C# - Apostila Alcides Maya
C# - Apostila Alcides Maya
C# - Apostila Alcides Maya
ESCOLA
Linguagem de
Programação I
(linguagem C#)
1
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
1 Introdução
Em Junho de 2000 a Microsoft anunciou a Plataforma .NET e uma nova linguagem de programação chamada C# (se lê
“C Sharp”). C# é uma linguagem fortemente tipada e orientada a objetos projetada para oferecer a melhor combinação de
simplicidade, expressividade e performance.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens, mas especialmente de C++ e Java. Ela foi criada por
Anders Hejlsberg (que já era famoso por ter criado o TurboPascal e o Delphi para a Borland) e Scott Wiltamuth.
A Plataforma .NET é centrada ao redor de uma Common Language Runtime (CLR, conceito similar ao da Java Virtual
Machine, JVM) e um conjunto de bibliotecas que pode ser empregado em uma grande variedade de linguagens, as quais
podem trabalhar juntas, já que todas são compiladas para uma mesma linguagem intermediária, a Microsoft Internediate
Language (MSIL). Assim, é possível desenvolver aplicativos mesclando C# e Visual Basic ou qualquer outra linguagem
suportada.
A sintaxe utilizada pelo C# é relativamente fácil, o que diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos
devem ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a execução dos programas mais rápida
se comparados com as linguagens de script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet.
2
Linguagem C#
2 O Ambiente de Desenvolvimento
O ambiente de desenvolvimento do C#, Microsoft Visual Studio, implementa o conceito de RAD (Rapid Application
Development), oferecendo ferramentas para a construção rápida de aplicativos, ao mesmo tempo que oferece um excelente
designer de telas e debugger integrado.
3
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
4
Linguagem C#
A seguir, use o editor de textos para alterar o código do programa criado automaticamente para você e adicione as linhas
mostradas em negrito abaixo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace OlaMundo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
System.Console.WriteLine(“Olá Mundo!”);
System.Console.ReadKey;
}
}
Uma vez completada a digitação, clique em File > Save All (ou pressione Ctrl-Shift-S) para salvar o seu projeto e todos
os arquivos criados.
Depois, para compilar o programa, clique em Build > Build Solution (ou pressione F6). Por fim, para executá-lo, clique
em Debug > Start Without Debugging (ou pressione Ctrl-F5). Pronto, você verá a mensagem escrita na tela. Pressione
qualquer tecla para concluir o programa.
5 O Básico Sobre o C#
Todas as instruções devem estas entre chaves e sempre ser finalizadas com um ponto-e-vírgula, como você verá a
seguir:
{
// Código.
}
5.1 Comentários
Usamos comentários para descrever partes complexas de código, a fim de facilitar a manutenção, seja para quem elaborou o
software, seja para terceiros. Comentários não são interpretados pelo compilador. Em C# existem dois tipos de comentários:
Barras duplas: convertem o restante da linha em comentários.
5
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
// Nosso primeiro programa em C#.
Blocos de Texto: os caracteres /* e */ definem blocos de textos como comentários.
O método Main também pode receber parâmetros, por meio de um array de strings.
Ou
6
Linguagem C#
O método acima retorna informações sobre a tecla pressionada, mas por enquanto vamos ignorar isto, pois por ora não
nos interessa saber qual foi. Veremos mais sobre isso mais tarde.
O que quer que o usuário digitasse seria armazenado na variável chamada nome (veja mais sobre variáveis na próxima
seção).
Por vezes será necessário converter o texto que o usuário digitou para um outro tipo de dados, então é aí que entram as
conversões de tipos de dados. Veja mais sobre tipos de dados e conversões na próxima seção.
7
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
6 Variáveis e Tipos de Dados
6.1 Variáveis
As variáveis são utilizadas para armazenar informações na memória do computador enquanto o programa C# esta sendo
executado. As informações contidas nas variáveis podem ser alteradas durante a execução do programa.
As variáveis devem possuir um nome para que possamos nos referenciar a elas mais tarde. Ao nomear uma variável
devemos observar as seguintes restrições:
Além do nome, devemos também definir o tipo de dados e o escopo (local onde a variável estará acessível). O escopo é
definido pelos modificadores de acesso (veremos mais sobre isso mais tarde)
Para declarar uma variável, primeiro você precisa indicar o seu tipo e depois o seu nome. Veja os exemplos:
string nome;
int telefone;
8
Linguagem C#
6.3 Conversões de Tipos
Uma tarefa muito comum no mundo da programação é a utilização de conversões. Por exemplo: podemos converter um
inteiro para um longo. Quando o usuário digita um número qualquer numa TextBox, é necessária uma conversão de valores
antes que um cálculo possa ser realizado.
Método Descrição
System,Convert.ToBoolean() Converte uma string para um valor booleano
System,Convert.ToByte() Converte para o tipo byte
System,Convert.ToChar() Converte para o tipo char
System,Convert.ToDateTime() Converte para o tipo data e hora
System,Convert.ToDecimal() Converte para o tipo decimal
System,Convert.ToDouble() Converte para o tipo doublé
System,Convert.ToInt16() Converte para o tipo short
System,Convert.ToInt32() Converte para o tipo inteiro
System,Convert.ToInt64() Converte para o tipo long
System,Convert.ToSingle() Converte para o tipo single
System,Convert.ToString() Converte para o tipo string
Alguns tipos são convertidos automaticamente se o valor que receber a conversão puder conter todos os valores da
expressão. A tabela a seguir mostra as conversões que são realizadas automaticamente.
De Para
sbyte short, int, long, float, double ou decimal
byte short, ushort, int, uint, long, float, double ou decimal
short int, long, float, double ou decimal
ushort int, uint, long, ulong, float, double ou decimal
int long, float, double ou decimal
uint long, ulong, float, double ou decimal
long float, double ou decimal
ulong float, double ou decimal
char ushort, int, uint, long, ulong, float, double ou decimal
float double
7 Arrays
Array é uma coleção de elementos armazenados em seqüência, acessíveis através de um índice numérico. No C#, o
primeiro elemento de um array é o de índice zero (0).
É importante notar que podemos criar arrays com uma ou mais dimensões.
Para definir um array você seguirá esta estrutura:
9
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
No entanto, para utilizá-lo em outras partes do código, precisamos inicializá-lo. Por exemplo, para inicializarmos o array
anterior com 10 elementos:
Para armazenar informações num array use o índice para indicar o elemento desejado:
arr[0] = “Alfredo”;
arr[1] = “Maria”;
arr[2] = “Paulo”;
arr[8] = “Beatriz”;
Para acessar um elemento de um array você deve usar o índice do elemento desejado, lembrando que os índices começam
sempre eo zero. Por exemplo, para acessar o segundo elemento do array nomes você usaria a seguinte instrução:
int [ , ] arr;
10
Linguagem C#
Exemplos:
int [,] numeros = new int [3, 2] {{1, 2}, {3, 4}, {5, 6} };
string [,] nomes = new string [2, 2] {{“Mara”, “Lotar”}, {“Mary”, “José”} };
E por:
nomes [0, 0] = “Mara”;
nomes [0, 1] = “Mary”;
nomes [1, 0] = “Lotar”;
nomes [1, 1] = “José”;
8 Expressões
Um programa não será muito útil se não pudermos usá-lo para efetuar cálculos ou outro tipo de manipulações de dados.
É para isso que surgem os operadores.
