Mistérios Dos Antigos
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O que se diz nas ruas.
“O Grande Terremoto foi
Introdução
um pesadelo! Eu nunca senti
o chão tremer tanto em toda a
minha vida. Eu estava
próximo ao zigurate de Kalak
quando o tremor começou.
Rachaduras se abriram nas
paredes de pedra e pedaços
Mistério dos Antigos é uma aventura desenvolvida para um grupo de
de pedra na direção da quatro a seis jogadores (PJs) de 3º a 5º nível. Uma boa combinação de classes é
multidão que transitava ali recomendada, já que cada mistério de Athas esconde uma dúzia de perigos e uma
ao meio dia. Foi terrível, eu horda de inimigos que devem ser destruídos. Leia o Módulo Básico de Dark Sun 3.5, O
tive sorte de conseguir Livro dos Psiônicos Expandido e as Crônicas do Andarilho. A informação neste livro é
escapar sem um arranhão.” para Mestres apenas. Jogadores devem parar de ler agora.
‐ Selguor o Mercador Além dos livros mencionados acima, o Mestre precisa do Livro do Jogador
3.5, o Livro do Mestre 3.5. O Terrores de Athas 3.5 também pode ser bem útil.
“O Dragão está morto, eu Esta aventura é apresentada como um jeito para
tô dizendo. Eu estava novos personagens serem introduzidos aos eventos das
assistindo a reunião do Crônicas do Andarilho. Entretanto, ela pode ser
Conselho quando Rikus e usada para fazer jogadores mais antigos se
Sadira apresentaram seus atualizarem com a linha do tempo atual.
relatórios. Se tu quiseres Se o grupo do Mestre consiste em
chamar ambos de mentirosos,
personagens cujos níveis são mais
eu estaria mais do pronto
altos que 5, ajuste os encontros de
para te apresentar a eles.”
acordo. Por exemplo, vilões podem
‐ Kavette o Ceramista
ser aumentados de nível, monstros
mais fracos podem ser substituídos
“Magos vivendo por mais fortes e a quantidade de
abertamente, como cidadãos inimigos encontrada pode ser
comuns? É estranho, permita‐
aumentada—tudo sem mudar a
me dizer. Mas Sadira é um
história básica.
deles, e veja todo o bem que
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ela fez por Tyr. E eles são
preservadores, afinal de
contas. Só não consigo evitar
de me perguntar se Kalak — O Ambiente da Aventura
maldito seja — já foi um dia
preservador ou não.”
‐Turog, Campeão da Arena Mistério dos antigos se passa quatro meses após o Grande Terremoto ter
chacoalhado o vale de Tyr e os eventos no romance A Tempestade Cerúlea terem
“Já ficaste sabendo? O acontecido. É o ano da Fúria do Deserto no 190º Ano‐Rei, mas a maioria do povo de
Conselho convocou Tyr o chama de Ano‐Livre 11.
voluntários para encontrar Com o advento do Grande Terremoto, uma série de problemas atingiu Tyr,
um caminho para a e o Conselho de Mistagogos tyriano ainda não conseguiu deixar as coisas sob
Hinterlândia através das controle. Ruas, prédios e outras estruturas em toda a cidade‐estado foram
Montanhas. Eles dizem que danificadas pelo terremoto e os abalos seguintes, necessitando extensivos reparos e
existem povoados com que se muita manutenção. Os desastres naturais transformaram uma parte significante da
negociar no outro lado, e que
população numa turba assustada. Isto provocou saques, violência e incidentes de
agora Tyr precisa de novos
pânico nas ruas. Cabe ao Conselho restaurar a ordem a aumentar a confiança dos
aliados mais do que nunca.
Tu irás te inscrever?” cidadãos.
Desastres naturais à parte, outras mudanças ocorrendo no mundo
— Deniva a Dançarina
inspiraram pânicos de vários tipos. Por exemplo, a morte do Dragão foi aceita com
ceticismo e então elação pelos cidadãos de Tyr, resultando num pequeno tumulto
no Distrito dos Mercadores. O tumulto começou quando cinco pastores anões e seu
companheiro meio‐gigante decidiram que o retorno de Durgonis era iminente.
Apesar de o deus anão Durgonis ter poucos seguidores na Athas moderna, aqueles
que mantêm sua fé são ardorosamente devotos. Infelizmente, seu retorno foi
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profetizado a ocorrer durante uma tempestade de areia gigantesca que enterra o mundo. Os anões (e seu
companheiro meio‐gigante) reagiram com loucura induzida por medo, golpeando ferozmente aqueles ao seu
redor.
Atualmente, hordas de monstros assustados das montanhas pelos contínuos tremores inundam o
vale em busca de chão estável. Isto, por sua vez, forçou aqueles que moram nas vilas clientes ao redor da
cidade a buscar abrigo nos portões da cidade. Dentro dos portões, rumores se espalham como fogo
selvagem, e, em cada esquina, uma dúzia de conversas discute as questões do momento – incluindo os
contos dos reis‐dragões mortos, tumultos em outras cidades‐estados, e novas criaturas aparecendo nos
ermos.
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Entre os cidadãos mais calmos, há aqueles que duvidam da morte do Dragão. Mesmo depois que os
populares heróis Rikus e Sadira falaram na arena e explicaram o que ocorreu à enorme multidão, uma
minoria significante se recusa a acreditar numa única palavra. Mesmo uma década após o evento, ainda há
aqueles que acreditam que Rei Kalak não está morto e que ele vai voltar para reclamar Tyr—com uma
vingança. Naturalmente, após apenas quatro meses ainda há aqueles que acreditam que o Dragão vive.
Notícias das mudanças nas outras cidades‐estados também chegam a Tyr a cada caravana que passa,
e os cidadãos estão ficando cada vez mais e mais preocupados com essas notícias. Será que a loucura e
doença que invadiu Raam atravessarão o deserto até Tyr? Será que os mercadores se insurgirão e tomarão o
controle como eles fizeram em Balic? Será que o exército de Urik emergirá dos portões do Rei Hamanu para
travar uma nova guerra contra a Cidade Livre? Estas questões e outras mais enchem as tabernas e são
debatidas nas câmaras do Conselho.
Com todas essas coisas que estão ocorrendo, a última coisa que o Conselho precisava se preocupar
era outro problema chegando dos ermos. Infelizmente, isto foi exatamente o que o Conselho conseguiu. Um
estranho grupo de pterrans chegou a Tyr alguns dias atrás. Estes não são os pterrans selvagens com que os
tyrianos já estão familiarizados. Estes são mercadores civilizados e altamente inteligentes buscando relações
abertas com a Cidade Livre. O Conselho recebeu os pterrans e se encontrou com eles por trás de portas
fechadas. Quando as portas das câmaras finalmente se abriram ontem, palavras saíram que estes pterrans
são da vila na Hinterlândia chama Escama Perdida, bem longe das Montanhas Ressonantes. Os pterrans,
liderados por Ptellacc Olho Dourado, querem estabelecer comércio com Tyr. Por causa dos abalos dos
terremotos, entretanto, o caminho que eles forjaram através das montanhas desmoronou atrás deles, e eles
não sabem como voltar a seu povo. Ainda mais, uma parte do grupo deles se separou depois dos abalos. Os
pterrans perdidos, se ainda estiverem vivos, estão aprisionados em algum lugar nas montanhas.
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Enquanto isso, os halflings da Floresta das Montanhas acreditam que o Grande Terremoto e seus
abalos posteriores são sinais de grandes e terríveis coisas que irão acontecer. Alguns halflings, tal como
clérigos tribais e druidas, começaram a procurar outros presságios para determinar se outras antigas
profecias irão acontecer. O druida halfling Poog, por exemplo, reuniu um grupo de guerreiros e saiu na
direção das Montanhas Ressonantes. Ele logo cruzará caminho com os heróis de Tyr já que ele busca as suas
próprias respostas dos mistérios dos antigos.
O povo de Tyr sempre esteve um pouco acima do athasiano médio. De altos nobres a míseros ex‐
escravos, tyrianos são orgulhosos, bravos e teimosos. Um grupo de tyrianos, os PJs, deve atingir níveis
maiores ainda de bravura. Eles devem se tornar heróis, ou todo Athas poderá ser destruída por um terror de
um passado antigo.
A missão oferecida pelo Conselho é simples: Os PJs devem escoltar os mercadores pterrans de volta
a sua vila na Hinterlândia, fazer um mapa detalhado da rota, achar e resgatar os membros faltantes do grupo
pterran (se possível), e abrir canais potenciais com os líderes das vilas ao fazer uma oferta de amizade. A
aventura começa em Tyr, então se move para oeste enquanto os PJs tentam achar um caminho através das
Montanhas Ressonantes. Ao longo do caminho, alguns obstáculos irão deter os personagens. Estes incluem
desastres naturais, assassinos, halflings selvagens e o elemento central e secreto desta aventura: uma arma
viva, um remanescente da Era Azul... e ainda funcionando.
Na Parte 1, os PJs descobrem sobre a oferta do Conselho nas ruas (ou são convocados
especificamente pelo Conselho se já tiverem tratado com ele antes). Eles aparecem ante o Conselho,
conhecendo notáveis como Rikus e Sadira. Um teste é apresentado para determinar se os PJs são as pessoas
certas para a missão. Se eles passarem no teste (ou forem recrutados de outro modo), a jornada para achar
um caminho pelas Montanhas Ressonantes começa.
Na Parte 2, os detalhes dos primeiros dias da jornada se desenvolvem. Ao longo do caminho, os PJs
devem lidar com os pós‐tremores e deslizamentos de pedras, thri‐kreens enlouquecidos, e bestas
perturbadas e levadas à violência pela terra em mudança. O grupo perdido de pterrans é localizado na
Floresta das Montanhas, onde eles estão sendo atacados por um bando de saqueadores tareks. Esta parte da
aventura termina quando um fortíssimo tremor faz que a terra se abra, deixando os PJs flutuando no ar—
literalmente!
Na Parte 3, os PJs descobrem as ruínas de uma antiga cidade na fenda aberta pelo terrível tremor. Os
PJs podem explorar as ruínas, tentando desenrolar os mistérios esquecidos há muito tempo que o lugar
apresenta. Eles podem aprender que a ruína é tudo que sobrou de uma cidade halfling que existiu durante a
Era Azul—quando Athas era coberta por água! Poog e seus guerreiros halflings chegam para apresentar um
desafio mais tangível. O druida quer proteger o “local sagrado” de profanação. Para tornar as coisas piores,
o tremor mais recente liberou uma terrível ameaça da Era Azul. Esta criação de um mestre da natureza
renegado que pode destruir toda Athas se a deixarem escapar das ruínas e ficar solta. Quando o aparelho
vivo se une fisicamente com Poog, ele se torna um terrível e estranho monstro que os PJs nunca viram nada
parecido—e podem não sobreviver.
