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Manual Do Aventureiro - 3D&T
Manual Do Aventureiro - 3D&T
Manual Do Aventureiro - 3D&T
Valkaria, a
Deusa da Humanidade, está enfraquecida. O exército goblinóide
da Aliança Negra prepara sua grande investida. A devoradora
Tormenta ameaça todo o Reinado. Dragões, vampiros, gigantes,
trolls e outros tipos de monstros espreitam na escuridão.
Para se proteger, Arton precisa de heróis — e eles existem em
todos os tamanhos, formas e raças, cada um utilizando seus
melhores talentos. Aqueles de braço forte empunham espada e
escudo contra os vilões. Os de mente aguçada se empenham no
estudo da magia. Os abençoados com sabedoria e força de
vontade recebem poder dos deuses. Os astutos empregam
técnicas de espionagem. E os demais combatem o mal a seu
próprio modo peculiar, demonstrando os mais supreendentes
poderes e técnicas.
O Manual de Aventureiro vai prover jogadores e Mestres com 170
arquétipos para heróis aventureiros, com as mais variadas técnicas
de combate, poderes e habilidades especiais — formando o maior
compêndio de kits de personagens jamais publicado no Brasil.
Manual do Aventureiro?
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador
Os Kits de Personagem
construa seu personagem como quiser, sem depender muito Os kits não existem originalmente no Manual 3D&T.
de restrições de classes. Através da compra com pontos, Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem
você pode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta com ou Desvantagem Única; cada personagem pode adotar
machado, tem um companheiro tigre e dispara adagas de apenas um kit, se puder pagar por ele.
gelo azul pêlos olhos... ou qualquer outra bizarrice que
Atenção: APENAS personagens jogadores novatos
você consiga imaginar!
(feitos com 5 pontos) podem adotar kits. Uma das funções
A vantagem desse método é a liberdade: com ima- dos kits é ajudar na sobrevivência de personagens mais
ginação, seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você fracos. Pêlos poderes que um kit oferece, personagens com
quiser. A desvantagem é que, quando você é um RPGista pontuação maior podem ficar desequilibrados. Já os NPCs
novato — ou quando está sem ideias no momento —, pode podem ter kits com qualquer pontuação.
ficar indeciso sobre como será seu herói. "Hum, vejamos...
quero que seja um bárbaro. Mas que arma um bárbaro usa Custo
mesmo? Será que um bárbaro pode fazer magia? Pode ser
um elfo?" Muitos kits têm custo O, porque dão poucos poderes ou são
muito comuns no mundo de Arton. O Guerreiro Comum, o
Guarda, o Caçador e o Lanceiro são exemplos. Outros
custam l, 2 ou até 3 pontos. Esse custo depende das
habilidades efraquezas recebidas. Quando são
poucas, ou quando se equilibram, o custo do kit
será mais baixo; quando os poderes são
maiores, o custo será mais alto.
Alguns kits têm custos diferentes para
raças ou espécies diferentes. Ser um Arqueiro,
por exemplo, não custa nada para Elfos — mas
custa l ponto para qualquer outra raça. Isso
ocorre porque alguns kits são favoritos por
certas raças (Arqueiros são muito comuns entre
os elfos). Então, para pagar O pontos pelo kit
Arqueiro, você precisa ter a Vantagem Única
Elfo.
Certos kits não têm custo: eles não podem
ser comprados por personagens jogadores,
apenas adotados por NPCs.
Restrições
Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto
com uma certa Vantagem/Desvantagem Única. O Mari-
nheiro Minotauro, por exemplo, DEVE possuir Minotauro.
Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certas
Vantagens/Desvantagens Únicas: você não pode, digamos,
ser um Arqueiro minotauro.
Quando não tem nenhuma Vantagem ou Desvanta-(s/i^. V[ gem
Única, qualquer personagem será considerado huma-I no. Paladinos
e Imortais podem pertencer à espécie O humana, mas mesmo assim
não podem adotar kits que o permitidos apenas para humanos.
Note que o novo Manual Turbinado oferece Elfos ros e
Gnomos como personagens jogadores. Embora estas
criaturas não existam em Arton como raças nativas,
mesmo assim podem aparecer entre as exigências de um
kit. Nestes casos, supõe-se que vieram de outros mundos.
Vantagens
Quase todos os kits oferecem
bónus em Características e/ou
Vantagens gratuitamente; uma vez
que você tenha pago pelo custo do kit e
satisfaça as restrições, não precisa
pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns kits também permitem pagar
mais barato por certas Vantagens. Você não
as recebe em conjunto com o kit, nem tem a
obrigação de comprá-las — mas, se decidir
fazê-lo, o custo será menor. A Perícia
Sobrevivência, por exemplo, custa 2 pontos;
para o Ranger, o Caçador, o Berserker e
vários outros, custa apenas l ponto.
Muitos kits também têm
benefícios e vanta-
gens especiais que não
aparecem neste trecho, mas
estão no texto descritivo. Leia
com cuidado.
Desvantagens
Pelo grande poder que propor-
cionam, alguns kits trazem algu- ^
mas Desvantagens. Você não recebe
pontos por elas, e não pode se livrar
delas de nenhuma forma. Não é
permitido pagar pontos para
"recomprar" uma Desvantagem que
faça parte de um kit.
Pontos de Vida e
Pontos de Magia
A medida normal de PVs
e PMs para um personagem
é igual à sua Resistência x5.
Contudo, quando usa um
kit, você deve adotar uma
nova medida.
Em geral a média é Rx5
PVs e PMs para guerreiros e
servos dos deuses, e Rx3 para magos e especialistas. Alguns
possuem mais que a média para sua categoria, como o Parte 1 • Guerreiros
Berserker e o Swashbuckler. Outros menos, como o Sobre personagens que lutam usando sua própria
Arqueiro e o Matador de Pestes. força, armas e técnicas de combate variadas.
Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha Amazona: a linda guerreira de uma sociedade feminina.
medidas diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso
dos magos, que em geral têm mais PMs). Arqueiro: expert no uso e fabricação de arco e flechas.
Se um personagem compra Vantagens como Pontos Artilheiro Halfling: mestre no arremesso de pedras com
de Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o as armas tradicionais dos halfings.
padrão determinado pelo kit para ambos. Artista Marcial: monge que domina as técnicas secretas de
Tamu-ra.
Clérigo de Azgher: o sacerdote puro e mascarado do Clérigo de Tenebra: o devoto da Deusa das Trevas.
Deus do Sol. Clérigo de Thyatis: o clérigo da Ressurreição, capaz de
Clérigo de Glórienn: o fiel servo da desamparada Deusa trazer os mortos de volta.
dos Elfos. Clérigo de Wynna: o mago/clérigo da Deusa da Magia.
Clérigo de Hyninn: o matreiro clérigo do Deus dos Clérigo de Valkaria: o valoroso clérigo da Deusa da
Ladrões. Humanidade.
Clérigo de Keenn: o conspirador Clérigo da Guerra. Druida de Allihanna: o clérigo selvagem da Mãe Na-
Clérigo de Khalmyr: o nobre e inquestionável servo do tureza.
Deus da Justiça. Druida de Megalokk: clérigo ainda mais selvagem (!) do
Clérigo de Lin-Wu: o sacerdote do Deus Dragão de Deus dos Monstros.
Tamu-ra. Espada de Glórienn: o paladino da Deusa dos Elfos.
Clérigo da Mãe Noite: um morto-vivo, licantropo ou Garra de Tenebra: os inimigos de todos os servos da
outro ser sobrenatural que se tornou Clérigo das Trevas. deusa Glórienn.
Clérigo de Marah: o paciente seguidor da Deusa da Paz.
Guerreiro de Azgher: o paladino do Deus Sol.
Clérigo Menor: o devoto de uma Divindade Menor.
Noiva-Sacrifício: a sacerdotisa escolhida para servir ao
Clérigo de Nimb: o louco servo do Deus do Caos. Clérigo deus protetor de sua comunidade.
do Oceano: o clérigo do Deus dos Mares. Paladino dos Deuses: o paladino humilde que não adota
Clérigo do Panteão: um humilde clérigo que escolheu nenhum deus.
adorar todos os deuses. Paladino de Khalmyr: o guerreiro definitivo da justiça.
Clérigo de Ragnar: o feroz devoto do Deus da Morte Paladino de Lena: o raro paladino da Deusa da Cura.
goblinóide.
Paladino de Marah: o paladino pacifista, que soluciona
Clérigo da Serpente: o corajoso clérigo da Grande conflitos sem violência.
Serpente.
Paladino de Tanna-Toh: o sagaz investigador e
Clérigo de Tanna-Toh: o devoto da Deusa do Conhe- inquisidor.
cimento, incapaz de faltar com a verdade.
Paladino de Thyatis: o guerreiro sagrado que sempre
Parte 3 • Magos
Sobre os numerosos tipos de estudiosos e
praticantes de magia.
Académico: o estudioso dos livros e pergaminhos.
Adepta de Wynna: membro de uma ordem de
magas feministas, que odeiam os magos homens.
Alquimista: o fabricante de poções e elixires.
Artífice: o engenhoso fabricante de armas, ar-
maduras e outros itens mágicos.
Bruxo: o mago que serve a uma entidade superior,
e dela recebe seus poderes mágicos.
Mago da Mente: mago telepata, que lê e domina mentes. Infiltrador: o sorrateiro ladrão especializado em invasões
furtivas.
Mago do Relâmpago: o mago elétrico, que domina os
Caminhos do Ar e Luz. Jogador: o matreiro mestre das apostas e jogos de azar.
Mago Planar: o exótico viajante de outros Planos. Ladrão: o aventureiro especialista em armadilhas, fecha-
duras e furtividade.
Mago das Tormentas: o corajoso e insano desafiador das
Áreas de Tormenta. Malabarista: o habilidoso arremessador de facas e
outras armas.
Membro da Academia Arcana: um estudioso devotado
ao ensino e pesquisa da magia e assuntos relacionados. Mercador de Vectora: o mais audacioso comerciante.
Necromante: o sinistro estudioso da magia negra e dos Ninja: o herói fora-da-lei de Tamu-ra. Punguista: o
mortos-vivos. desprezível batedor de bolsas. Sabotador: mestre em
Shinobi: o demónio ninja com poder mágico. armadilhas e explosivos.
Teleporter: o mago especialista em magias de transporte e Senhor do Submundo: o especialista nos subterrâneos
teleporte. das grandes cidades.
Visionário: o oráculo que tudo vê, com sua percepção Vigilante: o justiceiro que combate o mal sem seguir leis.
extrasensorial.
Wu-Jen: o misterioso mago de Tamu-ra.
Parte 4 • Especialistas
Sobre ladrões, espiões, bardos e
quaisquer outros aventureiros que
usam táticas pouco comuns — além
de outros profissionais medievais.
Assassino: o notório removedor de pes-
soas indesejáveis.
Baloeiro Goblin: o intrépido (e birutal)
piloto de balões.
Bardo: o galante artista aventureiro.
Batedor: o jovem e ágil caçador que
auxilia o grupo.
Bucaneiro: o ladrão dos mares, um cruel
cortador de gargantas.
Bufão: o divertido (mas irritante!) palhaço
medieval.
Caça-Prêmios: um implacável caçador
de recompensas.
Curandeiro: o homem da medicina que
presta socorro aos doentes quando não há
clérigos por perto.
Doutor de Salistick: um sofisticado mé-
dico que cura sem ajuda de magia.
Drogadora: uma curandeira selvagem
Em Arton, a profissão de aventureiro é muito
comum. Uma em cada dez pessoas será um aventu- Arqueiro
reiro. Destes, cerca de metade serão guerreiros. Eles Custo: l (O para Elfos e Elfos Negros)
são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos,
protegem os portões das cidades, defendem suas Restrições: proibido para Minotauros
aldeias contra monstros... estão por toda parte. Vantagens: PdF+1 (até um máximo de PdF5); pode
Um guerreiro confia em suas habilidades de comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por l ponto cada
combate, sua perícia com armas e na força do aço. Desvantagens: nenhuma Pontos
Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos
tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir de Vida e Magia: Rx4
em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e
apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos
escudo. Se forem mágicos, melhor ainda! medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força
Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou
abundante, um grupo de aventureiros não será lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e
realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Es- sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.
tudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os
que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
membros serão guerreiros. Um grupo que não con- Humanos também usam Arqueiros entre as fileiras de seus
tenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus
de sobrevivência. inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros con-
sideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres,
bugbears, ores e outras raças com grande força física
Amazona também desprezam os arcos.
Bárbaro
Custo: l
Restrições: proibido para Construtos e ;
Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Sobrevivência gra-
tuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rxó Pontos
de Magia: Rx4
A única grande diferença entre o civilizado
e o não-civilizado está na linguagem escrita: um
povo que não tenha sua própria linguagem
escrita não é considerado civilizado. Será, por-
tanto, um povo bárbaro — e existem muitos
assim em Arton.
Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro
pertence a uma sociedade mais primitiva, "não
civilizada". Bárbaros tipicamente não sabem ler
ou escrever, não sabem contar acima de cinco (os
dedos de uma mão) e não conseguem usar
armaduras de qualquer tipo. Nem todos são
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e
orgulhosos, donos de certa beleza rústica e
carisma animal.
Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias
Pontos de Vida: Rx7 (o Berserker tem PVs acima do pode matar alguém que devia ser poupado ou capturado
normal porque ele resiste melhor aos ferimentos) com vida. Em alguns casos, a critério do Mestre, um
Pontos de Magia: Rx3 Berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a
menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um
Normalmente originário de uma tribo bárbara, o Aliado ou Protegido Indefeso.
Berserker é um tipo de guerreiro muito temido em todo o
Reinado. Em combate ou situações de tensão, ele pode Apenas membros de raças razoavelmente agressivas
invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua podem ser Berserkers.
força, mas também rouba sua razão e bom senso —
transformando-o em uma fera assassina que não vai
descansar até a morte do adversário. Caçador
O Berserker corre o risco de ficar furioso sempre que Custo: O
sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo. Se
Restrições: proibido para Elfos
falhar em um teste adequado (veja adiante), entra em fúria e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Nesse estado Vantagens: pode comprar Animais e Sobrevivência
suas habilidades de combate aumentam (ele não sente por l ponto cada
medo, recebe um bónus temporário de H +1 e +1 em sua FA
Desvantagens: deve adquirir Má Fama ou o Código
final), mas ele não é capaz de pensar claramente: não
de Honra do Caçador (nunca matar fêmeas grávidas ou
entende nenhuma palavra (seja de amigos ou inimigos), não
filhotes, nunca abandonar uma caça abatida, sempre
aceita ofertas de rendição, não pode se esquivar, usar magia,
escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista)
Ataques Especiais, Levitação, Teleporte ou qualquer outra
Vantagem ou manobra especial que gaste PMs ou ofereça Pontos de Vida e Magia: Rx5
benefícios em combate. Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça
A fúria só termina quando o Berserker ou seu oponente ainda é uma importante atividade económica em Arton.
são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir da luta. Assim, este é um aventureiro muito comum.
Quando a fúria acaba, o Berserker fica esgotado, sofrendo Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros
um redutor temporário de -l em todas as suas Caracte- serão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre
rísticas durante uma hora. Se entrar em fúria outra vez para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo,
nesse período, os redutores são cumulativos. ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida trazer caça, é esperado que cumpra outras missões
do Berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que perigosas que surgem. Caçadores idosos ou inválidos
qualquer pequena irritação pode resultar em morte. podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele Dependendo da raça, caçadores podem ter tarefas espe-
cíficas — como as dragoas-caçadoras de Galrasia, que
perseguem novas escravas para suas oferendas.
O Caçador também pode ser encontrado em grandes
cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado,
contratado para encontrar e capturar animais raros — seja
para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer
magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade
de outras finalidades. Esta é a
grande diferença entre um
Caçador e um Ranger, que
normalmente não aceitaria tal
tarefa: embora conheça bem
os hábitos dos animais, o
Caçador não se considera
"amigo" deles. O normal é que
Caçadores sejam inimigos de
Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caçador que não
é movido nem pela necessidade
de sustento, nem pela ganância
— mas pela honra e glória. Ele
quer provar seu valor vencendo
animaise monstros cada vez
mais perigosos. Alguns exibem
cabeças e peles em suas
paredes, enquanto outros ficam
satisfeitos
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +1 e FA final + l Caçador de Magos
quando luta com mortos-vivos imateriais; bónus de H + 2
em testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de Custo: 3 (2 para Anões)
qualquer tipo Restrições: nenhuma
Desvantagens: nenhuma Vantagens: recebe Resistência ò Magia e Armadura
Pontos de Vida e Magia: Rx5 Extra contra Magia gratuitamente
Os fantasmas estão entre os mais poderosos tipos de Desvantagens: o Caça-Magos nunca pode comprar
mortos-vivos, e os mais difíceis de destruir. O Caça- Focus ou qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a
Fantasmas é um guerreiro treinado e equipado para vencer magia, mas ainda pode gastar PMs de outras formas
esse tipo de inimigo. Pontos de Vida e Magia: Rx4
Pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro,
Este tipo de guerreiro é extremamente comum em
uma vez que fantasmas não podem ser vencidos pela força
Portsmouth, o reino onde a prática da magia é proibida; e
— apenas magia e armas mágicas os afetam. Mós o
também entre muitos povos bárbaros, que temem os
Caçador de Fantasmas é especial: movido por uma
magos. Mas, em praticamente qualquer outro lugar de
profunda determinação interior, ele pode concentrar na
Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia — e
arma sua força de vontade de tal forma que ela vai ferir um
entra em cena o Caçador de Magos.
fantasma! Seus ataques com armas normais vão provocar
dano como se fossem mágicas. Essa habilidade fui iciona Matar um mago não é assim tão difícil: sendo humano
APENAS contra fantasmas e outros mortos-vivos imateriais (ou elfo, meio-elfo, anão...), um mago maligno pode
(banshees, magos-fantasma, vermes-fantas-ma, vampiros sucumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto
em forma de névoa...). qualquer criatura. No confronto direto entre um guerreiro e
um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.
Apesar desse poder, o Caça-Fantasmas sabe que não
pode destruir completamente o espírito — apenas detê-lo A maior dificuldade deste aventureiro está em, primeiro,
por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu encontrar e reconhecer o mago — pois muitas vezes eles se
tormento e ajudá-lo em seu caminho para o Reino dos escondem com disfarces, ilusões ou magias de transfor-
Mortos. Assim, este guerreiro está sempre em contato com mação. Para resolver parte desse problema, através de
histórias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que treinamento, o Caçador de Magos aprende a sentir quando
parece refletir em sua própria aparência e personalidade: o está próximo de alguma forma de magia. Funciona exata-
Caçador de Fantasmas está sempre melancólico, sinistro, mente como Detecção de Magia, mas estará sempre ativa e
vestido em cores funestas e falando em sussurros. sem custo em Pontos de Magia para o Caçador.
