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SotDL - Ele Te Olha Enquanto Dorme

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A sombra do Demon Lord se

emaranha por toda Urth, crescen-


~Créditos~
do e se fortalecendo a cada dia Redação e Projeto: Jerry Leneave
fortalecida com cada ato terrível e desenvolvimento e direção de arte:
especialista cada sacrifício executado em seu rOBERT j. sCHWALB
nome. Com a chegada do inverno, Edição: Tom Cadorette
velhas lendas são desenterradas pela Sombra uma vez
revisão: Jay Spight
mais. Antigos espíritos do mal dos quais poucas pessoas
ainda lembram se reerguem para dar progressão as suas projeto gráfico:
caminhadas noturnas, espalhando as trevas, o sofrimento kara hamilton and hal mangold
e a morte por onde passam. Diagramação: kara hamilton
Escrita para um grupo de personagens especialistas, Ele ilustrações e Cartografia: Jack Kaiser
Te Olha Enquanto Dorme ocorre no pequeno vilarejo de
Hund, onde um monstro terrível ameaça os mais vulnerá- ~Créditos da versão nacional~
veis entre seus habitantes: suas crianças. Um jovem culto Tradução: Eduardo Elfman
criou raízes em um manicômio abandonado próximo ao
diagramação: Leo Assis
assentamento, se envolvendo com magia negra e vilanesca
para aprisionar a essência de um demônio horripilante versão 0.2
Ele te Olha Enquanto Dorme é ©2017 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os
chamado Krampus: uma entidade malévola famoso por direitos reservados. Shadow of the Demon Lord, Ele te Olha Enquanto Dorme,
caçar, aterrorizar e matar crianças por toda Rûl. Schwalb Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da
A aventura termina quando o grupo mata Krampus, ou, Schwalb Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados
a meia noite em Krampusnach, simbolizando o início do são marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
solstício.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
pela região. Caso ninguém mais seja afetado pela maldi-
A História ção desta forma antes do solstício, a maldição irá procurar
A cada inverno, quando a neve começa a cair na Extensão o adulto puro mais próximo e tentará se infiltrar em seu
Norte, a população rural faz oferendas a Krampus, uma corpo durante o seu sono. Uma criatura pode resistir à
criatura odiosa que caça e aterroriza a região durante maldição com um sucesso em uma jogada de desafio de
a semana anterior ao solstício de inverno. As pessoas Vontade feita com 3 perdições. Até a chegada do solstício,
acreditam que Krampus busca disseminar a miséria no a maldição continua a procurar uma vítima até que al-
momento em que o espírito do povo está mais esperanço- guém fracasse.
so, as pessoas rezam para que as suas oferendas acalmem
o espírito maligno. O Monógrafo da Culpa
As lendas antigas dizem que Krampus semeia o terror Quando a maldição afeta uma vítima, ela descobre ter
e o caos enquanto caça e pune as crianças boas correndo adquirido um tomo estranho intitulado O Monógrafo da
atrás delas e as açoitando com um virgács, que é uma vara Culpa. Enrolado no que parece ser pele humana curtida
feita com galhos de vidoeiros ou de árvores de avelã mor- em couro, suas páginas manchadas em sangue contém
tas. Dizem que ele come alguma das crianças que encon- os relatos em primeira mão daqueles que foram possuí-
tra, mas apenas por diversão ou se estiver muito faminto, dos por Krampus, detalhando todos os atos macabros do
mas que mantém a maioria das crianças prisioneiras. Ele demônio através dos séculos.
caça as suas vítimas por muitos dias antes do solstício de O tomo inicia com a história sobre a sua origem, expli-
inverno, as escondendo até o momento do sacrifício, exa- cando como o demônio antes foi um poderoso mágico que
tamente à meia noite da véspera do solstício, momento chegou em Urth vindo de um reino misterioso, buscando
conhecido como “Krampusnacht”, ou a Noite de Krampus. disseminar a paz e a felicidade por todo o mundo para que
O que as pessoas não sabem é que Krampus não é um esta perdurasse por muitas eras. Ele se preocupou prin-
simples monstro, mas um demônio servo do Demon Lord, cipalmente com a situação difícil das crianças de Urth e,
a quem ele dedica estes sacrifícios profanos buscando sempre que possível, usava a sua mágica para aliviá-las do
acelerar a chegada de seu mestre. Pior ainda: As mais sofrimento e levar alegria aos seus corações.
puras entre as crianças capturadas sofrem um destino Mas, como relata a história, ele foi traído por uma serva
ainda mais terrível. Aprisionadas em seu saco, que é um do Demon Lord, uma bruxa poderosa e maligna que se
portal para o Vazio, Krampus as aprisiona lá por uma disfarçou como como uma criança desesperada em neces-
noite, o que transforma as crianças em abominações ma- sidade, que o enganou para que ele acreditasse tê-la ma-
lignas e assassinas chamadas de “satchelkin” (veja Novas tado com a sua magia. No meio do desespero e da agonia
Criaturas), as quais ele devolve ao mundo. pelo “seu” ato, a bruxa usou soa própria magia para escra-
vizá-lo, o transformando em um espírito demoníaco e, em
A Maldição de Krampus seguida, o enviando ao Vazio para que encarasse o mestre
As histórias e as representações de Krampus variam por dela. Por isso ter ocorrido durante a véspera do solstício
toda Rûl, mas nenhuma é totalmente precisa e em nenhu- de inverno, quando a barreira entre Urth e o Vazio é en-
ma é citado que Krampus não é um monstro deste mundo fraquecida, o demônio foi amaldiçoado a retornar a Urth
mas, ao invés disso, um demônio que se manifesta no nesta data e — por uma reviravolta amarga da ironia mal-
mundo mortal através do poder de uma antiga maldição dita — usar o seu poder para possuir uma vítima no intui-
do Vazio, transformando cruelmente suas vítimas ao pôr to de trazer a miséria e a morte para as crianças de Urth.
do sol pelas seis noites que antecedem o solstício de inver- Todos aqueles que foram amaldiçoados através dos sé-
no. O porque um humano é escolhido em detrimento de culos foram compelidos a adicionares as suas próprias ex-
outro ninguém sabe, mas aqueles com alguma afinidade periências para o benefício — ou para o tormento — para
ou um amor puro pelas crianças são os mais vulneráveis aqueles amaldiçoados que o busquem. A maldição impe-
à possessão. A cada alvorada, os amaldiçoados despertam de o amaldiçoado de permitir que o livro corra riscos, que
em um lugar estranho, com seus corpos nus cobertos por se livrem dele ou que revelem a sua existência a outros.
sangue e hematomas, sem lembrança alguma sobre a A caligrafia do Monólogo é antiga e indecifrável, embora
noite anterior. qualquer criatura que conheça o Idioma Sombrio sente