Conforme veremos a seguir, existem diferentes tipos de operadores, dependendo do tipo de operação que desejamos
realizar.
Categoria Operadores
Aritmética +-*/%
Lógica (boolena e bitwise) & | ^ ! ~ && || true false
Concatenação de string +
Incremento e decremento ++ --
Shift << >>
Relacional == != < > <= >=
Atribuição = += -= *= /= %= &= |= ^= <<=
>>=
Acesso a membro .
Indexação []
Cast ()
Condicional ?:
Delegate (concatenação e remoção) +-
Criação de objeto new
Informação de tipo is sizeof typeof
Controle de excessão de overflow checked unchecked
Indireção e endereço * -> [] &
11
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
9 Estruturas de Controle
Uma instrução de controle é usada para controlar a execução de partes de um programa. Sem as instruções de controle
um programa seria executado da primeira à última linha. Isso pode ser algo que não queremos em situações nas quais uma
instrução deve ser executada somente se determina condição for verdadeira. As instruções de controle utilizadas no C# são
if, switch e else if.
if (<condição>)
{
// Código para quando a condição for verdadeira.
}
Existe ainda a possibilidade de se usar a cláusula opcional else, que inverte a condição testada. Seu corpo será executado
se a condição não for verdadeira.
if (<condição>)
{
// Código para quando a condição for verdadeira.
}
else
{
// Código para quando a condição for falsa.
}
Se a condição for satisfeita, todas as instruções do primeiro bloco de comando serão executadas; no entanto, se a condição
não for satisfeita, serão executadas as instruções do segundo bloco.
int numero = 3;
if (numero % 2 == 0)
{
System.Console.WriteLine(“O número é par.”);
}
else
{
System.Console.WriteLine(“O número é ímpar.”);
}
12
Linguagem C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstruturaDeControle1
{
class TestandoDoisValores
{
static void Main(string[] args)
{
// Testando o maior valor entre dois valores
int num1, num2;
Console.ReadKey();
}
}
}
13
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
• Solicite que o usuário informe um valor inteiro e verifique se o mesmo é negativo, zero ou positivo.
• Solicite que o usuário informe o nome e três notas de um aluno (com valores entre 1.0 a 10.0), calcule a sua média
e teste as seguintes condições: se a média for menor ou igual a 5.0 exiba a mensagem “Reprovado”; se for menor ou igual a
7.0 exiba a mensagem “Atingiu a média”; se for menor ou igual a 8.9 exiba “Muito Bom”; se maior ou igual a 9.0, mostrar
“Excelente”.
14
Linguagem C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ExemploSwitch
{
class ExemploSwitch
{
static void Main(string[] args)
{
double valor1, valor2, resultado;
string operador;
switch (operador)
{
case “+”:
resultado = valor1 + valor2;
Console.WriteLine(“O resultado da soma é: “+
resultado);
break;
case “-”:
resultado = valor2 - valor1;
Console.WriteLine(“O resultado da subtração é: “ +
resultado);
break;
case “*”:
resultado = valor1 * valor2;
Console.WriteLine(“O resultado da multiplicação é: “ +
resultado);
break;
case “/”:
resultado = valor1 / valor2;
Console.WriteLine(“O resultado da divisão é: “ +
resultado);
break;
default :
break;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
15
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
9.2.2 Exercício de Fixação
• Usando a estrutura de condição Swicth, faça um programa que receba um valor e exiba sua descrição conforme
abaixo:
• “C” para casado,
• “S” para solteiro,
• “D” para divorciado,
• “V” para viuvo
10 Loops
Os laços (loops) nos permitem executar tarefas de forma repetitiva dentro de um bloco de código. O C# possui três tipos
de loops: loops contadores, loops codicionais e loops enumeradores.
Parâmetro Descrição
inicialização Inicializa a variável de controle, usada para contar as execuções do loop.
teste Teste que decide se o corpo do loop deve ou não ser executado.
incremento Incrementa (ou decrementa) a variável de controle, preparando-a para a próxima
execução do loop.
16
Linguagem C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstruturaDeForI
{
class ContarDezNumeros
{
static void Main(string[] args)
{
for (int i = 1; i <= 10; i++)
{
Console.WriteLine(i);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Usando a estrutura de repetição For vamos navegar e mostrar valores de um array de 5 posições.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PercorrendoArray
{
class PercorrerArray
{
static void Main(string[] args)
{
string[] nome = new string[5];
nome[0] = “Rosa”;
nome[1] = “Marcus”;
nome[2] = “Ricardo”;
nome[3] = “Pablo”;
nome[4] = “Maria”;
Console.ReadKey();
}
}
}
17
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
while (<condição>)
{
// Código a ser executado enquanto a condição for
// verdadeira.
}
Se a condição for verdadeira as instruções colocadas dentro do bloco {} serão executadas, e o programa volta para o
início do loop e novamente avaliará a condição. Logo que a condição se torna falsa, o programa passa a executar as instruções
colocadas após as chaves (}).
Um loop while ou do pode ser encerrado pelas palavras-chave break, goto, return ou throw. A palavra-chave continue
também pode ser usada.
namespace EstruturaWhile
{
class MostrarValores
{
static void Main(string[] args)
{
int i = 1;
while (i <= 10)
{
Console.WriteLine(i);
i++;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Usando uma estrutura de laço while vamos criar um programa que leia a entrada somente de 5 valores.
18
Linguagem C#
Crie um novo projeto do tipo “Console Aplicattion”, com o nome de “EstruturaDeLacoI”.
Renomear a classe Principal “Program.cs” para “MostrandoCincoValores”.
Declare as possiveis variáveis, e estruture o código dentro do método principal Main().
Siga o exemplo abaixo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstruturaDeLacoI
{
class MostrandoCincoValores
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
int contador = 1;
contador++;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
10.2 Instrução do
Você deve ter notado que na palavra-chave while a condição é avaliada antes de executar qualquer comando do loop. Se
19
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
a condição for verdadeira, as instruções do loop são executadas. Se a condição for falsa antes da primeira execução do loop,
o programa prosseguirá com as instruções colocadas após o loop. Dessa forma, pode ser que as instruções no interior do loop
jamais sejam executadas. Se você quiser que as instruções no interior do loop sejam executadas no mínimo uma vez, utilize
a palavra-chave do. Isso garante que a instrução seja executada, pelo menos, uma vez, antes de avaliar se há necessidade de
repetir ou não o loop. Sintaxe de instrução do:
do
{
// Código a ser executado ao menos uma vez ou enquanto a
// condição for verdadeira.
}
while (<condição>);
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstruturaDo
{
class TestandoDo
{
static void Main(string[] args)
{
int i = 11;
do
{
Console.WriteLine(i);
} while (i <= 10);
Console.ReadKey();
}
}
}
20
Linguagem C#
Parâmetro Descrição
tipo É o tipo de dados utilizado pela variável (elemento).
elemento É a variável utilizada para percorrer os itens da coleção ou array.
coleção É o objeto que contém o array ou coleção a ser iterado.