No final, caso eles derrotem a ameaça ou não, os PJs devem sair das ruínas antes que um poderoso
tremor desabe a ruína de volta às profundezas da terra. Será que os heróis acham um caminho através das
montanhas para a Hinterlândia após a aventura terminar? Isto cabe ao Mestre—e deve ser feito em
aventuras futuras.
Começando a Aventura
Se esta é a primeira aventura de DARK SUN para os jogadores, faça‐os criar os personagens que
estejam na Cidade Livre desde pelo menos o Grande Terremoto. Uma boa mistura de classes irá aumentar as
chances dos PJs significantemente. Pelo menos um dos PJs deve ser um comerciante ou um ladino, para
poder se adequar ao prólogo da missão. Lembre‐se que magos preservadores são membros bem‐vindos na
sociedade tyriana, enquanto profanadores devem disfarçar sua verdadeira natureza dentro das muralhas da
cidade.
Se esta aventura estiver sendo jogada como parte de uma campanha já existente de DARK SUN e os
jogadores já estiverem prontos para seguir com a linha do tempo apresentada nas Crônicas do Andarilho,
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Mistério dos Antigos pode ser usada com pequenas modificações. Apenas tenha certeza que os PJs estejam
em Tyr antes de iniciar. Isto pode ocorrer de várias maneiras, dependendo do que já ocorreu na campanha
desde então. Tais detalhes cabem ao Mestre desenvolver.
Os PJs podem começar ou ouvindo sobre a oferta do Conselho nas ruas (que é o modo na qual a
aventura é apresentada), ou eles podem ser especificamente chamados se eles já forem conhecidos por seus
feitos pelos membros do Conselho. A última introdução deve apenas ser usada se os personagens já tiverem
participado em aventuras prévias de DARK SUN.
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Informação 9 (+12), Procurar 9 (+10), Sentir Motivação 9 (+13), Profissão (comerciante) 6 (+8); Comerciante,
Negociador, Persuasivo.
Posses: thanak de osso, armadura de couro de lizak, cantil.
Descrição: O líder de um grupo de mercadores pterran da Hinterlândia veste uma túnica de couro
lizak e carrega uma thanak de osso do seu lado. Junto com suas vestes e posses obviamente civilizadas,
Ptellacc Olho Dourado fala praticamente de modo perfeito o idioma comum com um pequeno sotaque. A
mochila jogada transpassada pelo ombro está cheia de vários itens—bens trazidos de sua vila assim como
coisas que ele apanhou durante suas viagens.
O comerciante Ptellacc tem uma paixão por fazer negócios. Se ele vê algo que gosta ou se encontrar
clientes em potencial de qualquer tipo, ele entra no seu personagem vendedor e os jargões costumeiros. Ele
pode ser bem encantador e persuasivo, mas ele não irá aceitar um mau negócio que prejudique a sua vila a
longo prazo. O olho direito de Ptellacc é da cor do ouro.
Se os PJs concordarem em levar Ptellacc com eles na missão pelas Montanhas Ressonantes, o
comerciante pterran fará o melhor para ajudá‐los a encarar os perigos da jornada.
Ele até lutará do lado deles, mas para cada rodada após a primeira o Mestre deve jogar um teste de
Vontade (CD 10 + dano levado) para ver se o comerciante mantém a calma. Se ele fracassar no teste, ele foge
e busca segurança. De outro modo, ele luta tão bravamente quanto qualquer outro membro do time.
Foreg, o Irado: Tarek macho guerreiro 3; ND 4; humanóide médio (tarek); DV 3d10+6; pv 24; Inic
+1; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 14 (+3 armadura natural, +1 Des), toque 11, surpreso 13; BBA +6 (BBA +3,
For +3); Agr +6; Atq +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4/x4, trespassa‐corações de osso) ou +6 corpo‐a‐corpo (1d4+3,
pancada); Atq Total +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4/x4, trespassa‐corações de osso) ou +6 corpo‐a‐corpo (1d4+3,
pancada); Atq Esp/ Qua Esp Ferocidade, Psionismos, Visão no Escuro 18 m.; TR Fort +5 Ref +2, Vont ‐1; Tnd
LN; For 17, Des 12, Con 15, Int 7, Sab 6, Car 6.
Traços de Tarek: Visão no Escuro 18m., Familiaridade com Armas (Garras e Trespassa‐Corações),
Ferocidade, Trabalho em Equipe(B), Armadura Natural +3, Intimidar +4 e Arma Natural (Pancada).
Perícias e Talentos: Escalar 2 (+5), Intimidação 3 (+5), Saltar +1(+4); Trabalho em Equipe (B), Foco em
Arma (trespassa‐corações), Dom Selvagem: Vigor e Resistência, Ataque Poderoso, Trespassar.
Posses: Trespassa‐corações e 1d4 pc.
Descrição: Foreg o irado é um enorme tarek com uma terrível disposição. Ele lidera um grupo de
saqueadores tarek que recentemente deixou as planícies que chamavam de lar para buscar saque nas
Montanhas Ressonantes. Infelizmente, ao invés de achar um esconderijo entre os cânions, os saqueadores de
Foreg encontraram apenas morte e destruição quando o Grande Terremoto atingiu‐os. Separados dos
Planaltos e severamente reduzidos em número, o bando de Foreg foi forçado a subir nas montanhas—e
dentro da Floresta das Montanhas.
A tribo de Foreg o segue por medo, mas os outros tareks também reconhecem sua aptidão em
combate e sentido de propósito. Na verdade, a vida para a tribo dele era muito boa até eles irem para as
montanhas e o terremoto acontecer. Agora Foreg deve restabelecer sua autoridade face ao desastre que
atingiu a tribo. Seus seguidores perderam um pouco da confiança nele, e isto apenas deixou Foreg ainda
mais irado do que ele é normalmente.
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Mistérios dos Antigos
Novidades do Conselho
“Deixe que a palavra se
espalhe”!
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desde frutas e vegetais até roupas e cacarecos exóticos de terras distantes. Um mascate das ruas em
particular é Korin Delb, um homem encorpado que fica perante um carrinho cheio de itens bizarros que
desafiam identificação. Ele diz que estes itens vêm das tribos halflings na Floresta das Montanhas, mas a
maioria é na verdade imitações feitas pelos elfos da tribo Pé de Areia. Leia ou parafraseie o seguinte para os
jogadores.
“Vocês não pensam em passar pelo meu carrinho sem a menos dar uma olhada, não é, meus amigos?” Chama
um enorme homem com uma grande barba e uma cabeça calva e queimada de sol. “Onde mais vocês podem encontrar
ferramentas genuínas e amuletos da sorte das Montanhas Ressonantes? Este dardo da sorte, por exemplo, foi feito por
uma donzela halfling com penas de um kes’trekel. Eu tenho várias coisas que vocês necessitam. Dêem uma olhada. Meus
preços são extremamente razoáveis. Vocês têm dinheiro vivo ou algo para trocar?”
Korin Delb é falastrão e jovial. Ele faz piadas enquanto tenta fazer seus negócios. Ele negocia seus
itens como se eles fossem feitos de material precioso, dando‐lhes um valor que eles não chegam nem perto
de ter. Ele tem amuletos que afastam terremotos, fetiches que repelem Tempestades‐de‐Tyr, pedras polidas
que afugentam mortos‐vivos, e uma série de pequenas ferramentas e armas feitas de pedra, madeira e osso.
Claro, nenhum desses itens realmente faz algo das coisas que ele diz, e a maioria irão se desmontar após
alguns usos.
Há um item, entretanto, que é um artigo genuíno. É uma adaga halfling feita de madeira e coberta
com runas que datam a um período anterior daquela cultura. De fato, a lâmina é um artefato da Era Azul
que foi passado de geração em geração. Grande parte da criação superior da sua época foi gasto com o
tempo, após milhares de milhares de afiações. Se um PJ tiver a perícia Avaliar ou Conhecimento (história
antiga), ele pode fazer um teste CD 15 para estabelecer sua autenticidade, mas não de sua verdadeira idade.
Um teste de Sentir Motivação (CD 25) permite dizer que o humano está mentindo.
Korin quer 8 pp pela adaga, mas ele irá vendê‐la no mínimo por 5 pp. A adaga é uma arma
abençoada que irá causar +2 de dano a um morto‐vivo. Ela também tem antigas propriedades que podem
ajudar os PJs na aventura.
Korin Delb: Humano ladino 5; ND 5; humanóide médio; DV 5d6+10; pv 28; Inic +7; Desl 9 m.; CA
16 (armadura +3, Des +3), toque 13, surpreso 13; BBA +6 (BBA +3, For +3) ; Atq +5 (+6 BBA, ‐1 Arma) corpo‐a‐
corpo (1d8+2/19‐20/x2, espada longa de osso); Atq Total +5 corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, espada longa de
osso); Atq Esp Ataque Furtivo +3d6; Qua Esp Encontrar armadilhas, evasão, esquiva sobrenatural, sentir
armadilhas +1; TR Fort +3, Ref +7, Von +4; Tnd NB; For 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 16, Car 14.
Perícias e Talentos: Acrobacia 5 (+9), Atuação (comédia) 5 (+7), Avaliação 10 (+13), Blefar 10 (+14),
Diplomacia 10 (+18), Falsificação 10 (+12), Intimidação 5 (+9), Prestidigitação 9 (+13), Profissão (mercador) 5
(+8), Sentir Motivação 6 (+11); Comerciante, Iniciativa Aprimorada, Negociador.
Posses: Armadura de couro carru, espada longa de osso, 5d4 PJs.
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um ancião, rindo enquanto eles o empurram para o chão. Aparentemente eles se divertem tanto com os seus atos como
com o dinheiro que ganham.
Os PJs podem continuar seu caminho, ou eles podem ajudar as famílias sendo assaltadas pelos
valentões. Se os PJs decidirem não entrar na luta e o Mestre ainda quiser usar este encontro, os valentões
podem ver os PJs e ir atrás deles. Afinal de contas, os PJs devem parecer reis e rainhas no meio desses pobres
moradores de rua—no ponto certo para serem roubados.
Os valentões fogem se mais da metade do seu grupo for nocauteado ou morto. O líder, se sobreviver
à luta, promete que se vingará dos PJs um dia. Tal evento não ocorrerá nesta aventura, mas pode ser usado
para criar novos encontros numa outra campanha.