Embora a influência maligna da transformação fique que o livro foi escrito nesse idioma. Qualquer um que não
dormente durante o dia, caso o indivíduo amaldiçoado esteja sob o efeito da maldição e tente ler o Monógrafo
seja atacado, o espírito demoníaco se manifesta, transfor- precisa fazer uma jogada de desafio de Vontade com
mando imediatamente a vítima em Krampus para prote- 3 perdições. Em caso de falha, a criatura ganha 1d6 de
gê-la e eviscerar os seus adversários. Insanidade. Em caso de sucesso, o texto se torna legível de
A maldição afeta um vilarejo ou cidade por apenas uma alguma forma apenas para a criatura, ela conhecendo ou
estação, escolhendo uma outra localidade para aterrorizar não o Idioma Sombrio, e ela pode ler o texto com seguran-
no ano seguinte. Nada impede, porém, que a maldição re- ça até completar um descanso, após o qual precisará fazer
torne a um lugar previamente afetado após vários anos, o uma nova jogada de desafio de Vontade.
que vem a ser o caso deste ano em Hund (veja a história de Caso a pessoa amaldiçoada morra antes do solstício de
Robart Schwarz em O Bezerro Abatido na pág. 4). inverno, o Monógrafo desaparece, retornando ao Vazio,
Quando uma criatura amaldiçoada por Krampus morre reaparecendo apenas quando alguém estiver sob o efeito
durante os seis dias antes do solstício, a maldição permeia da maldição. Caso o livro seja queimado ou picotado, suas
o local de sua morte por 24 horas. Durante este tempo, a cinzas ou seus papéis picados se dissolvem enquanto sua
maldição tentará afetar o próximo mortal vivo a passar essência reforma no Vazio e retorna para quem esteja
amaldiçoado no momento.
2 Ele te olha enquanto dorme
As Filhas do Inverno dia 2 Inimigos Errantes na Floresta
Sombrio d6 Encontro
1 Corvos ou gatos selvagens se reúnem em 1d6
Um pequeno culto se estabeleceu recentemente na ala enxames (enxame de animais, SDL 228).
oeste do Manicômio Hirnschule na periferia do vilarejo. 2 Um bando de 1d6 wargs (SDL 254) vaga pela
Abandonado e em condições precárias, muitos aldeãos floresta em busca de presas.
evitam o manicômio, acreditando que ele seja assombrado 3 Um bando de 1d6 cultistas (SDL 272) e 1 alto
pelo mal (o que realmente está acontecendo). As cultistas, cultista (SDL 271) se reúnem para executar um
ritual profano.
que se chamam de As Filhas do Inverno Sombrio, reveren-
4 Um coven de 1d6 bruxas aprendizes (SDL 272)
ciam Krampus e esperam manipular a sua essência para executam um ritual profano.
adquirirem mais poder.
5 Uma aparição (SDL 228) recentemente foragida
Conhecedora da natureza da maldição de Krampus, a do Inferno, busca pessoas para matar.
líder do culto Morrighan Conway previu que este poderia 6 Uma gangue de 1d6 brinquedos infantis
se manifestar no vilarejo de Hund, que é exatamente onde corrompidos pelo Vazio (monstro minúsculo,
SDL 259) caçam pessoas para “brincar”.
ocorre a sua manifestação atual. Com poucos dias para
trabalhar, as cultistas estão em busca do Monólogo da Caso os personagens andem pela floresta durante o 3º
Culpa na esperança de conseguirem criar um ritual que Dia, eles possuem uma chance maior de se depararem
poderia prover a transferência ou a reprodução da maldi- com os lacaios de Krampus. Substitua a aparição por 1d6
ção para os seus propósitos sombrios. Elas possuem espiãs satchelkin. Explorar a floresta após a meia noite é ainda
no vilarejo e já descobriram quem é o portador da maldi- mais perigoso, se não mortal: jogue duas vezes na tabela
ção. Os seus planos são de invadir a casa do amaldiçoado e para encontros em qualquer momento que os persona-
levarem o livro na véspera do Krampusnacht (2º dia). gens explorem a floresta entre meia noite e a alvorada.
Morrighan Conway lidera o culto composto por várias
bruxas aprendizes e cultistas (SDL 272). Preparando O
A Floresta Sombria Cenário
No começo da aventura, o solstício de inverno acontecerá
A Floresta Sombria rodeia Hund e, embora seja muito
após três dias durante a partir da meia noite. Krampus
maior do que o grupo consiga explorar nessa aventura,
já está à solta e as crianças já desapareceram. Os perso-
os personagens devem se aventurar nela. Repleta de todo
nagens chegaram a Hund durante as suas viagens ou em
tipo de criatura, a floresta assuma um aspecto ainda mais
visita a um amigo, parente ou alguma outra pessoa. Podem
mortal com a proximidade do solstício e o aumento da
pedir aos personagens para investigarem a região após
influência nefasta de Krampus.
os relatos sobre o desaparecimento das crianças chegar
Ao norte do vilarejo fica a clareira que Krampus usa
ao Culto do Novo Deus ou alguma outra organização.
como seu local de sacrifício. As crianças que não são devo-
Mesmo que Hund nunca tivesse sido alvo dos ataques de
radas ou aprisionadas em seu saco estão aqui, amarradas,
Krampus, os habitantes conhecem muito bem a sua lenda.
amordaçadas e aprisionadas em sacos de vime amarrados
As pessoas celebram o solstício com festividades, ban-
no alto das árvores. Krampus retorna a este lugar pelo
quetes, brindes e casamentos. As festividades estão sendo
menos uma vez por noite para pendurar as crianças recém
organizadas enquanto a mudança estre as estações se
capturadas nas árvores e para checar seus atuais cativos.
aproxima. A véspera do festival antes do solstício de in-
Antes da meia noite de Krampusnacht ele retorna para
verno é conhecida como “Krampusnacht”, ou A Noite de
sacrificar brutalmente todos os seus prisioneiros em nome
Krampus, uma dará rica de histórias sobre os atos mais
do Demon Lord.
sombrios de Krampus — e o momento em que a maioria
Caso os personagens explorem a floresta, use as seguin-
das vítimas de Krampus desaparecem.
tes tabelas para apresentar inimigos aleatórios.
Devido a lenda de Krampus, as crianças de Hund as
dia 1 Inimigos Errantes Na Floresta crianças são muito mais malcriadas e desobedientes du-
rante esta época do ano, algumas por serem pestinhas de
d3 Encontro verdade e podem usar a lenda como desculpa mas muitas
1 Corvos ou gatos selvagens se reúnem em 1d6 outras por medo de serem capturadas por Krampus. Seus
enxames (enxame de animais, SDL 228).
pais se tornam especialmente superprotetores e implicam
2 Um bando de 1d6 wargs (SDL 254) vaga pela
floresta em busca de presas.
com os outros pais devido a esta época estressante ou em
razão dos exageros durante os festejos de inverno.
3 Uma aparição (SDL 228) recentemente foragida
do Inferno, busca pessoas para matar. Revele a quantidade de informações sobre a lenda de
Krampus que achar apropriado. Caso os personagens se-
jam da região ou tenham permanecido pelas redondezas
por algum tempo, eles podem conhecer algumas ou todas
as informações dos antecedentes. Ou pode ser que o gru-
po aprenda sobre ela com os aldeãos.