Caçadores de Fantasmas são imunes ao poder de A disciplina do Caça-Magos também reduz a eficiên-
cia de qualquer mágica ofensiva contra ele: ele possui ções. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas
Armadura Extra contra Magia e também Resistência à mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser
Magia. Ele ainda pode, contudo, receber magias benéficas feridos assim. Ostenta o símbolo sagrado de Azgher, o
(de cura, por exemplo) de forma normal. Deus Sol, pois ele é o inimigo da deusa Tenebra que
concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo
Infelizmente para o Caçador, nem sempre é tão
algum alho e frascos arremessáveis de água benta, pois
simples matar um mago. Ao contrário do que ocorre com
suspeita que alguns vampiros realmente são afastados por
vampiros, trolls, gigantes e dragões, muitas vezes um mago
essas coisas.
será um cidadão do Reinado — que não pode ser punido
sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas Como arma favorita, o Caçador usa a besta (cujos
caso não exista dúvida sobre a culpa do mago, neste caso o virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar
Caça-Magos pode agir! um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a
espada (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a
As habilidades do Caçador de Magos são válidas para
criatura). Por sua disciplina e treinamento, um Caça-
qualquer forma de magia, seja ela lançada por magos,
Vampiros recebe um bónus de +1 em qualquer teste de
clérigos, dragões, mortos-vivos ou qualquer outra criatura.
Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos de
Os anões são a raça que produz o maior número destes
qualquer tipo.
guerreiros, uma vez que quase todos eles desconfiam de
magos por natureza.
Capanga
Caçador de Vampiros Custo: 2(1 paraOgres, Orcs,Meio-Orcs,Minotauros e
Trogloditas)
Custo: O Restrições:
Restrições: proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e
nenhuma
Fadas
Vantagens: recebe um bónus de H +1 e FA final +1
Vantagens: recebe Patrono (seu chefe criminoso) e
quando luta com mortos-vivos materiais; bónus de H+2 em
Intimidação (de Manipulação) gratuitamente; pode comprar
testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de
Crime por apenas 1 ponto
qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Em Arton há muitos tipos de mor-
tos-vivos. Eles podem ser fracos, preda-
dores que atacam vítimas indefesas em
emboscadas noturnas — ou poderosos
Magos ou Clérigos de Tenebra, capazes
de controlar cidades inteiras. De qual-
quer forma, todos eles têm certas carac-
terísticas e fraquezas em comum; o
caçador de vampiros é um guerreiro
treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar da grande variedade de montarias exóticas Vantagens: recebe Aliado (grifo: F2, H5, R3, Al, PdFO,
existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais utilizado Aceleração, Levitação; ou outra criatura seguindo as regras
para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro para Aliado), Cavalgar e Ligação Natural gratuitamente
não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e Desvantagens: nenhuma
pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando
dano mortal com sua lança ou espada. Assim, muitos Pontos de Vida e Magia: Rx5
guerreiros se especializam em lutar a cavalo. O Cavaleiro dos Céus é um guerreiro abençoado com
Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de
ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo comum pode voar. A escolha tradicional é o grifo — criatura meio águia
custar até mil libares de prata!). Apenas as nações mais e meio leão —, mas também existem cavaleiros de abelhas-
ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! E
armaduras e armas que tornam prático o uso do cavalo alguns ainda cavalgam estranhos golens voadores
também são dispendiosas. Apenas membros da classe alta construídos para esse fim.
podem ser Cavaleiros. Isso também explica porque eles Não há ouro no mundo capaz de pagar por uma boa
montaria voadora, de modo que não adianta ser um rico
Namalkah: Fl, H3, RI, AO,
PdFO, Aceleração) e Ligação
Natural gratuitamente; não
recebe Cavalgar (todo nativo de
Namalkah já tem essa Es-
pecialização)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia:
Rx5
Ao contrário do Cavaleiro
convencional, o cavaleiro
nativo do reino de Namalkah
não é um aristocrata. Nesta
nação, onde o cavalo é um
animal sagrado, todos têm di-
reito a uma montaria própria.
Não é preciso ser rico para ser
um cavaleiro.
O típico Cavaleiro de
Namalkah tem aparência e
modos mais simples se com-
parado a um Cavaleiro comum.
Nem todos usam armaduras
brilhantes ou têm modos
sofisticados (ainda que existam,
naquele reino, cavaleiros
finamente educados e
equipados).
Com exceção dos elfos, que não vivem mais em Vantagens: F+1, H+1 (até um máximo de F5, H5),
comunidades, quase todas as raças e sociedades têm Energia Extra 2
Guardas. Os anões de Doherimm têm tropas vigiando os Desvantagens: Protegido Indefeso, Fúria
pontos-chave de seu reino subterrâneo. Os elfos-do-mar
Pontos de Vida e Magia: Rx5
conservam patrulhas à volta de suas vilas submersas. Os
halflings costumam ter pelo menos um guarda responsável O Guardião ou Guarda-Costas é um Guerreiro
pela defesa de cada comunidade. Até mesmo os responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele
goblinóides, ores e tribos bárbaras têm guardas que pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou
protegem a vila enquanto os caçadores estão fora. então um Guardião treinado durante toda a vida para um
único objetivo — como ocorria em algumas ordens de
monges em Tamu-ra,
encarregadas da proteção de
templos, monastérios,
artefatos, animais raros e
outros lugares, criaturas ou
objetos sagrados. Também
ocorre que o Guardião proteja
uma pessoa querida, como
uma mulher amada, filho ou
irmão menor.
O Guardião é um
verdadeiro defensor fanático.
Não vai permitir que seu
protegido corra qualquer
perigo, e muitas vezes pode ser
rude com seus colegas quando
estes tentam se aproximar
demais. Zelar por seu protegido
é o grande objetivo de todo
Guardião — e para isso ele vai
sacrificar a própria vida, se
necessário.
É uma forma arriscada de viver:
se falhar em sua tarefa, o
Guardião entra em depressão e
torna-se uma ruína humana,
podendo levar anos para se
reerguer. E talvez nunca
consiga. Arton tem muitas
histórias sobre guerreiros que
vivem em desgraça, porque
falharam em proteger alguém
ou algo importante. Em regras,
um Guardião que tenha falhado
em proteger algo sofre um
redutor de -1 em TODOS os
seus testes. Caso a perda seja
irreversível (como a morte de um protegido), o redutor será
permanente.
Por outro lado, lutar em defesa de seu protegido enche
de coragem o coração do Guardião, oferecendo a ele uma
força incomum. Enquanto protege alguém, todo Guardião
é imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Alguns chegam a se enfurecer como Berserkers quando
seu protegido está em perigo, tornando-se adversários
formidáveis.
Guerreiro Comum
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar So-
brevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Este é o típico jovem que se arma com espada e
escudo e abandona sua vila na companhia de colegas
aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói
aventureiro, o tipo mais comum em Arton.
Guerreiro do Deserto
Custo: l
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Vantagens: Arena (H+2 em desertos) e
Sobrevivência no Deserto gratuitamente; pode
(ao contrário do que acontece com os Clérigos
comprar Sobrevivência e Animais por l ponto cada
e Paladinos de Azgher). Em combate corporal eles
Desvantagens: nenhuma preferem a espada longa ou uma impressionante
Pontos de Vida e Magia: Rx5 cimitarra. Para ataques à distância usam o arco, o
bumerangue ou, às vezes, o chakram — um anel
Estes guerreiros fazem parte das tribos nómades que
metálico circular cortante, próprio para
vivem espalhadas pelo Deserto da Perdição — entre as
arremessos.
quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais conhecida. Embora
não sejam exatamente clérigos ou paladinos, eles veneram Da mesma forma que outros servos de Azgher, um
o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos. Guerreiro do Deserto pode sobreviver até três dias sem
água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou
Quase da mesma forma que um ranger, um Guerreiro
secas, pode orar para que as pedras próximas comecem a
do Deserto não aprecia grandes cidades e outros locais
verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez
"civilizados". Ele também se sente muito desconfortável a
por dia). Também jamais se perdem no deserto.
bordo de barcos ou navios. Sempre que possível prefere
atuar nas áreas próximas de desertos ou montanhas.
O típico Guerreiro do Deserto usa o manto e traje Guerreiro do Gelo
brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou ouro.
Muitos cobrem o rosto, embora isso não seja obrigatório Custo: 2 (l para humanos. Anões e Mortos-Vivos)
Guerreiro da Luz
Custo: O
Restrições: apenas Construtos
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia o guerreiro é Vantagens: recebe Levitação e Armadura Extra:
capaz de se entregar a uma fúria assassina, como se tivesse Som/Vento gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por
Fúria — mas poderá fazê-lo quando quiser, nunca por apenas l ponto
acidente. Desvantagens: nenhuma Pontos
• Imunidade Contra Veneno. O guerreiro é imune a de Vida e Magia: Rx5
todas as formas de veneno, mágicos ou normais.
Algumas raças de Arton, como as fadas e os raros
elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar. Guerreiros
Guerreiro das Sombras de outras raças, quando desejam essa habilidade, tentam
harmonizar seus corpos e suas técnicas de luta com o
Custo: 3 (2 para Elfos Negros e Mortos-Vivos) elemento ar.
Restrições: proibido para Fadas O Herói dos Ventos passa boa parte da vida treinando
em locais de grande altitude, lutando contra a fúria dos
Vantagens: pode acrescentar Trevas ao dano de
ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do
todos os seus ataques; recebe Adaptador, Membros Elás-
Dragão Adormecido, ponto mais elevado de Arton, cos-
ticos e Invulnerabilidade: Trevas gratuitamente; pode
tuma ser o local favorito para essa prática. Heróis em
comprar Invisibilidade por apenas l ponto (não funciona à
treinamento também podem ser encontrados em Vectora, o
luz do dia)
Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Luz guerreiros que conquistam suas habilidades graças a
Hydora, o Rei dos Dragões Azuis.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Graças à sua leveza e movimentos suaves, o Herói dos
Este aventureiro sombrio parece, à primeira vista, ter
Ventos tem a capacidade de levitar e voar livremente. Mas
muito em comum com o Ninja — o assassino furtivo de
ele também pode lutar com a violência do furacão, dispa-
Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este é um guerreiro
rando pelas mãos rajadas de ar que podem perfurar ou
que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com
cortar como o aço. Esse ataque não é considerado mágico.
as trevas. Mais do que apenas se esconder nas sombras, ele
pode moldar a própria escuridão como arma de ataque. Este guerreiro nunca pode ser afetado por gases
nocivos de qualquer tipo, mágicos ou não. Sua resistência
Durante anos de treino em cavernas escuras, sem
será elevada contra ataques e magias baseadas em vento
jamais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras
ou som. É também comum que muitos destes heróis
mistura sua própria força à força da escuridão. Seus punhos
tenham a capacidade de ficar invisíveis como o próprio ar.
podem ser tornar imensas mãos negras para esmagar seus
inimigos. Lanças e lâminas de sombra crescem e saltam de Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o
seus dedos. Longos tentáculos de trevas nascem de seus Herói dos Ventos deve manter seu corpo e pensamento puros.
ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra líquida Ele jamais pode comer carne, beber álcool, usar qualquer tipo
capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo — de droga ou... bem... romance também é proibido. São tristes
mas, quando ele quer, esse traje de sombras pode as histórias de heróis que perderam poderes conquistados
desaparecer para dar lugar a uma com anos de esforço após uma única noite de amor...
O típico Herói dos Ventos se veste de branco ou azul- curta (que causa o mesmo dano) não sai por menos de 100
claro. Eles nunca usam armaduras ou armas metálicas, que Tibares. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos
consideram muito pesadas: preferem armas leves como o armados com lanças, em vez de espadas.
arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos.
A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser
usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É
Legionário
Custo: l (O para Minotauros)
Restrições: proibido para Fadas, Halflings, Ogres e
outras raças que possuam Modelo Especial
Vantagens: recebe Parceiro gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Desvantagens: seu dano por Força e PdF será sempre Torneios de rua são, em geral, patrocinados por
por corte; caso decida trocar de dano, seu redutor será de F- grandes chefões do crime. Eles garantem que os lutadores
2 e PdF-2 em vez do -l normal; caso possua Adaptador, sofre certos vençam, para lucrar muito com as apostas — não
redutor de F-1 e PdF-1 sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas
nem todos os Lutadores de Rua aceitam ouro para entregar
Pontos de Vida e Magia: Rx5
uma vitória; muitos deles lutam por honra e glória, sem ligar
Com sua economia fortemente baseada na extração para prémios materiais. Portanto, atritos entre esses lutadores
de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventu- honrados e chefões do crime são inevitáveis.
reiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em
Cada Lutador de Rua é único. Alguns desenvolvem
combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando
técnicas secretas durante anos, antes de entrar para o
luta em seu ambiente favorito.
circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes
Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias.
lenhador de Tollon é quase um tipo de Ranger. Ele tem no
Ao contrário do que ocorre em grandes arenas ou
machado sua arma mais importante, com o qual consegue
campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas.
realizar as mais inacreditáveis façanhas — não apenas
Alguns permitem o uso de magia ou itens mágicos. Outros
manobras de combate, mas também bloqueios, saltos,
proíbem qualquer tipo de arma, sendo que os lutadores só
arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar
podem usar socos, chutes e armas naturais.
queijo! Um machado arremessado por um lenhador de
Tollon sempre retorna às mãos do dono (dano por PdF). A
devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é
tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de
Máquina de Combate
ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais. Custo: 1
Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente
para lidar com qualquer outro tipo de arma. Restrições: apenas Construtos
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e Vantagens: F, H, A, R e PdF+1 (até um máximo de 5)
movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Espe-
troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de cial; não pode comprar Aparência Inofensiva, Genialidade,
Boa Fama, Memória Expandida, Telepatia, Torcida e
nenhuma Perícia
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em geral, um construto é feito com uma forma
humana ou humanóide — cabeça, tronco, dois
braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas
estética, mas também prática: uma vez que a maioria
das armas, ferramentas e utensílios do mundo são
feitos para humanos, desta forma uma criatura
com forma humana poderia usá-las mais
facilmente. Então, quando um mago tem um golem
humanóide para ajudá-lo em seu laboratório, não
precisará de equipamento especial para o golem; ele
poderá usar o próprio equipamento do mago.
Mas nem todos os construtos são feitos pá rã
múltiplas tarefas. Alguns são fabricados APENAS para
lutar. São verdadeiras máquinas de combate, com
grande poder de destruição, mas incapazes de quais-
quer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer
inimigo, a vida é difícil para estes seres. (Se é que um
golem pode "viver"...)
Matador de Goblins
Custo: l (O para humanos, Anões, Elfos eMeio-Elfos)
Nómade
Custo: 2 (l para Elfos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Idiomas e Sobrevivência gratuita-
mente; pode comprar qualquer Perícia por apenas l ponto
Desvantagens: não pode possuir Arena, Boa Fama
ou Torcida
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Houve uma época em que toda a raça humana era
nómade. Sempre viajando, sempre à procura de novos
territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em
um mesmo lugar — porque, quando isso acontecia, os
recursos naturais da região se esgotavam. Mais tarde, com
a descoberta da agricultura, os seres humanos aprenderam
a plantar e criar animais. Eles não dependiam mais apenas
da caça para conseguir comida. Só então começou a
formação de grandes comunidades humanas, levando às
grandes cidades que existem hoje em Arton.
Um Nómade é exatamente isso: um viajante sem
destino, sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse
triste modo de vida foi adotado por quase todos os elfos do
mundo: após a brutal destruição de sua cidade, que quase
dizimou sua raça, hoje eles temem formar novamente uma
comunidade. Nem mesmo conseguem se estabelecer em
cidades humanas. O trauma foi tão poderoso que hoje em
dia, para um elfo, é difícil pertencer algum lugar.
Claro, nem todos os Nómades são elfos. Muitos
aventureiros decidem viajar sempre, por
razões variadas. Alguns o fazem porque
têm muitos inimigos, que poderiam
encontrá-los a qualquer momento. Outros,
após perder entes queridos, não desejam
colocar em risco as pessoas à sua volta.
Sobreviventes de raças ou povos em
extinção podem estar à procura de um novo
lar. E existem ainda aqueles que
simplesmente não se encaixam em parte
alguma.
Uma vida de viagens garante ao
Nómade um vasto leque de habilidades e
conhecimentos. Em geral ele conhece
muitas línguas, costumes, povos, armas e
criaturas. Como o Ranger, ele também é
perfeitamente capaz de sobreviver em áreas
selvagens e cuidar de si mesmo.
Pacificador
Custo: 2
Restrições: proibido para
Construtos, Goblins, Trogloditas e Mor-tos-
Vivos
Vantagens: recebe A+l (até um
máximo de A5), Paralisia e Deflexão gratui-
tamente; pode comprar Reflexão por apenas
l ponto; recebe um bónus de +1 em esquivas
Desvantagens: nenhuma O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo
de navios. No mundo de Arton a navegação oceânica é
Pontos de Vida e Magia: Rx5
pouco praticada, devido ao terreno litorâneo ruim e porque
Treinados pela ordem de Marah, a Deusa da Paz, os as principais cidades ficam longe do mar. Não há comércio
Pacificadores são guerreiros dedicados ao fim da violência marítimo em grande escala.
e à preservação da paz. Seu grande objetivo é vencer a luta
sem matar o oponente. Para isso eles recorrem a redes, Assim, o Pirata artoniano é especializado em atacar
laços, boleadeiras, manobras de contenção e demais expedições de aventureiros — que em geral retornam de
formas de imobilizar, bem como técnicas de desarme, suas missões carregadas de tesouros e com heróis fracos ou
esquiva e bloqueio. feridos, sem condições de defesa. O Mar Negro entre
Galrasia e a costa sudoeste de Arton é um dos pontos mais
Ao contrário dos Clérigos de Marah, o guerreiro visados por piratas, especialmente o temido capitão James
Pacificador não é proibido de ferir— mas ele o fará apenas K. Curiosamente, também existem em Arton piratas
quando não houver outra saída. Além disso, suas técnicas fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes
funcionam melhor quando ele apenas se defende: tem rios, vivendo em escaramuças com os minotauros
grande facilidade para se esquivar, aparar e bloquear. marinheiros de Tapista.
Muitos também sabem devolver ataques contra seus
oponentes, usando seu poder de fogo contra eles mesmos. Os Piratas são treinados não apenas para tripular e
manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo
O guerreiro Pacificador usa as vestes brancas dos deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de
servos de Marah. Quase todos usam armaduras metálicas um navio para outro... sua agilidade no convés é
que trazem a figura de uma rosa branca — o símbolo da espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificil-
Deusa da Paz. mente podem ser vencidos.
Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa
O Ranger das Cavernas usa roupas escuras ou desco- Vantagens: F+1 e R+1 (até um máximo de 5); Arma-
loridas. Ele raramente vai usar armas de longo alcance, pois dura Extra: Corte, Contusão e Perfuração gratuitamente
são pouco úteis em seu ambiente. Suas armas favoritas são Desvantagens: Vulnerabilidade: Vento/Som; não
aquelas que também podem ser usadas como ferramentas, pode comprar Levitação
como martelos, machados e picaretas.
Pontos de Vida: Rxó
As muitas regiões desabitadas de Doherimm são
Pontos de Magia: Rx4
vigiadas e protegidas por Rangers das Cavernas anões.
Além deles, apenas humanos, meio-orcs, ores e trogloditas Quando um aventureiro busca a força bruta, a
podem adotar este kit. resistência e a força de vontade, ele deve procurá-la no
elemento que melhor simboliza essas qualidades — a
própria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal,
Ranger Urbano extraindo poder do próprio solo, ele se torna um Rei da
Montanha — um guerreiro ligado ao elemento terra.
Custo: 2 (l para humanos e Goblins) Restrições:
Membros de muitas raças tentam domar esse poder, mas os
proibido para Centauros e Fadas anões são melhor sucedidos na empreitada.
Vantagens: Arena (H+ 2 em cidades) e Sobrevivência Ser um Rei da Montanha exige longos meses (ou anos!)
em Cidades gratuitamente; pode comprar Crime e de treino em regiões desoladas, rochosas. O guerreiro
Manipulação por apenas l ponto cada passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo rochas
com as mãos, praticando arremesso de pedras, saltando
Desvantagens: nenhuma Pontos
sobre picos montanhosos e esquivando-se de avalanches.
de Vida e Magia: Rx5 Ao final do treinamento, seu corpo e espírito serão
A tradição do Ranger diz que este guerreiro fica resistentes como a própria montanha.
desconfortável em grandes cidades, sendo infinitamente Para combate corporal, o Rei da Montanha usa os
mais habilidoso em ambientes selvagens como florestas, próprios punhos ou armas feitas de pedra, como imensas
montanhas, pântanos e outros. No entanto, em Arton clavas e tacapes. Outros preferem armas metálicas de
temos um tipo especial de Ranger que adota como terreno contusão, como maças e martelos de guerra. Para ataques à
favorito a "selva" urbana, que tem suas próprias leis de distância, alguns são capazes de arremessar rochas
sobrevivência. pesadas que surgem magicamente em suas mãos (mas esse
O Ranger Urbano é um grande expert em sobrevi- ataque não é considerado mágico).
vência nas ruas. Sabe abordar desconhecidos, fazer con- O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira
tatos e colher informações tão facilmente quanto um
é sua vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som
— o elemento Ar é oposto ao elemento Terra, uma vez que
o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda é que,
quando está sem contato com o chão, seus poderes
diminuem: ele não pode arremessar rochas e sofre um
redutor de -l em todos os seus atributos e testes quando seus
pés não tocam o solo. Isso vale para situações em que esteja
voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre uma
árvore, uma ponte...
O Rei da Montanha é conhecido por seu temperamento
ca l mo e sereno— será muito difícil irritá-lo. Ele tem grande
paciência e tolera injúrias que fariam qualquer outra pessoa
perder o controle. Gosta de vestir roupas pesadas com
partes metálicas e gemas preciosas.
Samurai
Custo: 2
Restrições: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
descendência tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Mestre, Aliado (cavalo de guerra:
F2, Hl, R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente;
pode comprar uma katana como Arma Especial (Ataque
Especial, Vorpal) por 2 pontos; começa com o dobro do
dinheiro inicial
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características quando faz qualquer coisa que não envolve
obedecer seu mestre); deve adotar pelo menos dois destes
Códigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Assim como o Cavaleiro é o guerreiro aristocrata do
Reinado, o Samurai era o guerreiro aristocrata na socie-
dade de Tamu-ra. Alguns poucos clãs sobreviveram à
destruição de sua terra natal pela Tormenta e agora tentam
preservar suas tradições.
Como o Cavaleiro, o Samurai tem boa posição
financeira. Estão à sua disposição armas, armaduras,
montarias e equipamentos caros, inacessíveis para aven-
tureiros de classes mais baixas. Contudo, o Samurai tem
como dever maior servir a seu lorde — sua vida está
totalmente voltada para esse objetivo. Sua devoção é
tamanha que, caso esse mestre seja morto, será dever do
samurai cometer o suicídio ritual e unir-se a seu mestre no
Mundo dos Mortos.
O Samurai segue um código de honra severo. Acima
de tudo está a obediência a seu mestre — qualquer ordem
deve ser obedecida sem questionar. Ele seguirá também
outros códigos que dependem de cada família ou clã, na
maioria das vezes envolvendo honra em combate.
Um Samurai sem mestre é conhecido como ronin. Ele
pode ter abandonado ou sido expulso por seu mestre, ou
falhou em proteger sua vida e decidiu não cometer o
suicídio. De qualquer forma, ele vive em grande desonra e
desgraça, sem motivação para existir. Por isso um ronin sofre
um redutor de -l em TODOS os seus testes (por trair sua
Devoção) até que consiga ser aceito por outro mestre. Não
há outra forma de recuperar sua honra.
O Samurai usa uma armadura própria, finamente
trabalhada, feita com centenas de pequenas placas me-
fálicas amarradas entre si. Suas armas tradicionais são o valorosos guerreiros que sacrificaram suas vidas em bata-
arco longo daikyu, a espada curta wakizashi e a espada lhas grandiosas e sangrentas, com o único objetivo de
longa katana — esta última a espada mais extraordinária derrotar seus inimigos. Contudo, alguns desses mesmos
que Arton já conheceu. guerreiros eram devotos tão fervorosos do Deus da Guerra
que, mesmo após sua morte, em seus corpos ainda perma-
Apenas humanos, elfos e meio-elfos tamuranianos
necia o desejo pelo calor de uma batalha. É a partir desse
podem ser Samurai.
desejo por combates que se originam os Soldados-Mortos.
Poderes Garantidos: este tópico descreve os poderes O Antipaladino é um demónio criado com o único
que um Servo dos Deuses recebe por obedecer e servir à sua objetivo de destruir um grande Paladino — ou, melhor
divindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vez que ainda, corrompê-lo em nome do mal. Sua existência
você satisfaça as exigência para adotar o kit, estes poderes amaldiçoada é voltada unicamente para este objetivo. Ele
serão seus. nunca pode morrer: caso seja destruído, será recriado em
algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o
Na maioria dos kits, uma lista com vários poderes é comanda. Quando consegue finalmente destruir seu
oferecida. O jogador deve escolher um deles (ou mais de Paladino-alvo (ou fazê-lo perder seus poderes, deixando de
um, em certos casos) durante a criação do personagem. A ser um Paladino), sua missão termina e ele se desfaz em
única exceção é o sumo-sacerdote, o Clérigo máximo de chamas.
cada deus do Panteão, que tem TODOS os poderes da lista
e pode usá-los livremente, sempre que quiser. O Antipaladino é uma cópia maligna do Paladino que
persegue, mas com poderes superiores. Seus atributos,
Alguns poderes só podem ser usados certo número de perícias, níveis e quaisquer outras estatísticas de jogo serão
vezes por dia. Para renovar estes poderes, a chegada de sempre um ou dois pontos mais altos. Ele terá todos os
um "novo dia" quer dizer que o personagem precisa poderes especiais possuídos pelo Paladino-alvo, mas em
descansar durante pelo menos oito horas. forma invertida: em vez de curar, por exemplo, ele pode
Quando um personagem viola suas Obrigações e causar ferimentos com suas magia Cura Sagrada (agora
Restrições (veja adiante) ou desobedece sua divindade de uma "Cura Profana").
alguma forma, estes poderes são perdidos durante algum Poderes Garantidos: nenhum.
tempo. Esse tempo pode variar desde alguns dias a vários
meses, ou até que o devoto realize alguma tarefa ou missão Obrigações e Restrições: o Antipaladino tem como
para recuperá-los. única obrigação perseguir e corromper ou destruir um
Paladino específico. Quando se afasta desse objetivo, seus
Violações muito graves ou sucessivas por parte do poderes são reduzidos. "Participar de aventuras ao lado de
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua aventureiros para conseguir aliados contra seu inimigo"
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos são perdidos NÃO é considerado parte de sua missão.
para sempre.
Obrigações e Restrições: estes são os deveres do
devoto para com sua divindade. Alguns impõem certas
Cavaleiro de Khalmyr
normas de comportamento. Outros exigem ou proíbem o uso Custo: O
de certas armas, armaduras ou itens. Não cabe ao persona-
gem questionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estra- Restrições: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr),
nhas ou inadequadas — afinal, um devoto não questiona os ou o Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
desejos de seu deus! Ele deve apenas segui-las. Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, Hl,
Desobedecer as Obrigações e Restrições significa R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente; seus
desafiar a vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso, o ataques são considerados mágicos contra seres malignos
personagem perde o direito a seus Poderes Garantidos — (veja adiante); pode comprar Poderes Garantidos
por l ponto cada.
Clérigo de
Hyninn
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: recebe Crime gratuita-
mente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Hyninn, o Deus da Trapaça, tem como maiores
devotos não os sacerdotes — mas sim ladrões, que fazem
orações antes de executar algum "serviço".
Mesmo assim, o Deus dos Ladrões também tem
Clérigos. Eles geralmente atuam como conselheiros dos
chefes de guildas e quadrilhas (isso quando os chefes não
élficas — a espada longa e o arco. Por outro lado, estão são eles próprios). Templos destes deuses são considerados
sempre prontos para discursar pacificamente em favor de sagrados pêlos ladrões, sendo proibido exercer ativi-dades
sua crença. De fato, existe uma grande preocupação criminosas ali. Uma magia especialmente criada (Lágrimas
destes Clérigos em mostrar que Glórienn não tem culpa de Hyninn) impõe um redutor de -3 em todos os testes
alguma pela destruição de Lenórien; teriam sido os deuses envolvendo a Perícia Crime ou suas Especializações,
humanos que, por omissão, permitiram a Ragnar (o Deus da tornando muito difícil um teste bem-sucedido.
Morte dos bugbears) ganhar força para atacar.
Como não existe uma ordem organizada de Clérigos
Com seu esforço, os Clérigos de Glórienn estão conse- dos Ladrões, um pretendente precisa primeiro encontrar um
guindo novos simpatizantes — especialmente entre os elfos Clérigo deste deus e provar sua devoção para ser aceito
mais jovens, que perderam a família durante o fatídico ataque como discípulo — o que não é fácil. Geralmente os
hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da candidatos precisam ter inteligência acima da média
deusa para lutar contra a Aliança Negra. normal. No final de seu treinamento o discípulo só recebe
seu símbolo sagrado se passar pela última prova: pregar
Estes Clérigos costumam vestir mantos verdes e/ou
uma peça em seu próprio mestre.
brancos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn:
um arco e flecha prateados. O símbolo sagrado de Hyninn é uma pequena adaga
atravessando uma máscara. Todos os Clérigos da ordem
Poderes Garantidos: cada Clérigo deve escolher
usam esse símbolo na forma de um pequeno medalhão que
uma ampliação entre as seguintes:
trazem escondido sob a roupa (afinal, não é algo que
• Bónus com Espada e Arco. F+l (corte) e PdF+1 possam exibir abertamente!). Hyninn é o único deus do
(perfuração) com estas armas. Estes bónus são cumulativos Panteão que permite a seus Clérigos ocultar o símbolo
com os bónus naturais da raça élfica. sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o
Clérigo de Hyninn finge ser Clérigo de alguma outra
• Habilidades Mágicas Ampliadas. O Clérigo recebe a
divindade, vestindo-se como tal.
Vantagem Pontos de Magia Extras xl.
Poderes Garantidos: Clérigos da Trapaça têm ha-
• Bónus contra Goblinóides. H+l e FA final +2 contra
bilidades de ladrão e também um destes poderes extras:
goblins, hobgoblins e bugbears.
• Disfarce Ilusório. Pode usar um poder mágico ilusório
Obrigações e Restrições: apenas elfos podem ser
para assumir a aparência de um elfo, anão, goblin
Clérigos desta ordem. Um Clérigo de Glórienn jamais pode
ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo até a morte, se
ou qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas ver Clérigos desta ordem se digladiando até a morte.
características). Dura 2d turnos. Uma vez por dia. Aqueles que não têm vínculo com reino nenhum costumam
se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando conflitos
• Transformação. Pode transformar-se em um pe-
onde quer que estejam.
queno macaco, três vezes por dia. Nesta forma sua Força de
Ataque total é sempre igual à sua H, não importando sua Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn.
Força ou habilidades de combate normais. Muitos seguem os ensinamentos do deus através da intriga e
lábia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um Clérigo
• Ventriloquismo. Pode usar um poder mágico de
da Guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles
ventriloquismo, com alcance de até l Om. Sem limite de uso.
incentivam conflitos sussurrando ideias de expansão e
Obrigações e Restrições: Clérigos dos Ladrões anexação de territórios, e reacendendo velhas rivalidades.
nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou Cogita-se que um destes Clérigos alimenta animosidades
artimanha que esteja sendo arquitetada. A única exceção, entre o Reino de Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da
quando o Clérigo tem liberdade de escolha, é quando essa Luz.
ação pode resultar em ferimentos graves ou morte (mas
Os templos de Clérigos de Keenn mais parecem
mesmo assim o Clérigo ainda pode participar se quiser).
fortalezas, abrigando dezenas de acólitos em treinamento.
Quando participa de missões ao lado de outros Lá eles aprendem técnicas com armas e são submetidos a
aventureiros — especialmente Clérigos de outros deuses duros testes de resistência. O desafio final é uma série de
—, um Clérigo dos ladrões DEVE fazer com que algo combates até a morte, realizados em arenas dentro dos
embaraçoso aconteça com um de seus colegas. Isso não próprios templos. Em cada quinze candidatos apenas um
significa provocar o fracasso da missão, apenas fazer algo sobrevive e é escolhido.
que prove sua esperteza. Coisas como trocar o livro de
O típico Clérigo de Keenn se veste exatamente como um
magias do mago por um livro.de receitas, ou lambuzar com
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impres-
mel as barbas do anão enquanto ele dorme. Caso não
sionantes e escudos imensos — mesmo aqueles em cargos
consiga pregar nenhuma peça em ninguém até o final da
diplomáticos. Eles exibem com orgulho o símbolo sagrado de
missão, o Clérigo perde todos os seus poderes e magias
Keenn: um escudo onde se cruzam um martelo de guerra,
— e só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma
trapaça com sucesso.
Clérigo de
Keenn
Custo: O Restrições:
Clericato
Vantagens: recebe Cavalgar (uma
Especialização de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Servos do san-
rio deus Keenn, os
Clérigos da Guerra
existem por toda
Arton. Pode-se dizer,
sem sombra de dúvi-
da, que há pelo me-
nos dois ou três deles
em cada reino com-
ponente do Reinado,
ocupando cargos
relativamente
importantes.
Ao contrário do que se
pensa, nem sempre os servos
de Keenn são malignos; boa
parte deles divide suas
obrigações entre o reino que
defendem e seu deus. Durante
uma guerra entre reinos
vizinhos é normal
um machado de batalha e uma espada longa.
Poderes Garantidos: devido a seu treina-
mento, os Clérigos da Guerra sabem montar a
cavalo e usar praticamente qualquer arma. Eles
também possuem um entre os seguintes poderes:
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia o Clérigo
é capaz de se entregar a uma fúria assassina,
como se fosse um Berserker — mas poderá fazê-lo
quando quiser, nunca por acidente.
• Coragem Total. O Clérigo é totalmente
imune a qualquer forma de medo, seja natural
ou mágico.
• Cura Restrita. Um Clérigo da Guerra
normalmente não pode usar magias de cura.
Alguns, contudo, conseguem lançá-las de for-
ma limitada, sempre com efeito mínimo. Uma
magia que consiga curar l d +1 Pontos de Vida,
por exemplo, sempre vai curar apenas 2 PVs.
Obrigações e Restrições: um Clérigo da
Guerra jamais recua diante de uma
oportunidade de combate. Além disso, Clé-
rigos da Guerra nunca podem lançar magias de
cura (até recentemente eles podiam usá-las
com capacidade mínima; agora, por razões
ainda desconhecidas, eles perderam
totalmente esse poder).
Clérigo de Khalmyr
Custo: O
Restrições: Clericato; apenas huma-
nos, Anões e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma
Especialização de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de Honra dos
Heróis de da Honestidade; veja em Obriga-
ções e Restrições
Pontos de Vida e Magia:
Rx5
Khalmyr, Deus da Ordem e
do Justiça, é o líder supremo de
todos os vinte deuses do Panteão.
Assim, os sacerdotes de
Khalmyrtalvez sejam os mais
importantes Clérigos de Arton.
Além de seu papel como con-
selheiros espirituais, os Sacerdotes da
Justiça de alta patente também atuam
como representantes da Lei na maioria dos
tribunais do Reinado e além. Embora cada
cidade tenha sua própria independência e
corte, sempre deve estar presente algum
membro deste clero — e na maioria das vezes
é este quem dá o veredicto final e a sentença.
Clérigos de Khalmyr também são convocados
durante a coroação de um novo regente, pois
somente eles podem
fazer com que o novo governante seja "reconhecido pêlos
deuses". Isso só não acontece em Valkaria, devido à grande Clérigo de Lin-Wu
influência da deusa de mesmo nome na cidade.
Custo: 2
Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem
Restrições: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
de Khalmyr, isso não impede que seus Clérigos atuem como
descendência tamuraniana; proibido para mulheres
aventureiros. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul
escuro, trazendo em branco o símbolo sagrado deste deus Vantagens: veja em Poderes Garantidos
— uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e
dos tribunais de Arton é comum ver este símbolo gravado na dos Cavalheiros
tribuna onde se senta o juiz.
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Poderes Garantidos: devido a seu treinamento, os
Clérigos de Khalmyr sabem montar a cavalo e usar Os Clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente
praticamente qualquer tipo de arma. Todos estes Clérigos na comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim
também possuem o Dom da Verdade — podendo saber, como o Deus Dragão, estes sacerdotes agem como
com certeza absoluta, quando alguém está mentindo ao guardiões de seu povo — protegendo não apenas suas
respondpr uma única pergunta. Usar este poder consome l vidas, mas também sua honra, cultura e tradições.
Ponto de Magia. Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar
Cada Clérigo tem também um entre estes poderes: às crianças o modo de vida tamuraniano, buscando manter
viva sua cultura quase dizimada pela Tormenta. São eles
• Dom dos Justos. O Clérigo recebe H + l contra
também que aconselham os membros da comu-
criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada
com magia das Trevas, ou outras
a critério do Mestre) e H + 2 contra
mor- \ tos-vivos de qualquer tipo.
