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A Utilização de Jogos No Ensino Da Matemática

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A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

ELIANE CRISTINA GARCIA BENEDITO

RESUMO: Este trabalho foi elaborado a partir da grande dificuldade que os alunos
encontram na aprendizagem de certos conteúdos matemáticos. A primeira parte do
trabalho apresenta o parecer de alguns autores sobre a utilização dos jogos
matemáticos. A segunda parte refere-se a sugestões de jogos que podem ser
utilizados em sala de aula com os alunos.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Educação; Matemática; Aprendizagem.

1. Introdução
A matemática está presente na vida cotidiana de todas as pessoas. No
momento em que abrimos os olhos e olhamos as horas no relógio, fazemos almoço e
ainda andamos na rua para fazer alguma coisa, estamos exercitando nossos
conhecimentos matemáticos. Assim, constatamos a importância da matemática que
desempenha papel decisivo em nosso cotidiano nos ajudando a resolver problemas,
criando soluções para os mesmos.
Apesar de permear todas as áreas do conhecimento que serão utilizados na
vida prática o ensino da matemática em nossas escolas, muitas vezes se separa dos
seus principais objetivos, entre eles o direcionamento de ensino-aprendizagem para
a construção da cidadania e participação ativa do educando na sociedade. Essa
separação ocorre quando nos dias atuais as escolas utilizam o ensino da matemática
tradicional baseado na aprendizagem mecânica, de mera transmissão de
conhecimentos, no qual os alunos se condicionam a receber informações prontas.
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico independente da
criatividade e a capacidade de resolver problemas. Sendo assim, este ensino requer

Graduação em Matemática, Especialização em Pós-Graduação em Lato Sensu em Metodologia do


Ensino da Matemática e da Física pela Faculdade de Educação São Luís. E-mail:
elianecristina_vr@hotmail.com Orientador: Maria do Carmo Iroshi Coelho.
superação de alguns obstáculos que comumente estão relacionados a palavra
matemática.
Conscientes da necessidade de alcançar resultados satisfatórios, educadores
buscam cada vez mais, instrumentos que sirvam de recursos pedagógicos para
melhorar o processo ensino-aprendizagem.
Utilizar os jogos para ensinar matemática é uma maneira inteligente para a
superação de tais obstáculos. O ensino da matemática através dos jogos eleva, por
exemplo, o jogo como instrumento que transforma a matemática considerada “bicho-
papão”, em uma fonte inesgotável de satisfação, motivação e interação social.
Com o ensino focado no aluno, o jogo pode desempenhar um importante papel
no processo ensino-aprendizagem. O gosto pela atividade lúdica é inerente ao ser
humano e por ele passam grande parte dos contatos sociais que a criança estabelece
ao longo de sua vida. Assim, o professor deve procurar organizar suas aulas tornando-
se orientador ou facilitador da aprendizagem, deve ver o aluno como o centro da
aprendizagem e deve organizar atividades em pequenos grupos, com rico material
didático e em ambiente estimulante que permita a realização de jogos e experimentos
ou o contato com materiais manipulativos.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais apresentam uma visão de integração do
aluno como agente do processo de aprendizagem, através de situações em que o
aluno como agente do processo de aprendizagem, através de situações em que o
aluno vivencie de forma prática o que está sendo ensinado e de modo que tudo isso
possa contribuir para sua inserção no meio social. Neste contexto, o jogo se torna um
instrumento capaz de concretizar esse pensamento a partir do momento em que
trabalha a questão da interdisciplinaridade e da socialização dos conteúdos
específicos de cada disciplina.
Os jogos matemáticos ainda constituem um campo amplo para a investigação,
visto que, ainda não é rotina o seu uso nas escolas.
Este trabalho de conclusão de curso faz uma análise do tema abordado, os
jogos e o ensino da matemática, juntamente com o desejo de compreender como os
jogos podem ser utilizados para o desenvolvimento de criatividade, conceitos lógicos,
capacidade de resolver problemas e a socialização. Neste trabalho serão
apresentados exemplos de atividades lúdicas para se trabalhar vários objetivos em
sala de aula.
2. Fundamentação teórica