Valentão das Ruas Líder: Humano bruto 5; ND 5; humanóide médio; DV 5d12+5; pv 41; Inic +1;
Desl 12 m.; CA 14 (Armadura +3, Des +1), toque 11, surpreso 13; BBA +8 (BBA +5, For +3); Agr +8 (BBA +5,
For +3); Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d8+3/x3, clava datchi); Atq Total +8 (1d8+3/x3, clava datchi); Atq Esp Fúria
2/dia; Qua Esp Movimento Rápido, Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural Aprimorada; TR Fort +5,
Ref +2, Vont +0; Tnd NM; For 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 11.
Perícias e Talentos: Escalar 5 (+7), Sobrevivência 8 (+7), Ouvir 5 (+4), Saltar 5 (+7), Intimidação 8 (+8)
Arte da Fuga 5 (+7), Acrobacia 4 (+8); Ataque Poderoso, Trespassar, Sacar Rápido.
Posses: Clava datchi, armadura de couro carru, 1d8 PJs.
Valentões das Ruas (5): Humanos brutos 3; ND 3; humanóide médio; DV 3d12; pv 28, 22, 24, 30 e
26; Inic +0; Desl 12 m.; CA 12, toque 12, surpreso 10; BBA +4 (BBA +3, For +1); Agr +4 (BBA +3, For +1); Atq
+3 corpo‐a‐corpo (1d6‐1/x2, clava de osso) ou +2 à distância (1d6‐1/x2, clava de osso); Atq Total +3 corpo‐a‐
corpo (1d6‐1/x2, clava de osso) ou +2 à distância (1d6‐1/x2, clava de osso); Atq Esp Fúria; Qua Esp
Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1; TR Fort +3, Ref +1, Vont +0, Tnd CM; For
12, Des 10, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos: Escalar 6 (+6), Ofícios (vários) 6 (+6), Intimidar 6 (+6), Saltar 6 (+7), Ouvir 6 (+5);
Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Tolerância.
Posses: Clava de osso, 1d4 PJs cada.
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alguém ver o seu crime, o par ainda tenta fugir. Eles preferem fugir a lutar, combatendo somente se for
completamente necessário.
Vigarista Élfico: Elfo ladino 6; ND 6; elfo médio; DV 6d6‐6; pv 18; Inic +9; Desl 12 m.; CA 15, toque
15, surpreso 10; BBA +4; Agr +4; Atq +4 corpo‐a‐corpo (1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Total +4
corpo‐a‐corpo (1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Esp Ataque Furtivo +3d6; Qua Esp Traços de Elfo,
Evasão, Esquiva Sobrenatural, Encontrar Armadilhas, Sentir Armadilhas +2; TR Fort +1, Ref +10, Vont +3;
Tnd LN; For 10, Des 20, Con 8, Int 15, Sab 13, Car 15.
Traço de Elfo (Ext): Corrida Élfica, Visão na penumbra, Usar todos os arcos, Resistente a
Temperaturas Extremas, Bônus em Perícias (+2 em: Ouvir, Atuação, Procurar e, Observar), Familiaridade
com Arma (Espada Longa Élfica).
Perícias e Talentos: Avaliação 7 (+9), Atuação (oratória) 9 (+13), Blefar 9 (+11), Diplomacia 9 (+15),
Esconder‐se 7 (+12), Furtividade 7 (+12), Abrir Fechaduras 6 (+11), Obter Informação 9 (+13), Procurar 9 (+15),
Sentir Motivação 9 (+10), Prestidigitação 9 (+16); Dom Selvagem: ocultar pensamentos, Iniciativa Aprimorada,
Investigador.
Posses: Espada longa élfica, 2d4 PJs.
Batedor de Carteira Élfico: Elfa ladina 4; ND 4; elfo médio; DV 4d6; pv 16; Inic +5; Desl 12 m.; CA
18 (Armadura +3, Des +5), toque 15, surpreso 13; BBA +5 (BBA +3, For +2); Agr +5; Atq +5 corpo‐a‐corpo
(1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Total +5 corpo‐a‐corpo (1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Esp
Ataque Furtivo +2d6 Qua Esp Traços de Elfo, Achar Armadilhas, Evasão, Sentir Armadilhas +1, Esquiva
Sobrenatural; TR Fort +1, Ref +9, Vont +1; Tnd LN; For 15, Des 20, Con 11, Int 13, Sab 11, Car 12.
Traço de Elfo (Ext): Corrida Élfica, Visão na penumbra, Usar todos os arcos, Resistente a
Temperaturas Extremas, Bônus em Perícias (+2 em: Ouvir, Atuação, Procurar e, Observar), Familiaridade
com Arma (Espada Longa Élfica).
Perícias e Talentos: Acrobacia 7 (+11), Avaliação 7 (+8), Blefar 7 (+8), Esconder‐se 7 (+11),
Furtividade 7 (+11), Observar 7 (+7), Ouvir 7 (+7), Prestidigitação 7 (+15), Procurar 7 (+10) ; Foco em Perícia
(prestidigitação), Mãos Leves.
Posses: Espada longa élfica, armadura de couro carru, 3d6 PJs.
O Conselho de Mistagogos
Graças às “palavras nas ruas” e anúncios colocados nas paredes, os PJs deverão eventualmente
chegar ao Conselho de Mistagogos. Se eles se recusarem a seguir a dica, notícias do encontro dos PJs com os
valentões chega a Rikus. O ex‐gladiador oferece um convite pessoal, requisitando que eles se apresentem ao
Conselho.
As câmaras do Conselho estão localizadas na Torre Dourada. Quando os heróis chegam à torre, eles
serão direcionados ao salão do Conselho Superior. Aqui eles se encontrarão com três membros do Conselho
Superior: Rikus (mul/gladiador 5/campeão da arena 10/NB), Sadira (meio‐elfa/preservadora 10/maga do sol
18/N), e Gar Martelo‐de‐pedra (anão/guerreiro 3/NB). Caso eles tenham sido convocados ou tenham vindo
em resposta às “palavras nas ruas”, os heróis devem competir pelo contrato da missão contra outros
pretendentes.
A missão é bem simples de se explicar, mas potencialmente impossível de se completar. O Conselho
quer fazer uma rota de comércio entre a vila pterran de Escama Perdida e a cidade‐estado de Tyr. Para fazer
isso, alguém tem que encontrar uma rota que possa ser usada várias e várias vezes. Esta rota deve ser direta
e fácil de negociar para que carga possa ser enviada tão rápida quanto possível. O Conselho Superior não
está tentando enganar os PJs, então a informação que Rikus e os outros sabem será passada àqueles que
receberem a missão.
O grupo que o Conselho selecionar deve levar o pterran comerciante Ptellacc junto da missão (assim
como um dos subordinados de Ptellacc, caso um dos jogadores resolva criar um PJ pterran). Uma missão
secundária de achar os membros perdidos da expedição original de Ptellacc também é apresentada, mas o
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Mistérios dos Antigos
Conselho Superior enfatiza que o grupo selecionado não deve se afastar do caminho para atingir esse
objetivo.
Como parte da missão, o grupo selecionado deve fazer um mapa da rota de Tyr à Escama Perdida,
anotando todos os marcos de terreno relativos e perigos para os quais viajantes futuros devam se preparar
durante a viagem. Adicionalmente, o mapa será usado por qualquer que seja a casa mercante
(provavelmente Casa Vordon) que receba o contrato de manter a rota de comércio para que ela possa colocar
vários entrepostos e fortes ao longo do caminho.
O Conselho Superior filtra a competição pela missão em dois grupos—um dos quais são os PJs. Para
obter o contrato da missão, os PJs devem vencer um simples teste de três partes contra o grupo rival. Esse
grupo possui uma forte seleção de guerreiros, um psion, um clérigo e um ladino. A competição consiste em
um teste de força, um teste de psionismo e um teste de habilidade. Duas vitórias são necessárias para vencer
o contrato. Os testes são descritos a seguir.
Os Três Testes
Rikus, Sadira e o anão Gar Martelo‐de‐Pedra supervisionam a competição entre os grupos rivais.
Cada grupo é dividido em três times; um time deve ser constituído de pelo menos um personagem, mas não
mais do que três. Cada time deve declarar que teste que irá representar para seu grupo, seja força, psionismo
ou habilidade. Após isto ser resolvido, o primeiro teste começa.
• O Teste de Força (NE 3). Este teste é um simples cabo de força. Uma linha é riscada no meio do
salão, e a cada time é dada uma ponta de corda de cabelo de gigante. O objetivo é puxar o time rival através
da linha. A competição coloca três guerreiros para este teste: um mul com Força 18, uma humana com Força
15 e um humano com Força 13. os PJs podem ter o mesmo número de ou tentar ganhar com menos membros
no seu time de força.
Para competir no teste, um teste resistido de Força em conjunto é realizado, somando‐se a Força do
grupo. Vence o teste de força quem ganhar no teste resistido.
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Mistérios dos Antigos
• O Teste de Psionismo (NE 3). Gar Martelo‐de‐Pedra cria um ovo de obsidiana feito do vidro mais
negro e liso. O ovo foi preparado para reagir à energia psiônica. Gar coloca na linha riscada no chão e
gesticula para os times ficarem a 3 metros um do outro em lados opostos. Usando nada além de pontos de
poder, os times devem mandar o ovo na direção dos oponentes. Isto é feito através de um sistema simples e
abstrato. Nenhum poder psiônico é necessário para competir no teste; o teste simplesmente mede talento e
potencial. Personagens com classes psiônicas jogam 1d4 por rodada e dons selvagens 1d3. O número rolado
é subtraído da reserva de pontos de poder dos personagens. Se um personagem ficar sem pontos de poder,
ele deve sair da competição. Cada time soma suas jogadas; o maior total vence a rodada. A diferença entre os
dois totais é a quantia x 30 cm. que o ovo se move em direção ao time perdedor. Por exemplo, se o time rival
jogar um 5 e um 2 para um total de 7, e o time dos PJs jogar um 2 e um 1 para um total de 3, o ovo se move
1,2 metros na direção dos PJs (7 ‐ 3 = 4). Na segunda rodada, o time rival joga um total de 8 e os PJs um total
de 2 (8 ‐ 2 = 6). Então, o ovo se move outros 1,8 metros na direção dos PJs, então completando a jornada de 3
metros. Os PJs perderiam o teste neste exemplo.
O time rival consiste de um psion (15 pontos de poder) e um guerreiro que possui um dom selvagem
(3 pontos de poder).