Exemplo:
string[] cores = new string[3];
cores[0] = “Azul”;
cores[1] = “Vermelho”;
cores[2] = “Verde”;
21
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ExemploForEach
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string[] cores = new string[5];
Console.ReadKey();
}
}
}
Ao clicar em OK você verá a seguinte tela preparada para que você projete seu formulário:
22
Linguagem C#
Note que nos cantos da janela alguns botões reagem quando se coloca o mouse sobre eles, como por exemplo o botão
“Toolbox” no canto esquerdo da janela. Para facilitar o processo de criação da tela, coloque o cursor do mouse sobre ele e,
quando o painel do Toolbox se abrir, clique no botão “Auto Hide” para fixar a Toolbox na esquerda da janela. Repita o mesmo
para os painéis Error List, Solution Explorer e Properties se necessário, e você obterá uma janela semelhante à mostrada
abaixo
23
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
No centro da tela, como mencionado anteriormente, você vê o editor visual. É ali que desenharemos a nossa interface.
Mas vale a pena darmos uma explorada nos diferentes painéis, para que nos familiarizemos.
Na esquerda, a Toolbox (caixa de ferramentas) é a caixa que nos oferece os controles que poderemos colocar na interface
que estamos criando. Abaixo dela temos dois painéis intercambiáveis, Error List e Task List. Em Error List serão exibidos os
erros de compilação ocorridos ao gerar o nosso projeto. Já em Task List podemos criar pequenos lembretes para nós mesmos,
como anotações sobre pontos pendentes no projeto e assim por diante.
À direita, acima, temos outros dois painéis intercambiáveis, Solution Explorer e Class View. Os dois nos oferecem
diferentes visões dos arquivos que criamos para o nosso projeto, e uma rápida olhadela já nos permite ver que o C# cria muita
coisa automaticamente para nós assim que um novo projeto é criado.
E logo abaixo dos painéis Solution Explorer e Class View existe um outro painel muito importante, o Properties, que
exibe as propriedades do objeto selecionado no Designer ou nos painéis Solution Explorer e Class View. É por meio dele que
definiremos os atributos dos controles que vamos adicionar à nossa interface.
11.2 Controles
Na seção anterior mencionamos a palavra “controles” várias vezes, mas ainda não explicamos o seu significado. No
Visual Studio, um controle é um componente de interface, como por exemplo um botão ou uma caixa de texto. O Visual
Studio nos oferece um editor visual que nos permite facilmente criar telas por meio do arrastar e soltar de controles, e depois
pela sua configuração através do painel de propriedades. Vamos brincar com isso em seguida.
24
Linguagem C#
11.3 Desenhando uma Janela
Como você pode ver, assim que escolhe criar uma aplicação Windows Forms o Visual Studio cria uma janela inicial
para você. Isso porque todas as aplicações Windows Forms terão pelo menos uma janela. Como veremos em seguida, uma
janela é um controle também, então tudo o que dissemos na seção anterior se aplica para janelas também. Elas também têm
propriedades e eventos.
Para experimentar, vamos criar a versão gráfica da nossa aplicação OlaMundo.
Para isso usaremos a Toolbox. Note que ela vem dividida em várias seções, como Common Controls, Containers e assim
por diante. Estas seções separam os controles em categorias, então fica fácil de vermos como os diferentes controles se
relacionam. Por ora expanda a seção Common Controls, pois ela agrupa os controles que usaremos com mais freqüência.
Fazendo uso da Toolbox, adicione dois controles à janela vazia no centro do editor. A maneira de fazer isso é você que
escolhe: você pode clicar no controle que deseja adicionar no Toolbox e depois clicar no ponto da janela em que deseja que
o controle seja adicionado; ou você pode arrastar o controle da Toolbox até a janela. Experimente brincar com o editor, você
verá que ele lhe oferece muitas facilidades para adicionar controles e alinhá-los consistentemente. Depois de brincar, tente
deixar a janela semelhante à mostrada abaixo:
25
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Para alterar as propriedades de um objeto, selecione-o no editor e atente no canto inferior direito da tela, no painel
Propriedades. Comece clicando na janela, por exemplo, e repare nas propriedades listadas para ela:
Propriedades de um Form
A principal propriedade de um Form é a Text. É ela que indica o texto a ser mostrado na barra de títulos da janela. Para
alterar o título da nossa janela basta editar a propriedade. Troque-a por “Ola Mundo!”, por exemplo. Note que ao pressionar
Enter o título da janela muda de acordo com o valor informado:
26
Linguagem C#
11.5 Alterando o Título de Uma Janela
Repita o processo para os outros dois componentes, mudando a propriedade Text do label para um texto vazio e a mesma
propriedade do botão para “Diga Olá”, conforme mostrado na tela abaixo:
OK, a parte visual da nossa primeira aplicação está pronta. Agora precisamos adicionar-lhe um pouco de inteligência ...
Em C#, toda vez que o usuário efetua uma ação, um código de tratamento de eventos é automaticamente lançado. Tudo o
que precisamos fazer é dizer ao programa o que queremos que ele faça quando cada um destes eventos ocorrer, e a plataforma
toma conta do resto por nós.
Diferentes controles lidam com diferentes eventos. Um botão precisa responder quando é clicado, um formulário precisa
responder quando é maximizado, uma caixa de textos precisa responder quando o texto nela contido é alterado e assim
por diante. Então, para definirmos o tipo de resposta a cada um destes eventos, usaremos uma conjunção do painel de
Propriedades com o Editor de Código.
Funciona mais ou menos assim: no caso do aplicativo que estamos criando, queremos que, quando o usuário clicar no
botão “Diga Olá”, uma mensagem “Olá mundo!” seja exibida na tela. Assim, precisamos responder ao evento de clique no
botão: quando ele ocorrer, mostraremos um texto no label.
27
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Ao clicar no botão Events para um botão você verá a lista com todos os eventos passíveis de serem capturados por um
botão. Obviamente o mais comum deles é o evento Click, que ocorre quando o usuário clica no botão.
Para editar o código que tratará o evento Click do nosso botão, clique duas vezes sobre o evento no painel de propriedades.
O Visual Studio o levará para o Editor de Código, onde você poderá descrever o que quer que aconteça quando o botão for
clicado.
Na figura acima você pode ver que o Visual Studio já cria muita coisa para você, faltando apenas escrever o que fazer
efetivamente para tratar o evento.
Altere o código no editor acrescentando a linha em negrito mostrada abaixo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace OlaMundoWindowsForms
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
Pronto, sua primeira aplicação visual está pronta, e você só precisou usar seus dotes artísticos e escrever uma única linha
de código ...
Clique em File > Save All... para salvar o seu projeto, e para executá-lo clique em Debug > Start Without Debugging.
29
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
11.6 Métodos
Em determinadas situações poderemos querer realizar certas operações com os controles de uma janela, como por
exemplo ocultar um botão ou selecionar um checkbox. Estas operações estão disponíveis por meio de métodos associados
aos controles. Podemos entender um método como uma mensagem que enviaremos a um controle, solicitando que ele faça
algo.
No nosso exemplo anterior, poderíamos modificar o código para ocultar o botão Diga Olá uma vez que ele foi clicado. É
fácil de fazer, como você verá. Edite o código do programa adicionando a linha em negrito.
30
Linguagem C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace OlaMundoWindowsForms
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
No exemplo acima estamos chamando o método hide() do controle button1. A notação é sempre esta: o objeto que se quer
acessar, um ponto e o nome do método a ser chamado, seguido de parênteses. Métodos podem receber parâmetros.
Parece familiar? Exatamente, métodos não passam de funções. A única diferença é que os métodos estão associados aos
objetos.