• Dom da Bravura. O Clérigo
pode orar a seu deus para invocar
bravura em combate. Depois da
oração (l turno) ele recebe um
bónus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistência apenas
para testes contra medo e loucura.
Ele pode fazer isso uma vez por
dia, e o efeito acaba quando
termina o combate.
• Dom da Coragem. O
Clérigo é totalmente imune a
qualquer forma de medo, natural
ou mágico.
• Dom da Vontade. Através
de um ato supremo de força de
vontade, o Clérigo pode ferir com
seus ataques normais criaturas
que sejam afetadas apenas por
magia ou armas mágicas. Fazer
isso exige uma oração (l turno). Ele
pode fazer isso uma vez por dia, e
o efeito acaba quando termina o
combate.
Obrigações e Restrições:
nenhum Clérigo da Justiça
jamais pode desobedecer às
ordens de tf um superior,
ignorar um pedido // socorro ou
julgar qualquer pessoa pela
aparência — e sim por seus atos
ou seu caráter.
Devido a antigos problemas
enfrentados pela Ordem de
Khalmyr e a Ordem da Luz,
Clérigos da Justiça nunca podem
possuir itens mágicos como armas,
armaduras ou amuletos. Mas eles
podem usar itens "consumíveis"
como pergaminhos ou poções.
nidade com sua filosofia e, às vezes, enigmas. Embora qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
evitem o conflito, Clérigos de Lin-Wu recebem treinamento
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre
com armas e artes marciais — mas só fazem uso desse
poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
conhecimento quando realmente necessário.
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamor-
O típico Clérigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as fose; apenas ilusões).
cores brilhantes de seu Deus Dragão: vermelho, verde e
Obrigações e Restrições: apenas homens de des-
dourado.
cendência tamuraniana podem ser Clérigos de Lin-Wu.
Poderes Garantidos: por sua notória honra e ho-
Devido ao caráter radicalmente patriarcal da socie-
nestidade, o Clérigo de Lin-Wu goza de alguns privilégios.
dade tamuraniana, jamais é permitido que Clérigos de Lin-
Sua palavra jamais é questionada em qualquer parte do
Wu lutem com mulheres (para eles, uma mulher não é um
Reinado. A simples ideia de que qualquer um deles pudesse
adversário digno). Para o povo deTamu-ra, mulheres que
mentir em benefício próprio é tão absurda que não é sequer
abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras"
cogitada. Além disso, um Clérigo de Lin-Wu acusado de
estão abandonando também seu verdadeiro papel na
cometer algum crime só pode ser julgado por um tribunal
sociedade, uma coisa vergonhosa.
composto por sacerdotes de sua ordem.
Clérigos de Lin-Wu só podem usar armas típicas de
Clérigos de Lin-Wu podem saber, com certeza absoluta,
seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
quando alguém está mentindo ao responder uma única
pergunta. Usar este poder consome l Ponto de Magia.
Eles também podem escolher um entre os poderes Clérigo da Mãe Noite
descritos a seguir:
Custo: O
• Grito de Kiai. O Clérigo pode concentrar sua energia
espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico Restrições: Clericato; apenas Elfos Negros, Mortos-
automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes por Vivos e Licantropos
dia. Vantagens: veja em Poderes Garantidos
• Coragem Total. O Clérigo é totalmente imune a Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Desvantagens: Protegido Indefeso; não pode possuir Poderes Garantidos: Clérigos da Serpente são
PdF acima de 0; veja em Obrigações e Restrições totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja natural
ou mágico. Cada Clérigo também possui um destes
Pontos de Vida e Magia: Rx5 poderes:
Deusa da força e da coragem, a Grande Serpente é • Pacto com a Serpente. O Clérigo pode, uma vez por
adorada principalmente pelas dragoas-caçadoras — tipo dia, lançar a magia Pado com a Serpente como uma
de mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia — e algumas habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Esta
outras raças. Esta deusa enigmática tem propósitos estra- arriscada magia de invocação permite invocar um pequeno
nhos e um tanto contraditórios, sendo difícil dizer ao certo grupo (l d-2) de dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar
se seus sacerdotes são malignos ou benignos. Eles veneram pelo Clérigo. As dragoas invocadas terão F2, H3, R2, AO,
a força, a coragem, a determinação e a proteção dos PdFO, Arena (florestas) e Energia Extra l. Elas surgem no
fracos, mas também praticam a tirania e a escravidão. mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à existam na região. Extremamente selvagens, elas não
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que sentem medo e lutam até a morte — mas também não
seguem a lei do mais forte, como ores, goblinóides e obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
minotauros — sendo que cada um destes povos vê a incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas
Serpente de uma forma diferente. Infelizmente, a maioria por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.
dos devotos da Serpente obedece apenas sua primeira lei Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
(dominar os fracos), e não entende ou ignora a segunda caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam
(proteger os fracos): apenas as dragoas-caçadoras se- a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre
guem com fidelidade total os ideais da Serpente. os inimigos derrotados, as caçadoras tentarão levá-la(s)
consigo como oferenda à
Serpente.
• Fúria Guerreira. Uma
vez por dia o Clérigo é capaz
de se entregar a uma fúria
assassina, como se tivesse a
Desvantagem Fúria — mas
poderá fazê-lo quando quiser,
nunca por acidente.
• Imunidade Contra Ve-
neno. O Clérigo é imune a
todas as formas de veneno,
mágicos ou normais.
Obrigações e Restri-
ções: um Clérigo da Serpente
tem a obrigação de encontrar e
adotar (ou escravizar) uma
criatura mais fraca e protegê-la
pelo resto da vida. Esse pro-
tegido será um NPC, controlado
pelo Mestre, e o Clérigo
JAMAIS deve aceitar qualquer
ajuda sua. Por outro lado, o
protegido precisa honrar seu
protetor — e deve ser castigado
imediatamente se demonstrar
qualquer desrespeito.
Clérigos da Serpente
são proibidos de usar armas
de arremesso, de projéteis ou
qualquer outra forma de
ataque à distância — ou seja,
só podem lutar corpo-a-cor-
po. Eles só podem usar armaduras
feitas com o couro de criaturas mortas
por eles próprios.
Clérigo de Tanna-
Toh
Custo: O Restrições: Clericoto
Vantagens: recebe gratuita-
mente a Perícia Idiomas; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de
Honra da Honestidade; veja em
Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Devoto da Deusa do Conheci-
mento, o Clérigo de Tanna-Toh tem
como missão educar os povos. Em
grandes cidades eles assumem o
papel de professores, ensinando
ciências, artes e especialmente leitura
e escrita. Em áreas mais remotas,
eles se empenham em levar cultura a
povos bárbaros. criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose;
Na maioria das cidades de Arton, os templos de só ilusões).
Tanna-Toh funcionam como escolas, academias, univer- Obrigações e Restrições: Clérigos do Conhecimento
sidades, bibliotecas e museus — eles são os guardiões jamais podem recusar uma missão que envolve a busca por
definitivos das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa um novo conhecimento ou informação; investigar rumores
em busca de cultura ou informação será bem recebida por sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária,
estes sacerdotes, famosos por sua extrema paciência. pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... esse
Embora não ensinem magia, alguns destes Clérigos tipo de coisa.
podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de Um Clérigo do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
Valkaria. Tanna-Toh também é'reverenciada pêlos bardos NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta —
de Arton, que invocam seu nome em busca de inspiração. mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente
Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
— mas estão errados aqueles que os enxergam apenas
como professores inofensivos: os membros da ordem
também recebem treinamento em combate para proteger Clérigo de Tauron
aquilo que tanto valorizam. Estes Clérigos podem ser vistos
atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus, Custo: l (O para Minotauros)
ou participando de aventuras que envolvem a busca por Restrições: Clericato
conhecimentos perdidos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
O típico Clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o
símbolo sagrado de sua deusa: um rolo de pergaminho e Desvantagens: Código de Honra do Combate; não
uma pena cruzando-se. pode possuir PdF acima de 0; veja em Obrigações e
Restrições
Poderes Garantidos: a primeira coisa que estes
Clérigos aprendem é a ler e escrever. Eles também Pontos de Vida e Magia: Rx5
conhecem os idiomas de todos os povos civilizados do Tauron, Deus da Força e da Coragem, é como o povo
mundo. Isso não inclui idiomas de animais, povos bárbaros minotauro chama a Divina Serpente. Eles se recusam a crer
e/ou bestiais, que não têm linguagem escrita. que sua principal divindade seja feminina, pois a força
Clérigos do conhecimento também podem escolher estaria associada ao sexo masculino (vale lembrar, não
uma entre estas habilidades: existem minotauros fêmeas). E uma vez que a raça dos
minotauros tem muito mais contato com o povo civilizado
• Conhecimentos Gerais. Recebem gratuitamente a
que os selvagens antropossauros de Galrasia, o nome de
Perícia Ciência.
Tauron é muito mais difundido no Reinado.
• Talento Artístico. Recebe gratuitamente a Perícia Artes.
Apesar de mostrar uma face diferente da serpente em
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre chamas, Tauron tem os mesmos preceitos. Valoriza a força,
pode diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos.
Também determina que ofraco deve ser dominado peloforte
— o que combina com a política escravista dos minotauros.
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus
Clérigos são comuns. Eles exibem túnicas onde se vê o Clérigo de Tenebra
símbolo de seu deus: uma cabeça de touro em chamas.
Custo: O
Poderes Garantidos: Clérigos de Tauron são total-
Restrições: Clericato
mente imunes a qualquer forma de medo, seja natural ou
mágico (mas essa imunidade não se aplica à fobia natural Vantagens: veja em Poderes Garantidos
dos minotauros por alturas). Cada Clérigo também possui Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
um dos poderes descritos abaixo:
Pontos de Vida e Magia: Rx3
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o Clérigo é capaz de
se entregar a uma fúria assassina, como se tivesse a A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão.
Desvantagem Fúria — mas poderá fazê-lo quando quiser, Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a Deusa das Trevas
nunca por acidente. é a segunda divindade mais cultuada pela raça. No reino
oculto de Doherimm, onde não é vista como maligna,
• Imunidade contra veneno. O Clérigo é imune a Tenebra tem grandes templos e uma ordem bem
todas as formas de veneno, mágicos ou normais. organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja na
Obrigações e Restrições: um Clérigo de Tauron não verdade a esposa do deus da justiça; uma vez que entre
precisa necessariamente adotar um servo ou escravo. No anões as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
entanto, ele deve mostrar coragem em combate — jamais bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e
lutando com um oponente em desvantagem numérica, e Tenebra estejam sempre em meio a escaramuças...
nunca usando armas ou poderes superiores aos do Os Clérigos anões se empenham em demonstrar ao
oponente. mundo que Tenebra não é nenhum demónio maligno. Ela é
Clérigos de Tauron são proibidos de usar armas de uma deusa de esperança, pronta a oferecer conforto e força
arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à a seus devotos — e seu manto de escuridão é uma dádiva
distância — ou seja, só podem lutar corpo-a-corpo. gentil ao mundo.
Clérigo de Thyatis
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3 deste deus (sim, eles existem) podem exigir o cumprimento de
missões extremamente perigosas em troca da bênção.
Sacerdotes de Thyatis, o Deus da Ressurreição, são
particularmente notórios em Triunphus, onde têm a tarefa Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de
de cuidar das pessoas mortas até que elas sejam trazidas de Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos
volta à vida pela benção/maldição. Eles também tratam de com desconfiança.
informar e confortar aqueles que ficam perturbados com o Poderes Garantidos: Clérigos de Thyatis recebem
fenómeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em uma poderosa dádiva: uma vez por mês eles podem
Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia é sempre bem-
sacerdotes moradia temporária e orientação para construir sucedida, não consome Pontos de Magia e funciona em
ali uma nova vida; depois de avaliar seu caráter e suas qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou monstro,
capacidades, os Clérigos podem recomendar aos não importando o estado do corpo ou o tempo decorrido
forasteiros cargos adequados. após a morte. A criatura retorna em l d-2 dias e perde l PV
No resto do continente, o papel dos Clérigos de e l PM de seu total.
Thyatis é um tanto diferente. Graças aos poderes que Todo Clérigo de Thyatis também possui um entre os
recebem, são constantemente procurados por grupos de seguintes poderes:
aventureiros para ressuscitar amigos mortos em batalha ou
parentes assassinados. Eles não fazem distinção entre um • Dom da Profecia. Este dom é mais comum entre os
valoroso Paladino e um assassino implacável, acreditando Clérigos mais velhos. Em certos momentos, sem qualquer
que todos merecem' uma nova chance. A única restrição é controle por parte do Clérigo, ele pode ter súbitas visões do
que, respeitando os desígnios de seu deus, Clérigos de futuro. Também podem ter essas visões (nem sempre
Thyatis não trazem de volta à vida pessoas que tiveram claras) concentrando-se com calma.
morte natural. • Dom da Imortalidade. O próprio Clérigo é imortal.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus Sempre que morrer, não importando por que motivo, vai
serviços, é comum que os Clérigos peçam um favor em troca voltar à vida em algumas semanas (personagens jogadores
da ressurreição — especialmente quando tratam com não recebem Pontos de Experiência em aventuras durante as
aventureiros obviamente poderosos. Clérigos malignos quais tenham morrido!). Vale lembrar que este poder não
poderá salvá-lo caso seja paralisado, transfor-
modo em pedra ou coisa parecida! Cada Clérigo tem também um dos seguintes poderes:
• Dom da Fénix. Recebendo a bênção da ave fénix que • Habilidades Mágicas Ampliadas. Um ponto extra de
é o símbolo de Thyatis, o Clérigo tem maior harmonia com o Focus em qualquer Caminho à sua escolha, e também
elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e Pontos de Magia Extras x l.
sofre apenas metade do dano por fogo mágico. Por outro
• Magia Máxima. O Clérigo pode, uma vez por dia,
lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques
lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máximos,
baseados em frio/gelo.
à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano
Obrigações e Restrições: um Clérigo de Thyatis não máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização
pode ressuscitar duas vezes a mesma pessoa. Se ele já usou de -2 em seu teste para resistir.
seu poder em alguém, esse mesmo alguém não poderá ser
• Magias Extras. Além das Magias Iniciais, o Clérigo
devolvido à vida por aquele mesmo Clérigo (mas ainda
pode começar com três magias extras à sua escolha (com
pode ser salvo por outro sacerdote).
aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias
Muitas vezes, quando ressuscita alguém, o Clérigo raras ou lendárias.
pode experimentar uma visão — durante a qual ele recebe
Obrigações e Restrições: como já foi observado, um
uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que
Clérigo de Wynna deve ser também um mago. Apenas
acaba de salvar. E papel do Clérigo estar presente quando
personagens com poderes mágicos arcanos podem ser
essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o
Clérigos de Wynna.
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por
sua dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão em
algum momento, começa a perder um Ponto de Vida por
turno e seu corpo é reduzido a cinzas, sem que nenhum
Clérigo de Valkaria
outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo Custo: O
pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo Restrições: Clericato
perdão a um Clérigo de Thyatis.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Clérigos de Thyatis são proibidos de matar seres
inteligentes. Eles podem combater e até ferir essas criaturas, Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
mas nunca matar. Pontos de Vida e Magia: Rx4
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que
Clérigo de Wynna mais destaca a raça humana das demais — seu eterno
descontentamento, sua interminável busca pela evolução,
Custo: 3 Restrições: seu desejo incansável de ir mais longe, correr mais rápido e
voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeito com
Clericato
aquilo que se é ou se tem.
Vantagens: recebe Arcano gratuitamente; veja em
Valkaria é também a Deusa dos Aventureiros, aquela
Poderes Garantidos.
que impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições objetivos. Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles
que melhor representam o Clérigo aventureiro que acom-
Pontos de Vida e Magia: Rx3
panha grupos de heróis.
Ninguém em Arton duvida da existência da magia —
Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa
seus feitos maravilhosos podem ser testemunhados por
Valkaria se encontra atualmente presa na famosa estátua
qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam
que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém
que a magia é apenas uma energia, um recurso natural.
reconhece Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon,
Outros, contudo, estão certos de que essa dádiva é
arrebanhar mais fiéis não é fácil. Os Clérigos são proibidos
oferecida por Wynna, a Deusa da Magia.
de usar magia para isso. Além disso, vale lembrar que um
Quase não existem Clérigos de Wynna, porque ela é Clérigo de Valkaria respeita outras crenças e não vai
venerada apenas por magos. Um Clérigo só recebe chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
poderes extras de Wynna quando ele também é um mago
O Clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes Clérigos
quando viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim,
podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla
seu grande dever é justamente levar a palavra de Valkaria
e também na Academia Arcana, que tem Wynna como
além desses limites, onde a deusa foi esquecida.
patrona.
Poderes Garantidos: uma vantagem do Clérigo de
O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele
Valkaria é que ele pode usar qualquer arma ou armadura
representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso
permitida para guerreiros, sem restrição. Não é difícil ver
e em movimento. Não por acaso, muitos desses anéis
servos desta deusa nos exércitos de Deheon.
compõem a vestimenta da própria Wynna e da arquimaga
elfa Nielendorane. O mais comum é que seus devotos Clérigos de Valkaria também têm um destes poderes:
usem um simples anel.
• Habilidades Linguísticas. O Clérigo pode falar e
Poderes Garantidos: entre todos os Clérigos, o compreender qualquer língua humana, seja civilizada ou
sacerdote de Wynna é aquele com maior facilidade para se bárbara, até mesmo as mais antigas.
tornar um mago. Ele pode conquistar esses poderes com
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia, o Clérigo pode
mais facilidade.
invocar uma fúria guerreira que confere um bónus de H +1 e
FA final +1, até o fim de uma batalha.
Druida de Allihanna
Custo: O
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
• Invocação de Monstros. O
Druida pode, uma vez por dia,
lançar uma das seguintes
magias: Monstros do Pântano,
Nobre Montaria, Pacto com a
Serpente, Praga de Kobolds ou
Tropas de Ragnar (todas com
poder equivalente a Focus 3).
Esta é uma habilidade natural,
que não consome Pontos de Vida
ou de Magia.
• Companheiro Monstro. O
Druida possui um monstro como
aliado. As espécies permitidas
são: abelha-gigante, aranha-
gigante, basilisco, carrasco de
Lena, cavalo-glacial, centopéia-
gigante, cocatriz, fobossuco,
mastodonte, mamute, formiga-
hiena, gafanhoto-
tigre, grifo, escorpião-gigante,
ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da
ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco,
pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotério,
Espada de Glórienn
selako, siba gigante, terizinos-sauro, urso-folhagem, Custo: -2 (este kit é uma Desvantagem)
wyvern ou velocirraptor (todas estas espécies aparecem no
Restrições: apenas Elfos Vantagens:
Manual dos Monstros e no Guia de Monstros de Arton).