• O Teste de Habilidade (NE 3). O último teste requer Destreza e Inteligência para se vencer. Os
dois times devem competir tentando resolver uma charada no menor tempo possível. Como os outros testes,
este também é apresentado de forma abstrata. A cada time é dado um conjunto de blocos cuidadosamente
balanceados. Os times devem discernir a forma oculta nos blocos e na ordem em que colocá‐los (usando
Inteligência), e então empilhá‐los na ordem apropriada sem deixá‐los cair (usando Destreza).
Leva‐se 3 rodadas de testes bem sucedidos da habilidade‐chave (CD 10) para se resolver e montar o
quebra‐cabeça. Um membro de cada time deve ser designado como o “construtor”, usando a Destreza
daquele personagem. Todos os outros membros daquele time (incluindo o construtor) fazem testes de
Inteligência para resolver cada estágio do quebra‐cabeça. Se um teste de Destreza falhar, os blocos caem e o
processo deve ser começado novamente (apesar de o teste ser feito com um bônus de discernimento de +1
por cada rodada que foi feito com sucesso antes da falha, com um máximo de +2). Se pelo menos um
membro de cada time fizer um teste de Inteligência bem‐sucedido numa rodada, o processo pode continuar
(desde que o teste de Destreza seja bem‐sucedido). Se todos os testes de Inteligência de um time falharem na
rodada, mas o teste de Destreza for bem‐sucedido, os blocos não caem, mas a rodada não conta como um
sucesso.
O time rival envia o seu ladino (Destreza 16, Inteligência 10) e seu clérigo (Inteligência 14) para o
teste.
Após os Testes
Se os PJs vencerem dois dos três testes, eles recebem o contrato de levar o embaixador pterran e
buscar uma rota até Escama Perdida. Os termos de emprego são apresentados, e se os PJs concordarem com
os termos, eles são apresentados a Ptellacc Olho Dourado. Os PJs devem se preparar para a viagem com o
dinheiro adiantado, apesar de eles poderem convencer o Conselho Superior a dar água e comida suficiente
para abastecer o grupo por duas semanas. Vá pra “Emboscada nas Ruas”, abaixo, depois que os PJs
deixarem a Torre Dourada.
Se os PJs perderem dois de três testes, então o time rival é premiado com o contrato da missão. Neste
caso, os eventos de “Emboscada nas Ruas” toma um curso levemente diferente, como descrito na seguinte
seção.
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Mistérios dos Antigos
Não obstante, os PJs não devem descobrir ainda quem contratou os assassinos neste ponto da
aventura, já que aventuras futuras podem ser construídas ao redor dessa sub‐trama. O rival pode ser
qualquer suspeito lógico que o Mestre queira usar, mas Casa Stel de Urik é recomendada. Com a atual
política isolacionista de Urik, Stel é a que tem mais a perder se Vordon ganhar em tamanho, influência e
reputação.
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Mistérios dos Antigos
que é uma mentira (Sentir Motivação CD 25 para identificar). Eles não irão revelar seu empregador atual,
não importa que meios os PJs usem, eles morrerão ou se matarão antes.
Assassino Líder: Humano bardo 5/assassino 1; ND 6; humanóide médio; DV 6d6+6; pv 30; Inic +9;
Desl 9 m.; CA 18 (Armadura +3, Des +5), toque 15, surpreso 13; BBA + 8 (BBA +3, Des +5); Agr +5; Atq +8
corpo‐a‐corpo (1d8+3/19‐20, macahuitl) ou +8 (BBA +3, Des +5) à distância (1d6/x3, arco curto); Atq Total +8
corpo‐a‐corpo (1d8+3/19‐20, macahuitl) ou +8 à distância (1d6/x3, arco curto); Atq Esp ataque furtivo +1d6,
ataque mortal, psionismo; Qua Esp Música de bardo, conhecimento de bardo, muambeiro +3, usar venenos,
manha, sacar rápido, segredo de comércio (cabeça fria), resistência mental; TR Fort +5, Ref +11, Vont +4; Tnd
NM; For 14, Des 20, Con 12, Int 17, Sab 11, Car 10.
Perícias e Talentos: Acrobacia 9 (+15), Blefar 9 (+9), Disfarces 9 (+9), Escalar 9 (+13), Esconder‐se 9
(+15/+19), Furtividade 9 (+13), Ofícios (venefício) 9 (+12), Obter Informação 9 (+11), Ouvir 9 (+9) Saltar 6 (+12);
Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate e Franco Atirador.
Posses: Arco curto, macahuitl, armadura de couro carru, 3d4 PJs.
Assassinos Guerreiros (7): Humanos guerreiros 4; ND 4; humanóide médio; DV 4d10+8; pv 28, 22,
30, 32, 26, 28, 30; Inic +2; Desl 9 m.; CA 15 (Armadura +3, Des +2), toque 12, surpreso 13; BBA +6 (BBA +4,
For +2); Agr +6; Atq +7 (Foco em Arma +1) corpo‐a‐corpo (1d8+4/19‐20, macahuitl) ou +6 à distância
(1d6+3/x3, arco curto); Atq Total +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4/19‐20, macahuitl) ou +6 à distância (1d6+3/x3, arco
curto); TR Fort +6, Ref +3, Vont +0; Tnd NM; For 15, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 9, Car 9.
Perícias e Talentos: Conhecimento (tecnologia de guerra) 7 (+8), Escalar 7 (+8), Intimidar 7 (+6),
Saltar 7 (+8); Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco em Arma (macahuitl), Reflexos de Combate, Tolerância
e Trespassar.
Posses: Armadura de couro mekillot, arco curto, macahuitl, 1d4 PJs cada.
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Mistérios dos Antigos
Forjando um Caminho
(Opcional)
Para aumentar o
Parte 2: Jornada ao
suspense e a dificuldade
de achar um caminho
pelas Montanhas
Ressonantes, esta regra
opcional pode ser usada.
Com ela testes são
necessários uma vez por
Desconhecido
dia de viagem ou cada A viagem às Montanhas Ressonantes começa no vale fora da cidade‐estado
vez que um dos PJs deve de Tyr. Daqui, os Pjs devem navegar entre os cânions que serpenteiam através dos
fazer uma escolha (por contrafortes e entrar no coração das montanhas. Muitos dos detalhes da viagem são
exemplo, escolher uma deixados para o Mestre, dependendo de quanta ênfase ele deseja colocar na viagem.
direção ao chegar numa O mapa Encontros na Região de Tyr na página seguinte mostra um caminho pela
bifurcação). floresta aproximadamente onde os encontros planejados deverão ocorrer. O Mestre é
Use as regras para encorajado a expandir este mapa e colocar uma quantia de encontros para combinar
ficar perdido encontradas com o estilo de jogo e com o nível de interesse que seus jogadores têm em tais coisas.
no Capítulo 3: Aventuras Pelo menos, os encontros planejados devem ser usados.
do Livro do Mestre 3.5 Os caminhos que levam a nada representam trilhas que levam a cânions
(página 86). fechados ou outros caminhos sem saída. Os heróis devem encontrar uma quantia
Para esta viagem em mínima de estorvos para dar a eles a sensação de explorar e de criar um caminho
particular, se os PJs através das montanhas. A barra lateral (Forjando um Caminho) dá as regras de jogo se
estiverem viajando o Mestre quiser complicar esta porção da aventura. Do contrário, mescle cenas onde
apenas durante o dia, a os PJs devem retroceder juntamente com os encontros planejados para levá‐los do
CD do teste de vale de Tyr até a Floresta das Montanhas.
Sobrevivência para não se
perder nas Montanhas
Ressonantes é 12 e na Encontros ao Longo do Caminho
Floresta das Montanhas é
15. se os PJs fracassarem, Os encontros apresentados nas páginas seguintes são numerados para
eles dão uma grande coincidir com o mapa Encontros da Região de Tyr. Outros encontros podem ser
volta, e então adicionam adicionados, mas não coloque tantos que os PJs se distraiam de sua missão original
1d6 horas para sua ou que eles cheguem nas ruínas muito fracos para lidar com a ameaça do passado.
viagem, para cada Balanceie a quantidade e ferocidade de encontros de acordo com a facilidade ou
fracasso. Apenas uma dificuldade que os PJs estão tendo.
jogada é necessária (use o
melhor teste) cada vez.
1. Refugiados em Fuga (NE –)
Antes que os PJs alcancem os contrafortes, eles encontram refugiados
fugindo dos cânions. Não tem havido nenhum tremor recentemente, então os PJs
podem estar confusos sobre o que pode estar causando o êxodo em massa. De algum
modo, parece um terremoto, já que rebanhos de animais e hordas de pessoas estão
correndo para longe dos cânions e na direção dos PJs, fazendo o chão tremer com o
peso de sua aproximação.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
Os primeiros raios do sol escaldante tocam o horizonte conforme vós viajais pelas
fazendas próximas dos contrafortes das Montanhas Ressonantes. À distância, o som crescente
de um mekillot raivoso, de intensidade cada vez maior, ecoa nos aluviões de areia próximos
que marcam o começo dos contrafortes. Uma nuvem de poeira se levanta dos contrafortes,
levando juntas ondas sonoras.
Dê aos PJs alguns momentos para discutir ou ponderar a fonte do som.
Enquanto eles ficam parados (ou contemplam outras ações), as vibrações no chão sob
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Mistérios dos Antigos
os pés deles vão ficando mais discerníveis, e o som se torna mais alto, explodindo na direção deles como o
ribombar de um trovão. Após cada personagem ter a chance de expressar uma idéia, declarar uma ação, ou
dar uma opinião, leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
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Mais alta agora, a onda Sonora vos atinge, chegando antes que a poeira assente no horizonte. Quando ela
assenta, vós vedes a fonte do som: correndo na vosa direção numa velocidade incrível há uma horda de pessoas e
rebanhos mistos de animais. Vós vedes kanks e crodlus, erdlus e inixes, carrus e sygras, e até criaturas selvagens
correndo pelo cinto verdejante. Apenas vós ficais na frente desta estranha horda e seu destino.
Antes que os PJs possam reagir, todos devem jogar iniciativas. Enquanto cada PJ deve jogar sua
iniciativa individual, o Mestre deve jogar duas iniciativas para as criaturas em no estouro (as criaturas são
mais rápidas que as pessoas e irão chegar à área onde os PJs estão primeiro). As criaturas maiores recebem
um modificador de iniciativa de +1; as menores recebem um modificador de +2. os PJs não recebem nenhum
modificador especial a menos que tenham anunciado ações que poderiam trazer bônus ou penalidades
agora, conforme determinadas pelo Mestre.
