriu-se recentemente que os nekkers são muito mais
Nekkers opera em áreas com pouca
inteligentes do que a maioria acredita. Eles caçam em bandos de guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e luz sem penalidades.
toucas, às vezes carregam cajados, e
em alguns lugares até decoram suas cavernas com pinturas primitivas, NekkerChieftain
comemorando as batalhas e caçadas que eles travaram. Com tudo isso dito, eles Habilidades Os chefes Nekker são normalmente
ainda são uma ameaça para a humanidade e outras criaturas sencientes. ligeiramente maiores do que os
Corpo a corpo +5
nekkers regulares. Algumas pessoas
Se você tiver que lutar contra um grupo de nekkers (o que você provavelmente Briga +5 pensam que eles são uma raça maior
fará se viajar pelas estradas devastadas pela guerra nos Reinos do Norte), tenha em mente Esquiva / Fuga +6 de nekker, mas é mais provável que
que os nekkers são caçadores de matilha que recebem ordens de um chefe, e matá-lo (como os humanos) nekkers maiores e
Atletismo +7
deveria ser uma prioridade. O chefe geralmente usa um cocar de caveira e carrega algum mais poderosos sejam escolhidos para
Conscientização +8
tipo de cajado. Nekkers tentará atacar você, então continue se movendo constantemente. as bandas de chefe.
Ataques de área de efeito ou baseados em cones, como feitiços ou bombas, são bons para Stealth +8
uma tonalidade avermelhada,
diminuir as fileiras dos nekkers. O óleo de ogroide aplicado em uma lâmina também é uma Sobrevivência na região selvagem +8 possivelmente devido à pintura de distorção.
boa idéia se você tiver algum à mão. Tecnicamente, nekkers estamos um tanto inteligente -
Resist Magic +4
INT 2 ATORDOAR 4
com grande dificuldade para você poderia ser capaz de convencê-los a deixá-lo em paz se
Resistir à coerção +9 REF 6
você mostrar a eles uma presa mais frutífera. Em geral, não é um grande plano arriscar sua CORRE 21
Endurance +6 DEX 8
vida em sua diplomacia, no entanto. SALTO 4
Coragem +6 CORPO 4
STA 20
SPD 7
ENC 40
EMP 2
GRAVANDO4
CRA 2
Saque HP 20
Armas VONTADE 5
VIGOR 0
Dentes de Nekker (1d6 / 2) SORTE 0
Nome DMG Efeito ROF
Garras de Nekker (2)
Garras 2d6 N/D 1 Coração Nekker (1)
304
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
800
armaduras
20
INT 3
REF 8
DEX 7
CORPO 12
SPD 4
EMP 6
CRA 7
VONTADE 4
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 120
Peso Cerca de 150 kg
GRAVANDO8
Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Tão inteligentes como humanos
VIGOR 0
Organização Grupos solitários ou de 2 a 3
305
- Rodolf Kazmer
Habilidades
você ficar muito longe de um troll com o qual está lutando, ele provavelmente jogará
Briga +8 Resistências
pedras grandes em você, forçando-o a se esquivar e diminuir a velocidade até que ele Rock trolls levam apenas metade do dano
Esquiva / Fuga +5
possa diminuir a distância novamente. Trolls também são conhecidos por agarrar e a partir de piercing,
agarrar alvos, usando sua incrível força para sua vantagem. Atletismo +3 espancamento, e cortando.
Conscientização +9
Stealth +3
Agora as diferenças. Não se preocupe em contratar trolls das rochas como
Sobrevivência na região selvagem +7
TrollsUnderBridges
construtores - eles são inúteis. Os trolls das rochas são menores em estatura do que os Não é incomum encontrar trolls
Resist Magic +8
trolls das cavernas, tendo apenas dois metros de altura no máximo. No entanto, eles são embaixo de pontes ou morando
incrivelmente pesados, com uma placa de rocha dura em suas costas que atua como um Resistir à coerção +6
perto delas. Isso é mais comum
escudo natural contra ataques pela retaguarda. Isso significa que, ao contrário dos trolls das Endurance +8 entre os trolls das cavernas, mas
cavernas, você deve enfrentar um troll das rochas de frente para causar danos reais a ele. Coragem +10 se aplica aos trolls das rochas
Tentar atacar através da pedra sólida em um troll das rochas causa muito pouco dano, e também.
praticamente qualquer arma irá cegar em suas costas de pedra. as formidáveis habilidades de
reclame muito.