31
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
private void btnDigaOla_Click(object sender, EventArgs e)
{
lblTextoOla.text = “Olá Mundo!”;
btnDigaOla.hide();
}
A maneira de conseguir isto é através do próprio painel de propriedades. Lá, bem no topo da lista de propriedades de cada
controle, você encontrará uma propriedade chamada (Name). Basta mudá-la para que o nome do componente mude, mesmo
em trechos de código que você já tenha escrito, o que facilita bastante...
É importante notar que a propriedade Name segue as mesmas regras de nomes de variáveis. Na verdade, podemos até
mesmo entender um botão colocado em um formulário como uma variável do tipo botão.
12 Usando os Controles
Como pudemos ver no início deste capítulo, a Toolbox oferece uma grande variedade de controles, que ficam à sua
disposição para serem usados em suas aplicações. Não temos tempo nem espaço para vermos todos eles, então vamos
explorar apenas alguns dos principais. Fique à vontade para experimentar os outros que julgar interessantes.
12.1 Form
O controle Form, ou formulário, representa uma janela da nossa aplicação, e normalmente será preenchido com uma série
de outros controles.
32
Linguagem C#
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
AcceptButton Permite indicar o botão que será ativado ao se pressionar Enter quando
o formulário tem o foco do teclado.
BackColor Permite indicar a cor de fundo da janela.
BackgroundImage Permite indicar uma imagem para ser usada como fundo da janela.
BackgroundImageLayout Permite indicar a maneira como a imagem de fundo será usada para
preencher a janela.
Bounds Indica o tamanho e a localização do formulário em relação ao seu
controle pai.
CancelButton Permite indicar o botão que será ativado ao se pressionar Esc quando a
janela tem o foco do teclado.
ContextMenuStrip Indica o menu de contexto a exibir quando o usuário clica com o botão
direito sobre o formulário.
ControlBox Permite indicar se a janela terá ou não uma caixa de controle no canto
esquerdo da sua barra de título.
Cursor Permite indicar o cursor a usar quando o ponteiro do mouse é
posicionado sobre a janela.
Enabled Permite habilitar e desabilitar o formulário.
Focused Indica se este formulário tem ou não o foco.
FormBorderStyle Permite indicar o tipo de borda da janela.
Icon Permite indicar o ícone associado a esta janela.
IsMDIContainer Indica se este formulário é um contêiner MDI (multi-document
interface).
Location Indica as coordenadas do canto superior esquerdo da janela.
MainMenuStrip Permite especificar a barra de menus a ser usada por esta janela.
MaximizeBox Permite indicar se o botão de maximizar estará visível na barra de título
da janela.
MinimizeBox Permite indicar se o botão de minimizar estará visível na barra de título
da janela.
Opacity Indica a opacidade da janela.
ShowIcon Indica se o ícone da janela deve estar visível na barra de título.
Size Indica o tamanho do formulário.
Text Indica o título da janela.
Visible Indica se o formulário está visível ou não.
WindowState Indica o estado da janela (normal, minimizada ou maximizada).
33
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Principais Eventos
Evento Descrição
Activated Lançado quando o formulário é ativado via código ou
diretamente pelo usuário.
Click Lançado quando o usuário clica no formulário.
Closed Lançado quando o formulário é fechado.
Closing Lançado quando o formulário está sendo fechado.
Deactivated Lançado quando o formulário perde o foco e não é mais o
form ativo.
DoubleClick Lançado quando o formulário recebe um duplo clique.
EnabledChanged Lançado quando o formulário é habilitado ou desabilitado.
GotFocus Lançado quando o formulário recebe o foco.
Load Lançado quando o formulário é exibido pela primeira vez
desde que a aplicação foi iniciada.
LostFocus Lançado quando o formulário perde o foco.
Resize Lançado quando o tamanho do formulário é modificado.
TextChanged Lançado quando o título da janela é alterado.
VisibleChanged Lançado quando a propriedade Visible é alterada.
Principais Métodos
Método Descrição
Activate Ativa o formulário e lhe dá foco.
BringToFront Traz o formulário para frente.
Close Fecha o formulário.
Dispose Libera os recursos usados pelo formulário.
Focus Dá o foco ao formulário.
Hide Oculta o formulário.
SendToBack Envia o formulário para trás.
Show Exibe o formulário.
ShowDialog Exibe o formulário como uma caixa de diálogos modal.
12.3 Button
O controle Button é provavelmente um dos controles mais simples que você encontrará na Toolbox, mas ao mesmo tempo
ele é um dos mais úteis. Ele nos oferece um botão simples que realiza uma determinada ação quando clicado pelo usuário.
34
Linguagem C#
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackgroundImage Permite indicar a imagem de fundo do botão.
BackgroundImageLayout Permite indicar o tipo de layout a usar quando exibindo
a imagem de fundo do botão.
Cursor Permite indicar o cursor que aparece quando o mouse é
colocado sobre o botão.
Enabled Indica se o botão está habilitado ou não.
Font Indica a fonte usada para exibir o texto do botão.
Image Indica a imagem dentro do botão.
ImageAlign Indica o tipo de alinhamento da imagem dentro do
botão.
Size Indica as dimensões do botão (Width é a largura, Height
é a altura).
TabStop Indica se o usuário pode usar a tecla Tab para dar foco
no botão.
Text Indica o texto mostrado pelo botão.
TextAlign Indica o alinhamento do texto dentro do botão.
Visible Indica se o botão está visível ou não.
Principais Eventos
Evento Descrição
Click Lançado quando o botão é clicado.
EnabledChanged Lançado quando o botão é habilitado ou desabilitado
programaticamente (veja a propriedade enabled).
VisibleChanged Lançado quando o botão é exibido ou ocultado programaticamente
(veja o método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringIntoView Tenta trazer o botão para a área visível da tela, rolando o seu contêiner
se necessário/possível.
Focus Tenta colocar o foco do teclado neste botão.
MoveFocus Tenta retirar o foco do teclado deste botão, movendo-o para o próximo
controle ou o controle anterior no contêiner.
CheckBox
O controle CheckBox oferece a possibilidade de o usuário ativar ou desativar uma determinada opção. Este é um
componente bastante útil para aqueles casos em que queremos que o usuário ligue ou desligue uma dada situação ou informe
se um elemento está ativado ou não.
35
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackColor Determina a cor de fundo do checkbox.
Checked Determina se o checkbox está marcado ou não.
CheckState Determina o estado do checkbox.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Focused Determina se o controle tem o foco.
Font Permite indicar a fonte a ser usada pelo checkbox.
TabIndex Lê ou altera a ordem de foco deste controle dentro do seu controle-pai.
Text O texto exibido por este checkbox.
Visible Permite indicar se o checkbox deve estar visível ou não.
Primcipais Eventos
Evento Descrição
Click Lançado quando o checkbox é clicado.
EnabledChanged Lançado quando o checkbox é habilitado ou desabilitado programaticamente
(veja a propriedade enabled).
GotFocus Lançado quando o checkbox recebe o foco.
LostFocus Lançado quando o checkbox perde o foco.
VisibleChanged Lançado quando o checkbox é exibido ou ocultado programaticamente
(veja o método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Focus Dá foco no checkbox.
Hide Oculta o checkbox.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
12.4 Label
Um label oferece uma maneira conveniente de exibir uma informação ao usuário.
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackColor Determina a cor de fundo do label.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Font Permite indicar a fonte a ser usada pelo checkbox.