Ele te olha enquanto dorme 3


O Vilarejo de Hund Rumores
Caso os personagens passem algum tempo na estalagem,
O vilarejo fica ao sul da Floresta Sombria, acessível por eles podem ouvir alguns ou todos os seguintes rumores.
várias rotas comerciais ou pelo rio próximo que vem pela
floresta. A comunidade possui uma centena de constru- Rumores da Estalagem
ções, a maioria sendo composta por casas de tijolos e d20 Rumor
madeira, mas também há um ferreiro, uma hospedaria,
1–2 Krampus pode ser afastado temporariamente
uma serraria, um mercado e alguns depósitos. As pessoas deixando oferendas de licor quente para ele.
(aldeão, SDL 271) do vilarejo sobrevivem dos ofícios de (falso)
fazendeiro, pescador, donos de negócios ou artesãos. 3 Espalhar anotações de boas ações de outras
crianças pode proteger sua prole de ser o alvo
O Bezerro Abatido 4
de Krampus. (verdadeiro)
Pessoas estranhas foram avistadas
A única hospedaria de Hund, o Bezerro Abatido, é uma recentemente pelo vilarejo. (verdadeiro)
grande construção de pedra e de madeira. O andar princi- 5–6 Krampus vive no Manicômio abandonado
pal consiste de um salão de jantar, uma cozinha, um bar, próximo ao vilarejo. (falso)
e o quarto pessoal da dona da hospedaria, uma orc (SDL 7 Crianças desaparecidas e dadas como mortas
foram avistadas anos depois, transformadas.
262) chamada Bula. O andar superior possui vinte e quatro (verdadeiro)
de quartos, a maioria dele pode abrigar algumas pessoas.
8–9 O menino Edmund, um menino estúpido, se
O sótão é um quarto comunitário, onde um lugar no chão perdeu na floresta e ainda não encontrou o
pode ser alugado por alguns parcos milavos a noite. caminho de casa. (falso)
Sendo a única orc em Hund, e tendo passado a sua vida 10–11 Krampus é visto algumas vezes carregando
consigo um livro grosso e grande. (verdadeiro)
quase toda no vilarejo, Bula suportou o escárnio e as hu-
milhações das pessoas do vilarejo. Vendida ao proprietário 12–15 Krampus é um mito criado por hereges e
cultistas para perpetuar o mal comportamento
do vilarejo na infância, ela passou a maior parte da sua ju- das crianças. (falso)
ventude realizando todo o tipo de trabalho requerido pelo 16–17 Esta época do ano, alguns aldeãos são
proprietário da hospedaria, de limpeza a ajudar na cozi- encontrados nus e apagados em lugares
estranhos, consequência geralmente atribuída
nha. Embora ele nunca a maltratasse, ele sempre deixou ao abuso de álcool. (verdadeiro)
claro que ela não era diferente de nenhum outro animal 18–19 Robart Schwarz é louco; ele matou o seu
que ele possuía, como seu cavalo ou sua vaca leiteira. As próprio filho. (falso)
pessoas costumavam culpá-la por tudo de ruim que acon- 20 Um coven de bruxas algumas vezes realizam
tecesse no vilarejo, afirmando que ela estivesse amaldiçoa- cultos em nome de Krampus na floresta, embora
ninguém saiba quem são e de onde elas vieram.
da, que era possuída pelo Demônio ou que tivesse sangue (verdadeiro)
de fada. Quando, no final de sua adolescência, o estalaja-
deiro faleceu, ela ficou tão surpresa quanto os moradores Max Krause (O Krampus)
do vilarejo ao descobrir que ele não apenas a alforriou A vítima desta temporada da maldição de Krampus é um
mas deixou a estalagem para ela em seu testamento. marceneiro local chamado Max Krause. Um homem de
Enquanto ela envelhecia, os aldeãos eventualmente a cabelos escuros, altura mediana e por volta dos cinquenta
aceitaram — e o fato de a comida e a cerveja na hospeda- anos, ele está aposentado e passa a maior parte do seu
ria serem de boa qualidade ajudou — mas ela ainda per- tempo esculpindo pequenas estatuetas que ele vende no
manecia fechada e cautelosa entre a maioria das pessoas mercado ou que algumas vezes doa a crianças do vilarejo.
ao ponto de ter medo de ser rude. Como muitos orcs, ela Ele vive sozinho em uma cabana na região nordeste do
se enfurece rápido se for provocada. vilarejo, optando pela privacidade. Ele raramente deixa
Todo dia, m cliente regular chamado Robart Schwarz a sua casa, apenas indo a floresta para colher lenha ou
pode ser visto no bar. Ele acredita saber a verdade sobre juntar suprimentos. Ele não faz a menor ideia de que sai
Krampus e a maldição, e pode falar muita coisa caso seja de sua casa à noite na forma de Krampus para tirar as
questionado. Ninguém o leva a sério por ele ser um pin- crianças de suas camas.
guço, um hábito desenvolvido após o seu filho ter sido Max é um homem bom e decente. Ele adora as crian-
sequestrado uns quinze anos atrás. Ele insiste ter visto o ças — esta deve ser a razão por ter sido amaldiçoado. A
seu vizinho, Heinrich, se transformar no demônio mas, primeira transformação de Max em Krampus ocorreu
na época, ele não tinha certeza se estava vendo coisas, e na noite anterior à chegada dos personagens e a fome do
ninguém mais acreditou nele. Quando o seu filho desapa- demônio no primeiro despertar do ano o levou a roubar
receu no dia seguinte, ele procurou desesperadamente por um menino do vilarejo chamado Edmund de sua própria
toda a floresta, encontrando apenas a perna amputada de cama, levá-lo até a floresta e devorá-lo completamente.
uma criança com o sapato de seu filho ainda no pé. Max despertou logo após a alvorada, nu e tremendo de
Quando Heinrich se enforcou alguns dias depois, frio próximo ao leito do rio, com o rosto e as mãos cober-
Robart descobriu a verdade acerca do que viu, e a lem- tos de sangue que ele sabia não ser dele. Ele rapidamente
brança vem o assombrando desde então. lavou o sangue na água gelada do rio e conseguiu voltar
para casa sem ser visto.
Não só ele está preocupado sobre como foi parar no
leito do rio ou acordar coberto de sangue, mas mais tarde
neste mesmo dia ele descobriu alguns pequenos ossos em

