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Apostila Brincadeiras Pelo Mundo

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VOCÊ CONHECE ALGUMA

BRINCADEIRA QUE FOI


FALADA NA MÚSICA?

FAÇA UM DESENHO EM
SEU CADERNO SOBRE AS
BRINCADEIRAS QUE
FORAM DITAS NA
MÚSICA E QUE VOCÊ
CONHECE. USE O TÍTULO
ESSE É O MAPA MÚNDI. O MAPA-MÚNDI OU MAPA DO MUNDO
Assista ao “BRINCADEIRAS PELO
MUNDO”
É UMA REPRESENTAÇÃO CARTOGRÁFICA QUE MOSTRA O
GLOBO TERRESTRE DE MANEIRA INTEGRAL.

vídeo da ELE REÚNE AS PARTES EMERSAS COMO OS CONTINENTES,


ILHAS, PAÍSES, ESTADOS E CIDADES (GERALMENTE AS

música
CAPITAIS) E AS GRANDES MASSAS DE ÁGUA SALGADA: OS
OCEANOS E OS MARES DO MUNDO.

brincadeiras 2) EM SEU CADERNO, DESENHE A PARTE QUE REPRESENTE O BRASIL.


1) COM AJUDA DE UM RESPONSÁVEL, LOCALIZE O NOSSO PAÍS NO MAPA.

pelo mundo 3) PEÇA PARA O RESPONSÁVEL ESCREVER AS SEGUINTES PERGUNTAS NO SEU CADERNO:
• BRINCADEIRAS , BRINQUEDOS E BRASIL TEM A PRIMEIRA LETRA IGUAL. QUAL É ESSA LETRA?___________

• QUANTAS LETRAS TEM A PALAVRA BRASIL?_____________________

4) RESPONDA ESSAS PERGUNTAS EM SEU CADERNO.


Como será que as outras
crianças do mundo brincam?

Será que elas brincam igual a


mim?

Será que existe brincadeiras


iguais pelo mundo?

Grave um áudio com sua


opinião.
PARE
COLÔMBIA UMA DAS CRIANÇAS LANÇA UMA BOLA
PARA O ALTO E GRITA O NOME DE OUTRA
QUE ESTIVER NA BRINCADEIRA. ESTA TEM
DE TENTAR APANHAR A BOLA ANTES QUE
ELA TOQUE NO CHÃO. SE CONSEGUIR,
REPETE-SE O PROCESSO. SENÃO, ASSIM
QUE A PESSOA A PEGAR, DEVE GRITAR
"PARE", O QUE OBRIGA TODOS A PARAREM
DE CORRER, DAR TRÊS LONGOS PASSOS
EM DIREÇÃO AO MAIS PRÓXIMO E ATIRAR
A BOLA NELE.
NÃO SE ESQUEÇA DE FAZER O
REGISTRO FOTOGRÁFICO E MANDAR NO GRUPO.

Responsável, essa brincadeira deverá ser feita em família. Pode substituir a bola
por bola de meia.
JOKENPO
É UM JOGUINHO UTILIZANDO APENAS AS MÃOS. AS
CRIANÇAS PRECISAM SABER TRÊS GESTOS COM AS
MÃOS: MÃO FECHADA (PEDRA), MÃO FECHADA E
APENAS OS DEDOS INDICADO E MAIOR ABERTOS
(TESOURA) E MÃO TOTALMENTE ABERTA (PAPEL).
JAPÃO DEPOIS DE GRITAR “JOKENPO”, OS PARTICIPANTES
DEVEM FAZER, IMEDIATAMENTE, UM DOS GESTOS
(PEDRA, PAPEL OU TESOURA). PARA SABER QUEM
GANHOU BASTA COMPARAR OS SÍMBOLOS:
- PEDRA GANHA DA TESOURA (AMASSANDO-A OU
QUEBRANDO-A).
- TESOURA GANHA DO PAPEL (CORTANDO-O).
- PAPEL GANHA DA PEDRA (EMBRULHANDO-A).