2.1 O jogo como instrumento de aprendizagem


O jogo tem se tornado objeto de estudo sob diversos pontos de vista;
possibilitando diversos conceitos e aplicações em contextos educacionais diferentes.
Engana-se quem acha que o jogo serve apenas para brincar, pois dentro dos
diversos jogos sempre há aprendizagem. Brincar na escola não é somente atividade
recreativa de distração, Jesus (2011 apud Vital, 2003, p. 18) traz que a brincadeira é
um “recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. Devido aos
diferentes modos de vida, valores e conhecimentos humanos, dentro da educação
eles tornam-se um desafio interessante. Os alunos trazem para a escola
conhecimentos, ideias, intuições construídas através da experiência que vivenciam
em seu ambiente sociocultural.
O aprendizado das crianças começa bem antes de elas frequentarem a escola.
Qualquer situação de aprendizado com a qual a criança se defronta na escola, tem
sempre uma história prévia. (NETO, apud, VYGOTSKY, 1991).
O jogo não representa apenas as experiências vividas, mas prepara o indivíduo
para o que está por vir, exercitando habilidades e estimulando o convívio social. Por
meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações, mas aprendem a lidar
com símbolos e pensar por analogia. Além de ser um objeto sociocultural, o jogo é
uma atividade natural do desenvolvimento de processos psicológicos – supõe fazer
sem obrigação.

2.2 As habilidades que os jogos matemáticos desenvolvem nos educandos


Na educação escolar o jogo tem papel fundamental, principalmente quando
trabalha com a matemática, uma disciplina que provoca nos professores e alunos
sensações contraditórias: de um lado uma área fundamental para o conhecimento e
do outro uma aproximação análoga ao “bicho papão” de todo estudante. Desse modo,
o jogo passa a ter capacidade de desenvolver potencialidades, habilidades, estímulo
de raciocínio e reflexão nos educandos, sendo de fundamental importância para o
desenvolvimento integral dos mesmos e quebrando a insatisfação de educandos e
educadores, evitando que a aula se torne cansativa e enfadonha.
A utilização dos jogos no ensino da matemática tem papel importante em
situações de aprendizagem, pois contribui para o desenvolvimento da capacidade
física (manipulação de materiais, objetos, desenvolvimento do corpo), da capacidade
afetiva (valores, atitudes, interesses e apreciações) e da capacidade cognitiva
(aquisição de determinados conhecimentos). Essas capacidades contribuem para a
formação de um indivíduo complexo e preparado.
Entre as várias contribuições que o jogo proporciona, temos:
• A operacionalização da criança, que começa quando ela se depara com
situações concretas que exigem soluções. Levando-as a construir a
capacidade de criar soluções lógicas e coerentes, desenvolver potencialidades,
avaliar resultados e compará-los com a vida real.
• As crianças revelam suas inclinações boas ou más, sua vocação, seu caráter,
sua autonomia, desenvolvendo relações de respeito e confiança em si e nos
colegas.
• É por meio dos jogos que crianças tímidas liberam as emoções reprimidas
dentro de si. Elas têm a oportunidade de se mostrar e conhecer seus colegas.
A interação é indispensável, as crianças sentem seguras a partir do momento
que se veem inseridas no grupo.
• Os jogos trabalham a ansiedade nas crianças, fazendo com que elas se
concentrem mais e melhore seu relacionamento interpessoal e autoestima.
• O jogo é uma atividade criativa e curativa, pois permite a criança reviver
ativamente a situações dolorosas e ensaiando na brincadeira as suas
expectativas da realidade.
• Os jogos são importantes ferramentas terapêuticas, pois permiti investigar,
diagnosticar e remediar as dificuldades. Sejam elas de ordem afetivas,
cognitivas ou psicomotoras. Em termos cognitivos significa a via de acesso ao
saber, entendido como a incorporação do conhecimento numa construção
pessoal relacionada com o fazer (BOSSA, 1994, p. 85-88).
• Para Batllori (2006, p. 15) algumas das capacidades, conhecimentos, atitudes
e habilidades que podem ser desenvolvidos com os jogos, são:
➢ Favorecer a mobilidade.
➢ Estimular a comunicação.
➢ Ajudar a desenvolver a imaginação.
➢ Facilitar a aquisição de novos conhecimentos.
➢ Fomentar a diversão individual e em grupo.
➢ Facilitar a observação de novos procedimentos.
➢ Desenvolver a lógica e o sentido comum.
➢ Proporcionar experiências.
➢ Ajudar a explorar potencialidades e limitações.
➢ Estimular a aceitação de hierarquias e o trabalho em equipe.
➢ Incentivar a confiança e a comunicação.
➢ Desenvolver habilidades manuais.
➢ Estabelecer e revisar valores.
➢ Agilizar a astúcia e o talento.
➢ Ajudar no desenvolvimento físico e mental.
➢ Ajudar na abordagem de temas transversais ao currículo.
➢ Agilizar o raciocínio verbal, numérico, visual e abstrato.
➢ Incentivar o respeito ás demais pessoas e culturas.
➢ Aprender a resolver problemas ou dificuldades e procurar alternativas.
➢ Estimular a aceitação de normas.
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no
aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte
da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade e
educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.