Text O texto exibido por este label.
TextAlign Indica o alinhamento de texto neste controle.
Visible Permite indicar se o checkbox deve estar visível ou não.
36
Linguagem C#
Primcipais Eventos
Evento Descrição
VisibleChanged Lançado quando o checkbox é exibido ou ocultado programaticamente (veja o
método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Hide Oculta o label.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
12.5 ListBox
O controle ListBox apresenta uma lista de opções e permite que o usuário selecione uma ou várias delas.
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackColor Determina a cor de fundo do listbox.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Focused Determina se o controle tem o foco.
Font Permite indicar a fonte a ser usada pelo checkbox.
Items Dá acesso à lista de opções contidas neste ListBox.
SelectedIndex Indica o índice da opção selecionada, se houver.
SelectedIndices Indica os índices das opções selecionadas, se houver.
SelectedItem Lê ou altera a opção selecionada.
SelectredItems Lê a lista de opções selecionadas.
TabIndex Lê ou altera a ordem de foco deste controle dentro do seu controle-pai.
Text Indica o texto da opção correntemente selecionada, se houver uma única.
Visible Permite indicar se o checkbox deve estar visível ou não.
Primcipais Eventos
Evento Descrição
EnabledChanged Lançado quando o listbox é habilitado ou desabilitado programaticamente
(veja a propriedade enabled).
GotFocus Lançado quando o listbox recebe o foco.
LostFocus Lançado quando o listbox perde o foco.
SelectedIndexChanged Lançado quando a propriedade SelectedIndex ou SelectedIndices muda.
SelectedValueChanged Lançado quando a propriedade SelectedValue muda.
VisibleChanged Lançado quando o checkbox é exibido ou ocultado programaticamente (veja
o método hide() e a propriedade Visible).
37
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Focus Dá foco no checkbox.
Hide Oculta o checkbox.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
12.6 PictureBox
O controle PictureBox oferece o recurso de exibir imagens dentro de um formulário
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackColor Determina a cor de fundo do picturebox.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Focused Determina se o controle tem o foco.
Image Permite ler ou indicar a imagem a ser exibida dentro do controle.
ImageLocation Permite ler ou indicar o caminho ou URL até a imagem a ser exibida pelo controle.
TabIndex Lê ou altera a ordem de foco deste controle dentro do seu controle-pai.
Visible Permite indicar se o picturebox deve estar visível ou não.
Primcipais Eventos
Evento Descrição
Click Lançado quando o picturebox é clicado.
DoubleClick Lançado quando o picturebox recebe um duplo clique.
EnabledChanged Lançado quando o picturebox é habilitado ou desabilitado programaticamente
(veja a propriedade enabled).
GotFocus Lançado quando o picturebox recebe o foco.
LostFocus Lançado quando o picturebox perde o foco.
VisibleChanged Lançado quando o checkbox é exibido ou ocultado programaticamente (veja
o método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Focus Dá foco no picturebox.
Hide Oculta o picturebox.
Load Exibe uma imagem no picturebox.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
12.7 RadioButton
O controle RadioButton oferece uma série de opções das quais o usuário pode selecionar apenas uma.
38
Linguagem C#
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
BackColor Determina a cor de fundo do checkbox.
Checked Determina se o radiobutton está marcado ou não.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Focused Determina se o controle tem o foco.
Font Permite indicar a fonte a ser usada pelo checkbox.
TabIndex Lê ou altera a ordem de foco deste controle dentro do seu controle-pai.
Text O texto exibido por este radiobutton.
Visible Permite indicar se o checkbox deve estar visível ou não.
Primcipais Eventos
Evento Descrição
CheckedChanged Lançado quando o atributo Checked muda.
Click Lançado quando o radiobutton é clicado.
EnabledChanged Lançado quando o radiobutton é habilitado ou desabilitado programaticamente (veja
a propriedade enabled).
GotFocus Lançado quando o radiobutton recebe o foco.
LostFocus Lançado quando o radiobutton perde o foco.
VisibleChanged Lançado quando o radiobutton é exibido ou ocultado programaticamente (veja o
método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Focus Dá foco no radiobutton.
Hide Oculta o radiobutton.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
12.8 TextBox
O controle TextBox oferece a maneira mais básica de entrada de dados para aplicações baseadas em Windows Forms.
Principais Propriedades
Propriedade Descrição
AcceptReturn Determina se este textbox pode receber caracteres de quebra de linha.
AcceptTab Determina se este textbox pode receber caracteres de tabulação.
BackColor Determina a cor de fundo do textbox.
CanUndo Determina se o usuário pode desfazer a última ação dentro deste controle.
Enabled Determina se o controle está habilitado.
Focused Determina se o controle tem o foco.
Font Permite indicar a fonte a ser usada pelo textbox.
Modified Determina se o texto armazenado por este controle foi modificado pelo usuário.
Multilline Determina se este textbox pode receber múltiplas linhas de texto.
PasswordChar Lê ou altera o caractere usado para ocultar senhas em um textbox de uma única linha.
ReadOnly Indica se este textbox é de apenas leitura.
ScrollBars Indica se este componente deve mostrar barras de rolagem.
SelectedText Lê ou indica o texto a aparecer selecionado dentro do componente,
39
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
SelectionLength Indica o número de caracteres selecionados dentro deste controle.
SelectionStart Indica o índice do primeiro caractere selecionando dentro deste controle.
TabIndex Lê ou altera a ordem de foco deste controle dentro do seu controle-pai.
Text O texto exibido por este textbox.
TextAling Indica o tipo de alinhamento de texto dentro deste controle.
TextLength Indica o número de caracteres armazenados dentro deste controle.
Visible Permite indicar se o textbox deve estar visível ou não.
WordWrap Indica se o componente deve quebrar as linhas automaticamente sempre que necessário.
Primcipais Eventos
Evento Descrição
EnabledChanged Lançado quando o textbox é habilitado ou desabilitado programaticamente (veja
a propriedade enabled).
GotFocus Lançado quando o textbox recebe o foco.
KeyPress Lançado toda a vez que uma tecla é pressionada dentro do controle.
LostFocus Lançado quando o textbox perde o foco.
TextChanged Lançado quando o texto armazenado pelo textbox é modificado.
VisibleChanged Lançado quando o textbox é exibido ou ocultado programaticamente (veja o
método hide() e a propriedade Visible).
Principais Métodos
Método Descrição
BringToFront Traz este controle para frente.
Cut Move o texto atualmente selecionado no controle para a área de transferência.
Focus Dá foco no textbox.
Hide Oculta o textbox.
Paste Substitui o texto atualmente selecionado no controle por aquele armazenado na área de
transferência.
Select Ativa este textbox.
SelectAll Seleciona todo o texto dentro deste textbox.
SendToBack Envia este controle para trás.
Show Exibe este controle.
• Clique com o botão direito do mouse sobre o formulário e selecione a opção View Code. Em seguida declare as
seguintes variáveis.
41
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
namespace SalarioVendedor
{
publlic partial class frmSalarioVendedor : Form
{
string nome;
double salarioBruto, valorVendas, salarioReceber;
(...)
