Apostila Brincadeiras Pelo Mundo
Apostila Brincadeiras Pelo Mundo
Apostila Brincadeiras Pelo Mundo
FAÇA UM DESENHO EM
SEU CADERNO SOBRE AS
BRINCADEIRAS QUE
FORAM DITAS NA
MÚSICA E QUE VOCÊ
CONHECE. USE O TÍTULO
ESSE É O MAPA MÚNDI. O MAPA-MÚNDI OU MAPA DO MUNDO
Assista ao “BRINCADEIRAS PELO
MUNDO”
É UMA REPRESENTAÇÃO CARTOGRÁFICA QUE MOSTRA O
GLOBO TERRESTRE DE MANEIRA INTEGRAL.
música
CAPITAIS) E AS GRANDES MASSAS DE ÁGUA SALGADA: OS
OCEANOS E OS MARES DO MUNDO.
pelo mundo 3) PEÇA PARA O RESPONSÁVEL ESCREVER AS SEGUINTES PERGUNTAS NO SEU CADERNO:
• BRINCADEIRAS , BRINQUEDOS E BRASIL TEM A PRIMEIRA LETRA IGUAL. QUAL É ESSA LETRA?___________
Responsável, essa brincadeira deverá ser feita em família. Pode substituir a bola
por bola de meia.
JOKENPO
É UM JOGUINHO UTILIZANDO APENAS AS MÃOS. AS
CRIANÇAS PRECISAM SABER TRÊS GESTOS COM AS
MÃOS: MÃO FECHADA (PEDRA), MÃO FECHADA E
APENAS OS DEDOS INDICADO E MAIOR ABERTOS
(TESOURA) E MÃO TOTALMENTE ABERTA (PAPEL).
JAPÃO DEPOIS DE GRITAR “JOKENPO”, OS PARTICIPANTES
DEVEM FAZER, IMEDIATAMENTE, UM DOS GESTOS
(PEDRA, PAPEL OU TESOURA). PARA SABER QUEM
GANHOU BASTA COMPARAR OS SÍMBOLOS:
- PEDRA GANHA DA TESOURA (AMASSANDO-A OU
QUEBRANDO-A).
- TESOURA GANHA DO PAPEL (CORTANDO-O).
- PAPEL GANHA DA PEDRA (EMBRULHANDO-A).
MODELO DO TABULEIRO
ESTADOS UNIDOS SKELLY
• Número de jogadores: 2 a 6
• Instruções: 1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema da próxima
página. 2. Decide-se a ordem de lançamento. Cada jogador coloca a sua tampinha sobre a
linha de saída; 3. Na sua vez, cada jogador lança a sua tampinha para fazê-la avançar até
a casa correspondente. O lançamento é feito no chão, batendo na tampinha com um
movimento brusco de extensão do dedo indicador que estava preso pelo polegar
(”peteleco”). 4. Na primeira volta, todos devem lançar a sua tampinha para a casa
marcada com o número 1. 5. Quando um jogador consegue que a tampinha pare na casa
correspondente, volta a atirá-la. 6. Se a tampinha não chega a nenhuma casa, deixa-a
parada onde ficou até a volta seguinte. 7. Quando um jogador consegue que a sua
tampinha se choque com a de outro jogador, avança para a casa seguinte e ganha o
direto de jogar novamente. 8. A casa central está rodeada de caveiras. Quando uma
tampinha cair numa das casas marcadas com uma caveira, o jogador fica sem jogar
durante três rodadas. 9. Qualquer tampinha que consiga chegar ao número 9 transforma-
se numa “tampinha venenosa”. Se uma ”tampinha venenosa” tocar em outra, elimina-a.
24 10. A “tampinha venenosa” não é mais regida pelo desenho do skelly, somente tenta
bater nas outras eliminando-as. 11. Ganha a última tampinha que ficar em jogo.