Este monstro será jovem e sempre vai possuir os menores nenhuma
atributos possíveis para sua espécie. A escolha da espécie Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da
pode ser feita pelo jogador, mas com autorização do Honestidade; também deve seguir as Obrigações e
Mestre. Restrições de um Clérigo de Glórienn (jamais atacar ou
• Transformação em Monstro. O Druida pode, uma ferir um elfo)
vez por dia, se transformar em um único tipo de monstro, Pontos de Vida e Magia: Rx5
que deve ser escolhido durante a criação do personagem.
São permitidas as mesmas espécies que poderiam servir Há muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos
como companheiros (veja o tópico anterior). A transforma- contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha Paladinos:
ção pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, eram a Espada de Glórienn, um grupo especial de
mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a O PVs. guerreiros santos que recebia poderes especiais de sua
Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros deusa. Ao longo dos anos de batalha sua atuação foi
monstros) e nem usar magias, armas ou itens. decisiva na defesa de Lenórienn contra os hobgoblins — e
seu líder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos
Obrigações e Restrições: o Druida de Megalokk é o
do mundo.
mais selvagem e monstruoso de todos os servos dos deuses.
Mesmo quando pertence a uma raça humana ou semi- Então veio do dia terrível em que a Aliança Negra dos
humana, seu aspecto será sempre ameaçador. Ele jamais goblinóides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram
pode circular livremente por cidades — e, quando encon- como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas
trado em seu ambiente, será caçado como um demónio. de nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam,
sentindo-se traído por sua deusa, hoje comanda os Elfos
O Druida de Megalokk é tão bestial que não pode nem
Negros — uma seita de elfos devotados ao ódio de Glórienn,
mesmo se comunicar com criaturas civilizadas, nem usar
e os maiores inimigos dos Clérigos desta deusa.
armas, armaduras ou itens de qualquer tipo. Ele pode lutar
apenas com magias ou armas naturais (punhos, garras, Nos dias de hoje, Glórienn está fraca e sem poderes.
presas...) Ela não pode mais criar Paladinos. Mesmo assim, alguns
poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos
ideais dos Espadas e impedir a extinção total da ordem. Glórienn, a traidora Deusa dos Elfos.
Ser um Espada de Glórienn não é fácil: para isso um Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar
elfo deve viver seguindo o código de conduta de um um grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles
Paladino, mas SEM receber quaisquer poderes divinos. são os Garras de Tenebra, uma versão pervertida das
Muito poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por Espadas de Glórienn — os antigos Paladinos desta deusa.
pura fé, acreditando que um dia o poder de sua deusa será Recebendo poder de Tenebra, eles são os mais terríveis
restituído, e eles voltarão a ser legítimos guerreiros santos. inimigos dos Clérigos de Glórienn. São o que existe de mais
parecido com "Paladinos das trevas".
Poderes Garantidos: os Garras recebem FA final + 1
Garra de Tenebra (cumulativos com os bónus élficos). Em noites de lua nova,
recebem FA final +2.
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit) Os Garras também têm acesso à Armadura Negra,
um item mágico especial. Muito leve e silenciosa, ela
Restrições: apenas Elfos Vantagens: veja em Poderes
oferece FD final + l.
Garantidos Desvantagens: veja em Obrigações e
Obrigações e Restrições: os Garras de Tenebra
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx5 devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os elfos
O passado recente da raça élfica está repleto de negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder
tragédias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais triste Berforam sem questionar; nunca se mostrar ao sol; nunca
que o surgimento dos elfos negros. Sua amargura é tanta usar armas de seres inferiores (qualquer arma não élfica).
que afeta sua própria aparência física, tornando seus olhos As únicas armas que podem usar são a espada, o arco
e cabelos totalmente negros (entre os elfos normais, essa e a aji — uma peça metálica em forma de arco, onde a
cor é rara). Liderados por Berforam, um dos maiores lâmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura
guerreiros élficos de Arton, esta seita tem como objetivo seria a corda. Essa arma existe em tamanho grande (usada
principal cultuar a deusa Tenebra e caça os Clérigos de com as duas mãos) e pequeno (usada com uma só mão).
Embora sejam conhecidos como "elfos negros", os ~
Garras não possuem a Vantagem
Única Elfo Negro.
Guerreiro de
Azgher
Custo: O
Restrições: Paladino; proibido
para Elfos Negros, Trogloditas e
Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H+ 2 em
desertos) e Sobrevivência no Deserto
gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em
Obrigações e Restrições
O Guerreiro de Azgher se
veste de branco e dourado, muitas
vezes exibindo em um pequeno
escudo o símbolo sagrado de seu
deus (um sol). Seu rosto está sempre
oculto, pois é obrigatório. Usam as
mesmas armas preferidas pêlos
guerreiros de seu povo: a espada longa, a
cimitarra, a lança, o arco, o bumerangue
ou o chakram.
Poderes Garantidos: o Guerreiro de
Azgher JAMAIS precisa beber água em toda
a sua vida! Ele também pode resistir a
períodos muito longos sem comida (às
vezes anos!) e jamais se perde no deserto.
O Paladino pode ainda escolher um
entre os Poderes Garantidos dos Clérigos
de Azgher: Espada em Chamas, Imuni-
dade Contra o Fogo ou Imunidade Contra a
Luz.
Obrigações e Restrições: as mesmas
de todo Paladino e dos Clérigos de Azgher.
Noiva-Sacrífício
Custo: não pode ser comprado (ape-
nas NPCs podem ter este kit)
Restrições: em geral, apenas mulheres
Vantagens: recebe Patrono (seu
protetor) e Boa Fama (em sua própria
comunidade) gratuitamente; pode comprar
Clericato (caso seu protetor seja um deus
menor) ou Artes por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rxl
Nem todas as aldeias, vilarejos e
tribos afastadas têm heróis poderosos para
protegê-las — especialmente em regiões
perigosas como Lamnor, a Grande Savana,
as Montanhas Sanguinárias e outros
lugares. Nestes locais, às vezes a única
forma de proteger uma comunidade é
adotando a tradição da Noiva-Sacrifício.
podem se tornar tolerantes — ou até amistosos! — com
Apesar da grande quantidade de heróis existente em
"seu povo", permitindo a eles uma vida digna. Em muitos
Arton, existem muitas pequenas comunidades tomadas
casos chegam até a se tornar divindades locais! Assim, às
como reféns por monstros ou vilões poderosos — sendo que
vezes encontramos vilas cujos habitantes fazem oferendas a
seus habitantes, sem condições de defesa, pagam tributo ao
criaturas monstruosas, e NÃO desejam que nenhum herói
dominador. Esse tributo depende de sua natureza e
decida "salvá-los".
ambições. Dragões, em geral, apreciam tesouros.
Vampiros exigem um suprimento regular de vítimas. E chegamos à Noiva-Sacrifício. Em muitas vilas, essa
Clérigos malignos ordenam a realização de cultos e rituais pessoa é a representação viva do acordo entre o povo e seu
em nome de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou protetor. Escolhida na infância, ela é criada com todo o luxo
cobaias para experimentos. Gigantes simplesmente e regalias que seu povo pode oferecer — porque, quando
preferem grandes quantidades de comida. atingir certa idade, será sacrificada ao protetor.
Mas existe um lado bom nesse tipo de "acordo". Muitas Por levar uma vida de princesa, a Noiva-Sacrifício
vezes ocorre que o dominador também atue como protetor. raramente recebe qualquer educação ou treino. Sua única
Criaturas territoriais, como os dragões e gigantes, não obrigação é ter uma vida feliz, mesmo que seja curta. Em
aceitam a presença de outros monstros em seu terreno. Um outros casos, a Noiva atua como serva, assistente, clérigo ou
vampiro ou mago não gostaria que um simples bando de companheira para o protetor, recebendo treinamento para
ores acabasse com seu suprimento de vítimas. E um clérigo desempenhar essa função. Embora pareça difícil acreditar,
não acharia nem um pouco agradável perder devotos de seu a maioria dessas Noivas se sente imensamente honrada
deus para um ataque de mortos-vivos. com tal posição (chegando até mesmo a atrair a inveja das
amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o
Quando o "acordo" se extende durante muito tempo,
momento.
a comunidade pode acabar aceitando e incorporando a
presença do dominador à sua tradição, não mais se Em alguns casos, qualquer ato hostil contra a Noiva
ressentindo com sua presença. Os tiranos, por outro lado, vai atrair imediatamente a ira do protetor—às vezes sobre o
povo, às vezes sobre o próprio agressor. Obviamente, este
kit não pode ser adotado por personagens jogadores.
Paladino dos Deuses
Custo: O Restrições: Paladino
Vantagens: apenas aquelas normalmente
oferecidas por Paladino
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que ocorre com o Clérigo do
Panteão, nem todo Paladino decide servir a esta ou
aquela divindade. O Paladino dos Deuses
reconhece a existência de infinitas divindades e,
humildemente, não acredita que seja sua própria
escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas
por sua fé e princípios morais, ele serve "aos
deuses" sem se prender a nenhum deles.
O Paladino dos Deuses jamais coloca uma
crença acima de outra. Ele demonstra respeito
perante todos os outros Clérigos e Paladinos que
encontra. Mas todo Paladino é um campeão do
bem e da justiça, sempre pronto a combater
Sszzaazitas e outros servos do mal.
Clérigos do Panteão, em algum momento,
escolhem um deus para cultuar. Com os Paladinos
dos Deuses ocorre o contrário — eles são
escolhidos. Em certa ocasião de sua vida pode
ocorrer que este Paladino seja acolhido por um dos
deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam
Paladinos). Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será
adotado. Logo, o Paladino dos Deuses é indicado
para jogadores que ainda não conhecem bem todos
os deuses de Arton.
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigações e Restrições: apenas aquelas
exigidas de todos os Paladinos: o Código de Honra
dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca
que você, jamais recusar um pedido de ajuda) e da
Honestidade (nunca roubar, trapacear, mentir ou
desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam).
Paladino de Khalmyr
Custo: O
Restrições: Paladino; apenas humanos,
Anões e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma Especia-
lização de Animais) e Adaptador gratuitamente;
pode comprar Investigação por apenas 1 ponto;
Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx5
Os Paladinos de Khalmyr, o Deus da Justiça,
são os defensores supremos da lei e ordem no
mundo de Arton. São os heróis mais admirados e
respeitados pelo povo, e os mais temidos pêlos
vilões.
Paladinos da justiça geralmente fazem parte de uma da justiça nunca podem possuir itens mágicos como armas,
das duas grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a armaduras ou amuletos. Mas eles podem usar itens
Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila "consumíveis" como pergaminhos ou poções.
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa leste. É
difícil encontrar um Paladino de Khalmyr agindo de Paladino de Lena
maneira totalmente independente destas seitas. Os poucos Custo: l
existentes são vistos como renegados, e precisam se esforçar
muito para demonstrar sua boa vontade. Restrições: Paladino; apenas homens; proibido para
Construtos e Mortos-Vivos
Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na cidade
de Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens — um Vantagens: recebe Paralisia e Deflexão gratuita-
torneio amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com mente; pode comprar Reflexão por apenas l ponto; recebe
seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de um bónus de +1 em esquivas; veja em Poderes Garantidos
exibição. Desvantagens: Código de Honra dos Cavalheiros;
O Paladino da justiça sempre se veste de azul e branco, veja em Obrigações e Restrições
exibindo com orgulho o símbolo sagrado de Khalmyr (uma Pontos de Vida e Magia: Rx5
espada que atravessa uma balança) em sua armadura,
Lena, a Deusa da Vida e da Cura, aceita apenas
escudo ou flâmula.
mulheres como Clérigos — e estas seguem votos que as
Poderes Garantidos: da mesma forma que os impedem de realizar QUALQUER ato violento contra outras
Clérigos, os Paladinos de Khalmyr sabem montar a cavalo e criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em
usar praticamente qualquer arma. comum com os interesses desta deusa. Mas eles existem!
lodosos Paladinosde Khalmyrtambém possuem o Dom Paladinos de Lena são os únicos homens que podem
da Vontade: através de um ato supremo de força de vontade, receber poder divino desta deusa. Seu poder mágico de cura
o Paladino pode ferir com seus ataques criaturas que sejam é superior ao de todos os outros Paladinos — mas suas
afetadas apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso restrições de combate são as mais severas. O Paladino é
exige uma rápida oração (l rodada). Ele pode fazer isso uma proibido de usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de
vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Esta é
uma dádiva especialmente preciosa, porque os
Paladinos de Khalmyr não podem usar armas
mágicas.
Cada Paladino também possui um entre
estes poderes:
Paladino de Marah
Custo: O
Restrições: Paladino
Vantagens: veja em Poderes
Garantidos
Restrições
Sacerdote Negro
Custo: não pode ser comprado
(apenas NPCs podem ter este kit)
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as • Grito de Kiai. O Paladino pode concentrar sua
Características quando faz qualquer coisa que não envolve energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto
obedecer Lin-Wu); além do Código de Honra dos Heróis e crítico automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes
por dia.
da Honestidade (que todo Paladino deve seguir), deve
também adotar um destes Códigos: dos Cavalheiros, de • Coragem Total. O Paladino é totalmente imune a
Combate ou da Derrota qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
Pontos de Vida e Magia: Rx5 • Imunidade Total Contra Ilusões. O Paladino sempre
poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
O Samurai de Lin-Wu é simplesmente um Paladino, o
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose;
guerreiro sagrado do Deus Dragão. Assim como o guerreiro
apenas ilusões).
Samurai comum se destaca por sua nobreza, etiqueta e
aristocracia, o Samurai de Lin-Wu é notório por receber Obrigações e Restrições: apenas homens de des-
poder mágico do deus tamuraniano. Exceto por este cendência tamuraniana podem ser Paladinos de Lin-Wu.
detalhe, eles são muito parecidos. Isso não é permitido para mulheres.
O Paladino de Lin-Wu também segue um severo código Paladinos de Lin-Wu só podem usar armas típicas de
de obediência e servidão. Mas, em vez de servir a um lorde, seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
ele serve ao próprio Deus Dragão e aos altos-sacerdotes de
sua ordem. Estes Paladinos formam a guarda de elite dos
templos e do bairro de Nitamu-ra. Muitas vezes também
organizam expedições à antiga Tamu-ra, hoje área de
Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos. Poucas
são bem-sucedidas...
Sszzaazita
Custo: não pode ser comprado (apenas
NPCs podem ter este kit)
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e
das serpentes, sempre foram caçados como
criminosos — e quando seu deus foi quase
destruído, eles perderam seus poderes e a
ordem quase desapareceu. Mas agora, com
o retorno parcial do Corruptor, os
Sszzaazitas estão voltando à ativa.
Esses sacerdotes são
extremamente práticos e
inteligentes, quase sempre re-
correndo a métodos
considerados desonrados ou
covardes: veneno, chantagem,
intriga, mentiras e quaisquer
meios que se provem úteis. Sua
ordem crê que este é o caminho
daqueles que devem comandar
o mundo. Para eles a força
bruta é apenas uma
ferramenta, assim como magia,
itens mágicos, aliados... seu
único grande obje-tivo é o
poder.
Mesmo entre os sacerdo-
tes não há uma união verda-
deira, pois eles consideram
plenamente normal matar um colega para tomar
sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou
esse perigo, não era digna de servir a Sszzaas...
Sendo um culto proibido, os
Sszzaazitas não usam roupas típicas que
possam denunciá-los, e nem exibem
abertamente seu símbolo sagrado — um
polígono de sete lados, com a imagem de
uma cobra naja vertendo veneno pelas
presas.
• Memória Racial. Como guardião dos conhecimentos e • Memória Racial. Como guardião dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xamã pode acessar memórias de seus cultura de sua tribo, o Xamã pode acessar memórias de seus
ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você
pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ("Esta pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ("Esta
caverna é maligna..."; "Este animal é venenoso...") caverna é maligna..."; "Este animal é venenoso...")
• Habilidades Médicas. Mesmo possuindo poderes • Companheiro Animal. O Xamã tem como aliado um
mágicos de cura, o Xamã também tem grande habilidade animal que representa seu deus. Esse animal pode ser
com medicina natural. Ele recebe um bónus de +1 em todos qualquer das espécies permitidas para o Druida de
os testes ligados a medicina, e sempre consegue restaurar Allihanna, com as mesmas restrições.
duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por • Transformação em Animal. O Xamã pode, uma vez
essas técnicas.
por dia, se transformar no animal que representa seu deus.
Obrigações e Restrições: Xamãs são vitais em sua Segue as mesmas restrições do Druida de Allihanna.
própria sociedade, e têm grandes obrigações para com sua
Obrigações e Restrições: como todo Xamá, este
gente. Eles não são livres para se aventurar ou ficar ausentes
personagem é importante demais para seu povo. Não tem
durante longas missões — exceto em casos de extrema
liberdade para se ausentar durante longos períodos e
urgência, quando essas missões têm como obje-tivo ajudar
participar de aventuras, exceto quando o destino da tribo
ou salvar a própria tribo.
está em jogo.
Note que "aventurar-se para conquistar poder para
Por venerar uma única espécie, o Xamã do Grande
defender melhor meu povo" NÃO é um pretexto aceitável.
Animal não é amigo de TODOS os animais — apenas
Portanto, embora este kit possa ser adotado por
daquele que seu deus representa. Esse animal é sagrado: o
personagens jogadores, ele é pouco recomendado.
Xamã nunca pode atacar ou ferir um deles, nem mesmo em
defesa própria.
Vantagens: atributos
máximos para sua espécie.
Exemplo: uma esfinge tem F2-3,
H1-4, R2-3,A3-5,PdFO, Le-
vitação, Idiomas e Focus 0-5 em
Caminhos variados. Uma
esfinge Xamã de Megalokk terá
F3, H4, R3, A5, PdFO, Levitação,
Idiomas e Focus 5 em Caminhos
variados.
Desvantagens: veja em
Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia:
Rxó
Sob a maioria dos aspectos,
servos de Megalokk são
idênticos aos servos de
Allihanna; Druidas ou Xamãs de
tribos bárbaras, vivendo em
florestas, savanas, pântanos e
outras áreas selvagens. A maior
diferença, claro, é que eles têm
mais contato com monstros. Na
verdade, a maioria deles SÃO
monstros.