• Note que vamos pedir um Valor de Venda apenas se o usuário selecionou Vendedor no RadioButton. Para tanto vamos
usar a propriedade ReadOnly do TextBox, conforme mostra o trecho de código abaixo:
• Agora precisamos tornar possível o cálculo do salário através do evento click do botão calcular. Use o seguinte trecho
de código:
if (rdbVendedor.Checked == true)
{
valorVendas = System.Convert.ToDouble(txtValorVenda.Text);
salarioReceber = ((valorVendas * 10) / 100) + salarioBruto;
txtSalarioReceber = System.Convert.ToString(salarioReceber);
}
}
42
Linguagem C#
• Analisando o código acima você poderá perceber que ao lidarmos com os valores informados nos TextBoxes
precisamos primeiro convertê-los para um número em ponto flutuante através do uso do método System.Convert.ToDouble().
Isso ocorre porque a propriedade Text de um TextBox é do tipo String. Se quisermos fazer operações matemáticas com ela
vamos precisar convertê-la para um número.
• Da mesma forma, quando quisemos mover o salário a receber para o outro TextBox, precisamos converter a variável
salarioReceber (do tipo double) para uma String e só então colocar o valor resultante na propriedade Text.
• Uma vez concluída a edição do código, salve o projeto e pressione F5 para executá-lo. Experimente entrar com
alguns valores e verifique o resultado.
43
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
TexBox3 NAME txtValorC
Button1 NAME btnVerificar
TEXT Verificar
44
Linguagem C#
12.11 Controle de Pedidos
Crie um programa onde o usuário possa fazer um mini-pedido na lanchonete, obtendo seu total e valor de serviços.
45
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Label6 NAME lblTotalPagar
TEXT Total a Pagar
Button1 NAME btnVerificar
CheckBox1 NAME chkChoop
TEXT Choop R$ 4,90
CheckBox2 NAME chkPetisco
TEXT Petisco R$ 7,90
CheckBox3 NAME chkRefeicao
TEXT Refeição R$ 15,90
if (chkChoop.Checked == true)
{
result1 = qtdChoop * 4.50;
}
if (chkPetisco.Checked == true)
{
result2 = qtdPetisco * 7.90;
}
if (chkRefeicao.Checked == true)
{
result3 = qtdRefeicao * 15.90;
}
Observe que foi necessário primeiramente fazer a conversão de dados obtidos através dos textboxes, assim atribuindo os
respectivos valores às variáveis declaradas.
Logo em seguida declaramos as variáveis que irão receber valores dentro de uma estrutura de condição. Já que a condição
do if pode não ser satisfeita, correríamos o risco de nunca inicializarmos algumas daquelas variáveis, então para evitar isso
as inicializamos com 0 (zero) no momento da sua declaração.
46
Linguagem C#
13 Tratamento Estruturado de Exceções
Quando um programa está em execução pode surgir a necessidade de tratar erros que ocorrem por motivos inesperados,
como por exemplo a divisão de um número por zero ou a tentativa de abrir um arquivo que não existe. Essas são apenas
algumas situações que podem ocorrer e que não podemos evitar. Podemos, sim, criar código específico para informar ao
usuário que a operação que ele pretende realizar é inviável. Um erro deste tipo, se não tratado, pode encerrar o programa de
forma inesperada ou gerar uma mensagem incompreensível para o usuário.
As instruções do C# utilizadas para tratamento de exceções estruturadas são try, catch, finally e throw:
Instrução Descrição
try Contém código onde pode ocorrer uma ou mais exceções, como por
exemplo a tentativa de abrir um arquivo inexistente, ou uma tentativa de dividir
um número por zero.
catch Contém o código usado para tratar um determinado tipo de erro.
finally É sempre executado. É útil para liberar recursos usados dentro do bloco try,
como, por exemplo, fechar uma conexão com um banco de dados, fechar um
arquivo texto, etc.
throw Dispara uma exceção.
try
{
// Código que pode lançar uma exceção.
}
catch (<tipo-de-exceção> <variável-de-exceção>)
{
// Código.
}
Veja um exemplo:
try
{
double n = 5 / 0;
}
catch (System.DivideByZeroException e)
{
System.Console.WriteLine(“Tentamos dividir por zero.”);
System.Console.WriteLine(“Um erro foi lançado.”);
}
47
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
13.2 Algumas Exceções Comuns
Algumas exceções são lançadas automaticamente pelo Common Language Runtime quando as operações básicas falha.
Estas exceções e suas causas de erro são mostradas na tabela abaixo:
Exceção Causa
System.ApplicationException Lançada quando ocorre um erro não-fatal de aplicação.
System.ArgumentException Lançada quando um argumento para um método não é válido.
System.ArithmeticException Uma classe base para exceções que ocorrem durante uma
operação aritimética, como por exemplo DivideByZeroException e
OverflowException
System.ArrayTypeMismatchException Lançada quando um array não pode armazenar um dado elemento
porque o tipo de dados do elemento é incompatível com o tipo de dados
do array.
System.DivideByZeroException Lançada quando ocorre uma tentativa de dividir um valor integral
por zero.
System.FormatException Lançada quando o formato de um argumento não corresponde ao
parâmetro especificado pelo método invocado.
System.IndexOutOfRangeException Lançada quando ocorre uma tentativa de acessar um elemento de
um array quando o índice é menor do que zero ou é maior do que o
tamanho do array.
System.InvalidCastException Lançada quando uma conversão explícita de um tipo de dados base
para uma interface ou um tipo de dados derivado falha em tempo de
execução.
System.NotFiniteNumberException Ocorre quando uma operação de ponto flutuante resulta em infinito
(seja positivo ou negativo) ou em um NaN (Not a Number).
System.NullReferenceException Ocorre quando você tenta acessar um objeto cujo valor corrente é
nulo.
System.OutOfMemoryException Lançada quando uma tentativa de alocar memória usando o
operador new falha. Isso indica que a memória disponível para o CLR
foi completamente exaurida.
System.OverflowException Lançada quando uma operação aritimética gera um valor maior
do que o maior valor possível de se armazenar em um dado tipo de
dados.
System.StackOverflowException Lançada quando a pilha de execução é estourada por se ter muitas
chamadas de métodos pendentes. Isso normalmente indica uma
recursão profunda demais ou mesmo infinita.
System.TypeInitializationException Lançada quando um construtor estático lança uma exceção e não
existe um catch compatível para capturá-la.
48
Linguagem C#
try
{
// Código que pode lançar uma exceção aritmética
}
catch (DivideByZeroException dbze)
{
// Código para tratar uma divisão por zero.
}
catch (OverflowException oe)
{
// Código para tartar um erro de overflow.
}
catch (ArithmeticException ae)
{
// Código para tratar alguma outra exceção aritmética.
}
catch (Exception e)
{
// Código para tratar uma exceção qualquer.
}
Try
{
throw new DivideByZeroException();
}
catch (Exception ex)
{
// Código que captura o erro.
}
Esse código parece não fazer muito sentido (porque iríamos querer lançar um erro para simplesmente capturá-lo logo
depois. Mas acredite, ele é útil. Não na forma simples em que mostramos, mas podemos usar uma construção semelhante
para lançarmos nossas próprias exceções. Imagine, por exemplo, que você está criando uma aplicação financeira e quer
notificar ao usuário quando ele tenta fazer uma retirada maior do que o seu limite permite: é exatamente nestas situações que
vamos querer lançar nossas próprias exceções – logicamente a operação poderia funcionar (ou seja, nenhuma exceção de
sistema seria lançada, já que o registro do cliente existe, a operação matemática que geraria o novo saldo não causa erros e
mesmo a atualização no banco poderia ser feita sem problemas, mas do ponto de vista da lógica de negócios aquela operação
não deve ser permitida.