Deixe cada PJ agir na ordem de iniciativa. Um PJ pode tentar alguma ação especial, ou ele pode
simplesmente tentar sair do caminho do estouro. Para tal, ele deve suceder num teste de Reflexos CD 12.
Qualquer personagem que falhe no teste de Reflexos leva dano de atropelamento do rebanho enlouquecido.
As criaturas menores causam 2d6 pontos de dano a cada personagem no caminho; as criaturas maiores
causam 2d10 pontos de dano.
O estouro perdura por três rodadas após as criaturas atingirem os PJs. Para cada uma destas
rodadas, os PJs devem fazer um teste bem‐sucedido com uma penalidade de ‐3 para evitar serem
atropelados. Aqueles que não passam no teste levam dano de um ou ambos os tipos de criaturas,
determinado pelo quão longe eles ficaram de passar no teste: criaturas pequenas causam dano se os
jogadores falharam por 1 a 3 números a menos do que o necessário; dano das criaturas grandes é causado se
os jogadores falharam por 4 a 7 números a menos que o necessário; e dano das criaturas pequenas e grandes
se os jogadores falharam por 8 ou mais do que o número necessário.
Após três rodadas, o estouro passa pelos PJs. Agora os refugiados em fuga chegam, mas a mistura
de raças inteligentes não está tão enlouquecida a ponto de atropelar os PJs. Se os PJs perguntarem o que está
acontecendo, alguém da multidão grita, “Uivadores do Deserto!” Isto leva ao próximo encontro.
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Mistérios dos Antigos
2. Uivadores do Deserto (NE 13)
O que causou o estouro? Um bando de uivadores do deserto, deslocados pelas mudanças violentas
no solo, atacou pelos contrafortes e nos vales abaixo. Os PJs sobrevivem ao estouro, apenas para se
encontrarem encarando seis famintos uivadores do deserto.
Um uivador do deserto (para maiores informações, vide Terrores de Athas, pág. 209) é uma criatura
parecida com um lagarto que parece com um cachorro réptil com oito olhos, uma cabeça grande, e enormes
carcaças. Famintos e assustados pelos tremores recentes, este bando ficou agressivo e começou a atacar as
criaturas e residentes de algumas das poucas vilas ainda ocupadas no vale. Conforme os habitantes e seus
rebanhos fugiam, outras criaturas se assustaram e se juntaram à turba do estouro. Excitados pelo pânico que
causaram, os uivadores do deserto perseguiram a turba. Eles ainda a perseguem quando os PJs vêem pela
primeira vez o bando de uivadores do deserto. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
A poeira levantada pelo estouro ainda não assentou quando vós ouvis uma série de uivos assustadores. No
horizonte, vedes uma besta solitária. Ela fica em quatro patas, com escamas resistentes cobrindo suas costas e grandes
carcaças amarelas saindo de usas mandíbulas cheias de dentes. Ela uiva de novo, e cinco outros uivos respondem. Seis
das criaturas se juntam, e então começam a correr na vossa direção.
Os uivadores do deserto não estão se comportando normalmente devido ao medo causado pelos
tremores. Eles nunca atacariam um grupo de criaturas grandes ou mesmo um grupo de PJs, já que eles
preferem perseguir carcaças solitárias. Entretanto, atacar é tudo o que eles têm em suas mentes no momento.
Eles tentam cercar os PJs, tentando pegá‐los um a um com seus olhares paralisantes antes de se dirigirem a
outro inimigo. Se os PJs matarem quatro das bestas, as outras duas irão fugir. Isto pode ser mais fácil falar do
que fazer, entretanto.
Se os PJs sobreviverem à luta com os uivadores do deserto, eles podem começar a escalar os
contrafortes em direção às Montanhas Ressonantes e à Floresta das Montanhas além. Dependendo de como
o estouro e o ataque dos uivadores do deserto terminar, entretanto, eles podem querer descansar e se curar
antes de prosseguir dentro das sombras dos cânions.
Uivadores do Deserto (6): ND 3; besta mágica média; DV 4d10+8; pv 30; Inic +1; Desl 9 m.; CA 15,
toque 11, surpreso 14; BBA +4 ; Agr +7; Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d6+3, mordida); Atq Total +8 corpo‐a‐corpo
(1d6+3, mordida) e 2 +8 corpo‐a‐corpo (1d3+3, garras); Atq Esp Olhar Paralisante (Fortitude CD 12 ou
paralisia por 2d4 rodadas); Qua Esp Visão no Escuro 18 m., Visão na Penumbra; Tnd N; TR Fort +6, Ref +5,
Vont +2; For 16, Des 12, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Escalar +5, Furtividade +4, Observar +9, Sobrevivência +1; Ataques Múltiplos,
Foco em Arma (mordida).
Tesouro: Nenhum.
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Mistérios dos Antigos
terra podem fazer um teste de Inteligência CD 12. Se alguém PJ for bem‐sucedido nestes testes, ele poderá
avisar ao resto do grupo que um tremor está prestes a ocorrer. Estes PJs avisados recebem um bônus de
discernimento de +4 em seus próximos testes de Reflexos, referentes ao tremor.
Num deslizamento de rocha, toneladas de terra solta e pedras caem como uma chuva sobre os PJs.
Para determinar de quanto entulho um determinado PJ deve esquivar, jogue 1d4. Isto representa quantos
testes de Reflexos ele deve fazer para evitar ser atingido pelas rochas. A CD do teste de Reflexos é 12. Para
cada teste que o personagem fracassar, ele leva 2d8 pontos de dano. Se um personagem falhar em quatro
testes, ele fica enterrado sob a pilha de terra e pedras.
Um herói enterrado sob uma pilha de escombros continua a levar 1d6 pontos de dano de
esmagamento cada rodada subseqüente em que permanecer aprisionado. Para libertar um personagem, o
resto do grupo deve passar em 10 testes de Força CD 10 para cavar o personagem para fora. Cavar um
companheiro para fora é uma ação de rodada completa.
Sucessos são cumulativos, todos os testes não precisam ser feitos numa única rodada. Por exemplo,
se um membro de um grupo de seis for enterrado sob as rochas, levaria um mínimo de duas rodadas para
libertá‐lo (cinco outros personagens fazendo um teste por rodadas).
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Mistérios dos Antigos
simplesmente se sentaram, sobrepujados pela enxurrada de antigas memórias raciais. Eles ainda estão
tremendo com suas perturbações internas quando os PJs chegam.
Os PJs, entretanto, percebem que o céu está ficando cada vez mais escuro, mesmo ainda sendo cedo.
A escuridão é especialmente profunda no céu oeste. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
O céu a oeste se torna negro conforme as nuvens agitadas se juntam nos picos das montanhas. Estalos agudos
de relâmpagos preenchem estas nuvens, e se ouve os sons ensurdecedores de trovões distantes. Vós continuais com medo
de serem pegos ao relento caso uma tempestade‐de‐Tyr caia. O caminho sinuoso pelo cânion se abre numa depressão
maior entre os pináculos pontiagudos ao vosso redor. O caminho leva a uma saliência elevada. Para continuar nesta
direção, tereis que escalar a saliência e o amontoado de rochas à frente. Mas sentados no topo da saliência estão dois thri‐
kreens. Eles parecem agitados, tremendo e olhando sem foco conforme eles se amontoam sobre o chão.
Quando os PJs alcançam este local, qualquer um deles que faça um teste de Sobrevivência ou Escalar
CD 15 irá imediatamente perceber que o caminho é difícil demais de ser percorrido. O melhor para o grupo é
dar a volta e encontrar outro caminho mais fácil para atravessar as montanhas. Entretanto, ainda há os thri‐
kreens para serem lidados.
Se os PJs ignorarem os thri‐kreens e voltar de onde vieram, este encontro termina sem nenhum
problema. Se os PJs tentarem escalar a saliência, atacar os thri‐kreens, ou tentar se comunicar com eles de
algum modo, K’krit e seu companheiro irão atacar com louca violência. Após os thri‐kreens perceberem os
PJs, a primeira idéia que eles têm em suas mentes cansadas e confusas é que comida e nutritiva bebida veio a
eles dos ermos. K’krit e T’jok atacam, buscando matar os PJs para que eles possam se banquetear com eles.
Oferendas de comida e água não irão romper através da névoa de loucura que cerca estes thri‐
kreens. Entretanto, poderosos psionismos podem ser usados para limpar suas mentes. Se os PJs conseguirem
domá‐los através de combate ou meios mágicos, então eles podem conversar com o par, que ficam amigáveis
e razoáveis até onde um thri‐kreen costuma ser. Até essa domesticação ocorrer, entretanto, os thri‐kreen irão
lutar até a morte—ou até a iminente inundação instantânea atacar.
Se os PJs ficarem no cânion fechado, após 4 rodadas a chuva que estava caindo em uma elevação
mais alta começa a correr montanha abaixo. Seu caminho é pelo cânion fechado, onde os PJs estão tentando
lidar com os thri‐kreens. Os thri‐kreens não reagem à água corrente, mas qualquer PJ que passe num teste de
Sabedoria CD 12 consegue se agarrar em algo antes que a água os varra. A inundação instantânea dura por 3
rodadas. Os PJs devem declarar que eles estão tentando se agarrar a uma parede do cânion ou uma grande
rocha antes que a inundação varra a área. De outro modo, a água corrente os leva pelo caminho sinuoso.
Aqueles se segurando em algo sólido devem passar num teste de Força CD 12 para conseguir se segurar.
Aqueles sendo carregados abaixo pelas montanhas sofrem 1d6 pontos de dano de concussão cada rodada.
Eles são levados pelas águas até que eles passem num teste de Força CD 12 com penalidade de ‐4 ou até que
três rodadas tenham se passado. Qualquer personagem incapacitado (com 0 ponto de vida) se afoga na
inundação instantânea.
Quando a inundação termina, os PJs podem continuar em seu caminho. Os thri‐kreens, se tiverem
sobrevivido, saem de sua névoa e fogem montanha abaixo para o vale de Tyr.
Thri‐Kreens Enlouquecidos (2): Guerreiro psíquico 5; ND 6; humanóide monstruoso médio; DV
2d8+2(thri‐kreen) mais 5d8+5 (guerreiro psíquico); pv 40, 38; Inic +2; Desl 12 m.; CA 15/19*, toque 12,
surpreso 13 (Des +2, Armadura Natural +3, Armadura Inerte +4*); BBA +4; Agr +4 Atq +4 corpo‐a‐corpo
(1d4, garra) ou +6 à distância (1d6, chatkcha); Atq Total 4 Garras +4 corpo‐a‐corpo (1d4) e mordida +2 corpo‐
a‐corpo (1d4 + veneno (Fortitude CD 11 ou paralisia 2d6 min) ou +6 à distância (1d6, chatkcha); Atq Esp
Psionismos; Qua Esp Traços de Thri‐kreen; TR Fort +4, Ref +6, Vont +5; Tnd LN; For 11, Des 15, Con 11, Int
10, Sab 13, Car 6.