Em Arton, onde a magia pode realizar as mais gos, criaturas mágicas e assuntos relacionados.
incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos,
O Mago Académico tenta aprender e descobrir novas
os Magos são extremamente importantes. magias mesmo que nunca seja capaz de executá-las — para
Enquanto os servos dos deuses preferem prestar ele, isso não importa. Alguns nem mesmo podem ser
serviços a uma entidade poderosa em troca de suas considerados Magos, pois não possuem poder mágico
magias, os magos não acreditam nesse tipo de algum! Seu grande objetivo está em acumular
acordo. Eles conquistam seus poderes de outras conhecimento, coisa que eles fazem com tanta devoção
maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e quanto os clérigos de Tanna-Toh. Quanto mais rica e
disciplina, estudando com um mestre, da mesma completa sua biblioteca, maior sua satisfação.
forma que aprendemos qualquer ciência. Outros Alguns Académicos são generosos, divulgando o
pesquisam sozinhos, participando de aventuras para conhecimento que conquistaram para todos os interessados
encontrar e desvendar novos segredos. E existem (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou têm
ainda aqueles que nascem com magia correndo nas suas próprias escolas no reino de Wynlla); outros são
veias, ou recebem esse poder de forma involuntária. extremamente reclusos e paranóicos, afastando-se da
sociedade e protegendo seus livros contra "intrometidos".
Segundo, o Alquimista precisa de ingredientes raros e Em geral, Artífices não participam de aventuras.
caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de Costumam ser Magos experientes ou aposentados, que já
quimera... coisas obtidas através de aventuras, viagens a tiveram sua vida de missões perigosas. Agora eles preferem
lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates empregar seu talento fabricando itens mágicos para uso
contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada pessoal, ou para pessoas de confiança, ou simplesmente
ponto de Focus usado na magia, o Alquimista deve gastar para fins comerciais. É comum que sejam muito ricos e
um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais
Turva, por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos raros de que precisam.
assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o
Magias Iniciais: padrão, mais Permanência
personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de
Experiência (ou. seja, ingredientes) para o Mago.
Bruxo
E terceiro, produzir poções exige um templo ou
laboratório bem equipado. Mesmo com os ingredientes em Custo: 3
mãos, a fabricação vai levar um dia para cada ponto de Restrições: nenhuma
Focus exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas
durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante. Vantagens: recebe Arcano e Patrono gratuitamente
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem Pontos de Magia: Rx4
ter este kit) De modo geral, os Magos se orgulham de conquistar seus
Restrições: Terra 6; apenas personagens com poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo de
Mago — o Bruxo — muito semelhante a um clérigo, pois ele
Vantagens: Ciência também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A
Desvantagens: nenhuma diferença é que essa entidade não precisa,
necessariamente, ser
Pontos de Vida: Rx3
um deus: pode ser um
Pontos de Magia: Rx4 génio (o caso mais co-
mum), dragão, fada,
O Artífice é um Mago especi-
elemental, lich ou outro
alizado na fabricação de armas,
tipo de criatura com
armaduras, escudos e outros itens
grande poder mágico. E
mágicos. Este tipo de atividade
o Bruxo atua como seu
exige muita magia e experiência,
servo, recebendo magia
de forma que apenas Magos
em troca da realização
extremamente poderosos conse-
de missões.
guem ser Artífices.
Muitos Bruxos são
Fabricar um item mágico é
malignos: atra-dos pela
muito mais difícil que fazer
ambição e ganância,
poções. Para cada ponto de
fazem pactos com
Focus exigido pela magia a ser
entidades diabólicas e
aplicada, o Mago deve gastar
aceitam cometer
dez Pontos de Experiência (repre-
qualquer crime em troca
sentando os metais e outros
de poder mágico. Mas os
materiais raros que ele precisa
Bruxos podem ser tão
encontrar). Então, uma Espada
variados quanto aqueles
Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir
a quem obedecem.
nada menos que 40 PEs, en-
Existem alguns a serviço
quanto um escudo
de •x fadas
com Invulnerabilidade: PdF
poderosas em
(Focus 6 em três Caminhos)
Pondsmânia, bem
custaria 180 PEs!!!
como outros que servem
A fabricação de um item aos entes da floresta.
mágico é também demorada: Portanto, Bruxos
trinta dias para cada ponto de também podem ser
Focus exigido pela magia. Tam- nobres e benignos.
bém exige-se um templo ou
Da mesma forma
laboratório bem equipado. E
que o clérigo, muitas
além de tudo isso, o Mago
vezes o Bruxo deve
precisa ainda lançar sobre o item
cumprir certos votos ou
a magia Permanência, que exige
compromissos para re-
Terra 6. Assim, é impossível
ceber as graças de seu
para
patrono. Entidades
malignas podem exigir
coisas humilhantes,
criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas, Pontos de Vida: Rx3
por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize
Pontos de Magia: Rx4
missões variadas em conjunto com heróis aventureiros.
Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total Exceto pelas áreas deTormenta, o mundo de Arton não
conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu tem nenhum contato com dimensões demoníacas como
senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma Arkanun, Infernun e outras (ninguém em Arton jamais ouviu
criatura nobre e generosa, quando na verdade está atuando falar em tais lugares). E exceto pêlos insetóides da Tormenta,
como espião para um ardiloso dragão ou lich disfarçado. não existem aqui demónios verdadeiros. Não há, portanto,
"Magos que fazem pactos com demónios" ou coisa assim. A
O Bruxo e seu patrono têm uma forte ligação sobre-
coisa mais próxima disso seriam os Bruxos.
natural: o patrono sempre sabe em que direção e distância o
Bruxo está, e também que tipo de emoção está sentindo Existe, contudo, uma grande variedade de criaturas
(apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa liga- sobrenaturais malignas que recebem a alcunha de "de-
ção, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de mónios" — especialmente monstros de outros planos. O
emergência — ou castigá-lo em caso de desobediência. Demonologista é um Mago especializado no estudo,
controle e combate a essas criaturas.
Além de poder mágico extra, o patrono pode muitas
vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros) Vale esclarecer que, para este Mago, "demónio" pode
mantimentos, equipamentos e meios de transporte para ser qualquer monstro mágico ou sobrenatural. Isso inclui
realizar suas missões. praticamente todo tipo de criatura viva ou morta, exceto
humanos, semi-humanos (elfos, meio-elfos, anões,
Magias Iniciais: padrão
halflings...), humanóides (goblinóides, ores, ogres, gigan-
tes, centauros, minotauros...), animais e plantas normais.
Elementalistas
A magia é dividida em seis Caminhos
Elementais — Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e
Trevas — que compõem tudo que existe em
Arton. Combinados de várias formas, esses
Caminhos podem realizar qualquer efeito.
Alguns Magos, contudo, preferem se espe-
cializar no domínio de um único Caminho.
Estes são os Magos Elementalistas.
Quando se concentra em um único
Caminho, o Elementalista será muito mais
poderoso ao realizar suas Magias Iniciais —
<A&^3». pois todas elas exigem Focus em um único
^:< í i-,^r>' Caminho. Por outro lado, ele perde em
variedade e versatilidade. Não poderá realizar
um grande número de magias, porque
não tem Focus nos Caminhos necessários.
Elementalista
da Água
Custo: O
Restrições: Água 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens:
não pode possuir
Focus em Fogo
Pontos de Vida:
Rx2
Pontos de Ma-
gia: Rx5
A vida veio da água. Qua-
se nenhuma forma de vida
sobrevive sem água. Mais de
três quartos do corpo humano são feitos de
água. Assim, a magia da Água é a magia da
própria vida.
O Mago da Água é o único Elementalista
que pode usar magias de cura (desde que
possua também as outras exigências destas
magias, como Clericato, Medicina e/ou
Paladino). Ele também é eficiente com
magias ligadas a plantas (como Criação de Frutas e
Vegetais), gelo (Inferno de Gelo) e alterações corporais
(Megalon, Mikron, Transformação), sendo as mais pro-
curadas por estes Magos. Este Mago não pode possuir
nenhum nível no Caminho do Fogo, o que impede seu
acesso às magias mais destrutivas. Elementalista
O Mago da Água pode realizar qualquer destes
truques, sem gastar Pontos de Magia: do Ar
• Saber tudo sobre um líquido apenas ao toque. Custo: O
• Criar água suficiente para encher um balde, uma Restrições: Ar l
vez por dia.
Vantagens: nenhuma
• Esquentar ou esfriar um balde d'água (mas não o
bastante para causar dano). Desvantagens: não pode possuir Focus em Terra
Vantagens: imunidade contra ataques e magias Ao lançar suas Magias Iniciais, o Elementalista Se-
baseados em seu elemento cundário só pode baseá-las no elemento que domina —
mas para isso deve ter Focus iguais nos dois Caminhos que
Desvantagens: não pode possuir Focus em nenhum formam esse elemento. Caso seus Focus não sejam iguais,
outro Caminho vale menor. Por exemplo: um Elementalista do Vapor deseja
Pontos de Vida: Rx2 usar Força Mágica e criar uma nuvem para bloquear uma
porta. Ele tem Água 4, Luz 2. Neste caso só pode criar uma
Pontos de Magia: Rx5 nuvem com Força 2.
Além dos seis Caminhos Elementais Principais, existem Ao escolher seus Focus, o Elementalista Secundário fica
também os Caminhos Secundários — cada um formado ainda mais restrito que outros Magos. Ele só pode adotar os
pela união de dois Caminhos Principais. É raro que Magos dois Caminhos que formam seu elemento, e nenhum outro!
escolham se especializar nesses Caminhos, porque seu Assim, o Elementalista do Pó e Corrosão (Terra + Trevas)
poder total precisa ser dividido em duasdireções. Mas não pode possuir nenhum Focus em Ar, Água, Fogo ou Luz.
alguns decidem fazê-lo.
Magias Iniciais: padrão
Existem doze tipos de Elementalistas Secundários.
Cada um conta como um kit separado:
• Elementalista do Magma (Fogo + Terra): Mago Encantar
devotado ao estudo e controle da lava, vulcões e explosões.
Custo: 2 (l para Fadas e Elfos Negros)
• Elementalista das Cinzas (Fogo + Trevas): este
Mago tem intimidade com tudo que tenha sido destruído. Restrições: proibido para personagens Monstruosos
ou Incultos
• Elementalista das Cores e Brilhos (Fogo + Luz):
Mago especialista em magias que alteram as cores e que Vantagens: recebe Artes e Manipulação gratuita-
emitem luzes cegantes. mente; gasta apenas l PM para lançar qualquer Magia
Inicial; suas vítimas sofrem redutor de R-1 contra suas
• Elementalista da Fumaça (Fogo + Ar): este Mago Magias Iniciais
domina formas de impedir a respiração e sufocar os inimigos.
Desvantagens: nenhuma
• Elementalista do Relâmpago (Ar + Luz): veja o
Mago do Relâmpago. Pontos de Vida: Rx2 Pontos
• Elementalista do Pó e Corrosão (Terra + Trevas): Ao contrário do Mago da Mente (veja mais adiante), o
Mago que busca o domínio da erosão, da destruição de Encantor não é necessariamente um telepata. Sua magia é
tudo que é duradouro. combinada com meios mais "mundanos" de influência:
empatia, perfumes, incensos, gestos, disfarces, jóias de
• Elementalista do Vácuo (Ar + Trevas): Mago
brilho hipnótico... um arsenal variado.
dedicado a magias que consomem ou destroem o ar.
Mesmo quando não usa magia, o Encantor é um mestre
• Elementalista do Veneno (Água + Trevas): em técnicas de manipulação — ele emprega cada palavra,
Mago dedicado a magias que geram toxinas e peçonhas.
gesto ou peça de vestuário com esse objetivo. Em poucos
Perceba que não há Caminhos Secundários forma- minutos consegue ser uma pessoa extremamente agradável;
dos por Terra + Ar, Água + Fogo ou Luz + Trevas; estes em algumas horas, seu melhor amigo; e em poucos dias você
elementos são opostos, e portanto não podem ser estará perdidamente apaixonado por ele(a).
combinados.
Para desempenhar bem seu papel, além de grande
Por serem especialistas muito específicos, todo Ele- conhecimento da natureza humana, o Encantor necessita de
mentalista Secundário é imune a magias e ataques base- muito talento e bom gosto artístico. Ele raramente tem algum
ados no elemento que dominam. Um Elementalista da poder de combate: prefere conquistar a simpatia de seus
Fumaça pode respirar livremente na fumaça. Um inimigos, ou convencer outros a lutar por ele.
Elementalista das Cores e Brilhos não pode ser cegado
Apesar de suas táticas ardilosas, nem sempre o Encantar As magias mais cobiçadas pelo Encantar são: Poder
é maligno. Alguns usam seu poder de manipulação para Telepático (para os não telepatas), Armadura Mental,
salvar vidas, derrubando tiranos ou evitando que generais Contra-Ataque Mental (para evitar que seus verdadeiros
malignos vençam guerras. Muitos combates sangrentos pensamentos sejam desvendados), Mundo dos Sonhos (para
foram evitados porque um Encantoj teve sucesso em influenciar suas vítimas), O Amor Incontestável de Raviollius,
impressionar, hipnotizar ou Dominação Total, Fascinação, Marionete e Sono (por
seduzir a pessoa certa. No ! razões óbvias).
entanto, também é verdade
Mágicas de Transformação são extremamente procu
que muitos paladinos
radas pelo Encantar, especialmente aquelas que consi
perderam seu status sa-í*
gam transformá-lo em membros atraentes de outras l
grado por dar ouvidos a
raças (ou do sexo oposto).
estes Magos... Curiosamen- jt
te, o Encantor também per
Escriba de Pergaminhos
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
As habilidades do
Ilusionista NÃO são
cumulativas com os
poderes si-milares
de um Gnomo. Um
Gnomo Ilusionista, ao
lançar magias de
Ilusão e Invisibili-
Dade com Focus l, não gasta nenhum PM; para estas mesmas Pontos de Magia: Rx4
magias com Focus 2 ou mais, gasta sempre l PM. A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos
Magias Iniciais: Borrão, Cores, Detecção de Magia, de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma
Detecção de Invisibilidade, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam espe-
Total, Invisibilidade, Luz cialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter
sua versatilidade.
nenhuma Pontos de Vida: Rx2 6-8) Efeito inesperado: a magia funciona deforma
totalmente diferente — talvez até se tornando outra magia.
Uma Invocação de Trolls faz surgir pequenos
caramujos. Uma Ilusão escapa ao controle do Mago e Pontos de Vida: Rx4
começa a agir por conta própria. Um Enxame de Trovões
produz uma revoada de borboletas. Uma Teleportacão faz Pontos de Magia: Rx5
seus passageiros surgirem no local de destino com as roupas Tipicamente, Magos não são combativos. A magia
trocadas. costuma ser empregada quando a espada não funciona.
9-10) Alvo trocado: a magia se volta contra outro Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou
relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para
alvo próximo, escolhido ao acaso pelo Mestre (mesmo no
alguns ignorar o poder destrutivo da mágica.
caso de magias que funcionam apenas ao toque).
11) Sucesso: a magia provoca dano máximo, cura Magos de Combate se concentram no estudo de
magias que causam ou protegem contra dano. Por esse
máxima e/ou o alvo recebe uma penalização de -2 em seu
motivo, a maior parte deles se especializa em um único
teste para resistir.
Caminho, da mesma forma que os Elementalistas, para
12) Sucesso máximo: a magia provoca dano má- aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a
ximo, cura máxima, o alvo recebe uma penalização de -2 vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas
em seu teste para resistir, e não consome Pontos de Magia comoMata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador,
do Mago. Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção
Magias Iniciais: padrão também são extremamente valorizadas por estes Magos.
Magos de Combate recebem um bónus de +1 nos
Caminhos necessários para lançar qualquer de suas Magias
Mago de Combate Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam). Claro,
existe um preço a pagar por este poder: porque se volta
Custo: O
apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem
Restrições: Luz 1 maior dificuldade em lidar com magias que provocam
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais outros efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação,
de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -l em todos
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NÃO
não causam ou protegem contra dano causa ou protege contra dano.
Magias Iniciais: A Lança Infalível de
Talude, Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica,
Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento
Mago Glacial
Custo: l
Restrições: Água l, Ar l
Vantagens: recebe Paralisia gratuita-
mente; não pode ser afetado por magias ou
ataques baseados em frio/gelo
Desvantagens: Vulnerabilidade:
Calor/Fogo; não pode possuir Focus em
nenhum outro Caminho
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx5
Encontrado mais frequentemente entre os
esquimós das Montanhas Uivantes, este Mago
é um Elementalista Secundário que domina os
Caminhos da Agua e do Ar. Suas magias são
baseadas em frio e gelo.
Magias lançadas por um Mago Glacial
serão sempre em "versão congelada": a
magia Transporte, por exemplo, permite ao
Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua
Criatura Mágica será feita de gelo ou neve;
usando Corpo Elemental, o Mago se trans-
forma em uma criatura de gelo ou neve, e
assim por diante. Para efeito de dano, suas
magias são do tipo frio/gelo.
O Mago Glacial pode ser facilmente
confundido com o Guerreiro do Gelo: ambos se vestem de magia de proteção contra dano, seu Focus tem redutor de -l
forma parecida, e sua respiração exala nuvens de vapor. O em todos os Caminhos. Este redutor se aplica apenas a
Mago tem também a capacidade natural de disparar um magias que causam ou protegem contra dano.
raio congelante (não mágico) que pode paralisar a vítima
Magias Iniciais: Borrão, Cores, Detecção de Magia,
por um curto período de tempo.
Detecção de Invisibilidade, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão
Ao contrário do Guerreiro do Gelo, o Mago Glacial é Total, Invisibilidade, Luz
totalmente invulnerável a ataques ou magias baseadas em
frio/gelo. Infelizmente, ao contrário de outros
Elementalistas Secundários, este Mago é mais vulnerável a Mago da Mente
ataques baseados em calor/fogo.
Custo: l Restrições:
Magias Iniciais: padrão, mais Inferno de Gelo
nenhuma
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente; Focus +
Mago Mensageiro 1 para todas as Magias Iniciais; gasta apenas l PM para
lançar qualquer Magia Inicial
Custo: O
Desvantagens: nenhuma
Restrições: Luz l
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas l PV para lançar qualquer Magia Inicial; de Magia: Rx4
alcance 100 vezes maior para Ilusão e Ilusão Avançada Muitos estudiosos pregam que, além da magia, existe
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente
causam ou protegem contra dano. humana — o poder psíquico. Embora alguns consigam
apontar diferenças entre esses poderes, na maioria dos
Pontos de Vida: Rx3 aspectos eles são iguais: forças sobrenaturais usadas para
Pontos de Magia: Rx4 gerar efeitos. Em termos práticos, não há diferença alguma
entre magia e psiquismo.
O Mago Mensageiro é um tipo especial de Ilusionista.