4 Ele te olha enquanto dorme


suas fezes, e não os reconheceu como pertencendo a nada desaparecidas ou estão muito preocupados para pensarem
do que ele comeu nos últimos dias. claramente ou possuem crianças menores que não podem
Max não faz ideia de que está amaldiçoado, mas está deixar sem cuidados. O restante dos aldeãos deixam claro
muito ansioso sobre o que vai acontecer. Além disso, ele que preferem se trancar na segurança de suas casas.
também encontrou um livro de design bizarro e pertur- Anja ira se aproximar dos personagens para acalmar os
bador em sua cama, com uma caligrafia estranha que ele
não consegue compreender, embora lentamente esteja
começando a decifrar, e o que está lendo o está deixando
apavorado.
Anja Schimmel
Uma pessoa que os personagens certamente encontra-
rão em Hund é a representante do vilarejo, uma antiga
soldada (veterano, SDL 273) chamada Anja Schimmel.
Ela veio para Hund para ficar com o seu amado, que já foi
desta para melhor, mas permaneceu por amar o vilarejo
e seu modo de vida simples. Sua experiência em combate
fez com que os aldeãos recorressem a ela frequentemente
e acabassem por nomeá-la representante de Hund. Ela
está trabalhando duro para diminuir as preocupações e
o medo causados pelas histórias de Krampus, mas não
acredita nem um pouco nas histórias sobre o monstro.
Ela acha que a história serve apenas para encobrir os pais
relapsos, embora mesmo ela deva admitir que o desapare-
cimento de Edmund é bastante preocupante.
Em meados da casa dos trinta, Anja possui uma com-
pleição esguia com longos cabelos castanhos que ela pen-
teia para o lado esquerdo a partir do alto da cabeça, como
um moicano, e cortado baixo ao estilo militar nas laterais
e atrás. Ela assim o penteia para esconder uma cicatriz
desagradável e grande causada por um ferimento de ba-
talha no lado esquerdo do rosto, mas para tranquilizar os
aldeãos do que por vaidade. Ela sempre pode ser vista an- pais preocupados. Ela irá oferecer aos personagens comi-
dando de armadura pelo vilarejo, com suas armas presas da e hospedagem gratuitas caso eles concordem em fazer
ao cinto, nunca deixando ser pega desprevenida sem seu uma busca pelas crianças e garante a eles que será um
equipamento. serviço fácil, convencida que as crianças apenas perderam
a noção do tempo ou que estejam fazendo uma pegadinha
por conta da data.
Estrutura de dia após dia O que os personagens não sabem é que Krampus encon-
Você, como Mestre, terá bastante liberdade quando narrar trará as crianças antes deles e que, caso as crianças não se-
esta aventura devido ao seu final e seu formato em aberto. jam resgatadas, ele as levará para o seu local de sacrifício.
Enquanto investigam, os personagens devem encontrar
pistas a cada dia, o que pode ser várias crianças mortas ou Eventos do Primeiro Dia
podem acelerar os acontecimentos. De qualquer forma, o
ritmo deve ficar em um meio termo. Cada dia apresenta • Aprendizes de bruxa vestidas em roupas comuns andam
um evento para conduzir a história adiante, assim como pelo vilarejo, usando magia para encontrarem o amaldi-
alguns itens chave que você pode usar em um momento çoado, onde ele vive, e onde ele escondeu o livro.
de improviso caso seja necessário.
• As crianças da cidade podem ser ouvidas conversando
entre si sobre como os seus brinquedos começaram a
falar com elas.
• Haedrig, o ferreiro do vilarejo, notou o sumiço de algu-
Primeiro Dia mas de suas ferramentas e jura que uma criança terrivel-
O grupo deve chegar em Hund durante o crepúsculo e mente feia fugiu com elas.
encontrar o vilarejo cheio de aldeãos em celebração pela • A mãe de Edmund, Frieda, está histérica e implorando
estação. Logo em seguida, uma discussão acalorada ocorre para que as pessoas procurem pelo seu filho na floresta.
entre um dos aldeãos e a representante de Hund sobre a
segurança das crianças do vilarejo. As Crianças Desaparecidas
Durante a manhã deste dia, três crianças — Dimitri, Os pais indicam que o forte na árvore fica mais ou me-
Brigitte e Karl — foram brincar em seu forte na árvo- nos um quilômetro ao norte do vilarejo, o que leva meia
re perto do rio. Eles ainda não voltaram e, com o sol hora para chegar à pé, mais tempo do que levaria de dia
se pondo, ninguém no vilarejo é corajoso o suficiente com a luz do sol iluminando o caminho. Viajar através da
para formar um grupo de buscas. Os pais das crianças Floresta Sombria pode ser difícil, especialmente durante

Ele te olha enquanto dorme 5


a noite. Peça ao personagem que estiver liderando o grupo Eventos do Segundo Dia
para fazer uma jogada de desafio de Intelecto com 1 perdi-
• O dono da marcenaria, Lorentz, desapareceu. As bruxas
ção para encontrar o forte na árvore. Em caso de falha, os
o sequestraram e o levaram ao manicômio após o en-
personagens encaram um encontro aleatório (veja a tabela
contrarem observando-as de maneira suspeita.
acima) e devem repetir a jogada meia hora depois caso
eles continuem a procurar o forte. • Os clientes da taverna reclamam sobre a falta de licor
após este ter sido roubado do depósito na noite anterior.
O Resgate e as Pistas
Uma vez que o grupo chegue ao lugar, eles veem um • Um cão da vizinhança foi encontrado decapitado com a
robusto forte sobre a árvore, acessível por uma escada de sua cabeça colocada na frente de um trem de brinquedo.
corda de três metros em um vidoeiro próximo ao leito do
rio. Krampus seguiu a trilha das crianças e as encontrou Estranhas no Vilarejo
mais cedo brincando no forte. Ele já amarrou Dimitri e o Alguns aldeãos procuram Anja para informar que viram
arrastou para a sua clareira. Caso os personagens não fa- várias pessoas estranhas ao redor da casa de Max mais
lhem na jogada de desafio, eles encontram Brigitte amar- cedo neste mesmo dia, olhando pelas janelas e tentando
rada e amordaçada na base do forte da árvore e podem forçar a porta. Anja, sempre desconfiando do pânico dos
localizar Karl, que está escondido e congelado de medo a aldeãos, pede a ajuda dos personagens, já que ela está
alguns poucos metros de distância. ocupada com os preparativos para as festividades e com a
Caso o grupo falhe no primeiro teste, somente Karl liderança do mutirão de buscas pela(s) criança(s) desapa-
permanece no local e ele está soluçando. Caso os persona- recida(s). Anja pede ao grupo para verificar a segurança de
gens falhem duas ou mais vezes, não encontram nenhuma Max e de sua propriedade. Caso os personagens a tenham
criança no local. auxiliado na noite anterior, ela oferece 1 co. para cada
Após resgatarem uma ou duas das crianças, eles ouvirão jogador.
uma história assustadora. Um monstro — o Krampus de Anja acredita que os aldeãos estejam apenas sendo pa-
todas as histórias que contaram a eles — veio e levou o seu ranoicos, mas se alguém estiver tentando invadir a casa de
amigo ou os seus amigos. A criança ou as crianças podem Max, este alguém também pode estar por trás do desapa-
descrever o monstro, mas em termos extremamente vagos recimento das crianças. Ela também avisa que os aldeãos
em razão do trauma causado pela experiência. viram algumas pessoas estranhas viajando pela estrada
Procurar pistas pelo lugar exige uma jogada de desa- norte que leva até um manicômio abandonado.
fio de Percepção com 2 perdições, o que revela rastro de
pegadas de cascos pelo leito úmido do rio que leva para Um Encontro com Max
todas as direções, um sino rústico de ferro e alguns tra- Da alvorada até o crepúsculo, Max pode ser encontrado
pos de pano podre e sujo de sangue (rasgado do saco do em sua casa cuidando de seu jardim, talhando madeira
demônio). ou cozinhando em sua varanda dos fundos. Ele não faz
Caso os personagens resolvam explorar a floresta mais ideia de qualquer pessoa suspeita que possa ter sondado
a fundo, você pode pedir mais algumas jogadas de desafio a sua casa e não tem nenhum inimigo até onde ele sabe.
de Intelecto e pôr mais um ou dois encontros no caminho Caso seja questionado, ele diz que tudo isso soa como um
dos jogadores, mas sua pesquisa não leva a lugar nenhum absurdo; ele não é uma pessoa desagradável, mas ele não
durante a noite deste primeiro dia. gosta de ser interrogado, especialmente neste momento
Ao retornarem com as crianças sobreviventes para o confuso e preocupado com o sofrimento que possa estar
vilarejo, os heróis serão reconhecidos como heróis locais, sendo causado pelos seus afazeres noturnos. Ele não
embora a celebração seja triste, pois ao menos uma crian- convidará os personagens a entrar e responderá apenas
ça ainda está perdida — e ainda existem preocupações as perguntas que ele considerar necessárias. Quando se
acerca do destino de Edmund. Caso os personagens não cansar da entrevista, ele expulsará os personagens e sim-
encontrem nenhuma criança e retornem, Anja promete plesmente os ignorará caso eles continuem.
procurar pessoalmente pela manhã caso elas não retor- Qualquer personagem com um nível de Percepção de 15
nem sozinhas. Os personagens podem aproveitar o restan- ou mais notará alguns detalhes peculiares sobre Max. Ele
te da noite confortavelmente com comida e hospedagem tem feridas em seus antebraços, um forte odor terroso e al-
no Bezerro Abatido, tudo pago pela representante do guns cortes e cicatrizes em alguns lugares inesperados. Os
vilarejo. personagens que estejam olhando com atenção para Max
também podem perceber estes detalhes com um sucesso
Segundo Dia em uma jogada de desafio de Percepção feita com 2 perdi-
ções. Caso seja questionado a cerda de suas feridas, Max
Um dia antes do Krampusnacht, Morrighan Conway e diz aos personagens que elas foram causadas por causa de
duas de suas aprendizes tentam roubar o livro da casa de uma queda de uma colina enquanto recolhia lenha.
Max enquanto ele sai para recolher lenha. Morrighan se Max só deixa a casa para recolher lenha ou recolher
transforma em um corvo para entrar na casa de Max dis- crianças, o que depende se é dia ou noite.
cretamente e roubar o Monógrafo de onde ele o escondeu,
sob o assoalho ao pé da cama. Explorando a casa de Max
Umas poucas árvores decorativas e uma cerca de madeira
rodeiam a casa. Uma pequena varanda coberta se estende
nos fundos onde ou personagens podem encontrar uma