2.3 O papel do educador no ensino da matemática através de jogos


O trabalho com os jogos exige do professor uma profunda reflexão sobre o
sentido do jogo na prática pedagógica. De fato, a utilização de recursos lúdicos implica
no conhecimento da metodologia dos jogos e do estabelecimento de objetivos claros
a serem alcançados, além da maneira adequada de orientar o aluno para a função e
regras das atividades.
O papel do professor torna-se imprescindível a fim de estabelecer objetivos,
realizar intervenções, levar os alunos a construir relações, princípios, ideias,
certificando-se que o mesmo é um processo pessoal pelo qual cada pessoa tem a sua
forma de raciocinar e tirar conclusões, promovendo o desenvolvimento do
pensamento crítico, dinamizando o jogo, entusiasmando e integrando os alunos. O
mestre tem a responsabilidade de fazer com que o aluno descubra, não o caminho
propriamente dito, mas as vias de acesso a esse caminho, que devem conduzir a meta
única (MASETTO, apud, EUGEM HERRIBEL, 1986).
Além de organizar o professor também é facilitador nesse processo. Não mais
aquele que expõe todo o conteúdo aos alunos, mas aquele que fornece as
informações necessárias, que o aluno não tem condições de obter sozinho...
(Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, 1998).
A postura do professor frente ao jogo deve ser a de incitar no momento certo,
desafiar, debater e interferir, quando necessário, promovendo a satisfação na
realização da atividade. Assim, para que a proposta atinja o aluno, o professor precisa
interiorizar o trabalho com jogos e acreditar no sucesso do mesmo. Quando o aluno
percebe segurança e satisfação no professor, ele se sente também seguro, pois, sabe
que tem um apoio por perto, caso necessite. O professor precisa não só acreditar no
jogo, mas também no aluno e em sua capacidade de gerenciar sua aprendizagem
através do mesmo.
Os jogos só terão resultados desde que o professor tenha claro quais são as
etapas do trabalho bem como os instrumentos que possibilitem o acompanhamento
do progresso dos alunos e uma integração dos objetivos dos jogos com os objetivos
pensados para cada etapa de trabalho. Isso é importante para que o jogo seja parte
de um planejamento coerente e não apenas um espaço de diversão em sala de aula,
ou seja, é necessário que o professor disponha de mecanismos que validem o jogo
como prática pedagógica no processo de aprendizagem dos alunos.
Para trabalhar com o jogo, cabe ao professor:
• Problematizar sempre, desafiando os alunos a encontrarem soluções para seus
questionamentos.
• Discutir e analisar com os colegas o porquê e os efeitos do jogo, bem como as
reações e as atitudes dos participantes.
• Ter consciência do que faz e sabe por que faz.
• Motivar-se com os alunos, trabalhar com eles, mostrando-se sempre firme e
seguro, passando-lhes confiança necessária.
• Possibilitar aos alunos assumir lideranças, dando-lhes espaços para conduzir
os jogos.
• Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupo, vivenciando os
princípios da dinâmica de grupo.
• Relatar e publicar experiências para que os outros possam conhecê-las e
enriquecê-las.
Paulo Nunes (1990, p. 41) nos lembra:

Para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos
alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona
também o desenvolvimento das habilidades operatórias características desta
faixa etária.

A escola tem de se preocupar com a aprendizagem, mas o prazer tem de ser


maior, cabendo ao professor a imensa responsabilidade de aliar as duas coisas. A
natureza infantil é essencialmente lúdica. Através da brincadeira a criança começa a
aprender como o mundo funciona.
O professor deve procurar não despertar o sentimento de competição acirrada,
aproveitando essa disposição natural da criança para jogar pelo simples prazer de
jogar. Além disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras para serem
praticadas pelas crianças que estão nesta fase de desenvolvimento.
O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a
competição sadia, na qual impera o respeito e a consideração pelo adversário durante
o jogo. Dinamizar o grupo assumindo atitudes de atenção, entusiasmo, de
encorajamento e, sobretudo, de mediador da aprendizagem; observar o aluno e o seu
desempenho sem interferir durante a ação do jogo; promover o desenvolvimento do
espírito crítico, possibilitando ao grupo superar obstáculos pelo uso de tentativas,
ensaios e erros; estimular a criatividade, permitindo o uso das peças do jogo com
mudanças, seja nas próprias peças, nas regras do jogo ou quaisquer alterações.
Enriquecer os jogos mudando os objetivos e variando os grupos com jogadores em
dupla, individuais ou grandes grupos, levando em conta uma compreensão mais
integral e atual da vida, pode-se afirmar que o educador é aquele que inserido numa
relação, se propõe a acolher, nutrir, sustentar e confrontar a experiência do outro.

