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O Anjo Caído-1 Uma Aventura 5e
O Anjo Caído-1 Uma Aventura 5e
O Anjo Caído-1 Uma Aventura 5e
O ANJO CAÍDO
O ANJO CAÍDO
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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Ao longo de várias semanas, o jovem começou a pai certa vez havia enfurecido um celestial, e
aprender a língua de seus benfeitores. Decidindo imaginou que o menino seria um celestial - embora
que os poderes celestes o tinham colocado ali por insignificante - que havia sido arrancado de sua
alguma razão, ele aceitou Elton como seu novo lar casa da mesma maneira que seu pai.
e fez o melhor para se encaixar. Ele disse aos seus
benfeitores apenas que seu nome era Arithel, Percebendo que um jovem celestial estava
decidindo que era melhor não revelar suas praticamente ao seu alcance, Brath correu de volta
verdadeiras origens. para as cavernas para fazer planos. Os tomos
mágicos de seu pai revelaram que as lágrimas e o
A presença do jovem provou ser um bálsamo para sangue de um anjo poderiam ser usados como
a comunidade, e os moradores de Elton ingredientes para criar poderosas armas profanas.
começaram a comentar sobre como se sentiam Com essas armas à sua disposição, ele e sua tribo
felizes. Brigas antigas com os vizinhos foram de ogros insetos seriam os seres mais poderoso da
esquecidas quando Arithel interveio com algumas área. Ele poderia colher o fruto da vida de trabalho
palavras tranquilizadoras e os aldeões de seu pai e governar todas as terras próximas!
encontraram paz e contentamento na companhia Assim, ele se tornou determinado a raptar o jovem
uns dos outros. celestial, extrair o máximo de material útil dele
possível, e depois sacrificá-lo a um poder sombrio.
Enquanto isso, planos sinistros estavam em Tal sacrifício, ele esperava, lhe daria poder e
andamento nas colinas próximas. Alguns anos prestígio muito além do que normalmente seria
atrás, Brath, o Maior, o líder de uma tribo de ogros atingido por um jovem ogro mago (Oni).
nas colinas próximas, começou a realizar
experimentos de reprodução contaminados com
magia negra. O resultado foi uma fusão profana SINOPSE
entre insetos e ogros. Satisfeito com seu sucesso,
Brath continuou o experimento, esperando
construir um exército desses ogros insetos com os Ontem, Brath, o Menor, conduziu seus ogros
quais ele poderia conquistar o território ao redor insetos a um ataque à aldeia de Elton. A cidade foi
das colinas e, quem sabe, além. Os novos ogros saqueada, mas apenas um morador foi levado -
eram altamente laboriosos e trabalhavam com Arithel. Os moradores sobreviventes estão
afinco para alterar seus lares nas cavernas nas desesperados e apelam para os PJs em busca de
colinas próximas de Elton, seguindo as ajuda. Surpreendentemente, no entanto, eles estão
especificações de seu líder. mais preocupados em garantir o retorno seguro de
Arithel do que em obter seus pertences de volta.
Na noite da anomalia planar, Brath, o Maior,
desapareceu de sua casa, sendo sugado por uma Os PJs devem encontrar e penetrar no covil dos
fenda que apareceu na parede da caverna. Seu ogros insetos, lutar contra os guardas nas cavernas
filho, Brath, o Menor (Oni), teve um breve vislumbre e finalmente derrotar Brath, o Menor, para que eles
do reino para o qual seu pai havia sido puxado. possam resgatar o jovem celestial.
Sendo um jovem ogro estudioso, ele havia lido
sobre outros planos e concluiu que seu pai havia
sido sugado para um dos planos exteriores. GANCHOS: INTRODUZINDO OS
Incapaz de resgatar seu pai (e pouco inclinado a PERSONAGENS
fazê-lo de qualquer maneira, já que ele desejava
assumir a liderança da tribo), ele decidiu investigar
mais a anomalia e ver se algum de seus efeitos Como mestre, você sabe como melhor envolver
poderia ser aproveitado para sua vantagem. seus jogadores e seus personagens em uma
Rastejando para fora das cavernas, ele viu a aventura. Você pode usar os seguintes ganchos
"estrela" e decidiu descobrir o que havia acontecido para estimular sua imaginação, modificando-os
abaixo dela. Ele seguiu a luz para Elton e se conforme necessário para torná-los apropriados
escondeu em um lugar de onde ele poderia ver o aos interesses dos personagens.
que acontecia. Ele testemunhou a adoção do
menino pelos aldeões e ouviu suas primeiras Um paladino ou clérigo de tendência boa no
palavras. Reconheceu a Língua Celestial, pois seu grupo começa a ter sonhos ou visões de uma
criança em queda. Os detalhes desses sonhos
variam, mas o tema central é sempre o mesmo: se A aldeia diante de vocês foi obviamente
os PJs não intervêm, o bebê cairá nas garras de invadida recentemente. Algumas
algum mal terrível e sem nome. Os sonhos sempre construções estão sem seus telhados de
deixam o personagem com um forte desejo de palha, e outras mostram sinais de
seguir na direção na qual a vila de Elton está. incêndio. Aldeãos humanos e meio-elfos
correm para lá e para cá com água e
Um mago especializado em pesquisa planar ataduras, obviamente cuidando dos feridos
pede aos PJs que investiguem a estranha luz que nas cabanas que permanecem intactas. No
apareceu recentemente no céu. Ela e seus colegas centro da cidade, vários aldeões carregam
acreditam que a luz seja de origem extraplanar. o que parecem ser vegetais secos para uma
Segundo seus cálculos, ela apareceu diretamente panela grande em cima de uma fogueira,
sobre o povoado conhecido como Elton. evidentemente preparando uma grande sopa
utilizando as rações de emergência da
Rumores de um estranho órfão que fala uma cidade.