6 Ele te olha enquanto dorme


cadeira de balanço e um suporte para assar carne. Entre vilarejo, Anja finalmente se convence que algo errado está
pedaços de madeira e restos de carne, logo abaixo da ja- acontecendo e que alguém precisa investigar o manicô-
nela do quarto, os personagens podem encontrar pegadas mio. Ela pede ao grupo para verificar, oferecendo a eles
que seguem em direção ao manicômio. uma casa no vilarejo e 5 co. para cada um. Ela gostaria de
Fechaduras simples protegem a casa e qualquer um ir junto, mas acredita que precisa ficar no vilarejo para au-
capaz de usar gazuas pode abrir facilmente a porta. mentar a moral. Caso o grupo peça por ajuda armada, ela
Arrombar a porta precisa de um sucesso em uma jogada se oferece a contratar 2 mercenários (SDL 273) para ajudar
de desafio de Força com 1 perdição, pois é uma porta firme o grupo, mas reduz o pagamento para 4 co. a fim de cobrir
e resistente. A janela para o quarto do Max se encontra a despesa.
parcialmente aberta.
O interior é dividido em uma sala de estar, quarto, ba-
Eventos do Terceiro Dia
nheiro e cozinha. Podem ser encontrados itens comuns • As bruxas preparam emboscadas e organizam a guarda
para um homem sozinho de sua idade. contra qualquer um que queira invadir o manicômio.
Várias prateleiras com livros organizados se encontram
• Morrighan e algumas de suas de seu bando usam a
na sala de estar. Uma prateleira parece desorganizada. Foi
área da cozinha do manicômio para pesquisarem o
nesta prateleira que Max encontrou o Monólogo até que ele
Monógrafo em uma tentativa de desenvolverem e prepa-
— ou melhor, Krampus — decidiu que o melhor esconde-
rarem o ritual.
rijo não seria deixa-lo à vista e o escondeu sob o assoalho
ao pé de sua cama. • Anja tenta controlar o pânico e o pandemônio no vila-
No quarto há uma cama simples de madeira e um guar- rejo, declarando um toque de recolher e um lockdown,
da roupas. Roupas sujas, parcialmente rasgadas e uma encerrando prematuramente as festividades. Isto deixa
corda enrolada estão entulhadas em um canto, um baú de os aldeãos ainda mais tristes.
madeira pequeno ao pé da cama guarda diversos lençóis,
• Mesmo com todos os esforços, muitas crianças desapa-
cordas e uma colorida variedade de lenços de bolso, sob
recem de Hund após o pôr do sol.
o baú e abaixo do assoalho há um compartimento secre-
to, que pode ser visto por qualquer um que mova o baú.
Krampus escondeu nele o Monógrafo, até este ser roubado
pelas cultistas.
O Manicômio
O caminho para o Hirnschule
O Manicômio Hirnschule era para ter sido demolido
Manicômio Hirnschule há vários anos, mas os trabalhadores encarregados da
Após reportarem os acontecimentos a Anja, os persona- tarefa morreram em circunstâncias muito misteriosas ou
gens podes decidir seguir em direção ao manicômio. Anja simplesmente desapareceram, deixando o trabalho por
os adverte de que pode ser perigoso durante a noite e pede fazer. Os aldeãos possuem um medo saudável do lugar
que esperem até a manhã seguinte. Ele fica a seis quilôme- e ninguém se aproxima, convencidos de que a área seja
tros de distância seguindo a estrada norte do vilarejo, leva assombrada ou coisa pior.
aproximadamente uma hora e meia de caminhada duran- Abandonado e assombrado por sua terrível reputação,
te o dia; durante a noite a caminhada leva duas horas e este se tornou o lugar ideal para sediar as operações das
meia e você deve rolar na tabela de inimigos errantes do 2º Filhas do Inverno Sombrio.
dia na floresta a cada 30 minutos de caminhada. Há aproximadamente seis quilômetros ao norte do
Caso o grupo siga até o manicômio durante a noite vilarejo, uma larga trilha pavimentada sai da floresta, ter-
do segundo dia, eles encontram as Filhas do Inverno minando em volta de uma fonte seca em frente a entrada
Sombrio e chegam até Morrighan bem antes desta e de para o manicômio. Toda a ala oeste da construção está
suas aprendizes terem tempo para executar o ritual de destruída, foi a área onde os trabalhadores iniciaram os
transferência, e sequer chegarem a iniciá-lo. esforços de demolição antes de serem vitimados em cir-
Caso os personagens decidam descansar e seguirem cunstâncias estranhas, acidentes e mortes misteriosas que
depois que amanhecer, Anja paga novamente as suas esta- encerrou os seus esforços.
dias e as refeições. Ela também se oferece para completar Dentro do manicômio, os personagens que permanece-
qualquer munição gasta ou garantir equipamentos básicos rem por muito tempo em um mesmo lugar encontrarão
que eles possam precisar antes de irem até o manicômio. vários habitantes deste lugar. Use a tabela a seguir para
determinar o tipo de coisas que eles encontram.
Terceiro Dia
Krampusnacht, ou A Noite de Krampus, a véspera do
solstício de inverno, é conhecidamente a noite final e mais
perigosa da caçada de Krampus. Todos no vilarejo estão
muito tensos ao mesmo tempo em que os preparativos
finais estão sendo realizados. Praticamente todas as crian-
ças estão trancadas os amarradas.
Os personagens certamente pensarão em ir ao manicô-
mio, caso ainda não tenham ido. Caso ainda estejam no