306
Ameaça
Difícil
Simples
Recompensa
1000
armaduras
10
INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 10
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 21
SALTO 4
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 100
Peso Cerca de 900 kg
GRAVANDO8
Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitaryoupairs
307
Wyverns Vulnerabilidades
contrário dos dragões, os wyverns não podem cuspir fogo, mas podem cuspir um veneno ácido com grande precisão. Isso Spit Venom
pode tornar a luta contra um wyvern à distância uma tarefa difícil. Felizmente eles não são imune a tudo menos à prata. Wyverns pode cuspir veneno em um alvo a
Embora suas peles sejam difíceis de perfurar, eles podem ser derrubados com armas de aço comuns e mágica, assim até 8 metros de distância e causar 3d6 de
dano com 100%
como a maioria das outras criaturas.
chance de envenenamento.
Habilidades Resistências
Wyverns leva apenas metade dos danos
de piercing e golpear-
Corpo a corpo +8
Ao caçar um wyvern, comece preparando um óleo de draconídeo. Cubra-se ing.
da cabeça aos pés o máximo possível para evitar que o veneno ácido entre nas áreas Briga +7
Feroz
descobertas. Poção de laranjeira dourada também é uma boa ideia, para anular os Esquiva / Fuga +6 Para efeitos de Consciência e
efeitos do veneno. Você também deve estocar munição de longo alcance ou certificar-se Sobrevivência na Natureza, o
Atletismo +8
de que conhece alguns feitiços de dano. Enquanto um wyvern voa ao redor de sua presa, instinto lhes dá um INT
Conscientização +10 de 7.
uma flecha bem posicionada ou algo parecido tem uma boa chance de derrubar o
monstro no ar, tornando-o muito mais fácil de acertar. Ao enfrentar um wyvern voador, Stealth +6
tome cuidado com suas garras - eles tentarão atacar você enquanto voam. No chão, um Sobrevivência na região selvagem +9 DraconidLeather
wyvern cai de volta para sua mordida com presas ou as farpas venenosas em sua cauda. armaduras
Resist Magic +8
Ao longo dos anos, escalas de draconídeos
Endurance +8
foram incorporados em conjuntos de
Coragem +8
fornobilidade construída com armadura,
Armas Saque
querem se exibir para seus pares.
Escamas de raconídeo
Nome DMG Efeito ROF forjados em couro de draconídeo são
Escamas de draconídeos (1d10) muito protetores, e muitos desses
Garras 6d6 N/D 2
Extrato de veneno (1d10) conjuntos de armaduras são heranças
Morder 7d6 Veneno (25%) 1 de família que são passados de
Ovo Wyvern (1d6 / 2)
geração em geração
Farpas de cauda 5d6 + 2 Veneno (75%) 1 Olhos Wyvern (1d6 / 2)
geração.
308
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1500
armaduras
INT 6
REF 14
DEX 12
CORPO 8
SPD 10
EMP 3
CRA 3
VONTADE 8
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 30
SALTO 6
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 80
Peso Cerca de 115 kg
GRAVANDO8
Ambiente Ruínas, cavernas e cidades próximas
HP 80
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
309
Katakans Vulnerabilidades
Ouvi muitas histórias de vampiros enquanto viajava pelo continente. As lendas dizem que um vampiro pode se transformar em
morcego, lobo ou algo parecido. Pode voar sem asas, curar qualquer ferimento e arranhar o aço. Heh, eu ouvi que katakans gostam Poção de Sangue Negro
de seduzir mulheres bonitas com suas habilidades de metamorfose e depois beber seu sangue. Parece uma confusão de problemas
Fraqueza Celestial
que eu gostaria de evitar ser pego, mas se você precisar, mantenha uma cabeça de alho cortado à mão, bem como um símbolo
Na luz do sol, o regen de um katakan
sagrado do seu deus escolhido e uma estaca para enfiar através do coração da besta para matá-la para sempre. Acontece que eração é reduzida para 3.
Katakans são criaturas inteligentes, muitas vezes mais do que o ser humano médio. Eles
Regeneração
são altamente mágicos, capazes de se esconder de todas as formas de varredura Habilidades Akatakan regenera 5 pontos
mágica, incluindo medalhões de bruxo e outras adivinhações, e podem se comunicar de dano por rodada.