Ele também se especializa em magias ilusórias — mas, em No entanto, magias que afetam a mente e as emo-
vez de torná-las mais reais, ele busca aumentar seu ções são diferentes das demais. Apenas alguns Magos são
alcance. Com isso o Mago pode projetar ilusões a grandes capazes de lançá-las — Magos com habilidades telepáticas
distâncias, em geral como forma de comunicação. O naturais, que não podem ser aprendidas; ou Magos com
trabalho destes Magos é muito valorizado por reis, lordes algum tipo de talento artístico, que consigam atingir as
ou generais que precisam enviar mensagens de forma emoções do alvo com sua músicas, canção, dança ou de
rápida e segura. E raro que atuem como aventureiros, mas alguma outra forma. O Mago da Mente pertence ao
às vezes podem acompanhar grupos de heróis para enviar primeiro tipo: ele é um telepata, especializado em magias
relatórios a seus contratadores. de controle e influência da mente.
O Mensageiro consegue projetar as magias Ilusão e Este Mago tem a habilidade natural de ler a mente de
Ilusão Avançada (mas não Ilusão Total) a uma distância cem outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando
vezes maior que o normal. Portanto, enquanto um Mago tenta fazer isso contra a vontade da vítima, esta tem direito a
comum com Luz 3 e Ar 3 pode projetar uma Ilusão um teste de Resistência para evitar o efeito. Caso a vítima
Avançada a até 200m, o Mago Mensageiro pode projetar a resista, o Mago só tem direito a outra tentativa após 24
mesma imagem a até 20km. Infelizmente, essa "ilusão de horas. O Mago só pode tentar ler a mente de alguém que
longo alcance" tem baixa qualidade; é brilhante e um pouco consiga ver — seja com os próprios olhos, seja através de
transparente, jamais conseguindo se fazer passar por uma magias ou itens mágicos que permitam ver coisas distantes.
pessoa ou objeto real. (Se quiser, o Mensageiro ainda pode Esta habilidade pode ser usada quantas vezes o Mago
usar Ilusão e Ilusão Avançada em suas versões normais.) desejar, sem consumir Pontos de Magia.
Perceba que o Mensageiro pode projetar uma imagem Quando lança qualquer de suas Magias Iniciais, os
em um lugar distante, mas isso não significa que ele seja Focus do Mago da Mente nos Caminhos necessários
capaz de ver ou ouvir o que acontece naquele ponto. Para recebem um bónus de + l. Então, se ele possui Luz, Terra ou
isso ele deve recorrer a outros meios, como Sentidos Trevas l, já será capaz de lançar a magia Sono, que exige
Especiais. É comum que o Mensageiro atue em conjunto Luz, Terra ou Trevas 2. O Mago da Mente não recebe esse
com o Visionário (veja mais adiante). bónus em Caminhos que não possua. Então, se não possui
nenhum ponto em Luz, Terra ou Trevas, não recebe nenhum
O Mago Mensageiro também pode usar magia ilusória
bónus nestes Caminhos.
quase tão bem quanto um Ilusionista legítimo: recebe um
bónus de +1 nos Focus necessários quando lança qualquer O Mago da Mente sempre consome apenas l Ponto de
Magia Inicial (exceto em Caminhos que não possua). Magia para realizar qualquer Magia Inicial, indepen-. dente
Sempre consome apenas l Ponto de Magia para realizar do Focus necessário.
qualquer Magia Inicial, independente do Focus necessário. O Mago da Mente busca aprender as magias de
Também da mesma forma que o Ilusionista, o Men- controle e influência mental que não façam parte de suas
sageiro tem pouco poder de combate. Ao lançar qualquer Magias Iniciais: O Amor Incontestável de Raviollius,
magia para aumentar ou provocar dano, ou qualquer Armadura Mental, Coma, Vazio e outras. Ele também
procura obter magias que aumentem o alcance de sua visão
(Sentidos Especiais) e magias de proteção, para se
defender de criaturas que
não consiga dominar.
Magias Iniciais: O1
Canto da Sereia, Des-
maio, Detecção de Ma-
gia, Pânico, Proteção
Mágica, Sono
Mago
Planar
Custo: l
Restrições: Focus l
Vantagens: não
sofre redutor por mudar
de Plano; H+l em
testes relacionados a
assuntos planares; Focus
+3 para Teleportação Pla-
nar; gasta apenas l PM
para lançar qualquer
Magia Inicial
Desvantagens:
nenhuma Pontos
de Vida: Rx3
Pontos de Magia:
Rx4
Muitos acreditam
que existe apenas este
mundo, o Plano Material
Primário, mas a verdade é que o multiverso abriga uma
infinidade de outros mundos paralelos. Cada um dos Mago do Relâmpago
deuses do Panteão tem seu próprio Plano. Cada elemento
Custo: O
da natureza — água, fogo, ar, terra, luz e trevas — também
tem seu Plano. O Mago Planar é especializado em magias Restrições: Ar l, Luz l
que envolvem viagens para esses lugares. Vantagens: imunidade contra ataques e magias
Graças a estudos profundos sobre a natureza da magia elétricas
em outros Planos, o Mago Planar não sofre nenhum redutor Desvantagens: não pode possuir Focus em nenhum
em suas Características ou Focus quando deixa o Plano outro Caminho
Material Primário (normalmente, um personagem sofre
redutor de -l em ambos). Essa habilidade não afeta clérigos Pontos de Vida: Rx3 Pontos
ou paladinos, que sofrem redutor de -2 no Focus por estar de Magia: Rx5
distantes de sua divindade.
O Caminhos Elementais do Ar e da Luz, combinados,
O Mago Planar recebe um bónus de H+l em qualquer formam o que chamamos de Caminho Elemental do
teste envolvendo itens, magias ou criaturas originárias de Relâmpago. Este é um dos Caminhos Secundários que atrai
outros Planos, como demónios, génios, elementais, mais adeptos.
avatares e outros.
O Mago do Relâmpago é devotado ao estudo e
Este Mago também recebe, entre suas Magias Iniciais, domínio dos fenómenos elétricos. Ele pode ser identificado
a Teleportação Planar. Esta é uma magia poderosa, que só por suas roupas (que em geral trazem o desenho de
os Magos muito experientes conseguem usar—mas o Mago relâmpagos) e jóias de ouro, prata ou cobre (os metais que
Planar recebe um bónus de +3 em seus Focus APENAS para melhor conduzem eletricidade). Jamais sofre dano por
esta Teleportação. Ele também consome apenas l Ponto de ataques elétricos: graças a seu treinamento e sua
Magia para lançar qualquer de suas Magias Iniciais. vestimenta, ele consegue dissipar no chão toda a carga que
Magos Planares são pessoas estranhas; seu contato recebe. Para isso, ele deve estar em contato direto com o
com criaturas e culturas tão diferentes faz como que eles solo. Ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado
próprios se tornem diferentes. Vestem roupas e acessórios enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso
exóticos, adquirem sotaques marcantes. Alguns trazem no por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...
ombro algum animalzinho esquisito de outro Plano. Outros O Mago do Relâmpago tenta aprender as magias
são vistos manipulando aparelhos complicados, como elétricas que não fazem parte de suas Magias Iniciais:
pequenas caixas que armazenam discos prateados e tocam
música...
Magias Iniciais: Força Mágica, Detecção de Magia,
Transporte, Teleportação, Teleportação Avançada,
Teleportação Planar, Voo
Armadura Elétrica, Enxame de Trovões, Trovão, Trovão em Características e Focus quando faz qualquer coisa que não
Cadeia e outras. envolve obedecer seu patrono)
Magias Iniciais: padrão Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
Vantagens: não sofre nenhum redutor em áreas de Tipicamente, os Membros da Academia trabalham
Tormenta; dano extra de l d por magias contra demónios como professores — rnas comandar salas de aula não é
da Tormenta; H + l em testes ligados à Tormenta tudo em sua vida. Eles também atuam como pesquisadores,
cientistas e conselheiros para o Rei Thormy sobre assuntos
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
diversos. É comum que participem de missões que envolvem
Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4 grandes mistérios ou ameaças para o Reinado. Existe um
Com os recentes ataques da Tormenta, um novo tipo setor inteiro da Academia dedicado a descobrir formas de
de Mago está surgindo em Arton. Ele estuda relatórios, combater a Tormenta, por exemplo.
colhe depoimentos de sobreviventes, examina espécimes Da mesma forma que os Académicos, os Membros da
de demónios capturados... enfim, torna-se um expert em Academia estão muito mais interessados no estudo e
todo tipo de magia ligado a áreas de Tormenta. Graças a conhecimento teórico sobre magia — e também qualquer
eles começam a ser desenvolvidas algumas magias contra tema relacionado, como criaturas mágicas, artefatos,
esse fenómeno horrível, como Um Momento de Tormenta e deuses e outros. De fato, muitos Académicos fazem parte
Proteção Contra a Tormenta. da Academia. A diferença que é estes preferem trabalhar
Estes aventureiros são mais comuns entre os sobre- em salas de aula, estúdios ou laboratórios, enquanto o
viventes de Tamu-ra e entre os nativos do reino de Trebuck, Membro muitas vezes atua em missões com aventureiros.
mas Magos de todo o Reinado e todas as raças podem Todo Membro da Academia Arcana sabe ler, escrever
adotar este kit. A maior parte deles se concentra na e conhece os idiomas de quase todos os povos de Arton,
Academia Arcana, como membros do Centro de Pesquisas incluindo idiomas de povos bárbaros ou raças bestiais. Todo
da Tormenta. Membro também deve total obediência a Talude, o Mestre
O Mago das Tormentas é o único capaz de lançar a Máximo da Magia.
magia Proteção Contra a Tormenta sem risco de falha Magias Iniciais: padrão
(lançada por outros Magos, existe uma chance em três de que
ela apenas PAREÇA funcionar). Ele também é imune a certos
efeitos nocivos da Tormenta: não sofre nenhum redutor em
suas Características e seu poder mágico não é afetado (ele
Necromante
consegue usar magias com Focus acima de 4). Custo: O Restrições:
O Mago das Tormentas não precisa fazer testes contra Trevas 1
loucura ao avistar a Tormenta ou seus demónios. Esta é a
Vantagens: pode comprar Ciências e Medicina por
boa notícia. A má notícia é que estes Magos JÁ são loucos —
apenas l ponto cada; pode lançar Criação e Esconjuro de
a exposição constante a tantos horrores acabou afetando
Mortos-Vivos sem precisar de Clericato; H + l em qualquer
suas mentes. Todos eles têm algum tipo de problema
teste ligado a mortos-vivos
mental, alguns mais suaves, outros mais graves.
Desvantagens: nenhuma
Qualquer magia ofensiva lançada por um destes
Magos contra demónios da Tormenta provoca dano extra de Pontos de Vida: Rx3
FA+1. Ele também recebe um bónus em qualquer teste
Pontos de Magia: Rx4
relacionado à Tormenta ou seus habitantes.
O Necromante é um Mago especializado no estudo,
Magias Iniciais: padrão, mais Proteção Contra a
criação e controle de mortos-vivos. Na maioria das soci-
Tormenta.
edades ele seria considerado um vilão — e muitos de fato o
são, usando esqueletos e zumbis como soldados e servos
Membro da Academia diabólicos. Por seu desrespeito pela vida, Necromantes são
os mais clássicos inimigos dos grupos de aventureiros.
Arcana Mas o Necromante é, acima de tudo, um estudioso.
Ele está mais interessado em desvendar os mistérios da vida
Custo: O Restrições: nenhuma e da morte, seja em proveito próprio, seja em benefício da
Vantagens: recebe gratuitamente Patrono e a Perícia humanidade. O ilustre Vladislav Tpish é a prova viva de que
Idiomas; pode comprar qualquer outra Perícia por apenas l nem todos os Magos deste tipo são malignos. Alguns,
ponto cada contudo, têm como grande ambição acumular magia
suficiente para se tornarem liches — Magos mortos-vivos
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as de imenso poder.
Todos os Necromantes são abençoados pela deusa
Tenebra, da mesma forma que seus clérigos. Por esse
motivo eles podem lançar as magias divinas Criação e descidas de negociantes. Na verdade, sem eles, os
Esconjuro de Mortos-Vivos, mas não podem usar nenhuma minotauros de Tapista (que têm medo racial de altura) teriam
outra magia ou poder exclusivo dos clérigos. muitos problemas para chegará cidade voadora...
Necromantes recebem um bónus de Focus +1 nos Quando se trata de pequenas distâncias, o Teleporter
Caminhos necessários quando lançam qualquer de suas tem a capacidade natural de desaparecer de um lugar e
Magias Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam). reaparecer em outro livremente, sem consumir poder
Eles também recebem um bónus de + l em qualquer teste mágico, como uma habilidade natural (ou seja, sem gastar
relacionado a mortos-vivos. Pontos de Magia). A distância máxima que consegue atingir
desta forma é igual a H x 10m. Ele pode chegar a lugares
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
que consiga ver sem nenhum teste; para lugares que não
Cancelamento de Magia, Criação de Mortos-Vivos, Cri-
consiga ver (do outro lado de uma parede, por exemplo),
atura Mágica, O Crânio Voador de Vladislav, Cura para os
deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Ao usar
Mortos, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção
este poder ele não pode levar outras pessoas consigo,
Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte
apenas seus objetos pessoais.
O Teleporter recebe um bónus de Focus +2 nos
Teleporter Caminhos necessários quando lança qualquer de suas
Magias Iniciais. Se ele tiver Ar 2, por exemplo, pode lançar
Custo: l Restrições: Voo como se tivesse Ar 4. O Teleporter não recebe esse
Focus l bónus em Caminhos que não possua.
Vantagens: recebe Teleporte gratuitamente ( + 2 em Por sua facilidade em desaparecer, o Teleporter tem
esquivas); Focus +2 para todas as Magias Iniciais; gasta grande facilidade para esquivas. Ele tam-
apenas 1 PM para lançar qualquer Magia Inicial bém consome apenas l Ponto de Magia
para realizar qualquer Magia Inicial,
Desvantagens: nenhuma independente do Focus necessário.
Pontos de Vida: Rx3 Magias Iniciais: Força
Pontos de Magia: Rx4 Mágica, Detecção de Magia,
Transporte, Teleportação,
Em Arton, a magia substitui
Teleportação Avançada, Voo
muitas tecnologias que
normalmente não existem em mun-
dos medievais. Transporte é
uma delas. Para aqueles sem
Shinobi
recursos mágicos a forma de viajar Custo: não pode
mais acessível são as montarias ser comprado (apenas
animais. Não é ^_ surpreendente, NPCs podem ter este kit)
portan- ~^_ to, que a magia de
transporte seja muito importante — Restrições: proi-
e então entra em cena o Teleporter. bido para Centauros e
Fadas
O Teleporter é
um Mago especializa Vantagens: recebe
do em magias de Adaptador, Invisibili-
transpor te e dade, Patrono e Crime
teleporte. Pratica gratuitamente
mente cada cidade Desvantagens: Código de
de médio porte em Honra da Derrota (deve se
Arton tem um ou destruir quando capturado ou
mais destes Ma derrotado)
gos, prontos para
oferecer seus
Pontos de
serviços. Eles são
VidaeMagia: Rx4
particularmente Enquanto o v e r d a d e i r o
procurados duran Ninja é um tipo de herói fora-
te as paradas de da-lei,oShino-bi se aproxima
Vectora, o Mercado mais das lendas contadas pelo
nas Nuvens — quando povo de Tamu-ra sobre
ajudam nas subidas e assassinos demoníacos
invencíveis. Ele é um Ninja com
poder mágico.
Através de pactos com antigos espíritos malignos, o algum dano grave (perda de poderes, perda de Carac-
Shinobi conquista grandes poderes sobrenaturais. Traz o terísticas, doença ou até morte).
corpo coberto de tatuagens místicas, que representam a
Magias Iniciais: padrão
entidade que agora possui sua alma — em geral um
dragão, demónios ou mago poderoso. Os
Restrições: Luz l, Ar l
grandes vilões de Tamu-ra utilizam os Shinobi como N/JSÍOflciriO seus Vantagens: recebe Sentidos
soldados de elite, enviando um ou mais deles para missões variadas. Quando Especiais (todos) gratuitamente;
desafiam os planos de um vilão tamuraniano, é certo que os heróisCusto:
vão enfr
3 entar Focus +1 para todas as Magias
um bando de Shinobi. Iniciais (+4 quando usa seu item de
visão)
Desvantage
O Shinobi não tem alma. Ele a ofereceu em troca de
seu poder. Por essa razão, quando é capturado ou derro- ns: nenhuma Pontos de
tado, ele se dissolve em fumaça escura e deixa para trás
Vida: Rx2 Pontos de Vida:
apenas roupas vazias. E impossível ressuscitar um deles.
Rx3
Mas muitos aventureiros experientes sabem como é
difícil capturar ou derrotar um Shinobi — ou mesmo Esta figura mística tem pouco em comum com o típico
localizar um. Eles combinam técnicas de espionagem e Mago aventureiro. Seu poder mágico verdadeiro é mo-
assassinato com magias ilusórias, de transporte, de desto: a maior habilidade do Visionário está em sua
invisibilidade ou bloqueio dos sentidos. Suas Magias Iniciais percepção sobrenatural, sua capacidade de ver e ouvir
são voltadas para esse objetivo. Ele sempre gasta l PM para coisas que outros não podem. Este é o eremita que vive
lançar qualquer Magia Inicial. isolado na caverna, a feiticeira que observa sua bola de
cristal, ou o Mago conselheiro que espiona os inimigos de
Magias Iniciais: Cegueira, Detecção de Magia,
seu rei. Estes Magos podem ser encontrados mais facilmente
Força Mágica, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem
no reino de Ahlen, onde seus talentos são extremamente
Turva, Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte
valorizados.
Como os clérigos de paladinos de Lin-Wu, o Wu-Jen O Visionário não consome Pontos de Magia ao lançar
também pode usar o grito de kiai: pode concentrar sua qualquer de suas Magias Iniciais.
energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto Magias Iniciais: Detecção de Magia, Leitura de
crítico automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes Lábios, Sentidos Especiais, Visão do Passado
por dia.
Nota: a magia Sentidos Especiais recebe bónus em
Ao contrário de um samurai, o Wu-Jen não deve seus Focus, mas o mesmo não vale para os Sentidos
devoção a um mestre ou lorde. E também ao contrário Especiais naturais do Mago — estes não recebem bónus ou
destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado, benefícios pelo uso de um item de visão. O mesmo vale para
para conquistar seus poderes, o Wu-Jen deve seguir uma sua Detecção de Magia.
série de tabus. Um tabu é exatamente igual a um Código
de Honra; jamais pode ser violado voluntariamente e,
caso seja violado por acidente, vai resultar em
Guerreiros, Servos dos
Deuses e Magos. Eles represen-
tam a maioria dos aventureiros
de Arton, mas não todos. Uma
pequena parte deles — em média
dois ou três em cada dez — têm
habilidades diferenciadas, que
não dependem nem de força,
nem de magia. Qualquer
personagem que não se encaixa
facilmente em algum dos
grupos anteriores será um Es-
pecialista.