2.4 Metodologia para o trabalho com os jogos


Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita
a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais. Já que os jogos em sala de
aula são importantes, o professor deve reservar um horário dentro de seu
planejamento de aula de modo a permitir a exploração de todo o potencial dos jogos,
dos processos de solução, dos registros e das discussões sobre possíveis caminhos
que poderão surgir.
Os jogos devem ser utilizados não como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que
os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Devem ser
escolhidos e preparados com cuidado para levar o aluno a adquirir conceitos
matemáticos importantes.
Segundo Malba Tahan (1968) “para que os jogos produzam os efeitos
desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores”. Partindo
do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e que nosso
objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças
jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes,
mas sem perturbar a dinâmica dos grupos, para a partir disso, auxiliá-las a construir
regras e a pensar de modo que elas entendam.
Moura (1994, p. 76), afirma que “o jogo se aproxima da Matemática via
desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas”. Assim, de acordo com
Borin (1995, p. 10), a metodologia mais adequada para desenvolver uma postura
crítica ante qualquer situação que exija resposta é a de resolução de problemas. Ainda
de acordo com a autora, cada jogada pode desencadear uma série de
questionamentos tais como:
o Essa é a única jogada possível?
o Se houver outras alternativas, qual escolher e porque escolher esta ou
aquela?
o Terminado o jogo, quais os erros e por que foram cometidos?
o Ainda é possível resolver o problema ou vencer o jogo, se forem
mudados os dados ou as regras?
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,
principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado
da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade
e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito difíceis e devemos
testá-las antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através das
propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
2.5 Características e classificação dos jogos
Devido à grande variedade de jogos necessita-se analisar as várias
características de cada um para conseguir classificá-los. Alves (2001), descreve
teorias de autores sobre as características e classificação de jogos. Teorias essas que
serão citadas no decorrer do trabalho.
Usando como critério de classificação a faixa etária, Clateau (1987, apud.
ALVES, 2001), caracteriza e relaciona as inúmeras variações dos jogos fazendo uso
das idades, e ainda destaca o uso dos jogos como meio auxiliar na educação, segundo
o autor, o jogo ajuda significativamente para desenvolver o espírito construtivo, bem
como a imaginação de cada indivíduo.
Piaget (1986-1989, apud. ALVES, 2001), classifica os jogos associando-os a
características referentes aos diferentes estágios do desenvolvimento da inteligência.
No entanto, Callois (1990, apud. ALVES, 2001), sugere uma classificação de jogos
em quatro possiblidades distintas, nomeadas pelo autor de acordo com a
predominância de habilidades e atitudes, tais como: competição, sorte, simulacro,
vertigem. O autor deixa claro que essas designações não cobrem completamente o
mundo dos jogos, porém um mesmo jogo pode ser representado pela combinação de
dois ou mais componentes.
Kishimoto (1994, apud. ALVES, 2001), resume as características dos jogos
usando teorias de autores como: Callois, Huizinga, Christie, entre outros, que em
pontos comuns constitui a “Grande-família dos grandes jogos”. Como: liberdade de
ação do jogador, o prazer, o efeito positivo, as regras, a tolerância no processo de
brincar (caráter improdutivo), a dúvida de seus resultados, a representação da
realidade, a imaginação e a integração de um contexto no tempo e no espaço.
Já Kamii e De Vries (1991, apud. ALVES, 2001), sugerem o trabalho com os
jogos em sala de aula, e ao fazerem isso, apontam a característica jogos em grupo
como principal. Para isso se embasam na teoria de Piaget, que sem a interação social
entre os alunos, proporcionada pelo trabalho em grupo os educandos não poderão
construir suas lógicas, seus valores sociais e morais.
De acordo com Kamii e De Vries (1991, apud. ALVES, 2001) os critérios de
escolha para que as atividades lúdicas sejam significativas no processo educacional
são:
o O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para
os jogadores.
o O jogo deverá permitir a auto avaliação do desempenho do jogador.
o O jogo deverá permitir a participação ativa d todos os jogadores durante
todo o jogo.
Para as autoras os jogos em grupo são importantíssimos, porque propicia e
estimula as atividades mentais e a capacidade de cooperação. Sendo assim, o
professor poderá selecionar e até criar novos jogos para seus alunos.
Dentre as características mais relacionadas com as disciplinas curriculares, no
caso a matemática, Lima (1991, apud. ALVES, 2001), caracteriza os jogos
matemáticos por situações-problemas que envolvem: jogos com disputa entre duas
ou mais pessoas, quebra-cabeça de montagem ou movimento de peças, desafios,
enigmas, paradoxos. Com esses tipos de jogos o autor enfatiza o uso da estratégia
para a resolução de problemas e ainda, concorda com a ideia de que o uso de jogos
no ensino é uma ótima oportunidade para proporcionar de forma concreta e prazerosa
a compreensão e construção de conceitos, bem como de métodos matemáticos
importantes em todos os níveis.
Grando (1995, apud. ALVES, 2001), estabelece uma classificação constituída
de características didático-metodológicas, dando ênfase à função que os jogos
desempenham em um contexto social. Partindo disso, os jogos são divididos da
seguinte forma pela autora:
o Jogos de azar: aqueles jogos que o jogador depende apenas da “sorte”
para ser o vencedor;
o Jogos quebra-cabeças: jogos de soluções, a princípio desconhecidas
para o jogador, em que, na maioria das vezes, joga sozinho;
o Jogos de estratégias: são jogos que dependem exclusivamente da
elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo;
o Jogos de fixação de conceitos: são os jogos utilizados após a exposição
dos conceitos, como substituição das listas de exercícios aplicadas para
“fixar conceitos”. O “Fila Rápida” e “Baralho Matemático” são exemplos
de jogos que buscam fixar os conteúdos já estudado;
o Jogos computacionais: são os jogos em ascensão no momento e que
são executados em ambiente computacional;
Jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com objetivos pedagógicos, de
modo a contribuir no processo ensinar-aprender. Estes na verdade englobam todos
os outros tipos.
Após verificar os fatores característicos que os autores citados usam, Alves
esclarece que fundamentou sua opção do jogo como método de ensino da
matemática, no intuito de atender dois objetivos complementares: motivação para uma
nova aprendizagem e fixação de noções já conhecidas.
Além de Alves que descreve teorias de autores sobre a classificação de jogos
temos também a classificação de Groenwald (2000, p.2) que dividi os jogos em três
tipos:
o Jogos estratégicos: são jogos onde são trabalhadas habilidades que
compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e
buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias
para isso. O fator sorte não interfere no resultado.
o Jogos de treinamento: são os jogos que são utilizados quando o
professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num
determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de
exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais.
o Jogos geométricos: são os jogos que têm como objetivo desenvolver a
habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles
conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras,
ângulos e polígonos. Considerados também como jogos de construção,
são aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido fazendo
com que, através da manipulação de materiais ou de perguntas ou
respostas, ele sinta a necessidade de uma ferramenta, ou, de um
conhecimento, para resolver determinada situação-problema proposta
pelo jogo. E, procura desse novo conhecimento ele tem a oportunidade
de buscar por si mesmo uma nova alternativa para sua resolução.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento
lógico. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento
do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e procedimentos
devem ser apresentados às crianças antes da partida e devem ser estabelecidos os,
limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir
normas encoraja o desenvolvimento da iniciativa e da confiança do aluno em dizer
honestamente o que pensa.