com a presa telepaticamente. Eles não podem assumir nenhuma forma além da sua. Em Corpo a corpo +8
Invisibilidade
combate, eles são furtivos, escondendo-se atrás da invisibilidade mágica enquanto levam Briga +7 Um katakan pode se tornar invisível,
suas presas à loucura com táticas de medo telepáticas. Katakan são difíceis de matar, concedendo-lhe +10 para furtividade e
Esquiva / Fuga +10
regenerando-se da maioria dos ferimentos muito rapidamente e dançando em volta dos +5 para ataque. Torna-se visível quando
Atletismo +10 ataca. Mesmo se você fizer seu teste de
ataques com sua velocidade superior. Eles são ainda mais animalescos do que seus
consciência para localizar o katakan,
Conscientização +10
primos mais poderosos e tendem a lamber o sangue dos paralelepípedos depois de
você recebe -3 para atacar e se defender
estripar sua presa com suas garras. Proteções popularmente conhecidas fazem não trabalhar Stealth +10 contra ele. Yrden posso
em um katakan. A maioria provavelmente irá apenas irritá-lo, exceto pela estaca no Sobrevivência na região selvagem +8
tornar um katakan visível.
coração. Ao lutar contra um katakan, o fogo é sua melhor arma, pois são muito
Resist Magic +8
inflamáveis. Sangue negro também pode ser bastante útil se o katakan tentar morder Invisível para Mágico
Resistir à coerção +10
você e se alimentar de você. Como alternativa, lembre-se de que qualquer droga ou Scanning
quantidade de álcool em seu sangue afetará um vampiro que o morde. Endurance +8 Katakans não podem ser detectados por
medalhões de bruxo. Magos devem ter
Coragem +8
sucesso em um teste de Treinamento de
Intimidar +8 Magia contra o teste de Resistência de
Magia do katakan para
senti-los.
Telepatia
Saque
Armas Katakans podem telepaticamente
comunicar-se com qualquer criatura
Runa aleatória dentro de 20 m deles
Nome DMG Efeito ROF
Presas de vampiro (1d6 / 2) como uma ação livre.
Gato
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 3 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
Ossos de besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10
VONTADE 4 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 0
Visão noturna
Os gatos operam em áreas de pouca luz sem espaços abertos.
Pounce
Umatnão precisa ser executado em execução ao sair.
g
dentro de 20m.
Garra 1d6 / 2 N/D 1
Feroz
Morder 1d6 N/D 1 r thepu As respostas da Consciência e da Sobrevivência da Natureza selvagem, o instinto dá o manINT de7.
D o Fo
CORPO 3 STA 20
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 5 ENC 30
EMP 4 GRAVANDO
4 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 20 Ossos de besta (1d6)
SORTE 0
Habilidades
Pássaro
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 2 ENC 10
EMP 3 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 10 Ossos de besta (1d6 / 2)
Penas (1d6)
VONTADE 4 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Voar
Abirdcantakeflightcommovement.Thebird só pode ser retirado do ar ao atordoá-lo ou acertá-lo. Se o pássaro for
Armas removido do ar, ele deve fazer DC: 16Verificar atletismo ou pegar
rammingdamageequal tohowmanymeters it fell. Ao voar um pássaro tem um SPDof7.
Nome DMG Efeito ROF
Feroz
Garra 1d6 / 2 N/D 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência na Natureza, o instinto dá o manINT de7.
Serpente
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 2 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 10 Ossos de besta (1d6 / 2)
SORTE 0
Habilidades
Armas Natação
Serpentscanswimat thesamespeedas your SPDandstilluseDodge / Escapetododge.
Nome DMG Efeito ROF
Feroz
Morder 1d6 Veneno (75%) 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência na Natureza, o instinto dá o manINT de7.
312
Cavalo
INT 1 ATORDOAR8 Habilidades
CORPO 12 STA 40
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 12 ENC 120
EMP 4 GRAVANDO
8 Carne crua (1d10)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 40 Ossos de besta (1d10)
VONTADE 4 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Armas
Feroz
Nome DMG Efeito ROF
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
Cavalo de Guerra
INT 1 ATORDOAR10 Habilidades
CORPO 14 STA 50
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 11 ENC 140
EMP 3 GRAVANDO
10 Carne crua (2d6)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 50 Ossos de besta (2d6)
VONTADE 6 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Armas
Nome DMG Efeito ROF Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá um INT
Cascos 4d6 + 2 N/D 1 de 7.
313
Boi
INT 1 ATORDOAR10 Habilidades
CORPO 14 STA 50
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 140
EMP 2 GRAVANDO
10 Carne crua (2d6)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 50 Ossos de besta (2d6)
VONTADE 6 VIGOR 0
SORTE 0 Habilidades
Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Armas INT de 7.
Nome DMG Efeito ROF Carregar
Cascos 4d6 N/D 1 Se um alvo se mover mais do que 10 vezes para o manox, ele pode carregar e tornar um ataque de chifre potente
em -4, o que faz 8d6 danifica a imagem e bate o alvo de volta 3 m. Se eles atacarem qualquer coisa
Gore 5d6 Sangramento (50%) 1 enquanto voa de volta, o alvo tira a imagem apropriada se for de um cavalo.