49
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
13.5 Instrução finally
Esta instrução é sempre executada independente do fato de ocorrer ou não uma exceção. É útil para fechar uma conexão
com um banco de dados, arquivo-texto etc.
Connection conn;
try
{
// Obtém uma conexão com o banco e faz algum uso útil
// dela. Este código pode lançar uma exceção.
}
catch (Exception e)
{
// Código de tratamento da exceção.
}
finally
{
// Código que fecha a conexão com o banco, independente
// de ter ocorrido um erro ou não.
if (conn != null)
{
conn.close();
}
}
14 Orientação a Objetos
14.1 Introdução
Até há alguns anos atrás, o desenvolvimento de software baseou-se no chamado modelo procedural. Mas, depois de
muitos estudos, a comunidade de Tecnologia da Informação desenvolveu uma técnica mais interessante, simples e natural
para o processo de análise de problemas e desenvolvimentos de aplicações: a Orientação a Objetos (OOP- Object Oriented
Programming).
Para compreender mais o significado dessa mudança, e o porquê de uma massiva migração de profissionais do modelo
procedural, para a orientação a objetos. Vamos primeiramente fazer uma comparação das duas formas de programar.
50
Linguagem C#
51
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Na programação procedural você descreve os passos que tomaria para solucionar um problema, enquanto que na
programação orientada a objetos você descreve os objetos que compõem esta solução e a interação entre eles.
Por causa das diferenças estruturais e conceituais, o modelo orientado a objetos é mais natural, mais próximo de nossa
compreensão da realidade. De um ponto de vista prático, portanto, a orientação a objetos permite a redução de custos na
produção de softwares e um melhor entendimento sobre o sistema desenvolvido.
Atualmente, existem várias linguagens de programação que permitem a aplicação total das técnicas da orientação a
objetos. São elas: Java, C++, SmalTalk, .NET e etc.,
14.5 Classes
As Classes nos permitem organizar de forma coerente o código que criamos. Por exemplo, podemos criar uma classe
chamada Custo que contém todas as funções necessárias para manipular os cálculos referentes aos custos de uma empresa.
Quando criamos uma aplicação, iremos criar diversas classes, cada uma representando um componente do problema. É a
interação entre estes diferentes componentes que gera os resultados esperados pela aplicação.
Diferente do que acontecia na metodologia procedural, na OOP dividimos nosso programa em classes por área de interesse.
Por exemplo, para modelar uma aplicação de videolocadora iríamos criar várias classes (uma para filme, outra para
ator, outra para produtora, outra para cliente, e assim por diante) ao invés de colocarmos todo o código em um único
arquivo fonte.
Além de ajudar na compreensão do código, isso facilita sobremaneira a manutenção do mesmo: você pode se sentir
tentado a comparar uma classe a um programa da metodologia procedural. A comparação até faz um certo sentido no início,
mas à medida que você for ganhando experiência perceberá que as classes são muito mais poderosas do que isso. Se for
bem projetada, uma classe poderá ser usada sem qualquer modificação em uma outra aplicação. E, ao contrário do que
normalmente acontece na programação procedural, você não precisará copiar o código de uma classe para outro projeto
quando quiser utilizá-la: basta fazer referência a ela e o run-time cuida do resto para você.
Talvez ainda não tenha ficado claro, então vale a pena reforçar: uma classe é um tipo de dados, o tipo de dados mais
poderoso do C#. Classes definem dados e comportamentos em uma estrutura única. Você modela a classe no seu código
fonte e, a partir dele, cria quantos Objetos daquele tipo precisar.
Como dissemos antes, uma classe comporta dados e comportamentos, os chamados membros da classe. Na notação de
OOP chamamos os dados de atributos, e comportamentos são métodos.
52
Linguagem C#
Para acessar os membros de uma classe, devemos criar uma instância da classe, um objeto cujo tipo de dados é a classe,
ou seja, um objeto é uma entidade concreta baseada em uma classe (uma entidade abstrata).
Uma classe é declarada com a instrução class e pode ser precedida de um modificador de acesso. Sintaxe:
Exemplo:
public class Taxa
{
// Código da classe.
}
Os objetos podem conter dados e ter comportamento: os dados dos objetos são armazenados em campos, propriedades, e
eventos do objeto, e o comportamento dos objetos é definido pelos métodos e interfaces do objeto.
Cada objeto precisa ser uma instância de uma classe, e são criados por meio da palavra-chave new.
Para criar uma instância de uma classe hipotética chamada Taxa usaríamos a seguinte sintaxe:
Quando uma instância de uma classe é criada, uma referência para o objeto é passada para o programador. No exemplo
anterior, objetoTaxa é uma referência para um objeto baseado na classe Taxa. A classe define um tipo de objeto, mas não é um
objeto. Neste caso, podemos entender objetoTaxa como uma variável do tipo Taxa, exatamente como se tivéssemos criado
uma variável idade do tipo int:
53
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Quando uma instância de uma classe é criada, uma referência para o objeto é passada para o programador. No exemplo
anterior, objetoTaxa é uma referência para um objeto baseado na classe Taxa. A classe define um tipo de objeto, mas não é um
objeto. Neste caso, podemos entender objetoTaxa como uma variável do tipo Taxa, exatamente como se tivéssemos criado
uma variável idade do tipo int:
A diferença, talvez nem tão evidente, é o uso da palavra-reservada new. Ela só é usada para instanciar novos objetos.
Modificadores Descrição
public A classe é acessível em qualquer lugar. Não há restrições.
private Acessível apenas dentro do contexto em que foi declarada.
protected A classe é acessível somente na própria classe e nas classes derivadas.
Todo o tipo declarado dentro de uma classe sem um modificador de acesso é considerado, por padrão, como private.
Os modificadores de acesso protected e private só são permitidos em classes aninhadas. Veja o exemplo:
Os tipos aninhados são private por padrão e podem acessar membros definidos como private e protected da classe em que
estão contidos. Devemos usar o nome qualificado completo para acessar os membros de classes aninhadas.
Para criar uma instância de classe aninhada, usamos:
As classes estáticas são carregadas automaticamente pelo CLR quando o programa que contém a classe é carregado.
Algumas características das classes estáticas:
• Contêm somente membros estáticos.
• Não é possivel criar uma instância.
• Não podem ser implementadas por intermédio de herança.
• Não podem conter um método construtor.
Membros estáticos são úteis em situações em que o membro não precisa estar associado a uma instância da classe, como,
por exemplo, em situações que o valor contido no membro não se altera, como é o caso do nome do autor contido no campo
54
Linguagem C#
Autor.
Para acessar o campo velocidadeDaLuzEmKmPorSegundo, simplesmente usamos o nome da classe, seguido do ponto e
do nome do campo:
Universo.velocidadeDaLuzEmKmPorSegundo;
Exemplo completo:
class TesteUniverso
{
static void Main()
{
System.Console.WriteLine(Universo. velocidadeDaLuzEmKmPorSegundo);
}
}
14.7 Métodos
Um método contém uma série de instruções. Os métodos são procedimentos que têm a função de executar as tarefas
programadas dentro das classes.
Os métodos devem ser declarados dentro de classes especificando o nível de acesso, o valor de retorno, o nome de método
e parâmetros (opcional). Os parâmetros devem estar dentro de parênteses e separados por vírgula. Parênteses vazios indicam
que o método não requer nenhum parâmetro. Sintaxe utilizada pelos métodos em C#.