Nos jogos de regras, os jogadores estão, não apenas um ao lado do outro, mas
juntos. As relações entre eles são explicitadas pelas regras do jogo. O conteúdo
e a dinâmica do jogo não determinam apenas a relação da criança com o
objeto, mas também suas relações em face a outros participantes do jogo (…).
Assim, o jogo de regras possibilita o desenvolvimento das relações sociais da
criança. ( MOURA, 1995, p.26).

Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em


ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento,
utilização de normas e novos conhecimentos.

2.5 Benefícios dos jogos em sala de aula

Groenwald (2002, p.2), aponta alguns benefícios dos jogos matemáticos em


sala de aula tais como:
o O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi
bem assimilado;
o Detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
o Competição entre as crianças, pois almejam vencer e para isso
aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
o No desenrolar de um jogo observa-se que o aluno se torna mais crítico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e
tirando conclusões sem necessidade de interferência ou aprovação do
professor;
o Permite que o aluno não tenha medo de errar, pois o erro é considerado
um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;
o A criança se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com
que aprenda sem perceber.
2.6 Alguns cuidados ao escolher jogos
Alguns cuidados que devem ser tomados ao escolher os jogos a serem
aplicados conforme Groenwald (2002, p.2):
o Não tornar o jogo algo obrigatório;
o Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo
que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;
o Utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar
a interação social;
o Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de
uma rodada;
o Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-
la;
o Estudar o jogo antes de aplicá-lo, o que só é possível, jogando.