Mula
INT 1 ATORDOAR9 Habilidades
CORPO 11 STA 45
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 9 ENC 110
EMP 3 GRAVANDO
9 Carne crua (1d10)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 45 Ossos de besta (1d10)
VONTADE 7 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Armas
Nome DMG Efeito ROF Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
314
ToAll AGoodNight
Na semana passada, o Henny encontrou dois cadáveres ao sul para a periferia da cidade onde encontram uma casa com a
daqui. Trabalho do Crisol ... Derramar chumbo derretido em porta aberta. Na verdade, não apenas a porta - a porta quadro
Consciência suas gargantas e deixá-los. está rachado e forçado para fora, como algo muito maior do
que um humano teve que forçar seu caminho para dentro.
Total Resultado A esta altura, deve ser óbvio para os jogadores que os Por dentro está uma bagunça: móveis espalhados e
As 5 pessoas foram todas camponeses estão dizendo a verdade. Muitas unidades de quebrados.
espancadas até a morte. batedores nilfgaardianos voltaram a patrulhar o território
10 Não há cortes óbvios ou
ocupado e eliminar os dissidentes. Sabe-se que um dos
Cliffhanger
facadas
Comandantes é um etoliano chamado “Crisol” Kowal, por
feridas de bing.
sua tendência de executar prisioneiros despejando metal Dentro, os jogadores podem fazer um teste de Consciência
As feridas eram
infligido com um derretido goela abaixo. Em Mahakam, os jogadores estarão em uma CD: 14. Se conseguirem, ouvem sons da sala
14 grande objeto. Prob- seguros e podem, teoricamente, negociar por armas e adjacente. Um grupo de bandidos lá (tantos quantos
habilmente em forma de armaduras de aço Mahakaman, o que lhes fará bem jogadores) está vasculhando gavetas e enchendo sacos
clube.
enquanto viajam para o sul. Se os jogadores concordarem, com mercadorias. Se os jogadores não tentarem se
Existem frag- eles serão levados ao escritório do agente funerário no esgueirar (ou enfrentarem os bandidos), os bandidos
mentos de latido
18 próximo Desenvolvimento. Do contrário, os habitantes da sacam suas armas, gritando para os jogadores saírem. Os
em alguns dos
cidade vão embora e acumulam 650 coroas para pagar. Se bandidos parecem lindos com as garras em cima.
roupas.
os jogadores ainda se recusarem, as pessoas ameaçam
Há lama embaixo
1 entregá-los ao “Crisol” Kowal - as únicas opções para os
unhas de mulher. O jogadores são aceitar o emprego ou encontrar todos que
20 lama é parte argila, sabem sobre eles e matá-los. “Vá embora,” Eles gritam. "Nós ganhamos esse saque, fugindo
parte musgo e
daqueles anões que aram!"
cheira horrível, como
suar e urinar.
Os bandidos podem ser combatidos (nesse caso,
use as estatísticas para bandidos no Auxiliar seção) ou
Desenvolvimento fundamentado. É necessário um teste de CD: 15 de Carisma
Primeiro socorro
No necrotério, os jogadores encontram um elfo magro e magro para acalmar os bandidos; então eles contarão sua história
Total Resultado chamado Aeron, que é apresentado como o melhor agente antes de tentarem partir. A tentativa de impedi-los termina em
funerário da cidade. Aeron é um homem quieto e não fala com os uma luta.
As 5 pessoas foram
espancadas até a morte jogadores a menos que seja absolutamente necessário. Ele
10
e morreu de falência de parece desconfiado dos jogadores, mas os leva até seu
órgãos internos.
necrotério, onde encontram 5 corpos em vários estados de “Vim para roubar o lugar. Sabe ... pessoas mortas não precisam
As feridas eram decomposição. Os jogadores podem fazer uma Conscientização de suas coisas. Mas, essas coisas estavam arando 'coisas
infligido com um
ou Mãos de Primeiros Socorros / Cura para encontrar pistas horríveis de anões, rastejando' 'em volta do lugar. Achei que
arma com pelo menos um
14 (consulte a Tabela na barra lateral para ver os resultados). íamos acabar com eles, mas ... Coisas horríveis me arrancaram o
metro de comprimento, meio
com um metro de largura e dedo ... e o nariz de Herman! Parece que eles estavam
nervuras verticalmente. procurando algo para comer. Eles correram bem e eles correram
As feridas eram Depois de dar aos jogadores alguns minutos para as colinas ... ”
infligido com para examinar os corpos, Aeron diz a eles:
força muito antes
18 além do ca- humano
pabilidade - como ser-
Desenvolvimento
sendo pisoteado por um Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao Depois que os bandidos vão (ou morrem), os jogadores podem
cavalo. amanhecer. Suas portas foram arrombadas, as vítimas verificar a casa com um teste de Conscientização (consulte a
Existem algumas marcas de espancadas até a morte e seus filhos levados. Os guardas Tabela na barra lateral para ver os resultados). Os jogadores
mordida em um dos ainda não pegaram o criminoso, embora patrulhas extras podem perguntar aos moradores da cidade o que alguém viu
os cadáveres que
tenham sido postadas ... Posso levá-lo à cena do crime mais ou ouviu.