Ele te olha enquanto dorme 7


Inimigos Errantes do Manicômio a entrada. Uma criatura de Tamanho 1 pode se esguei-
rar pelos entulhos com um sucesso em uma jogada de
d6 Inimigos
desafio de Agilidade. Criaturas menores podem entrar
1 Uma gangue de 1d6 brinquedos infantis
corrompidos pelo Vazio (monstro minúsculo,
com tranquilidade, as maiores não. Limpar os entulhos
SDL 259) caçam pessoas para “brincar”. exige uns 10 minutos de trabalho, o que desencadeia um
2 Um coven de 1d6 bruxas aprendizes (SDL 272) encontro aleatório (veja a tabela acima).
procurando por intrusos. Apenas dois escritórios estão acessíveis pela parede
3 Um coro sinistro (SDL 237) explorando as ruínas sul. Uma mesa quebrada e um sofá dilapidado estão em
à partir da área F. seu caminho. Os escritórios são relativamente parecidos,
4 Um grupo de 1d3 satchelkin procurando ambos contendo cadeiras de couro apodrecendo e com
confusão.
o forro vazando diante de bay Windows que dão para o
5 Um par de monstros grandes (SDL 259) atraídos
pela magia negra. gramado. A mesa do escritório oeste contém uma pistola
com munição, pólvora suficiente para 10 tiros e uma sa-
6 Uma aparição (SDL 228) furiosa disposta a
matar. cola com 20 co. No escritório leste, uma menina de cabe-
los negros está de pé e imóvel de castigo com a cara para
Locais do Manicômio a parede. Ela não responde caso falem com ela mas, se
Os locais a seguir correspondem ao mapa do manicômio: for incomodada, ela revela ser um demônio médio (SDL
A. Recepção: Dois portais abertos na parede norte 239) que ataca imediatamente.
levam para uma grande mesa de recepção. A sala é D. Corredor Central: Neste corredor, estão pendura-
cheia de bancos quebrados, algumas mesinhas que an- das pinturas de homens e de mulheres que fundaram
teriormente ostentavam vasos de plantas. Um grupo de o manicômio. A menos que os personagens cheguem
3 poltergeists (SDL 263) assombram o lugar, atacando no 2º dia, 5 bruxas aprendizes (SDL 272) guardam as
qualquer um que fique mais de 1 minuto nesta sala. entradas junto com o cadáver animado (SDL 232) de um
B. Átrio: Antes utilizado para refeições e atividades, antigo paciente para pararem quaisquer intrusos.
esta área parcialmente demolida conta como terreno E. Sala de Visitas: Cheia de cadeiras, esta sala possui
difícil, cheia de entulhos, móveis destruídos e vidraças várias mesas pequenas para duas pessoas com algemas
quebradas da abóboda acima. O ar cheira a mofo e a presas em um de seus lados. A maior parte da sala ainda
coisa podre, peças de quebra-cabeças e pequenos brin- está intacta com suas mobilhas feitas em ferro, embora
quedos estão espalhador por todo o lugar. Alguns pou- enferrujadas, e aparafusadas no chão.
cos cadáveres dissecados e esqueletos de antigos pacien- F. Laboratório e Sala de Estudos: Nas paredes leste e
tes ainda estão sentados em suas cadeiras ou espalhados oeste desta sala longa e estreita há cadeiras acolchoadas
pelo chão. Em um deles é possível encontrar um relógio e estantes cheias de livros sobre os mais diversos assun-
de bolso (que é um objeto encantado) e 2 co. tos, como dissecação, preservação e medicina experi-
C. Escritório da Administração: Entulho cobre boa mental. Na parede sul da sala há duas mesas de opera-
parte desta área do escritório e chega a quase bloquear ção e uma mesa cirúrgica utilizada para retirar o sangue