3. Coletânea de jogos matemáticos

A seguir serão apresentados alguns jogos matemáticos que podem ser


utilizados em sala de aula, proporcionando uma melhor aprendizagem da matemática.

3.1 O bingo
O bingo é um jogo de regras bastante conhecidas. As mesmas podem variar
conforme o objetivo pretendido com o jogo.
Antes do início do jogo, discuti as regras com a turma. Informar que o professor
ou um aluno irá ficar com o saquinho contendo as fichas, definir o critério de parada
(a rodada acaba quando o primeiro aluno preencher totalmente a cartela, ou uma linha
da cartela), estabelecer o número de rodadas, se haverá premiações aos vencedores.

3.1.1 Bingo de operações


Objetivos: desenvolver o raciocínio lógico-matemático; reconhecer numerais e
exercitar operações da adição e subtração.
Assemelha-se ao jogo de bingo tradicional. O educador sorteia uma ficha
contendo uma operação (adição, subtração, multiplicação ou divisão). O aluno efetua
a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. As cartelas
do bingo devem ser feitas conforme a operação a ser desenvolvida.

3.1.2 Bingo com problemas de números racionais

Objetivos: resolver problemas envolvendo operações com frações e desenvolver o


cálculo mental.

Materiais: fichas contendo situações-problema, uma cartela com respostas para cada
jogador (anexo “Bingo com Problemas de Números Racionais”) e marcadores (feijão
ou milho).

Toda a turma participa e cada aluno recebe uma cartela. O educador lerá as
problematizações das fichas, e o jogador marca em sua cartela as respostas que
possuir. O educador determina o tempo que aguardará até a resolução do cálculo.
Ganhará quem preencher uma linha da cartela: vertical, horizontal ou diagonal.

Figura 1 – cartelas de bingo Figura 2 – crianças jogando bingo


Fonte: Varal de Atividades – blogger (2013) Fonte: Portal do Professor (2011)

3.2 Dominó de operações

Objetivos: fazer uso das técnicas operatórias de adição e subtração


Material: Dominó de com operações.
Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peças devem ser embaralhadas com
as faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma peça de cada
vez no monte até que todas estejam distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o
jogo, revelando uma peça. Então, no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores,
um a um, calculam os resultados e juntam as peças pelos resultados. Se um jogador
não tiver nenhuma peça com resultados iguais aos das pontas, ele fica uma rodada
sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as peças antes dos outros.

Figura 3 – Dominó de multiplicação


Fonte: Pinterest (2014)

3.3 Jogo da memória


O jogo da memória tem vários objetivos entre eles:
o Melhorar a percepção visual e a memória;
o Adquirir e desenvolver conhecimentos e habilidades;
o Promover a socialização e o respeito mútuo entre as crianças.
O jogo pode ser adaptado para se estudar a maioria dos conteúdos estudados
em sala de aula.
Embaralha-se as cartas e as distribui na mesa, virada para baixo. Cada jogador
na sua vez vira duas cartas. Se formar o par correto ele fica com as cartas. Se não
forem correspondentes ele devolve as cartas para a mesa e passa a vez. A criança
que acertar o par joga outra vez. Vence o jogo aquele que tiver formado o maior
número de pares.

3.3.1 Variações do jogo da memória


Como já foi dito o jogo da memória pode ser adaptado para a maioria dos
assuntos matemáticos estudados.
Figura 3 – Jogo da memória do dobro Figura 4 – Jogo da memória de frações
Fonte: Aprendendo com Lucidade Fonte: PIBID USP (2013)
(2013)

3.4 Batalha naval


Objetivos: Identificar a localização e movimentação de objeto em mapas,
croquis e outras representações gráficas.
Preparando o jogo:
Armas disponíveis: 5 hidroaviões, 4 submarinos, 3 cruzadores, 2 encouraçados
e 1 porta-aviões.
Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no
quadriculado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes às suas armas. Não é
permitido que 2 armas se toquem. O jogador não deve revelar ao oponente as
localizações de suas armas.
jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:
Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha
e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos
tiros disparados, deverá marcar cada um deles no quadriculado intitulado "Seu jogo".
Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a arma foi
atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado. A cada tiro
acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa
informar quando a arma for afundada.
Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem
atingidas. Após os 3 tiros e as respostas do oponente, a vez para o outro jogador.
O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu
oponente.