20 pode ter sido
recente, se desejar.
animais mas olhe
irritantemente hu-
cara. Se eles aceitarem a oferta, Aeron os orienta
317
Será necessário um teste de CD: 16 de Carisma ou CD: Se os jogadores recusarem este convite inicial, os servos
14 de Intimidação para convencer os vizinhos a falar. oferecem uma grande quantidade (300 coroas por jogador)
Se os jogadores tiverem sucesso, eles descobrem que em dinheiro para ajudarem sua Senhoria. Se eles ainda se Consciência
por volta da meia-noite os vizinhos ouviram um estalo de recusarem, os servos deixam os Jogadores com raiva para
madeira, uma voz grave cantando algo ininteligível e, em seguirem o resto da trilha. Vá direto para Cliffhanger (Troll Total Resultado
seguida, uma luta horrível. Eles estavam com muito Cave). Sangue - parece
medo de ir verificar, mas uma mulher enviou seu filho é de um dia ou mais atrás. A
DC: 15 shows de verificação
para chamar os guardas. Os guardas só chegaram Se os jogadores escolherem ir com os servos, eles
de primeiros socorros
depois de algum tempo. se encontram com Lady Sibilia em sua mansão. Sua Senhoria 10
que o esfregaço é
é uma figura bastante poderosa em Ashberg, tendo sido forma corresponde ao
casada com um cavaleiro local do Príncipe Stennis antes da rosto esmagado de
guerra. Quando eles se encontram com ela, ela parece um dos corpos.
Cliffhanger glacialmente fria, mas um teste de Percepção Humana CD: 16 Ok esta criatura
era volumoso o suficiente
Seus jogadores provavelmente escolherão seguir as mostra que ela está tremendamente preocupada. Ela diz aos
para quebrar a moldura da
marcas de arrasto para fora da casa. Se não, peça a um jogadores:
14 porta. Como vai
NPC do grupo (ou Aeron) para sugerir. Seguindo as algo tão grande
marcas de arrasto (que é um teste de Sobrevivência na esgueirar-se pelo
Terra Selvagem CD: 12), os jogadores encontram um Estou feliz que você decidiu vir. Vou direto ao assunto. guardas?
número de nekkers (igual ao número de jogadores mais 2) Meu filho Adalberto foi sequestrado ontem à noite em seu Há arrasto
lutando pelo cadáver de uma mulher. Assim como os quarto. A janela e a parede foram quebradas e seu quarto marcas, como se um corpo
fosse arrastado
ferimentos nekker óbvios, o cadáver mostra danos está em ruínas. Ouvi dizer que você estava investigando
pela entrada dos
consistentes com as outras vítimas da besta. Os jogadores esse sequestrador bestial e mandei chamá-lo. Estou 18 fundos da casa. A
devem lutar ou fugir dos nekkers. disposto não apenas a pagar, mas a fornecer dois de trilha leva para fora da
meus guardas pessoais para ajudá-lo com a besta. casa em direção às
colinas
fora da cidade.
A sala principal,
Desenvolvimento
onde parece que a
Depois da luta com os nekkers, o sol se pôs e a trilha Se os jogadores aceitarem, eles inspecionam a sala de onde
luta levou
esfriou. Os nekkers provavelmente têm um covil Adalberto foi sequestrado. Corresponde às outras cenas de lugar, tem pedaços de
subterrâneo em algum lugar, mas eles são obviamente crime, mas não há sangue, apenas móveis derrubados. Do lado galhos e pequenos
20 Gravetos espalhado
apenas necrófagos. A melhor aposta seria voltar para a de fora da parede destruída, eles encontram um conjunto de
cerca de. Eles combinam
Wolf Head Tavern e descansar durante a noite. grandes pegadas de humanóides na grama e na lama. Um teste
a casca encontrada nas
de Conhecimento de Monstro pode ser feito contra um CD: 16. roupas das pessoas.
Dê aos jogadores um pouco de tempo para para descobrir que a besta misteriosa é provavelmente um troll Algumas peças têm
beber na taverna, conversar entre si ou conversar com as das rochas. sangue sobre eles.