8 Ele te olha enquanto dorme


de cadáveres. Entre os detritos abaixo da mesa cirúrgica um sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica
há um coro sinistro (SDL 237). doente. Uma criatura doente por este efeito pode repetir
G. Área Comum: Esta entre área é um terreno difícil a jogada a cada vez que completar um descanso e remo-
cheia de lixo, seringas quebradas e manchas de sangue ver a aflição em caso de sucesso.
seco sobre o carpete. Pegadas frescas seguem em dire- Dentro da câmara, Morrighan e 9 bruxas aprendizes
ção a enfermaria e podem ser vistas com um sucesso (SDL 272) meditam em volta do Monógrafo da Culpa. A
em uma jogada de desafio de Percepção feita com 1 menos que os personagens cheguem durante o segundo
perdição. dia, as bruxas finalizaram a criação do seu ritual e então
H. Sala de Tratamento: Varias cadeiras enfileiradas iniciando os encantamentos no momento em que os
em um chão de piso quebrado. Cada cadeira possui tiras personagens chegam.
de couro grosso, para as pernas, os braços e para a cabe- Seis bruxas estão em volta de uma maca onde Lorentz
ça. Três delas ainda tem restos mortais de crianças, caso se encontra amarrado e amordaçado. Uma das bruxas
qualquer um dos cadáveres seja perturbado, uma apari- segura o Monólogo aberto em suas mãos e todas estão
ção (SDL 228) emerge do cadáver e ataca. entoando uma língua morta em uníssimo enquanto
I. Celas de Isolamento: Várias fileiras de pequenas Lorentz futilmente luta contra as suas amarras, Uma
celas quadradas preenchem esta área. Jogue um d20 ou parede fina e translúcida do que aparenta ser uma névoa
escolha um resultado na tabela a seguir para ver o que o cinza pálida rodeia as bruxas. Nada pode travessar a né-
personagem encontra ao investigar cada cela. voa, embora esta possa ser atacada e destruída (Defesa
5, Saúde 20). As outras 3 bruxas e Morrighan atacam os
Conteúdo da Cela de Isolamento intrusos.
d20 Conteúdos Quebrar o campo de força e causar dano em qualquer
uma das bruxas atrapalha o ritual por 1 rodada. Se qual-
1 A prótese de um membro em madeira.
quer uma das bruxas do círculo for morta, uma das três
2 Um monstro grande (SDL 259) faminto!
outras bruxas assume o seu lugar.
3 Um brinquedo de pelúcia com um buraco. Caso os personagens derrotem as cultistas e recupe-
4 Três conchas. rem o Monógrafo, eles descobrem o que está aconte-
5 Alguns (1d3+1) brinquedos infantis corrompidos cendo e onde Krampus estará mais tarde nesta mesma
pelo Vazio (monstro minúsculo, SDL 259). noite, pois ele mapeou precisamente onde está a clareira
6 Um par de algemas. usada para o sacrifício e escreveu instruções de como
7 Um diário escrito com delírios sobre vegetais. chegar lá no próprio livro.
8 Vários dentes quebrados. Caso, porém, as bruxas passem 8 horas entoando os
9 Nada. cânticos, elas finalizam o ritual. Fazer isso irá liberar
Max da maldição e, em seu lugar, amaldiçoará a bru-
10 Várias facas improvisadas feitas de ossos de
dedos. xa em posse no Monólogo — não Lorentz — que irá se
11 Mofo e cogumelos. transformar imediatamente em Krampus. Enfurecido
pela transferência forçada, Krampus atacará imediata-
12 Botas com compartimentos secretos nos
calcanhares. mente qualquer um a sua volta ou que fique em seu ca-
13 Rascunhos de desenhos de um homem laranja minho enquanto ele tenta sair do manicômio, liberando
do mal. 1d3 satchelkin de seu saco para ajudá-lo. Caso Krampus
14 Uma coisa interessante aleatória. seja morto, outra bruxa ira se transformar imediata-
15 Um objeto encantado aleatório. mente em Krampus. Este processo continua até que
16 Um cadáver.
Morrighan e todas as outras bruxas estejam mortas.
17
18
Um cadáver animado (SDL 232).
Um poltergeist (SDL 263).
O Círculo de Sacrifício
No âmago da Floresta Sombria, há umas duas horas a
19 Uma gaiola de cabeça.
nordeste do vilarejo ou três horas a leste do manicômio,
20 Fezes petrificadas. fica o círculo de sacrifício de Krampus. O demônio pode
K. Enfermaria: Uma fechadura de ferro tranca a en- ser encontrado aqui nas horas finais do dia preparando o
trada da enfermaria. Para abri-la, é necessário possuir seu ritual, que se inicia uma hora antes da meia noite.
gazuas, 1d3 minutos de trabalho e uma jogada de desafio O grupo encontra Krampus no lugar exato indicado no
de Agilidade com 2 perdições. A porta pode ser atacada Monógrafo, no centro da área está acesa uma fogueira
e destruída (Defesa 5; Saúde 20), embora quebrá-la fará de Tamanho 3. Pendurados nos galhos mais altos de três
muito barulho e irá desencadear um encontro aleatório. vidoeiros que margeiam o círculo há treze crianças, todas
As bruxas cavaram um poço secreto exatamente após amarradas, amordaçadas e mantidas em sacos de vime
a porta pelo lado de dentro, cheio de seringas quebra- imundos. Krampus canta e dança em volta da fogueira,
das, entulhos e vergalhões dobrados para apontarem junto com 6 satchelkin saltitando à sua volta.
para cima. Morrighan e suas aprendizes entram e Caso os personagens ataquem ou revelem a sua presen-
saem com segurança por um túnel cavado através nos ça de alguma forma, Krampus irá se apressar para fina-
entulhos. Qualquer um que pise sobre o poço ativa a lizar a cerimônia. Ele ordena que os satchelkin ataquem
armadilha, caindo prostrado em um buraco de 4 me- o grupo enquanto ele, a cada rodada, se move de uma
tros e recebendo 2d6 de dano quando chegar ao fundo. criança para a próxima, cortando as cordas que as mantém
Uma criatura que receba este dano também precisa de suspensas, levando-as ao chão e os mortos no processo.

Ele te olha enquanto dorme 9


Ele joga os restos mortais na fogueira antes de se mover na
direção da próxima criança. Novas Criaturas
Krampus só irá atacar os personagens caso estes o impe- As seguintes criaturas aparecem nesta aventura.
çam de cortar as cordas que mantém as crianças vivas ou
o impeças de jogar seus corpos na fogueira. Ele também, Satchelkin
é claro, irá se defender normalmente caso seja atacado.
Caso o demônio seja incapacitado, surge uma nuvem de
poeira de enxofre que se dissolve em gás sulfúrico en-
quanto Krampus reverte para a forma de Max Krause,
inconsciente e sem saber o que aconteceu. Qualquer
satchelkin vivo se afasta do combate e corre em direção à
floresta imediatamente — eles podem retornar para atacar
o vilarejo ou se tornarem lacaios à serviço das bruxas, caso
o culto ainda exista.
Não importa o resultado da batalha, meia noite em pon-
to, Krampus é invocado novamente para o Vazio. Ele parte
com um grito aterrador que entranha na alma daqueles
que o ouvem e expressa o seu sucesso em concretizar a
sua oferenda ao seu mestre ou berrando obscenidades em
meio a fúria, profanidades e promessas de vingança em
caso de derrota, o que se transforma em um puro terror
diante do pensamento de ter que encarar o Demon Lord e
tentar justificar a sua falha.

Conclusão
(Quarto Dia)
Caso o grupo derrote Krampus, o vilarejo se alegra em
ouvir a notícia, acreditando que o demônio tenha sido
banido. Caso os personagens poupem a vida de Max, ele
se recupera logo após o início das festividades durante a
noite. Caso os personagens contem a verdade a Max sobre Zombarias medonhas das crianças que os originaram, os
o que ele fez, ele reage com pesar, abandona as festivida- satchelkin se arrastam para fora do saco de Krampus, ma-
des e irá tirar a própria vida nesta mesma noite. Caso os culadas pelo Vazio e corrompidas além da salvação. Estas
personagens revelem a verdade aos aldeãos, eles atacarão figuras horripilantes possuem a pele pálida, olhos com-
Max imediatamente e o matarão. pletamente negros e as bocas repuxadas em um sorriso
Todo o vilarejo considera os personagens heróis e Anja macabro, babando uma gosma negra. Suas roupas não são
oferece ao grupo uma casa modesta mas decente em nada além de trapos e alguns ainda carregam os brinque-
Hund. Caso Max tenha sobrevivido e não saiba da verda- dos que tinham em suas posses no momento da captura.
de, ele começa a esculpir estátuas em tamanho real dos Insanos, os satchelkin não falam, embora compreendam
personagens para comemorar os seus feitos heroicos. qualquer idioma que falassem antes de suas transforma-
Caso as bruxas completem o seu ritual, elas concertam ções. O único som que emitem é o de uma risada incessan-
o que julgam ter sido um erro do passado e começam a te em um tom infantil que beira a histeria.
fazer experimentos em suas iniciadas para trazerem mais
demônios Krampus (use as estatísticas de Krampus para SATCHELKIN DIFICULDADE 25
todos os demônios recém criados). O novo ritual funcio-
na mas com uma falha: Assim que passa o solstício, elas Monstro horripilante Tamanho ½
não conseguem controlar o poder da maldição e as suas Percepção 13 (+3); visão no escuro
iniciadas se transformam permanentemente em demô- Defesa 16; Saúde 26; Insanidade -; Corrupção 9
Força 13(+3), Agilidade 16 (+6), Intelecto 11 (+1), Vontade 14 (+4)
nios Krampus e caçam não apenas crianças, mas todas as Deslocamento 12
pessoas, incluindo as outras bruxas, para seus sacrifícios. Imune dano de doença ou veneno; ganhar Insanidade;
Alguns dias após o solstício, 2d6 demônios Krampus saem doente, envenenado
do manicômio para destruírem o vilarejo. OPÇÕES DE ATAQUE
Caso Krampus não seja derrotado antes de sacrificar Garras Podres (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (1d6+2)
todas as crianças em nome do Demon Lord, o ciclo reco- Cuspe Purulento (curta distância) +6 com 1 dádiva (1d6
meça no ano seguinte, os aldeãos enlutados agradecem mais Veneno da Corrupção)
os personagens pelos seus esforços, mas deixam claro que Veneno da Corrupção Uma criatura deve fazer uma
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Em caso
eles não são mais bem vindos em Hund. de falha, a criatura recebe 1d6 de dano e fica enve-
nenada por 1 minuto. Ao final deste tempo, a criatura
ganha 1 de Corrupção. Caso a criatura já esteja enve-
nenada, ela recebe 1d6 de dano extra.