Traços de Thri‐Kreen: Desviar Objetos, Salto, Visão no Escuro 18m., Armadura Natural, Armas
Naturais, Veneno (CD 11), Imunidade a Sono, Familiaridade com Arma (gythka e chatkcha).
Perícias e Talentos: Auto‐hipnose 4 (+5), Concentração 4 (+4), Equilíbrio 4 (+6), Esconder‐se 4 (+6),
Saltar 1 (+31), Ouvir 4 (+5), Observar 4 (+5); Desviar Objetos (B), Ataques Múltiplos, Combater com Duas
Armas, Manifestação em Combate, Arma Psiônica, Meditação Psiônica Mente Afiada.
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Mistérios dos Antigos
Poderes de Guerreiro Psíquico Conhecidos: 5 (Pontos de Poder 9, CD 11 + nível do poder): 1º ‐ Bio‐
reação RD 2/‐, Garra Metafísica (atq +1 /dano +1), Armadura Inerte (+4 CA); 2º ‐ Afinidade Animal (+4 em
habilidade), Golpe Doloroso (+1d6 dano).
Posses: Chatkcha, 1d4 pc, cantil (vazio).
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Os pterrans guerreiros foram separados da expedição de Ptellacc antes que ela saísse das montanhas.
Três morreram nos dias que se seguiram, mas cinco ainda vivem no começo deste encontro. Infelizmente,
isto pode não ser verdade por muito mais tempo. Os PJs descobrem que os pterrans perdidos estão sendo
atacados por um bando de violentos saqueadores tareks. Há nove saqueadores tarek—o líder Foreg e seus
oito guerreiros. As estatísticas de Foreg estão na “Introdução”; as estatísticas de seus guerreiros estão
apresentadas abaixo.
Se os PJs se mostrarem dispostos a ajudar os pterrans, Foreg (como o líder destes saqueadores) irá
ver os PJs como um bando de saqueadores rivais que vieram apenas roubar o que os tareks justamente
cercaram. Se os PJs apelarem ao líder com um teste de força ou outra resolução tribal, Foreg irá alegremente
lutar contra o campeão do grupo, convencido de sua habilidade. Entretanto, se os PJs correrem para ajudar
os pterrans, eles terão que lutar contra o bando inteiro de saqueadores.
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Mistérios dos Antigos
Se Foreg cair ou perder cinco de seus saqueadores, os tareks fogem da batalha e correm para a
floresta. Apesar de eles gostarem de saquear e matar oponentes mais fracos, uma forte resistência que
poderia derrotar os saqueadores trará à tona seu lado covarde e os fará fugir. Os pterrans sobreviventes
podem permanecer na clareira para cuidar dos seus ferimentos ou se juntar aos PJs na missão, conforme o
Mestre desejar.
Saqueadores Tarek (8): Tarek Combatente 2; ND 2, humanóide médio; DV 2d8+4; pv 15, 14, 12, 12,
10, 9, 8, e 7; Inic +0; Desl 9 m.; CA 14 (Armadura Natural +3, Des +1), toque 11, surpreso 13; BBA + 2; Agr +5;
Atq +5 corpo‐a‐corpo (1d4+3, punhos) ou +5 corpo‐a‐corpo (1d4+3/x2, garras); Atq Total +5 corpo‐a‐corpo
(1d4+3/x2, garras) ou +5 corpo‐a‐corpo (1d4+3, punhos); Atq Esp Ferocidade; Qua Esp Traços de Tarek,
Visão no Escuro 18m.; TR Fort +5, Ref +1, Vont ‐2; Tnd LN; For 17, Des 12, Con 15, Int 07, Sab 06, Car 06.
Traços de Tarek: Visão no Escuro 18m., Familiaridade com Armas (Garras e Trespassa‐Corações),
Ferocidade, Trabalho em Equipe(B), Armadura Natural, Intimidar +4 e Arma Natural (Pancada).
Perícias e Talentos: Escalar 2 (+4), Intimidação 2 (+4), Saltar 1 (+4); Trabalho em Equipe(B), Foco em
Arma (Garras).
Posses: Garras.
7. As Ruínas (NE –)
O local marcado “Ruínas” no mapa Encontros na Região de Tyr é simplesmente uma área de floresta
que se parece muito com o resto da paisagem ao redor dos PJs. Isto irá mudar rapidamente. Após os PJs
derrotarem ou fugirem da cena do ataque tarek, um enorme tremor chacoalha a floresta—o mais poderoso
que eles já sentiram desde o próprio Grande Terremoto. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
Conforme continuais vossa busca pela floresta, um súbito barulho os assusta. Sem nenhuma razão aparente,
incontáveis pássaros e outras criaturas aladas saem dos arbustos ao redor e vão para o céu. Por um momento, os vossos
ouvidos ficam cheios de barulho das asas batendo e de gritos roucos. Então, um instante depois, o chão começa a vibrar
conforme um poderoso estrondo começa a se formar dentro da terra.
Dê aos jogadores a chance de escolher um curso de ação para seus PJs. Ptellacc e seus comerciantes
pterrans, se estiverem com os PJs, se juntam e começam a invocar a Mãe Terra para protegê‐los. Então o
tremor vem com força total. O chão dobra e se racha, jogando aqueles no chão como brinquedos de papel
num vento forte. Quaisquer PJs que usem magias ou psionismos para se levantar no ar são poupados do
assalto brutal. Outros devem fazer um teste de Reflexos CD 12 para evitar serem atingidos por uma árvore
próxima. Aqueles que fracassarem perdem o apoio e levam 1d6 pontos de dano.
O tremor dura apenas alguns momentos, e então o chão se abre sob eles. Leia ou parafraseie o
seguinte para os jogadores.
A própria terra se abre com a mesma facilidade com que vós descascaríeis uma fruta vel. Pó e terra voam no ar,
árvores tombam ao seu redor, e, de repente, o chão sob os vossos pés se foi—estais em pleno ar! Uma enorme fenda
aguarda abaixo de vós, pronta para engolir‐vos conforme vós caís no chão.
Deixe os jogadores pensarem sobre seus apuros por um momento, então vá para “Parte 3,” onde os
PJs irão ver as ruínas da Era Azul pela primeira vez.
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Mistérios dos Antigos
Primeira Vista
A boca enorme da
terra se abre como uma
Parte 3: Terror Do
ferida.
Fumaça e antigos
vapores se elevam do
buraco, e através das
nuvens os PJs podem ter
seu primeiro vislumbre
de uma estranha cidade
Passado
...uma cidade da Era
Azul. Um enorme abismo se abre sob os PJs quando o tremor chega a um fim
Os prédios têm uma súbito. Os PJs podem fazer testes de Reflexos CD 20 para evitar cair no buraco.
arquitetura estranha, Sucesso indica que os PJs conseguiram saltar para chão sólido. Fracasso indica que os
parecendo mais crescidos PJs caíram 6 metros e levam 2d6 pontos de dano. Dê aos PJs um momento para se
do que construídos. reunirem depois que o chão terminar de tremer e a poeira que saiu do buraco se
Como eles foram assentar. Então os PJs percebem o que o tremor descobriu.
construídos é Uma série de casulos esféricos preenche o fundo do abismo. Numa primeira
desconhecido, já que olhada, os PJs podem achar que eles descobriram o corpo de uma enorme criatura,
nenhuma técnica de mas então eles devem ganhar a impressão que a coisa foi construída por algum meio
construção conhecida perdido no tempo. O lugar tem um toque antigo e alienígena que deixa os PJs com
pelos athasianos uma sensação não explicada de nervosismo. Eles nunca viram algo como isto antes.
modernos pode explicar O lugar é sinistramente quieto e sem vida, apesar de que de algum modo a
as curvas e outras estrutura dá a impressão que ela vive. Depois de todos estes registros, os PJs devem
estranhas formas decidir como proceder. Há duas entradas possíveis nas esferas conectadas. A única
orgânicas dos edifícios. porta visível está a 3 metros acima do chão do abismo e leva à Área 1, como descrita
Não há ângulos abaixo. A rachadura na próxima esfera também pode servir como uma entrada. Ela
agudos nesta estrutura, começa no chão do abismo e leva à Área 8.
nem ângulos de qualquer Mas o que acontece se os PJs decidirem não investigar este antigo mistério?
tipo. Ainda mais, cada Isto quer dizer que a aventura terminou? Poderia significar isto, mas há meios de
forma é de cor vibrante e levar os personagens de volta às ruínas halflings. Se a sua própria curiosidade e
impossível. desejo por tesouro e aventura não os atrair às ruínas, então faça Poog e seus
O tremor causou guerreiros halflings chegarem mais cedo. A aventura é preparada para eles aparecem
algum dano ao exterior depois que os PJs tiverem entrado nas ruínas, mas Poog pode ser usado para levar os
destas estruturas. Um PJs para frente se necessário. Neste caso, Poog chega na clareira enquanto seus
grande rasgo mostra o guerreiros permanecem ocultos na floresta. Ele se dirige aos PJs.
interior escuro de um Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores.
prédio, enquanto
enormes pedaços de “Vós profanastes este lugar sagrado,” clama uma voz atrás de vós. Um halfling em
rocha esmagam uma pé logo em frente à floresta, de aparência selvagem e primitiva com seu corpo pintado e seu
pequena porção de uma cabelo decorado com a floresta. Ele aponta uma espada de madeira na vossa direção. “Os
esfera pequena. antigos mestres da natureza não podem perdoar a vossa intrusão e nem eu! Eu erguerei a
A única porta que está floresta para destruir‐vos!” Uma chuva de flechas explode das árvores, caindo no chão ao
visível pode não ser vosso redor. Os gritos de guerreiros halflings selvagens ecoam da escuridão das árvores.
reconhecida como tal. Ela
parece algum tipo de Os PJs não podem lutar o que eles não podem ver, e os guerreiros halflings
válvula, pequena e não têm a intenção de emergir até estarem prontos. Poog desaparece nas árvores
estreita, e colocada também, deixando os PJs sozinhos com gritos selvagens e uma chuva de flechas.
elevada do chão. Apesar Cada guerreiro halfling atira uma flecha por rodada até os PJs estarem mortos,
dos PJS ainda não ficarem sem flechas, ou os PJs fugirem para as ruínas. As estatísticas dos halflings são
saberem, o local foi apresentadas mais tarde, enquanto as estatísticas de Poog são apresentadas na
construído por halflings “Introdução.”
que viveram quando
água cobria a terra.