No entanto, se os jogadores falassem com Lady Sibilia, para detê-los. Os jogadores podem lutar, mas a cada
agora também teriam dois guardas para lutar ao lado rodada 1d6 / 2 mais guardas chegam. Se eles forem
deles, então a luta não deve ser muito difícil. capturados, vá para Desenvolvimento (Preso) .
Se eles voltarem, eles alcançam a cidade ao Do troll, eles descobrem que ele pensa que está indo bem,
anoitecer. Nos arredores da cidade, eles avistam o troll pegando crianças travessas e entregando-as ao Senhor
entregando uma cesta de vime para dois dos guardas da Nowak para puni-las. Ele é pago em ovelhas e veados por
cidade. O troll está carregando um grande bastão feito de isso e pensa que está prestando uma espécie de serviço
alqueires de galhos, amarrados com couro. O clube para a cidade.
corresponderia aos ferimentos infligidos a todas as vítimas.
Os guardas podem fazer um teste de Conscientização para Se os jogadores matarem o troll, eles podem
perceber os jogadores. devolver o dinheiro - mas as crianças ainda estão
desaparecidas e, logo depois de receberem o dinheiro, são
Se eles avistam os jogadores, os guardas atiram recebidos por guardas em dobro, que os detêm. Eles
o troll sobre os jogadores, dizendo "Olha, mais travessuras!" podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / 2 mais guardas
e então corra. Os jogadores podem lutar contra o troll, fugir chegam. Vamos para Desenvolvimento (Preso) .
dele ou tentar argumentar com ele. Com um teste de
Persuasão, Carisma ou mesmo Liderança CD: 18, os Se os jogadores não mataram o troll, eles voltam
jogadores podem acalmar o troll. para a pousada para encontrar guardas esperando por eles em
duas vezes o número deles para capturá-los. Eles podem lutar,
Se os jogadores não se envolverem, os guardas mas a cada rodada 1d6 / 2 mais guardas chegam.
vão embora e o troll segue em direção à caverna. Eles
podem ir atrás dos guardas ou do troll.
Desenvolvimento (Preso)
Se os jogadores forem atrás dos guardas, eles Ao capturar os jogadores, os guardas despojam seus
devem fazer 3 testes de Furtividade contra os guardas para equipamentos (excluindo a armadura do torso e das pernas).
seguir invisíveis. Quando terminam, os guardas chegam ao Qualquer usuário de magia tem as mãos amarradas atrás das
palácio do Senhor Nowak, onde entram por uma entrada de costas e a boca amordaçada, só para garantir. Depois de alguns
servo com a cesta que se contorce. Os jogadores devem minutos na escuridão, a sala é iluminada por uma tocha e os
fazer um teste de Furtividade CD: 20 para entrar no prédio. jogadores encontram o senhor da cidade.
Se eles falharem, eles devem lutar o dobro de seus guardas.
Os guardas vão tentar
319
Lord Nowak diz a eles: Assim que o primeiro jogador é levado para a paliçada, a
porta se abre e um jovem entra com MoltenMetal
Você sabe, tudo estava indo bem. Esse era o plano. Um saco. Ele está vestindo o uniforme de um pajem, grupo de
O cadinho de ferro fundido de Kowal
ly. Mantenha as pessoas com medo para que não se revoltem - mas os jogadores o reconhecem do monstro. Ele coloca o
pode ser usado como uma arma. Ele
E estava funcionando, maldição intimidada. Você pessoas que implorou para que encontrassem o Comandante
usa atletismo, tem um alcance de 3m
você! As crianças estão seguras, e o populapen para esta cidade saco no chão e manda falar com ele. Enquanto o jovem
e causa 5d6 de dano com 75% de
sabe o que aconteceria? Prefiro ver Ashberg Kowal que Lorde Nowak quer que Kowal saia, o jovem dá o pé
chance de acertar o alvo no fogo.
se houver uma grande revolta? medo do que uma casca lança um olhar penetrante e cutuca o saco com os jogadores
agarrado para formar um novo plano agora. Muito à peça discretamente. Um guarda tira seus olhos e vê que
não coloca a pessoa em fogo,
fumegante. Mas eu terei você. Aproveite sua última noite. Eu para verificar o saco. Os jogadores maiores que uma espada
faz3d6dano ao local em que
obrigado ao Comandante Kowal pela manhã. contém armas e equipamentos (qualquer item que diga que
espirrou por 5 rodadas
estarei te dando para estão ausentes; há uma nota que indica a hora de seus
antes de endurecer.