Figura 5 – Batalha naval


Fonte: Zamorim – jogos de papel (2009)

3.5 Serpentes e escadas


Objetivos: explorar contagem e sequência, reconhecer ordem crescente e
decrescente e chegar primeiro a casa 100.
Material: 2 dados, tabuleiro e peões.
Desenvolvimento: formar grupos de 2 a 4 jogadores. Para determinar quem
começa, cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma
vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte
inferior do percurso e avançam jogando 1 dado, até chegar ao topo. Se o peão cair na
base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o
peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo,
muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas
(10 x 10), atravessado por escadas e por cobras.

Este jogo é indicado para o ensino fundamental a partir dos 6 anos.

Figura 6 – Jogo Serpentes e Escadas


Fonte: Portal do Professor (2011)

3.6 Jogo das fichas coloridas


Objetivos: perceber que o número é formado de algarismos ordenados,
relacionar as cores das fichas às ordens numéricas.
Material: 10 fichas nas cores vermelhas, azuis, verdes e brancas (todas
numeradas de 0 a 9), cartaz (tamanho A4) com cores variadas.
Desenvolvimento: formar grupos de 3 a 4 jogadores. Cada jogador pega uma
ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em
seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir
formar o maior numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo
ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os
participantes podem ajudar uns aos outros, mutuamente, sem interferir no
desempenho o vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
É um jogo indicado para o ensino fundamental: anos iniciais 4º 5º anos e anos
finais 6º ano.

Figura 7: Jogo das fichas coloridas

Fonte: Blog movimento e pedagogia (2015)

Figura 8 – Jogo das fichas coloridas


Fonte: Blog movimento e pedagogia (2015)

3.7 Tangram
Objetivos: trabalhar a comparação, visualização, classificação, exploração de
transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras;
compreensão das propriedades das figuras geométricas planas; resolução de
problemas usando modelos geométricos.
Proponha aos seus alunos que, com o tangram, formem um quadrado usando:
o só duas peças;
o só três peças;
o só quatro peças;
o as sete peças.
Ao final de cada etapa, discuta com eles as soluções encontradas, garantindo
que eles percebam a composição do quadrado a partir de diferentes polígonos. Em
outro momento, proponha que, em grupo, elaborem um comando para uma das peças
do tangram. Quando todos tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem
resolvidos e ao final socializam suas observações sobre o comando do grupo.
É importante que seus alunos estabeleçam relações entre as diversas peças
do quebra-cabeça. O conhecimento dessas relações vai auxiliar a construção de
outras figuras. Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para
sobrepor os triângulos pequenos sobre outras peças, assim eles poderão construir
outras peças do tangram, como o quadrado, o triângulo médio e o paralelogramo,
usando apenas o triângulo pequeno.
Curiosidades: O tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Ao
contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças com as
quais é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, números, figuras geométricas e outros. As regras desse jogo
consistem em usar as sete peças em qualquer montagem as colocando lado a lado,
sem sobreposição.
Há uma lenda sobre esse material de que um jovem chinês se despedia de seu
mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre
entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem, para
mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas como, mestre, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o
que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos,
quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o
que viu durante a viagem.

Figura 9 – Tangram
Fonte: Portal Crescer – blogger (2011)

3.8 Mancala
Objetivo: desenvolver a capacidade matemática, noções de proporção.
O jogo é composto por duas fileiras com seis fendas ou aberturar de cada lado
e duas maiores nas extremidades esquerda e direita, denominadas Mancala. Há
possibilidade de confecção do tabuleiro. Sugestão: 20 X 40 cm, com base de papel
cartão e EVA sobreposto, com recortes nos círculos (anexo “Mancala”).
Em geral, o jogo começa com quatro sementes em cada uma das fendas
laterais.
Organizados em duplas, o primeiro jogador escolhe uma fenda, retira suas
sementes e as distribui pelos outros orifícios, uma por vez, no sentido anti-horário. Ao
passar pela Mancala coloca-se uma semente como se fosse uma abertura como as
demais, contudo não se pode colocar a semente apenas na Mancala do adversário.
O objetivo do jogo é conseguir capturar mais sementes do que o adversário
movendo contas para a própria área ou capturando as contas do oponente. Algumas
vezes tenta-se vencer o jogo com o bloqueio dos movimentos do adversário.
Curiosidades: Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a
denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferentes. Originário da
África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo
tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já
extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro
"Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes:
uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a
vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por
homens.
De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que
o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas
versões, são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a
configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente,
com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido
de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste
momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas
do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado
momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem
mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas
exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis
pessoas. Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o
tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e,
assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também,
levando então a alma dos jogadores embora.