língua desconhecida chegam aos ouvidos dos
personagens. Supostamente, o menino caiu do céu Os aldeões cumprimentam os personagens de
(ou emergiu da terra - as histórias são maneira amigável e oferecem um lugar na mesa da
inconsistentes) na aldeia de Elton. Alguns comunidade, embora a maioria esteja preocupada
acreditam que a aparência do garoto prenuncia com suas tarefas. Os feridos são os mais dispostos
uma catástrofe a falar, tendo sido dispensados de suas
iminente, enquanto responsabilidades normais. Leia ou parafraseie o
outros dizem que ele seguinte quando os PJs começarem a fazer
é dotado de perguntas:
maravilhosos
poderes
sobrenaturais e tem
seus próprios planos. Um homem de meia-idade com uma perna
A descrição do enfaixada senta-se no chão debaixo de uma
menino coincide com árvore. "Bem-vindo a Elton!" − ele grita
a de um amigo morto amistosamente. "Receio que vocês não
ou parente de um dos tenham nos pego em nosso melhor momento,
personagens. estranhos, mas são bem-vindo para
compartilharem conosco o que ainda resta.
Pelo que parece, eu acho que vocês são
aventureiros. Há muito o que se corrigir
por aqui através de feitos, se é o que
COMEÇANDO vocês têm em mente.
Conversando com esse sujeito (Burton, o ferreiro) equipado e, provavelmente, tem muitos ganhos
e o resto dos aldeões, os personagens podem ilícitos acumulados em seu covil.
adquirir as seguintes informações (não é
necessário nenhum teste, desde que os Se os PJs concordarem em tentar encontrar Arithel,
personagens não sejam hostis com os habitantes os aldeões fornecerão entusiasticamente tudo o
locais): que precisarem que esteja dentro dos meios dessa
pequena comunidade, incluindo comida, água,
Várias semanas atrás, Arithel caiu do céu vindo abrigo e ferramentas e armas simples.
de um buraco branco e brilhante, em uma noite que
parecia cheia de magia. Ele era jovem e muito fraco Elton é um vilarejo convencional. O governo é de
e não sabia falar a língua comum. O povo de Elton tendência leal e boa, tem em seus cofres menos de
o acolheu. 100 peças de ouro e uma população de 100
habitantes, sendo a grande maioria humana, tendo
Com o tempo, Arithel aprendeu a se comunicar apenas cerca de 20 habitantes de outras raças,
na língua comum, embora seu domínio do idioma sendo 11 meio elfos, 5 halflings e 4 gnomos. O
fosse imperfeito. prefeito de Elton é Greel (Humano neutro e bom –
Commoner). Outros personagens importantes são
Uma tribo de ogros vive nas colinas ao norte, mas Burton, o ferreiro (humano leal e bom, Commoner)
seus membros não incomodam a aldeia há muitos e Sherla (meia elfa caótica e boa, Acolyte).
anos.
A encosta diante de vocês parece com e atravessando as paredes tentando evitar áreas
muitas outras nesta região: uma fenda ameaçadas.
sombreada entre duas colinas, mascarada
por vegetação, corresponde à descrição A capacidade de sentido sísmico e sua ampla visão
dada pelos aldeões da entrada do lar dos tornam difícil surpreender uma dessas criaturas.
ogros.
Tesouro: Cada ogro inseto tem uma bolsa contendo
duas gemas no valor de 400 po cada.
Esta câmara, aparentemente, é onde os Passiva 20 ou maior). Permitindo que se note que
habitantes da caverna se reúnem para há algo estranho no chão e no teto desta área. Um
realizar suas refeições. Restos de teste de Inteligência (Investigação) CD 15, possível
animais e vegetais espalham-se pelo chão, apenas após ter detectado as anomalias no chão e
proporcionando uma fina camada de no teto, permite identificar o mecanismo da
detritos em avançado sinal de armadilha (ou seja, que pisar no chão faz com que
apodrecimento. parte do teto colapse).
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
Quando você usa este anel, você pode se Classe de armadura 17 (armadura natural)
movimentar para cia, para baixo, verticalmente ou Pontos de Vida 142 (15d8+75)
horizontalmente em qualquer superfície que não Deslocamento 12 m, voo 27 m
seja escorregadia, mantendo suas mãos livres.
Você ganha um deslocamento de escalada igual ao FOR DES CON INT SAB CAR
seu deslocamento padrão. 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)
Ações Arythel
Celestial Médio, leal e bom
Ataques Múltiplos. O arconte realiza dois ataques
com sua espada grande. Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (2d8+10)
Espada Grande. Ataque com arma corpo a corpo: Deslocamento 12 m
+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13
(2d6+6) de dano cortante mais 18 (4d8) de dano FOR DES CON INT SAB CAR
radiante. 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)
Trombeta. O arconte toca uma melodia clara e bela Salvaguarda Des +7, Con +9
de sua trombeta. Todos os alvos hostis a 30 metros Resistência a Dano radiante, concussão, cortante e
do arconte devem fazer um teste de resistência perfurante de ataques não mágicos
(salvaguarda) de Constituição CD 17 ou ficam Imunidade a Dano elétrico
paralisados por 1 minuto. Uma criatura que falhe em Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
seu teste pode tentar novamente no final do seu turno exaustão e petrificação
para acabar com a condição de paralisado em caso Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção Passiva
de sucesso. Criaturas que tenham sucesso em seu 18
teste ficam imunes a paralisia deste arconte por 24 Idiomas todos, telepatia 36 m
horas. Desafio 1 (200 XP)
Ações
Arma. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: X (Arma+6).