NÃO SE ESQUEÇA DE FAZER O


OUTRA VARIAÇÃO DA BRINCADEIRA REGISTRO FOTOGRÁFICO E MANDAR NO GRUPO.

Responsável, para realizar a variação da brincadeira, você vai precisar de


fita crepe, ou giz para marcar o chão.
LABIRINTO DE
MOÇAMBIQUE
MOÇAMBIQUE
O LABIRINTO PODERÁ SER TRAÇADO COM GIZ NO
CHÃO OU NA FOLHA. AS CRIANÇAS DEVEM
COMEÇAR NA EXTREMIDADE EXTERNA DO
DESENHO (ELAS PODEM FICAR EM PÉ OU USAR
UMA PEDRA PARA REPRESENTAR CADA
JOGADOR). PARA AVANÇAR PELO CAMINHO, OS
JOGADORES TIRAM PAR OU ÍMPAR E O VENCEDOR
DE CADA RODADA AVANÇA PARA A POSIÇÃO
SEGUINTE. ISSO SE REPETE VÁRIAS VEZES E
QUEM CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO GANHA A
PARTIDA.

NÃO SE ESQUEÇA DE FAZER O


REGISTRO FOTOGRÁFICO E MANDAR NO GRUPO.
ESTICA E SOLTA
FRANÇA
NÚMERO DE JOGADORES: 2

MATERIAIS: 1 TABULEIRO; 1 DADO; E 1 PEÇA (TAMPINHA).

INSTRUÇÕES: 1. DEVE-SE SORTEAR A ORDEM DO JOGO. 2. O PRIMEIRO


JOGADOR COLOCA A PEÇA NA CASA CENTRAL, A DE NÚMERO 10. 3.
DEPOIS, JOGA O DADO E MOVE A PEÇA DE ACORDO COM O NÚMERO
QUE SAIU NO DADO. 4. PASSA-SE A VEZ PARA O SEGUNDO JOGADOR,
QUE FAZ A MESMA COISA, MAS DO LADO CONTRÁRIO AO DO PRIMEIRO
JOGADOR. 5. O JOGADOR QUE CONSEGUIR TIRAR A PEÇA DO
TABULEIRO PRIMEIRO GANHA A PARTIDA.

NÃO SE ESQUEÇA DE FAZER O


REGISTRO FOTOGRÁFICO E MANDAR NO GRUPO.

MODELO DO TABULEIRO
ESTADOS UNIDOS SKELLY
• Número de jogadores: 2 a 6

• Materiais: • 1 tampinha para cada jogador.

• Instruções: 1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema da próxima
página. 2. Decide-se a ordem de lançamento. Cada jogador coloca a sua tampinha sobre a
linha de saída; 3. Na sua vez, cada jogador lança a sua tampinha para fazê-la avançar até
a casa correspondente. O lançamento é feito no chão, batendo na tampinha com um
movimento brusco de extensão do dedo indicador que estava preso pelo polegar
(”peteleco”). 4. Na primeira volta, todos devem lançar a sua tampinha para a casa
marcada com o número 1. 5. Quando um jogador consegue que a tampinha pare na casa
correspondente, volta a atirá-la. 6. Se a tampinha não chega a nenhuma casa, deixa-a
parada onde ficou até a volta seguinte. 7. Quando um jogador consegue que a sua
tampinha se choque com a de outro jogador, avança para a casa seguinte e ganha o
direto de jogar novamente. 8. A casa central está rodeada de caveiras. Quando uma
tampinha cair numa das casas marcadas com uma caveira, o jogador fica sem jogar
durante três rodadas. 9. Qualquer tampinha que consiga chegar ao número 9 transforma-
se numa “tampinha venenosa”. Se uma ”tampinha venenosa” tocar em outra, elimina-a.
24 10. A “tampinha venenosa” não é mais regida pelo desenho do skelly, somente tenta
bater nas outras eliminando-as. 11. Ganha a última tampinha que ficar em jogo.

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