[modificadores-de-acesso] <tipo-de-dados-de-retorno> <nome-do-método>([<tipo-
de-dados-do-parâmetro-1> <nome-do-parâmetro-1>[, <tipo-de-dados-do-parâmetro-2>
<nome-do-parâmetro-2>[, <tipo-de-dados-do-parâmetro-3> <nome-do-parâmetro-3>[,
...]]]])
55
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Exemplo:
class Taxas
{
public void Imprimir()
{
}
public int Calculo(int x, int y)]
{
return 0;
}
public string Mensagem(string msg)
{
return msg;
}
}
Chamamos um método por intermédio da referência ao objeto criado a partir da classe que contém o método, seguido
de um ponto, o nome do método e parênteses. Os argumentos, se houver, são listados dentro dos parênteses e separados por
vírgula. No exemplo, utilizamos novamente a classe Taxas que contém os métodos Imprimir, Calculo e Mensagem.
Exemplo:
A palavra-chave return pode ser utilizada para parar a execução de um método. Se ela não aparecer, a execução é
encerrada somente no final do bloco de código.
Métodos que contêm um valor de retorno diferente de void devem obrigatoriamente utilizar a palavra-chave return
indicando o valor a ser retornado.
56
Linguagem C#
Exemplo 1 – retorna uma string
Taxas objTax = new Taxas();
objTax.Imprimir();
objTax.Calculo(10, 20);
objTax.Mensagem(“Olá Mundo”);
14.9 Parâmetros
Uma das grandes vantagens dos métodos é que eles nos permitem criar subrotinas, pequenos trechos de programa que
se repetem. Ao invés de escrever o código que verifica se um CPF é válido toda a vez que esta operação é necessária, por
exemplo, poderíamos criar um método validaCPF que executa a tarefa, e o chamaríamos toda a vez que necessário.
Mas isso só se torna uma vantagem efetiva se pudermos passar parâmetros para o método, ou seja, se pudermos identificar
que CPF validar (ao invés de validarmos sempre o mesmo CPF, o que não faria o menor sentido ...).
Parâmetros, então, são pequenas incógnitas no código de um método, incógnitas que serão supridas por quem chamou o
método. Quando declaramos um método que recebe parâmetros devemos especificar o tipo de dados que o parâmetro pode
conter.
O método, então, poderia usar os parâmetros recebidos para customizar a tarefa a ser executada.
57
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
14.10 Tipo de Retorno
Um método é na verdade uma função, daquelas que aprendemos com as equações na quinta série. Uma função pode
receber um parâmetro e também pode retornar um valor. Um método pode, por exemplo, receber dois valores e retornar o
primeiro elevado à potência do segundo.
Ou, no caso do exemplo da validação de CPF, retornar um valor booleano que indica se o número é válido ou não. Veja
o exemplo.
58
Linguagem C#
class Livro
{
public void teste()
{
System.Console.WriteLine(“Método teste()”);
}
public int teste(int i)
{
return i;
}
public string teste(int a, string str)
{
return str + “” + a;
}
public string teste(string str, int a)
{
return a + “” + str;
}
}
class TesteLivro
{
static void Main()
{
Livro lv = new Livro();
lv.teste();
Console.WriteLine(lv.teste(8));
Console.WriteLine(lv.teste(10, “Segunda string”));
Console.WriteLine(lv.teste(“Primeira string”, 10));
}
}
Método teste()
8
Segunda string 10
10 Primeira string
59
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
Preste atenção nas seguintes regras ao usar sobrecarga de métodos:
• Todos os métodos sobrecarregados devem ter o mesmo nome.
• Os métodos devem ser diferentes entre si em pelo menos um dos seguintes itens:
o Número de parâmetros;
o Ordem dos parâmetros;
o Tipo de dados dos parêmetros;
o O tipo de retorno (válido somente em conversões de operadores).
14.12 Construtores
Sempre que uma classe é criada um método especial é chamado. É o seu método construtor.. Um método construtor
possiu o mesmo nome da classe em que está deckaradi e não retorna valor, nem mesmo void.
Uma classe pode conter múltiplos construtores com diferentes argumentos. Um construtor sem parâmetros é chamado de
construtor-padrão.
Todas as classes possuem um construtor. Se você não declarar um construtor o compilador C# criará automaticamente
um construtor-padrão para você.
Usando construtores, um programador pode estabelecer valores-padrão ou definir os valores iniciais dos membros. Veja
o exemplo:
public Livro()
{
titulo = “ASP .NET com C#”;
autor = “Alfredo Lotar”;
}
}
No exemplo acima, a definição dos valores iniciais dos campos titulo e autor, acontece no construtor da classe Livro.
Podemos reescrever o exemplo com novos construtores, usando sobrecarga de métodos. Veja o exemp
60
Linguagem C#
public class Livro
{
public string titulo;
public string autor;
public Livro()
{
titulo = “ASP .NET com C#”;
autor = “Alfredo Lotar”;
}
15.1 Classe
É uma estrutura para incorporar os dados e os procedimentos para trabalhar com esses dados. Por exemplo, se você
estivesse interessado em controlar os dados associados aos produtos no inventário de uma empresa, criaria uma classe
Produto responsável por manter e trabalhar com os dados pertinentes aos produtos. Se quisesse ter capacidades de impressão
em sua aplicação, trabalharia com uma classe Impressora, responsável pelas funcionalidades que exigem a interação com
uma impressora do mundo real.
As características mais importantes de uma classe é que ela se compõe basicamente de dois elementos, dados e
comportamento, e que tenta modela um objeto da vida real usando conceitos como abstração e encapsulamento.
15.2 Abstração
É a capacidade de selecionar os atributos que são relevantes para determinada situação. Por exemplo: quando dirijo
meu carro, preciso saber a velocidade do carro e a direção na qual ele está indo. Como boa parte da mecânica do carro é
automática, não preciso saber a quantas RPMs está o motor, ou se a baixa temperatura está fazendo o carro consumir mais,
portanto, filtro essas informações. Por outro lado, essas informações seriam críticas para um piloto de carros de corrida, que
não as filtraria.
61
Escola Alcides Maya - Segundo Módulo
15.3 Encapsulamento
Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir
o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes
estados. Exemplo: para usar o aparelho de telefone, não é necessário conhecimento dos circuitos internos do aparelho ou
como a rede telefônica funciona, basta saber manipular os botões e o fone.
15.4 Polimorfismo
Diferentes implementações de uma mesma função podem ser usadas conforme as condições atuais (ou conforme o tipo de
dados que você fornece como argumento). Exemplo: nos carros que usam o controle de tração, acelerar() pode se comportar
de maneira diferente conforme o tipo ou as condições do terreno.
15.5 Herança
Você usará a herança na OOP para classificar os objetos em seus programas, de acordo com as características comuns e
a função. Isso torna mais fácil e claro trabalhar com os objetos. Também torna a programação mais fácil, porque permite que
você combine as características gerais em um objeto-pai e herde essas características nos objetos-filhos. Por exemplo, poderá
definir um objeto funcionário, que define todas as características gerais do funcionário, mas também adiciona características
exclusivas aos gerentes em sua empresa. O objeto gerente refletirá automaticamente qualquer alteração na implementação do
objeto funcionário.
62