O grupo dos Especialistas
reúne todos os aventureiros que
costumam ser conhecidos como
ladrões ou ladinos: Assassinos,
Bardos, Espiões, Ladrões,
Ninjas e outros. Esses heróis (ou
vilões) furtivos não contam com
grandes habilidades de com-
bate ou poderes mágicos. Eles
vencem com inteligência,
esperteza e técnicas secretas. Também estão entre os Contratar os serviços de um Assa... Removedor será
Especialistas alguns tipos exóticos, como o Baloeiro sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do
Goblin e o Explorador da Tormenta. ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros se-
guem severos códigos de honra, do tipo "sempre cumprir
Note que nem todos os kits de Especialistas são
um contrato" — e podem, da mesma forma, assassinar seu
interessantes ou atraentes como para jogadores.
contratador caso a vítima pague bem pelo serviço.
Alguns, como o Batedor, o Escudeiro, o Doutor de
Salistick, o Mercador de Vectora e outros, nem mesmo
podem ser chamados exatamente de "aventurei-
ros". Eles são apresentados aqui porque são ele-
Baloeiro Goblin
mentos importantes na sociedade artoniana — bas- Custo: 2
tante adequados para coadjuvantes. É bem provável
Restrições: apenas Goblins
que o Mestre escolha alguns deles como NPCs para
suas aventuras. Por outro lado, não há nada que Vantagens: recebe Máquinas e um balão (F1, HO, R4,
impeça seu uso também por jogadores. AO, PdFl) gratuitamente; recebe um bónus de + 2 em todos
os testes Je Pilotagem, Mecânica e Navegação (apenas com
relação a balões); Armadura Extra contra quedas
Assassino Desvantagens: nenhuma Pontos
Pontos de Vida e Magia: Rx3 Famosa por sobreviver mesmo nas piores condições e
encontrar soluções criativas para tudo, a raça goblin desen-
Em Arton, nunca chame alguém de Assassino! Eles
volveu um engenho tecnológico sem igual em Arton — o
consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem se
balão de ar quente. O aspecto é precário: imensas bolsas de
conhecidos humildemente como "Removedores de Pessoas
tecido com muitos remendos, usando como gôndola um
Inconvenientes".
grande cesto ou algo parecido com uma grande canoa. Eles
Os Assassin... ahn... Removedores são especialistas na podem existir em versões menores para dois ocupantes, ou
fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, maiores para transportar até vinte pessoas.
arrombamento, falsificação, camuflagem, demolição e
Os serviços de um Baloeiro Goblin costumam ser
outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos
requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que
Espiões, eles sabem lutar tão bem quanto qualquer
precisam de transporte aéreo. E uma forma arriscada de
guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem às suas
viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota, e em
vítimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros
média uma em cada três viagens resulta em queda. Ainda
preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com
assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opção para
uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda,
cruzar mares, montanhas ou terrenos de travessia difícil.
cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas
horas... Ao contrário do que pode parecer, quedas de balões
raramente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão
começa a perder ar e flutuar lentamente na direção do
solo, pousando de forma razoavelmente segura. Cada Bardo
ocupante deve fazer um teste de Habilidade +2; aqueles
Custo: l Restrições:
que falham sofrem l ponto de dano. O próprio Baloeiro
Goblin não precisa fazer esse teste, pois está bem habituado nenhuma
a esse tipo de coisa... Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode com-
Um balão só cai de forma perigosa quando recebe prar Crime e Idiomas por apenas l ponto cada
dano massivo (pelo menos 20 pontos de dano em uma única Desvantagens: nenhuma
rodada). Neste caso os ocupantes sofrem dano normal pela
queda, dependendo da altura. Balões viajam tipicamente a Pontos de Vida: Rx2
200m de altitude, mas podem subir mais (para atravessar Pontos de Magia: Rx3
montanhas, por exemplo).
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes
Além de saber operar e consertar seu balão, o Baloeiro aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser
Goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo contadas. Esse é o papel dos Bardos, os artistas supremos
pedras, lanças e até pequenas granadas que pode deixar de Arton.
cair sobre as vítimas durante o voo. Um Baloeiro Goblin
A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do
sempre sofre dano mínimo por quedas (uma queda que
Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a
causaria 5d vai provocar nele apenas 5 pontos de dano).
longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
afastados. Também são eles que oferecem entretenimento
à população.
Batedor
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto do de navios — eles sabem escalar cascos, mover-se
furtivamente no convés, passar através de escotilhas e
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia:
destrancar arcas de tesouro melhor que qualquer outro
Rx2 ladrão.
O Batedor é uma espécie de "ajudante de herói", muito Como a maioria dos ladrões, Bucaneiros raramente
parecido com o Escudeiro. A diferença é que Escudeiros usam qualquer tipo de armadura ou armas pesadas — um
trabalham para heróis mais "sofisticados", como Cavaleiros, punhal entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Samurais, Paladinos e Gladiadores. Eles fazem serviços de Membros de qualquer raça podem ser Bucaneiros, embora
criadagem, como cuidar dos animais, limpar as armas e anões, trogloditas e centauros sejam raros.
armaduras, caçar e preparar comida...
O Batedor, no entanto, trabalha para aventureiros
mais rústicos — como Caçadores e Rangers. Uma vez que Bufão
estes heróis não precisam de muito conforto e sabem cuidar
Custo: l (O para Goblins)
de si mesmos, o papel do Batedor é diferente.
Restrições: nenhuma
Batedores costumam ser jovens que acabaram de atingir
a maturidade, mas ainda não foram totalmente treinados Vantagens: recebe Atuação gratuitamente; pode
como caçadores. Batedores caçam presas menores e ajudam comprar Artes ou Manipulação por apenas l ponto cada
os outros em expedições de caça, realizando pequenas Desvantagens: nenhuma Pontos
tarefas — como espantar a caça na direção de onde os
Caçadores esperam em emboscada, ou rastrear uma de Vida e Magia: Rx2
manada próxima e informar sua localização para a tribo. O Bufão é o palhaço medieval, o humorista definitivo
Basicamente, Batedores fazem o trabalho "de pernas" de Arton. Enquanto o Bardo emociona a audiência com
enquanto os Caçadores cuidam da matança. Batedores histórias de ação, romance, drama ou horror, o Bufão tem
eventualmente se tornam Caçadores. como objetivo arrancar gargalhadas de seu público.
Drogadora
Custo: l
Restrições: apenas mulheres; proibido para
Construtos, Mortos-Vivos e Fadas
Vantagens: Medicina e Armadura Extra: Químico
gratuitamente; pode comprar Memória Expandida por
apenas 1 ponto
Desvantagens: l9 Lei de Asimov: jamais causar mal a
um ser humano (ou, caso você não seja humano, um
membro de sua própria espécie) ou, por omissão, permitir
que sofra qualquer mal
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Encontrada apenas entre as tribos bárbaras mais
primitivas de Arton, a Drogadora é um tipo especial de
curandeira. Com seu vasto conhecimento sobre ervas,
drogas e venenos, ela usa os próprios processos metabó-
licos do corpo para fabricar medicamentos. Assim, ela
ingere venenos para salivar remédios, mastiga insetos para
produzir pomadas, altera o próprio sangue para criar
vacinas, ou se deixa picar por bichos peçonhetos para
secretor remédio em vez de leite. Portanto, não é exagero
dizer que o beijo de uma Drogadora pode salvar sua vida...
Este é um ofício arriscado, que poucas conseguem (ou
aceitam) exercer. Por sua condição especial, em sua própria
sociedade uma Drogadora é proibida de lutar ou caçar
(uma condição muito pouco digna, especialmente entre as
dragoas-caçadoras de Galrasia). Como acontece com
xamãs, drogadoras costumam ser as maiores sábias e
estudiosas de suas tribos — talvez as únicas com
conhecimento sobre a existência ou costumes de outros
povos. Elas têm mais fácil acesso a antigas memórias raciais,
sendo capazes de lembrar coisas que na verdade
Dungeon Crawler ra, armadilhas, passagens secretas e criaturas que ocorrem
nesses lugares. Ele é muito similar ao Ranger das Cavernas,
Custo: l (O para Halflings, Elfos Negros, Goblins, com a diferença de que nem sempre chega a ser um bom
Ores, Meio-Orcs, Ogres e Trogloditas) lutador: muitos atuam simplesmente como guias ou
Restrições: nenhuma especialistas para grupos de aventureiros.
Vantagens: Sobrevivência nas Cavernas e Sentidos Caso sua raça não tenha algum tipo de visão noturna,
Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar) gra- mesmo assim o Dungeon Crawler acaba desenvolvendo
tuitamente; pode comprar Sobrevivência por l ponto seus outros sentidos — podendo agir normalmente mesmo
na completa escuridão. Esta carreira é frequentemente
Desvantagens: nenhuma Pontos abraçada por halflings, goblins, ores, meio-orcs, ogres e
de Vida e Magia: Rx4 trogloditas.
Escudeiro Espião
Custo: O Restrições:
Custo: O
nenhuma
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Patrono, Crime e
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto Invisibilidade por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2 Pontos de Vida e Magia: Rx3
O Escudeiro é um tipo de "ajudante de herói". Aquele Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem é
que acompanha aventureiros — ou grupos deles — para uma atividade vital. Governantes procuram saber o que
carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir sobre
lenha, preparar refeições e cuidar de outros aspectos as condições das tropas inimigas. Guildas de ladrões
"mundanos" da vida. tentam se infiltrar em organizações rivais. Lordes e mer-
Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas cadores de todos os tipos desejam saber sobre os negócios
em uma sociedade repleta de heróis o trabalho do de seus concorrentes.
Escudeiro é muito importante. Aventureiros em geral estão Uma vez que nem sempre temos à disposição um
ocupados com seus treinos de combate, estudo de mago com uma bola de cristal, o trabalho do Espião
convencional é muito valorizado. Espiões são aventureiros pessoas ou entidades interessadas em descobrir formas de
especializados em infiltração: eles invadem lugares combate à tempestade mística. Poucos grupos de aventu-
altamente protegidos para colher informações secretas e reiros se arriscam a entrar na Tormenta sem um destes
transmiti-las a seus contratadores. Algumas missões podem Exploradores como guia.
durar apenas uma noite: outras podem ocupar o Espião O Explorador é imune a alguns efeitos nocivos da
durante meses — ou anos! —, enquanto ele vive uma
Tormenta: ele não sofre nenhum redutor em suas Carac-
identidade secreta.
terísticas e seu poder mágico, quando possui algum, não é
O Espião não é necessariamente bom em combate: seu afetado (ele consegue usar magias com Focus acima de 4).
grande objetivo é agir sem ser notado. Quando descoberto,
O Explorador não precisa fazer testes contra loucura ao
em geral ele tenta eliminar qualquer testemunha que o
avistar a Tormenta ou seus demónios. Na verdade, isso
tenha visto — ou, se isso não for possível, fugir. O mais
ocorre porque eles JÁ são loucos — coisa inevitável quando
comum é que Espiões trabalhem para um único patrono;
você fica exposto a tantos horrores. Todo Explorador tem
ninguém confia em Espiões autónomos, pois eles tendem a
alguma forma de perturbação mental.
mudar de lado ao simples tilintar das peças de ouro...
Gatuno
Explorador da Tormenta Custo: 1 (O para Halflings, Gnomos e Goblins)
Custo: O
Restrições: nenhuma
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Invisibilidade gratuitamente;
Vantagens: recebe gratuitamente Sobrevivência na pode comprar Crime por apenas l ponto
Tormenta; não sofre nenhum redutor em áreas de
Desvantagens: nenhuma Pontos
Tormenta; H+l em testes ligados à Tormenta
de Vida e Magia: Rx3
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
O Gatuno é um ladrão especializado em assaltos a
Pontos de Vida e Magia: Rx3
torres, palácios e outros lugares bem protegidos. Suas
Em Arton, quando alguém se comporta como maluco, técnicas são destinadas a evitar o combate sempre que
é comum dizer que fulano é "mais insano que um possível — e a melhor maneira de fazer isso, claro, é evitar
Explorador da Tormenta". ser visto. Ele é um mestre da escalada, arrombamento,
camuflagem, furtividade e fuga. No entanto, longe das
O Explorador surgiu com a necessidade urgente de
muralhas e becos de uma grande cidade, não sabe se virar
obter informações sobre a Tormenta que devora Arton. Este
muito bem...
aventureiro é um mestre em sobreviver nessas áreas
demoníacas e corrompidas, onde nada mais sobrevive. Da mesma forma que o Infiltrador, o Gatuno
Eles são contratados pelo governo de Trebuck, pelo ambicioso pode querer conquistar poderes mágicos de
Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras ilusão e/ou invisibilidade. Ou usar truques como trajes
negros, folhagens falsas e caixotes. Assim ele consegue
ficar praticamente
invisível, capaz de
e vi t a r c o mple ta-
mente o olhar de um
guarda atento.
Por seu pequeno
tamanho e agilidade,
goblins, gnomos e
halflings são as raças
melhor sucedidas como
Gatunos.
Impostor conhecida, a "transformação" pode levar vários dias. Mas
um disfarce rápido (como cobrir a cabeça com um capuz
Custo: 2 para escapar de uma perseguição) pode ser improvisado
em apenas uma rodada.
Restrições: nenhuma
Em geral, quando não usam magia, Impostores só
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente; conseguem personificar facilmente pessoas de sua própria
pode comprar Crime por apenas l ponto raça. Para raças similares (um humano fingindo ser elfo, ou
Desvantagens: nenhuma Pontos um anão fingindo ser um halfling), o teste é considerado
normal. Para raças muito diferentes (um humano fingindo
de Vida e Magia: Rx3
ser um ore, ou um elfo fingindo ser um anão!) o teste será
O Impostor é o mestre dos disfarces, um ladrão ou difícil ou até impossível, dependendo da decisão do Mestre.
bardo especializado em personificar papéis e fingir ser outra ("Ha?! Um minotauro tentando se fazer passar por um
pessoa. Com as roupas certas, maquiagem, voz disfarçada GOBLIN?!")
e até efeitos mágicos menores, ele pode adotar a aparência
Embora nem todos sejam Magos, todo Impostor conhece
de qualquer pessoa, incluindo do sexo oposto ou de outras
um pequeno ritual mágico similar ao poder garantido aos
raças. Os mais bem sucedidos Impostores de Arton são
Clérigos de Hyninn. Ele pode gerar um disfarce mágico
provavelmente o Camaleão, notório assassino de elfos; e
ilusório para assumir a aparência de um elfo, anão, goblin
Nielendorane, a famosa "arquimaga" elfa.
ou qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas caracte-
O bom Impostor não sabe apenas simular rísticas). O efeito é curto (2d rodadas) e pode ser usado
uma aparência falsa, mas também talentos apenas vez por dia.
falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou
habilidades que na verdade não tem — Infiltrador
manejando a espada de forma
Custo: l (O para Halflings, Gnomos
impressionante para parecer um guerreiro, ou
realizando truques com cartas para fingir ser e Goblins)
um mago. Ele não tem realmente esses Restrições: nenhuma
talentos, mas seu carisma e lábia conseguem Vantagens: recebe Invisibilidade gra-
convencer as pessoas do contrário. O tuitamente; pode comprar Crime por apenas l
Impostor sempre terá na ponta da língua uma ponto
desculpa convincente para quando seus
Desvantagens: nenhuma
"poderes" forem necessários. ("Não...
consigousarminha magia... deve existir Pontos de Vida e Magia: Rx3
alguma força maligna nesta caverna que reduz Enquanto o Impostor é um espião
meus poderes...") especializado em disfarces e
O maior desafio de um Im- interpretação de papéis, o
postor é assumir o papel de uma Infiltrador é o mestre da
pessoa conhecida para enganar seus invisibilidade. Seu objetivo é
familiares, entes queridos ou colegas invadir lugares protegidos sem ser
aventureiros. Eles podem fazer isso visto, usando técnicas de ca-
a mando de contratadores, da muflagem, movimento furtivo, dis-
mesma forma que espiões, para tração e subterfúgio.
sabotar ou colher informação — mas Muitos Infiltradores tentam conquistar
cada um pode ter seus próprios poderes mágicos de ilusão e/ou
objetivos. Impostores estão sempre invisibilidade. Outros ado-tam métodos
em busca de pergaminhos, poções mais mundanos, como trajes negros,
ou itens mágicos capazes de gerar folhagens falsas e até caixotes. Seja qual
magias de ilusão ou transformação. for seu sistema, ele consegue ficar
O tempo necessá- praticamente invisível em quase
rio para adotar um dis- qualquer situação — um Infiltrador bem
farce depende de sua treinado consegue
complexidade. Para
enganar os entes que-
ridos de uma pessoa
se manter um passo atrás de um sentinela atento e evitar
seu olhar, mesmo que ele olhe paro os lados!
Caso seja descoberto, o Infiltrador pode optar pelo
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta
pela fuga. Estes espiões são também mestres das fugas
impossíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir
qualquer algema, soltar qualquer nó e atravessar aberturas
por onde apenas uma criança passaria.
Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins e
halflings são as raças mais bem sucedidas como Infiltradores.
Jogador
Custo: l (O para Elfos,Meio-Elfos, Halflings,
Goblins e Fadas)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Jogos gratuitamente;
pode comprar Manipulação por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida
e Magia: Rx3
Uns diriam que o Jogador não é um
aventureiro; outros, melhor informados, sabem
com certeza que este deve ser o mais ousado e
audacioso aventureiro de Arton.
O Jogador é um grande mestre dos jogos de
azar. Cartas, dados, charadas... ele conhece as
regras para todos, e também todas as formas de
trapaceá-las! Suas mangas e bolsos secretos
podem esconder um suprimento completo de
cartas de baralho, dados com faces mais pesadas, moedas que um grupo de heróis aceitaria a presença de um
de duas caras, dinheiro e jóias falsas para apostas... criminoso entre eles?
Alguns Jogadores são famosos, conhecidos em todo o Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão
Reinado — e constantemente desafiados por novatos ou não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
caçadores de fortuna. Mas a maioria deles prefere esconder pode ser um herói aventureiro como qualquer outro — mas
seus talentos, fingindo ser ineptos ou inexperientes, para com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar
evitar que os colegas fiquem desconfiados quando ele fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
trapaceia. passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
Uma vez que muitos jogos envolvem atirar facas ou furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito
dardos, o Jogador é também razoavelmente treinado em úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
arremessos. Quando forçado a entrar em combate, muito
Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista.
provavelmente ele vai recorrer a esse talento. Outra
Seria muito pouco sensato partir para explorar uma
habilidades importantes para o Jogador são a lábia e,
masmorra sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem
naturalmente, a fuga!
sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma
Este kit é muito comum no reino de Yuden, que tem armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
uma forte tradição de jogos. Além dos humanos, as raças
Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão
que mais facilmente produzem Jogadores são os elfos,
também tornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles
meio-elfos, halflings, goblins e fadas.
são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada
pode deter um Ladrão experiente quando ele está