eles estão na despensa). Isso deve os guardas terem suas
jogadores saltarem. Nenhum dos jogadores ou jogadores
Os jogadores são trancados em uma porta fechada de armas sacadas ainda, na frente deles, dando apenas -3 para
célula junto. A fechadura está do lado de fora ou não mágicos tem as mãos amarradas, pois o bônus de
aço de 4m por 4m e não podem ficar do lado de fora. ações negadas. Se seus jogadores baterem rápido e com
alcançada de dentro. Há um guarda emboscada da primeira rodada deveria superar rapidamente
força, eles vão para a célula com eles.
os dois guardas em
Clímax
Na manhã seguinte, eles são abalados por jogadores
o sono deles por guardas (igual ao número com uma porta de
que os empurram para uma sala principal na sala com Na saída, eles devem fazer escolhas:
ferro pesada. Apenas dois guardas lamentam os corações de até três andares para a segurança. Ao longo do caminho, eles
eles. Você quer ler a próxima seção em voz alta:
seus jogadores realmente batendo, então O comandante Kowal foi conduzido e
até o térreo (2 andares de distância) e os jogadores
será detido lá por 2 rodadas a cada 2 rodadas.
Você é empurrado para uma pequena sala de pedra cheia de escapam da cela. Ele desce 1 andar
quase claustrofóbicamente, com papéis de pele sinistros,
acabamentos. Em uma parede há uma paliçada coberta de mesa No andar acima do deles, a pesada porta de
mas a peça central é uma espécie de algemas para suas pode libertar cerca de 15 crianças trancadas atrás de um
com três orifícios para o chão da cabeça dos prisioneiros. Lá está madeira com um Forte trancar. câmara e cenário e uma
mãos e pés. As manchas de cinzas. 'Cadinho' Kowal está Eles podem permanecer na tortura do mander
salpicada de ferro e gordurosa a sala, mexendo lentamente um emboscada para Comthe cair sobre ele. Ele fará uma
esperando em ... ferro borbulhante, ao que parece. Kowal, caso em que podem obter cheque antes de entrar
cadinho em brasa observação. Entretanto, a consciência parece deslocada.
na sala se houver jogadores dentro, ele sairá e retornará
Se ele ouvir os tiros com um número de guardas igual a
Sem olhar para cima, ele diz: “ Faremos um de cada vez. Não em 3 metades dos jogadores.
precisa correr."
Enquanto os guardas o alinham, ele olha para a última Se os jogadores falassem com o troll,
pessoa à direita e diz: "Talvez eu consiga arrancar algumas ao invés de matá-lo, eles o encontram no andar térreo
informações interessantes de você antes da sua vez." procurando ajudá-los. Se eles estiverem no meio de
uma luta, Woolabag os ajudará a lutar. Se os jogadores
não estiverem em combate quando chegarem ao térreo,
eles
320
“Crisol” Kowal
INT 7 ATORDOAR8 Habilidades
SPD 7 ENC 70
Armas Habilidades
Nome DMG Efeito ROF
Fidedigno
Esboda 5d6 WA +1 2
+ 1 em seu Carisma, Sedução e Persuasão
Estilete 1d6 WA +1 2 verifica contra outros humanos.
Ocultação Cegamente Teimoso
Besta de mão 2d6 + 2 WA +1 Role novamente um teste de Resistência à Coação ou Coragem que falhou 3
RNG: 50m
baixo d carregar Nowak vezes por sessão de jogo.
Lo r S Ré
CORPO 6 STA 30
EMP 8 GRAVANDO
6
1d6 Itens Mundanos
8 Veneno do enforcado
CRA 3 HP 30 343 coroas
VONTADE 6 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 7
Fidedigno
Armas + 1 em seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão
contra outros humanos.
Nome DMG Efeito ROF
Cegamente Teimoso
Elven Messer 2d6 + 4 WA +2 2
Role novamente um teste de Resistência à Coação ou Coragem que falhou 3
Punhal 1d6 2 vezes por sessão de jogo.