10 Ele te olha enquanto dorme


ATAQUES ESPECIAIS sua aproximação, assim como o chibatar de seu virgács
Birra O satchelkin usa as suas garras podres para atacar sempre presente — embora possa se mover em completo
o mesmo alvo duas vezes. O satchelkin faz cada ata- silêncio, caso assim prefira. Em suas costas, ele carrega um
que com 1 perdição.
saco de pano esfarrapado e imundo, geralmente cheio de
AÇÕES ESPECIAIS crianças malcriadas se debatendo.
Rastejar pelo Vazio O satchelkin usa uma ação ou uma Krampus fala a Língua Comum e o Dialeto Sombrio.
ação desencadeada em seu turno para se teleportar
até um espaço disponível que ele possa ver a dis-
tância curta. Jogue 1d6. Em caso de 1, o satchelkin
KRAMPUS DIFICULDADE 250
deve aguardar 1 minuto para poder usar Rastejar pelo Demônio horripilante Tamanho 1
Vazio novamente.
Percepção 14 (+4); visão da verdade
Defesa 18; Saúde 80; Insanidade -; Corrupção 8
Morrighan Conway Força 17 (+70, Agilidade 13 (+3), Intelecto12 (+2), Vontade 16 (+6)
Deslocamento 18
Louca, corrompida e completamente depravada, Morrigan Imune dano de doença ou veneno; ganhar Insanidade;
Conway acredita que pode conseguir poder ilimitado ao assustado, atordoado, debilitado, doente, envenena-
obter o controle da essência de Krampus. Ela passou toda do, fatigado, imobilizado, lento, pasmo
Saco do Vazio Uma criatura colocada dentro do saco
a sua vida mapeando os ataques do demônio e é capaz de de Krampus cai nor ermos do Vazio e precisa de um
prever onde será a sua próxima aparição. O tempo gasto a sucesso em uma jogada de desafio de Vontade com
serviço dos poderes sombrios arruinou a sua bela aparên- 2 perdições ou ganha 1d3+1 de Insanidade. Ao final
cia anterior e deixou seu corpo desfigurado e deformado. de cada rodada, uma criatura pode tentar escapar
do saco fazendo uma jogada de desafio de Intelecto
Ela possui uma gargalhada vilanesca, um sorriso macabro ou de Vontade com 2 perdições. Em um sucesso, a
e olhos vermelho-sangue que constantemente giram em criatura escapa do saco, caindo prostrada em um
sua órbita chegando até mesmo a sumir com a íris. espaço a 1 metro de Krampus. Em caso de falha, a
Ela fala a Língua Comum e o Dialeto Sombrio. criatura ganha 1d3+1 de Insanidade. Caso a criatura
enlouqueça enquanto estiver no interior do saco, ela
se torna um satchelkin e não mantém nenhuma de
MORRIGHAN CONWAY DIFICULDADE 50 suas estatísticas.
Passos Silenciosos Quando se move, Krampus só emite
Humano Tamanho 1
sons se assim quiser.
Percepção 14 (+4) Sentir Crianças Krampus sabe a localização exata de
Defesa 13; Saúde 62; Insanidade 5; Corrupção 6 qualquer criança humana com 0 de Corrupção a dis-
Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 16 (+6), Vontade 10 (+0) tância longa. Estas crianças não podem se esconder
Deslocamento 10 ou serem escondidas de Krampus.
Soar Dissonante O soar dos sinos de Krampus e o tilin-
OPÇÕES DE ATAQUE tar de suas correntes impõem 1 perdição aos desafios
Cajado (corpo a corpo) +3 com uma dádiva (1d6+1) de Vontade feitos por criaturas a uma distância curta
dele. Demônios são imunes a este efeito.
AÇÕES ESPECIAIS Resistência a Magia Krampus recebe metade do dano
Contramágica Quando uma criatura ataca Morrighan de magias. Ele impõe 1 perdição as jogadas de ataque
com uma magia, ela pode usar uma ação desenca- feitas contra ele com magias e faz as jogadas de de-
deada para impor 1 perdição na jogada de ataque ou safio para resistir a magias com 1 dádiva.
fazer a jogada de desafio para resistir a magia com 1
dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE
Recuperar Magia Morrighan pode usar uma ação para Corrente (corpo a corpo) +7 com 1 dádiva (2d6+2)
curar 15 de dano e recuperar a conjuração de uma Garras (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6 mais
magia que ela tenha aprendido. Sequestrar em jogadas de ataque 20+)
Língua (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (1d3 mais
MAGIA Transferência)
Poder 3 Virgács (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (2d6)
Maldição esconjurar (4), dor (2), fraqueza (1), suíno (1) Sequestrar Uma criatura é agarrada por Krampus, que
Proibida ferir (4), defecação odiosa (2), o fim da visão (1) pode manter a condição usando uma ação desenca-
Transformação máscara (4), forma animal (2) deada em seu turno.
Vida cura menor (4) Transferência Uma criatura precisa conseguir um su-
cesso em uma jogada de desafio de Vontade com 3
perdições ou ganha 1d3 de Corrupção.
Krampus ATAQUES ESPECIAIS
O demônio Krampus possui 2 metros e 10 centímetros de Ataques Selvagens Krampus faz um ataque com sua
altura com uma forma humanoide, mãos que terminam corrente, suas garras, sua língua e com seu virgács.
em garras afiadas, cascos no lugar dos pés, chifres e pelo Ele não pode atacar o mesmo alvo mais de duas
vezes.
de bode. Os chifres adicionam uns 60 centímetros ou
mais à sua altura, incrivelmente grandes e grossos, eles AÇÕES ESPECIAIS
são curvados no alto e se estendem para trás da cabeça do Saltar pelo Vazio Krampus usa uma ação ou uma ação
demônio. De sua boca sai uma língua longa e bifurcada. desencadeada em seu turno para se teleportar até um
espaço disponível que ele possa ver a distância curta.
Embora seja visto nu algumas vezes, ele frequente-
Jogue 1d6. Em caso de 1, Krampus deve aguardar 1
mente usa uma roupa de pelo com um capuz que joga minuto para poder usar Saltar pelo Vazio novamente.
por cima dos chifres e que quase chega a ocultar seus
olhos profundos e oculta sua longa barba branca. O soar FIM DA RODADA
irregular de sinos de ferro e o incessante tilintar de gros- Ensacar Krampus move uma criatura agarrada por ele
para o seu Saco do Vazio.
sas correntes presas em volta de seu corpo anunciam a

Ele te olha enquanto dorme 11

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