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Mistérios dos Antigos
aparecer de novo.
• Poog e os Guerreiros Halflings. A menos que Poog tenha sido necessário para se conseguir que os
PJs entrassem nas ruínas, ele não aparece até que os heróis tenham explorado duas das áreas dentro das
ruínas. A esta altura, consulte o Evento Dois, que descreve o druida halfling.
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Mistérios dos Antigos
Eventos da Aventura
Conforme os PJs exploram as ruínas, vários eventos podem ser narrados, independente de que áreas
os PJs estejam atualmente investigando. Estes eventos estão agrupados aqui para facilitar a localização, com
sugestões no texto de possíveis horas para narrá‐las. O Mestre deve se sentir livre para colocar estes
incidentes conforme as ações dos jogadores, ao invés de aderir estritamente ao texto da aventura.
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Mistérios dos Antigos
momento para perceber que este é um halfling selvagem, um guerreiro primitivo usando pintura de guerra e
carregando armas mortais. O halfling some de vista antes que os PJs possam reagir, entretanto.
Se os PJs seguirem o guerreiro halfling, eles não conseguem achá‐lo. Poog continua a direcionar seu
grupo a seguir os PJs até um local adequado para uma emboscada aparecer (conforme escolhida pelo
Mestre).
Eventualmente, Poog e seus guerreiros atacam os PJs com força total. Isto não deve ocorrer até os PJs
estarem perto da Área 11 mas antes que tenham explorado aquela localização. Os halflings atacam de
cobertura, usando furtividade e táticas de guerrilha para ter vantagem. Poog ajuda lançando magias de
druida de tempo em tempo, mas na maioria ele cuida para minar a força de seus inimigos.
Guerreiros Halflings (6): Halflings guerreiros 3; ND 3; humanóide pequeno; DV 3d10; pv 21, 20,
14, 13, 12 e 10; Inic +2; Desl 6 m.; CA 13, toque 11, surpreso 12 (+1 tamanho, +2 Des); BBA +4 (BBA +3, Raça
+1); Agr +0 (BBA +3, Tam ‐4, Raça +1); Atq +3 corpo‐a‐corpo (1d6‐1/19‐20/x2, espada curta de osso) ou +6 à
distância (1d6/x3, arco curto); Atq Total +3 corpo‐a‐corpo (1d6‐1/19‐20/x2, espada curta de osso) ou +6 à
distância (1d6/x3, arco curto); Atq Esp ‐; Qua Esp traços de halfling; TR Fort +5, Ref + 5, Von +3; Tnd LN; For
10, Des 15, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8.
Traços de Halfling (Ext): +2 em Escalar, Saltar e Furtividade, TR +2, +1 em arremesso, Ouvir +4.
Perícias e Talentos: Esconder‐se 1 (+8), Furtividade 1 (+7), Sobrevivência 1 (+1), Ouvir 1 (+5), Escalar
2 (+7); Esquiva, .Tiro Certeiro, Tiro Longo e Tiro Concentrado.
Posses: espada curta de osso, adaga de osso e cantil.
Poog está especialmente interessado no porque que o mestre da natureza (a antiga imagem halfling)
falou com os PJs (veja Eventos Um, Três, e Quatro). Poog quer saber por quê. Se ele enxergar a adaga
halfling que os PJs podem estar carregando, ele irá querer recuperá‐la para sua tribo. Note que se os PJs não
adquiriram a adaga do mascate em Tyr, então Ptellacc o comerciante pterran pode tê‐lo feito. Talvez ele
tenha adquirido antes que o grupo tenha deixado Tyr. Deste modo, a adaga está lá para atrair a atenção
tanto de Poog quanto da imagem halfling.
Se os PJs começarem a derrotar seus guerreiros halflings, sob nenhuma circunstância eles devem
derrotar Poog no momento. O druida foge logo que as coisas começarem a ficarem feias, correndo para se
esconder na Área 12. Ele aparece de novo com a arma viva enxertada nele, como descrita na conclusão desta
aventura e no Evento Cinco.
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Mistérios dos Antigos
Após o halfling passar por esta parte de seu monólogo, ele desaparece de novo. A ferramenta viva
está velha e fraca, então ela não pode projetar sua mensagem por muito tempo sem descansar. Ela ainda tem
uma mensagem a ser entregue, mas ainda não chegou àquela parte de sua mensagem.
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Mistérios dos Antigos
Arma Viva/Poog: Arma Viva + <halfling macho druida 5/senhor do bosque 3 (capturado)>; ND 11;
construto pequeno; DV 8d8+16 mais 3d10; pv 62 + 16; Inic +4; Desl 6 m.; CA 18 (+1 tamanho, +2 Des, +5
natural), toque 13, surpreso 15; BBA +5; Agr +3 (BBA +5, Tam ‐4, For +2); Atq +8 (BBA +5, Raça +1, For +2)
corpo‐a‐corpo (1d10+2/x2, punho martelo) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d12+2/19‐20/x2,
braço espada) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, mangual atroz c/ cravos) ou +8
(BBA +5, Raça +1, Des +2) à distância (3d6, relâmpago); Atq Total +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo
(1d10+2/x2, punho martelo) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d12+2/19‐20/x2, braço espada)
ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, mangual atroz c/ cravos) ou +8 (BBA +5, Raça
+1, Des +2) à distância (3d6, relâmpago); Atq Esp magias de druida; Qua Esp magias de druida, traços de
halfling, senso da natureza, empatia com a natureza, caminho da floresta, rastro invisível, idioma da
natureza, forma selvagem (1x), terra protegida, sacrifício, destruir invasores (1x), sustento, invisibilidade
(1x), traços de construto, sentidos e dano partilhado; TR Fort +1, Ref + 5, Von +5; Tnd N; For 14*, Des 15*,
Con 14, Int 14, Sab 15*, Car 16.
Traços de Halfling (Ext): +2 em Escalar, Saltar e Furtividade, TR +2, +1 em arremesso, Ouvir +4.
Sentidos: Tanto as armas componentes da arma viva vêem e ouvem tudo que Poog vê e ouve.
Dano Partilhado: qualquer ataque na arma viva causa metade do dano (arredondado para baixo) na
arma viva e metade do dano (arredondado para cima) no Poog.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais 8 (+11), Concentração 7 (+9), Conhecimento (natureza) 10
(+18), Cura 9 (+13), Esconder‐se 7 (+15), Furtividade 7 (+13), Sobrevivência 6 (+18), Identificar Magias 7 (+9),
Ouvir 5 (+13); Filho da Natureza; Nativo do Deserto e Dom Selvagem: armadura inerte.
Magias Divinas Preparadas (6/5/4/3/2; CD 12 + nível da magia): 0 – cheiro da profanação, curar
ferimentos mínimos, detectar magias, intuir direção, ler magias, nutrir sementes; 1º – curar ferimentos leves,
constrição, enfeitiçar animal, invisibilidade contra animais, rejuvenescer planta; 2º – imobilizar animal, pele de árvore,
resistir energia, sono, 3º – armadilha, curar ferimentos moderados, dominar animais; 4º – coração de klar, espinhos
aprisionadores.
A arma viva direciona os seus ataques mais fortes contra o PJ carregando a adaga halfling. Se aquele
personagem atacar com a adaga, ele não apenas descobre que machuca a criatura, mas que ele causa grandes
estragos também. A adaga se comporta como uma arma +4 contra o simbionte.
Os PJs devem evitar que a arma viva escape, mesmo que não possam destruí‐la. Se eles puderem
evitar que ela os mate, o Evento Seis mostra como eles podem aprisionar a diabólica arma viva por mais
alguns séculos.
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Mistérios dos Antigos
Note que estas áreas são ruínas apenas no senso de idade e utilidade. A estrutura, com apenas
algumas exceções notáveis, está em perfeita condição. Exceto pelo pé e algumas rachaduras nas camadas
exteriores, as muralhas da cidade estão tão sólidas e vibrantes como eram quando foram construídas.
1. Salão de Entrada
Para entrar nas ruínas através desta localização, os PJs precisam chegar ao portal, que está localizado
a 3 metros sobre o chão do abismo. As muralhas são muito lisas para serem escaladas, então outros meios
devem ser empregados. Este portal opera como todos os outros nestas ruínas, mas esta porta externa é mais
grossa e forte que as versões interiores. Note que o orifício da mão reconhece todos os humanos e
humanóides por causa das conexões que eles têm com os antigos halflings (todos os humanos e humanóides
descendem dos halflings da Era Azul). Por esta razão, qualquer personagem exceto um thri‐kreen pode
operar as portas. Sob nenhuma circunstância, entretanto, as portas irão operar com um personagem thri‐
kreen, apesar de ele poder entrar pelo portal seguindo de perto um camarada.
O salão de entrada segue a curva da forma esférica das ruínas. Portas e outros corredores se
conectam a ela, permitindo aos PJs se moverem dentro das ruínas. Quando os PJs chegarem nesta
localização, leia ou parafraseie o seguinte.
O portal se abre como uma flor do deserto para revelar um corredor baixo e estreito que se curva na escuridão à
frente. O corredor é mais como o lado de dentro de um tubo do que um salão como conheceis. Paredes, teto e chão se
curvam uns nos outros sem o benefício de distinções visíveis como esquinas e ângulos retos. As superfícies internas são
lisas e mornas ao toque, e sob os vossos pés podeis sentir um zunir freqüente.
Se os PJs tocarem qualquer superfície com sua carne exposta, a parede brilha com uma
luminescência suave que cria luz suficiente para enxergar.
As paredes, tetos e piso brilham com uma incandescência que dá iluminação sem ser forte. Vós também notais
que é fresco nestas ruínas. Parece que algo está mantendo o calor incinerante do dia do lado de fora, apesar de talvez
porque a antiga estrutura está apenas há pouco tempo sob os raios queimadores dos sol. O desenho dentro do edifício é
orgânico como seu exterior, e a sensação é desconfortável como estar dentro de um ser vivo. O som surdo ecoando das
paredes não faz nada para diminuir a sensação. Se fizer, serve para aumentar.
A esta altura, se esta é a primeira área das ruínas que os PJs entraram, o antigo halfling aparece pela
primeira vez. Use Evento Um aqui. Após isso, os PJs estão livres para explorar como acharem melhor.