322
Clube do Woolabag
Nome Digite WA Disponível. DMG ROF Rel. Efeito RNG Conc. Peso EN
BranchClub B -1 E 6d6 1 15 N/D Alcance 2m N/D 0 10
+ 1Stun
Mapas
323
324
325
326
Nome Posição
Raça Social
Gênero Vantagens
Idade
Profissão
Perícia
Essencial
Perícias de Profissão
INT ATORD
REF CORRER
DES SALTO
Reputação
CORPO PV
VEL EST Pontos de
EMP FAR Melhoria
CRI REC
VON Soco Arma Primária
SORTE Chute
Precisão da Arma
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo
Consciência Arco e Flecha Alquimia Durabilidade
Negócios Atletismo Criar Mãos
Dedução Besta Disfarce
Alcance
Educação Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito
Nórdico Furtividade Falsificação
Porte
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso
Etiqueta social Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça
Ludibriar
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco
Belas Artes
Resistir a Magia Braço direito
Apostar
Perícia de Reflexo Resistir a Coerção
Aparência e Estilo Braço esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana Perna direita
Esquivar/Escapar
Liderança Perna esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão Notas
Cavalgar
Apresentação
Velejar
Sedução
Lâminas Pequenas
Cajado/Lança
Esgrima
Equipamento
Nome Notas Peso
Fardo
Penalidades
Coroas
Coisas Valiosas
Componentes
Nome Peso
Foco
Modificador de Vigor
Notas
Hexes
Nome Custo Efeito
Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes
Personalidade
Estilo de
Cabelo
Trejeitos
Pessoa
Importante
Valor
Sentimentos
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
Índice
UMA Zerrikania, 200 Corra, 47
Sendo Ensinado, 59
Necrófagos, 268, 276-281 Emoções entorpecidas, 22
Invocações do sacerdote, 109-113 Mountain Folk Armor, 265 Ogh'r, Monster Lore, 50
Druid Invocations, 109, 110-111 260 Desempenho, 54
Journeyman, 110 Armadura de Raven, 264 Persuasão, 54
Mestre, 111 Morte Vermelha, 262 Physique, 53
Novato, 110 Varinha de Succubus, 261 Pick Lock, 55
Invocações do Pregador, 109, 111-112 A Guarda do Abismo, 260 Resistir à coerção, 56
Journeyman, 112 Thorn, 259 Resist Magic, 56
Mestre, 112 Wolf, 258 Equitação, 51-52
X
T
Personagens do título, 12-19
Y
Dente-de-leão, 14
Geralt de Rivia, 12
Iorveth, 18
Letho de Gulet, 19
Triss Merigold, 16 Z
Vernon Roche, 17
Yennefer de Vengerburg, 13 Zoltan
Chivay, 15
Kits de ferramentas, 92
montagens e veículos, 91
Tipo, 72
você
C
Armas, 72-74
Machados, 73
Bludgeons, 73
Arcos, 74
Bestas, 74
Polearms, 73
Lâminas Pequenas, 73
Pautas, 74
Espadas 73
Armas lançadas, 74
Precisão da arma, 72
334
Cody Pondsmith
desapareceu do mywaytospar
louca que fiz neste projeto foi criar ofuscante da publicação! Vindo de uma terra distante da Califórnia, Cody passou anos em estudos enclausurados,
óleos e decocções de Witcher. Eu aprendendo as artes sombrias do gamemith com seu pai honrado, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre o CD Projekt
gastei, provavelmente, muitas horas Red e R.Talsorian foi firmado, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como progredirá sua
Mutagens e vagando pelo meu Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema para este jogo, bem como
mercado local catando carne de porco. todas as entradas de Rodolf Kazmer. Este será meu primeiro trabalho publicado, mas faço RPG desde os seis anos e venho
Felizmente, com treinando com meu pai pelo que parece uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
franquia Witcher e basicamente qualquer coisa medieval, então esse foi o meu caminho. Quando não estou trabalhando,
theexceptionofmonsterparts escrevendo ou construindo mundos, passo muito tempo estudando história (especialmente história militar) e praticando esgrima ou
e certas plantas que você pode encontrar arco e flecha. Não posso dizer que sou um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas sou muito habilidoso.
de fato, as opções e as po- o único jogo que completei duas vezes) Mas depois que terminei o jogo Lisa e eu começamos a ler os romances e ficamos
ções As bebidas de Geralt são tão presos. Andrzej Sapkowski tem um estilo de escrita incrível e foi fantástico ver todas as provações e tribulações por que
nojentas quanto são descritas nos Geralt e companhia passaram antes dos videogames. Gosto de pensar neste livro como uma forma de permitir que fãs
romances ... Confie em mim ... obstinados e novatos contem suas próprias histórias e até mesmo continuem o mundo de O Mago à sua maneira.
335
NilfgaardianVassals
A coisa mais difícil em um RPG é
criar ou apresentar um mundo.
Estamos fazendo um Witcher TRPG
porque nós, junto com muitas
outras pessoas, amamos o mundo
como o vimos nos livros e jogos.
Mas o que acontece se você estiver
seguindo Geralt pela rua em
Blaviken e virar à direita em vez de
seguir em frente? Você encontrará
o armeiro que está procurando? E
se você for um espião do norte e
seguir em frente ao sul
intoNazair.Whatwillyoufind
lá? Você será capaz de se encaixar e
Lisa Pondsmith
para o designer de videogame. Tentei