Figura 10 – Mancala
Fonte: Wikipédia (2017)
3.9 Par ou ímpar
Objetivo:
• Realizar cálculos mentais, escritos e na calculadora.
• Identificar números pares e ímpares.
• Explorar adição, subtração e multiplicação.
Número de jogadores: dois participantes.
Material necessário: uma folha de papel branco, uma caneta e uma
calculadora.
Regras:
o Cada um dos dígitos da calculadora (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) poderá

ser usado uma só vez.


o As operações permitidas são: adição e subtração.
o O jogador escolhe par ou ímpar. Se escolher par, ele tentará fazer com
que o número final do jogo seja par. O mesmo acontece se ele escolher
ímpar.
o O primeiro jogador escolhe um número e tecla na calculadora. O
segundo jogador escolhe outro número e realiza uma operação na
calculadora.
o Os jogadores devem fazer os cálculos com os números que ainda
restam para que o resultado final seja par ou ímpar.
Após o jogo:

o Elaborar situações-problema envolvendo as ideias do jogo.


o Discutir com alunos como identificar se um número é par ou ímpar.
Atividade:
Um carteiro foi distribuir cartas para os moradores de uma rua. Na imagem, que
representa apenas o início dessa rua, as casas de números pares estão de um lado e
as de números ímpares, de outro. Nos dois lados, a numeração está em ordem
crescente.
O carteiro decidiu que, para fazer a distribuição, irá atravessar a rua uma única
vez. Como ele poderia arrumar as cartas para facilitar seu trabalho?
51, 62, 13, 97, 43, 14, 83

Figura 11 – Jogo do par ou ímpar (variação)


Fonte: Gestar (2011)

4. Conclusão

O ensino da matemática provoca sensações contraditórias nos professores e


nos alunos. Se por um lado é uma área do conhecimento indispensável ao
desenvolvimento humano, pois permeia por toda vida do cidadão; do outro revela
insatisfação diante dos resultados obtidos, no momento que se torna uma ciência
abstrata.
O conteúdo ensinado de forma tradicional da matemática não proporciona uma
aprendizagem satisfatória, pois não estimula os alunos já que eles não conseguem
aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Portanto,
cabem aos professores procurar alternativas para aumentar a motivação para a
aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, organização, concentração, atenção,
raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização.
Assim, percebe-se que o jogo é um precioso recurso pedagógico, tornando a
aprendizagem mais concreta e prazerosa. No ensino da matemática, o jogo é de
relevante importância no processo de aprendizagem, pois transforma a sala de aula
em um espaço gerador de conhecimento. Por meio deles, o aluno vivencia fatos reais
do seu cotidiano, pois caminham juntos desde o momento em que fixa a imagem do
aluno como um ser que brinca.
Os jogos, se convenientemente planejados, proporcionam a construção do
conhecimento matemático. O professor deve ter o prévio conhecimento de como se
processa o desenvolvimento cognitivo dos alunos, a fim de lhes proporcionar
situações e atividades sistematizadas e concretas.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais destacam os jogos como portadores de
um relevante aspecto, que é o desafio o qual provoca no aluno, interesse e prazer.
Para tanto, é preciso encorajá-lo a encarar situações novas onde coloquem em prática
suas funções inventivas e percam o medo de aprender a aprender a matemática.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: uma prática


possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.

BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de


Habilidades: cognitivas e sociais. Tradução de Fina Iñiguez. São Paulo: Madras,
2006.

BORIN, Júlian. Jogos e resoluções de problemas: uma estratégia para as aulas


de matemática. São Paulo: IME-USP,1995.

FUNDAÇÃO BRADESCO. Coletânea de jogos e materiais manipuláveis: programa


de alfabetização de jovens e adultos.

GROENWALD, Cláudia Lisete Oliveira; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizando curiosidades


e jogos matemáticos em sala de aula. Disponível em:
http:/www.somatematica.com.br/artigos. Novembro, 2000.

JESUS, Michele Maria de. O Lúdico no processo de ensino-aprendizagem na


educação infantil. SP: Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2011.

Jogos Ensino Fundamental, disponível em


http//ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO, Secretaria de Educação


Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília, 1997.

MOURA, M. O. A série busca no jogo: do lúdico na matemática. A educação


matemática em revista: SBEM, V3, 1994.

TAHAN, Malba. O homem que calculava. Rio de Janeiro: 1968.

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