3. Salão da Quietude
Esta câmara já foi uma caserna para os halflings que viveram e trabalharam aqui. Casulos feitos de
uma fibra suave e esponjosa preenchem o local. Estes são úteros‐cama. O salão tem uma iluminação
reduzida que é mais fraca que a iluminação do resto do complexo. O salão também absorve som, a ponto de
haver um silêncio não natural imposto sobre ele. Conversas normais, armas se batendo, até mesmo gritos
saem como sussurros nesta câmara.
Os úteros‐cama são de um tamanho que seria confortável apenas para halflings e seres do tamanho
de halflings. Se um personagem tocar a superfície superior de um destes casulos, sua mão e braço afundam
confortavelmente dentro do material suave.
4. Quarto d’Água
Esta câmara contém fontes de pedra vibrante. As fontes são no formato de grandes esculturas que
parecem elegantemente finas e impossivelmente curvas. A água que sai delas é praticamente um pingo, mas
uma vez grandes quantidades de água limpa, cristalina e fria dançaram nestas belas fontes‐esculturas. Aqui
os PJs podem reunir água suficiente para beber e encher seus cantis, já que as fontes são alimentadas por
fontes subterrâneas limpas. Algumas das fontes são nos formatos de criaturas marinhas que não mais
existem em Athas, apesar da maioria das esculturas serem simples impressões artísticas formadas por
formas fantásticas e impossíveis.
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Mistérios dos Antigos
Tarântulas (2): ND 1; invertebrado mínimo; DV 2d8; pv 12; Inic +7; Desl 6 m., escalar 6m; CA 17,
toque 17, surpresa 14 (tamanho +4, Des +3) ; BBA +2; Agr ‐; Atq +4 corpo‐a‐corpo (1d2‐3 + veneno); Atq Total
+4 corpo‐a‐corpo (1d2‐3 + veneno); Espaço/Alcance 1,5m./1,5m.; Atq Esp Veneno; Qua Esp Visão no Escuro
18 m., Sentido Sísmico 18 m., Traços de Invertebrado; Tnd N; TR Fort +3, Ref +4, Vont +1; For 7, Des 17, Con
10, Int ‐, Sab 10, Car 2.
Veneno: CD 12, dano primário 1d3 Destreza, dano secundário na rodada seguinte 1 ponto de
destreza.
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder‐se +23, Observar +4, Ouvir +4; Foco em Habilidade
(veneno), Iniciativa Aprimorada.
Tesouro: Nenhum.
Aranhas Monstruosas, Grandes (4): ND 1/2; invertebrado pequeno; DV 1d8; pv 8; Inic +3; Desl 9
m., escalar 6m; CA 14, toque 14, surpresa 11 (tamanho +1, Des +3) ; BBA +0; Agr +6; Atq +4 corpo‐a‐corpo
(1d4‐2 + veneno); Atq Total +4 corpo‐a‐corpo (1d4‐2 + veneno); Espaço/Alcance 1,5m./1,5m.; Atq Esp
Veneno, Teia; Qua Esp Visão no Escuro 18 m., Sentido Sísmico 18 m., Traços de Invertebrado; Tnd N; TR
Fort +2, Ref +3, Vont +0; For 7, Des 17, Con 10, Int ‐, Sab 10, Car 2.
Veneno: CD 10, 1d3 Força.
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder‐se +11, Saltar +8, Observar +4; Acuidade com Arma
(mordida).
Tesouro: Nenhum.
7. Jardins (NE 4)
Esta câmara já conteve um jardim lindamente cuidado de plantas marinhas que não existem mais em
Athas. Infelizmente, todas estas morreram com os séculos. O que restou é uma selva de cogumelos, fungos e
bolor que cobre a superfície lisa da câmara. Não há luz nesta área, então os PJs devem criar sua própria
iluminação.
Nenhum destes fungos é perigoso, mas o outro habitante de câmara é. Um buraco aberto pelo
tremor recente no canto distante da câmara abriu para uma das criaturas subterrâneas de Athas uma saída
até a superfície. A criatura em questão é um jastrak, um monstro com duas cabeças e uma péssima
disposição. Após ele sentir o cheiro dos PJs, ele faz tudo em seu poder para provar o gosto de sua carne de
habitante da superfície.
O jastrak é um tipo de lagarto (para maiores informações, vide Terrores de Athas, p. 244) , com duas
cabeças sem olhos e enormes bocas cheias de dentes. Suas garras são feitas para cavar, e sua cauda espinhosa
pode dar um poderoso golpe. É um carnívoro, e ele chegou nas ruínas faminto e pronto para se banquetear.
Jastrak: ND 4; animal grande; DV 6d8+30; pv 57; Inic +2; Desl 9 m., escavar 3 m; CA 16, toque 11,
surpresa 14 (‐1 tamanho, Des +2, natural +5) ; BBA +4; Agr +12; Atq mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4); Atq
Total 2 mordidas +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4), 2 garras +5 corpo‐a‐corpo (1d6+2) e cauda +5 corpo‐a‐corpo
(1d8+2); Espaço/Alcance 3 m./3 m.; Atq Esp ‐; Qua Esp Percepção às Cegas 18m., Agarrar Aprimorado, Faro;
Tnd N; TR Fort +10, Ref +7, Vont +4; For 18, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 11.
Veneno: CD 10, 1d3 Força.
Perícias e Talentos: Esconder‐se +4, Saltar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +5; Ataques múltiplos,
Corrida, Rastrear.
Tesouro: Nenhum.
8. Câmara da Cidade
Esta é uma das duas localizações pelas quais os PJs podem entrar nas ruínas. Se eles entrarem aqui,
certifique‐se de usar o Evento Um depois de eles terem uma chance de olhar ao redor. O rasgo na parede
exterior leva a uma grande câmara com paredes que afilam e curvam no piso e teto sem qualquer separação
óbvia. O que os PJs vêem neste local é uma maravilhosa miniatura da cidade que este complexo fez parte um
dia. Ao contrário da segunda aparição da imagem‐halfling que mostra uma projeção completa da Era Azul,
esta miniatura é um modelo sólido que os PJs podem examinar de perto. Leia ou parafraseie o seguinte.
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Mistérios dos Antigos
Esta câmara é ocupada por algum tipo de brinquedo infantil. Uma cidade em miniatura vai de uma ponta a
outra da câmara, sustentada por uma plataforma de pedra que parece crescer do próprio chão. Parte da maquete, perto de
onde o rasgo leva ao exterior, foi danificada, mas de outro modo, parece completa. As estruturas são todas pequenas
representações de prédios como este, feitas de pedra colorida em curvas. Uma substância sólida azul que parece água
cobre toda a maquete, e alguns dos prédios orgânicos se levantam acima dessa substância. Botes pequenos flutuam sobre
a substância, e um sol de safira flutua suspenso sobre a cidade.
Se os PJs decidirem levar o sol de safira, ele vale 1.000 pp nos mercados de Tyr. Infelizmente, os
halflings da Floresta das Montanhas irão caçar os PJs para puni‐los por roubá‐lo e devolvê‐lo às ruínas. Os
PJs terão que prestar um grande serviço aos halflings para aplacar sua ira e parar os grupos de caça
periódicos que virão atrás deles.
9. Ferramenta Viva
Esta câmara abriga a ferramenta viva que energiza a imagem‐halfling e ilumina muitos dos cômodos
neste complexo. Quando os PJs alcançarem o portal que leva a esta câmara, leia ou parafraseie o seguinte.
O som surdo fica mais alto conforme vós vos aproximais do portal. A vibração é tão forte que o piso e as paredes
ao redor da abertura chacoalham tão forte quando um dos pós‐tremores chacoalha Tyr. O que quer que esteja
produzindo este zunido deve estar do outro lado do portal.
O portal abre como todas as outras portas neste complexo. Se os PJs abrirem, leia ou parafraseie o
seguinte para os jogadores.
O portal se abre para revelar uma grande câmara. Se o resto deste lugar lhe lembra um corpo vivo, então este
deve ser o coração do lugar. O som surdo que não tem sido nada mais do que ruído de fundo de repente se torna um
barulho alto e insistente conforme a porta se abre. Gavinhas de matéria carnosa se esticam pela câmara, conectando uma
enorme estrutura as paredes, piso e teto. Na verdade, estas gavinhas desaparecem na câmara, onde elas se dividem em
centenas de veias menores que correm profundamente pelas ruínas. Estas gavinhas e veias pulsam com vida, como a
estrutura de que elas saem.
No centro da câmara, preenchendo o espaço do piso ao teto e com 3 metros de largura, uma grande massa do
mesmo material que as gavinhas se encontram e zune com poder. Numa inspeção mais próxima, vós vedes o que parece
ser olhos e narinas.
A coisa está viva!
Esta é a ferramenta viva. Ela está muito velha e viva, mas ainda tem a força de completar a missão
que foi dada eras atrás. Ela tem um aviso para entregar a qualquer um que entre nas ruínas. A esta altura,
faça os PJs verem a próxima aparição da imagem‐halfling, Evento Quatro.
Se os PJs atacarem a ferramenta viva, ela usa a imagem‐halfling para entregar o aviso novamente. Se
os PJs a matarem, todas as luzes se apagam e as portas se recusam a operar. Os PJs devem quebrar a porta
para entrar/sair das várias câmaras. As portas podem ser forçadas através de um teste bem sucedido de
Força (CD 25).
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Mistérios dos Antigos
placa traduzida (também encontrada no final da aventura). A mensagem na placa indica eventos que
eventualmente irão abalar o mundo e levá‐los em surpreendentes novas direções.
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Mistérios dos Antigos
Conclusão
Se os PJs escaparem das ruínas antes das oito rodadas permitidas até o final do terremoto, eles
podem ver o simbionte arma viva/Poog ser engolido de volta ao chão.
Completar todas as missões até aqui rende aos personagens o mesmo em experiência que um
Encontro de Nível 5 (Nível do Encontro ‐ NE 5).
Ajuste o NE da aventura em:
+1 se os personagens salvaram
ao menos 2 pterrans dos tareks, +2 se
salvaram todos os pterrans;
+2 se conseguiram derrotar a
arma viva e salvar Poog.
+1 se entregarem o mapa com a
rota comercial para o Conselho de
Mistagogos em Tyr;
+1 se conseguiram negociar
uma relação comercial com Escama
Perdida.
Se a arma viva escapar das
ruínas, ela morre quando chegar no
deserto a menos que anexada a um
hospedeiro halfling. Nenhum outro
personagem irá servir como um
hospedeiro aceitável. Se houver tal
hospedeiro, ela tenta completar sua
missão contra a vida até que outros
heróis a destruam.
Se os PJs quiserem completar
sua missão original, os detalhes da
viagem até Escama Perdida e outros
encontros ao longo do caminho são
deixados para o Mestre criar.
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